JJBA RPG Livro Do Jogador 1.5
JJBA RPG Livro Do Jogador 1.5
JJBA RPG Livro Do Jogador 1.5
Eu espero que o livro seja claro e que forneça uma experiência fácil e divertida para
aqueles que desejarem jogar.
Agradeço profundamente as seguintes pessoas por ter usado o sistema e testado ele desde os
primórdios dele:
Daniel Pellegrini.
Matheus Aquino.
Yasmine Passos.
Sarah Fernandes.
Lucas Rodrigues.
A raça predominante no planeta terra, os humanos são vários e diversos. Eles estão
literalmente em todos os tipos de ambiente e podem fazer qualquer tipo de serviço, essa
característica os dá uma afinidade maior com qualquer tipo de arte que eles queiram
aprender. Graças a isso, eles têm não tem nenhuma penalidade na hora da escolha de
classe pois eles são facilmente adaptáveis, porém, essa característica é uma faca de dois
gumes visto que eles também não possuem nenhum beneficio na hora da escolha da
classe.
Graças as habilidades conseguidas por ser uma criatura da noite, vampiros tem uma
afinidade maior em se tornarem usuários de stand ou usuários de spin, visto que eles não
podem dominar o hamon. Vampiros tem +1 em todas as ações com stands que eles
realizarem, além disso, possuem +2 em testes de força.
Obviamente, vampiros não podem caminhar no meio do dia ou sequer aprender a arte
do hamon visto que essas são as suas fraquezas. Porém, jogadores que iniciarem a
campanha como vampiros possuem um item especial que os permite andar sobre o sol. O
nome desse item é “Anel vermelho de Aja”, a imunidade ao sol só dura enquanto ele
estiver com esse anel no dedo. Supondo que uma batalha esteja ocorrendo pela manhã,
caso o jogador perca a mão em combate e se por algum acaso essa mão for a mão do anel,
ele se desintegrará imediatamente por causa do sol.
Os Pillar Men, ou homens do pilar, chame-os da maneira que preferir, são seres tão
antigos quanto os humanos. Eles são o mais próximo que existe de uma raça suprema,
porém, ainda tem as suas limitações. Os Pillar Men não podem aprender hamon, spin ou
sequer ter um stand visto que eles não necessitam disso por pura soberba e egoísmo.
Mas aí vem a dúvida: “Se eu fizer um personagem da raça dos Pillar Men, eu não vou
ter nenhum tipo de bônus visto que eu não posso escolher nenhuma classe?” A resposta é
não, os Pillar Men possuem +2 em testes de força e destreza. Além disso, os Pillar Men
possuem o controle total sobre o seu corpo, o que permite que ele crie a sua própria
variação elementar, como por exemplo, fazer com que seu sangue seja tão quente que
incendeie os inimigos, girar os braços tão forte para gerar uma corrente de ar poderosa ou
até mesmo atacar com ossos tão afiados que os mesmos parecem ser lâminas. Jogadores
que começarem com Pillar Men só terão direito a uma variação a não ser que eles
escolham o talento Multi-Elementar. (Veja mais sobre na seção de talentos no fim desse
livro.
Por não estarem qualificados a nenhuma classe, os Pillar Men possuem naturalmente
3 ações por turno.
O grande ponto desse sistema são as classes que determinam como a aventura vai ser,
elas são três: Usuário de Stand, Usuário de Hamon e Usuário de Spin. No decorrer deste
capitulo nós vamos falar melhor sobre cada uma delas, começando pelos usuários de Stand.
Ter um stand é a primeira opção de varias pessoas. Os usuários de stand podem estar em
qualquer lugar, desde um simples boteco ou até mesmo em um berço de ouro. E claro que
para que um RPG flua equilibradamente existem algumas limitações que impedem o
personagem de se tornar Overpower demais.
Os usuários de stand possuem um limite em que eles conseguem ficar com o seu stand
ativo, esse limite é definido pela durabilidade do mesmo, para saber os valores de
durabilidade de um stand cheque o capitulo 3, Stands.
Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de stand
usa o seu modificador de inteligência somando com o valor 4. Depois ele multiplica o valor
obtido por 4.
O usuário de hamon depende de sua respiração para usar as suas habilidades, por isso
ele tem um bônus em constituição de +3 para que eles não se cansem com facilidade. O
usuário de hamon também possui um bônus de +3 em força, porém, ele está limitado a um
raio de ação de 10 metros. O usuário de hamon também possui habilidades físicas
aprimoradas, o que significa que ele tem um bônus de +1 em certos testes físicos como o de
saltar, agarrar, etc. Os usuários de hamon possuem 3 ações por turno.
Para definir os pontos que serão usados na distribuição das pericias, o usuário de
hamon usa o seu modificador de inteligência somado ao valor de 3. Depois ele multiplica o
valor obtido por 4.
O spin é uma arte muito reclusa, são poucas as pessoas que dominam essa habilidade
e conseguem a usar de maneira criativa. Quem domina essa arte tem uma maior liberdade
para aprender pericias novas sem ter que diminuir sua capacidade de combate, ou seja, eles
têm um raciocínio mais rápido e uma inteligência um pouco acima da média. Os usuários de
spin possuem um bônus de +2 em inteligência, destreza e sabedoria, além de possuírem 4
ações por turno.
A montagem do seu personagem vai ser o momento em que você vai definir as suas
habilidades padrão e as suas pericias básicas. Nesse momento você deve ter a sua ficha em
mãos e anotar todos os dados que você conseguir numa folha de papel ou em um caderno.
Por exemplo: 1+2+3+4 =10, 10-1= 9. Ou seja, o menor valor obtido, 1, foi retirado e o resultado
foi um 9.
Após jogar os dados para cada atributo, você pode distribuir os valores obtidos em
qualquer atributo a maneira em que você preferir.
Exemplo 1: Exemplo 2:
Força: 12 Força: 14
Destreza: 14 Destreza: 15
Constituição: 10 Constituição: 12
Inteligência: 15 Inteligência: 10
Sabedoria: 12 Sabedoria: 15
Carisma: 15 Carisma: 12
Perceba que os valores usados nos dois exemplos são os mesmos, porém, eles estão
distribuídos de formas diferentes. Cada atributo, possui o seu modificador.
50 + 7(1d12) +3 = 60 HP
60 + 3 = 63 HP
Dependendo do personagem, ele pode atacar de diversas maneiras, com um simples soco
imbuído de Hamon ou até mesmo uma barragem de socos feita pelo seu stand, mas para que
o seu ataque tenha sucesso, é preciso que uma rolagem de dados seja efetuada.
Os jogadores e NPC’s podem tentar se defender de um ataque, para isso eles precisam ou
igualar ou superar o valor do dado de ataque.
Caso o jogador tire uma falha critica ele devera rolar outro d20 para definir quais serão as
consequências dessa falha, quando menor o valor tirado maior serão as consequências. As
consequências serão definidas pelo mestre da mesa.
Os stands possuem os seus próprios atributos e tem que ser distribuídos com o
mínimo de bom-senso. Os atributos dos stands são: Poder Destrutivo, Velocidade, Distância,
Durabilidade, Precisão e Potencial de desenvolvimento.
Cada valor influencia em como o seu stand funciona. Para definir os valores dos
atributos dos stands, você deve fazer o mesmo que você fez antes para definir os seus
atributos básicos, ou seja, jogar 4d6 e retirar o menor valor.
A única diferença é que para cada valor de atributo, um status é atribuído. Os valores
para cada status são os seguintes:
18 até 20 = S
15 até 17 = A
12 até 14 = B
9 até 11 = C
6 até 8 = D
1 até 5 = E
Os stands também possuem o seu próprio nível de experiencia, para saber mais
cheque o capitulo de experiencia.
A distância é a área de ação do seu stand, até onde ele pode ir sem forçar a estamina
do seu usuário. Como já foi dito, a distância é inversamente proporcional ao poder destrutivo
que ele possui. Caso o jogador deseje que seu stand vá além da sua área de influência ele será
penalizado com -2 em todas as ações durante os próximos três turnos de combate.
A seguir uma tabela para esclarecer melhor como funciona o sistema de deslocamento.
S= Uma área de ação de pelo menos 100 metros ao redor do seu corpo, de contrapartida, a
força deve ser E
*inicialmente um stand não poderá possuir um poder destrutivo S, então até que ele atinja
esse nível a força permanece A.
Contanto que ele diminua ou poder destrutivo ou distância não faz diferença. Essa
regra só se aplica caso os atributos sejam iguais.
Exemplo 1:
Poder destrutivo: A
Velocidade: C
Durabilidade: A
Precisão: B
Aprendizado: E
Exemplo 2:
Velocidade: C
Distância: A
Durabilidade: A
Precisão: B
Aprendizado: E
A durabilidade é a capacidade que o stand possui de se manter ao longo dos turnos.
Para que o sistema permaneça justo, os stands não poderão ser usados o tempo todo, existe
um limite em que o stand pode permanecer ativo e depois ele deve ser desativado pelo
mesmo numero de turnos que ele possui ativo, a não ser que você o desative antes, nesse caso
o cooldown vai ser menor.
Caso o usuário insista em manter o stand, ele vai perder dois pontos de vida por turno,
caso chegue em 0 ele desmaia e por consequência o stand se desativa.
Durabilidade:
O aprendizado é a habilidade que o seu stand possui de aprender coisas novas e ganhar
experiência mais rápido, diferentemente dos outros status, ao invés desse status progredir, ele
regride.
Por exemplo: Um stand começa com aprendizado B, ele evolui para C, depois D e assim por
diante. Uma vez que o stand chegar ao status E ele perde todos os bônus de experiência visto
que ele já está com seu aprendizado completo.
Dependendo do tipo de história, algumas pericias especiais podem ser criadas pelo
mestre, mas as seguintes são as pericias padrão.
As pericias são:
Vale lembrar que, caso o personagem decida aprender uma pericia que não é de sua
classe, um ponto de pericia equivale á meio ponto de pericia, ou seja, para ter uma graduação
em uma perícia que não é de sua classe ele terá de gastar dois pontos de perícia.
*significa que o personagem não conseguira realizar essa pericia se ele não possuir ao menos
um ponto de pericia.
Essa perícia é utilizada para salvar a vida de um aliado muito ferido, auxiliar as pessoas a se
recuperarem mais rápido, ajudar um amigo a sobreviver ao veneno de uma cobra ou tratar
doenças.
O personagem é capaz de manter o equilíbrio para andar sobre uma corda bamba, uma trave
estreita, uma superfície escorregadia ou em solo irregular.
Essa perícia é utilizada para desaparecer nas sombras e espreitar um alvo, se aproximar de
uma guarnição de soldados escondido entre arbustos ou seguir alguém em uma rua cheia sem
ninguém perceber.
Essa perícia é utilizada para fazer contatos em uma região, descobrir os boatos e rumores
locais e coletar informações gerais.
Essa perícia é utilizada para descobrir se alguém está blefando, discernir mensagens ocultas
em diálogos ou perceber se uma pessoa está sendo influenciada por um stand. Essa perícia
representa a sensibilidade do personagem para a linguagem corporal, hábitos de fala e
maneirismos das pessoas.
Os efeitos negativos são situações em que os personagens podem se encontrar tanto
em uma situação comum como em batalha, eles influenciam como a história se desenrola e se
não removidos podem resultar na morte de um ou mais personagens do grupo.
O sistema de HP funciona da seguinte maneira, caso o jogador chegue a 0 HP, ele não
morre, porém, fica inconsciente, podendo estar perdendo HP ou não.
Caso o jogador chegue a -10 de HP, o personagem morre. A intensidade dos efeitos
fica a cargo do mestre.
Paralisia: dependendo do nível da paralisia o jogador, inimigo ou npc pode perder até 4 turnos
Apavoramento: o jogador, inimigo ou npc tem um déficit de -5 em todas as ações que ele for
realizar
Queimando - o jogador perde 2 HP por turno, dependendo do nível pode durar até três
turnos. Cinco queimaduras seguidas levam a morte
Congelado - o jogador, inimigo ou npc pode perder até 5 turnos dependendo do nível. Além
disso a cada turno o congelamento da - 1 de HP por turno
Eletrocutado - dependendo do nível o jogador, inimigo ou npc pode ficar paralisado até três
turnos. Três eletrocutamentos levam a morte.
A cada nível subido você adquire novos pontos de pericia, para usuários de stand, a
cada novo nível ele somam 4 + o modificador de inteligência. Para usuários de hamon, 3+ o
modificador de inteligência e para usuários de Spin, 5 + o modificador de inteligência.
A cada dois níveis subidos, o jogador pode escolher aumentar um do atributo básicos
como força, destreza, etc. Exemplo:
Sempre que o personagem subir para o nível 3 ele escolhe aumentar um atributo,
depois no nível 5, depois no 7 e assim por diante.
Por não possuírem classe, os Pillar Men’s possuem o valor fixo de 3500 de XP para
subirem de nível.
Os jogadores só podem possuir um talento no nível inicial e três ao total. O segundo talento é
desbloqueado no décimo nível e o terceiro no vigésimo.
A sua família possui uma linhagem consagrada, logo, é mais do que natural que os seus
descendentes também sejam agraciados com esses genes. Graças a isso, usuários de Stands,
Hamon ou Spin que possuem esse talento possuem +2 em ações ofensivas com os seus dons
naturais, além de possuírem +2 em testes de resistência.
Você tem um fôlego inacreditável, graças a isso, você nunca está cansado demais para
usar Hamon. Você tem dois turnos a mais para conseguir usar Hamon sem se cansar e ainda
possui um bônus de +3 em testes de atletismo e equilíbrio.
Você treinou durante anos o seu Hamon até que conseguiu uma habilidade que
apenas poucos tiveram a capacidade de conseguir, moldar o seu poder em constructos de
energia pura. O seu hamon pode tomar a forma que você desejar contanto que você tenha
energia o suficiente para manter aquela forma. Ataques com constructos de Hamon dão +1 de
dano adicional e 1d3 de dano elétrico.
Você sempre foi um prodígio na arte do Spin, mas certo dia você decidiu levar essa
arte centenária a um novo patamar, com um pouco de estudos e um treinamento básico em
Hamon, você descobriu como agregar correntes elétricas ao seu giro, imbuir a sua arma com
uma leve chama e até mesmo usar o ar como um propulsor a mais aos seus ataques. Essa
habilidade causa 1d6 de dano Elemental a mais nos seus inimigos e pode ser usada a cada 3
turnos.
Você tem conhecimentos em medicina passados de geração para geração, usando os
seus dons você é capaz de curar feridas letais e até mesmo fazer um aleijado voltar a andar.
Você tem um bônus de +3 em testes de cura e +2 em testes de resistência, além de aumentar
o seu limite de permanência em batalha, onde você somente desmaia com -2 de vida.
Graças a sua natureza vampírica, você possui dons sobre humanos como lançar seu
sangue a uma força e pressão tão alta que essa mesma é capaz de cortar paredes em duas,
(2d3 de dano) você consegue fazer com que a sua temperatura corporal diminua a ponto de
você conseguir congelar um inimigo (1d6 de dano congelante). Você consegue se esconder nas
sombras com maior facilidade (+2 em testes de esconder-se e furtividade.) e pode convencer
as pessoas a fazer os seus desejos mais facilmente (+2 em testes de carisma.)
Você nasceu com uma anomalia rara entre os Pillar Men que te permite manusear o
seu corpo com mais variações do que um Pillar Men comum. Você pode escolher até três
elementos/variações mais o elemento/variação primário para fazer parte do seu personagem.
Além disso, todos os seus ataques Elementais vão receber +2 de dano bônus.
Uma vez a cada 6 turnos, você pode usar a mascara de pedra e uma cópia quase
perfeita da pedra vermelha de aja para virar a forma de vida suprema temporariamente. Com
esse bônus, você tem +2 em todas as ações que você for realizar, porem quando a
transformação terminar, você terá que rolar 1d3 e valor será tirado dos seus pontos de vida
como um efeito negativo pelo uso de uma pedra vermelha de aja falsa, além de ficar um turno
com redução de -2 em ações defensivas. A pedra ficará fora de uso por três turnos.