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Elaboração Do Material Didático "TERMOQUIZ" Como Proposta de Ferramenta para Ensino-Aprendizagem de Conceitos Termoquímicos

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Diviso de Ensino de Qumica da Sociedade Brasileira de Qumica (ED/SBQ)

Departamento de Qumica da Universidade Federal de Ouro Preto (DEQUI/UFOP)

MD

Elaborao do material didtico TERMOQUIZ como


proposta de ferramenta para ensino-aprendizagem de
conceitos Termoqumicos
Jos Alex do Carmo Silva(PG)*(1) Adriano Caldeira Fernandes(PQ)(1)
*jaxjd01@hotmail.com
(1)

Universidade Federal do Par Rua Augusto Corra, 01 Guam. CEP: 66075-110. Belm - PA.

Palavras-Chave: TermoQuiz, ensino de qumica, termoqumica.

RESUMO: A utilizao de softwares no ensino de qumica, alm de ser uma maneira divertida de

apresentar determinado contedo, auxilia na estrutura cognitiva do aluno, de modo que este
possa adquirir de forma mais slida conceitos que antes poderiam ser considerados de difcil
compreenso. Com base na introduo de novas tecnologias de informtica e comunicao
(TICs), o presente trabalho busca discutir a importncia da introduo de jogos computacionais
para o ensino de qumica, de maneira a despertar o interesse do aluno e motiva-lo na busca por
este novo conhecimento. Neste contexto foi desenvolvido o jogo TERMOQUIZ, que trabalha
com conceitos da termoqumica no ensino mdio, criado a partir de recursos bsico do programa
Microsoft Power Point 2010.

INTRODUO.
A sociedade moderna busca cada vez mais o conhecimento, e com isso
surgem novas descobertas sendo criados novos paradigmas. A educao serve como
base da capacitao do ser humano, no intuito de transformar o homem em um
cidado cada vez mais crtico e capaz de resolver problemas do seu cotidiano, deste
modo surge grandes transformaes na rea de educao, que envolvem o
engajamento de vrios educadores, para que se possa criar uma educao mais
significativa, que consiga otimizar o processo de ensino-aprendizagem, nesse ensejo
so criadas vrias ferramentas que venham auxiliar o professor, frente a essa
transformao (BRASIL, 2000).
Com a difuso da informtica, a importncia da insero de computadores e
novas tecnologias no ambiente educacional se devem, no s pelo grande avano
desta ferramenta na esfera social, mas tambm, segundo Taroucco et al. (2004) pelo
surgimento da Tecnologia Educativa. Para isso as escolas devem usufruir dessas
inovaes tecnolgicas para modernizar suas praticas e propostas de ensino e
aprendizagem, tanto na forma quanto no contedo, atendendo s novas necessidades
impostas pelo mundo dinmico e globalizado (MATHIAS, BISPO E AMARAL, 2009).
Segundo Conceio e Bonf (2012), So notrias as dificuldades no processo
de ensino-aprendizagem de qumica. Os docentes acabam se apegando a uma
metodologia tradicional enquanto que os alunos costumeiramente tm averso aos
contedos da disciplina de qumica, por consider-los de difcil compreenso, uma vez
que envolvem muitos modelos microscpicos e dinmicos, o que causa uma lacuna
entre a linguagem empregada pelo professor e a compreenso do aluno sobre o tema,
os recursos geralmente utilizados so livros didticos que trazem figuras e
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Ouro Preto, MG, Brasil 19 a 22 de agosto de 2014.

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representaes estticas de conceitos qumicos dinmicos o que torna ainda mais


rduo o entendimento (LUZZI et al. 1998). Quando se trabalha em sala de aula com
recursos tradicionais como o prprio livro didtico, quadro branco, figuras, ilustraes,
entre outros recursos convencionais, se torna difcil preencher o hiato existente no que
acontece nos fenmenos existentes na natureza, e o que aluno realmente verifica, com
isso o uso de recursos computacionais pode ser usado para preencher essa lacuna.
Nesse sentido o uso de jogos computacionais pode servir de catalizador para o
"processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua vinculao
afetiva com as situaes de aprendizagem" (BARBOSA, 1998).
O mundo passa por uma transformao em que preciso fazer uso de
tecnologias para melhor aprimoramento do conhecimento e com isso formar uma
sociedade mais inter-relacionada com a natureza sua volta. Dentre os vrios temas
abordados no ensino de qumica, fato que os temas relacionados ao cotidiano do
aluno so os que prendem mais a ateno do discente, uma vez que est ligado com a
vida do mesmo, o que gera discurses, servindo como ponto de partida para a
aquisio de novos conhecimentos, e ao somar este com o uso de novas tecnologias,
construdo um ambiente educativo que responde de forma satisfatria a construo do
conhecimento. O contedo de termoqumica envolve conceitos sobre energia e
transformaes qumicas que liberam ou absorvem energia na forma de calor e um
contedo que gera bastante discurses em sala de aula que pode muito bem ser
relacionados ao cotidiano do aluno, podendo ser trabalhado a partir de questes
intrigantes presentes na natureza.
David Ausubel sugeriu uma explicao para o processo de aprendizagem com
suas ideias baseadas no cognitivismo, que segundo Yamazaki (2008) a Aprendizagem
Cognitiva pode ser definida como aquela na qual certo contedo inserido na Estrutura
Cognitiva de forma organizada, criando um complexo organizado de informaes.
Sugerindo a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel, que preconiza que
para o conhecimento ser significativo preciso que o aluno tenha um conhecimento
prvio do contedo abordado, desde modo o novo conhecimento adquirido modifica e
da outro significado aquele conhecimento pr-existente. Nas palavras do prprio autor
o fator mais importante que influi na aprendizagem aquilo que o aluno j sabe. Isto
deve ser averiguado e o ensino deve depender desses dados (Ausubel, Novak e
Hanesian, 1983). Assim, Aprendizagem Significativa um processo por meio do qual
uma nova informao acoplada a uma estrutura cognitiva particular e especfica,
prvia, conhecida como subsunor.
O ENSINO DE QUMICA E AS TICs
Atualmente as tecnologias da informao e comunicao (TIC), tem sido foco
de muitos debates de especialistas da rea em torno das suas potencialidades e
aplicaes na educao, gerando reflexes de como as TICs podem contribuir para
renovar os mtodos tradicionalistas de ensino, objetivando a construo de uma
estrutura cognitiva mais compacta do estudante levando-se em considerao, que os
meios informacionais propiciam acessos a mltiplas possibilidades de interao,
mediao e expresso de sentidos, propiciados, tanto pelos fluxos de informao e
diversidade de discursos e recursos disponvel (DOS SANTOS E AZEVEDO, 2012),
Moran (2000) afirma que:
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[...] impossvel dialogar sobre tecnologia e educao, inclusive educao


escolar, sem abordarmos a questo do processo de aprendizagem. Com efeito,
a tecnologia apresenta-se como meio, como instrumento para colaborar no
desenvolvimento do processo de aprendizagem. A Tecnologia reveste-se de
um valor relativo e depende desse processo. Ela tem sua importncia apenas
como instrumento significativo para favorecer a aprendizagem de algum [...]
(MORAN, 2000).

Segundo o dialogo acima, pode-se observar que as TICs apresentam um


desenvolvimento de novas formas de interao escolar e cultural que se fundamenta
na forma de apresentao de novas metodologias, essas servindo como ferramentas
de apoio a construo cognitiva do aluno. Mas vale ressaltar, que as TICs, no podem
ser usadas como solucionadoras de problemas e sim como ferramentas de apoio para
uma construo de conhecimento mais slida, muitos professores relutam em usar
essas novas tecnologias muitas vezes por medo de perder a autonomia dentro de sala
de aula, o que um grande equvoco por parte destes educadores, uma vez que sem
sua orientao os alunos podem se perder no caminho, e o propsito da utilizao das
TICs que de fortalecer o processo de ensino e aprendizagem, pode no ser
alcanado.
Baseado no contedo programtico da disciplina de qumica, para o ensino
mdio, notrio que a qumica utiliza muitos modelos tericos e dinmicos para as
suas representaes (BRASIL ESCOLA, 2013). Uma vez que trabalha com o mundo
microscpico, acaba tornando as abordagens tradicionais dificultosas para
compreenso por parte dos alunos, pelo fato de o mtodo tradicional possuir algumas
limitaes, por exemplo, a falta de dinamismo que alguns conceitos de qumica
necessitam para seu total entendimento. Neste sentido as TICs se pem em posio
de colaborar com a aprendizagem no ensino de qumica de modo a diminuir as
fronteiras existentes do mundo macroscpico para o mundo microscpico. A utilizao
de TICs torna o contedo de qumica mais compreensvel, pois utilizam recursos
grficos, que disponibilizam uma visualizao mais precisa de modelos aplicados no
ensino de qumica, onde os alunos podem compreender de maneira mais coerente
esses conceitos fundamentais, do que os aplicados somente por mtodos
tradicionalistas. Deste modo as TICs tornam-se ferramentas de bastante aplicabilidade
no micro-mundo da qumica.
O PROFESSOR E A INFORMTICA.
Atualmente o professor precisa se conscientizar de que estamos passando por
uma mudana nos paradigmas educacionais, de onde surge um novo modelo de
educao, baseado em novas tecnologias, uma vez que estamos em uma poca que
favorece a oportunidade de difundir uma nova modalidade comunicacional. Educar nos
dias de hoje exige uma maior interao entre o professor, que passa a deixar sua
posio de simples emissor, e o aluno, que por sua vez deixa de ser passivo, saindo
de sua posio de mero receptor, criando assim um ambiente educacional, com
maiores possibilidades de participao e interveno desse ltimo. O professor deve
dar subsdios necessrios para que o aluno se sinta vontade para expressar seu
ponto de vista e confront-lo com o outro e interpretar as atitudes dos estudantes,
buscando sempre uma significao. Deste modo, um dos elos mais importante neste
processo so os professores, que precisaro decidir como iro atuar nesta revoluo
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tecnolgica (FERREIRA, 1998). Assim, podemos perceber que, o aprendizado com o


computador na escola vlido, desde que o professor conduza de maneira adequada
suas aulas com tais recursos. O prprio Ferreira (1998) ainda discute que:
As ferramentas tecnolgicas esto se espalhando explosivamente na
educao, principalmente na rea da cincia. Porm, chegou-se a um ponto
onde os educadores devem dar um passo atrs e pensarem cuidadosamente
como esta avalanche tecnolgica se ajusta ao seu esquema educacional, pois
existem muitos educadores que pensam que a tecnologia sozinha uma
panacia para a educao e que, simplesmente aplicando toda esta tecnologia
atual estaro resolvidos todos os problemas educacionais(FERREIRA, 1998).

A tecnologia passou a fazer parte da vida humana segundo Fres (1998),


desde as primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extenses do corpo,
mquina a vapor, que mudou hbitos e instituies, ao computador que trouxe novas e
profundas mudanas sociais e culturais desde modo a tecnologia passou ajudar,
completar e ampliar a vida do homem, facilitando suas aes, ou mesmo os
substituindo em determinadas tarefas.
No que tange a rea de pesquisa, muitos professores se deparam muitas
vezes com trabalhos literalmente copiados e colados da internet. Os alunos, que
muitas vezes no se dedicam a fazer o trabalho pedido pelo professor, recorrem
internet, para tal realizao. Ou seja, como sabemos nos dias atuais qualquer coisa
que se precisem procurar no mundo inteiro, as pessoas utilizam a internet, por isso os
alunos no so diferentes. justamente nessa hora que o computador e a internet se
tornam vilo. Os alunos, muitas vezes nem se quer ao menos, tm o trabalho de ler,
interpretar e escrever um texto com suas prprias palavras, eles apenas copiam e
colam. O que geralmente acontece e causa preocupao, que, aqueles professores
que no fazem utilizao constante da informtica, recebem estes trabalhos e
considera-os perfeitos, incentivando esses alunos, mesmo que sem saber a continuar
este tipo de ao. Alm disso, pode-se perceber que em alguns trabalhos, os alunos
at se dedicam a faz-lo, entretanto h algumas fontes na internet no seguras. Isso
faz com que os alunos muitas vezes leiam tais informaes e desconhecendo sua
veracidade, fazem o trabalho baseado nela, o que provavelmente torna-se incorreto.
Ainda, o pior a acontecer o professor tambm desconhecendo que a fonte incerta,
ou muitas vezes no estar a par por inteiro do assunto em questo, apodera-se da
informao do trabalho do aluno e a transmite de forma impensada, sem verificar sua
veracidade (FILHO, 2003).
JOGOS COMPUTACIONAIS.
Os jogos fazem parte de nossas vidas desde a antiguidade, fazendo parte no
s na infncia, como em todas as fases do desenvolvimento do ser humano. Os jogos
servem como entretenimento, podendo tambm ser uma ferramenta de
desenvolvimento cognitivo se aplicada de maneira correta no processo de ensinoaprendizagem do aluno, pois eles divertem enquanto motivam facilitam o aprendizado
e aumentam a capacidade de reteno do que foi ensinado, exercitando as funes
mentais e intelectuais do jogador (TAROUCO, et al., 2004).

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Os jovens possuem uma grande interao com computadores, passando a


utiliza-los diariamente como fonte de lazer e diverso, com isso pode-se dizer que
sendo utilizados de maneira correta, os computadores podem servir tambm como um
aliado da educao, de modo que prenda a ateno dos alunos e esses tenham uma
maior interao com contedo abordado, de maneira mais interessante e satisfatria. A
cincia qumica esta presente diretamente na vida das pessoas e segundo Lima e
Moita (2011), seus principais fundamentos tem sido negligenciados ao serem
ensinados na sala de aula, pois esses fundamentos estariam sendo trabalhados de
maneira superficial, considerando que os modelos qumicos so microscpicos e
dinmicos e que no seria suficiente uma apresentao tradicional no quadro branco
desses conceitos. Levando esse ponto em considerao, a interao de novas
tecnologias ao processo de ensino aprendizagem, mediante a utilizao de ferramentas
computacionais, pode favorecer o desenvolvimento cognitivo do aluno. Para Kenski
(2004):
As mdias h muito tempo abandonaram suas caractersticas de mero suporte
tecnolgico e criaram suas prprias lgicas, suas linguagem e maneira
particulares de comunicar-se com as capacidades perceptivas, emocionais,
cognitivas, intuitivas e comunicativas das pessoas (KENSKI, 2004).

Neste contexto, a tecnologia tem centrado sua contribuio para educao no


desenvolvimento de jogos educacionais, pois essa tecnologia aplicada educao
torna-se um meio de aprendizagem frutfero e que atrai a ateno dos alunos. Segundo
Lima e Moita (2011), os jogos computacionais devem ser levados aos alunos de forma
a estimular a construo do conhecimento como sendo uma conquista, que os levam a
superar limites e a enfrentar desafios. Isso permitira o desenvolvimento de habilidades
dos discentes, principalmente a que diz respeito s habilidades visomotoras que
segundo Johnson (2005), proporcionar:
a) A busca, presente quando o jogador deseja avanar no game para, por
exemplo, ver a narrativa do jogo concluda, ou mesmo o desejo de ver a prxima cena,
o prximo desafio;
b) A sondagem, que diz respeito ao fato de o jogador no conhecer, a priori, o
que deve fazer quando inicia o jogo, sendo necessrio sondar, investigar o ambiente,
para encontrar seus objetivos e as maneiras de cumpri-los, ou seja, entender as regras
implcitas do jogo;
c) A investigao telescpica, que se relaciona necessidade de o jogador ter
que lidar com vrios objetivos concomitantemente (os objetivos secundrios ou
imediatos e o objetivo principal do jogo).
No entanto, a teoria de Johnson coloca a mdia e a tecnologia, especialmente,
os videogames, como ambientes que criam maiores demandas cognitivas, mais
profundidade, mais participao, que propiciaram os ganhos das ltimas geraes em
algumas formas de inteligncia (JOHNSON, 2005).
Os jogos computacionais no estilo quiz, potencializam a aprendizagem do
aluno atravs de perguntas e respostas que estimulam o raciocnio do estudante na
busca da resposta correta, uma forma de avaliar uma grande quantidade de pessoas
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com questionamentos tornando a aula mais interativa, trabalhando em cima da


estrutura cognitiva do estudante.
RESULTADOS E DISCURSES.
Com a finalidade de tornar o contedo e as aulas de termoqumica mais
dinmicas, onde possa haver uma maior interatividade por partes dos alunos, e com o
intuito de fortalecer o processo de ensino e aprendizagem foi criado um jogo
computacional que apresentado neste trabalho. Para a elaborao do referido jogo
educacional, foi usado o software Microsoft Power Point, seguindo a teoria ausebiana
da aprendizagem significativa. Desse modo o material didtico produzido tem o objetivo
de prender a ateno do aluno. Para isso o mesmo precisa ser interessante, instigante
e relacionvel a conceitos preexistentes de maneira a motiv-lo (CHACON, RIBEIRO e
BORGES, 2013).
O jogo educacional foi batizado de TERMOQUIZ, e baseia-se em um jogo no
estilo quiz, onde os jogadores respondem as perguntas objetivas que existem dentro do
jogo, sendo que cada questo possui cinco alternativas. Foi criado a partir de recursos
bsicos do software power point 2010, como botes de ao, navegao baseada em
hyperlinks, sons, vdeos e efeitos de tela etc.), disponveis pela pacote Microsoft Office
2010.
O jogo de fcil utilizao, apresentando um layout atrativo, onde foram
utilizados personagens de historias em quadrinhos e desenhos animados como pode
ser observado na Figura 1, que traz a tela menu do jogo. Tendo regras simples, onde o
professor dividira a turma em quatro equipes com o nmero de participantes ficando a
critrio do professor dependendo da quantidade de alunos em sala de aula, cada grupo
ter um capito que se responsabilizara pela resposta da equipe e este que conduzir
a resposta de sua equipe ao professor. Para cada resposta correta a equipe receber
dois pontos e a cada erro a equipe perder um ponto, a resposta correta no da o
direito a equipe de responder outra pergunta uma vez que o jogo foi elaborado de
modo a cada equipe responder oito questes, dividindo-se, portanto em oito rodadas
de quatro perguntas, uma para cada equipe, totalizando trinta e duas questes no
banco de dados do jogo.

Figura 1: Tela menu.


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Como dito anteriormente, o jogo conta com um banco de dados, que possui
trinta e duas questes relacionadas ao tema Termoqumica, onde envolve conceitos
sobre calor, temperatura, processos endotrmicos e exotrmicos e variaes de
entalpia, de forma que o aluno possa exercitar o contedo ministrado na sala de aula
de uma maneira divertida. Para a construo do banco de perguntas e respostas do
TERMOQUIZ, uma pesquisa geral do contedo foi feita atravs de livros didticos e
apostilas de termoqumica, utilizados no 2 ano do ensino mdio, a Figura 2 mostra
uma dessas questes.

Figura 2: Tela de questes.

O jogo foi elaborado e animado conforme o acerto ou erro do jogador de


maneira a conquistar o interesse do aluno pelo contedo abordado, sendo construindo
com recursos grficos (imagens) e sonoros, onde a cada resposta correta ou errada,
imagens no formato gif, vdeos e sons so automaticamente apresentados, indicando
que o jogador acertou (Figura 3a) ou errou (Figura 3b) a questo proposta. Todas as
telas referentes ao acerto ou erro foram criadas de maneira diferente, para que no se
torne montona e desperte a curiosidade do aluno, e o mesmo tenha uma expectativa
do que possa aparecer na prxima tela.

Figura 3a: Tela resposta correta.

Figura 3b: Tela resposta errada.

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CONCLUSES:
Partindo do pressuposto de que os professores de qumica possam ter
dificuldades com relao ausncia de laboratrios e recursos didticos para
auxiliarem em suas aulas, a utilizao de novas tecnologias em sala de aula se torna
uma ferramenta que auxilia o professor para superar algumas dessas dificuldades,
promovendo a interao em classe, auxiliando no processo de ensino-aprendizagem e
transformando o aluno de maneira que este seja mais participativo. Neste contexto
pode-se concluir que a tecnologia uma realidade que no pode ser ignorada, e a
educao tem papel fundamental neste processo de formar cidados preparados para
enfrentar uma sociedade informatizada, construindo uma estrutura cognitiva de
qualidade no aluno. Em relao disciplina de qumica, os jogos computacionais
podem auxiliar e fazer com que o contedo lecionado seja mais atrativo, despertando
assim um maior interesse por parte dos alunos, ajudando no processo de ensino e
aprendizagem de forma mais significativa. Os desenvolvimentos de ferramentas que
possam servir de apoio ao ensino de qumica so validas uma vez que se tem a
expectativa de torna a aula mais dinmica e interativa, o que se bem aplicado possa vir
a contribuir de maneira significante para a construo cognitiva do cidado que tem
como objetivo primrio a transformao do individuo num ser capaz de resolver
problemas impostos a ele durante a sua vida social ou acadmica.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
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