JP2010029551A - Performance control board, game machine, performance method, and program - Google Patents
Performance control board, game machine, performance method, and program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2010029551A JP2010029551A JP2008196907A JP2008196907A JP2010029551A JP 2010029551 A JP2010029551 A JP 2010029551A JP 2008196907 A JP2008196907 A JP 2008196907A JP 2008196907 A JP2008196907 A JP 2008196907A JP 2010029551 A JP2010029551 A JP 2010029551A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- weapon
- content
- predetermined
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板、当該演出制御基板が実行する演出方法、およびコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine that changes a predetermined symbol such as a pachinko gaming machine and stops the symbol after the fluctuation, an effect control board provided in the gaming machine, an effect method executed by the effect control board, and a computer program.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. When the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), a big win is opened, a big winning opening is opened, and a gaming machine capable of playing a big win game is widely used.
このような遊技機においては、遊技者の操作に基づき、あらかじめ設定されたリーチ演出とは異なる構成のリーチ演出を実行して遊技を面白くするようにしたものがあった(たとえば、下記特許文献1参照。)。 In such a gaming machine, there is one that makes a game interesting by executing a reach effect having a configuration different from a preset reach effect based on the operation of the player (for example, Patent Document 1 below) reference.).
しかしながら、上述した従来の技術では、遊技者は所定の操作をおこなうことにより、リーチ演出の構成を変えることはできるものの、遊技者の操作による影響はそのときの演出のみに限られるため、積極的な遊技への参加を促すことができていなかった。 However, in the conventional technology described above, the player can change the configuration of the reach effect by performing a predetermined operation, but the influence of the player's operation is limited only to the effect at that time. It was not able to encourage participation in a special game.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者を積極的に遊技に参加させ、遊技の面白みの向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。 The present invention provides an effect control board, a game machine, an effect method, and a program capable of actively participating in a game and improving the fun of the game in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. The purpose is to do.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御基板は、所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機の演出内容を制御して所定の演出を実行する演出制御基板において、前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段によって受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段と、前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出選択手段は、第1の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第2の演出群の中から次の演出を選択し、前記演出実行手段は、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the effect control board according to the present invention executes a predetermined effect by controlling the effect content of a gaming machine that changes a predetermined symbol and stops the symbol after the change. An operation receiving means for receiving an operation from a player of the gaming machine, and an effect selecting means for selecting one effect from a predetermined effect group based on the operation received by the operation receiving means. And an effect executing means for executing the effect selected by the effect selecting means, and the effect selecting means corresponds to the effect when the effect selected from the first effect group is executed. The next effect is selected from the attached second effect group, and the effect executing means executes the next effect when the effect ends.
また、上記の構成において、前記演出選択手段は、前記遊技者からの再選択要求を受け付けると、前記第1の演出群の中から前記次の演出を選択することとしてもよい。 Moreover, said structure WHEREIN: The said effect selection means is good also as selecting the said next effect from the said 1st effect group, if the reselection request | requirement from the said player is received.
また、上記の構成において、前記演出実行手段は、前記演出が終了して次の図柄の変動が開始されると、前記次の演出を実行することとしてもよい。 Moreover, said structure WHEREIN: The said production | presentation execution means is good also as performing the said next production, when the said production | generation is complete | finished and the fluctuation | variation of the next symbol is started.
また、上記の構成において、前記演出選択手段は、連続した演出(以下「連続演出」という)を実行させる所定の抽選に当選すると、前記第1の演出群の中から演出を選択することとしてもよい。 Further, in the above configuration, the effect selecting means may select an effect from the first effect group when winning a predetermined lottery for executing a continuous effect (hereinafter referred to as “continuous effect”). Good.
また、上記の構成において、前記第1の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のアイテムを用いたパターンの演出からなり、前記第2の演出群は、複数の、前記アイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出からなり、前記演出選択手段は、一の前記アイテムを用いたパターンの演出が実行されると、前記一のアイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出を前記次の演出として選択することとしてもよい。 In the above configuration, the first effect group includes a plurality of pattern effects using different predetermined items, and the second effect group uses a plurality of sub-items related to the item. When the effect of the pattern using the one item is executed, the effect selection means selects the effect of the pattern using the sub-item related to the one item as the next effect. It is good as well.
また、上記の構成において、前記第1の演出群は、複数の、それぞれ異なる所定のストーリーを有するパターンの演出からなり、前記第2の演出群は、複数の、それぞれ異なる前記ストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出からなり、前記演出選択手段は、一の前記ストーリーを有するパターンの演出が実行されると、前記一のストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出を前記次の演出として選択することとしてもよい。 In the above configuration, the first effect group includes a plurality of pattern effects having different predetermined stories, and the second effect group includes a plurality of different stories that are consecutive stories. When the production of the pattern having one story is executed, the production selection means selects the production of the pattern having a story continuous with the one story as the next production. It is good as well.
また、本発明にかかる遊技機は、遊技機の大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、上記に記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする。 In addition, a gaming machine according to the present invention includes a main control board that performs control related to a jackpot of the gaming machine, and the effect control board described above.
また、本発明にかかる演出方法は、所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機が備える演出制御基板が実行する演出方法において、前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、前記操作受付工程において受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択工程と、前記演出選択工程において選択された演出を実行する演出実行工程と、を含み、前記演出選択工程では、第1の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第2の演出群の中から次の演出を選択し、前記演出実行工程では、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする。 Also, the effect method according to the present invention is an operation method for receiving an operation from a player of the gaming machine in an effect method executed by an effect control board provided in a gaming machine that changes a predetermined symbol and stops the symbol after the change. An effect selection step of selecting one effect from a predetermined effect group, and an effect execution step of executing the effect selected in the effect selection step based on the operation received in the operation reception step; In the production selection step, when the production selected from the first production group is executed, the next production is selected from the second production group associated with the production, In the effect execution step, when the effect ends, the next effect is executed.
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。 Moreover, the program concerning this invention makes a computer perform the production | presentation method as described above.
上記の構成によれば、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、この演出に対応づけられた演出群の中から次の演出を選択して実行することができる。 According to said structure, the next effect can be selected and performed from the effect group matched with this effect by the effect selected based on player's operation.
本発明によれば、遊技者の操作に基づき選択された演出によって、次の演出の選択の幅が制限されるため、遊技者は先を考えつつ積極的に遊技に参加することとなり、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present invention, since the range of selection of the next effect is limited by the effect selected based on the player's operation, the player actively participates in the game while thinking ahead, Interestingness can be improved.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of an effect control board, a gaming machine, an effect method, and a program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。たとえば、画像表示部104としては液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。
An
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
The winning
上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「777」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。
The above-described
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
A normal symbol display
普通図柄表示部119に表示された数字等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。たとえば、保留玉表示部121としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the normal
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
A
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
In the
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部112は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部112全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each lamp can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. The effect
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、後述する報知時間になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。 For example, the light irradiation direction is changed when a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine. Moreover, you may change the irradiation direction of light at the time of the production | presentation etc. which are started when it comes to the alerting time mentioned later. As a result, the production can be further emphasized.
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。 In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), an effect for the effect (not shown) (hereinafter referred to as “movable accessory”) is provided. The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
In the
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit 1. Main control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。たとえば、主制御部201は、主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
The
この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
The
始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。
Detection results from the start winning port detection unit 221, the gate detection unit 222, the normal winning
また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
Further, the
この主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。たとえば、本実施の形態の遊技機においては、低確率状態と高確率状態との2つの確率状態があり、高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルは、あらかじめROM212などに記憶されている。
The
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、高確率状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。また、低確率状態には、通常の低確率状態と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常の低確率状態と同様に大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定やハズレ判定などをおこなうが、電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。
Thus, for example, in the gaming machine of the present embodiment, a jackpot is generated at 1/300 in the low probability state, and a jackpot is generated at 1/30 in the high probability state. Yes. The low probability state includes a normal low probability state and a short time state. Here, the short-time state is a gaming state in which a jackpot determination or a loss determination is performed in the same manner as in a normal low probability state, but it is easy to win a game ball into the
また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける図柄変動の時間情報をコマンドで出力する。
Further, when there is one winning for the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出のプログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。
The
また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
In addition, a real-time clock (RTC) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting real time is connected to the
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。すなわち、これらCPU241,251によって本実施の形態の遊技機は実行中の遊技状態に応じた演出を実行するように制御される。
The image /
演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力され、操作受付手段として機能する。
The
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。すなわち、CPU241がROM242に記憶された各種プログラムを実行することにより、あらかじめ用意された所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段、選択された演出を実行する演出実行手段として機能する。
Based on the command sent from the
画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
The
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
A plurality of symbol images are registered in advance in the
また、たとえば、高確率状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が、低確率状態/高確率状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率状態/高確率状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。 Further, for example, in the high probability state, a symbol variation pattern different from the normal time is selected. Thereby, the gaming machine can indicate to the player that the game state being executed is the low probability state / high probability state. Even if the game state being executed is a high probability state, the symbol variation pattern may be the same as that in the normal state when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player cannot see whether the game state being executed is the low probability state or the high probability state from the appearance, and can always play the game with expectation.
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
For the
ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。
The
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
The
たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
For example, the
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
The prize
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The winning
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。
The prize
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
Further, a board external
(操作部の構成)
図3は、操作部の構成を示す説明図である。図3において、操作部300は、演出ボタン(図3においては「CHANCE」と表記)117と十字キー118とを備えている。本実施の形態の遊技機における演出ボタン117は、凸状ボタンによって実現されている。
(Configuration of operation unit)
FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of the operation unit. In FIG. 3, the
演出ボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。十字キー118は、画像表示部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキー301〜304と、カーソルキー301〜304の操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー305と、を備えている。
The
(遊技機の基本動作)
上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
An example of the basic operation of the gaming machine having the above configuration will be described. Control during the game is performed by the
また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins a winning winning
演出制御部202は、たとえば、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、遊技機に2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
The
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部112や盤ランプ265の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
For example, the
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
At this time, the winning
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4ms毎)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップや大入賞口)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS403)、図柄処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
ステップS402のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS403の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。
In the switch process in step S402, every time the start ports SW221a and 221b provided in the
ステップS403の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS404においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
The electric accessory control process in step S403 includes an opening / closing process for the special winning
図5は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理とは、図4のステップS403に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たりであるか判断する(ステップS501)。ここで、当たりには、たとえば、上記の各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりが含まれる。 FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. The big prize opening process is one process included in the electric accessory control process shown in step S403 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not it is a win (step S501). Here, the win includes, for example, each of the above jackpots (15 round probability variation / normal jackpot) and jackpots.
ステップS501において、当たりでないときは(ステップS501:No)、そのまま処理を終了する。当たり中のときには(ステップS501:Yes)、オープニング処理をおこなう(ステップS502)。このオープニング処理では、大入賞口の開放の処理等をおこなう。 If it is not a win in step S501 (step S501: No), the process is terminated as it is. When it is winning (step S501: Yes), an opening process is performed (step S502). In the opening process, a special winning opening is opened.
次に、当たりの種別を判定する。具体的には、小当たりであるときには(ステップS503:Yes)、小当たり用の値(小当たり残りラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS504)。小当たりでないときには(ステップS503:No)、大当たり用の値(大当たり残りラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS505)。 Next, the winning type is determined. Specifically, when it is a small hit (step S503: Yes), a value obtained by adding 1 to the small hit value (number of remaining rounds per small hit) K is set as a new K (step S504). When the jackpot is not small (step S503: No), a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of remaining rounds of jackpot) R is set as a new R (step S505).
ステップS504またはステップS505において、新たなKまたは新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放する(ステップS506)。大入賞口109を開放後、開放開始時から所定期間(たとえば30秒の開放時間)が経過したか判断する(ステップS507)。開放時間が経過したときには(ステップS507:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS510)。開放時間が経過していないときには(ステップS507:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断し(ステップS508)、入賞数Cが9であるときには(ステップS508:Yes)、ステップS510へ移行する。入賞数Cが9でないときには(ステップS508:No)、フラグを設定し(ステップS509)、処理を終了する。
In step S504 or step S505, when a new K or new R is obtained, the big
ステップS509のフラグ設定は、ステップS506の大入賞口開放後、後述するステップS510による大入賞口閉口までの間において、大入賞口109の開放時間および入賞数のいずれか一方が満たされない場合(ステップS507:NoおよびステップS508:No)、フラグONとする。すなわち、図4の大入賞口処理は、図3に示す所定期間(たとえば4ms)毎に実行する電動役物制御処理(ステップS403)の一部であるため、この所定期間の周期毎に実行されるステップS502〜ステップS506ではフラグがONであればおこなわない。すなわち、フラグがONのときにはオープニング処理やラウンド数の更新等をおこなわない。
In step S509, the flag is set when either the opening time of the special winning
ステップS510では、大入賞口109の開放時間と入賞数のいずれか一方が満たされた場合(ステップS507:Yes、あるいはステップS508:Yes)の場合に大入賞口109を閉口させる。この際、ステップS510のフラグをOFFにする。この後、小当たり中であるか判断する(ステップS511)。小当たり中であるときには(ステップS511:Yes)、小当たり用の値Kが2であるか判断し(ステップS512)、値Kが2であるときには(ステップS512:Yes)、値Kを0にし(ステップS513)、所定変動回数Sを5とし(ステップS514)、ステップS517へ移行する。小当たり用の値Kが2でないときには(ステップS512:No)、処理を終了する。なお、ここでは、所定変動回数Sを5としたが、これに限るものではない。所定変動回数Sは、任意の値であってもよい。また、所定変動回数Sは、所定の抽選をおこない、その抽選結果によって変化する値などであってもよい。
In step S510, if either one of the opening time of the big winning
小当たり中でないときには(ステップS511:No)、この当たり中に消化された大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変/通常大当たりのときは2)となったか判断する(ステップS515)。大当たり用の値Rが最大でないときには(ステップS515:No)、処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であるときには(ステップS515:Yes)、大当たり用の値Rを0とし(ステップS516)、エンディング処理をおこなう(ステップS517)。 When the jackpot is not hit (step S511: No), the jackpot value R digested during the hit is the maximum (15 for the 15 round probability variation / normal jackpot, 2 for the 2 round probability variation / normal jackpot). It is determined whether or not (step S515). When the jackpot value R is not the maximum (step S515: No), the process is terminated. When the jackpot value R is maximum (step S515: Yes), the jackpot value R is set to 0 (step S516), and ending processing is performed (step S517).
エンディング処理では、エンディング開始から所定のエンディング時間が経過すると当たりを終了し(ステップS518)、以上の処理を終了する。 In the ending process, when a predetermined ending time has elapsed from the start of ending, the winning is ended (step S518), and the above process is ended.
図6は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図4のステップS404における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS601:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS601:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS602)、変動中でなければ(ステップS602:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS603)。保留数がなければ(U=0)(ステップS603:No)、図柄変動させず終了する。 FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S404 in FIG. If the symbol processing is a big hit (step S601: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S601: No), it is determined whether the symbol is changing (step S602). If it is not changing (step S602: No), it is determined whether there is at least one pending number U. (Step S603). If there is no pending number (U = 0) (step S603: No), the process is terminated without changing the symbol.
保留数が1個以上あれば(ステップS603:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS604)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS605)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS606)、図柄の変動を開始させる(ステップS607)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始して終了する(ステップS608)。 If the number of holdings is 1 or more (step S603: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S604), and a variation pattern selection process (separate routine) is performed (step S605). In this variation pattern selection process, a hit type (big hit, small hit, reach, etc.) is selected and a symbol variation time is set. Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S606), and the symbol variation is started (step S607). Then, the measurement starts and ends the fluctuation period in which the symbols are changing (step S608).
ステップS602において、図柄の変動中の場合(ステップS602:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS609)。変動時間が終了していなければ(ステップS609:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS609:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS610)、図柄の変動を終了させる(ステップS611)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS612)、所定の停止中処理をおこない(ステップS613)、処理を終了する。 In step S602, if the symbol is changing (step S602: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S609). If the variation time has not ended (step S609: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S609: Yes), a symbol variation stop command is set (step S610). Is finished (step S611). At this time, the symbol variation time is reset (step S612), a predetermined stop process is performed (step S613), and the process is terminated.
図7は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6のステップS605における処理内容である。変動パターン選択処理は、大当たりであるか判断し(ステップS701)、大当たりであれば(ステップS701:Yes)、確変大当たりであるか判定する(ステップS702)。確変大当たりであれば(ステップS702:Yes)、確変大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるか判定し(ステップS703)、2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS703:Yes)、2ラウンド確変図柄セットをRAM213に設定し(ステップS704)、2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS703:No)、15ラウンドの確変大当たり用の確変図柄セットを設定する(ステップS705)。ステップS702において確変大当たりでなければ(ステップS702:No)、通常図柄セットを設定する(ステップS706)。 FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process. This is the processing content in step S605 of FIG. In the variation pattern selection process, it is determined whether or not it is a big hit (step S701). If it is a big hit (step S701: Yes), it is determined whether or not it is a promising big hit (step S702). If the probability variation jackpot (step S702: Yes), it is determined whether the type of probability variation jackpot is a two-round probability variation jackpot (step S703), and if it is a two-round probability variation jackpot (step S703: Yes), a two-round probability variation symbol set. Is set in the RAM 213 (step S704), and if it is not the 2nd round probability variation big hit (step S703: No), the probability variation symbol set for the 15th round probability variation big hit is set (step S705). If it is not probable big hit in step S702 (step S702: No), a normal symbol set is set (step S706).
また、ステップS701にて大当たりでなければ(ステップS701:No)、リーチ判定をおこない(ステップS708)、次に、小当たりであるか判定する(ステップS709)。小当たりであれば(ステップS709:Yes)、小当たり図柄セットを設定し(ステップS710)、小当たりでなければ(ステップS709:No)、ハズレ図柄セットを設定する(ステップS711)。 If it is not a big win in step S701 (step S701: No), reach determination is performed (step S708), and then it is determined whether it is a small win (step S709). If it is a small hit (step S709: Yes), a small hit symbol set is set (step S710), and if it is not a small hit (step S709: No), a lost symbol set is set (step S711).
ステップS704,ステップS705,ステップS706,ステップS710,ステップS711では、各変動図柄セットがRAM213に設定され、この後、変動パターンが設定され(ステップS707)、処理を終了する。この変動パターンの設定時には、併せて図柄変動をおこなう期間(変動時間)等も設定される。
In step S704, step S705, step S706, step S710, and step S711, each variation symbol set is set in the
(連続演出の概略内容)
次に、演出制御部202が実行する処理について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送出された各種コマンドを受信すると、各種の演出を実行するように制御する。特に、本実施の形態の演出制御部202は、たとえば、複数回の図柄変動にわたって連続する演出(以下「連続演出」)を実行することができる。
(Outline of continuous production)
Next, processing executed by the
図8−1は、連続演出の概略内容を示す説明図(その1)である。演出制御部202は、連続演出を実行させる所定の抽選に当選すると、連続演出を開始する。たとえば、図8−1に示すように、本実施の形態の遊技機が実行する連続演出は、武器選択演出と、武器内容選択演出と、バトル演出とからなる。
8-1 is explanatory drawing (the 1) which shows the outline content of a continuous production. When the
図8−2は、連続演出の概略内容を示す説明図(その2)である。1回目の図柄の変動中に実行される武器選択演出では、遊技者からの操作に基づき、武器の種別に関する第1の演出群(武器A、武器B、武器C)の中から一つの演出を選択させる。 8-2 is explanatory drawing (the 2) which shows the outline content of continuous production. In the weapon selection effect executed during the first symbol change, one effect is selected from the first effect group (weapon A, weapon B, weapon C) related to the type of weapon based on the operation from the player. Let them choose.
図9は、武器および武器内容の一例を示す説明図である。図9のテーブル900に示すように、本実施の形態の遊技機には、第1の演出群として、武器A(弓)、武器B(拳銃)、武器C(バズーカ)の複数の種別の武器が設定されている。それぞれの武器の威力は、武器C(バズーカ)>武器B(拳銃)>武器A(弓)となっている。そのため、遊技者は、これらの武器を用いたバトル演出のことを考えれば、威力の高い武器Cを選択することを望む。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of weapons and weapon contents. As shown in the table 900 of FIG. 9, the gaming machine of the present embodiment has a plurality of types of weapons, a weapon A (bow), a weapon B (handgun), and a weapon C (bazooka) as the first production group. Is set. The power of each weapon is weapon C (bazooka)> weapon B (handgun)> weapon A (bow). Therefore, the player desires to select a highly powerful weapon C in consideration of battle production using these weapons.
武器選択演出を実行したのち、2回目の図柄の変動中には、武器内容選択演出が実行される。武器内容選択演出では、遊技者からの操作に基づき、武器の弾数に関する第2の演出群の中から一つの演出を選択させる。図8−2および図9に示すように、武器A、武器B、武器Cには、第2の演出群として、複数種類の武器内容がそれぞれ設定されている。このため、武器選択演出において選択された武器が武器Aであれば、武器内容選択演出では、第2の演出群の武器Aに対応づけられた武器内容A1,A2,A3の中から一つを選択させる。 After executing the weapon selection effect, the weapon content selection effect is executed during the second variation of the symbol. In the weapon content selection effect, one effect is selected from a second effect group related to the number of bullets of the weapon, based on an operation from the player. As shown in FIGS. 8-2 and 9, a plurality of types of weapon contents are set in the weapon A, weapon B, and weapon C as the second production group. For this reason, if the weapon selected in the weapon selection effect is weapon A, one of the weapon contents A1, A2, and A3 associated with the weapon A in the second effect group is selected in the weapon content selection effect. Let them choose.
たとえば、図9に示すように、武器Aには、武器内容A1(矢1本)、武器内容A2(矢3本)、武器内容A3(矢5本)の武器内容が設定されている。そのため、武器選択演出において選択された武器が武器Aであった場合には、武器内容A1,武器内容A2,武器内容A3のいずれかを選択する(武器内容B1、武器内容C1等は選択できない)。すなわち、本実施の形態の遊技機では、武器選択演出において選択された武器によって、武器内容選択演出時に選択可能な武器内容が制限されることなる。それぞれの武器内容による攻撃回数は、武器内容A3(矢5本)>武器内容A2(矢3本)>武器内容A1(矢1本)となっている。そのため、遊技者は、これらの武器内容を用いたバトル演出のことを考えれば、攻撃回数の高い武器内容A3を選択することを望む。 For example, as shown in FIG. 9, weapon contents A1 (one arrow), weapon contents A2 (three arrows), and weapon contents A3 (five arrows) are set in weapon A. Therefore, when the weapon selected in the weapon selection effect is weapon A, one of weapon content A1, weapon content A2, and weapon content A3 is selected (weapon content B1, weapon content C1, etc. cannot be selected). . That is, in the gaming machine of the present embodiment, the weapon contents that can be selected during the weapon content selection effect are limited by the weapon selected in the weapon selection effect. The number of attacks by each weapon content is: weapon content A3 (5 arrows)> weapon content A2 (3 arrows)> weapon content A1 (1 arrow). Therefore, the player desires to select the weapon content A3 having a high number of attacks in consideration of the battle effect using these weapon contents.
武器内容選択演出を実行したのち、3回目の図柄の変動中には、バトル演出が実行される。バトル演出では、武器選択演出で選択された武器を用いて、武器内容選択演出で選択された攻撃回数だけ敵を攻撃する演出がなされる。すなわち、バトル演出では、武器選択演出で選択された武器の威力が強力(たとえばバズーカ)であり、武器内容選択演出で選択された攻撃回数(たとえば5発)が多いほど、遊技者の期待感は高まる。 After executing the weapon content selection effect, the battle effect is executed during the third variation of the symbol. In the battle effect, an effect of attacking the enemy by the number of attacks selected in the weapon content selection effect is performed using the weapon selected in the weapon selection effect. In other words, in the battle production, the power of the weapon selected in the weapon selection production is strong (for example, bazooka), and the more the number of attacks (for example, 5 shots) selected in the weapon content selection production, the more the player's expectation is Rise.
そして、たとえば、バトル演出において最後の弾が発射されると、所定のリーチ演出へ移行する。リーチ演出では、まず、同じ図柄が2つ停止し(たとえば「7↓7」)、期待感を高めるための所定の動画等が再生される。そして、最後に停止する図柄も停止している図柄と同じ図柄(たとえば「777」)であれば大当たりとなり、大当たり状態へ移行する。最後に停止する図柄が停止している図柄と異なる図柄(たとえば「767」)であればハズレとなる。 For example, when the last bullet is fired in the battle effect, the process shifts to a predetermined reach effect. In the reach effect, first, two of the same symbols are stopped (for example, “7 ↓ 7”), and a predetermined moving image or the like for enhancing expectation is reproduced. If the symbol that stops last is also the same symbol as the symbol that is stopped (for example, “777”), it is a big hit, and the jackpot state is entered. If the symbol that stops last is a symbol different from the symbol that is stopped (for example, “767”), the game is lost.
なお、上記の武器選択演出および武器内容選択演出では、遊技者が自由に所望の武器および武器内容を選択できることとしてもよいが、本実施の形態では、遊技性を一層高めるためにルーレットによって選択させることとする。たとえば、武器選択演出では、弓、拳銃、バズーカが描かれたルーレットを画像表示部104に表示し、回転させる。そして、遊技者が演出ボタン117を押下すると、このルーレットは停止する。そして、ルーレット停止時に所定位置となった武器を選択された武器とする。
In the above weapon selection effect and weapon content selection effect, the player may freely select a desired weapon and weapon content, but in the present embodiment, the player is selected by roulette in order to further enhance game play. I will do it. For example, in the weapon selection effect, a roulette in which a bow, a handgun, and a bazooka are drawn is displayed on the
また、上記の武器選択演出や武器内容選択演出において選択された武器や武器内容が、遊技者にとって気に入らないものであった場合に、再選択できる構成としてもよい。これによって、遊技者が希望しない武器等を選択してしまった場合でも再選択の機会(たとえば1回だけ)が与えられ、期待感を維持させることができる。 Moreover, it is good also as a structure which can be re-selected when the weapon and weapon content selected in said weapon selection production | presentation and weapon content selection production are things which a player does not like. As a result, even if the player has selected a weapon or the like that he / she does not want, an opportunity for reselection (for example, only once) is given, and the expectation can be maintained.
また、上記では、所定のアイテム(本実施の形態では一例として武器)およびそれらのアイテムに関するサブアイテム(本実施の形態では一例として弾丸)を用いたパターンの演出を実行することとしたが、これに限らない。たとえば、第1の演出群の中から所定のストーリーを有するパターンの演出を選択させ、この演出に連続したストーリーを有するパターンの演出を第2の演出群から選択させるようにしてもよい。これによって、ストーリーに沿った演出を展開していくことができ、遊技の趣向性を向上させることができる。 Also, in the above, the effect of the pattern using predetermined items (weapons as an example in this embodiment) and sub-items related to those items (bullets as an example in this embodiment) is executed. Not limited to. For example, an effect of a pattern having a predetermined story may be selected from the first effect group, and an effect of a pattern having a story continuous with this effect may be selected from the second effect group. As a result, it is possible to develop an effect along the story and improve the game's preference.
また、第2の演出群の中から選択された演出に対応づけられた第3の演出群〜第nの演出群を用意しておき、さらに連続演出が継続して展開されていくように構成してもよい。 Also, a third production group to an nth production group associated with the production selected from the second production group are prepared, and a continuous production is continuously developed. May be.
(演出制御部の処理内容)
次に、演出制御部202の処理内容について説明する。演出制御部202は、主制御部201から送信される各種コマンドを受信し演出表示させる所定のメイン演出処理(不図示)をおこなう。
(Processing contents of production control unit)
Next, processing contents of the
図10は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理(不図示)に対し、所定間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the effect control process performed by the effect control unit. The effect control process is interrupted and executed at a predetermined interval (for example, every 4 ms) with respect to the main effect process (not shown) performed by the
演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS1001)、演出中でなければ(ステップS1001:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1002)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1002:No)、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1002:Yes)、高確率状態(確変中)であるか判断する(ステップS1003)。高確率状態でなければ(ステップS1003:No)、通常用の演出パターン選択処理を実行し(ステップS1004)、後述するステップS1008へ移行する。 In the production control process, first, it is determined whether the production is in progress (step S1001). If the production is not in progress (step S1001: No), it is determined whether a change start command is received from the main control unit 201 (step S1002). When the change start command has not been received (step S1002: No), the process ends. When the fluctuation start command is received (step S1002: Yes), it is determined whether the state is a high probability state (probably changing) (step S1003). If it is not in a high probability state (step S1003: No), a normal effect pattern selection process is executed (step S1004), and the process proceeds to step S1008 described later.
高確率状態であれば(ステップS1003:Yes)、画像表示部104に表示されるキャラクタ画像を選択するキャラクタ選択処理を実行し(ステップS1005)、画像表示部104に表示されるルーレットを選択するルーレット選択処理を実行し(ステップS1006)、高確率状態用の演出パターン選択処理を実行し(ステップS1007)、選択された演出を開始させ(ステップS1008)、処理を終了する。なお、ステップS1005〜S1007の各処理の内容については後述する。
If it is a high probability state (step S1003: Yes), the character selection process which selects the character image displayed on the
一方、ステップS1001にて演出中であれば(ステップS1001:Yes)、変動停止コマンドを受信したか判断する(ステップS1009)。変動停止コマンドを受信したときには(ステップS1009:Yes)、演出を終了し(ステップS1010)、処理を終了する。変動停止コマンドを受信しないときには(ステップS1009:No)、後述するボタン処理(図11を参照)を実行し(ステップS1011)、所定の待機時間が経過したか判断する(ステップS1012)。待機時間が経過していれば(ステップS1012:Yes)、演出を変更し(ステップS1013)、処理を終了する。待機時間が経過していなければ(ステップS1012:No)、そのまま処理を終了する。なお、ステップS1004,S1007における演出パターン選択処理では、主制御部201からの変動開始コマンドに含まれる変動時間を用いた演出パターン等を生成する。
On the other hand, if the effect is being produced in step S1001 (step S1001: Yes), it is determined whether a change stop command has been received (step S1009). When the change stop command is received (step S1009: Yes), the effect is ended (step S1010), and the process is ended. When the change stop command is not received (step S1009: No), a button process (see FIG. 11) described later is executed (step S1011), and it is determined whether a predetermined standby time has elapsed (step S1012). If the standby time has elapsed (step S1012: Yes), the effect is changed (step S1013), and the process ends. If the standby time has not elapsed (step S1012: No), the process is terminated as it is. In the effect pattern selection process in steps S1004 and S1007, an effect pattern or the like using the change time included in the change start command from the
(ボタン処理の処理内容)
次に、上記のステップS1011におけるボタン処理の処理内容について説明する。図11は、ボタン処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、ボタン処理では、まず、ボタン操作を受け付ける有効期間内であるか判断する(ステップS1101)。ここで、有効期間は、図柄の変動が開始されてから停止するまでの間の所定期間(たとえば10秒間)である。たとえば、有効期間内であるときには、画像表示部104に「ボタンを押せ」などのメッセージや画像等が表示され、遊技者に有効期間内であることを報知する。ステップS1101において、有効期間内でなければ(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。
(Processing content of button processing)
Next, processing contents of the button processing in step S1011 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the button processing. As shown in FIG. 11, in the button process, first, it is determined whether or not it is within an effective period for accepting a button operation (step S1101). Here, the effective period is a predetermined period (for example, 10 seconds) from when the change of the symbol starts until it stops. For example, when it is within the effective period, a message such as “Press the button” or an image is displayed on the
有効期間内であれば(ステップS1101:Yes)、演出ボタン117がオンと(操作)されたか判断する(ステップS1102)。オンとされなければ(ステップS1102:No)、有効期間が終了したか判断し(ステップS1103)、有効期間が終了していれば(ステップS1103:Yes)、継続のフラグをRAM243にセットし(ステップS1104)、処理を終了する。有効期間が終了していなければ(ステップS1103:No)、処理を終了する。
If it is within the effective period (step S1101: Yes), it is determined whether or not the
一方、ステップS1102において、演出ボタン117がオンとされれば(ステップS1102:Yes)、発展フラグがオンであるか判断する(ステップS1105)。ここで、発展フラグとは、武器内容選択演出へ移行させるためのフラグである。発展フラグは、後述するステップS1203等でオンとされ、後述するステップS1318等でオフとされる。発展フラグがオフであれば(ステップS1105:No)、武器選択処理を実行し(ステップS1106)、ステップS1108へ移行する。武器選択処理の処理内容については、図12を用いて後述する。発展フラグがオン(ステップS1105:Yes)であれば、武器内容選択処理を実行し(ステップS1107)、有効期間をリセットし(ステップS1108)、処理を終了する。武器内容選択処理の処理内容については図13を用いて後述する。
On the other hand, if the
このように、ボタン処理では、所定の有効期間のみ演出ボタン117によって遊技者からの操作を受け付ける。そして、操作を受け付けた場合には、武器選択処理や武器内容選択処理等の処理を実行する。
In this way, in the button process, an operation from the player is accepted by the
(武器選択処理の処理内容)
次に、上記のステップS1106における武器選択処理の処理内容について説明する。図12は、武器選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、武器選択処理では、まず、選択された武器が武器Aであるか判断する(ステップS1201)。武器Aであれば(ステップS1201:Yes)、武器AのフラグをRAM243にセットし(ステップS1202)、発展フラグをオンにし(ステップS1203)、処理を終了する。
(Weapon selection process details)
Next, the contents of the weapon selection process in step S1106 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the weapon selection process. As shown in FIG. 12, in the weapon selection process, it is first determined whether or not the selected weapon is weapon A (step S1201). If it is the weapon A (step S1201: Yes), the flag of the weapon A is set in the RAM 243 (step S1202), the development flag is turned on (step S1203), and the process ends.
一方、武器Aでなければ(ステップS1201:No)、選択された武器が武器Bであるか判断する(ステップS1204)。武器Bであれば(ステップS1204:Yes)、武器BのフラグをRAM243にセットし(ステップS1205)、ステップS1203へ移行する。武器Bでなければ(ステップS1204:No)、武器CのフラグをRAM243にセットし(ステップS1206)、ステップS1203へ移行する。以上のように、武器選択処理では、上記のテーブル900の第1の演出群から武器A、武器B、武器Cのいずれか一つを選択する。 On the other hand, if it is not weapon A (step S1201: No), it is determined whether the selected weapon is weapon B (step S1204). If it is the weapon B (step S1204: Yes), the flag of the weapon B is set in the RAM 243 (step S1205), and the process proceeds to step S1203. If it is not the weapon B (step S1204: No), the flag of the weapon C is set in the RAM 243 (step S1206), and the process proceeds to step S1203. As described above, in the weapon selection process, one of weapon A, weapon B, and weapon C is selected from the first effect group of the table 900 described above.
(武器内容選択処理)
次に、上記のステップS1107における武器内容選択処理の処理内容について説明する。図13は、武器内容選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、武器内容選択処理では、まず、武器選択処理により選択された武器が武器Aであるか判断する(ステップS1301)。武器Aであれば(ステップS1301:Yes)、選択された武器内容が武器内容A1であるか判断する(ステップS1302)。武器内容が武器内容A1であれば(ステップS1302:Yes)、武器内容A1のフラグをRAM243にセットし(ステップS1303)、ステップS1318へ移行する。
(Weapon content selection process)
Next, the processing content of the weapon content selection processing in step S1107 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the processing content of the weapon content selection processing. As shown in FIG. 13, in the weapon content selection process, first, it is determined whether or not the weapon selected by the weapon selection process is the weapon A (step S1301). If it is the weapon A (step S1301: Yes), it is determined whether or not the selected weapon content is the weapon content A1 (step S1302). If the weapon content is the weapon content A1 (step S1302: Yes), the flag of the weapon content A1 is set in the RAM 243 (step S1303), and the process proceeds to step S1318.
武器内容A1でなければ(ステップS1302:No)、選択された武器内容が武器内容A2であるか判断する(ステップS1304)。武器内容A2であれば(ステップS1304:Yes)、武器内容A2のフラグをRAM243にセットし(ステップS1305)、ステップS1318へ移行する。武器内容A2でなければ(ステップS1304:No)、武器内容A3のフラグをRAM243にセットし(ステップS1306)、ステップS1318へ移行する。 If it is not the weapon content A1 (step S1302: No), it is determined whether or not the selected weapon content is the weapon content A2 (step S1304). If it is the weapon content A2 (step S1304: Yes), the flag of the weapon content A2 is set in the RAM 243 (step S1305), and the process proceeds to step S1318. If it is not the weapon content A2 (step S1304: No), the flag of the weapon content A3 is set in the RAM 243 (step S1306), and the process proceeds to step S1318.
一方、ステップS1301において武器Aでなければ(ステップS1301:No)、選択された武器が武器Bであるか判断する(ステップS1307)。武器Bであれば(ステップS1307:Yes)、選択された武器内容が武器内容B1であるか判断する(ステップS1308)。武器内容が武器内容B1であれば(ステップS1308:Yes)、武器内容B1のフラグをRAM243にセットし(ステップS1309)、ステップS1318へ移行する。 On the other hand, if it is not weapon A in step S1301 (step S1301: No), it is determined whether the selected weapon is weapon B (step S1307). If it is the weapon B (step S1307: Yes), it is determined whether or not the selected weapon content is the weapon content B1 (step S1308). If the weapon content is the weapon content B1 (step S1308: Yes), the flag of the weapon content B1 is set in the RAM 243 (step S1309), and the process proceeds to step S1318.
武器内容B1でなければ(ステップS1308:No)、選択された武器内容が武器内容B2であるか判断する(ステップS1310)。武器内容B2であれば(ステップS1310:Yes)、武器内容B2のフラグをRAM243にセットし(ステップS1311)、ステップS1318へ移行する。武器内容B2でなければ(ステップS1310:No)、武器内容B3のフラグをRAM243にセットし(ステップS1312)、ステップS1318へ移行する。 If it is not the weapon content B1 (step S1308: No), it is determined whether or not the selected weapon content is the weapon content B2 (step S1310). If it is the weapon content B2 (step S1310: Yes), the flag of the weapon content B2 is set in the RAM 243 (step S1311), and the process proceeds to step S1318. If it is not the weapon content B2 (step S1310: No), the flag of the weapon content B3 is set in the RAM 243 (step S1312), and the process proceeds to step S1318.
一方、ステップS1307において武器Bでなければ(ステップS1307:No)、選択された武器が武器Cであるとし、選択された武器内容が武器内容C1であるか判断する(ステップS1313)。武器内容が武器内容C1であれば(ステップS1313:Yes)、武器内容C1のフラグをRAM243にセットし(ステップS1314)、ステップS1318へ移行する。 On the other hand, if it is not weapon B in step S1307 (step S1307: No), it is determined that the selected weapon is weapon C, and it is determined whether the selected weapon content is weapon content C1 (step S1313). If the weapon content is the weapon content C1 (step S1313: Yes), the flag of the weapon content C1 is set in the RAM 243 (step S1314), and the process proceeds to step S1318.
武器内容C1でなければ(ステップS1313:No)、選択された武器内容が武器内容C2であるか判断する(ステップS1315)。武器内容C2であれば(ステップS1315:Yes)、武器内容C2のフラグをRAM243にセットし(ステップS1316)、ステップS1318へ移行する。武器内容C2でなければ(ステップS1315:No)、武器内容C3のフラグをRAM243にセットし(ステップS1317)、発展フラブをオフにし(ステップS1318)、再発展フラグをオンにして(ステップS1319)、処理を終了する。 If it is not the weapon content C1 (step S1313: No), it is determined whether the selected weapon content is the weapon content C2 (step S1315). If it is the weapon content C2 (step S1315: Yes), the flag of the weapon content C2 is set in the RAM 243 (step S1316), and the process proceeds to step S1318. If it is not the weapon content C2 (step S1315: No), the flag of the weapon content C3 is set in the RAM 243 (step S1317), the development flag is turned off (step S1318), the redevelopment flag is turned on (step S1319), The process ends.
以上のように、武器内容選択処理では、上記のテーブル900において、武器選択処理で選択された武器(たとえば武器A)に対応づけられた第2の演出群(たとえば武器内容A1,A2,A3)の中からいずれか一つの武器内容を選択する。 As described above, in the weapon content selection process, the second effect group (for example, weapon contents A1, A2, A3) associated with the weapon (for example, weapon A) selected in the weapon selection process in the table 900 described above. Select one of the weapon contents from.
(キャラクタ選択処理)
次に、上記のステップS1005におけるキャラクタ選択処理の処理内容について説明する。図14は、キャラクタ選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図14に示すように、キャラクタ選択処理では、まず、再発展フラグがオンであるか判断する(ステップS1401)。再発展フラグがオンであれば(ステップS1401:Yes)、キャラクタCのフラグをRAM243にセットし(ステップS1402)、処理を終了する。ここで、キャラクタCは、武器選択処理において選択された武器、武器内容選択処理において選択された武器内容を所持しているキャラクタ画像である。たとえば、武器選択処理において拳銃が選択され、武器内容選択処理において弾数3発が選択されていた場合には、キャラクタCは、拳銃および3発の弾丸を所持したキャラクタ画像となる。
(Character selection process)
Next, the contents of the character selection process in step S1005 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the character selection processing. As shown in FIG. 14, in the character selection process, it is first determined whether or not the redevelopment flag is on (step S1401). If the redevelopment flag is on (step S1401: Yes), the character C flag is set in the RAM 243 (step S1402), and the process is terminated. Here, the character C is a character image possessing the weapon selected in the weapon selection process and the weapon content selected in the weapon content selection process. For example, when a handgun is selected in the weapon selection process and three bullets are selected in the weapon content selection process, the character C is a character image possessing a handgun and three bullets.
再発展フラグがオフであれば(ステップS1401:No)、発展フラグがオンであるか判断する(ステップS1403)。発展フラグがオンであれば(ステップS1403:Yes)、キャラクタBのフラグをRAM243にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。ここで、キャラクタBは、武器選択処理において選択された武器を所持したキャラクタ画像である。たとえば、武器選択処理において拳銃が選択されていた場合には、キャラクタBは、拳銃を所持したキャラクタ画像となる。 If the redevelopment flag is off (step S1401: No), it is determined whether the development flag is on (step S1403). If the development flag is on (step S1403: Yes), the character B flag is set in the RAM 243 (step S1404), and the process is terminated. Here, the character B is a character image possessing the weapon selected in the weapon selection process. For example, when a handgun is selected in the weapon selection process, the character B becomes a character image possessing a handgun.
発展フラグがオフであれば(ステップS1403:No)、キャラクタAのフラグをRAM243にセットし(ステップS1405)、処理を終了する。ここで、キャラクタAは、何も所持していない(武器および武器内容)キャラクタ画像である。以上のように、武器選択演出および武器内容選択演出において選択された武器および武器内容に対応するキャラクタが選択される。 If the development flag is off (step S1403: No), the character A flag is set in the RAM 243 (step S1405), and the process is terminated. Here, the character A is a character image that has nothing (weapon and weapon content). As described above, the weapon selected in the weapon selection effect and the weapon content selection effect and the character corresponding to the weapon content are selected.
(ルーレット選択処理)
次に、上記のステップS1006におけるルーレット選択処理における処理内容について説明する。図15は、ルーレット選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、ルーレット選択処理では、まず、ルーレットの表示があるか判断する(ステップS1501)。ルーレットの表示がないときには(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。ルーレットの表示があるときには(ステップS1501:Yes)、再発展フラグがオンであるか判断する(ステップS1502)。
(Roulette selection process)
Next, processing contents in the roulette selection processing in step S1006 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the roulette selection processing. As shown in FIG. 15, in the roulette selection process, first, it is determined whether there is a roulette display (step S1501). When there is no roulette display (step S1501: No), the processing is ended as it is. When there is a roulette display (step S1501: Yes), it is determined whether the redevelopment flag is on (step S1502).
再発展フラグがオフであれば(ステップS1502:No)、発展フラグがオンであるか判断する(ステップS1503)。発展フラグがオフであれば(ステップS1503:No)、後述するステップS1507へ移行する。発展フラグがオンであれば(ステップS1503:Yes)、再選択要求があったか判断する(ステップS1504)。再選択要求がなければ(ステップS1504:No)、対応するルーレットのフラグをRAM243にセットし(ステップS1505)、処理を終了する。ここで、対応するルーレットでは、武器内容が描かれたルーレットであり、たとえば、武器として武器Aが選択されている場合には、矢1本、矢3本、矢5本が描かれたルーレットである。 If the redevelopment flag is off (step S1502: No), it is determined whether the development flag is on (step S1503). If the development flag is off (step S1503: No), the process proceeds to step S1507, which will be described later. If the development flag is on (step S1503: Yes), it is determined whether a reselection request has been made (step S1504). If there is no reselection request (step S1504: No), the corresponding roulette flag is set in the RAM 243 (step S1505), and the process is terminated. Here, the corresponding roulette is a roulette in which the contents of the weapon are drawn. For example, when weapon A is selected as the weapon, the roulette in which one arrow, three arrows, and five arrows are drawn. is there.
再選択要求があれば(ステップS1504:Yes)、発展フラグをオフにし(ステップS1506)、基本ルーレットのフラグをRAM243にセットし(ステップS1507)、処理を終了する。ここで基本ルーレットとは、武器を選択するためのルーレットであり、上記の武器Aの弓、武器Bの拳銃、武器Cのバズーカが描かれたルーレットである。 If there is a reselection request (step S1504: Yes), the development flag is turned off (step S1506), the basic roulette flag is set in the RAM 243 (step S1507), and the process is terminated. Here, the basic roulette is a roulette for selecting a weapon, and is a roulette in which the bow of the weapon A, the handgun of the weapon B, and the bazooka of the weapon C are drawn.
一方、ステップS1502において再発展フラグがオンであれば(ステップS1502:Yes)、再選択の要求があったか判断する(ステップS1508)。再選択の要求がなければ(ステップS1508:No)、ルーレットの表示をなしとし(ステップS1509)、処理を終了する。 On the other hand, if the redevelopment flag is on in step S1502 (step S1502: Yes), it is determined whether a reselection request has been made (step S1508). If there is no request for reselection (step S1508: No), no roulette is displayed (step S1509), and the process is terminated.
また、ステップS1508において再選択要求があれば(ステップS1508:Yes)、再発展フラグをオフにし(ステップS1510)、発展フラグをオンにし(ステップS1511)、対応するルーレットのフラグをRAM243にセットし(ステップS1512)、処理を終了する。以上のように、ルーレット選択処理では、基本ルーレットまたは選択された武器に対応した武器内容が描かれたルーレットのいずれかをRAM243にセットする。
If there is a reselection request in step S1508 (step S1508: Yes), the redevelopment flag is turned off (step S1510), the development flag is turned on (step S1511), and the corresponding roulette flag is set in the RAM 243 ( Step S1512), the process ends. As described above, in the roulette selection process, either the basic roulette or the roulette in which the weapon content corresponding to the selected weapon is drawn is set in the
(演出パターン選択処理(高確率状態))
次に、上記のステップS1007における演出パターン選択処理における処理内容について説明する。図16は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、演出パターン選択処理では、まず、大当たりであるか判断し(ステップS1601)、大当たりであれば(ステップS1601:Yes)、確変用大当たりパターンを選択してRAM243にセットし(ステップS1602)、発展フラグをオフにし(ステップS1603)、再発展フラグをオフにし(ステップS1604)、処理を終了する。
(Production pattern selection processing (high probability state))
Next, processing contents in the effect pattern selection process in step S1007 will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the effect pattern selection process. As shown in FIG. 16, in the effect pattern selection process, first, it is determined whether or not it is a big hit (step S1601). In step S1602), the development flag is turned off (step S1603), the redevelopment flag is turned off (step S1604), and the process ends.
一方、ステップS1601において大当たりでなければ(ステップS1601:No)、リーチであるか判断し(ステップS1605)、リーチであれば(ステップS1605:Yes)、確変用ハズレリーチパターンを選択してRAM243にセットし(ステップS1606)、ステップS1603へ移行する。
On the other hand, if it is not a big hit in step S1601 (step S1601: No), it is determined whether it is a reach (step S1605), and if it is a reach (step S1605: Yes), a probability-changing loss reach pattern is selected and set in the
ステップS1605においてリーチでなければ(ステップS1605:No)、確変用通常ハズレパターンを選択してRAM243にセットし(ステップS1607)、処理を終了する。 If the reach is not reach in step S1605 (step S1605: No), the normal variation pattern for probability change is selected and set in the RAM 243 (step S1607), and the process is terminated.
(連続演出の具体例)
次に、本実施の形態の連続演出の具体例について説明する。図17〜図19は、本実施の形態の遊技機による連続演出の具体例を示す説明図(その1)〜(その3)である。なお、図17〜図19は、連続演出実行時に画像表示部104に表示される表示画面の一例である。
(Specific example of continuous production)
Next, a specific example of the continuous effect according to the present embodiment will be described. 17 to 19 are explanatory views (No. 1) to (No. 3) showing specific examples of continuous effects by the gaming machine of the present embodiment. FIGS. 17 to 19 are examples of display screens displayed on the
たとえば、本実施の形態の遊技機において、連続演出を実行する抽選に当選すると、連続演出を開始する。図17中(a)に示すように、連続演出が開始されると、図柄1701〜1703の変動が開始され、キャラクタ画像1704が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像1704は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像1704は上記のキャラクタAに対応する。すなわち、キャラクタ画像1704は、まだ武器等を所持していないキャラクタの画像である。
For example, in the gaming machine of the present embodiment, when a lottery for executing a continuous effect is won, the continuous effect is started. As shown in FIG. 17A, when the continuous effect is started, the fluctuation of the
(a)から所定期間が経過すると(b)へ移行する。(b)では、画像表示部104に表示される表示内容が切り替わり、図柄1701〜1703およびキャラクタ画像1704に代わり、ルーレット1705が表示される。ルーレット1705には、武器Aの弓、武器Bの拳銃、武器Cのバズーカが描かれている。なお、このルーレット1705は、図17中の矢印αで示す方向へ回転している。また、画像表示部104には、所定位置をあらわすアイコン1706、遊技者に演出ボタン117の押下を促すメッセージ等が表示される。
When a predetermined period elapses from (a), the process proceeds to (b). In (b), the display content displayed on the
(b)において遊技者が演出ボタン117を押下すると(c)へ移行する。(c)では、遊技者の演出ボタン117の押下によりルーレット1705が停止しており、アイコン1706は拳銃を指している。すなわち、この武器選択演出では、武器として武器Bの拳銃が選択されたこととなる。
When the player presses the
(c)において武器が選択されると(d)へ移行する。(d)では、画像表示部104に表示される表示内容が切り替わり、ルーレット1705に代わり、図柄1701〜1703が表示される。そして、(d)では、(a)において変動が開始された図柄1701〜1703が停止している。
When a weapon is selected in (c), the process proceeds to (d). In (d), the display content displayed on the
(d)から所定期間が経過すると図18に示す(e)へ移行する。(e)では、次の図柄1801〜1803の変動が開始され、キャラクタ画像1804が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像1804は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像1804は上記のキャラクタBに対応する。すなわち、キャラクタ画像1804は、上記の(c)で選択された武器Bの拳銃を所持したキャラクタの画像である。
When a predetermined period elapses from (d), the process proceeds to (e) shown in FIG. In (e), the
(e)から所定期間が経過すると(f)へ移行する。(f)では、画像表示部104に表示される表示内容が切り替わり、図柄1801〜1803およびキャラクタ画像1804に代わり、ルーレット1805が表示される。ルーレット1805には、武器Bの拳銃に対応づけられた武器内容B1(弾丸1発)、武器内容B2(弾丸3発)、武器内容B3(弾丸5発)が描かれている。なお、このルーレット1805は、図18中の矢印βで示す方向へ回転している。また、画像表示部104には、所定位置をあらわすアイコン1806、遊技者に演出ボタン117の押下を促すメッセージ等が表示される。
When a predetermined period elapses from (e), the process proceeds to (f). In (f), the display content displayed on the
(f)において遊技者が演出ボタン117を押下すると(g)へ移行する。(g)では、遊技者の演出ボタン117の押下によりルーレット1805が停止しており、アイコン1806は弾丸5発を指している。すなわち、この武器内容選択演出では、武器内容として武器内容B3の弾丸5発が選択されたこととなる。
When the player presses the
(g)において武器が選択されると(h)へ移行する。(h)では、画像表示部104に表示される表示内容が切り替わり、ルーレット1805に代わり、図柄1801〜1803が表示される。そして、(h)では、(e)において変動が開始された図柄1801〜1803が停止している。
When a weapon is selected in (g), the process proceeds to (h). In (h), the display content displayed on the
(h)から所定期間が経過すると図19に示す(i)へ移行する。(i)では、次の図柄1901〜1903の変動が開始され、キャラクタ画像1904が表示される。なお、ここで、表示されるキャラクタ画像1904は、キャラクタ選択処理によって選択されたキャラクタの画像であり、キャラクタ画像1904は上記のキャラクタCに対応する。すなわち、キャラクタ画像1904は、上記の(c)で選択された武器Bの拳銃、(g)で選択された武器内容B3の弾丸5発を所持したキャラクタの画像である。
When a predetermined period elapses from (h), the process proceeds to (i) shown in FIG. In (i), the
図示を省略するが、(i)から所定期間が経過すると、バトル演出が実行され、上記の(c)で選択された武器Bの拳銃、(g)で選択された武器内容B3の弾丸5発を所持したキャラクタが敵と戦う演出がなされる。たとえば、バトル演出では、拳銃を敵に向けて5発、順次発射する。そして、最後の弾丸が発射されると、所定のリーチ演出に発展し、リーチ演出後、(j)また(k)へと移行する。 Although illustration is omitted, when a predetermined period of time elapses from (i), a battle effect is executed, the handgun of weapon B selected in (c) above, and five bullets of weapon content B3 selected in (g) There is an effect that the character who possesses the character fights the enemy. For example, in a battle effect, five shots are fired sequentially with a handgun at the enemy. When the last bullet is fired, it develops to a predetermined reach effect, and after reach effect, shifts to (j) or (k).
(j)では、(i)の図柄の変動を開始させた遊技球に対する大当たりの抽選結果が当選であるため、所定の図柄が揃って停止している。(k)では、(i)の図柄の変動を開始させた遊技球に対する大当たりの抽選結果がハズレであるため、所定の図柄が揃わずに停止している。 In (j), since the jackpot lottery result for the game ball in which the variation of the symbol of (i) is started is winning, the predetermined symbols are aligned and stopped. In (k), since the big win lottery result for the game ball in which the variation of the symbol of (i) is started is lost, the predetermined symbols are stopped without being aligned.
なお、たとえば、上記の武器選択演出を実行した際の図柄変動や武器内容選択演出を実行した際の図柄変動によって大当たりとなった場合には、武器選択演出や武器内容選択演出を実行して武器や武器内容を選択させてから、所定のリーチ演出を実行して、大当たり状態となる。 In addition, for example, when a big hit is caused by the symbol variation at the time of executing the above weapon selection effect or the symbol content variation at the time of executing the weapon content selection effect, the weapon selection effect or the weapon content selection effect is executed and the weapon is selected. After selecting the weapon contents and the weapon content, a predetermined reach effect is executed, and a big hit state is achieved.
以上に説明したように、本実施の形態の遊技機によれば、武器選択演出を実行して武器が選択されると、選択された武器に対応づけられた武器内容選択演出を実行することができる。すなわち、本実施の形態の遊技機では、遊技者の操作によって次の演出の選択が制限されることとなる。これによって、そのときの操作によって次の演出にも影響が出ることとなるため、遊技者は後の展開を考えつつ演出を消化することとなり、遊技の面白みを向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present embodiment, when a weapon selection effect is executed and a weapon is selected, a weapon content selection effect associated with the selected weapon can be executed. it can. In other words, in the gaming machine of the present embodiment, selection of the next effect is restricted by the player's operation. As a result, the next effect is affected by the operation at that time, so that the player digests the effect while considering later development, and the game can be improved.
また、本実施の形態の遊技機によれば、遊技者にとって選択された武器や武器内容が気に入らない場合には、再選択の機会を与えることで、遊技者の期待感を維持させることができ、一層と遊技の面白みを向上させることができる。なお、このとき、再選択の機会は無制限とせず、たとえば、一回だけすることによって、遊技者に適度な緊張感を持たせることもできる。 In addition, according to the gaming machine of the present embodiment, when the player does not like the weapon or weapon content selected, the player can maintain his sense of expectation by giving an opportunity to reselect. Further, the fun of the game can be improved. At this time, the opportunity of re-selection is not limited, and the player can be given a moderate tension by, for example, performing it only once.
また、本実施の形態の遊技機によれば、複数回の図柄変動にわたって連続演出を実行することができるため、遊技者の期待感を長時間維持させることができ、一層と遊技の面白みを向上させることができる。 In addition, according to the gaming machine of the present embodiment, since it is possible to perform a continuous effect over a plurality of symbol variations, it is possible to maintain a player's expectation for a long time, further improving the fun of the game Can be made.
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムは、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに適している。 As described above, the effect control board, the gaming machine, the effect method, and the program according to the present invention vary a predetermined symbol such as a pachinko gaming machine and stop the symbol after the variation, and the effect included in the gaming machine It is suitable for a computer program to be executed by the control board and the effect control board.
101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
DESCRIPTION OF
242,252 ROM
243,253 RAM
247 Real-time clock (RTC)
Claims (9)
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段によって受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出選択手段は、第1の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第2の演出群の中から次の演出を選択し、
前記演出実行手段は、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする演出制御基板。 In the effect control board that controls the effect content of the gaming machine that changes the predetermined symbol and stops the symbol after the change, and executes the predetermined effect,
Operation accepting means for accepting an operation from a player of the gaming machine;
An effect selecting means for selecting one effect from a predetermined effect group based on the operation received by the operation accepting means;
Effect execution means for executing the effect selected by the effect selection means;
With
When the effect selected from the first effect group is executed, the effect selecting means selects the next effect from the second effect group associated with the effect,
The said effect execution means performs the said next effect, when the said effect is complete | finished, The effect control board characterized by the above-mentioned.
前記第2の演出群は、複数の、前記アイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出からなり、
前記演出選択手段は、一の前記アイテムを用いたパターンの演出が実行されると、前記一のアイテムに関するサブアイテムを用いたパターンの演出を前記次の演出として選択することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。 The first effect group is composed of a plurality of pattern effects using different predetermined items,
The second production group includes a plurality of productions of patterns using sub-items related to the item,
The said effect selection means, when the effect of the pattern using the said one item is performed, the effect of the pattern using the sub item regarding the said one item is selected as said next effect. The production control board according to 1.
前記第2の演出群は、複数の、それぞれ異なる前記ストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出からなり、
前記演出選択手段は、一の前記ストーリーを有するパターンの演出が実行されると、前記一のストーリーと連続したストーリーを有するパターンの演出を前記次の演出として選択することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。 The first production group comprises a plurality of productions of patterns having different predetermined stories,
The second production group consists of a production of a pattern having a plurality of different stories and continuous stories,
2. The effect selecting means, when an effect of a pattern having one story is executed, an effect of a pattern having a story continuous with the one story is selected as the next effect. The production control board described in 1.
前記遊技機の遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、
前記操作受付工程において受け付けた操作に基づき、所定の演出群の中から一つの演出を選択する演出選択工程と、
前記演出選択工程において選択された演出を実行する演出実行工程と、を含み、
前記演出選択工程では、第1の前記演出群の中から選択された演出が実行されると、当該演出に対応づけられた第2の演出群の中から次の演出を選択し、
前記演出実行工程では、前記演出が終了すると、前記次の演出を実行することを特徴とする演出方法。 In an effect method executed by an effect control board provided in a gaming machine that changes a predetermined symbol and stops the symbol after the change,
An operation accepting step for accepting an operation from a player of the gaming machine;
An effect selection step of selecting one effect from a predetermined effect group based on the operation received in the operation reception step;
An effect execution step of executing the effect selected in the effect selection step,
In the effect selection step, when an effect selected from the first effect group is executed, a next effect is selected from the second effect group associated with the effect,
In the effect execution step, when the effect ends, the next effect is executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008196907A JP2010029551A (en) | 2008-07-30 | 2008-07-30 | Performance control board, game machine, performance method, and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008196907A JP2010029551A (en) | 2008-07-30 | 2008-07-30 | Performance control board, game machine, performance method, and program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010029551A true JP2010029551A (en) | 2010-02-12 |
Family
ID=41734749
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008196907A Pending JP2010029551A (en) | 2008-07-30 | 2008-07-30 | Performance control board, game machine, performance method, and program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2010029551A (en) |
Cited By (20)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011217894A (en) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2011240028A (en) * | 2010-05-20 | 2011-12-01 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012105749A (en) * | 2010-11-16 | 2012-06-07 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2013027413A (en) * | 2011-07-26 | 2013-02-07 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013078668A (en) * | 2013-02-04 | 2013-05-02 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2013162879A (en) * | 2012-02-10 | 2013-08-22 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014033890A (en) * | 2012-08-10 | 2014-02-24 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP5949971B1 (en) * | 2015-02-10 | 2016-07-13 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016146897A (en) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2017018321A (en) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017079863A (en) * | 2015-10-23 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017079862A (en) * | 2015-10-23 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017195929A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017209388A (en) * | 2016-05-27 | 2017-11-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018068541A (en) * | 2016-10-27 | 2018-05-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018075154A (en) * | 2016-11-08 | 2018-05-17 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020031808A (en) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020031809A (en) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020130585A (en) * | 2019-02-19 | 2020-08-31 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2021029906A (en) * | 2019-08-29 | 2021-03-01 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08299548A (en) * | 1995-05-01 | 1996-11-19 | Ace Denken:Kk | Pachinko game machine |
JP2003340047A (en) * | 2002-05-22 | 2003-12-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004130004A (en) * | 2002-10-15 | 2004-04-30 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2006055341A (en) * | 2004-08-19 | 2006-03-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006110079A (en) * | 2004-10-14 | 2006-04-27 | Newgin Corp | Game machine |
JP2006271538A (en) * | 2005-03-28 | 2006-10-12 | Sankyo Kk | Pachinko game machine |
JP2007260033A (en) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Olympia:Kk | Game machine |
-
2008
- 2008-07-30 JP JP2008196907A patent/JP2010029551A/en active Pending
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08299548A (en) * | 1995-05-01 | 1996-11-19 | Ace Denken:Kk | Pachinko game machine |
JP2003340047A (en) * | 2002-05-22 | 2003-12-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004130004A (en) * | 2002-10-15 | 2004-04-30 | Maruhon Ind Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2006055341A (en) * | 2004-08-19 | 2006-03-02 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006110079A (en) * | 2004-10-14 | 2006-04-27 | Newgin Corp | Game machine |
JP2006271538A (en) * | 2005-03-28 | 2006-10-12 | Sankyo Kk | Pachinko game machine |
JP2007260033A (en) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Olympia:Kk | Game machine |
Cited By (23)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011217894A (en) * | 2010-04-07 | 2011-11-04 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2011240028A (en) * | 2010-05-20 | 2011-12-01 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012105749A (en) * | 2010-11-16 | 2012-06-07 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2013027413A (en) * | 2011-07-26 | 2013-02-07 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2013162879A (en) * | 2012-02-10 | 2013-08-22 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014033890A (en) * | 2012-08-10 | 2014-02-24 | Sammy Corp | Pinball game machine |
JP2013078668A (en) * | 2013-02-04 | 2013-05-02 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP5949971B1 (en) * | 2015-02-10 | 2016-07-13 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016146898A (en) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2016146897A (en) * | 2015-02-10 | 2016-08-18 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP2017018321A (en) * | 2015-07-10 | 2017-01-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017079863A (en) * | 2015-10-23 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017079862A (en) * | 2015-10-23 | 2017-05-18 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017195929A (en) * | 2016-04-25 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2017209388A (en) * | 2016-05-27 | 2017-11-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2018068541A (en) * | 2016-10-27 | 2018-05-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2018075154A (en) * | 2016-11-08 | 2018-05-17 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020031808A (en) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020031809A (en) * | 2018-08-29 | 2020-03-05 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2020130585A (en) * | 2019-02-19 | 2020-08-31 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6993704B2 (en) | 2019-02-19 | 2022-01-13 | 株式会社ソフイア | Pachinko machine |
JP2021029906A (en) * | 2019-08-29 | 2021-03-01 | サミー株式会社 | Pinball game machine |
JP7376772B2 (en) | 2019-08-29 | 2023-11-09 | サミー株式会社 | pinball game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2010029551A (en) | Performance control board, game machine, performance method, and program | |
JP5139379B2 (en) | Game machine | |
JP2010172510A (en) | Presentation control board, pachinko game machine, presentation control method, and presentation control program | |
JP2010099325A (en) | Performance control board, game machine and method and program for performance | |
JP5253088B2 (en) | Game machine | |
JP5207884B2 (en) | Game machine | |
JP5198541B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4961391B2 (en) | Game machine | |
JP5320487B2 (en) | Game machine | |
JP5079762B2 (en) | Game machine | |
JP2009285357A (en) | Performance control board, game machine, performance method and program | |
JP5198540B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2010253126A (en) | Pachinko game machine, control method and control programs | |
JP5203981B2 (en) | Production control device, pachinko gaming machine, production control method, and production control program | |
JP5006365B2 (en) | Pachinko machine, control method and control program | |
JP2011036386A (en) | Control board, pachinko game machine, control method and control program | |
JP2011036390A (en) | Control board, game machine, control method, and control program | |
JP5265646B2 (en) | Pachinko machine | |
JP5707020B2 (en) | Game machine | |
JP5006363B2 (en) | Game machine | |
JP4771337B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5366087B2 (en) | Game machine | |
JP5417485B2 (en) | Game machine | |
JP5534742B2 (en) | Game machine | |
JP5320486B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110325 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121127 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20121130 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130128 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20130813 |