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JP5207884B2 - Game machine - Google Patents

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JP5207884B2
JP5207884B2 JP2008222713A JP2008222713A JP5207884B2 JP 5207884 B2 JP5207884 B2 JP 5207884B2 JP 2008222713 A JP2008222713 A JP 2008222713A JP 2008222713 A JP2008222713 A JP 2008222713A JP 5207884 B2 JP5207884 B2 JP 5207884B2
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させ、変動後に当該図柄を停止させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that changes a predetermined symbol such as a pachinko gaming machine and stops the symbol after the fluctuation.

従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。   Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board enters a specific start winning opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) displayed on the display unit move from top to bottom. When the same or related symbols are arranged on a certain line (effective line), a big win is opened, a big winning opening is opened, and a gaming machine capable of playing a big win game is widely used.

このような遊技機においては、3列の図柄を特定のはずれの組み合わせ(以下「チャンス目」という)で一旦停止させた後に、変動を再開させ、所定のリーチ演出を実行するものがあった(たとえば、下記特許文献1参照。)。   In such a gaming machine, there is a game machine that temporarily stops the three rows of symbols with a combination of specific deviations (hereinafter referred to as “chance eyes”), then restarts the fluctuation and executes a predetermined reach effect ( For example, see the following Patent Document 1.)

特開2005−40534号公報JP 2005-40534 A

しかしながら、上記の従来の技術では、図柄の変動が再開された時点で、遊技者はその後の展開を容易に予測できてしまい、遊技性の低下を招いていた。すなわち、チャンス目が停止された時点で、その後の展開に対する期待感が限定的なものとなってしまい、遊技者は興味を失ったりしていた。   However, in the above-described conventional technique, when the change of the symbol is resumed, the player can easily predict the subsequent development, resulting in a decrease in game playability. That is, when the chance is stopped, the expectation for the subsequent development is limited, and the player loses interest.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、チャンス目が停止された後の遊技の面白みの向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the fun of a game after the chance is stopped in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて複数の図柄を変動表示した後に特定の組合せ図柄または非特定の組合せ図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示態様を選択する選択手段と、前記図柄表示手段により前記特定の組合せ図柄が停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出手段と、を備え、前記選択手段は、前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、前記複数の図柄を変動表示した後に前記非特定の組合せ図柄のうち特別な非特定の組合せ図柄を擬似停止表示してから、再度変動表示して前記特定の組合せ図柄を停止表示するステップアップ変動表示態様、または前記複数の図柄を変動表示した後に前記特定の組合せ図柄を停止表示する非ステップアップ変動表示態様を選択可能な特別選択手段を有し、前記演出手段は、前記ステップアップ変動表示態様における再変動表示前および前記非ステップアップ変動表示態様における変動表示前に特別演出がおこなわれることを予告する予告演出を実行し、前記ステップアップ変動表示態様における再変動表示中および前記非ステップアップ変動表示態様における変動表示中に前記特別遊技がおこなわれる可能性を示唆する前記特別演出を実行し、前記特別選択手段は、前記図柄表示手段により前回停止表示された前記非特定の組合せ図柄が前記特別な非特定の組合せ図柄であった場合に、前記非ステップアップ変動表示態様を選択することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the following configuration is adopted. The gaming machine according to the present invention has a determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition, and after variably displaying a plurality of symbols according to the determination result by the determination means A symbol display means for stopping and displaying a specific combination symbol or a non-specific combination symbol, a selection means for selecting a variable display mode of the plurality of symbols by the symbol display means, and the specific combination symbol by the symbol display means Special game means for executing the special game when the display is stopped, and effect means for executing a predetermined effect during the variation display of the plurality of symbols by the symbol display means, the selection means, When it is determined by the determining means that the special game is to be performed, a special non-specific combination among the non-specific combination symbols after the plurality of symbols are variably displayed. A step-up variation display mode in which the symbols are displayed in a pseudo-stop state and then displayed again in a variable manner to stop-display the specific combination symbols, or a non-step in which the specific combination symbols are stopped-displayed after the plurality of symbols are displayed in a variable manner Special selection means capable of selecting an up-variation display mode is provided, and the rendering means performs a special effect before re-variation display in the step-up variation display mode and before variation display in the non-step-up variation display mode. The special effect is performed to suggest the possibility that the special game is performed during the re-variation display in the step-up variation display mode and during the variation display in the non-step-up variation display mode. The special selection means is the non-specific combination that was previously stopped by the symbol display means. If the symbol is a special non-specific combination symbols said, and selects the non-step-up variable display mode.

また、上記において、前記図柄は、各々が前記判定手段の判定結果を示唆するための主図柄と当該主図柄を装飾する装飾図柄とを有し、前記予告演出は、前記非特定の組合せ図柄に含まれる少なくとも一つの図柄の前記装飾図柄の表示態様を変更する演出であることとしてもよい。   Further, in the above, each of the symbols has a main symbol for suggesting a determination result of the determining means and a decorative symbol for decorating the main symbol, and the notice effect is added to the non-specific combination symbol. It is good also as an effect which changes the display mode of the decoration design of at least one design contained.

上記の構成によれば、今回の変動に対するコマンドが大当たりであり、前回の変動で図柄を特定の組み合わせ(チャンス目)で停止させていると、前回の変動で停止されたチャンス目から発展する所定の演出を実行することができる。   According to the above configuration, if the command for the current variation is a big hit, and the symbol is stopped at a specific combination (chance) by the previous variation, the predetermined development that develops from the chance that was stopped by the previous variation Can be performed.

本発明によれば、チャンス目が停止された後の演出のバリエーションが増えて、遊技の面白みが向上する。   According to the present invention, the variation of the production after the chance eyes are stopped increases, and the fun of the game is improved.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
(Basic configuration of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101. The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails (not shown) are provided in the game area 103, and a game ball is dropped in various directions, and a windmill or a prize opening that changes the fall direction of the game ball is placed in the middle of the fall. Is arranged.

遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。たとえば、画像表示部104としては液晶表示器(LCD)が用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための始動入賞口105a,105bが配設されている。画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。   An image display unit 104 is arranged at the center of the game area 103 of the game board 101. For example, a liquid crystal display (LCD) is used as the image display unit 104. Below the image display unit 104, start winning ports 105a and 105b for starting winning are arranged. On the left side of the image display unit 104, a winning gate 106 is provided.

入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口105b付近に設けられた不図示の電動役物(以下「電動チューリップ」という)を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。   The winning gate 106 is provided to detect the passing of the game ball and to perform a lottery to open an unillustrated electric accessory (hereinafter referred to as “electric tulip”) provided near the start winning opening 105b for a predetermined time. A normal winning opening 107 is disposed on the side of the image display unit 104 or below. When a game ball wins the normal winning opening 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning is paid out. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 108 for collecting game balls that have not won any winning ports.

上述した画像表示部104は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄(たとえば「7・7・7」)が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   The above-described image display unit 104 starts a change in display of a plurality of symbols when a game ball wins a specific winning opening (at the time of starting winning), and the symbols stop after a predetermined time. When specific symbols (for example, “7, 7, 7”) are prepared at the time of the stop, a big hit state is obtained. In the big win state, the predetermined winning opening 109 located below is repeatedly opened for a predetermined period (for example, 15 rounds), and the number of winning balls corresponding to the winning game balls is paid out.

遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。   A normal symbol display part 119 and a special symbol display part 120 are arranged in the lower right part of the game board 101. For example, a 7-segment display is used as the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120. The normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120 display numbers, symbols, alphabets, and the like representing predetermined lottery results.

普通図柄表示部119に表示された数字等の図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部120に表示された数字等の図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。   The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “ordinary symbols”) displayed on the normal symbol display unit 119 start to change when the game ball passes the winning gate 106 and stop after a predetermined time. At this time, when the predetermined normal symbol stops, the electric tulip is opened for a predetermined time. The symbols such as numbers (hereinafter referred to as “special symbols”) displayed on the special symbol display unit 120 start to change when the game ball wins the start winning holes 105a and 105b, and stop after a predetermined time. At this time, when a predetermined special symbol stops, a big hit state is obtained.

普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部121が配置されている。たとえば、保留玉表示部121としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the normal symbol display unit 119 and the special symbol display unit 120, a reserved ball display unit 121 for the fluctuation of the normal symbol or the special symbol is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball display unit 121. A plurality of LEDs as the reserved ball display unit 121 are arranged, and indicate the number of reserved balls with respect to fluctuations of the normal symbol or the special symbol by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the reserved ball display unit 121 are lit, it indicates that the number of reserved for the variation of the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of the present embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine and to strengthen the deterrent against fraudulent acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。   In the frame member 110, effect light portions (frame lamps) 112 are provided on the two sides on the upper side and the lower side of the game area 103. Each effect light unit 112 has a plurality of lamps. Each lamp irradiates a player in front of the gaming machine, and the irradiation direction of light can be changed in the vertical direction so that the irradiation position moves along the abdomen from the top of the player. Each lamp is driven by a motor (not shown) provided in the effect light unit 112 so as to change the light irradiation direction in the vertical direction.

また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部112は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部112全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。   In addition, each lamp can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine. The effect light unit 112 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light unit 112 to three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each lamp while changing the vertical direction. .

たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。また、光の照射方向は、後述する報知時間になると開始される演出時などに変更させてもよい。これによって、演出を一層と際立たせることができる。   For example, the light irradiation direction is changed when a big hit state is reached. Accordingly, the player and the surroundings of the gaming machine can be sequentially irradiated to inform the surroundings that the gaming machine is in the big hit state, and the attention of the player who has been in the big hit state can be increased. . Accordingly, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the attention, and to continuously or repeatedly use the gaming machine of the present embodiment, thereby improving the operating rate of the gaming machine. Moreover, you may change the irradiation direction of light at the time of the production | presentation etc. which are started when it comes to the alerting time mentioned later. As a result, the production can be further emphasized.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。   The operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 113 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 114.

画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。   In the vicinity of the image display unit 104 (for example, on the upper side or the side), there is provided an effect for rendering (hereinafter referred to as “movable accessory”). The movable accessory is driven by a solenoid or motor (not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。   In the frame member 110, an effect button (chance button) 117 that receives an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the effect button 117. The effect button 117 and the cross key 118 constitute an operation unit. In addition, the frame member 110 incorporates a speaker (see reference numeral 277 in FIG. 2) that outputs sound.

(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
(Internal configuration of control unit 1. Main control unit)
FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit 200 includes a plurality of control units. In the example shown in the figure, a main control unit 201, an effect control unit 202, and a prize ball control unit 203 are included. The main control unit 201 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The production control unit 202 controls the production operation during the game. The prize ball control unit 203 controls the number of prize balls to be paid out.

主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213等を備えて構成される。たとえば、主制御部201は、主制御基板によってその機能を実現する。RAM213にセットされた各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。   The main control unit 201 is configured to include a CPU 211 that executes basic processing as the game content progresses, a RAM 213 that functions as a work area for data during arithmetic processing of the CPU 211, and the like, based on a program stored in the ROM 212. . For example, the main control unit 201 realizes its function by the main control board. Various commands set in the RAM 213 are sent to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 at a predetermined timing.

この主制御部201には、始動入賞口105aに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部(始動口SW)221aと、始動入賞口105bに入賞した入賞球を検出する始動口SW221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。   The main control unit 201 includes a start winning port detection unit (start port SW) 221a that detects a winning ball won in the start winning port 105a, a start port SW 221b that detects a winning ball won in the start winning port 105b, A gate detection unit (gate SW) 222 that detects a game ball that has passed through the winning gate 106, a normal winning port detection unit (normal winning port SW) 223 that detects a game ball that has won the normal winning port 107, and a big winning port A large winning opening detection unit (large winning opening SW) 224 that detects a winning ball won in 109, a normal symbol display unit 119, and a special symbol display unit 120 are connected. A plurality of the normal winning opening SW223 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 107. These detection units can be configured using proximity switches or the like.

始動入賞口検出部221、ゲート検出部222、普通入賞口検出部223、および大入賞口検出部224による検出結果は、主制御部201に入力される。   Detection results from the start winning port detection unit 221, the gate detection unit 222, the normal winning port detection unit 223, and the big winning port detection unit 224 are input to the main control unit 201.

また、主制御部201は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド225と、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動と、保留玉表示部121に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド231は、大当たり時に大入賞口109を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。   Further, the main control unit 201 controls driving of the start opening solenoid 225 that opens the electric tulip for a certain period of time, the large winning opening solenoid 231 that opens and closes the large winning opening 109, and lighting of the reserved ball display section 121. . The big prize opening solenoid 231 performs an operation of opening the big prize opening 109 for a certain period at the time of a big hit. This jackpot is programmed in advance to occur with a predetermined probability based on the generated random number.

また、主制御部201は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。具体的には、主制御部201は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との2つの確率状態を用いて、遊技中における大当たりの確率を変更する。高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる(以下「確変状態」と称す)。   Further, the main control unit 201 can change the jackpot probability during the game. Specifically, the main control unit 201 uses the two probability states of a low probability state where the probability of jackpot is low and a high probability state where the probability of jackpot is higher than the low probability state to determine the probability of jackpot during the game. change. The high probability state is generally called a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation state”).

ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、確変状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルはあらかじめROM212などに記憶されている。   Here, the low probability state is a gaming state in which the generated random number is compared with a predetermined low probability state table to make a jackpot determination or the like. In addition, the probability variation state means that the generated random number is compared with a predetermined high-probability state table to make a jackpot determination, and further, a predetermined electric tulip control process is performed to win the game game start winning opening 105b. The game state is made easier. Each table described above is stored in advance in the ROM 212 or the like.

これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては1/300で大当たりが発生するようになっており、確変状態においては1/30で大当たりが発生するようになっている。   Thus, for example, in the gaming machine according to the present embodiment, a jackpot is generated at 1/300 in the low probability state, and a jackpot is generated at 1/30 in the probability variation state. .

また、低確率状態には、通常の低確率状態(以下「通常状態」という)と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常状態と同様に大当たり判定をおこなうが、遊技球の始動入賞口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定をおこなうが、不図示の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口105bへの入賞がしやすくなっている。   The low probability state includes a normal low probability state (hereinafter referred to as “normal state”) and a short time state. Here, the short-time state is a gaming state in which jackpot determination is performed in the same manner as in the normal state, but it is easy to win a game ball to the start winning opening 105b. Specifically, in the short-time state, the generated random number is compared with a predetermined table for a low probability state, and a jackpot determination is performed. However, a winning of the game ball to the start winning hole 105b is performed by an electric tulip control process (not shown). It is easy to do.

なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力されることとしてもよい。この場合、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。また、主制御部201は、始動入賞口105a(または105b)に対する1回の入賞があると、演出制御部202に対し、1回の図柄変動にかける変動時間を示す情報をコマンド出力する。   Information indicating the game state being executed may be output as a command to the effect control unit 202. In this case, an effect according to the game state being executed (for example, control of symbol variation or movable accessory) is performed. Further, when there is a single winning for the start winning opening 105a (or 105b), the main control unit 201 outputs, to the effect control unit 202, information indicating information indicating a variation time required for one symbol variation.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
(2. Production control unit)
The production control unit 202 controls production contents during the game. This effect control unit 202 is based on a command sent from the main control unit 201, and an effect control unit 202a that controls the contents of the effect, and an image / sound control unit that controls the image and sound instructed by the effect control unit 202a. 202b and a lamp control unit 202c that controls lighting of the lamps provided on the game board and the frame.

演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出を実行するために必要となる各種プログラムを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。   The production control unit 202a includes a CPU 241 that executes the production process, a ROM 242 that stores various programs necessary to execute the production, and a RAM 243 that functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 241. Is done.

また、この演出統括部202aには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このリアルタイムクロック247は、電源断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。RAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。   In addition, a real-time clock (RTC) 247 serving as a time measuring means for measuring and outputting real time is connected to the production control unit 202a. The real-time clock 247 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power is turned off. Various data set in the RAM 243 is sent to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing. The RTC 247 is not limited to being arranged in the effect control unit 202, and the arrangement position is not limited to being arranged in the main control unit 201 or arranged alone.

画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。これらCPU241,251は、画像表示部104等に対する制御手段を構成している。   The image / sound control unit 202b displays on the CPU 251 that executes image and sound generation and output processing, the ROM 252 that stores various image data such as background images, design images, and character images and various sounds, and the image display unit 104. And a RAM 253 for storing image data and sound to be output via the speaker 277. These CPUs 241 and 251 constitute control means for the image display unit 104 and the like.

演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力され、遊技者からの操作受付手段として機能させることができる。   The effect button 117 is connected to the effect control unit 202a of the effect control unit 202, and the operation of the effect button 117 is input to the effect control unit 202a, and functions as an operation receiving means from the player. it can.

演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。すなわち、CPU241はROM242に記憶されたプログラムに基づき、実行する演出の選択する演出選択手段や選択された演出を実行する演出実行手段として機能する。   Based on the command sent from the main control unit 201, the production control unit 202a reads the program stored in the ROM 242, determines the content of the production, and outputs an instruction to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. To do. That is, the CPU 241 functions as an effect selection unit that selects an effect to be executed and an effect execution unit that executes the selected effect based on a program stored in the ROM 242.

画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。   The CPU 251 of the image / sound control unit 202b performs various image processing and sound processing such as background image display processing, symbol image display / variation processing, and character image display processing based on the instructed contents of the rendering, and necessary image data. The audio data is read from the ROM 252 and written to the RAM 253. The background image, the design image, and the character image written in the RAM 253 are superimposed and displayed on the image display unit 104 on the display screen. That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image.

この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、通常時(低確率状態時)は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、確変状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆することができる。   A plurality of symbol images are registered in advance in the ROM 252 as symbol variation patterns that repeatedly vary and stop on the image display unit 104. Based on the command output from the main control unit 201, at the normal time (low probability state), any one of the plurality of registered patterns is selected. Further, for example, in the probability variation state, a symbol variation pattern different from the normal time is selected. Thereby, the gaming machine can indicate to the player that the game state being executed is a probable change state.

また、実行中の遊技状態が確変状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常状態と同様のものとしてもよい(いわゆる潜伏確変状態)。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは遊技状態が通常状態/確変状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。   Further, even if the game state being executed is a probability variation state, the symbol variation pattern may be the same as the normal state (so-called latent probability variation state) when a predetermined condition is satisfied. By doing so, the player can play the game with a sense of expectation constantly without knowing whether the game state is the normal state / probability change state.

なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。   For the image display unit 104, the effect control unit 202 displays the contents of the effect during the game, for example, variable display of symbols, reach (a state in which two of the three symbols are aligned), and various display information at the time of jackpot Is generated and output. When the game is interrupted for a certain time, a screen waiting for the customer is displayed and output. In addition, the effect control unit 202 outputs data for outputting sound from the speaker 277.

ランプ制御部202cは、ランプ点灯等のための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯等の制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。   The lamp control unit 202c includes a CPU 261 that executes processing for lighting the lamp, a ROM 262 that stores control data such as lamp lighting, a RAM 263 as a work area for the CPU 261, an effect light unit (frame lamp) 112, and a panel. A lamp 265 and a movable accessory 267 are provided.

ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。   The lamp control unit 202c is based on a command such as lamp lighting that is output from the production control unit 202a of the production control unit 202, and a production light provided on the board lamp 265 provided on the game board 101 and the frame member 110. Data for controlling lighting of the unit 112 is output. Also, data for controlling the operation of the movable accessory 267 is output.

たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。   For example, the effect control unit 202 realizes its function with an effect control board. As shown in FIG. 2, in the effect control unit 202, the effect control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c are provided as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. You may comprise. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are independent, and the production control unit 202a is composed of an image / sound control unit 202b, a lamp control unit, and the production control unit 202a. It is configured to send and receive commands to and from 202c.

(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
(3. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 203 performs prize ball control based on a program stored in the ROM 282. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281 that executes prize ball control processing, and a RAM 283 that functions as a data work area when the CPU 281 performs arithmetic processing. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function with a prize ball board.

賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit (payout drive motor) 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. In addition, an operation of launching a game ball with respect to the launch unit 292 is detected, and the launch of the game ball is controlled.

賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(始動入賞口105a,105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   The winning ball control unit 203 pays out to the paying unit 291 the number of winning balls corresponding to the game balls won in each of the winning ports (start winning ports 105a and 105b, the normal winning port 107, and the big winning port 109). Take control. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(遊技機の基本動作)
次に、上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine configured as described above will be described. Control during the game is performed by the CPU 211 of the main control unit 201, and the winning situation of the game balls for each winning opening is output to the winning ball control unit 203. Then, the winning ball control unit 203 pays out the number of winning balls corresponding to the winning situation.

また、始動入賞口105a,105bに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。   In addition, every time a game ball wins a winning winning opening 105a, 105b, a corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 displays the symbols on the image display unit 104 in a variable manner and stops them. repeat. When the big hit occurrence has been determined, the corresponding control signal is output to the effect control unit 202, and the effect control unit 202 is stopped in alignment with a predetermined symbol. At this time, control for opening the special winning opening 109 is further performed.

演出制御部202は、各種演出をおこなう。たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部112や盤ランプ265の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。   The effect control unit 202 performs various effects. For example, the effect control unit 202 displays various effect displays in addition to the symbol variation display on the image display unit 104 during the reach of the jackpot occurrence period and during the reach until the jackpot occurrence, at the time of reach notice, or the like. To do. In addition, a specific drive is performed with respect to various types of accessories, and effects such as changing the lighting state of the effect light unit 112 and the panel lamp 265 are performed.

そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。   For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning opening 109 is opened a plurality of times. Fifteen rounds are repeatedly executed with one release as one round. The period of one round is set, for example, when 10 game balls are won or for a predetermined period (for example, 30 seconds).

この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には確変状態となり、15ラウンド通常大当たりであった場合には時短状態を経て通常状態となる。   At this time, the winning ball control unit 203 pays out with 15 winning balls per winning game ball to the big winning opening 109. After the jackpot is over, the jackpot state is released, and if the round hit probability change jackpot is 15 rounds, the jackpot change state is entered.

(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4ms毎)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、遊技機が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップや大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS303)、図柄処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the main control unit 201 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. The timer interruption process interrupts the main control process executed by the main control unit 201 at a predetermined interval (for example, every 4 ms) during the power supply period. First, random number update processing is performed (step S301), and switch processing at the time of starting opening prize is performed (step S302). Thereafter, an electric accessory control process for controlling operations of various electric accessories (for example, an electric tulip and a special winning opening 109) provided in the gaming machine is performed (step S303), a symbol process is performed (step S304), and a prize ball Processing is performed (step S305), and these output processing is performed (step S306).

ステップS302のスイッチ処理では、始動入賞口105a,105bに設けられた始動口SW221a,221bが遊技球を検出する毎、所定の保留数(たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップS303の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド231を所定回数開放させる処理をおこなう。   In the switch process of step S302, each time the start opening SW221a, 221b provided in the start winning opening 105a, 105b detects a game ball, a predetermined number of holdings (for example, the holding lamps provided for the above-mentioned normal symbol and special symbol respectively) Random numbers are acquired for each number of holds with an upper limit of 4 balls). In the electric accessory control process of step S303, when the acquired random number is a numerical value corresponding to the jackpot, it is determined to be a jackpot, and a process of opening the jackpot solenoid 231 provided in the jackpot 109 is performed a predetermined number of times.

ステップS303の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理や、始動入賞口105bを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口109は、各大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップS304においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。   The electric accessory control process in step S303 includes an opening / closing process for the special winning opening 109 and an electric tulip control process for opening / closing the start winning opening 105b. The big winning opening 109 is controlled to be opened / closed by each big hit (15 round probability variation / normal big hit), small hit, and the like. In step S304, special symbol processing and normal symbol processing are performed.

図4−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図3のステップS303に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり中であるか判断する(ステップS401)。大当たりとしては、たとえば、15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変/通常大当たりなどがある。   FIG. 4-1 is a flowchart (part 1) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S303 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not a big hit is made (step S401). The jackpot includes, for example, a 15-round probability change / normal jackpot, a 2-round probability change / normal jackpot, and the like.

ステップS401において、大当たり中でないときは(ステップS401:No)、そのまま処理を終了する。大当たり中のときには(ステップS401:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS402)。ここで、オープニングとは、大入賞口開放前の所定の期間をいう。   If it is not a big hit in step S401 (step S401: No), the process is terminated as it is. If it is a big hit (step S401: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S402). Here, the opening refers to a predetermined period before the special winning opening is opened.

ステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、図4−2に示すステップS421へ移行する。オープニング中であれば(ステップS402:Yes)、所定のオープニング期間が経過したか判断する(ステップS403)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS403:No)、そのまま処理を終了する。   If it is not in opening in step S402 (step S402: No), the process proceeds to step S421 shown in FIG. If it is during opening (step S402: Yes), it is determined whether a predetermined opening period has passed (step S403). If the opening period has not elapsed (step S403: No), the process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS403:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS404)。ここで、ラウンド数設定処理は、当選した大当たりの種別によって、所定のラウンド数を設定する。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、2ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。   If the opening period has elapsed (step S403: Yes), a round number setting process is executed (step S404). Here, in the round number setting process, a predetermined number of rounds is set according to the type of winning jackpot. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won. In case of winning 2 rounds / normal jackpot, 2 rounds are set.

ステップS404においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS405)。ステップS405において、新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS406)。   After executing the round number setting process in step S404, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S405). In step S405, when a new R is obtained, the special prize opening solenoid 231 is controlled to open the special prize opening 109 (step S406).

ステップS406において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定期間(たとえば30秒。以下「開放時間」という)が経過したか判断する(ステップS407)。この開放時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、2ラウンド確変大当たりでは1秒に設定される。開放時間が経過していないときには(ステップS407:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断する(ステップS408)。入賞数Cが9であるときには(ステップS408:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS409)。入賞数Cが9でないときには(ステップS408:No)、処理を終了する。   After the special winning opening 109 is opened in step S406, it is determined whether or not a predetermined period (for example, 30 seconds, hereinafter referred to as “opening time”) has elapsed since the start of the opening (step S407). This opening time is set for each jackpot type. For example, the 15 round probability variation / normal jackpot is set to 30 seconds, and the 2 round probability variation jackpot is set to 1 second. When the opening time has not elapsed (step S407: No), it is determined whether or not the number C of winning game balls to the big winning opening 109 is 9 (step S408). When the winning number C is 9 (step S408: Yes), the special winning opening 109 is closed (step S409). If the winning number C is not 9 (step S408: No), the process is terminated.

一方、ステップS407において開放時間が経過したときには(ステップS407:Yes)、ステップS409へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、所定の開放時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、2ラウンド確変大当たりでは開放時間が1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、2ラウンド確変大当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない大当たりとなっている。   On the other hand, when the opening time has elapsed in step S407 (step S407: Yes), the process proceeds to step S409, and the special winning opening 109 is closed. That is, the special winning opening 109 is closed when either a predetermined opening time has elapsed or a predetermined number of winnings is satisfied. In particular, since the opening time is set to 1 second in the 2-round probability variation jackpot, it is difficult to win the winning prize opening 109 during this time. For this reason, the 2-round probability variation jackpot is a jackpot with a very small number of winning balls as compared to the 15-round probability variation / normal jackpot.

ステップS409において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する(ステップS410)。たとえば、ステップS404のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。   In step S409, after closing the special winning opening 109, it is determined whether the final round has been reached (step S410). For example, if the number of rounds set in the round number setting process in step S404 is 15, the final round is obtained when R = 15. If the number of rounds set in the round number setting process is two rounds, the final round is obtained when R = 2.

ステップS410において最終ラウンドでないときには(ステップS410:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS410:Yes)、エンディングを開始する(ステップS411)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の期間をいう。   If it is not the last round in step S410 (step S410: No), the process is terminated. When it is the final round (step S410: Yes), ending is started (step S411). Here, the ending refers to a predetermined period after the winning prize opening 109 is closed.

ステップS411においてエンディングを開始した後、大当たり用の値Rを0とし(ステップS412)、所定のエンディング期間が経過したか判断する(ステップS413)。エンディング期間が経過していれば(ステップS413:Yes)、大当たりを終了し(ステップS414)、処理を終了する。エンディング期間が経過していなければ(ステップS413:No)、そのまま処理を終了する。   After starting the ending in step S411, the jackpot value R is set to 0 (step S412), and it is determined whether a predetermined ending period has elapsed (step S413). If the ending period has elapsed (step S413: Yes), the jackpot is terminated (step S414), and the process is terminated. If the ending period has not elapsed (step S413: No), the process is terminated as it is.

図4−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図4−1に示したステップS402においてオープニング中でなければ(ステップS402:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS421)。開放中であれば(ステップS421:Yes)、図4−1に示したステップS407へ移行する。開放中でなければ(ステップS421:No)、所定のインターバル中であるか判断する(ステップS422)。ここで、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの所定期間である。   FIG. 4-2 is a flowchart (part 2) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. If the opening is not being performed in step S402 shown in FIG. 4A (step S402: No), it is determined whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S421). If it is open (step S421: Yes), the process proceeds to step S407 shown in FIG. If not open (step S421: No), it is determined whether it is during a predetermined interval (step S422). Here, the interval is a predetermined period from the previous opening (for example, opening of the first round) of the special winning opening 109 to the next opening (for example, opening of the second round).

ステップS422においてインターバル中でなければ(ステップS422:No)、図4−1に示したステップS413へ移行する。一方、インターバル中であれば(ステップS422:Yes)、所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS423)。ステップS423においてインターバル期間が経過したときには(ステップS423:Yes)、図4−1に示したステップS405へ移行する。インターバル期間が経過していないときには(ステップS423:No)、処理を終了する。   If it is not during the interval in step S422 (step S422: No), the process proceeds to step S413 shown in FIG. On the other hand, if it is during the interval (step S422: Yes), it is determined whether a predetermined interval period has elapsed (step S423). When the interval period has elapsed in step S423 (step S423: Yes), the process proceeds to step S405 shown in FIG. When the interval period has not elapsed (step S423: No), the process ends.

図5は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図3のステップS304における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば(ステップS501:Yes)、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ(ステップS501:No)、図柄の変動中であるか判断し(ステップS502)、変動中でなければ(ステップS502:No)、保留数Uが最低1個はあるか判断する(ステップS503)。保留数がなければ(U=0)(ステップS503:No)、図柄変動させず終了する。   FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the symbol processing. This is the processing content in step S304 in FIG. If the symbol processing is a big hit (step S501: Yes), the processing is terminated without changing the symbol. If it is not a big hit (step S501: No), it is determined whether the symbol is changing (step S502). If it is not changing (step S502: No), it is determined whether there is at least one holding number U. (Step S503). If there is no pending number (U = 0) (step S503: No), the process is terminated without changing the symbol.

保留数が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、変動パターン選択処理(別ルーチン)をおこなう(ステップS505)。この変動パターン選択処理では、当たり(大当たり、小当たり、リーチ等)の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをRAM213にセットし(ステップS506)、図柄の変動を開始させる(ステップS507)。そして図柄が変動している変動期間を計測開始し(ステップS508)、終了する。   If the number of holdings is 1 or more (step S503: Yes), a value obtained by subtracting the number of holdings by one is set as a new holding number (step S504), and a variation pattern selection process (separate routine) is performed (step S505). In this variation pattern selection process, a hit type (big hit, small hit, reach, etc.) is selected and a symbol variation time is set. Next, a variation start command is set in the RAM 213 (step S506), and the symbol variation is started (step S507). Then, the measurement is started for the variation period in which the symbol is varied (step S508), and the process is terminated.

ステップS502において、図柄の変動中の場合(ステップS502:Yes)、次に変動時間が終了したか判断する(ステップS509)。変動時間が終了していなければ(ステップS509:No)、処理を終了し、変動時間が終了していれば(ステップS509:Yes)、図柄の変動停止のコマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動を終了させる(ステップS511)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS512)、所定の停止中処理をおこない(ステップS513)、処理を終了する。   In step S502, if the symbol is changing (step S502: Yes), it is then determined whether the changing time has ended (step S509). If the variation time has not ended (step S509: No), the process is terminated. If the variation time has ended (step S509: Yes), a symbol variation stop command is set (step S510). Is finished (step S511). At this time, the symbol variation time is reset (step S512), a predetermined stop process is performed (step S513), and the process is terminated.

図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図5のステップS505における処理内容である。図6に示す変動パターン選択処理では、まず、実行中の遊技状態が確変状態であるか判断する(ステップS601)。ステップS601において確変中であれば(ステップS601:Yes)、高確率判定値をRAM213にセットする(ステップS602)。確変中でなければ(ステップS601:No)、低確率判定値をRAM213にセットする(ステップS603)。   FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the variation pattern selection processing. This is the processing content in step S505 in FIG. In the variation pattern selection process shown in FIG. 6, first, it is determined whether or not the game state being executed is a probability variation state (step S601). If the probability change is in progress in step S601 (step S601: Yes), the high probability determination value is set in the RAM 213 (step S602). If the probability change is not in progress (step S601: No), the low probability determination value is set in the RAM 213 (step S603).

ステップS602およびステップS603においていずれかの判定値がセットされた後、大当たりであるか判断する(ステップS604)。具体的には、不図示のタイミングで取得された大当たり判定用の乱数と、ステップS602およびステップS603においてセットされた判定値を用いて、大当たりであるか判断する。   After one of the determination values is set in step S602 and step S603, it is determined whether or not it is a big hit (step S604). Specifically, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot determination random number acquired at a timing (not shown) and the determination values set in steps S602 and S603.

ステップS604において大当たりと判断されると(ステップS604:Yes)、その大当たりが確変大当たり(たとえば15ラウンド確変大当たり、2ラウンド確変大当たり)であるか判断する(ステップS605)。ステップS605において確変大当たりであれば(ステップS605:Yes)、その確変大当たりが2ラウンド確変大当たりであるか判断する(ステップS606)。   If it is determined that the jackpot is a jackpot in step S604 (step S604: Yes), it is determined whether the jackpot is a probability variation jackpot (for example, a 15-round probability variation jackpot or a two-round probability variation jackpot) (step S605). If it is determined in step S605 that the probability variation jackpot is true (step S605: Yes), it is determined whether the probability variation jackpot is a two-round probability variation jackpot (step S606).

ステップS606において2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS606:Yes)、2ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS607)、処理を終了する。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS606:No)、15ラウンド確変大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS608)、処理を終了する。なお、ステップS605において確変大当たりでなければ(ステップS605:No)、その大当たりは15ラウンド通常大当たりであると判断し、15ラウンド通常大当たり図柄をRAM213にセットし(ステップS609)、処理を終了する。   If it is a 2-round probability variation jackpot in step S606 (step S606: Yes), a 2-round probability variation jackpot symbol is set in the RAM 213 (step S607), and the process is terminated. If it is not 2 rounds probable big hit (step S606: No), the 15 rounds probable big hit symbol is set in the RAM 213 (step S608), and the process ends. If it is not a probable big hit in step S605 (step S605: No), it is determined that the big hit is a 15-round normal big hit, the 15-round normal big win symbol is set in the RAM 213 (step S609), and the process is terminated.

一方、ステップS604において大当たりでない(はずれ)と判断されると(ステップS604:No)、そのはずれがリーチ演出を伴うリーチはずれ(たとえば「1・2・1」)であるか判断する(ステップS610)。ステップS610においてリーチはずれであれば(ステップS610:Yes)、リーチはずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS611)、処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S604 that the game is not a big hit (out of step) (step S604: No), it is determined whether the outage is a reach out of reach with a reach effect (eg, “1 · 2 · 1”) (step S610). . If the reach is out in step S610 (step S610: Yes), the reach out symbol is set in the RAM 213 (step S611), and the process ends.

ステップS610においてリーチはずれでなければ(ステップS610:No)、通常のはずれとし、はずれ図柄をRAM213にセットし(ステップS612)、処理を終了する。なお、ステップS607〜S609,ステップS611,ステップS612では、各変動図柄セットがRAM213に設定されると、それぞれの図柄に応じた変動パターン(たとえば変動時間)等も設定される。   If the reach is not out in step S610 (step S610: No), a normal outage is set, the out symbol is set in the RAM 213 (step S612), and the process ends. In step S607 to S609, step S611, and step S612, when each variation symbol set is set in the RAM 213, a variation pattern (for example, variation time) corresponding to each symbol is also set.

(演出制御部による演出制御)
次に、演出制御部202による演出の制御について説明する。まず、演出制御部202は、主制御部201から送出された変動開始コマンドを受信する。この変動開始コマンドには、変動パターン(たとえば変動時間)、この変動において停止させる図柄(たとえば15ラウンド確変大当たりを示す図柄)を示す情報等が含まれている。また、この変動開始コマンドには、実行中の遊技状態(たとえば確変状態)を示す情報が含まれてもよい。これによって、演出制御部202は、それぞれの遊技状態(低確率状態(通常状態、時短状態)/確変状態)に応じた演出が可能となる。
(Production control by production control unit)
Next, production control by the production control unit 202 will be described. First, the effect control unit 202 receives a change start command sent from the main control unit 201. This variation start command includes a variation pattern (for example, variation time), information indicating a symbol to be stopped in this variation (for example, a symbol indicating 15 round probability variation big hit), and the like. Further, the change start command may include information indicating the game state being executed (for example, the probability change state). As a result, the effect control unit 202 can perform effects according to each game state (low probability state (normal state, short time state) / probability change state).

演出制御部202は、変動開始コマンドを受信すると、実行する演出を決定する。具体的には、演出制御部202は、あらかじめ用意された複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択する。ここで、演出パターンは演出内容を示すものである。   When the effect control unit 202 receives the change start command, the effect control unit 202 determines an effect to be executed. Specifically, the effect control unit 202 selects one effect pattern from a plurality of effect patterns prepared in advance. Here, the effect pattern indicates the effect contents.

演出パターンの選択に際して、演出制御部202は、まず、演出選択に関する所定の乱数を取得する。ここで、取得される乱数は所定範囲(たとえば0〜99)中の一つの整数(たとえば10)である。そして、乱数を取得する(一つの乱数値を得る)と、この乱数値と所定の演出パターンテーブル(図7、図8、図9を参照)とを比較して、一つの演出パターンを選択する。たとえば、得られた乱数値が「10」であれば、演出パターンテーブルにおいて乱数値「10」に対応づけられた演出パターンを選択する。演出パターンが選択されると、演出制御部202は、選択された演出パターンを用いて、この演出パターンがあらわす演出を実行する。   When selecting an effect pattern, the effect control unit 202 first acquires a predetermined random number related to effect selection. Here, the acquired random number is one integer (for example, 10) within a predetermined range (for example, 0 to 99). When a random number is acquired (one random value is obtained), the random value is compared with a predetermined effect pattern table (see FIGS. 7, 8, and 9) to select one effect pattern. . For example, if the obtained random number value is “10”, an effect pattern associated with the random value “10” in the effect pattern table is selected. When the production pattern is selected, the production control unit 202 executes the production represented by the production pattern using the selected production pattern.

(演出パターンテーブル)
次に、本実施の形態における演出パターンテーブルについて説明する。図7は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。図8は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。図9は、本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。図7〜図9に示すように、本実施の形態の遊技機では、5種類の演出パターンテーブル(図7中符号T1,T2、図8中符号T3,T4、図9中符号T5)が用意されている。それぞれの演出パターンテーブルT1〜T5には、所定の乱数値と演出パターンとが対応づけられている。
(Direction pattern table)
Next, the effect pattern table in the present embodiment will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) showing the contents of the effect pattern table of the present embodiment. FIG. 8 is an explanatory diagram (part 2) showing the contents of the effect pattern table of the present embodiment. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 3) showing the contents of the effect pattern table of the present embodiment. As shown in FIGS. 7 to 9, in the gaming machine of the present embodiment, five types of effect pattern tables (reference numerals T1 and T2 in FIG. 7, reference signs T3 and T4 in FIG. 8, reference sign T5 in FIG. 9) are prepared. Has been. A predetermined random number value and an effect pattern are associated with each of the effect pattern tables T1 to T5.

演出制御部202は、変動開始コマンドと、前回の変動において停止された図柄の組み合わせとを条件として、演出パターンテーブルT1〜T5の中から一つの演出パターンテーブルを選択する。そして、選択された一つの演出パターンテーブルを用いて、今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。   The effect control unit 202 selects one effect pattern table from the effect pattern tables T1 to T5 on the condition of the change start command and the combination of symbols stopped in the previous change. Then, using the selected effect pattern table, an effect pattern to be executed in the current variation is selected.

たとえば、変動開始コマンドが、(1)大当たり(たとえば15ラウンド確変/通常大当たり)であり、且つ、前回の変動において停止された図柄が特定の組み合わせとされたチャンス目(たとえば「1・2・3」)である場合、演出制御部202は、演出パターンテーブルT1を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルT1とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。   For example, when the change start command is (1) jackpot (for example, 15 round probability change / normal jackpot) and the symbols stopped in the previous change are in a specific combination (for example, “1 · 2 · 3”). "), The effect control unit 202 selects the effect pattern table T1. Then, using the obtained random number value and the effect pattern table T1, an effect effect pattern to be executed in the current variation is selected.

変動開始コマンドが、(2)大当たりであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目でない(チャンス目以外が停止)場合、演出制御部202は、演出パターンテーブルT2を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルT2とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。   When the variation start command is (2) a big hit and the symbol stopped in the previous variation is not the chance (other than the chance is stopped), the effect control unit 202 selects the effect pattern table T2. Then, using the obtained random value and the effect pattern table T2, an effect effect pattern to be executed in the current variation is selected.

変動開始コマンドが、(3)リーチはずれであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目である場合、演出制御部202は、演出パターンテーブルT3を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルT3とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。   If the change start command is (3) reach lag and the symbol stopped in the previous change is a chance, the effect control unit 202 selects the effect pattern table T3. Then, using the obtained random number value and the effect pattern table T3, an effect effect pattern to be executed in the current variation is selected.

変動開始コマンドが、(4)リーチはずれであり、且つ、前回の変動において停止された図柄がチャンス目でない場合、演出制御部202は、演出パターンテーブルT4を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルT4とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。   If the change start command is (4) reach out of reach and the symbol stopped in the previous change is not a chance, the effect control unit 202 selects the effect pattern table T4. Then, using the obtained random number value and the effect pattern table T4, an effect pattern to be executed in the current variation is selected.

また、変動開始コマンドが、(5)リーチはずれ以外の通常のはずれである場合には、前回の変動において停止された図柄の組み合わせにかかわらず、演出制御部202は、演出パターンテーブルT5を選択する。そして、得られた乱数値と演出パターンテーブルT5とを用いて今回の変動において実行する演出の演出パターンを選択する。すなわち、演出テーブルT5が選択されたときは、いずれの乱数値が取得されても演出パターンP7が選択されることになる。   If the change start command is a normal deviation other than (5) reach deviation, the effect control unit 202 selects the effect pattern table T5 regardless of the combination of symbols stopped in the previous change. . Then, using the obtained random number value and the effect pattern table T5, an effect pattern to be executed in the current variation is selected. That is, when the production table T5 is selected, the production pattern P7 is selected regardless of which random value is acquired.

すなわち、前回の変動においてチャンス目が停止された場合、今回の変動において用いられる演出パターンテーブルは、演出パターンテーブルT1、T3、T5のいずれかとなる。そして、演出パターンテーブルT1を用いて演出パターンを選択した場合、0〜99のいずれの乱数値が得られても演出パターンP5またはP6が必ず(100%)選択されることとなっている。   That is, when the chance is stopped in the previous change, the effect pattern table used in the current change is one of the effect pattern tables T1, T3, and T5. When the effect pattern is selected using the effect pattern table T1, the effect pattern P5 or P6 is always selected (100%) regardless of which random value between 0 and 99 is obtained.

一方、演出パターンテーブルT3を用いて演出パターンを選択した場合、演出パターンP5またはP6は選択される可能性はあるものの、その確率は30%となっている。すなわち、この場合、70%の確率で演出パターンP1またはP2が選択される。また、演出パターンテーブルT5を用いて演出パターンを選択した場合、演出パターンP7が必ず選択されることとなっている。   On the other hand, when an effect pattern is selected using the effect pattern table T3, although the effect pattern P5 or P6 may be selected, the probability is 30%. That is, in this case, the effect pattern P1 or P2 is selected with a probability of 70%. When an effect pattern is selected using the effect pattern table T5, the effect pattern P7 is always selected.

これらにより、前回の変動でチャンス目が停止されている場合、今回の変動では演出パターンP1,P2,P5,P6,P7のいずれかの演出が実行されることとなるが、演出パターンP5またはP6の演出が実行されれば、それは大当たりの信頼度が高い演出であるため、遊技者の期待感を高揚させることができる。また、前回の変動においてチャンス目が停止されても、その後の今回の変動では複数の演出のバリエーションが用意されているため、演出が開始されるまではどの演出になるか遊技者は予測できず、遊技者の期待感を持続させることができる。   As a result, when the chance is stopped due to the previous change, any one of the effect patterns P1, P2, P5, P6, and P7 is executed in the current change, but the effect pattern P5 or P6. If the production is executed, it is a production with high reliability of the jackpot, so that the player's expectation can be raised. In addition, even if the chance is stopped in the previous fluctuation, since there are multiple variations of production in the subsequent fluctuation, the player cannot predict which production will be produced until the production starts , The player's expectation can be sustained.

(それぞれの演出パターンがあらわす演出内容)
次に、それぞれの演出パターンがあらわす演出内容について説明する。演出パターンテーブルT1〜T5において、演出パターンP1は、所定のリーチ演出Aを実行させる演出パターンである。演出パターンP2は、所定のリーチ演出Bを実行させる演出パターンである。それぞれのリーチ演出については、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、たとえば、それぞれのリーチ演出用の(リーチ演出Aではリーチ演出A用の、リーチ演出Bではリーチ演出B用の)動画像等を再生させることにより遊技者の期待感を高揚させるような演出がなされる。
(Production contents represented by each production pattern)
Next, the contents of effects represented by each effect pattern will be described. In the effect pattern tables T1 to T5, the effect pattern P1 is an effect pattern for executing a predetermined reach effect A. The effect pattern P2 is an effect pattern for executing a predetermined reach effect B. Since each reach production is a known technique, a detailed description thereof will be omitted. For example, each reach production (for reach production A is for reach production A, and for reach production B is for reach production B). Reproduction of a moving image or the like produces an effect that enhances the player's expectation.

演出パターンP3は、チャンス目で図柄を一旦停止させ、リーチ演出Aへの発展を予告する予告演出Aを実行させた後、図柄の変動を再開させるとともに、リーチ演出Aを実行させる演出パターンである。たとえば、演出パターンP3があらわす演出では、まず、チャンス目とされた「1・2・3」等の特定の組み合わせで図柄が停止される。   The effect pattern P3 is an effect pattern in which the design is temporarily stopped at the chance and the notice effect A for notifying the advancement to the reach effect A is executed, and then the change of the symbol is resumed and the reach effect A is executed. . For example, in the production represented by the production pattern P3, first, the symbol is stopped by a specific combination such as “1, 2, 3”, etc., which is regarded as a chance.

そして、画像表示部104に「リーチ演出Aへ発展」といったメッセージ等を表示させる予告演出Aがなされると、チャンス目で停止していた図柄の変動が再開されて、リーチ状態(たとえば「1・↓(「↓」は変動中であることを示す)・1」)となり、リーチ演出Aが実行される。その後、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄が停止される。   Then, when the notice effect A that displays a message such as “Development to reach effect A” is displayed on the image display unit 104, the change of the symbol that has been stopped at the chance is resumed, and the reach state (for example, “1. ↓ (“↓” indicates that it is changing) · 1 ”), and reach effect A is executed. Thereafter, the symbol is stopped with a combination indicating a big hit if it is a big hit, and a combination showing a loss if the reach is lost.

すなわち、演出パターンP3の演出では、いわゆる擬似連を用いて、チャンス目停止、予告演出A、図柄再変動、図柄停止をおこなう。なお、擬似連とは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、あたかも複数回、図柄が変動/停止している(実質的には1回の変動/停止)かのように遊技者に見せかける演出である。これにより、前回の変動でチャンス目が停止してない場合でも、後述する連続演出Aと同様の演出を実行することが可能となる。   That is, in the production of the production pattern P3, the chance eye stop, the notice production A, the symbol re-variation, and the symbol stop are performed using a so-called pseudo-ream. The pseudo-ream is a well-known technique and will not be described in detail. However, the game is as if the symbol has fluctuated / stopped several times (substantially one fluctuation / stop). It is a production that makes it look like a person. Thereby, even when the chance is not stopped due to the previous change, it is possible to execute an effect similar to the continuous effect A described later.

演出パターンP4は、チャンス目で図柄を一旦停止させ、リーチ演出Bへの発展を予告する予告演出Bを実行させた後、図柄の変動を再開させるとともに、リーチ演出Bを実行させる演出パターンである。なお、演出パターンP4があらわす演出については、上記の演出パターンP3の演出の予告演出Aを予告演出Bへ、リーチ演出Aをリーチ演出Bへと変更した演出であるため詳細な説明は省略する。   The effect pattern P4 is an effect pattern in which the symbol is temporarily stopped at the chance and the notice effect B for notifying the development to the reach effect B is executed, and then the change of the symbol is resumed and the reach effect B is executed. . The effects represented by the effect pattern P4 are effects in which the notice effect A of the effect pattern P3 is changed to the notice effect B, and the reach effect A is changed to the reach effect B, and detailed description thereof is omitted.

演出パターンP5は、連続演出Aを実行させる演出パターンである。演出パターンP6は、連続演出Bを実行させる演出パターンである。本実施の形態において、連続演出(連続演出A,B)とは、前回の変動で実行された演出から連続しているように遊技者に見せかける演出である。たとえば、連続演出では、前回の変動で停止させた図柄を、今回の変動における演出にも利用することにより、前回の変動で実行された演出から連続しているように遊技者に見せかける。なお、連続演出については図13等を用いて後述する。   The effect pattern P5 is an effect pattern for executing the continuous effect A. The effect pattern P6 is an effect pattern for executing the continuous effect B. In the present embodiment, the continuous effects (continuous effects A and B) are effects that make the player appear to be continuous from the effects executed in the previous change. For example, in the continuous production, the symbol stopped by the previous variation is also used for the production in the current variation, so that it appears to the player as being continuous from the production executed in the previous variation. The continuous effect will be described later with reference to FIG.

演出パターンP6は、ノーマルはずれ演出を実行させる演出パターンである。ここで、ノーマルはずれ演出とは、はずれを示す任意の組み合わせで図柄を停止させる演出である。たとえば、ノーマルはずれ演出では、「1・3・5」といったようにはずれを示す組み合わせ(たとえば不揃いとなる組み合わせ)で図柄が停止される。このときには、リーチ状態にもならないため上記のリーチ演出も実行されない。また、ノーマルはずれ演出では、上記のチャンス目(はずれを示す特定の組み合わせ)で図柄を停止させる場合もある。   The effect pattern P6 is an effect pattern that causes a normal deviation effect to be executed. Here, the normal deviation effect is an effect that stops the symbol in an arbitrary combination indicating a deviation. For example, in the normal deviation effect, the symbol is stopped with a combination indicating deviation (for example, a combination that is not uniform) such as “1, 3, 5”. At this time, since the reach state is not reached, the reach effect is not executed. Further, in the case of a normal deviation effect, the symbol may be stopped at the above-mentioned chance (a specific combination indicating a deviation).

図10は、本実施の形態の遊技機の演出の概要を示す説明図である。図10に示すように、前回の変動において図柄の変動が開始されてチャンス目が停止された場合、今回の変動において演出パターンP1が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態とし、リーチ演出Aを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an outline of effects of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 10, when the change in the symbol is started in the previous change and the chance is stopped, if the effect pattern P1 is selected in the current change, the gaming machine starts the change in the design. The reach state is executed, the reach effect A is executed, and the symbol is stopped with a combination indicating a big hit if it is a big hit and with a combination showing a loss if the reach is off.

また、今回の変動において演出パターンP2が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態とし、リーチ演出Bを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。   In addition, when the production pattern P2 is selected in the current variation, the gaming machine enters the reach state after starting the variation of the symbol, executes the reach production B, and if the jackpot is a combination that indicates a big hit, the reach is lost. If so, the symbol is stopped with a combination indicating a disengagement.

また、今回の変動において演出パターンP5が選択されると、遊技機は予告演出Aを実行した後に図柄の変動を開始させてリーチ状態とし、リーチ演出Aを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。   In addition, when the production pattern P5 is selected in the present variation, the gaming machine starts the variation of the symbol after executing the announcement production A, reaches the reach state, executes the reach production A, and hits the jackpot if it is a big hit. If the reach is out of the combinations shown, the symbols are stopped in the combination showing out of place.

また、今回の変動において演出パターンP6が選択されると、遊技機は予告演出Bを実行した後に図柄の変動を開始させてリーチ状態とし、リーチ演出Bを実行して、大当たりであれば大当たりを示す組み合わせで、リーチはずれであればはずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。   In addition, when the production pattern P6 is selected in the current variation, the gaming machine starts the variation of the symbol after executing the preliminary announcement effect B, and reaches the reach state. If the reach is out of the combinations shown, the symbols are stopped in the combination showing out of place.

また、今回の変動において演出パターンP7が選択されると、遊技機は図柄の変動を開始させた後にリーチ状態にもせず、そのまま、はずれを示す組み合わせで、図柄を停止させる。   Further, when the production pattern P7 is selected in the current variation, the gaming machine does not reach the reach state after starting the variation of the symbol, and stops the symbol as it is with a combination indicating a disengagement.

(演出制御部の処理内容)
次に、演出制御部202の処理内容について説明する。図11は、演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。演出統括処理は、演出統括部202aがおこなう主演出処理(不図示)に対し、所定間隔(たとえば4ms毎)のタイミングで割り込み実行される。
(Processing contents of production control unit)
Next, processing contents of the effect control unit 202 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the production control process performed by the production control unit. The effect control process is interrupted and executed at a predetermined interval (for example, every 4 ms) with respect to the main effect process (not shown) performed by the effect control unit 202a.

演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し(ステップS1101)、演出中でなければ(ステップS1101:No)、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか判断する(ステップS1102)。変動開始コマンドを受信していないときには(ステップS1102:No)、そのまま処理を終了する。   In the production control process, first, it is determined whether the production is in progress (step S1101). If the production is not in progress (step S1101: No), it is determined whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S1102). If the change start command has not been received (step S1102: No), the process is terminated as it is.

変動開始コマンドを受信したときには(ステップS1102:Yes)、停止させる図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する(ステップS1103)。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、停止図柄選択処理では、変動開始コマンドに含まれる停止図柄を示す情報等に基づき、停止図柄を選択する。   When the fluctuation start command is received (step S1102: Yes), a stop symbol selection process for selecting a symbol to be stopped is executed (step S1103). Although a detailed description is omitted because it is a known technique, in the stop symbol selection process, a stop symbol is selected based on information indicating a stop symbol included in the change start command.

ステップS1103において停止図柄選択処理を実行すると、演出パターン選択処理を実行し(ステップS1104)、演出パターン選択処理において選択された演出パターンがあらわす演出を開始させ(ステップS1105)、処理を終了する。なお、ステップS1104の演出パターン選択処理については図12を用いて後述する。   When the stop symbol selection process is executed in step S1103, an effect pattern selection process is executed (step S1104), an effect represented by the effect pattern selected in the effect pattern selection process is started (step S1105), and the process ends. The effect pattern selection process in step S1104 will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS1101にて演出中であれば(ステップS1101:Yes)、変動終了コマンドを受信したか判断する(ステップS1106)。変動終了コマンドを受信しないときには(ステップS1106:No)、そのまま処理を終了する。変動終了コマンドを受信したときには(ステップS1106:Yes)、演出を終了させ(ステップS1107)、今回の変動においてはずれを示す特定の組み合わせで図柄が停止されたか判断する(ステップS1108)。   On the other hand, if the effect is being produced in step S1101 (step S1101: Yes), it is determined whether a change end command has been received (step S1106). When the change end command is not received (step S1106: No), the processing is ended as it is. When the change end command is received (step S1106: Yes), the effect is ended (step S1107), and it is determined whether or not the symbol is stopped with a specific combination indicating deviation in the current change (step S1108).

ステップS1108において特定の組み合わせで図柄が停止されたときには(ステップS1108:Yes)、連続演出フラグをオンにして(ステップS1109)、処理を終了する。ステップS1108において特定の組み合わせで図柄が停止されていないときには(ステップS1108:No)、連続演出フラグをオフにして(ステップS1110)、処理を終了する。   When the symbols are stopped in a specific combination in step S1108 (step S1108: Yes), the continuous effect flag is turned on (step S1109), and the process is terminated. If the symbols are not stopped in a specific combination in step S1108 (step S1108: No), the continuous effect flag is turned off (step S1110), and the process is terminated.

(演出パターン選択処理)
次に、上記のステップS1104における演出パターン選択処理における処理内容について説明する。図12は、演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出パターン選択処理では、まず、演出に関する所定の乱数を取得する(ステップS1201)。そして、ステップS1201において一つの乱数値を得ると、変動開始コマンドに基づき、大当たりであるか判断する(ステップS1202)。
(Direction pattern selection process)
Next, processing contents in the effect pattern selection process in step S1104 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the effect pattern selection process. In the effect pattern selection process, first, a predetermined random number related to the effect is acquired (step S1201). Then, when one random number value is obtained in step S1201, it is determined whether or not the jackpot is based on the change start command (step S1202).

ステップS1202において大当たりであれば(ステップS1202:Yes)、連続演出フラグがオンであるか判断する(ステップS1203)。連続演出フラグがオンであれば(ステップS1203:Yes)、ステップS1101にて得られた乱数値と演出パターンテーブルT1とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1204)。ステップS1204において演出パターンが選択されると、選択された演出パターンをRAM243にセットし(ステップS1205)、処理を終了する。   If it is a big hit in step S1202 (step S1202: Yes), it is determined whether or not the continuous performance flag is on (step S1203). If the continuous effect flag is on (step S1203: Yes), the random number obtained in step S1101 is compared with the effect pattern table T1 to select an effect pattern (step S1204). When an effect pattern is selected in step S1204, the selected effect pattern is set in the RAM 243 (step S1205), and the process ends.

ステップS1203において連続演出フラグがオフであれば(ステップS1203:No)、ステップS1201にて得られた乱数値と演出パターンテーブルT2とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1206)。ステップS1206において演出パターンが選択されると、ステップS1205へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。   If the continuous effect flag is OFF in step S1203 (step S1203: No), the effect pattern is selected by comparing the random value obtained in step S1201 with the effect pattern table T2 (step S1206). When an effect pattern is selected in step S1206, the process proceeds to step S1205, the selected effect pattern is set in the RAM 243, and the process is terminated.

一方、ステップS1202において大当たりでない(はずれである)と判断されると(ステップS1202:No)、このはずれがリーチはずれであるか判断する(ステップS1207)。リーチはずれであれば(ステップS1207:Yes)、連続演出フラグがオンであるか判断する(ステップS1208)。連続演出フラグがオンであれば(ステップS1208:Yes)、ステップS1201にて得られた乱数値と演出パターンテーブルT3とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1209)。ステップS1209において演出パターンが選択されると、ステップS1205へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S1202 that it is not a big hit (displacement) (step S1202: No), it is determined whether or not this disparity is a reach disparity (step S1207). If the reach is off (step S1207: Yes), it is determined whether the continuous effect flag is on (step S1208). If the continuous effect flag is on (step S1208: Yes), the effect pattern is selected by comparing the random value obtained in step S1201 with the effect pattern table T3 (step S1209). When an effect pattern is selected in step S1209, the process proceeds to step S1205, the selected effect pattern is set in the RAM 243, and the process is terminated.

ステップS1208において連続演出フラグがオフであれば(ステップS1208:No)、ステップS1201にて得られた乱数値と演出パターンテーブルT4とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1210)。ステップS1210において演出パターンが選択されると、ステップS1205へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。   If the continuous effect flag is off in step S1208 (step S1208: No), the effect pattern is selected by comparing the random value obtained in step S1201 with the effect pattern table T4 (step S1210). When an effect pattern is selected in step S1210, the process proceeds to step S1205, the selected effect pattern is set in the RAM 243, and the process ends.

また、ステップS1207においてリーチはずれでなければ(ステップS1207:No)、このはずれは通常のはずれであると判断し、ステップS1201にて得られた乱数値と演出パターンテーブルT5とを比較して演出パターンを選択する(ステップS1211)。ステップS1211において演出パターンが選択されると、ステップS1205へ移行して選択された演出パターンをRAM243にセットして処理を終了する。   If the reach is not out in step S1207 (step S1207: No), it is determined that this outage is a normal outage, and the random number value obtained in step S1201 is compared with the effect pattern table T5. Is selected (step S1211). When an effect pattern is selected in step S1211, the process proceeds to step S1205, the selected effect pattern is set in the RAM 243, and the process ends.

なお、本実施の形態では、特定の組み合わせで図柄が停止された場合に、連続演出フラグをオンとすることにしたがこれに限らない。特定の演出パターン(たとえば特定の組み合わせで図柄を停止させる演出をあらわす演出パターン)の演出が実行された場合に、連続演出フラグをオンとしてもよい。この場合には、特定の演出パターン以外の演出が実行された場合に連続演出フラグがオフとされる。   In the present embodiment, the continuous effect flag is turned on when the symbols are stopped in a specific combination, but the present invention is not limited to this. When an effect of a specific effect pattern (for example, an effect pattern representing an effect of stopping a symbol with a specific combination) is executed, the continuous effect flag may be turned on. In this case, when an effect other than the specific effect pattern is executed, the continuous effect flag is turned off.

また、連続演出フラグは、図11のステップS1103に示す停止図柄選択処理において停止図柄が選択された際に、オン/オフすることとしてもよい。   Further, the continuous effect flag may be turned on / off when a stop symbol is selected in the stop symbol selection process shown in step S1103 of FIG.

(本実施の形態の遊技機による演出の一例)
次に、本実施の形態の遊技機の演出の一例について説明する。図13は、本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。なお、図13は、演出実行時に画像表示部104に表示される表示画面の一例である。
(Example of effects by the gaming machine of the present embodiment)
Next, an example of the effects of the gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the effects of the gaming machine of the present embodiment. FIG. 13 is an example of a display screen displayed on the image display unit 104 when the effect is executed.

本実施の形態の遊技機は、遊技球が始動入賞口105a,105bへ入賞すると、主制御部201によって大当たり判定(大当たりか否かの抽選)がおこなわれる。そして、その抽選結果を含んだ変動開始コマンドが演出制御部202へ送出される。演出制御部202は、変動開始コマンドを受信すると演出パターンを選択し、演出を実行する。   In the gaming machine according to the present embodiment, when the game ball wins the start winning opening 105a, 105b, the main control unit 201 makes a big hit determination (a lottery for determining whether or not a big hit has been made). Then, a change start command including the lottery result is sent to the effect control unit 202. When receiving the change start command, the effect control unit 202 selects an effect pattern and executes the effect.

演出が実行されると、図13中(a)に示すように、まず、画像表示部104に表示された図柄1301〜1303の変動が開始される。ここで、図柄1301は左図柄、図柄1302は中図柄、図柄1303は右図柄とする。(a)から所定期間が経過すると(b)へ移行する。(b)では、(a)において変動された図柄1301〜1303がチャンス目で停止されている。図示の例では、チャンス目は「1・2・3」となっている。なお、チャンス目はこれに限らない。たとえば、チャンス目は遊技機の製造者の任意で設定可能である。   When the effect is executed, as shown in FIG. 13A, first, changes in the symbols 1301 to 1303 displayed on the image display unit 104 are started. Here, symbol 1301 is a left symbol, symbol 1302 is a middle symbol, and symbol 1303 is a right symbol. When a predetermined period elapses from (a), the process proceeds to (b). In (b), symbols 1301 to 1303 changed in (a) are stopped at the chance. In the illustrated example, the chance is “1, 2, 3”. The chance is not limited to this. For example, the chance item can be arbitrarily set by the manufacturer of the gaming machine.

図柄がチャンス目で停止された後、保留玉があれば次の図柄の変動が開始される。図13に示す例では、(b)後に連続演出Aが実行されているとする。すなわち、今回の変動では、この変動に対する抽選結果が大当たりまたはリーチはずれであり、且つ、前回の変動においてチャンス目で図柄が停止されているため、演出パターンP5が選択されて連続演出Aが実行されている。   After the symbol is stopped at the chance, if there is a holding ball, the next symbol starts to change. In the example shown in FIG. 13, it is assumed that the continuous effect A is executed after (b). That is, in the current variation, the lottery result for this variation is a big hit or a reach out, and the symbol is stopped at the chance of the previous variation, so the production pattern P5 is selected and the continuous production A is executed. ing.

前述したように、連続演出Aでは、まず、予告演出Aが実行される(c)。予告演出Aでは、リーチ演出Aへの発展を画像または音声などを用いて、遊技者に予告する演出がなされる。なお、予告演出Aの具体的な内容については図14を用いて後述する。   As described above, in the continuous effect A, the notice effect A is first executed (c). In the notice effect A, an effect of notifying the player of the development to the reach effect A using an image or sound is made. The specific contents of the notice effect A will be described later with reference to FIG.

(c)から所定期間が経過して予告演出Aが終了すると、図柄の変動が開始されてリーチ状態となり、リーチ演出Aへ発展する(d)。前述のように、リーチ演出Aでは、リーチ演出A用の動画像等が再生され、遊技者の期待感を高揚させるような演出がなされる。(d)後には、図示を省略するが、変動開始コマンドが大当たりであった場合には大当たり用の組み合わせで図柄が停止する(たとえば「1・1・1」)。変動開始コマンドがリーチはずれであった場合にははずれの組み合わせで図柄が停止する(たとえば「1・2・1」)。   When a predetermined period of time elapses from (c) and the notice effect A ends, the change of the symbol is started and the reach state is reached, and the reach effect A is developed (d). As described above, in reach effect A, a moving image or the like for reach effect A is reproduced, and an effect that enhances the player's expectation is made. (D) After that, although illustration is omitted, if the change start command is a big hit, the symbol stops with a combination for big hit (for example, “1 · 1 · 1”). If the fluctuation start command is out of reach, the symbol stops with a combination of out of reach (for example, “1 · 2 · 1”).

(予告演出の内容)
次に、上記の予告演出(予告演出A,B)の内容について説明する。図14は、予告演出の一例を示す説明図である。図14に示すように、図柄1301は、所定の文字(たとえば数字、漢字)をあらわす主図柄1401と、主図柄を装飾する模様をあらわす装飾図柄1402aとを有している。
(Contents of notice effect)
Next, the content of the above-mentioned notice effect (notice effects A and B) will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect. As shown in FIG. 14, the symbol 1301 includes a main symbol 1401 representing a predetermined character (for example, a number or a Chinese character), and a decorative symbol 1402 a representing a pattern decorating the main symbol.

予告演出では、図示のように、主図柄1401(の画像)は変更されず、装飾図柄1402a(の画像)のみが装飾図柄1402bへ変更される。そして、この装飾図柄の変更に伴ってスピーカ277からは、所定の音声(たとえば「リーチ演出Aへ発展」などの発展先を予告する音声)が出力される。なお、図示および詳細な説明は省略するが、図柄1302,1303についても図柄1301と同様に、主図柄と装飾図柄とを有している。そして、予告演出では、図柄1302,1303についても主図柄は変更されず、装飾図柄のみが変更されることとなる。   In the notice effect, as illustrated, the main symbol 1401 (the image thereof) is not changed, and only the decorative symbol 1402a (the image thereof) is changed to the decorative symbol 1402b. Along with the change of the decorative design, a predetermined sound (for example, a sound for notifying the development destination such as “development to reach production A”) is output from the speaker 277. Although illustration and detailed description are omitted, the symbols 1302 and 1303 also have a main symbol and a decorative symbol in the same manner as the symbol 1301. In the notice effect, the main symbols are not changed for the symbols 1302 and 1303, and only the decorative symbols are changed.

このように、本実施の形態の遊技機では、前回の変動においてチャンス目が停止した後(b)、今回の変動において大当たりとなると、チャンス目から発展する連続演出を実行する。これにより、演出のバリエーションが増えるため、遊技の面白みが向上する。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, after the chance change is stopped in the previous change (b), if the big change is made in the current change, a continuous effect that develops from the chance change is executed. Thereby, since the variation of production increases, the interest of a game improves.

ところで、前述のように、主制御部201から演出制御部202へ送出される変動開始コマンドには変動パターン(たとえば変動時間)を示す情報が含まれている。演出制御部202は、変動開始コマンドに基づいて演出パターンを選択するが、この際にはこの変動時間と同尺(同一の所要時間)の演出の演出パターンを選択することとなっている(公知の技術であるため詳細な説明は省略)。   By the way, as described above, the change start command sent from the main control unit 201 to the effect control unit 202 includes information indicating a change pattern (eg, change time). The effect control unit 202 selects an effect pattern based on the change start command, and in this case, an effect effect pattern having the same scale (the same required time) as the change time is selected (publicly known). Because of this technology, detailed explanation is omitted).

具体的には、変動開始コマンドに含まれた変動パターンを示す情報が「変動時間:60秒」である場合、演出制御部202は所要時間が60秒の演出の演出パターンを選択することとなる。なお、図7〜図9において図示は省略したが、それぞれの演出パターンには演出の所要時間の情報があらかじめ設定されていることとする。   Specifically, when the information indicating the variation pattern included in the variation start command is “variation time: 60 seconds”, the effect control unit 202 selects the effect pattern of the effect having a required time of 60 seconds. . Although not shown in FIGS. 7 to 9, it is assumed that information on the time required for production is set in advance in each production pattern.

ここで、上記の演出パターンP5があらわす連続演出Aは所要時間が60秒の演出(たとえば予告演出Aが20秒、リーチ演出Aが40秒)であるとする。このとき、予告演出Aと同尺(すなわち20秒)の他の予告演出A2からリーチ演出Aへ発展させる演出(以下「リーチ発展演出」という)の演出パターンを用意しておく。すなわち、リーチ発展演出は連続演出Aと同尺である(たとえば予告演出A2が20秒、リーチ演出Aが40秒)。   Here, it is assumed that the continuous effect A represented by the effect pattern P5 is an effect having a required time of 60 seconds (for example, the notice effect A is 20 seconds and the reach effect A is 40 seconds). At this time, an effect pattern of an effect (hereinafter referred to as “reach development effect”) that develops from another notice effect A2 to the reach effect A in the same scale as the notice effect A (that is, 20 seconds) is prepared. That is, the reach development effect is the same scale as the continuous effect A (for example, the notice effect A2 is 20 seconds and the reach effect A is 40 seconds).

このように、同尺の演出の複数用意することで、たとえば、チャンス目停止後の変動で60秒をあらわす変動パターンが選択された場合、連続演出Aまたはリーチ発展演出のいずれも実行する演出として選択することができる。これにより、一層と演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の面白みを向上させることができる。   As described above, by preparing a plurality of effects of the same scale, for example, when a variation pattern representing 60 seconds is selected after the chance stop, as an effect of executing either the continuous effect A or the reach development effect. You can choose. Thereby, the variation of an effect can be increased further and the interest of a game can be improved.

以上に説明したように、本発明では、前回の変動でチャンス目を停止させた場合には連続演出を実行することができるため、チャンス目が停止された後の演出のバリエーションが増え、遊技の面白みが向上する。   As described above, in the present invention, when the chance chance is stopped by the previous change, the continuous effect can be executed, so the variation of the effect after the chance eye is stopped increases, Interesting is improved.

なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   Note that the game machine presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as an effect control board. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

以上のように、本発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの複数の図柄を変動させた後に停止させる遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is stopped after a plurality of symbols are changed.

本発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a big prize opening process. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of a big prize mouth process. 図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a symbol process. 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern selection process. 本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the content of the production pattern table of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the content of the production pattern table of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンテーブルの内容を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the content of the production pattern table of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the effect of the game machine of this Embodiment. 演出統括部がおこなう演出統括処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the production control process which a production control part performs. 演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect pattern selection process. 本実施の形態の遊技機の演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the effect of the game machine of this Embodiment. 予告演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect.

符号の説明Explanation of symbols

101 遊技盤
104 画像表示部
201 主制御部
202 演出制御部(演出制御基板)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
203 賞球制御部
241,251 CPU(演出選択手段、演出実行手段)
242,252 ROM
243,253 RAM
247 リアルタイムクロック(RTC)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Game board 104 Image display part 201 Main control part 202 Production control part (production control board)
202a production control unit 202b image / sound control unit 203 prize ball control unit 241,251 CPU (production selection unit, production execution unit)
242,252 ROM
243,253 RAM
247 Real-time clock (RTC)

Claims (2)

始動条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて複数の図柄を変動表示した後に特定の組合せ図柄または非特定の組合せ図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示態様を選択する選択手段と、
前記図柄表示手段により前記特定の組合せ図柄が停止表示された場合に前記特別遊技を実行する特別遊技手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄の変動表示中に所定の演出を実行する演出手段と、
を備え、
前記選択手段は、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、
前記複数の図柄を変動表示した後に前記非特定の組合せ図柄のうち特別な非特定の組合せ図柄を擬似停止表示してから、再度変動表示して前記特定の組合せ図柄を停止表示するステップアップ変動表示態様、
または前記複数の図柄を変動表示した後に前記特定の組合せ図柄を停止表示する非ステップアップ変動表示態様を選択可能な特別選択手段を有し、
前記演出手段は、
前記ステップアップ変動表示態様における再変動表示前および前記非ステップアップ変動表示態様における変動表示前に特別演出がおこなわれることを予告する予告演出を実行し、
前記ステップアップ変動表示態様における再変動表示中および前記非ステップアップ変動表示態様における変動表示中に前記特別遊技がおこなわれる可能性を示唆する前記特別演出を実行し、
前記特別選択手段は、
前記図柄表示手段により前回停止表示された前記非特定の組合せ図柄が前記特別な非特定の組合せ図柄であった場合に、前記非ステップアップ変動表示態様を選択することを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
A symbol display means for stopping and displaying a specific combination symbol or a non-specific combination symbol after variably displaying a plurality of symbols according to the determination result by the determination means;
Selecting means for selecting a variation display mode of the plurality of symbols by the symbol display means;
Special game means for executing the special game when the specific combination symbol is stopped and displayed by the symbol display means;
Effect means for executing a predetermined effect during the variable display of the plurality of symbols by the symbol display means;
With
The selection means includes
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed,
Step-up variation display in which a special non-specific combination symbol among the non-specific combination symbols is pseudo-stop displayed after the plurality of symbols are variably displayed and then the specific combination symbol is stopped and displayed again. Embodiment,
Or a special selection means capable of selecting a non-step-up variation display mode for stopping and displaying the specific combination symbol after the plurality of symbols are variably displayed;
The production means is
Before the re-variation display in the step-up variation display mode and before the variation display in the non-step-up variation display mode, to perform a notice effect to notify that a special effect is performed,
Executing the special effect suggesting the possibility that the special game is performed during the re-variation display in the step-up variation display mode and during the variation display in the non-step-up variation display mode,
The special selection means includes
A gaming machine, wherein the non-step-up variation display mode is selected when the non-specific combination symbol previously stopped and displayed by the symbol display means is the special non-specific combination symbol.
前記図柄は、各々が前記判定手段の判定結果を示唆するための主図柄と当該主図柄を装飾する装飾図柄とを有し、Each of the symbols has a main symbol for suggesting a determination result of the determining means and a decorative symbol for decorating the main symbol,
前記予告演出は、前記非特定の組合せ図柄に含まれる少なくとも一つの図柄の前記装飾図柄の表示態様を変更する演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect is an effect that changes a display mode of the decorative symbol of at least one symbol included in the non-specific combination symbol.
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