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JP2010099325A - Performance control board, game machine and method and program for performance - Google Patents

Performance control board, game machine and method and program for performance Download PDF

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JP2010099325A JP2008274598A JP2008274598A JP2010099325A JP 2010099325 A JP2010099325 A JP 2010099325A JP 2008274598 A JP2008274598 A JP 2008274598A JP 2008274598 A JP2008274598 A JP 2008274598A JP 2010099325 A JP2010099325 A JP 2010099325A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a game player preserve expectations even when the restoration of a power source. <P>SOLUTION: A performance control part 202 of the Pachinko game machine includes: an image display part 104 on which performances are displayed; a CPU (Central Processing Unit) 251 for display-controlling contents to be displayed on the display part 104; and a RAM (Random Access Memory) 243 for storing performance executing information when a hiding performance is executed. The control part 202, at the restoration of the power source, if the performance executing information is stored in the RAM 243, regardless of a game state command sent from a main control part 201, executes the hiding performance to display it on the display part 104. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、低確率状態と、大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板、該演出制御基板を備える遊技機、該演出制御基板が実行する演出方法および演出プログラムに関する。   The present invention has an effect control board for controlling the effect content of a gaming machine that has a low probability state and a high probability state with a high probability of jackpot, and uses any game state to advance a game, and the effect control The present invention relates to a gaming machine including a board, an effect method executed by the effect control board, and an effect program.

従来、たとえば、遊技盤の遊技領域に打ち出された遊技球が所定の始動口へ入賞すると可変表示装置に3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示し、特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)にて停止表示すると大当たりとなる遊技機があった。このような遊技機には、可変表示装置に上記の図柄のほか、各種演出表示をおこなうものもあった。近年では、高確率状態なのか低確率状態なのかを明示せずに潜伏させる(たとえば非表示とする)潜伏演出を実行する遊技機も広く用いられている。   Conventionally, for example, when a game ball launched into a game area of a game board wins a predetermined start opening, three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) are variably displayed on a variable display device, and a specific combination ( For example, there was a gaming machine that would be a big hit when stopped and displayed at "7,7,7"). Some of these gaming machines display various effects in addition to the above symbols on the variable display device. In recent years, a gaming machine that executes a latent effect that hides (for example, hides) without clearly indicating whether the state is a high probability state or a low probability state is also widely used.

また、従来、このような遊技機には、電断復旧した際にバックアップRAMなどの記憶手段に記憶された制御情報に基づいて、可変表示装置における演出表示を表示制御するものがあった(たとえば下記特許文献1参照。)。この遊技機によれば、停電や瞬断などにより一時的に遊技機への電力の供給が停止されても、再び電力が供給されて稼動が再開されると、可変表示装置における演出表示の状態を電断前の状態へと復旧させることができた。   Conventionally, there has been a game machine that controls display of an effect display on a variable display device based on control information stored in a storage unit such as a backup RAM when power is restored (for example, for example) (See Patent Document 1 below.) According to this gaming machine, even if the supply of power to the gaming machine is temporarily stopped due to a power failure or a momentary interruption, when the operation is resumed by supplying power again, the state of the effect display on the variable display device Was able to be restored to the state before power interruption.

特開2004−97541号公報JP 2004-97541 A

しかしながら、上記の従来技術は、潜伏演出の復旧については考慮されておらず、遊技状態に応じた演出表示に復旧させる程度のことしかできなかった。そのため、たとえば、上記の従来技術では、潜伏演出中に電源が遮断されると、復旧時に遊技状態を遊技者に報知してしまうこととなり、その瞬間に遊技者の期待感を損なってしまう恐れがあった。   However, the above prior art does not consider the restoration of the latent effect, and can only restore the effect display according to the gaming state. Therefore, for example, in the above-described conventional technology, if the power is shut off during the latent performance, the player will be notified of the gaming state at the time of recovery, and the player's expectation may be lost at that moment. there were.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、潜伏演出中に電源が遮断された場合、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる演出制御基板、遊技機、演出方法、および演出プログラムを提供することを目的とする。   In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention provides an effect control board, a gaming machine, and an effect method capable of maintaining a player's expectation even after restoration when the power is cut off during the latent effect. It aims at providing a production program.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御基板(202)は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機(100)の演出内容を制御する演出制御基板(202)において、前記遊技機(100)の遊技の進行をおこなう主制御基板(201)からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行手段(202a)と、前記演出実行手段(202a)によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶する記憶手段(245)と、を備え、前記記憶手段(245)は、前記遊技機(200)の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段(245)であり、前記演出実行手段(202a)は、前記遊技機(100)の電源投入時に前記記憶手段(245)に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The effect control board (202) according to the present invention has a low probability state and a high probability state where the probability of jackpot is higher than the low probability state, and a game that progresses the game using any of the game states In the effect control board (202) for controlling the contents of the effect of the machine (100), the game machine (100) according to the game state in the normal state based on the command from the main control board (201) that performs the game of the game machine (100). An effect execution means for executing an effect and executing a latent effect without specifying the game state even if the gaming state is either the low probability state or the high probability state when a predetermined condition is satisfied. (202a) and information indicating that the latent effect is being executed when the latent effect is executed by the effect executing means (202a) (hereinafter referred to as “effect execution information”). Storage means (245) for storing, wherein the storage means (245) is storage means (245) capable of holding the performance execution information even when the gaming machine (200) is powered off, If the presentation execution information is stored in the storage means (245) when the gaming machine (100) is turned on, the performance execution means (202a) is in the low probability state and the high probability state. In any case, the latent effect is executed.

また、上記の発明において、前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、前記記憶手段(245)は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数(以下「変動回数」という)を記憶し、前記演出実行手段(202a)は、前記遊技機(100)の電源投入時に前記記憶手段(245)に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することとしてもよい。   In the above invention, the latent effect is an effect that is continued until the special symbol is changed a predetermined number of times from the start of the latent effect, and the storage means (245) is configured to start the special effect from the start of the latent effect. Is stored in the storage means (245) when the gaming machine (100) is powered on. The production execution means (202a) stores the number of changes in the storage means (245). If so, the latent effect that has continued from the number of times of change may be executed.

また、上記の発明において、前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることとしてもよい。   Also, in the above invention, the predetermined condition may be a win for a specific jackpot in which the gaming state is set to the high probability state after a jackpot, or a specific offense for performing the same effect as the specific jackpot win. It may be one of the winners.

また、上記の発明において、前記主制御基板(201)から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段(202a)をさらに備え、前記演出実行手段(202a)は、前記遊技状態が、前記高確率状態である時には第1潜伏演出を実行し、前記低確率状態である時には第2潜伏演出を実行し、前記記憶手段(245)は、第1潜伏演出を実行された場合には当該第1潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「第1演出実行情報」という)を記憶し、第2潜伏演出を実行された場合には当該第2潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「第2演出実行情報」という)を記憶し、前記判定手段(202a)は、前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第2演出実行情報であれば、前記組み合わせが異常であると判定し、前記演出実行手段(202a)は、前記判定手段(202a)によって前記組み合わせが異常であると判定された場合には不正行為があったことを報知する警告演出を実行することとしてもよい。   Moreover, in said invention, the combination of the said game state command and said effect execution information is normal based on the game state command which shows the game state transmitted from the said main control board (201), and the said effect execution information. The performance executing means (202a) executes a first latent effect when the gaming state is the high probability state, and determines the low probability state. When the first latent effect is executed, the storage means (245) executes information indicating that the first latent effect is being executed (hereinafter referred to as “first effect”). Execution information ”), and when the second latent effect is executed, information indicating that the second latent effect is being executed (hereinafter referred to as“ second effect execution information ”) is stored. Judgment means ( 02a) is a high probability state command in which the gaming state command indicates the high probability state, and if the performance execution information is the second performance execution information, it is determined that the combination is abnormal, and the performance execution The means (202a) may execute a warning effect for notifying that an illegal act has occurred when the determination means (202a) determines that the combination is abnormal.

また、本発明にかかる遊技機(100)は、遊技機(100)の遊技の進行をおこなう主制御基板(201)と、上記に記載の演出制御基板(202)と、を備えることを特徴とする。   In addition, the gaming machine (100) according to the present invention includes a main control board (201) for performing a game of the gaming machine (100), and the effect control board (202) described above. To do.

また、本発明にかかる演出方法は、低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機(100)の演出内容を制御する演出制御基板(202)が実行する演出方法において、前記遊技機(100)の遊技の進行をおこなう主制御基板(201)からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行工程と、前記演出実行工程において前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶手段(245)に記憶する記憶工程と、を含み、前記演出実行工程では、前記遊技機(100)の電源投入時に前記記憶手段(245)に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする。   In addition, the production method according to the present invention has a low-probability state and a high-probability state with a higher probability of jackpot than the low-probability state, and uses any of the game states to advance a game ( 100) In the effect method executed by the effect control board (202) for controlling the contents of the effect, the game state is normally set based on a command from the main control board (201) for performing the game of the gaming machine (100). When the predetermined condition is satisfied, a latent effect is performed in which the gaming state is hidden without explicitly indicating the gaming state regardless of whether the gaming state is the low probability state or the high probability state. Storage means (2) indicating that the latent effect is being executed when the latent effect is executed in the effect execution step and the effect execution step (hereinafter referred to as “effect execution information”). 5), and in the effect execution step, if the effect execution information is stored in the storage means (245) when the gaming machine (100) is turned on, the gaming state is The latent effect is executed in any of the low probability state and the high probability state.

また、本発明にかかる演出プログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。   An effect program according to the present invention causes a computer to execute the effect method described above.

上記の構成によれば、潜伏演出が実行されると演出実行情報を記憶手段に記憶しておき、遊技機の電源投入時にこの演出実行情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行することができる。   According to the above configuration, when the latent effect is executed, the effect execution information is stored in the storage means. If this effect execution information is stored when the gaming machine is turned on, the latent information is stored regardless of the gaming state. Production can be performed.

本発明によれば、潜伏演出中に電源が遮断されても、復旧時には再度潜伏演出を実行することができるので、復旧後も遊技者の期待感を維持させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, even if the power is interrupted during the latent effect, the latent effect can be executed again at the time of recovery, so that the player's expectation can be maintained even after the recovery.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of an effect control board, a gaming machine, an effect method, and an effect program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Embodiment 1)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   The game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   An electric tulip 107 is provided in the vicinity of the second start port 106. The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留玉表示部114が配置されている。たとえば、保留玉表示部114としてはLEDが用いられる。この保留玉表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留玉表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reserved ball display unit 114 that displays the number of holds for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED is used as the reserved ball display unit 114. A plurality of LEDs serving as the holding ball display unit 114 are arranged, and the number of holdings is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the reserved ball display unit 114 are lit, it indicates that the number of reserved symbols for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 115 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 115 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 115 described above, the operation handle 117 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。   The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 117 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 118. Thereby, the launching unit launches the game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by the player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 and a cross key 120 are provided on the lower side of the game area 103. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation unit that receives an operation from the player in the pachinko gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This performance agent includes a solenoid and a motor (not shown), and is driven by driving the solenoid and the motor.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

CPU211は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態制御などをおこなう遊技制御処理を実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が各種プログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで、主制御部201に接続された各構成に対して出力される。   The CPU 211 executes game control processing for performing jackpot lottery (first jackpot lottery, second jackpot lottery), normal symbol lottery, gaming state control, and the like. The ROM 212 stores various programs necessary for the CPU 211 to execute the above processing. The RAM 213 functions as a work area for the CPU 211. Note that data set in the RAM 213 by the CPU 211 executing various programs is output to each component connected to the main control unit 201 at a predetermined timing.

すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。   That is, the main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board (detailed description is omitted because it is a known technique).

主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) that function as detection means for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the special winning opening 109, the first special symbol display unit 112a, The second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   As the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The main control unit 201 controls the driving of the big prize opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   Further, the main control unit 201 selects the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol based on the lottery results of the big jackpot lottery (the first jackpot lottery and the second jackpot lottery) and the normal symbol lottery. The display content of the display unit 113 is controlled. For example, the main control unit 201 variably displays the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a when the first big hit lottery is performed. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 displays the special symbol 2 of the second special symbol display unit 112b when the second big hit lottery is performed, and the normal symbol of the normal symbol display unit 113 when the normal symbol lottery is performed. .

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを出力する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)を示す情報などが含まれている。そして、主制御部201は、入賞口への遊技球の入賞を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and outputs various commands to the respective control units. For example, the main control unit 201 outputs a change start command to the effect control unit 202 when the big hit lottery is performed. Here, the change start command includes information indicating a gaming state, time for displaying a special symbol in a variable manner (hereinafter referred to as “variable time”), information indicating a lottery result of a big hit lottery (a special symbol to be stopped), and the like. include. The main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203 when detecting the winning of the game ball at the prize opening. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect contents of the pachinko gaming machine 100. Here, the effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling the image and sound based on the instruction content from the production control unit 202a. The lamp controller 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、実行する演出を決定し、この演出に応じた画像、音声、ランプの点灯などの演出内容を画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ指示出力する処理などを実行する(たとえば後述する演出表示処理)。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   The CPU 241 determines an effect to be executed, and executes a process of outputting an instruction content such as an image, sound, and lamp lighting corresponding to the effect to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c (for example, described later). Effect display processing). The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 when the CPU 241 executes the program is output to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。   In other words, the effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing a program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the effect supervising unit 202a determines an effect to be executed in accordance with the change display of the special symbol based on the change start command, and executes predetermined processing on the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. The instruction is output to control the entire production control unit 202.

本実施の形態1では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、通常時にはぱちんこ遊技機100の遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした場合には潜伏演出を実行する演出実行手段に相当する。   In the first embodiment, the CPU 241 executes a program stored in the ROM 242 to execute an effect according to the gaming state of the pachinko gaming machine 100 at a normal time, and when a predetermined condition is satisfied, a latent effect is performed. This corresponds to the effect execution means to be executed.

なお、RAM243には、バックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給される。これにより、RAM243にセットされたデータは、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても保持されるようになっている。   Note that power is supplied to the RAM 243 for a certain period (for example, one day) even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off by a backup power supply (not shown). As a result, the data set in the RAM 243 is retained even when the pachinko gaming machine 100 is powered off.

たとえば、RAM243は、演出実行情報を保持する。ここで、演出実行情報とは、潜伏演出が実行中であることを示す情報である。この演出実行情報は、ぱちんこ遊技機100が潜伏演出を実行した場合に記憶される。本実施の形態1では、このRAM243が、潜伏演出が実行された場合に、演出実行情報を記憶し、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持可能な記憶手段に相当する。   For example, the RAM 243 holds effect execution information. Here, the effect execution information is information indicating that the latent effect is being executed. This effect execution information is stored when the pachinko gaming machine 100 executes a latent effect. In the first embodiment, the RAM 243 corresponds to a storage unit that stores production execution information when a latent production is executed, and can retain the production execution information even when the pachinko gaming machine 100 is powered off. .

また、RAM243には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMを用いてもよい。このようにした場合には、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。   The RAM 243 may be a non-volatile RAM such as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory). In such a case, even if there is no backup power supply, the performance execution information can be held even if the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off.

さらに、ぱちんこ遊技機100は、演出実行情報を記憶するためのフラッシュメモリなどの不揮発性メモリを備えてもよい。たとえば、不揮発性メモリとしては、NAND型フラッシュメモリやNOR型フラッシュメモリなどを用いることができる。フラッシュメモリを用いた場合にも、バックアップ電源がなくとも、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても演出実行情報を保持することができる。   Further, the pachinko gaming machine 100 may include a non-volatile memory such as a flash memory for storing presentation execution information. For example, as the nonvolatile memory, a NAND flash memory, a NOR flash memory, or the like can be used. Even when the flash memory is used, even if there is no backup power supply, the performance execution information can be held even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off.

RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。   The RTC 244 functions as a time measuring means for measuring and outputting real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to being placed in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone and may output the actual time to the effect control unit 202 or the main control unit 201.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production control unit 202a. Although not shown in FIG. 2, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a.

(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image / sound generation processing and output processing. The ROM 252 stores a program for executing image / sound generation processing and output processing, and various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. . The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 202b controls the image and sound based on the instruction from the production control unit 202a by executing the program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. To function.

たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 executes various image processing and audio processing such as background image display processing, effect design variation / stop display processing, and character image display processing based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the RAM 253 is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the first embodiment, the production control unit 202 includes a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c that are provided as different board functions, but these are configured on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores programs necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function with a prize ball board.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(本実施の形態1のぱちんこ遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、ぱちんこ遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、(5)潜伏確変状態と、からなる5つの遊技状態を有している。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
(The gaming state of the pachinko gaming machine of the first embodiment)
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described. As described above, the main control unit 201 performs control of the gaming state of the pachinko gaming machine 100 and the like. Here, pachinko gaming machine 100 has five games consisting of (1) jackpot state, (2) normal state, (3) short-time state, (4) probability variation state, and (5) latent probability variation state. Have a state. Each gaming state will be described below.

大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。   The jackpot state is a gaming state that is executed when a jackpot is won. The jackpot state is continued until a predetermined jackpot end condition set for each jackpot type is satisfied. For example, in the first embodiment, in the case of 15 round probability change / normal jackpot, the “big hit game of 15 rounds” is the jackpot end condition. In addition, in the 2 rounds probable jackpot, “digestion of 2 rounds of jackpot game” is the jackpot end condition. In the jackpot game, the big prize opening 109 is opened for a predetermined period (or until there is a predetermined number of prizes). When the jackpot end condition is satisfied, the game state is set for each jackpot type.

通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。   The normal state is a gaming state that is executed at normal times. In other words, the gaming state is executed when the gaming state is not other. In the normal state, the jackpot determination is performed using the table for the low probability state, and for example, the jackpot is won with a probability of 1/300. Further, in a normal state, the electric tulip 107 does not open very much by a predetermined electric tulip control process (or closes immediately after being opened). For this reason, in a normal state, it is difficult to win a game ball to the second start port 106.

時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。   The short-time state is a gaming state that is executed after a jackpot state due to a normal jackpot for 15 rounds. The short-time state is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied. For example, in the first embodiment, “100-time fluctuation of special symbol (special diagram 1 and special diagram 2)” is the short-time end condition. When the short-time end condition is satisfied, the normal state is entered. In the short time state, the jackpot determination is performed using the table for the low probability state, and the jackpot is won with the same probability as in the normal state. In the short time state, the electric tulip 107 is frequently opened by a predetermined electric tulip control process, and it is easier to win a game ball to the second starting port 106 than in the normal state.

確変状態は、15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。   The probability change state is a gaming state that is executed after the jackpot state due to the 15-round probability change jackpot. The probability variation state is continued until a predetermined probability variation termination condition is satisfied. For example, in the first embodiment, “winning any one of the jackpots” is a probability change termination condition. In the probability variation state, the jackpot determination is performed using the table for the high probability state, and for example, the jackpot is won with a probability of 1/30. In the certain change state, the electric tulip 107 is frequently opened by a predetermined electric tulip control process, and it is easier to win a game ball to the second starting port 106 than in the normal state.

潜伏確変状態は、2ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。潜伏確変状態は、確変状態と同様に、所定の確変終了条件(いずれかの大当たりへの当選)を満たすまで継続される。潜伏確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、確変状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜伏確変状態は、確変状態とは異なり、電動チューリップ107は通常状態と同様の制御がおこなわれる。すなわち、潜伏確変状態は、確変状態と比べて第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。   The latent probability changing state is a gaming state that is executed after the jackpot state due to the two-round probability changing jackpot. The latent probability changing state is continued until a predetermined probability changing end condition (winning of any jackpot) is satisfied, as in the probability changing state. In the latent probability variation state, the jackpot determination is performed using the table for the high probability state, and the jackpot is won with the same probability as the probability variation state. In addition, the latent probability changing state is different from the probability changing state, and the electric tulip 107 is controlled in the same manner as in the normal state. That is, in the latent probability changing state, it is more difficult to win a game ball to the second starting port 106 than in the probability changing state.

すなわち、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態および潜伏確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。   In other words, in the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, the normal state and the short-time state are low-probability states with a low probability of jackpots, and the probability variation state and the latent probability variation state are higher than the probability states that the jackpot probability is low. Is in a high probability state.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, performs a big hit lottery according to the winning starting port. For example, when a game ball wins the first start opening 105, a first big hit lottery is performed. At this time, the special figure 1 of the first special figure display unit 112a is variably displayed. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first big hit lottery.

また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。   Further, when the game ball wins the second start opening 106, the second big hit lottery is performed. At this time, the special figure 2 of the second special figure display unit 112b is variably displayed. Then, after a predetermined period, the special figure 2 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104にて演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示をおこなう。そして、特別図柄を停止表示すると、画像表示部104にて演出図柄の停止表示をおこなう。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示する(たとえば「7・7・7」)。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays a special symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2), the image display unit 104 displays the symbol for rendering (hereinafter referred to as "Rendering Symbol") according to the variation. When the special symbol is stopped and displayed, the image display unit 104 displays and stops the effect symbol. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (the jackpot was won in the first jackpot lottery or the second jackpot lottery), the pachinko gaming machine 100 has a specific combination indicating a jackpot. The effect design is stopped and displayed (for example, “7/7/7”).

大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりの種別に応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the production symbol is stopped and displayed with a specific combination indicating a big win, the pachinko gaming machine 100 sets the gaming state to the big win state and opens the big winning opening 109 for rounds (for example, 15 rounds) according to the type of the winning big hit. . If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

また、大当たり状態となった場合には、ぱちんこ遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用の背景画像を画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示し、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。   When the jackpot state is reached, the pachinko gaming machine 100 executes a jackpot effect for the jackpot. For example, in the jackpot effect, a background image for the jackpot effect is displayed on the image display unit 104. At this time, the winning jackpot type may be displayed. Further, even if the 15-round probability change jackpot is won, a promotion effect of “winning for 15 rounds probability change jackpot” may be displayed at a predetermined timing.

大当たり状態は、当選した大当たりの種別毎に設定された大当たり終了条件を満たすと終了し、ぱちんこ遊技機100は他の遊技状態となる。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態となる。また、ぱちんこ遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態となり、2ラウンド確変大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると潜伏確変状態となる。   The jackpot state ends when the jackpot end condition set for each winning jackpot type is satisfied, and the pachinko gaming machine 100 enters another gaming state. For example, if a 15-round probability change jackpot is won, the pachinko gaming machine 100 enters a probability change state when the jackpot state ends. Further, the pachinko gaming machine 100 becomes a short-time state when the big hit state ends when the 15-round normal jackpot is won, and enters a latent probability changing state when the big hit state ends when the two-round probability changing big win is won.

また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過すると、普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄を普図当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(普通図柄抽選にて普図当たりに当選した)には、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107を所定期間開放する。   Further, the pachinko gaming machine 100 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 108. At this time, the normal symbol on the normal symbol display unit 113 is displayed in a variable manner. Then, after a predetermined period, the normal symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating the normal symbol (the normal symbol lottery is won per common symbol), the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period.

(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing executed by the main control unit)
Next, processing executed by the main control unit 201 will be described. Each process described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212.

(メイン処理)
図3は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
(Main process)
FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of the main processing executed by the main control unit. For example, this main process is started when the main control unit 201 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 201 is activated.

図3に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS303)。   As shown in FIG. 3, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S301), and then permits access to the RAM 213 (step S302). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S303).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S303: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S304). Here, the RAM clear is a known technique, and detailed description thereof is omitted, but various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the RAM 213 is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS306)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S305), and performs initial setting of the peripheral part (step S306). Here, the peripheral portions are the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS308)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S303: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S307). If the backup flag is ON (step S307: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S308).

チェックサムが正常であれば(ステップS308:Yes)、主制御部201は、復旧処理(図4参照)を実行する(ステップS309)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS308:No)、主制御部201は、ステップS304へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the checksum is normal (step S308: Yes), the main control unit 201 executes a recovery process (see FIG. 4) (step S309). If the backup flag is not ON (step S307: No) or the checksum is not normal (step S308: No), the main control unit 201 proceeds to step S304 and clears the RAM.

つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図5参照)を実行する。ステップS310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS311)。   Next, the main control unit 201 sets a period (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S310). The main control unit 201 executes a timer interrupt process (see FIG. 5), which will be described later, using the period set here. When the CTC cycle is set in step S310, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S311).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS314)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS315)、ステップS311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS311からステップS315の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the variation pattern random number (step S312), and sets the interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S313). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S314), performs an interrupt permission setting for the timer interrupt process (step S315), and proceeds to step S311. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S311 to step S315.

(復旧処理)
つぎに、図3のステップS309に示した復旧処理の処理内容について説明する。図4は、復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、復旧処理は、RAM213などにバックアップされた内容に基づいて、たとえば、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。
(Recovery processing)
Next, the contents of the recovery process shown in step S309 in FIG. 3 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the recovery processing. Here, the restoration process is a process for returning the gaming state or the like to the state before power-off, for example, based on the contents backed up in the RAM 213 or the like.

図4に示すように、復旧処理において主制御部201は、まず、復旧時におけるRAM213の作業領域を設定する(ステップS401)。作業領域を設定した後、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS402)。   As shown in FIG. 4, in the recovery process, the main control unit 201 first sets the work area of the RAM 213 at the time of recovery (step S401). After setting the work area, the main control unit 201 determines whether or not the gaming state that was being executed when the power was turned off was a jackpot state (step S402).

電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態であれば(ステップS402:Yes)、主制御部201は、演出制御部202や賞球制御部203に対して大当たり状態であることを示す大当たり状態コマンドを送信する(ステップS403)。   If the gaming state that was being executed at the time of power-off is a jackpot state (step S402: Yes), the main control unit 201 is a jackpot state indicating that it is a jackpot state for the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 A command is transmitted (step S403).

電源遮断時に実行していた遊技状態が大当たり状態でなければ(ステップS402:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であったかを判定する(ステップS404)。電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態であれば(ステップS404:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して確変状態であることを示す確変状態コマンドを送信する(ステップS405)。   If the gaming state that was being executed when the power was turned off is not the big hit state (step S402: No), then the main control unit 201 determines whether the gaming state that was being executed when the power was turned off was a probability change state (step S402). S404). If the gaming state that was being executed at the time of power-off is a probability change state (step S404: Yes), the main control unit 201 transmits a probability change state command indicating that it is a probability change state to the effect control unit 202 (step S404). S405).

電源遮断時に実行していた遊技状態が確変状態でなければ(ステップS404:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であったかを判定する(ステップS406)。電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態であれば(ステップS406:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して潜伏確変状態であることを示す潜伏確変状態コマンドを送信する(ステップS407)。   If the gaming state that was being executed when the power was turned off is not the probability change state (step S404: No), the main control unit 201 then determines whether the gaming state that was being executed when the power was turned off was the latent probability changing state ( Step S406). If the gaming state being executed at the time of power-off is the latent probability changing state (step S406: Yes), the main control unit 201 transmits a latent probability changing state command indicating that it is a latent probability changing state to the effect control unit 202. (Step S407).

電源遮断時に実行していた遊技状態が潜伏確変状態でなければ(ステップS406:No)、つぎに、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であったかを判定する(ステップS408)。電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態であれば(ステップS408:Yes)、主制御部201は、演出制御部202に対して時短状態であることを示す時短状態コマンドを送信する(ステップS409)。   If the gaming state that was being executed when the power was turned off is not the latent probability changing state (step S406: No), the main control unit 201 then determines whether the gaming state that was being executed when the power was turned off was a time-shortening state ( Step S408). If the gaming state executed at the time of power-off is the time-short state (step S408: Yes), the main control unit 201 transmits a time-short state command indicating the time-short state to the effect control unit 202 (step S408). S409).

電源遮断時に実行していた遊技状態が時短状態でなければ(ステップS408:No)、主制御部201は、電源遮断時に実行していた遊技状態は通常状態であったと判定し、演出制御部202に対して通常状態であることを示す通常状態コマンドを送信する(ステップS410)。   If the gaming state that was being executed when the power was turned off is not the time-short state (step S408: No), the main control unit 201 determines that the gaming state that was being executed when the power was turned off was the normal state, and the effect control unit 202 A normal state command indicating a normal state is transmitted to (step S410).

ステップS403、ステップS405、ステップS407、ステップS409、ステップS410のいずれかにおいて遊技状態を示すコマンドを送信した後、主制御部201は、周辺部の設定をおこなう(ステップS411)。前述のように、ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203をいう。周辺部の設定は、それぞれの制御部に対して、所定の復旧設定を実行する旨の復旧設定コマンドを出力することによりおこなう。ステップS411において周辺部の設定をおこなった後、主制御部201は、バックアップフラグをOFFに設定して(ステップS412)復旧処理を終了し、メイン処理のステップS310へ移行する。   After transmitting the command indicating the gaming state in any of step S403, step S405, step S407, step S409, and step S410, the main control unit 201 sets the peripheral part (step S411). As described above, here, the peripheral portion refers to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203. The peripheral unit is set by outputting a recovery setting command for executing a predetermined recovery setting to each control unit. After setting the peripheral portion in step S411, the main control unit 201 sets the backup flag to OFF (step S412), ends the recovery process, and proceeds to step S310 of the main process.

(タイマ割込処理)
図5は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、図3中ステップS310において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図3に示すように、タイマ割込処理において主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS501)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. For example, the timer interrupt process is executed by interrupting the main process at the cycle set in step S310 in FIG. As shown in FIG. 3, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S501). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the random number update process, a big hit random number used for the first big hit lottery or the second big hit lottery is updated.

つぎに、主制御部201は、スイッチ処理を実行する(ステップS502)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。   Next, the main control unit 201 executes a switch process (step S502). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the switch process, a winning of a game ball to the first starting port 105 and the second starting port 106 is detected, and a random number at the time of winning is obtained. . In addition, the winning of game balls to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning winning opening is set.

つぎに、主制御部201は、図柄処理を実行する(ステップS503)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図6参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing (step S503). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the special symbol is changed / stopped and a jackpot lottery is performed (see FIG. 6). In the normal symbol processing, the normal symbol is changed / stopped and the normal symbol lottery is performed (detailed explanation is omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理では、電動チューリップソレノイド231、大入賞口ソレノイド232などの主制御部201に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory control process (step S504). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, in the electric accessory control process, operation control of various electric accessories connected to the main control unit 201 such as the electric tulip solenoid 231 and the big prize opening solenoid 232 is performed. Do it.

つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS505)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S505), and executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to the effect control unit 202 or the like by the above process. (Step S506), the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図5のステップS503における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する(ステップS601)。大当たり状態であれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
(Special symbol processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. Here, the special symbol process is one process included in the symbol process in step S503 of FIG. In the special symbol process, the main control unit 201 first determines whether or not the game state being executed is a jackpot state (step S601). If it is a big hit state (step S601: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without variably displaying the special symbol.

大当たり状態でなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。   If it is not a big hit state (step S601: No), the main control unit 201 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S602). If the special symbol is not being variably displayed (step S602: No), the main control unit 201 determines whether or not the holding number U2 for the game ball won to the second starting port 106 is 1 or more (step S603).

保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留数U2を1減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS604)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS605)。主制御部201は、第2大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決める。   If the holding number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S603: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting 1 from the holding number U2 as a new holding number U2 (step S604). Then, the main control unit 201 performs a second jackpot lottery process using the jackpot random number acquired when the game ball is detected by the second start port SW222 and the second jackpot lottery table (step S605). . In the second jackpot lottery process, the main control unit 201 determines whether the jackpot is a jackpot and the type of jackpot in the case of the jackpot (15 round probability variation / normal jackpot / two round probability variation jackpot).

保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS606)。   If the holding number U2 is 0 (U2 = 0) (step S603: No), the main control unit 201 determines whether the holding number U1 for the game ball won to the first start port 105 is 1 or more ( Step S606).

保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS606:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS606:Yes)、主制御部201は、保留数U1を1減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS607)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用のテーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS608)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決める。   If the holding number U1 is 0 (U1 = 0) (step S606: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the holding number U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S606: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting 1 from the holding number U1 as a new holding number U1 (step S607). Then, the main control unit 201 performs a first jackpot lottery process using the jackpot random number acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 and the first jackpot lottery table (step S608). . In the first jackpot lottery process, the main control unit 201 determines whether the jackpot is a jackpot and the type of jackpot in the case of the jackpot (15 round probability variation / normal jackpot, two round probability variation jackpot).

ステップS605にて第2大当たり抽選処理またはステップS608にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS609)。詳細な説明は省略するが、変動パターン選択処理では、大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて、特別図柄の変動時間などを選択する。たとえば、変動パターン選択処理では、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、はずれのときに比べて長い変動時間が選択され易くなっている。   When the second big hit lottery process is executed in step S605 or the first big hit lottery process is executed in step S608, the main control unit 201 executes a variation pattern selection process (step S609). Although a detailed description is omitted, in the variation pattern selection process, a variation time of a special symbol is selected based on the lottery result of the jackpot lottery process. For example, in the variation pattern selection process, if the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, it is easier to select a longer variation time than when the lottery is lost.

変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。変動開始コマンドには、上記の大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図5中ステップS506の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。   When the variation pattern selection process is executed, the main control unit 201 sets a variation start command in the RAM 213 (step S610). The variation start command includes information on processing results such as the above jackpot lottery processing and variation pattern selection processing. The change start command also includes information indicating the game state being executed. The variation start command set in the RAM 213 is output to the effect control unit 202 when the output process in step S506 in FIG. 5 is executed.

変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS611)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS612)、特別図柄処理を終了する。   When the variation start command is set, the main control unit 201 causes the special symbol display unit 112 to start the special symbol variation display (step S611). At this time, in the case of variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery process, the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery process, the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a is variably displayed. When the variation display of the special symbol is started, the main control unit 201 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S612) and ends the special symbol processing.

一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS613)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。   On the other hand, when the special symbol is being variably displayed in step S602 (step S602: Yes), the main control unit 201 determines whether a predetermined variation time has elapsed (step S613). Specifically, the main control unit 201 determines whether the elapsed time from the start of the variable display has passed a predetermined variable time selected before the start of the variable display.

変動時間を経過していなければ(ステップS613:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS613:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS614)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図5中ステップS506の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。   If the fluctuation time has not elapsed (step S613: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the fluctuation time has elapsed (step S613: Yes), the main control unit 201 sets a fluctuation stop command for stopping and displaying the special symbol in the RAM 213 (step S614). The change stop command set in the RAM 213 is output to the effect control unit 202 at a predetermined timing such as when the output process of step S506 in FIG.

変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特図1または特図2を停止表示する(ステップS615)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS616)、停止中処理(図7参照)をおこなって(ステップS617)、特別図柄処理を終了する。   When the change stop command is set, the main control unit 201 stops and displays the special figure 1 or the special figure 2 during the change display (step S615). After that, the main control unit 201 resets the measured elapsed time (step S616), performs a stop process (see FIG. 7) (step S617), and ends the special symbol process.

(停止中処理)
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図6のステップS617に示した処理である。図7に示すように停止中処理において主制御部201は、まず、停止表示した特別図柄が大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS701)。
(Processing during stoppage)
FIG. 7 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. This stop process is the process shown in step S617 of FIG. As shown in FIG. 7, in the stop process, the main control unit 201 first determines whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a predetermined symbol that represents a jackpot (step S701).

大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS701:Yes)、主制御部201は、確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS702)。確変大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS702:Yes)、主制御部201は、2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であるかを判定する(ステップS703)。   If it is a predetermined symbol indicating a jackpot (step S701: Yes), the main control unit 201 determines whether the symbol is a predetermined symbol indicating a probability variation jackpot (step S702). If it is the predetermined symbol indicating the probability variation jackpot (step S702: Yes), the main control unit 201 determines whether the symbol is a predetermined symbol indicating the two-round probability variation jackpot (step S703).

2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄でなければ(ステップS703:No)、主制御部201は、15ラウンド確変大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として確変状態コマンドをRAM213にセットする(ステップS704)。2ラウンド確変大当たりを示す所定の図柄であれば(ステップS703:Yes)、主制御部201は、大当たり後の遊技状態として潜伏確変状態コマンドをRAM213にセットする(ステップS705)。   If it is not a predetermined symbol indicating a 2-round probability variation jackpot (step S703: No), the main control unit 201 determines that the game is a 15-round probability variation jackpot, and sets a probability variation state command in the RAM 213 as a gaming state after the jackpot (step S704). ). If it is a predetermined symbol indicating a two-round probability change jackpot (step S703: Yes), the main control unit 201 sets a latent probability change state command in the RAM 213 as a gaming state after the jackpot (step S705).

また、ステップS702において確変大当たりを示す所定の図柄でなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、15ラウンド通常大当たりと判定し、大当たり後の遊技状態として時短状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS706)、時短カウンタのカウント値Jを100とする(ステップS707)。   If it is not the predetermined symbol indicating the probability variation jackpot in step S702 (step S702: No), the main control unit 201 determines that it is a 15-round normal jackpot, and sets a short-time state command in the RAM 213 as a gaming state after the jackpot. (Step S706), the count value J of the time reduction counter is set to 100 (Step S707).

ステップS704、ステップS705、ステップS707のいずれかをおこなった後、主制御部201は、大当たり状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS708)、大当たり状態を開始し(ステップS709)、停止中処理を終了する。   After performing any of step S704, step S705, and step S707, the main control unit 201 sets a jackpot state command in the RAM 213 (step S708), starts the jackpot state (step S709), and terminates the in-stop process. To do.

一方、ステップS701において停止表示した特別図柄がはずれを示す図柄であれば(ステップS701:No)、時短カウンタのカウント値Jが「0」であるかを判定する(ステップS710)。カウント値Jが「0」であれば(ステップS710:Yes)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。   On the other hand, if the special symbol stopped and displayed in step S701 is a symbol indicating a deviation (No in step S701), it is determined whether or not the count value J of the time reduction counter is “0” (step S710). If the count value J is “0” (step S710: Yes), the main control unit 201 ends the stopped process as it is.

時短カウンタのカウント値Jが「0」でなければ(ステップS710:No)、カウント値Jを1減算したものを新たなJとする(ステップS711)。そして、主制御部201は、ステップS711にて算出されたJが「0」となったかを判定する(ステップS712)。「0」となれば(ステップS712:Yes)、主制御部201は、通常状態コマンドをRAM213にセットし(ステップS713)、停止中処理を終了する。「0」とならなければ(ステップS712:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。   If the count value J of the time reduction counter is not “0” (step S710: No), a value obtained by subtracting 1 from the count value J is set as a new J (step S711). Then, the main control unit 201 determines whether J calculated in step S711 is “0” (step S712). If it becomes “0” (step S712: Yes), the main control unit 201 sets a normal state command in the RAM 213 (step S713), and ends the stop process. If it is not “0” (step S712: No), the main control unit 201 ends the stopping process as it is.

(大入賞口処理)
つぎに、大入賞口処理の処理内容について説明する。大入賞口処理とは、図5のステップS504に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。図8−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理において主制御部201は、まず、当たり中であるかを判定する(ステップS801)。ここで、当たりとは、たとえば、各種大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)、および小当たりのことをいう。
(Large winnings processing)
Next, the processing contents of the special winning opening process will be described. The big prize opening process is a process included in the electric accessory control process shown in step S504 of FIG. FIG. 8-1 is a flowchart (part 1) showing the processing contents of the special winning opening process. In the big prize opening process, the main control unit 201 first determines whether or not the winning combination is being made (step S801). Here, the win means, for example, various jackpots (15 round probability variation / normal jackpot, 2 round probability variation jackpot), and small hits.

ここで、小当たりとは、2ラウンド確変大当たり当選時と同様の動作(演出、大入賞口の開放)をおこなう特定のはずれである。詳細は後述するが、小当たりに当選した場合には、2ラウンド確変大当たりと同様に、2ラウンド分、大入賞口109を開放する。ただし、小当たりの場合は、その後、遊技状態の移行はおこなわれない。たとえば、通常状態において小当たりに当選した場合には、その後も通常状態のままである。   Here, the small win is a specific offense that performs the same operation (direction, opening of the big prize opening) as in the case of winning the two-round probability variable big win. Although details will be described later, in the case of winning a small hit, the big winning opening 109 is opened for two rounds as in the case of the two rounds probable big hit. However, in the case of a small hit, the game state is not changed thereafter. For example, if a win is won in the normal state, the normal state is maintained thereafter.

当たり中でなければ(ステップS801:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。当たり中であれば(ステップS801:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS802)。オープニング中でなければ(ステップS802:No)、図8−2に示すステップS821へ移行する。   If it is not winning (step S801: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is. If it is hit (step S801: Yes), it is determined whether the opening is in progress (step S802). If the opening is not in progress (step S802: No), the process proceeds to step S821 shown in FIG.

オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、主制御部201は、オープニングの開始から所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS803:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   If it is during opening (step S802: Yes), the main control unit 201 determines whether a predetermined opening period has elapsed from the start of opening (step S803). If the opening period has not elapsed (step S803: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process.

オープニング期間が経過していれば(ステップS803:Yes)、主制御部201は、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数設定処理では、主制御部201は、当選した大当たり(または小当たり)の種別に応じて所定のラウンド数を設定する。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりであれば15ラウンドを設定し、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりであれば2ラウンドを設定する。   If the opening period has elapsed (step S803: Yes), the main control unit 201 executes round number setting processing (step S804). In the round number setting process, the main control unit 201 sets a predetermined number of rounds in accordance with the type of winning big hit (or small winning). For example, 15 rounds are set for 15 round probability variation / normal jackpot, and 2 rounds are set for 2 round probability variation jackpot or small hit.

ラウンド数設定処理を実行した後、主制御部201は、小当たりであるかを判定する(ステップS805)。小当たりであれば(ステップS805:Yes)、小当たり用の値(小当たりのラウンド数)Kを1加算した値を新たなKとする(ステップS806)。小当たりでなければ(ステップS805:No)、大当たり用の値(大当たりのラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS807)。   After executing the round number setting process, the main control unit 201 determines whether it is a small hit (step S805). If it is a small hit (step S805: Yes), a value obtained by adding 1 to the value for small hit (number of rounds per small hit) K is set as a new K (step S806). If the jackpot is not small (step S805: No), the value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of jackpot rounds) R is set as a new R (step S807).

ステップS806において新たなK、またはステップS807において新たなRを算出すると、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して大入賞口109を開放する(ステップS808)。そして、主制御部201は、開放開始時から所定の開放期間が経過したかを判定する(ステップS809)。   After calculating a new K in step S806 or a new R in step S807, the main control unit 201 controls the special prize opening solenoid 232 to open the special prize opening 109 (step S808). Then, the main control unit 201 determines whether a predetermined opening period has elapsed since the start of opening (step S809).

所定の開放期間が経過していなければ(ステップS809:No)、この開放において大入賞口109へ入賞した遊技球の個数(入賞数)Cが9であるかを判定する(ステップS810)。入賞数Cが9でなければ(ステップS810:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。入賞数Cが9であれば(ステップS810:Yes)、主制御部201は、大入賞口ソレノイド232を制御して大入賞口109を閉口する(ステップS811)。また、ステップS809において所定の開放期間が経過しているときも(ステップS809:Yes)、主制御部201は、ステップS811へ移行して大入賞口109を閉口する。   If the predetermined release period has not elapsed (step S809: No), it is determined whether or not the number of game balls (winning number) C that has won the big winning opening 109 in this release is 9 (step S810). If the winning number C is not 9 (step S810: No), the main control unit 201 ends the big winning opening process. If the winning number C is 9 (step S810: Yes), the main control unit 201 controls the big prize opening solenoid 232 to close the big prize opening 109 (step S811). Also, when the predetermined opening period has elapsed in step S809 (step S809: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S811, and closes the special winning opening 109.

大入賞口109を閉口した後、主制御部201は、小当たり中であるかを判定して(ステップS812)、小当たり中であれば(ステップS812:Yes)、小当たり用の値Kが2であるかを判定する(ステップS813)。小当たり用の値Kが2であれば(ステップS813:Yes)、Kを0にリセットして(ステップS814)、ステップS817へ移行する。小当たり用の値Kが2でなければ(ステップS813:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。   After closing the special winning opening 109, the main control unit 201 determines whether or not a small hit is made (step S812), and if it is a small hit (step S812: Yes), the value K for the small hit is set. 2 is determined (step S813). If the small hit value K is 2 (step S813: Yes), K is reset to 0 (step S814), and the process proceeds to step S817. If the value K for small hits is not 2 (step S813: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

一方、ステップS812において小当たり中でなければ(ステップS812:No)、大当たり用の値Rが最大(15ラウンド確変/通常大当たりのときは15、2ラウンド確変大当たりのときは2)となったかを判定する(ステップS815)。大当たり用の値Rが最大でなければ(ステップS815:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。大当たり用の値Rが最大であれば(ステップS815:Yes)、Rを0にリセットして(ステップS816)、エンディングを開始する(ステップS817)。   On the other hand, if the jackpot is not hit in step S812 (step S812: No), whether the jackpot value R has reached the maximum (15 for a 15-round probability change / normal jackpot or 2 for a 2-round probability change jackpot). Determination is made (step S815). If the jackpot value R is not the maximum (step S815: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process. If the jackpot value R is maximum (step S815: Yes), R is reset to 0 (step S816), and ending is started (step S817).

エンディング開始後、エンディング開始時から所定期間(エンディング期間)経過したかを判定し(ステップS818)、エンディング時間を経過したときには(ステップS818:Yes)、当たりを終了し(ステップS819)、処理を終了する。エンディング時間を経過していないときには(ステップS818:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   After starting the ending, it is determined whether a predetermined period (ending period) has elapsed since the ending start (step S818). When the ending time has elapsed (step S818: Yes), the winning is ended (step S819), and the process is ended. To do. When the ending time has not elapsed (step S818: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process.

図8−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図8−1のステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、主制御部201は、大入賞口109が開放中であるかを判定する(ステップS821)。大入賞口109が開放中であれば(ステップS821:Yes)、図8−1のステップS809へ移行する。大入賞口109が開放中でなければ(ステップS821:No)、主制御部201は、エンディング中であるかを判定する(ステップS822)。   FIG. 8-2 is a flowchart (part 2) showing the processing contents of the special winning a prize opening process. If the opening is not in progress in step S802 of FIG. 8-1 (step S802: No), the main control unit 201 determines whether or not the special winning opening 109 is open (step S821). If the special winning opening 109 is being opened (step S821: Yes), the process proceeds to step S809 in FIG. If the special winning opening 109 is not open (step S821: No), the main control unit 201 determines whether it is ending (step S822).

ステップS822においてエンディング中であれば(ステップS822:Yes)、図8−1のステップS818へ移行する。エンディング中でなければ(ステップS822:No)、主制御部201は、所定のインターバル期間(たとえば2秒間)を経過したかを判定する(ステップS823)。   If ending is being performed in step S822 (step S822: Yes), the process proceeds to step S818 in FIG. If it is not ending (step S822: No), the main control unit 201 determines whether a predetermined interval period (for example, 2 seconds) has elapsed (step S823).

ステップS823において、インターバル期間を経過していれば(ステップS823:Yes)、図8−1のステップS805へ移行する。インターバル期間を経過していなければ(ステップS823:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   In step S823, if the interval period has elapsed (step S823: Yes), the process proceeds to step S805 in FIG. If the interval period has not elapsed (step S823: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process.

(本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要について説明する。前述したように、演出制御部202は、変動開始コマンドに基づいてぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。たとえば、演出制御部202は、特別図柄(特図1、特図2)の変動表示に合わせて、画像表示部104の演出図柄を変動表示する。そして、特別図柄(特図1、特図2)の停止表示に合わせて、演出図柄を停止表示する。
(Outline of production performed by pachinko gaming machine according to the first embodiment)
Next, an outline of effects performed by the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment will be described. As described above, the effect control unit 202 controls the effect contents of the pachinko gaming machine 100 based on the change start command. For example, the effect control unit 202 variably displays the effect symbol of the image display unit 104 in accordance with the variation display of the special symbol (special symbol 1, special symbol 2). Then, the effect symbol is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol (special symbol 1 and special symbol 2).

そして、演出制御部202は、演出図柄を変動/停止表示させている際に、演出図柄の背面に遊技状態に応じた背景画像を表示する。たとえば、演出制御部202は、確変状態では確変状態用の確変背景を表示し、通常状態では通常状態用の通常背景を表示する。   Then, the effect control unit 202 displays a background image corresponding to the gaming state on the back of the effect symbol when the effect symbol is changed / stopped. For example, the effect control unit 202 displays a probability variation background for the probability variation state in the probability variation state, and displays a normal background for the normal state in the normal state.

また、たとえば、演出制御部202は、2ラウンド確変大当たり・小当たり当選後に、遊技状態にかかわらず潜伏演出を実行する。潜伏演出を実行すると、演出制御部202は、遊技状態にかかわらず、同一の背景画像を表示する。潜伏演出は、所定の潜伏演出終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態1においては、「いずれかの大当たりへの当選」、「潜伏演出開始時から特別図柄30回変動」が潜伏演出終了条件となっている。この間(潜伏演出実行中)は、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。   Further, for example, the effect control unit 202 executes a latent effect regardless of the gaming state after winning the two rounds probable big hit / small win. When the latent effect is executed, the effect control unit 202 displays the same background image regardless of the gaming state. The latent effect is continued until a predetermined latent effect end condition is satisfied. For example, in the first embodiment, “the winning of any jackpot” and “the variation of the special symbol 30 times from the start of the latent effect” are the latent effect end conditions. During this time (while the latent effect is being executed), the player cannot determine the gaming state from the background image.

演出制御部202は、潜伏演出を実行すると、潜伏演出が実行中であることを示す演出実行情報(後述する「潜伏演出フラグ」)と、潜伏演出終了条件に関する情報(たとえば潜伏演出開始時から特別図柄を何回変動させたかを示す情報。後述する「変動回数H」)とをRAM243に記憶する。前述のように、RAM243には、バックアップ電源により電源が供給され、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報はぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても保持される。   When the effect control unit 202 executes the latent effect, the effect execution information (“latency effect flag” described later) indicating that the latent effect is being executed, and information on the latent effect end condition (for example, from the start of the latent effect) Information indicating how many times the symbol has been changed (“change count H” described later) is stored in the RAM 243. As described above, power is supplied to the RAM 243 by the backup power source, and the performance execution information and the information related to the latent effect end condition are retained even when the pachinko gaming machine 100 is powered off.

そして、演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の電源遮断後の復旧時に、RAM243を参照し、演出実行情報や潜伏演出終了条件に関する情報が記憶されていれば、これらに基づいて潜伏演出を再開する。以下に、上記の動作をおこなうための処理について説明する。なお、以下に説明する各処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。   Then, the effect control unit 202 refers to the RAM 243 at the time of recovery after the pachinko gaming machine 100 is turned off, and resumes the latent effect based on these if the execution execution information and the information related to the latent effect end condition are stored. To do. The process for performing the above operation will be described below. Each process described below is performed by the CPU 241 of the production control unit 202a executing a program stored in the ROM 242.

(演出表示処理)
まず、演出制御部202(の演出統括部202a)が実行する演出表示処理の処理内容について説明する。図9は、演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。演出表示処理は、演出統括部202aの起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)毎に割り込み実行される。
(Production display processing)
First, processing contents of the effect display process executed by the effect control unit 202 (the effect control unit 202a) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the effect display process. The effect display process is interrupted and executed at predetermined intervals (for example, 4 ms) with respect to the main effect process (detailed description is omitted) that is continuously executed while the effect supervision unit 202a is activated.

図9に示すように、演出表示処理において演出統括部202aは、まず、すでに演出を実行中であるかを判定する(ステップS901)。演出中でなければ(ステップS901:No)、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS902)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS902:No)、演出統括部202aは、そのまま演出表示処理を終了する。   As shown in FIG. 9, in the effect display process, the effect supervising unit 202a first determines whether an effect is already being executed (step S901). If the production is not in progress (step S901: No), the production supervision unit 202a determines whether a variation start command has been received from the main control unit 201 (step S902). If the change start command has not been received (step S902: No), the effect supervising unit 202a directly ends the effect display process.

変動開始コマンドを受信していれば(ステップS902:Yes)、演出統括部202aは、今回の変動において画像表示部104に停止表示させる演出図柄を選択する停止図柄選択処理を実行する(ステップS903)。たとえば、今回の変動にて大当たりとなる場合、停止図柄選択処理では、大当たりを示す特定の組み合わせの演出図柄が選択される(たとえば「7・7・7」)。   If the change start command has been received (step S902: Yes), the effect supervising unit 202a executes a stop symbol selecting process for selecting an effect symbol to be stopped and displayed on the image display unit 104 in the current change (step S903). . For example, when a big hit is caused by the current fluctuation, in the stop symbol selection process, a specific combination of effect symbols indicating the big hit is selected (for example, “7 · 7 · 7”).

停止図柄選択処理を実行すると、演出統括部202aは、今回の変動において実行する演出を選択する演出パターン選択処理を実行する(ステップS904)。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、演出パターン選択処理では、予め用意された複数の演出の中から一つを選択する。   When the stop symbol selection process is executed, the effect supervision unit 202a executes an effect pattern selection process for selecting an effect to be executed in the current variation (step S904). Although a detailed description is omitted because it is a known technique, in the effect pattern selection process, one is selected from a plurality of effects prepared in advance.

具体的には、変動開始コマンドには特別図柄の変動時間を示す情報が含まれており、演出パターン選択処理では、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができ、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。   Specifically, the change start command includes information indicating the change time of the special symbol, and in the effect pattern selection process, an effect having the same reproduction time as the change time is selected. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can variably display the effect symbol in accordance with the change display of the special symbol, and can stop display of the effect symbol in accordance with the stop display of the special symbol.

演出パターン選択処理を実行すると、演出統括部202aは、画像表示部104に表示される背景画像を選択する背景選択処理を実行する(ステップS905)。背景選択処理の処理内容については図12を用いて後述するため、ここでの説明は省略する。   When the effect pattern selection process is executed, the effect control unit 202a executes a background selection process for selecting a background image displayed on the image display unit 104 (step S905). Since the processing content of the background selection processing will be described later with reference to FIG. 12, the description thereof is omitted here.

背景選択処理を実行すると、演出統括部202aは、ステップS904で選択された演出パターンと、ステップS905で選択された背景画像とを用いて演出を開始する(ステップS906)。具体的には、演出統括部202aが、選択された演出パターンを示す情報と選択された背景画像を示す情報とを画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を開始する。また、この演出によりランプを点灯させる場合は、ランプ制御部202cにも指示出力する。   When the background selection process is executed, the effect supervision unit 202a starts the effect using the effect pattern selected in step S904 and the background image selected in step S905 (step S906). Specifically, the effect supervising unit 202a outputs the information indicating the selected effect pattern and the information indicating the selected background image to the image / sound control unit 202b and starts the effect. Further, when the lamp is turned on by this effect, an instruction is also output to the lamp controller 202c.

演出を開始すると、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ設定処理を実行して(ステップS907)、演出表示処理を終了する。ここで、潜伏演出フラグとは、潜伏演出を実行するか否かをあらわすフラグである。ぱちんこ遊技機100において、潜伏演出は、潜伏演出用の背景画像(以下「潜伏背景」という)を画像表示部104に表示させることによりおこなわれる。すなわち、潜伏演出フラグONで潜伏演出が実行されると、ステップS905の背景選択処理では潜伏背景が必ず選択される(図12参照)。潜伏演出フラグ設定処理は、この潜伏演出フラグをONに設定するための処理であり、その処理内容については図10を用いて後述する。   When the effect is started, the effect supervising unit 202a executes a latent effect flag setting process (step S907) and ends the effect display process. Here, the latent effect flag is a flag indicating whether or not to execute the latent effect. In the pachinko gaming machine 100, the latent effect is performed by causing the image display unit 104 to display a background image for the latent effect (hereinafter referred to as “latent background”). That is, when a latent effect is executed with the latent effect flag ON, a latent background is always selected in the background selection process in step S905 (see FIG. 12). The latent effect flag setting process is a process for setting this latent effect flag to ON, and the processing content will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS901において演出を実行中であれば(ステップS901:Yes)、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS908)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS908:No)、演出統括部202aは、そのまま演出表示処理を終了する。   On the other hand, if the effect is being executed in step S901 (step S901: Yes), it is determined whether a change stop command has been received from the main control unit 201 (step S908). If the change stop command has not been received (step S908: No), the effect supervising unit 202a directly ends the effect display process.

変動停止コマンドを受信していれば(ステップS908:Yes)、演出統括部202aは、演出を終了する(ステップS909)。具体的には、演出統括部202aが、演出開始前に選択した演出図柄の組み合わせを停止表示させるように、画像・音声制御部202bに対して指示出力して演出を終了する。なお、図示は省略するが、このとき、大当たりを示す特定の組み合わせで演出図柄を停止表示させると、演出統括部202aはそのまま大当たり演出を開始する。   If the change stop command has been received (step S908: Yes), the production supervision unit 202a ends the production (step S909). Specifically, the production control unit 202a outputs an instruction to the image / sound control unit 202b so as to stop and display the combination of the production symbols selected before the production starts, and the production is finished. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, if a production | presentation symbol is stopped and displayed by the specific combination which shows a jackpot at this time, the production supervision part 202a will start a jackpot production as it is.

ステップS909において演出を終了した後、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ解除処理を実行して(ステップS910)、演出表示処理を終了する。潜伏演出フラグ解除処理は、上記の潜伏演出フラグをOFFに設定するための処理であり、その処理内容については図11を用いて後述する。   After finishing the effect in step S909, the effect supervising unit 202a executes a latent effect flag release process (step S910), and ends the effect display process. The latent effect flag release process is a process for setting the above-described latent effect flag to OFF, and details of the process will be described later with reference to FIG.

(実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理)
つぎに、図9のステップS907に示した潜伏演出フラグ設定処理の処理内容について説明する。図10は、本実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部202aは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する(ステップS1001)。
(Hidden effect flag setting process of the first embodiment)
Next, the processing contents of the latent effect flag setting process shown in step S907 of FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the latent effect flag setting processing according to the first embodiment. As shown in FIG. 10, in the latent effect flag setting process, the effect supervising unit 202a first determines whether or not the lottery result of the big win lottery with respect to the fluctuation that has started the production is a big win (step S1001).

大当たりであれば(ステップS1001:Yes)、その大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるかを判定する(ステップS1002)。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1002:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1002:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1003)、RAM243に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。また、ステップS1003にてすでに潜伏演出フラグがONである場合には、そのまま潜伏演出フラグONを更新して、後述する変動回数Hを0にリセットする。   If it is a big hit (step S1001: Yes), it is determined whether the type of the big hit is a two round probability variation big hit (step S1002). If it is not two rounds probable big hit (step S1002: No), the production supervision part 202a ends the latent production flag setting process as it is. If it is two rounds probable big hit (step S1002: Yes), the production supervision part 202a sets the latent production flag ON (step S1003), stores it in the RAM 243, and ends the latent production flag setting process. If the latent effect flag is already ON in step S1003, the latent effect flag ON is updated as it is, and the number of fluctuations H described later is reset to zero.

一方、ステップS1001において大当たりでなければ(ステップS1001:No)、演出統括部202aは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する(ステップS1004)。   On the other hand, if it is not a big hit in step S1001 (step S1001: No), the production supervising unit 202a determines whether or not the lottery result of the big win lottery with respect to the fluctuation that has started the production is a small win (step S1004).

小当たりであれば(ステップS1004:Yes)、ステップS1003へ移行して、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONに設定し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1004:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。   If it is a small hit (step S1004: Yes), the process proceeds to step S1003, and the effect supervising unit 202a sets the latent effect flag to ON and ends the latent effect flag setting process. If it is not a small hit (step S1004: No), the production supervision part 202a ends the latent production flag setting process as it is.

以上のように、潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに潜伏演出フラグをONに設定する。本実施の形態1では、上記の所定の条件を、(1)2ラウンド確変大当たりへの当選、(2)小当たりへの当選としたが、これに限らない。たとえば、15ラウンド確変大当たりへ当選したときも、潜伏演出フラグをONに設定することとしてもよい。   As described above, in the latent effect flag setting process, the latent effect flag is set to ON when a predetermined condition is satisfied. In the first embodiment, the above-mentioned predetermined conditions are (1) winning for 2 rounds probable big win and (2) winning for small win, but it is not limited to this. For example, the latent effect flag may be set to ON even when a 15-round probability variation jackpot is won.

(潜伏演出フラグ解除処理)
つぎに、図9のステップS910に示した潜伏演出フラグ解除処理の処理内容について説明する。図11は、潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、潜伏演出フラグ解除処理において演出統括部202aは、まず、潜伏演出フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1101)。潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1101:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ解除処理を終了する。
(Hidden effect flag release processing)
Next, the processing content of the latent effect flag cancellation processing shown in step S910 of FIG. 9 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the latent effect flag release processing. As shown in FIG. 11, in the latent effect flag release process, the effect supervision unit 202a first determines whether the latent effect flag is ON (step S1101). If the latent effect flag is OFF (step S1101: No), the effect supervising unit 202a ends the latent effect flag canceling process as it is.

ステップS1101において潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1101:Yes)、演出統括部202aは、前回のステップS909で演出を終了した変動にて大当たりとなったかを判定する(ステップS1102)。大当たりとなっていれば(ステップS1102:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをOFFに設定し(ステップS1103)、RAM243に記憶する。その後、潜伏演出フラグをONとしたときからの変動回数Hを0にリセットし(ステップS1104)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。   If the latent effect flag is ON in step S1101 (step S1101: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether or not a big hit has occurred due to the change that ended the effect in the previous step S909 (step S1102). If it is a big hit (step S1102: Yes), the production supervision unit 202a sets the latent production flag to OFF (step S1103) and stores it in the RAM 243. Thereafter, the number of fluctuations H from when the latent effect flag is set to ON is reset to 0 (step S1104), and the effect supervision unit 202a ends the latent effect flag release process.

一方、ステップS1102において大当たりとなっていなければ(ステップS1102:No)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをONとしたときからの変動回数Hが29回(H≦29)以下であるか判定する(ステップS1105)。ステップS1105において変動回数Hが29回以下であれば(ステップS1105:Yes)、演出統括部202aは、変動回数Hに1加算したものを新たなHとし(ステップS1106)、新たなHをRAM243に記憶して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。   On the other hand, if it is not a big hit in step S1102 (step S1102: No), the production control unit 202a determines whether the number of fluctuations H from when the latent production flag is turned on is 29 or less (H ≦ 29). (Step S1105). If the number of changes H is 29 or less in step S1105 (step S1105: Yes), the effect supervision unit 202a sets 1 to the number of changes H as a new H (step S1106), and stores the new H in the RAM 243. It memorize | stores and complete | finishes a latent effect flag cancellation | release process.

また、ステップS1105において変動回数Hが29回以下でなければ(H=30)(ステップS1105:No)、ステップS1103へ移行して、演出統括部202aは、潜伏演出フラグをOFFに設定して、潜伏演出フラグ解除処理を終了する。   In step S1105, if the number of fluctuations H is not 29 or less (H = 30) (step S1105: No), the process proceeds to step S1103, and the effect supervising unit 202a sets the latent effect flag to OFF, The latent effect flag release process is terminated.

以上のように、潜伏演出フラグ解除処理では、所定の条件(潜伏演出終了条件)を満たしたときに潜伏演出フラグをOFFに設定する。本実施の形態1では、上記の所定の条件を、(1)大当たりへの当選、(2)潜伏演出フラグをONと設定したときから30回の変動としたが、これに限らない。たとえば、潜伏演出フラグをOFFとするための抽選を変動毎におこない、その抽選に当選したときに潜伏演出フラグをOFFに設定することとしてもよい。潜伏演出フラグをOFFとする条件は、ぱちんこ遊技機100の製造者の任意の条件とすることができる。   As described above, in the latent effect flag release process, the latent effect flag is set to OFF when a predetermined condition (latent effect end condition) is satisfied. In the first embodiment, the predetermined condition is set to (1) winning the big hit, and (2) the variation of 30 times from when the latent effect flag is set to ON. However, the present invention is not limited to this. For example, a lottery for turning off the latent effect flag may be performed for each change, and the latent effect flag may be set to OFF when the lottery is won. The condition for turning off the latent effect flag can be any condition of the manufacturer of the pachinko gaming machine 100.

(背景選択処理)
つぎに、図9のステップS905に示した背景選択処理の処理内容について説明する。図12は、背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、背景選択処理において演出統括部202aは、まず、潜伏演出フラグがONであるかを判定する(ステップS1201)。
(Background selection process)
Next, the processing content of the background selection processing shown in step S905 of FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the background selection process. As shown in FIG. 12, in the background selection process, the effect supervising unit 202a first determines whether or not the latent effect flag is ON (step S1201).

潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1201:Yes)、演出統括部202aは、潜伏演出用の潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1202)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1201:No)、演出統括部202aは、変動開始コマンドの遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1203)。   If the latent effect flag is ON (step S1201: Yes), the effect supervising unit 202a sets the latent background for the latent effect in the RAM 243 (step S1202), ends the background selection process, and step S906 in FIG. Migrate to If the latent effect flag is OFF (step S1201: No), the effect supervising unit 202a determines whether the gaming state is the probability variation state or the latent probability variation state based on the information indicating the gaming state of the change start command ( Step S1203).

確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1203:Yes)、演出統括部202aは、確変用の確変背景をRAM243にセットして(ステップS1204)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1203:No)、演出統括部202aは、遊技状態が時短状態であるかを判定する(ステップS1205)。   If it is the probability variation state or the latent probability variation state (step S1203: Yes), the production supervision unit 202a sets the probability variation background for probability variation in the RAM 243 (step S1204), ends the background selection process, and step S906 in FIG. Migrate to If it is not the probability change state or the latent probability change state (step S1203: No), the production supervision unit 202a determines whether the gaming state is a time-short state (step S1205).

時短状態であれば(ステップS1205:Yes)、演出統括部202aは、時短用の時短背景をRAM243にセットして(ステップS1206)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。時短状態でなければ(ステップS1205:No)、演出統括部202aは、通常状態であると判定して通常用の通常背景をRAM243にセットして(ステップS1207)、背景選択処理を終了し、図9のステップS906へ移行する。   If it is in the time-short state (step S1205: Yes), the production supervising unit 202a sets the time-short background for time-saving in the RAM 243 (step S1206), ends the background selection process, and proceeds to step S906 in FIG. If it is not the time-short state (step S1205: No), the production control unit 202a determines that the state is the normal state, sets the normal background for normal use in the RAM 243 (step S1207), ends the background selection process, The process proceeds to step S906 of step 9.

以上のように、背景選択処理では、潜伏演出フラグがONであるときには遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、潜伏背景が表示されているときには、遊技者は背景画像から遊技状態を判別することができない。このため、遊技者は「潜伏確変状態かもしれない」といった期待感を持ちつつ、遊技を進めることができる。   As described above, in the background selection process, the latent background is selected regardless of the gaming state when the latent effect flag is ON. Therefore, when the latent background is displayed, the player cannot determine the gaming state from the background image. For this reason, the player can advance the game while having a sense of expectation that “there may be a latent probability change state”.

(演出復旧処理)
また、演出統括部202aは、ぱちんこ遊技機100の電源が一旦遮断された後、再度電源が投入されると、演出復旧処理を実行する。具体的には、図4(復旧処理)に示したステップS411において主制御部201から所定の設定をおこなう旨のコマンドを受信すると、演出統括部202aは、演出復旧処理を実行して、電源が遮断される前の背景画像を画像表示部104に表示させる。
(Production restoration process)
In addition, when the power of the pachinko gaming machine 100 is once cut off and then turned on again, the production supervision unit 202a executes the production restoration process. Specifically, when receiving a command for performing a predetermined setting from the main control unit 201 in step S411 shown in FIG. 4 (recovery process), the effect supervision unit 202a executes the effect recovery process, and the power is turned on. The background image before being blocked is displayed on the image display unit 104.

図13は、本実施の形態1の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、演出復旧処理において演出統括部202aは、まず、復旧時におけるRAM243の作業領域を設定する(ステップS1301)。作業領域を設定した後、演出統括部202aは、ステップS403にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS1302)。   FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the effect restoration process according to the first embodiment. As shown in FIG. 13, in the effect restoration process, the effect supervising unit 202a first sets a work area of the RAM 243 at the time of restoration (step S1301). After setting the work area, the effect supervising unit 202a determines whether the gaming state at the time of power-off is a jackpot state based on the command transmitted in step S403 (step S1302).

大当たり状態であれば(ステップS1302:Yes)、大当たり演出用の大当たり背景(たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像)をRAM243にセットして(ステップS1303)、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1302:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1304)。   If it is a jackpot state (step S1302: Yes), the jackpot background for jackpot effect (for example, the background image associated with the round at the time of interruption) is set in the RAM 243 (step S1303), the jackpot effect is resumed, and the effect End the recovery process. If it is not the big hit state (step S1302: No), the effect supervising unit 202a refers to the RAM 243 and determines whether or not the latent effect flag is ON when the power is shut off (step S1304).

潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1304:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1305)、演出復旧処理を終了する。すなわち、この場合、演出統括部202aは、ステップS405、ステップS407、ステップS409、ステップS410のいずれかにおいて送信された遊技状態コマンド(たとえば潜伏確変状態コマンド)を受信することになるが、いずれの遊技状態コマンドであっても潜伏背景をRAM243にセットする。なお、潜伏背景をRAM243にセットしたときには、変動回数Hも読み込み、RAM243にセットする。これにより、電源遮断時の変動回数Hからそのまま継続して変動回数Hをカウントすることができる。   If the latent effect flag is ON (step S1304: Yes), the effect supervising unit 202a sets the latent background in the RAM 243 (step S1305), and ends the effect restoration process. That is, in this case, the production supervision unit 202a receives the gaming state command (for example, the latent probability changing state command) transmitted in any of step S405, step S407, step S409, and step S410. Even if it is a status command, the latent background is set in the RAM 243. When the latent background is set in the RAM 243, the fluctuation count H is also read and set in the RAM 243. As a result, the fluctuation count H can be counted continuously from the fluctuation count H at the time of power-off.

一方、潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1304:No)、電源遮断時の遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であったかを判定する(ステップS1306)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1306:Yes)、演出統括部202aは、確変背景をRAM243にセットして(ステップS1307)、演出復旧処理を終了する。   On the other hand, if the latent effect flag is OFF (step S1304: No), it is determined whether the gaming state at the time of power-off is a probability change state or a latent probability change state (step S1306). If it is in the probability change state or the latent probability change state (step S1306: Yes), the production supervision part 202a sets the probability change background in the RAM 243 (step S1307), and ends the effect restoration process.

確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1306:No)、演出統括部202aは、電源遮断時の遊技状態が時短状態であったかを判定する(ステップS1308)。時短状態であれば(ステップS1308:Yes)、演出統括部202aは、時短背景をRAM243にセットして(ステップS1309)、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ(ステップS1308:No)、演出統括部202aは、通常背景をRAM243にセットして(ステップS1310)、演出復旧処理を終了する。   If it is not the probability change state or the latent probability change state (step S1306: No), the production supervision unit 202a determines whether or not the game state at the time of power-off is a time-short state (step S1308). If it is the time-short state (step S1308: Yes), the production supervision part 202a sets the time-short background in the RAM 243 (step S1309), and finishes the production restoration process. If it is not the time-short state (step S1308: No), the production supervision unit 202a sets the normal background in the RAM 243 (step S1310), and ends the production restoration process.

以上のように、演出復旧処理では、復旧時にRAM243を参照して、潜伏演出フラグONの情報が記憶されていれば、遊技状態にかかわらず潜伏背景が選択される。したがって、復旧後も、遮断時に実行していた潜伏演出をそのまま継続して実行することができる。   As described above, in the effect restoration process, the latent background is selected regardless of the gaming state if the information of the latent effect flag ON is stored with reference to the RAM 243 at the time of restoration. Therefore, even after the restoration, the latent effect that was being performed at the time of interruption can be continuously executed as it is.

(実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図14は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
(Specific example of production performed by pachinko gaming machine according to Embodiment 1)
Next, a specific example of effects produced by the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a specific example of effects performed by the pachinko gaming machine according to the first embodiment.

図14(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100において、画像表示部104の表示画面には、演出図柄1401a,1401b,1401cが表示される。また、演出図柄1401a,1401b,1401cの背面には、背景画像が表示される。図14(A)では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景1402(図14に示す例では海の背景画像)が表示されている。   As shown in FIG. 14A, in the pachinko gaming machine 100, effect symbols 1401a, 1401b, 1401c are displayed on the display screen of the image display unit 104. In addition, a background image is displayed on the back of the production symbols 1401a, 1401b, and 1401c. In FIG. 14A, since the gaming state is the normal state, the normal background 1402 (the background image of the sea in the example shown in FIG. 14) is displayed.

図14(A)に示す状態から、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがONに設定される。図14(B)は、潜伏演出フラグがONに設定されたときの表示画面である。   In the state shown in FIG. 14 (A), when the two round probability variation big hit or small win is won, the latent effect flag is set to ON. FIG. 14B is a display screen when the latent effect flag is set to ON.

図14(B)に示すように、潜伏演出フラグがONに設定されると、演出図柄1401a,1401b,1401cの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景1403(図14に示す例では山の背景画像)が表示される。また、表示画面には、潜伏演出フラグをONに設定したときからの変動回数Hが表示される(図14中符号1404)。   As shown in FIG. 14B, when the latent effect flag is set to ON, the background images on the back of the effect symbols 1401a, 1401b, and 1401c are switched, and the latent background 1403 (in the example shown in FIG. 14, a mountain background image). ) Is displayed. Further, the display screen displays the number of fluctuations H from when the latent effect flag is set to ON (reference numeral 1404 in FIG. 14).

図14(B)に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断され、その後復旧すると、図14(C)となる。図14(C)に示すように、電源復旧後も図14(B)と同様の表示画面が画像表示部104に表示される。   In the state shown in FIG. 14B, the power supply of the pachinko gaming machine 100 is shut off due to a power failure, a momentary interruption, or the like, and then restored to FIG. 14C. As shown in FIG. 14C, a display screen similar to that in FIG. 14B is displayed on the image display unit 104 even after the power is restored.

以上に説明したように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、潜伏演出が実行されると、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもデータを保持可能なRAM243に潜伏演出フラグを記憶する構成とした。このときには、潜伏演出終了条件情報である変動回数Hも記憶する。そして、ぱちんこ遊技機100の電源遮断後の復旧時に、RAM243を参照し、潜伏演出フラグがONに設定されていれば、遊技状態にかかわらず、潜伏演出を実行する。これにより、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100によれば、電源遮断後の復旧時にも、遮断前からするような潜伏演出を実行することができ、復旧後も遊技者の期待感を維持することができる。   As described above, the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment stores the latent effect flag in the RAM 243 capable of holding data even when the power of the pachinko gaming machine 100 is shut off when the latent effect is executed. It was set as the structure to do. At this time, the number of fluctuations H, which is latent production end condition information, is also stored. Then, when the pachinko gaming machine 100 is restored after power-off, the RAM 243 is referred to, and if the latent effect flag is set to ON, the latent effect is executed regardless of the gaming state. Thereby, according to the pachinko gaming machine 100 according to the first embodiment, it is possible to execute a latent effect as before the interruption even when the power supply is restored after the power supply is cut off, and maintain the player's expectation even after the restoration. can do.

(実施の形態2)
つぎに、本発明にかかる実施の形態2について説明する。上記の実施の形態1では、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選した場合に潜伏演出フラグをONに設定し、潜伏演出を実行する例を示した。以下に示す実施の形態2では、潜伏確変状態(または確変状態)中であれば「真」潜伏演出フラグをONに設定し、通常状態(または時短状態)中であれば「偽」潜伏演出フラグをONに設定する。そして、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグがONであると、ぱちんこ遊技機100は、潜伏演出を実行する。
(Embodiment 2)
Next, a second embodiment according to the present invention will be described. In the first embodiment described above, an example is shown in which the latent effect flag is set to ON and the latent effect is executed when a two-round probability variation big hit or small win is won. In the second embodiment described below, the “true” latent effect flag is set to ON if the latent probability changing state (or the probability changing state) is in progress, and the “false” latent effect flag is set to be in the normal state (or the short time state). Set to ON. When the true latent effect flag or the false latent effect flag is ON, the pachinko gaming machine 100 executes the latent effect.

そして、この潜伏演出実行中にぱちんこ遊技機100の電源が遮断されると、電源復旧時に潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)と、遊技状態コマンドとから、電源遮断時に不正行為がなかったかを判定する。たとえば、通常状態にて偽潜伏演出フラグがONに設定されて潜伏演出が実行されていたにもかかわらず、復旧時の遊技状態コマンドが潜伏確変状態コマンドであった場合は不正行為があったと判定する。   If the power supply of the pachinko gaming machine 100 is cut off during the execution of the latent effect, the illegal action is performed when the power is cut off from the latent effect flag (true latent effect flag, false latent effect flag) and the game state command when the power is restored. Determine if there was any. For example, if the game state command at the time of recovery is a latent probability change state command even though the false latent effect flag is set to ON in the normal state and the latent effect is executed, it is determined that there has been an illegal act To do.

不正行為があったと判定した場合には、ぱちんこ遊技機100は、警告用背景画像である警告背景を画像表示部104に表示する。これにより、不正行為の有無を、ぱちんこ遊技機100の周囲の人間に報知することができるものである。以下に、実施の形態2の詳細な説明を示すが、実施の形態2では、実施の形態1と同様の構成については同符号としてその説明を省略する。   When it is determined that there has been an illegal act, the pachinko gaming machine 100 displays a warning background that is a warning background image on the image display unit 104. Thereby, the presence or absence of cheating can be notified to the people around the pachinko gaming machine 100. The detailed description of the second embodiment will be described below. In the second embodiment, the same reference numerals are used for the same components as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.

(実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理)
図15は、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。図15に示すように、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理において演出統括部202aは、まず、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであるかを判定する(ステップS1501)。
(Hidden effect flag setting process of the second embodiment)
FIG. 15 is an explanatory diagram showing the processing contents of the latent effect flag setting processing according to the second embodiment. As shown in FIG. 15, in the latent effect flag setting process of the second embodiment, the effect supervising unit 202a first determines whether the lottery result of the jackpot lottery with respect to the fluctuation that started the effect is a jackpot (step) S1501).

大当たりであれば(ステップS1501:Yes)、その大当たりの種別が2ラウンド確変大当たりであるかを判定する(ステップS1502)。2ラウンド確変大当たりでなければ(ステップS1502:No)、演出統括部202aは、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。2ラウンド確変大当たりであれば(ステップS1502:Yes)、真潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1503)、RAM243に記憶し、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。   If it is a big hit (step S1501: Yes), it is determined whether the type of the big hit is a two round probability variation big hit (step S1502). If it is not two rounds probable big hit (step S1502: No), the production supervision unit 202a ends the latent production flag setting process. If it is two rounds probable big hit (step S1502: Yes), the true latent effect flag is set to ON (step S1503), stored in the RAM 243, and the latent effect flag setting process is terminated.

一方、ステップS1501において大当たりでなければ(ステップS1501:No)、演出統括部202aは、演出を開始させた変動に対する大当たり抽選の抽選結果が、小当たりであるか判定する(ステップS1504)。小当たりでなければ(ステップS1504:No)、演出統括部202aは、そのまま潜伏演出フラグ設定処理を終了する。小当たりであれば(ステップS1504:Yes)、演出統括部202aは、実行している遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1505)。   On the other hand, if it is not a big hit in step S1501 (step S1501: No), the production supervising unit 202a determines whether or not the lottery result of the big win lottery with respect to the fluctuation that has started the production is a small win (step S1504). If it is not a small hit (step S1504: No), the production supervision part 202a ends the latent production flag setting process as it is. If it is a small hit (step S1504: Yes), the production supervising unit 202a determines whether the game state being executed is a probability change state or a latent probability change state (step S1505).

確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1505:Yes)、ステップS1503へ移行して、演出統括部202aは、真潜伏演出フラグをONに設定する。確変状態または潜伏確変状態でなければ、すなわち、通常状態または時短状態であれば(ステップS1505:No)、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグをONに設定し(ステップS1506)、潜伏演出フラグ設定処理を終了する。   If it is the probability variation state or the latent probability variation state (step S1505: Yes), the process proceeds to step S1503, and the production supervision unit 202a sets the true latent production flag to ON. If it is not the probability variation state or the latent probability variation state, that is, if it is the normal state or the short time state (step S1505: No), the production supervision unit 202a sets the false latent production flag to ON (step S1506), and the latent production flag. The setting process ends.

以上のように、本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理では、所定の条件を満たしたときに真潜伏演出フラグをONに設定する。本実施の形態2では、この条件を、(1)2ラウンド確変大当たりへの当選(真潜伏演出フラグ)、(2)高確率状態中の小当たりへの当選とした。また、所定の条件を満たしたときに偽潜伏演出フラグをONに設定する。実施の形態2では、この条件を、(2)低確率状態中の小当たりへの当選とした。なお、真潜伏演出フラグまたは偽潜伏演出フラグをONとする条件はこれに限らない。   As described above, in the latent effect flag setting process of the second embodiment, the true latent effect flag is set to ON when a predetermined condition is satisfied. In the second embodiment, these conditions are (1) winning a two-round probability variation jackpot (true latency effect flag) and (2) winning a jackpot in a high probability state. Further, the false latent effect flag is set to ON when a predetermined condition is satisfied. In the second embodiment, this condition is (2) winning a small hit in the low probability state. The condition for turning on the true latent effect flag or the false latent effect flag is not limited to this.

図15のステップS1503において設定された真潜伏演出フラグ、またはステップS1506において設定された偽潜伏演出フラグは、図11に示した潜伏演出フラグ解除処理にて解除される。すなわち、真潜伏演出フラグ、または偽潜伏演出フラグは、いずれかの大当たりへ当選した場合や、ONと設定したときから30回特別図柄を変動させた場合に解除される。   The true latent effect flag set in step S1503 in FIG. 15 or the false latent effect flag set in step S1506 is canceled in the latent effect flag release process shown in FIG. In other words, the true latent effect flag or the false latent effect flag is canceled when any of the jackpots is won or when the special symbol is changed 30 times from when it is set to ON.

(実施の形態2の演出復旧処理)
図16−1は、本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。図16−2は、本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図16−1に示すように、演出復旧処理において演出統括部202aは、まず、復旧時におけるRAM243の作業領域を設定する(ステップS1601)。作業領域を設定した後、演出統括部202aは、ステップS403にて送信されたコマンドに基づいて、電源遮断時の遊技状態が大当たり状態であったかを判定する(ステップS1602)。
(Production restoration processing of Embodiment 2)
FIG. 16A is a flowchart (part 1) illustrating the processing content of the effect restoration processing according to the second embodiment. FIG. 16-2 is a flowchart (part 2) illustrating the processing content of the effect restoration processing according to the second embodiment. As shown in FIG. 16A, in the effect restoration process, the effect supervising unit 202a first sets a work area of the RAM 243 at the time of restoration (step S1601). After setting the work area, the effect supervising unit 202a determines whether the gaming state at the time of power-off is a jackpot state based on the command transmitted in step S403 (step S1602).

大当たり状態であれば(ステップS1602:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出用の大当たり背景(たとえば遮断時のラウンドに対応づけられた背景画像)をRAM243にセットして(ステップS1603)、大当たり演出を再開し、演出復旧処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS1602:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に真潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1604)。   If it is a big hit state (step S1602: Yes), the production supervision unit 202a sets a big hit background for the big hit effect (for example, a background image associated with the round at the time of blocking) in the RAM 243 (step S1603), The production is resumed and the production restoration process is terminated. If it is not the big hit state (step S1602: No), the production supervising unit 202a refers to the RAM 243 and determines whether or not the true latent production flag is ON when the power is shut off (step S1604).

真潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1604:Yes)、演出統括部202aは、主制御部201から受信された遊技状態コマンドに基づいて、確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1605)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1605:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1606)、演出復旧処理を終了する。   If the true latent effect flag is ON (step S1604: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether the probability change state or the latent probability change state is based on the game state command received from the main control unit 201 ( Step S1605). If it is in the probability change state or the latent probability change state (step S1605: Yes), the production supervision unit 202a sets the latent background in the RAM 243 (step S1606), and finishes the production restoration process.

確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1605:No)、演出統括部202aは、真潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景をRAM243にセットして(ステップS1607)、演出復旧処理を終了する。   If it is not the probability change state or the latent probability change state (step S1605: No), the production supervision unit 202a determines that the true latent production flag and the gaming state are inconsistent and there is an illegal act, and the warning background is stored in the RAM 243. After setting (step S1607), the effect restoration process is terminated.

また、ステップS1604において真潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1604:No)、演出統括部202aは、RAM243を参照し、電源遮断時に偽潜伏演出フラグがONであったかを判定する(ステップS1608)。   If the true latent effect flag is OFF in step S1604 (step S1604: NO), the effect supervision unit 202a refers to the RAM 243 and determines whether the false latent effect flag is ON when the power is turned off (step S1608). .

偽潜伏演出フラグがONであれば(ステップS1608:Yes)、演出統括部202aは、主制御部201から受信された遊技状態コマンドに基づいて、時短状態または通常状態であるかを判定する(ステップS1609)。時短状態または通常状態であれば(ステップS1609:Yes)、演出統括部202aは、潜伏背景をRAM243にセットして(ステップS1610)、演出復旧処理を終了する。   If the false latent effect flag is ON (step S1608: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether it is in the short time state or the normal state based on the game state command received from the main control unit 201 (step S1608: Yes). S1609). If it is in the short time state or the normal state (step S1609: Yes), the production supervision unit 202a sets the latent background in the RAM 243 (step S1610), and finishes the production restoration process.

時短状態または通常状態でなければ(ステップS1609:No)、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、ステップS1607へ移行し、警告背景をRAM243にセットして、演出復旧処理を終了する。   If it is not the short-time state or the normal state (step S1609: No), the production supervision unit 202a determines that the false latent production flag and the gaming state are inconsistent and there has been an illegal act, and proceeds to step S1607. The warning background is set in the RAM 243, and the effect restoration process is terminated.

また、ステップS1608において偽潜伏演出フラグがOFFであれば(ステップS1608:No)、演出統括部202aは、図16−2のステップS1611へ移行して、遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が確変状態または潜伏確変状態であるかを判定する(ステップS1611)。確変状態または潜伏確変状態であれば(ステップS1611:Yes)、演出統括部202aは、確変背景をRAM243にセットして(ステップS1612)、演出復旧処理を終了する。   If the false latent effect flag is OFF in step S1608 (step S1608: No), the effect supervising unit 202a proceeds to step S1611 in FIG. 16-2, and the game state is definitely changed based on the game state command. Whether the state or the latent probability changing state is determined (step S1611). If it is in the probability change state or the latent probability change state (step S1611: Yes), the production supervision unit 202a sets the probability change background in the RAM 243 (step S1612), and ends the effect restoration process.

確変状態または潜伏確変状態でなければ(ステップS1611:No)、演出統括部202aは、遊技状態が時短状態であるかを判定する(ステップS1613)。時短状態であれば(ステップS1613:Yes)、演出統括部202aは、時短背景をRAM243にセットして(ステップS1614)、演出復旧処理を終了する。時短状態でなければ(ステップS1613:No)、演出統括部202aは、通常背景をRAM243にセットして(ステップS1615)、演出復旧処理を終了する。   If it is not the probability change state or the latent probability change state (step S1611: No), the production supervision unit 202a determines whether the gaming state is a time-short state (step S1613). If it is in the time-short state (step S1613: Yes), the production supervision part 202a sets the time-short background in the RAM 243 (step S1614), and finishes the production restoration process. If it is not the time-short state (step S1613: No), the effect supervising unit 202a sets the normal background in the RAM 243 (step S1615), and ends the effect restoration process.

以上のように、本実施の形態2の演出復旧処理では、復旧時にRAM243に記憶されている潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)の情報と、遊技状態コマンドとに基づいて、電源遮断時に不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があった場合には、警告背景を画像表示部104に表示する。   As described above, in the effect restoration process of the second embodiment, based on the information of the latent effect flag (true latent effect flag, false latent effect flag) stored in the RAM 243 at the time of restoration, and the game state command, Determine if there was any fraudulent activity when the power was turned off. When there is an illegal act, a warning background is displayed on the image display unit 104.

(実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例)
つぎに、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100がおこなう演出の具体的な一例について説明する。図17は、本実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。
(Specific example of production performed by pachinko gaming machine according to Embodiment 2)
Next, a specific example of effects performed by the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a specific example of effects performed by the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

図17(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100において、画像表示部104の表示画面には、演出図柄1701a,1701b,1701cが表示される。また、演出図柄1701a,1701b,1701cの背面には、背景画像が表示される。図17(A)では、遊技状態が通常状態であるため、通常背景1702(図17に示す例では海の背景画像)が表示されている。   As shown in FIG. 17A, in the pachinko gaming machine 100, effect symbols 1701a, 1701b, and 1701c are displayed on the display screen of the image display unit 104. In addition, a background image is displayed on the back of the production symbols 1701a, 1701b, and 1701c. In FIG. 17A, since the gaming state is the normal state, a normal background 1702 (in the example shown in FIG. 17, a sea background image) is displayed.

図17(A)に示す状態から、2ラウンド確変大当たりまたは小当たりに当選すると、潜伏演出フラグがONに設定される。たとえば、図17(B)では、通常状態中に小当たりに当選して、偽潜伏演出フラグがONに設定されたとする。   In the state shown in FIG. 17 (A), when the two round probability variation big hit or small win is won, the latent effect flag is set to ON. For example, in FIG. 17B, it is assumed that a small win is won in the normal state and the false latent effect flag is set to ON.

図17(B)に示すように、偽潜伏演出フラグがONに設定されると、演出図柄1701a,1701b,1701cの背面の背景画像が切り替わり、潜伏背景1703(図17に示す例では山の背景画像)が表示される。また、表示画面には、偽潜伏演出フラグをONに設定したときからの変動回数Hが表示される(図17中符号1704)。   As shown in FIG. 17B, when the false latent effect flag is set to ON, the background images on the back of the effect symbols 1701a, 1701b, and 1701c are switched, and the latent background 1703 (in the example shown in FIG. Image) is displayed. Further, the display screen displays the number of times of change H from when the false latent effect flag is set to ON (reference numeral 1704 in FIG. 17).

図17(B)に示す状態において、停電や瞬断などにより、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断され、その後復旧したとする。このとき、主制御部201から確変状態コマンドや潜伏確変状態コマンドを受信すると、図17(C)となる。図17(C)では、演出統括部202aは、偽潜伏演出フラグと遊技状態とが矛盾しており、不正行為があったと判定して、警告背景1705を画像表示部104に表示している。   In the state shown in FIG. 17B, it is assumed that the power supply of the pachinko gaming machine 100 is cut off due to a power failure, a momentary interruption, or the like and then recovered. At this time, when a probability variation state command or a latent probability variation state command is received from the main control unit 201, the state shown in FIG. In FIG. 17C, the production supervision unit 202a determines that there is a contradiction between the false latent production flag and the gaming state, and an illegal act has occurred, and displays a warning background 1705 on the image display unit 104.

図17(C)に示すように、警告背景1705には不正行為があった旨を報知するメッセージなどが含まれており、これによりぱちんこ遊技機100の周囲に不正行為を報知することができる。また、図示は省略するが、このときにはスピーカ254からアラーム音を出力することとしてもよいし、演出ライト部116を赤く点灯させてもよい。これにより、一層とぱちんこ遊技機100を目立たせることができる。   As shown in FIG. 17C, the warning background 1705 includes a message for notifying that there has been an illegal act, and the illegal action can be informed around the pachinko gaming machine 100. Although not shown, an alarm sound may be output from the speaker 254 at this time, or the effect light unit 116 may be lit in red. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can be made more conspicuous.

以上に説明したように、本実施の形態2のぱちんこ遊技機100では、復旧時の遊技状態コマンドと潜伏演出フラグ(真潜伏演出フラグ、偽潜伏演出フラグ)とに基づいて、不正行為があったかを判定する。そして、不正行為があったと判定すると、警告背景を画像表示部104に表示して警告演出を実行する構成とした。これにより、不正行為があった場合には、ぱちんこ遊技機100の周囲に不正行為があったことを報知することができるので、不正行為の抑止を図ることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment, based on the game state command at the time of restoration and the latent effect flag (true latent effect flag, false latent effect flag) judge. When it is determined that there has been an illegal act, a warning background is displayed on the image display unit 104 to execute a warning effect. Thereby, when there is a cheating, it can be notified that there was a cheating around the pachinko gaming machine 100, so that cheating can be suppressed.

以上に説明したように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法および演出プログラムによれば、電源復旧後も遊技者の期待感を維持させることができる。   As described above, according to the effect control board, the gaming machine, the effect method, and the effect program according to the present invention, the player's expectation can be maintained even after the power is restored.

なお、本実施の形態1、2で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   The production methods described in the first and second embodiments can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the pachinko game machine concerning Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of the pachinko game machine concerning Embodiment 1 of this invention. 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process which a main control part performs. 復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a recovery process. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of a big prize opening process. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of a big prize mouth process. 演出表示処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect display processing. 本実施の形態1の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the latent effect flag setting process of this Embodiment 1. 潜伏演出フラグ解除処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a latent effect flag cancellation | release process. 背景選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a background selection process. 本実施の形態1の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the effect restoration process of this Embodiment 1. 本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example of the production | presentation which the pachinko game machine of this Embodiment 1 performs. 本実施の形態2の潜伏演出フラグ設定処理の処理内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing content of the latent effect flag setting process of this Embodiment 2. FIG. 本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the processing content of the production | presentation restoration process of this Embodiment 2. 本実施の形態2の演出復旧処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the processing content of the production | presentation restoration process of this Embodiment 2. 本実施の形態2のぱちんこ遊技機がおこなう演出の具体的な一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example of the production | presentation which the pachinko game machine of this Embodiment 2 performs.

符号の説明Explanation of symbols

100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
200 制御部
201 主制御部(主制御基板)
202 演出制御部(演出制御基板)
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
203 賞球制御部
211,241,251 CPU
212,242,252 ROM
213,243,253 RAM
100 Pachinko machines (game machines)
200 Control Unit 201 Main Control Unit (Main Control Board)
202 Production control unit (production control board)
202a Production control unit 202b Image / audio control unit 202c Lamp control unit 203 Prize ball control unit 211, 241, 251 CPU
212, 242, 252 ROM
213, 243, 253 RAM

Claims (7)

低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
前記遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、前記遊技機の電源が遮断されても前記演出実行情報を保持可能な記憶手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする演出制御基板。
In an effect control board that controls the effect content of a gaming machine that has a low probability state and a high probability state that has a higher probability of jackpot than the low probability state, and uses any gaming state to advance the game,
Based on a command from the main control board that carries out the game of the gaming machine, an effect according to the gaming state is executed in a normal state, and when the predetermined condition is satisfied, the gaming state is the low probability state and the high probability. Effect execution means for executing a latent effect that is hidden without explicitly indicating the gaming state in any of the states;
Storage means for storing information indicating that the latent effect is being executed (hereinafter referred to as “effect execution information”) when the latent effect is executed by the effect executing means;
With
The storage means is storage means capable of holding the performance execution information even when the gaming machine is powered off.
If the performance execution means stores the effect execution information in the storage means when the gaming machine is turned on, the latent effect is produced regardless of whether the gaming state is the low probability state or the high probability state. An effect control board characterized by executing
前記潜伏演出は、当該潜伏演出開始時から特別図柄を所定回数変動させるまで継続される演出であり、
前記記憶手段は、前記潜伏演出開始時から前記特別図柄を変動させた回数(以下「変動回数」という)を記憶し、
前記演出実行手段は、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記変動回数が記憶されていれば、当該変動回数から継続した前記潜伏演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。
The latent effect is an effect that is continued from the start of the latent effect until the special symbol is changed a predetermined number of times.
The storage means stores the number of times that the special symbol has been changed since the start of the latent effect (hereinafter referred to as “the number of times of change”),
The said effect execution means, if the said frequency | count of change is memorize | stored in the said memory | storage means at the time of the power supply of the said gaming machine, it will perform the said latent effect continued from the said frequency | count of change. Production control board.
前記所定の条件は、大当たり後に前記遊技状態を前記高確率状態とする特定の大当たりへの当選、または前記特定の大当たり当選時と同一の演出をおこなわせる特定のはずれへの当選のいずれかであることを特徴とする請求項1または2に記載の演出制御基板。   The predetermined condition is either a win for a specific jackpot in which the gaming state is set to the high probability state after a jackpot, or a win for a specific offense that performs the same performance as the specific jackpot win. The production control board according to claim 1 or 2, characterized in that. 前記主制御基板から送信される遊技状態を示す遊技状態コマンドと、前記演出実行情報とに基づいて、前記遊技状態コマンドと前記演出実行情報との組み合わせが正常であるか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が、前記高確率状態である時には第1潜伏演出を実行し、前記低確率状態である時には第2潜伏演出を実行し、
前記記憶手段は、第1潜伏演出を実行された場合には当該第1潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「第1演出実行情報」という)を記憶し、第2潜伏演出を実行された場合には当該第2潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「第2演出実行情報」という)を記憶し、
前記判定手段は、前記遊技状態コマンドが前記高確率状態を示す高確率状態コマンドであり、前記演出実行情報が前記第2演出実行情報であれば、前記組み合わせが異常であると判定し、
前記演出実行手段は、前記判定手段によって前記組み合わせが異常であると判定された場合には不正行為があったことを報知する警告演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の演出制御基板。
Determination means for determining whether or not the combination of the gaming state command and the effect execution information is normal based on the game state command transmitted from the main control board and the effect execution information. Further comprising
The production execution means
When the gaming state is the high probability state, the first latent effect is executed, and when the gaming state is the low probability state, the second latent effect is executed.
When the first latent effect is executed, the storage means stores information indicating that the first latent effect is being executed (hereinafter referred to as “first effect execution information”), and the second latent effect is displayed. If executed, information indicating that the second latent effect is being executed (hereinafter referred to as “second effect execution information”) is stored,
The determination means determines that the combination is abnormal if the gaming state command is a high probability state command indicating the high probability state and the effect execution information is the second effect execution information,
2. The effect control according to claim 1, wherein the effect execution unit executes a warning effect to notify that an illegal act has occurred when the determination unit determines that the combination is abnormal. substrate.
遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板と、請求項1〜4のいずれか一つに記載の演出制御基板と、を備えることを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising: a main control board for performing a game of the gaming machine; and an effect control board according to any one of claims 1 to 4. 低確率状態と、前記低確率状態よりも大当たりの確率が高い高確率状態とを有し、いずれかの遊技状態を用いて遊技の進行をおこなう遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、
前記遊技機の遊技の進行をおこなう主制御基板からのコマンドに基づいて、通常時には遊技状態に応じた演出を実行し、所定の条件を満たした時には前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記遊技状態を明示せずに潜伏させた潜伏演出を実行する演出実行工程と、
前記演出実行工程において前記潜伏演出が実行された場合に、前記潜伏演出を実行中であることを示す情報(以下「演出実行情報」という)を記憶手段に記憶する記憶工程と、
を含み、
前記演出実行工程では、前記遊技機の電源投入時に前記記憶手段に前記演出実行情報が記憶されていれば、前記遊技状態が前記低確率状態および前記高確率状態のいずれであっても前記潜伏演出を実行することを特徴とする演出方法。
An effect control board that controls the effect content of a gaming machine that has a low probability state and a high probability state that has a higher probability of jackpot than the low probability state, and that progresses the game using any game state In the production method to
Based on a command from the main control board that carries out the game of the gaming machine, an effect according to the gaming state is executed in a normal state, and when the predetermined condition is satisfied, the gaming state is the low probability state and the high probability. An effect execution step of executing a latent effect that is hidden without explicitly indicating the gaming state in any of the states;
A storage step of storing, in a storage means, information indicating that the latent effect is being executed (hereinafter referred to as “effect execution information”) when the latent effect is executed in the effect executing step;
Including
In the production execution step, if the production execution information is stored in the storage means when the gaming machine is turned on, the latent production is performed regardless of whether the gaming state is the low probability state or the high probability state. A production method characterized by performing
請求項6に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする演出プログラム。   An effect program for causing a computer to execute the effect method according to claim 6.
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