Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

JP2016146898A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2016146898A
JP2016146898A JP2015024625A JP2015024625A JP2016146898A JP 2016146898 A JP2016146898 A JP 2016146898A JP 2015024625 A JP2015024625 A JP 2015024625A JP 2015024625 A JP2015024625 A JP 2015024625A JP 2016146898 A JP2016146898 A JP 2016146898A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
value
symbol
determination
acquisition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2015024625A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5949971B1 (en
Inventor
廣哲 仲西
Hiroaki Nakanishi
廣哲 仲西
佳大 石田
Yoshihiro Ishida
佳大 石田
加藤 恵
Megumi Kato
恵 加藤
慎也 海原
Shinya Unabara
慎也 海原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical Taiyo Elecs Co Ltd
Priority to JP2015024625A priority Critical patent/JP5949971B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5949971B1 publication Critical patent/JP5949971B1/en
Publication of JP2016146898A publication Critical patent/JP2016146898A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing performances having no discomfort.SOLUTION: It is decided whether or not acquisition information acquired is predetermined information, and a variable display can be executed on the basis of the decision result. The game machine comprises: prior determination means for determining it before the decision whether or ot the acquisition information acquired is a predetermined one; prior performance executing means for performing a prior performance on the basis of the result of the prior determination before the variation display of the identification information relating to the prior determination; and variation performance execution means for performing the variation performance on the basis of the decision result during the variation display of the identification information relating to the decision. The game machine comprises, as the prior performance, a performance value acquisition performance for acquiring a performance value of a specified quantity, and an acquisition value using performance to be performed on the basis of the performance value acquired by the performance valve acquisition performance, as the variation performance, and a first performance having a higher probability for a higher acquisition value and a second performance having a lower probability for a lower acquisition value.SELECTED DRAWING: Figure 38

Description

本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の遊技機に対して適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and can be applied to a gaming machine such as a so-called seven machine, feathers, right goods, or an arrangement ball.

弾球式の遊技機(パチンコ機)は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報を取得情報記憶手段(判定用乱数値記憶手段)に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技(大当り遊技等)を実行するか否かの当否判定を実行する。かかる当否判定が実行されると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の表示結果によって当否判定の結果が報知される。   A ball-type game machine (pachinko machine) usually has a starting port, and acquires acquisition information acquired on the basis of a game ball entering the starting port. (Numerical storage means) Then, the acquired information satisfying the processing condition is read from the acquired information storage means, and whether or not the specific game (big hit game or the like) is executed is determined based on the read acquired information. When such a determination of validity is executed, a variable display using the identification information is started. When the execution time of the variable display has elapsed, the result of the determination of the success / failure is notified by the display result of the variable display.

この種の遊技機の中には、所定の取得情報に基づく変動表示の表示結果に関する予告等を、当該取得情報に基づく変動表示に先行する変動表示において事前演出として行うものがある(特許文献1を参照)。   Among this type of gaming machine, there is one that performs a preliminary announcement or the like regarding a display result of a variable display based on predetermined acquired information as a prior effect in a variable display preceding the variable display based on the acquired information (Patent Document 1). See).

特開2013−226403号JP 2013-226403 A

しかし、上記先行技術に係る遊技機では実行される予告の内容は、在り来たりであり、この予告が出現したところで、遊技興趣を高めることが困難である。このため、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができる演出を実行可能な遊技機の出現が望まれている。   However, in the gaming machine according to the above prior art, the content of the notice to be executed is conventional, and when this notice appears, it is difficult to enhance the gaming interest. For this reason, the advent of a gaming machine that is highly attractive and capable of performing effects that can enhance the gaming interest is desired.

本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in order to solve such problems, and the object of the present invention is a gaming machine that is highly attractive, can enhance game entertainment, and can execute a sense of incongruity. Is to provide.

本発明の遊技機は、
始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出を有し、
前記取得価値使用演出として、前記取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、前記取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on the detection of the game ball by the start detection means;
Determination means for determining whether or not the acquired acquisition information is predetermined information;
Based on the result of the determination, a variation display means capable of performing variation display of identification information
Prior determination means for determining in advance whether or not the acquired acquisition information is predetermined information before the determination by the determination means;
Prior presentation execution means for performing a preliminary presentation based on the result of the preliminary determination before the change display of the identification information related to the preliminary determination;
During the change display of the identification information related to the determination, comprising a changing effect execution means for performing a changing effect based on the result of the determination,
As the pre-production, having a production value acquisition production that obtains a predetermined amount of production value,
As the changing effect, it has an acquired value use effect that is performed based on the effect value acquired by the effect value acquisition effect,
The acquired value use effect includes a first effect that has a higher chance of hitting as the acquired value is larger, and a second effect that has a higher chance of hitting as the acquired value is smaller.

本発明によると、所定の取得情報が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(例えば、連続予告演出等の連続する複数の変動表示を用いた連続演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出(演出価値取得演出)で取得した演出価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有するため、違和感の無い演出を実行可能である。   According to the present invention, when the predetermined acquisition information is acquired, the effect value is stocked by the prior effect, and the effect using the effect value stocked in the changing effect is performed. That is, when performing an effect using a plurality of “variable display of identification information” (for example, a continuous effect using a plurality of continuous variable displays such as a continuous notice effect), the preceding one or more times in advance It is possible to link the effect and the changing effect to be performed after the prior effect, and perform an effective effect. In addition, since there is a first effect that has a higher chance of winning as the production value acquired in advance production (production value acquisition effect) is larger, and a second effect that has a higher chance of being hit as the acquired value is smaller, there is no sense of incongruity. Production can be performed.

このように、本発明では、事前演出で取得した演出価値の多少によって、演出価値使用演出を正反対の演出に変更することで、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。例えば、当り信頼度が高く、取得した演出価値の多い場合には、実行時間が長くなる程、当り可能性が高い第1演出を実行し、当り信頼度が高く、取得した演出価値の小さい場合には、実行時間が短くなる程、当り可能性が高い第2演出を実行するため、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。   As described above, in the present invention, by changing the effect value usage effect to the opposite effect depending on the amount of effect value acquired in the prior effect, a highly interesting game effect with no sense of incongruity can be executed. For example, when the winning reliability is high and the acquired effect value is large, the longer the execution time, the higher the chance of winning the first effect is executed, and the higher the winning reliability is and the acquired effect value is small. In this case, as the execution time becomes shorter, the second effect having a higher probability of winning is executed, so that it is possible to execute a highly interesting game effect without a sense of incongruity.

「所定の取得情報」としては、例えば、判定の結果が特定結果(当り、特定の当り等)になると事前判定される当り取得情報等を例示できる。また、始動検知手段による遊技球の検知に基づいて取得される取得情報の中に、取得情報に基づいて実行される変動表示の態様を特定する変動態様情報を含み、当該変動態様情報によって、取得情報に基づいて実行される変動表示の態様を特定態様に特定する特定変動態様情報である場合(例えば、スーパーリーチ演出の実行を特定する情報である場合)、当該特定変動態様情報を「所定の取得情報」とすることができる。   Examples of the “predetermined acquisition information” include hit acquisition information that is pre-determined when the determination result is a specific result (win, specific win, etc.). In addition, the acquired information acquired based on the detection of the game ball by the start detection means includes variable mode information for specifying a mode of the variable display executed based on the acquired information, and is acquired by the variable mode information. In the case of specific variation mode information that specifies a variation display mode to be executed based on information as a specific mode (for example, information that specifies execution of a super reach effect), the specific variation mode information is set to “predetermined Acquisition information ”.

なお、この所定の取得情報は当該取得情報が処理される際に、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の個数にかかわらずに、当該所定の取得情報となるものが望ましく、例えば、当り取得情報および特定変動態様情報の双方若しくは一方を例示できる。ここで、取得情報の処理条件とは、取得情報に基づいて判定や変動表示等の処理を開始する条件を指し、取得情報記憶手段に記憶され、処理条件が未成立の取得情報の数が「保留数」と称される。   The predetermined acquisition information is desirably the predetermined acquisition information regardless of the number of acquisition information stored in the acquisition information storage means when the acquisition information is processed. Both or one of the acquired information and the specific variation mode information can be exemplified. Here, the processing condition of the acquired information refers to a condition for starting processing such as determination and variable display based on the acquired information, and is stored in the acquired information storage unit, and the number of acquired information for which the processing condition is not satisfied is “ It is referred to as “holding number”.

「演出価値」としては、遊技演出において有利度の多少を示す価値(有利であると感ずる価値、若しくは、不利であると感ずる価値)であり、実現される表示、音声、或いは、表示および音声によって、当該演出価値の多少を示すことができる。例えば、所定量の演出価値を取得した後に実行される遊技演出において、取得した演出価値(演出時間)の分だけ、特定の演出を行うことを例示できる。より具体的には、演出価値として、特定の演出を実行可能な演出時間を所定時間取得した場合、所定時間に亘って、当該特定の演出を実行可能となる。すなわち、この例では、特定の演出を実行可能な「演出時間」が「演出価値」とされる。更に具体的には、演出価値取得演出によって、第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得した旨の表示、或いは、複数回の演出価値取得演出によって合計第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得した場合、変動中演出において第1所定時間(第1所定量の演出価値)に亘って取得価値使用演出(特定の演出)を行う態様を例示できる。なお、第1所定時間(第1所定量の演出価値)を取得する際に、第1所定時間(第1所定量の演出価値)で行う必要はない。例えば、特定の演出を10秒行うための権利(演出価値)を取得するための演出(演出価値取得演出)が2秒で完了してもよいし、12秒で完了してもよい。また、演出価値としては、演出時間の他に、数量、値段等によって特定されるものを例示することができる。   “Production value” is a value indicating the degree of advantage in game production (value that feels advantageous or value that feels disadvantageous), and is realized by display, sound, or display and sound. , It is possible to show the degree of the production value. For example, in a game effect that is executed after a predetermined amount of effect value has been acquired, a specific effect can be exemplified for the acquired effect value (effect time). More specifically, when an effect time during which a specific effect can be executed is acquired for a predetermined time as the effect value, the specific effect can be executed over a predetermined time. In other words, in this example, “production time” in which a specific production can be executed is set as “production value”. More specifically, a display indicating that the first predetermined time (first predetermined amount of effect value) has been acquired by the effect value acquisition effect, or a total of the first predetermined time (first time by the effect value acquisition effect multiple times). When a predetermined amount of effect value) is acquired, an aspect of performing the acquired value use effect (specific effect) over the first predetermined time (first predetermined amount of effect value) in the changing effect can be exemplified. In addition, when acquiring 1st predetermined time (1st predetermined amount of production value), it is not necessary to carry out in 1st predetermined time (1st predetermined amount of production value). For example, an effect (effect value acquisition effect) for acquiring a right (effect value) for performing a specific effect for 10 seconds may be completed in 2 seconds, or may be completed in 12 seconds. Further, as the production value, in addition to the production time, those specified by the quantity, the price, etc. can be exemplified.

また、本発明では、
前記演出価値取得演出によって取得した前記演出価値の量と、前記判定の結果に基づいて、前記第1演出を実行するか、前記第2演出を実行するかを決定する
こととしてもよい。
In the present invention,
Based on the amount of the effect value acquired by the effect value acquisition effect and the result of the determination, it may be determined whether to execute the first effect or the second effect.

この場合、演出価値の取得量と事前判定の結果に基づいて第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定するため、これらの演出をより円滑に行うことができる。つまり、演出価値の取得量ばかりか、事前判定の結果(当り取得情報であるか、特定変動態様情報であるか、或いは、当り取得情報であり、かつ特定変動態様情報であるか)に基づいて、第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定するため、これらの演出をより円滑に行うことができる。   In this case, since it is determined whether to execute the first effect or the second effect based on the acquired amount of the effect value and the result of the prior determination, these effects can be performed more smoothly. That is, based not only on the amount of presentation value acquired, but also on the result of prior determination (whether it is hit acquisition information, specific fluctuation mode information, or hit acquisition information and specific fluctuation mode information). Since it is determined whether to execute the first effect or the second effect, these effects can be performed more smoothly.

例えば、事前演出の実行可能数が少ない(保留が少ない)ことや、遊技者が入力手段等を用いた演出価値取得演出に参加しなかったこと等の理由により演出価値の取得量が少ない場合、事前判定の結果が当り取得情報であると第2演出の実行可能性を高くし、事前判定の結果が外れ取得情報であると、第1演出の実行可能性を高くする。また、逆に、遊技価値の取得量が多い場合、事前判定の結果が当り取得情報であると第1演出の実行可能性を高くし、事前判定の結果が外れ取得情報であると、第2演出の実行可能性を高くする。これによって、更に違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。   For example, if the amount of stage value acquisition is small due to the fact that the number of pre-staged executions is small (there are few holds) or the player did not participate in the stage value acquisition stage using the input means, etc. If the result of the prior determination is hit acquisition information, the execution possibility of the second effect is increased, and if the result of the prior determination is out-of-acquisition acquisition information, the execution possibility of the first effect is increased. On the other hand, if the amount of game value acquired is large, if the result of the pre-determination is hit acquisition information, the execution possibility of the first effect is increased, and if the result of the pre-determination is out-of-band acquisition information, Increase the feasibility of production. As a result, it is possible to execute a highly-oriented game effect without a sense of incongruity.

更に、本発明では、
遊技者が入力行為を行うことが可能な入力手段を備え、
前記演出価値取得演出中に前記入力手段に施される入力行為に基づいて前記演出価値を取得可能である
こととしてもよい。
Furthermore, in the present invention,
It has an input means that allows a player to perform an input action,
The effect value may be acquired based on an input action applied to the input means during the effect value acquisition effect.

この場合、入力行為に基づいて、演出価値取得演出で取得される演出価値の量が変化するため、遊技者が入力行為を行うかどうか等によって、第1演出と第2演出の何れが実行されるかが変化する場合があり、更に趣向性の高い遊技演出を実行することができる。   In this case, since the amount of effect value acquired in the effect value acquisition effect changes based on the input action, either the first effect or the second effect is executed depending on whether or not the player performs the input action. In some cases, the game effect may change, and a game effect with a higher preference can be executed.

また、本発明では、
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行される
こととしてもよい。
In the present invention,
The effect value is an effect time, and in the acquired value use effect, an effect of a time corresponding to the acquired effect time may be executed.

この場合、演出価値は演出時間であるため、演出価値取得演出で取得した演出時間にあわせた状態の演出を実行できる。例えば、演出価値使用演出で取得した演出時間の分だけ、味方キャラクタが敵キャラクタを追いかける演出である場合、取得した演出時間(演出価値)が多い程、味方キャラクタが敵キャラクタに追いつく可能性が高くなり、取得した演出時間(演出価値)が短い程、敵キャラクタが逃げ切る可能性が高くなる。   In this case, since the effect value is the effect time, it is possible to execute the effect in a state that matches the effect time acquired in the effect value acquisition effect. For example, when the teammate character is chasing the enemy character for the stage time acquired in the stage value usage stage, the more the staged time (stage value) acquired, the more likely the teammate character catches up with the enemy character. Thus, the shorter the acquired production time (production value), the higher the possibility that the enemy character will escape.

また、取得価値使用演出が取得した演出時間の分だけ、堪え忍ぶ(例えば、拷問に耐える)演出である場合、取得した演出時間(演出価値)が短い程、堪え忍ぶ行為を達成する可能性が高くなり、取得した演出時間(演出価値)が長い程、堪え忍ぶ行為を達成できない可能性が高くなる。そして、この場合、遊技者は、演出価値取得演出の際に、取得する演出時間(演出価値)の量に一喜一憂することになるため、遊技興趣を更に高めることができる。   In addition, if the acquired value usage effect is enduring (for example, resisting torture) for the amount of the acquired effect time, the shorter the acquired effect time (direction value), the more likely it is to endure The longer the acquired production time (production value), the higher the possibility that the endurance action cannot be achieved. In this case, since the player is angry at the amount of effect time (effect value) to be acquired at the effect value acquisition effect, the game interest can be further enhanced.

なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方(つまり、遊技者に近接する方向)」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方(つまり、遊技者から離間する方向)」を示す。   In this specification, “front” and “front” indicate “front with respect to the gaming machine (that is, a direction closer to the player)”, and “rear” and “back” indicate the gaming machine. The reference rear (that is, the direction away from the player) "is shown.

また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材(以下、「扉型部材」という。)」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。   Further, “left” indicates “left” as viewed from the player, and “right” indicates “right as viewed from the player”. Further, in “a member that can be opened and closed like a door (hereinafter referred to as a“ door type member ”)” such as a main body frame, a front frame, an upper plate member, a lower plate member, etc., “left”, “right” “Front”, “Rear” and the like are based on the case where these door-type members are in use, that is, in the closed state.

また、本明細書において、遊技盤面に設けられた各種入賞口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを、「入賞」若しくは「入球」と表記することがある。このうち、「入賞」とは、特典(例えば、賞球)の付与の前提となる入球口(入賞口)に遊技球が入球することを示すもので、入球口に遊技球が入る(受け入れられる)ことを示す点では、「入球」と実質的に同義である。   Further, in this specification, a game ball entering (accepting) a variety of winning holes provided on the game board surface may be referred to as “winning” or “entering”. Among these, “winning” means that a game ball enters a ball entrance (winning port) which is a premise for granting a privilege (for example, a prize ball), and a game ball enters the ball entrance. It is substantially synonymous with “entrance ball” in that it indicates (accepted).

また、以下に示す発明の実施の形態(実施例および変形例)において、所定のフラグをセットするとは当該フラグをONに設定することを示し、当該所定のフラグを解除するとは当該フラグをOFFに設定することを示す。   In the following embodiments (examples and modifications) of the invention, setting a predetermined flag indicates setting the flag to ON, and releasing the predetermined flag sets the flag to OFF. Indicates to set.

以上記述したように本発明の遊技機によると、趣向性が高く、遊技興趣を高めることができ、しかも違和感の無い演出を実行可能である。   As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute a performance that has a high preference, can enhance the gaming interest, and has no sense of incongruity.

本発明の各実施例に係る遊技機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game machine which concerns on each Example of this invention. 本発明の各実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the game machine which concerns on each Example of this invention. (a)は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、(b)は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図であり、(c)は情報表示装置の正面図である。(A) is a front view schematically showing a display screen of an effect display device, (b) is an explanatory diagram showing a variation display mode executed in a special symbol display unit, and (c) is an information display device. FIG. 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electronic control apparatus which concerns on each Example of this invention. 本発明の各実施例に係る電子制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electronic control apparatus which concerns on each Example of this invention. 特図1大当り抽選(第1の大当り抽選)で使用するデータテーブルおよび特図2大当り抽選(第2の大当り抽選)で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data table used by the special figure 1 big hit lottery (1st big hit lottery), the data table used by the special figure 2 big hit lottery (2nd big hit lottery), and the like. (a)〜(c)は図柄変動演出を示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows a symbol fluctuation effect. (a)は演出表示装置の表示画面の説明図であり、(b)〜(c)は保留図柄の表示態様を示す説明図である。(A) is explanatory drawing of the display screen of an effect display apparatus, (b)-(c) is explanatory drawing which shows the display mode of a holding symbol. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the button production performed with a design variation production. 遊技制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game control process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 特別図柄遊技処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol game process. 図柄変動開始処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a symbol variation start process. (a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table etc. FIG. (a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table etc. FIG. (a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table etc. FIG. (a)および(b)は変動パターンテーブル等を説明するための説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table etc. FIG. 演出制御処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for explaining the effect control process. 保留発生時処理を説明するためのフロー図である。It is a flowchart for demonstrating the process at the time of holding | maintenance generation | occurrence | production. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. (a)および(b)はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of special reach, the number of pre-holdings, and stock time. 図柄変動演出処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a design change effect process. (a)は演出パターン設定処理を示すフロー図であり、(b)はボタン演出処理を示すフロー図である。(A) is a flowchart which shows an effect pattern setting process, (b) is a flowchart which shows a button effect process. 予告演出管理処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing notice production management processing. 第1演出態様と第2演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 1st effect aspect and a 2nd effect aspect. 保留消化時処理を示すフロー図である。It is a flow figure showing processing at the time of reservation digestion. (a)〜(c)は図柄変動演出で行うボタン演出を説明するための説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating the button production performed by a symbol fluctuation production. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. (a)および(b)はスペシャルリーチの種類と前保留の個数とストック時間との関係を示す説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing which shows the relationship between the kind of special reach, the number of pre-holdings, and stock time. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 図柄変動演出の態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a pattern fluctuation effect. 演出パターン設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. (a)は価値加算処理を示すフロー図であり、(b)は価値リセット処理のフロー図である。(A) is a flowchart which shows a value addition process, (b) is a flowchart of a value reset process. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. ストック演出テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a stock production table. 演出価値取得価値を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating production value acquisition value. 演出パターン設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an effect pattern setting process. 第1演出態様と第2演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a 1st effect aspect and a 2nd effect aspect.

以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。   DESCRIPTION OF EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments showing modes for carrying out the invention will be described with reference to the drawings. In the following embodiments, specific examples in which the present invention is applied to a gaming machine (pachinko machine) 1 referred to as a “seven machine” will be described.

(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1を参照して説明する。この遊技機1は外枠2と、外枠2にヒンジH1、H2を用いて回動自在に装着された遊技機本体Hと、を備える。また、遊技機本体Hは、本体枠3と、前面枠4と、前面枠4に一体化された皿部材5Aと、遊技盤10(図2を参照)と、裏機構盤102等を主要部としている。
(1) Mechanical structure a. First, the overall structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 includes an outer frame 2 and a gaming machine main body H that is rotatably attached to the outer frame 2 using hinges H1 and H2. The gaming machine main body H includes a main body frame 3, a front frame 4, a dish member 5A integrated with the front frame 4, a game board 10 (see FIG. 2), a back mechanism board 102, and the like. It is said.

本体枠3は遊技盤10を保持可能な枠状体によって構成され、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠3が遊技盤10(図2を参照)を保持したとき、遊技盤10の表面に設けられる遊技領域11」が本体枠3の前方から視認可能とされる。   The main body frame 3 is configured by a frame-like body capable of holding the game board 10, is fitted into the outer frame 2, and is pivotally supported with respect to the outer frame 2 so as to be opened and closed. And when this main body frame 3 hold | maintains the game board 10 (refer FIG. 2), the game area | region 11 "provided in the surface of the game board 10 can be visually recognized from the front of the main body frame 3. FIG.

前面枠4は、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はガラス板43が填め込まれた視認窓41aを備え、前面枠4を閉じたときにその背後に位置する遊技領域11が視認窓41aを介して前面枠4の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材5および下皿部材6を一体化した皿部材5A」は前面枠4に一体化され、本体枠3に対して前面枠4と一体で開閉可能とされている。   The front frame 4 is disposed on the front side of the main body frame 3 and is supported at the left end of the main body frame 3 so as to be opened and closed. The front frame 4 includes a viewing window 41a in which a glass plate 43 is inserted, and when the front frame 4 is closed, the game area 11 located behind the front frame 4 is visible from the front of the front frame 4 through the viewing window 41a. It is said. The “dish member 5A in which the upper plate member 5 and the lower plate member 6 are integrated” is integrated with the front frame 4 so that the main frame 3 can be opened and closed integrally with the front frame 4.

本遊技機1では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカSP1〜SP4を内蔵し、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音(音声)を発生させる。また、前面枠4の前面部において、上皿部材5の配置位置を構成する箇所には、遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備える。更に、上皿部材5の裏側には演出ボタン基板228(図4を参照)が設けられ、上皿部材5の上面には「演出ボタンSW」が操作可能な状態に配置されている。ここで、「演出ボタンSW」は入力手段の具体例を構成する。   In this gaming machine 1, speakers SP1 to SP4 are built in on the left and right sides of the upper side and the lower side of the front part, and sound effects and other sounds (voices) according to the gaming state are produced using these speakers SP1 to SP4. generate. In addition, on the front surface portion of the front frame 4, a portion that constitutes the arrangement position of the upper plate member 5 is provided with a receiving port 5 b for receiving a game ball discharged from the gaming machine 1. Further, an effect button substrate 228 (see FIG. 4) is provided on the back side of the upper plate member 5, and an “effect button SW” is disposed on the upper surface of the upper plate member 5 in an operable state. Here, the “effect button SW” constitutes a specific example of input means.

上皿部材5の下方に下皿部材6が設けられ、下皿部材6の略中央には上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の右端側には発射ハンドル9が設けられている。そして、本体枠3の前面部裏側であって、遊技盤10よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル9が接続された発射装置ユニット90(図2を参照)が配設されている。なお、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。   A lower plate member 6 is provided below the upper plate member 5, and a receiving port 6 a for receiving a game ball discharged from the upper plate member 5 is provided in the approximate center of the lower plate member 6. A firing handle 9 is provided on the right end side of the lower plate member 6. A launching device unit 90 (see FIG. 2) to which a launching handle 9 is connected is disposed on the rear side of the front surface of the main body frame 3 and on the left end side below the game board 10. ing. The launch handle 9 is equipped with a touch switch (touch sensor) 9a for detecting that the player is touching, and in the vicinity thereof, the launch stop for temporarily stopping the launch of the game ball is stopped. A switch 9b is attached.

b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図2を用いて説明する。この遊技盤10は、正面視で略矩形状の遊技盤本体10Aを備え、遊技盤本体10Aの前面部には外側レール12及び内側レール13が配設されている。また、遊技盤本体10Aの前面部のうち、外側レール12および内側レール13が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域11が構成されている。
b. Next, the configuration of the game board 10 will be described with reference to FIG. The game board 10 includes a game board main body 10A having a substantially rectangular shape when viewed from the front, and an outer rail 12 and an inner rail 13 are disposed on the front surface of the game board main body 10A. Further, the game area 11 is constituted by a portion of the front surface portion of the game board main body 10A that is substantially surrounded by a substantially circular or substantially elliptical peripheral wall formed by the outer rail 12 and the inner rail 13.

遊技盤本体10Aの前面部であって遊技領域11内の部位には、中央装置20と、第1始動口17aと、第2始動口17bと、大入賞口31aと、一般入賞口45、46、47と、普通図柄作動ゲート16と、風車19等が設けられ、遊技領域11外の部位には情報表示装置60が設けられている。ここで、大入賞口31aは大入賞装置31の入口部分によって構成されている。また、多数の障害釘(図示を省略)は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく配設されている。   At the front portion of the game board main body 10A and in the game area 11, the central device 20, the first starting port 17a, the second starting port 17b, the big winning port 31a, and the general winning ports 45, 46 are provided. 47, a normal symbol operating gate 16, a windmill 19 and the like, and an information display device 60 is provided outside the game area 11. Here, the special winning opening 31 a is constituted by the entrance portion of the special winning device 31. A number of obstacle nails (not shown) are arranged in the game area 11 so as to be suitable for a pachinko game in consideration of the positional balance with each board component.

図2に示すように、内側レール13は略U字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤10の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール12の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口11Sを形成している。そして、発射装置ユニット90から発射される遊技球(符号Yを参照)は、外側レール12の内側を転動しつつ上昇し、球進入口11Sを通じて遊技領域11に放出される。   As shown in FIG. 2, the inner rail 13 is arranged in a substantially U shape, and the left end portion is disposed at the upper left portion of the game board 10, and “the upper left portion of the outer rail 12” located on the left side thereof. A “gap through which a game ball can pass” is provided between them to form a ball entrance 11S. Then, the game ball (see symbol Y) launched from the launcher unit 90 rises while rolling on the inner side of the outer rail 12, and is released to the game area 11 through the ball entrance 11S.

中央装置20は、演出表示装置27と、その外縁を囲む枠部材21とを備えている。また、演出表示装置27は液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置27の表示画面27aは、図3(a)に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄(背景図柄)や背景色(白、青、赤等の画面の地色)等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で3つ(3桁)の演出図柄を表示する演出図柄表示領域27bが、表示画面27a上に設けられる。ここで、「演出図柄」は、後述する特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)とともに識別情報の具体例を構成する。   The central device 20 includes an effect display device 27 and a frame member 21 surrounding the outer edge thereof. The effect display device 27 is configured by using a liquid crystal display device, and executes a symbol variation effect in accordance with the special symbol variation display and stop display in the information display device 60. Further, as shown in FIG. 3A, the display screen 27a of the effect display device 27 is substantially the entire display area, and the background (background pattern) or background color (white, blue, The background color of the screen such as red) can be displayed. And the effect design display area 27b which displays the effect design of 3 (three digits) in the state superimposed on the front of this background design or background color is provided on the display screen 27a. Here, the “production symbol” constitutes a specific example of identification information together with a special symbol (first special symbol, second special symbol) described later.

図3(a)に示すように、表示画面27aの縁部側には第1保留表示領域27Mと、第2保留表示領域27Nが設けられる。このうち、第1保留表示領域27Mでは、第1始動口17aへの入球に基づいて生ずる「第1特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が、「4個」を上限個数として表示され、第2保留表示領域27Nでは、第2始動口17bへの入球に基づいて生ずる「第2特別図柄」に関する取得情報の数(以下、「第1保留数」という。)が「4個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第1始動口17aに遊技球が入球することを「第1始動入賞」と称し、第2始動口17bに遊技球が入球することを「第2始動入賞」と称することがある。また、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)に関する未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)とは、始動口(17a、17b)に入球したが、当該入球に伴う当否判定(後述する第1当否判定若しくは第2当否判定)と、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示とがなされていない情報であり、始動入賞時(第1始動入賞時若しくは第2始動入賞時)に取得した取得情報であって、未だ消化(当否判定、変動表示)が保留されている(変動表示が未実行の)ものを指す。そして、何れの保留表示領域27M、27Nも、始動口17a、17bへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報(乱数、変動に関する情報)の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。   As shown in FIG. 3A, a first reserved display area 27M and a second reserved display area 27N are provided on the edge side of the display screen 27a. Among these, in the first hold display area 27M, the number of pieces of acquired information (hereinafter referred to as “first hold number”) relating to the “first special symbol” generated based on the entry into the first starting port 17a is “ "4" is displayed as the upper limit number, and in the second hold display area 27N, the number of pieces of acquired information related to the "second special symbol" generated based on the ball entering the second start port 17b (hereinafter referred to as "the first hold number"). ")" Is displayed with the upper limit number being "4". Here, in the following description, a game ball entering the first start port 17a is referred to as a “first start prize”, and a game ball entering the second start port 17b is referred to as a “second start prize”. May be called. Moreover, the undigested acquisition information (random number, information on fluctuation) regarding the special symbol (the first special symbol, the second special symbol) is entered into the start opening (17a, 17b). This is information on which the determination (first win / no-go determination or second win / no-go determination described later) and the special symbol (first special symbol, second special symbol) are not displayed, and at the time of starting winning (at the time of first starting winning) Or it is the acquisition information acquired at the time of the 2nd start winning prize, Comprising: Digestion (whether / no decision, change display) is still pending (change display is not executed). And all the hold display areas 27M and 27N were acquired based on the entrance to the start openings 17a and 17b, but the number of undigested acquisition information (random numbers, information on fluctuations) is “display number of hold symbols”. Each time the undigested acquired information is digested, the “number of displayed symbols displayed” is sequentially decremented and displayed.

第1始動口17aは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第1始動口17aの開口部の大きさは、1球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第1始動口17aに入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの後面に装着された通路部材(図示を省略)の第1始動口通路に流入し、この第1始動口通路に配置された第1始動口入球検知スイッチ17s(図4参照)によって検知される。   The first start port 17a is a non-variable start port, and has an opening whose size remains unchanged upward. In addition, the size of the opening of the first start port 17a is set to allow passage of one game ball, and the size is not enlarged or reduced. Then, the game ball that has entered the first start port 17a flows into a first start port passage of a passage member (not shown) mounted on the rear surface of the game board main body 10A, and is arranged in the first start port passage. This is detected by the first start-entry ball detection switch 17s (see FIG. 4).

第2始動口17bは第1始動口17aの下方に配置されている。この第2始動口17bは普通電動役物17dとして設けられるものであり、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片17e、17eが開閉するべく形成され、一対の可動翼片17e、17eを作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図4参照)を備える。また、第2始動口17bの内部には、当該第2始動口17bに入球した遊技球を検知するための第2始動口入球検知スイッチ17tが配置されている(図4参照)。そして、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行わないと、一対の可動翼片17e、17eが立設状態(図2の実線を参照)とされ、一対の可動翼片17e、17e間に1球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口が設けられ、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、普通電動役物ソレノイド17cに通電を行うと、一対の可動翼片17e、17eが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し(図2の破線を参照)、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態(第2の態様)となる。   The second start port 17b is disposed below the first start port 17a. This second starting port 17b is provided as an ordinary electric accessory 17d, is a so-called tulip type formed so that a pair of movable wing pieces 17e, 17e open and close, and operates the pair of movable wing pieces 17e, 17e. A normal electric accessory solenoid 17c (see FIG. 4) is provided. In addition, a second start opening entrance detection switch 17t for detecting a game ball that has entered the second start opening 17b is disposed inside the second start opening 17b (see FIG. 4). If the normal electric accessory solenoid 17c is not energized, the pair of movable wing pieces 17e and 17e are set up in a standing state (see the solid line in FIG. 2), and one ball is placed between the pair of movable wing pieces 17e and 17e. A game ball receiving opening of a size allowing passage of the game ball is provided, and the closed state (first mode) in which the possibility of entering the game ball into the second start port 17b is low. On the other hand, when the normal electric accessory solenoid 17c is energized, the pair of movable blade pieces 17e and 17e tilt so that the distance between the upper end portions is enlarged with the lower end portion as a fulcrum (see the broken line in FIG. 2). See), and an open state (second mode) in which the possibility of entering a game ball is increased.

ここで、本遊技機1で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態(高頻度状態)である場合、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が長くなる(例えば、「5秒」)。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状態である場合には、第2始動口17bが開放状態(第2の態様)となる時間が短くなる(例えば、「0.2秒」)。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第2始動口17bへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。なお、本実施例では、第2始動口17bの上方に第1始動口17aが配置されているため、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるとき、第1始動口17aが邪魔になり、第2始動口17bに遊技球が入球することはできないが、第1始動口17aと第2始動口17bとを離間して配置することで、第2始動口17bが閉鎖状態(第1の態様)であるときにも、第2始動口17bへの遊技球の入球を可能としてもよい。   Here, when the gaming machine 1 has an opening extension function, and the gaming state is an opening extension state (high frequency state) in which the opening extension function operates, the second start port 17b is in an opening state (second mode). Becomes longer (for example, “5 seconds”). On the other hand, in the non-open extended state in which the open extension function does not operate, the time for the second start port 17b to be in the open state (second mode) is shortened (for example, “0.2 seconds”). In addition, when the open extension function is activated to enter the open extended state, the frequency of entering the game ball into the second start port 17b becomes higher than in the non-open extended state. In the present embodiment, since the first start port 17a is disposed above the second start port 17b, when the second start port 17b is in the closed state (first mode), the first start port 17a. This prevents the game ball from entering the second starting port 17b, but the second starting port 17b is closed by arranging the first starting port 17a and the second starting port 17b apart from each other. Even in the state (first mode), the game ball may be allowed to enter the second start port 17b.

ここで、第1始動口入球検知スイッチ17sおよび第2始動口入球検知スイッチ17tは始動検知手段の具体例を構成する。また、本遊技機1では、第1始動口17aへの遊技球の入球に基づいて「第1特別図柄」に関する当否判定(以下、第1当否判定ということがある。)が行われ、第2始動口17bへの遊技球の入球に基づいて「第2特別図柄」に関する当否判定(以下、第2当否判定ということがある)が行われる。つまり、第1始動口17aに入球した遊技球が第1始動口入球検知スイッチ17sによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第1特別図柄」に関する当否判定(第1当否判定)が行われる。また、第2始動口17bに入球した遊技球が第2始動口入球検知スイッチ17tによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第2特別図柄」に関する当否判定(第2当否判定)が行われる。   Here, the first start-port entrance detection switch 17s and the second start-entrance detection switch 17t constitute a specific example of the start detection means. Further, in the gaming machine 1, a determination as to whether or not “first special symbol” is made (hereinafter, also referred to as a first determination as to whether or not the game has been performed) is made based on the entry of the game ball into the first start port 17a. 2. A determination as to whether or not the “second special symbol” is present (hereinafter, also referred to as a “second determination”) is made based on the game ball entering the start port 17b. That is, the acquisition information is acquired based on the fact that the game ball that has entered the first start port 17a is detected by the first start port input detection switch 17s, and whether or not the “first special symbol” is determined (first determination / non-acquisition) Determination) is performed. In addition, acquisition information is acquired based on the fact that a game ball that has entered the second start port 17b is detected by the second start port input detection switch 17t, and whether or not the “second special symbol” is determined (second determination) Determination) is performed.

第2始動口17bの右斜め上方には大入賞装置31が配置されている。この大入賞装置31は、遊技盤10の前面部で開口する大入賞口31aと、この大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図4参照)と、大入賞装置31に入球した遊技球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ31s(図4参照)とを備えている。この大入賞装置31は、開閉板31bが起立姿勢となると、開閉板31bによって大入賞口31aが閉鎖され、大入賞口31aへの遊技球の入球が不可能となり、開閉板31bが前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放され、大入賞口31aへの遊技球の入球が可能となる。   A big winning device 31 is disposed diagonally to the right of the second start port 17b. The prize winning device 31 includes a prize winning opening 31a that opens at the front surface of the game board 10, an opening / closing plate 31b for opening / closing the prize winning opening 31a, and a prize winning for driving the opening / closing plate 31b. A mouth solenoid 31c (see FIG. 4) and a big winning opening entrance detection switch 31s (see FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the big winning device 31 are provided. In the grand prize winning device 31, when the opening / closing plate 31b is in the standing posture, the big winning opening 31a is closed by the opening / closing plate 31b, and it is impossible to enter a game ball into the big winning opening 31a, and the opening / closing plate 31b is tilted forward. When the posture is reached, the special winning opening 31a is opened, and a game ball can be inserted into the special winning opening 31a.

遊技領域11において第1始動口17aの左側方には、一般入賞口45、46、47が設けられている。そして、何れの一般入賞口45、46、47に入球した遊技球は、遊技盤本体10Aの背面に装着された裏樋部(図示を省略)に流入し、当該裏樋部に設けられた一般入球検知スイッチ45s(図4参照)で検知される。また、中央装置20の右側方には普通図柄作動ゲート16が設けられている。この普通図柄作動ゲート16は、遊技盤本体10Aの前面部から突出する状態に配置され、通過検知スイッチ16s(図4を参照)を備え、普通図柄作動ゲート16を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。   In the game area 11, general winning ports 45, 46, 47 are provided on the left side of the first start port 17 a. Then, the game balls that have entered any of the general winning holes 45, 46, 47 flow into the back cover (not shown) attached to the back of the game board main body 10A, and are provided in the back cover. It is detected by the general entrance detection switch 45s (see FIG. 4). A normal symbol operating gate 16 is provided on the right side of the central device 20. The normal symbol operating gate 16 is arranged in a state protruding from the front surface portion of the game board main body 10A, includes a passage detection switch 16s (see FIG. 4), and passes through the normal symbol operating gate 16 from above to below. Can be detected.

情報表示装置60は、遊技盤10の表面部であって、遊技領域11の外側のうち左下部位10Bに配置されている。この部位10Bの左下部位は視認窓41aの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置60は前面枠4の前方からガラス板43を通じて視認可能とされている(図1を参照)。この情報表示装置60は、図3(c)に示すように基板60Aを備え、この基板60Aに対して、第1特別図柄表示部62aと、第2特別図柄表示部62bと、普通図柄表示部63と、第1特別図柄保留表示部64aと、第2特別図柄保留表示部64bと、普通図柄保留表示部65等が設けられている。   The information display device 60 is a surface portion of the game board 10 and is disposed in the lower left portion 10B outside the game area 11. Since the lower left part of this part 10B is a part that can be seen from the front through the lower left side of the viewing window 41a, the information display device 60 can be seen through the glass plate 43 from the front of the front frame 4 (FIG. 1). As shown in FIG. 3C, the information display device 60 includes a substrate 60A. A first special symbol display unit 62a, a second special symbol display unit 62b, and a normal symbol display unit are provided on the substrate 60A. 63, the 1st special symbol reservation display part 64a, the 2nd special symbol reservation display part 64b, the normal symbol reservation display part 65, etc. are provided.

第1特別図柄表示部62a、第2特別図柄表示部62bおよび普通図柄表示部63は、何れも「7セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第1特別図柄表示部62aでは、「第1始動入賞」に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第1特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。また、第2特別図柄表示部62bでは「第2始動入賞」に基づいて第2特別図柄の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第2特別図柄に関する当否判定の結果が一定時間(例えば0.6秒)表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。   The first special symbol display unit 62a, the second special symbol display unit 62b, and the normal symbol display unit 63 are all configured using a “7-segment display”. Among these, in the first special symbol display unit 62a, the variable display of the first special symbol is performed based on the “first start winning prize”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the result of the determination on whether or not the first special symbol is determined is obtained. It is displayed for a certain time (for example, 0.6 seconds). In addition, the second special symbol display unit 62b performs variable display of the second special symbol based on the “second start winning”, and when the execution time of the variable display has elapsed, the result of the determination on whether or not the second special symbol is determined is a predetermined time. (For example, 0.6 seconds) is displayed. When the result of the determination on the special symbol is “out”, the off symbol is displayed on the special symbol display section (62a or 62b), and the result of the determination on the special symbol is “big hit”. Shows the jackpot symbol.

普通図柄表示部63も、図3(c)に示すように「7セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部63において「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「0」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果(普通図柄に関する当否判定の結果)が一定時間(例えば、0.5秒)表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。   As shown in FIG. 3C, the normal symbol display unit 63 is also composed of a “7-segment display”, and when the symbol variation start condition is established based on the game ball passing through the normal symbol operating gate 16, the normal symbol is displayed. Start displaying fluctuations. In this normal symbol variation display, the normal symbol display section 63 displays the arithmetic numbers from “0” to “9” in this order, and then again displays the arithmetic numbers from “0” to “9”. It consists of “circular display” that repeats the display in order. Then, when the execution time of the normal symbol fluctuation display has elapsed, the result of the normal symbol fluctuation display (result of the determination on whether or not the normal symbol is true) is displayed for a certain time (for example, 0.5 seconds). At this time, when the stopped normal symbol is an "odd number", the symbol corresponds to a normal symbol hit symbol, and when the stopped symbol is an "even digit", the symbol is an off-normal symbol symbol. Applicable.

第1特別図柄保留表示部64a、第2特別図柄保留表示部64bおよび普通図柄保留表示部65は何れも2個のLEDを備え、それぞれ対応する図柄(第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄)に関する保留数を、2個のLEDの点灯数、駆動態様(点灯か、点滅か)によって、「ゼロ」〜「4」のうちの何れかの整数を表示できる。   Each of the first special symbol hold display unit 64a, the second special symbol hold display unit 64b, and the normal symbol hold display unit 65 includes two LEDs, and the corresponding symbols (first special symbol, second special symbol, normal, respectively) As for the number of holdings for the symbol), an integer from “zero” to “4” can be displayed depending on the number of lighting of the two LEDs and the driving mode (lighting or blinking).

(2)制御回路の構成
次に、図4を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御基板200を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、222A、240A、260A)を備える。また、副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成され、演出表示装置27の制御を司る演出表示制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。
(2) Configuration of Control Circuit Next, the configuration of the control circuit of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. The control circuit of the gaming machine 1 is configured by using the main control board 200, and controls the basic progress of the game and whether or not it is related to the winning ball, and a plurality of sub-control units (220A). , 222A, 240A, 260A). In addition, the sub-control unit is configured using (a) the sub-control board 220, and is configured using the sub-control unit 220A that controls the game effects, and (b) the effect display control board 222. An effect display control unit 222A that controls the display device 27, (c) a payout control unit 240A that is configured using the payout control board 240, and controls the operation of paying out a rented or winning ball, and (d) launching It is configured using a control board 260, and includes a launch control unit 260A that controls the launch of a game ball.

これらの制御部(200A、220A、222A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、222、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図4中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。   The control boards (200, 220, 222, 240, 260) constituting these control units (200A, 220A, 222A, 240A, 260A) are executed by a CPU that executes various logical operations and calculation operations, and the CPU. ROM in which various programs and data are stored, RAM in which the CPU stores temporary data when the program is executed, a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, and the CPU performs calculations Various peripheral LSIs such as an oscillator that outputs a clock of the above and a watchdog timer that monitors the runaway of the CPU are connected to each other via a bus. In addition, the direction of the arrow in FIG. 4 represents the direction which inputs / outputs data or a signal.

主制御部200Aは、通過検知スイッチ16s、第1始動口入球検知スイッチ17s、第2始動口入球検知スイッチ17t、一般入賞口入球検知スイッチ45s、大入賞口入球検知スイッチ31s等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部220Aや、払出制御部240A、発射制御部260A等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。なお、主制御部200Aは「判定手段」、「変動表示手段」、「事前判定手段」の具体例を構成する。   The main control unit 200A includes a passage detection switch 16s, a first start-port entrance detection switch 17s, a second start-port entrance detection switch 17t, a general prize entrance entrance detection switch 45s, a grand prize entrance entrance detection switch 31s, and the like. After receiving the detection signal of the game ball and determining whether or not it is related to the basic progress of the game and the prize ball, various sub-control units 220A, the payout control unit 240A, the launch control unit 260A, etc. Outputs a signal (command). Further, predetermined signals (commands) determined by the CPU 201 constituting the main control unit 200A (main control board 200) are transmitted to the sub control board 220 and the payout control board 240, respectively. The main control unit 200A constitutes specific examples of “determination means”, “variation display means”, and “preliminary determination means”.

サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続され、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)には演出表示装置27が電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、RAM220bと、ROM220cとを備えている。なお、サブ制御部220Aは、「事前判定手段」、「変動表示手段」、「事前演出実行手段」、「変動中演出実行手段」の具体例を構成する。   When the sub-control unit 220A (sub-control board 220) receives various signals (commands) from the main control unit 200A (main control board 200), it analyzes the contents of the signals (commands) and plays games according to the results. The production of. That is, the sub-control unit 220A (sub-control board 220) controls the game effects based on the control signal from the main control unit 200A (main control board 200). The sub-control unit 220A (sub-control board 220) is electrically connected to the effect display control unit 222A (effect display control board 222), the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228, respectively. The effect display device 27 is electrically connected to the effect display control unit 222A (effect display control board 222). The sub control board 220 includes a CPU 220a, a RAM 220b, and a ROM 220c. The sub-control unit 220A constitutes specific examples of “preliminary determination unit”, “variation display unit”, “preliminary effect execution unit”, and “during variation effect execution unit”.

サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。   The CPU 220a of the sub control board 220 receives each control signal from the main control board 200 and controls each board such as the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228. The ROM 220b stores data (especially information related to game decoration) necessary for controlling each board. The CPU 220a receives a display control command (that is, a display control signal) sent from the main controller 200A (main control board 200) and analyzes it according to a program stored in the ROM 220b. Then, the CPU 220a configuring the sub-control unit 220A (sub-control board 220) can display a predetermined display control command determined by the CPU 220a or a display control command that has been transmitted from the main control unit 200A (main control board 200). Is transmitted to the effect display control unit 222A (effect display control board 222).

次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27の具体的な表示内容、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。   Next, the input / output relationship of signals or commands to the sub-control unit 220A (sub-control board 220) will be described. As described above, the sub-control unit 220A (sub-control board 220) is connected to the effect display control board 222 and various boards such as the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the effect button board 228. Further, as described above, when the sub control unit 220A receives various effect commands (display control commands, etc.) from the main control unit 200A, the sub control unit 220A interprets the content of the command, and (a) the effect display device 27 Specific display contents, (b) sound effects output from the speakers SP1 to SP4, and (c) specific lighting and blinking of various LEDs mounted on the various LED boards 4b to 4h and the like. Specific aspects are determined.

次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄(演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。   Next, a drive signal (various symbol control commands) of the effect display device 27 is output to the effect display control unit 222A, and effect symbol variation display and stop display, background symbol, character symbol display, and the like are performed. At this time, with respect to display data (still image data, moving image data, etc.) of various symbols for effects to be displayed (effect symbols, background symbols, character symbols, live-action images, etc.), effect display device 27 or effect display Data stored in a display ROM (not shown) built in the control board 222 is used.

演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプの駆動信号を出力することによって、各LEDランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンSWを遊技者が操作すると(指示入力を行うと)、この操作信号(指示入力信号)がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。   Sound effects are output from the speakers SP <b> 1 to SP <b> 4 by outputting audio signals to the amplifier substrate 224 in accordance with the change display and stop display of the effect symbols. In addition, by supplying a signal to the decoration drive board 226 and outputting drive signals of various LED lamps from the decoration drive board 226, the lighting / flashing operation of each LED lamp is controlled. Further, when the player operates the effect button SW (when an instruction is input), this operation signal (instruction input signal) is supplied to the sub-control unit 220A. The sub-control unit 220A is configured to be able to reflect the operation result on various effect contents including the effect display device 27 based on the supplied operation signal.

次に、図5を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板200に搭載されたRAM202には、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1保留数メモリ202cと、第2保留数メモリ202dと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)とが設けられている。また、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bには、第1判定用乱数値情報メモリ221Bと、第2判定用乱数値情報メモリ222Bと、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bと、第1保留数情報メモリ223bと、第2保留数情報メモリ224bと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。そして、第1判定用乱数値メモリ202aおよび第2判定用乱数値メモリ202bは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。   Next, “acquired information storage means” and the like will be described with reference to FIG. The RAM 202 mounted on the main control board 200 includes a first determination random value memory 202a, a second determination random value memory 202b, a first hold number memory 202c, a second hold number memory 202d, and a first hold number memory 202d. A pre-determination result memory (not shown) and a second pre-determination result memory (not shown) are provided. The RAM 220b mounted on the sub-control board 220 includes a first determination random value information memory 221B, a second determination random value information memory 222B, a first pre-determination result information memory 221b, and a second pre-determination. A result information memory 222b, a first reserved number information memory 223b, and a second reserved number information memory 224b are provided. Hereinafter, the “effective start prize” refers to a start prize that occurs in a state where the corresponding hold number (first hold number or second hold number) is not the upper limit number. The first determination random value memory 202a and the second determination random value memory 202b constitute a specific example of “acquired information storage means”.

第1始動口17aに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第1判定用乱数値メモリ202aにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数を示す値が第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第1始動口17aへの始動入賞(第1始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報(保留情報)の具体例を構成する。ここで、本実施例と異なり、変動パターンによってリーチ演出の実行を特定しなくてもよく、この場合、「判定用乱数値」には「リーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ乱数」等が含まれていてもよい。   When a valid start prize is generated for the first start port 17a, a random number value for determination corresponding to the first start port 17a is acquired, stored in the first determination random number value memory 202a in a shift memory format, and indicates the first hold number. The value is cumulatively stored (added and stored) in the first reserved number memory 202c. Here, the “determining random number value” obtained based on the starting winning (first starting winning) to the first starting port 17a is “a determination random number for determining whether or not it is a big hit (a big hit lottery Random number) ”,“ symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) ”,“ variation pattern random number for determining variation pattern ”, etc., and specific examples of acquired information (holding information) Configure. Here, unlike the present embodiment, it is not necessary to specify the execution of the reach effect according to the variation pattern. In this case, the “random number for determination” includes “reach for determining whether to execute the reach effect”. Random numbers "etc. may be included.

また、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第1判定用乱数値メモリ202aに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第1事前判定」という。)の結果を第1事前判定結果(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第1始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。   In addition, when the “determination random value” acquired based on the first start winning is stored in the first determination random value memory 202a, the CPU 201 constituting the main control board 200 performs the prior determination and the jackpot regarding the determination of success / failure. While making a pre-determination for a symbol (special symbol) (when obtaining a pre-determination result indicating the occurrence of a big hit), the results of these pre-determinations (hereinafter referred to as “first pre-determination”) are used as a first pre-determination. The determination result (not shown) is stored in a shift memory format. Accordingly, the first start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220.

ここで、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドは、「第1事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第1事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第1保留数を特定可能な情報(以下、「第1保留数情報」という。)」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第1始動入賞時コマンドを受信すると、「第1事前判定結果情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値(変動パターン乱数等)を特定する各情報を第1当否判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶し、さらに第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する。   Here, the first start winning command based on the first start winning is “information that can specify the result of the first pre-judgment (hereinafter referred to as“ first pre-judgment result information ”)”, “after the start win. Are commands that can specify the first hold number (hereinafter, referred to as “first hold number information”), “information that can specify the fluctuation pattern random number”, and the like. When the sub control board 220 receives the first start winning time command, it stores “first pre-determination result information” in the first pre-determination result information memory 221b in the shift memory format, and “whether it is a big hit or not”. Randomness value for success / failure determination for determining success / failure and random number value for determination of success / failure other than symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) are determined as first success / failure determination. The value of the first reservation number stored in the random number value information memory 221B and further stored in the first reservation number information memory 223b is incremented by "+1".

そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第1事前判定結果情報メモリ221bに記憶された第1事前判定結果情報に基づいて、第1判定用乱数値メモリ202aに「第1当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板220のCPU220aは、第1当否判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶されている情報(変動パターンを特定可能な情報)に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。以下、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当りとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が外れとなると事前判定(第1事前判定、第2事前判定)される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称する。また、事前判定される変動パターンが特定変動演出(本実施例では、スーパーリーチ演出を例示)を特定するものである場合、当該取得した「判定用乱数値」が「特定変動態様情報」の具体例を構成し、本実施例では、「当り保留」および「特定変動態様情報」が特定取得情報の具体例を構成する。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第1事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。   Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines that the first determination random number value memory 202a has a “first determination result determination result based on the first prior determination result information stored in the first prior determination result information memory 221b. It is determined whether or not “a random number for determining whether to win or not” is stored. Further, the CPU 220a of the sub control board 220 is based on the acquired “random number value for determination” based on the information (information that can specify the variation pattern) stored in the first random number value information memory 221B for determination. The variation pattern can be determined in advance. In the following, the random number value for determination of success / failure that is pre-determined (first pre-determination and second pre-determination) when the result of the determination of success / failure (first determination of success / failure determination) is a big hit is referred to as “hit hold”. The random number value for success / failure determination that is pre-determined (first pre-determination, second pre-determination) when the result of determination (first win / fail determination or second pre-determination determination) is out of order is referred to as “delay hold”. In addition, when the variation pattern to be determined in advance specifies a specific variation effect (in this embodiment, a super reach effect is exemplified), the acquired “random number value for determination” is specific to “specific variation mode information”. An example is configured, and in this embodiment, “hit hold” and “specific variation mode information” constitute a specific example of the specific acquisition information. However, unlike the present embodiment, the command indicating the first hold number after the first starting prize may be used as another command. Further, as the first pre-determination, the CPU 201 performs not only a pre-judgment determination and a pre-determination regarding a jackpot symbol but also a pre-determination regarding a variation pattern, and transmits a command indicating the result of each pre-determination to the sub-control board 220. Information related to the determination result may be stored on the sub-control board 220 side.

第2始動口17bに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第2判定用乱数値メモリ202bにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数を示す値が第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される。ここで、第2始動口17bへの始動入賞(第2始動入賞)に基づいて取得される「判定用乱数値」には、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」と同様に「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値(大当り抽選乱数値)」、「大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれ、取得情報(保留情報)の具体例を構成する。   When a valid start prize is generated for the second start port 17b, a corresponding random number for determination is acquired and stored in the second determination random value memory 202b in a shift memory format, and also indicates the second reserved number. The value is stored cumulatively (added storage) in the second reserved number memory 202d. Here, the “determination random value” acquired based on the start winning (second start winning) to the second starting port 17b is “determination random value” acquired based on the first start winning. Similarly, “Risk determination random number value for determining whether or not the jackpot is won (Big hit lottery random number value)”, “Symbol determining random value for determining the jackpot symbol (special symbol)”, “To determine the fluctuation pattern ”Fluctuation pattern random number” and the like, and constitutes a specific example of acquired information (holding information).

また、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されると、主制御基板200を構成するCPU201が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄(特別図柄)に関する事前判定(大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合)を行うとともに、これらの事前判定(以下、「第2事前判定」という。)の結果を第2事前判定結果メモリ(図示を省略)にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第2始動入賞時コマンドが主制御基板200からサブ制御基板220に送信される。   In addition, when the “determination random value” acquired based on the second start winning is stored in the second determination random value memory 202b, the CPU 201 constituting the main control board 200 performs the prior determination and the jackpot regarding the determination of success / failure. While making a pre-determination for a symbol (special symbol) (when obtaining a pre-determination result indicating the occurrence of a big hit), the results of these pre-determinations (hereinafter referred to as “second pre-determination”) are used as a second pre-determination. The result is stored in a determination result memory (not shown) in a shift memory format. Along with this, a second start winning command is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 220.

ここで、第2始動口17bに対する始動入賞に基づく第2始動入賞時コマンドは、「第2事前判定の結果を特定可能な情報(以下、「第2事前判定結果情報」という。)」、「当該始動入賞後の第2保留数を特定可能な情報(以下、「第2保留数情報」という。)」、「変動パターン乱数を特定可能な情報」等を示すコマンドである。そして、サブ制御基板220は、第2始動入賞時コマンドを受信すると、「第2事前判定結果情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bにシフトメモリ形式で記憶するとともに、「大当りか否かを当否判定するための当否判定用乱数値および大当り図柄(特別図柄)を決定するための図柄決定乱数値」以外の当否判定用乱数値(変動パターン乱数等)を特定する各情報を第2当否判定用乱数値情報メモリ222Bに記憶し、さらに第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する。   Here, the second start winning time command based on the start winning with respect to the second start port 17b is “information that can specify the result of the second pre-determination (hereinafter referred to as“ second pre-determination result information ”)”, “. This is a command indicating information that can specify the second hold number after the start winning (hereinafter referred to as “second hold number information”), “information that can specify the fluctuation pattern random number”, and the like. When receiving the second start winning command, the sub-control board 220 stores “second pre-determination result information” in the second pre-determination result information memory 222b in a shift memory format, Randomness value for success / failure determination for determining success / failure and random number value for determination of success / failure other than symbol determination random value for determining jackpot symbol (special symbol) (variable pattern random number etc.) The value of the second reservation number stored in the random number value information memory 222B and further stored in the second reservation number information memory 224b is incremented by "+1".

そして、サブ制御基板220のCPU220aは、第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶された第2事前判定結果情報に基づいて、第2判定用乱数値メモリ202bに「第2当否判定の結果が、大当りとなる当否判定用乱数値」が記憶されているか否かを判断する。また、サブ制御基板220のCPU220aは、第2当否判定用乱数値情報メモリ222Bに記憶されている情報(変動パターンを特定可能な情報)に基づいて、当該取得した「判定用乱数値」に基づく変動パターンを事前判定することができる。なお、本実施例と異なり、第2始動入賞後の第2保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。また、CPU201が第2事前判定として、当否判定や大当り図柄に関する事前判定だけでなく、変動パターンに関する事前判定を行い、それら各事前判定の結果を示すコマンドをサブ制御基板220へ送信し、各事前判定の結果に係る情報をサブ制御基板220側で記憶するように構成してもよい。   Then, the CPU 220a of the sub control board 220 determines that the second determination random number value memory 202b indicates that the second determination result result is based on the second preliminary determination result information stored in the second preliminary determination result information memory 222b. It is determined whether or not “a random number for determining whether to win or not” is stored. Further, the CPU 220a of the sub control board 220 is based on the acquired “random number value for determination” based on the information (information that can specify the variation pattern) stored in the second random number value information memory for determination of success / failure 222B. The variation pattern can be determined in advance. Note that, unlike the present embodiment, a command indicating the second hold number after the second start winning prize may be used as another command. In addition, as the second pre-determination, the CPU 201 performs not only a pre-judgment determination and a pre-determination regarding a jackpot symbol but also a pre-determination regarding a variation pattern, and sends a command indicating the result of each pre-determination to the sub-control board 220. Information related to the determination result may be stored on the sub-control board 220 side.

なお、第1始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第1始動口17aに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称であり、第2始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第2始口17bに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値(取得情報)の総称である。また、第1判定用乱数値メモリ202aと、第2判定用乱数値メモリ202bと、第1判定用乱数値情報メモリ221Bと、第2判定用乱数値情報メモリ222Bと、第1事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第2事前判定結果メモリ(図示を省略)と、第1事前判定結果情報メモリ221bと、第2事前判定結果情報メモリ222bには、有効な始動入賞(有効な第1始動入賞、有効な第2始動入賞)を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値(第1判定用乱数値メモリ202a、第2判定用乱数値メモリ202b)に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。   The “determination random value” acquired based on the first start prize is a generic name for the determination random value (acquisition information) obtained based on the valid start prize for the first start port 17a. The “determination random value” acquired based on the winning is a generic name of the determining random value (acquisition information) acquired based on the effective start winning for the second opening 17b. The first determination random value memory 202a, the second determination random value memory 202b, the first determination random value information memory 221B, the second determination random value information memory 222B, and the first pre-determination result memory (Not shown), the second pre-determination result memory (not shown), the first pre-determination result information memory 221b, and the second pre-determination result information memory 222b have an effective start prize (effective first Each time a start prize, a valid second start prize) is generated, corresponding data is stored in a shift memory format. Then, the determination random number values stored in the corresponding determination random number values (the first determination random value memory 202a and the second determination random value memory 202b) are sequentially read from the first stored one, and the reading is performed. Performing the winning / nothing determination based on the determination random number and performing the symbol variation game based on the determination is referred to as “digesting the determination random number value”. Further, unlike the present embodiment, the variation pattern random number may be acquired at the start of the symbol variation game.

(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置60および演出表示装置27の2種類の図柄表示装置で実行する。ここで、情報表示装置60の第1特別図柄表示部62aで表示される第1特別図柄と、情報表示装置60の第2特別図柄表示部62bで表示される第2特別図柄は「本図柄」であり、主制御部200Aによって「停止表示させる図柄(停止図柄)」と「変動時間(変動パターン)」が決定される。但し、本実施例では、始動入賞(第1始動入賞若しくは第2始動入賞)に基づく、判定用乱数値(取得情報)を取得した時点で当否判定の結果等が事前判定される。
(3) Game Flow by the Gaming Machine 1 As described above, in the gaming machine 1, the symbol stop display indicating the result of the determination of success / failure performed based on the starting prize (the first starting prize or the second starting prize) The variable display performed before the stop display is executed by the two types of symbol display devices of the information display device 60 and the effect display device 27. Here, the first special symbol displayed on the first special symbol display unit 62a of the information display device 60 and the second special symbol displayed on the second special symbol display unit 62b of the information display device 60 are "this symbol". The main control unit 200A determines “symbol to be stopped (stop symbol)” and “variation time (variation pattern)”. However, in this embodiment, the determination result or the like is determined in advance when the determination random number value (acquisition information) based on the start winning (the first starting winning or the second starting winning) is acquired.

一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部200Aの制御の下で遊技上の演出を制御するサブ制御部220Aによって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容(大当り、外れ)は、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおける「本図柄」の表示内容(大当り、外れ等)と矛盾を生じないものとされる。   On the other hand, “effect design” is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation mode and the stop design are displayed by the sub-control unit 220A that controls the game effect under the control of the main control unit 200A. It is determined. Usually, the symbol variation of these “production symbols” is executed for the same time as the “main symbol”, and the display contents (hit and miss) of these “production symbols” are displayed in the first special symbol display. It is assumed that there is no contradiction with the display content (big hit, miss, etc.) of the “main symbol” in the part 62a or the second special symbol display part 62b.

ここで、本遊技機1では第1始動入賞に基づいて第1特別図柄表示部62aにおいて「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第2始動入賞に基づいて第2特別図柄表示部62bにおいて「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第1特別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第2特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置27において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。なお、本図柄および演出図柄は何れも「識別情報」の具体例を構成するが、本遊技機1において使用する「識別情報」を本図柄および演出図柄のうち何れか一方に一本化してもよい。   Here, in the gaming machine 1, based on the first start winning, the first special symbol display section 62a executes “symbol changing game related to the first special symbol” and displays the second special symbol based on the second starting winning. In the part 62b, the “symbol changing game related to the second special symbol” is executed. In addition, the symbol change effect is executed in the effect display device 27 in accordance with the execution of “the symbol variable game related to the first special symbol” or “the symbol variable game related to the second special symbol”. The outline of “symbol fluctuation game” and “symbol fluctuation effect” will be described below. Note that each of the present design and the production design constitutes a specific example of “identification information”. However, even if the “identification information” used in the gaming machine 1 is integrated into one of the present design and the production design. Good.

a.図柄変動遊技
第1特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)と、第2特別図柄に係る図柄変動遊技(変動表示)は、図3(b)に示すように、対応する特別図柄表示部(62a若しくは62b)を構成する7セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄(以下、不完全図柄という。)の「循環表示」を行うことを内容とする。そして、第1特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第1当否判定の結果が表示され、第2特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって第2当否判定の結果が表示される。
a. Symbol Variation Game The symbol variation game (variation display) related to the first special symbol and the symbol variation game (variation display) related to the second special symbol, as shown in FIG. The content is to perform “circular display” of an incomplete symbol (hereinafter referred to as an incomplete symbol) in which an arithmetical number cannot be constituted by a 7-segment display body constituting 62a or 62b). Then, the result of the first win / fail determination is displayed by the stop display mode in the variable display related to the first special symbol, and the result of the second win / fail determination is displayed by the stop display mode in the variable display related to the second special symbol.

図6に示すように、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/315」とされ、遊技機1の確率状態が高確率状態である場合には、第1当否判定および第2当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「1/31.5」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部62a、62bに大当りを示す特別図柄が停止表示(確定停止)されると「大当り」が発生し、大当り遊技実行手段が駆動して大当り遊技が実行される。なお、以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。   As shown in FIG. 6, when the probability state of the gaming machine 1 is a normal probability state (low probability state), a determination result indicating a big hit is derived in both the first and second determinations. The probability is about “1/315”. When the probability state of the gaming machine 1 is a high probability state, a determination result indicating a big hit is derived in both the first and second determinations. The probability is about “1 / 31.5”. When a special symbol indicating a big hit is stopped (determined stop) on any of the special symbol display portions 62a and 62b, a “hit” is generated, and the big hit game execution means is driven to execute the big hit game. In the following, a special symbol indicating that the result of the determination is a big hit is referred to as a “hit symbol”, and a special symbol indicating that the result of the determination is a failure is referred to as a “out symbol”.

本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部62a(62a若しくは62b)に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、第1当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選(振分抽選)によって、大当り図柄が「16R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Aという。)」、「4R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Bという。)」若しくは「4R通常大当りの発生を示す大当り図柄(以下、通常図柄Bという。)」に決定される。また、第2当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「16R確変大当りの発生を示す大当り図柄(以下、確変図柄Aという。)」および「通常図柄A」のうち何れかに決定される。   In this embodiment, when the determination result is a big hit, the big hit symbol to be stopped and displayed on the special symbol display unit 62a (62a or 62b) is determined using a random number lottery. Specifically, when the result of the first winning / failing determination is a big hit, a big hit symbol indicating that the 16R normal big hit is generated (hereinafter referred to as a normal symbol A) is obtained by random lottery (distribution lottery). The big hit symbol indicating the occurrence of 4R probability big hit (hereinafter referred to as “probability change symbol B”) or the “big hit symbol indicating the occurrence of 4R normal big hit (hereinafter referred to as normal symbol B)”. In addition, when the result of the second winning / failing determination is a big hit, the big hit symbol is either “a big hit symbol indicating the occurrence of a 16R probability variation big hit (hereinafter referred to as a probability variation symbol A)” or “normal symbol A” by random lottery. To be determined.

なお、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、3個のセグメントを発光させたものが「確変大当り」を示し、「確変大当り」の種類(16R確変大当り、4R確変大当り)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。また、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、2個のセグメントを発光させたものが「通常大当り」を示し、「通常大当り」の種類(16R通常大当り、4R通常大当り)を発光させるセグメントの組合わせ態様で特定する。但し、本明細書では、説明を簡略化するため、大当り図柄を「確変A」、「確変B」、「通常A」、「通常B」のように「アルファべット」を用いて表現する。また、当否判定の結果が外れの場合、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bを構成する「7セグメント表示体」のうち、1個のセグメントが発光する。   Of the “seven-segment display body” constituting the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b, the light emitted from three segments indicates “probability variation big hit” and “probability variation big hit”. Type (16R probability variation big hit, 4R probability variation big hit) is specified by the combination mode of the segments that emit light. Further, among the “7-segment display body” constituting the first special symbol display part 62a or the second special symbol display part 62b, the light emitted from two segments indicates “normal big hit”, and “normal big hit” Type (16R normal big hit, 4R normal big hit) is specified by the combination mode of the segments that emit light. However, in this specification, in order to simplify the description, the jackpot symbol is expressed using “alphabet” such as “probability variation A”, “probability variation B”, “normal A”, and “normal B”. . If the result of the determination is wrong, one segment of the “7-segment display body” constituting the first special symbol display section 62a or the second special symbol display section 62b emits light.

大当り遊技を開始すると、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口31aを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては、大入賞装置31に対して、大入賞口31aを1回だけ開放状態(入球可能状態)に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口31aに規定入賞数(10個)の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口31aの開放時間が開放限度時間(30秒)に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技(大当りラウンド)を終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。   When the big hit game is started, the main control unit 200A drives and stops the big prize opening solenoid 31c, so that the “opening / closing operation for opening and closing the big prize opening 31a” is executed. In each round game during the big hit game, an open / close operation is performed on the big winning device 31 to change the big winning opening 31a to an open state (a state in which a player can enter the ball) only once. In addition, when a predetermined number (10) of game balls enter the big winning opening 31a or when the opening time of the big winning opening 31a reaches the opening limit time (30 seconds), the round end condition is satisfied. To finish the current round game (big hit round). When the opening / closing operation of the big winning device 31 is repeated a plurality of times with a predetermined interval in between, the big hit game is finished.

「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「16回」の大当り遊技Aが実行され、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「4回」の大当り遊技Bが実行される。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段(後述する。)が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)が高確率とされる状態(高確率状態)となる。また、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「10,000回」になるまで(実質的に、次回の大当りを生ずるまで)継続される。   When “16R probability variable big hit” or “16R normal big hit” is generated, “round game” is executed “16 times” big hit game A, and when “4R positive variable big hit” or “4R normal big hit” is generated, “round The big hit game B with the number of executions of “game” being “4 times” is executed. Further, when “16R probability variation big hit” or “4R probability variation big hit” is generated, the probability variation means (described later) is activated after the corresponding big hit game is finished, and the probability that the determination result is a big hit (hit probability) Becomes a state with a high probability (high probability state). In addition, when “16R probability variation big hit” or “4R probability variation big hit” occurs, the release extension means (described later) is activated after the big hit game is finished, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extension). State). The high probability state and the extended extended state are used until the cumulative number of special symbol variation games that are executed without generating a big hit after the end of the big hit game reaches “10,000 times” (substantially, the next big hit is generated. Until).

「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機1の確率状態が通常確率状態(低確率状態)とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段(後述する。)が作動し、第2始動口17bの開放時間が延長される状態(開放延長状態)となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「100回」になるまで継続される。   When "16R normal big hit" or "4R normal big hit" occurs, the probability changing means does not start operation after the corresponding big hit game ends, so the probability state of the gaming machine 1 is the normal probability state (low probability state). Is done. In addition, after the big hit game is over, the opening extension means (described later) is activated, and the opening time of the second start port 17b is extended (open extension state). This open extended state is continued until the cumulative number of special symbol variable games executed without causing a big hit after the end of the big hit game reaches “100”.

b.図柄変動演出
図柄変動演出も、第1始動入賞若しくは第2始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間(変動時間)も、図柄変動遊技(図柄変動演出)の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図7(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aの所定の部位において演出図柄表示領域27bが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間(約0.6秒間)実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置60(特別図柄表示部(62a若しくは62b))による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。
b. Symbol variation effect The symbol variation effect is also started based on the first start prize or the second start prize. The execution time (variation time) of the symbol variation effect is also specified by the variation pattern determined at the start of the symbol variation game (design variation effect). In this symbol variation effect, as shown in FIGS. 7A to 7C, the effect symbol display area 27b appears at a predetermined part of the display screen 27a of the effect display device 27, and the variation display of the effect symbol is started. . Then, when the execution time (variation time) of the change display of the effect symbol elapses, the stop display of the effect symbol is executed for a certain time (about 0.6 seconds). This stop display of the effect symbol displays the result of the determination of success / failure, similarly to the stop display by the lower display device 60 (the special symbol display unit (62a or 62b)).

図7(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27aでは、演出図柄表示領域27bに3つ(3桁)の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、1〜9までの数字が付された9個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示(スクロール変動表示)」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置27の表示画面27aに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカSP1〜SP4から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。   As shown in FIGS. 7A to 7C, on the display screen 27a of the effect display device 27, while the effect symbol display area 27b is displayed with three (three digits) effect symbols, the display and change of the effect symbols are stopped. Display is made. This variation display of the effect symbols is a “circular display (scroll variation display)” in which nine effect symbols with numbers 1 to 9 are repeatedly moved from the top to the bottom according to the ascending order of the numbers. Consists of. At that time, in order to excite the fluctuation display, “background design” and “character design” are displayed on the display screen 27a of the effect display device 27, sound effects are uttered from the speakers SP1 to SP4, and illumination is performed. As a result, a design variation effect is realized.

また、図6に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄(大当り図柄)」と「外れを示す図柄(外れ図柄)」とがある。そのうち、「16R確変大当り」若しくは「4R確変大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ(同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成され、「16R通常大当り」若しくは「4R通常大当り」の発生を示す図柄は3つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ(同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ)によって構成される。   Further, as shown in FIG. 6, the stop symbols of the effect symbols include “a symbol indicating a big hit (big hit symbol)” and “a symbol indicating a loss (loss symbol)”. Among them, the symbol indicating the occurrence of “16R probability variation big hit” or “4R probability variation big hit” is composed of a combination in which all three effect symbols display the same odd number (a combination of effect symbols specifying the same odd number), The symbol indicating the occurrence of “16R normal jackpot” or “4R normal jackpot” is composed of a combination in which all three effect symbols display the same even number (a combination of effect symbols specifying the same even number).

図7(c)に示すように、演出表示装置27において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う(以下、当り変動という。)。また、演出表示装置27において「外れ図柄」を表示する場合、図7(b)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図7(a)に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、単純外れ変動という。)がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出図柄のうち2つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の1つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出(以下、「外れ変動」のうち変動途中でリーチ表示を行うもの(以下、「リーチ外れ変動」という。)と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出(以下、「当り変動」という。)では、リーチ表示後において行われる表示演出(以下、「リーチ演出」という。)を行う。この「リーチ演出」は、(a)演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間(15秒未満)で変動表示を終了するリーチ演出(以下、「ノーマルリーチ演出」という。)と、(b)演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間(15秒以上)で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。   As shown in FIG. 7C, when the “hit symbol” is displayed on the effect display device 27, reach display is performed in the middle of the fluctuation display which is the premise (hereinafter referred to as “hit fluctuation”). In addition, when the “display symbol” is displayed on the effect display device 27, as shown in FIG. 7B, a reach display is performed in the middle of the fluctuating display, as shown in FIG. 7B, and as shown in FIG. In addition, there is a case where reach display is not performed in the middle of the fluctuation display that is the premise (hereinafter referred to as simple deviation fluctuation). Here, the reach display of the present embodiment is an effect in which two effect symbols of the effect symbols displayed on the display screen 27a of the effect display device 27 are stopped at the same symbol and the other one effect symbol is changing. It is a display. Also, a symbol variation effect (hereinafter referred to as “reach out variation”) that indicates that the result of the success / failure determination is out of place (hereinafter referred to as “reach out variation”). In the symbol variation effect (hereinafter referred to as “hit variation”) for displaying that the result is a big hit, a display effect (hereinafter referred to as “reach effect”) performed after the reach display is performed. (A) Reach effect (hereinafter referred to as “normal reach effect”) that ends the change display in a short time (less than 15 seconds) from the start of change, without the development content being simple and developing during the effect. ) Production contents can be classified as “super reach production” that develops in the middle of production and ends the fluctuation display in a long time (15 seconds or more) after the fluctuation starts.

ここで、本遊技機1では、演出表示装置27の表示画面27aに種々の態様の演出図柄表示領域27bを出現させることができる。つまり、表示画面27aの種々の位置(略全域、略中央、縁部寄り等)に種々の大きさで演出図柄表示領域27bを出現させることができる。例えば、横方向(縦方向でもよい)に3つ(3桁)の演出図柄を表示する態様(演出図柄の数はいくつでもよい)では、左側に位置する演出図柄(以下、「左演出図柄」という。)の循環表示を行う左循環表示領域27Lと、中央に位置する演出図柄(以下、「中演出図柄」という。)の循環表示を行う中循環表示領域27Cと、右側に位置する演出図柄(以下、「右演出図柄」という。)の循環表示を行う右循環表示領域27Rとで演出図柄表示領域27bが構成される。   Here, in the gaming machine 1, various types of effect symbol display areas 27 b can appear on the display screen 27 a of the effect display device 27. That is, the effect symbol display area 27b can appear in various sizes at various positions (substantially the entire region, approximately the center, near the edge, etc.) of the display screen 27a. For example, in a mode in which three (three-digit) effect symbols are displayed in the horizontal direction (may be in the vertical direction) (the number of effect symbols may be any number), the effect symbol located on the left side (hereinafter “left effect symbol”). Left circulation display area 27L that performs cyclic display, middle circulation display area 27C that performs circulation display of an effect symbol located at the center (hereinafter referred to as "medium effect symbol"), and an effect symbol that is located on the right side. The effect symbol display area 27b is composed of the right circulation display area 27R for performing the circulation display (hereinafter referred to as “right effect symbol”).

この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図3(a)に示すように、演出図柄表示領域27bを表示画面27aの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「特別連続予告演出(後述する)」として実行する場合には、図8(a)に示すように、演出図柄表示領域27bが表示画面27aの左隅上部に小さく表示される。   In this case, when the symbol variation effect is executed as a normal effect mode, as shown in FIG. 3A, the effect symbol display area 27b is displayed largely at the approximate center of the display screen 27a. When the symbol variation effect is executed as a “special continuous notice effect (described later)”, as shown in FIG. 8A, the effect symbol display area 27b is displayed small in the upper left corner of the display screen 27a. .

また、保留図柄の保留表示領域M、Nへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されたとき(取得されたとき)、判定用乱数値が当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の結果が大当り(特定結果)となるものであるか否かと、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を特定するもの(特定変動態様情報)であるか否かを、当否判定(第1当否判定、第2当否判定)の実行に先立って事前判定する。   Further, the display of the reserved symbols in the holding display areas M and N is executed based on a valid start winning. That is, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines when the determination random number value (acquired information) is stored in the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b (when acquired). Whether the result of the random number for use is a success / failure determination (first success / failure determination, second success / failure determination) is a big hit (specific result) and a specific variation effect (super reach effect) (specific variation mode) Information) is determined in advance prior to the execution of the determination (first determination / determination determination, second determination).

また、サブ制御基板220のCPU220aは、判定用乱数値(取得情報)が取得され、第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202b(第1判定用乱数値情報メモリ221B若しくは第2判定用乱数値情報メモリ222B)に対応する情報(判定用乱数値)が記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置27の表示画面27aに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆(予告)される。つまり、事前判定の対象となる判定用乱数値(取得情報)が、当り保留とされる場合と、外れ保留であるが特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行う場合には特定態様の保留図柄(以下、「特定保留図柄」という。)が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)の当否判定の結果等が予告される。   Further, the CPU 220a of the sub-control board 220 obtains the determination random number value (acquisition information), and the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b (the first determination random value information memory 221B or When information (random number for determination) corresponding to the second determination random value information memory 222B) is stored, a reserved symbol indicating the presence of the information is displayed on the display screen 27a of the effect display device 27. At this time, the result of the prior determination is taken into consideration, and the result of the prior determination is suggested (preliminary notice) depending on the display mode of the reserved symbols. That is, when the random number for determination (acquired information) to be pre-determined is to be placed on hold and when it is off-hold but performs a specific variation effect (super reach effect), a reserved pattern ( (Hereinafter referred to as “specific reserved symbol”) is displayed, and the result of the determination of whether or not the random number for determination (acquired information) has been subject to prior determination is notified in advance.

これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値(取得情報)が外れ保留で、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行うものでもない場合には、通常態様の保留図柄(以下、「通常保留図柄」という。)が表示される。以下の説明において、当り保留と、特定変動演出(スーパーリーチ演出)を行うこととなる外れ保留とを「特定保留」と称し、その他の外れ保留を「通常保留」と称する。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄(四角い顔の保留図柄A1、丸い顔の保留図柄A2)で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄(桜の保留図柄C)で示す。   On the other hand, when the random number for determination (acquired information) that has been subject to prior determination is out of hold and does not perform a specific variation effect (super reach effect), the normal design hold symbol (hereinafter, "Normally reserved symbol") is displayed. In the following description, the hit hold and the off hold that causes the specific variation effect (super reach effect) are referred to as “specific hold”, and the other hold off is referred to as “normal hold”. In this embodiment, the presence of “normal hold” is indicated by a hold symbol (square face hold symbol A1, round face hold symbol A2) displayed as “square face” or “round face”, and “specific hold” exists. Is indicated by a reserved symbol (sakura reserved symbol C).

ところで、図8(a)に示すように、第1保留表示領域(M1〜M4)Mと、第2保留表示領域(N1〜N4)Nは、何れも、左側から右側に向かって、第1領域M1、N1と、第2領域M2、N2と、第3領域M3、N3と、第4領域M4、N4とを並べた構成を備え、最大4個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第1保留表示領域(M1、M2、M3、M4)や第2保留表示領域(N1〜N4)を構成する各領域(M1〜M4、N1〜N4)には、上述の保留図柄を表示することができる。   By the way, as shown to Fig.8 (a), as for 1st holding | maintenance display area (M1-M4) M and 2nd holding | maintenance display area (N1-N4) N, all are 1st toward the right side from the left side. The area M1, N1, the second area M2, N2, the third area M3, N3, and the fourth area M4, N4 are arranged, and a maximum of four reserved symbols can be displayed. And the above-mentioned reservation design is displayed in each field (M1-M4, N1-N4) which constitutes the 1st reservation display field (M1, M2, M3, M4) and the 2nd reservation display field (N1-N4). can do.

何れの保留表示領域(M1〜M4、N1〜N4)27M、27Nも、始動入賞装置17a、17bに入球したが、未だ、未消化(処理条件が未成立)の遊技球の数(即ち、保留数)を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数(保留数)を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「1」の場合、添え字1を付した領域(M1、N1)のみに保留図柄を表示し、保留数が「2」の場合、添え字1を付した領域(M1、N1)と、添え字2を付した領域(M2、N2)に保留図柄を表示する。更に、保留数が「3」の場合、添え字4を付した領域以外の領域(M1〜M3、N1〜N3)に保留図柄を表示し、保留数が「4」の場合、全ての領域(M1〜M4、N1〜N4)に保留図柄を表示する。   Any of the holding display areas (M1 to M4, N1 to N4) 27M and 27N have entered the start winning devices 17a and 17b, but the number of game balls that have not yet been digested (the processing conditions have not been established) (ie, The number of “unreserved game balls” (by the number of “unreserved game balls”) is reduced by decreasing the “display number of retained symbols” each time an undigested game ball is digested. The number of holds is decremented and displayed sequentially. Specifically, when the number of holdings is “1”, the holding symbol is displayed only in the area (M1, N1) with subscript 1; when the number of holdings is “2”, the area with subscript 1 is displayed. The reserved symbols are displayed in the area (M2, N2) with (M1, N1) and subscript 2. Further, when the number of reservations is “3”, the reserved symbols are displayed in the areas (M1 to M3, N1 to N3) other than the area with the subscript 4. When the number of reservations is “4”, all the areas ( M1 to M4 and N1 to N4) display the reserved symbols.

ここで、図8(b)は第2保留表示領域(N1、N2、N3、N4)27Nに3個の通常保留図柄A2が表示されている状態で(第2保留数が3である状態で)、当り保留が発生し、特定保留図柄Cが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)を開始される際には、図8(c)に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄A2(第1領域N1に表示されていた保留図柄A2)が消去される。これに伴い、第4領域N4に表示されていた保留図柄Cを第3領域N3に移行し、第3領域N3に表示されていた保留図柄A2を第2領域N2に移行し、第2領域N2に表示されていた保留図柄A2が第1領域N1に移行する。   Here, FIG. 8B shows a state in which three normal hold symbols A2 are displayed in the second hold display area (N1, N2, N3, N4) 27N (the second hold number is 3). ), A hit hold occurs and the specific hold symbol C is displayed. In this state, when the suspended information stored first is digested and the variation display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is started, as shown in FIG. The reserved symbol A2 corresponding to the reserved information to be digested (the reserved symbol A2 displayed in the first area N1) is deleted. Accordingly, the reserved symbol C displayed in the fourth area N4 is shifted to the third area N3, the reserved symbol A2 displayed in the third area N3 is shifted to the second area N2, and the second area N2 The reserved symbol A2 displayed in is moved to the first area N1.

そして、図示を省略するが、開始された変動表示(1回の図柄変動遊技、1回の図柄変動演出)が終了し、次回の変動表示(次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1の保留図柄A2が消去され、第3領域N3に表示されていた保留図柄Cを第2領域N2に移行し、第2領域N2に表示されていた保留図柄A2が第1領域N1に移行する。更に、その次の変動表示(その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1の保留図柄A2が消去され、第2領域N2に表示されていた保留図柄Cが第1領域N2に移行する。そして、更にその次の変動表示(更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出)が開始されるとき、第1領域N1に表示されていた保留図柄Cが消去される。   Then, although illustration is omitted, the started variation display (one symbol variation game, one symbol variation effect) is finished, and the next variation display (next symbol variation game, next symbol variation effect) is displayed. When started, the reserved symbol A2 in the first area N1 is erased, the reserved symbol C displayed in the third area N3 is transferred to the second area N2, and the reserved symbol A2 displayed in the second area N2 is displayed. Shifts to the first region N1. Furthermore, when the next variation display (the next symbol variation game, the next symbol variation effect) is started, the retained symbol A2 in the first area N1 is erased, and the suspension that has been displayed in the second area N2 The symbol C moves to the first area N2. Then, when the next variation display (further next symbol variation game, further next symbol variation effect) is started, the reserved symbol C displayed in the first area N1 is deleted.

c.特別連続予告演出
次に図9〜図13を用いて特別連続予告演出について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の外れ保留(前保留)が既に取得されている(記憶されている)場合において、当該外れ保留(前保留)が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた柄変動演出とを合わせたものを「特別連続予告演出」と称することがある。
c. Special Continuous Notice Effect Next, the special continuous notice effect will be described with reference to FIGS. In the following description, when a specific number of off-holds (pre-holds) are already acquired (stored) when a specific hold is acquired, the off-holds (pre-hold) are processed and executed. A combination of the symbol variation effect to be performed and the pattern variation effect that has been executed after the specific hold has been processed may be referred to as a “special continuous notice effect”.

先ず、図9に示す具体例では、第2保留表示領域27Nに2個の通常保留図柄A2が表示されている状態(第2保留数が2である状態)で(a1)、特定保留が発生し、特定保留図柄Cが表示されたとする(a2)。このとき、外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得されたため、特別連続予告演出を実行することが決定され、最終ストック時間と、特別連続予告演出のシナリオが決定される。なお、このように外れ保留が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に特別連続予告演出を実行することとしてもよい。   First, in the specific example shown in FIG. 9, a specific hold occurs when two normal hold symbols A2 are displayed in the second hold display area 27N (the second hold number is 2) (a1). Then, it is assumed that the specific reserved symbol C is displayed (a2). At this time, since the specific hold is acquired in a state where the off hold is stored, it is determined to execute the special continuous notice effect, and the final stock time and the scenario of the special continuous notice effect are determined. In addition, when specific hold is acquired in the state where the release hold is stored in this way, an execution lottery is performed, and when this execution lottery is won, a special continuous notice effect may be executed.

この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する(a3)。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた2個の保留(第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されていた2個の判定用乱数値)のうち、先に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第1図柄変動演出」と称し、後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第2図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。   Thereafter, when the variation time of the symbol variation effect that has progressed when the specific hold is acquired, the symbol variation effect is ended (a3). Of the two holds that were acquired when the specific hold was acquired (the two determination random values stored in the second determination random value memory 202b), the one that was previously acquired The symbol variation effect that starts after digestion is referred to as “first symbol variation effect”, and the symbol variation effect that starts after digesting what is acquired later is referred to as “second symbol variation effect”. In addition, the symbol variation effect that starts after digesting the specific hold may be referred to as a “specific symbol variation effect”.

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた2個の判定用乱数値(通常保留)のうちの先に記憶されたものを消化して第1図柄変動演出を開始する(a4)。このとき、表示画面27aに「遊技者の味方を示す味方キャラクタK1」と、「遊技者の敵を示す敵キャラクタK5〜K7」が出現する。ここで、敵キャラクタK5〜K7としては、弱い敵キャラクタ(以下、「弱敵キャラクタ」という。)K5と、強い敵キャラクタ(以下、「強敵キャラクタ」という。)K7と、弱敵キャラクタK5および強敵キャラクタK7の間の強さの敵キャラクタ(以下、「中敵キャラクタ」という。)K6と、が設定されている。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the production symbol elapses, the stored one of the two random numbers for determination (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. The first symbol variation effect is started (a4). At this time, “a friend character K1 indicating a player's ally” and “enemy characters K5 to K7 indicating a player's enemy” appear on the display screen 27a. Here, as enemy characters K5 to K7, weak enemy character (hereinafter referred to as “weak enemy character”) K5, strong enemy character (hereinafter referred to as “strong enemy character”) K7, weak enemy character K5 and strong enemy. An enemy character (hereinafter referred to as “middle enemy character”) K6 having a strength between the characters K7 is set.

この第1図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出が行われる(a5)。このとき、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間、表示画面27aに出現する獲得時間表示領域27Fに、「3s」を獲得した旨の表示がなされる(a5)。これにより、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、取得価値使用演出(以下、使用演出という。)を「3秒」行うことが可能となる(演出価値、つまり、演出時間が3秒取得される)。この後、第1図柄変動演出の変動時間を経過すると、第1図柄変動演出を終了する(a6)。ここで、味方キャラクタK1と弱敵キャラクタK5とが対峙し、味方キャラクタK1が勝利するまでの演出(以下、第1取得演出という。)は「演出価値取得演出」の具体例を示すが、この第1取得演出は、このように事前演出として実行される場合と、後述するように変動中演出として実行される場合がある。   When a predetermined time has elapsed since the start of the first symbol variation effect, the effect that the teammate character K1 and the weak enemy character K5 confront each other and the teammate character K1 wins is performed (a5). At this time, at the moment when the teammate character K1 wins the weak enemy character K5, the acquisition time display area 27F appearing on the display screen 27a is displayed to the effect that “3s” has been acquired (a5). As a result, it is possible to perform the acquired value use effect (hereinafter referred to as “use effect”) for “3 seconds” in the symbol variation effect that starts after digesting the specific hold (the effect value, that is, the effect time is 3). Second is taken). Thereafter, when the variation time of the first symbol variation effect elapses, the first symbol variation effect is terminated (a6). Here, the production until the teammate character K1 and the weak enemy character K5 confront each other and the teammate character K1 wins (hereinafter referred to as the first acquisition production) shows a specific example of the “production value acquisition production”. The first acquisition effect may be executed as a prior effect as described above, or may be executed as a changing effect as described later.

そして、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた2個の判定用乱数値(通常保留)のうちの後で取得されたものを消化して第2図柄変動演出を開始する(a7)。このときにおいても、表示画面27aに「味方キャラクタK1」と「敵キャラクタK5〜K7」が出現する。この第2図柄変動演出が開始してから所定時間が経過すると、味方キャラクタK1と、中敵キャラクタK6が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(以下、第2取得演出という。)が行われる(a8)。そして、味方キャラクタK1が中敵キャラクタK6に勝利した瞬間、表示画面27aに「6s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「9s」となる(a8)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「3秒」から「9秒」になる(演出時間が6秒加算される)。   Then, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, the one obtained after the random number for determination (normal hold) stored at the time of occurrence of the specific hold is digested. The second symbol variation effect is started (a7). Even at this time, “friend character K1” and “enemy characters K5 to K7” appear on the display screen 27a. When a predetermined time has elapsed since the start of the second symbol variation effect, an effect (hereinafter referred to as a second acquisition effect) in which the ally character K1 and the middle enemy character K6 face each other and the ally character K1 wins is performed. (A8). At the moment when the teammate character K1 wins the middle enemy character K6, the display screen 27a displays that “6s” has been acquired, and the acquisition time displayed in the acquisition time display area 27F is “9s” (a8 ). As a result, the time during which the use effect described above can be executed is changed from “3 seconds” to “9 seconds” (the effect time is added by 6 seconds).

次いで、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(第1演出)が行われる(a9)。そして、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間、表示画面27aに「3s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「12s」となる(a9)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「9秒」から「12秒」になる(演出時間が3秒加算される)。   Next, an effect (first effect) in which the teammate character K1 and the weak enemy character K5 face each other and the teammate character K1 wins is performed (a9). Then, at the moment when the teammate character K1 wins the weak enemy character K5, the display screen 27a displays that “3s” has been acquired, and the acquisition time displayed in the acquisition time display area 27F becomes “12s” (a9 ). As a result, the time during which the use effect described above can be executed is changed from “9 seconds” to “12 seconds” (the effect time is added by 3 seconds).

更に、味方キャラクタK1と、強敵キャラクタK7が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(以下、第3取得演出という。)が行われる(a10)。そして、味方キャラクタK1が強敵キャラクタK7に勝利した瞬間、表示画面27aに「9s」を獲得した旨の表示がされ、獲得時間表示領域27Fに表示される獲得時間が「21s」となる(a10)。これにより、前述の使用演出を実行可能な時間が「12秒」から「21秒」になる(演出時間が9秒加算される)。この後、第2図柄変動演出の変動時間を経過すると、第2図柄変動演出を終了する(a11)。この終了した図柄変動において、順次実行された第2取得演出と、第1取得演出と、第3取得演出とは、何れも、「演出価値取得演出」の具体例を示すが、これらの取得演出は、このように事前演出として実行される場合もあれば、後述するように変動中演出として実行される場合もある。   Furthermore, an effect (hereinafter, referred to as a third acquisition effect) in which the teammate character K1 and the strong enemy character K7 face each other and the teammate character K1 wins is performed (a10). Then, at the moment when the teammate character K1 wins the strong enemy character K7, the display screen 27a indicates that “9s” has been acquired, and the acquisition time displayed in the acquisition time display area 27F becomes “21s” (a10). . As a result, the time during which the use effect described above can be executed is changed from “12 seconds” to “21 seconds” (the effect time is added by 9 seconds). Thereafter, when the variation time of the second symbol variation effect elapses, the second symbol variation effect is ended (a11). In the completed symbol variation, the second acquisition effect, the first acquisition effect, and the third acquisition effect, which are sequentially executed, all show specific examples of the “effect value acquisition effect”. May be executed as a prior effect as described above, or may be executed as a changing effect as described later.

なお、1回の図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を行う場合等において、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できれば(例えば、10秒以上であれば)、本実施例の如く、複数回の演出価値取得演出を順次行ってもよい。一方、当該図柄変動演出の実行時間が十分に確保できなければ(例えば、3秒以内であれば)、本実施例と異なり、複数回の事前演出を同時に行ってもよい。例えば、味方キャラクタK1が、弱敵キャラクタK5、中敵キャラクタK6および強敵キャラクタK7と同時に対峙し、一瞬のうちに味方キャラクタK1が、弱敵キャラクタK5、中敵キャラクタK6および強敵キャラクタK7に勝利することとしてもよい。また、1回の図柄変動演出において、実行する演出価値取得演出の回数を問わずに、味方キャラクタK1が敵キャラクタK5、K6、K7に対峙したら味方キャラクタK1が敵キャラクタK5、K6、K7に対して、一瞬のうちに勝利すること(例えば、敵キャラクタK5、K6、K7が出現したと思ったら、勝手に転けること)とすれば、1回の図柄変動演出の変動時間が短く設定されても、演出価値取得演出を確実に遂行できる。   In the case of performing the effect value acquisition effect a plurality of times in one symbol variation effect, if the execution time of the symbol variation effect is sufficiently secured (for example, 10 seconds or more), As such, a plurality of performance value acquisition effects may be sequentially performed. On the other hand, if the execution time of the symbol variation effect cannot be secured sufficiently (for example, within 3 seconds), unlike the present embodiment, a plurality of prior effects may be performed simultaneously. For example, the teammate character K1 confronts the weak enemy character K5, the middle enemy character K6, and the strong enemy character K7 simultaneously, and the teammate character K1 wins the weak enemy character K5, the middle enemy character K6, and the strong enemy character K7 in an instant. It is good as well. In addition, in one symbol variation effect, regardless of the number of effect value acquisition effects to be executed, if the ally character K1 faces the enemy characters K5, K6, K7, the ally character K1 is against the enemy characters K5, K6, K7. If you win in an instant (for example, if you think that enemy characters K5, K6, and K7 have appeared, you must fall by yourself), the variation time of one symbol variation effect is set short. However, the production value acquisition production can be performed reliably.

第2図柄変動演出において、演出図柄の停止表示時間(0.6秒)を経過すると、図11に示すように、特定保留を消化して特定図柄変動演出を開始する(a12)。このように、特定図柄変動演出を開始すると、所定の時間(例えば、20〜30秒)、導入演出を実行する(a13、a14)。ここで、導入演出を実行する間、表示画面27aの獲得時間表示領域27Fには獲得時間が表示される。つまり、「特定図柄変動演出」を開始する前に、「事前演出として実行された演出価値取得演出で取得された演出価値(演出時間)の合計」が「獲得時間」として表示される。これにより、使用演出の実行可能な時間(演出時間)が報知されることになる。   In the second symbol variation effect, when the stop display time (0.6 seconds) of the effect symbol has elapsed, as shown in FIG. 11, the specific symbol change effect is digested and the specific symbol variation effect is started (a12). Thus, when the specific symbol variation effect is started, the introduction effect is executed for a predetermined time (for example, 20 to 30 seconds) (a13, a14). Here, while executing the introduction effect, the acquisition time is displayed in the acquisition time display area 27F of the display screen 27a. That is, before starting the “specific symbol variation effect”, the “total of effect values (effect times) acquired by the effect value acquisition effect executed as the prior effect” is displayed as “acquisition time”. Thereby, the time (effect time) in which the use effect can be executed is notified.

導入演出を実行すると、獲得時間表示領域27Fに表示されていた獲得時間が、「残り時間」に変更され(a15)、使用演出(取得価値使用演出)が開始される。この使用演出は「残り時間」の範囲内で実行される演出であるが、捕縛演出、決闘バトル演出、チェイスバトル演出等を実行する。以下、使用演出として、捕縛演出を場合について説明する。なお、「残り時間」で表示される時間は、特定図柄変動演出において使用演出を実行することができる時間であり、例えば、「残り時間」が「21秒」であれば「21秒」に亘って使用演出を実行できる。そして、使用演出が開始すると、時間の経過に伴い「残り時間」は減算され、本具体例では、例えば、使用演出の開始後、5秒経過すると「残り時間」は「16秒」と表示され、使用演出の開始後、21秒経過すると「残り時間」は「ゼロ秒」と表示される。このように、「残り時間」が「ゼロ秒」と表示されると、使用演出を終了する。つまり、使用演出を開始するとき、獲得時間に相当する「残り時間」が設定され、この「残り時間」が「ゼロ秒」となると使用演出を終了する。   When the introduction effect is executed, the acquisition time displayed in the acquisition time display area 27F is changed to “remaining time” (a15), and the use effect (acquired value use effect) is started. This use effect is an effect that is executed within the range of “remaining time”, but a captive effect, a duel battle effect, a chase battle effect, and the like are executed. Hereinafter, a case where a capture effect is used as a use effect will be described. The time displayed as “remaining time” is a time during which the use effect can be executed in the specific symbol variation effect. For example, if the “remaining time” is “21 seconds”, the time is “21 seconds”. Can be used. When the use effect starts, the “remaining time” is subtracted with the passage of time. In this specific example, for example, after the use effect starts, after 5 seconds, the “remaining time” is displayed as “16 seconds”. When 21 seconds have elapsed after the start of the use effect, the “remaining time” is displayed as “zero seconds”. Thus, when the “remaining time” is displayed as “zero seconds”, the use effect ends. That is, when the use effect is started, the “remaining time” corresponding to the acquisition time is set, and when the “remaining time” becomes “zero seconds”, the use effect is ended.

この使用演出の一具体例を構成する捕縛演出は、「残り時間」の範囲内で単位演出を1回若しくは複数回行うものである。この単位演出は「6秒」に亘って行われるものであり、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかけ、捕縛する演出である。この単位演出では、図12および図14に示すように、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかける演出(表示、音楽)を2秒行うと(a15〜a17)、演出ボタンSWの操作が有効化(演出ボタンSWを操作すると、演出に変化を与えることができる状態)される。この演出ボタンSWの操作が有効化されると、表示画面27aにおいて、2個表示(「Bの表示」)が重なり合うことになる。   The trapping effect that constitutes one specific example of the use effect is one in which the unit effect is performed once or a plurality of times within the range of “remaining time”. This unit effect is performed over "6 seconds", and is an effect in which the ally character K1 follows and catches the boss character K8. In this unit effect, as shown in FIG. 12 and FIG. 14, when the teammate character K1 performs an effect (display, music) for chasing the boss character K8 for two seconds (a15 to a17), the operation of the effect button SW is activated ( When the effect button SW is operated, the effect can be changed). When the operation of the effect button SW is validated, two displays (“B display”) are overlapped on the display screen 27a.

この演出ボタンSWの操作が有効化される期間は1.5秒間継続するが、当該1.5秒が経過すると、演出ボタンSWの操作が無効化(演出ボタンSWを操作しても、演出に変化を与えることができない状態)される。そして、演出ボタンSWの操作が無効化され、2.5秒を経過すると、1回目の単位演出を終了する。この1回目の単位演出を終了した後、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。これに対して、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、2回目の単位演出を行う。そして、2回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間がなければ、残り時間の経過を待って捕縛演出を終了する。また、2回目の単位演出を行ったところで、後続する単位演出を行う上で十分な残り時間があれば、2回目の単位演出を行う。このように、単位演出は、残り時間がなくなるまで、繰り返して(ループして)実行される。   The period during which the operation of the effect button SW is enabled continues for 1.5 seconds, but when the 1.5 seconds have elapsed, the operation of the effect button SW is invalidated (even if the effect button SW is operated, State that cannot be changed). Then, when the operation of the effect button SW is invalidated and 2.5 seconds have elapsed, the first unit effect is ended. After the first unit effect is finished, if there is not enough remaining time for performing the subsequent unit effect, the capture effect is ended after the remaining time has elapsed. On the other hand, if there is sufficient remaining time for performing the subsequent unit effect, the second unit effect is performed. Then, when the second unit effect is performed, if there is not enough remaining time for performing the subsequent unit effect, the capture effect is terminated after the remaining time has elapsed. When the second unit effect is performed, if the remaining time is sufficient for performing the subsequent unit effect, the second unit effect is performed. In this way, the unit effect is repeatedly executed (looped) until the remaining time runs out.

また、単位演出を行っているときに、演出ボタンSWの操作が有効化される期間に演出ボタンSWに操作を施すと(演出ボタンSWの操作タイミングが正しいと)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕獲に成功した旨の表示がされる(a18)。これに対して、演出ボタンSWの操作が有効化される期間に演出ボタンSWに操作が施されないと、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を捕獲に失敗した旨の表示がされる(c18)。   Further, when performing the unit effect, if the effect button SW is operated during the period in which the operation of the effect button SW is enabled (if the operation timing of the effect button SW is correct), the ally character K1 becomes the boss character K8. Is displayed to indicate that the capture has succeeded (a18). On the other hand, if the operation button SW is not operated during the period in which the operation of the effect button SW is validated, a display indicating that the teammate character K1 has failed to capture the boss character K8 is displayed (c18).

なお、特定図柄変動演出を開始するときに「獲得時間」が少ない場合には、導入演出の際に、演出価値取得演出(以下、特別取得演出という。)を行う場合がある。例えば、図11に示すように、「獲得時間」が「9s」であるとき(b12)、味方キャラクタK1と、弱敵キャラクタK5が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(b13)と、強敵キャラクタK7が対峙し、味方キャラクタK1が勝利する演出(b14)とが行われる。このとき、味方キャラクタK1が弱敵キャラクタK5に勝利した瞬間に、表示画面27aに「3s」を獲得した旨の表示がされ(b13)、味方キャラクタK1が強敵キャラクタK7に勝利した瞬間に、表示画面27aに「9s」を獲得した旨の表示がされる(b14)。これにより、使用演出を開始するときの獲得時間が、特定図柄変動演出の開始時の獲得時間よりも多くなる(例えば、「21s」に増やされる)。   If the “acquisition time” is short when the specific symbol variation effect is started, an effect value acquisition effect (hereinafter referred to as a special acquisition effect) may be performed during the introduction effect. For example, as shown in FIG. 11, when the “acquisition time” is “9s” (b12), the teammate character K1 and the weak enemy character K5 face each other and the teammate character K1 wins (b13), and the strong enemy An effect (b14) in which the character K7 confronts and the teammate character K1 wins is performed. At this time, when the teammate character K1 wins the weak enemy character K5, the display screen 27a displays “3s” (b13). When the teammate character K1 wins the strong enemy character K7, the display is displayed. A display indicating that “9s” has been acquired is displayed on the screen 27a (b14). Thereby, the acquisition time when starting the use effect is longer than the acquisition time when starting the specific symbol variation effect (for example, increased to “21 s”).

ここで、「獲得時間」が少ない場合(例えば、単位演出を1回行うことができるが、2回行うことができない場合)において、特別取得演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。そして、「獲得時間」が少ないと、当否判定の結果が大当りである場合には、当否判定の結果が外れである場合に比べて特別取得演出を実行する確率が高くなっている。   Here, when the “acquisition time” is short (for example, when the unit effect can be performed once but cannot be performed twice), there are cases where the special acquisition effect is executed and cases where it is not executed. If the “acquisition time” is short, the probability of executing the special acquisition effect is higher when the determination result is a big hit than when the determination result is not correct.

使用演出として、捕縛演出ではなく、決闘バトル演出、チェイスバトル演出、疑似連演出等他の演出を実行することがある。ここで、「決闘バトル演出」としては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と「敵キャラクタ」を出現させ、決闘を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「決闘バトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。   As a use effect, other effects such as a duel battle effect, a chase battle effect, and a pseudo-ream effect may be executed instead of the capture effect. Here, the “due battle effect” can be exemplified by an effect of causing a “match character” and an “enemy character” to appear on the display screen 27a and performing a duel. In this case, the teammate character wins if the result of the symbol change effect is advantageous to the player, and the enemy character wins if the result of the symbol change effect is disadvantageous for the player. Then, after the result of the “due battle effect” is displayed, the result of the symbol variation effect is displayed.

「チェイスバトル演出」としては、表示画面27aに「味方キャラクタ」と、「敵キャラクタ」を出現させ、競争を行う演出を例示できる。この場合、図柄変動演出の結果が遊技者にとって有利な結果となる場合には味方キャラクタが勝利し、図柄変動演出の結果が遊技者にとって不利な結果となる場合には敵キャラクタが勝利する。そして、「チェイスバトル演出」の結果が表示された後に、図柄変動演出の結果が表示される。   An example of the “chase battle effect” is an effect of causing a “friend character” and an “enemy character” to appear on the display screen 27a and performing a competition. In this case, the teammate character wins if the result of the symbol change effect is advantageous to the player, and the enemy character wins if the result of the symbol change effect is disadvantageous for the player. Then, after the result of “chase battle effect” is displayed, the result of symbol variation effect is displayed.

疑似連演出としては、1回の図柄変動演出において演出図柄を変動表示した後、一旦停止表示し、再度変動表示させることを複数回行う複数回変動演出を例示できる。ここで、本遊技機1において実行される疑似連演出では、開始した図柄変動演出(変動表示)を仮停止し、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、再び、図柄変動演出(変動表示)を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、再び、図柄変動演出(変動表示)を仮停止する。そして、再度、図柄変動演出(変動表示)を実行し、所定のタイミングでリーチ表示を行う。その後、変動時間を経過すると、図柄変動演出の結果を表示する。   Examples of the pseudo-continuous effect include a multi-time variation effect in which a design symbol is variably displayed in a single symbol variation effect, and then temporarily stopped and then variably displayed again and again. Here, in the pseudo continuous effect executed in the gaming machine 1, the started symbol variation effect (variation display) is temporarily stopped, the symbol variation effect (variation display) is executed again, and again the symbol variation effect (variation display). Display) is temporarily stopped. Then, the symbol variation effect (variation display) is executed again, and the symbol variation effect (variation display) is temporarily stopped again. Then, the symbol variation effect (variation display) is executed again, and reach display is performed at a predetermined timing. Thereafter, when the variation time has elapsed, the result of the symbol variation effect is displayed.

特定図柄変動演出においては使用演出を終了すると、図13に示すように、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が表示される。例えば、捕縛演出を行った場合には、決闘バトル演出が実行される(a21、a22、d21、d22)。そして、当否判定の結果が大当りである場合には、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出を経て(a22)、演出図柄を用いて大当り表示がなされる(a23)。これに対して、当否判定の結果が外れである場合には、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出を経て(d22)、演出図柄を用いて外れ表示がなされる(d23)。   In the specific symbol variation effect, when the use effect is ended, as shown in FIG. 13, after reach display is performed (a20), the reach development effect is executed, and when the variation time of the specific symbol variation effect has elapsed, the determination of success / failure is made. Results are displayed. For example, when a capture effect is performed, a duel battle effect is executed (a21, a22, d21, d22). If the result of the determination is a big hit, an effect that the “friend character K1” wins the “enemy character K9” is obtained (a22), and then a big win is displayed using the effect symbol (a23). On the other hand, when the result of the determination is wrong, the “enemy character K9” wins the “friend character K1” (d22), and is displayed off using the effect symbol (d23). ).

ここで、獲得演出において実行された単位演出の回数が4回のときには、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出が実行され、単位演出の回数が1回のときには、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出が実行される。また、単位演出の回数が3回若しくは2回のときには、「味方キャラクタK1」が「敵キャラクタK9」に勝利する演出が実行される確率が、「敵キャラクタK9」が「味方キャラクタK1」に勝利する演出が実行される確率よりも高くなっている。このように、本実施例では、「獲得時間」が長く、使用演出の実行時間が長くなる場合には、「獲得時間」が短く、使用演出の実行時間が短くなる場合よりも、大当り表示がなされる確率が高くなっている。   Here, when the number of unit effects executed in the acquisition effect is four times, the effect that the “friend character K1” wins the “enemy character K9” is executed, and when the number of unit effects is one, the “enemy An effect in which “character K9” wins over “friend character K1” is executed. Further, when the number of unit effects is three or two, the probability that the “friend character K1” wins the “enemy character K9” is executed, and the “enemy character K9” wins the “friend character K1”. It is higher than the probability that the production is performed. As described above, in this embodiment, when the “acquisition time” is long and the execution time of the use effect is long, the “winning time” is short and the jackpot display is displayed more than when the execution time of the use effect is short. The probability of being made is high.

(4)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図15は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図15のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図15のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
(4) Outline of Game Control by Main Control Unit 200A FIG. 15 is a flowchart showing a rough flow of game control processing executed by the CPU 201 mounted on the main control board 200. In this game control process, each process such as a prize ball payout process (S80), a normal symbol game process (S100), a normal electric game game process (S200), a special symbol game process (S300), a big hit game process (S600), etc. Is executed repeatedly. Note that the CPU 201 mounted on the main control board 200 of this embodiment is configured to execute the processing of S80 to S600 of FIG. 15 every time a timer interrupt with a period of 4 msec occurs after the power is turned on. That is, the processing of S80 to S600 in FIG. 15 is repeatedly executed every 4 msec.

以下では、図15に示す遊技制御処理を構成する各処理のうち、特別図柄遊技処理(S300)について詳しく説明する。なお、賞球払出処理(S80)は入賞口(17a、17b、31a、45〜47)に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理(S100)は、普通図柄表示部63において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示(当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示)とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理(S200)は第2始動口17bの開閉に関する処理である。   Hereinafter, the special symbol game process (S300) among the processes constituting the game control process shown in FIG. 15 will be described in detail. The prize ball payout process (S80) is a process related to a prize ball payout when a game ball enters the winning opening (17a, 17b, 31a, 45 to 47), and the normal symbol game process (S100) is normal. This is a process for performing normal symbol variation display and normal symbol stop display (success symbol or off symbol stop display) in the symbol display unit 63. Further, the ordinary electric accessory game process (S200) is a process related to the opening and closing of the second start port 17b.

特別図柄遊技処理(S300)が起動すると、図16に示すように、先ず、第1始動入賞若しくは第2始動入賞が発生したか否かが判断される(S301a、S301b)。そして、S301aの処理及びS301bの処理において否定的な判断がなされる場合(S301a;NO、S301b;NO)、そのまま図17に示すS308以降の処理に移行する。   When the special symbol game process (S300) is started, as shown in FIG. 16, it is first determined whether or not a first start winning or a second starting winning has occurred (S301a, S301b). Then, when a negative determination is made in the processing of S301a and the processing of S301b (S301a; NO, S301b; NO), the processing proceeds to the processing after S308 shown in FIG.

CPU201によって第1始動入賞が発生したと判断されると(S301a;YES)、第1保留数が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302a)。このS302aの処理において所定数未満と判断されると(S302a;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303a)。この第1始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第1判定用乱数値メモリ202a)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第1保留数が図5に示す第1保留数メモリ202cに累積的に記憶(加算記憶)される(S303a)。ここで、S303aの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第1始動入賞に基づいて実行される第1当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第1特別図柄表示部62aに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。   If it is determined by the CPU 201 that the first start winning has occurred (S301a; YES), it is determined whether or not the first hold number is less than a predetermined number (less than 4 in this embodiment) (S302a). If it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302a (S302a; YES), a random number value for determination is acquired accordingly (S303a). The random number value for determination acquired based on the first start prize is stored in a shift memory format at a predetermined address (first determination random value memory 202a shown in FIG. 5) of the RAM 202 mounted on the main control board 200. At the same time, the first hold number is cumulatively stored (added and stored) in the first hold number memory 202c shown in FIG. 5 (S303a). Here, the determination random number value acquired in the process of S303a includes (a) a random determination random value used for the first determination to be executed based on the first start winning prize, and (b) a first special symbol display unit. 62c includes a symbol determination random number value for determining a winning symbol stopped and displayed at 62a, (c) “variation pattern random number for determining variation pattern”, and the like. In addition, when deciding whether or not to produce reach according to the type of variation pattern, rather than deciding whether or not to produce reach by random number lottery using the reach random number value, The reach random value and the like are included.

CPU201は、S303aの処理に続いて、S303aの処理で取得した当否判定用乱数値(特図1大当り抽選乱数値)を用いて、第1当否判定(特図1大当り抽選)に関する事前判定(第1事前判定)を行い、その結果を示す情報を第1事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304a)。そして、第1始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305a)、図17のS308の処理に移行する。ここで、第1始動入賞時コマンドは前述のように、第1事前判定の結果を特定可能な情報と、第1始動入賞後の第1保留数、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第1始動入賞後の第1保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第1事前判定において第1当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第1事前判定において、「特図1図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。この大当り図柄に関する事前判定の結果を特定可能な情報も第1始動入賞時コマンドに含まれる。   Subsequent to the processing of S303a, the CPU 201 uses the random number value for determination of success / failure (special figure 1 big hit lottery random value) acquired in the process of S303a to make a prior determination (first special lottery lottery) for the first determination (first special lottery lottery). 1 pre-determination) and information indicating the result is stored in a first pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304a). Then, after transmitting the first start winning command to the sub-control board 220 (S305a), the process proceeds to S308 in FIG. Here, as described above, the command at the time of the first start winning is the information that can specify the result of the first pre-judgment, the first hold number after the first start winning, and the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern. A command indicating information to be identified. However, unlike the present embodiment, the command for specifying the first hold number after the first start winning prize and the command for specifying other information may be different commands. Further, when the result of the first win / fail determination is a big hit in the first pre-determination, the “pre-determination regarding the big hit symbol” using the “special figure 1 symbol determination random number value” is also executed in the first pre-determination. . Information that can specify the result of the pre-judgment regarding the jackpot symbol is also included in the first start winning command.

ここで、第1始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第2始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される(後述する。)。また、図16〜図19においては、CPU201によって行われる処理のうち、第1始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図1に関する処理という。)と、第2始動入賞に基づいて実行される各処理(以下、特図2に関する処理という。)のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数(算用数字)を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図1に関する処理」及び「特図2に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図1に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「a」を付し、「特図2に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「b」を付して区別することがある。   Here, the latter is preferentially processed under the situation where the determination random number value acquired based on the first start prize and the determination random value acquired based on the second start prize are stored. (It will be described later.) Also, in FIG. 16 to FIG. 19, among the processes performed by the CPU 201, each process executed based on the first start winning (hereinafter referred to as a process related to the special figure 1) and the second start winning. Among the executed processes (hereinafter referred to as processes related to the special drawing 2), the same processes are given the same number of steps (numbers for calculation). Since the process with the same number of steps is basically the same process, one of “process related to special figure 1” and “process related to special figure 2” will be described in the following description. The description of the other may be omitted. In addition, “process for special figure 1” is distinguished by adding “a” in alphabet to “number of steps”, and “process for special figure 2” by adding “b” in alphabet to “number of steps”. There is.

また、CPU201によって第2始動入賞が発生したと判断されると(S301b;YES)、第2始動入賞に対応する第2特別図柄の保留数(第2保留数)が所定数未満(本実施例は4未満)であるか否かが判断される(S302b)。このS302bの処理において所定数未満と判断されると(S302b;YES)、これに応じて判定用乱数値を取得する(S303b)。この第2始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレス(図5に示す第2判定用乱数値メモリ202b)にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第2保留数が、図5に示す第2保留数メモリ202dに累積的に記憶(加算記憶)される(S303b)。ここで、S303bの処理で取得される判定用乱数値としては、(a)第2始動入賞に基づいて実行される第2当否判定に際して用いる当否判定乱数値、(b)第2特別図柄表示部62bに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、(c)「変動パターンを決定するための変動パターン乱数」等が含まれる。なお、変動パターンの種類によってリーチを演出するか否かを決定するのではなく、リーチを演出するか否かをリーチ乱数値を用いた乱数抽選で決定する場合には、判定用乱数値には当該リーチ乱数値等が含まれる。   If the CPU 201 determines that the second start winning has occurred (S301b; YES), the number of second special symbols corresponding to the second start winning (second holding number) is less than a predetermined number (this embodiment). Is less than 4) (S302b). If it is determined that the number is less than the predetermined number in the process of S302b (S302b; YES), a random number value for determination is acquired accordingly (S303b). The random number value for determination acquired based on the second starting prize is stored in a shift memory format at a predetermined address (second determination random value memory 202b shown in FIG. 5) of the RAM 202 mounted on the main control board 200. At the same time, the second hold number is cumulatively stored (added and stored) in the second hold number memory 202d shown in FIG. 5 (S303b). Here, the determination random number value acquired in the process of S303b includes (a) a random determination value for determining whether or not to be executed based on the second start winning prize, and (b) a second special symbol display unit. 62b includes a symbol determination random number value for determining a symbol to be stopped and displayed, (c) “variation pattern random number for determining variation pattern”, and the like. In addition, when deciding whether or not to produce reach according to the type of variation pattern, rather than deciding whether or not to produce reach by random number lottery using the reach random number value, The reach random value and the like are included.

CPU201は、S303bの処理に続いて、S303bの処理で取得した当否判定用乱数値(特図2大当り抽選乱数値)を用いて、第2当否判定(特図2大当り抽選)に関する事前判定(第2事前判定)を行い、その結果を示す情報を第2事前判定結果メモリ(図5で図示を省略)に記憶する(S304b)。そして、第2始動入賞時コマンドをサブ制御基板220に送信した後(S305b)、図22のS308の処理に移行する。ここで、第2始動入賞時コマンドは前述のように、第2事前判定の結果を特定可能な情報と、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数等を示すコマンドと、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を特定する情報を示すコマンド等である。但し、本実施例と異なり、第2始動口17bへの始動入賞後の第2保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。また、第2事前判定において第2当否判定(特図2大当り抽選)の結果が大当り(当選)となる場合には、この第2事前判定において、「特図2図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。   Subsequent to the processing of S303b, the CPU 201 uses the random number value for determination of success / failure (the special figure 2 big hit lottery random value) acquired in the process of S303b to make a prior determination (second special lottery lottery) regarding the second win / fail decision (the special figure 2 big hit lottery). 2 pre-determination) and information indicating the result is stored in a second pre-determination result memory (not shown in FIG. 5) (S304b). Then, after the second start winning command is transmitted to the sub-control board 220 (S305b), the process proceeds to S308 in FIG. Here, as described above, the command at the time of the second start winning is variable with information that can specify the result of the second pre-judgment, a command indicating the second number of holdings after the start winning to the second starting port 17b, etc. A command or the like indicating information specifying a fluctuation pattern random number for determining a pattern. However, unlike the present embodiment, the command for specifying the second reserved number after the start winning to the second starting port 17b and the command for specifying other information may be different commands. In addition, when the result of the second win / fail determination (special figure 2 big hit lottery) is a big win (win) in the second predetermination, the “special figure 2 symbol determination random number” is used in the second predetermination. "Pre-judgment regarding jackpot symbol" is also executed.

S308の処理では、図17に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図18のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。そして、CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。   In the process of S308, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a big hit game is being executed (S308). Specifically, if the big hit game flag (see the process of S378 in FIG. 18) is set (set to ON), a positive determination is made in the process of S308. When the CPU 201 determines that the big hit game is being executed (S308; YES), the special symbol game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG.

一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否か(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か)を判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314a、S314b)。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を0.6秒とする。   On the other hand, if it is determined in step S308 that the big hit game is not being executed (S308; NO), whether or not the special symbol is fluctuating (one of the first special symbol and the second special symbol is fluctuating). Whether or not) (S310). If the special symbol is not changing (S310; NO), it is considered that either the special symbol has not yet changed, or has been stopped and displayed as a stop symbol after the change display. Therefore, it is determined whether or not it is during the stop display time for displaying the special symbol stop symbol (S312). If the special symbol is not variably displayed (S310; NO), and is not within the stop display time during which the special symbol is stopped (S312; NO), whether or not the variable display can be started. Is determined (S314a, S314b). In the present embodiment, the stop display time for displaying the special symbol stop symbol is 0.6 seconds.

この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第1保留数」と「第2保留数」とのうちの何れかが「ゼロ」でないことである。そして、本実施例のCPU201は、「第2保留数」が「ゼロ」であるか否かを優先して判断する(S314b)。つまり、「第2保留数」が「ゼロ」でない場合、前述の第2判定用乱数値メモリ202bから、最も古い判定用乱数値を読み出し(S316b)、第2特別図柄に関する当否判定処理(第2当否判定処理)を行う(S320b)。なお、S316bで読み出す判定用乱数値はS303bで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。   The “condition for starting the variable display of the special symbol” is that either of the “first reserved number” and the “second reserved number” is not “zero”. Then, the CPU 201 of this embodiment preferentially determines whether or not the “second hold number” is “zero” (S314b). That is, when the “second hold number” is not “zero”, the oldest determination random number value is read from the second determination random number value memory 202b (S316b), and the determination processing of the second special symbol (second determination) (Observation determination process) is performed (S320b). Note that the determination random number value read in S316b is acquired in S303b, and includes a right / fail determination random value, a symbol determination random value, and the like.

この第2当否判定処理(S320b)では、第2当否判定に関する処理が行われる。この第2当否判定処理(S320b)では遊技機1の確率状態が高確率状態であるか否か(確変フラグがセットされているか否か)が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われ、通常確率状態(低確率状態)であるときには、「通常確率用のデータテーブル」と「S316bの処理で読み出した判定用乱数値(大当り用判定乱数値)」とを用いて「大当り判定」が行われる。なお、第2当否判定処理(S320b)と後述する第1当否判定処理(S320a)は主制御基板200に搭載されたCPU201が「当否判定手段」として行う処理の具体例を構成する。   In the second success / failure determination process (S320b), a process related to the second success / failure determination is performed. In this second success / failure determination process (S320b), it is determined whether or not the probability state of the gaming machine 1 is a high probability state (whether or not the probability variation flag is set). “Big hit determination” is performed using the “data table for use” and “the random number for determination (determination random value for big hit) read out in the process of S316b”, and when the normal probability state (low probability state), The “big hit determination” is performed using the “normal probability data table” and the “determination random number value read in the process of S316b (determination random number value for big hit)”. Note that the second success / failure determination process (S320b) and the first success / failure determination process (S320a) to be described later constitute a specific example of the process performed by the CPU 201 mounted on the main control board 200 as the “correction determination unit”.

CPU201は、第2当否判定処理(S320b)を行うと特図2図柄変動開始処理(S500b)に移行する。この特図2図柄変動開始処理(S500b)が起動すると、図19に示すように、第2当否判定(S320b)の結果が「大当り」であるか否かが判断され、「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、前述のS316bの処理で読み出した判定用乱数値に含まれる図柄決定乱数値を用いた乱数抽選の結果に基づき特別図柄表示部62aに停止表示される図柄(大当り図柄)を決定(選択)する処理を行った後、遊技機1の遊技状態等に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する。そして、その選択された変動パターンテーブルと、S303bの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。なお、本実施例と異なり、S303bの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、S510や後述するS540の処理(変動パターンを決定する処理)で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。   When the CPU 201 performs the second win / fail determination process (S320b), the CPU 201 proceeds to the special figure 2 symbol variation start process (S500b). When the special figure 2 symbol variation start process (S500b) is activated, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the result of the second win / fail determination (S320b) is “big hit”. If it is determined (S502; YES), the process proceeds to S510 and "big hit fluctuation setting processing" is performed. In the big hit variation setting process (S510), the symbol (stopped and displayed on the special symbol display unit 62a based on the random number lottery result using the symbol determination random number value included in the determination random value read in the above-described processing of S316b) After performing the process of determining (selecting) the jackpot symbol), a variation pattern table for determining the variation pattern of the special symbol is selected based on the gaming state of the gaming machine 1 and the like. Then, using the selected variation pattern table and the random number value for determining the variation pattern acquired in the process of S303b, processing for setting (determining) the variation pattern by random number lottery is performed. Unlike the present embodiment, it is possible to adopt a mode in which the random value for determining the variation pattern is not acquired in the processing of S303b. The random value of may be acquired.

ここで、大当り用の変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図20(a)に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図20(b)に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルが用いられる。これらの変動パターンテーブルや後述する他の変動パターンテーブル(図21〜図23)には変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。   Here, when determining (selecting) the variation pattern for the big hit, in the gaming state in which the big hit probability is low and the normal variation is performed, the variation pattern table for the “normal variation state” shown in FIG. 20A is used. It is done. Further, in a gaming state where the big hit probability is high or low and the variation is shortened, the variation pattern table for the “shortened variation state” shown in FIG. 20B is used. In these variation pattern tables and other variation pattern tables (FIGS. 21 to 23) described later, variation patterns are stored in association with random numbers.

一方、S502の処理にて、当否判定の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態を考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。そして、その選択された変動パターンテーブルと、S303bの処理で取得した変動パターン決定用の乱数値とを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数値を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、本実施例と異なり、S303bの処理で変動パターン決定用の乱数値を取得しない態様としてもよく、この場合、S510やS540の処理(変動パターンを決定する処理)で変動パターン決定用の乱数値を取得してもよい。   On the other hand, if it is determined in the process of S502 that the result of the determination is not “big hit” (S502; NO), the process proceeds to S540 and “outgoing fluctuation setting process” is performed. In this outlier variation setting process (S540), a variation pattern is set (determined) by random lottery using “a variation pattern table selected in consideration of the gaming state of the gaming machine 1”. Then, using the selected variation pattern table and the random number value for determining the variation pattern acquired in the process of S303b, processing for setting (determining) the variation pattern by random number lottery is performed. Thereafter, a symbol determination random number value is acquired, and processing for setting a stop symbol is performed. Note that unlike the present embodiment, a random pattern value for determining a variation pattern may not be acquired in the process of S303b. In this case, the variation pattern determining disorder may be determined in the processing of S510 or S540 (the process of determining the variation pattern). A numerical value may be acquired.

ここで、外れ用の変動パターンの決定(選択)に際し、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態では、図21(a)、(b)、図22(a)に示す「通常変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前(図19のS595の処理を行う前)の保留数に対応するものが用いられる。また、大当り確率が高確率若しくは低確率であって短縮変動を行う遊技状態では、図22(b)、図23(a)、(b)に示す「短縮変動状態」用の変動パターンテーブルのうち、変動開始直前(図19のS595の処理を行う前)の保留数に対応するものが用いられる。そして、これらの変動パターンテーブルには変動パターンが乱数値に対応づけて記憶されている。   Here, when determining (selecting) the variation pattern for losing, in the gaming state in which the big hit probability is low and normal variation occurs, the “normal” shown in FIGS. 21A, 21B, and 22A Of the variation pattern table for “variation state”, the one corresponding to the number of suspensions immediately before the start of variation (before the processing of S595 in FIG. 19) is used. Further, in the gaming state where the big hit probability is high probability or low probability and the shortening variation is performed, among the variation pattern tables for the “shortening variation state” shown in FIG. 22 (b), FIG. 23 (a), (b). The one corresponding to the number of holdings immediately before the start of fluctuation (before the processing of S595 in FIG. 19) is used. In these variation pattern tables, variation patterns are stored in association with random numbers.

また、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図20〜図23のうちの何れかの変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって使用する変動パターンを決定する。そして、サブ制御基板220のCPU220aは、決定された変動パターンに対応する演出パターンテーブル(例えば、図20の変動パターンA1に対応する演出パターンテーブルは、演出パターンa11、演出パターンa12を記憶した演出パターンテーブルである。)を用いた乱数抽選によって、図柄変動演出の実行態様を決定する。また、本実施例では、スーパーリーチ演出に対応する変動パターンが予め定められており、この変動パターン(変動パターンA2、変動パターンAn、変動パターンSn等)が選択されると、これに選択された変動パターンに対応する演出パターンはスーパーリーチ演出を実行するための演出パターン(捕縛演出を伴う演出を実行するための演出パターンan1、バトルAを伴う演出を実行するための演出パターンan2等)となる。   Further, the CPU 201 mounted on the main control board 200 determines a variation pattern to be used by random number lottery using any variation pattern table in FIGS. The CPU 220a of the sub-control board 220 then creates an effect pattern table corresponding to the determined variation pattern (for example, the effect pattern table corresponding to the variation pattern A1 in FIG. 20 is the effect pattern in which the effect pattern a11 and the effect pattern a12 are stored. The execution mode of the symbol variation effect is determined by random number lottery using a table. In this embodiment, a variation pattern corresponding to the super reach effect is determined in advance, and when this variation pattern (variation pattern A2, variation pattern An, variation pattern Sn, etc.) is selected, it is selected. The effect pattern corresponding to the variation pattern is an effect pattern for executing a super reach effect (an effect pattern an1 for executing an effect with a captive effect, an effect pattern an2 for executing an effect with a battle A, etc.). .

なお、本実施例では、大当り用および外れ用の双方において、大当り確率が高確率であって短縮変動を行う場合と、大当り確率が低確率であって短縮変動を行う場合に共通の変動パターンテーブルを用いるが、それぞれ別個の変動パターンテーブルとすることもできる。また、本遊技機1が「大当り確率が高確率であって通常変動を行う遊技状態」を備え、当該遊技状態で変動パターンの決定(選択)を行う場合には、大当り確率が低確率であって通常変動を行う遊技状態で用いる変動パターンテーブルを用いてもよいし、別個の変動パターンテーブル(「高確率通常変動状態」用の変動パターンテーブル)を用いてもよい。また、本実施例では、変動パターン(変動パターン乱数値)に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)が決定される構成を採用するため、S540の処理において参照する変動パターンテーブルが、リーチ演出の実行の有無によって区別されない。但し、変動パターン乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無を決定せずに、リーチ乱数値を用いてリーチ演出の実行の有無が決定される構成を採用してもよい。この場合、S303bの処理において取得される判定用乱数値にはリーチ乱数値が含まれ、S540の処理ではこのリーチ乱数値を読み出し、この読み出したリーチ乱数値に基づいてリーチ演出の実行の有無や、リーチ演出の種類が決定される。   In this embodiment, in both the big hit and the off-use cases, a common variation pattern table is used when the big hit probability is high and the shortened variation is performed, and when the big hit probability is low and the shortened variation is performed. However, it is also possible to use a separate variation pattern table. In addition, when the gaming machine 1 is provided with a “gaming state in which a big hit probability is a high probability and performs normal fluctuation”, and a change pattern is determined (selected) in the gaming state, the big hit probability is a low probability. Thus, a variation pattern table used in a gaming state in which normal variation is performed may be used, or a separate variation pattern table (a variation pattern table for “high probability normal variation state”) may be used. Further, in the present embodiment, in order to adopt a configuration in which the presence / absence of execution of reach production and the type of reach production (normal reach, super reach) are determined based on the variation pattern (variation pattern random value), the processing of S540 The variation pattern table to be referenced is not distinguished depending on whether or not the reach effect is executed. However, a configuration may be adopted in which the presence or absence of the reach effect is determined using the reach random number value without determining whether or not the reach effect is performed based on the fluctuation pattern random value. In this case, the random number value for determination acquired in the process of S303b includes a reach random number value. In the process of S540, the reach random number value is read, and whether or not the reach effect is executed based on the read reach random number value, The type of reach production is determined.

ここで、S510若しくはS540の処理で決定される変動パターンのうち、変動短縮機能が作用しているときに選択される変動パターンによって特定される変動時間は、変動短縮機能が作用していないときに選択される変動パターンによって特定される変動時間に比べて短くされる可能性が高い。また、リーチ演出を行わない場合の変動パターンで特定される変動時間は、リーチ演出を行う場合の変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる。更に、変動開始時の保留数が少ないほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高く、変動開始時の保留数が多いほど、変動パターンによって特定される変動時間に長くされる可能性が高い。つまり、取得した変動パターン乱数値が同じであっても、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行う。但し、スーパーリーチに対応する変動パターン乱数を取得した場合において、遊技状態や変動開始時の保留数に応じて、変動パターンテーブルの使い分けを行っても、同じ変動時間が特定されるようにされている。なお、本遊技機1において、主制御基板200に搭載されたROM203には、図20〜図23に表記した変動パターンテーブル等が記憶されている。   Here, of the variation patterns determined in the processing of S510 or S540, the variation time specified by the variation pattern selected when the variation shortening function is operating is the time when the variation reducing function is not functioning. There is a high possibility that the variation time specified by the variation pattern to be selected is shortened. Further, the variation time specified by the variation pattern when the reach effect is not performed is shorter than the variation time specified by the variation pattern when the reach effect is performed. Furthermore, the smaller the number of suspensions at the start of the fluctuation, the more likely it is to be extended to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern. There is a high possibility. In other words, even if the obtained variation pattern random number values are the same, the variation pattern table is selectively used according to the gaming state and the number of suspensions at the beginning of the variation. However, when the fluctuation pattern random number corresponding to the super reach is acquired, the same fluctuation time is specified even if the fluctuation pattern table is properly used according to the gaming state and the number of pending at the start of the fluctuation. Yes. In the gaming machine 1, the ROM 203 mounted on the main control board 200 stores a variation pattern table or the like shown in FIGS.

また、本実施例と異なり、遊技機1の遊技状態にかかわらず、共通の変動パターンテーブルを用いることとしてもよい。また、本実施例では前述のように、外れ変動では、特別図柄の保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される。このとき、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、現在変動表示の対象となっている特別図柄に関する保留数の多少を問題とするが、第1特別図柄の保留数と、第2特別図柄の保留数とを足した合計保留数が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多い場合には短めの変動時間を特定する変動パターンが選択されることとしてもよい。   Unlike the present embodiment, a common variation pattern table may be used regardless of the gaming state of the gaming machine 1. In the present embodiment, as described above, in the case of outliers, when the number of reserved special symbols is small, a variation pattern that specifies a longer variation time is selected, and when the number of suspensions is large, a shorter variation time is selected. A variation pattern that identifies is selected. At this time, of the first special symbol and the second special symbol, the number of reservations related to the special symbol that is currently subject to variable display is a problem, but the number of reservations of the first special symbol and the second special symbol When the total number of holds is small, the fluctuation pattern that identifies the longer fluctuation time is selected, and when the number of holds is large, the fluctuation pattern that specifies the shorter fluctuation time is selected. It is good.

図19に戻って更に説明すると、S510若しくはS540の処理の後、第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し、第2特別図柄表示部62bにて第2特別図柄の変動表示を開始する(S590)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信した後(S592)、特図2図柄変動開始処理(S500b)が終了して図15の遊技制御処理に復帰する。   Referring back to FIG. 19, further description will be made after the processing of S510 or S540, the second special symbol display unit 62b starts to display the variation of the second special symbol (S590), and the sub control unit 200A (sub control board 220). ), A command indicating the start of the variable display of the second special symbol (command at the start of symbol variation) is transmitted, and the second special symbol display unit 62b starts the variable display of the second special symbol (S590). Then, a command (symbol change start command) indicating the start of the variation display of the second special symbol is transmitted to the sub-control unit 200A (sub-control board 220) (S592), and then a special symbol 2 symbol variation start process ( After S500b) is completed, the process returns to the game control process of FIG.

CPU201は、S592の処理を行うと、「第2保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するための保留数指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行う(S595)。そして、特図2図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、第2特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)は、「変動パターン指定コマンド」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などである。そして、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、ストローブ信号とともにサブ制御基板220に向かって出力される。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で確定停止するのか外れ図柄で確定停止するのか、更には大当り図柄で確定停止する場合、その大当り図柄(図6を参照)が何れであるかを知ることができる。つまり、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、確定停止する大当り図柄が「通常大当り図柄」、「確変大当り図柄」の何れであるかを知ることができる。   When the CPU 201 performs the process of S592, the process of subtracting “1” from the “second hold number” and the process of transmitting a hold number designation command for specifying the hold number after the subtraction to the sub-control board 220. (S595). Then, the special figure 2 symbol variation start process (S500b) is terminated, the special symbol game process (S300) is terminated, and the process returns to the game control process of FIG. Here, the command (design change start command) indicating the start of the variation display of the second special symbol is a “variation pattern designation command”, a “special symbol stop information designation command”, or the like. Then, the variation pattern designation command and the special symbol stop information designation command are output toward the sub control board 220 together with the strobe signal. In addition, if the special symbol stop information designation command is analyzed, whether the special symbol is fixedly stopped with a big hit symbol, whether it is fixedly stopped with a losing symbol, or when the special symbol is stopped with a big hit symbol, the big hit symbol (see FIG. 6) Can be known. That is, by analyzing the special symbol stop information designation command, it is possible to know whether the big hit symbol to be confirmed and stopped is “normal big hit symbol” or “probability big hit symbol”.

サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、演出表示制御基板222に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示・確定停止等を行う。また、特別図柄の変動時間(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板222や、アンプ基板224、装飾駆動基板226などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。   The CPU 220a mounted on the sub-control board 220 determines an effect mode on the effect display device 27 based on the information, and then outputs an effect symbol display control signal to the effect display control board 222. Perform symbol change display / determination stop. Further, based on the variation time (variation pattern designation command) of the special symbol, it is also determined whether or not to perform a so-called reach effect on the effect display device 27, and what kind of reach effect is to be used. Then, the sub-control board 220 controls the effect display control board 222, the amplifier board 224, the decoration drive board 226, and the like according to the contents of the effect thus determined, thereby performing the effect of the determined contents.

図17に戻り、「第2保留数」が「ゼロ」であるとともに(S314b;YES)、「第1保留数」が「ゼロ」でない場合(S314a;NO)には、第1判定用乱数値メモリ202aから最も古い判定用乱数値を読み出し(S316a)、第1当否判定処理を行う(S320a)。そして、特図1図柄変動開始処理(S500a)を行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、S320aの処理として行われる第1当否判定処理もS320bと同様に行われ、S500aの処理として行われる特図1図柄変動開始処理(S500a)もS500bの処理として行われる特図2図柄変動開始処理(S500b)と同様に行われる。この特図1図柄変動開始処理(S500a)においてCPU201は、第1当否判定処理(S320a)の結果に基づいて第1特別図柄の停止図柄(大当りの大当り図柄、外れの場合は外れ図柄)を決定する処理と、変動パターンをS303aの処理で取得した変動パターン乱数と選択した変動パターンテーブルとを用いて乱数抽選によって決定する処理を行う。   Returning to FIG. 17, when the “second hold number” is “zero” (S314b; YES) and the “first hold number” is not “zero” (S314a; NO), the first determination random number value The oldest determination random number value is read from the memory 202a (S316a), and the first success / failure determination process is performed (S320a). Then, after performing the special figure 1 symbol variation start process (S500a), the special symbol game process (S300) is terminated and the process returns to the game control process of FIG. Here, the first success / failure determination process performed as the process of S320a is also performed in the same manner as S320b, and the special figure 1 symbol variation start process (S500a) performed as the process of S500a is also performed as the process of S500b. The same process as the start process (S500b) is performed. In this special figure 1 symbol variation start process (S500a), the CPU 201 determines a stop symbol (a big hit jackpot symbol or a lost symbol in case of a loss) of the first special symbol based on the result of the first success / failure determination process (S320a). And a process of determining the variation pattern by random lottery using the variation pattern random number acquired in the processing of S303a and the selected variation pattern table.

そして、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始するとともに(S590)、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信し、第1特別図柄表示部62aにて第1特別図柄の変動表示を開始する(S590)。そして、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって第1特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信した後(S592)、特図1図柄変動開始処理(S500a)が終了して図15の遊技制御処理に復帰する。   Then, the first special symbol display unit 62a starts the variable display of the first special symbol (S590) and indicates the start of the variable display of the first special symbol toward the sub-control unit 200A (sub-control board 220). A command (symbol variation start command) is transmitted, and the first special symbol display unit 62a starts the variation display of the first special symbol (S590). Then, a command (symbol change start command) indicating the start of the variation display of the first special symbol is transmitted to the sub-control unit 200A (sub-control board 220) (S592), and then a special symbol 1 symbol variation start process ( After S500a) is completed, the process returns to the game control process of FIG.

次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図17参照)で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して図15の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している第1特別図柄又は第2特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。   Next, if it is determined that the first special symbol or the second special symbol is changing (S310; YES) in S310 of the special symbol game processing (S300) (see FIG. 17), the special symbol game processing (S300) is already special. The symbol variation pattern and the stop symbol are determined, and the special symbol variation is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S341). At this time, since the variation time of the special symbol is determined in advance according to the variation pattern, it is determined whether a predetermined variation time has elapsed by setting a timer at the same time as the variation of the special symbol is started. If the variation time has not yet elapsed (S341; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (S341; YES), the fluctuating first special symbol or second special symbol is stopped (S344), the stopped symbol is displayed, and the symbol is also displayed. A stop command is output toward the sub-control board 220 (S346). The symbol stop command is transferred to the effect display control board 222 via the sub control board 220. Then, after setting the stop display time for stopping and displaying the special symbol (S348), it is determined whether or not the set stop display time has elapsed (S350).

S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、特別図柄表示部(62a若しくは62b)に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する(図18のS352)。   If it is determined in the process of S350 that the special symbol stop display time has not elapsed (S350; NO), the special symbol game process (S300) is terminated as it is, and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, if the special symbol stop display time has elapsed (S350; YES), it is determined whether or not the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display section (62a or 62b) (S352 in FIG. 18).

図18のS352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当り)」、「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域がS354の処理で用いるバッファとして機能する。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、S354の処理においては、これらのフラグが「ON」「OFF」の何れに設定されているかを示すデータ(現在の遊技状態を示すデータ)がセットされる。   When an affirmative determination is made in the process of S352 of FIG. 18, the CPU 201 of the main control board 200 sets information indicating the current game progress in a buffer to be referred to at the end of “big hit game” to be described later. (Memorize) (S354). Specifically, “type of jackpot (probability big hit)” and “game state flag state” are set (stored) (S354). In addition, the specific area of the RAM 202 mounted on the main control board 200 functions as a buffer used in the process of S354. Here, the “gaming state flag” is a flag indicating “the gaming state of the gaming machine 1”, specifically, “probability change flag”, “fluctuation shortening flag”, “open extension flag”, and the like. Is set with data indicating whether these flags are set to “ON” or “OFF” (data indicating the current gaming state).

なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態(高確率状態)にあること、すなわち確率変動機能(確変機能)が作動していることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態(短縮変動状態)にあること、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)が作動していることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第2始動口17b(普通電動役物17d)が開放状態となる時間(開放時間)が長時間に設定される状態(開放延長状態)にあること、すなわち開放時間延長機能(開放延長機能)が作動していることを示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のON/OFF切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。つまり、短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。   Note that the “probability change flag” is in a state where the probability that the result of determining whether or not the special symbol is a big hit is set to a high probability (high probability state), that is, the probability variation function (probability variation function) is activated. The “variation shortening flag” indicates that the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened (shortening variation state), that is, the variation time shortening function (time shortening function) is activated. It is a flag to show. Further, the “open extension flag” indicates that the time (open time) for which the second start port 17b (ordinary electric accessory 17d) is in the open state is set to a long time (open extended state), that is, the open time. This flag indicates that the extension function (open extension function) is operating. In the present embodiment, the ON / OFF switching timings of the “variation shortening flag” and the “open extension flag” are the same, and both flags are handled integrally. That is, when it is in the shortened variation state, it is also in the open extension state.

主制御基板200のCPU201はS354の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞装置31の開閉パターンをセットする処理を行う(S370)。具体的には「16R確変大当り」若しくは「16R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「16ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「4R確変大当り」若しくは「4R通常大当り」を発生させる場合、大入賞口31aの開放限度時間を「30秒」とするラウンド遊技を「4ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、S370の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理を行う(S378)。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。   Following the process of S354, the CPU 201 of the main control board 200 performs a process of setting an opening / closing pattern of the big winning device 31 according to the type of jackpot to be generated (S370). Specifically, in the case of generating “16R probable big hit” or “16R normal big hit”, an opening / closing pattern for performing “16 rounds” of round games with the opening limit time of the special winning opening 31a being “30 seconds” is set. In the case of generating “4R probability variable big hit” or “4R normal big hit”, an opening / closing pattern for performing “4 rounds” of a round game in which the opening limit time of the special winning opening 31a is “30 seconds” is set. Then, following the process of S370, a process of setting the big hit game flag (set to ON) is performed (S378). By setting the “big hit game flag”, the big hit game execution means starts operating, and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the “big hit gaming state”.

S378の処理に続いてS380以降の処理に移行する。ここで、S378の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S380以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理(S300)を終了する。つまり、S380の処理において、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)する処理(S382)を行った後、S384の処理に移行する。   Subsequent to the process of S378, the process proceeds to the process after S380. Here, when the “big hit game flag” is set in the process of S378, the big hit game execution means starts to operate and the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the “big hit gaming state”. When the “big hit game flag” is being set (when the big hit game execution means is in operation), the probability changing function, the time reduction function, and the open extension function are not activated. For this reason, after performing a series of processes after S380 as follows, the special symbol game process (S300) is terminated. That is, in the process of S380, it is determined whether or not the probability variation flag is set (set to ON) (S380). If it is not set (S380; NO), the process proceeds to S384 as it is and is set. If yes (S380; YES), after performing the process (S382) of canceling the probability variation flag (set to OFF), the process proceeds to S384.

S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図15の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理が開始され、大当り遊技が実行される。   In the process of S384, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is set (set to ON). If it is not set (S384; NO), the special symbol game process (S300) is left as it is, Return to 15 game control processing. On the other hand, when it is determined in the process of S384 that the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S384; YES), after the fluctuation shortening flag and the open extension flag are canceled (set to OFF) ( S386, S387), the special symbol game process (S300) is exited, and the process returns to the game control process of FIG. In any case, when returning to the game control process of FIG. 15, the jackpot game process described later is started and the jackpot game is executed.

なお、大当り遊技を終了するときに、前述の「大当り遊技終了時参照用バッファ(図18のS354を参照)」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄の種類(通常大当り図柄、確変大当り図柄)に関する情報を取得し、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態等を設定する処理を行う。つまり、当該大当り図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。これにより、「通常大当り」に係る大当り遊技を終了した後、特別図柄の変動回数が「100回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。   When the big hit game is ended, the type of the big hit symbol that is the premise of the current big hit game is set by referring to the “reference buffer at the end of the big hit game (see S354 in FIG. 18)”. Information relating to the jackpot symbol, the probability variation jackpot symbol) is acquired, and based on this information, processing for setting the gaming state after the jackpot game is completed is performed. That is, when the big hit symbol is a “normal big hit symbol”, a process of setting “100” to the fluctuation reduction counter, a process of setting the fluctuation reduction flag, and a process of setting the release extension flag are performed. . As a result, after the big hit game related to “normal jackpot” is finished, the open extension function and the variable time reduction function until the special symbol fluctuation count becomes “100” (until the fluctuation shortening counter value becomes zero). Is activated. However, when the next big hit is generated, the opening extension function and the fluctuation time shortening function are stopped.

また、当該大当り図柄が「確変大当り図柄」である場合は、確変フラグをセット(ONに設定)する処理と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理と、変動短縮フラグをセットする処理と、開放延長フラグをセットする処理とを行う。つまり、「確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。また、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「10,000回」になるまで(変動短縮カウンタの値がゼロになるまで)、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動状態となる。但し、次回の大当りを発生すると、開放延長機能及び変動時間短縮機能は作動を停止する。   Further, when the big hit symbol is “probable variation big hit symbol”, the processing for setting the probability variation flag (set to ON), the processing for setting “10,000” in the variation shortening counter, and the variation shortening flag are set. The process and the process of setting the release extension flag are performed. That is, when a “probable big hit” occurs, the probability that the result of the determination is a big hit is high after the big hit game related to the big hit is completed until the next big hit is generated. Also, after the jackpot game related to the jackpot, the opening extension function and the variable time shortening function are in an operating state until the number of changes of the special symbol reaches “10,000 times” (until the value of the fluctuation shortening counter becomes zero). It becomes. However, when the next big hit is generated, the opening extension function and the fluctuation time shortening function are stopped.

次に、図18のS352の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する。つまり、第1特別図柄表示部62a若しくは第2特別図柄表示部62bにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には(S352;NO)、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かが判断される(S398)。そして、変動短縮フラグがセットされていない(OFFに設定されている)場合には(S398;YES)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技状態が「低確率の短縮変動状態」若しくは「高確率の短縮変動状態」である場合には、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合には(S404;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図15の遊技制御処理に復帰する。   Next, a process when a negative determination is made in the process of S352 of FIG. 18 will be described. That is, when the special symbol stopped and displayed on the first special symbol display unit 62a or the second special symbol display unit 62b is “out of symbol” (S352; NO), the fluctuation shortening flag is set (set to ON). It is determined whether or not (S398). If the fluctuation shortening flag is not set (set to OFF) (S398; YES), the special symbol game process (S300) is exited and the process returns to the game control process of FIG. On the other hand, when the fluctuation shortening flag is set (set to ON) (S398; YES), that is, the gaming state at the time of occurrence of the outage is the “low probability shortened variation state” or the “high probability shortened variation state”. In this case, after the value of the fluctuation shortening counter is set to “−1” (S400), it is determined whether or not the value of the fluctuation shortening counter is “zero” (S404). If it is not “zero” (S404: NO), the special symbol game process (S300) is exited and the game control process of FIG. 15 is resumed.

これに対して、S404の処理で変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合には(S404;YES)、遊技機1の遊技状態が低確率の短縮変動状態から低確率の通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて図15の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、今回の特別図柄の変動で短縮変動状態が終了して、次回の変動から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動は通常変動で行われる。なお、変動短縮フラグや開放延長フラグがともにOFFに切り換わった場合(S410,416)には、高確率状態や開放延長状態(短縮変動状態)が終了して状態の切り換わりが生ずることとなる。本実施例では、そのような状態の切り換わりが発生した場合には、その切り換わり後の状態を示す制御コマンド(状態指定コマンド)を主制御部200Aからサブ制御部220Aに向けて送信するように構成している。   On the other hand, if it is determined that the value of the fluctuation shortening counter has become “zero” in the process of S404 (S404; YES), the gaming state of the gaming machine 1 changes from the low probability shortening variation state to the low probability. It will switch to the normal fluctuation state. For this reason, after performing the process (S410) for canceling the fluctuation shortening flag (set to OFF) and the process (S416) for canceling the release extension flag (set to OFF), exit the special symbol game process (S300). Returning to the game control process of FIG. Here, the “variation shortening counter” indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol executed while shortening the variation. When the value becomes “zero”, the shortened variation state ends with the variation of the special symbol of this time. Then, the next variation is switched to the normal variation state, and the variation of the special symbol from the next time is performed with the normal variation. When both the fluctuation shortening flag and the opening extension flag are switched off (S410, 416), the high probability state and the opening extension state (shortening variation state) are terminated, and the state switching occurs. . In this embodiment, when such state switching occurs, a control command (state designation command) indicating the state after the switching is transmitted from the main control unit 200A to the sub-control unit 220A. It is configured.

(5)演出制御処理(S980)
次に、図24を用いて、サブ制御部220A(サブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222Aと協働して行う「演出制御処理(S980)」の概要について説明する。この演出制御処理(S980)では、保留発生時処理(S1000)、図柄変動演出処理(S1100)、予告演出管理処理(S1500)、保留消化時処理(S1600)、大当り遊技演出処理(S1800)などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図24の一周の処理に要する時間は、ほぼ2msecとなっているため、これらの処理は約2msec毎に繰り返し実行される。なお、図24には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。また、以下、図24のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
(5) Effect control processing (S980)
Next, an outline of “effect control processing (S980)” performed in cooperation with the effect display control unit 222A by the sub control unit 220A (the CPU 220a of the sub control board 220) will be described with reference to FIG. In the effect control process (S980), the process at the time of the onset occurrence (S1000), the symbol variation effect process (S1100), the notice effect management process (S1500), the process at the time of the onset of digestion (S1600), the jackpot game effect process (S1800), etc. The main process is executed repeatedly. Further, since the time required for one round of processing in FIG. 24 is approximately 2 msec, these processes are repeatedly executed every about 2 msec. FIG. 24 shows only main processes among the processes constituting the effect control process. In the following, description of the jackpot game effect process in the process shown in the flowchart of FIG. 24 is omitted.

a.保留発生時処理(S1000)
保留発生時処理(S1000)においては、図25に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、この始動入賞時コマンドによって特定される保留数や変動パターンを決定(始動入賞時に事前に決定)するための乱数を特定する情報と、事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報等を記憶する(S1010)。
a. Processing when hold occurs (S1000)
In the on-hold occurrence processing (S1000), as shown in FIG. 25, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the start winning command (S1005; YES), the number of holdings and the fluctuation specified by the start winning command are changed. Information for specifying a random number for determining a pattern (determined in advance at the time of starting winning), information indicating a result of a preliminary determination (first preliminary determination or second preliminary determination), and the like are stored (S1010).

つまり、S1005の処理において、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第1事前判定の結果に関する情報」を第1事前判定結果情報メモリ221bにシフトメモリ形式で記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報(変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等)を、第1判定用乱数値情報メモリ221Bに記憶するとともに、第1保留数情報メモリ223bに記憶されている第1保留数の値を「+1」する(S1010)。また、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、「第2事前判定の結果に関する情報」を第2事前判定結果情報メモリ222bに記憶し、「当否判定用乱数値」および「図柄決定乱数値」以外の判定用乱数値を特定する各情報(変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等)を、第2判定用乱数値情報メモリ222bに記憶するとともに、第2保留数情報メモリ224bに記憶されている第2保留数の値を「+1」する(S1010)。   That is, in the processing of S1005, when a start winning command based on the first start winning is received (S1005; YES), “information relating to the result of the first pre-determination” is stored in the first pre-determination result information memory 221b in the shift memory format. Each piece of information (such as information for specifying a random number for determining a variation pattern) that is stored and that specifies a random number value for determination other than “random number value for success / failure determination” and “random number value for design determination” The value is stored in the numerical information memory 221B, and the value of the first reservation number stored in the first reservation number information memory 223b is incremented by “+1” (S1010). Further, when the start winning command based on the second start winning is received (S1005; YES), “information on the result of the second pre-determination” is stored in the second pre-determination result information memory 222b, and “random number value for success / failure determination” is stored. ”And“ information for identifying random numbers for determination other than “design determination random value” (information for identifying random numbers for determining a variation pattern, etc.) are stored in the second random number value information memory 222b for determination, The value of the second hold number stored in the second hold number information memory 224b is incremented by “+1” (S1010).

サブ制御基板220のCPU220aは、今回記憶した事前判定の結果に関する情報が特定保留に関する情報(当り保留を特定する情報、スーパーリーチ演出を実行するための変動パターン乱数を特定する情報)であるか否かを判断し(S1015)、特定保留に関する情報でなければ(S1015;NO)、保留表示領域27M、27Nに通常保留図柄(A1若しくはA2)を表示した後(S1060)、保留発生時処理(S1000)を終了する。つまり、第1始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、第1保留表示領域27Mに表示する保留図柄の数を1個追加し、第2始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると(S1005;YES)、第2保留表示領域27Nに表示する保留図柄の数を1個追加する。   The CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the information related to the result of the pre-determination stored this time is information related to specific hold (information specifying hit hold, information specifying a variation pattern random number for executing super reach production). (S1015; NO), if a normal hold symbol (A1 or A2) is displayed in the hold display areas 27M and 27N (S1060), a process when a hold occurs (S1000) ) Ends. That is, when the start winning command based on the first start winning is received (S1005; YES), the number of the reserved symbols to be displayed in the first hold display area 27M is added, and the start winning command based on the second start winning is added. Is received (S1005; YES), the number of reserved symbols to be displayed in the second reserved display area 27N is added by one.

また、S1015の処理で特定保留に関する情報であると判断すると(S1015;YES)、実行フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1020)。ここで、実行フラグは既に特定保留図柄が保留表示領域27M、27Nに表示され、事前演出を実行可能な状態にあることを示すフラグである。そして、実行予定フラグがセット(ONに設定)されている場合には、保留表示領域27M、27Nに通常保留図柄(A1若しくはA2)を表示した後(S1060)、保留発生時処理(S1000)を終了する。   If it is determined in the process of S1015 that the information is related to specific hold (S1015; YES), it is determined whether or not the execution flag is released (set to OFF) (S1020). Here, the execution flag is a flag indicating that the specific reserved symbol has already been displayed in the hold display areas 27M and 27N and that the pre-production can be executed. If the execution schedule flag is set (set to ON), the normal hold symbol (A1 or A2) is displayed in the hold display areas 27M and 27N (S1060), and then the hold occurrence process (S1000) is performed. finish.

また、本実施例の特定保留に関する情報としては、当り保留と、スーパーリーチの実行を特定する情報(変動パターン乱数であって、以下、スーパーリーチ情報という。)である。なお、特定保留に関する情報は、当り保留およびスーパーリーチ情報に限定されず、例えば、当り保留のみを特定保留に関する情報としたり、スーパーリーチ情報のみを特定保留に関する情報としたり、特定の大当り(例えば、確変大当りに係る当り保留)のみを特定保留に関する情報としたりすることもできる。   Further, the information related to the specific hold of the present embodiment is information for specifying the hit hold and the execution of super reach (variable pattern random number, hereinafter referred to as super reach information). Note that the information on the specific hold is not limited to the hit hold and the super reach information. It is also possible to use only the information regarding the specific hold as long as it is a hit hold related to the probable big hit.

S1020の処理で実行フラグが解除(OFFに設定)されていると判断される場合には(S1020;YES)、保留表示領域27M、27Nに特定保留図柄(保留図柄C)を表示した後(S1025)、前保留が存在するか否かを判断する(S1030)。ここで、前保留とは、特定保留の取得時に第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値(取得情報)である。つまり、S1030の処理では、特定保留の発生時に第1判定用乱数値メモリ202a若しくは第2判定用乱数値メモリ202bに記憶されている判定用乱数値(取得情報)が記憶され、特定保留に基づく図柄変動演出の直前に他の図柄変動演出を実行可能な状態であるか否かを判断する。つまり、第2始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第2判定用乱数値メモリ202bに1個以上の判定用乱数値(取得情報)が記憶されていると、S1030の処理では肯定的に判断される。また、第1始動入賞に基づき特定保留を発生した場合には、第1判定用乱数値メモリ202aに1個以上の判定用乱数値(取得情報)が記憶されていると、S1030の処理では肯定的に判断される。   If it is determined that the execution flag is released (set to OFF) in the process of S1020 (S1020; YES), after displaying the specific reserved symbol (held symbol C) in the reserved display areas 27M and 27N (S1025) ), It is determined whether there is a pre-hold (S1030). Here, the pre-hold is a random number for determination (acquisition information) stored in the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b when the specific hold is acquired. That is, in the process of S1030, the random number value for determination (acquired information) stored in the first determination random value memory 202a or the second determination random value memory 202b is stored when the specific hold occurs, and is based on the specific hold. It is determined whether or not another symbol variation effect can be executed immediately before the symbol variation effect. In other words, when a specific suspension is generated based on the second start winning, if one or more random numbers for determination (acquired information) are stored in the second random number value memory for determination 202b, the process of S1030 is affirmed. Will be judged. In addition, when a specific suspension is generated based on the first start winning, if one or more determination random number values (acquisition information) are stored in the first determination random value memory 202a, the process of S1030 is affirmed. Will be judged.

そして、前保留が存在しない(つまり、特定保留の発生時においては、特定保留に係る図柄変動演出が、間に他の図柄変動演出を挟むことなく開始される)と判断される場合には(S1030;NO)、そのまま保留発生時処理(S1000)を終了する。これに対して、前保留が存在する判断される場合には(S1030;YES)、前保留が全て外れ保留であるか否かを判断する(S1032)。そして、前保留に当り保留が含まれている場合には(S1032;NO)、そのまま保留発生時処理(S1000)を終了し、前保留に当り保留が全て外れ保留である場合には(S1032;YES)、S1035の処理に移行する。なお、本遊技機1では、前保留に当り保留が含まれている場合には(S1032;NO)、事前演出を行わないこととしているが、事前演出を行うこととしてもよい。   When it is determined that there is no pre-hold (that is, when the specific hold occurs, the symbol variation effect related to the specific hold is started without interposing another symbol variation effect) ( S1030; NO), the processing at the time of the occurrence of the hold (S1000) is terminated. On the other hand, when it is determined that the previous hold exists (S1030; YES), it is determined whether or not all the previous holds are off-hold (S1032). If the previous hold includes a hold (S1032; NO), the process when the hold is generated (S1000) is ended as it is, and if the previous hold is all released and held (S1032; YES), the process proceeds to S1035. In addition, in this gaming machine 1, when the pre-holding includes a hold (S1032; NO), the pre-production is not performed, but the pre-production may be performed.

S1035の処理では今回受信した特定保留が「当り保留」であるか否かを判断する(S1035)。そして、「当り保留」である場合には(S1035;YES)、ストック時間を決定する処理と、「特別連続予告演出」において実行される予告演出のシナリオ(以下、単に「シナリオ」という。)を「当り用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後(S1040)、S1050の処理に移行する。また、「外れ保留」である場合には(S1035;NO)、ストック時間を決定する処理と、シナリオを「外れ用テーブル」を用いて決定する処理とを行った後(S1045)、S1050の処理に移行する。   In the processing of S1035, it is determined whether or not the specific hold received this time is “hit hold” (S1035). If it is “hit on hold” (S1035; YES), the process of determining the stock time and the scenario of the notice effect executed in the “special continuous notice effect” (hereinafter simply referred to as “scenario”). After performing the process of determining using the “winning table” (S1040), the process proceeds to S1050. If it is “off hold” (S1035; NO), the process of determining the stock time and the process of determining the scenario using the “off table” (S1045), the process of S1050 Migrate to

ここで、S1040の処理では、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(つまり、変動パターンが特定する変動時間であって、以下、メイン時間という。)を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図26に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が3のときに「24秒」、同前保留の数が2のときに「21秒」、同前保留の数が1のときに「18秒」に決定される。なお、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮している。この点に関しては、S1045の処理においても同様である。なお、図26、図27、後述する図35、図36、図42、図43の図表において縦軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、横軸の「前保留(3)」は前保留3(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留(2)」は前保留2(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、横軸の「前保留(1)」は前保留1(後述する)を処理して開始される図柄変動演出を、それぞれ示している。   Here, in the process of S1040, the fluctuation time specified by the specific hold (super reach information) determined to have been received in the process of S1015 (that is, the fluctuation time specified by the fluctuation pattern, hereinafter referred to as the main time). ) To determine the stock time. This stock time is determined as the time required to actually execute the use effect while considering the number of holds. For example, as shown in FIG. 26, when Super Reach A (a super reach for big hit fluctuation with a main time of 45 seconds) is specified by the acquired specific hold, the number of previous holds when the specific hold is acquired is 3 Is determined as “24 seconds”, “21 seconds” when the previous hold number is 2, and “18 seconds” when the previous hold number is 1. In the present embodiment, the “number of previous reservations” is the number of special symbols that are subject to variable display (when the first special symbol is the target, the number of previous reservations related to the first special symbol, When the second special symbol is a target, the number of pre-reservations regarding the second special symbol is considered. This also applies to the processing of S1045. In FIG. 26, FIG. 27 and FIG. 35, FIG. 36, FIG. 42, and FIG. 43 to be described later, “Previous 1” indicates a case where the number of pre-holds is 1, respectively. Also, “pre-hold (3)” on the horizontal axis represents a symbol variation effect started by processing pre-hold 3 (described later), and “pre-hold (2)” on the horizontal axis represents pre-hold 2 (described later). The symbol variation effect started by processing, and the horizontal axis “pre-hold (1)” indicates the symbol variation effect started by processing pre-hold 1 (described later).

また、1045の処理においても、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(メイン時間)を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められるが、スーパーリーチ演出が外れ変動(当否判定の結果が外れであることを示す変動)であるため、前述のS1040の処理(当否判定の結果が大当りであることを示す当り変動)で決定するストック時間に比べて短くなる傾向にある(図28を参照)。例えば、図27に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの前保留の数が3のときに「12秒」、同前保留の数が2のときに「9秒」、同前保留の数が1のときに「6秒」に決定される。   Also in the processing of 1045, the stock time is determined in consideration of the fluctuation time (main time) specified by the specific hold (super reach information) determined to have been received in the processing of S1015. This stock time is determined as the time necessary to actually execute the use effect while taking into account the number of holds, but the super reach effect is out of fluctuation (the fluctuation indicating that the result of the determination of success or failure is out). Therefore, it tends to be shorter than the stock time determined in the above-described processing of S1040 (the hit fluctuation indicating that the result of the determination of success / failure is a big hit) (see FIG. 28). For example, as shown in FIG. 27, when the super-reach a (the main time is 45 seconds and the super-reach for fluctuation fluctuation) is specified by the acquired specific hold, the number of pre-holds when the specific hold is acquired is 3 “12 seconds”, “9 seconds” when the previous hold number is 2, and “6 seconds” when the previous hold number is 1.

ここで、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、ストック時間は対応するメイン時間の範囲内で定められる。そして、選択されるスーパーリーチのメイン時間が短くなれば、決定されるストック時間が短くされ、選択されるスーパーリーチのメイン時間が長くなれば、決定されるストック時間が長くされる傾向にある。そして、特定保留を取得したときの保留数が多いほど、ストック時間は長く設定される。なお、前述のように、本実施例では「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮しているが、総保留数(第1特別図柄に関する前保留の数と、第2特別図柄に関する前保留の数との総和)で考慮してもよい。   Here, the stock time is determined within the range of the corresponding main time regardless of whether the specific hold is a hit hold or a miss hold. If the main time of the selected super reach is shortened, the determined stock time tends to be shortened. If the main time of the selected super reach is increased, the determined stock time tends to be lengthened. And the stock time is set longer as the number of hold when the specific hold is acquired is larger. As described above, in the present embodiment, “the number of previous reservations” is the number of reservations of special symbols subject to variable display (when the first special symbol is the target, the first special symbol is related). When the number of pre-holdings, the second special symbol is the target, it is considered in the number of pre-holds related to the second special symbol), but the total number of holds (the number of pre-holds related to the first special symbol, You may consider with the sum total with the number of previous reservation regarding a 2nd special symbol.

S1050の処理では、実行準備フラグをセット(ONに設定)する処理と、残り回数カウンタに「前保留数+1」を設定する処理を行う。つまり、特定保留を取得すると、前保留の数(変動表示の対象となっている特別図柄の保留数)と、特定保留の存在を示す「+1」とを加算した数値を残り回数カウンタに設定する。例えば、第2特別図柄が対象となっており、第2保留数が「3」の場合、残り回数カウンタに「4」がセットされる。そして、S1050の処理を行うと、保留発生時処理(S1000)を終了する。ここで、残り回数カウンタは、「特別連続予告演出」を構成する図柄変動演出において、残りの実行回数(図柄変動演出の回数)を特定するカウンタである。また、実行準備フラグは、特定保留を取得して取得演出を開始する準備ができたことを示すフラグである。そして、特定保留を取得した際に進行していた図柄変動演出が終了すると、実行準備フラグが解除され、実行フラグがセットされる。ここで、実行フラグは「特別連続予告演出」を実行中であることを示すフラグであり、この実行フラグがセットされ、「特別連続予告演出」が実行される。そして、「特別連続予告演出」を終了すると、実行フラグは解除される。   In the process of S1050, a process of setting an execution preparation flag (set to ON) and a process of setting “pre-hold number + 1” in the remaining number counter are performed. In other words, when a specific hold is acquired, a value obtained by adding the number of previous holds (the number of special symbols held for variable display) and “+1” indicating the presence of the specific hold is set in the remaining number counter. . For example, when the second special symbol is the target and the second reserved number is “3”, “4” is set in the remaining number counter. Then, when the processing of S1050 is performed, the on-hold occurrence processing (S1000) ends. Here, the remaining number counter is a counter that specifies the remaining number of executions (number of symbol variation effects) in the symbol variation effects constituting the “special continuous notice effect”. The execution preparation flag is a flag that indicates that the specific suspension is acquired and preparation for starting the acquisition effect is completed. Then, when the symbol variation effect that has progressed when the specific hold is acquired ends, the execution preparation flag is canceled and the execution flag is set. Here, the execution flag is a flag indicating that the “special continuous notice effect” is being executed. This execution flag is set, and the “special continuous notice effect” is executed. When the “special continuous notice effect” ends, the execution flag is canceled.

1040の処理では、決定されたストック時間(保留数)を考慮して選択される「当り用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。また、1045の処理においても、決定されたストック時間(保留数)を考慮して選択される「外れ用テーブル」を用いた抽選によって「シナリオ」を決定する。   In the process 1040, the “scenario” is determined by lottery using the “winning table” selected in consideration of the determined stock time (the number of holdings). Also in the process of 1045, the “scenario” is determined by lottery using the “outing table” selected in consideration of the determined stock time (the number of holdings).

次に図26〜図28を用いて「シナリオ」について説明する。図26に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオA11〜A1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオA11が選択されると、特定保留よりも3個前に取得された前保留(以下、前保留3という。)が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出(弱敵キャラクタが出現し、3秒ストックされる演出)が事前演出として実行される。また、特定保留よりも2個前に取得された前保留(以下、前保留2という。)が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出(中敵キャラクタが出現し、6秒ストックされる演出)と、第1取得演出とが事前演出として実行される。更に、特定保留の直前に取得された(前保留2の次に取得された)前保留(以下、前保留1という。)が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出(強敵キャラクタが出現し、9秒ストックされる演出)とが事前演出として実行される。   Next, the “scenario” will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 26, when the super-reach A (main reach 45 seconds super-reach for super hit fluctuation) is specified by the acquired specific hold, and there are three pre-holds when the specific hold is acquired. Any one of scenarios A11 to A1n (n: a natural number of 4 or more) is selected. For example, when scenario A11 is selected, the first acquisition effect (weak enemy) in the symbol variation effect that is executed by processing the previous hold acquired three times before the specific hold (hereinafter referred to as pre-hold 3). A character appears and an effect that is stocked for 3 seconds) is executed as a prior effect. In addition, in the symbol variation effect that is executed by processing the previous hold (hereinafter referred to as “pre-hold 2”) acquired two times before the specific hold, the second acquired effect (the middle enemy character appears, 6 seconds) Stocked effects) and the first acquisition effect are executed as prior effects. Furthermore, in the symbol variation effect obtained by processing and executing the previous hold (obtained next to the previous hold 2) acquired immediately before the specific hold (hereinafter referred to as the previous hold 1), the first acquired effect and the first 3 acquisition effects (effects where a strong enemy character appears and is stocked for 9 seconds) are executed as prior effects.

また、シナリオA12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。そして、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が、この順で事前演出として実行される。また、シナリオA13が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が、この順で事前演出として実行される。   In addition, when scenario A12 is selected, the first acquisition effect is executed as a prior effect in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3 and the first change effect in the symbol change effect that is executed after the pre-hold 2 is processed. Two acquisition effects are executed as prior effects. Then, in the symbol variation effect executed by processing the pre-hold 1, the first acquisition effect, the third acquisition effect, and the first acquisition effect are executed in this order as the prior effect. In addition, when scenario A13 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. The first acquisition effect and the second acquisition effect are executed as prior effects in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2, and the first acquisition effect is performed in the symbol variation effect that is processed and executed by the pre-hold 1. The third acquisition effect and the first acquisition effect are executed as prior effects in this order.

このように、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しているときに(つまり、保留数が上限個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、一律に第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これは、保留数が多く、前保留の数が多いため、前保留に基づく図柄変動演出によって取得演出を円滑に行うことができる。よって、第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行しても、使用演出を行う上で十分な演出価値(演出時間)を得ることができるからである。しかも、本実施例では、前保留が多い場合において、特定保留に係る図柄変動演出が第1演出態様を進行すると、遊技者の大当り発生に対する期待感を高めることができる。   In this way, when a specific hold is acquired, when three previous holds are stored (that is, the hold number is the upper limit number), and the symbol variation effect related to the specific hold is a hit change (in advance) If the result of the determination is a big hit), the “special continuous notice effect” of the first effect mode is uniformly executed. Since the number of reservations is large and the number of previous reservations is large, the acquisition effect can be smoothly performed by the symbol variation effect based on the previous reservation. Therefore, even if the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed, it is possible to obtain a sufficient effect value (effect time) for performing the use effect. In addition, in this embodiment, when there are many pre-holdings, if the symbol variation effect related to the specific hold advances through the first effect mode, it is possible to increase the player's sense of expectation for occurrence of a big hit.

更に、取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に2個の前保留が存在する場合には、シナリオB11〜B1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオB11が選択されると、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行される。また、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出が事前演出として実行される。このように、シナリオB11が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動と表記)において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオB11が選択されると、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   Furthermore, when the super-reach A is specified by the acquired specific hold and there are two previous holds when the specific hold is acquired, any one of the scenarios B11 to B1n (n: a natural number of 4 or more) A scenario is selected. For example, when scenario B11 is selected, the first acquisition effect and the second acquisition effect are executed as prior effects in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2. Further, in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 1, the first acquisition effect and the third acquisition effect are executed as the prior effects. Thus, when the scenario B11 is selected, the special acquisition effect is not executed in the symbol change effect (denoted as the change) executed by digesting the specific hold. That is, when scenario B11 is selected, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed.

一方、シナリオB12が選択されると、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。更に、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、第3取得演出と第1取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオB12が選択されると第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   On the other hand, when scenario B12 is selected, the first acquisition effect is executed as a prior effect in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2 and the first change effect in the symbol change effect that is executed after the pre-hold 1 is processed. Two acquisition effects are executed as prior effects. Further, in the symbol variation effect (the variation) executed by digesting the specific hold, the third acquisition effect and the first acquisition effect are executed as the special acquisition effect. That is, when scenario B12 is selected, the “special continuous notice effect” of the second effect mode is executed.

このように、特定保留を取得したときに2個の前保留を記憶しているときに(保留数が上限個数マイナス1個)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とが略半々の割合で実行される。   In this way, when the specific reservation is acquired, the two previous reservations are stored (the number of reservations is the upper limit number minus one), and the symbol variation effect related to the specific reservation is a hit variation ( When the result of the prior determination is a big hit), the “special continuous notice effect” of the first effect mode and the “special continuous notice effect” of the second effect mode are executed at a ratio of approximately half.

更に、取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に1個の前保留が存在する場合には、シナリオC11〜C1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオC11が選択されると、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第3取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)においても、第3取得演出が特別取得演出として実行される。また、シナリオC12が選択されると、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において第2取得演出が事前演出として実行される。また、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)においても、2回の第2取得演出が特別取得演出として実行される。   Furthermore, if the super-reach A is specified by the acquired specific hold and there is one previous hold when the specific hold is acquired, any one of the scenarios C11 to C1n (n: a natural number of 4 or more) A scenario is selected. For example, when the scenario C11 is selected, the third acquisition effect is executed as a pre-effect in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 1 is processed. In addition, the third acquisition effect is executed as the special acquisition effect even in the symbol change effect (the change) executed by digesting the specific hold. In addition, when scenario C12 is selected, the second acquisition effect is executed as a prior effect in the symbol variation effect that is processed and executed by pre-hold 1. Moreover, also in the symbol fluctuation effect (the said fluctuation) performed by digesting specific hold, two 2nd acquisition effects are performed as a special acquisition effect.

このように、特定保留を取得したときに1個の前保留を記憶しているときに(保留数が最小個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が当り変動の場合(事前判定の結果が大当りの場合)には、第2演出態様の「特別連続予告演出」のみが実行される。これは、前保留の数が最小数であり、前保留に基づき実行される図柄変動演出の回数が最小回数であるため、特定保留に基づく図柄変動演出においても、取得演出を実行する可能性を高め、十分な演出価値(演出時間)を獲得することを容易とする意図である。これにより、特定保留に係る図柄変動演出、つまり、当り変動を十分に盛り上げることができる。   As described above, when a specific hold is acquired, when one previous hold is stored (the number of holds is the minimum number), and the symbol variation effect related to the specific hold is a hit change (prior judgment) When the result is a big hit), only the “special continuous notice effect” of the second effect mode is executed. This is because the number of pre-holding is the minimum number and the number of symbol variation effects executed based on the previous reservation is the minimum number of times. The intention is to make it easier to obtain a sufficient production value (production time). As a result, the symbol variation effect related to the specific hold, that is, the hit variation can be sufficiently increased.

また、本実施例では、特定保留を取得したときの前保留の数が少ない場合(1個の場合)には、演出価値(演出時間)の取得量が多くなる第3取得演出(強敵が出現する取得演出)の出現頻度を高くしている。   Further, in this embodiment, when the number of pre-holdings when the specific hold is acquired is small (in the case of one), the third acquisition effect (strong enemy appears) that increases the acquisition amount of the effect value (effect time) Occurrence frequency) is increased.

図27の上覧に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオE11〜E1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオE11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることはない。つまり、シナリオE11が選択されると、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   As shown in the upper table of FIG. 27, the superreach a (the superreach for the fluctuation when the main time is 45 seconds) is specified by the acquired specific hold, and there are three pre-holds when the specific hold is acquired. In this case, one of the scenarios E11 to E1n (n: a natural number of 4 or more) is selected. For example, when the scenario E11 is selected, the first acquisition effect is executed as a pre-effect in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3 and the symbol change effect that is executed by processing the pre-hold 2; In the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 1 is processed, the second acquisition effect is executed as a prior effect. In this case, the special acquisition effect is not executed in the symbol variation effect executed by digesting the specific hold. That is, when scenario E11 is selected, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed.

また、シナリオE12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出が事前演出として実行される。そして、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において第1取得演出が特別取得演出として実行される。つまり、シナリオE12が選択されると、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   In addition, when scenario E12 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. Then, in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2, the second acquisition effect is executed as a pre-effect, and in the symbol variation effect that is processed and executed by the pre-hold 1, the first acquisition effect is the pre-effect Run as. Then, the first acquisition effect is executed as the special acquisition effect in the symbol change effect (the change) executed by digesting the specific hold. That is, when scenario E12 is selected, the “special continuous notice effect” of the second effect mode is executed.

このように、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しているときに(つまり、保留数が上限個数)であり、しかも特定保留に係る図柄変動演出が外れ変動の場合(事前判定の結果が外れの場合)には、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高い(図27の上覧参照)。   In this way, when the specific hold is acquired, when three previous holds are stored (that is, the number of holds is the upper limit number), and the symbol variation effect related to the specific hold is out of change (preliminary) In the case where the result of the determination is off), either the “special continuous notice effect” of the first effect mode or the “special continuous notice effect” of the second effect mode is executed. The probability that the “special continuous notice effect” of the aspect will be executed is higher than the probability that the “special continuous notice effect” of the second effect aspect will be executed (see the top view of FIG. 27).

取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に2個の前保留が存在する場合には、図27の中欄に示すように、シナリオF11〜F1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率と第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が略等しくなる(図27の中覧参照)。   If the super-reach a (the main time is 45 seconds and the super-reach for fluctuation fluctuation) is specified by the acquired specific hold, and there are two pre-holds when the specific hold is acquired, the middle column of FIG. As shown, any one of scenarios F11 to F1n (n: a natural number of 4 or more) is selected. In this case as well, either the “special continuous notice effect” of the first effect form or the “special continuous notice effect” of the second effect form is executed, but the “special continuous notice effect” of the first effect form is executed. The probability that “is executed” and the probability that the “special continuous notice effect” of the second effect mode is executed are substantially equal (see the middle view of FIG. 27).

取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に1個の前保留が存在する場合には、図27の下欄に示すように、シナリオG11〜G1n(n;4以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。この場合も、第1演出態様の「特別連続予告演出」と、第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行されるが、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率が第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される確率よりも高くなる(図27の下覧参照)。   If the super-reach a (the super-reach for fluctuation when the main time is 45 seconds) is specified by the acquired specific hold, and there is one pre-hold when the specific hold is acquired, the lower column in FIG. As shown, any one of scenarios G11 to G1n (n: a natural number of 4 or more) is selected. In this case as well, either the “special continuous notice effect” of the first effect form or the “special continuous notice effect” of the second effect form is executed. Is higher than the probability that the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed (see the lower list in FIG. 27).

図26および図27を用いて説明したように、特定保留が当り保留であるか、外れ保留であるかを問わず、保留数に基づいて、第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかが決定される。つまり、変動の対象となっている保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が多いと、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高く、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低くなる。逆に、変動の対象なっている保留数(第1保留数若しくは第2保留数)が少ないと、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が低く、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。   As described with reference to FIGS. 26 and 27, whether the specific hold is a hit hold or a release hold, the first effect mode is executed based on the number of holds, or the second effect mode. Is determined to execute. In other words, if the number of holdings (the first holding number or the second holding number) subject to change is large, there is a high possibility that the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed, and the second effect mode. The “special continuous notice effect” is less likely to be executed. On the contrary, if the number of holdings subject to change (the first holding number or the second holding number) is small, it is unlikely that the “special continuous notice effect” of the first effect mode will be executed. The "special continuous notice effect" is likely to be executed.

つまり、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回(3回、2回)行うことができ、事前演出のみで演出価値(演出時間)を取得する機会が多くなる可能性が高い場合には、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。また、特定保留に係る図柄変動演出に先行する図柄変動演出を多数回(3回、2回)行うことができず、事前演出のみで演出価値(演出時間)を取得する機会が少なくなる可能性が高い場合には、変動中演出において演出価値(演出時間)を保留可能な第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなる。   In other words, the symbol variation effect preceding the symbol variation effect related to the specific suspension can be performed many times (three times or twice), and there is a possibility that the opportunity to acquire the effect value (direction time) only by the prior effect may be increased. If it is high, there is a high possibility that the “special continuous notice effect” of the first effect mode will be executed. In addition, there is a possibility that the symbol variation effect that precedes the symbol variation effect related to the specific hold cannot be performed many times (three times or twice), and the opportunity to acquire the effect value (direction time) only by the prior effect may be reduced. Is high, there is a high possibility that the “special continuous notice effect” of the first effect mode in which the effect value (effect time) can be held in the changing effect is executed.

特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間(変動時間)が短いショート変動しか行うことができないか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出(事前演出)において演出価値(演出時間)を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出(特別取得演出)を行う第2演出態様が有効である。例えば、保留が少ない状況の下、多くの演出価値(演出時間)を使用した使用演出の実行を特定する特定保留を取得した場合、変動中演出においても演出価値(演出時間)の取得を行う第2演出態様が有効である。   In particular, as a symbol variation effect related to pre-holding, only a short variation with a short execution time (variation time) can be performed, or because of the small number of pre-holding, the effect value in the design variation effect related to pre-holding (pre-effect) In the case where (effect time) cannot be acquired sufficiently, the second effect mode in which the effect value acquisition effect (special acquisition effect) is performed is also effective as the changing effect. For example, when a specific hold that specifies execution of a use effect using many effect values (effect times) is acquired in a situation where there are few reservations, the effect value (effect time) is acquired even in a changing effect. Two effects are effective.

また、図26および図27に示すように、実施例1では、前保留の数(保留数)と事前判定の結果に基づいて、第1演出態様の「特別連続予告演出」と第2演出態様の「特別連続予告演出」とのうちの何れかが実行するかが決定される。つまり、特定保留を取得したときに3個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第2演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。また、特定保留を取得したときに1個の前保留を記憶しており、特定保留が当り保留のときには、一律に第2演出態様の「特別連続予告演出」を実行するが、特定保留が外れ保留のときには、第1演出態様の「特別連続予告演出」を実行することがある。   Further, as shown in FIGS. 26 and 27, in the first embodiment, the “special continuous notice effect” and the second effect mode of the first effect mode are based on the number of previous reservations (the number of reservations) and the result of the prior determination. The “special continuous notice effect” is determined to be executed. That is, when the specific hold is acquired, three previous holds are stored, and when the specific hold is a hit hold, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is uniformly executed, but the specific hold is released. At the time of holding, the “special continuous notice effect” of the second effect form may be executed. In addition, when a specific hold is acquired, one previous hold is stored, and when the specific hold is a hit hold, the “special continuous notice effect” of the second effect mode is uniformly executed. At the time of holding, the “special continuous notice effect” of the first effect mode may be executed.

更に、実施例1では、図26および図27に示すように事前演出で取得した演出価値(演出時間)の量に基づいて、第1演出態様の「特別連続予告演出」と第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行されるかが決定されている。つまり、図26および図27の何れにおいても、前保留の数が少なく、演出価値(演出時間)の取得量が少なくなる場合には、第2演出態様の「特別連続予告演出」が実行される可能性が高くなっている。   Further, in the first embodiment, as shown in FIGS. 26 and 27, the “special continuous notice effect” of the first effect mode and the second effect mode are based on the amount of the effect value (effect time) acquired in the prior effect. It is determined whether the “special continuous notice effect” is executed. That is, in both FIG. 26 and FIG. 27, when the number of pre-holdings is small and the acquisition amount of the production value (production time) is small, the “special continuous notice production” of the second production mode is executed. The possibility is high.

また、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にある。つまり、図28に示すように、実施例1の遊技機1は、上述したスーパーリーチAとスーパーリーチaの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチAが選択される場合には、外れ変動に伴って出現するスーパーリーチbが選択される場合に比べて、ストック時間が長い時間とされる(取得する演出価値が多くなる)。   Further, in this embodiment, as the effect value to be acquired is larger, an effect indicating a higher chance of winning tends to be executed. That is, as shown in FIG. 28, the gaming machine 1 according to the first embodiment can execute many super reaches in addition to the super reach A and the super reach a described above. Then, when the super reach A that appears along with the hit fluctuation is selected, the stock time is made longer (acquired) than when the super reach b that appears along with the deviation fluctuation is selected. The production value increases.)

ここで、図28に示すように、特定保留(当り保留)によってスーパーリーチDが特定される場合には、取得した特定保留(外れ保留)によってスーパーリーチdが特定される場合よりもストック時間が短くされる場合がある。ここで、図28(a)は、当り変動(大当りを表示するための図柄変動演出)において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。また、ストック時間は特定保留(当り保留)取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。更に、図28(b)は、外れ変動(外れを表示するための図柄変動演出)において実行され得るスーパーリーチの種類と、設定されるストック時間との関係を示している。この場合も、ストック時間は特定保留(当り保留)取得時の前保留の数に対応する状態で定められている。ところが、本遊技機1で実行可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合には、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも、ストック時間が長くされる可能性が高くなっている。よって、本実施例では、取得する演出価値が多い程、高い当り可能性を示す演出が実行される傾向にあることになる。なお、本実施例と異なり、当り変動に係るスーパーリーチを行う場合の方が、外れ変動に係るスーパーリーチを行う場合よりも一律に長いストック時間が特定されてもよい。   Here, as shown in FIG. 28, when the super reach D is specified by the specific hold (hit hold), the stock time is longer than when the super reach d is specified by the acquired specific hold (off hold). May be shortened. Here, FIG. 28A shows the relationship between the type of super reach that can be executed in the winning variation (design variation effect for displaying the big hit) and the set stock time. Further, the stock time is determined in a state corresponding to the number of pre-holds at the time of acquisition of specific hold (per hold). Furthermore, FIG. 28 (b) shows the relationship between the type of super reach that can be executed in the deviation fluctuation (design fluctuation effect for displaying the deviation) and the set stock time. Also in this case, the stock time is determined in a state corresponding to the number of previous holds at the time of acquisition of a specific hold (per hold). However, in consideration of the entire super reach that can be executed by the gaming machine 1, there is a possibility that the stock time may be longer when performing the super reach related to the hit fluctuation than when performing the super reach related to the deviation fluctuation. It is high. Therefore, in the present embodiment, the greater the effect value to be acquired, the more likely that an effect showing a higher chance of winning will be executed. Note that, unlike the present embodiment, a stock time that is uniformly longer in the case of performing super reach related to hit fluctuation may be specified than in the case of performing super reach related to outlier fluctuation.

なお、実施例1において、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、「保留数」と「大当りか否かに関する事前判定の結果(特定保留が当り保留か、外れ保留か)」に基づいて、第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合を例示した。但し、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示できる。例えば、保留数(前保留の数)が少なく(例えば、対象となる保留数が「1」)、前保留に係る図柄変動演出を多数回行うことができず、しかも、事前判定の結果、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できないことが判明したとき、第2演出態様を実行する。この場合、前保留に係る図柄変動演出によって十分な変動時間を確保できる場合に第1演出態様を実行することとしてもよい。
また、図28(a)および(b)の図表において横軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「SP−A」、「SP−B」、「SP−C」、「SP−D」、「SP−E」、「SP−a」、「SP−b」、「SP−c」、「SPーd」、「SPーe」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。
In Example 1, when determining whether to execute the first effect mode or the second effect mode based on the number of holds and the result of the prior determination, whether “the number of holds” and “whether it is a big hit” The case of deciding whether to execute the first effect mode or the second effect mode is illustrated based on the result of prior determination regarding whether the specific hold is a hit hold or a release hold). However, the following cases can be exemplified as the case of determining whether to execute the first effect mode or the second effect mode based on the number of holds and the result of the prior determination. For example, the number of reservations (the number of previous reservations) is small (for example, the target number of reservations is “1”), and the symbol variation effect related to the previous reservation cannot be performed many times. When it becomes clear that the sufficient variation time cannot be secured by the symbol variation effect related to the hold, the second effect mode is executed. In this case, it is good also as performing a 1st production | presentation aspect, when sufficient fluctuation | variation time can be ensured by the symbol fluctuation production which concerns on pre-holding.
In the charts of FIGS. 28A and 28B, “front 3” on the horizontal axis indicates that the number of previous reservations is 3, “front 2” indicates that the number of previous reservations is 2, “Previous 1” indicates a case where the number of pre-holds is 1, respectively. Also, “SP-A”, “SP-B”, “SP-C”, “SP-D”, “SP-E”, “SP-a”, “SP-b”, “SP-” on the vertical axis. “c”, “SP-d”, “SP-e”, and the like indicate the types of super reach that can be executed.

また、保留数と事前判定の結果に基づいて第1演出態様を実行するか、第2演出態様を実行するかを決定する場合として、以下の場合を例示することもできる。つまり、各取得演出を行うために所定の時間を要する場合(例えば、第1取得演出に「3秒」、第2取得演出に「15秒」、第3取得演出に「25秒」)等において、前保留に係る図柄変動演出の変動時間を事前判定した結果、「前保留に係る図柄変動演出が実行される際の遊技状態(通常変動状態か、短縮変動状態か)」や「保留数(個々の前保留に係る変動表示の開始時の保留数)」に係わらず、第1演出態様を選択することが困難な場合に、第2演出態様を選択することとしてもよい。例えば、対象となる前保留の数が「3」であって、これらの前保留に係る変動パターンの事前判定を行った結果、最も早く取得された前保留3に係る図柄変動演出および次に取得された前保留2に係る図柄変動演出において、演出時間が短い第1取得演出を出現させることが可能であり、特定保留の直前に取得された前保留1に係る図柄変動演出において、何れも演出時間が長い第2取得演出および第3取得演出の双方を出現させることが可能な場合(第1演出態様を選択することが可能な場合)には、第1演出態様を選択する。これに対して、第1演出態様を選択することが困難な場合には、以下のような第2演出態様を実行するためのシナリオを設定することとしてもよい。   Moreover, the following cases can also be illustrated as a case where it is determined whether to execute the first effect mode or the second effect mode based on the number of holds and the result of the prior determination. That is, when a predetermined time is required to perform each acquisition effect (for example, “3 seconds” for the first acquisition effect, “15 seconds” for the second acquisition effect, “25 seconds” for the third acquisition effect), etc. , As a result of pre-determining the variation time of the symbol variation effect related to the previous hold, "the game state when the symbol variation effect related to the previous reservation is executed (whether normal variation state or shortened variation state)" or "number of pending ( Regardless of “the number of holds at the start of the variable display related to each previous hold”), when it is difficult to select the first effect mode, the second effect mode may be selected. For example, the number of target pre-holds is “3”, and the variation pattern related to these pre-holds is determined in advance. In the symbol variation effect related to the pre-hold 2 that has been made, it is possible to make the first acquisition effect that has a short effect time appear, and any of the symbol variation effects related to the pre-hold 1 acquired immediately before the specific hold When both the second acquisition effect and the third acquisition effect that are long in time can appear (when the first effect mode can be selected), the first effect mode is selected. On the other hand, when it is difficult to select the first effect mode, a scenario for executing the second effect mode as described below may be set.

つまり、前保留3および前保留2に係る図柄変動演出において第1取得演出を出現させ、前保留1に係る図柄変動演出で第2取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第3取得演出を出現させるシナリオ(第2演出態様)や、前保留3および前保留2に係る図柄変動演出において第1取得演出を出現させ、前保留1に係る図柄変動演出で一切の取得演出を出現させないか、演出時間が短い第1取得演出を出現させ、特定保留に係る図柄変動演出で第2取得演出および第3取得演出を出現させるシナリオ(第2演出態様)を設定することとしてもよい。   That is, the first acquisition effect appears in the symbol variation effect related to the pre-hold 3 and the pre-hold 2, the second acquisition effect appears in the symbol variation effect related to the pre-hold 1, and the third in the symbol variation effect related to the specific hold. The first acquisition effect appears in the scenario (second effect mode) that causes the acquisition effect to appear, and the symbol variation effect related to the pre-hold 3 and the pre-hold 2, and all acquisition effects appear in the symbol variation effect related to the pre-hold 1 It is good also as setting up the scenario (2nd production aspect) which makes the 1st acquisition production with short production time appear, and makes the 2nd acquisition production and the 3rd acquisition production appear by the design change production concerning specific reservation.

b.図柄変動演出処理(S1100)
図柄変動演出処理(S1100)においては、図29に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると(S1105;YES)、S1110以降の処理が実行される。ここで、S1105の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
b. Symbol variation effect processing (S1100)
In the symbol variation effect processing (S1100), as shown in FIG. 29, when the CPU 220a of the sub control board 220 receives a command at the time of symbol variation start (S1105; YES), the processing after S1110 is executed. Here, the commands received in the processing of S1105 are a variation pattern designation command and a special symbol stop information designation command.

CPU220aは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には(S1110;YES)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理(S1200)を行った後、S1345の処理に移行する。   Based on the received “special symbol stop information designation command”, the CPU 220a can determine the result of the determination as to whether or not the main control unit 200A has executed. If the determination result is a big hit (S1110; YES), after performing the process of setting the effect pattern at the time of the big hit (S1200) based on the received variation pattern designation command, the process proceeds to the process of S1345. To do.

また、当否判定の結果が外れである場合には(S1110;NO)、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理(S1300)を行った後、S1345の処理に移行する。   If the result of the determination is wrong (S1110; NO), the process of setting the effect pattern table at the time of removal (S1300) is performed based on the received variation pattern designation command, and then the process of S1345 is performed. Transition.

ここで、何れの演出パターン設定処理(S1200、S1300)も、図30(a)に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。   Here, any production pattern setting process (S1200, S1300) is executed based on FIG. When these effect pattern setting processes (S1200, S1300) are activated, it is determined whether or not the execution flag is set (set to ON) (S1202, S1302), and when it is canceled (set to OFF) (S1202; In NO, S1302; NO), processing for setting a normal effect pattern (effect pattern not considering a scenario) is performed (S1218, S1318), and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. On the other hand, when it is set (set to ON) (S1202; YES, S1302; YES), processing for setting an effect pattern considering a scenario is performed (S1211, S1311), and an effect pattern setting process ( S1200, S1300) are terminated.

ここで、S1218やS1318の処理では、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、サブ制御基板220のROM220cに記憶された演出パターンテーブルから演出パターン(図20〜図23)を選択し、この選択された演出パターンに基づき、表示画面27aで実行される表示演出の具体的な実行態様、演出図柄の変動表示の開始から終了(確定表示)までの表示パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンA1であり、この変動パターンA1に対応する演出パターンテーブル(キャラクタAが出現する演出パターンa11、カットイン演出を実行するための演出パターンa12とが乱数値に対応付けて記憶されている演出パターンテーブル)がセットされたとする。この場合、当該演出パターンテーブルを用いた乱数抽選によって、開始する図柄変動演出において使用する演出パターンが、演出パターンa11若しくは演出パターンa12に決定される。   Here, in the processing of S1218 and S1318, based on the received variation pattern designation command, an effect pattern (FIGS. 20 to 23) is selected from the effect pattern table stored in the ROM 220c of the sub control board 220, and this selected Based on the effect pattern, the specific execution mode of the display effect executed on the display screen 27a and the display pattern from the start to the end (definite display) of the change display of the effect symbol are determined. For example, the variation pattern specified by the received variation pattern designation command is the variation pattern A1, and an effect pattern table corresponding to the change pattern A1 (the effect pattern a11 in which the character A appears, the effect for executing the cut-in effect) It is assumed that an effect pattern table in which the pattern a12 is stored in association with random numbers is set. In this case, the effect pattern used in the starting symbol variation effect is determined to be the effect pattern a11 or the effect pattern a12 by random number lottery using the effect pattern table.

また、S1211やS1311では、選択された演出パターンテーブルの他に、前述のシナリオが考慮して演出パターンが決定される。例えば、受信した変動パターン指定コマンドによって特定される変動パターンが変動パターンA1であり、演出パターンa11若しくは演出パターンa12が選択される場合であって、シナリオA11が選択され、今回の図柄変動演出が前保留3を消化して開始されるものである場合には、カットイン演出の他に、演出価値取得演出(第1取得演出)が実行される演出パターンが設定される(図26を参照)。   In S1211, S1311, in addition to the selected effect pattern table, the effect pattern is determined in consideration of the scenario described above. For example, when the variation pattern specified by the received variation pattern designation command is the variation pattern A1, the effect pattern a11 or the effect pattern a12 is selected, the scenario A11 is selected, and the current symbol variation effect is In the case where the reservation 3 is started and started, an effect pattern in which an effect value acquisition effect (first acquisition effect) is executed is set in addition to the cut-in effect (see FIG. 26).

サブ制御基板220のCPU220aは、S1200若しくはS1300の処理を終了すると、演出図柄の停止図柄(確定表示する図柄)をセットする処理を行った後(S1345)、S1350の処理に移行する。ここで、S1200の処理を経て実行されるS1345の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、S1300の処理を経て実行されるS1345の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされる。   When the CPU 220a of the sub-control board 220 completes the process of S1200 or S1300, the CPU 220a performs a process of setting a stop symbol (design to be confirmed) of the effect design (S1345), and then proceeds to the process of S1350. Here, in the process of S1345 executed through the process of S1200, a specific mode or the like of the “design that displays the big hit is determined” is selected and set as the “big hit stop symbol”, and is executed through the process of S1300. In the processing of S1345, a specific mode or the like of “the effect symbol for confirming the removal” is selected and set as the “outage stop symbol”.

S1350の処理では、S1200若しくはS1300の処理で決定した「演出パターン」およびS1345の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる(S1350)。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおける図柄変動演出を開始させる。   In the process of S1350, a command (effect display detailed command) for specifying the “effect pattern” determined in the process of S1200 or S1300 and the “design of stop effect” determined in the process of S1345 (effect display details command) Then, the effect display device 27 starts to display effect symbols such as effect symbols and background symbols (S1350). That is, the symbol variation effect on the display screen 27a of the effect display device 27 is started.

この後、今回の図柄変動演出を開始する際に受信した変動パターン指定コマンドによって、特定変動パターンが指定されていたか否かを判断し(S1370)、特定変動パターンが指定されていなかった場合には(S1370;NO)、そのままS1480の処理に移行する。これに対して、特定変動パターンが指定されていた場合には(S1370;YES)、図30(b)のボタン演出処理(S1400)を実行した後、S1480の処理に移行する。ここで、特定変動パターンはボタン演出処理(S1400)を実行可能な変動パターンである。   Thereafter, it is determined whether or not the specific variation pattern is designated by the variation pattern designation command received when starting the current symbol variation production (S1370), and when the specific variation pattern is not designated. (S1370; NO), the process directly proceeds to S1480. On the other hand, when the specific variation pattern is designated (S1370; YES), after executing the button effect process (S1400) of FIG. 30B, the process proceeds to S1480. Here, the specific variation pattern is a variation pattern capable of executing the button effect process (S1400).

S1480の処理において、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると(S1480;YES)、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、演出表示装置27における疑似図柄と背景図柄の演出表示を停止させ(S1485)、図柄変動演出を終了させる。   In the process of S1480, when the CPU 220a determines that the symbol stop command transmitted from the main control unit 200A (main control board 200) has been received (S1480; YES), the received symbol stop command is transferred to the effect display control unit 222A. Then, the effect display of the pseudo symbol and the background symbol on the effect display device 27 is stopped (S1485), and the symbol variation effect is ended.

次に、図30(b)を用いてボタン演出処理(S1400)について説明する。このボタン演出処理(S1400)が起動すると、演出ボタンSWの操作が有効とされる期間(有効期間)を開始するタイミングが到来したか否かを判断する(S1410)。このタイミングが到来すると(S1410;YES)、演出ボタンSWの操作を有効化する処理と、演出ボタンSWの操作を促す表示(以下、「ボタン表示」という。)を実行する処理を行う(S1415)。   Next, the button effect process (S1400) will be described with reference to FIG. When this button effect process (S1400) is activated, it is determined whether or not the timing for starting the period (effective period) in which the operation of the effect button SW is enabled has arrived (S1410). When this timing arrives (S1410; YES), a process of enabling the operation of the effect button SW and a process of executing a display prompting the operation of the effect button SW (hereinafter referred to as “button display”) are performed (S1415). .

そして、サブ制御部220Aが、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認すると(S1430;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1440)、ボタン演出を表示画面27aに所定時間(例えば、2秒間)表示した後(S1445)、ボタン演出処理(S1400)を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンSWへの操作を確認することなく(S1430;NO)、有効期間が終了したと判断すると(S1460;YES)、演出ボタンSWの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い(S1465)、ボタン演出処理(S1400)を終了する。なお、前述の捕縛演出を行う図柄変動演出等においては、1回の図柄変動演出において、有効期間が複数回生ずることがある。   Then, when the sub-control unit 220A confirms an operation on the operation button SW during the effective period (S1430; YES), a process of invalidating the operation of the effect button SW and a process of deleting the button display are performed (S1440). After the button effect is displayed on the display screen 27a for a predetermined time (for example, 2 seconds) (S1445), the button effect process (S1400) is terminated. On the other hand, if it is determined that the effective period has expired without confirming the operation on the operation button SW during the effective period (S1430; NO), the process of invalidating the operation of the effect button SW is determined (S1460; YES). Then, the process of deleting the button display is performed (S1465), and the button effect process (S1400) is terminated. In addition, in the above-described symbol variation effect or the like that performs the trapping effect, the effective period may occur a plurality of times in one symbol variation effect.

c.予告演出管理処理(S1500)
予告演出管理処理(S1500)を起動すると、図31に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、実行準備フラグが解除(OFFに設定)されているか否かを判断する(S1505)。そして、実行準備フラグがセット(ONに設定)されている場合には(S1505;NO)、S1510の処理に移行し、図柄停止コマンドを受信したか否かを判断する(S1510)。
c. Notification effect management processing (S1500)
When the notice effect management process (S1500) is started, as shown in FIG. 31, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not the execution preparation flag is canceled (set to OFF) (S1505). If the execution preparation flag is set (set to ON) (S1505; NO), the process proceeds to S1510, and it is determined whether a symbol stop command is received (S1510).

ここで、実行準備フラグがセット(ONに設定)されてから初めての図柄停止コマンドを受信していない場合(S1510;NO)、つまり、特定保留を取得した際の図柄変動演出が未だ継続中である場合(S1510;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。この場合、演出制御処理(S980)を繰り返し実行するうちに、図柄停止コマンドを受信すると(S1510;YES)、実行準備フラグを解除(OFFに設定)する処理と、実行フラグをセット(ONに設定)する処理とを行った後(S1515)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。   Here, if the first symbol stop command has not been received since the execution preparation flag is set (set to ON) (S1510; NO), that is, the symbol variation effect at the time of acquiring the specific hold is still continuing. If there is one (S1510; NO), the notice effect management process (S1500) is once ended and the process returns to the effect control process (S980). In this case, when the symbol stop command is received while the effect control process (S980) is repeatedly executed (S1510; YES), the execution preparation flag is canceled (set to OFF), and the execution flag is set (set to ON). ) (S1515), the notice effect management process (S1500) is temporarily ended, and the process returns to the effect control process (S980).

サブ制御基板220のCPU220aが、実行準備フラグが解除(OFFに設定)されていると判断すると(S1505;YES)、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断する(S1520)。そして、解除(OFFに設定)されている場合には(S1520;NO)、そのまま予告演出管理処理(S1500)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合には(S1520;YES)、図柄停止コマンドを受信した否かを判断する(S1535)。つまり、1個の前保留若しくは特定保留を消化して開始された図柄変動演出の終了タイミングとなったかを判断する(S1535)。そして、図柄停止コマンドを受信していない場合には(S1535;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。   When the CPU 220a of the sub-control board 220 determines that the execution preparation flag is released (set to OFF) (S1505; YES), it determines whether or not the execution flag is set (set to ON) (S1520). . If it is released (set to OFF) (S1520; NO), the notice effect management process (S1500) is terminated as it is. On the other hand, if it is set (set to ON) (S1520; YES), it is determined whether a symbol stop command has been received (S1535). That is, it is determined whether it is the end timing of the symbol variation effect started by digesting one pre-hold or specific hold (S1535). If the symbol stop command has not been received (S1535; NO), the notice effect management process (S1500) is temporarily terminated and the process returns to the effect control process (S980).

S1535の処理で、図柄停止コマンドを受信すると(S1535;YES)、残り回数カウンタを「−1」した後(S1550)、残り回数カウンタが「ゼロ」になったか否かを判断する(S1560)。そして、否定的に判断される場合には(S1560;NO)、一旦、予告演出管理処理(S1500)を終了し、演出制御処理(S980)に復帰する。これに対して、残り回数カウンタの値が「ゼロ」になった場合には(S1560;YES)、実行フラグを解除(OFFに設定)した後(S1565)、予告演出管理処理(S1500)を終了する。この場合、今回の図柄変動演出が、特定保留を消化して実行される図柄変動演出であるため、次回の図柄変動演出においては、演出パターンを設定する際に、通常の演出パターン設定処理(S1218、S1318)が実行される。   When the symbol stop command is received in the processing of S1535 (S1535; YES), after the remaining number counter is set to “−1” (S1550), it is determined whether the remaining number counter has become “zero” (S1560). If the determination is negative (S1560; NO), the notice effect management process (S1500) is temporarily terminated and the process returns to the effect control process (S980). On the other hand, when the value of the remaining number counter becomes “zero” (S1560; YES), the execution flag is canceled (set to OFF) (S1565), and the notice effect management process (S1500) is terminated. To do. In this case, since the current symbol variation effect is a symbol variation effect that is executed after digesting the specific hold, in the next symbol variation effect, the normal effect pattern setting process (S1218) is performed when setting the effect pattern. , S1318) is executed.

次に図32を用いて実行フラグがセット(ONに設定)されている場合の演出価値取得演出の実行タイミングを例示する。図32(a)に示す設例1は、前述の図26のシナリオA11に対応する場合を示し、図32(b)に示す設例2は、前述の図26のシナリオB12に対応する場合を示している。設例1では、前保留3を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出を実行する演出パターンとされる。また、前保留2を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、2回の演出価値取得演出(第2取得演出、第1取得演出の順)を実行する演出パターンとされ、前保留1を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが2回の演出価値取得演出(第1取得演出、第3取得演出の順)を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。つまり、設例1ではシナリオA11に基づいて第1演出態様を実行する。   Next, FIG. 32 is used to illustrate the execution timing of the effect value acquisition effect when the execution flag is set (set to ON). Example 1 shown in FIG. 32A shows a case corresponding to scenario A11 in FIG. 26 described above, and Example 2 shown in FIG. 32B shows a case corresponding to scenario B12 in FIG. Yes. In Example 1, the effect pattern of the design variation effect that starts after digesting the pre-holding 3 is an effect pattern that executes an effect value acquisition effect of one time. In addition, the effect pattern of the design variation effect that starts after digesting the pre-hold 2 is an effect pattern that executes the effect value acquisition effect twice (the order of the second acquisition effect and the first acquisition effect). The effect pattern of the symbol variation effect that starts after digesting 1 is an effect pattern that executes the effect value acquisition effect (the order of the first acquisition effect and the third acquisition effect) twice. Then, the effect pattern of the symbol variation effect that starts after digesting the specific hold is an effect pattern that does not execute the special acquisition effect. That is, in Example 1, the first effect mode is executed based on scenario A11.

設例2では、前保留2を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出(第1取得演出)を実行する演出パターンとされる。更に、前保留1を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、1回の演出価値取得演出(第2取得演出)を実行する演出パターンとされる。そして、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、2回の演出価値取得演出(第3取得演出、第1取得演出の順)を実行する演出パターンとされる。つまり、設例2ではシナリオA12に基づいて第2演出態様を実行する。   In Example 2, the effect pattern of the design variation effect that starts after digesting the pre-hold 2 is an effect pattern that executes an effect value acquisition effect (first acquisition effect) once. Furthermore, the effect pattern of the symbol variation effect that starts after digesting the pre-hold 1 is an effect pattern that executes an effect value acquisition effect (second acquisition effect). The effect pattern of the design variation effect that starts after digesting the specific hold is an effect pattern that executes the effect value acquisition effect (the order of the third acquisition effect and the first acquisition effect) twice. That is, in Example 2, the second effect mode is executed based on scenario A12.

前保留において演出価値取得演出を完了できる(例えば、P1およびP2を完了できる)シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンが、特別取得演出を実行しない演出パターンとされる。これに対して、前保留において演出価値取得演出を完了できない(例えば、P1およびP2のうち、P2を完了できない)シナリオを設定した場合には、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出パターンにおいて特別取得演出(P2)を実行する演出パターンとされる。なお、本実施例では、所定の前保留を消化して実行される図柄変動演出において、複数回の演出価値取得演出を実行するシナリオが設定されているが、当該図柄変動演出の変動時間が短い(例えば、2秒の場合)、複数の演出価値取得演出を一気に実行してもよい。例えば、弱敵キャラクタ、中敵キャラクタ、強敵キャラクタが一緒に出現し、一度に演出価値(3秒+6秒+9秒)を獲得可能としてもよい(対象となる図柄変動演出の開始に、一度に演出価値を獲得可能な演出パターンを設定してもよい)。   When a scenario that can complete the effect value acquisition effect in the previous hold (for example, P1 and P2 can be completed) is set, the effect pattern of the symbol variation effect that starts after digesting the specific hold executes the special acquisition effect The production pattern is not. On the other hand, in the case of setting a scenario in which the effect value acquisition effect cannot be completed in the previous hold (for example, P2 cannot be completed among P1 and P2), It is set as the production pattern which performs special acquisition production (P2) in a production pattern. In the present embodiment, in the symbol variation effect executed by digesting a predetermined pre-hold, a scenario is set for executing the effect value acquisition effect a plurality of times, but the variation time of the symbol variation effect is short. (For example, in the case of 2 seconds), a plurality of effect value acquisition effects may be executed at once. For example, a weak enemy character, a middle enemy character, and a strong enemy character may appear together and be able to acquire a production value (3 seconds + 6 seconds + 9 seconds) at once (at the start of the target symbol variation production at once) You may set a production pattern that can acquire value).

d.保留消化時処理(S1600)
保留消化時処理(S1600)においては、図33に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが図柄変動開始時コマンドを受信すると(S1605;YES)、当該消化される保留情報に対応する保留図柄を消去する処理を行う(S1630)。つまり、第1始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第1保留表示領域27Mに表示する保留図柄の数を1個減少させ、第2始動入賞に基づく保留情報を消化する場合には、第2保留表示領域27Nに表示する保留図柄の数を1個減少させる。
d. On-hold digestion process (S1600)
In the pending digest processing (S1600), as shown in FIG. 33, when the CPU 220a of the sub-control board 220 receives the symbol variation start command (S1605; YES), the reserved symbol corresponding to the digested pending information is displayed. Processing for erasing is performed (S1630). That is, when digesting the hold information based on the first start prize, when reducing the number of reserved symbols displayed in the first hold display area 27M by one and digesting the hold information based on the second start prize The number of reserved symbols displayed in the second reserved display area 27N is decreased by one.

サブ制御基板220のCPU220aは、S1630の処理を行うと、当該消化される保留に対応する事前判定(第1事前判定若しくは第2事前判定)の結果を示す情報を対応する事前判定結果情報メモリ(221b、222b)から消去するとともに、変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を、判定用乱数値情報メモリ(221B、221B)から消去する。そして、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理(例えば、領域1から領域ゼロにシフトさせる処理)と、判定用乱数値情報メモリ(221B、222B)に記憶されている変動パターンを決定するための乱数を特定する情報等を1個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ(223b、224b)に記憶されている保留数の値を「−1」する処理とを行い(S1650)、保留消化時処理(S1600)を終了する。   When the CPU 220a of the sub-control board 220 performs the process of S1630, the pre-determination result information memory (corresponding to the information indicating the result of the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) corresponding to the hold to be digested) 221b and 222b) and information for specifying random numbers for determining the variation pattern is deleted from the random number value information memory for determination (221B and 221B). Then, a process for shifting information related to the result of the prior determination stored in the lower storage area of the prior determination result information memory to one higher storage area (for example, a process for shifting from the area 1 to the area zero), A process of shifting information for specifying a random number for determining a variation pattern stored in the random number value information memory for determination (221B, 222B) to a storage area one level higher, and a corresponding hold number information memory (223b) 224b), the value of the number of reservations stored is set to "-1" (S1650), and the processing at the time of reservation digestion (S1600) is terminated.

(6)実施例の効果
実施例1の遊技機1によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出(特定保留を消化して開始される図柄変動演出)においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(連続予告演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する第1演出態様と、事前演出としての演出価値取得演出に続いて、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、使用演出を実行する第2演出態様とを備えるため、違和感の無い演出を実行可能である。
(6) Effects of the embodiment According to the gaming machine 1 of the first embodiment, when the specific hold is acquired, the production value is stocked by the pre-production, and the changing production (the design variation started by digesting the specific hold) The production that uses the production value stocked in the production) is performed. In other words, when performing an effect (continuous notice effect) using a plurality of “variable display of identification information”, the preceding one or more prior effects and the changing effect performed after the prior effects are linked. Effective production can be performed. Moreover, following the production value acquisition effect as a pre-production, and the production value acquisition production as a pre-production, without the production value acquisition production as a fluctuating production, without performing the production value acquisition production as a pre-production. Since the production value acquisition effect as a changing effect is performed and the second effect mode of executing the use effect is provided, it is possible to execute an effect without a sense of incongruity.

例えば、演出価値(演出時間)が所定量まで取得され、使用演出を所定時間実行可能となると所定の使用演出(例えば、捕縛演出)を実行する場合においては、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていれば、変動中演出としての演出価値取得演出を行うことなく、使用演出を実行する(第1演出態様)。これに対して、事前演出によって演出価値が所定量まで取得されていなければ、変動中演出としての演出価値取得演出を行い、演出価値の取得量を所定量に到達させ、続いて、使用演出を実行することとする(第2演出態様)。このように、第1演出態様若しくは第2演出態様の使い分けを行うことで、変動中演出を開始するまでの演出価値の取得量に係わらず、違和感の無い演出を実行可能である。   For example, when the production value (production time) is acquired up to a predetermined amount and the use production can be executed for a predetermined time, when the predetermined use production (for example, capture production) is executed, the production value is reduced to the predetermined amount by the pre-production. If it is acquired, the use effect is executed without performing the effect value acquisition effect as a changing effect (first effect mode). On the other hand, if the production value has not been acquired up to the predetermined amount by the pre-production, the production value acquisition production as the changing production is performed, the production value acquisition amount is reached to the predetermined amount, and then the use production is performed. It is supposed to be executed (second effect mode). In this way, by using the first effect mode or the second effect mode properly, it is possible to execute an effect without a sense of incongruity regardless of the amount of effect value acquired until the changing effect is started.

特に、前保留に係る図柄変動演出として実行時間(変動時間)が短いショート変動しか行うことができないとか、前保留の数が少ないという理由で前保留に係る図柄変動演出(事前演出)において演出価値(演出時間)を十分に取得できない場合には、変動中演出としても演出価値取得演出を行う第2演出態様を選択し、変動中演出として実行する演出価値取得演出をあたかも、事前演出のようにみせることができる。このため、遊技者にとって違和感の無い演出を実行可能である。つまり、演出価値が貯まっていなかったのに、使用演出が開始されてしまうという不自然な演出ではなく、演出価値の不足分を変動中演出で貯めることで、使用演出がさも当然のように開始されるという、違和感の無い演出を実行できる。   In particular, as a symbol variation effect related to pre-holding, it is possible to perform only a short variation with a short execution time (variation time), or because the number of pre-holdings is small, the effect value in the symbol variation effect related to pre-holding (pre-directing effect) If the (production time) cannot be acquired sufficiently, the second production mode for producing the production value acquisition effect is selected as the production during the change, and the production value acquisition production executed as the production during the change is as if it was a pre-production. Can show. For this reason, it is possible to execute an effect that does not make the player feel uncomfortable. In other words, it is not an unnatural effect that the use effect will start even though the production value has not been accumulated, but the use effect will start as a matter of course by storing the shortage of the effect value in the changing effect It is possible to perform a production without any sense of incongruity.

次に、実施例2の遊技機について説明する。この実施例2の遊技機では、取得価値使用演出(使用演出)として、取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出とを有する点が実施例1と相違する。ここで、取得価値とは、演出価値取得演出によって取得した演出価値(演出時間)を指している。   Next, a gaming machine according to the second embodiment will be described. In the gaming machine according to the second embodiment, as the acquired value use effect (use effect), there is a first effect that has a higher probability of winning as the acquired value is larger, and a second effect that has a higher possibility of being hit as the acquired value is smaller. This is different from the first embodiment. Here, the acquired value refers to the effect value (effect time) acquired by the effect value acquisition effect.

先ず、実施例2の具体例(以下、具体例2という。)を図9、図10、図13、図34〜図39を用いて説明する。この具体例2においても、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタK5と、中敵キャラクタK6と、強敵キャラクタK7が出現することがある。そして、図34(a)に示すように、味方キャラクタK1と弱敵キャラクタK5が対峙すると、味方キャラクタK1が勝利する第1取得演出が行われる。このとき、自動的に演出価値(演出時間;1秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「1秒」を獲得した旨の表示がなされる。   First, a specific example of the second embodiment (hereinafter referred to as a specific example 2) will be described with reference to FIGS. 9, 10, 13, and 34 to 39. Also in the specific example 2, the weak enemy character K5, the middle enemy character K6, and the strong enemy character K7 may appear in the symbol variation effect started by digesting the previous reservation. Then, as shown in FIG. 34 (a), when the teammate character K1 and the weak enemy character K5 face each other, a first acquisition effect in which the teammate character K1 wins is performed. At this time, the production value (production time; 1 second) is automatically obtained, and the acquisition time display area 27F displays that “1 second” has been acquired.

図34(b)に示すように、味方キャラクタK1と中敵キャラクタK6が対峙し、第2取得演出が開始されると、演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間(2秒)に演出ボタンSWを操作すると(押圧すると)、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされ、演出ボタンSWを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされると、演出価値(演出時間;17秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「17秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値(演出時間)を得ることはない。   As shown in FIG. 34B, when the teammate character K1 and the middle enemy character K6 face each other and the second acquisition effect is started, the operation of the effect button SW is activated. If the effect button SW is operated (pressed) during the activated effective period (2 seconds), the effect that the teammate character K1 wins is made. Is called. When the teammate character K1 wins an effect, an effect value (effect time; 17 seconds) is obtained, and the acquisition time display area 27F displays that “17 seconds” has been acquired. Further, if an effect indicating that it is a draw is performed, an effect value (effect time) is not obtained.

図34(c)に示すように、味方キャラクタK1と強敵キャラクタK7が対峙し、第3取得演出が開始されると、演出ボタンSWの操作が有効化される。そして、有効化された有効期間(2秒)に演出ボタンSWを操作すると(押圧すると)、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされ、演出ボタンSWを操作しないと、引き分けである旨の演出が行われる。そして、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされると、演出価値(演出時間;20秒)が得られ、獲得時間表示領域27Fには「20秒」を獲得した旨の表示がなされる。また、引き分けである旨の演出が行われると、演出価値(演出時間)を得ることはない。   As shown in FIG. 34C, when the teammate character K1 and the strong enemy character K7 face each other and the third acquisition effect is started, the operation of the effect button SW is validated. If the effect button SW is operated (pressed) during the activated effective period (2 seconds), the effect that the teammate character K1 wins is made. Is called. When the teammate character K1 wins an effect, an effect value (effect time; 20 seconds) is obtained, and the acquisition time display area 27F displays that “20 seconds” has been acquired. Further, if an effect indicating that it is a draw is performed, an effect value (effect time) is not obtained.

このように実施例2では演出価値取得演出が行われた場合、演出ボタンSWの操作が操作有効期間内に操作されれば、演出価値(演出時間)を得ることができるが、操作されなければ、演出価値(演出時間)を得ることができない場合がある。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が異なる場合がある。以下、この点について図35および図36を用いて説明する。   As described above, in the second embodiment, when the production value acquisition production is performed, the production value (production time) can be obtained if the operation of the production button SW is operated within the operation effective period. In some cases, the production value (production time) cannot be obtained. For this reason, even when the same scenario is set, it is acquired when starting a symbol variation effect related to specific suspension depending on whether or not an effective operation has been performed on the effect button SW and the number of effective operations. The amount of production value (production time) being performed may be different. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG.

実施例2においても、図25のS1040の処理において、S1015の処理で受信したと判断された特定保留が特定する変動時間(メイン時間)を考慮してストック時間を決定する。このストック時間は、保留数を考慮しつつ、実際に使用演出を実行するために必要な時間として定められる。例えば、図35に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチA(メイン時間が45秒で大当り変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が3のときに「23秒」、同保留数が2のときに「22秒」、同保留数が1のときに「19秒」に決定される。   Also in the second embodiment, in the process of S1040 in FIG. 25, the stock time is determined in consideration of the fluctuation time (main time) specified by the specific hold determined to have been received in the process of S1015. This stock time is determined as the time required to actually execute the use effect while considering the number of holds. For example, as shown in FIG. 35, when Super Reach A (main reach 45 seconds super-reach for big hit fluctuation) is specified by the acquired specific hold, the number of hold when the specific hold is acquired is 3 “23 seconds”, “22 seconds” when the hold number is 2, and “19 seconds” when the hold number is 1.

また、図25の1045の処理においても、S1015の処理で受信したと判断された特定保留(スーパーリーチ情報)が特定する変動時間(メイン時間)を考慮して、ストック時間を決定する。このストック時間は、図36に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定される場合、特定保留を取得したときの保留数が3のときに「22秒」、同保留数が2のときに「18秒」、同保留数が1のときに「18秒」に決定される。なお、実施例2では、第2取得演出を実行していると、第3取得演出を実行しているときに、演出ボタンSWに有効な操作を施さなければ、獲得するストック時間が短くなるため、各シナリオに基づいて取得可能な取得価値(演出時間)を「目標ストック時間」と称する。   Also in the processing of 1045 in FIG. 25, the stock time is determined in consideration of the variation time (main time) specified by the specific hold (super reach information) determined to have been received in the processing of S1015. As shown in FIG. 36, this stock time is determined by the number of holds when the specific hold is acquired when the super reach a (the main time is 45 seconds and the super reach for fluctuation fluctuation) is specified by the acquired specific hold. It is determined as “22 seconds” when “3”, “18 seconds” when the holding number is 2, and “18 seconds” when the holding number is “1”. In the second embodiment, when the second acquisition effect is executed, the stock time to be acquired is shortened unless an effective operation is performed on the effect button SW when the third acquisition effect is executed. The acquired value (production time) that can be acquired based on each scenario is called “target stock time”.

取得した特定保留によってスーパーリーチAが特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオJ11〜J1n(n;3以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオJ11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行される。また、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出においても、第1取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出とが事前演出として実行される。また、シナリオJ12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。また、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出とがこの順に事前演出として実行される。   When Super Reach A is specified by the acquired specific hold, and there are three previous holds when the specific hold is acquired, any of the scenarios J11 to J1n (n: a natural number of 3 or more) Selected. For example, when the scenario J11 is selected, the first acquisition effect is executed as the prior effect in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 3 is processed. Also, in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 2 is processed, the first acquisition effect is executed as a prior effect. Furthermore, in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 1 is processed, the first acquisition effect and the third acquisition effect are executed as the prior effects. Further, when scenario J12 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. In addition, the first acquisition effect is executed as a prior effect in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2, and the first acquisition effect and the third acquisition are performed in the symbol variation effect that is processed and executed by the pre-hold 1. An effect and a first acquisition effect are executed as a prior effect in this order.

また、図36に示すように、取得した特定保留によってスーパーリーチa(メイン時間が45秒で外れ変動用のスーパーリーチ)が特定され、しかも特定保留の取得時に3個の前保留が存在する場合には、シナリオN11〜N1n(n;3以上の自然数)のうちの何れかのシナリオが選択される。例えば、シナリオN11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出と、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第3取得演出が事前演出として実行される。   In addition, as shown in FIG. 36, when the super-reach a (the main time is 45 seconds and the super-reach for deviation fluctuation) is specified by the acquired specific hold, and there are three pre-holds when the specific hold is acquired. Is selected from any of scenarios N11 to N1n (n: a natural number of 3 or more). For example, when the scenario N11 is selected, the first acquisition effect is executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3 and the symbol change effect that is executed by processing the pre-hold 2 and the pre-hold 1 In the symbol variation effect that is processed and executed, the third acquisition effect is executed as a prior effect.

また、シナリオN12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出が事前演出として実行される。   In addition, when scenario N12 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. In the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2, the first acquisition effect and the third acquisition effect are executed as the pre-effects, and in the symbol variation effect that is processed and executed by the pre-hold 1. The acquisition effect is executed as a prior effect.

以上のように、シナリオJ11、J12、N11、N12が選択されると、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出において、特別取得演出が実行されることがない。そして、実施例2では、何れのシナリオが設定されても、特別取得演出が実行されることがない。   As described above, when the scenarios J11, J12, N11, and N12 are selected, the special acquisition effect is not executed in the symbol variation effect executed by digesting the specific hold. In the second embodiment, no special acquisition effect is executed regardless of which scenario is set.

実施例2の遊技機では、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、第2取得演出や第3取得演出が出現したときに、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否かによって、取得される取得価値(演出時間)が異なったものとなる。つまり、実施例2では、図35〜図36に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンSWに有効な操作を一回も施されなかった場合には、取得される取得価値(演出時間)が4秒以下(図示しないが、弱敵キャラクタK5が4回出現するシナリオも設定可能なためである)とされ、演出ボタンSWに有効な操作が一回でも施されると18秒以上とされる。   In the gaming machine of the second embodiment, whether or not an effective operation has been performed on the effect button SW when the second acquisition effect or the third acquisition effect appears in the symbol variation effect executed by digesting the previous reservation. The acquired value (direction time) to be acquired differs depending on the item. That is, in Example 2, as shown in FIGS. 35 to 36, in the symbol variation effect executed by digesting the previous reservation, when the effective operation is not performed once on the effect button SW, The acquired value (production time) to be acquired is 4 seconds or less (not shown, but because it is possible to set a scenario in which the weak enemy character K5 appears four times), and the effective operation on the production button SW is performed even once. When applied, it takes 18 seconds or more.

次に実施例2の使用演出(取得価値使用演出)について説明する。実施例2の遊技機においては、図38および図39に示すように、特定保留を消化して開始された図柄変動演出において導入演出を実行すると、獲得時間表示領域27Fの獲得時間の長短に応じた使用演出が実行される。ここで、この使用演出は「獲得時間」の範囲内で実行される演出であり、実施例2の遊技機は使用演出を多数有しているが、以下、この使用演出として「捕縛チャレンジ演出」と「拷問耐久演出」等を例示できる。   Next, the use effect (acquired value use effect) of Example 2 will be described. In the gaming machine of the second embodiment, as shown in FIG. 38 and FIG. 39, when the introduction effect is executed in the symbol variation effect started by digesting the specific reservation, according to the length of the acquisition time in the acquisition time display area 27F The use effect is executed. Here, this use effect is an effect executed within the range of “acquisition time”, and the gaming machine of the second embodiment has a lot of use effects. And “torture endurance production”.

「捕縛チャレンジ演出」は「第1演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が長ければ長い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、短ければ短い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。また、「拷問耐久演出」は「第2演出」の具体例を示すものであり、「獲得時間」が短ければ短い程、遊技者によって有利な結果が表示される可能性が高く、長ければ長い程、遊技者によって不利な結果が表示される可能性が高い。   The “capture challenge production” shows a specific example of the “first production”. The longer the “acquisition time” is, the more likely the player is to display an advantageous result. There is a high possibility that an adverse result will be displayed by the player. The “torture endurance effect” is a specific example of the “second effect”. The shorter the “acquisition time”, the more likely the player to display an advantageous result. As a result, there is a high possibility that an adverse result is displayed by the player.

「捕縛チャレンジ演出」は図38および図39に示すように、「獲得時間」の範囲内で味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかけ、捕縛を試みる演出である(e15〜e17、h15〜h17)。この「捕縛チャレンジ演出」は、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を5秒間(実際の時間)以上追いかけることができると(獲得時間が5秒以上であると)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕縛に成功したことを示す表示がなされる(e15〜e17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(a21、a22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い(a23)。   As shown in FIGS. 38 and 39, the “capture challenge effect” is an effect in which the ally character K1 follows the boss character K8 within the range of “acquisition time” and tries to capture (e15 to e17, h15 to h17). In this “capture challenge production”, when the ally character K1 can follow the boss character K8 for 5 seconds (actual time) or more (when the acquisition time is 5 seconds or more), the ally character K1 captures the boss character K8. Is displayed (e15 to e17). Then, as shown in FIG. 13, when the use effect ends, reach display is performed (a20), reach development effect is executed (a21, a22), and if the variation time of the specific symbol variation effect elapses, There is a high possibility that it is displayed that the determination result is a big hit (a23).

味方キャラクタK1がボスキャラクタK8を追いかける時間が5秒間(実際の時間)未満であると(獲得時間が5秒未満であると)、味方キャラクタK1がボスキャラクタK8の捕縛に失敗したことを示す表示がされる(h15〜h17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(d21、d22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い(d23)。   When the time for which the teammate character K1 is chasing the boss character K8 is less than 5 seconds (actual time) (when the acquisition time is less than 5 seconds), the display indicates that the teammate character K1 has failed to capture the boss character K8. (H15 to h17). Then, as shown in FIG. 13, when the use effect ends, reach display is performed (a20), reach development effect is executed (d21, d22), and when the variation time of the specific symbol variation effect elapses, There is a high possibility that it is displayed that the result of the determination is out (d23).

「拷問耐久演出」は図38および図39に示すように、「獲得時間」の間、味方キャラクタK1が「氷風呂(氷がいっぱい入った風呂)」に入っていられるか否かを示す演出である(f15〜f17、g15〜g17)。この「拷問耐久演出」」は、味方キャラクタK1が氷風呂に入る時間が5秒間(実際の時間)未満(獲得時間が5秒未満であると)の場合、耐久行為に成功したことを示す表示がなされる(g15〜g17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(a21、a22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が大当りであることが表示される可能性が高い(a23)。   As shown in FIGS. 38 and 39, the “torture endurance effect” is an effect indicating whether or not the ally character K1 can enter the “ice bath (a bath full of ice)” during the “acquisition time”. (F15-f17, g15-g17). This “torture endurance effect” indicates that the endurance action has been successful when the ally character K1 enters the ice bath for less than 5 seconds (actual time) (acquisition time is less than 5 seconds). (G15 to g17). Then, as shown in FIG. 13, when the use effect ends, reach display is performed (a20), reach development effect is executed (a21, a22), and if the variation time of the specific symbol variation effect elapses, There is a high possibility that it is displayed that the determination result is a big hit (a23).

味方キャラクタK1が氷風呂に入る時間が5秒間(実際の時間)以上(獲得時間が5秒以上であると)の場合、味方キャラクタK1が湯船より飛び出し、耐久行為に失敗したことを示す表示がなされる(f15〜f17)。そして、図13に示すように、使用演出を終了すると、リーチ表示が行われた後(a20)、リーチ発展演出が実行され(d21、d22)、特定図柄変動演出の変動時間が経過すると、当否判定の結果が外れであることが表示される可能性が高い(d23)。   When the time for the ally character K1 to enter the ice bath is 5 seconds (actual time) or more (assuming the acquisition time is 5 seconds or more), an indication indicating that the ally character K1 has jumped out of the bathtub and has failed in the endurance action. (F15 to f17). Then, as shown in FIG. 13, when the use effect ends, reach display is performed (a20), reach development effect is executed (d21, d22), and when the variation time of the specific symbol variation effect elapses, There is a high possibility that it is displayed that the result of the determination is out (d23).

ここで、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「5秒」以上であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が5秒以上の捕縛チャレンジ演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が5秒以上の拷問耐久演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。   Here, when the special hold is digested and the symbol variation effect is started, the “capture challenge effect” is executed when the “acquisition time” is “5 seconds” or more and the result of the determination is “hit” The possibility of executing the “torture endurance effect” is higher than the possibility of executing the “torture endurance effect”, and the possibility of executing the “torture endurance effect” can be executed if the result of the judgment is “out” Higher than sex. That is, the “capture challenge effect with an acquisition time of 5 seconds or more” is an “effect for displaying success”, and is likely to be used when the result of the determination is “big hit”. The “torture endurance effect with an acquisition time of 5 seconds or longer” is an “effect for displaying failure”, and is likely to be used when the result of the determination is “out”.

また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が「5秒」未満であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には「拷問耐久演出」を実行する可能性が「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性よりも高く、当否判定の結果が「外れ」の場合には「捕縛チャレンジ演出」を実行する可能性が「拷問耐久演出」を実行する可能性よりも高い。つまり、「獲得時間が5秒未満の拷問耐久演出」は「成功を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「大当り」の場合に用いられる可能性が高い。また、「獲得時間が5秒未満の捕縛チャレンジ演出」は「失敗を表示するための演出」であり、当否判定の結果が「外れ」の場合に用いられる可能性が高い。つまり、時間を掛けて行った方が良い結果となる演出が「第1演出(捕縛チャレンジ演出)」であり、時間を掛けずに行った方が良い結果となる演出が「第2演出(拷問耐久演出)」である。   In addition, when the specific hold is digested and the symbol variation effect is started, if the “acquisition time” is less than “5 seconds” and the result of the determination is “big hit”, the “torture endurance effect” is executed. The possibility is higher than the possibility of executing the “capture challenge effect”, and the possibility of executing the “capture challenge effect” is the possibility of executing the “torture endurance effect” if the result of the success / failure determination is “out” Higher than. That is, the “torture endurance effect with an acquisition time of less than 5 seconds” is an “effect for displaying success” and is likely to be used when the result of the determination is “big hit”. Further, the “capture challenge effect with an acquisition time of less than 5 seconds” is an “effect for displaying a failure” and is likely to be used when the result of the determination is “miss”. In other words, the production that produces better results over time is the “first production (capture challenge production)”, and the production that produces better results over time is the “second production (torture). Endurance production).

ここで、実施例2の遊技機では、図37に示すように、上述したスーパーリーチAとスーパーリーチaの他にも、多数のスーパーリーチを実行可能である。そして、当り変動に伴って出現するスーパーリーチA若しくは外れ変動に伴って出現するスーパーリーチbが選択される場合には、上述の原則に基づいて第1演出と、第2演出が選択される。つまり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第1演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が当り保留である場合には、使用演出として「第2演出」が選択される。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第2演出」が選択され、「獲得時間」が不十分であり、特定保留が外れ保留である場合には、使用演出として「第1演出」が選択される。   Here, in the gaming machine of the second embodiment, as shown in FIG. 37, in addition to the above-described super reach A and super reach a, a number of super reach can be executed. Then, when the super reach A that appears with the hit fluctuation or the super reach b that appears with the deviation fluctuation is selected, the first effect and the second effect are selected based on the principle described above. That is, when the specific hold is digested and the symbol variation effect is started, if the “acquisition time” is sufficient, and the specific hold is a winning hold, the “first effect” is selected as the use effect, When the “acquisition time” is insufficient and the specific hold is a hit hold, the “second effect” is selected as the use effect. In addition, when the specific hold is digested and the symbol variation effect is started, if the “acquisition time” is sufficient and the specific hold is released and the hold is on hold, the “second effect” is selected as the use effect, When the “acquisition time” is insufficient and the specific hold is off and on hold, the “first effect” is selected as the use effect.

ところが、本実施例で特定可能なスーパーリーチ全体を考慮すると、所定のスーパーリーチを選択し、前保留の数が所定数の場合、この原則に当てはまらない場合がある(図37の星印、つまり、「SP−Cの前保留1の欄」、「SP−dの前保留1の欄」を参照)。このため、本実施例では、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第1演出」が選択される可能性が可能性が高く(100%ではない)、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第2演出」が選択される可能性が高く(100%ではない)なっている。但し、本実施例と異なり、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する際に、「獲得時間」が十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第1演出」が一律に選択され、「獲得時間」が不十分であり、当否判定の結果が「大当り」の場合には使用演出として「第2演出」が一律に選択されることとしてもよい。なお、図37において、「大」の文字は「演出価値(演出時間)」の取得量が多いこと(取得価値が大きいこと)を、「小」の文字は「演出価値(演出時間)」の取得量が少ないこと(取得価値が小さいこと)を示している。また、「大」若しくは「小」の文字の横に括弧を付して表示する数字「1」は「第1演出を実行すること」を、同じく括弧を付して表示する数字「2」は「第2演出を実行すること」を示している。例えば、「大(1)」は「演出価値(演出時間)」の取得量が多い(取得価値が大きい)と、使用演出として第1演出を実行し、「小(2)」は「演出価値(演出時間)」の取得量が少ない(取得価値が小さい)と、使用演出として第2演出を実行することを示している。   However, in consideration of the entire super reach that can be specified in this embodiment, when a predetermined super reach is selected and the number of pre-holds is a predetermined number, this principle may not be applied (the star mark in FIG. , “SP-C pre-hold 1 column”, “SP-d pre-hold 1 column”). For this reason, in this embodiment, when the specific reservation is digested and the symbol variation effect is started, the “acquisition time” is sufficient, and when the result of the determination is “big hit”, the “first effect” is used. There is a high possibility that the “effect” is selected (not 100%), the “acquisition time” is insufficient, and the result of the determination is “big hit”, the “second effect” is used. Is likely to be selected (not 100%). However, unlike the present embodiment, when the special reservation is digested and the symbol variation effect is started, if the “acquisition time” is sufficient and the result of the determination is “big hit”, the “first effect” is used. When the “effect” is uniformly selected, the “acquisition time” is insufficient, and the determination result is “big hit”, the “second effect” may be uniformly selected as the use effect. In FIG. 37, the letters “large” indicate that the amount of “production value (direction time)” acquired is large (the acquisition value is large), and the letters “small” indicate “direction value (direction time)”. This indicates that the acquisition amount is small (the acquisition value is small). The number “1” displayed with parentheses next to the letters “Large” or “Small” indicates “execute the first effect”, and the number “2” displayed with parentheses also “Executing the second effect” is shown. For example, if “large (1)” has a large amount of “production value (production time)” acquired (large acquisition value), the first production is executed as a usage effect, and “small (2)” is “production value”. When the acquisition amount of “(effect time)” is small (acquisition value is small), it indicates that the second effect is executed as the use effect.

なお、実施例2においても「前保留の数」を変動表示の対象となっている特別図柄の保留数(第1特別図柄が対象となっているときは、第1特別図柄に関する前保留の数、第2特別図柄が対象となっているときは、第2特別図柄に関する前保留の数)で考慮している。また、図37(a)および(b)の図表において横軸の「前3」は前保留の数が3である場合を、「前2」は前保留の数が2である場合を、「前1」は前保留の数が1である場合を、それぞれ示している。また、縦軸の「SP−A」、「SP−B」、「SP−C」、「SP−D」、「SP−a」、「SP−b」、「SP−c」、「SPーd」等は実行可能なスーパーリーチの種類を示している。   In Example 2, the “number of previous reservations” is also the number of special symbols that are subject to variable display (when the first special symbol is the target, the number of previous reservations related to the first special symbol) When the second special symbol is targeted, it is taken into account by the number of pre-holdings relating to the second special symbol). Also, in the charts of FIGS. 37A and 37B, “front 3” on the horizontal axis indicates that the number of previous reservations is 3, “front 2” indicates that the number of previous reservations is 2, “Previous 1” indicates a case where the number of pre-holds is 1, respectively. Also, “SP-A”, “SP-B”, “SP-C”, “SP-D”, “SP-a”, “SP-b”, “SP-c”, “SP-” on the vertical axis. “d” and the like indicate the types of super reach that can be executed.

また、実施例2においても、実施例1と同様な遊技制御(図15〜図23)が実行され、実施例1と同様な演出制御処理(S980、図24、図25、図29、図30(b)、図31)を実行する。但し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を、図40に基づいて実行する点と、演出制御処理(S980)に図41(a)の付加価値加算処理(S1700)および図41(b)の価値リセット処理(S1750)が付加されている点が実施例1と異なる。   Also in the second embodiment, the same game control as in the first embodiment (FIGS. 15 to 23) is executed, and the same effect control process as in the first embodiment (S980, FIG. 24, FIG. 25, FIG. 29, FIG. 30). (B) and FIG. 31) are executed. However, the effect pattern setting process (S1200, S1300) is executed based on FIG. 40, and the value addition process (S1700) of FIG. 41 (a) and the effect control process (S980) of FIG. The difference from the first embodiment is that a value reset process (S1750) is added.

実施例2の演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する(S1204、S1304)。   When the production pattern setting process (S1200, S1300) of the second embodiment is activated, it is determined whether or not the execution flag is set (set to ON) (S1202, S1302), and is canceled (set to OFF). In (S1202; NO, S1302; NO), a process of setting a normal effect pattern (effect pattern not considering a scenario) is performed (S1218, S1318), and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. On the other hand, when it is set (set to ON) (S1202; YES, S1302; YES), it is determined whether or not to cancel the pre-hold and start the symbol variation effect (S1204, S1304). ).

前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;YES、S1304;YES)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;NO、S1304;NO)、獲得時間が十分であるか否かを判断する(S1206、S1306)。ここで、獲得時間が「5s」以上であると、獲得時間が十分であると判断され、獲得時間が「5s」未満であると、獲得時間が不十分であると判断されるものとする。   When the pre-holding is digested and the symbol variation effect is started (S1204; YES, S1304; YES), processing for setting the effect pattern in consideration of the scenario is performed (S1211, S1311), and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. In addition, when the specific suspension is digested and the symbol variation effect is started (S1204; NO, S1304; NO), it is determined whether the acquisition time is sufficient (S1206, S1306). Here, when the acquisition time is “5 s” or more, it is determined that the acquisition time is sufficient, and when the acquisition time is less than “5 s”, it is determined that the acquisition time is insufficient.

獲得時間が十分であると(S1206;YES、S1306;YES)、使用演出として第1演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると(S1206;NO、S1306;NO)、使用演出として第2演出を行うことになる演出パターンを設定し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。   If the acquisition time is sufficient (S1206; YES, S1306; YES), an effect pattern for performing the first effect is set as a use effect, and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. On the other hand, if the acquisition time is insufficient (S1206; NO, S1306; NO), an effect pattern for performing the second effect is set as the use effect, and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is performed. finish.

図41(a)の価値加算処理(S1700)は、実行フラグがセット(ONに設定)されているときに、演出価値(演出時間)を取得する毎に、取得した演出価値(演出時間)を所定の記憶手段に加算して記憶する処理である。また、図41(b)の価値リセット処理(S1750)は、特定保留に係る図柄変動演出を終了したときに記憶手段に記憶された演出価値(演出時間)をリセット(無かったものと)する処理である。ここで、所定の記憶手段を、例えば、サブ制御基板220に搭載されたRAM220bに設けることができる。   In the value addition process (S1700) of FIG. 41 (a), when the execution flag is set (set to ON), each time the effect value (effect time) is acquired, the acquired effect value (effect time) is calculated. This is a process of adding and storing the data in a predetermined storage means. In addition, the value reset process (S1750) in FIG. 41B is a process of resetting (not having) the effect value (effect time) stored in the storage means when the symbol variation effect related to the specific suspension is ended. It is. Here, the predetermined storage means can be provided in the RAM 220b mounted on the sub-control board 220, for example.

価値加算処理(S1700)が起動すると、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1705)、解除(OFFに設定)されている場合(S1705;NO)には、そのまま価値加算処理(S1700)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1705;YES)には、加算タイミングが到来したか否かを判断し(S1710)、到来していなければ(S1710;NO)、一旦、価値加算処理(S1700)を終了して、演出制御処理(S980)に復帰する。そして、演出制御処理(S980)を繰り返し実行しているうちに、加算タイミングが到来すると(S1710;YES)、演出価値(演出時間)を加算した後、価値加算処理(S1700)を終了して、演出制御処理(S980)に復帰する。   When the value addition process (S1700) is activated, it is determined whether or not the execution flag is set (set to ON) (S1705). If the execution flag is canceled (set to OFF) (S1705; NO), it remains as it is. The value addition process (S1700) is terminated. On the other hand, when it is set (set to ON) (S1705; YES), it is determined whether or not the addition timing has arrived (S1710), and if it has not arrived (S1710; NO), it is once. Then, the value addition process (S1700) is terminated, and the process returns to the effect control process (S980). Then, while the effect control process (S980) is repeatedly executed, when the addition timing comes (S1710; YES), after adding the effect value (effect time), the value addition process (S1700) is terminated, The process returns to the effect control process (S980).

ここで、加算タイミングと、加算される価値について説明する。先ず、弱敵キャラクタK5が出現すると、自動的に味方キャラクタK1が勝利する演出が行われる。ここで、味方キャラクタK1が勝利する演出が実行されたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;1秒」が加算される。また、中敵キャラクタK6が出現しても、演出ボタンSWに有効な操作が行われないと、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンSWに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;17秒」が加算される。   Here, the addition timing and the value to be added will be described. First, when the weak enemy character K5 appears, an effect that the teammate character K1 wins automatically is performed. Here, the time when the effect that the teammate character K1 wins is executed is the addition timing, and “the effect time; 1 second” is added as the effect value. Also, even if the middle enemy character K6 appears, unless the effective operation is performed on the effect button SW, the effect that the teammate character K1 wins is not performed. That is, the time when an effective operation is performed on the effect button SW is the addition timing, and “effect time: 17 seconds” is added as the effect value.

同様に、強敵キャラクタK7が出現しても、演出ボタンSWに有効な操作が行われないと、味方キャラクタK1が勝利する演出がなされない。つまり、演出ボタンSWに有効な操作が行われたときが、加算タイミングであり、演出価値として「演出時間;20秒」が加算される。   Similarly, even if the strong enemy character K7 appears, unless the effective operation is performed on the effect button SW, the effect that the teammate character K1 wins is not performed. That is, the time when an effective operation is performed on the effect button SW is the addition timing, and “effect time: 20 seconds” is added as the effect value.

そして、サブ制御基板220のCPU220aは、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、上述の所定の記憶手段に記憶されている演出価値(加算されたもの)を参照し、図40のS1206(S1306)の処理を行い、獲得時間(獲得した演出価値の総量)が十分な量であると判断すると(S1206;YES、S1306;YES)、使用演出として第1演出を行うことになる演出パターンを設定し、不十分であると判断すると(S1206;NO、S1306;NO)、使用演出として第2演出を行うことになる演出パターンを設定する。   Then, the CPU 220a of the sub-control board 220 refers to the effect value (added) stored in the predetermined storage unit when starting the symbol variation effect related to the specific hold, and S1206 in FIG. If the processing of (S1306) is performed and it is determined that the acquisition time (total amount of the acquired effect value) is sufficient (S1206; YES, S1306; YES), the effect pattern that will perform the first effect as the use effect Is determined to be insufficient (S1206; NO, S1306; NO), an effect pattern for performing the second effect is set as the use effect.

サブ制御基板220のCPU220aは、価値リセット処理(S1750)が起動すると、特定保留に係る図柄変動演出の図柄停止コマンドを受信したか否かを判断し(S1755)、受信していない場合(S1775;NO)には、そのまま価値リセット処理(S1750)を終了する。これに対して、受信した場合には(S1755;YES)、上述の記憶手段に加算して記憶した演出価値をリセットとし(ゼロとし)て、価値リセット処理(S1750)を終了する。   When the value reset process (S1750) is activated, the CPU 220a of the sub-control board 220 determines whether or not a symbol stop command for the symbol variation effect related to the specific suspension has been received (S1755), and if not received (S1775; If NO, the value reset process (S1750) is terminated as it is. On the other hand, if it is received (S1755; YES), the effect value added and stored in the storage means is reset (set to zero), and the value reset process (S1750) is terminated.

実施例2によると、特定保留が取得されると、事前演出により、演出価値をストックし、変動中演出においてストックした演出価値を使用する演出を行う。つまり、複数回の「識別情報の変動表示」を用いた演出(連続予告演出)を行う際に、先行する1回若しくは複数回の事前演出と、事前演出の後に行う変動中演出とを連携させ、効果的な演出を行うことができる。しかも、事前演出(演出価値取得演出)で取得した演出価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有するため、違和感の無い演出を実行可能である。   According to the second embodiment, when the specific hold is acquired, the production value is stocked by the advance production, and the production using the production value stocked in the changing production is performed. In other words, when performing an effect (continuous notice effect) using a plurality of “variable display of identification information”, the preceding one or more prior effects and the changing effect performed after the prior effects are linked. Effective production can be performed. In addition, since there is a first effect that has a higher chance of winning as the production value acquired in advance production (production value acquisition effect) is larger, and a second effect that has a higher chance of being hit as the acquired value is smaller, there is no sense of incongruity. Production can be performed.

このように、実施例2では、事前演出で取得した演出価値の多少によって、演出価値使用演出を正反対の演出に変更することで、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。例えば、当り信頼度が高く、取得した演出価値の多い場合には、実行時間が長くなる程、当り可能性が高い第1演出を実行し、当り信頼度が高く、取得した演出価値の小さい場合には、実行時間が短くなる程、当り可能性が高い第2演出を実行するため、違和感のない趣向性の高い遊技演出を実行することができる。   As described above, in the second embodiment, by changing the effect value use effect to the opposite effect depending on the amount of the effect value acquired by the prior effect, it is possible to execute a highly interesting game effect without a sense of incongruity. For example, when the winning reliability is high and the acquired effect value is large, the longer the execution time, the higher the chance of winning the first effect is executed, and the higher the winning reliability is and the acquired effect value is small. In this case, as the execution time becomes shorter, the second effect having a higher probability of winning is executed, so that it is possible to execute a highly interesting game effect without a sense of incongruity.

以上のように取得演出によって取得した演出価値(演出時間)の量と、当否判定の結果に基づいて、第1演出を実行するか、第2演出を実行するかを決定する。このため、第1演出および第2演出の何れを選択するかを円滑に行うことができる。また、演出価値取得演出中に行われる演出ボタンSWの操作(遊技者入力)に基づいて演出価値を取得するため、更に趣向性の高い遊技演出を実行することができる。   Whether to execute the first effect or the second effect is determined based on the amount of effect value (effect time) acquired by the acquisition effect as described above and the result of the determination. For this reason, it can be performed smoothly which of the 1st production and the 2nd production is selected. Further, since the effect value is acquired based on the operation of the effect button SW (player input) performed during the effect value acquisition effect, it is possible to execute a game effect with a higher preference.

次に、実施例3の遊技機について説明する。この実施例3は実施例1の変形例に係るものである。但し、前保留を消化して開始される図柄変動演出において、弱敵キャラクタK5と、中敵キャラクタK6と、強敵キャラクタK7が出現することがあるが、特定保留を消化して開始される図柄変動演出においては、これらの敵キャラクタK5、K6、K7が出現せず、他のキャラクタが出現する点が実施例1と異なる。   Next, a gaming machine according to the third embodiment will be described. The third embodiment relates to a modification of the first embodiment. However, in the symbol variation effect that starts by digesting the previous reservation, the weak enemy character K5, the middle enemy character K6, and the strong enemy character K7 may appear, but the symbol variation started by digesting the specific reservation. In production, these enemy characters K5, K6, and K7 do not appear and other characters appear, which is different from the first embodiment.

また、弱敵キャラクタK5が出現すると、自動的に演出価値(演出時間;3秒)が取得される。また、中敵キャラクタK6が出現した場合には演出ボタンSWに有効な操作を施すと、演出価値(演出時間;6秒)が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。同様に、強敵キャラクタK7が出現した場合には演出ボタンSWに有効な操作を施すと、演出価値(演出時間;9秒)が取得され、有効な操作を施さないと演出価値が取得されない。   Further, when the weak enemy character K5 appears, the effect value (effect time; 3 seconds) is automatically acquired. When the middle enemy character K6 appears, if an effective operation is performed on the effect button SW, an effect value (effect time; 6 seconds) is acquired, and an effect value is not acquired unless an effective operation is performed. Similarly, when a strong enemy character K7 appears, if an effective operation is performed on the effect button SW, an effect value (effect time; 9 seconds) is acquired, and an effect value is not acquired unless an effective operation is performed.

このように実施例3では第2取得演出若しくは第3取得演出が行われた場合に、演出ボタンSWに有効な操作を施すと演出価値(演出時間)を取得することができるが、操作を施さないと演出価値(演出時間)を取得することができないことになる。このため、同一のシナリオが設定されていても、演出ボタンSWに有効な操作が施されたか否か、有効な操作が施された回数によって、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が異なる場合がある。   As described above, in the third embodiment, when the second acquisition effect or the third acquisition effect is performed, if an effective operation is performed on the effect button SW, the effect value (effect time) can be acquired, but the operation is performed. Otherwise, the production value (production time) cannot be acquired. For this reason, even when the same scenario is set, it is acquired when starting a symbol variation effect related to specific suspension depending on whether or not an effective operation has been performed on the effect button SW and the number of effective operations. The amount of production value (production time) being performed may be different.

但し、実施例3は、設定したシナリオが予定する演出価値(演出時間)が獲得されていない状態で、特定保留に係る図柄変動演出を実行する場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において演出価値取得演出(特別取得演出)を実行するため、演出価値(演出時間)の取得量は、シナリオが予定する量に補充される。また、実施例3では、当否判定の結果と演出価値(演出時間)の取得量とによって、実行する使用演出が定められている。つまり、当否判定の結果が大当りで演出価値(演出時間)の取得量が第1の量の場合には、使用演出として第1使用演出を実行し、当否判定の結果が外れで演出価値(演出時間)の取得量が第2の量の場合には、使用演出として第2使用演出を実行すること等に定められている。すなわち、取得した演出価値(演出時間)が、前保留を消化して実行された図柄変動演出のみで取得したものであるか、特別取得演出も合わせて行うことで取得されたものであるかを問わずに、同一の使用演出を実行可能である。   However, in the third embodiment, when the symbol variation effect related to the specific hold is executed in a state where the effect value (direction time) scheduled by the set scenario has not been acquired, In order to execute the effect value acquisition effect (special acquisition effect), the amount of acquisition of the effect value (effect time) is supplemented to the amount scheduled by the scenario. In the third embodiment, the use effect to be executed is determined based on the result of the determination of success / failure and the acquired amount of effect value (effect time). In other words, when the result of the determination of success / failure is a big hit and the acquisition amount of the effect value (effect time) is the first amount, the first use effect is executed as the use effect, and the result of the determination of success / failure is out of effect. When the acquisition amount of (time) is the second amount, it is determined to execute the second use effect as the use effect. That is, whether the acquired production value (production time) is obtained only by the symbol variation production executed by digesting the previous reservation, or is obtained by performing the special acquisition production together. Regardless, the same use effect can be executed.

図42(a)は「当り用テーブル」の一部を示し、図43(a)は「外れ用テーブル」の一部を示している。先ず、図42(a)は目標ストック時間が24秒(保留数が3)である場合において、シナリオR11〜R1n(n;3以上の自然数)が記憶された「当り用テーブル」の一部を示している。なお、実施例3の遊技機では、「当り用テーブル」として種々のストック時間(保留数)に対応するものを有しているが図示を省略する。   FIG. 42A shows a part of the “winning table”, and FIG. 43A shows a part of the “off table”. First, FIG. 42 (a) shows a part of the “winning table” in which scenarios R11 to R1n (n: a natural number of 3 or more) are stored when the target stock time is 24 seconds (the number of holds is 3). Show. In addition, in the gaming machine of the third embodiment, there is a “winning table” corresponding to various stock times (holding number), but the illustration is omitted.

図42(a)に示す「当り用テーブル」を用いてシナリオR11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出と第1取得演出とが事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出とが事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオR11が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   When scenario R11 is selected using the “winning table” shown in FIG. 42 (a), the first acquisition effect is executed as a pre-effect in the symbol variation effect executed by processing the pre-hold 3 and the pre-hold. In the symbol variation effect that is processed and executed 2, the second acquisition effect and the first acquisition effect are executed as the prior effects. Furthermore, in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 1 is processed, the first acquisition effect and the third acquisition effect are executed as the prior effects. In this case, in the symbol variation effect (the variation) executed by digesting the specific hold, it is not executed as a special acquisition effect. That is, when scenario R11 is selected, in principle, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed.

また、シナリオR12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第1取得演出と第3取得演出と第1取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオR12が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   When scenario R12 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. Then, in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 2 is processed, the first acquisition effect and the second acquisition effect are executed as the pre-effects, and in the symbol variation effect that is executed after the pre-hold 1 is processed, the first The acquisition effect, the third acquisition effect, and the first acquisition effect are executed as the prior effects. In this case, in the symbol variation effect (the variation) executed by digesting the specific hold, it is not executed as a special acquisition effect. That is, when scenario R12 is selected, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed in principle.

図43(a)に示す「外れ用テーブル」を用いてシナリオS11が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出が事前演出として実行され、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において第1取得演出と第2取得演出が事前演出として実行される。更に、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、第2取得演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動と表記)において、特別取得演出が実行されることがない。つまり、シナリオS11が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   When scenario S11 is selected using the “outing table” shown in FIG. 43 (a), the first acquisition effect is executed as a pre-effect in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3 and the pre-hold The first acquisition effect and the second acquisition effect are executed as the prior effects in the symbol variation effect that is processed and executed 2. Furthermore, in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 1, it is executed as the second acquisition effect. In this case, the special acquisition effect is not executed in the symbol change effect (denoted as the change) executed by digesting the specific hold. That is, when scenario S11 is selected, in principle, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed.

また、シナリオS12が選択されると、前保留3が処理されて実行される図柄変動演出において事前演出は実行されない。そして、前保留2が処理されて実行される図柄変動演出において、第3取得演出が事前演出として実行され、前保留1が処理されて実行される図柄変動演出において、2回の第1取得演出が事前演出として実行される。この場合、特定保留が消化されることで実行される図柄変動演出(当該変動)において、特別取得演出として実行されない。つまり、シナリオS12が選択されると、原則として第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。   In addition, when scenario S12 is selected, the pre-effect is not executed in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 3. Then, in the symbol variation effect that is executed by processing the pre-hold 2, the third acquisition effect is executed as a prior effect, and in the symbol variation effect that is processed and executed by the pre-hold 1, two first acquisition effects Is executed as a pre-production. In this case, in the symbol variation effect (the variation) executed by digesting the specific hold, it is not executed as a special acquisition effect. That is, when scenario S12 is selected, in principle, the “special continuous notice effect” of the first effect mode is executed.

ところが、実施例3の遊技機では、何れのシナリオを設定しても、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作が施されていれば、第1演出態様の「特別連続予告演出」が実行される。これに対して、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作が施されていない場合があると、特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に取得している演出価値(演出時間)の量が、対応するシナリオが予定する量よりも少なくなる。このような場合には、当該「特定保留に係る図柄変動演出」において、演出価値(演出時間)の不足分を補充するための特別取得演出が実行される。この特別取得演出については後述するが、この特別取得演出を行うことで、「特別連続予告演出」の演出態様が第2演出態様に変更されることになる。なお、図42(b)および後述する図43(b)における「×」は、中敵キャラクタK6や強敵キャラクタK7が出現したが、演出ボタンSWに有効な操作を施されなかったこと(演出価値が取得されなかったこと)を示している。   However, in the gaming machine of the third embodiment, regardless of which scenario is set, if an effective operation is performed on the effect button SW in the second acquisition effect or the third acquisition effect, the “special” "Continuous notice effect" is executed. On the other hand, if there is a case where an effective operation is not performed on the effect button SW in the second acquisition effect or the third acquisition effect, the effect value acquired when starting the symbol variation effect related to the specific hold The amount of (production time) is less than the amount planned by the corresponding scenario. In such a case, a special acquisition effect for replenishing the shortage of the effect value (effect time) is executed in the “design variation effect related to specific hold”. Although this special acquisition effect will be described later, the effect mode of the “special continuous notice effect” is changed to the second effect mode by performing the special acquisition effect. Note that “x” in FIG. 42B and FIG. 43B described later indicates that the middle enemy character K6 or the strong enemy character K7 has appeared, but that the effective operation has not been performed on the effect button SW (effect value). Is not acquired).

なお、詳細な図示を省略するが、実施例3では、第2取得演出や第3取得演出において演出ボタンSWに有効な操作を施せば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第1演出態様となり、演出ボタンSWに有効な操作を施さなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出の演出態様が第2演出態様となるように設定されている。   In addition, although detailed illustration is abbreviate | omitted, in Example 3, if effective operation is performed to effect button SW in a 2nd acquisition effect or a 3rd acquisition effect, the effect of the design variation effect started by digesting specific reservation If the mode is the first production mode and the effective operation is not performed on the production button SW, the design mode of the symbol variation production started by digesting the specific hold is set to be the second production mode.

次に、図44を用いて特定保留を消化して開始される図柄変動演出に実行される演出価値取得演出について説明する。この演出価値取得演出が開始されると、表示画面27aに「硬貨が入れられた袋キャラクタK10」が1個若しくは複数個表示される。そして、味方キャラクタK1が1個の袋キャラクタK10の上を通過する毎に演出時間;1秒が取得される。例えば、表示画面27aを左右に走る味方キャラクタK1が、N個の袋キャラクタK10の上を通過すると「演出時間;M(Mは自然数)秒」が取得される。   Next, the effect value acquisition effect executed for the symbol variation effect started by digesting the specific hold will be described with reference to FIG. When this effect value acquisition effect is started, one or more “bag characters K10 with coins” are displayed on the display screen 27a. Then, every time the teammate character K1 passes over one bag character K10, the effect time; 1 second is acquired. For example, when the teammate character K1 running left and right on the display screen 27a passes over the N bag characters K10, “effect time; M (M is a natural number) seconds” is acquired.

実施例3では、特定保留に係る図柄変動演出を開始するときに取得している演出価値(演出時間)が、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)よりも「M秒」少ない場合には、当該図柄変動演出の際に表示画面27aに「M個の袋キャラクタK10」が表示される。そして、演出価値取得演出において、味方キャラクタK1が当該M個の袋キャラクタK10の上を通過するため、演出価値取得演出を行うことで、演出価値(演出時間)の不足分が充当される。ここで、図44は、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)よりも10秒少なかったため、10個の袋キャラクタK10が表示され、味方キャラクタK1が10個の袋キャラクタK10の上を通過するため、演出価値(演出時間)の不足分が充当される場合を示している(m10〜m17)。このように、実施例3では、演出価値(演出時間)の不足分を充当するための演出価値取得演出においては、取得されるか否かが不確定なもの(例えば、演出ボタンSWの有効な操作を行うか否かに依存するもの)ではなく、取得されることが保障されている(確定している)ものとしている(第1取得演出と同様である)。   In Example 3, when the production value (production time) acquired when starting the symbol variation production related to specific hold is “M seconds” less than the production value (production time) scheduled by the set scenario The “M bag characters K10” are displayed on the display screen 27a during the symbol variation effect. In the effect value acquisition effect, since the teammate character K1 passes over the M bag characters K10, an effect value acquisition effect is performed, so that a shortage of effect value (effect time) is allocated. Here, in FIG. 44, since the set scenario is 10 seconds less than the planned production value (production time), ten bag characters K10 are displayed, and the teammate character K1 moves over the ten bag characters K10. In order to pass, the case where the shortage of production value (production time) is allocated is shown (m10-m17). Thus, in Example 3, in the effect value acquisition effect for appropriating the shortage of the effect value (effect time), it is uncertain whether or not it is acquired (for example, the effect of the effect button SW is effective). It is assumed that it is guaranteed (confirmed) that it is acquired (similar to the first acquisition effect).

また、実施例3においても、実施例1と同様な遊技制御(図15〜図23)が実行され、実施例1と同様な演出制御処理(S980、図24、図25、図29、図30(b)、図31)を実行する。但し、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を、図45に基づいて実行する点と、演出制御処理(S980)に図41(a)の付加価値加算処理(S1700)および図41(b)の価値リセット処理(S1750)が付加されている点が実施例1と異なる。なお、価値加算処理(S1700)および価値リセット処理(S1750)の内容は実施例2と同様であるため、説明を省略する。   Also in the third embodiment, the same game control as in the first embodiment (FIGS. 15 to 23) is executed, and the same effect control process as in the first embodiment (S980, FIG. 24, FIG. 25, FIG. 29, FIG. 30). (B) and FIG. 31) are executed. However, the effect pattern setting process (S1200, S1300) is executed based on FIG. 45, and the added value addition process (S1700) of FIG. 41 (a) and the effect control process (S980) of FIG. The difference from the first embodiment is that a value reset process (S1750) is added. The contents of the value addition process (S1700) and the value reset process (S1750) are the same as those in the second embodiment, and thus the description thereof is omitted.

実施例2の演出パターン設定処理(S1200、S1300)が起動すると、図45に示すように、実行フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S1202、S1302)、解除(OFFに設定)されている場合(S1202;NO、S1302;NO)には、通常の演出パターン(シナリオを考慮しない演出パターン)を設定する処理を行い(S1218、S1318)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、セット(ONに設定)されている場合(S1202;YES、S1302;YES)には、前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合か否かを判断する(S1204、S1304)。   When the effect pattern setting process (S1200, S1300) of the second embodiment is activated, as shown in FIG. 45, it is determined whether or not the execution flag is set (set to ON) (S1202, S1302) and released (OFF). (S1202; NO, S1302; NO), a process for setting a normal effect pattern (effect pattern not considering the scenario) is performed (S1218, S1318), and an effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. On the other hand, when it is set (set to ON) (S1202; YES, S1302; YES), it is determined whether or not to cancel the pre-hold and start the symbol variation effect (S1204, S1304). ).

前保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;YES、S1304;YES)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。また、特定保留を消化して図柄変動演出を開始する場合には(S1204;NO、S1304;NO)、獲得時間が不十分であるか否かを判断する(S1206、S1306)。ここで、設定したシナリオが予定している演出時間を獲得している場合には獲得時間が十分であると判断され、シナリオが予定している演出時間を獲得していない場合には獲得時間が不十分であると判断される。   When the pre-holding is digested and the symbol variation effect is started (S1204; YES, S1304; YES), processing for setting the effect pattern in consideration of the scenario is performed (S1211, S1311), and the effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. Further, when digesting the specific hold and starting the symbol variation effect (S1204; NO, S1304; NO), it is determined whether the acquisition time is insufficient (S1206, S1306). Here, if the set scenario has acquired the scheduled performance time, it is determined that the acquisition time is sufficient, and if the scenario has not acquired the scheduled performance time, the acquisition time is Judged to be insufficient.

獲得時間が十分であると(S1206;NO、S1306;NO)、シナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1211、S1311)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。これに対して、獲得時間が不十分であると(S1206;YES、S1306;YES)、書き換えたシナリオを考慮した演出パターンを設定する処理を行い(S1214、S1314)、演出パターン設定処理(S1200、S1300)を終了する。ここで、書き換えたシナリオとは、「特定保留に係る図柄変動演出を開始する際に、当該図柄変動演出において演出時間の不足分を充足させるための取得演出を実行させるためのシナリオ」であり、特定保留取得時に設定したシナリオとは異なるものである。   If the acquisition time is sufficient (S1206; NO, S1306; NO), processing for setting an effect pattern in consideration of the scenario is performed (S1211, S1311), and the effect pattern setting processing (S1200, S1300) is terminated. On the other hand, if the acquisition time is insufficient (S1206; YES, S1306; YES), a process for setting an effect pattern considering the rewritten scenario is performed (S1214, S1314), and an effect pattern setting process (S1200, S1300) is terminated. Here, the rewritten scenario is “a scenario for executing an acquisition effect for satisfying the shortage of the effect time in the symbol variation effect when the symbol variation effect related to the specific suspension is started”, This is different from the scenario set at the time of specific hold acquisition.

以上のように実施例3では、図46(a)に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)を取得すれば、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行うことなく、所定の使用演出が実行される。これに対して、図46(b)に示すように、前保留を消化して実行される図柄変動演出において、演出ボタンSWの有効な操作を怠り、設定されたシナリオが予定する演出価値(演出時間)を取得しなければ、特定保留を消化して開始される図柄変動演出において、演出価値取得演出を行った後、「当初設定されていたシナリオが予定する演出価値(演出時間)の量」を充足していた場合に実行される使用演出と同一の使用演出が実行される。   As described above, in Example 3, as shown in FIG. 46 (a), in the symbol variation effect executed by digesting the previous reservation, if the effect value (effect time) scheduled by the set scenario is acquired. In the symbol variation effect started by digesting the specific hold, the predetermined use effect is executed without performing the effect value acquisition effect. On the other hand, as shown in FIG. 46 (b), in the symbol variation effect executed by digesting the previous reservation, the effective operation of the effect button SW is neglected, and the effect value (the effect) scheduled by the set scenario is planned. If the time is not acquired, after performing the effect value acquisition effect in the symbol variation effect that starts after digesting the specific hold, the “amount of effect value (effect time) scheduled by the scenario that was initially set” The same use effect as the use effect that is executed when the above is satisfied.

実施例3によると、実施例1の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、事前演出(先読み演出)を演出価値(演出時間)を十分にストックできた場合と、できなかった場合に同一の使用演出を行うことができる。つまり、特定保留を消化して実行される図柄変動演出において、事前演出と同様な演出(特別取得演出)を行うことで、事前演出によって演出価値が必要量までストックされない事態を生じても、当該図柄変動演出中の事前演出によって演出価値を充当でき、「ストックされた場合と同様な使用演出」を行うことを保障できる。   According to the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the first embodiment. In other words, the same use effect can be performed when the advance effect (prefetch effect) can be sufficiently stocked and the effect value (effect time) can be stocked. In other words, in the symbol variation effect that is executed by digesting the specific hold, even if a situation in which the effect value is not stocked up to the required amount due to the advance effect by performing an effect similar to the advance effect (special acquisition effect) The production value can be applied by the advance production during the design variation production, and it can be guaranteed that the “use production similar to the case of being stocked” is performed.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to this, and is limited to the description for specifying the present invention in the scope of the claims unless departing from the scope of the present invention. However, it is possible to appropriately add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them.

すなわち、各実施例では、前保留を取得した状態で所定の図柄変動演出(以下、「基本図柄変動演出」という。)を実行しているときに特定保留を取得した場合、当該基本図柄変動演出を終了し、前保留に係る図柄変動演出が開始されてから、事前演出(先読み演出)を実行可能とした。但し、基本図柄変動演出の実行中であっても、特定保留を取得した以降においては、事前演出(先読み演出)を実行可能としてもよい。これにより、演出価値(演出時間)をストックすることがより一層、容易となる。   That is, in each embodiment, when a specific suspension is acquired when a predetermined symbol variation effect (hereinafter referred to as “basic symbol variation effect”) is executed in a state where the previous reservation is acquired, the basic symbol variation effect is obtained. , And a pre-effect (pre-read effect) can be executed after the symbol variation effect related to the pre-hold is started. However, even if the basic symbol variation effect is being executed, the pre-effect (prefetch effect) may be executable after the specific suspension is acquired. This makes it easier to stock the production value (production time).

例えば、基本図柄変動演出が60秒の変動時間を有していたときに、基本図柄変動演出の開始から30秒位のときに特定保留を取得した場合において、その残りの変動時間30秒間を利用して演出価値(演出時間)をストックするという演出(演出価値取得演出)を行うことができる。この場合、特定保留の取得時において前保留の数が少なかったり(例えば、1)、特定保留の取得時に前保留が存在しなかったりしても、基本図柄変動演出において特定保留を取得した後の時間を利用すると、演出価値(演出時間)をストックし易くなる。よって、特定保留の取得時の前保留数が「ゼロ」の場合も、使用演出を円滑に行うことができる点で大きな意義を有する。   For example, when the basic symbol variation effect has a variation time of 60 seconds, and the specific hold is acquired when it is about 30 seconds from the start of the basic symbol variation effect, the remaining variation time of 30 seconds is used. Then, the production (production value acquisition production) of stocking production value (production time) can be performed. In this case, even if the number of pre-holds is small at the time of acquisition of the specific hold (for example, 1) or the pre-hold does not exist at the time of acquisition of the specific hold, after acquiring the specific hold in the basic symbol variation effect If time is used, it becomes easy to stock production value (production time). Therefore, even when the number of previous holds at the time of acquisition of specific holds is “zero”, it has a great significance in that the use effect can be smoothly performed.

また、各実施例および変形例では、「当り保留」と「スーパーリーチの実行を特定する情報(スーパーリーチ情報)」を特定保留とする態様を例示したが、当りとして大当りの他に小当りを含む場合には、小当りに係る当り保留を、大当りに係る当り保留とともに特定保留としたり、小当りに係る当り保留を特定保留とするが大当りに係る当り保留を特定保留としないこととしたりしてもよい。ここで、各実施例の大当りの発生に基づく特定遊技(大当り遊技A、B)を可変入球口(大入賞口31a)が入球可能状態となる時間が所定時間とされる第1特定遊技とした場合、小当りの発生に基づく特定遊技(小当り遊技)を可変入球口(大入賞口31a)が入球可能状態となる時間が第1特定遊技よりも短い時間とされる第2特定遊技と定義できる。更に、大当りに短開放確変大当りを含む場合に、短開放確変大当りに係る当り保留のみを特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と各実施例の大当りに係る当り保留を特定保留としたり、短開放確変大当りに係る当り保留と、各実施例の大当りに係る当り保留と、小当りに係る当り保留を特定保留とすることもできる。ここで、短開放確変大当りの発生に基づく特定遊技としては第2特定遊技と同様な特定遊技を例示でき、当該特定遊技を終了すると確率変動手段が作動する。   Further, in each of the embodiments and the modified examples, the mode in which “holding hold” and “information for specifying the execution of super reach (super reach information)” are set as specific holding is illustrated. If it is included, the per-hold for the big hit will be designated as a special hold together with the per-hold for the big hit, or the per-hold for the small hit will be the specified hold, but the per-hold for the big hit will not be the specified hold. May be. Here, the first specific game in which the specific game based on the occurrence of the jackpot (the jackpot games A and B) in each embodiment is set to a predetermined time for the variable entrance (big prize opening 31a) to be ready to enter. In this case, the specific game (small game) based on the occurrence of the small hit is a second time in which the time when the variable entrance (large winning opening 31a) can enter the ball is shorter than the first specific game. It can be defined as a specific game. In addition, when the big hit includes a short-open probability variable big hit, only the hit hold related to the short-open probability variable big hit is designated as the special hold, or the hit hold related to the short open positive change big hit and the hit hold related to the big hit in each embodiment is designated as the special hold. In addition, the hit hold related to the short-open probability change big hit, the hit hold related to the big hit in each embodiment, and the hit hold related to the small hit can be set as the specific hold. Here, a specific game similar to the second specific game can be exemplified as the specific game based on the occurrence of the short open probability change big hit, and when the specific game ends, the probability changing means operates.

更に、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機1に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益(遊技価値)を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。   Furthermore, in each of the above-described embodiments and modifications, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start) provided on the game board are used. Games that give the player a profit (game value) as a result of the game by paying out a predetermined number of prize balls in response to the entry of game balls into the mouth, the second start opening, the big prize opening, etc. Although the example in which the present invention is applied to the machine 1 has been described, the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that gives a gaming profit (game value) in a form different from “payout of prize balls”. it can. As such a type of gaming machine, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the winning ball is given to the main control unit or the payout By storing it in the RAM of the control unit, it is possible to exemplify a gaming machine that gives a game profit (game value) to a player. In this case, the same effect as in the above embodiment can be obtained.

なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。この種の遊技機(いわゆる封入式遊技機)においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。   As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again. In this type of game machine (so-called enclosed game machine), for example, every time a game ball enters a winning opening, for example, data indicating a prize ball amount determined for each winning opening is stored. Thus, the game value as a result of the game can be given to the player.

各実施例では、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示されると、そのまま大当り遊技(特定遊技)を開始する態様を例示したが、第1特別図柄(識別情報)若しくは第2特別図柄(識別情報)が大当り図柄(特定態様)で停止表示され、更に所定の開始条件が成立することによって、大当り遊技(特定遊技)が開始される態様としてもよい。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示された後、遊技領域に設けられた開始ゲートを遊技球が通過することによって大当り遊技を開始する遊技機も例示することができる。つまり、「識別情報が特定態様で表示されることに基づいて特定遊技が実行可能となる」ことには、「識別情報が特定態様で表示されるだけで特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものや、「識別情報が特定態様で表示されることに加え他の条件が成立することで、特定遊技の実行条件(開始条件)が成立する」ものが含まれる。   In each embodiment, when the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), the mode of starting the jackpot game (specific game) is illustrated. However, if the first special symbol (identification information) or the second special symbol (identification information) is stopped and displayed in the jackpot symbol (specific mode), and a predetermined start condition is satisfied, the jackpot game (specific game) starts. It is good also as an aspect made. For example, a gaming machine in which a big hit game is started by a game ball passing through a start gate provided in the game area after a special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol. That is, “the specific game can be executed based on the fact that the identification information is displayed in a specific manner” means that “the execution condition (start condition) of the specific game is just by displaying the identification information in a specific manner. Those that are “satisfied” and “satisfaction conditions (starting conditions) for a specific game are satisfied when other conditions are satisfied in addition to the identification information being displayed in a specific manner” are included.

本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。   The present invention can be used in the field of manufacturing and selling gaming machines.

1;遊技機(弾球遊技機)、
17a;第1始動口、
17b;第2始動口、
17s、17t;始動口入球検知スイッチ(始動検知手段)、
27;演出表示装置、
200;主制御部(判定手段、変動表示手段、事前判定手段)、
202;RAM(保留情報記憶手段)、
220;サブ制御部(事前判定手段、変動表示手段、事前演出実行手段、変動中演出実行手段)、
220b;RAM(取得情報記憶手段)。
1; gaming machine (ball game machine),
17a; first start port,
17b; second starting port,
17s, 17t; start entrance ball detection switch (start detection means),
27; production display device;
200; main control unit (determination means, variation display means, prior determination means),
202; RAM (holding information storage means),
220; sub-control unit (preliminary determination means, fluctuation display means, preliminary production execution means, fluctuation production execution means),
220b; RAM (acquired information storage means).

Claims (4)

始動検知手段が遊技球を検知することに基づいて取得される取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記判定手段による判定の前に、前記取得された取得情報が所定の情報であるか否かを事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定に係る識別情報の変動表示より前に、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を行う事前演出実行手段と、
前記判定に係る識別情報の変動表示中に、前記判定の結果に基づいて変動中演出を行う変動中演出実行手段と、を備え、
前記事前演出として、所定量の演出価値を取得する演出価値取得演出を有し、
前記変動中演出として、前記演出価値取得演出によって取得した演出価値に基づいて行う取得価値使用演出を有し、
前記取得価値使用演出として、前記取得価値が大きい程当り可能性が高い第1演出と、前記取得価値が小さい程当り可能性が高い第2演出と、を有することを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means capable of storing acquisition information acquired based on the detection of the game ball by the start detection means;
Determination means for determining whether or not the acquired acquisition information is predetermined information;
Based on the result of the determination, a variation display means capable of performing variation display of identification information
Prior determination means for determining in advance whether or not the acquired acquisition information is predetermined information before the determination by the determination means;
Prior presentation execution means for performing a preliminary presentation based on the result of the preliminary determination before the change display of the identification information related to the preliminary determination;
During the change display of the identification information related to the determination, comprising a changing effect execution means for performing a changing effect based on the result of the determination,
As the pre-production, having a production value acquisition production that obtains a predetermined amount of production value,
As the changing effect, it has an acquired value use effect that is performed based on the effect value acquired by the effect value acquisition effect,
A gaming machine characterized by having, as the acquired value use effect, a first effect that has a higher chance of being hit as the acquired value is higher and a second effect that has a higher chance of being hit as the acquired value is lower.
前記演出価値取得演出によって取得した前記演出価値の量と、前記判定の結果に基づいて、前記第1演出を実行するか、前記第2演出を実行するかを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The determination as to whether to execute the first effect or the second effect is made based on the amount of the effect value acquired by the effect value acquisition effect and the result of the determination. The gaming machine according to 1. 遊技者が入力行為を行うことが可能な入力手段を備え、
前記演出価値取得演出中に前記入力手段に施される入力行為に基づいて前記演出価値を取得可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
It has an input means that allows a player to perform an input action,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect value can be acquired based on an input action applied to the input means during the effect value acquisition effect.
前記演出価値は演出時間であり、前記取得価値使用演出において、取得した演出時間に対応する時間の演出が実行されることを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the presentation value is a presentation time, and a presentation of a time corresponding to the acquired presentation time is executed in the acquired value use presentation. .
JP2015024625A 2015-02-10 2015-02-10 Game machine Expired - Fee Related JP5949971B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015024625A JP5949971B1 (en) 2015-02-10 2015-02-10 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015024625A JP5949971B1 (en) 2015-02-10 2015-02-10 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5949971B1 JP5949971B1 (en) 2016-07-13
JP2016146898A true JP2016146898A (en) 2016-08-18

Family

ID=56375089

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015024625A Expired - Fee Related JP5949971B1 (en) 2015-02-10 2015-02-10 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5949971B1 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017060607A (en) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 Game machine
JP2018143359A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143357A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143360A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143358A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143361A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192362A (en) * 2017-03-31 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160820A (en) * 2003-12-03 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2010029551A (en) * 2008-07-30 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, performance method, and program
JP2011087981A (en) * 2011-02-04 2011-05-06 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2012005569A (en) * 2010-06-23 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine
JP2012075616A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2014158542A (en) * 2013-02-19 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160820A (en) * 2003-12-03 2005-06-23 Sankyo Kk Game machine
JP2010029551A (en) * 2008-07-30 2010-02-12 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, performance method, and program
JP2012005569A (en) * 2010-06-23 2012-01-12 Sankyo Co Ltd Gaming machine
JP2012075616A (en) * 2010-09-30 2012-04-19 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2011087981A (en) * 2011-02-04 2011-05-06 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2014158542A (en) * 2013-02-19 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017060607A (en) * 2015-09-25 2017-03-30 株式会社三共 Game machine
JP2018143359A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143357A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143360A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143358A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018143361A (en) * 2017-03-02 2018-09-20 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020192362A (en) * 2017-03-31 2020-12-03 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5949971B1 (en) 2016-07-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5949971B1 (en) Game machine
JP5295934B2 (en) Game machine
JP5283083B2 (en) Pachinko machine
JP5488740B1 (en) Game machine
JP2010119622A (en) Game machine
JP2017042416A (en) Game machine
JP2009201738A (en) Game machine
JP2010119693A (en) Game machine
JP2016116764A (en) Game machine
JP2016086913A (en) Game machine
JP7471693B2 (en) Gaming Machines
JP2015202215A (en) Game machine
JP5357414B2 (en) Game machine
JP2022121590A (en) game machine
JP5538805B2 (en) Game machine
JP5994877B2 (en) Game machine
JP5491128B2 (en) Game machine
JP2021141913A (en) Game machine
JP2016086912A (en) Game machine
JP2011172663A (en) Pachinko game machine
JP5990295B2 (en) Game machine
JP2011092568A (en) Game machine
JP6604089B2 (en) Game machine
JP6008003B2 (en) Game machine
JP5867468B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160510

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160523

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5949971

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees