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CN113559520B - 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN113559520B
CN113559520B CN202110850549.XA CN202110850549A CN113559520B CN 113559520 B CN113559520 B CN 113559520B CN 202110850549 A CN202110850549 A CN 202110850549A CN 113559520 B CN113559520 B CN 113559520B
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过第一终端提供显示有游戏界面的图形用户界面,游戏界面显示有聊天窗口及部分或全部游戏场景;游戏场景中存在第二终端控制的第二虚拟角色;响应于针对第二虚拟角色的触发操作,控制第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;当第二虚拟角色处于交互响应状态时,响应针对第二虚拟角色的第一滑动操作,当第一滑动操作滑动至聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;若第一滑动操作结束于聊天窗口关联的区域,将聊天窗口设置为与第二终端进行消息互通的窗口。这样,便能够快捷地向游戏界面中的第二虚拟角色发起私聊,减少私聊发起操作的步骤。

Description

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
随着科技的发展,越来越多类型的游戏出现人们的生活中。游戏的类型包括很多种,例如卡牌、RTS(Real-Time Strategy Game),即时战略游戏)以及Moba(MultiplayerOnline Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏)、MMO(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)等等。
目前,大部分MMO类游戏中,虽然在主界面中会始终显示供玩家进行聊天的聊天窗口,通常默认显示玩家所属队伍频道或世界频道的聊天窗口,若玩家想对身边的某个虚拟角色发起私聊,则需要通过复杂的操作打开聊天窗口,若玩家此时处于游戏过程中,则无法及时的与其他虚拟角色进行对话,影响游戏过程中的操作效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,能够快速地向图形用户界面所显示的游戏场景中的第二虚拟角色发起私聊,可以减少游戏过程中私聊发起操作的操作步骤,简化了游戏的操作难度。
本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:
响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;
当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
在一种可能的实施方式中,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的长按操作;所述第一滑动操作为与所述长按操作连续的滑动操作。
在一种可能的实施方式中,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述第一滑动操作为起始于所述第二虚拟角色的显示位置的滑动操作。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行第二游戏行为,所述第二游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
当所述第二虚拟角色不处于所述交互响应状态时,响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置的第三滑动操作,执行第三游戏行为,所述第三游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
在一种可能的实施方式中,所述显示第一交互视觉特效,包括:在所述触发操作作用位置的关联区域显示所述第一交互视觉特效;
所述第一交互视觉特效包括以下至少一项:图形标识、文字标识。
在一种可能的实施方式中,所述显示第二交互视觉特效包括:
将所述聊天窗口显示为所述第二交互视觉特效。
在一种可能的实施方式中,在所述将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口之后,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,生成交互图标,且控制所述交互图标跟随所述第一滑动操作移动。
在一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域以外的区域,控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
本申请实施例还提供了一种游戏中的交互控制装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:
状态响应模块,用于响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;
效果显示模块,用于当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;
窗口设置模块,用于响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
在一种可能的实施方式中,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的长按操作;所述第一滑动操作为与所述长按操作连续的滑动操作。
在一种可能的实施方式中,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的点击操作。
在一种可能的实施方式中,所述第一滑动操作为起始于所述第二虚拟角色的显示位置的滑动操作。
在一种可能的实施方式中,所述交互控制装置还包括第一调整模块,所述第一调整模块用于:
响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行第二游戏行为,所述第二游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
在一种可能的实施方式中,所述交互控制装置还包括第二调整模块,所述第二调整模块用于:
当所述第二虚拟角色不处于所述交互响应状态时,响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置的第三滑动操作,执行第三游戏行为,所述第三游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
在一种可能的实施方式中,所述状态响应模块在用于显示第一交互视觉特效时,所述状态响应模块用于:
在所述触发操作作用位置的关联区域显示所述第一交互视觉特效;
所述第一交互视觉特效包括以下至少一项:图形标识、文字标识。
在一种可能的实施方式中,所述窗口设置模块在用于显示第二交互视觉特效时,所述窗口设置模块用于:
将所述聊天窗口显示为所述第二交互视觉特效。
在一种可能的实施方式中,所述交互控制装置还包括第一状态退出模块,所述第一状态退出模块用于:
控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
在一种可能的实施方式中,所述交互控制装置还包括图标生成模块,所述图标生成模块用于:
响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,生成交互图标,且控制所述交互图标跟随所述第一滑动操作移动。
在一种可能的实施方式中,所述交互控制装置还包括第二状态退出模块,所述第二状态退出模块用于:
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域以外的区域,控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中的交互控制方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中的交互控制方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。这样,能够针对于图形用户界面所显示的游戏场景中的第二虚拟角色,通过触发操作和滑动操作快捷地向游戏场景中的第二虚拟角色发起私聊,可以减少私聊发起操作的操作步骤,简化了游戏的操作难度。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1a为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之一;
图1b为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之二;
图1c为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之三;
图1d为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之四;
图2为本申请实施例所提供的一种游戏中的交互控制方法的流程图;
图3为本申请实施例所提供的聊天窗口的显示示意图之一;
图4为本申请实施例所提供的聊天窗口的显示示意图之二;
图5为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之一;
图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之二;
图7为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之三;
图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之四;
图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟对象:
是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
游戏场景:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的游戏环境,或者是纯虚构的游戏环境。游戏场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,游戏场景可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景。
需要说明的是,本申请中的游戏场景是指在游戏过程中所涉及的场景,例如,在执行游戏任务的过程中;而非在游戏开始之前所涉及的场景,例如,在玩家的主页面上。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的交互控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该游戏中的交互控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
经研究发现,在大部分的MMO类游戏中,虽然,在玩家的游戏过程中,会在游戏场景的主界面中始终显示供玩家进行聊天的聊天窗口,但是,该聊天窗口默认设置为供玩家向所属队伍频道或世界频道发布信息的聊天窗口,以及在该聊天窗口中玩家可查看其他玩家发布至队伍频道或世界频道中的信息,此时,若玩家在该聊天窗口中输入信息,则会发表至玩家所属的队伍频道中,或游戏中的世界频道中,如图1a所示,图1a为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之一,在图形用户界面11中显示一聊天窗口12、第一虚拟角色13以及第二虚拟角色14,若玩家在聊天窗口12中输入信息,则该信息则会被发布到玩家所属队伍频道中,或者是发布到游戏的世界频道中;
由于,玩家当前正处于游戏过程中,若玩家想要在当前的游戏场景下对身边的某个虚拟角色发起私聊,则需要通过复杂的操作打开聊天窗口,例如:如图1a至图1d所示,首先,如图1a所示,玩家需通过手指、鼠标或按键点击显示在图形用户界面11中所显示的第二虚拟角色14,以使该第二虚拟角色14的名片信息15显示在图形用户界面11中(如图1b所示,图1b为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之二);然后,(如图1b所示)玩家再通过手指、鼠标或按键点击显示在图形用户界面11中的名片信息15,以使该第二虚拟角色14的交互列表16显示在图形用户界面11中(如图1c所示,图1c为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之三);最后,玩家通过手指、鼠标或按键点击图形用户界面11中所显示的交互列表16中的“发送消息”的交互控件17,打开可以向第二虚拟角色14受控第二终端私聊聊天窗口18(如图1d所示,图1d为本申请实施例所提供的图形用户界面示意图之四);因玩家此时处于游戏过程中,若需通过多次的点击操作才能够与其他虚拟角色进行对话,则会降低玩家在游戏过程中的沟通效率。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,可以减少游戏过程中向游戏场景中所显示的第二虚拟角色所属玩家所使用的第二终端发起私聊的操作步骤,降低了游戏的操作难度。
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一种游戏中的交互控制方法的流程图。通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;其中,所述第一虚拟角色能够根据所述第一用户所下达的控制指令在所述游戏场景中与第二虚拟角色互动。如图2中所示,本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法,包括:
S201、响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效。
S202、当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效。
S203、响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
本申请中所提到的终端主要是指用于显示游戏画面,并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端可以包括以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、笔记本电脑和台式电脑等。
图形用户界面是指在终端的显示屏中所显示游戏画面的界面。游戏场景是指在游戏进行过程中(例如,在虚拟角色执行游戏任务的过程中),承载虚拟角色的虚拟游戏空间,虚拟角色可以在游戏场景中受用户向智能终端所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏道具元素等。游戏画面是指在指定视角(如以第一用户所控制的第一虚拟角色的眼睛为视角)所观察到的虚拟世界中的一个局部画面,该局部画面是呈现在图形用户界面上的。
图形用户界面中显示的是能够被用眼睛所看到的有游戏画面。游戏场景是指正常进行游戏过程中所使用的场景,在该游戏场景中可以存在有大量的受不同用户所控制的虚拟角色(第一用户所控制的第一虚拟角色和第二用户所控制的第二虚拟角色)。常见的游戏场景包括战斗场景、交互场景等,战斗场景指的是至少两个虚拟角色进行对战的场景,交互场景指的是至少两个虚拟角色进行对话或者物品交换等行为的场景。当然,在某些情况下,第一虚拟角色和第二虚拟角色均可以是受同一个用户所控制的。
本申请所提供的方案中的触发操作或滑动操作,玩家可以通过按下触发操作或滑动操作对应的触控按键来施加触发操作或滑动操作;玩家还可以通过按下预设的组合按键下达触发操作或滑动操作指令;具体的,玩家可以通过手指、鼠标等触控按键;或者是通过键盘中的预设组合键,例如,键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,预设按键可以根据玩家需求进行人为设置。
聊天窗口用于在游戏的过程中供一虚拟角色与另一虚拟角色进行语言和/或表情上的沟通,即一虚拟角色可以通过聊天窗口向另一虚拟角色发送文字、语音或者表情来表达自己的观点、态度等。聊天窗口中设置有信息输入框,信息输入框是指供虚拟角色输入文字、语音或者表情的位置。
在步骤S201中,响应于通过手指、鼠标或按键在图形用户界面中针对于第二虚拟角色所施加的触发操作,控制通过触发操作所选择出的第二虚拟角色进入交互响应状态。
这里,为了使得用户能够的清楚地知道游戏场景中所显示的第二虚拟角色已经进入了交互响应状态,在图形用户界面所显示的游戏场景中显示第一交互视觉特效,其中,可以在所述触发操作作用位置的关联区域显示所述第一交互视觉特效,例如,触发操作的触控位置的周围;或者是触发操作所针对的第二虚拟角色的周围;或者是在触发操作所针对的第二虚拟角色的上方叠加显示;第一交互视觉特效可以包括以下至少一项:图形标识、文字标识;第一交互视觉特效可用于提示玩家当前时刻,第二虚拟角色已处于交互响应状态;需要说明的是,文字标识除了可以提醒玩家第二虚拟角色处于交互响应状态下之外,还可以用于提示玩家在第二虚拟角色处于交互响应状态下,如何向第二虚拟角色所属玩家的第二终端发起私聊的步骤;具体的,可以在第二虚拟角色周围的预设范围内悬浮显示文字标识;或者是在图形用户界面中的任意位置处叠加显示文字标识,例如,在图形用户界面中的任意位置处显示“拖至聊天窗口发起私聊”的文字标识。
而对于图形标识来说,则可以是在图形用户界面中第二虚拟角色周围的预设范围内悬浮显示图形标识,例如,在第二虚拟角色周围的预设范围内悬浮显示一手状图标;又例如,在触发操作的触控位置处悬浮显示一图形标识;和/或,在图形用户界面中第二虚拟角色上叠加显示图形标识,例如,在第二虚拟角色的下方显示一光圈(还可以在第二虚拟角色的周围显示一叹号标识等);或者在已经显示的第二虚拟角色的外圈叠加显示一光圈;还可以在已经显示的第二虚拟角色上叠加显示一高透明度的第二虚拟角色等等。
在步骤S202中,在第二虚拟角色进入到交互响应状态的前提下,通过针对于游戏场景中第二虚拟角色施加第一滑动操作,执行相应的第一游戏行为;具体的,确定第一滑动操作的滑动位置,当滑动位置指示第一滑动操作滑动至聊天窗口关联的区域时,在图形用户界面中显示第二交互视觉特效,以通过第二交互视觉特效提示玩家,若在此时结束第一滑动操作,则可以与第二终端进行消息互通。
这里,显示的第二交互视觉特效可以包括以下至少一项:图形标识、文字标识;文字标识可以用于提示用户在当前位置结束第一滑动操作,可向第二虚拟角色所属玩家的第二终端发起私聊;具体的,可以在第二虚拟角色周围的预设范围内悬浮显示文字标识;或者是在图形用户界面中的任意位置处叠加显示文字标识,例如,在图形用户界面中的任意位置处显示“在当前位置结束拖动可发起私聊”的文字标识。
而对于图形标识来说,则可以是在图形用户界面中聊天窗口周围预设范围内悬浮显示图形标识,例如,在聊天窗口周围预设范围内悬浮显示一对话气泡图标;和/或,在图形用户界面中所显示的聊天窗口上叠加显示图形标识,例如,在已经显示的聊天窗口外圈叠加显示一光圈;再或者,可以将聊天窗口放大显示等等。
这里,第二交互视觉特效还可以是将聊天窗口显示为第二交互视觉特效;例如,原始的图形用户界面中未显示可以供玩家进行消息互通的聊天窗口,此时,当第一滑动操作滑动至聊天窗口关联的区域时,可以将聊天窗口作为第二交互视觉特效显示在图形用户界面中。
游戏中设置聊天窗口通常是指,在图形用户界面所显示的游戏场景中为玩家设置一用于向游戏所构造的虚拟世界发送消息,或是向玩家所属队伍发送消息的聊天窗口,但是,该聊天窗口并不能够供玩家向其他玩家发起私聊,因此,本申请中显示在图形用户界面中的聊天窗口为玩家与其他虚拟角色对应的玩家之间进行私聊时所使用的聊天窗口。
这里,对于第一滑动操作是否结束于聊天窗口关联的区域,可以根据第一滑动操作结束时的触控位置来决定,若第一滑动操作结束时的触控位置位于聊天窗口关联的区域内,则可认定第一滑动操作结束于聊天窗口关联的区域。
当聊天窗口为玩家之前与其他虚拟角色的受控终端之间进行私聊时所使用的聊天窗口时,若第一滑动操作结束于聊天窗口关联的区域时,可以将与其他虚拟角色的受控终端之间进行私聊时所使用的聊天窗口,设置为与第二虚拟角色所属玩家的第二终端进行消息互通的窗口。
这里,在一种实施方式中,触发操作可以为针对所述第二虚拟角色的长按操作;所述第一滑动操作为与所述长按操作连续的滑动操作,即,玩家可通过一次连贯操作选择出想要进行私聊的第二虚拟角色以及实现与第二虚拟角色所属玩家的第二终端进行消息互通。
在另一实施方式中,第一滑动操作为起始于第二虚拟角色的显示位置的滑动操作。如,当第二虚拟角色进入交互响应状态后,用户可以再执行第二动作,即第一滑动操作,用户从第二虚拟角色的显示位置开始执行第一滑动操作,从而可以针对第二虚拟角色开始调动聊天窗口。
在一种实施方式中,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的点击操作,即,玩家通过点击操作预先选定出想要进行私聊的第二虚拟角色,再通过第一滑动操作的实现与第二虚拟角色所属玩家的第二终端进行消息互通。
需要说明的是,区别于长按操作,点击操作的触控时间远小于长按操作的触控时间。
第一滑动操作的起始位置是指,第一滑动操作开始时的触控位置,当用户是通过手指等以触摸图形用户界面的方式施加点击操作或滑动操作时,用户的手指按在图形用户界面中的位置即为第一滑动操作的起始触控位置;当用户是通过按压键盘中的预设组合按键的方式施加第一滑动操作时,用户按下组合按键时触控图标(例如,鼠标图标)在图形用户界面中的位置,即为第一滑动操作的起始触控位置。
在一种实施方式中,为了达到提示用户第一滑动操作的实时触控位置的目的,所述方法还包括:响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,生成交互图标,且控制所述交互图标跟随所述第一滑动操作移动。
该步骤中,在第一滑动操作的滑动过程中,在图形用户界面中生成一用于表示第一滑动操作实时位置的交互图标,并控制生成的交互图标随着第一滑动操作的滑动轨迹移动,进而,达到提示用户第一滑动操作当前的触控位置的目的。
具体的,当用户是通过手指等以触摸图形用户界面的方式施加第一滑动操作时,交互图标随着手指的位置而移动;当用户是通过按压键盘中的预设组合按键的方式施加滑动触控操作时,交互图标随着显示在图形用户界面中的触控图标的位置而移动。
这里,聊天窗口可以以弹出的方式显示在图形用户界面中,还可以以滑出的方式显示在图形用户界面中,在此不做限制。
聊天窗口可以包括文字输入区域、表情选择控件以及语音输入控件;当点击文字输入区域时,可弹出一供玩家输入文字的虚拟键盘;同样的,当触控表情选择控件时,可弹出一表情列表以供玩家选择;当触控语音输入控件时,弹出一语音输入提示标识以提示玩家可输入语音信息。
作为示例的,如图3所示,图3为本申请实施例所提供的聊天窗口的显示示意图之一,图形用户界面3a中显示有部分的游戏场景、处于游戏场景中的第一虚拟角色3b、第二虚拟角色3c以及聊天窗口3d,响应于针对处于游戏场景中的第二虚拟角色3c的触发操作,控制第二虚拟角色3c进入交互响应状态;同时,在图形用户界面3a中显示第一交互视觉特效,例如,在第二虚拟角色3c的周围显示一叹号标识3e,以告知玩家第二虚拟角色3c已进入交互响应状态。
在第二虚拟角色3c处于交互响应状态下,响应于针对第二虚拟角色3c所施加的第一滑动操作,在第二虚拟角色3c周围显示一交互图标3f(图3中以交互图标3f为在第二虚拟角色3c显示图像上层叠加显示一透明度高的第二虚拟角色图像为例,在其他实施例中交互标识还可以为其他图像或标识,在此不做限制),并在第一滑动操作的滑动过程中控制交互图标3f随着滑动触控操作的滑动轨迹移动。
响应于所施加的第一滑动操作的结束,若第一滑动操作结束于聊天窗口关联的区域3g内(在本实施例中聊天窗口关联的区域3g与图形用户界面3a中所显示的聊天窗口3d所处区域重合,在其他实施例中聊天窗口关联的区域3g的所占范围可与聊天窗口3d所占范围存在一定的偏差,例如,聊天窗口关联的区域3g的所占范围稍大于聊天窗口3d所占范围,可根据实际情况具体设置,在此不做限制),在图形用户界面3a中将聊天窗口3d设置为与第二虚拟角色3c所属玩家的第二终端进行消息互通的窗口,在设置的过程中可以适当的转变聊天窗口的展示形式,例如,改变原本的聊天窗口的展示形式并在聊天窗口中显示第二虚拟角色3c的角色名称等(如图3中3g所示)。
需要说明的是,在设置的过程中也可以不改变原本聊天窗口的展示形式,可视情况而定。
在一种实施方式中,在所述将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口之后,所述方法还包括:控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
在进行消息互通交互后,玩家需继续控制虚拟角色进行游戏,因此,需要关闭显示的聊天窗口;当玩家关闭了聊天窗口后,可认为玩家选择结束此次消息互通,重新进入到游戏状态中,此时,便可控制第二虚拟角色退出交互响应状态,同时,隐藏显示给玩家的第一交互视觉特效,以免对游戏过程中的玩家的视觉造成遮挡。当然,在本发明实施例中,也可以在显示聊天窗口的时候移动第一虚拟角色,检测到第一虚拟角色的移动时,自动关闭或隐藏聊天窗口,这样可以充分利用有限的屏幕资源,同时控制第二虚拟角色退出交互响应状态,且隐藏第一交互视觉特效。
在一种实施方式中,所述方法还包括:响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域以外的区域,控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
这里,玩家在发起私聊的过程中,会因为各种各样的原因放弃此次私聊,而在第二虚拟角色处于交互响应状态的情况下,玩家可以通过将第一滑动操作拖动至聊天窗口关联的区域以外的区域结束的方式,来控制第二虚拟角色退出交互响应状态;而在第二虚拟角色退出交互响应状态后,隐藏显示在图形用户界面中的第一交互视觉特效。
如图4所示,图4为本申请实施例所提供的聊天窗口的显示示意图之二,如图4所示,图形用户界面4a中显示有部分的游戏场景、处于游戏场景中的第一虚拟角色4b、第二虚拟角色4c以及聊天窗口4d,此时,处于游戏场景中的第二虚拟角色4c已经进入到交互响应状态,相应的,在第二虚拟角色4c的周围显示有一第一交互视觉特效,即显示有一叹号标识4e,以表示第二虚拟角色4c处于交互响应状态;同时,响应于第一滑动操作,在图形用户界面4a中第二虚拟角色4c的周围还显示一表示第一滑动操作滑动位置的交互图标4f,交互图标4f随着第一滑动操作的移动而移动,而当交互图标4f的位置指示第一滑动操作的结束位置位于聊天窗口关联的区域4g以外的区域4h时,确定玩家放弃此次消息互通,此时,便可以控制第二虚拟角色4c退出交互响应状态,且隐藏第一交互视觉特效,即隐藏叹号标识4e。
在一种实施方式中,所述方法还包括:响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行第二游戏行为,所述第二游戏行为包括以下任意一项行为:控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,调整所述游戏场景的显示视角。
这里,第一滑动操作为施加于第二虚拟角色的显示位置之上的滑动操作,而在游戏过程中若施加有第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作时,响应起始于第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行相应的第二游戏行为,例如,控制选择出的第二虚拟角色在游戏场景中移动;或者是,调整当前图形用户界面中游戏场景的显示视角;其中,对显示视角进行调整可以是从第一人称视角调整至第三人称视角;也可以是指调整游戏场景的显示视角的显示角度,例如,原本显示视角是在第二虚拟角色的后方(此时,显示在图形用户界面中的是第二虚拟角色的背面图像),可以通过第二滑动操作将显示视角调整至第二虚拟角色的左方(此时,显示的是第二虚拟角色的左面图形);或者是将显示视角调整至第二虚拟角色的前方(此时,显示的是第二虚拟角色的正面图像)。
在一种实施方式中,所述方法还包括:当所述第二虚拟角色不处于所述交互响应状态时,响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置的第三滑动操作,执行第三游戏行为,所述第三游戏行为包括以下任意一项行为:控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,调整所述游戏场景的显示视角。
这里,第一滑动操作为当第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,施加于第二虚拟角色的显示位置之上的滑动操作,而在游戏过程中若处于游戏场景中的第二虚拟角色不处于交互响应状态时,若存在施加在第二虚拟角色的显示位置之上的第三滑动操作时,响应起始于第二虚拟角色的显示位置之上的第三滑动操作,执行相应的第三游戏行为,例如,控制选择出的第二虚拟角色在游戏场景中移动;或者是,调整当前图形用户界面中游戏场景的显示视角;其中,对显示视角进行调整可以是从第一人称视角调整至第三人称视角;也可以是指调整游戏场景的显示视角的显示角度,例如,原本显示视角是在第二虚拟角色的后方(此时,显示在图形用户界面中的是第二虚拟角色的背面图像),可以通过第二滑动操作将显示视角调整至第二虚拟角色的左方(此时,显示的是第二虚拟角色的左面图形);或者是将显示视角调整至第二虚拟角色的前方(此时,显示的是第二虚拟角色的正面图像)。
本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。这样,能够针对于图形用户界面所显示的游戏场景中的第二虚拟角色,通过触发操作和滑动操作快捷地向游戏场景中的第二虚拟角色发起私聊,可以减少私聊发起操作的操作步骤,简化了游戏的操作难度。
请参阅图5至图8,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之一,图6为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之二,图7为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之三,图8为本申请实施例所提供的一种游戏中的互动控制的结构示意图之四。
如图5中所示,所述交互控制装置500可以应用于第一终端,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,交互控制装置500包括:
状态响应模块510,用于响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;
效果显示模块520,用于当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;
窗口设置模块530,用于响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
进一步的,如图6所示,所述交互控制装置500还包括第一调整模块540,所述第一调整模块540用于:
响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行第二游戏行为,所述第二游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
进一步的,如图6所示,所述交互控制装置500还包括第二调整模块550,所述第二调整模块550用于:
当所述第二虚拟角色不处于所述交互响应状态时,响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置的第三滑动操作,执行第三游戏行为,所述第三游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
进一步的,如图7所示,所述交互控制装置500还包括第一状态退出模块560,所述第一状态退出模块560用于:
控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
进一步的,如图7所示,所述交互控制装置500还包括第二状态退出模块570,所述第二状态退出模块570用于:
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域以外的区域,控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
进一步的,如图8所示,所述交互控制装置500还包括图标生成模块580,所述图标生成模块580用于:
响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,生成交互图标,且控制所述交互图标跟随所述第一滑动操作移动。
进一步的,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的长按操作;所述第一滑动操作为与所述长按操作连续的滑动操作。
进一步的,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的点击操作。
进一步的,所述第一滑动操作为起始于所述第二虚拟角色的显示位置的滑动操作。
进一步的,所述状态响应模块510在用于显示第一交互视觉特效时,所述状态响应模块510用于:
在所述触发操作作用位置的关联区域显示所述第一交互视觉特效;
所述第一交互视觉特效包括以下至少一项:图形标识、文字标识。
进一步的,所述窗口设置模块530在用于显示第二交互视觉特效时,所述窗口设置模块530用于:
将所述聊天窗口显示为所述第二交互视觉特效。
本申请实施例提供的游戏中的交互控制装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。这样,能够针对于图形用户界面所显示的游戏场景中的第二虚拟角色,通过触发操作和滑动操作快捷地向游戏界面中的第二虚拟角色发起私聊,可以减少私聊发起操作的操作步骤,简化了游戏的操作难度。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图9中所示,所述电子设备900包括处理器910、存储器920和总线930。
所述存储器920存储有所述处理器910可执行的机器可读指令,当电子设备900运行时,所述处理器910与所述存储器920之间通过总线930通信,所述机器可读指令被所述处理器910执行时,可以执行如上述图2所示方法实施例中的游戏中的交互控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图2所示方法实施例中的游戏中的交互控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述聊天窗口默认设置为用于向游戏所构造的虚拟世界或所属队伍发送消息;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:
响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;
当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;其中,所述第一滑动操作与所述触发操作为连续的操作;
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
2.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的长按操作;所述第一滑动操作为与所述长按操作连续的滑动操作。
3.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述触发操作为针对所述第二虚拟角色的点击操作。
4.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,其特征在于,所述第一滑动操作为起始于所述第二虚拟角色的显示位置的滑动操作。
5.根据权利要求4所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置之外的第二滑动操作,执行第二游戏行为,所述第二游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
6.根据权利要求4所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第二虚拟角色不处于所述交互响应状态时,响应起始于所述第二虚拟角色的显示位置的第三滑动操作,执行第三游戏行为,所述第三游戏行为包括以下任意一项行为:
控制所述第二虚拟角色在所述游戏场景中移动;或者,
调整所述游戏场景的显示视角。
7.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述显示第一交互视觉特效,包括:在所述触发操作作用位置的关联区域显示所述第一交互视觉特效;
所述第一交互视觉特效包括以下至少一项:图形标识、文字标识。
8.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述显示第二交互视觉特效包括:
将所述聊天窗口显示为所述第二交互视觉特效。
9.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,在所述将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口之后,所述方法还包括:
控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
10.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,生成交互图标,且控制所述交互图标跟随所述第一滑动操作移动。
11.根据权利要求1所述的交互控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域以外的区域,控制所述第二虚拟角色退出所述交互响应状态,且隐藏所述第一交互视觉特效。
12.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括游戏界面,所述游戏界面显示的内容包括聊天窗口及部分或全部游戏场景;所述聊天窗口默认设置为用于向游戏所构造的虚拟世界或所属队伍发送消息;所述游戏场景中存在通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述装置包括:
状态响应模块,用于响应于针对所述第二虚拟角色的触发操作,控制所述第二虚拟角色进入交互响应状态,且显示第一交互视觉特效;
效果显示模块,用于当所述第二虚拟角色处于所述交互响应状态时,响应针对所述第二虚拟角色的第一滑动操作,当所述第一滑动操作滑动至所述聊天窗口关联的区域时,显示第二交互视觉特效;其中,所述第一滑动操作与所述触发操作为连续的操作;
窗口设置模块,用于响应于所述第一滑动操作结束于所述聊天窗口关联的区域,将所述聊天窗口设置为与所述第二终端进行消息互通的窗口。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏中的交互控制方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏中的交互控制方法的步骤。
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