CN118161864A - 一种虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,所述处理方法包括:响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏,通过本申请,能够通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,可以增加玩家虚拟角色的技能多样性。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,游戏的种类越来越多,游戏内容也逐渐丰富,游戏中虚拟角色可以被配置有虚拟技能,玩家可以通过控制游戏画面上所提供的技能控件或者其他快捷技能触发方式,来控制虚拟角色在虚拟环境中执行相应的虚拟技能。
在竞技类游戏中,玩家可以控制虚拟角色在游戏中的虚拟环境进行对战,例如,通过游戏预先配置的游戏技能库中的游戏技能对敌方阵营玩家角色进行攻击,进而帮助己方阵营取得游戏对局的胜利。
然而,现有技术中,玩家角色能够使用的游戏技能一般都是游戏系统针对不同的游戏角色预先设定好的,玩家仅能从预先设定好的技能库中进行游戏技能的选择,玩家能够获取游戏技能的途径比较单一,技能数量不够丰富,从而影响玩家游戏体验,导致游戏交互效率低。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质,以克服上述至少一种缺陷。
第一方面,本申请示例性实施例提供一种虚拟技能的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法包括:
响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
第二方面,本申请实施例还提供一种虚拟技能的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法装置包括:
配置模块,响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
解锁模块,响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述虚拟技能的处理方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述虚拟技能的处理方法的步骤。
本申请实施例提供的虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,可以增加玩家虚拟角色的技能多样性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出本申请示例性实施例提供的虚拟技能的处理方法的流程图;
图2A至图2C示出本申请示例性实施例提供的配置从虚拟角色的展示示意图;
图3示出本申请示例性实施例提供的目标随从技能的传授阶段展示示意图;
图4示出本申请示例性实施例提供的解锁目标角色技能的使用权限的步骤的流程图;
图5示出本申请示例性实施例提供的目标随从技能的学习目标从虚拟技能的展示示意图;
图6示出本申请示例性实施例提供的目标从虚拟技能被解锁的展示示意图;
图7示出本申请示例性实施例提供的目标从虚拟技能施放目标随从技能的展示示意图;
图8A至图8B示出本申请示例性实施例提供的装配目标角色技能的展示示意图;
图9示出本申请示例性实施例提供的虚拟技能的处理方法的结构示意图;
图10示出本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
目前,游戏的种类越来越多,游戏内容也逐渐丰富,游戏中虚拟角色可以被配置有虚拟技能,玩家可以通过控制游戏画面上所提供的技能控件或者其他快捷技能触发方式,来控制虚拟角色在虚拟环境中执行相应的虚拟技能。
在竞技类游戏中,玩家可以控制虚拟角色在游戏中的虚拟环境进行对战,例如,通过游戏预先配置的游戏技能库中的游戏技能对敌方阵营玩家角色进行攻击,进而帮助己方阵营取得游戏对局的胜利。
然而,现有技术中,玩家角色能够使用的游戏技能一般都是游戏系统针对不同的游戏角色预先设定好的,玩家仅能从预先设定好的技能库中进行游戏技能的选择,玩家能够获取游戏技能的途径比较单一,技能数量不够丰富,从而影响玩家游戏体验,导致游戏交互效率低。
针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色的设计方案。
首先,对本申请实施例中涉及的名称进行介绍。
终端设备:
本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏画面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、主角养成类游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图形用户界面:
是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。示例性的,图形用户界面中可以包括在游戏场景中执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。在该界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI控件响应用户的操作。
游戏场景:
是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该游戏场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色执行游戏逻辑的场景,可选地,该游戏场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。
虚拟角色:
是指在游戏场景中的虚拟角色,该虚拟角色可以是由玩家操控的虚拟角色,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟角色(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
在游戏场景中可以存在有多个虚拟角色,该虚拟角色是玩家操控的虚拟角色(即,玩家通过输入设备进行控制的角色)、和/或是通过训练设置在游戏场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本申请其中一种实施例中的虚拟技能的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟技能的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,该图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
请参阅图1,为本申请示例性实施例提供的虚拟技能的处理方法的流程图,其通常被应用于游戏服务器中,例如,前述描述的云游戏服务器,但本申请不限于此。
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,示例性的,主虚拟角色对应的虚拟模型的部分或者全部可以被显示在图形用户界面中,例如,在图形用户界面中,可以查看到虚拟角色的完整虚拟模型,或者无法查看到虚拟模型中的头部或者躯干部分,但有可能查看到虚拟角色的手臂或者脚部。除此之外,也可以在图形用户界面中不呈现出主虚拟角色对应的虚拟模型,本申请对此不做限制。
此外,示例性的,可以控制该主虚拟角色在游戏场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用游戏中所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行游戏交互。
如图1所示,本申请示例性实施例的虚拟技能的处理方法具体包括:
步骤S101:响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为。
在本申请实施例中,主虚拟角色被配置有获取从虚拟角色的能力,上述随从获取指令可指通过终端设备下达的控制指令,示例性的,该随从获取指令可指用于操控主虚拟角色在游戏场景中针对从虚拟角色进行获取的控制指令。作为示例,随从获取指令可以通过与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)来产生,或者,针对终端设备为具有触控屏的设备的情况,上述随从获取指令可以通过在触控屏上执行的触摸操作来产生。
从虚拟角色可以是由非玩家操控的人工智能角色,如,系统通过训练设置在游戏场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色,该AI角色可以在不同的状态下被配置不同的活动方式,例如,非战斗状态下,该AI角色在可以被配置为按照预先训练的动作策略在游戏场景中进行移动、静止等待等;在战斗状态下,系统能够控制该AI角色主动使用被配置的至少一个随从技能、虚拟道具等与主虚拟角色进行游戏对局的其他虚拟角色进行游戏交互,以在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为。
作为示例,该从虚拟角色可以是与主虚拟角色具有亲密度关系的AI角色,例如,从虚拟角色可以是游戏中从属于主虚拟角色且被配置至少一个随从技能的召唤兽、妖灵、宠物、侠侍、辅助英雄、傀儡等,并且,从虚拟角色能够主动释放预先被配置的技能。
示例性的,本申请实施例中从虚拟角色可以具有自己的品阶(即,角色品质)、职业(例如,辅助、治疗、内功、外功、防御等)、养成属性(例如,等级、化境、通晓、觉醒、武功等)等。作为示例,关于步骤S101,在具体实施时,可响应于随从抽样事件,从预设的随从抽样池中抽取第一从虚拟角色,并将所述第一从虚拟角色配置为所述主虚拟角色对应的从虚拟角色。
在本申请实施例中,随从抽样池可以是包括多个从虚拟角色的集合,玩家可以通过设置在游戏场景中的随从抽样池控件进行操作,以从随从抽样池中随机抽取从虚拟角色,每个从虚拟角色被抽中的概率可按照预设定的抽取规则被确定。
示例性的,随从抽样池控件指图形化的UI控件,即,以图形化的形式在图形用户界面上表达从虚拟角色的抽取机制。具体地,可响应于针对所述随从抽样池控件的触发操作,生成随从抽样事件,并响应于随从抽样事件,从随从抽样池控件对应的随机抽样池中抽取第一从虚拟角色,并将所述第一从虚拟角色配置为所述主虚拟角色对应的从虚拟角色。
图2A为本申请示例性实施例提供的配置从虚拟角色的展示示意图。如图2A所示,通过终端设备提供图形用户界面10,在图形用户界面1中显示预设的随从抽样池控件1(对应随从抽样池1)和预设的随从抽样池控件2(对应随从抽样池2),此外,图形用户界面10中还可显示有选择每次在任意一个随从抽样池中抽取从虚拟角色的次数的功能的寻觅控件3和寻觅控件4。
示例性的,以针对从虚拟角色的选择操作为在单击随从抽样池控件之后,单击寻觅控件以确定每次抽取几个从虚拟角色为例,接收针对随从抽样池控件1的单击操作,响应于该单击操作,确定所选的随从抽样池;接收针对寻觅控件3的单击操作,确定在所选的随从抽样池中该次选中1个从虚拟角色,结合上述确定结果,生成随从抽样事件,并响应于该随从抽样事件,从预设的随从抽样池抽取出第一从虚拟角色,将该第一从虚拟角色配置为主虚拟角色对应的从虚拟角色。
相应地,接上述示例,被抽中的从虚拟角色可被统一收录在主虚拟角色的预定的寻觅记录中。若接收到查看从虚拟角色的抽取结果的操作时,可在图形用户图2B显示已抽取到的从虚拟角色。若抽取到重复的从虚拟角色,则可利用多余的重复的从虚拟角色来解锁相应的典藏物品,或者兑换执行预定游戏事件的材料道具。
在本申请实施例中,通过上述方式可为主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,被配置给主虚拟角色的从虚拟角色不仅可以自身进行角色培养,也可用于协助主虚拟角色的角色培养,示例性的,每个从虚拟角色可被配置有至少一个随从技能,当主虚拟角色欲执行指定的游戏行为时,可从被配置有的至少一个从虚拟角色中选择指定数量个被配置的从虚拟角色组成属于主虚拟角色的队伍,被选择的从虚拟角色可用于在所述游戏场景中利用配置的随从技能进行主动释放,从而协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为,以提高主虚拟角色的游戏行为的获胜概率,助益于主虚拟角色的角色培养。例如,在主虚拟角色参与虚拟对局中,被选择的至少一个从虚拟角色中的任意一个均能够主动使用被配置的至少一个随从技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行游戏交互。
接上述示例,当主虚拟角色需要战斗时,可选择预定数量个从虚拟角色形成特定的战斗阵容,以组成队伍协助主虚拟角色进行战斗,图2C中以从虚拟角色为侠侍为例,示出了主虚拟角色在进行虚拟对局(即,游戏战斗)时从抽取的多个从虚拟角色中选择了四个从虚拟角色一同进行战斗,即与其他虚拟角色进行游戏交互。
示例性的,从虚拟角色还包括角色品质,角色品质可以指从虚拟角色的在游戏中的稀有程度,例如,角色品质的等级可以与从虚拟角色的稀有度正相关,即,角色品质等级越高,从虚拟角色的稀缺度就越大。优选地,可使用不同的属性参数区别不同的角色品质,例如,游戏按照颜色区分不同的角色品质:按照颜色将从虚拟角色的角色品质划分为三个级别,金色等级代表最高级的角色品质,紫色等级代表中级别的角色品质,蓝色等级代表最低级的角色品质。
示例性的,所述从虚拟角色的随从技能的数量与其角色品质的等级正相关,即,从虚拟角色的角色品质越高,从虚拟角色的随从技能的数量越多;从虚拟角色的角色品质越低,从虚拟角色的随从技能的数量越少。
示例性的,另一方面,所述从虚拟角色的随从技能的能力也与其角色品质的等级正相关,即,从虚拟角色的角色品质越高,从虚拟角色的随从技能的能力越高;从虚拟角色的角色品质越低,从虚拟角色的随从技能的能力越低。
在本申请实施例的游戏中,随从技能可包括但不限于以下三类:普通攻击技能、小技能和大招;例如,角色品质高的从虚拟角色可同时具有以上三种随从技能,即,同时具有普通攻击技能、小技能和大招;角色品质低的从虚拟角色仅具有普通攻击技能和小技能。
步骤S102:响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
在本申请实施例中,上述目标交互行为可以指主虚拟角色在游戏场景中通过特定的方式向目标从虚拟角色学习所述目标随从技能时所产生的行为。
在一种情况下的实施例中,主虚拟角色在任何时候均可具备与从虚拟角色进行目标交互行为的权限。
在另一情况下的实施例中,主虚拟角色需要具备与从虚拟角色进行目标交互行为的权限,才可以与从虚拟角色进行该目标交互行为,因此,在该示例中,在步骤S102之前,所述处理方法可附加地包括确定主虚拟角色是否具备在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限的步骤:
具体的,在步骤S102之前,在具体实施时,可响应于所述主虚拟角色对应的游戏进程满足指定条件,为所述主虚拟角色配置在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限。
示例性的,游戏进程可以包括但不限于以下项中的至少一项:游戏等级、主虚拟角色的晋升属性、从虚拟角色的晋升属性、装备等级、主虚拟角色的经验值、从虚拟角色的经验值、游戏剧情进度、从虚拟角色的角色品质等。相应地,指定条件是指预先设置的游戏进程所满足的条件。
在本申请的实施例中,晋升属性可以指游戏内针对主虚拟角色或者从虚拟角色的一种养成进度,主虚拟角色通过探索、养成各个玩法获得领悟值,然后通过消耗领悟值来提升晋升属性;从虚拟角色需要消耗其所拥有的虚拟资源来提升游戏等级,在游戏等级提升后再通过消耗所拥有的虚拟资源来提升晋升属性。
作为示例,晋升属性可包括但不限于以下至少一项:等级、化境、通晓、觉醒、武功。例如,第一重境界等级上限为30级,需要主虚拟角色到第二重境界后用道具进行化境,化境后可升到50级且属性大幅提升。1至30级不会为主虚拟角色带来提升但可以给主虚拟角色配置的从虚拟角色带来巨大提升,从虚拟角色30级以后可以给主虚拟角色的晋升属性进行加成。
假设游戏进程包括主虚拟角色的化境和目标从虚拟角色的化境,指定条件是指主虚拟角色的化境和目标从虚拟角色的化境均达到C化境境界等级。则当主虚拟角色的境界已达到C化境境界之后,目标从虚拟角色的境界达到C化境境界的情况下,目标从虚拟角色解锁传授目标随从技能的权限,从而为所述主虚拟角色配置在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限。
通常,不同角色品质的从虚拟角色基于自身的随从技能的能力不同,所解锁的可传授的随从技能也不同,并且,不同的可传授的随从技能对应于不同的传授阶段。例如,在本申请的实施例中,假设从虚拟角色可以为侠侍,该游戏中,侠侍可具有四个品质:绝品侠侍、尊品侠侍、奇品侠侍和杰品侠侍,这里,绝品侠侍的角色品质高于尊品侠侍;绝品侠侍的随从技能可包括:普通攻击技能、小技能和大招,绝品侠侍具有两个阶段的传授阶段,即:“初窥门径”传授阶段和“登堂入室”传授阶段;尊品侠侍的随从技能可包括:普通攻击技能和小技能,尊品侠侍仅具有一个“初窥门径”传授阶段的传授。其中,“初窥门径”传授阶段被解锁后,目标从虚拟角色仅能传授自身的随从技能,但是基于自身随从技能的局限性,仅能传授普通攻击技能和/或小技能,然而,角色品质级别高的从虚拟角色的传授权限被解锁后,可以传授自身的高品质的随从技能,但是,传授的顺序需在“初窥门径”传授阶段学习普通攻击技能和/或小技能被完成后,才可进一步解锁“登堂入室”传授阶段,来学习大招技能。
图3示出本申请示例性实施例提供的目标随从技能的传授阶段展示示意图。
示例性的,接上述示例,如图3所示,目标从虚拟角色为侠侍XX,属于上述的绝品侠侍,具有两个传授阶段,分别是“初窥门径”传授阶段和“登堂入室”传授阶段,其中,在主虚拟角色的境界已达到C化境境界之后,目标从虚拟角色的境界达到C化境境界的情况下,目标从虚拟角色解锁传授目标随从技能的权限,从而为所述主虚拟角色配置在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限,这里,图形用户界面10中显示的侠侍XX的传授控件5显示被解锁的突出显示效果,指示。侠侍XX配置的目标随从技能的传授功能被解锁,相应地,该侠士XX的“初窥门径”传授阶段的标识6被显示突出的显示效果,提示当前可学习侠侍XX被配置的普通攻击技能和/或小技能;侠侍XX的“登堂入室”传授阶段需在“初窥门径”传授阶段的标识7被完成后才被解锁。
返回参照图1,可根据目标交互行为的不同场景来触发目标角色技能的解锁,例如,按照场景的不同,可分为对战场景和非对战场景,下面接结合具体的实施例来进行说明:
第一种情况(非对战场景):当目标交互行为包括第一交互行为时,在具体实施时,如图4所示,步骤S102可包括以下步骤:
步骤S1021:响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中完成所述第一交互行为,增加所述目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度。
在本申请实施例中,该第一交互行为由所述主虚拟角色主动执行。示例性的,第一交互行为包括控制所述主虚拟角色通过消耗指定虚拟资源向所述目标从虚拟角色学习所述目标随从技能的游戏行为。这里,指定虚拟资源可以指采集物、好感度礼物、武器、装备、英雄、通过游戏的扩充玩法获取的材料等隶属于主虚拟角色的虚拟资源。
在本申请实施例中,目标从虚拟角色与主虚拟角色之间的交互完成度可以指主虚拟角色向目标从虚拟角色学习目标随从技能的学习进度。
示例性的,交互完成度可通过在图形用户界面提供的交互完成度提示控件来呈现,并且交互完成度提示控件还可显示有至少一个用于提示在主虚拟角色的学习下相应的目标随从技能可被解锁的数字标识,并且在交互完成度提示控件的相应位置处通过文字信息提示可以解锁的目标随从技能,附加地,还可在交互完成度提示控件周围的预定区域添加上述目标随从技能学习的规则说明。
上述针对从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度提示控件的呈现方式,可以不受游戏场景和游戏视角的影响,对于第一人称游戏和第三人称游戏均能够适用。此外,交互完成度提示控件被展示在图形用户界面上,对于即时场景特效较多的情况,也能够清晰、直观地获知当前的交互完成度。
交互完成度提示控件的具体显示形式可以是进度条形式,示例性的,进度条的表现形式可以是长条型的进度条也可以是圆形的进度条,针对每次主虚拟角色在所述游戏场景中完成第一交互行为,当进度条的表现形式为长条形时,目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度的增加沿着长条形进度条的长度方向推进;当进度条的表现形式为圆形时,交互完成度的增加沿着圆形进度条的特定时针(例如,顺时针或者逆时针)方向推进。除了主虚拟角色每次在所述游戏场景中完成第一交互行为,可以增加所述目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度之外,本申请的实施例中,在第一交互行为包括控制所述主虚拟角色通过消耗指定虚拟资源向所述目标从虚拟角色学习所述目标随从技能的游戏行为的情况下,步骤S1021在具体实施时,还可响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第一交互行为,根据所述第一交互行为的执行次数为所述主虚拟角色增加所述交互完成度;其中,所述第一交互行为的执行次数与所述交互完成度增加的单位数值相对应。
本申请的实施例中,第一交互行为的执行次数以及每次执行第一交互行为增加的单位数值可根据游戏规则预先设置,并且,也可设置在预定时间内主虚拟角色在游戏场景中执行第一交互行为的执行次数上限,则在预定时间(例如,每日)内的执行次数上限范围内,每一次主虚拟角色在游戏场景中执行第一交互行为时,均可在每一次主虚拟角色在游戏场景中执行第一交互行为时,为主虚拟角色增加交互完成度。例如,每日主虚拟角色在游戏场景中执行第一交互行为的执行次数为五次,每次执行第一交互行为增加12点的交互完成度,那么,如果起始时刻,交互完成度为0点,当日主虚拟角色在游戏场景中第一次执行第一交互行为获得12点的交互完成度,主虚拟角色在游戏场景中第二次执行第一交互行为同样获得12点的交互完成度,但当前交互完成度累计值为24点,并且,当日剩余3次执行第一交互行为的机会。此外,作为示例,第一交互行为的执行次数的次数上限由所有目标从虚拟角色共用。
图5示出本申请示例性实施例提供的目标随从技能的学习目标从虚拟技能的展示示意图。
示例性的,接上述示例,如图5所示,图形用户界面10中显示的侠侍XX传授目标随从技能的权限被解锁之后,主虚拟角色可通过消耗指定虚拟资源向侠侍XX学习目标从虚拟技能,在该示例中,目标随从技能为“三彻连环”;指定虚拟资源可是学习材料学习一次“三彻连环”需要消耗2个/>完成学习一次可获得12个点的学习进度(即,交互完成度),解锁“三彻连环”需要完成100个点的学习进度即可,此外,图形用户界面10中还可显示主虚拟角色执行第一交互行为的触发操作控件,如,图5中的学习控件9,当主虚拟角色操作该学习控件9(例如,单击一次该控件),则消耗两个学习材料/>完成一次学习,获得12个点的学习进度。此时,交互完成度提示控件8可显示出沿长条方向推进的被填充的12个点的进度,此外,还可在图形用户界面10中显示今日第一交互行为的执行次数的相关内容,例如,可在图形用户界面10中显示剩余学习次数2/5,其指示今日可学习的总次数为5次,今日已学习完成的次数为2。
步骤S1022:响应于所述交互完成度达到第一预设阈值,控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限。
本申请的实施例中,第一预设阈值可预先设定,以交互完成度提示控件为进度条形式为例,第一预设阈值可以被配置为空白进度条被覆盖率为100%,这里,也可将进度条的空白覆盖率按照学习点数进行换算,每个学习点数对应于进度条的空白覆盖率的1%,则当交互完成度达到100个学习点数时,控制主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限。即,当主虚拟角色学习目标随从技能的学习满进度时,可控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏。
图6示出本申请示例性实施例提供的目标从虚拟技能被解锁的展示示意图。
示例性的,接上述示例,如图6所示,假设第一预设阈值为100点,当交互完成度提示控件8显示主虚拟角色已完成100点时,则控制为主虚拟角色解锁“三彻连环”,并在图形用户界面10中显示目标从虚拟技能已被解锁的标识11以及指示目标从虚拟技能可被主虚拟角色装配的装配提示控件12。
另一种情况(对战场景):本申请的一实施例中,在所述目标交互行为包括由所述从虚拟角色发起的第二交互行为的情况下,在所述交互完成度达到所述第一预设阈值之前,所述处理方法可还包括主虚拟角色在游戏对战场景中有机会直接顿悟目标角色技能的步骤:
具体的,在所述交互完成度达到所述第一预设阈值之前,在所述交互完成度达到第二预设阈值时,响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
这里,作为示例,第二预设阈值小于第一预设阈值。例如,如果第一预设阈值为100点,第二预设阈值可以是85点。这里,本领域技术人员应注意,上述第一预设阈值和第二预设阈值的值仅是举例,还可以是其他数值,本申请在此不做任何限定。
本申请的实施例中,第二交互行为可以指施放目标随从技能,具体的,关于响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,在具体实施时,可响应于所述随从虚拟角色在游戏对战场景施放目标随从技能,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
这里,考虑到主虚拟角色在非对战场景中的学习进度的进展有限,本申请提出一种可通过战斗实践,帮助主虚拟角色加快解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的权限的方式。
图7示出本申请示例性实施例提供的目标从虚拟技能施放目标随从技能的展示示意图。
例如,如图7所示,在交互完成度(即,学习进度)达到第二预设阈值(例如如上所述的85点)之后,如果主虚拟角色15选择指定2个被配置的从虚拟角色组成属于主虚拟角色的队伍,目标从虚拟角色14属于被选择的一员,此时,如果在游戏对战的过程中,目标从虚拟角色14在游戏对战场景中针对对局虚拟角色13施放了目标随从技能,则相当于在现场为主虚拟角色15进行实战展示,由于这种方式相比于非对战场景来说,原则上给主虚拟角色15的视觉冲击和体验感会更好,基于此,通过观看目标从虚拟角色14在游戏对战场景中施放了目标随从技能,主虚拟角色15可以直接或者存在一定的可能性来直接顿悟该目标随从技能,从而解锁与目标随从技能对应的目标角色技能。
本申请的另一实施例中,关于响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,在具体实施时,可响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,根据预设规则控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
这里,关于根据预设规则控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,可包括如下至少一种:
一种情况:根据预设的解锁概率,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
这里,解锁概率可以是主虚拟角色观看了目标从虚拟角色在游戏对战场景施放目标随从技能之后,直接顿悟目标随从技能的概率。
此外,作为示例,在控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤之后,所述处理方法还包括调整解锁概率的步骤:控制调整所述预设的解锁概率,以降低通过所述第二交互行为为所述主虚拟角色解锁角色技能的成功率。具体的,调整的解锁概率对于所有从虚拟角色均适用,而非仅针对目标从虚拟角色。换言之,该解锁概率可以与主虚拟角色被解锁目标角色技能的使用权限的次数负相关。
例如,在“初窥门径”传授阶段,在对战场景下,主虚拟角色携带目标从虚拟角色参与游戏战斗,在主虚拟角色从未触发过顿悟时,则目标从虚拟角色每次施放目标随从技能,有5%的概率使主虚拟角色触发顿悟目标随从技能,从而控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限。此外,在主虚拟角色曾经触发过顿悟时,则下次参与游戏战斗时触发顿悟的概率相比5%降低一个百分点,即4%。
再例如,在“登堂入室”传授阶段,在对战场景下,主虚拟角色携带目标从虚拟角色参与游戏战斗,在主虚拟角色从未触发过顿悟时,则目标从虚拟角色每次施放目标随从技能,有20%的概率使主虚拟角色触发顿悟目标随从技能,从而控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限。此外,在主虚拟角色曾经触发过顿悟时,则下次参与游戏战斗时触发顿悟的概率相比20%降低十五个百分点,即5%。
另一种情况:响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为满足预设条件,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
这里,预设条件可以是预先设定的游戏效果,例如,目标从虚拟角色针对对局虚拟角色的技能伤害达到第三预定值、释放目标随从技能的次数达到第四预定值等。当满足条件时,即可控制为述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
返回参照图1,本申请的实施例中,在一种情况下,所述目标角色技能可以是所述目标随从技能。
另一种情况下,该目标角色技能也可以是主虚拟角色根据主虚拟角色的技能参数而对目标随从技能进行重新装配得到的技能。例如,可参考主虚拟角色的技能强度、角色品质、属性等对解锁的目标随从技能进行重新调整,以使重新调整后的目标随从技能更加适配于主虚拟角色。例如,在主虚拟角色的属性较高时,目标随从技能的攻击力度是20;经过适配调整后的被解锁的目标随从技能(即,目标角色技能)的攻击力度是200。
还有一种情况,该目标角色技能也可以是与目标随从技能无关的任意技能。例如,目标随从技能为A技能,而解锁的目标角色技能为B技能;A技能和B技能仅存在一定相似度等等,举例而言,A技能和B技能可以是技能类型相同,例如两者同属攻击技能、治疗技能等;或者A技能和B技能可以是技能的触发方式相同,例如均为被动技能,满足类似的触发条件后自动触发等等。
此外,在本申请的实施例中,在所述控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限的步骤之后,附加地,所述处理方法可还包括对目标角色技能进行触发的步骤:
具体的,首先,可在所述图形用户界面中显示至少一技能控件,然后,响应于针对所述目标角色技能的装配指令,将所述目标角色技能与所述至少一技能控件中的目标技能控件相关联。然后,响应于针对所述目标技能控件的触发操作,控制所述主虚拟角色在所述游戏场景中施放所述目标角色技能。
此外,在本申请的实施例中,在响应于针对所述目标角色技能的装配指令,将所述目标角色技能与所述至少一技能控件中的目标技能控件相关联的步骤之前,所述处理方法可还附加地包括关联装配的步骤:
具体的,首先,响应于所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限,控制在所述主虚拟角色的技能页中增加所述目标角色技能对应的技能图标;然后,响应于将所述技能图标从所述技能页拖拽至目标技能控件的拖拽操作,触发将所述目标角色技能与所述目标技能控件相关联的装配指令。
图8A至图8B示出本申请示例性实施例提供的装配目标角色技能的展示示意图。
如图8A所示,在所述图形用户界面10中的目标技能控件显示至少一技能控件,以及在所述主虚拟角色的技能页中增加的所述目标角色技能对应的技能图标22,然后,响应于将所述技能图标22从所述技能页拖拽至目标技能控件23的拖拽操作,触发将所述目标角色技能22与所述目标技能控件23相关联的装配指令。
如图8B所示,在关联成功后,可在目标技能控件23显示该目标角色技能22的图标,并且,目标角色技能的装配控件22上显示该目标角色技能已被成功装配的标识24。
当主虚拟角色想要使用该目标角色技能时,可对目标技能控件23进行触发操作,相应的,可响应于针对所述目标技能控件23的触发操作,例如,双击目标技能控件23,控制所述主虚拟角色在所述游戏场景中施放所述目标角色技能。
综上所述,本申请通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,克服了现有游戏中玩家角色虚拟技能设计单一,获取途径单调乏味的缺陷,增加了全新的游戏技能获取方式,使玩家可以向游戏中的从虚拟角色学习多种多样的虚拟技能,进而丰富已有角色虚拟技能的种类和梳理,扩充了游戏玩法,增加了玩家的游戏体验,提升了游戏设备的资源利用,降低了设备空转导致的资源浪费。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的虚拟技能的处理装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的虚拟技能的处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
图9为本申请示例性实施例提供的虚拟技能的处理装置的结构示意图。如图9所示,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,该虚拟技能的处理装置200包括:
配置模块210,响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
解锁模块220,响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
在本申请的一种可能实施方式中,该虚拟技能的处理装置200还包括:
装配模块,响应于针对所述目标角色技能的装配指令,将所述目标角色技能与所述至少一技能控件中的目标技能控件相关联;
触发模块,响应于针对所述目标技能控件的触发操作,控制所述主虚拟角色在所述游戏场景中施放所述目标角色技能。
在本申请的一种可能实施方式中,配置模块210具体用于,响应于随从抽样事件,从预设的随从抽样池中抽取第一从虚拟角色,并将所述第一从虚拟角色配置为所述主虚拟角色对应的从虚拟角色。
在本申请的一种可能实施方式中,所述目标交互行为包括第一交互行为;解锁模块220具体用于,
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中完成所述第一交互行为,增加所述目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度;
响应于所述交互完成度达到第一预设阈值,控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第一交互行为由所述主虚拟角色主动执行。
在本申请的一种可能实施方式中,所述第一交互行为,包括:控制所述主虚拟角色通过消耗指定虚拟资源向所述目标从虚拟角色学习所述目标随从技能的游戏行为;
解锁模块220具体用于,响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第一交互行为,根据所述第一交互行为的执行次数为所述主虚拟角色增加所述交互完成度;其中,所述第一交互行为的执行次数与所述交互完成度增加的单位数值相对应。
在本申请的一种可能实施方式中,所述从虚拟角色还包括角色品质,所述从虚拟角色的随从技能的数量与其角色品质的等级正相关。
在本申请的一种可能实施方式中,所述处理装置还包括:
交互权限配置模块,响应于所述主虚拟角色对应的游戏进程满足指定条件,为所述主虚拟角色配置在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限。
在本申请的一种可能实施方式中,所述目标交互行为还包括由所述从虚拟角色发起的第二交互行为;在所述交互完成度达到所述第一预设阈值之前,解锁模块220还具体用于,在所述交互完成度达到第二预设阈值时,响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
在本申请的一种可能实施方式中,解锁模块220还具体用于,响应于所述从虚拟角色在游戏对战场景施放目标随从技能,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
在本申请的一种可能实施方式中,解锁模块220还具体用于,响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,根据预设规则控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
在本申请的一种可能实施方式中,解锁模块220还具体用于,执行以下至少一种:
根据预设的解锁概率,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限;或者
响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为满足预设条件,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
在本申请的一种可能实施方式中,在控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限之后,解锁模块220还具体用于,控制调整所述预设的解锁概率,以降低通过所述第二交互行为为所述主虚拟角色解锁角色技能的成功率。
在本申请的一种可能实施方式中,所述处理装置还包括:
技能图标添加模块,响应于所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限,控制在所述主虚拟角色的技能页中增加所述目标角色技能对应的技能图标;
关联模块,响应于将所述技能图标从所述技能页拖拽至目标技能控件的拖拽操作,触发将所述目标角色技能与所述目标技能控件相关联的装配指令。
在本申请的一种可能实施方式中,所述目标角色技能为所述目标随从技能。
通过本申请实施例的信息虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,克服了现有游戏中玩家角色虚拟技能设计单一,获取途径单调乏味的缺陷,增加了全新的游戏技能获取方式,使玩家可以向游戏中的从虚拟角色学习多种多样的虚拟技能,进而丰富已有角色虚拟技能的种类和梳理,扩充了游戏玩法,增加了玩家的游戏体验,提升了游戏设备的资源利用,降低了设备空转导致的资源浪费。
请参阅图9,图9为本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图9所示,该电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述任一实施例中虚拟技能的处理方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法包括:
响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
通过本申请实施例的电子设备,能够通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,克服了现有游戏中玩家角色虚拟技能设计单一,获取途径单调乏味的缺陷,增加了全新的游戏技能获取方式,使玩家可以向游戏中的从虚拟角色学习多种多样的虚拟技能,进而丰富已有角色虚拟技能的种类和梳理,扩充了游戏玩法,增加了玩家的游戏体验,提升了游戏设备的资源利用,降低了设备空转导致的资源浪费。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中虚拟技能的处理方法的步骤,具体如下:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法包括:
响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
通过本申请实施例的计算机可读存储介质,能够通过预先设定的任务或者游戏玩法,将原本配置给从虚拟角色的虚拟技能装配给玩家虚拟角色,通过这种方式,克服了现有游戏中玩家角色虚拟技能设计单一,获取途径单调乏味的缺陷,增加了全新的游戏技能获取方式,使玩家可以向游戏中的从虚拟角色学习多种多样的虚拟技能,进而丰富已有角色虚拟技能的种类和梳理,扩充了游戏玩法,增加了玩家的游戏体验,提升了游戏设备的资源利用,降低了设备空转导致的资源浪费。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (18)
1.一种虚拟技能的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法包括:
响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
2.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括至少一技能控件,在所述控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限的步骤之后,所述处理方法还包括:
响应于针对所述目标角色技能的装配指令,将所述目标角色技能与所述至少一技能控件中的目标技能控件相关联;
响应于针对所述目标技能控件的触发操作,控制所述主虚拟角色在所述游戏场景中施放所述目标角色技能。
3.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色的步骤,包括:
响应于随从抽样事件,从预设的随从抽样池中抽取第一从虚拟角色,并将所述第一从虚拟角色配置为所述主虚拟角色对应的从虚拟角色。
4.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述目标交互行为包括第一交互行为;
所述响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限的步骤,包括:
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中完成所述第一交互行为,增加所述目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度;
响应于所述交互完成度达到第一预设阈值,控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限。
5.如权利要求4所述的处理方法,其特征在于,所述第一交互行为由所述主虚拟角色主动执行。
6.如权利要求5所述的处理方法,其特征在于,所述第一交互行为,包括:控制所述主虚拟角色通过消耗指定虚拟资源向所述目标从虚拟角色学习所述目标随从技能的游戏行为;
所述响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中完成所述第一交互行为,增加所述目标从虚拟角色与所述主虚拟角色之间的交互完成度的步骤,包括:
响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中执行所述第一交互行为,根据所述第一交互行为的执行次数为所述主虚拟角色增加所述交互完成度;其中,所述第一交互行为的执行次数与所述交互完成度增加的单位数值相对应。
7.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述从虚拟角色还包括角色品质,所述从虚拟角色的随从技能的数量与其角色品质的等级正相关。
8.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,在所述响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁目标角色技能的使用权限的步骤之前,所述处理方法还包括:
响应于所述主虚拟角色对应的游戏进程满足指定条件,为所述主虚拟角色配置在所述游戏场景中与所述至少一个从虚拟角色进行所述目标交互行为的权限。
9.如权利要求1所述的处理方法,其特征在于,所述目标交互行为还包括由所述从虚拟角色发起的第二交互行为;
在所述交互完成度达到所述第一预设阈值之前,所述处理方法还包括:
在所述交互完成度达到第二预设阈值时,响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
10.如权利要求9所述的处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,包括:
响应于所述从虚拟角色在游戏对战场景施放目标随从技能,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
11.如权利要求9所述的处理方法,其特征在于,所述响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,包括:
响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为,根据预设规则控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
12.如权利要求11所述的处理方法,其特征在于,所述根据预设规则控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤,包括如下至少一种:
根据预设的解锁概率,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限;或者
响应于所述目标从虚拟角色在所述游戏场景执行所述第二交互行为满足预设条件,控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限。
13.如权利要求12所述的处理方法,其特征在于,在控制为所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限的步骤之后,所述处理方法还包括:
控制调整所述预设的解锁概率,以降低通过所述第二交互行为为所述主虚拟角色解锁角色技能的成功率。
14.如权利要求2所述的处理方法,其特征在于,在响应于针对所述目标角色技能的装配指令,将所述目标角色技能与所述至少一技能控件中的目标技能控件相关联的步骤之前,所述处理方法还包括:
响应于所述主虚拟角色解锁所述目标角色技能的使用权限,控制在所述主虚拟角色的技能页中增加所述目标角色技能对应的技能图标;
响应于将所述技能图标从所述技能页拖拽至目标技能控件的拖拽操作,触发将所述目标角色技能与所述目标技能控件相关联的装配指令。
15.如权利要求1-14任一项所述的处理方法,其特征在于,所述目标角色技能为所述目标随从技能。
16.一种虚拟技能的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示有至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的主虚拟角色,所述处理方法装置包括:
配置模块,响应于随从获取指令,控制为所述主虚拟角色配置至少一个从虚拟角色,其中,每个从虚拟角色配置有至少一个随从技能,该从虚拟角色用于在所述游戏场景中协助所述主虚拟角色执行指定的游戏行为;
解锁模块,响应于所述主虚拟角色在所述游戏场景中与目标从虚拟角色完成目标交互行为,控制为所述主虚拟角色解锁与目标随从技能对应的目标角色技能的使用权限,以使所述主虚拟角色能够在所述游戏场景中使用所述目标角色技能进行游戏;其中,所述目标从虚拟角色为所述至少一个从虚拟角色中的角色,所述目标随从技能为所述目标从虚拟角色所配置的随从技能中的技能。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至15任一所述方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至15任一所述方法的步骤。
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CN202410371939.2A CN118161864A (zh) | 2024-03-28 | 2024-03-28 | 一种虚拟技能的处理方法、装置、电子设备及存储介质 |
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