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CN118161861A - 游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN118161861A
CN118161861A CN202410189978.0A CN202410189978A CN118161861A CN 118161861 A CN118161861 A CN 118161861A CN 202410189978 A CN202410189978 A CN 202410189978A CN 118161861 A CN118161861 A CN 118161861A
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CN
China
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virtual object
player
player virtual
behavior
game
Prior art date
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Pending
Application number
CN202410189978.0A
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English (en)
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徐婧文
刘勇成
胡志鹏
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Abstract

本申请公开了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:显示虚拟游戏的包括至少部分的虚拟游戏场景的图形用户界面,虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;响应于针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,非玩家虚拟对象跟随玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,第一行为动作为玩家虚拟对象在游戏场景执行的动作。该方法能够打破非玩家虚拟对象的既定行为逻辑,强化非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作之间的互动反馈,提升了游戏的趣味性。

Description

游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,在很多游戏场景中,除了可以由真实玩家控制的玩家虚拟对象之外,还可以包括多种不受真实玩家控制的非玩家虚拟对象,这样可以提升游戏的乐趣和挑战性。例如:非玩家虚拟对象可以包括游戏场景中的NPC(Non-Playable Character,非玩家角色)、AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色、或虚拟场景中的各虚拟物品。
通常情况下,上述非玩家虚拟对象是按照游戏开发人员写定的游戏逻辑与玩家虚拟对象进行交互的,玩家无法对非玩家虚拟对象的行为动作进行控制。非玩家虚拟对象的游戏行为动作依赖于开发人员的设计,行为逻辑单一、生硬、且与玩家所产生的互动效果有限,进而影响了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了游戏对象的控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够打破非玩家虚拟对象的既定行为逻辑,强化非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作之间的互动反馈,提升了游戏的趣味性,提升了玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法,该方法包括:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与所述第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,所述第一行为动作为所述玩家虚拟对象在所述虚拟游戏场景中执行的动作。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置,装置包括:显示单元、关系建立单元以及执行单元;
所述显示单元,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
所述关系建立单元,用于响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
所述执行单元,用于在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与所述第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,所述第一行为动作为所述玩家虚拟对象在所述虚拟游戏场景中执行的动作。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请提供的游戏中虚拟对象的控制方法,通过电子设备的显示屏幕显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中包括至少部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中执行第一行为动作;第一行为动作即为玩家操控玩家虚拟对象当前所执行的游戏行为动作。响应于针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,控制非玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,与第一行为动作相关联的第二行为动作可以理解为与第一行为动作有关系的第二行为动作。
可见,上述方法能够在游戏中通过在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系,使玩家通过直接控制玩家虚拟对象的行为动作,间接实现对非玩家虚拟对象的行为动作的控制,且被控制的非玩家虚拟对象所执行的第二行为动作与第一行为动作相关联,能够打破非玩家虚拟对象的既定行为逻辑,强化非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作之间的互动反馈,提升了游戏的趣味性,提升了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1本申请实施例提供的用于实施游戏中虚拟对象的控制方法的游戏系统的一例示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的一例流程图;
图3为本申请实施例提供的非玩家虚拟对象执行第二行为动作的一例界面显示示意图;
图4为本申请实施例提供的通过第一选择操作控制非玩家虚拟对象执行第二行为动作的一例操作示意图;
图5本申请实施例提供的通过第一选择操作控制另一非玩家虚拟对象执行第二行为动作的一例操作示意图;
图6为本申请实施例提供的行为恢复操作的一例操作示意图;
图7为本申请实施例提供的行为跟随控件的一例显示示意图;
图8为本申请实施例提供的第二选择操作的一例操作示意图;
图9为本申请实施例提供的第二选择操作的另一例操作示意图;
图10为本申请实施例提供的第三选择操作的一例操作示意图;
图11为本申请实施例提供的将第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象设置为未选中状态的一例操作示意图;
图12为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供用于控制游戏中虚拟对象的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
在详细介绍本申请提供的游戏中虚拟对象的控制方法之前,首先对本申请涉及的相关概念进行介绍。
1、NPC角色,指的是游戏中不被操纵的游戏对象,即,只能执行预定义的游戏逻辑的虚拟对象。
2、AI角色,是指在游戏中,由已经写定好的程序控制的“类人化玩家”,或称为“电脑玩家”,可以模仿真实玩家的游戏行为,即由电脑代替真人玩家所操控的角色。一般情况下,AI角色可以对真实玩家的一系列操作感知的能力并对此做出交互行为,例如,进攻和防守等基本行为,还包括如何避免玩家的攻击和寻找对手的弱点等高级行为。
在本实施例中,上述NPC角色和AI角色均可以看作是非玩家虚拟对象,即不受真实玩家所控制的虚拟角色。
相关技术的进一步介绍。
在一种游戏中,玩家控制的虚拟对象可以释放控制类的技能,让游戏中的AI角色在一定程度上改变原本的游戏逻辑。例如,《只狼》游戏中的傀儡术技能,当玩家控制的虚拟对象对敌方阵营的AI角色施加该傀儡术技能之后,敌方阵营的AI角色变为玩家所控制的虚拟对象的队友,并帮助玩家战斗。这种方式虽然一定程度上可以改变AI角色的既定游戏逻辑,比如改变AI角色的阵营,但是被控制后的AI角色的战斗行为并不受玩家的操控,而是按照预设的行为逻辑进行战斗,与玩家的战斗操作并没有持续的互动反馈。
或者,在另一种游戏中,玩家可以针对游戏中的AI角色释放直接控制类的游戏技能,这样可以从操控自身的虚拟对象变为直接操控该AI角色。但是,这种方式玩家不能同时操控AI角色和自身原本的虚拟对象,即,只能择一控制,这就导致玩家在控制AI角色的操作体验与控制自身原本的虚拟对象并无二致,未能完全开发AI角色可以模仿玩家行为的性能。
另外,上述改变AI角色既定行为逻辑的功能的方式,需要通过多步操作来实现:使用技能、指定AI角色、释放技能以及操控AI角色。操作步骤繁琐,玩家的操作体验不高。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟对象的控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该游戏中的游戏中虚拟对象的控制方法运行于终端设备时,终端设备存储有游戏应用程序以及游戏虚拟场景。终端设备通过图形玩家界面与玩家进行交互。终端设备将图形玩家界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形玩家界面。
在一可选的实施例中,当该游戏中的游戏中虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的游戏录像显示方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏界面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,游戏中虚拟对象的控制方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
例如,该游戏中虚拟对象的控制方法应用于如图1所示的电子设备中的游戏系统100。游戏系统100可以包括至少一个终端110,至少一个服务器120,至少一个数据库130,以及网络。玩家持有的终端110可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
其中,该终端110包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏界面以及接收玩家作用于游戏界面产生的操作。该游戏界面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏界面进行操作时,该游戏界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。
另外,当游戏系统100包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同玩家在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图1所示的游戏系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏系统100是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的详细介绍过程中出现的操控指令,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的操控指令。具体使用哪种介质可以根据终端设备类型来确定。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作,例如,操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作,但不限于此。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图2所示,图2为本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S210~步骤S230。
步骤S210:显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中包括至少部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象。
由上述介绍可知,图形用户界面用于玩家与电子设备进行交互。虚拟游戏可以包括角色扮演类游戏、射击类游戏、策略游戏等,本实施例不具体限制。上述虚拟游戏场景为玩家控制虚拟对象完成游戏逻辑的场景,可以包括虚拟天空、虚拟陆地、虚拟海洋等环境元素。示例性的,虚拟游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟对象元素、游戏道具元素等。
一般而言,虚拟游戏场景中设置有虚拟摄像机,电子设备提供的图形用户界面中显示的虚拟游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,虚拟游戏场景为虚拟对象前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的正上方或者后上方,因此,虚拟游戏场景为包括虚拟对象在内的部分游戏场景。虚拟游戏场景中可以包括各种游戏虚拟对象、虚拟物品、虚拟建筑等。
在游戏中,虚拟对象可以包括玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象。本申请实施例中,以第三人称游戏为例进行方法说明,在虚拟游戏场景中包括控制不同电子设备的玩家各自对应的玩家虚拟对象。玩家虚拟对象即为玩家直接操控的、可代表玩家形象的虚拟对象,包括但不限于虚拟角色或者虚拟物品。玩家可以控制该玩家虚拟对象在虚拟场景中执行不同的操作,如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、攻击等,多个玩家可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个玩家进行面对面互动的效果。即,在本实施例中,玩家虚拟对象可以包括虚拟游戏场景中的任意一个由玩家直接操控的虚拟对象,可以包括控制当前提供图形用户界面的电子设备的玩家所控制的虚拟对象,也可以包括控制其他电子设备的玩家所控制的虚拟对象。
非玩家虚拟对象可以理解为不受玩家所控制的虚拟对象,包括但不限于游戏场景中的NPC角色、AI角色以及各虚拟物品等,其中,AI角色可以包括与玩家虚拟对象处于同一阵营的队友AI角色,也可以包括与玩家虚拟对象处于不同阵营的敌对AI角色,对此并不限制。
在本实施例中,虚拟游戏场景中的玩家虚拟对象的数量和非玩家虚拟对象的数量不具体限制,可以包括一个或者多个。在一种实施例中,同一玩家可以控制多个不同账号下的虚拟对象。比如:玩家A在一款游戏中拥有两个游戏账号,两个游戏账号在游戏过程中分别对应虚拟对象1和虚拟对象2,玩家A在两个游戏终端上分别登录两个账号进行同一局游戏,则在游戏场景中可以同时存在两个玩家虚拟对象。或者,在同一游戏场景中包括不同玩家所操控的不同的玩家虚拟对象,即,在游戏场景中可以存在多个玩家虚拟对象。
如图3所示,图3中(a)的图形用户界面300中包括虚拟游戏场景310,在虚拟游戏场景310中包括但不限于控制用于提供图形用户界面300的电子设备的玩家所对应的玩家虚拟对象10、地平线11、AI角色12和虚拟树13。其中,AI角色12和虚拟树13分别为不同类型的非玩家虚拟对象。
需要说明的是,图3中的虚线是为了说明虚拟游戏场景,其是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备的显示界面显示的游戏页面上并不存在这些虚线。
步骤S220:响应于针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系。
步骤S230:在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,控制非玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,第一行为动作为玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中执行的动作。
上述第一行为动作可以是玩家控制玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中当前正在执行的行为动作,可以是预设的多个行为动作中的任意一个行为动作,可以包括攻击类动作或非攻击类动作。攻击类动作可以包括但不限于射击、格斗等;非攻击类动作可以包括但不限于跳舞、奔跑等。本申请实施例优选的跟随行为为非攻击类动作。
在本实施例中,电子设备可以通过响应玩家触发的针对非玩家虚拟对象的行为控制事件,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系。该行为跟随关系中可以包括跟随虚拟对象和被跟随虚拟对象。其中,在被跟随虚拟对象执行第一行为动作时,跟随虚拟对象可以跟随被跟随虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作。
需要注意的是,在本实施例中,上述相关联可以理解为第二行为动作是与第一行为动作有关系的游戏行为动作,相关联可以是相同、相似和/或预先设置有对应关系。
在一些具体实施例中,具体可以预先根据非玩家虚拟对象的类型属性和第一行为动作的动作类型,确定与第一行为动作相关联的第二行为动作,然后控制非玩家虚拟对象执行第二行为动作。
比如,当第一行为动作的动作类型为移动动作、且非玩家虚拟对象的类型属性为不可移动的虚拟物品时,如图3中的虚拟树13。这种情况下,与第一行为动作相关联的第二行为动作可以为保持静止,即玩家虚拟对象可以不跟随玩家虚拟对象执行移动动作,或者,第二行为动作可以是跟随移动动作的节奏和幅度进行摇摆。
或者,当第一行为动作的动作类型为移动动作,非玩家虚拟对象的类型属性为可以移动的AI角色时,如图3中的AI角色12。这种情况下,该非玩家虚拟对象所执行的第二行为动作可以与移动动作保持一致,即AI角色可以跟随玩家虚拟对象进行移动。
或者,当第一行为动作的动作类型为攻击动作,非玩家虚拟对象的类型属性为具有攻击技能的AI角色时,可以在该AI角色的预设攻击功能中筛选出与玩家虚拟对象所执行的攻击动作相似的攻击技能作为第二行为动作,使该AI角色可以通过自身所具有的第二行为动作进行战斗。
上述第一行为动作的动作类型和非玩家虚拟对象的类型属性仅为示例,并不是对本实施例的限制,具体可以根据游戏场景自行设定。
可以理解的,当玩家虚拟对象为其他玩家所操控的虚拟对象的情况下,在该玩家虚拟对象和相应的非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系后,非玩家虚拟对象可以对操控该玩家虚拟对象的玩家所执行的操作做出相应的反馈。
可见,上述方法能够在游戏中通过在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系,使玩家通过直接控制玩家虚拟对象的行为动作,间接实现对非玩家虚拟对象的行为动作的控制,且被控制的非玩家虚拟对象所执行的第二行为动作与第一行为动作相关联,能够打破非玩家虚拟对象的既定行为逻辑,提高了非玩家虚拟对象的行为动作的多样性;另外,可以让非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作保持一致性,能够针对玩家的操作产生持续的反馈,进一步强化了非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作之间的互动反馈,提升了游戏的趣味性,提升了玩家的游戏体验。
例如,如图3中(a)所示,在虚拟游戏场景310中的玩家虚拟对象10执行双手举起的跳舞动作时,玩家可以触发对AI角色12的行为控制事件,在AI角色12和玩家虚拟对象10之间建立行为跟随关系,使AI角色12如图3中(b)所示,在虚拟游戏场景320中跟随玩家虚拟对象10执行相同的跳舞动作。
又如,图3中(a)所示,在虚拟游戏场景310中的玩家虚拟对象10执行双手举起的跳舞动作时,玩家可以触发对虚拟树13的行为控制事件,在虚拟树13和玩家虚拟对象10之间建立行为跟随关系,使虚拟树13如图3中(c)所示,在虚拟游戏场景330中跟随玩家虚拟对象10所执行的跳舞动作的节奏和幅度进行摇摆。
玩家触发针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的具体操作可以参照后续介绍。下面,针对本申请提供的一些具体实施例进行详细说明。
在一些实施例中,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,可以将非玩家虚拟对象的外观纹理调整为玩家虚拟对象的外观纹理。即,可以将玩家虚拟对象的外观纹理映射至非玩家虚拟对象,使非玩家虚拟对象和玩家虚拟对象的外观纹理保持一致。例如,当玩家虚拟对象的外观纹理为黄色,非玩家虚拟对象的外观纹理原本为绿色,则可以在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,将非玩家虚拟对象的外观纹理调整为与玩家虚拟对象的外观纹理一致的黄色。这样可以使玩家清楚的看到当前哪些非玩家虚拟对象与玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系,提高玩家的视觉趣味性,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,上述针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作具体可以包括:针对玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象的第一选择操作。相应的,在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系,包括:将第一选择操作选中的玩家虚拟对象确定为被跟随虚拟对象,以及将第一选择操作选中的非玩家虚拟对象确定为跟随虚拟对象;被跟随虚拟对象和跟随虚拟对象具有行为跟随关系。
可以理解的,上述针对玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象的第一选择操作具体可以包括针对玩家虚拟对象第一点击操作和针对非玩家虚拟对象的第二点击操作,第一点击操作和第二点击操作为连续的点击操作。可以理解的,上述第一点击操作和上述第二点击操作的顺序不具体限制,可以根据虚拟对象的类型确定行为跟随关系中的被跟随虚拟对象和跟随虚拟对象。
或者,第一选择操作可以包括起始于玩家虚拟对象所在位置,且终止于非玩家虚拟对象所在位置的第一拖拽操作;或者,
起始于非玩家虚拟对象所在位置,且终止与玩家虚拟对象所在位置的第二拖拽操作。
可以理解的,如图4中(a)所示,在虚拟游戏场景310中的第一拖拽操作可以是:在玩家虚拟对象10所在位置处施加按压操作以示选中玩家虚拟对象10,并保持按压状态沿着虚线箭头14所指示的路径滑动至非玩家虚拟对象12所在位置处松手的连续动作。通过第一拖拽操作可以在玩家虚拟对象10和非玩家虚拟对象12之间建立行为跟随关系,并如图4中(b)所示,使非玩家虚拟对象12跟随玩家虚拟对象10执行跳舞动作。
如图4中(c)所示,在虚拟游戏场景310中的第二拖拽操作可以是:在非玩家虚拟对象12所在位置处施加按压操作以示选中非玩家虚拟对象12,并保持按压状态沿着虚拟线头所指示的路径滑动至玩家虚拟对象10所在位置出松手的连续动作。通过第二拖拽操作可以在玩家虚拟对象10和非玩家虚拟对象12之间建立行为跟随关系,并如图4中(b)所示,使非玩家虚拟对象12跟随玩家虚拟对象10执行跳舞动作。
需要注意的是,上述图4中(a)和图4中(c)所示的虚线箭头所指示的路径是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备的显示界面显示的游戏页面可以不存在这些虚线。
或者,在一些实施例中,第一选择操作还可以包括在玩家虚拟对象所在位置处的第一操作手势,以及在非玩家虚拟对象所在位置处的第二操作手势,或者,在非玩家虚拟对象所在位置处的第一操作手势,以及在玩家虚拟对象所在位置处的第二操作手势,其中,第一操作手势与第二操作手势相关联。
具体实施例中,第一操作手势可以是抓取操作手势,第二操作手势可以是与抓取操作手势相关联的释放操作手势。如图5中(a)所示,在虚拟游戏场景310中的玩家虚拟对象10对应位置处施加拇指和食指的捏合手势作为抓取操作手势,然后拇指和食指保持捏合状态沿虚线箭头16滑动至非玩家虚拟对象13所在位置处,将拇指和食指由捏合状态变为松手释放状态,将松手释放的操作手势作为第二操作手势,如图5中(b)所示,在虚拟游戏场景310中的玩家虚拟对象13对应位置处执行松手释放的第二操作手势,以在玩家虚拟对象10和非玩家虚拟对象13之间建立行为跟随关系,如图5中(c)所示,在虚拟游戏场景330中,使非玩家虚拟对象13跟随玩家虚拟对象10的跳舞动作的节奏和幅度进行摇摆。
可以理解的是,在本实施例中,针对玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象的第一选择操作除上述连续的第一点击操作和第二点击操作,第一拖拽操作或第二拖拽操作、第一操作手势和第二操作手势之外,还可以包括语音指令、预设快捷键操作等,本实施例不具体限制。
通过上述点击操作、抓取操作或拖拽操作,可以减少游戏界面中实体控件的使用,不占用游戏界面的显示空间,并且操作简单,可以提高玩家的操作体验。
在一种实施例中,在非玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作的情况下,响应于针对非玩家虚拟对象的行为恢复操作,取消玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间的行为跟随关系,并控制非玩家虚拟对象执行预设行为动作。
上述预设行为动作可以理解为在游戏开发阶段对非玩家虚拟对象设置的既定游戏行为动作。即,在对玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间设置行为跟随关系之前,非玩家虚拟对象所执行的行为动作。
在一些具体实施例中,针对非玩家虚拟对象的行为恢复操作,可以包括:起始于非玩家虚拟对象所在位置,且终止于虚拟游戏场景中的预设位置的第三拖拽操作。或者还可以是起始于非玩家虚拟对象所在位置,且终止于虚拟游戏场景中的预设位置点击操作、抓取释放操作手势、语音指令操作、快捷键操作等,本实施例不具体限制。
上述虚拟游戏场景中的预设位置可以包括虚拟游戏场景中的空白位置、虚拟游戏场景中的边缘位置、或者在虚拟游戏场景中的指定位置。或者,在一些实施例中,针对非玩家虚拟对象的行为恢复操作的终止位置还可以是显示屏幕的边缘位置。对此,本实施例不具体限制。
接下来,以行为恢复操作为拖拽操作为例,对取消玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间的行为跟随关系,并控制非玩家虚拟对象执行预设行为动作的过程进行说明。如图6中(a)所示,在虚拟游戏场景320中,非玩家虚拟对象12跟随玩家虚拟对象11执行跳舞动作。在该情况下,响应在非玩家虚拟对象12所在位置处的按压操作,并保持按压状态沿虚线箭头17所指示的方向进行滑动,如图6中(b)所示,在虚拟游戏场景320中沿虚线箭头17所指示的方向滑动至空白位置18处松手。根据该连续的拖拽操作,取消玩家虚拟对象10和非玩家虚拟对象12之间的行为跟随关系,并控制非玩家虚拟对象12执行预设行为动作,如图6中(c)所示,非玩家虚拟对象12的预设行为动作为静止站立,则响应于上述行为恢复操作,使非玩家虚拟对象12恢复静止站立的行为动作。
通过对处于行为跟随状态下的非玩家虚拟对象的行为恢复操作,可以随时中断或者替换非玩家虚拟对象的行为跟随状态,满足玩家的游戏需求,强化了非玩家虚拟对象和玩家之间的交互反馈,提升玩家的游戏体验。
在一些实施例中,在图形用户界面中还包括行为跟随控件。如图7所示,在图7所示的图形用户界面300中,包括行为跟随控件19。该行为跟随控件用于控制启用或者禁用行为跟随模式,当玩家点击选中该行为跟随控件时,进入行为跟随模式,玩家可以在该行为跟随模式下,对选中的玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系。可以理解的,通过触发该行为跟随控件进入行为跟随模式后,可以实现玩家虚拟对象的行为动作的多重映射,即,实现多个非玩家虚拟对象跟随一个玩家虚拟对象执行相关的行为动作。
通过设置行为跟随控件,并通过行为跟随控件开启行为跟随模式,可以减少玩家在游戏中的误触几率,即,避免玩家在使用其他游戏功能时错误触发行为跟随模式,提高玩家的游戏体验。
在一些具体实施例中,在上述响应于针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作之前,还可以包括响应于针对行为跟随控件和玩家虚拟对象的第二选择操作,将第二选择操作选中的玩家虚拟对象设置为可被跟随虚拟对象的步骤。
上述可被跟随虚拟对象可以理解为可以被跟随的虚拟对象,即,处于等待被跟随状态下的玩家虚拟对象。
可以理解的,上述第二选择操作选中的玩家虚拟对象可以包括一个或者多个,具体数量本实施例不具体限制。
在一些实施例中,上述针对行为跟随控件和玩家虚拟对象的第二选择操作可以包括针对行为跟随控件的第三点击操作和针对玩家虚拟对象的第四点击操作,其中,第三点击操作和第四点击操作为连续的点击操作;或者,第二选择操作还可以包括起始于行为跟随控件所在位置,终止于玩家虚拟对象所在位置的拖拽操作;或者,第二选择操作还可以包括起始于玩家虚拟对象所在位置,终止于行为跟随控件所在位置的拖拽操作;或者,还可以包括如上介绍的抓取释放操作手势、语音指令或快捷键操作等。本实施例不具体限制。
下面,以第二选择操作为起始于行为跟随控件所在位置,终止于玩家虚拟对象所在位置的拖拽操作为例进行说明。如图8中(a)所示,在图8中(a)示出的图形用户界面300中,包括虚拟游戏场景340和行为跟随控件19,虚拟游戏场景中包括玩家虚拟对象10、玩家虚拟对象20、地平线11,非玩家虚拟对象12和虚拟树13。
基于上述图8中(a)所示的图形用户界面,上述拖拽操作可以如图8中(a)和图8中(b)所示,在行为跟随控件19所在位置处施加按压操作,并保持按压状态沿虚线箭头21指示的路线进行滑动,并滑动至玩家虚拟对象10所在位置处松手。如图8中(c)所示,松手后即为完成拖拽操作,电子设备响应于该拖拽操作,将拖拽操作选中的玩家虚拟对象10设置为可被跟随虚拟对象。
若在拖拽操作过程中,如图9中(a)所示,在虚拟游戏场景340中的行为跟随控件19所在位置处施加按压操作,并保持按压状态沿虚线箭头22指示的路线进行滑动,如图9中(b)所示,滑动至玩家虚拟对象10所在位置处保持按压状态不松手,继续沿虚线箭头23指示的路线进行滑动,滑动至玩家虚拟对象19所在位置处松手。松手后即为完成拖拽操作,电子设备响应于该拖拽操作,将拖拽操作选中的玩家虚拟对象10和玩家虚拟对象19均设置为可被跟随虚拟对象。
在一些具体实施例中,以第一突出显示方式显示第二选择操作选中的玩家虚拟对象。即,将设置为可被跟随虚拟对象以第一突出显示方式进行显示,便于玩家区分可被跟随的玩家虚拟对象和不可被跟随的玩家虚拟对象,这样有助于玩家根据玩家虚拟对象中的可被跟随虚拟对象触发针对非玩家虚拟对象的行为控制事件。
可以理解的,对第二选择操作选中的玩家虚拟对象进行突出显示是指以不同于当前玩家虚拟对象的显示方式对第二选择操作选中的玩家虚拟对象进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示或频闪显示。高亮显示是指将第二选择操作选中的玩家虚拟对象的显示亮度以超过玩家虚拟对象的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对第二选择操作选中的玩家虚拟对象的形象轮廓或者标识轮廓进行加粗显示或以预设颜色、预设线条等进行显示。频闪显示是指在预设时间内对第二选择操作选中的玩家虚拟对象按照预设的频率进行闪烁。
第一突出显示方式可以为上述示例性的突出显示方式中的任意一种,本实施例不具体限制。如图8中(c)所示,与玩家虚拟对象20相比,第二选择操作选中的玩家虚拟对象10的轮廓加粗进行显示,以提示玩家虚拟对象10为可被跟随虚拟对象。又如图9中(b)所示,当第三拖拽操作滑动至玩家虚拟对象10所在位置处时,将玩家虚拟对象10的轮廓加粗显示,此时,玩家虚拟对象19未被选中,不进行突出显示。当第三拖拽操作继续滑动,直至滑动至玩家虚拟对象19所在位置后,突出显示玩家虚拟对象19。
在基于行为跟随控件,将第二选择操作选中的玩家虚拟对象设置为可被跟随虚拟对象之后,上述响应于针对非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,可以包括:响应于针对第二选择操作选中的玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象的第三选择操作。
可以理解的,上述第三选择操作可以参照前述对第一选择操作的介绍,此处不再赘述。与第一选择操作的区别之处在于,第一选择操作对应的玩家虚拟对象的选择范围可以是虚拟游戏场景中的所有玩家虚拟对象,而第三选择操作对应的玩家虚拟对象的选择范围为上述第二选择操作所选中的玩家虚拟对象。
在一些实施例中,可以以第二突出显示方式显示第三选择操作选中的非玩家虚拟对象。第二突出显示方式可以是前述示例性突出显示方式中的任意一种。本实施例不具体限制。
在一些具体实施例中,在所述第三选择操作具体可以包括起始于第二选择操作选中的玩家虚拟对象所在位置处,且终止于非玩家虚拟对象的第四拖拽操作。
需要注意的是,第四拖拽操作选中的非玩家虚拟对象可以包括一个或者多个。例如,基于图10中(a)所示,通过第二选择操作选中玩家虚拟对象10,将玩家虚拟对象10设置为可被跟随虚拟对象并突出显示。第四拖拽操作可以是在突出显示的玩家虚拟对象10所在位置处施加按压操作,并保持按压状态沿虚线箭头24指示的路线滑动至非玩家虚拟对象12所在位置处松手的连续操作。或者,如图10中(b)所示,第四拖拽操作可以是在非玩家虚拟对象12所在位置处不松手,保持按压状态沿虚线箭头25继续滑动至非玩家虚拟对象13所在位置处松手的连续操作。第四拖拽操作在滑动过程中经过的非玩家虚拟对象均表示选中该非玩家虚拟对象。松手后得到如图10(c)所示的图形用户界面,第四拖拽操作选中非玩家虚拟对象12和非玩家虚拟对象13,第四拖拽操作终止后,非玩家虚拟对象12和非玩家虚拟对象13跟随玩家虚拟对象10执行跳舞动作。
在一些实施例中,在上述第四拖拽操作未终止的情况下,检测到第四拖拽操作再次选中第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象时,将第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象设置为未选中状态。
可以理解的,上述第四拖拽操作未终止可以理解为玩家在施加第四拖拽操作时处于未松手的状态。
基于图10中第四拖拽操作,上述第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象,可以如图11中(a)所示的虚拟游戏场景360中的以黑色高亮显示的非玩家虚拟对象12和非玩家虚拟对象13,且玩家未松手的情况下,如图11中(b)所示,若玩家保持第四拖拽操作的按压状态沿虚线箭头26指示的路线继续滑动,再次经过已选中的非玩家虚拟对象13时,则将非玩家虚拟对象13设置为未选中状态,在图11中(a)所示的图形用户界面360中黑色高亮显示变为图11中(b)所示的图形用户界面370中白色显示。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明,本实施例提供的方法能够在游戏中通过在玩家虚拟对象和非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系,使玩家通过直接控制玩家虚拟对象的行为动作,间接实现对非玩家虚拟对象的行为动作的控制,且被控制的非玩家虚拟对象所执行的第二行为动作与第一行为动作相关联,能够打破非玩家虚拟对象的既定行为逻辑,提高了非玩家虚拟对象的行为动作的多样性;另外,可以让非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作保持一致性,能够使非玩家虚拟对象针对玩家的操作产生持续的反馈,进一步强化了非玩家虚拟对象的行为动作与玩家操作之间的互动反馈,提升了游戏的趣味性,提升了玩家的游戏体验。
另外,通过设置行为跟随控件,还可以实现同时控制多个非玩家虚拟对象的行为动作,交互流程简单,操作方便快捷,提升了玩家在游戏中的操作体验。
可以理解的,上述类似于如图1至图11所示的界面示意图中的各元素的尺寸、外观、布局、显示文案等信息均为示例性的,不作为对实际尺寸的限定。
与本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟对象的控制装置400,如图12所示,该装置400包括:显示单元401、关系建立单元402以及执行单元403;
所述显示单元401,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
所述关系建立单元402,用于响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
所述执行单元403,用于在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,控制所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,第一行为动作为玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中执行的动作。
可选的,所述执行单元403,具体用于根据所述非玩家虚拟对象的类型属性和所述第一行为动作的动作类型,确定与所述第一行为动作相关联的第二行为动作;控制所述非玩家虚拟对象执行所述第二行为动作。
可选的,上述装置400还包括外观调整单元404;
外观调整单元404,用于在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,将所述非玩家虚拟对象的外观纹理调整为所述玩家虚拟对象的外观纹理。
可选的,针对所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第一选择操作。
上述关系建立单元402,具体还用于将所述第一选择操作选中的玩家虚拟对象确定为被跟随虚拟对象,以及将所述第一选择操作选中的非玩家虚拟对象确定为跟随虚拟对象;所述被跟随虚拟对象和所述跟随虚拟对象具有行为跟随关系。
可选的,所述针对所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第一选择操作,包括:起始于所述玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述非玩家虚拟对象所在位置的第一拖拽操作;或者,起始于所述非玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述玩家虚拟对象所在位置的第二拖拽操作。
可选的,上述装置400还包括行为恢复单元405;
行为恢复单元405,用于在所述非玩家虚拟对象执行所述第二行为动作的情况下,响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为恢复操作,取消所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间的行为跟随关系,并控制所述非玩家虚拟对象执行预设行为动作。
可选的,上述行为恢复单元405,具体用于在所述非玩家虚拟对象执行所述第二行为动作的情况下,响应于起始于所述非玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述虚拟游戏场景中的预设位置的第三拖拽操作,取消所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间的行为跟随关系,并控制所述非玩家虚拟对象执行预设行为动作。
可选的,所述图形用户界面中还包括行为跟随控件;上述装置400还包括设置单元406,;
设置单元406,用于在所述响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作之前,响应于针对所述行为跟随控件和所述玩家虚拟对象的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象设置为可被跟随虚拟对象。
上述关系建立单元402,具体还用于响应于针对所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第三选择操作,在所述第三选择操作选中的玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系。
可选的,所述第三选择操作包括起始于所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象所在位置处,且终止于所述非玩家虚拟对象的第四拖拽操作。
可选的,上述设置单元406,还用于在所述第四拖拽操作未终止的情况下,检测到所述第四拖拽操作再次选中所述第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象时,将所述第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象设置为未选中状态。
可选的,上述显示单元401,还用于以第一突出显示方式显示所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象。
可选的,上述显示单元401,还用于以第二突出显示方式显示所述第三选择操作选中的非玩家虚拟对象。
与本申请实施例提供的一种游戏中虚拟对象的控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于控制游戏中虚拟对象的电子设备500,如图13所示,电子设备500包括:处理器501;以及存储器502,用于存储游戏中虚拟对象的控制方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该游戏中虚拟对象的控制方法的程序后,执行如下步骤:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,第一行为动作为玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中执行的动作。
与本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中虚拟对象的控制方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,第一行为动作为玩家虚拟对象在虚拟游戏场景中执行的动作。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的游戏中虚拟对象的控制方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,电子设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏中虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,控制所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,所述第一行为动作为所述玩家虚拟对象在所述虚拟游戏场景中执行的动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与第一行为动作相关联的第二行为动作,包括:
根据所述非玩家虚拟对象的类型属性和所述第一行为动作的动作类型,确定与所述第一行为动作相关联的第二行为动作;
控制所述非玩家虚拟对象执行所述第二行为动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,将所述非玩家虚拟对象的外观纹理调整为所述玩家虚拟对象的外观纹理。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,包括:
针对所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第一选择操作;
所述在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系,包括:
将所述第一选择操作选中的玩家虚拟对象确定为被跟随虚拟对象,以及将所述第一选择操作选中的非玩家虚拟对象确定为跟随虚拟对象;所述被跟随虚拟对象和所述跟随虚拟对象具有行为跟随关系。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述针对所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第一选择操作,包括:
起始于所述玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述非玩家虚拟对象所在位置的第一拖拽操作;或者,
起始于所述非玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述玩家虚拟对象所在位置的第二拖拽操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述非玩家虚拟对象执行所述第二行为动作的情况下,响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为恢复操作,取消所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间的行为跟随关系,并控制所述非玩家虚拟对象执行预设行为动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述针对所述非玩家虚拟对象的行为恢复操作,包括:
起始于所述非玩家虚拟对象所在位置,且终止于所述虚拟游戏场景中的预设位置的第三拖拽操作。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括行为跟随控件;在所述响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作之前,所述方法还包括:
响应于针对所述行为跟随控件和所述玩家虚拟对象的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象设置为可被跟随虚拟对象;
所述响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,包括:
响应于针对所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象的第三选择操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第三选择操作包括起始于所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象所在位置处,且终止于所述非玩家虚拟对象的第四拖拽操作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第四拖拽操作未终止的情况下,检测到所述第四拖拽操作再次选中所述第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象时,将所述第四拖拽操作已选中的非玩家虚拟对象设置为未选中状态。
11.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以第一突出显示方式显示所述第二选择操作选中的玩家虚拟对象。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以第二突出显示方式显示所述第三选择操作选中的非玩家虚拟对象。
13.一种游戏中虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:显示单元、关系建立单元以及执行单元;
所述显示单元,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分的虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括至少一个玩家虚拟对象和至少一个非玩家虚拟对象;
所述关系建立单元,用于响应于针对所述非玩家虚拟对象的行为控制事件的触发操作,在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间建立行为跟随关系;
所述执行单元,用于在所述玩家虚拟对象和所述非玩家虚拟对象之间存在行为跟随关系的情况下,所述非玩家虚拟对象跟随所述玩家虚拟对象执行与所述第一行为动作相关联的第二行为动作,其中,所述第一行为动作为所述玩家虚拟对象在所述虚拟游戏场景中执行的动作。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~12中任一项所述的方法。
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