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CN117861205A - 游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDF

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CN117861205A
CN117861205A CN202410018641.3A CN202410018641A CN117861205A CN 117861205 A CN117861205 A CN 117861205A CN 202410018641 A CN202410018641 A CN 202410018641A CN 117861205 A CN117861205 A CN 117861205A
Authority
CN
China
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game
prop
message
target game
information
Prior art date
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Pending
Application number
CN202410018641.3A
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English (en)
Inventor
王依冉
欧阳书舟
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Publication date
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
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Abstract

本申请公开了一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:通过第一终端提供显示至少部分的游戏场景的图形用户界面,游戏场景中包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;通过图形用户界面显示包括至少一个游戏道具的道具展示界面;响应于选择操作,在至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;响应于针对目标游戏道具的放置指令,在游戏场景中显示目标游戏道具;通过图形用户界面显示目标游戏道具包含的第一终端针对目标游戏道具生成的第一留言信息和/或第二终端针对目标游戏道具生成的第二留言信息。该方法能够在游戏场景中实现异步留言的互动效果,提高玩家在游戏中的互动体验。

Description

游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络游戏的快速发展,网络游戏中的关卡难度越来越高、游戏剧情越来越复杂,充满不可预测性。这对玩家的策略规划、操作技巧以及空间感知能力等提出了更高的要求。
目前,当玩家在游戏中碰到难度较高的关卡时,通常需要请教已经通过该关卡的游戏玩家,即,添加其他玩家为好友并询问通关方法。该方法受到玩家性格的影响,大部分玩家不愿意添加不认识的玩家,容易降低游戏对该部分玩家的吸引力。或者,玩家通常还会选择搜索游戏教程的方式学习通关方式,但是通过搜索游戏教程的方式使游戏中的玩家之间缺乏互动性,并且流程繁琐,容易对游戏进程造成打断,游戏体验不佳。。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了游戏中的交互控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,使游戏中的各玩家通过在游戏场景中放置的游戏道具实现异步留言的互动效果,能够提高玩家在游戏中的互动体验,增加玩家在游戏中的沉浸感。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制方法,该方法包括:通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制装置,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;该装置包括:显示单元和确定单元;
所述显示单元,用于通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
所述确定单元,用于响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
所述显示单元,还用于响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
所述显示单元,还用于通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请提供的游戏中的交互控制方法,通过第一终端提供图形用户界面,该图形用户界面中包括至少部分的游戏场景,该游戏场景中包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;在该方法中,可以通过图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;然后,响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;在显示目标游戏道具之后,还可以通过图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
可见,本申请通过在游戏场景中放置目标游戏道具,各玩家可以通过该目标游戏道具进行留言,并将留言信息显示在图形用户界面中。这样,可以为游戏中的各玩家提供一种与游戏场景紧密结合的异步留言方式,能够增加玩家在游戏中的沉浸感;另外,各玩家可以针对同一个目标游戏道具进行留言互动,使各玩家之间的互动更具有话题性,可以提高玩家在游戏中的互动体验,进而提升玩家的游戏体验,提升游戏的社交属性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一例游戏系统示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法的一例流程图;
图3为本申请实施例提供的在图形用户界面中显示目标游戏道具、以及第一留言信息和/或第二留言信息的一例图形用户界面示意图;
图4为本申请实施例提供的留言信息界面的一些图形用户界面示意图;
图5本申请实施例提供的通过编辑界面对目标游戏道具配置第一留言信息的一例图形用户界面示意图;
图6为本申请实施例提供的另一例编辑界面的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的助战标识显示区域的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的助战活动说明的浮层界面的显示示意图;
图9为本申请实施例提供的可助战类型的目标游戏道具的留言信息界面的一例显示示意图;
图10为本申请实施例提供的针对留言界面中各留言信息进行回复的一例图形用户界面的显示示意图;
图11为本申请实施例提供的回复信息的一例显示示意图;
图12为本申请实施例提供的针对留言界面中各留言信息进行回复的另一例图形用户界面的显示示意图;
图13为本申请实施例提供的显示发布者标识对应的虚拟角色的角色信息的一例图形用户界面的示意图;
图14为本申请实施例提供的删除目标游戏道具的一例图形用户界面的示意图;
图15为本申请实施例提供的针对目标游戏道具进行留言的一例图形用户界面的示意图;
图16为本申请实施例提供的留言信息折叠显示以及展开显示的一例图形用户界面的示意图;
图17为本申请实施例提供的游戏中的交互控制装置的结构示意图;
图18为本申请实施例提供用于实施游戏中的交互控制方法的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏中的交互控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在一种可选的实施例中,当该游戏中的交互控制方法运行于终端设备时,该终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏画面以及接收玩家作用于游戏画面产生的指令。该游戏画面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于存储游戏应用程序、运行该游戏、生成游戏画面、响应指令以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏画面进行操作时,该游戏画面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端设备本地的内容。终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。
在一可选的实施例中,当该游戏中的交互控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的交互控制方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理、头戴式显示设备等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,游戏中的交互控制方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
示例性的,结合上述介绍,图1示出了本申请实施例提供的一种用于实施游戏中的交互控制的游戏系统1000,该游戏系统1000可以包括至少一个终端1001,至少一个服务器1002,至少一个数据库1003,以及网络。用户持有的终端1001可以通过网络连接到不同的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
在上述游戏系统1000中,终端1001用于安装和运行游戏应用程序,在有些情况下,终端1001中可以不提前安装游戏应用程序,玩家可以通过浏览器等客户端直接访问进入游戏。玩家使用已经注册的游戏账号登录游戏应用程序,即可操控该游戏账号对应的虚拟角色参与游戏。玩家登录游戏应用程序时,终端1001会向服务器1002发送登录请求,服务器1002对玩家所使用的游戏账号进行验证,同时服务器1002根据登录请求确定游戏账号对应的游戏机制,验证通过会向终端1001返回登录成功通知。在玩家通过游戏应用程序参与游戏的过程中,终端1001与服务器1002之间进行数据交互,终端1001向服务器1002发送各种信息,服务器1002根据存储的游戏机制及接收到的信息确定终端1001的显示数据,并将显示数据发送给终端1001,以通过终端1001将服务器1002发送的显示数据展示给玩家。
在可能的应用场景中,不同的终端1001可能是由不同的服务器1002服务的,因此为了区分不同游戏终端1001对应的服务器1002,在本申请实施例中涉及到时将采用第一、第二的方式进行描述。实际上,不同游戏终端1001对应的服务器1002可以是相同的服务器1002。因此在没有区分第一和第二的情况下,可以理解为位于同一游戏场景中的虚拟角色对应的终端1001是由同一服务器1002服务的。
另外,当游戏系统1000包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同用户在线进行多用户游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,本申请实施例中多个终端设备上运行的是同一个虚拟游戏,因此,多个终端设备之间的数据交互可以通过虚拟游戏的服务器实现。因此,终端设备1向终端设备2发送数据可以理解为:终端设备1向虚拟游戏的服务器发送数据,服务器将数据发送至终端设备2。终端设备1接收终端设备2发送的数据可以理解为:终端设备1接收虚拟游戏的服务器发送的数据,该数据为终端设备2发送至服务器的数据。或者,也可以是不存在游戏服务器,终端设备1直接向终端设备2发送游戏数据。
需要说明的是,图1所示的游戏系统示意图仅仅是示例,本申请实施例描述的游戏系统1000是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法的详细介绍过程中出现的触发操作,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的触发操作。具体使用哪种介质可以根据电子设备类型来确定。例如,当电子设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
本申请实施例中,通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面显示有虚拟游戏的至少部分游戏场景,在游戏场景中包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色。
其中,上述游戏场景可以理解为在游戏中对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种。虚拟场景中通常可以包括多个场景元素,场景元素是指构成该虚拟场景所需的各个元素。例如,可以包括但不限于以下至少一种:虚拟角色元素、虚拟物品元素、虚拟建筑元素、虚拟地形元素、虚拟植被元素等。其中,虚拟地形元素可以包括但不限于陆地、海洋、湖泊、河流等自然地貌元素虚拟场景为玩家控制虚拟角色完成游戏逻辑的场景。
可以理解的是,虚拟角色即为玩家在游戏中操控的游戏角色,即玩家操作该虚拟角色在游戏场景中执行各种游戏活动,比如拾取道具、对战、探索或解密等活动。该虚拟角色可以代表玩家形象,各虚拟角色可以是三维虚拟模型或二维虚拟模型来实现,本实施例不具体限制。虚拟角色包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、虚拟机械中的至少一种。
本实施例中,第一终端提供图形用户界面中显示有通过第一终端设备所控制第一虚拟角色以及通过第二终端设备所控制的第二虚拟角色,该第一虚拟角色和第二虚拟角色的数量本实施例不具体限制,可以包括一个或多个。
本申请实施例中的虚拟游戏可以包括开放世界冒险类游戏,允许玩家在虚拟游戏的游戏世界中自由探索和冒险,此类游戏中的每个玩家对应有各自的游戏世界,处于同一个游戏世界的玩家可以看作是队友。即,第一虚拟角色和第二虚拟角色可是处于同一阵营的虚拟角色。
需要注意的是,本申请实施例中以在控制第一虚拟角色的终端侧的显示控制为例进行方法说明。即上述游戏场景为通过控制第一虚拟角色的终端设备提供的显示屏幕显示的。
如图2所示,图2为本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S210~步骤S240。
步骤S210:通过图形用户界面显示道具展示界面,道具展示界面中包括至少一个游戏道具。
可以理解的是,在虚拟游戏中,玩家可以操控虚拟角色通过使用各种游戏道具完成游戏任务。游戏道具可以理解为玩家在游戏中获取到的用于完成游戏任务的物品,比如游戏道具可以用于帮助玩家了解游戏任务(如游戏中的报纸、黑板、指示牌等承载有游戏任务介绍、游戏场景指引的物品),维持虚拟角色在游戏场景中的生存的虚拟物品,击败其他虚拟角色的虚拟物品,或者用于对各虚拟道具进行升级的虚拟物品等。
可以理解的是,在图形用户界面中通常会以图层呈现待显示的多种界面内容,图层是指图形用户界面中的一种分层显示方式,可以将不同的内容放置在不同的图层上,以便更好地控制各界面内容的显示和隐藏。比如:在游戏中,可以将游戏场景放置在场景图层上,即场景图层主要用于渲染游戏世界和其中的物体,包括角色、环境、动态元素等。将背包中的游戏道具图标的显示放置的道具图层上。由于背包中的游戏道具图标是玩家与游戏进行交互的界面元素,因此,通常情况下,放置游戏道具图标的道具图层的显示层级高于游戏场景的场景图层。即,各游戏道具的图标的显示层级高于场景画面的显示层级。需要注意的是,本实施例中,场景画面即为游戏场景,二者表达相同的含义。
同样的,在本申请实施例中涉及到的在图形用户界面中显示的各虚拟控件位于单独的控件图层中,该控件图层的显示层级高于游戏场景的场景图层。
在玩家进行游戏过程中,上述道具展示界面是在图形用户界面中提供的用于显示游戏道具的图层。各游戏道具可以通过道具展示界面显示在上述图形用户界面中以供玩家进行选择。
如图3所示,在图形用户界面300中包括游戏场景100和道具展示界面20。其中,在游戏场景100中包括第一虚拟角色10和第二虚拟角色11;在道具展示界面20中可以包括若干个游戏道具,在各游戏道具的显示位置处还可以显示玩家所拥有该游戏道具的数量,例如,在道具展示界面中包括5个路牌道具,3个药水道具和1个武器道具。
步骤S220:响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具。
可以理解的是,该选择操作为玩家在道具展示界面中选择待使用的游戏道具的操作。该操作可以包括针对游戏道具的点击操作、拖拽操作等接触式的触发操作,也可以包括快捷键操作、语音指令操作、隔空手势操作等非接触式的触发操作,本实施例对此不作限制。
通过选择操作,将选择操作选中的游戏道具作为上述目标游戏道具,可以理解的是,上述目标游戏道具的数量不具体限制,可以是一个或多个。
如图3所示的图形用户界面300,玩家针对路牌道具施加点击操作(以灰色填充状态表示被选中),则将路牌道具作为目标游戏道具。
步骤S230:响应于针对目标游戏道具的放置指令,在游戏场景中显示目标游戏道具。
上述针对目标游戏道具的放置指令可以理解为用于将选中的目标游戏道具放置并显示在游戏场景中的指令。
该放置指令可以是通过上述选择操作生成的指令,例如,当玩家将手指抬起之后即生成放置指令,将目标游戏道具放置在游戏场景中进行显示。
或者,可以是在玩家选择出目标游戏道具后,经过预设时长后生成的放置指令,也可以是选择目标游戏道具后,通过针对放置控件的触控生成放置指令,本实施例对此不作限制。响应该放置指令,可以将位于道具展示界面的目标游戏道具放置在游戏场景中,此时在游戏场景的场景图层中新增目标游戏道具元素并渲染显示在图形用户界面中。
步骤S240:通过图形用户界面显示目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
第一留言信息和第二留言信息可以是各玩家在该游戏场景中游戏玩法的体会、通关方法或者相互挑战的留言。即,各玩家可以将自己的游戏经验等信息通过目标游戏道具放置在游戏场景中实现信息共享。
需要注意的是,上述第一留言信息的数量可以包括一条或多条,第二留言信息的数量可以包括一条或多条,本实施例对此不具体限制。
下面,针对上述第一留言信息和第二留言信息的显示时机进行示例性说明。
在一些实施例中,在控制第一虚拟角色的玩家选中目标游戏道具并将其放置在游戏场景中之后,针对显示在该游戏场景中的目标游戏道具配置第一留言信息,然后将第一留言信息显示在游戏场景中。或者,该玩家可以预先针对目标游戏道具配置第一留言信息,在将目标游戏道具放置在游戏场景的同时,在目标游戏道具附近显示第一虚拟角色针对目标游戏道具预先配置的第一留言信息。这样,玩家可以通过目标游戏道具进行留言,以向其他玩家提供帮助,分享策略。这样增加个性化玩法,提高玩家的投入感和归属感。其余玩家可以通过阅读该留言快速学习游戏机制和技巧,降低新手玩游戏的难度。
当第二虚拟角色进入第一虚拟角色的游戏世界(即游戏场景)后,第二虚拟角色可以在第一虚拟角色的游戏世界中的目标游戏道具上进行留言。当然该目标游戏道具放置在第一虚拟角色的游戏世界后,也会同步至其他虚拟角色的游戏世界的对应位置,因此,第二虚拟角色也可以在自己的游戏世界中,针对自己游戏世界中的目标游戏道具进行留言。
如图3所示,当玩家针对图形用户界面300中显示的路牌道具的图标施加点击操作后,可以将图形用户界面300切换显示为图形用户界面301,在图形用户界面301中显示的游戏场景100中显示目标游戏道具12,并在目标游戏道具12的上方显示“前方有陷阱哦”的第一留言信息。
在一些实施例中,除显示上述第一留言信息之外,还可以显示第二留言信息,第二留言信息为第二终端针对目标游戏道具生成的信息。该第二留言信息的显示时机为第二虚拟角色所在游戏场景中显示目标游戏道具之后,第二虚拟角色针对该目标游戏道具进行留言后显示在上述第一终端提供的图形用户界面上的第二留言信息。这样,玩家之间可以基于目标游戏道具进行留言互动,可以互相帮助或者互相炫耀,能够提高游戏的趣味性和竞争性。
则如图3所示,当玩家针对图形用户界面300中显示的路牌道具的图标施加点击操作后,可以将图形用户界面300切换显示为图形用户界面302中,在游戏场景100中显示的目标游戏道具12的上方除显示第一虚拟角色针对目标游戏道具配置的第一留言信息“前方有陷阱哦”时,若第二虚拟角色针对该目标游戏道具进行留言时,还可以在目标游戏道具的上方显示“感谢分享,已一键三连”的第二留言信息。
或者,在一些实施方式中,当玩家在放置目标游戏道具时未对目标游戏道具进行留言的情况下,即目标游戏道具未包含第一留言信息的情况下,第二虚拟角色在游戏场景中看到该目标游戏道具时,可以针对该目标游戏道具进行留言以生成第二留言信息。结合上述示例,如图3所示,当玩家针对图形用户界面300中显示的路牌道具的图标施加点击操作后,可以将图形用户界面300切换显示为图形用户界面303,在图形用户界面303中可以只显示“你想说啥”的第二留言信息,能够提高游戏的趣味性。
可以理解的是,上述在游戏场景中显示第一留言信息和/或第二留言信息的显示位置此处不具体限制,可以是在目标游戏道具的附近位置,也可以是在图形用户界面中的固定位置。对于第一留言信息和第二留言信息的显示方式不具体限制,可以完整显示第一留言信息和第二留言信息,也可以针对第一留言信息和第二留言信息显示预设字数,响应于玩家针对第一留言信息和第二留言信息的查看操作时,显示完整的第一留言信息和第二留言信息。
可见,本申请通过在游戏场景中放置目标游戏道具,各玩家可以通过该目标游戏道具进行留言,并将留言信息显示在图形用户界面中。这样,可以为游戏中的各玩家提供一种与游戏场景紧密结合的异步留言方式,能够增加玩家在游戏中的沉浸感;另外,各玩家可以针对同一个目标游戏道具进行留言互动,使各玩家之间的互动更具有话题性,可以提高玩家在游戏中的互动体验,进而提升玩家的游戏体验,提升游戏的社交属性。
可选的,上述第一留言信息或上述第二留言信息可以包括如下至少一种:文本留言信息、图片留言信息、视频留言信息、语音留言信息。即,玩家可以通过目标游戏道具实现文字留言、语音留言、图片留言和/或视频留言,留言形式多样,可以符合不同玩家的需求,提高玩家对虚拟游戏的互动方式的满意度。
在一种实施例中,当控制第一虚拟角色将目标游戏道具放置在游戏场景中时,可以将所述目标游戏道具对应的道具信息同步给至少一个所述第二终端,以使各所述第二终端根据所述道具信息显示所述目标游戏道具;其中,所述道具信息包括所述目标游戏道具的道具属性信息和所述目标游戏道具在所述游戏场景中的放置位置。通过将第一虚拟角色在游戏场景放置的目标游戏道具的道具信息同步至第二终端,当第二终端的玩家控制第二虚拟角色进入该游戏场景中时,在第二虚拟角色所在游戏场景中的同一位置显示该目标游戏道具。实现对各玩家对应的游戏场景的同步,以实现玩家之间的互动,增强开放世界游戏的社交属性。
需要注意的是,在本申请实施例中,上述将目标游戏道具的道具信息同步给各第二终端的同步过程是一个持续的过程,即当不同的终端对目标游戏道具进行交互,从而改变了目标游戏道具的道具属性信息时,即可触发同步机制,使得位于同一游戏场景的各虚拟角色可以看到相同的留言信息。
在一种可选的具体实施方式中,上述步骤S240具体可以通过以下步骤S241实现。
步骤S241:响应针对所述目标游戏道具的查看指令,通过所述图形用户界面展示所述目标游戏道具对应的留言信息界面,所述留言信息界面包含所述第一留言信息和/或所述第二留言信息。
在电子设备接收到针对所述目标游戏道具的放置指令之后,首先在游戏场景中放置并显示该目标游戏道具。然后可以控制第一虚拟角色在不同时刻对目标游戏道具施加查看操作,以查看目标游戏道具包含的第一留言和/或第二留言信息。
上述针对目标游戏道具的查看指令可以理解为针对目标游戏道具包含的各留言信息的查看指令,该查看指令可以通过针对目标游戏道具的查看操作生成,该查看操作可以包括点击操作、拖拽操作、按压操作等接触式的触发操作,也可以包括快捷键操作、语音指令操作或隔空手势操作等非接触式的触发操作。本申请对此不作限制。
上述留言信息界面即为用于展示第一留言信息和/或第二留言信息的界面。
可选的实施例中,上述留言信息界面中除了包括上述第一留言信息和/或第二留言信息之外,还可以包括如下至少一种信息:
所述第一留言信息或所述第二留言信息对应的评价控件;第一留言信息或第二留言信息对应的的删除控件;所述留言信息界面中所有留言信息的数量;;发布各所述留言信息的角色标识;留言信息的发布时间;所述目标游戏道具的道具标识;所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长;所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长为预设显示时长与已显示时长之间的差值;针对目标游戏道具进行交互的交互控件。
其中,上述第一留言信息为第一终端针对目标游戏道具生成留言信息,第二留言信息为第二终端针对目标游戏道具生成的留言信息。上述评价控件可以包括点赞控件和/或点踩控件;发布各留言信息的角色标识可以包括头像标识和/或名称标识;针对目标游戏道具进行交互的交互控件可以包括对目标游戏道具释放预设的游戏技能,使目标游戏道具的道具属性发生变化,例如,针对目标游戏道具进行加固,以增加目标游戏道具在游戏场景中的显示时长;或者,针对目标游戏道具添加特效表现,以呈现多样的目标游戏道具,增加游戏乐趣。具体的交互控件可以根据游戏玩法自行设置,本实施例不具体限制。
如图4所示,当玩家在图形用户界面300中显示的道具展示界面20中选中目标游戏道具并将其放置在游戏场景100之后,将图形用户界面300切换显示为图形用户界面301,在该示例中,在图形用户界面301中不显示第一留言信息和/或第二留言信息。
然后,在图形用户界面301中,针对在图形用户界面301中针对显示的目标游戏道具12施加生成查看指令的查看操作后,(本实施例中,以灰色填充状态表示目标游戏道具12被施查看击操作后的状态。)可以将图形用户界面301切换显示为图形用户界面304、图形用户界面305或图形用户界面306。
当第一终端针对目标游戏道具12生成的第一留言信息为文本留言信息时,将图形用户界面301切换显示图形用户界面304;当第一留言信息为图片留言信息或视频留言信息时,将图形用户界面301切换显示图形用户界面305;当第一留言信息为文本留言信息和图片留言信息时,将图形用户界面301切换显示图形用户界面306。
其中,在图形用户界面304、图形用户界面305以及图形用户界面306中显示有留言信息界面21。在留言信息界面21中显示有目标游戏道具的道具标识29、第一虚拟角色的角色标识23、第一留言信息“前方有陷阱哦”、针对第一留言信息进行删除的删除控件24、目标游戏道具在游戏场景中的剩余显示时长25、评价控件26、各第二留言信息27以及留言标识28。在图形用户界面304中,角色标识为“YYY1”的第二虚拟角色针对目标游戏道具12发布了“感谢分享!已一键三连”的第二留言信息;角色标识为“YYY2”的第二虚拟角色针对目标游戏道具12发布了“高手!”的第二留言信息;角色标识为“YYY3”的第二虚拟角色针对目标游戏道具12发布了“高手!收徒吗!”的第二留言信息。
针对上述图形用户界面中显示的第一留言信息的种类可以根据玩家的具体配置进行显示,本实施例不具体限制。在后续方法介绍中,以第一留言信息为文本留言信息为例进行介绍。
可选的,上述留言信息界面中的各留言信息以预设排序方式排列展示;在本申请实施例中,上述预设排序方式包括以下任意一种:按照发布时间进行排序;按照点赞次数进行排序;按照被回复次数进行排序。
在一种可选的实施例中,上述步骤S230具体可以通过如下步骤S231至步骤S233实现。
步骤S231:在接收到针对所述目标游戏道具的放置指令之后,确定待放置区域。
步骤S232:根据所述待放置区域确定所述目标游戏道具的目标类型,所述目标类型包含可助战类型、不可助战类型。
步骤S233:在所述游戏场景中显示所述目标类型的目标游戏道具。
上述待放置区域即为目标游戏道具在游戏场景中将要放置的位置所属的区域。通常情况下,该待放置区域即为第一虚拟角色当前所在的位置区域。
在本申请实施例中,根据游戏玩法可以将游戏场景分为可助战场景区域和不可助战场景区域。可助战场景区域可以理解为在该游戏场景区域中玩家可以邀请好友进行组队战斗。不可助战场景区域可以理解为在该游戏场景区域中玩家不能邀请好友进行组队战斗。
在放置目标游戏道具时,可以根据待放置区域的类型确定待放置的目标游戏道具的目标类型。若待放置区域为可助战类型,则目标游戏道具的目标类型为可助战类型;若待放置区域为不可助战类型,则目标游戏道具的目标类型为不可助战类型;
在确定出目标游戏道具的目标类型后,在游戏场景中放置并显示目标类型的目标游戏道具。这样,在游戏中可以在不同类型的场景区域中实现放置具有不同功能的目标游戏道具,丰富游戏的玩法,提高游戏乐趣。
可以理解的是,对于目标类型不同的目标游戏道具可以采用不同的道具外观进行显示,便于玩家看到该目标游戏道具时直观的了解该目标游戏道具的类型。
在一种可选的实施例中,上述步骤S230“在所述游戏场景中放置并显示所述目标游戏道具之后”还可以执行如下步骤S250至步骤S260。
步骤S250:响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏道具对应的编辑界面。
步骤S260:响应于在所述编辑界面中的留言操作,为所述目标游戏道具配置所述第一留言信息。
可以理解的是,上述针对目标游戏道具的触发指令是通过与生成上述查看指令的查看操作不同的触发操作生成的指令,该指令用于显示目标游戏道具对应的编辑界面。该触发操作可以包括但不限于点击操作、拖拽操作、按压操作等接触式的触发操作;快捷键操作、语音指令操作或隔空手势操作等非接触式的触发操作。本申请对此不作限制,根据需要实现的不同功能采用不同的触发方式即可。
上述编辑界面为针对目标游戏道具配置第一留言信息的界面。
可选的实施例中,该编辑界面中可以包括如下至少一项:文本编辑区域、图片编辑区域、视频编辑区域、语音录入区域、助战标识显示区域。其中,玩家可以通过文本编辑区域对目标游戏道具配置文字留言信息,通过图片编辑区域可以对目标游戏道具配置图片留言信息,通过视频编辑区域可以对目标游戏道具配置视频留言信息,通过语音录入区域可以对目标游戏道具配置语音留言信。其中,图片编辑区域和视频编辑区域可以和二为一。
上述助战标识显示区域用于显示助战标识,该助战标识用于提示玩家放置目标游戏道具时待放置区域的类型,通过该助战标识,玩家可以在留言时了解该场景区域的类型,进而在留言时输入与该待放置区域的类型相匹配的留言信息。例如,根据前述介绍,在助战场景中,玩家可以在目标游戏道具中留言自己的优点,这样,在其余玩家通过目标游戏道具看到该留言时邀请自己助战。
由上述介绍可知,在本申请实施例中,根据游戏玩法可以将游戏场景分为可助战场景和不可助战场景。其中,若所述游戏场景为可助战场景,则所述助战标识显示区域包含助战标识;若所述游戏场景为不可助战场景,则所述助战标识显示区域不包含助战标识。可选的实施例中,若所述游戏场景为不可助战场景,还可以在助战标识显示区域中显示不可助战标识。
上述留言操作可以理解为在编辑界面中针对目标游戏道具的输入第一留言信息的输入操作。
如图5所示,在图形用户界面301中,当玩家将目标游戏道具12放置在游戏场景100中之后,可以针对目标游戏道具12施加生成触发指令的触发操作,响应于触发指令,将图形用户界面301切换显示为图形用户界面307。在图形用户界面307中显示有游戏场景100和编辑界面40。其中,在编辑界面40中显示有文本编辑区域41,图片编辑或视频编辑区域42、助战标识显示区域43以及放置控件45。
例如,当玩家在文本编辑区域41中输入第一留言信息“前方有陷阱哦”时,触发该放置控件45,则将图形用户界面304切换显示为图形用户界面301,在图形用户界面301中显示第一留言信息“前方有陷阱哦”。
在一种可选的实施例中,进一步的,上述步骤S250通过如下步骤S251至步骤S253实现。
步骤S251:响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,确定所述目标游戏道具当前所在场景区域。
步骤S252:根据所述目标游戏道具当前所在的场景区域确定待显示的编辑界面类型,所述编辑界面类型包含具有助战标识的编辑界面、不具有助战标识的编辑界面。
步骤S253:通过所述图形用户界面显示与确定的编辑界面类型匹配的编辑界面。
在玩家针对目标游戏道具施加生成用于显示编辑界面的触发指令的触发操作时,首先可以确定目标游戏道具当前所在场景区域,判断该场景区域为可助战场景还是不可助战场景。进而,根据判断结果确定待显示的编辑界面类型,当场景区域为可助战场景时,则待显示的编辑界面类型为具有助战标识的编辑界面,若场景区域为不可助战场景时,则待显示的编辑界面类型为不具有助战标识的编辑界面。
如图5所示的图形用户界面307中显示的编辑界面40,该编辑界面40中包括助战标识显示区域43,在该助战标识显示区域43中可以显示助战标识。如图6所示,图6提供了一例不包括助战标识的编辑界面的显示示意图。即在图6所示的图形用户界面307中只显示有文本编辑区域和图片/视频编辑区域。
或者,在一种可选的实施例中,若场景区域为可助战场景时,则待显示的编辑界面类型为具有助战标识的编辑界面;若上述目标游戏道具所在的场景区域为不可助战场景时,则待显示的编辑界面类型为具有不可助战标识的编辑界面。
如图7中(a)所示,当游戏场景100为可助战场景时,在助战标识显示区域43中显示助战标识,例如,助战标识可以是“已开启助战”。当游戏场景100为不可助战场景时,如图7中(b)所示,在助战标识显示区域43中显示不可助战标识,如不可助战标识可以是“不在助战区”。可选的,可以将不可助战标识“不在助战区”置灰显示,以丰富玩家的视觉体验。
在一种可选的实施例中,在显示有助战标识显示区域的情况下,上述助战标识显示区域中还可以显示有助战说明控件,助战说明控件用于响应触发指令显示针对该游戏场景的助战活动说明。即,在本申请实施例中,电子设备响应于针对所述助战说明控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示在所述游戏场景中的助战活动说明的浮层界面。如图8所示,在图形用户界面307中的助战标识显示区域43中显示有助战说明控件44,当玩家对该助战说明控件44施加触发操作时,在图形用户界面307中显示该场景区域中的助战说明的浮层界面46。
基于上述任意实施例,在一种可选的实施方式中,若上述目标游戏道具的目标类型为可助战类型时,在上述留言信息界面中还显示有助战邀请标识,该助战邀请标识用于表征可邀请第一虚拟角色进行助战。
如图9所示,图9提供了一例在目标游戏道具的目标类型为可助战类型时,响应于针对目标游戏道具的查看指令,显示的留言信息界面的显示示意图。在图9所示的图形用户界面308中,显示有游戏场景100,该游戏场景100为可助战场景,在该游戏场景100中放置的目标游戏道具12的目标类型为可助战类型,响应于针对该目标游戏道具12的查看指令,在图形用户界面308中显示的留言信息界面29中显示有助战邀请标识30。该助战邀请标识可以用于表征可邀请第一虚拟角色进行助战。
可选的实施例中,当第一虚拟角色将可助战类型的目标游戏道具放置在游戏场景中时,第一虚拟角色在查看该目标游戏道具时显示的留言信息界面中可以不显示助战邀请标识,仅在各第二虚拟角色对应的第二终端提供的图形用户界面中显示该助战邀请标识,便于各第二虚拟角色通过该助战邀请标识邀请第一虚拟角色进行助战。
相应的,在一些实施例中,响应接收到第二终端通过上述助战邀请标识发送的助战邀请,在图形用户界面中显示所述助战邀请,其中,所述助战邀请为针对第二虚拟角色所在的游戏场景中的所述目标游戏道具中包含的助战邀请标识触发生成的指令;响应针对所述助战邀请的确认,控制所述第一虚拟角色进入所述第二虚拟角色所在的游戏场景。
在一些实施例中,上述方法还可包括如下步骤S270至步骤S280。
步骤S270:响应针对所述留言信息界面中任一留言信息的回复触发指令,显示信息回复界面,所述信息回复界面用于接收回复信息;
步骤S280:响应回复完成指令,在所述留言信息界面中显示所述回复信息。
上述回复触发指令为根据针对任一留言信息的回复操作生成的,该回复操作可以实现对留言信息界面中的任一留言进行回复。
上述回复完成指令即为玩家在信息回复界面针对被回复的留言信息的回复信息输入完成之后生成的指令。响应该回复完成指令在留言信息界面中显示该回复信息。可以理解的是,在留言信息界面中显示该回复信息的方式有多种,本实施例不具体限制。例如,可以跟随被回复的留言信息进行显示,即将回复信息显示在被回复的留言信息的下方;又如,可以将回复信息作为最新的留言信息显示在已显示的留言信息的最下方,同时,在该回复信息的下方显示被回复的留言信息。
下面,通过具体示例介绍针对留言信息界面中的各留言信息进行回复的过程。
可选的具体实施例中,上述针对留言信息的回复指令可以通过针对留言信息的触发操作生成,例如,针对留言信息的点击操作,生成针对该留言信息的回复指令,响应该回复指令显示信息回复界面,玩家基于该信息回复界面输入回复信息。
如图10所示,在图形用户界面304中,当玩家针对角色标识为“YYY3”的第二虚拟角色发布的第二留言信息“高手!收徒吗!”施加点击操作,在图10中以灰色填充状态表示第二留言信息“高手!收徒吗!”被施加点击操作。响应该点击操作,将图形用户界面304切换显示为图形用户界面309,在图形用户界面309中显示信息回复界面32。
在信息回复界面32中包括信息输入控件33、取消输入控件34和发布控件35。其中,信息输入控件33为玩家输入回复信息的控件,取消输入控件34用于删除玩家在信息输入控件33中输入的信息,发布控件用于将信息输入控件33中输入的信息发布在上述留言信息界面中。
可选的,还可以在信息输入控件中显示待回复的第二虚拟角色的角色标识,这样有助于输入回复信息的玩家进一步确认当前回复的第二虚拟角色是否准确。例如,在图10所示的图形用户界面309中显示的信息输入控件33中显示“回复YYY3的留言”的文本信息。
如图10所示的图形用户界面309中,当玩家在信息输入控件33中输入“是帮忙代刷日常的那种吗”的回复信息后,触发发布控件35,则将图形用户界面309切换显示为图形用户界面310,在图形用户界面310中显示的留言信息界面21中,将控制第一虚拟角色的玩家输入的“是帮忙代刷日常的那种吗”的回复信息作为最新的留言信息显示在各已显示的留言信息的最下方,并在该回复信息的分支下显示被回复的第二留言信息“高手!收徒吗!”。
又如,如图11所示,还可以在图形用户界面310中被回复的第二留言信息“高手!收徒吗!”的分支下显示回复信息“是帮忙代刷日常的那种吗”。
当然,图10和图11所示的图形用户界面310中回复信息和被回复的第二留言信息的显示格式仅为示例,不作为具体限制。
在一种可选的具体实施例中,上述响应针对所述留言信息界面中任一留言信息的回复触发指令,显示信息回复界面具体通过如下方式实现。
响应作用于留言信息的非接触式操作,在留言信息的对应位置处显示信息回复控件。然后,响应于针对该信息回复控件的触发操作,显示信息回复界面。
可以理解的是,上述非接触式操作可以理解为针对第二留言信息没有进行物理接触的一种操作方式,例如,在电脑端的游戏中,通过滑动鼠标以使光标悬浮在第二留言信息上方(未发生点击或按压等操作);或者,在手游中,通过检测玩家手势实现无触碰屏幕的操作。
可选的,根据上述非接触式操作,将所述非接触式操作选中的留言信息突出显示。这样,便于玩家直观的看到针对哪条留言信息执行后续操作。
需要注意的是,本申请各实施例中提到的突出显示是指以不同于当前界面元素显示方式对界面元素进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示、或频闪显示。高亮显示是指将界面元素的显示亮度以超过原本的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对界面元素的边框进行加粗显示或以预设颜色进行显示。频闪显示是指在预设时间内对界面元素按照预设的频率进行闪烁。本实施例中,以灰色填充状态作为高亮显示方式进行方法介绍。
上述信息回复控件即为针对非接触式操作对应的留言信息进行回复的控件。上述留言信息的对应位置处为预设的针对该留言信息显示信息回复控件的位置,例如,可以是第二留言信息的右侧,本实施例不具体限制。
针对所述信息回复控件的触发操作可以理解为针对信息回复控件的接触式凑哦,可以是点击操作、拖拽操作等,不具体限制。
如图12所示,在图形用户界面304中,当玩家控制鼠标滑动将光标悬浮显示在图形用户界面304中显示的留言信息“高手!收徒吗!”上方时,以将留言信息“高手!收徒吗”以浅灰色进行显示表示光标悬浮选中该留言信息。并在选中的该留言信息的右侧显示信息回复控件36,当光标以悬浮状态沿虚线箭头所指示的方向进行滑动,并滑动至信息回复控件36所在的位置后,控制鼠标对信息回复控件36执行点击操作,则将图形用户界面304切换显示为图形用户界面311,在图形用户界面311中显示信息回复界面32。在信息回复界面32中显示信息输入控件33、取消输入控件34和发布控件35。
在一种可选的实施例中,由上述介绍可知,在留言信息界面包含了各留言信息的发布者标识,所述方法还包括:响应于针对所述留言信息界面中各发布者标识中第一发布者标识的触发操作,显示所述第一发布者标识对应的虚拟角色的角色信息。
可以理解的是,上述发布者标识即为发布各留言信息的虚拟角色的角色标识。第一发布者标识为各发布者标识中的任意一个发布者标识。
上述角色信息可以包括但不限于该第一发布者标识对应的虚拟角色的角色名称、角色头像、账户等级、经验值、个性签名等信息。
如图13所示,在图形用户界面304中,针对发布者标识“YYY1”施加触发操作,则将图形用户界面304切换显示为图形用户界面312。在图形用户界面312中显示发布者标识“YYY1”对应的虚拟角色的角色信息界面37,在该角色信息界面37中展示有角色名称为“YYY1”的虚拟角色的角色等级为1级,经验值为256987,个性签名为“AAAAA”。
可选的,在该角色信息界面37中还可以包括添加好友控件38,若玩家想要实现添加好友,则通过触发该添加好友控件38,向该发布者标识对应的虚拟角色所在终端设备发送添加好友请求。
在一些实施例中,在游戏场景中放置目标游戏道具之后,还可以删除该目标游戏道具。具体可以通过如下步骤S290实现。
步骤S290:响应于针对所述目标游戏道具的删除指令,在所述游戏场景中删除所述目标游戏道具。
具体实施例中,上述删除指令可以通过以下任一方式生成。
响应针对所述目标游戏道具的删除操作,生成针对所述目标游戏道具的删除指令;
响应所述目标游戏道具在所述游戏场景中的显示时长达到预设时长,生成针对所述目标游戏道具的删除指令。
上述针对目标游戏道具的删除操作可以是通过设置的删除控件的触发操作。响应于针对该删除控件的触发操作,生成针对目标游戏道具的删除指令。
在一些具体实施例中,如图14所示,在图形用户界面304中显示的留言信息界面21中显示有针对目标游戏道具的删除控件24,通过针对该删除控件24的触发操作,生成针对目标游戏道具的删除指令,响应该删除指令,将图形用户界面304切换显示为图形用户界面313,删除游戏场景100中的目标游戏道具12。
在一些实施例中,上述留言信息界面中显示有目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长,当该剩余显示时长小于或者等于0时,删除游戏场景中的目标游戏道具。即当目标游戏道具的显示时长达到预设时长时,删除目标游戏道具。
在一些实施例中,上述留言信息界面中还包括留言标识,该留言标识设置有留言逻辑。响应针对该留言标识的触发操作,执行针对该留言标识所预设的留言逻辑,以在留言信息界面中显示信息输入控件,该信息输入控件用于接收留言信息;响应于针对所述信息输入控件中接收的留言信息的发布指令,在所述留言信息界面中显示所述信息输入控件接收的留言信息。
上述针对信息输入控件中接收的留言信息的发布指令可以是通过针对与信息输入控件同时显示的发布控件的触发操作生成的,或者是在接收到留言信息的时长达到预设时长时生成的发布指令。
如图15所示,在图形用户界面304中显示有留言标识28,响应于针对该留言标识28的触发操作,则将图形用户界面304切换显示为图形用户界面314,在图形用户界面314中显示信息输入控件33,取消输入控件34和发布控件35。
可选的,可以在信息输入控件中显示该控件用于接收针对目标游戏道具的留言信息的提示信息,例如,在图形用户界面314中显示的信息输入控件中显示“输入道具留言”的提示信息,以和上述对各留言信息进行回复时的信息输入控件进行区分。在显示该信息输入控件之后,玩家可以在该信息输入控件中输入留言信息,在接收到留言信息之后,响应于针对上述发布控件35的触发操作,在所述留言信息界面中显示该留言信息。
在一些可选的具体实施例中,当上述留言信息界面中包括图片留言信息、视频留言信息或助战邀请标识时,留言信息界面中的显示空间有限,可以将上述留言信息界面中的各留言信息折叠显示。换言之,在留言信息界面中仅展示满足预设条件的留言信息,此时无法通过上下滑动操作查看全部留言信息。该预设条件可以包括以下至少一项:被回复次数达到预设次数;被点赞次数达到预设点赞次数;排在预设位置。
如图9所示,在留言信息界面29中显示助战邀请标识30时,留言信息界面29中的显示空间有限,因此可以将该留言信息界面中保留满足预设条件的留言信息进行显示即可。例如,针对图形用户界面308中显示的目标游戏道具12的留言信息共10条,而在留言信息界面29中只显示角色标识为“YYY1”的第二虚拟角色发布的留言信息以及角色标识为“YYY2”的第二虚拟角色发布的留言信息,以节省留言信息界面29的显示空间。
可选的实施例中,基于上述折叠显示各留言信息的情况下,在留言信息界面中可以包括留言查看控件;响应于针对留言查看控件的触发操作,在图形用户界面中显示留言展示界面;该留言展示界面用于展开显示各留言信息。
如图16所示,针对图形用户界面308中显示的留言查看控件31的触发操作,将图形用户界面308切换显示为图形用户界面315,在图形用户界面315中显示留言展示界面37,在该留言展示界面37中可以展开显示针对目标游戏道具12生成的各留言信息。受限于电子设备的显示屏幕的大小,在该留言展示界面37中通常只能显示预设数量的留言信息,但是可以通过在留言展示界面37右侧显示的滑动控件38的触发操作,上下滑动以显示其余留言信息。
需要说明的是,需要说明的是,图4中图形用户界面304、图10中的图形用户界面309以及图12中的虚线是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备显示的图形用户界面上并不存在这些虚线。
需要注意的是,对于上述类似于如图3至图16所示的图形用户界面中的各元素的尺寸、外观、布局、显示文案等信息均为示例性的,不作为对实际显示的限定。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明,通过在游戏场景中放置目标游戏道具,各玩家可以通过该目标游戏道具进行留言,并将留言信息显示在图形用户界面中。这样,可以为游戏中的各玩家提供一种与游戏场景紧密结合的异步留言方式,能够增加玩家在游戏中的沉浸感;另外,各玩家可以针对同一个目标游戏道具进行留言互动,使各玩家之间的互动更具有话题性,可以提高玩家在游戏中的互动体验,进而提升玩家的游戏体验,提升游戏的社交属性。
与本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种游戏中的交互控制装置400,该装置400通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;如图17所示,该装置400包括:显示单元401和确定单元402;
所述显示单元401,用于通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
所述确定单元402,用于响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
所述显示单元401,还用于响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
所述显示单元401,还用于通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
可选的,上述显示单元401,具体用于响应针对所述目标游戏道具的查看指令,通过所述图形用户界面展示所述目标游戏道具对应的留言信息界面,所述留言信息界面包含所述第一留言信息和/或所述第二留言信息。
可选的,上述显示单元401,还用于响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏道具对应的编辑界面;
上述装置400还包括配置单元403;
配置单元403,用于响应于在所述编辑界面中的留言操作,为所述目标游戏道具配置所述第一留言信息。
可选的,上述显示单元401,具体还用于响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,确定待放置区域;根据所述待放置区域确定所述目标游戏道具的目标类型,所述目标类型包含可助战类型、不可助战类型;在所述游戏场景中显示所述目标类型的目标游戏道具。
可选的,上述显示单元401,具体还用于响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,确定所述目标游戏道具当前所在场景区域;根据所述目标游戏道具当前所在的场景区域确定待显示的编辑界面类型,所述编辑界面类型包含具有助战标识的编辑界面、不具有助战标识的编辑界面;通过所述图形用户界面显示与确定的编辑界面类型匹配的编辑界面。
可选的,若所述目标游戏道具的目标类型为可助战类型,则所述留言信息界面中还包括助战邀请标识,所述助战邀请标识用于表征可邀请所述第一虚拟角色进行助战。
可选的,上述显示单元401,还用于响应接收到第二终端发送的助战邀请,显示所述助战邀请,其中,所述助战邀请为针对第二虚拟角色所在的游戏场景中的所述目标游戏道具触发生成的指令;
上述装置400还包括控制单元404;
控制单元404,用于响应针对所述助战邀请的确认,控制所述第一虚拟角色进入所述第二虚拟角色所在的游戏场景。
可选的,所述第一留言信息或所述第二留言信息包括如下至少一种:文本留言信息、图片留言信息、视频留言信息、语音留言信息。
可选的,所述编辑界面包括以下至少一项:文本编辑区域、图片编辑区域、视频编辑区域、语音录入区域、助战标识显示区域。
可选的,上述装置400还包括同步单元405;
上述同步单元405,用于将所述目标游戏道具对应的道具信息同步给至少一个所述第二终端,以使各所述第二终端根据所述道具信息显示所述目标游戏道具;所述道具信息包括所述目标游戏道具的道具属性信息和所述目标游戏道具在所述游戏场景中的放置位置。
可选的,所述留言信息界面中还包括如下至少一种信息:所述第一留言信息或所述第二留言信息对应的评价控件;所述第一留言信息或所述第二留言信息对应的删除控件;所述留言信息界面中所有留言信息的数量;留言信息的发布时间;所述目标游戏道具的道具标识;所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长;所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长为预设显示时长与已显示时长之间的差值。
可选的,所述留言信息界面中的留言信息以预设排序方式排列展示;所述预设排序方式包括以下任意一种:按照发布时间进行排序;按照点赞次数进行排序;按照被回复次数进行排序。
可选的,上述显示单元401,还用于响应针对所述留言信息界面中任一留言信息的回复触发指令,显示信息回复界面,所述信息回复界面用于接收回复信息;响应回复完成指令,在所述留言信息界面中显示所述回复信息。
可选的,所述留言信息界面包含各留言信息的发布者标识;
上述显示单元401,还用于响应于针对所述留言信息界面中各发布者标识中第一发布者标识的触发操作,显示所述第一发布者标识对应的虚拟角色的角色信息。
可选的,上述装置还包括删除单元406;
删除单元406,用于响应于针对所述目标游戏道具的删除指令,在所述游戏场景中删除所述目标游戏道具。
可选的,所述删除指令通过以下任一方式生成:响应针对所述目标游戏道具的删除操作,生成针对所述目标游戏道具的删除指令;响应所述目标游戏道具在所述游戏场景中的显示时长达到预设时长,生成针对所述目标游戏道具的删除指令。
可选的,所述留言信息界面中包括留言标识;
上述显示单元401,还用于响应于针对所述留言标识的触发操作,在所述留言信息界面中显示信息输入控件,所述信息输入控件用于接收留言信息;响应于针对所述信息输入控件中接收的留言信息的发布指令,在所述留言信息界面中显示所述信息输入控件接收的留言信息。
与本申请实施例提供的一种游戏中的交互控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于实施游戏中的交互控制方法的电子设备,如图18所示,电子设备包括:处理器501;以及存储器502,用于存储游戏中的交互控制方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该游戏中的交互控制方法的程序后,执行如下步骤:
通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
与本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的交互控制方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的游戏中的交互控制方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,电子设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (20)

1.一种游戏中的交互控制方法,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述方法包括:
通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,包括:
响应针对所述目标游戏道具的查看指令,通过所述图形用户界面展示所述目标游戏道具对应的留言信息界面,所述留言信息界面包含所述第一留言信息和/或所述第二留言信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具之后,所述方法还包括:
响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏道具对应的编辑界面;
响应于在所述编辑界面中的留言操作,为所述目标游戏道具配置所述第一留言信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具,包括:
响应于针对所述目标游戏道具的放置指令,确定待放置区域;
根据所述待放置区域确定所述目标游戏道具的目标类型,所述目标类型包含可助战类型、不可助战类型;
在所述游戏场景中显示所述目标类型的目标游戏道具。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,在所述图形用户界面中显示所述目标游戏道具对应的编辑界面,包括:
响应于针对所述目标游戏道具的触发指令,确定所述目标游戏道具当前所在场景区域;
根据所述目标游戏道具当前所在的场景区域确定待显示的编辑界面类型,所述编辑界面类型包含具有助战标识的编辑界面、不具有助战标识的编辑界面;
通过所述图形用户界面显示与确定的编辑界面类型匹配的编辑界面。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述目标游戏道具的目标类型为可助战类型,则所述留言信息界面中还包括助战邀请标识,所述助战邀请标识用于表征可邀请所述第一虚拟角色进行助战。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应接收到第二终端发送的助战邀请,显示所述助战邀请,其中,所述助战邀请为针对第二虚拟角色所在的游戏场景中的所述目标游戏道具触发生成的指令;
响应针对所述助战邀请的确认,控制所述第一虚拟角色进入所述第二虚拟角色所在的游戏场景。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一留言信息或所述第二留言信息包括如下至少一种:文本留言信息、图片留言信息、视频留言信息、语音留言信息。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述编辑界面包括以下至少一项:文本编辑区域、图片编辑区域、视频编辑区域、语音录入区域、助战标识显示区域。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标游戏道具对应的道具信息同步给至少一个所述第二终端,以使各所述第二终端根据所述道具信息显示所述目标游戏道具;
其中,所述道具信息包括所述目标游戏道具的道具属性信息和所述目标游戏道具在所述游戏场景中的放置位置。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述留言信息界面中还包括如下至少一种信息:
所述第一留言信息或所述第二留言信息对应的评价控件;
所述第一留言信息或所述第二留言信息对应的删除控件;
所述留言信息界面中所有留言信息的数量;
留言信息的发布时间;
所述目标游戏道具的道具标识;
所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长;所述目标游戏道具在所述游戏场景中的剩余显示时长为预设显示时长与已显示时长之间的差值。
12.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述留言信息界面中的留言信息以预设排序方式排列展示;
所述预设排序方式包括以下任意一种:
按照发布时间进行排序;
按照点赞次数进行排序;
按照被回复次数进行排序。
13.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述留言信息界面中任一留言信息的回复触发指令,显示信息回复界面,所述信息回复界面用于接收回复信息;
响应回复完成指令,在所述留言信息界面中显示所述回复信息。
14.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述留言信息界面包含各留言信息的发布者标识,所述方法还包括:
响应于针对所述留言信息界面中各发布者标识中第一发布者标识的触发操作,显示所述第一发布者标识对应的虚拟角色的角色信息。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述目标游戏道具的删除指令,在所述游戏场景中删除所述目标游戏道具。
16.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,所述删除指令通过以下任一方式生成:
响应针对所述目标游戏道具的删除操作,生成针对所述目标游戏道具的删除指令;
响应所述目标游戏道具在所述游戏场景中的显示时长达到预设时长,生成针对所述目标游戏道具的删除指令。
17.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述留言信息界面中包括留言标识;所述方法还包括:
响应于针对所述留言标识的触发操作,在所述留言信息界面中显示信息输入控件,所述信息输入控件用于接收留言信息;
响应于针对所述信息输入控件中接收的留言信息的发布指令,在所述留言信息界面中显示所述信息输入控件接收的留言信息。
18.一种游戏中的交互控制装置,其特征在于,通过第一终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包括通过所述第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色;所述装置包括:显示单元和确定单元;
所述显示单元,用于通过所述图形用户界面显示道具展示界面,所述道具展示界面中包括至少一个游戏道具;
所述确定单元,用于响应于选择操作,在所述至少一个游戏道具中确定目标游戏道具;
所述显示单元,还用于在接收到针对所述目标游戏道具的放置指令之后,在所述游戏场景中显示所述目标游戏道具;
所述显示单元,还用于通过所述图形用户界面显示所述目标游戏道具包含的第一留言信息和/或第二留言信息,所述第一留言信息为所述第一终端针对所述目标游戏道具生成的信息,所述第二留言信息为所述第二终端针对所述目标游戏道具生成的信息。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~17中任一项所述的方法。
20.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~17中任一项所述的方法。
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