Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

CN112306321B - 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN112306321B
CN112306321B CN202011186275.0A CN202011186275A CN112306321B CN 112306321 B CN112306321 B CN 112306321B CN 202011186275 A CN202011186275 A CN 202011186275A CN 112306321 B CN112306321 B CN 112306321B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
scene
interactive
fighting
virtual object
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202011186275.0A
Other languages
English (en)
Other versions
CN112306321A (zh
Inventor
练建锋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202011186275.0A priority Critical patent/CN112306321B/zh
Publication of CN112306321A publication Critical patent/CN112306321A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN112306321B publication Critical patent/CN112306321B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请提供了一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质;方法包括:展示虚拟场景的观战控件,其中,观战控件用于触发对虚拟场景的观战;响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,操作提示信息为第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的操作流程所对应的提示信息。通过本申请,能够针对性地展示操作提示信息。

Description

一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机领域中的信息处理技术,尤其涉及一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
操作引导流程是指打开应用的时候,以静态图或动态图或交互方式展示的具有一定的步骤次序的信息;比如,游戏应用中的3分钟让用户了解基本环境和操作的教程。通过操作引导流程,能够使用户快速理解应用的基本环境和操作。然而,针对不同的用户,一个应用的操作引导流程所展示的操作提示信息是统一的,从而,所展示的操作提示信息的针对性较差。
发明内容
本申请实施例提供一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质,能够针对性地展示操作提示信息。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种信息展示方法,包括:
展示虚拟场景的观战控件,其中,所述观战控件用于触发对虚拟场景的观战;
响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;
在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,所述操作提示信息为所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的操作流程所对应的提示信息。
本申请实施例提供一种信息展示装置,包括:
控件展示模块,用于展示虚拟场景的观战控件,其中,所述观战控件用于触发对虚拟场景的观战;
场景渲染模块,用于响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;
信息提示模块,用于在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,所述操作提示信息为所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的操作流程所对应的提示信息。
在本申请实施例中,所述场景渲染模块,还用于展示虚拟场景的观战进度条、以及所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景;
在本申请实施例中,所述信息展示装置还包括标记显示模块,用于确定所述虚拟交互场景在所述观战进度条上的展示时间点;标记展示所述展示时间点。
在本申请实施例中,所述信息展示装置还包括信息回放模块,用于响应于作用在标记展示的展示时间点上的查看操作,展示所述虚拟交互场景;在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示装置还包括执行确定模块,用于向服务端设备发送标识获取请求,其中,所述标识获取请求用于请求获取所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;接收所述服务端设备针对所述标识获取请求所发送的操作执行标识,其中,所述操作执行标识为所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;在所述操作执行标识为未执行标识时,确定所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作。
在本申请实施例中,所述执行确定模块,还用于在所述操作执行标识为已执行标识时,确定所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作;在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,结束所述操作提示信息的显示流程。
在本申请实施例中,所述场景渲染模块,还用于响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,向服务端设备发送观战数据获取请求;接收所述服务端设备针对所述观战数据获取请求所发送的观战数据;基于所述观战数据,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景。
在本申请实施例中,所述标记显示模块,还用于响应于作用在所述观战控件上的所述观战触发操作,获取观战数据,基于所述观战数据,展示所述虚拟场景的观战进度条;从所述观战数据中,确定所述第二虚拟对象未执行过的至少一个交互操作,标记展示所述至少一个交互操作在所述观战进度条上的至少一个展示时间点;在当前观战进度到达标记展示的当前展示时间点时,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息,其中,所述标记展示的当前展示时间点为标记展示的至少一个展示时间点中的任一标记展示的展示时间点。
在本申请实施例中,所述信息展示装置还包括标识更新模块,用于展示虚拟场景中的所述第二虚拟对象和所述虚拟道具;在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作时,向服务端设备发送所述操作更新请求,以使所述服务端设备基于所述操作更新请求将所述操作执行标识更新为已执行标识。
在本申请实施例中,所述信息提示模块,还用于在所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,向服务端设备发送提示信息获取请求,其中,所述提示信息获取请求用于获取所述交互操作对应的操作流程的提示信息;接收所述服务端设备针对所述提示信息获取请求所发送的所述操作提示信息;在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息提示模块,还用于从所述操作提示信息中,获取与所述第一虚拟对象对应的第一子操作提示信息,以及与所述虚拟道具对应的第二子操作提示信息;在所述虚拟交互场景中的所述第一虚拟对象处,显示所述第一子操作提示信息;在所述虚拟交互场景中的所述虚拟道具处,显示所述第二子操作提示信息,以完成所述操作提示信息在所述虚拟交互场景中的展示。
在本申请实施例中,所述控件展示模块,还用于展示虚拟场景的信息提示控件,其中,所述信息提示控件用于触发显示虚拟场景中所述第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息。
在本申请实施例中,所述信息提示模块,还用于在所述信息提示控件为触发状态,且所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示装置还包括提示关闭模块,用于展示虚拟场景的信息提示关闭控件,其中,所述信息提示关闭控件用于触发虚拟场景中所述第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息的显示的关闭;响应于作用在所述信息提示关闭控件的提示关闭操作,关闭后续交互操作对应的提示信息的显示。
本申请实施例提供一种信息展示装置,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的信息展示方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的信息展示方法。
本申请实施例至少具有以下有益效果:在触发的虚拟场景的观战过程中,如果展示的虚拟交互场景中,第一虚拟对象针对虚拟道具执行的交互操作是第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过的交互操作时,则在虚拟交互场景中展示操作提示信息;如此,在观战过程中能够向第二虚拟对象所对应的用户展示交互操作的操作流程;而由于所观战的虚拟场景是基于第二虚拟对象所对应的用户的需要获取到的,且是第二虚拟对象所对应的用户未执行过的,因此,所展示的操作提示信息是与用户强相关的;从而,能够针对性地展示操作提示信息。
附图说明
图1是一种示例性的操作引导流程示意图;
图2是本申请实施例提供的信息展示系统的一个可选的架构示意图;
图3是本申请实施例提供的图2中的一种终端的组成结构示意图;
图4是本申请实施例提供的信息展示方法的一个可选的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的信息展示方法的又一个可选的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的信息展示方法的另一个可选的流程示意图;
图7是本申请实施例提供的信息展示方法的再一个可选的流程示意图;
图8是本申请实施例提供的一种示例性的标记展示至少一个展示时间点的示意图;
图9是本申请实施例提供的信息展示方法的另又一个可选的流程示意图;
图10是本申请实施例提供的一种示例性的触发展示信息提示控件的流程示意图;
图11是本申请实施例提供的一种示例性的信息展示的流程示意图;
图12a-12b是本申请实施例提供的一种示例性的显示操作提示信息的示意图;
图13是本申请实施例提供的一种示例性的更新操作执行标识的流程示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等;而客户端设备即运行应用程序的设备。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋和虚拟对象等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
可选地,虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(AI,Artificial Intelligence)角色,还可以是设置在虚拟场景互动中的非用户角色(NPC,Non-Player Character)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行对抗式交互的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
需要说明的是,操作引导流程通常用来展示游戏应用的基本操作流程,玩家通过操作引导流程,按照操作引导流程所展示的一步一步的操作提示,能够明确移动、攻击和释放技能的操作,使得玩家掌握游戏应用的入门操作;参见图1,图1是一种示例性的操作引导流程示意图;如图1,所示,在所渲染的虚拟场景的界面1-1上,所展示的箭头1-11和提示信息1-12即为操作引导流程中的一个操作流程。玩家1-13基于提示信息1-12沿着箭头1-11的方向,就可以进行游戏操作。
一般来说,游戏应用为了增加玩家对游戏应用的粘性,或为了让玩家尽可能多的掌握游戏应用的操作方法,通常要求玩家掌握某项技能、掌握一项游戏道具用法、或者发现游戏应用中某处特殊地点等操作,并在玩家完成了上述操作时,对玩家进行相应奖励。其中,掌握某项技能、掌握一项游戏道具用法、或者发现游戏应用中某处特殊地点等操作为一些基本操作时,可以通过操作引导流程实现;而当所要求的操作的复杂度较高时,则无法通过操作引导流程实现。所以,操作引导流程所展示的信息具有局限性,无法通过操作引导流程进行游戏应用的操作流程的展示。
另外,不同的游戏应用的复杂度不同,操作引导流程对应的时长也不同;通常,操作引导流程较短,约为3-5分钟。然而,一个游戏应用对应较多的操作流程,如果通过操作引导流程展示游戏应用全部的操作流程,则操作引导流程较长,从而玩家观看操作引导流程的概率较小,导致玩家流失;因此,无法通过操作引导流程进行展示游戏应用全部的操作流程。而如果不指导玩家,告知他们游戏中有这些小玩法,玩家可能很难发现,这样就导致策划、开发都对游戏加了很多玩法,但是玩家不知道、不会用;故,需要一种能够展示各种操作的操作流程的方式。
也就是说,由于操作引导流程对应的时间有限,展示的操作流程也有限;并且操作引导流程展示的操作流程通常为基本的操作流程,无法展示复杂的操作流程。因此,操作引导流程所展示的操作流程的是有限的;此外,操作引导流程所展示信息是统一的,针对性较差;综上,操作流程的展示效果较差。
基于此,本申请实施例提供一种信息展示方法、装置、设备和计算机可读存储介质,能够实现操作提示信息的针对性展示,减少展示操作提示信息的资源消耗;进而,能够减少人机交互的次数,减少交互过程中的资源消耗。下面说明本申请实施例提供的信息展示设备的示例性应用,本申请实施例提供的信息展示设备可以实施为笔记本电脑,平板电脑,台式计算机,机顶盒,移动设备(例如,移动电话,便携式音乐播放器,个人数字助理,专用消息设备,便携式游戏设备),游戏机等各种类型的用户终端或者这些数据处理设备中任意两个或多个的组合,也可以实施为服务器。下面,将说明信息展示设备实施为终端时的示例性应用。
参见图2,图2是本申请实施例提供的信息展示系统的一个可选的架构示意图;如图2所示,为支撑一个信息展示应用,在信息展示系统100中,终端200(信息展示设备,又称为客户端设备)通过网络300连接服务器400(服务端设备),网络300可以是广域网或者局域网,又或者是二者的组合。另外,信息展示系统100中还包括通过网络300与服务器400建立了连接的终端500,以及信息展示系统100中还包括向服务器400提供数据支持的数据库600。其中,终端200、服务器400和终端500还构成了一个观战系统,终端200为观战端,终端500为主战端,服务器400从终端500中获取观战数据并发送至终端200,以使终端200能够对终端500上虚拟对象所进行的操作进行观战。
终端200,用于展示虚拟场景的观战控件,其中,观战控件用于触发对虚拟场景的观战;响应于作用在观战控件上的观战触发操作,基于服务器400通过网络300发送的观战数据,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,操作提示信息为第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的操作流程所对应的提示信息。
服务器400,用于通过网络300向终端200发送观战数据,以使终端200显示所观战的虚拟场景。
终端500,用于在虚拟场景中控制第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作,并通过网络300向服务器400发送交互操作对应的观战数据。
在一些实施例中,服务器400可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端200和终端500分别可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表、游戏机等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明实施例中不做限制。
在实际应用中,终端安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shooting game)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA,Multiplayer Online Battle Arena game s)、二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种,该应用程序还可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序。
参见图3,图3是本申请实施例提供的图2中的一种终端的组成结构示意图,图3所示的终端200包括:至少一个处理器210、存储器250、至少一个网络接口220和用户接口230。终端200中的各个组件通过总线系统240耦合在一起。可理解,总线系统240用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统240除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图3中将各种总线都标为总线系统240。
处理器210可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口230包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置231,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口230还包括一个或多个输入装置232,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器250可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器250可选地包括在物理位置上远离处理器210的一个或多个存储设备。
存储器250包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器250旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器250能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统251,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块252,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口220到达其他计算设备,示例性的网络接口220包括:蓝牙、无线相容性认证(Wi-Fi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块253,用于经由一个或多个与用户接口230相关联的输出装置231(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块254,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置232之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的信息展示装置可以采用软件方式实现,图3示出了存储在存储器250中的信息展示装置255,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:控件展示模块2551、场景渲染模块2552、信息提示模块2553、标记显示模块2554、信息回放模块2555、执行确定模块2556、标识更新模块2557和提示关闭模块2558,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。
将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的信息展示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的信息展示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的信息展示方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific IntegratedCircuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Progra mmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmabl e Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面,将结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的信息展示方法。
参见图4,图4是本申请实施例提供的信息展示方法的一个可选的流程示意图,将结合图4示出的步骤进行说明。
S401、展示虚拟场景的观战控件。
需要说明的是,终端中安装有用于渲染虚拟场景的应用,该用于渲染虚拟场景的应用提供有虚拟场景的观战功能,该观战功能通过展示的虚拟场景的观战控件进行触发;当用户启动渲染虚拟场景的应用,进入到终端的观战触发界面,则在观战触发界面上展示有虚拟场景的观战控件。
这里,观战控件用于触发对虚拟场景的观战,可以是按钮、图标、链接等形式的可触控的控件,而触控可以接触式触控,还可以是无接触式触控,又可以是接收指令式的触控等,本申请实施例对此不作具体限定。
在本申请实施例中,虚拟场景的观战可以是实时观战,还可以播放虚拟对象针对虚拟道具执行操作的历史视频,本申请实施例对此不作具体限定。
S402、响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景。
在本申请实施例中,观战控件与虚拟场景中的虚拟对象,或与应用中的在线账户是对应显示的;当用户确定针对第一虚拟对象或观战对象账户作为第一虚拟对象进行操作的虚拟场景进行观战时,通过点击、触控等操作触发了一观战控件,终端也就接收到了作用在观战控件上的观战触发操作,也就确定了对第一虚拟对象进行操作的虚拟场景进行观战;此时,终端展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景,而所展示的虚拟场景包括第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景。
需要说明的是,用于渲染虚拟场景的应用中包括各种操作策略,是针对虚拟对象所设置的操作方式,其中,第一虚拟对象针对虚拟道具执行的交互操作,即各种操作策略中的任一种。另外,第一虚拟对象为观战的虚拟对象,是其他账户以第一虚拟对象为身份在主战端(比如,图2中的终端500)进行操作的虚拟对象。以及,终端展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景,即播放观战视频的过程。
S403、在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
在本申请实施例中,终端展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景的过程中,当所展示的虚拟场景为展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景时,终端对第二虚拟对象是否针对虚拟道具执行过交互操作进行判断;当确定第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息;而当第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,不展示操作提示信息。
这里,终端确定第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作,可以是指预设时间段(比如,最近一个月或最近一周)内第二虚拟对象未执行过交互操作,还可以是第二虚拟对象执行交互操作所获得的操作结果未达到预设操作结果(比如,第二虚拟对象执行交互操作时所获得的成绩较差,低于预设成绩),又可以是第二虚拟对象对应的当前观战账户从注册以来未执行过交互操作,等等,本申请实施例对此不作具体限定。
需要说明的是,第二虚拟对象为观战第一虚拟对象进行操作的虚拟场景的账户所对应的虚拟对象,是观战端的虚拟对象。而操作提示信息为第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的操作流程所对应的提示信息,可以是语音形式的提示信息,还可以是文本形式的提示信息,又可以是图形式的提示信息,等等,以及以上形式的组合形式的提示信息,本申请实施例对此不作具体限定。此外,操作提示信息在虚拟交互场景中的展示位置可以是对应界面中指定的任意位置,比如,弹出的气泡,弹出的卡片,第一虚拟对象和/或虚拟道具处;并且,操作提示信息中包括多个子操作提示信息时,每个子操作提示信息的展示顺序与交互操作的执行顺序对应。
可以理解的是,在触发的虚拟场景的观战过程中,如果展示的虚拟交互场景中,第一虚拟对象针对虚拟道具执行的交互操作是第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过的交互操作时,则在虚拟交互场景中展示操作提示信息;如此,在观战过程中能够向第二虚拟对象所对应的用户展示交互操作的操作流程;而由于所观战的虚拟场景是基于第二虚拟对象所对应的用户的需要获取到的,且是第二虚拟对象所对应的用户未执行过的,因此,所展示的操作提示信息是与用户强相关的;从而,能够提升所展示的操作提示信息的针对性。
参见图5,图5是本申请实施例提供的信息展示方法的又一个可选的流程示意图;如图5所示,在本申请实施例中,S402可通过S4021实现;也就是说,终端响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景包括S4021,下面对该步骤进行说明。
S4021、响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示虚拟场景的观战进度条、以及第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景。
在本申请实施例中,终端响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景,并展示虚拟场景的观战进度条;这里,观战进度条用于表示终端展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景的展示进度,即观战进度;当展示进度到达第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作所对应的位置时,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景。
需要说明的是,当终端展示的第一虚拟对象进行操作的虚拟场景为实时的时,观战进度条的总长度为已观战的进度条,观战进度条的开始位置表征观战开始位置,观战进度条的结束位置表征当前观战位置;而当终端展示的第一虚拟对象进行操作的虚拟场景为非实时的时,观战进度条的总长度为待展示的虚拟场景对应的总长度,当前观战位置位于观战进度条上的任一位置。
继续参见图5,在本申请实施例中,S403之后还包括S404和S405,也就是说,终端在虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,该信息展示方法还包括S404和S405,下面对各步骤分别进行说明。
S404、确定虚拟交互场景在观战进度条上的展示时间点。
需要说明的是,终端在确定第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作,展示针对交互操作的操作流程所对应的提示信息,还在展示的观战进度条上确定虚拟交互场景在观战进度条上的展示时间点,以在观战进度条上标记展示该展示时间点。
S405、标记展示展示时间点。
在本申请实施例中,终端确定了虚拟交互场景在观战进度条上的展示时间点之后,对观战进度条上的该展示时间点进行标记展示,以根据标记展示的展示时间点实现交互操作的回看。这里,标记展示的方式可以是任一种突出显示的方式,以及标记展示的展示时间点是可触控的。
需要说明的是,S404和S405描述的为实时观战的应用场景中,在观战进度条上进行标记展示展示时间点的过程。
在本申请实施例中,S405之后还包括S406和S407;也就是说,终端标记展示展示时间点之后,该信息展示方法还包括S406和S407,下面对各步骤分别进行说明。
S406、响应于作用在标记展示的展示时间点上的查看操作,展示虚拟交互场景。
需要说明的是,终端通过对展示时间点进行标记,在观战进度条上展示有标记展示的展示时间点,当用户向针对虚拟交互场景进行回看时,通过点击等操作触发标记展示的展示时间点,终端也就接收到了作用在标记展示的展示时间点上的查看操作,响应于查看操作,进行虚拟交互场景的展示。
S407、在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
需要说明的是,终端在响应于查看操作,展示虚拟交互场景的同时,还在所展示的虚拟交互场景中,展示操作提示信息,以实现虚拟交互场景的回放。
可以理解的是,终端在展示虚拟交互场景的同时,还在观战进度条上标记展示虚拟交互场景对应的展示时间点,以在观战进度条上快速定位虚拟交互场景的展示位置,使得能够基于用户的查看操作,实现虚拟交互场景的回放。
参见图6,图6是本申请实施例提供的信息展示方法的另一个可选的流程示意图;如图6所示,在本申请实施例中,S403之前还包括S408-S410;也就是说,终端在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息之前,该信息展示方法还包括S408-S410,下面对各步骤分别进行说明。
S408、向服务端设备发送标识获取请求。
需要说明的是,终端在展示虚拟交互场景之后,为了确定是否在虚拟交互场景中显示操作提示信息,向服务端设备发送标识获取请求,以获取用于确定是否在虚拟交互场景中显示操作提示信息的信息。这里,终端基于第二虚拟对象针对交互操作的执行情况,确定是否在虚拟交互场景中显示操作提示信息,也就是说,标识获取请求用于请求获取第二虚拟对象针对交互操作的执行情况。其中,服务端设备比如为图2中的服务器400。
S409、接收服务端设备针对标识获取请求所发送的操作执行标识。
在本申请实施例中,当终端向服务端设备发送标识获取请求之后,服务端设备也就接收到了该标识获取请求;由于服务端设备中,设置有交互操作与标识的对应关系,而交互操作与标识的对应关系中的每个标识用于表示第二虚拟对象对对应交互操作的执行情况;从而服务端设备响应该标识获取请求,从交互操作与标识的对应关系中获取与标识获取请求对应的交互操作所对应的标识,也就得到了操作执行标识,并将该操作执行标识发送至终端;此时,终端也就接收到了服务端设备针对标识获取请求所发送的操作执行标识。
需要说明的是,针对每个账户,均对应一个交互操作与标识的对应关系,用于记录每个账户针对各个交互操作的执行情况;交互操作与标识的对应关系中的各个交互操作,对应于各个操作策略;当前观战账户为一个账户,对应第二虚拟对象。
S410、在操作执行标识为未执行标识时,确定第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作。
需要说明的是,操作执行标识包括两种标识,一种是未执行标识,终端在操作执行标识为未执行标识时,也就确定第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作。
继续参见图6,在本申请实施例中,S409之后还包括S411和S412;也就是说,终端接收服务端设备针对标识获取请求所发送的操作执行标识之后,该信息展示方法还包括S411和S412,下面对各步骤分别进行说明。
S411、在操作执行标识为已执行标识时,确定第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作。
需要说明的是,操作执行标识的另一种标识为已执行标识,终端在操作执行标识为已执行标识时,确定第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作。
这里,终端确定第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作,可以是指预设时间段(比如,最近一个月或最近一周)内第二虚拟对象执行过交互操作,还可以是第二虚拟对象执行交互操作所获得的操作结果达到了预设操作结果(比如,第二虚拟对象执行交互操作时所获得的成绩较好,高于预设成绩),又可以是第二虚拟对象对应的当前观战账户从注册以来执行过交互操作,等等,本申请实施例对此不作具体限定。
S412、在第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作时,结束操作提示信息的显示流程。
在本申请实施例中,在第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作时,终端将不在虚拟交互场景中展示操作提示信息,即结束操作提示信息的显示流程。
在本申请实施例中,S402可通过S4022-S4024实现;也就是说,终端响应于作用在观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,包括S4022-S4024,下面对各步骤分别进行说明。
S4022、响应于作用在观战控件上的观战触发操作,向服务端设备发送观战数据获取请求。
在本申请实施例中,当终端响应于作用在观战控件上的观战触发操作,实时展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景时,先向服务端设备发送观战数据获取请求,以获取第一虚拟对象进行操作的虚拟场景的观战数据。
S4023、接收服务端设备针对观战数据获取请求所发送的观战数据。
需要说明的是,当终端向服务端设备发送观战数据获取请求时,服务端设备也就接收到了该观战数据获取请求;从而,服务端设备响应于该观战数据获取请求,获取主战端发送过来的观战数据,并将观战数据发送至终端;此时,终端也就接收到了服务端设备针对观战数据获取请求所发送的观战数据。
S4024、基于观战数据,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景。
需要说明的是,终端获得了观战数据之后,对观战数据解析,播放观战视频,以展示第一虚拟对象进行操作的虚拟场景;而第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,属于第一虚拟对象进行操作的虚拟场景;从而,终端也就完成了基于观战数据,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景的处理。
在本申请实施例中,在展示的第一虚拟对象进行操作的虚拟场景为非实时的时,参见图7,图7是本申请实施例提供的信息展示方法的再一个可选的流程示意图;如图7所示,S401之后还包括S413-S415;也就是说,终端展示虚拟场景的观战控件之后,该信息展示方法还包括S413-S415,下面对各步骤分别进行说明。
S413、响应于作用在观战控件上的观战触发操作,获取观战数据,基于观战数据,展示虚拟场景的观战进度条。
在本申请实施例中,终端响应于作用在观战控件上的观战触发操作,从终端本地获取观战数据,或者从服务端设备获取观战数据;并基于观战数据所对应的播放时长以及当前播放位置,展示虚拟场景的观战进度条。
S414、从观战数据中,确定第二虚拟对象未执行过的至少一个交互操作,标记展示至少一个交互操作在观战进度条上的至少一个展示时间点。
需要说明的是,终端获得了观战数据之后,还对观战数据进行交互操作的检测,并从检测到的交互操作中确定出第二虚拟对象未执行过的至少一个交互操作;从而在观战进度条上确定与至少一个交互操作一一对应的至少一个展示时间点,再对观战进度条上的至少一个展示时间点进行标记显示。这里,检测到的交互操作中确定出第二虚拟对象执行过的至少一个交互操作,终端将不再观战进度条上进行对应的标记展示。
参见图8,图8是本申请实施例提供的一种示例性的标记展示至少一个展示时间点的示意图;如图8所示,展示的虚拟场景8-1上,还展示有观战进度条8-2;在观战进度条上,展示有当前观战位置8-21,用于表示当前观战进度为:10:03时长的观战视频已观看了06:01时长;在观战进度条上还包括标记展示的5个展示时间点:标记展示的展示时间点8-22、标记展示的展示时间点8-23、标记展示的展示时间点8-24、标记展示的展示时间点8-25和标记展示的展示时间点8-26。
S415、在当前观战进度到达标记展示的当前展示时间点时,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
在本申请实施例中,当观战进度条上的当前观战进度到达标记展示的至少一个展示时间点处,即当前观战进度到达了标记展示的当前展示时间点时,终端展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,并在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
需要说明的是,当前观战进度是可以任意调整的,当前观战进度到达标记展示的当前展示时间点,可以是接收到调整操作进行调整的情况,还可以是终端按照虚拟场景的预设展示速度进行展示时的情况,本申请实施例对此不作具体限定。其中,标记展示的当前展示时间点为标记展示的至少一个展示时间点中的任一标记展示的展示时间点。
参见图9,图9是本申请实施例提供的信息展示方法的另又一个可选的流程示意图;如图9所示,在本申请实施例中,S403之后还包括S416和S417;也就是说,终端在虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,该信息展示方法还包括S416和S417,下面对各步骤分别进行说明。
S416、展示虚拟场景中的第二虚拟对象和虚拟道具。
需要说明的是,当用户通过终端,作为第二虚拟对象进行操作时,终端则展示虚拟场景中的第二虚拟对象和虚拟道具。
S417、在第二虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作时,向服务端设备发送操作更新请求,以使服务端设备基于操作更新请求将操作执行标识更新为已执行标识。
在本申请实施例中,在第二虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作时,表明第二虚拟对象已针对虚拟道具执行过交互操作;从而,终端向服务端设备发送与交互操作对应的操作更新请求,以使服务端设备基于操作更新请求,将当前观战账户对应的操作与标识的对应关系中,与交互操作对应的操作执行标识更新为已执行标识。易知,由于操作执行标识已更新为已执行标识,从而,在终端上展示虚拟交互场景时,不再在虚拟交互场景中展示操作提示信息。
还需要说明的是,当服务端设备再次接收到操作更新请求时,由于操作执行标识已更新为已执行标识,服务端设备将不再进行操作执行标识的更新处理。
在本申请实施例中,S403可通过S4031-S4033实现;也就是说,终端在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括S4031-S4033,下面对各步骤分别进行说明。
S4031、在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,向服务端设备发送提示信息获取请求。
在本申请实施例中,在终端确定第二虚拟对象针对虚拟道具执行过交互操作时,向服务端设备发送提示信息获取请求,以获取交互操作对应的操作流程的提示信息。这里,提示信息获取请求用于获取交互操作对应的操作流程的提示信息。
S4032、接收服务端设备针对提示信息获取请求所发送的操作提示信息。
需要说明的是,终端向服务端设备发送提示信息获取请求之后,服务端设备也就接收到了提示信息获取请求;从而服务端设备响应提示信息获取请求,从当前观战对象所对应的交互操作与提示信息的对应关系中获取到与给定的交互操作对应的提示信息,也就得到了操作提示信息;此时,服务端设备将操作提示信息发送至终端,终端也就接收到了服务端设备针对提示信息获取请求所发送的操作提示信息。
这里,针对每个账户,均对应一个交互操作与提示信息的对应关系,用于表示各个交互操作分别对应的操作提示信息;交互操作与提示信息的对应关系中的各个交互操作,即交互操作与标识的对应关系中的各个交互操作,对应于各个操作策略。
S4033、在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
在本申请实施例中,S403中终端在虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括S4034-S4036,下面对各步骤分别进行说明。
S4034、从操作提示信息中,获取与第一虚拟对象对应的第一子操作提示信息,以及与虚拟道具对应的第二子操作提示信息。
需要说明的是,由于交互操作对应于第一虚拟对象、虚拟道具和第一虚拟对象针对虚拟道具所执行的操作,因此,为了提升操作提示信息的展示效果,终端在展示操作提示信息时,基于第一虚拟对象、虚拟道具和第一虚拟对象针对虚拟道具所执行的操作进行提示信息的对应显示。
在本申请实施例中,终端从操作提示信息中获取与第一虚拟对象对应的第一子操作提示信息,比如,第一虚拟对象的状态信息、第一虚拟对象针对虚拟道具所执行的操作等。另外,终端还从操作提示信息中获取与虚拟道具对应的第二子操作提示信息,比如,虚拟道具的标记显示等。
S4035、在虚拟交互场景中的第一虚拟对象处,显示第一子操作提示信息。
需要说明的是,由于第一子操作提示信息是与第一虚拟对象对应的提示信息,从而,终端在虚拟交互场景中的第一虚拟对象处,显示第一子操作提示信息。
S4036、在虚拟交互场景中的虚拟道具处,显示第二子操作提示信息,以完成操作提示信息在虚拟交互场景中的展示。
需要说明的是,由于第二子操作提示信息是与第二虚拟对象对应的提示信息,从而,终端在虚拟交互场景中的第二虚拟对象处,显示第二子操作提示信息。
在本申请实施例中,S401之后还包括S418;也就是说,终端展示虚拟场景的观战控件之后,该信息展示方法还包括S418,下面对该步骤进行说明。
S418、展示虚拟场景的信息提示控件。
需要说明的是,信息提示控件用于触发显示虚拟场景中第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息。
相应地,在本申请实施例中,S403可通过S4037实现;也就是说,终端在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括S4037,下面对该步骤进行说明。
S4037、在信息提示控件为触发状态,且第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息。
需要说明的是,终端接收到作用在信息提示控件上的触发操作,则信息提示控件为触发状态;而如果信息提示控件默认为触发状态,则无需进行提示触发操作。
示例性地,参见图10,图10是本申请实施例提供的一种示例性的触发展示信息提示控件的流程示意图;如图10所示,界面10-1上,展示有展示操作提示信息10-11和信息提示控件10-12;其中,界面10-1中展示的信息提示控件10-12为未触发状态,当对信息提示控件10-12进行点击,也就接收到了作用在信息提示控件上的触发操作,此时,如界面10-2示出的触发状态的信息提示控件10-21。
在本申请实施例中,S403之后还包括S419和S420;也就是说,终端在第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过交互操作时,在虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,该信息展示方法还包括S419和S420,下面对各步骤进行说明。
S419、展示虚拟场景的信息提示关闭控件。
需要说明的是,信息提示关闭控件用于触发虚拟场景中第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息的显示的关闭。信息提示关闭控件可以是与信息提示控件不同的控件,还可以是触发状态下的信息提示控件,本申请实施例对此不作具体限定。
S420、响应于作用在信息提示关闭控件的提示关闭操作,关闭后续交互操作对应的提示信息的显示。
在本申请实施例中,当用户对信息提示关闭控件进行触发时,终端也就接收到了作用在信息提示关闭控件的提示关闭操作,响应于该提示关闭操作,关闭显示后续交互操作对应的提示信息;从而,后续展示的虚拟交互场景中不再展示对应的操作提示信息。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
示例性地,参见图11,图11是本申请实施例提供的一种示例性的信息展示的流程示意图;如图11所示,该示例性的信息展示的流程包括如下步骤:
S1101、开始观战。
S1102、获取观战数据,播放观战视频。
S1103、观战视频播放过程中,检测操作策略。
需要说明的是,操作策略为游戏应用(用于渲染虚拟场景的应用)中的玩法、技能。
S1104、展示检测到的操作策略对应的视频画面(虚拟交互场景),并读取观战玩家(当前观战账户)的玩法记录表(交互操作与标识的对应关系,以及,交互操作与提示信息的对应关系),获取与检测到的操作策略(交互操作)对应的是否掌握信息(操作执行标识)。
S1105、判断是否掌握信息是否为是(已执行标识);如果是,则执行S1103;如果否,则执行S1106。
S1106、读取观战玩家的玩法记录表,在检测到的操作策略对应的视频画面(虚拟交互场景)上,显示与检测到的操作策略对应的提示语(操作提示信息)。
需要说明的是,玩法记录表中包括操作策略、提示语和是否掌握信息,其中,操作策略包括虚拟对象针对虚拟道具所执行的操作,提示语为操作流程的提示信息,是否掌握信息包括“是”和“否”两种信息;这里,每个观战玩家(每个账户)对应一个玩法记录表,不同观战玩家的玩法记录表中的操作策略、提示语相同,是否掌握信息与每个账户对应,记录着每个账户对各个操作策略的执行情况。如表1所示为一个观战玩家的玩法记录表,示出了两个操作策略以及分别对应的提示语和是否掌握信息:
表1
Figure BDA0002751478350000231
这里,操作策略中可包括虚拟对象(玩家)的状态信息(比如,玩家血不足阈值)、虚拟对象针对虚拟道具(比如,野怪和能量果)执行的操作(拾取能量果)、虚拟道具中的至少一种。另外,在提示语包含多条的情况下,提示语的显示顺序是基于虚拟对象和虚拟道具的相关信息的显示顺序配置好的。
参见图12a-12b,图12a-12b是本申请实施例提供的一种示例性的显示操作提示信息的示意图;如图12a-12b所示,为针对表1中的操作策略“玩家拾取能量果回血”,而显示的提示语。其中,图12a所示的虚拟场景12a-1中,玩家12a-11(虚拟对象)通过圈和箭头被标记显示,对应的提示语12a-12为“玩家快没血了,需要补血”,且提示语12a-12显示在标记框中;能量果12a-13(虚拟道具)通过圈和箭头被标记显示,对应的提示语12a-14为“可以吃这里的能量果,进行快速补血。75秒出现一次”,且提示语12a-14显示在标记框中。图12b所示的虚拟场景12b-1中,玩家12b-11(虚拟对象)通过圈和箭头被标记显示,对应的提示语12b-12为“吃完能量果,玩家快速回血”,且提示语12b-12显示在标记框中。其中,虚拟场景12a-1和虚拟场景12b-1共同构成本申请实施例中的虚拟交互场景;提示语12a-12、提示语12a-14和提示语12b-12共同构成本申请实施例中的操作提示信息。
S1107、在观战视频的播放进度条(观战进度条)上标记展示检测到的操作策略对应的位置(展示时间点)。
S1108、判断观战是否结束;如果是,则执行S1109;如果否,则执行S1103。
S1109、结束观战。
需要说明的是,图11所述的玩法记录表中的是否掌握信息是在玩家在游戏应用中进行操作时更新的。参见图13,图13是本申请实施例提供的一种示例性的更新操作执行标识的流程示意图;如果13所示,该示例性的更新操作执行标识的流程包括如下步骤:
S1301、开始游戏。
S1302、展示游戏界面(虚拟场景)。
S1303、玩家在游戏界面上执行操作时,读取观战玩家的玩法记录表,获取与检测到的操作策略对应的是否掌握信息。
S1304、判断是否掌握信息是否为已掌握;如果是,则执行S1303;如果否,则执行S1305。
S1305、将观战玩家的玩法记录表中的与检测到的操作策略对应的是否掌握信息,更新为是。
S1306、判断游戏是否结束;如果是,则执行S1307;如果否,则执行S1303。
S1307、结束游戏。
下面继续说明本申请实施例提供的信息展示装置255的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图3所示,存储在存储器250的信息展示装置255中的软件模块可以包括:
控件展示模块2551,用于展示虚拟场景的观战控件,其中,所述观战控件用于触发对虚拟场景的观战;
场景渲染模块2552,用于响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;
信息提示模块2553,用于在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,所述操作提示信息为所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的操作流程所对应的提示信息。
在本申请实施例中,所述场景渲染模块2552,还用于展示虚拟场景的观战进度条、以及所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景;
在本申请实施例中,所述信息展示装置255还包括标记显示模块2554,用于确定所述虚拟交互场景在所述观战进度条上的展示时间点;标记展示所述展示时间点。
在本申请实施例中,所述信息展示装置255还包括信息回放模块2555,用于响应于作用在标记展示的展示时间点上的查看操作,展示所述虚拟交互场景;在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示装置255还包括执行确定模块2556,用于向服务端设备发送标识获取请求,其中,所述标识获取请求用于请求获取所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;接收所述服务端设备针对所述标识获取请求所发送的操作执行标识,其中,所述操作执行标识为所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;在所述操作执行标识为未执行标识时,确定所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作。
在本申请实施例中,所述执行确定模块2556,还用于在所述操作执行标识为已执行标识时,确定所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作;在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,结束所述操作提示信息的显示流程。
在本申请实施例中,所述场景渲染模块2552,还用于响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,向服务端设备发送观战数据获取请求;接收所述服务端设备针对所述观战数据获取请求所发送的观战数据;基于所述观战数据,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景。
在本申请实施例中,所述标记显示模块2554,还用于响应于作用在所述观战控件上的所述观战触发操作,获取观战数据,基于所述观战数据,展示所述虚拟场景的观战进度条;从所述观战数据中,确定所述第二虚拟对象未执行过的至少一个交互操作,标记展示所述至少一个交互操作在所述观战进度条上的至少一个展示时间点;在当前观战进度到达标记展示的当前展示时间点时,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息,其中,所述标记展示的当前展示时间点为标记展示的至少一个展示时间点中的任一标记展示的展示时间点。
在本申请实施例中,所述信息展示装置255还包括标识更新模块2557,用于展示虚拟场景中的所述第二虚拟对象和所述虚拟道具;在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作时,向服务端设备发送所述操作更新请求,以使所述服务端设备基于所述操作更新请求将所述操作执行标识更新为已执行标识。
在本申请实施例中,所述信息提示模块2553,还用于在所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,向服务端设备发送提示信息获取请求,其中,所述提示信息获取请求用于获取所述交互操作对应的操作流程的提示信息;接收所述服务端设备针对所述提示信息获取请求所发送的所述操作提示信息;在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息提示模块2553,还用于从所述操作提示信息中,获取与所述第一虚拟对象对应的第一子操作提示信息,以及与所述虚拟道具对应的第二子操作提示信息;在所述虚拟交互场景中的所述第一虚拟对象处,显示所述第一子操作提示信息;在所述虚拟交互场景中的所述虚拟道具处,显示所述第二子操作提示信息,以完成所述操作提示信息在所述虚拟交互场景中的展示。
在本申请实施例中,所述控件展示模块2551,还用于展示虚拟场景的信息提示控件,其中,所述信息提示控件用于触发显示所述第一虚拟场景中虚拟对象所进行的操作对应的提示信息。
在本申请实施例中,所述信息提示模块2553,还用于在所述信息提示控件为触发状态,且所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
在本申请实施例中,所述信息展示装置255还包括提示关闭模块2558,用于展示虚拟场景的信息提示关闭控件,其中,所述信息提示关闭控件用于触发虚拟场景中所述第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息的显示的关闭;响应于作用在所述信息提示关闭控件的提示关闭操作,关闭后续交互操作对应的提示信息的显示。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的信息展示方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的信息展示方法,例如,如图4示出的信息展示方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(H TML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
综上所述,通过本申请实施例,在触发的虚拟场景的观战过程中,如果展示的虚拟交互场景中,第一虚拟对象针对虚拟道具执行的交互操作是第二虚拟对象未针对虚拟道具执行过的交互操作时,则在虚拟交互场景中展示操作提示信息;如此,在观战过程中能够向第二虚拟对象所对应的用户展示交互操作的操作流程;而由于所观战的虚拟场景是基于第二虚拟对象所对应的用户的需要获取到的,且是第二虚拟对象所对应的用户未执行过的,因此,所展示的操作提示信息是与用户强相关的;从而,能够提升所展示的操作提示信息的针对性,减少展示操作提示信息的资源消耗;进而,能够减少人机交互的次数,减少交互过程中的资源消耗。另外,通过在观战进度条上标记显示虚拟交互场景,能够实现虚拟交互场景的快速定位和回看,减少展示操作提示信息的资源消耗。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种信息展示方法,其特征在于,包括:
展示虚拟场景的观战控件,其中,所述观战控件用于触发对虚拟场景的观战;
响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;
在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,所述操作提示信息为所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的操作流程所对应的提示信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,包括:
响应于作用在所述观战控件上的所述观战触发操作,展示虚拟场景的观战进度条、以及所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景;
所述在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,所述方法还包括:
确定所述虚拟交互场景在所述观战进度条上的展示时间点;
标记展示所述展示时间点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述标记展示所述展示时间点之后,所述方法还包括:
响应于作用在标记展示的展示时间点上的查看操作,展示所述虚拟交互场景;
在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
4.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息之前,所述方法还包括:
向服务端设备发送标识获取请求,其中,所述标识获取请求用于请求获取所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;
接收所述服务端设备针对所述标识获取请求所发送的操作执行标识,其中,所述操作执行标识为所述第二虚拟对象针对所述交互操作的执行情况;
在所述操作执行标识为未执行标识时,确定所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述接收所述服务端设备针对所述标识获取请求所发送的操作执行标识之后,所述方法还包括:
在所述操作执行标识为已执行标识时,确定所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作;
在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,结束所述操作提示信息的显示流程。
6.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景,包括:
响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,向服务端设备发送观战数据获取请求;
接收所述服务端设备针对所述观战数据获取请求所发送的观战数据;
基于所述观战数据,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示虚拟场景的观战控件之后,所述方法还包括:
响应于作用在所述观战控件上的所述观战触发操作,获取观战数据,基于所述观战数据,展示所述虚拟场景的观战进度条;
从所述观战数据中,确定所述第二虚拟对象未执行过的至少一个交互操作,标记展示所述至少一个交互操作在所述观战进度条上的至少一个展示时间点;
在当前观战进度到达标记展示的当前展示时间点时,展示所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的所述虚拟交互场景,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息;
其中,所述标记展示的当前展示时间点为标记展示的至少一个展示时间点中的任一标记展示的展示时间点。
8.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,所述方法还包括:
展示虚拟场景中的所述第二虚拟对象和所述虚拟道具;
在所述第二虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作时,向服务端设备发送操作更新请求,以使
所述服务端设备基于所述操作更新请求将操作执行标识更新为已执行标识。
9.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括:
在所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,向服务端设备发送提示信息获取请求,其中,所述提示信息获取请求用于获取所述交互操作对应的操作流程的提示信息;
接收所述服务端设备针对所述提示信息获取请求所发送的所述操作提示信息;
在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
10.根据权利要求1至3任一项所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括:
从所述操作提示信息中,获取与所述第一虚拟对象对应的第一子操作提示信息,以及与所述虚拟道具对应的第二子操作提示信息;
在所述虚拟交互场景中的所述第一虚拟对象处,显示所述第一子操作提示信息;
在所述虚拟交互场景中的所述虚拟道具处,显示所述第二子操作提示信息,以完成所述操作提示信息在所述虚拟交互场景中的展示。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示虚拟场景的观战控件之后,所述方法还包括:
展示虚拟场景的信息提示控件,其中,所述信息提示控件用于触发显示虚拟场景中所述第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息;
所述在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,包括:
在所述信息提示控件为触发状态,且所述第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示所述操作提示信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息之后,所述方法还包括:
展示虚拟场景的信息提示关闭控件,其中,所述信息提示关闭控件用于触发虚拟场景中所述第一虚拟对象所进行的操作对应的提示信息的显示的关闭;
响应于作用在所述信息提示关闭控件的提示关闭操作,关闭后续交互操作对应的提示信息的显示。
13.一种信息展示装置,其特征在于,包括:
控件展示模块,用于展示虚拟场景的观战控件,其中,所述观战控件用于触发对虚拟场景的观战;
场景渲染模块,用于响应于作用在所述观战控件上的观战触发操作,展示第一虚拟对象针对虚拟道具执行交互操作的虚拟交互场景;
信息提示模块,用于在第二虚拟对象未针对所述虚拟道具执行过所述交互操作时,在所述虚拟交互场景中,展示操作提示信息,其中,所述操作提示信息为所述第一虚拟对象针对所述虚拟道具执行所述交互操作的操作流程所对应的提示信息。
14.一种信息展示设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至12任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至12任一项所述的方法。
CN202011186275.0A 2020-10-30 2020-10-30 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质 Active CN112306321B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011186275.0A CN112306321B (zh) 2020-10-30 2020-10-30 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202011186275.0A CN112306321B (zh) 2020-10-30 2020-10-30 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN112306321A CN112306321A (zh) 2021-02-02
CN112306321B true CN112306321B (zh) 2022-03-11

Family

ID=74332248

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202011186275.0A Active CN112306321B (zh) 2020-10-30 2020-10-30 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN112306321B (zh)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113509720B (zh) * 2021-05-21 2023-10-20 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对战的回放方法、装置、终端、服务器及存储介质
CN113572772A (zh) * 2021-07-26 2021-10-29 北京沃东天骏信息技术有限公司 一种处理信息的方法、装置和系统
CN114130019B (zh) * 2021-12-06 2024-10-29 腾讯科技(深圳)有限公司 信息显示方法、装置、终端、存储介质及程序产品
CN114404972A (zh) * 2022-01-14 2022-04-29 腾讯科技(深圳)有限公司 视野画面的显示方法、装置及设备

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2446949A2 (en) * 2010-10-28 2012-05-02 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) Game system, program for game system and information recording medium
CN105126344A (zh) * 2015-08-11 2015-12-09 网易(杭州)网络有限公司 一种用于游戏的提示方法和装置
CN105363201A (zh) * 2015-08-27 2016-03-02 腾讯科技(深圳)有限公司 提示信息的显示方法及装置
CN106730839A (zh) * 2016-11-24 2017-05-31 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息显示的方法及终端
CN108905205A (zh) * 2018-07-25 2018-11-30 网易(杭州)网络有限公司 提示处理方法、装置、存储介质和电子装置
WO2019029377A1 (zh) * 2017-08-08 2019-02-14 腾讯科技(深圳)有限公司 基于触控屏的操控方法及装置、移动终端及可读存储介质
CN109529334A (zh) * 2018-10-23 2019-03-29 深圳豪客互联网有限公司 信息提示策略获取方法、装置及计算机可读存储介质
CN109692480A (zh) * 2019-02-02 2019-04-30 网易(杭州)网络有限公司 一种网络游戏内观战方法和装置

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107423015B (zh) * 2017-07-24 2018-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 游戏内容的同步显示方法和装置

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
EP2446949A2 (en) * 2010-10-28 2012-05-02 Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) Game system, program for game system and information recording medium
CN105126344A (zh) * 2015-08-11 2015-12-09 网易(杭州)网络有限公司 一种用于游戏的提示方法和装置
CN105363201A (zh) * 2015-08-27 2016-03-02 腾讯科技(深圳)有限公司 提示信息的显示方法及装置
CN106730839A (zh) * 2016-11-24 2017-05-31 腾讯科技(深圳)有限公司 一种信息显示的方法及终端
WO2019029377A1 (zh) * 2017-08-08 2019-02-14 腾讯科技(深圳)有限公司 基于触控屏的操控方法及装置、移动终端及可读存储介质
CN108905205A (zh) * 2018-07-25 2018-11-30 网易(杭州)网络有限公司 提示处理方法、装置、存储介质和电子装置
CN109529334A (zh) * 2018-10-23 2019-03-29 深圳豪客互联网有限公司 信息提示策略获取方法、装置及计算机可读存储介质
CN109692480A (zh) * 2019-02-02 2019-04-30 网易(杭州)网络有限公司 一种网络游戏内观战方法和装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"王者荣耀怎么观战好友";FC行者如风;《百度经验》;20161115;第1-5页 *

Also Published As

Publication number Publication date
CN112306321A (zh) 2021-02-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN112306321B (zh) 一种信息展示方法、装置、设备及计算机可读存储介质
WO2022222592A9 (zh) 虚拟对象的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN114247141A (zh) 虚拟场景中任务引导方法、装置、设备、介质及程序产品
CN112569599B (zh) 虚拟场景中虚拟对象的控制方法、装置及电子设备
US20150157942A1 (en) System, method, and storage medium storing a program for providing online game allowing exchange of game items between users
CN113648650B (zh) 一种互动方法及相关装置
CN114307152A (zh) 虚拟场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质
CN113559510A (zh) 虚拟技能的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
JP2024056964A (ja) 情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム
CN113058265B (zh) 虚拟场景中团队间的交互方法、装置、设备及存储介质
CN112263834B (zh) 虚拟场景中的区域控制方法、装置、设备及存储介质
CN113769395B (zh) 虚拟场景的互动方法、装置及电子设备
JP2023078428A (ja) 情報処理システム及びプログラム
CN114849235A (zh) 游戏控制方法、装置、设备及存储介质
US11318379B2 (en) Game server and method of sharing note in the game server
CN113144617A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN112800252B (zh) 虚拟场景中媒体文件的播放方法、装置、设备及存储介质
WO2024060924A1 (zh) 虚拟场景的互动处理方法、装置、电子设备及存储介质
WO2023221716A1 (zh) 虚拟场景中的标记处理方法、装置、设备、介质及产品
WO2024114162A1 (zh) 动画处理方法、装置、计算机设备、存储介质及程序产品
WO2024067168A1 (zh) 基于社交场景的消息显示方法、装置、设备、介质及产品
WO2024060888A1 (zh) 虚拟场景的交互处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN116983632A (zh) 虚拟场景的效果显示方法、装置、设备、介质及程序产品
Sarinho et al. Providing an IM Cross-Platform Game Engine for Text-Messaging Games
US20210086081A1 (en) Codeless video game creation platform

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40038706

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant