TWI804208B - 對局結算介面的顯示方法、裝置、設備、儲存媒體及電腦程式產品 - Google Patents
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Abstract
本申請公開了一種對局結算介面的顯示方法、裝置、設備及媒體,涉及人機交互領域。該方法包括:顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算介面用於顯示參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,對局結算介面的模型展示區域顯示有第一用戶帳號對應的第一模型,第一模型為第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;接收選擇第二用戶帳號的觸發操作;在對局結算介面的模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型,第二模型為第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
Description
本申請實施例涉及人機交互領域,特別涉及一種對局結算介面的顯示方法、裝置、設備及媒體。
對戰遊戲是多個用戶帳號在同一場景內進行競技的遊戲。可選地,對戰遊戲可以是多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在典型的MOBA遊戲中,在遊戲對局結束後會顯示對局結算介面,在對局結算介面會顯示本次對局中各個用戶帳號的遊戲資料,遊戲資料的顯示形式通常為條狀顯示,每個用戶帳號對應一個資訊條,在資訊條的首端顯示用戶帳號在本次遊戲對局中控制的操控角色的頭像,在頭像後緊跟該操控角色在本次對局中的一系列遊戲資料,例如,遊戲資料包括:用戶帳號的暱稱、裝備資訊、KDA(Kill Death Assist,擊殺,死亡,助攻)資料、經濟資料、評分MVP(Most Valuable Player,最有價值遊戲者)資料中的至少一種。
由於對局結算介面中的信息量較大,用戶無法直觀獲知正在查看的用戶帳號所對應的操控角色,資訊傳達效率差。
本申請的實施例提供了一種對局結算介面的顯示方法、裝置、設備及媒體。
一種對局結算介面的顯示方法,由終端執行,所述方法包括:
顯示遊戲對局的對局結算介面,所述對局結算介面用於顯示參與所述遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,所述至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,所述對局結算介面的模型展示區域顯示有所述第一用戶帳號對應的第一模型,所述第一模型為所述第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;
接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作;
在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,所述第二模型為所述第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
一種對局結算介面的顯示裝置,所述裝置包括:
顯示模組,用於顯示遊戲對局的對局結算介面,所述對局結算介面用於顯示參與所述遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,所述至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,所述對局結算介面的模型展示區域顯示有所述第一用戶帳號對應的第一模型,所述第一模型為所述第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;
交互模組,用於接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作;
所述顯示模組還用於在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,所述第二模型為所述第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
一種電腦設備,所述電腦設備包括一個或多個處理器和記憶體,所述記憶體中儲存有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被所述一個或多個處理器執行時,使得所述一個或多個處理器執行如上所述的對局結算介面的顯示方法。
一個或多個儲存有電腦可讀指令的非易失性電腦可讀儲存媒體,所述電腦可讀儲存媒體中儲存有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被一個或多個處理器執行時實現如上所述的對局結算介面的顯示方法。
一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦可讀指令,該電腦可讀指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦可讀指令,處理器執行該電腦可讀指令,使得該電腦設備執行如上所述的對局結算介面的顯示方法。
本申請的一個或多個實施例的細節在下面的附圖和描述中提出。本申請的其它特徵、目的和優點將從說明書、附圖以及請求項書變得明顯。
為使本申請的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本申請實施方式作進一步地詳細描述。
首先,對本申請實施例中涉及的名詞進行簡單介紹:
虛擬環境:是應用程式在終端上運行時顯示(或提供)的虛擬環境。該虛擬環境可以是對真實世界的模擬世界,也可以是半模擬半虛構的三維世界,還可以是純虛構的三維世界。虛擬環境可以是二維虛擬環境、2.5維虛擬環境和三維虛擬環境中的任意一種。可選地,該虛擬環境還用於至少兩個虛擬角色之間的虛擬環境對戰,在該虛擬環境中具有可供至少兩個虛擬角色使用的虛擬資源。可選地,該虛擬環境包括對稱的左下角區域和右上角區域,屬於兩個敵對陣營的虛擬角色分別佔據其中一個區域,並以摧毀對方區域深處的目標建築/據點/基地/水晶來作為勝利目標。
虛擬角色:是指在虛擬環境中的可活動物件和不可活動物件。該可活動物件可以是虛擬人物、虛擬動物、動漫人物中的至少一種。該不可活動物件可以是虛擬建築、虛擬植物、虛擬地形中的至少一種。可選地,當虛擬環境為三維虛擬環境時,虛擬角色可以是三維虛擬模型,每個虛擬角色在三維虛擬環境中具有自身的形狀和體積,佔據三維虛擬環境中的一部分空間。可選地,虛擬角色是基於三維人體骨骼技術構建的三維角色,該虛擬角色通過穿戴不同的皮膚來實現不同的外在形象。在一些實現方式中,虛擬角色也可以採用2.5維或2維模型來實現,本申請實施例對此不加以限定。
多人線上戰術競技:是指在虛擬環境中,分屬至少兩個敵對陣營的不同虛擬隊伍分別佔據各自的地圖區域,以某一種勝利條件作為目標進行競技。該勝利條件包括但不限於:佔領據點或摧毀敵對陣營據點、擊殺敵對陣營的虛擬角色、在指定場景和時刻內保證自身的存活、搶奪到某種資源、在指定時刻內比分超過對方中的至少一種。戰術競技可以以局為單位來進行,每局戰術競技的地圖可以相同,也可以不同。每個虛擬隊伍包括一個或多個虛擬角色,比如1個、2個、3個或5個。
MOBA遊戲:是一種在虛擬環境中提供若干個據點,處於不同陣營的用戶控制虛擬角色在虛擬環境中對戰,佔領據點或摧毀敵對陣營據點的遊戲。例如,MOBA遊戲可將用戶分成兩個敵對陣營,將用戶控制的虛擬角色分散在虛擬環境中互相競爭,以摧毀或佔領敵方的全部據點作為勝利條件。MOBA遊戲以局為單位,一場MOBA遊戲對局的持續時刻是從遊戲開始的時刻至達成勝利條件的時刻。
用戶介面(User Interface,UI)控制項:在應用程式的用戶介面上可見或不可見的控制項或元素,比如,圖片、輸入框、文字方塊、按鈕、標籤等。示例性的,當UI控制項是不可見的控制項時,用戶可以通過觸發用戶介面上的指定區域,來觸發這些不可見的控制項。其中一些UI控制項回應用戶的操作,比如,技能控制項,控制主控虛擬角色釋放技能。用戶觸發技能控制項,控制主控虛擬角色釋放技能。本申請實施例中涉及的UI控制項,包括但不限於:技能控制項、移動控制項、攝像頭移動控制項。
圖1給出了本申請一個示例性實施例提供的電腦系統的結構方塊圖。該電腦系統100包括:第一終端110、伺服器120、第二終端130。
第一終端110安裝和運行有支援虛擬環境的客戶端111,該客戶端111可以是多人線上對戰程式。當第一終端運行客戶端111時,第一終端110的螢幕上顯示客戶端111的用戶介面。該客戶端可以是大逃殺射擊遊戲、虛擬實境(Virtual Reality,VR)應用程式、增強現實(Augmented Reality,AR)程式、三維地圖程式、虛擬實境遊戲、增強現實遊戲、第一人稱射擊遊戲(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人稱射擊遊戲(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人線上戰術競技遊戲(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、策略遊戲(Simulation Game,SLG)中的任意一種。在本實施例中,以該客戶端是MOBA遊戲來舉例說明。第一終端110是第一用戶112使用的終端,在遊戲對局中,第一用戶112使用第一終端110控制位於虛擬環境中的第一操控角色進行活動,第一操控角色可以稱為第一用戶112在遊戲對局中的主控虛擬角色。第一操控角色的活動包括但不限於:調整身體姿態、爬行、步行、奔跑、騎行、飛行、跳躍、駕駛、拾取、射擊、攻擊、投擲中的至少一種。在遊戲對局外,第一用戶112使用第一終端110扮演第一扮演角色進行遊戲對局外的活動,例如,參加戰隊、公會、添加好友、購買道具、購買操控角色、完成任務、發送郵件等等。
第二終端130安裝和運行有支援虛擬環境的客戶端131,該客戶端131可以是多人線上對戰程式。當第二終端130運行客戶端131時,第二終端130的螢幕上顯示客戶端131的用戶介面。該客戶端可以是大逃殺射擊遊戲、VR應用程式、AR程式、三維地圖程式、虛擬實境遊戲、增強現實遊戲、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一種,在本實施例中,以該客戶端是MOBA遊戲來舉例說明。第二終端130是第二用戶113使用的終端,在遊戲對局中,第二用戶113使用第二終端130控制位於虛擬環境中的第二操控角色進行活動,第二操控角色可以稱為第二用戶113在遊戲對局中的主控虛擬角色。在遊戲對局外,第二用戶113使用第二終端130扮演第二扮演角色進行遊戲對局外的活動,例如,參加戰隊、公會、添加好友、購買道具、購買操控角色、完成任務、發送郵件等等。
可選地,在遊戲對局中,第一操控角色和第二操控角色處於同一虛擬環境中。可選地,第一操控角色和第二操控角色可以屬於同一個陣營、同一個隊伍、同一個組織或具有臨時性的通訊許可權。可選的,第一操控角色和第二操控角色可以屬於不同的陣營、不同的隊伍、不同的組織或具有敵對關係。
可選地,第一終端110和第二終端130上安裝的客戶端是相同的,或兩個終端上安裝的客戶端是不同作業系統平臺(安卓或IOS)上的同一類型客戶端。第一終端110可以泛指多個終端中的一個,第二終端130可以泛指多個終端中的另一個,本實施例僅以第一終端110和第二終端130來舉例說明。第一終端110和第二終端130的設備類型相同或不同,該設備類型包括:智慧手機、平板電腦、電子書閱讀器、MP3播放機、MP4播放機、膝上型可攜式電腦和臺式電腦中的至少一種。
圖1中僅示出了兩個終端,但在不同實施例中存在多個其它終端140可以接入伺服器120。可選地,還存在一個或多個終端140是開發者對應的終端,在終端140上安裝有支援虛擬環境的客戶端的開發和編輯平臺,開發者可在終端140上對客戶端進行編輯和更新,並將更新後的客戶端安裝包通過有線或無線網路傳輸至伺服器120,第一終端110和第二終端130可從伺服器120下載客戶端安裝包實現對客戶端的更新。
第一終端110、第二終端130以及其它終端140通過無線網路或有線網路與伺服器120相連。
伺服器120包括一台伺服器、多台伺服器、雲計算平臺和虛擬化中心中的至少一種。伺服器120用於為支援三維虛擬環境的客戶端提供後臺服務。可選地,伺服器120承擔主要計算工作,終端承擔次要計算工作;或者,伺服器120承擔次要計算工作,終端承擔主要計算工作;或者,伺服器120和終端之間採用分散式運算架構進行協同計算。
在一個示意性的例子中,伺服器120包括處理器122、用戶帳號資料庫123、對戰服務模組124、面向用戶的輸入/輸出介面(Input/Output Interface,I/O介面)125。其中,處理器122用於載入伺服器120中儲存的指令,處理用戶帳號資料庫123和對戰服務模組124中的資料;用戶帳號資料庫123用於儲存第一終端110、第二終端130以及其它終端140所使用的用戶帳號的資料,比如用戶帳號的頭像、用戶帳號的暱稱、用戶帳號的戰鬥力指數,用戶帳號所在的服務區;對戰服務模組124用於提供多個對戰房間供用戶進行對戰,比如1V1對戰、3V3對戰、5V5對戰等;面向用戶的I/O介面125用於通過無線網路或有線網路和第一終端110和/或第二終端130建立通信交換資料。
具體地,通過在對局結算介面中設置模型展示區域,模型展示區域用於展示參與本次對局的用戶帳號的模型,當用戶選中參與本次對局的某個用戶帳號時,在模型展示區域顯示該用戶帳號對應的虛擬角色模型。由於遊戲的虛擬環境是三維的虛擬環境,用戶在進行遊戲時通常看到的都是虛擬角色的三維模型。在對局結算介面顯示虛擬角色模型,可以讓用戶通過觀察虛擬角色模型直觀地將當前查看的用戶帳號與在虛擬環境中看到的虛擬角色聯繫起來,提高將對局結算資訊直觀傳達給用戶的資訊傳達效率,均衡對局結算介面的資訊密度,提高用戶獲知對局結算資訊的效率。
結合上述對虛擬環境的介紹以及實施環境說明,對本申請實施例提供的對局結算介面的顯示方法進行說明,以該方法的執行主體為圖1所示出的終端來舉例說明。該終端上運行有客戶端,該終端上運行的客戶端為應用程式的客戶端,該應用程式是支援虛擬環境的程式。
圖2示出了本申請一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的流程圖。該方法可以由上述圖1中的任一終端來執行。具體地,可以由終端上運行的客戶端來執行,該客戶端是支援虛擬環境的客戶端。該方法包括:
步驟210,顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算介面用於顯示參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,對局結算介面的模型展示區域顯示有第一用戶帳號對應的第一模型,第一模型為第一用戶帳號對應的虛擬角色模型。
遊戲對局結算介面是在遊戲對局結束後顯示的介面,遊戲對局結算介面用於顯示本次對局的對局結算資訊。對局結算資訊包括:主控用戶帳號(或主控用戶帳號所在隊伍)本次對局的勝負、參與本次對局的至少兩個用戶帳號分別在本次對局中的資訊資料、添加好友控制項、返回主介面控制項、返回房間控制項中的至少一種。其中,參與本次對局的至少兩個用戶帳號分別在本次對局中的資訊資料包括:用戶帳號的暱稱、用戶帳號在本次對局中控制的操控虛擬角色的頭像、評分、KAD(也可以稱為“打倒、暈厥、助攻”)、MVP情況中的至少一種。
在本申請提供的實施例中,在對局結算介面中設置了模型展示區域,模型展示區域用於展示三維虛擬模型。示例性的,模型展示區域用於展示一個用戶帳號對應的至少一個虛擬角色模型。在一種可選的實現方式中,模型展示區域用於展示三維虛擬模型的固定畫面,即,用戶只能從固定的視角觀察三維虛擬模型。在另一種可選的實現方式中,模型展示區域可以接收用戶的視角變換操作,根據視角變換操作改變觀察三維虛擬模型的視角,從而使用戶可以在模型展示區域中無死角觀察三維虛擬模型。即,客戶端回應於接收到在模型展示區域上的視角變換操作,根據視角變換操作對應的觀察視角,在模型展示區域顯示預設模型的觀察畫面。在另一種可選的實現方式中,模型展示區域可以用於展示三維虛擬模型的動態畫面,從而無需用戶切換視角,用戶也可以在模型展示區域中多視角觀察三維虛擬模型,例如,在模型展示區域中,三維虛擬模型可以自動原地360度迴圈旋轉。
由於對局結算介面中的信息量巨大,且模型展示需要佔用介面中的較大空間,因此,模型展示區域中僅用來展示一個用戶帳號對應的虛擬角色模型,並不能同時展示多個用戶帳號的虛擬角色。並且,由於本申請要解決的技術問題提高用戶從對局結算介面中獲知對局結算資訊的效率,通過在模型展示區域展示用戶當前選中的用戶帳號的虛擬角色模型,可以使用戶通過觀察虛擬角色模型來快速獲知當前查看的是遊戲對局中哪個虛擬角色對應的對局結算資訊。
在一種可選地實現方式中,模型展示區域還可以顯示正在展示的虛擬角色模型對應的用戶帳號的帳號資訊。例如,步驟210中,當模型展示區域正在顯示第一用戶帳號的第一模型時,在模型展示區域上還可以顯示有第一用戶帳號的帳號資訊,帳號資訊包括:用戶帳號的頭像、暱稱、等級、在本次遊戲對局中的評分、本次對局中控制的操控虛擬角色的名稱中的至少一種。
示例性的,第一用戶帳號可以是用戶上一次選擇操作所選擇查看的用戶帳號。第一用戶帳號也可以是默認的用戶帳號。示例性的。默認的用戶帳號可以是主控用戶帳號,或,本次對局中MVP的用戶帳號。主控用戶帳號是終端上的客戶端當前登錄的用戶帳號。本次對局中MVP的用戶帳號是獲勝隊伍中獲得MVP標誌的用戶帳號。示例性的,MVP用戶帳號可以理解為獲勝隊伍中評分最高的用戶帳號。
示例性的,第一用戶帳號和第二用戶帳號都是參與本次遊戲對局的用戶帳號。第一用戶帳號和第二用戶帳號可以屬於同一陣營(隊伍),也可以屬於不同陣營(隊伍)。
第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一種,第一操控角色模型為第一用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色,第一扮演角色模型為第一用戶帳號扮演的虛擬角色。
示例性的,將用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色稱為操控角色,將用戶帳號扮演的遊戲角色稱為扮演角色。
在一種可選的實現方式中,扮演角色是用戶帳號在遊戲對局外扮演的虛擬角色,而操控角色是用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色(操控角色也可以理解為是由扮演角色操控的虛擬角色)。在另一種可選的實現方式中,扮演角色也可以與操控角色同時出現在遊戲對局中,用戶通過控制扮演角色,使扮演角色控制操控角色在虛擬環境中進行活動。
下面以扮演角色是用戶帳號在遊戲對局外扮演的虛擬角色進行舉例說明。
示例性的,在遊戲對局外的活動,用戶是通過扮演角色來完成的。例如,在遊戲對局外的活動包括:社交活動、購買活動、完成任務、充值活動、設置遊戲對局的參數、進行遊戲對局組隊和匹配、遊戲對局前準備活動中的至少一種。
示例性的,社交活動包括:添加好友、與好友互動、聊天、與好友組隊、親密關係的組建、加入戰隊、加入公會、拜師收徒、觀戰、發送郵件、接收郵件中的至少一種。示例性的,購買活動包括:購買操控角色、購買操控角色皮膚、購買遊戲對局外生效道具、購買遊戲對局內生效道具、向其他操控角色贈送禮物、抽獎、購買特權、充值會員中的至少一種。示例性的,完成任務包括:接收任務、提交任務、獲得任務獎勵。示例性的,充值活動包括:使用遊戲外的貨幣、電子資源兌換/購買遊戲內的虛擬貨幣、電子資源等。設置遊戲對局的參數包括:設置遊戲通用設置參數(音量、畫質等);設置遊戲對局顯示佈局(控制項位置、圖示位置、控制項顯示方式、控制項使用方式);預設各個操控角色在遊戲對局內的屬性、快捷消息、遊戲對局內特效、皮膚中的至少一個。示例性的,進行遊戲對局組隊和匹配包括:進入遊戲對局組隊房間、邀請好友、邀請戰隊/公會隊友、邀請聊天頻道裡的陌生扮演角色、邀請附近人、與組隊隊友共同進行遊戲對局匹配中的至少一種。示例性的,遊戲對局前準備活動包括:在遊戲對局匹配完成後,選擇遊戲對局中控制的操控角色、選擇附加技能、選擇操控角色的屬性加成,載入遊戲對局的資源等中的至少一種。
示例性的,操控角色是用戶在遊戲對局中控制的虛擬角色,用戶控制操控角色在遊戲對局的虛擬環境中進行活動,以攻擊敵方操控角色、摧毀敵方基地獲得遊戲勝利。示例性的,用戶可以控制操控角色在遊戲對局的虛擬環境中進行的活動包括:移動、使用技能、普通攻擊、購買裝備、賣出裝備、控制攝像頭移動、升級操控角色、升級技能、回復操控角色生命值、傳送中的至少一種。
示例性的,在遊戲對局外,扮演角色可以顯示為具有三維虛擬模型的三維虛擬角色,也可以是顯示為二維圖像的二維虛擬角色,還可以是顯示為2.5維圖像的2.5維虛擬角色。
在一種可選的實現方式中,在遊戲對局外,扮演角色可以在一個固定場景中進行展示,例如,在運行客戶端後,在剛進入客戶端的主用戶介面上設置有一個固定的二維場景或三維場景對扮演角色進行展示,示例性的,固定場景是指:場景的區域範圍很小(例如終端的顯示幕上的顯示範圍可以覆蓋到全部的場景或至少一半的場景)。在一種可選的實現方式中,用戶可以控制扮演角色在固定場景中進行活動(移動、跳躍、使用道具、播放動作、播放特效等等)。在另一種可選的實現方式中,用戶無法控制扮演角色在固定場景中移動,即,扮演角色的位置固定在固定場景中的指定位置,可選的,當扮演角色是三維虛擬角色時,用戶也可以控制扮演角色在原地左右旋轉,以便用戶能夠360°地觀察扮演角色,可選的,用戶也可以控制扮演角色在原地做指定動作。
在另一種可選的實現方式中,在遊戲對局外具有另一個虛擬環境,為了將該虛擬環境與遊戲對局內的虛擬環境相區分,將遊戲對局外的虛擬環境命名為局外虛擬環境,示例性的,局外虛擬環境的區域範圍很大,終端的顯示幕上只能顯示局外虛擬環境的一小部分區域(五分之一、十分之一甚至更小)。在局外虛擬環境中,用戶可以控制扮演角色進行活動(移動、跳躍、使用道具、播放動作、播放特效等等)。
示例性的,由於遊戲對局內的虛擬環境通常為2.5維或三維虛擬環境,則操控角色為2.5維或三維虛擬角色。
示例性的,扮演角色和操控角色對應同一個用戶帳號。示例性的,一個用戶帳號可以對應多個扮演角色,一個扮演角色又可以對應多個操控角色。例如,一個用戶帳號在遊戲程式的多個遊戲伺服器上創建了多個扮演角色,或,一個用戶帳號在遊戲程式的一個遊戲伺服器上創建了多個扮演角色。示例性的,操控角色是由扮演角色在遊戲對局外獲得的,用戶只有在遊戲對局外使用扮演角色獲得該操控角色,才能在遊戲對局開始時選擇使用該操控角色進行本次遊戲對局。示例性的,扮演角色獲得操控角色的方式可以是:購買獲得、贈與獲得、完成任務獲得、兌換獲得、原生獲得(創建扮演角色時就自動獲得的操控角色)中的至少一種。示例性的,一個扮演角色可以擁有多個操控角色,例如,扮演角色可以通過在遊戲對局外完成任務獲得虛擬貨幣,或,進行遊戲對局獲得虛擬貨幣,從而用虛擬貨幣購買新的操控角色,如此,扮演角色就可以獲得多個操控角色。
例如,如圖3所示,給出了一種對局結算介面301,在對局結算介面301左側模型展示區域上顯示有第一用戶帳號的第一模型。示例性的,該第一模型包括第一用戶帳號的操控角色模型302和扮演角色模型305。
步驟220,接收選擇第二用戶帳號的觸發操作。
在對局結算介面中顯示有參與本次遊戲對局的各個用戶帳號的對局結算資訊。客戶端可以接收任意形式的選擇其中一個用戶帳號的觸發操作。例如,客戶端可以接收在第二用戶帳號的任意一個對局結算資訊上的觸發操作,來確定選中第二用戶帳號。或者,客戶端可以接收在模型展示區域上的左右或上下滑動切換的操作,根據預設的順序,確定該操作選中了第二用戶帳號。
示例性的,該觸發動作表明用戶當前在關注第二用戶帳號的對局結算資訊,因此,客戶端在接收到觸發操作後,在模型顯示區域上對應顯示第二用戶帳號對應的第二模型,使用戶在查看第二用戶帳號的對局結算資訊時,可以通過觀察第二模型來直觀地將該對局結算資訊,與遊戲對局中看到的三維虛擬角色模型對應起來。進而提高用戶從對局結算資訊中識別各個用戶帳號、獲知各個用戶帳號的對局結算資訊的效率。
步驟230,在對局結算介面的模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型,第二模型為第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
第二用戶帳號為觸發操作選中的用戶帳號。第二用戶帳號可以是參與本次遊戲對局中除第一用戶帳號之外的任意一個用戶帳號。
示例性的,第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一種,第二操控角色模型為第二用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色,第二扮演角色模型為第二用戶帳號在遊戲對局外扮演的虛擬角色。
例如,如圖4所示,當客戶端接收到在第二用戶帳號的對局結算資訊上的觸發操作時,在模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型303。
在本申請提供的實施例中,模型展示區域可以用於同時展示用戶帳號的扮演角色和操控角色的虛擬角色模型,即,展示兩個虛擬角色模型。該方法可以將其他知名作品的IP(Intellectual Property,智慧財產權/版權)融入到遊戲程式中,增強IP代入感,使遊戲程式原帶角色(扮演角色)與IP角色(操控角色)產生互動。
示例性的,扮演角色和操控角色可以是不同作品IP世界中的角色,例如,扮演角色是第一作品IP世界中的角色,操控角色是第二作品IP世界中的角色。例如,扮演角色是作品A中的角色甲,操控角色是作品B中的角色乙。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過在對局結算介面中設置模型展示區域,模型展示區域用於展示參與本次對局的用戶帳號的模型,當用戶選中參與本次對局的某個用戶帳號時,在模型展示區域顯示該用戶帳號對應的虛擬角色模型。由於遊戲的虛擬環境是三維的虛擬環境,用戶在進行遊戲時通常看到的都是虛擬角色的三維模型。在對局結算介面顯示虛擬角色模型,可以讓用戶通過觀察虛擬角色模型直觀地將當前查看的用戶帳號與在虛擬環境中看到的虛擬角色聯繫起來,提高將對局結算資訊直觀傳達給用戶的資訊傳達效率,均衡對局結算介面的資訊密度,提高用戶獲知對局結算資訊的效率。
示例性的,給出兩種選中第二用戶帳號的操作示例,還給出了在選中第二用戶帳號後對局結算介面中對第二用戶帳號的資訊進行區別顯示的示例。
圖5示出了本申請一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的流程圖。該方法可以由上述圖1中的任一終端上運行的客戶端來執行,該客戶端是支援虛擬環境的客戶端。基於圖2所示的方法,步驟220還包括步驟221,步驟230之後還包括步驟240。
步驟210,顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算介面用於顯示參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,對局結算介面的模型展示區域顯示有第一用戶帳號對應的第一模型,第一模型為第一用戶帳號對應的虛擬角色模型。
客戶端回應於遊戲對局結束,向伺服器發送對局結算請求,對局結算請求用於請求伺服器對本次遊戲對局進行結算,獲取對局結算資訊。客戶端回應於接收到伺服器發送的對局結算資訊,根據對局結算資訊顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算資訊包括參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號分別對應的模型資訊,模型資訊用於在模型展示區域顯示用戶帳號對應的虛擬角色模型。
示例性的,伺服器會向客戶端發送參與本次遊戲對局的全部用戶帳號的模型資訊,客戶端在接收到模型資訊後會將其寫入資料庫。但在首次渲染對局結算介面時,客戶端僅在模型展示區域渲染並顯示預設的用戶帳號的虛擬角色模型,在接收到作用於介面上其他用戶帳號的觸發操作時,客戶端再讀取對應用戶帳號的模型資訊,在模型展示區域渲染並顯示對應用戶帳號的虛擬角色模型。
步驟221,接收在第二用戶帳號對應的資訊顯示區域上的觸發操作。
示例性的,對局結算介面還顯示有至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,第二用戶帳號對應的資訊顯示區域用於顯示第二用戶帳號的對局結算資訊。
在一種可選的實現方式中,資訊顯示區域為條狀區域,在條狀區域上排列顯示了用戶帳號在本次遊戲對局中的各類對局結算資訊,因此,資訊顯示區域也可以稱之為資訊顯示條。
例如,如圖3所示,在對局結算介面301的右側顯示有各個用戶帳號分別對應的資訊條304。用戶可以點擊第二用戶帳號的資訊條來選中第二用戶帳號。
在另一種可選的實現方式中,對局結算介面還顯示有至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,資訊顯示區域用於顯示對局結算資訊,資訊顯示區域在對局結算介面上的顯示具有排列順序。客戶端接收在模型展示區域上的切換操作,切換操作用於結合排列順序確定第二用戶帳號。
即,對局結算介面的模型展示區域可以接收切換操作(例如,左右滑動或上下滑動)。各個用戶帳號的資訊顯示區域在對局結算介面上的排列具有順序,根據用戶切換操作的方向、模型顯示區域當前顯示的模型對應的用戶帳號、以及基於資訊顯示區域的排列順序得到的用戶帳號的排列順序,客戶端就可以確定在接收到該切換操作後下一個應該顯示哪個用戶帳號的模型。例如,第一用戶帳號和第二用戶帳號順序排列,當前顯示的是第一用戶帳號的模型,則在接收到向右滑動的切換操作後,將第一用戶帳號的模型切換顯示為第二用戶帳號的模型。
步驟230,在對局結算介面的模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型,第二模型為第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
在一種可選的實現方式中,用戶可以購買時裝裝扮扮演角色,或,購買皮膚裝扮操控角色。
則第二用戶帳號對應的模型資訊還包括第二模型的裝扮資訊;客戶端根據第二用戶帳號對應的模型資訊,在對局結算介面的模型展示區域顯示第二裝扮樣式的第二用戶帳號的第二模型,第二裝扮樣式是根據裝扮資訊確定的。
示例性的,該裝扮資訊包括扮演角色的時裝資訊、操控角色的皮膚資訊中的至少一種。其中,時裝資訊可以包括扮演角色的上衣、下衣、裙裝、套裝、發飾、帽子、髮型、臉型、五官、表情、鞋子、首飾、翅膀或其他裝飾物中的至少一種。皮膚資訊包括第二用戶帳號在本次對局中選擇為操控角色裝扮的皮膚的標識。示例性的,皮膚資訊也可以與時裝資訊是同類型的資訊,即,用戶可以為操控角色分別購買對應的服飾進行裝扮。
步驟240,回應於接收到觸發操作,區別顯示第二用戶帳號對應的資訊顯示區域。
在接收到選擇第二用戶帳號的觸發操作的同時,客戶端還會將對局結算介面上第二用戶帳號對應的資訊顯示區域進行區別顯示,以提示用戶帳號查看第二用戶帳號的對局結算資訊,從而使用戶直觀地將第二用戶帳號的對局結算資訊與第二用戶帳號的虛擬角色模型聯繫起來,提高用戶查看對局結算資訊的效率。
其中,區別顯示包括對資訊顯示區域高亮顯示、改變資訊顯示區域的顏色、對資訊顯示區域的文字加粗顯示、在資訊顯示區域上顯示選中框中的至少一種。
例如,在第二用戶帳號的資訊顯示區域的週邊顯示一圈高亮的選中圈,從而將第二用戶帳號的資訊顯示區域與其他用戶帳號的資訊顯示區域明顯區分開來。或,將第二用戶帳號的資訊顯示區域用區別於其他用戶帳號的資訊顯示區域的顏色進行著色;或,將第二用戶帳號的資訊顯示區域中的文字進行加粗或傾斜或增加底線中的至少一種。
在一種可選的實現方式中,資訊顯示區域用於以文字或數位的形式展示用戶帳號的對局結算資訊,例如,文字包括用戶帳號的暱稱,數位包括評分、KDA等。當客戶端接收到選擇第二用戶帳號的觸發操作時,客戶端還可以在對局結算介面中顯示第二用戶帳號詳細的對局結算資訊。
例如,客戶端回應於接收到所述觸發操作,顯示所述第二用戶帳號的圖表對局結算資訊,所述圖表對局結算資訊包括至少一種圖表資訊。即,客戶端採用圖表的形式向用戶更直觀地展示第二用戶帳號的對局結算資訊。圖表資訊包括用戶帳號在本次遊戲對局中的經濟走勢圖、評分走勢圖、根據多個指標的資料生成的餅狀圖或雷達圖等。
示例性的,圖表資訊可以顯示在對局結算介面中,也可以在對局結算介面的上層,例如,以小視窗的形式顯示在對局結算介面的上層。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過對局結算介面中顯示各個用戶帳號的資訊顯示區域,用戶選擇第二用戶帳號的觸發操作可以是在第二用戶帳號的資訊顯示區域上的觸發操作,該觸發動作表明用戶關注到了第二用戶帳號的對局結算資訊,因此,根據該觸發操作在模型展示區域展示第二用戶帳號的虛擬角色模型,使用戶能夠將該對局結算資訊與遊戲對局內的虛擬角色模型直接聯繫起來,提高用戶閱讀對局結算資訊的效率。
本實施例提供的方法,通過在根據觸發操作顯示第二用戶帳號的虛擬角色模型的同時,對第二用戶帳號的資訊顯示區域進行區別顯示,提示用戶當前模型展示區域所展示的虛擬角色模型是與該對局結算資訊相對應的,進而便於用戶識別該對局結算資訊對應的用戶帳號,提高用戶的閱讀效率。
在一種可選的實現方式中,對局結束後,在對局結算介面之前還會顯示主控用戶帳號的對局表現展示介面。
圖6示出了本申請一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的流程圖。該方法可以由上述圖1中的任一終端來執行。具體地,可以由終端上運行的客戶端來執行,該客戶端是支援虛擬環境的客戶端。基於圖2所示的示例性實施例,步驟210之前還包括步驟201和步驟202。
步驟201,顯示主控用戶帳號的對局表現展示介面,主控用戶帳號為客戶端當前登錄的用戶帳號,對局表現展示介面用於顯示主控用戶帳號在遊戲對局中的表現資訊,對局表現展示介面顯示有主控用戶帳號對應的主控模型,主控模型為主控用戶帳號對應的虛擬角色模型。
對局表現展示介面用於展示主控用戶帳號在本次遊戲對局中的表現資訊,示例性的,表現資訊可以與對局結算資訊是相同的資訊。示例性的,表現資訊還可以比對局結算資訊更多,或,比對局結算資訊更少。在一種可選的實現方式中,由於對局結算介面需要顯示多個用戶帳號的對局結算資訊,因此,對於對局結算資訊的展示通常主要使用文字或數位形式。而在對局表現展示介面,僅需要展示主控用戶帳號一個用戶帳號的對局結算資訊,因此,可以採用多種形式來表現主控用戶帳號在本次遊戲對局中的對局結算資訊,例如,可以採用圖表或動畫形式展示對局結算資訊,這裡採用多種形式所表現出的對局結算資訊即為表現資訊。
示例性的,在對局表現展示介面會顯示主控用戶帳號的主控模型。
步驟202,顯示主控模型從對局表現展示介面至對局結算介面的過渡動畫,對局結算介面的模型展示區域顯示有主控模型。
示例性的,第一用戶帳號包括主控用戶帳號,第一模型包括主控模型。即,對局結算介面預設展示主控用戶帳號的主控模型。因此,為了更好地進行對局表現展示介面與對局結算介面的過渡,會顯示將主控模型從對局表現展示介面移動至對局結算介面的過渡動畫。
示例性的,過渡動畫可以是控制主控模型做出跳躍動作,同時進行兩個介面的切換顯示。或,過渡動畫可以是控制主控模型從對局表現展示介面中的位置走向對局結算介面中的位置,同時進行兩個介面的切換顯示。
綜上所述,本實施例提供的方法,通過將對局結算表現介面預設顯示的模型設置為主控用戶帳號的主控模型,採用過渡動畫,更好地銜接了對局表現展示介面至對局結算介面的切換過渡,提高介面切換的流暢性。
示例性的,給出客戶端與伺服器實現本申請提供的對局介面的顯示方法的示例性實施例。
圖7示出了本申請一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的流程圖。該方法可以由上述圖1中的電腦系統來執行。該方法包括以下步驟。
步驟501,客戶端回應於遊戲對局結束,向伺服器發送對局結算請求。
步驟502,伺服器接收客戶端發送的對局結算請求,根據對局結算請求進行對局結算,並查詢參與本次遊戲對局的用戶帳號數據。
步驟503,伺服器獲取參與本次遊戲對局的用戶帳號數據,生成對局結算資訊,向客戶端發送對局結算資訊。對局結算資訊包括參與本次遊戲對局的用戶帳號的扮演角色(例如,訓練家)和操控角色(例如,被訓練的寵物)的電子服飾資訊。
步驟504,客戶端接收伺服器發送的對局結算資訊,將電子服飾資訊寫入資料庫。
步驟505,客戶端根據主控用戶帳號的電子服飾資訊在對局結算介面上顯示主控用戶帳號的主控操控角色和主控扮演角色的模型,該模型呈現電子服飾資訊中指示的裝扮樣式。
步驟506,客戶端判斷是否接收到用戶點擊查看其他用戶帳號的操作,若是,則進行步驟507,否則返回步驟505。
步驟507,客戶端從資料庫中讀取被選中的用戶帳號的電子服飾資訊。
步驟508,客戶端根據讀取到的電子服飾資訊顯示被選中的用戶帳號的操控角色和扮演角色的模型、以及操控角色的技能。
步驟509,客戶端判斷是否接收到用戶觸發下一步結算流程的觸發操作,若是,則結束對局結算介面的展示流程;否則返回步驟508。
以下為本申請的裝置實施例,對於裝置實施例中未詳細描述的細節,可參考上述方法實施例。
圖8是本申請一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示裝置的方塊圖。該裝置包括:
顯示模組601,用於顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算介面用於顯示參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,對局結算介面的模型展示區域顯示有第一用戶帳號對應的第一模型,第一模型為第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;
交互模組602,用於接收選擇第二用戶帳號的觸發操作;
顯示模組601還用於在對局結算介面的模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型,第二模型為第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
在一種可選的實施例中,對局結算介面還顯示有至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,第二用戶帳號對應的資訊顯示區域用於顯示第二用戶帳號的對局結算資訊;該裝置還包括:
交互模組602,用於接收在第二用戶帳號對應的資訊顯示區域上的觸發操作。
在一種可選的實施例中,顯示模組601還用於回應於接收到觸發操作,區別顯示第二用戶帳號對應的資訊顯示區域;
其中,區別顯示包括對資訊顯示區域高亮顯示、改變資訊顯示區域的顏色、對資訊顯示區域的文字加粗顯示、在資訊顯示區域上顯示選中框中的至少一種。
在一種可選的實施例中,顯示模組601還用於回應於接收到觸發操作,顯示第二用戶帳號的圖表對局結算資訊,圖表對局結算資訊包括至少一種圖表資訊。
在一種可選的實施例中,對局結算介面還顯示有至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,資訊顯示區域用於顯示對局結算資訊,資訊顯示區域在對局結算介面上的顯示具有排列順序;
交互模組602還用於接收在模型展示區域上的切換操作,切換操作用於結合排列順序確定第二用戶帳號。
在一種可選的實施例中,第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一種,第一操控角色模型為第一用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色,第一扮演角色模型為第一用戶帳號扮演的虛擬角色;
第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一種,第二操控角色模型為第二用戶帳號在遊戲對局中操控的虛擬角色,第二扮演角色模型為第二用戶帳號在遊戲對局外扮演的虛擬角色。
在一種可選的實施例中,顯示模組601還用於顯示主控用戶帳號的對局表現展示介面,主控用戶帳號為客戶端當前登錄的用戶帳號,對局表現展示介面用於顯示主控用戶帳號在遊戲對局中的表現資訊,對局表現展示介面顯示有主控用戶帳號對應的主控模型,主控模型為主控用戶帳號對應的虛擬角色模型。
在一種可選的實施例中,第一用戶帳號包括主控用戶帳號,第一模型包括主控模型;
顯示模組601還用於顯示主控模型從對局表現展示介面至對局結算介面的過渡動畫,對局結算介面的模型展示區域顯示有主控模型。
在一種可選的實施例中,該裝置還包括:
發送模組603,用於回應於遊戲對局結束,向伺服器發送對局結算請求;
接收模組604,用於接收伺服器發送的對局結算資訊;
顯示模組601還用於回應於接收到伺服器發送的對局結算資訊,根據對局結算資訊顯示遊戲對局的對局結算介面,對局結算資訊包括參與遊戲對局的至少兩個用戶帳號分別對應的模型資訊;
顯示模組601還用於根據第二用戶帳號對應的模型資訊,在對局結算介面的模型展示區域顯示第二用戶帳號對應的第二模型。
在一種可選的實施例中,第二用戶帳號對應的模型資訊還包括第二模型的裝扮資訊;
顯示模組601還用於根據第二用戶帳號對應的模型資訊,在對局結算介面的模型展示區域顯示第二裝扮樣式的第二模型,第二裝扮樣式是根據裝扮資訊確定的。
需要說明的是:上述實施例提供的對局結算介面的顯示裝置,僅以上述各功能模組的劃分進行舉例說明,實際應用中,可以根據需要而將上述功能分配由不同的功能模組完成,即將設備的內部結構劃分成不同的功能模組,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述實施例提供的對局結算介面的顯示裝置與對局結算介面的顯示方法實施例屬於同一構思,其具體實現過程詳見方法實施例,這裡不再贅述。
本申請還提供了一種終端,該終端包括處理器和記憶體,記憶體中儲存有至少一條電腦可讀指令,至少一條電腦可讀指令由處理器載入並執行以實現上述各個方法實施例提供的對局結算介面的顯示方法。需要說明的是,該終端可以是如下圖9所提供的終端。
圖9出了本申請一個示例性實施例提供的終端900的結構方塊圖。該終端900可以是:智慧手機、平板電腦、MP3播放機(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,動態影像專家壓縮標準音頻層面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,動態影像專家壓縮標準音頻層面4)播放機、筆記型電腦或臺式電腦。終端900還可能被稱為用戶設備、可擕式終端、膝上型終端、臺式終端等其他名稱。
通常,終端900包括有:處理器901和記憶體902。
處理器901可以包括一個或多個處理核心,比如4核心處理器、8核心處理器等。處理器901可以採用DSP(Digital Signal Processing,數位信號處理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,現場可程式設計閘陣列)、PLA(Programmable Logic Array,可程式設計邏輯陣列)中的至少一種硬體形式來實現。處理器901也可以包括主處理器和輔助處理器,主處理器是用於對在喚醒狀態下的資料進行處理的處理器,也稱CPU;輔助處理器是用於對在待機狀態下的資料進行處理的低功耗處理器。在一些實施例中,處理器901可以在集成GPU(Graphics Processing Unit,影像處理器),GPU用於負責顯示幕所需要顯示的內容的渲染和繪製。一些實施例中,處理器901還可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智慧)處理器,該AI處理器用於處理有關機器學習的計算操作。
記憶體902可以包括一個或多個電腦可讀儲存媒體,該電腦可讀儲存媒體可以是非暫態的。記憶體902還可包括高速隨機存取記憶體,以及非易失性記憶體,比如一個或多個磁片存放裝置、快閃記憶體存放裝置。在一些實施例中,記憶體902中的非暫態的電腦可讀儲存媒體用於儲存至少一個電腦可讀指令,該至少一個電腦可讀指令用於被處理器901所執行以實現本申請中方法實施例提供的對局結算介面的顯示方法。
在一些實施例中,終端900還可選包括有:外圍設備介面903和至少一個週邊設備。處理器901、記憶體902和外圍設備介面903之間可以通過匯流排或信號線相連。各個週邊設備可以通過匯流排、信號線或電路板與外圍設備介面903相連。具體地,週邊設備包括:射頻電路904、顯示器905、攝像頭元件906、音訊電路907、定位元件908和電源909中的至少一種。
本領域技術人員可以理解,圖9中示出的結構並不構成對終端900的限定,可以包括比圖示更多或更少的元件,或者組合某些元件,或者採用不同的元件佈置。
所述記憶體還包括一個或者一個以上的程式,所述一個或者一個以上程式儲存於記憶體中,所述一個或者一個以上套裝程式含用於進行本申請實施例提供的對局結算介面的顯示方法。
本申請提供了一種電腦可讀儲存媒體,所述儲存媒體中儲存有至少一條電腦可讀指令,所述至少一條電腦可讀指令由所述處理器載入並執行以實現上述各個方法實施例提供的對局結算介面的顯示方法。
本申請還提供了一種電腦程式產品或電腦程式,該電腦程式產品或電腦程式包括電腦可讀指令,該電腦可讀指令儲存在電腦可讀儲存媒體中。電腦設備的處理器從電腦可讀儲存媒體讀取該電腦可讀指令,處理器執行該電腦可讀指令,使得該電腦設備執行上述可選實現方式中提供的對局結算介面的顯示方法。
上述本申請實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優劣。
本領域普通技術人員可以理解實現上述實施例的全部或部分步驟可以通過硬體來完成,也可以通過程式來指令相關的硬體完成,所述的程式可以儲存於一種電腦可讀儲存媒體中,上述提到的儲存媒體可以是唯讀記憶體,磁片或光碟等。
以上僅是本申請的示例實施方式,應當指出,對於本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本申請原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本申請的保護範圍。
100:電腦系統
110:第一終端
111:客戶端
112:第一用戶
113:第二用戶
120:伺服器
122:處理器
123:用戶帳號資料庫
124:對戰服務模組
125:面向客戶的I/O介面
130:第二終端
131:客戶端
140:其他終端
201,202,210,220,221,230,240:步驟
301:對局結算介面
302:操控角色模型
303:第二模型
304:資訊條
305:扮演角色模型
501,502,503,504,505,506,507,508,509:步驟
601:顯示模組
602:交互模組
603:發送模組
604:接收模組
900:終端
901:處理器
902:記憶體
903:外圍設備介面
904:射頻電路
905:顯示器
906:攝像頭元件
907:音頻電路
908:定位元件
909:電源
為了更清楚地說明本申請實施例中的技術方案,下面將對實施例描述中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本申請的一些實施例,對於本領域普通技術人員來講,在不付出創造性勞動的前提下,還可以根據這些附圖獲得其它的附圖。
圖1是本申請一個示例性實施例提供的電腦系統的結構方塊圖。
圖2是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的方法流程圖。
圖3是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的用戶介面示意圖。
圖4是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的用戶介面示意圖。
圖5是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的方法流程圖。
圖6是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的方法流程圖。
圖7是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示方法的方法流程圖。
圖8是本申請另一個示例性實施例提供的對局結算介面的顯示裝置的裝置方塊圖。
圖9是本申請另一個示例性實施例提供的終端的方塊圖。
210,220,230:步驟
Claims (16)
- 一種對局結算介面的顯示方法,其由終端執行,所述方法包括:顯示遊戲對局的對局結算介面,所述對局結算介面用於顯示參與所述遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,所述至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,所述對局結算介面的模型展示區域顯示有所述第一用戶帳號對應的第一模型,所述第一模型為所述第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作;及在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,所述第二模型為所述第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述對局結算介面還顯示有所述至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域用於顯示所述第二用戶帳號的所述對局結算資訊;所述接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作,包括:接收在所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域上的所述觸發操作。
- 根據請求項2所述的方法,其中,所述方法還包括:回應於接收到所述觸發操作,區別顯示所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域;其中,所述區別顯示包括對所述資訊顯示區域高亮顯示、改變所述資訊顯示區域的顏色、對所述資訊顯示區域的文字加粗顯示、在所述資訊顯示區域上顯示選中框中的至少一種。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述方法還包括: 回應於接收到所述觸發操作,顯示所述第二用戶帳號的圖表對局結算資訊,所述圖表對局結算資訊包括至少一種圖表資訊。
- 根據請求項1所述的方法,其中,所述對局結算介面還顯示有所述至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,所述資訊顯示區域用於顯示所述對局結算資訊,所述資訊顯示區域在所述對局結算介面上的顯示具有排列順序;所述接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作,包括:接收在所述模型展示區域上的切換操作,所述切換操作用於結合所述排列順序確定所述第二用戶帳號。
- 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述第一模型包括第一操控角色模型和第一扮演角色模型中的至少一種,所述第一操控角色模型為所述第一用戶帳號在所述遊戲對局中操控的虛擬角色,所述第一扮演角色模型為所述第一用戶帳號扮演的虛擬角色;所述第二模型包括第二操控角色模型和第二扮演角色模型中的至少一種,所述第二操控角色模型為所述第二用戶帳號在所述遊戲對局中操控的虛擬角色,所述第二扮演角色模型為所述第二用戶帳號在所述遊戲對局外扮演的虛擬角色。
- 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述顯示遊戲對局的對局結算介面之前,還包括:顯示主控用戶帳號的對局表現展示介面,所述主控用戶帳號為客戶端當前登錄的用戶帳號,所述對局表現展示介面用於顯示所述主控用戶帳號在所述遊 戲對局中的表現資訊,所述對局表現展示介面顯示有所述主控用戶帳號對應的主控模型,所述主控模型為所述主控用戶帳號對應的虛擬角色模型。
- 根據請求項7所述的方法,其中,所述第一用戶帳號包括所述主控用戶帳號,所述第一模型包括所述主控模型;所述方法還包括:顯示所述主控模型從所述對局表現展示介面至所述對局結算介面的過渡動畫,所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示有所述主控模型。
- 根據請求項1至5任一項所述的方法,其中,所述顯示遊戲對局的對局結算介面,包括:回應於所述遊戲對局結束,向伺服器發送對局結算請求;回應於接收到所述伺服器發送的對局結算資訊,根據所述對局結算資訊顯示所述遊戲對局的所述對局結算介面,所述對局結算資訊包括參與所述遊戲對局的所述至少兩個用戶帳號分別對應的模型資訊;所述在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,包括:根據所述第二用戶帳號對應的所述模型資訊,在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的所述第二模型。
- 根據請求項9所述的方法,其中,所述第二用戶帳號對應的所述模型資訊還包括所述第二模型的裝扮資訊;所述根據所述第二用戶帳號對應的所述模型資訊,在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,包括: 根據所述第二用戶帳號對應的所述模型資訊,在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示第二裝扮樣式的所述第二模型,所述第二裝扮樣式是根據所述裝扮資訊確定的。
- 一種對局結算介面的顯示裝置,其包括:顯示模組,用於顯示遊戲對局的對局結算介面,所述對局結算介面用於顯示參與所述遊戲對局的至少兩個用戶帳號的對局結算資訊,所述至少兩個用戶帳號包括第一用戶帳號和第二用戶帳號,所述對局結算介面的模型展示區域顯示有所述第一用戶帳號對應的第一模型,所述第一模型為所述第一用戶帳號對應的虛擬角色模型;交互模組,用於接收選擇所述第二用戶帳號的觸發操作;及所述顯示模組還用於在所述對局結算介面的所述模型展示區域顯示所述第二用戶帳號對應的第二模型,所述第二模型為所述第二用戶帳號對應的虛擬角色模型。
- 根據請求項11所述的裝置,其中,所述對局結算介面還顯示有所述至少兩個用戶帳號分別對應的資訊顯示區域,所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域用於顯示所述第二用戶帳號的所述對局結算資訊;所述交互模組還用於接收在所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域上的所述觸發操作。
- 根據請求項12所述的裝置,其中,所述顯示模組還用於回應於接收到所述觸發操作,區別顯示所述第二用戶帳號對應的所述資訊顯示區域; 其中,所述區別顯示包括對所述資訊顯示區域高亮顯示、改變所述資訊顯示區域的顏色、對所述資訊顯示區域的文字加粗顯示、在所述資訊顯示區域上顯示選中框中的至少一種。
- 一種電腦設備,其包括一個或多個處理器和記憶體,所述記憶體中儲存有電腦可讀指令,所述一個或多個處理器執行所述電腦可讀指令時實現如請求項1至10任一項所述的對局結算介面的顯示方法。
- 一種儲存有電腦可讀指令的非易失性電腦可讀儲存媒體,其中,所述非易失性電腦可讀儲存媒體中儲存有電腦可讀指令,所述電腦可讀指令被一個或多個處理器執行時實現如請求項1至10任一項所述的對局結算介面的顯示方法。
- 一種電腦程式產品,包括電腦可讀指令,其中,所述電腦可讀指令被一個或多個處理器執行時實現請求項1至10任一項所述的對局結算介面的顯示方法。
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