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les

E nfants de la P eur
Guide de Référence pour les I n v e s t i g at e u r s

Lynne Hardy
les

E nfants de la P eur
Une c a m pag n e da n s l ’ A s i e d e s a n n é e s 1920

Autrice : Lynne Hardy


Développement : Mike Mason
Édition : Sam Riordan et Mike Mason
Direction artistique : Lynne Hardy
Illustration de couverture : Caleb Cleveland
Illustrations intérieures : Kristina Carroll, Caleb Cleveland, Mariusz Gandzel, Doruk Golcu,
Katy Grierson, Sija Hong, Victor Leza, Pat Loboyko, Magda Mieszczak et Mali Ware
Cartographie : Vandel J. Arden, Matt Ryan et Olivier Sanfilippo
Aides de jeu : Matt Ryan
Maquette : Nicholas Nacario
Développement supplémentaire : Cris Watkins et Jo Watkins
Relecture : Joshua Henreckson et Sam Riordan
Franchisés : Michael O’Brien, James Lowder et Mike Mason
Direction de la gamme L’Appel de Cthulhu : Mike Mason

Version française par Edge Studio


Traduction : Sandy Julien
Relecture : Mathieu Tortuyaux et Olivier Larue
Mise en page et design additionnel : Sonia Gallardo Márquez
Révision : Mai R. C.
Responsables de localisation : Élodie Nelow et Jean-Pascal Molus
Responsables de publication : Curro Marín et Luis E. Sánchez
Responsable éditorial : CROC
Coordinateur du studio : Stéphane Bogard
Directeur du studio : Michael Croitoriu
Crédits détaillés
La campagne Les Enfants de la Peur a été conçue et imaginée par Note pour la version française
Lynne Hardy. Les dakinis et le cor désintégrateur des mi-go ont été
Afin de prendre au mieux en compte le traitement des
adaptés de l’ouvrage Secrets of Tibet, écrit par Jason Williams. Tous
nos remerciements à nos testeurs, nos artistes, nos relecteurs et à genres et de nous assurer que les textes s’adressent de
tous ceux qui ont contribué à donner vie à cette grande aventure. façon égale à toutes et tous, nous avons décidé d'adopter
Les images issues de Wikimedia Commons sont toutes libres de les règles suivantes dans la rédaction de nos ouvrages :
droits. Kampa Dzong (page 10), auteur : John Claude White, est i Le meneur de jeu est désigné au masculin employé
utilisée selon les termes de la licence générique Creative Commons en tant que neutre, à savoir « le Gardien ».
Attribution 2.0. La tour de garde en ruines (page 88) est adaptée de
l’image originale de son auteur, Real Bear, selon les termes de la i Les personnages sont désignés au masculin employé
licence générique Creative Commons Attribution 2.0. Surya Kund, de façon générique, à savoir « les investigateurs ».
Rajgir (page 170) est adaptée de l’image originale de son auteur,
i Les joueuses et joueurs sont désignés au féminin
Juggadery, selon les termes de la licence générique Creative Com-
employé de façon générique, à savoir « les joueuses ».
mons Attribution 2.0. Buddha Shakyamuni and Prajnaparamita
(page 191), dont l’auteur est le Walters Art Museum, est utilisé sous
marque du domaine public 1.0. Attelage à dromadaires (page 354) est
utilisée selon les termes de la licence Creative Commons License
Nyoghta ©2023 Carole Ann Rodriguez. Utilisé avec autorisation.
CC0 1,0 Universal Public Domain Dedication.
Certains éléments tirés des ouvrages d’Henry Kuttner peuvent être
dans le domaine public.

Remerciements Les rejetons d’Ubbo-Sathla © 2023 the Estate of Clark Ashton


Smith. Utilisé avec autorisation.
Nous aimerions remercier les testeurs de la campagne : Russell
Angeledes, Adelaïde Blair, Io Blair-Freese, Aaron Burke, Sean Chaosium a conscience que les droits et les copyrights concernant le
Callahan, Paul Crame, Scott Dorward, Elina Gouliou, Matt Hawkes, Mythe de Cthulhu peuvent être difficiles à identifier, et que certains
Jema Hewitt, Morgan Hua, David Jones, Joe Lowdon, Kirsty Lea éléments pourraient appartenir au domaine public. Si vous avez des
Lowdon, Mike Mason, Rosul Mokhtar, Matt Nott, Crazed Sheep, ajouts ou des modifications à apporter aux présents crédits, n’hési-
tez pas à contacter l’équipe à l’adresse mythos@chaosium.com.
Rebecca Swainston, Sean Toland, David Villa, and Ross Williams.
Merci aussi à Tim Wiseman et Maria Pettersson pour leur aide dans Ceci est une œuvre de fiction. Des noms de personnes, des topony-
la traduction de la langue russe, et à Jo et Cris Watkins pour leurs mes et des événements peuvent apparaître, mais toute ressemblance
connaissances en matière de bouddhisme vajrayana. de lieux et d’individus apparaissant dans les scénarios et le jeu avec
des lieux ou des personnes vivantes ou mortes n’est que pure coïn-
Ce supplément est conçu pour être utilisé avec le jeu de rôle L’Appel
cidence. Tout le matériau inclus relève d’une fiction décrite par le
de Cthulhu 7e Édition et, éventuellement, avec Pulp Cthulhu, tous filtre du Mythe de Cthulhu et du jeu L’Appel de Cthulhu, et aucun
deux disponibles séparément. Au moins un exemplaire du Manuel outrage à des personnes vivantes ou mortes, ou aux habitants des
du Gardien est nécessaire pour jouer. lieux décrits, n’est volontaire.
Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Children of Fear Ce document est protégé par les lois américaine et française des
© 2023 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016 Chaosium Inc. Tous droits d’auteurs. Toute reproduction de ce travail par quelque
droits réservés. L’Appel de Cthulhu, Les enfants de la peur et Pulp moyen que ce soit sans l’autorisation écrite de Chaosium Inc., hor-
Cthulhu sont TM Chaosium Inc. Tous droits réservés. mis celle de courts extraits dans le cadre d’articles critiques, ainsi
Call of Cthulhu, Chaosium Inc. et le logo Chaosium sont des mar- que la photocopie des fiches de personnages et des indices pour les
utiliser pendant la partie, est strictement interdite.
ques déposées de Chaosium Inc.
© 2023 Edge Studio. Asmodee Group - 18 Rue Jacqueline Auriol
78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee France, 18
Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Imprimé par
ISBN : 8435407638525]
PBTisk en République Tchèque.
Code produit : ESCTH20FR
Le symbole ésotérique de Chaosium (Signe des Anciens) © 1983
Chaosium Inc. Utilisé avec autorisation. Impression : octobre 2023-1
Table des matières Chapitre 5 : Festin et famine.................................. 187
Le pays des neiges................................................... 187
Avant-propos...................................................................6 Le pays de la bienveillance..........................................195
Mise en place : dans les hauteurs............................ 195
Personnages...................................................................196
Introduction.....................................................................7 Se rendre à Dergé................................................... 197
Démarrage : le sanctuaire des livres........................ 203
Aperçu de la campagne...............................................9 Changement de décor............................................ 207
Pour le Gardien...............................................................15 Une pilule à avaler.................................................. 209
Personnages.....................................................................17 Rendez-vous avec une dakini................................ 210
Motivations des investigateurs......................................17 Suite des événements............................................ 218
Une tapisserie complexe et variée................................22 Personnages et monstres....................................... 219
Glossaire..........................................................................24
Chapitre 6 : Libération............................................. 223
Chapitre 1 : La cité de la splendeur déchue...... 29 L’écrin du lotus..............................................................223
La Chine : l’empire du Milieu........................................29 Mise en place : là où repose la déesse..................... 227
Pékin, capitale du Nord.................................................31 Personnages...................................................................228
Mise en place : une instructive invitation...................35 Se rendre à Pémako................................................ 232
Personnages.....................................................................36 Démarrage : à l’ombre du météore ardent............... 234
Démarrage : la conférence.............................................38 Les abominables hommes des neiges (optionnel)... 236
Préparatifs........................................................................44 Supposé simien (optionnel).................................... 239
Sur la route......................................................................47 Un calice empoisonné (optionnel)......................... 239
Personnages non joueurs...............................................48 Le lieu secret entre tous.......................................... 240
Déjouer les plans des Tokabhaya............................ 253
Chapitre 2 : Vers les portes du Soleil................... 51 Le paradis retrouvé ?............................................... 256
Première partie : Chang’an............................................51 Suite des événements.............................................. 260
Mise en place : recrutement et licenciement...............53 Personnages et monstres........................................ 261
Personnages (première partie)......................................53 Chapitre 7 : Les esprits de la Terre.................... 267
Démarrage : une réception humide.............................57
Suite des opérations........................................................58 Le cœur d’un empire....................................................267
Entre Sian et Hun-tuang........................................... 69 Mise en place : rude apprentissage.............................269
Seconde partie : le fanal brillant............................... 72 Personnages...................................................................270
Mise en place : trésors secrets.......................................73 Démarrage : l’arbre de la vie........................................274
Personnages (deuxième partie)................................ 73 Le paradis et l’enfer................................................. 282
Démarrage : un chaleureux accueil.......................... 76 Descente aux Enfers............................................... 286
Personnages et monstres...............................................90 Suite des événements.............................................. 292
Personnages et monstres........................................ 294
Chapitre 3 :
Le chant des égarés et des oubliés.................97 Chapitre 8 : Le Cœur du monde.............................299
Première partie : le pays de la mort.......................... 98 Au pays des montagnes qu’illumine
La route du nord.................................................... 102 le point du jour.................................................. 299
La route du sud...................................................... 105 Mise en place : l’ultime choix.................................. 302
Deuxième partie : la traversée des montagnes........ 110 Personnages...................................................................302
Troisième partie : en eaux calmes........................... 119 Se rendre au lac de Danakosha...................................302
Mise en place : illusions.......................................... 120 Tous les ports sont bons...............................................304
Personnages...................................................................120 Démarrage : un visage dans la foule....................... 305
Démarrage : reflets................................................. 124 La marée rouge....................................................... 309
Suite des événements.............................................. 140 La fin est proche..................................................... 314
Personnages et monstres........................................ 143 Personnages non joueurs........................................ 319

Chapitre 4 : De vieux os............................................151 Appendices


Le joyau de maintes couronnes..................................151 A : Personnages non joueurs.................................. 321
Mise en place : le chaud et le froid.......................... 153 B : Sortilèges..................................................................336
Personnages...................................................................153 C : Ce que sait votre investigateur.......................... 343
Se rendre à Sitavana................................................ 156 D : Voyage......................................................................348
Démarrage : sous les arbres (Rajgir)....................... 158 E : Ressources................................................................354
Le sadhu couvert de cendres................................... 162 F : Plans pour les joueuses...................................... 356
Les moissonneurs d’os............................................ 166 G : Investigateurs prétirés....................................... 369
Macabre récolte...................................................... 170
Le fifre et le tambour.............................................. 171 Index............................................................................... 376
Suite des événements.............................................. 181
Personnages et monstres........................................ 182 Biographies des auteurs.........................................381
INDICES : SPLENDEUR DÉCHUE
Indice : Splendeur déchue 1

Indice : Splendeur déchue 2

6
Indice : Splendeur déchue 3

Bien qu’on la désigne au singulier, il y raccourci qui traversait le désert de Lop Nor
eut toujours plus d’une route de la soie. Les depuis Tun-­huang en passant par Lou-­lan).
anciens réseaux de commerce, auxquels le Un embranchement passant par Dihua
Baron Ferdinand von Richthofen (l’oncle menait en Mongolie, une route que nombre
de l’as de l’aviation de la Grande Guerre, de réfugiés russes utilisèrent ultérieurement
le Baron rouge) attribua leur titre moderne pour échapper aux Soviétiques après la
en 1877, suivaient plusieurs chemins dif- révolution.
férents, et relièrent la Chine à la Perse, à
Byzance et à l’Europe pendant plus d’un La route du sud quittait la Chine par le
millénaire. Définie à l’origine par la dynastie Yang-­kuan, la porte du Soleil, et longeait la
Han aux environs du IIe siècle avant Jésus-­ cordillère du Kunlun par Khotan et Yarkand
Christ, la route de la soie se ferma au milieu avant de rejoindre la route du nord à Kashgar.
du XVe siècle apr. J.-­C. et déclencha en occi- Un important embranchement commercial se
dent l’époque des Grandes découvertes, les séparait de l’itinéraire principal à Yarkand
puissances européennes étant alors forcées pour traverser les montagnes du Karakoram
de découvrir de nouveaux itinéraires mari- et se rendre en Inde.
times pour se procurer les produits de luxe
À l’ouest de Kashgar, la route se sépa-
dont elles étaient devenues si friandes.
rait de nouveau. Les diverses branches
Une grande partie du négoce que permet- donnaient sur les villes commerciales de
taient ces routes était liée à la soie (dont la Balkh, Samarcande et Boukhara avant de
production demeura pendant bien des siècles se rejoindre à Merv. Après avoir traversé
l’un des secrets industriels les mieux gardés), Hamadan (anciennement Ecbatane) et
mais on vendait et achetait bien d’autres Palmyre, la route se dirigeait vers Antioche
articles dans les oasis du désert qui avaient et Tyr sur la Méditerranée, et de là, se pour-
permis leur existence. En plus de l’argent suivait jusqu’à Venise et au-­delà...
et des produits, elles faisaient circuler la
culture et les langues d’est en ouest, et Revenons à présent à Tun-­huang et aux
vice-­versa. grottes des mille Bouddhas. Quand Sir Marc
Aurel Stein les visita en 1907, il découvrit
Depuis l’ancienne capitale chinoise de une énorme réserve de livres et d’œuvres
Chang’an (aujourd’hui Sian), la route de la
d’art : quelque 40 000 manuscrits parmi
soie traversait le couloir de Kansu jusqu’à la
lesquels le sutra du diamant, ainsi que
ville-­oasis de Tun-­huang, où elle se séparait
cinq grandes caisses pleines de statues et
en trois. Le chemin le plus au nord évitait les
de peintures. Il rémunéra le gardien des
périls du redoutable désert du Taklamakan
grottes en échange avant de les transporter
en passant au-­delà de la chaîne de mon-
jusqu’au British Museum de Londres. Malgré
tagnes du Tian Shan. Les deux autres, sou-
le volume de cette première prise, il restait
vent qualifiées de « routes de la soie du nord
encore quantité de reliques historiques ines-
et du sud », longeaient le bassin du Tarim et
s’appuyaient essentiellement sur les villes-­ timables à récupérer sur place pour d’autres
oasis éparpillées sur sa bordure. archéologues. Le Français Paul Pelliot et le
Russe Sergei Oldenburg comptaient parmi
La route du nord traversait la Porte ceux qui continuèrent à fouiller les grottes.
de Jade pour gagner Tourfan et pour- Et je crois que le professeur Warner s’y
suivre jusqu’à Kashgar, à l’extrémité trouve en ce moment même pour en exami-
du Taklamakan (encore qu’il existât un ner les splendides fresques bouddhistes...
INDICES : SPLENDEUR DÉCHUE

Indice : Splendeur déchue 4

8
INDICES : PORTES
Indice : Portes 1

Indice : Portes 2

9
INDICES : PORTES
Indice : Portes 3

• Shambhala est un lieu paisible, une Terre Pure, un paradis perdu, caché du reste du
monde par une chaîne circulaire de monts enneigés.
• Ses Seigneurs sont très âgés et très sages. Ils supervisent la cité dorée qui occupe le cœur
du royaume et lui tiennent lieu de régents jusqu’à ce que le Roi Kulika se dresse pour
défendre le monde contre le mal.
• Le Roi de la Peur est l’antique ennemi du Roi Kulika et des Seigneurs de Shambhala.
Il cherche à condamner l’humanité à l’esclavage et à la barbarie pendant que ses
armées agarthiennes dévastent le monde.
• Le monde a déjà été détruit auparavant, puis il est né de nouveau, et le cycle se
reproduira : tel est le destin de tous les êtres et de toutes les choses jusqu’à ce qu’ils
atteignent la véritable illumination. Mais si le Roi de la Peur, l’ennemi de Shambhala
et de l’humanité, s’empare du pouvoir, le nouveau monde qui naîtra ne sera que
douleur et souffrance.
• La plongée du monde dans la violence, le massacre et le chaos annonce la fin du Kali Yuga.
• Bien que les Seigneurs de Shambhala ne puissent pas directement intervenir dans les
affaires du monde tant que la voie du Pays du Feu Vivant ne sera pas ouverte à l’heure
prévue, ils peuvent communiquer par des songes et des visions avec ceux qu’ils ont choisis
pour les représenter sur Terre.
• Il en va de même pour le Roi de la Peur, mais quelque chose est allé de travers dans ce
cycle : les Seigneurs de Shambhala n’auraient jamais eu l’audace d’utiliser un humble
lama et de l’immobiliser ainsi pour qu’il attende les investigateurs si tel n’était pas le cas.
• Le problème, c’est que les portes d’Agartha s’ouvrent avant le terme prévu, ce qui
signifie que le Roi de la Peur va émerger dans le monde avant que le Roi Kulika ne soit
prêt à l’affronter, condamnant l’humanité à un terrible Âge des Catastrophes plutôt
qu’à l’âge d’or du Krita Yuga promis par les Seigneurs.
• Shambhala pourrait accueillir certains réfugiés fuyant cet anéantissement, puisqu’elle
existe à la fois dans le monde réel et au-­delà, mais la majorité de l’espèce humaine
disparaîtrait.
• Ceux qui auraient le malheur de survivre en dehors des murs de Shambhala seraient
forcés de servir le Roi de la Peur jusqu’à ce que le prochain Kali Yuga donne au Roi
Kulika la chance de recréer le monde à l’image 10
de Shambhala.
INDICES : PORTES
Indice : Portes 4

11
INDICES : PORTES

Indice : Portes 5

À l’ouest de l’endroit où le soleil se couche sur un empire, le


dernier d’une longue série, ou à l’est pour accueillir l’aube d’une
compréhension nouvelle ? Tel est le choix qui s’offre à vous : se tourner
vers le passé ou, au contraire, aller de l’avant, vers la nouveauté.
Aucun de ces choix n’est plus valable que l’autre, car nous devrons les
faire tous les deux, tôt ou tard.

12
INDICES : CHANT

Indice : Chant 1

13
INDICES : CHANT

Indice : Chant 2

14
INDICES : CHANT

Indice : Chant 3

Indice : Chant 4

15
Indice : Chant 5
Indice : Chant 6
INDICES : CHANT

16
INDICES : OS

Indice : Os 1

17
INDICES : OS

Indice : Os 2

18
Indice : Os 3 Indice : Os 4
INDICES : OS

19
INDICES : OS

Indice : Os 5

Premièrement : nettoyer le site choisi avec blanches, puis les imprégner des saints mantras
des branches de genévrier, l’arbre apprécié des comme indiqué, afin qu’ils reçoivent leur dû
dieux. L’espace préparé doit être de forme le moment venu. Que ceux à qui n’a pas été
circulaire et assez vaste pour que tous les confiée de fonction joignent leur voix à celui
participants y remplissent leurs fonctions. qui effectue le tour de la montagne sacrée, afin
que leurs chants soutiennent le sien.
Deuxièmement : enflammer et brûler des
branches de genévrier au bord du cercle pour Sixièmement : une fois que tout est prêt,
sanctifier et purifier la terre qu’il entoure. Sans que le chant de l’âme émane de celui qui a
cette consécration, le cercle resterait impur et le été choisi pour jouer du cor en os afin de lui
rituel aurait peu de chance d’aboutir. octroyer le souffle de vie.
Troisièmement : que les gardiens se mettent Septièmement : quand le souffle de vie a
en position, dos tourné à leurs camarades situés été transmis et approuvé, que le battement du
à l’intérieur du cercle. Ceux qui se tiennent cœur résonne dans le tambour sacré afin que
au bord du cercle de lumière ne doivent pas lui aussi connaisse la vie et soit approuvé.
broncher face aux observateurs. Tenez bon et
Si tout se passe bien et s’il plaît aux dieux,
tout ira bien.
vous disposerez alors d’un précieux cadeau à
Quatrièmement : que celui qui a été choisi utiliser dans tous vos rituels.
fixe le nombril du monde avec son bâton sacré,
Surtout, n’oubliez pas de témoigner votre
puis en fasse le tour à mesure que l’on récite
respect envers ceux qui protègent la terre
les chants.
sacrée. Car au bout du compte, chacun doit
Cinquièmement : ceux qui sont à l’intérieur rejoindre leur danse à moins de trouver un
doivent laver les os à l’aide des trois substances moyen de se libérer du samsara.

20
INDICES : FESTIN

Indice : Festin 1

21
INDICES : FESTIN

Indice : Festin 2

22
INDICES : FESTIN

Indice : Festin 3

23
INDICES : LIBÉRATION

Indice : Libération 1

24
Indice : Libération 2

Pour fermer la Porte


Premièrement : le sol doit être nettoyé et purifié par la fumée et le feu pour retirer tout obstacle matériel et
spirituel. Il convient de se rappeler que l’odeur du sapin et du genévrier agrée tout particulièrement aux dieux.
Et tout comme la déesse a trois assistants, qu’il y ait trois feux disposés en triangle.
Deuxièmement : une fois la terre préparée, le kyilkhor doit être tracé dans l’espace consacré au moyen du
bâton sacré.
Troisièmement : ceux qui vont participer au rituel doivent se placer hors du shi-­sa, boire les cinq nectars et
manger les cinq viandes, afin que leurs sens soient réellement libres de faire appel à la déesse et à ses compagnons.
Quatrièmement : ceux qui ont été bénis et vont invoquer les esprits doivent jouer de leurs instruments tandis
que celui qui a été choisi pour diriger le sacrifice prononce le mantra destiné à attirer la déesse et ses assistants.
Les yeux mi-­clos, les suppliants élaborent mentalement l’image de ce qui va se produire, tendant chaque souffle
et chaque pensée vers sa réalisation.
Cinquièmement : quand le mantra s’achève et que les instruments font silence, celui choisi par la déesse pour être
son avatar doit imaginer qu’il conduit la victime sacrificielle au centre du kyilkhor et l’allonge sur le dos, la tête en
direction de l’est. La victime doit être consentante : son présent ne sera d’aucune utilité si elle ne s’offre pas d’elle-­
même. L’élu doit s’imaginer en train de tracer les cinq syllabes germes (om, hrih, hum, drang et a) sur le front du
sacrifié, sur sa langue, sur son cœur, sur son lieu secret et sur la plante de ses pieds avec de la pâte de moutarde afin
que son esprit se réincarne dans le royaume des dieux pour le remercier de la pureté de cet acte altruiste.

Sixièmement : avec la lame Septièmement : l’avatar doit adopter la forme de


des dakinis en main, l’avatar doit la déesse et, prenant la victime par les cheveux,
se représenter en train d’ouvrir s’imaginer en train de lui couper la tête d’un
le ventre de la victime et d’en seul coup. Tous doivent alors voir la goutte
extraire les entrailles, dont lui et ses indestructible – pas plus grande qu’un grain
compagnons doivent se servir pour de moutarde, rouge en dessous, et blanche
la ligoter à genoux face à l’est. Une au-­dessus, le plus précieux présent de
fois la victime liée, les participants la victime sacrificielle – émerger de la
appellent les assistants de la déesse gorge tranchée et flotter en direction
à se manifester : trois esprits des trois gardiens. On ne peut pas
affamés et vigilants. employer son pouvoir pour le moment,
car ces invités doivent d’abord festoyer.
Huitièmement : l’incarnation de la déesse et ceux qui l’assistent doivent à présent se visualiser jetant de côté
la tête de la victime (sans qu’elle sorte des limites du kyilkhor, sans quoi le rituel échouerait), puis séparant son
corps en sang, en os, en chair et en organes placés dans les sept bols sacrés qui chantent sans voix. Ces bols, qui
débordent des cinq poisons que sont le désir, la colère, l’ignorance, l’orgueil et la jalousie, sont désormais prêts
à être présentés aux esprits afin de les nourrir. L’avatar et ceux qui l’assistent doivent se représenter les esprits
descendant dans les bols comme des vautours lors d’une inhumation céleste et dévorant à satiété l’ultime cadeau
de la victime afin qu’elle et l’avatar soient purifiés.
Après cette sanctification, on peut voir les gardiens approcher la goutte indestructible, dont le pouvoir est la
clef permettant de clore la porte.
25
INDICES : LIBÉRATION

Indice : Libération 3a

Là où les très saints qui apportèrent le divin savoir au Pays des Neiges aiguisèrent pour
la première fois leur compréhension, cherchez les pots contenant la clef qui permet de
verrouiller ce qu’aucune main mortelle n’aurait jamais dû ouvrir.
De là, rendez-­vous au portail de l’Empereur ouvrant sur les Narakas, bâti avant qu’il
n’atteigne l’illumination. Vous y trouverez les accessoires nécessaires à votre quête : ce qui,
tenu en main droite, représente les moyens habiles, ainsi que ce qui, tenu en main gauche,
représente la sagesse.
Ensemble, le bruit du vide, la goutte indestructible du seigneur des pierres et les paroles
du Précieux Maître forment un instrument puissant contre le Roi de la Peur. Maniez-­les
dans le lieu qui partage le nom de l’endroit où le Grand Guru naquit mais ne naquit pas,
un miroir reflétant ce qui est perdu et ce qui ne peut plus être approché, là où repose le
Cœur du monde, en espérant qu’il ne soit pas trop tard pour sceller les portes d’Agartha.

Indice : Libération 3b

Là où les très saints qui apportèrent le divin savoir au Pays des Neiges aiguisèrent pour
la première fois leur compréhension, cherchez les pots contenant la clef qui permet de
verrouiller ce qu’aucune main mortelle n’aurait jamais dû ouvrir.
De là, rendez-­vous au portail de l’Empereur ouvrant sur les Narakas, bâti avant qu’il
n’atteigne l’illumination. Vous y trouverez les accessoires nécessaires à votre quête : ce qui,
tenu en main droite, représente les moyens habiles, ainsi que ce qui, tenu en main gauche,
représente la sagesse.
Ensemble, le bruit du vide, la goutte indestructible du seigneur des pierres et les paroles
du Précieux Maître forment un instrument puissant contre le Roi de la Peur. Maniez-­les
dans le lieu qui partage le nom de l’endroit où le Grand Guru naquit mais ne naquit pas,
un miroir reflétant ce qui est perdu et ce qui ne peut plus être approché, là où repose le
Cœur du monde, en espérant qu’il ne soit pas trop tard pour sceller les portes d’Agartha.

26
INDICES : ESPRITS

Indice : Esprits 1

27
INDICES : ESPRITS
Indice : Esprits 2a

28
INDICES : ESPRITS

Indice : Esprits 2b

29
les

E nfants de la P eur
Une c a m pag n e da n s l ’ A s i e d e s a n n é e s 1920
Septembre 1923 : un “télégramme urgent et mys-
térieux envoyé par un aventurier américain lance
Qu’est-ce que L’Appel de Cthulhu ?
les investigateurs dans un voyage épique qui les
emmènera en Chine, en Asie centrale, dans le nord L’Appel de Cthulhu est le jeu de rôle de Chaosium
de l’Inde et dans les régions secrètes du Tibet. Sur consacré aux enquêtes et à l’horreur dans le
les traces du célèbre moine bouddhiste et explo- monde du Mythe de Cthulhu. Les joueuses y
rateur Hiuen-Tsiang (Xuanzang), immortalisé par endossent le rôle d’investigateurs de l’étrange,
la saga fantastique chinoise La Pérégrination vers de l’occulte et de l’inconnu : des personnes ordi-
l’Ouest, ils visiteront des temples de jadis, des lacs naires qui résistent au péril de leur vie et de leur
âme. Face aux sectes singulières, aux sortilèges
perdus, des musées poussiéreux, des charniers, de
bizarres et aux monstres d’un autre monde, eux
vénérables monastères et des vallées secrètes dans seuls peuvent sauver l’humanité et le monde
leur quête pour empêcher le « Roi de la Peur » et des abominations qui les menacent.
ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher.
Les Enfants de la Peur est une campagne en plu-
sieurs parties qui se déroule dans les années 1920 i Une campagne détaillée, avec un décor et
et explore certains des mythes et légendes de l’Asie une intrigue fouillés et des suggestions pour
centrale et du nord de l’Inde. Elle est conçue pour incorporer des investigateurs préexistants.
laisser toutes les décisions aux joueuses, dont les i Une quantité de cartes, de plans et d’indices
investigateurs seront libres de choisir leur itinéra- qui enrichissent la description de ces contrées
ire. En outre, l’intrigue, très souple, permet d’inté- lointaines.
grer les créatures du Mythe de Cthulhu à diverses i Six investigateurs prétirés, prêts à jouer.
échelles, que le Gardien souhaite faire intervenir les
i Un vaste éventail de personnages non joueurs,
Dieux Extérieurs eux-mêmes ou qu’il vise une aven-
tous animés par leurs propres motivations.
ture plus feutrée, concentrée sur l’occultisme. Vous y
trouverez des conseils pour l’adapter à votre groupe. i De nouveaux monstres et créatures ainsi
que quelques horreurs familières.
Huit chapitres couvrent tous les lieux à visiter, les
rencontres et les dangers que le groupe découvrira i Des conseils pour jouer la campagne en mode pulp.
à Pékin, à Sian, au Taklamakan, à Peshawar et au
Réservé à des lecteurs adultes
Kham, pour ne citer que quelques-uns des endroits
où se déroule la campagne, laquelle les fera passer par Cet ouvrage évoque des thèmes adultes et s’adresse à
la Chine, le nord de l’Inde et le Tibet. L’ouvrage con- un public mûr.
tient des appendices détaillés consacrés au voyage, aux Ce supplément est destiné au jeu L’Appel de Cthulhu,
personnages non joueurs, aux sortilèges, aux œuvres et optionnellement au supplément Pulp Cthulhu, tous
de référence, etc. deux disponibles séparément.

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FILM

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Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Children of Fear © 2023 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016
Chaosium Inc. Tous droits réservés. L’Appel de Cthulhu, Les enfants de la peur sont TM Chaosium Inc. Tous droits LES ENFANTS DE LA PEUR
réservés. Call of Cthulhu, Chaosium Inc. et le logo Chaosium sont des marques déposées de Chaosium Inc. © 2023
SKU : ESCTH20FR – 2023-1
Edge Studio. Asmodee Group - 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee
France, 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Imprimé par PBTisk en République Tchèque. EAN : 8435407638525

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