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ESCTH20FR DLC Sorts

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les

E nfants de la P eur
Sorts pour le supplément
« L es E n fa n ts d e la P e u r »

Lynne Hardy
les

E nfants de la P eur
Une c a m pag n e da n s l ’ A s i e d e s a n n é e s 1920

Autrice : Lynne Hardy


Développement : Mike Mason
Édition : Sam Riordan et Mike Mason
Direction artistique : Lynne Hardy
Illustration de couverture : Caleb Cleveland
Illustrations intérieures : Kristina Carroll, Caleb Cleveland, Mariusz Gandzel, Doruk Golcu,
Katy Grierson, Sija Hong, Victor Leza, Pat Loboyko, Magda Mieszczak et Mali Ware
Cartographie : Vandel J. Arden, Matt Ryan et Olivier Sanfilippo
Aides de jeu : Matt Ryan
Maquette : Nicholas Nacario
Développement supplémentaire : Cris Watkins et Jo Watkins
Relecture : Joshua Henreckson et Sam Riordan
Franchisés : Daria Pilarczyk
Direction de la gamme L’Appel de Cthulhu : Mike Mason

Version française par Edge Studio


Traduction : Sandy Julien
Relecture : Mathieu Tortuyaux et Olivier Larue
Mise en page et design additionnel : Sonia Gallardo Márquez
Révision : Mai R. C.
Responsables de localisation : Élodie Nelow et Jean-Pascal Molus
Responsables de publication : Curro Marín et Luis E. Sánchez
Responsable éditorial : CROC
Coordinateur du studio : Stéphane Bogard
Directeur du studio : Michael Croitoriu
Crédits détaillés
La campagne Les Enfants de la Peur a été conçue et imaginée par
Lynne Hardy. Les dakinis et le cor désintégrateur des mi-go ont été
Note pour la version française
adaptés de l’ouvrage Secrets of Tibet, écrit par Jason Williams. Tous Afin de prendre au mieux en compte le traitement des
nos remerciements à nos testeurs, nos artistes, nos relecteurs et à genres et de nous assurer que les textes s’adressent de
tous ceux qui ont contribué à donner vie à cette grande aventure. façon égale à toutes et tous, nous avons décidé d'adopter
Les images issues de Wikimedia Commons sont toutes libres de les règles suivantes dans la rédaction de nos ouvrages :
droits. Kampa Dzong (page 10), auteur : John Claude White, est
utilisée selon les termes de la licence générique Creative Commons i Le meneur de jeu est désigné au masculin employé
Attribution 2.0. La tour de garde en ruines (page 88) est adaptée de en tant que neutre, à savoir « le Gardien ».
l’image originale de son auteur, Real Bear, selon les termes de la i Les personnages sont désignés au masculin employé
licence générique Creative Commons Attribution 2.0. Surya Kund, de façon générique, à savoir « les investigateurs ».
Rajgir (page 170) est adaptée de l’image originale de son auteur,
i Les joueuses et joueurs sont désignés au féminin
Juggadery, selon les termes de la licence générique Creative Com-
employé de façon générique, à savoir « les joueuses ».
mons Attribution 2.0. Buddha Shakyamuni and Prajnaparamita
(page 191), dont l’auteur est le Walters Art Museum, est utilisé sous
marque du domaine public 1.0. Attelage à dromadaires (page 354) est
utilisée selon les termes de la licence Creative Commons License
Nyoghta ©2023 Carole Ann Rodriguez. Utilisé avec autorisation.
CC0 1,0 Universal Public Domain Dedication.
Certains éléments tirés des ouvrages d’Henry Kuttner peuvent être
dans le domaine public.

Remerciements Les rejetons d’Ubbo-Sathla © 2023 the Estate of Clark Ashton


Smith. Utilisé avec autorisation.
Nous aimerions remercier les testeurs de la campagne : Russell
Angeledes, Adelaïde Blair, Io Blair-Freese, Aaron Burke, Sean Chaosium a conscience que les droits et les copyrights concernant le
Callahan, Paul Crame, Scott Dorward, Elina Gouliou, Matt Hawkes, Mythe de Cthulhu peuvent être difficiles à identifier, et que certains
Jema Hewitt, Morgan Hua, David Jones, Joe Lowdon, Kirsty Lea éléments pourraient appartenir au domaine public. Si vous avez des
Lowdon, Mike Mason, Rosul Mokhtar, Matt Nott, Crazed Sheep, ajouts ou des modifications à apporter aux présents crédits, n’hési-
tez pas à contacter l’équipe à l’adresse mythos@chaosium.com.
Rebecca Swainston, Sean Toland, David Villa, and Ross Williams.
Merci aussi à Tim Wiseman et Maria Pettersson pour leur aide dans Ceci est une œuvre de fiction. Des noms de personnes, des topony-
la traduction de la langue russe, et à Jo et Cris Watkins pour leurs mes et des événements peuvent apparaître, mais toute ressemblance
connaissances en matière de bouddhisme vajrayana. de lieux et d’individus apparaissant dans les scénarios et le jeu avec
des lieux ou des personnes vivantes ou mortes n’est que pure coïn-
Ce supplément est conçu pour être utilisé avec le jeu de rôle L’Appel
cidence. Tout le matériau inclus relève d’une fiction décrite par le
de Cthulhu 7e Édition et, éventuellement, avec Pulp Cthulhu, tous filtre du Mythe de Cthulhu et du jeu L’Appel de Cthulhu, et aucun
deux disponibles séparément. Au moins un exemplaire du Manuel outrage à des personnes vivantes ou mortes, ou aux habitants des
du Gardien est nécessaire pour jouer. lieux décrits, n’est volontaire.
Call of Cthulhu © 1981–2023 Chaosium Inc. The Children of Fear Ce document est protégé par les lois américaine et française des
© 2023 Chaosium Inc. Pulp Cthulhu © 2016 Chaosium Inc. Tous droits d’auteurs. Toute reproduction de ce travail par quelque
droits réservés. L’Appel de Cthulhu, Les enfants de la peur et Pulp moyen que ce soit sans l’autorisation écrite de Chaosium Inc., hor-
Cthulhu sont TM Chaosium Inc. Tous droits réservés. mis celle de courts extraits dans le cadre d’articles critiques, ainsi
Call of Cthulhu, Chaosium Inc. et le logo Chaosium sont des mar- que la photocopie des fiches de personnages et des indices pour les
utiliser pendant la partie, est strictement interdite.
ques déposées de Chaosium Inc.
© 2023 Edge Studio. Asmodee Group - 18 Rue Jacqueline Auriol
78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee France, 18
Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Imprimé par
ISBN : 8435407638525]
PBTisk en République Tchèque.
Code produit : ESCTH20FR
Le symbole ésotérique de Chaosium (Signe des Anciens) © 1983
Chaosium Inc. Utilisé avec autorisation. Impression : octobre 2023-1
Table des matières Chapitre 5 : Festin et famine.................................. 187
Le pays des neiges................................................... 187
Le pays de la bienveillance..........................................195
Avant-propos...................................................................6
Mise en place : dans les hauteurs............................ 195
Personnages...................................................................196
Introduction.....................................................................7
Se rendre à Dergé................................................... 197
Démarrage : le sanctuaire des livres........................ 203
Aperçu de la campagne...............................................9
Changement de décor............................................ 207
Pour le Gardien...............................................................15 Une pilule à avaler.................................................. 209
Personnages.....................................................................17 Rendez-vous avec une dakini................................ 210
Motivations des investigateurs......................................17 Suite des événements............................................ 218
Une tapisserie complexe et variée................................22 Personnages et monstres....................................... 219
Glossaire..........................................................................24
Chapitre 6 : Libération............................................. 223
Chapitre 1 : La cité de la splendeur déchue...... 29
L’écrin du lotus..............................................................223
La Chine : l’empire du Milieu........................................29 Mise en place : là où repose la déesse..................... 227
Pékin, capitale du Nord.................................................31 Personnages...................................................................228
Mise en place : une instructive invitation...................35 Se rendre à Pémako................................................ 232
Personnages.....................................................................36 Démarrage : à l’ombre du météore ardent............... 234
Démarrage : la conférence.............................................38 Les abominables hommes des neiges (optionnel)... 236
Préparatifs........................................................................44 Supposé simien (optionnel).................................... 239
Sur la route......................................................................47 Un calice empoisonné (optionnel)......................... 239
Personnages non joueurs...............................................48 Le lieu secret entre tous.......................................... 240
Chapitre 2 : Vers les portes du Soleil................... 51 Déjouer les plans des Tokabhaya............................ 253
Le paradis retrouvé ?............................................... 256
Première partie : Chang’an............................................51 Suite des événements.............................................. 260
Mise en place : recrutement et licenciement...............53 Personnages et monstres........................................ 261
Personnages (première partie)......................................53
Démarrage : une réception humide.............................57 Chapitre 7 : Les esprits de la Terre.................... 267
Suite des opérations........................................................58 Le cœur d’un empire....................................................267
Entre Sian et Hun-tuang........................................... 69 Mise en place : rude apprentissage.............................269
Seconde partie : le fanal brillant............................... 72 Personnages...................................................................270
Mise en place : trésors secrets.......................................73 Démarrage : l’arbre de la vie........................................274
Personnages (deuxième partie)................................ 73 Le paradis et l’enfer................................................. 282
Démarrage : un chaleureux accueil.......................... 76 Descente aux Enfers............................................... 286
Personnages et monstres...............................................90 Suite des événements.............................................. 292
Chapitre 3 : Personnages et monstres........................................ 294
Le chant des égarés et des oubliés.................97 Chapitre 8 : Le Cœur du monde.............................299
Première partie : le pays de la mort.......................... 98 Au pays des montagnes qu’illumine
La route du nord.................................................... 102 le point du jour.................................................. 299
La route du sud...................................................... 105 Mise en place : l’ultime choix.................................. 302
Deuxième partie : la traversée des montagnes........ 110 Personnages...................................................................302
Troisième partie : en eaux calmes........................... 119 Se rendre au lac de Danakosha...................................302
Mise en place : illusions.......................................... 120 Tous les ports sont bons...............................................304
Personnages...................................................................120 Démarrage : un visage dans la foule....................... 305
Démarrage : reflets................................................. 124 La marée rouge....................................................... 309
Suite des événements.............................................. 140 La fin est proche..................................................... 314
Personnages et monstres........................................ 143 Personnages non joueurs........................................ 319
Chapitre 4 : De vieux os............................................151 Appendices
Le joyau de maintes couronnes..................................151 A : Personnages non joueurs.................................. 321
Mise en place : le chaud et le froid.......................... 153 B : Sortilèges..................................................................336
Personnages...................................................................153 C : Ce que sait votre investigateur.......................... 343
Se rendre à Sitavana................................................ 156 D : Voyage......................................................................348
Démarrage : sous les arbres (Rajgir)....................... 158 E : Ressources................................................................354
Le sadhu couvert de cendres................................... 162 F : Plans pour les joueuses...................................... 356
Les moissonneurs d’os............................................ 166 G : Investigateurs prétirés....................................... 369
Macabre récolte...................................................... 170
Le fifre et le tambour.............................................. 171 Index............................................................................... 376
Suite des événements.............................................. 181
Personnages et monstres........................................ 182 Biographies des auteurs.........................................381
SORTS POUR LE SUPPLÉMENT
« LES ENFANTS DE LA PEUR »

Table des matières des Sorts Bénédiction (Populaire) 0


Coût : 10 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
Magie populaire..............................................................6 Temps d’incantation : instantané
Bénédiction (Populaire)..................................................6 Le sort Bénédiction est conçu pour aider et soutenir son sujet.
Charmer animal (Populaire)...........................................6 Il peut agir de deux façons :
Commander à un animal (Populaire)............................7
Rituel de purification.......................................................7 i Le bénéficiaire reçoit +10 points dans une caractéristique
particulière pendant 24 heures. Cette augmentation peut
Magie poussée.................................................................8 modifier des valeurs dérivées, comme les points de vie,
Âme Errante......................................................................8 mais pas celles de POU et d’ÉDU.
Caissons de portail...........................................................8 i Le bénéficiaire reçoit un dé bonus associé à une compétence
Chant d’Endurance..........................................................8 particulière pendant 24 heures.
Détecter un enchantement..............................................9
Estropier/Guérir animal (Populaire).............................9 La cible du sort doit réussir un test de Santé Mentale (perte de
Lévitation...........................................................................9 1/1D6 points).
Méditation régénératrice (Populaire)............................9
Mélopée de Nyhargo (variante de Résurrection).........9
Nourriture de vie..............................................................9 Charmer animal (Populaire) 0
Sens démoniaques..........................................................10
Sérénité de la Terre.........................................................10 Coût : nombre de points de magie variable
Vide mental (Populaire)................................................10 Temps d’incantation : 1 round
Voyage vers l’autre rive...................................................10
Pousse l’animal pris pour cible à considérer l’incantateur comme un
ami. Le sort coûte 1 point de magie pour chaque tranche de 5 points
de TAI que possède l’animal, et ses effets persistent 24 heures.
Magie populaire Ensuite, l’animal ne conserve pas le moindre souvenir de l’amitié
développée. Le sort ne permet pas une communication surnaturelle
Le terme « Populaire » figure après le nom de certains sortilèges entre incantateur et animal ; il se contente d’affecter le comporte-
qui ne se manifestent pas ouvertement comme la magie du mythe ment du second. L’animal ne peut pas être utilisé pour porter des
et procèdent d’une forme de sorcellerie plus « utilitaire ». Les sor- messages ou participer à un combat, ce genre d’opération nécessi-
tilèges de magie populaire tiennent davantage de la malédiction ou tant des ordres complexes que l’incantateur serait bien en mal de lui
de la bénédiction, et semblent clairement à part. transmettre. Toutefois, les animaux amicaux partagent volontiers
On peut les considérer comme issus d’une forme édulcorée de la leur chaleur pendant leur sommeil, ainsi que leurs proies s’il s’agit
magie du Mythe qu’auraient apprise des humains pour la trans- de prédateurs naturels.
mettre de génération en génération. Pâles reflets de la magie « véri- Autres noms possibles : Bienveillance des Bois, Caresse du Voyageur
table », ils sont l’apanage des chamans, hommes-médecines et
autres individus de ce genre. Bien que dilués, ils puisent à l’insu de
ceux qui les emploient leur énergie dans le tissu secret du Mythe,
et peuvent réellement déclencher de petits miracles. En général, ils
sont transmis de bouche à oreille : on a peu de chance de les décou-
vrir dans un tome du Mythe.
Des sorts comme Guérison ou Charmer un animal peuvent paraître
incongrus au sein d’une partie de L’Appel de Cthulhu, et sont adaptés
à des sagas de fantasy. Si vous avez l’impression qu’ils n’ont pas du
tout leur place dans vos parties, vous pouvez tout à fait les ignorer.

6
SORTS POUR LE SUPPLÉMENT
« LES ENFANTS DE LA PEUR »

Commander à un animal (Populaire) 0 Rituel de purification O


Coût : 1 point de magie ; 1D3 points de Santé Mentale Coût : 14 points de magie ; 5 points de POU ; 1D4 points de
Temps d’incantation : 1 round Santé Mentale
Temps d’incantation : 24 heures
L’incantateur ordonne à un animal appartenant à une espèce spé-
cifique d’obéir à une directive unique. Chaque version du sort cor- Long rituel conçu pour restaurer l’état du sujet et le réconforter.
respond à la créature invoquée et dirigée de la sorte : « Commander D’un lever de soleil au suivant, l’incantateur psalmodie au-dessus
aux Corbeaux » ne concernerait que les membres du genre taxono- du sujet, tandis que des assistants versent sur ce dernier de l’eau
mique corvus, et ainsi de suite. Tous ces sorts doivent être appris fraîche­ment puisée, à intervalles précis. Entre ces aspersions, l’in-
séparément. Il peut exister des sorts de cette famille associés à tous cantateur trace des sceaux de bien-être sur sa peau et répète l’opéra-
les animaux naturels, par exemple : Fourmis Magnans, Mamba tion tout le long du rituel.
Vert, Léopard, Corbeau, Serpent, Requin ou Singe-araignée.
Au bout de 24 heures, la cible perd 5 points de POU et recouvre son
L’animal ciblé obéit de manière ordinaire à l’ordre donné, en rejoi- état naturel. Les malédictions sont levées, tandis que les corps étran-
gnant l’incantateur par des moyens naturels. Il est forcé d’exécuter gers tels que des organes ou appendices fixés par magie tombent ou
un seul ordre de sa part, même s’il s’agit d’attaquer ses congénères. peuvent être excisés. Le sujet, épuisé par l’opération, passe générale-
Une fois l’ordre accompli, la cible est libre et ne peut plus en rece- ment les 24 heures qui suivent à se reposer.
voir d’autre pendant une journée. L’incantateur doit donner un
commandement simple, spécifique, facile à visualiser et limité dans
Note : à ne pas confondre avec Purification Rituelle
sa durée. La cible commence à agir au round qui suit l’incantation.
(cf. Terreur sur l’Orient-Express) qui, bien que similaire,
Il faut que l’incantateur voie l’animal, lequel doit être en mesure fonctionne spécifiquement en harmonie avec les effets
de comprendre et d’exécuter l’ordre par des moyens naturels. du simulacre de Sedefkar.
« Protège-moi à jamais contre toute attaque » ne constitue pas une
directive valide, alors que « tue cet humain » convient tout à fait. Autres noms possibles : Restauration de la Chair
On peut demander à l’animal de transporter quelque chose à un
endroit précis, assister à une cérémonie, d’attaquer ou de faire une
apparition dans un lieu particulier pour tenir lieu de mise en garde.
L’effet du sort s’achève généralement une fois l’ordre exécuté. Si
des mesures ont été prises pour empêcher l’animal d’obéir, comme
l’abattre ou le neutraliser, l’effet du sort se dissipe. Si aucune forme
de prévention n’est possible, l’effet du sort s’estompe et s’achève au
bout de 1D10+5 minutes ou une fois la tâche exécutée.
Autres noms possibles : Maîtrise des Bêtes, Convocation des Dociles
Rampants, Subjugation (Animal), Parler avec (Animal)

7
SORTS POUR LE SUPPLÉMENT
« LES ENFANTS DE LA PEUR »

Magie poussée Caissons de portail f


Coût : nombre variable de points de magie ; 5 points de POU ;
Les sorciers qui sont tombés à zéro point de Santé Mentale peuvent
nombre variable de points de Santé Mentale
accéder à des pouvoirs plus puissants que le commun des mor-
tels. Libérés par la démence et renforcés par leur connaissance du Temps d’incantation : 5+ heures
Mythe, ils emploient une forme de magie poussée. Permet la création de deux caissons magiques identiques qui consti-
Si le Gardien le souhaite, les investigateurs peuvent accéder à la tuent les deux extrémités d’un Portail. Passer à travers un caisson
magie poussée. Chaque fois que l’un d’entre eux devient fou (folie coûte exactement le même nombre de points de magie et de Santé
temporaire ou persistante) et lance un sort, lancez 1D100 et com- Mentale que franchir un Portail ordinaire, et la procédure de transit
parez le résultat avec sa compétence en Mythe de Cthulhu. Si le est la même (cf. Manuel du Gardien, pages 268-269).
résultat est inférieur ou égal à cette valeur, l’investigateur accède à Pour créer les caissons, on construit deux caisses en bois identiques
de nouvelles strates de magie plus profondes et a désormais l’option de la TAI voulue. Elles ne doivent être ouvertes que d’un côté. On
d’utiliser un effet plus poussé du sort. Une fois une option poussée procède ensuite au rituel requis, lequel consiste à placer la main
découverte, elle perdure. Au Gardien de décider s’il existe d’autres sur les caissons et à visualiser mentalement un certain nombre de
strates de connaissance à dévoiler par la suite. Bien sûr, si un inves- lignes et d’angles hyperdimensionnels pendant environ cinq heures
tigateur tombe à zéro point de Santé Mentale, il revient au Gardien (on sacrifie 5 points de POU à cette étape). Ensuite, les caissons
de l’interpréter désormais comme personnage non joueur. Si ce absorbent chaque jour la moitié des points de magie du créateur,
personnage est versé dans l’art de la magie, il peut alors accéder aux jusqu’à ce qu’ils en aient cumulé un total égal à (leur TAI totale × 20).
versions poussées des sortilèges qu’il connaît déjà. 1 point de Santé Mentale est perdu pour chaque semaine complète
de ponction de points de magie. Une fois que les points de magie
nécessaires ont été absorbés, les caissons deviennent opérationnels.
Âme Errante O f
Autres noms possibles : Enchantement de Caissons de Portail,
Coût : nombre de points de magie variable ; 1D4 points Disparition, Évaporation Corporelle
de Santé Mentale
Temps d’incantation : 5 minutes
Permet à l’incantateur de projeter sa conscience (sa vision spiri-
Chant d’Endurance n
tuelle, son âme ou son esprit) pour voir un autre lieu pendant qu’il Coût : 10 points de magie ; 1D3+1 points de Santé Mentale
dort ou médite. Il peut ainsi observer ses ennemis et des événements Temps d’incantation : 1 heure
éloignés. En général, il consomme une boisson préparée spéciale-
ment à cet effet, mais certains sorciers recourent plutôt à la médita- Permet à l’incantateur de se livrer confortablement à des tâches
tion pour que leur esprit s’affranchisse de leur enveloppe charnelle. physiquement épuisantes pendant un maximum de six heures.
Aussitôt après l’incantation, la CON et la FOR de l’incantateur aug-
La vision onirique révèle les informations que l’incantateur aurait mentent de 30 points pour une durée de six heures (ce qui peut
vues s’il était présent. Son esprit ne peut en aucun cas interagir avec temporairement accroître les points de vie et l’Impact).
ce qu’il observe (il est incapable d’ouvrir des boîtes ou des livres,
etc.). L’incantateur doit connaître l’endroit qu’il cherche à épier, ou L’incantateur a l’option de choisir d’ignorer toute forme de douleur,
au moins ses environs approximatifs. Il se réveille 2D6 heures plus s’immunisant alors contre le choc physique et les effets physiques
tard, épuisé, et il ne lui reste qu’un seul point de magie. (mais pas mentaux) qui entraînent une perte de connaissance.
Lorsque l’effet du sort s’achève, l’incantateur se sent calme et
Une entité disposant d’une valeur de POU d’au moins 100 peut revigoré, mais doit réussir un test de CON pour éviter de perdre
voir et identifier l’âme espionne pendant que le sort fait effet (elle définitive­ment 5 points de CON. Ce sort ne peut pas être lancé
adopte l’apparence de l’incantateur, qui ne peut la modifier en sur autrui.
aucun cas), tandis que ceux qui disposent d’une valeur de POU d’au
moins 75 ont l’impression dérangeante qu’on les observe. Autres noms possibles : Vigueur de la Bête, Tu ne Ploieras Point
sous les Affres de l’Effort
Autres noms possibles : Voyage de l’Œil Spirituel, Voyage vers
d’Autres Lieux, Espionner Tes Ennemis et Toutes Choses Éloignées

8
SORTS POUR LE SUPPLÉMENT
« LES ENFANTS DE LA PEUR »

Détecter un enchantement O Méditation régénératrice (Populaire) 0


Coût : 6 points de magie Coût : rien
Temps d’incantation : 20 minutes Temps d’incantation : 1 mois
Permet à l’incantateur de détecter l’aura maléfique des malédic- Cette technique tibétaine restaure les forces mentales grâce à
tions, du Mauvais Œil et des autres enchantements néfastes lancés une longue méditation. Ceux qui la pratiquent s’isolent de toute
sur des humains, des animaux ou des récoltes. Il suffit de psalmo- influence matérielle pendant une durée d’au moins un moins, pen-
dier devant le sujet choisi. Si une malédiction ou un sort fait effet, dant laquelle ils doivent se concentrer exclusivement sur la médita-
l’incantateur ressent alors une douleur déchirante à l’estomac. tion et la purification rituelle. Au terme de cette période, ils peuvent
réaliser un test de Santé Mentale : en cas de réussite, ils récupèrent
Autres noms possibles : Découvrir les Machinations du Diable,
1D6 points de Santé Mentale. Les points regagnés grâce à cette
Percevoir le Mauvais Œil, Appréhension de la Pollution
technique ne peuvent jamais dépasser le maximum autorisé par les
règles (99 moins le pourcentage de compétence Mythe de Cthulhu).

Estropier/Guérir animal (Populaire) 0 Notez que le résultat d’une maladresse au test de Santé Mentale
signifie que la méditation a été corrompue : le sujet se concentre
Coût : 4 points de magie ; 1D4 points de Santé Mentale au contraire sur le traumatisme mental d’origine et le revit en
Temps d’incantation : 1 round boucle. Le malheureux perd 1D6 points de Santé Mentale au lieu
d’en regagner.
Provoque chez un animal (généralement un cheval ou un bovin)
une douloureuse inflammation des tendons et des ligaments, ou au
contraire le rend extraordinairement sain et vigoureux, au choix
de l’incantateur. Celui-ci doit toucher la bête pour que le sortilège Mélopée de Nyhargo
fasse effet. (variante de Résurrection) 6 8
Magie poussée : en dépensant une grande quantité de points de Coût : 6 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
magie, l’incantateur pourrait éventuellement estropier de la sorte un Temps d’incantation : 1 round
troupeau entier. Certaines variantes de l’incantation peuvent semer
Détruit un unique mort-vivant. Cette variante du sort Résurrection
des indices qui permettent de comprendre de quoi souffre la bête
(Manuel du Gardien page 272) sert à détruire un mort-­vivant incarné,
affectée : parfois, l’incantateur doit laisser une marque sur elle, ou
comme un squelette, un zombie, un vampire, etc. L’incantateur
enterrer un totem à proximité. Ce genre de trace peut mettre la puce
entonne un hymne oppressant en présence du mort-vivant, qui doit
à l’oreille d’un fermier, qui en déduira la présence de magie noire.
réussir un test de POU opposé contre lui pour éviter de tomber aus-
sitôt en poussière.

Lévitation f Magie poussée : on prétend qu’une version plus puissante de ce sort


permettrait à l’incantateur de prendre pour cible un groupe entier
Coût : nombre variable de points de magie ; 1D6 points de de morts-vivants (jusqu’à 8 par incantation), mais à un prix bien
Santé Mentale supérieur (20 points de magie et 1D10 points de Santé Mentale,
Temps d’incantation : instantané auxquels s’ajoute le sacrifice de 5 points de POU).
Amène l’incantateur ou une cible de son choix à lentement s’élever Autres noms possibles : Détruire un Zombie, Chant d’Éradication
et à flotter dans l’air. L’incantateur doit toucher sa cible et investir
1 point de magie par tranche de 5 points de TAI de la personne
à faire léviter. Le sort la soulève à 90 cm – 1,5 m du sol pendant Nourriture de vie q
1D6 minutes. Si la cible est en train de tomber d’une hauteur, sa
chute se déroule au ralenti et s’arrête à environ un mètre du sol. Coût : 10 points de magie, 1D8+1 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : 3 jours
Chaque point de magie supplémentaire dépensé lorsque le sort
prend effet permet à l’utilisateur de déplacer la cible d’un mètre, Prolonge de manière cruelle et anormale l’espérance de vie d’un
horizontalement ou verticalement. Elle flotte là où l’incantateur le individu. Un festin cannibale impie qui dure plusieurs jours
souhaite, incapable de s’arrêter sauf en s’accrochant à une branche (générale­ment 3) est la clef du rituel. Le sorcier cannibale ajoute
ou à ce genre de prise. Dans ce cas, la cible effectue un test de FOR une semaine à son espérance de vie pour chaque tranche de 5 points
opposé au POU de l’incantateur. Si elle l’emporte, le sort s’arrête et de TAI de chair humaine consommée de la sorte.
elle tombe à terre.
Autres noms possibles : Consommation de la Chair Vivante,
Autres noms possibles : Maîtriser la Gravité, Suspension Craintive Victuailles de l’Ennemi, Le Festin Spécial

9
SORTS POUR LE SUPPLÉMENT
« LES ENFANTS DE LA PEUR »

Sens démoniaques n Vide mental (Populaire) 2 0


Coût : 5 points de magie ; 1D4 points de Santé Mentale Coût : 6 points de magie ; 1D3 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : 30 minutes Temps d’Incantation : 1+ année(s)
Double l’acuité auditive ou visuelle de l’incantateur, qui perçoit Ce sort d’origine tibétaine comprend une série d’exercices mentaux
les sons comme deux fois plus proche ou voit comme au travers permettant à l’utilisateur de renforcer son esprit contre une agres-
d’un dispositif grossissant deux fois. Confère un dé bonus aux tests sion mentale. L’utilisateur doit entreprendre un rituel quotidien de
d’Écouter ou de Trouver Objet caché pendant 1 heure. méditation et d’exercices spirituels (4 heures par jour), et il lui faut
au moins un an pour maîtriser cette technique.
Magie poussée : au moment de l’incantation, l’incantateur peut
faire passer le coût à 10 points de magie, ce qui lui permet de béné- L’incantateur dépense 6 points de magie et double sa valeur de POU
ficier des deux effets (auditif et visuel). Une variante de ce sort contre les agressions mentales. L’opération ne fonctionne que contre
n’améliore ni la vision ni l’ouïe, mais affine les perceptions extrasen- une seule attaque et lui coûte 1D3 points de Santé Mentale. Même
sorielles, permettant alors de percevoir le monde invisible des si on l’agresse de la sorte sans prévenir, l’individu qui connaît ce sort
esprits (qui peut, si le Gardien le souhaite, englober des entités non peut tenter de résister au moyen d’un test d’INT réussi.
terrestres invisibles).
Autres noms possibles : Stong Pa Sems, Voie du Récipient Vide
Autres noms possibles : Œil d’Aigle, Sourire du Prédateur, Acuité
de P’Kan
Voyage vers l’autre rive f
Coût : 15 points de magie ; 1 point de Santé Mentale
Sérénité de la Terre O 2 0
Temps d’incantation : 1 journée
Coût : 3 points de magie
Un long rituel durant lequel l’incantateur psalmodie ou se livre à
Temps d’incantation : 1 round
une autre forme de répétition ritualisée afin d’entrer en transe (un
Empêche de ressentir la douleur et apaise l’esprit du sujet pendant état de conscience altérée). Une fois qu’il y est parvenu, il peut pro-
une durée limitée. Une fois lancé, ce sort empêche la cible de ressen- jeter son « âme » dans un autre plan d’existence de son choix (s’il le
tir la moindre douleur pendant une heure : les tests effectués pour connaît et en comprend l’existence) ou tout à fait aléatoire. Il peut
rester conscients (après avoir perdu des points de vie et/ou subi même s’agir d’un lieu occupé par une divinité du Mythe, voire des
des blessures graves) sont ignorés pendant cette période, et la cible Contrées du Rêve. La transe dure 1D6+3 heures. Selon l’endroit où
reçoit un bonus temporaire sous la forme de 2 points de vie (qui l’incantateur projette son âme et ce qu’il voit, il peut subir des pertes
disparaissent lorsque le sortilège s’achève). En outre, pendant une de Santé Mentale (potentiellement élevées).
heure, elle demeure sereine : elle peut ignorer phobies et manies,
Autres noms possibles : Harmoniser l’Âme avec un Autre Plan,
et les pertes de Santé Mentale qui ont lieu pendant cette période
Transport Mental, Grand Voyage
ne s’appliquent qu’une fois l’effet du sort terminé (on les note au fur
et à mesure, et on retire toute la Santé Mentale perdue à la fin du
sort, ce qui risque d’entraîner des crises de folie passagère et autres
phénomènes de ce genre).
Autres noms possibles : Maîtrise de la Douleur, Mantra de
Tranquillité, Manifestation du Divin

10
les

e nfants de la P eur
une c a m paG n e da n s l ’ a s i e d e s a n n é e s 1920
Septembre 1923 : un “télégramme urgent et mys-
térieux envoyé par un aventurier américain lance
Qu’est-ce Que L’AppeL de CthuLhu ?
les investigateurs dans un voyage épique qui les
emmènera en Chine, en Asie centrale, dans le nord L’Appel de Cthulhu est le jeu de rôle de Chaosium
de l’Inde et dans les régions secrètes du Tibet. Sur consacré aux enquêtes et à l’horreur dans le
les traces du célèbre moine bouddhiste et explo- monde du Mythe de Cthulhu. Les joueuses y
rateur Hiuen-Tsiang (Xuanzang), immortalisé par endossent le rôle d’investigateurs de l’étrange,
la saga fantastique chinoise La Pérégrination vers de l’occulte et de l’inconnu : des personnes ordi-
l’Ouest, ils visiteront des temples de jadis, des lacs naires qui résistent au péril de leur vie et de leur
âme. Face aux sectes singulières, aux sortilèges
perdus, des musées poussiéreux, des charniers, de
bizarres et aux monstres d’un autre monde, eux
vénérables monastères et des vallées secrètes dans seuls peuvent sauver l’humanité et le monde
leur quête pour empêcher le « Roi de la Peur » et des abominations qui les menacent.
ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher.
Les Enfants de la Peur est une campagne en plu-
sieurs parties qui se déroule dans les années 1920 i Une campagne détaillée, avec un décor et
et explore certains des mythes et légendes de l’Asie une intrigue fouillés et des suggestions pour
centrale et du nord de l’Inde. Elle est conçue pour incorporer des investigateurs préexistants.
laisser toutes les décisions aux joueuses, dont les i Une quantité de cartes, de plans et d’indices
investigateurs seront libres de choisir leur itinéra- qui enrichissent la description de ces contrées
ire. En outre, l’intrigue, très souple, permet d’inté- lointaines.
grer les créatures du Mythe de Cthulhu à diverses i Six investigateurs prétirés, prêts à jouer.
échelles, que le Gardien souhaite faire intervenir les
i Un vaste éventail de personnages non joueurs,
Dieux Extérieurs eux-mêmes ou qu’il vise une aven-
tous animés par leurs propres motivations.
ture plus feutrée, concentrée sur l’occultisme. Vous y
trouverez des conseils pour l’adapter à votre groupe. i De nouveaux monstres et créatures ainsi
que quelques horreurs familières.
Huit chapitres couvrent tous les lieux à visiter, les
rencontres et les dangers que le groupe découvrira i Des conseils pour jouer la campagne en mode pulp.
à Pékin, à Sian, au Taklamakan, à Peshawar et au
Réservé à des lecteurs adultes
Kham, pour ne citer que quelques-uns des endroits
où se déroule la campagne, laquelle les fera passer par Cet ouvrage évoque des thèmes adultes et s’adresse à
la Chine, le nord de l’Inde et le Tibet. L’ouvrage con- un public mûr.
tient des appendices détaillés consacrés au voyage, aux Ce supplément est destiné au jeu L’Appel de Cthulhu,
personnages non joueurs, aux sortilèges, aux œuvres et optionnellement au supplément Pulp Cthulhu, tous
de référence, etc. deux disponibles séparément.

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SKU : ESCTH20FR – 2023-1
Edge Studio. Asmodee Group - 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Distribution par Asmodee
France, 18 Rue Jacqueline Auriol 78280 Guyancourt, France. Imprimé par PBTisk en République Tchèque. EAN : 8435407638525

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