Von Krieglitz Mod
Von Krieglitz Mod
Von Krieglitz Mod
4- Ambiance… p24
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1- Doublement
Doublement des forces et endurance
A Warhammer, il est assez courant de voir des Vétérans capables de battre au bras
de fer des Ogres ou des Orques Noirs, ce qui semble assez étrange quand on voit
les différences de morphologie de ces humanoïdes (voir ci-dessous). Ces
aberrations ont été provoquées lors de l’adaptation des règles de Warhammer Battle
au JdR. En effet, à Battle, les caractéristiques vont de 1 à 10. Les humains peuvent
aller de CC2 (un civil), à une CC de 7 pour les plus grand héros (une CC de 5
correspondant tout de même déjà à l’élite de l’élite comme les chevaliers du Graal).
En JdR cela a été retranscrit en donnant une valeur minimale de CC de 22, et en
donnant des bonus pouvant monter jusqu’à +40. Cependant dans le cas de la Force,
à Warhammer presque tous les humains ont une force de 3. Les montagnes de
muscles que sont les chevaliers du Cercle intérieur ou les Chevaliers du Graal n’ont
que 4. Et presque personne n’a une endurance de 4, à part les « héros ». A titre de
comparaison, tous les Orques Noirs ont une force de 4. Et les règles de Battle font
qu’avec une endurance de 4 tous les Orques et de tous les Nains sont nettement
plus robustes que les humains ou les elfes. Et un Griffon, ou un Troll, avec une force
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de 5, est tout simplement presque assuré de réduire en charpie d’une seule attaque
le premier quidam venu. En effet, à Battle, on compare les valeurs de Forces et
Endurance pour connaître les dégâts. En gros, à Force et Endurance égale, on a
50% de chance de tuer (ou mettre hors de combat) l’adversaire, avec 1 point de
force supplémentaire, on a 66%, et avec 2 points 83%…
Cependant, dans les règles de JdR, les auteurs ont estimé que proposer aux joueurs
un bonus maximal de +10 en Force serait mal apprécié des joueurs. Tous les PJ
aiment comparer leur force à celle du docker local… Alors ils ont gardé une
amplitude presque identique à celle des autres caractéristiques. Et du même coup on
a obtenu ces aberrations qui font qu’à Warhammer, Kétil Grand-Marteau, Tueur Nain
de son état, avec une valeur de Force initiale de 35 et le talent Force accrue peut-
être aussi puissant qu’un Dragon:
1a- Les valeurs de base en Force et en Endurance de toutes les créatures sont
doublées.
Les BF et BE suivent. Exemple : Humain, Force : 30 x 2 = 60, donc la nouvelle force
d’un humain de base est de 60, le BF est donc de 6. Pour qu’il y ait toujours le même
écart entre « forts » et « faibles », la détermination de la valeur de base se fait
toujours avec 2d10, donc pour obtenir une moyenne de 60, le jet de dés pour
déterminer la Force de départ est de 2d10 + 50 au lieu de 2d10 + 20. Les valeurs
vont donc varier entre 52 et 70 (et les BF entre 5 et 7).
Ce doublement va avoir des conséquences sur votre gestion des tests « classiques »
de Force et Endurance que vous effectuez, par exemple, lorsque vos PJ tentent
d’enfoncer une porte ou tentent de résister au venin d’une Araignée Géante. Si vous
voulez rééquilibrer ces tests, il suffit de leur octroyer un malus de -30.
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1b- Les valeurs de force des armes de contact
Vous pouvez décider de profiter du doublement pour apporter plus de variété sans
risque de donner à vos PJ des armes capables de désosser une chimère trop
facilement. Le changement majeur que je fais, c’est de donner un bonus de +3 pour
les armes lourdes au lieu de l’attribut « Percutant ». Cela les rend plus puissantes,
surtout en augmentant la valeur maximale de dégât qu’elles donnent, ce qui est
TRÈS important dans ce mod, car cela permet à ces armes de blesser les
« monstres » et plus prosaïquement les combattants en armure.
Notez que j’aime varier les armes, pour bien représenter l’imagination fertile de
l’humanité dans l’art d’étriper son prochain. Ainsi on peut s’inspirer de la liste
d’armes ci-dessous. Vous verrez que chaque arme simple peut supplanter les autres
dans certaines conditions d’utilisation. Les guerriers professionnels choisissent
l’arme la plus adaptée à la situation.
Épée : l’arme noble par excellence. La forge d’une épée demande plus de temps et
de savoir-faire que celle d’une cotte de mailles, et elle demande un entretien soigné.
Son allonge, sa souplesse d’utilisation la rend généralement supérieure à toutes les
autres armes simples dans la majorité des combats. Il en existe des dizaines de
modèles plus ou moins spécialisés dans un type de combat. Rapide, Défensive
Epée courte/Baselard : des armes conçues pour le combat rapproché, mais utilisant
plutôt l’estoc que la taille. Ce sont de bonnes armes secondaires pour les archers et
arbalétriers, et elles sont aussi très efficaces en combat urbain. Rapide.
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Dague : la quintessence de l’arme secondaire ou tertiaire, la meilleure qui puisse
être choisie avec une arme de guerre. Elle présente l’avantage de pouvoir être
utilisée lors des phases de lutte ou dans les espaces les plus restreints. Perforante,
BF -1.
Gourdin : version moins élaborée que la masse, mais avec un bon rapport
qualité/prix ! Cette arme est souvent utilisée par les Gardes. Lente, BF-2,
Contondant, Assommante.
Gourdin clouté : une arme peu chère et très efficace contre des adversaires sans
protection. Les pointes déchirent les chairs, mais ont tendance à planter l’arme dans
les boucliers, du coup la plupart des « clous » ne sont ni pointus ni tranchants.
Lente, Vicelarde, Contondant, BF -2.
Bâton : arme polyvalente, sans doute une des plus efficaces parmi les armes non
guerrières. Rapide, Assommante, Contondant, Défensive, BF -2.
Mains nues : parce que parfois, c’est tout ce qu’il vous reste… Contondant, BF-4
Armes à deux mains : comme l’arme à une main, + Lente (pour les Epées à deux
mains, annulation de l’attribut Rapide), et BF+3
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se trouve concentré dans sa pointe. Elle nécessite cependant un entraînement très
important, et se brise ou se fausse dès le premier impact. Elle est très peu utilisable
en dehors de la charge (arme improvisée). BF+2 Épuisante, Rapide, Percutante
Lance : l’arme de guerre au meilleur rapport qualité prix. La fabrication d’une bonne
lance est à la portée du premier forgeron venu. Son efficacité est en outre décuplée
lorsqu’elle est employée en groupe, car vos équipiers situés derrière vous peuvent
participer au combat (sur le plan tactique, autoriser les personnages situés une case
derrière à faire une Attaque standard en effectuant au préalable une demi-action de
Visée (n’apportant pas de bonus) pour représenter la complexité de l’attaque). De
plus elle est très efficace en combat monté ou au contraire pour recevoir une charge
de fantassin ou de cavalerie. Rapide, peut être utilisée comme un bâton (à préciser
au début du round).
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Si l’arme comporte à la fois une tête de masse et une tête de hache, elle devient
Lente (perte de l’attribut Rapide quand utilisée en lance).
L’hastier doit préciser à chaque round comment il manipule son arme (lance,
taille/pic, masse, crochet). Il ne peut pas s’en servir comme d’un bâton.
SURTOUT n’oubliez pas (ce ne sont pas forcément des règles, mais plutôt du bon
sens) :
• de donner des malus à tous ceux qui utilisent des armes longues et des armes
de taille dans des espaces confinés.
• que sur vos plans tactiques des lanciers peuvent combattre coude à coude (1
mètre par lancier), alors qu’un épéiste occupe un espace de 2 mètres, 3 mètres avec
une arme à deux mains, 1 mètre pour une épée courte, 1m50 pour une masse, un
pic ou une hache à une main.
• que les dagues peuvent être utilisées en lutte.
• qu’un gantelet compte comme une arme de poing.
• de donner un bonus à ceux qui ont un avantage tactique : n’inventez pas de
règles surtout ! mais un bonus de +10 en CC à ceux qui ont une épée face à
quelqu’un qui a une dague (qui lui devrait subir un -10 en CC).
• de permettre aux lanciers, tout comme les piquiers, de bloquer l’avancée de
l’ennemi, et donc de pouvoir le frapper sans que lui riposte (voir p32 de l’Arsenal),
mais entre 2 et 4 mètre au lieu de 4 à 6.
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1c- Les valeurs de force des armes de tir
Deux options s’offrent à vous. Le plus simple est sans doute de les doubler aussi.
Par exemple la puissance d’une arbalète passe de BF 4 à BF 8. Cependant il peut
être également intéressant de se « contenter » de leur conférer un bonus de +3
(donc pour une arbalète, passe d’un BF 4 à BF 7). Pourquoi ? De cette manière vous
gardez pour les armes (et sorts) la même puissance qu’avec la version de base (ici
l’arbalète avec un BF 7 fait toujours autant de dégât à un humain type qu’avant le
doublement). Mais le mieux est justement de profiter de l’espace que vous confère le
doublement des BF : en effet pour l’arbalète, vous pouvez donner une valeur de BF
de 8, mais aussi pourquoi pas de 7 ou au contraire de 9. Le doublement des valeurs
vous laisse plus de place pour diversifier les armes. Voici quelques exemples :
Arc de chasse : l’arc est l’arme de tir la plus efficace pour la chasse. L’arc de
chasse est suffisamment puissant pour abattre un cerf ou un sanglier, tout en étant
suffisamment souple pour pouvoir être armé rapidement et permettre une visée
confortable. Cette souplesse handicape leur portée et leur puissance, néanmoins, ce
qui explique que ces arcs soient rarement utilisés par les combattants
professionnels. P 16/32 BF 6, R 1/2A, Arc
Arc court : l’arc court est un arc composite, fabriqué le plus souvent à partir de
tendons et d’os. Il est extrêmement puissant pour sa taille. Il est surtout utilisé par les
cavaliers des steppes, mais on en voit aux mains de nobles qui l’utilisent pour la
chasse. P 24/48 BF 7, R1/2AC, Arc
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Arbalète légère : les principaux atouts de l’arbalète
sur l’arc sont sa puissance, d’une régularité
inégalable (l’arc est toujours tendu à son maximum de
capacité), et sa précision (car l’arbalétrier ne doit pas
maintenir un effort pour tendre la corde). C’est une
arme fréquente dans les milices urbaines, car elle
nécessite un moindre entraînement que l’arc, et est
idéale en cas de siège, car le tireur peut recharger
son arme à l’abri d’un créneau.
L’arbalète légère est munie d’un étrier, dans lequel
l’arbalétrier passe son pied avant de tirer la corde à la
main ou à l’aide d’un crochet de ceinture (meilleur
pour le dos !). Son usage est donc réservé aux
piétons. P 32/64, BF 7, R 1AC (à étrier, piéton
seulement), Arbalète, Percutante
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Couteau de lancer : ces couteaux spécialement équilibrés pour le
lancer sont parmi les meilleures armes de jet qui soient, car même s’ils
n’ont pas la puissance d’arrêt d’une hache ou d’un javelot, ils sont bien
plus maniables. P 6/12, R 1/2A, BF-2
Javeline : on trouve dans cette catégorie les javelots, les dards et assimilés. Ce sont
des lances courtes spécialement équilibrées pour le lancer. Elles présentent
l’avantage de déséquilibrer les boucliers dans lesquels elles se plantent (malus de -
20 pour parer avec un bouclier « faussé »). P 12/24, R 1/2A, BF-1
Bolas : utilisées essentiellement par les cavaliers des steppes pour chasser les
chevaux, elles ont été popularisées dans l’Ostland par des chasseurs de primes
dolgans. P8/16, R1/2A, BF -3, Immobilisante
Filet : employés notamment par les rétiaires gobelins, les filets sont plus connus
dans l’empire par l’intermédiaire de gladiateurs qui l’emploient en combinaison avec
une demi-lance. Le filet, s’il est renforcé de fil de fer, peut aussi être utilisé pour la
parade. P2/4, Immobilisante
Fouet : une arme bien connue des muletiers et des bourreaux de l’Empire, qui
l’utilisent quelquefois dans des rixes d’auberge, mais qui ne peut prétendre à une
utilisation guerrière. P6/-, R1/2A, BF-4, Immobilisante, Rapide
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poudre risque fort de prendre l’humidité en cas de séjour prolongé). De même ses
projectiles sont incomparablement meilleur marché, et leur forme et leur calibre leur
donne un pouvoir d’arrêt impressionnant même sur des cibles bien protégées. Ces
différentes qualités expliquent que de nombreuses cités aient choisi d’équiper leurs
milices d’arquebuses plutôt que de continuer à obliger leurs citoyens à l’entraînement
hebdomadaire (et éprouvant) à l’arc long ou à l’arbalète. Pourtant ses inconvénients
restent rédhibitoires : la plupart utilisent des mèches qui doivent être allumées avant
les combats, la poudre doit être conservée au sec, et enfin l’arme est encore loin
d’être sécurisée, ce qui expliquent que la plupart des militaires professionnels la
dédaignent. P 24/48, R2AC, BF 8, Perforante, Assommante, Peu fiable
Arc : les arcs demandent une force considérable pour pouvoir être bandés (action
de mettre la corde) et armés. Un archer doit avoir un BF au moins égal à celui de
l’arc pour pouvoir l’utiliser, et supérieur à celui de l’arc pour pouvoir Viser. Les
archers suffisamment puissants peuvent se faire fabriquer des armes d’une
puissance supérieure (BF+1) aux modèles existants.
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1d- Et les armures alors ?
Comme avant, les armures ont: une valeur de protection 1 à 6 à retrancher aux
dégâts, et un malus de -10 en Ag en cas de port d’une armure moyenne (Pr 3 à 4)
sur les bras ou les jambes (à appliquer également aux tests de Perception en cas
de casque), et -10 en Ag, -1 en M en cas de port d’une armure lourde sur les
jambes (Pr 5 à 6).
Ces malus ne sont pas cumulables. De nombreux fantassins portent des « demi-
armures » qui consistent en une armure de plate (avec protection matelassée, avec
ou sans cotte de maille) au torse et au bras, sans protection de jambes.
Les casques
Le port d’un casque (protection de plate) ou d’un camail
(protection de maille) entraîne un malus de -10 en Perception
pour). Pour les casques complets (gagoule/calotte de cuir/bourre
+ camail + casque, Pr 5 ou 6 voir plus bas), je donne un malus
de -20 en Perception et en CT. J’autorise les perso qui disposent
d’un casque à ventail ou tout autre système de protection mobile
d’ouvrir le casque, dans ce cas au prix d’une demi-action, ils
convertissent leur casque en complet (Pr 5, -20 en Perception et
CT) en casque ouvert (Pr 3, -10 en Perception).
Les gantelets
Souvenez vous que les gantelets de mailles sont en réalité des moufles. Cela veut
dire que vos archers dégagent leurs mains pour utiliser leurs arcs, alors que les
épéistes peuvent les garder couvertes. Cette précision peut parfois être utile…
Les gantelets de plaques, eux, ne recouvrent souvent que les premières phalanges,
sauf armure de qualité bonne ou exceptionnelle.
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une protection de 4 au porteur, et est considérée comme une armure moyenne.
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2- Disparition des points de blessures :
Comme dans la majorité de Jdr, les règles de
Warhammer utilisent des systèmes de points de
blessures. Dans ces règles, il est extrêmement
difficile, même avec la meilleure volonté du
monde, de reproduire l’effet de l’impact d’un coup
de hache d’arme (côté marteau) dans le visage
de son prochain. Pour ceux qui ne le sauraient
pas, votre humble serviteur vous en donne une
brève vision ci-contre. Dans la vraie vie, nul
besoin d’être puissamment bâti ni de porter un
coup prodigieux pour obtenir ce résultats,
l’essentiel est de lever l’arme et de la laisser
retomber au bon endroit, l’énergie cinétique fait le
reste.
De même, il est très difficile, avec les règles de
bases, de tuer net une sentinelle par exemple,
d’un coup de couteau ou d’un carreau d’arbalète.
Un autre aspect négatif de ces règles est que la menace d’un tromblon est peu
crédible car les personnages savent qu’ils ont peu de chance d’être abattus, et que
l’aficionado des armes à feu se retrouvera fort dépourvu après avoir tiré sa charge.
Le comble du ridicule sera la tentative de reproduction d’un duel au pistolet. Avec les
règles de base, les PJ comprendront vite qu’il s’agit d’une simple séquence de paint-
ball… et prions pour qu’ils ne tentent jamais de régler aux dés une exécution
capitale…
Après moult tentatives de correction des règles, j’ai opté pour un système à la fois
plus simple, plus rapide et plus réaliste, que je vous propose ci-dessous.
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2a- Les dégâts
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2c- Les soins magiques
Certains sortilèges permettent de favoriser ou
d’accélérer la cicatrisation. Certains peuvent
même aider le corps à lutter contre les
infections.
Dans mon mod, les sortilèges de soins ont été
considérablement diminués. En effet, les
laisser tels quels interdisait de nombreuse
situations dramatiques.
Le monde de Warhammer regorge de
puissants aristocrates à qui il manque une
case, un membre, ou qui tout simplement
souffre de goutte, sont emportés par la
maladie. Or comment est-ce possible s’il existe
des sortilèges qui leur permettraient d’éviter
ces désagréments ? Et si ces sorts sont si
rares que même eux n’y ont pas accès, quelle
est la chance pour qu’un PJ en bénéficie ? Et
si un PJ devient capable de lancer de tels
sorts, ne devient il pas l’équivalent d’un
Raspoutine tout puissant s’il offre ses services
à la noblesse ?
Bref, le background de Warhammer ne peut être cohérent qu’avec un système de
santé proche de celui de notre bonne vieille planète. Le rôle de la magie curative est
donc avant tout un rôle de soutien. Notez que même ainsi, elle reste aussi puissante
que la médecine moderne.
Bénédiction de Soins
Type : Magie commune : Divine.
Votre contact accorde un sursaut de force à un personnage blessé, lui octroyant un
bonus de +10 à tous les jets d’endurance relatifs à la récupération ou à la survie de
cette blessure (+1 au BE). Le personnage ne peut bénéficier d'un tel sort qu'une
seule fois par blessure.
Portée : Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
Difficulté : 5
Temps d'incantation : 1 demi-action.
Ingrédient : Rameau de houx (+1)
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Ingrédient : Sangsue (+1)
Fluide tellurique
Type : Science de la magie : Jade.
Pour vous soigner, vous absorbez l'énergie
de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il
vous faut pour cela vous trouver sur de la
terre. Si l'incantation est réussie, "fluide
terrestre" accélère votre cicatrisation et
purifie votre organisme. Chaque round
passé en transe autorise un test
d’Endurance qui en cas de réussite permet
de stopper les hémorragies du druide. Une
heure de transe permet de purifier les
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plaies et de prévenir (pas guérir) toute infection. Une heure de transe équivaut à une
journée de repos pour la récupération (par exemple après une fracture, une
hémorragie…). Enfin, si le druide reste toute la journée en transe, il élimine toute
trace d’infection s’il réussit un test d’Endurance Assez difficile. En cas d’échec,
l’infection est enrayée pour BE jours, mais reviendra. Ce sort ne permet pas de
soigner des mutations, pas plus que des tumeurs ou autre dérèglement du corps (ou
de l’âme) du sorcier.
Le druide ne peut utiliser cette compétence que sur lui-même.
Difficulté : 9
Temps d'incantation : 1 demi-action.
Ingrédient : Dague (+1)
Soins de Hysh
Type : Science de la magie : Lumière.
L’apposition de vos mains est l’équivalent d’un test de Soins réussi en premiers
secours (pour stopper une hémorragie ou nettoyer une plaie). Il peut également
servir pour donner un bonus de +10 à l’endurance d’un patient (+1 au BE) lors des
tests à effectuer pour son rétablissement.
Portée : Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.
Difficulté : 10
Temps d'incantation : 1 action complète.
Ingrédient : Perle en verre transparent (+2)
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3- Infection des plaies :
Dans les règles de base, l’infection des plaies ne conduit qu’à un malus temporaire
en Agilité. C’est très dommageable, lorsque l’on sait que les infections tuaient plus de
combattants que les coups eux même ! En effet un grand nombre des blessés est
condamné à une mort lente et peu glorieuse même si le coup n’a pas été fatal.
L’infection tue plus surement et plus salement que le choc, la perte de sang ou d’un
organe. Les mécanismes de cette infection sont mal connus des médecins du Vieux
Monde, qui restent impuissants face à elle.
Donc si vous voulez expérimenter l’angoisse des guerriers face à ce mal
insidieux, vous pouvez appliquer ces petites règles…
Elles permettent de redonner une importance aux sorts de soins, qui tout en
étant plus une panacée miraculeuse, deviennent bien pratiques pour ne pas mourir
d’une infection après un combat gagné…
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Mais tout d’abord, afin de comprendre le fonctionnement de ces règles, un petit cours
de microbio pour les nuls :
1. L'infection est provoquée par l'entrée dans l’organisme de bactéries (plus rarement
de champignons). Elle se traduit par une inflammation douloureuse vers la plaie au
bout d'une heure ou plus. (le fameux malus en Agilité)
2. Dès leur entrée, les bactéries sont agressées par le système immunitaire du
blessé. Et là soit les bactéries parviennent à submerger les défenses, soit elles sont
éliminées. Cela va dépendre :
2.1 du nombre et du type de bactéries qui entre (en gros de quelle façon
l'arme était contaminée, mais les excréments humains sont une valeur sure).
2.2 de l'état du patient (s'il était déjà malade, fatigué, c'est pas bon),
2.3 de la profondeur de la blessure : si la blessure est superficielle,
l'infection a plus de chance de rester locale (petite suppuration douloureuse,
genre panaris). Si les bactéries se retrouvent dans le sang, le risque de
septicémie augmente. Et si un os est touché, la situation est grave, car les
bactéries vont pouvoir y proliférer sans être trop inquiétées.
2.4 des soins donnés après la blessures. Nettoyer la plaie, appliquer un
onguent "antiseptique" (certaines plantes ont ces propriétés) sont très
efficaces. Plus les soins tardent, moins c'est bon. Si un bout de l'arme, ou
même un tissu du vêtement restent dans le corps, il faut absolument opérer et
le retirer, sinon ça fait comme un os touché : un foyer d'infection qui sert de
refuge aux bactéries.
3. Si elles sont éliminées (test d'E réussi) plus de problèmes. Mais si l'os a été
touché, ou que vous gardez dans votre corps un bout de tissu ou de métal, l'infection
reviendra de temps en temps, vous donnant des douleurs voire de fortes fièvres
(c'est ça les vieilles blessures).
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Voila ! mon petit baratin est facilement transformable en test d'E avec bonus/malus
selon les blessures et les soins prodigués :
Après un combat, les protagonistes ayant été blessé doivent faire un test d’E pour
savoir si la plaie s’infecte ou non. Ce jet ne s’effectue que le lendemain de la
blessure.
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4- Ambiance :
3/ Les armures, les armes, cela s’entretient, les corps et les compétences aussi.
Suggérez-le à vos PJ. Un petit tour chez l’armurier est tout aussi indispensable que
celui chez le barbier ou chez les bains publics. Les montures doivent être pansées,
étrillées, ferrées, les carrioles réparées, les vêtements rapiécés.
De même une bonne partie du temps libre doit être passé à l’entraînement.
Récompensez les petites dépenses de temps ou d’argent par des bonus en XP, et
donnez des malus en soc aux PJ qui ne se lavent pas, en Protection ou en dégâts à
ceux qui n’entretiennent pas leurs armures, et en compétence à ceux qui ne se sont
jamais entraînés ou qui ne se reposent pas. Inutile d’utiliser des règles, faites cela au
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feeling. Vous savez mieux que quiconque combien de lieues ont parcouru les PJ,
sous quel climat, et le nombre de coups qui ont bosselé leur sallet.
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Remerciements et Références :
Un grand merci à l’ensemble des participants du forum de la
Gazette de Nuln, pour toutes leurs discussions fructueuses et leurs
expériences de jeu.
Un grand merci également à ceux qui écument les forums d’arts
martiaux médiévaux, et plus particulièrement à la tumultueuse
bande des guerriers du moyen-âge, et notamment à Pierre Al à qui
je souhaite une bonne réussite pour sa thèse de
doctorat (http://guerriers-du-moyen-age.aceboard.fr/index.php?login=12392)!
Un remerciement plus particulier à Amleth, Nym, Pierrick et
Toldum, pour leur relecture critique de ce mod…
Un grand merci enfin à Bretwalda, Harald, Khazagin, Konrad, Ray, Tolkienniste33,
Slad et bien d’autres pour leurs apports personnels.
N’oublions pas Krieger sans qui rien de tout cela n’aurait été possible…
Je termine par une liste de documents disponibles en ligne, non exhaustive, qui ont
servi à rédiger ce mod. Certains documents (je pense au vénérable Viollet Le Duc)
sont assez vieux, et une partie de leur contenu peut avoir été invalidé par la suite.
J’invite tout le monde à ne serait-ce que jeter un œil sur les manuels de combats
d’arts martiaux qui ont été rédigés entre le XIII et XVème siècle. Ils reflètent une
complexité énorme qui doit vous faire oublier vos idées reçues sur le combat
médiéval. Le combat est une science, le combattant professionnel un athlète et un
technicien. La violence et la force physique n’exclue pas l’intelligence. Ces arts
martiaux étaient tout aussi efficaces et riches que leurs équivalents orientaux.
Tout d’abord une liste d’études historiques sur les armes, armures et montures à
télécharger dès que possible : http://sallerin.club.fr/Armure.htm
Ensuite les sites de reconstitution d’arts martiaux médiévaux européens comme
l’ARMA : http://www.thearma.org/essays.htm, ses pendants européens : http://www.aemma.org/, et en
français http://ardamhe.free.fr/ et sa liste de manuels de combats http://ardamhe.free.fr/html/manuels.htm
Une liste de manuels d’arts martiaux européens :
Le Talhoffer : http://base.kb.dk/pls/hsk_web/hsk_vis.forside?p_hs_loebenr=2&p_navtype=rel&p_lang=eng
Le Vadi : http://www.chivalrybookshelf.com/titles/vadi/vadi.htm#samples
Le Fiore De Liberi : http://www.fioredeiliberi.org/topics/
Le I.33 : http://www.freywild.ch/i33/i33en.html, le plus ancien Fechtbuch retrouvé.
Le Paul Kal : http://mdz10.bib-
bvb.de/~db/bsb00001840/images/index.html?id=00001840&fip=193.56.4.66&no=5&seite=1
Et enfin en français moderne ( !) une analyse du Jeu de la Hache http://pagesperso-
orange.fr/quentinml/Le%20Jeu%20de%20la%20Hache%20v1.0.pdf et ici sa critique http://guerriers-du-moyen-
age.aceboard.fr/12392-1950-20595-0-AMHE-Hache.htm
Pour prendre des cours, un site avec une belle bibliographie :
http://jfgilles.club.fr/escrime/index.html
Une dernière source intéressante, même si certaines choses sont à nettoyer (Alain
Bru n’a malheureusement pas eu le temps de profiter des joies de l’archéologie
expérimentale.) : http://www.stratisc.org/act_bru_hisguerre_tdm.html
Je ne peux m’empêcher de citer les Chroniques de Froissard,
http://users.skynet.be/antoine.mechelynck/chroniq/froiss/F0.htm, incontournables si vous voulez un aperçu
des mentalités de la noblesse.
Enfin, ce n’est pas une source, mais cela vous permettra de tester du combat monté,
et c’est le seul jeu de simulation à peu près réaliste que je connaisse sur le combat
médiéval : (jeu gratuit jusqu’au niveau 6) : http://www.taleworlds.com/
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