Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

LA Norsca Version Mini V2.1 Fenrir

Télécharger au format odt, pdf ou txt
Télécharger au format odt, pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 24

Livre d’Armée Norsca (Version Mini)

Règles spéciales de l’armée


Contre-charge:
Une unité norse qui a cette règle ou rejoint par un personnage la possédant peut déclarer une Contre-charge
comme une réaction à une charge frontale. L’unité peut alors effectuer un test d’Initiative pour se déplacer de
1D6+M ps immédiatement vers l’ennemi. Si le test est raté, l’unité avance comme une charge raté. Si l'unité
ennemie s’avère à portée de charge, les deux unités compteront comme ayant chargé et gagneront les bonus dus à
la charge. Si la valeur de charge est strictement supérieur à celle de l'adversaire elle compte comme ayant chargé
mais annule celle de l'adversaire.

Berserker :
Lorsqu'une unité de nordiques réussi un test de panique elle devient frénétique sur un résultat de 5 ou moins. Si
la troupe est monté compte uniquement pour le cavalier.

Armes norse :
Les armes de types hache de jet et javelot donne un bonus de +1 pour toucher au tir

******************************************************************************************

SEIGNEUR

Erik Hache-Rouge, Haut-Roi de la Norsca (340pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Erik 4 7 5 5 4 3 6 5 10
Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)
Armure Lourde
Bouclier
Hache de jet

Tue-Troll (Arme Magique) :


Les attaques effectuer avec cette hache n’autorise aucune sauvegarde d’armure si ce n’est celles des armures
magiques. Cause des attaques emflammées.

Fiole d'infusion/bière/d'hydromèle de sang de troll


Erik peut boire au début de son tour le contenue de la fiole en une fois (c'est vraiement dégoutant !) il récupère
1d6PV perdu plus tôt sans pouvoir excédé son maxium. De plus il obtien la règle régénération 4+ pour le reste
de la partie.

Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, arme norse, Peur

Ignore la douleur :
Ignore les blessures subit sur un 6+.
La première fois que Erik est tué, lancez un D6. Sur un 4+, Erik continue à se battre avec 1PV.

Invocation d'Olfric:
Une fois par partie au début du tour des Nordiques, Erik peut utiliser son Invocation d'Olfric qui dure jusqu’à la
fin du prochain tour nordique. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18ps subissent un malus de -1 pour
toucher au tir.
De plus toutes unités ennemie présentent sur le champs de bataille ayant la règle vol subit 1D6 touche F4.

Garde royale : l'unité de jomvargs d'Eric peut être prise en base, et il peux prendre une unité
supplementaire de jomswargs en base.

Stürmjarl, Seigneur Shaman du royaume de Ejsgard (300 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Stürmjar 4 5 3 4 4 3 5 2 9
l

Magie:
Stürmjarl est un sorcier de niveau 4. Il connaît touts les sort du domaine du Seird, ainsi que les sorts primaire du
domaine des cieux et de la bête.

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)


Arme de base

Runes Nordiques (Objet Cabalistique) :


A une sauvegarde invulnérable 5+ et résitance à la magie de 1.

Règles spéciales :
Maître du savoir (Seird).

Présent de Loktar :
Chaque fois que Stürmjarl canalise un sort, il peut tenter de gagner (d'arracher) un dé de pouvoir (à Tzeench)
supplémentaire.
Pour celà il doit réussir un teste de Cd, minoré de un par chaque dés de puissance supplémentaire désiré. En cas
d'echec Tzeench se déchaiche et lui inflige 1 touche F6 dégat magique par points de différentiel. Si le jet obtien
un double il subit un fiasco avant les touches.

Hymne de la Malice :
Si Stürmjarl est dans une unité possédant la règle Berserker, elle devient sujette à la haine.

******************************************************************************************

Keorl Main-du-tonnerre, le pourfendeur de dragons (340 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Keorl Main-du-tonnerre 4 7 3 5 4 3 6 4 9

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)


Armure Lourde

Croc de Fenris (Arme Magique) :


La tueuse de Dragons donne +1 en Force et la règle engelure.
Coup Fatal Héroïque lorsqu’il combat des dragons.

L’Anneau de Thorgrim (Objet Magique) :


Keorl a une résistance au feu a 2+.
De plus compte comme un objet de sort (niveau 3). contient le sort Boule de feu (voir domaine du feu).

Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, Immunisé à la psychologie, Haine (dragon), Peur.

Tueur de Monstres :
Keorl relance pour blesser les Monstre.

******************************************************************************************

Styrmir fend-le-givre (450 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Styrmir 6 5 2 7 6 6 3 5 10

Equipement : Type d’unité : Monstre (Personnage Spécial)


Rixbrand (Arme Magique) :
Est une armes Jotün (cause l'engelure), de plus elle provoque dégat multiple 1D3.

Armure de Plaques Glaciaires (Armure Magique) :


Cette armure confère une sauvegarde d’armure de 4+ et une invulnérable de 4+.

Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.

Lancer de rocher : Si Styrmir n'est pas engager au corps a cooprs il peut ramasser un rocher et le lancer comme
une catapulte avec le profil suivant :
Portée 6-24ps F3(6) Règle spéciale petit gabarit, blessure multiple (1D3). Si fait un incident il perd 1Pv sans
sauvegarde.

Règles spéciales :
Grande Cible, Terreur, Immunisé à la Psychologie, Tenace.

******************************************************************************************

Roi (150 pts)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Roi 4 6 3 5 4 3 6 4 8
Haut roi 4 7 3 5 5 3 6 5 9

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage)


Arme de Base, Armure Légère

Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, arme norse

Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (1 pt)
Arme additionnelle (4 pts)
Arme Lourde (7 pts)
Hache de jet (5 pts)

-Bouclier (5 pts)
-Armure Lourde (5 pts)
-Jusqu’à un total de 100 pts d’Objets Magiques

haut roi (100 pts) : peut avoir une unité de jomsvarg en base ou bien une unité de jomsvargs acheval en
spécial et recruter d'autre jomsvargs mais en rare.

-Monture (un seul choix) :


Cheval de Guerre (18 pts)
Cheval norse (25 pts)
Loup de Fenrir alpha (45 pts)

Vitki (190 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Vitki 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Magie :
Un Vitki est un sorcier de niveau 3 choisissant ses sorts dans les domaines du Feu, de la Bête, des Cieux, de
l’Ombre, de la Mort ou de Seidr.

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage)


Arme de base

Option :
-Niveau 4 (35 pts)
-Jusqu’à un total de 100 pts d’Objets Magiques

******************************************************************************************
Montures des Personnages de Norsca

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cheval norse/ 7 3 0 4 3 1 3 1 6
sleipnir
(cavalerie)
Loup de givre 9 5 0 4 4 2 4 3 7
alpha
Règles spéciales :
-Sleipnir
charge dévastarice

-Loup de givre alpha :


Bête Monstrueuse, Peur (Alpha uniquement), perforant (pour le loup Alpha uniquement), engelure, aura de givre

Maitre alpha (vargherre) de l'ordre de la fraternité du loup (350 pts)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
maitre de 4 7 7 4 4 3 6 5 9
l'ordre
maitre alpha 8 7 0 5 5 4 7 6 9
Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)
Arme de base infanterie monstrueuse
bouclier
armure lourde

Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, indémoralisable, regénération 4+ (en varulvets herre), peur (varulvets herre), arme
norse

maitre de l'ordre:
Si le personnage est jouer dans une bataille, il donne le trait indémoralisable à toutes les unités de la fraternité du
loup qu'il soit transformer ou non. Car nul ne doit battre en retraite contre l'ennemie
il peut recruter les jomsvargs en base et les jomsvargs à cheval en spéciale

Maitre Alpha :
le personnage peut se transformer au cour de la bataille quand il le voudra et dans n'importe quel situation au
début de son tour. Quand il se transforme, il perd tout son équipement et sa monture pour n'avoir que les griffes
et les crocs.
Si vous décider que avant la bataille, il soit déjà transformer, alors il pourra avoir accès à l'équipement des Elus
d'Olric
Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (1 pt)
Arme additionnelle (4 pts)
Arme Lourde (7 pts)
armure seigneurial de l'ordre ( 10 pts) (donne 3 d'armures)
Hache de jet (5 pts)

-Jusqu’à un total de 100 pts d’Objets Magiques

-Monture (un seul choix) :


Cheval de Guerre (18 pts)
Cheval norse (25 pts)
Loup de Fenrir alpha (45 pts)

transformation
varulvets herre (150 pts)

HEROS

Le Ravenswyrd (190 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ravenswyr 4 7 3 4 4 2 6 3 8
d
Corbeaux - 3 0 2 - - 4 1 -

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)


Équipage : 2 corbeaux
Gram et Balmung (Arme Magique) :
Paire d’arme magique perforante, Gram accorde la règle Frappe Toujours en Premier à son porteur tandis que
Balmung lui donne +1 en Force au premier round de combat.

Heaume des Norns (Armure Magique) :


Le porteur gagne une sauvegarde invulnérable 6+ et -1 pour le toucher.

Règles spéciales :
Contre-Charge
Indémoralisable
Embuscade

Solitaire :
Le Ravenswyrd se bat seul. Il ne peut être le Général de l’armée ou rejoindre une autre unité.

Les corbeaux :
Le Ravenswyrd est toujours entouré de deux corbeaux. Ils peuvent attaquer les figurines au contact du
Ravenswyrd mais ne peuvent être ciblés.
S’il subit une blessure, lancez un D6. Sur un 3+, il ne perd aucun PV. Sur un 1-2, un corbeau meurt. Lorsqu’il
n’y a plus de corbeaux le Ravenswyrd est vulnérable et utilise sont profil.

*
*
*
Drenok Johansen, porteur de la Grande Hache (190 pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Drenok Johansen 4 6 3 5 4 2 6 3 8

Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)


Equipement :

Croc des Glaces (Arme Magique) :


Arme lourde magique qui donne +1 pour toucher.

Cape en peau de Dent de Sabre (Armure Magique) :


Cette cape confère à Drenok une sauvegarde armure de 6+ au corps à corps et de 5+ au tir.

Règles spéciales :
Contre-charge, Indémoralisable, Frénésie, Charge dévastatrice, Peur.

Insensible à la douleur : Ignore les blessures subit sur un 6+

Frénésie Furieuse : Ne peuvent pas perdre la frénésie.

Enragé en chef : Drenok ne peut rejoindre que les unités de Berzerker.

******************************************************************************************

Jora et Bjorn (275 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jora 4 5 3 4 3 2 5 3 8
Bjorn 6 6 0 5 5 3 5 4 8
Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial, Jora)
Griffes et crocs (Bjorn) Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial, Bjorn)
Armure Légère (Jora)

Le Glaive de Baernson (Arme Magique, Jora) :


Arme Lourde. Chaque touche réussie sur un 6 non modifier avec cette arme inflige une touche supplémentaire.

Règles spéciales :
Tirailleur, Régénération 6+ (Bjorn seulement), Haine (Chaos)

Lien Profond :
Jora et Bjorn doivent toujours être dans la même unité s’ils en rejoignent une. Tant que les deux sont en vie, ils
sont immunisés à la psychologie. Pour chaque touche subie par Jora, lancez un D6, sur un 4+, Bjorn s'interpose
et l'attaque est résolu sur son profil, il n'est pas possible de s'interposer pendant un duel. Si Jora meurt, Bjorn
devient Frénétique et Indémoralisable. Si Bjorn meurt, Jora devient Indémoralisable et obtient la Haine l’unité ou
du personnage qui a tué Bjorn.

******************************************************************************************

Jarl (85 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jarl 4 6 3 5 4 2 5 3 8

Equipement : : Type d’unité : Infanterie (Personnage)


Arme de Base, Armure Légère
Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, arme norse

Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (3 pts)
Arme additionnelle (3 pts)
Arme Lourde (6 pts)
Hache de jet (5 pts)

-Bouclier (3 pts)
-Armure Lourde (6 pts)
-Jusqu’à un total de 50 pts d’Objets Magiques

-Monture (un seul choix) :


Cheval de Guerre (18 pts)
Sleipnir (25 pts)
Loup de Fenrir (45 pts)

******************************************************************************************

*
*
*
Devin (80 pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Devin 4 4 3 4 3 2 4 1 7

Magie :
Un Devin est un sorcier de niveau 1 choisissant ses sorts dans les domaines du Feu, des Cieux, de la Bête, de
l’Ombre, de la Mort ou de Seidr.

Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage)


Arme de base

Option :
-Niveau 2 (35 pts)
-Jusqu’à un total de 50 pts d’Objets Magiques

-Monture (un seul choix) :


Cheval de Guerre (18 pts)

Scalde (80 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Barde 4 4 3 4 4 2 4 2 8

Equipement : : Type d’unité : Infanterie (Personnage)


Arme de base, Armure Légère
Règles spéciales :
Berserker, arme norse

Scalde :
Un Scalde compte en tout point comme un musicien. Un jet de cd non modifier au début de chaque tour
nordique, il peut choisir d’entonner l’une des chansons ou légendes ci-dessous à l’unité qu’il a rejoint. Une unité
ne peut être affectée que par un seul chant par tour. Les effets d’un chant durent jusqu’au début du prochain tour
du Scalde.

La Ballade des Trois héros : Résistance a la magie 2


La Saga de Beowulf : Immunisée à la Psychologie.
Le Chant de guerre d’Olric : Haine

Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (gratuite)
Haches de jet (5 pts)

-Jusqu’à un total de 50 pts d’Objets Magiques

Grande Bannière :
Un seul Scalde peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Cette bannière peut être magique sans limite de coût
mais dans ce cas, le Barde ne pourra porter aucun autre objet magique.

******************************************************************************************

Ulfjarl (175pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ulfjarl 7 6 0 5 5 3 6 3 8
Equipement : Type d’unité : Infanterie/Infanterie monstrueuse (Personnage)
Griffes et Crocs

Règles spéciales :
Peur, Frénésie, Régénération, (perfo)

Transformation :
Au début de la partie, un Ulfjarl peut se dissimuler dans une unité d’infanterie. Ne placez pas sa figurine sur la
table mais notez dans quelle unité il se trouve. Il bouge et agit comme l’unité dans laquelle il se trouve et ne peut
être pris pour cible. Si l’unité fuit, il fuit aussi. Si elle est détruite, il l’est aussi.

Lorsque l’unité arrive au contact, vous devez révéler votre Ulfjarl et le placer au sein de l’unité de manière à ce
qu’il puisse attaquer au mieux. Bougez d’autres figurines au besoin.

BASE

Homme du clan/garde (5 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Thrall 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Herse 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Armure Légère

Règles spéciales :
Berserker, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un en Herse (10 pts)
Promouvoir un en Musicien (10 pts)
Promouvoir un en Porte-Étendard (10 pts)

Arme :
Lance peut être échanger gratuitement
Bouclier (1 pt/fig)

******************************************************************************************

Maraudeur (6 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maraudeu 4 4 3 3 3 1 4 1 7
r
Jerg 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base, arme norse

Règles spéciales :
Berserker, Mur de Boucliers

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maraudeur en Jerg (10 pts)
Promouvoir un Maraudeur en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maraudeur en Porte-Étendard (10 pts)
Arme (un seul choix) :
Arme de base Additionnelle (1 pt/fig)
Arme Lourde (2 pts/fig)
Bouclier (1 pt/fig)
Armure Légère (1 pt/fig)
Hache de jet (1 pt/ fig)

******************************************************************************************

Viking (8 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
viking 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Capitain 4 4 3 3 3 1 4 2 7
e
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Armure Légère
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un viking en Capitaine (10 pts)
Promouvoir un viking en Musicien (10 pts)
Promouvoir un viking en Porte-Étendard (10 pts)

Arme (un seul choix) :


Arme de base Additionnelle (1 pt/fig)
Hache de jet (1 pt/fig)
L’unité entière peut avoir la règle éclaireur (1 pt/fig)

******************************************************************************************
Harponneur (7 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Harponneur 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Tueur de Kraken 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Javelot

Règles spéciales :
Berserker, Tirailleurs, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Harponneur en Tueur de Kraken (10 pts)
Promouvoir un Harponneur en Musicien (10 pts)

******************************************************************************************

Thrall (4 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Thrall 4 2 2 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 20+

Equipement : Type d’unité : Infanterie


Arme de base
Fronde

Règles spéciales :
Thralls : Les Thralls ne causent pas de tests de panique aux autres unités de l’armée, exceptés les autres Thralls.

Options :

Arme (un seul choix) :


Lance (1 pt/fig)
Javelot (1 pt/fig)
******************************************************************************************

Chevaucheur Nordique (14 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chevaucheur 4 4 3 3 3 1 4 1 7
nordique
Maître des chevaux 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Cheval de Guerre 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Type d’unité : Cavalerie


Arme de base
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, Cavalerie Légère, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Chevaucheur en Maître des chevaux (10 pts)
Promouvoir un Chevaucheur en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Chevaucheur en Porte-Étendard (10 pts)

Arme (un seul choix) :


Lance (1 pt/fig)
Haches de jet (1 pt/fig)
Javelots (1 pt/fig)

Armure Légère (1 pt/fig)

******************************************************************************************
Chiens Norse (6 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chien Norse 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+ Type d’unité : Bête de guerre

Equipement :
Griffes et crocs

SPECIALE

Huscarl (12 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Huscarl 4 4 3 4 3 1 4 1 8
Hersir 4 4 3 4 3 1 4 2 8
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Armure Lourde
Bouclier
Règles spéciales :
Berserker, Tenace, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Huscarl en Hersir (10 pts)
Promouvoir un Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts

Arme :
Arme Lourde (2 pts/fig)
Lance (1 pt/fig)

******************************************************************************************

Berserker (15 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Berserker 4 4 3 4 4 1 4 1 8
Ulfhedner 4 4 3 4 4 1 4 2 8
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme Lourde

Règles spéciales :
Contre-charge
Tirailleurs
Frénésie
Peur
Indémoralisable

Insensible à la douleur :
Ignore les blessures subit sur un 6+

Frénésie Furieuse :

Ne peuvent pas perdre la frénésie.

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Berserker en Ulfhedner (10 pts)

Arme :
Echanger les Armes Lourdes contre des Armes de base Additionnelle (gratuit)

******************************************************************************************

porteuse de bouclier (10 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Porteuse de bouclier 4 4 3 3 4 1 4 1 8
Apprentie valkyrie 4 4 3 3 4 1 4 2 8
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Bouclier
Armure Légère
Immuniser à la psychologie

Règles spéciales :
Berserker, arme norse

Serment du bouclier :
Les vierges gagnent +1 de sauvegarde contrer les tir et relance les jet de 1 sur leur jet de parades au corps à
corps.

Options :
Etat-Major :
Promouvoir une Vierge au bouclier en Sœur de Bataille (10 pts)
Promouvoir une Vierge au bouclier en Musicien (10 pts)
Promouvoir une Vierge au bouclier en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts

Arme :
Javelot (1 pts/fig)

******************************************************************************************

Chasseur Nordique (11 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chasseur nordique 4 4 4 3 3 1 4 1 7
Maître chasseur 4 4 5 3 3 1 4 1 7
Taille d’unité : 5+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Arc

Règles spéciales :
Tirailleurs, Éclaireurs, Berzerker, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Chasseur en Maître Chasseur (10 pts)

Arme :
Arme de base Additionnelle (1 pt/fig)
Hache de jet (1 pt/fig)

******************************************************************************************

Ulfwerenar (30 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ulwerenar 8 4 0 4 4 3 5 2 6
Chef de Meute 8 4 0 4 4 3 5 3 7
Taille d’unité : 5+ Type d’unité : infanterie monstrueuse

Equipement :
Griffes et crocs
Règles spéciales :
Peur, Régénération (5+), immuniser à la psychologie, frénésie

Soif de Sang :
Effectuez un test de commandement après avoir détruit ou rattrapé une unité. En cas d’échec l’unité, obnubilée
par tous ce sang, ne pourra rien faire à son prochain tour. N’effectuez pas ce test s’il reste des unités ennemies en
contact. Ces effets s’arrêtent si l’unité d’Ulwerenar est chargée.

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Ulfwerenar en Chef de meute (10 pts)

******************************************************************************************

Huscarl monté(21 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Huscarl 4 4 3 4 3 1 4 1 8
monté
Capitaine 4 5 3 4 3 1 4 2 8
Huscarl
Cheval norse 8 3 0 4 3 1 4 1 6
Taille d’unité : 5+

Equipement : Type d’unité : Cavalerie


Arme de Base
Lance
Armure Lourde
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, charge devastartice (monture), arme norse

Charge Foudroyante :
Ils peuvent relancer leurs jets de 1 à la charge.

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Uscarl equestre en capitaine Huscark (10 pts)
Promouvoir un Uscarl equestre en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Uscarl equestre en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts

loups de givre (13 pts/fig)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Loup de givre 9 4 0 4 4 1 3 1 5
Loup de givre 9 4 0 4 4 2 3 2 5
supérieur
Taille d’unité : 5+ Type d’unité : Bête de guerre

Equipement :
Griffes et crocs, Engelure, Aura de givre

règle spécial
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
Engelure :
En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et enlève la marche forcé de
l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux plus petits jet quand l'unité
ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.

Etat-Major :
Promouvoir un loup de givre en loup de givre supérieur (10 pts)

******************************************************************************************

Demi-Géant (50 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Demi-Géant 6 3 2 5 4 4 2 3 7
Chef de Tribu 6 3 2 5 4 4 2 4 8
Taille d’unité : 3+ Type d’unité : Infanterie Monstrueuse

Equipement :
Arme de Base
Armure légère

Règles spéciales :
Berserker, Peur

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Demi-Géant en Chef de Tribu (10 pts)

Arme (Un seul choix) :


Arme de base Additionnelle (3 pts/fig)
Arme Lourde (7 pts/fig)
Bouclier (2 pts)

**********************************************************************************
*

Char norses (70 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char norse - - - 5 4 3 - - -
Aurige norse - 4 3 3 3 - 4 1 7
Cheval norse 8 3 - 4 - - 4 1 6
Taille d’unité : 1

Equipement (aurige norse) : Type d’unité : char (sauvegarde d'amure 5+)


lance

Equipage : 2 auriges norse (maraudeur)

Tiré par : 2 cheval norse

Règles spéciales :
Berserker, charge dévastatrice (spleipnir), arme norse

Options :
faux 10 pts
**************************************************************************************

Char norses loups de givre (100 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char norse - - - 5 4 3 0 0 0
Aurige norse - 4 3 3 3 - 4 1 8
Aurige - 4 3 4 3 - 4 1 8
Huscarl
Loups de 9 4 0 4 - - 3 1 5
givre
Taille d’unité : 1

Equipement : Type d’unité : char (sauvegarde d'amure 5+)


javelot (maraudeur), lance (aurige huscald)

équipage : 1 auriges norse (maraudeur), 1 aurige huscarl

Tiré par : 2 loups de givres

Règles spéciales :
Berserker, aura de givre, engelures, arme norse

Options :
faux 10 pts

******************************************************************************************

RARE

Mammouth de Guerre (450 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mammout 8 3 0 7 7 7 1 * 5
h
Howdah - - - - 5 5 - - -
Equipage 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Taille d’unité : 1 et les 5 membres d’équipages du Howdah

Peau écailleuse 5+
cuir épais : réduit les dégats multiple de 1pt jusqu'à un minumun de 1.

Equipement (équipage) : Type d’unité : Monstre


Arme de base
Javelot

Règles spéciales :
Grande cible, Terreur, Immunisé à la Psychologie, arme norse

Attaques spéciales du Mammouth* :


Contre l’Infanterie, les Nuées, la cavalerie ou les bêtes de guerre :
D6 Type d’attaque (cumulable)
1-2 Onde de choc
3-4 Broyage
5 Mugissement
6 Ramassage

Contre tous les autres types d’unité :


D6 Type d’attaque
1-4 Coup de tête
5-6 Empalement

Onde de choc : Une unité en contact subit 1D6 touche F7 plus le nombre de rang complet.

Broyage : Une unité en contact subit 1D6 touche F7 supplémentaire.

Mugissement : Le Mammouth provoque des test de panique aux unités ennemies à 9 ps autour de lui.

Ramassage : Cible une seule figurine au contacte socle à socle. La cible a le droit d’effectuer une seule attaque.
Si cette attaque blesse le Mammouth, le ramassage est un échec. Sinon, lancez un D6 :
1-2 Propulsée au combat : La cible subit 1D3 blessures F5 et le reste de son unité 2D6 F3. Ensuite, La
cible, si elle survit, se retrouve à l’arrière de l’unité.
3-4 Projetée au loin : Traitée ceci comme un Propulsée au combat à ceci près que vous pouvez choisir une
figurine ennemie pour cible dans le combat. La cible, si elle survit, se retrouve à l’arrière de l’unité.
5 Engloutie : Retirez la cible du jeu...
6 Oups…encore un : La cible est retirée comme perte et vous pouvez immédiatement désigner une
nouvelle cible.

Coup de tête : Inflige 1D3 touche automatique de F7 et suivant la règle Blessure Multiple (1D3) à une figurine
en contact.

Empalement : Inflige 1D6 touche automatique de F7 et suivant la règle Blessure Multiple (1D3) à une figurine
en contact suivant la règle Coup Fatal Héroïque à une unité en contact.

Howdah :
Le Howdah possède son propre profil et est considéré comme un bâtiment sur le dos du Mammouth.

Les membres d’équipages peuvent être ciblés au tir comme si l’on tirait sur un bâtiment.

Le Howdah lui-même peut être visé spécifiquement au tir ou au corps à corps par un Monstre ou une Grande
Cible. Il ne peut être assailli comme un bâtiment normal et ses occupants ne peuvent déclarer de réaction de
charge.

Si le Howdah est détruit, ou si le Mammouth est tué, les membres d’équipages le sont immédiatement aussi.

Les membres d’équipage peuvent tirer exactement comme s’ils le faisaient d’un bâtiment. Si le Mammouth s’est
déplacé, le malus normal s’applique aux tirs.

Structure Renforcée : Le Howdah a une sauvegarde d’armure de 4+.

******************************************************************************************
******************************************************************************************

Troll des glaces (40 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Troll des glaces 6 3 1 5 4 3 2 3 4

Taille d’unité : 3+ Type d’unité : Infanterie Monstrueuse

Equipement :
arme de base

Règles spéciales :
Peur, Frénésie, Stupidité, Régénération.
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.

******************************************************************************************

Géant du Froid (225 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Géant du Froid 6 3 3 6 5 6 3 5 10
Taille d’unité : 1

Equipement :
Arme de base Type d’unité : Monstre

Armes Jotün : cause l'engelure : En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et
enlève la marche forcé de l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux
plus petits jet quand l'unité ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.

Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.

Règles spéciales :
Grande Cible, Terreur, Tenace, Chute.

******************************************************************************************

Wyrm de givre (315 pts)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Drake 6 6 0 6 6 6 4 5 8
Taille d’unité : 1

Equipement : Griffes et Crocs


Type d’unité : Monstre

Règles spéciales :
Grand Cible, Terreur, Vol, Peau écailleuse (3+)

Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.

Brûlure du Froid :
Attaque de Souffle F4 perforant. Annule les effet de la Régénération.
Engelure :
En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et enlève la marche forcé de
l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux plus petits jet quand l'unité
ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.

*****************************************************************************************

valkyries (18pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
valkyries 4 5 3 4 3 1 4 1 8
Brynhildr 4 5 3 4 3 1 4 2 8
destrier 8 4 0 4 3 3 4 1 6

Taille d’unité : 5+

Equipement : Type d’unité : Cavalerie


Arme de Base
Lance
Armure légère
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, cavalerie légère, arme norse

Options :
Etat-Major :
Promouvoir une valkyries en Brynhildr (10 pts)
Promouvoir une valkyries en Musicien (10 pts)
Promouvoir une valkyries en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts

**********************************************************************************
*
Jomsvarg (16 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Huscarl 4 5 4 4 4 1 4 2 8
Hersir 4 5 4 4 4 1 4 3 8
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie

Equipement :
Arme de base
Armure Lourde
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, Tenace, arme norse, perforant

Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à pied. Il ne peut avoir qu'une seul unité de la
fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.

Guerrier de l'ordre : il ne peut en avoir que 4 et chaque unité ne peut en avoir au maximun que 50 figurines.

Tir de charge : l'unité lors de sa charge tire une fois sur l'unité charger. Les morts subis ne comptes pas comme
perte dans le combat
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts

Arme :
Arme Lourde (2 pts/fig)
lance (1 pts/fig)
arme de base additionnel (2 pts/fig)
hache de jet (1 pt/fig)

Jomsvarg à cheval (mästare vargar) (26 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maitre 4 5 4 4 4 1 4 2 8
Huscarl
Maitre Hersir 4 5 4 4 4 1 4 3 8
Cheval norse 8 3 0 4 3 1 4 1 6
Taille d’unité : 5+

Equipement : Type d’unité : Cavalerie


Arme de Base
Armure Lourde
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, charge dévastatrice (cheval norse), tenace, perforant (humain), arme norse

Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à cheval. Il ne peut avoir qu'une seul unité de
la fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.

Tir de charge : l'unité lors de sa charge tire une fois sur l'unité charger. Les morts subis ne comptes pas comme
perte dans le combat

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts

Chevaucheur de l'ordre : il ne peut en avoir que 3 dans une liste d'armée

Arme :
lance (1 pt/fig)
hache de jet (1 pt/fig)

Jomsvarg sur loup de givre (ryttarvarg) (52 pts/fig)


Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maitre 4 5 4 4 4 1 4 2 8
Huscarl
Maitre Hersir 4 5 4 4 4 1 4 3 8
Loups de 9 4 0 4 4 2 3 2 5
givre
supérieur
Taille d’unité : 5+

Equipement : Type d’unité : Cavalerie monstrueuse


Arme de Base
Armure Lourde
Bouclier

Règles spéciales :
Berserker, aura de givre, engelure (loup de givre), peur, tenace, perforant (humain), arme norse

Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à cheval. Il ne peut avoir qu'une seul unité de
la fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.

Chevaucheur de loup : il ne peut en avoir 2 dans une liste d'armée

Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts

Arme :
lance (1 pt/fig)
hache de jet (1 pt/fig)

Elus d'Olric (60 pts/fig)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elus d'Olric 8 5 0 5 4 2 5 3 8
Elus d'Olric ainé 8 5 0 5 4 2 5 4 9

Taille d’unité : 3+

Equipement : Type d’unité : Infanterie monstrueuse


Griffes et crocs

option:
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un varulvshjälte en Elus d'Olric Elus d'Olric ainé 15 pts)

Arme :
armure lègére: 5 pts
armure lourde: 10pts
griffes de combats armurer: 5 points (ajoute une attaques supplémentaire aux unités)
griffe runes: 15 points (ajoute 1 attaque et la perforation
Règles spéciales :
peur, Régénération (5+), Rapide, immuniser à la psychologie, tenace

armuréer: Si l'unité à l'armure lourde, elle perd la règle rapide

Champion d'Olric : l'unité donne le trait tenace à toutes les unités de Ulfwerenar dans un rayon de 12 pas.

Elus d'Olric: ne peuvent avoir d'une seule unité d'élus d'olric dans la liste d'armée et elle n'est pas compté dans
les unités de la fraternité du loup.
Domaine du Seidr
Vision (Attribut du Domaine) :
Lorsqu’un Devin ou un Vitki lance un sort avec succès, il pourra relancer un dé de dissipation sur sa prochaine
tentative de dissipation.

Furie d’Angvar (Sort Primaire) 5+ pour lancer


La Furie d’Angvar est un sort d’amélioration d’une portée de 12 ps. L’unité ciblée devient immédiatement
sujette à la Frénésie et peut relancer ses jets ayant donnés des 1 pour déterminer sa distance de charge jusqu’au
début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le lanceur peut choisir d’étendre la portée de son sort à toutes
les unités amies dans un rayon de 12 ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+.

1. Paix de Taldur 6+ pour lancer


Reste en jeu. La Paix de Taldur est une malédiction d’une portée de 18 ps. Si l’unité ciblée attaque et blesse avec
succès une unité amie, elle subit en retour une touche de Force 3 pour chaque touche infligé attribué comme au
corps à coprs comme au tir (magie incluse). Le sorcier peut choisir d’étendre la portée de son sort à 36 ps, auquel
cas la valeur de lancement passe à 12+.

2. Envol de Sylra 7+ pour lancer


L’Envol de Sylra est une amélioration d’une portée de 18 ps. Un personnage gagne la règle Vol au tour prochain.
Le lanceur peut choisir d’étendre l'effet de son sort à une unité d'infanterie, de bêtes amies dans un rayon de 12
ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 13+, sur une unité de cavalerie ou infanterie monstrueuse la valeur
de lancement passe 16+.

3. Rancune de Loktar 9+ pour lancer


La Rancune de Loktar est une malédiction d’une portée de 18 ps. L’unité ciblée doit relancer toutes ses
sauvegardes invulnérables réussit jusqu’au début de la prochaine phase de Magie nordique. Le lanceur peut
choisir d’étendre la portée de son sort à 36 ps, auquel cas la valeur de lancement passe à 11+.

4. Tonnerre d'Olric 9+ pour lancer


Tonnerre d'Olric est un sort de dommage direct d’une portée de 18 ps. Toute unité en ligne de vue de lanceur
subit 3D6 touches de Force 3. Le lanceur peut choisir d’augmenter la portée de son sort auquel cas la valeur de
lancement passe à 13+.

5. L’œil du Corbeau 11+ pour lancer


L’œil du Corbeau est un sort d’amélioration d’une portée de 12 ps. L’unité ciblée gagne la règle Frappe Toujours
en Premier et les ennemis subissent -1 jets pour toucher cette unité au corps à corps jusqu’au début de votre
prochaine phase de magie. Le lanceur peut choisir d’étendre son sort à toutes les unités alliées dans un rayon de
12 ps, auquel cas la valeur de lancement passe à 22+.

6. Portail de Hel 16+ pour lancer


Reste en jeu. Le Portail de Hel est un vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Placez le gabarit dans un
rayon de 24 ps autour du lanceur puis faites le dévier de 1D6 ps dans une direction aléatoire. Les figurines
touchés doivent réussire un test d'endurance sous peine d'être englouti aux enfers (sans sauvegarde d'aucune
sorte). En plus des tous les effet si un sorcier est dans l'unité ce dernier subit immédiatement un fiasco. Le
lanceur peut choisir d’augmenter la puissance de son sort et utiliser le grand gabarit circulaire, auquel cas la
valeur de lancement passe à 24+.
Artefacts de Midgard
Mjolnir, la Broyeuse (Arme magique) 75 points
Arme magique et arme lourde. Le porteur peut relancer ses jets pour blesser et possède la règle spéciale Blessure
Multiple (1D3). De plus, une fois par partie, le porteur peut utiliser Mjolnir comme une arme de tir a Force +2 à
12ps. Que l'arme est touché ou non elle revient dans les mains du porteur.

Gungnir, la lance de carnage ? (Arme Magique) 45 points


Arme magique, lance. Toute attaque effectuée avec cette arme et suit la règle Coup Fatal et lors du tour ou elle a
charger elle suit Coup Fatal Hérorïque.

Tyrfang (Arme Magique) 60 points


Arme de base magique. Les attaques du porteur bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et n’autorisent aucune
sauvegarde d’armure et de régénération. Cependant, si le porteur ne tue pas au moins un ennemi au cours de
chaque round de corps à corps auquel il participe, il subit une blessure sans sauvegarde d’armure ou de
régénération car l’épée le frappe à la place.

Armure de Beowulf (Armure Magique) 60 points


Armure Lourde. Le porteur gagne une Régénération (4+) ainsi que 1PV sur son profil.

Bouclier de Svalinn (Armure Magique) 15/20 points


Bouclier. Pour chaque parade réussite du porteur il peut immédiatement et gratuitement attaquer l'agressseur
avec 1A.

Brisigamen (Talisman) 30 points


Le porteur gagne +1 en Commandement. De plus, toute figurine ou unité en contact avec le porteur au début de
chaque phase de corps à corps doit réussir un test de Commandement. Si elle échoue, elle ne pourra pas attaquer
ce round et sera touchée automatiquement.

Os d’Ulrr (Objet Cabalistique) 35 points


Une fois par phase de Magie, le porteur choisi un domaine auquel l'armée a accès et détermine un sort alétoire
qui ne peut pas remplacer par le sort primaire qu’il connaîtra pour la durée de cette phase.

Ceinturon de Puissance (Objet enchanté) 20 points


Le porteur gagne +1de Force et 1 Attaque lors des défis.

Cor de Gjalla (Objet enchanté) 40/45 points


Le porteur et sont unité gagne la règle Tenace. De plus une seule utilisation par bataille. Vous pouvez soufflez
dans le Cor de Gjalla au début de l’un de vos Tour de joueur, toute unité nordique dans un rayon de 18ps peut
immédiatement faire un test de ralliement.

Tambour du tonnerre (objet enchanté) 50 point


seul les scaldes peuvent utilisé ce objet. Le tambour donne l'effet que le scalde donne sont chant dans un rayon
de 6 pas tout autour de lui. Il ajoute aussi de relancer les touches de corps à corps raté.

le souffle de la tempête (objet enchanté) 50 point


seul les scaldes peuvent utilisé ce objet. Le carnyx donne l'effet que le scalde donne sont chant dans un rayon de
6 pas tout autour de lui. Il ajoute un +1 initiative

la lyre des glaces (objet enchanté) 50 point


seul les scaldes peuvent utilisé ce objet. La lyre donne l'effet que le scalde donne sont chant dans un rayon de 6
pas tout autour de lui. Il permet de relancer les jets de blessures réussit de l'adversaire.

L’Etendard du Corbeau (Etendard Magique) 40 points


L’unité brandissant cet étendard cause la Peur. De plus, toute unité alliée dans un rayon de 12ps devient
Immunisée à la Psychologie.

L’Etendard du Loup (Etendard Magique) 40 points


L’unité brandissant cet étendard gagne la règle Avant-garde.

L'Étendard du Haut-Roi (Etendard Magique) 60 pts


+1cd pour l'unité et +1 pour toucher au corps a corps dans un rayon de 6 ps. L'étendard est réservé au jomswargs
et au porteur de la grande bannière s'ile st accompagner de son roi.

L’Etendard de l'Ours (Etendard Magique) 15 points


Si l'unité est sujette a la règle Berkerker, la valeur du test est augmenter de 1.

L’Etendard des Jomswargs (Etendard Magique) 60 points


donne une invulnérable de 6+ et donne un bonus de +1 sur les sauvegarde de parade et de régénération. Cette
bannière n'est réserver que aux jomsvargs

Vous aimerez peut-être aussi