LA Norsca Version Mini V2.1 Fenrir
LA Norsca Version Mini V2.1 Fenrir
LA Norsca Version Mini V2.1 Fenrir
Berserker :
Lorsqu'une unité de nordiques réussi un test de panique elle devient frénétique sur un résultat de 5 ou moins. Si
la troupe est monté compte uniquement pour le cavalier.
Armes norse :
Les armes de types hache de jet et javelot donne un bonus de +1 pour toucher au tir
******************************************************************************************
SEIGNEUR
Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, arme norse, Peur
Ignore la douleur :
Ignore les blessures subit sur un 6+.
La première fois que Erik est tué, lancez un D6. Sur un 4+, Erik continue à se battre avec 1PV.
Invocation d'Olfric:
Une fois par partie au début du tour des Nordiques, Erik peut utiliser son Invocation d'Olfric qui dure jusqu’à la
fin du prochain tour nordique. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 18ps subissent un malus de -1 pour
toucher au tir.
De plus toutes unités ennemie présentent sur le champs de bataille ayant la règle vol subit 1D6 touche F4.
Garde royale : l'unité de jomvargs d'Eric peut être prise en base, et il peux prendre une unité
supplementaire de jomswargs en base.
Magie:
Stürmjarl est un sorcier de niveau 4. Il connaît touts les sort du domaine du Seird, ainsi que les sorts primaire du
domaine des cieux et de la bête.
Règles spéciales :
Maître du savoir (Seird).
Présent de Loktar :
Chaque fois que Stürmjarl canalise un sort, il peut tenter de gagner (d'arracher) un dé de pouvoir (à Tzeench)
supplémentaire.
Pour celà il doit réussir un teste de Cd, minoré de un par chaque dés de puissance supplémentaire désiré. En cas
d'echec Tzeench se déchaiche et lui inflige 1 touche F6 dégat magique par points de différentiel. Si le jet obtien
un double il subit un fiasco avant les touches.
Hymne de la Malice :
Si Stürmjarl est dans une unité possédant la règle Berserker, elle devient sujette à la haine.
******************************************************************************************
Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, Immunisé à la psychologie, Haine (dragon), Peur.
Tueur de Monstres :
Keorl relance pour blesser les Monstre.
******************************************************************************************
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
Lancer de rocher : Si Styrmir n'est pas engager au corps a cooprs il peut ramasser un rocher et le lancer comme
une catapulte avec le profil suivant :
Portée 6-24ps F3(6) Règle spéciale petit gabarit, blessure multiple (1D3). Si fait un incident il perd 1Pv sans
sauvegarde.
Règles spéciales :
Grande Cible, Terreur, Immunisé à la Psychologie, Tenace.
******************************************************************************************
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Roi 4 6 3 5 4 3 6 4 8
Haut roi 4 7 3 5 5 3 6 5 9
Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, arme norse
Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (1 pt)
Arme additionnelle (4 pts)
Arme Lourde (7 pts)
Hache de jet (5 pts)
-Bouclier (5 pts)
-Armure Lourde (5 pts)
-Jusqu’à un total de 100 pts d’Objets Magiques
haut roi (100 pts) : peut avoir une unité de jomsvarg en base ou bien une unité de jomsvargs acheval en
spécial et recruter d'autre jomsvargs mais en rare.
Magie :
Un Vitki est un sorcier de niveau 3 choisissant ses sorts dans les domaines du Feu, de la Bête, des Cieux, de
l’Ombre, de la Mort ou de Seidr.
Option :
-Niveau 4 (35 pts)
-Jusqu’à un total de 100 pts d’Objets Magiques
******************************************************************************************
Montures des Personnages de Norsca
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Cheval 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Cheval norse/ 7 3 0 4 3 1 3 1 6
sleipnir
(cavalerie)
Loup de givre 9 5 0 4 4 2 4 3 7
alpha
Règles spéciales :
-Sleipnir
charge dévastarice
Profil M CC CT F E PV I A Cd
maitre de 4 7 7 4 4 3 6 5 9
l'ordre
maitre alpha 8 7 0 5 5 4 7 6 9
Equipement : Type d’unité : Infanterie (Personnage Spécial)
Arme de base infanterie monstrueuse
bouclier
armure lourde
Règles spéciales :
Contre-charge, Berserker, indémoralisable, regénération 4+ (en varulvets herre), peur (varulvets herre), arme
norse
maitre de l'ordre:
Si le personnage est jouer dans une bataille, il donne le trait indémoralisable à toutes les unités de la fraternité du
loup qu'il soit transformer ou non. Car nul ne doit battre en retraite contre l'ennemie
il peut recruter les jomsvargs en base et les jomsvargs à cheval en spéciale
Maitre Alpha :
le personnage peut se transformer au cour de la bataille quand il le voudra et dans n'importe quel situation au
début de son tour. Quand il se transforme, il perd tout son équipement et sa monture pour n'avoir que les griffes
et les crocs.
Si vous décider que avant la bataille, il soit déjà transformer, alors il pourra avoir accès à l'équipement des Elus
d'Olric
Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (1 pt)
Arme additionnelle (4 pts)
Arme Lourde (7 pts)
armure seigneurial de l'ordre ( 10 pts) (donne 3 d'armures)
Hache de jet (5 pts)
transformation
varulvets herre (150 pts)
HEROS
Règles spéciales :
Contre-Charge
Indémoralisable
Embuscade
Solitaire :
Le Ravenswyrd se bat seul. Il ne peut être le Général de l’armée ou rejoindre une autre unité.
Les corbeaux :
Le Ravenswyrd est toujours entouré de deux corbeaux. Ils peuvent attaquer les figurines au contact du
Ravenswyrd mais ne peuvent être ciblés.
S’il subit une blessure, lancez un D6. Sur un 3+, il ne perd aucun PV. Sur un 1-2, un corbeau meurt. Lorsqu’il
n’y a plus de corbeaux le Ravenswyrd est vulnérable et utilise sont profil.
*
*
*
Drenok Johansen, porteur de la Grande Hache (190 pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Drenok Johansen 4 6 3 5 4 2 6 3 8
Règles spéciales :
Contre-charge, Indémoralisable, Frénésie, Charge dévastatrice, Peur.
******************************************************************************************
Règles spéciales :
Tirailleur, Régénération 6+ (Bjorn seulement), Haine (Chaos)
Lien Profond :
Jora et Bjorn doivent toujours être dans la même unité s’ils en rejoignent une. Tant que les deux sont en vie, ils
sont immunisés à la psychologie. Pour chaque touche subie par Jora, lancez un D6, sur un 4+, Bjorn s'interpose
et l'attaque est résolu sur son profil, il n'est pas possible de s'interposer pendant un duel. Si Jora meurt, Bjorn
devient Frénétique et Indémoralisable. Si Bjorn meurt, Jora devient Indémoralisable et obtient la Haine l’unité ou
du personnage qui a tué Bjorn.
******************************************************************************************
Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (3 pts)
Arme additionnelle (3 pts)
Arme Lourde (6 pts)
Hache de jet (5 pts)
-Bouclier (3 pts)
-Armure Lourde (6 pts)
-Jusqu’à un total de 50 pts d’Objets Magiques
******************************************************************************************
*
*
*
Devin (80 pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Devin 4 4 3 4 3 2 4 1 7
Magie :
Un Devin est un sorcier de niveau 1 choisissant ses sorts dans les domaines du Feu, des Cieux, de la Bête, de
l’Ombre, de la Mort ou de Seidr.
Option :
-Niveau 2 (35 pts)
-Jusqu’à un total de 50 pts d’Objets Magiques
Scalde :
Un Scalde compte en tout point comme un musicien. Un jet de cd non modifier au début de chaque tour
nordique, il peut choisir d’entonner l’une des chansons ou légendes ci-dessous à l’unité qu’il a rejoint. Une unité
ne peut être affectée que par un seul chant par tour. Les effets d’un chant durent jusqu’au début du prochain tour
du Scalde.
Options :
-Une des armes suivantes :
Lance (gratuite)
Haches de jet (5 pts)
Grande Bannière :
Un seul Scalde peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Cette bannière peut être magique sans limite de coût
mais dans ce cas, le Barde ne pourra porter aucun autre objet magique.
******************************************************************************************
Ulfjarl (175pts)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ulfjarl 7 6 0 5 5 3 6 3 8
Equipement : Type d’unité : Infanterie/Infanterie monstrueuse (Personnage)
Griffes et Crocs
Règles spéciales :
Peur, Frénésie, Régénération, (perfo)
Transformation :
Au début de la partie, un Ulfjarl peut se dissimuler dans une unité d’infanterie. Ne placez pas sa figurine sur la
table mais notez dans quelle unité il se trouve. Il bouge et agit comme l’unité dans laquelle il se trouve et ne peut
être pris pour cible. Si l’unité fuit, il fuit aussi. Si elle est détruite, il l’est aussi.
Lorsque l’unité arrive au contact, vous devez révéler votre Ulfjarl et le placer au sein de l’unité de manière à ce
qu’il puisse attaquer au mieux. Bougez d’autres figurines au besoin.
BASE
Equipement :
Arme de base
Armure Légère
Règles spéciales :
Berserker, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un en Herse (10 pts)
Promouvoir un en Musicien (10 pts)
Promouvoir un en Porte-Étendard (10 pts)
Arme :
Lance peut être échanger gratuitement
Bouclier (1 pt/fig)
******************************************************************************************
Maraudeur (6 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Maraudeu 4 4 3 3 3 1 4 1 7
r
Jerg 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie
Equipement :
Arme de base, arme norse
Règles spéciales :
Berserker, Mur de Boucliers
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maraudeur en Jerg (10 pts)
Promouvoir un Maraudeur en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maraudeur en Porte-Étendard (10 pts)
Arme (un seul choix) :
Arme de base Additionnelle (1 pt/fig)
Arme Lourde (2 pts/fig)
Bouclier (1 pt/fig)
Armure Légère (1 pt/fig)
Hache de jet (1 pt/ fig)
******************************************************************************************
Viking (8 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
viking 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Capitain 4 4 3 3 3 1 4 2 7
e
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie
Equipement :
Arme de base
Armure Légère
Bouclier
Règles spéciales :
Berserker, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un viking en Capitaine (10 pts)
Promouvoir un viking en Musicien (10 pts)
Promouvoir un viking en Porte-Étendard (10 pts)
******************************************************************************************
Harponneur (7 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Harponneur 4 3 3 3 3 1 4 1 7
Tueur de Kraken 4 3 4 3 3 1 4 1 7
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie
Equipement :
Arme de base
Javelot
Règles spéciales :
Berserker, Tirailleurs, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Harponneur en Tueur de Kraken (10 pts)
Promouvoir un Harponneur en Musicien (10 pts)
******************************************************************************************
Thrall (4 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Thrall 4 2 2 3 3 1 3 1 5
Règles spéciales :
Thralls : Les Thralls ne causent pas de tests de panique aux autres unités de l’armée, exceptés les autres Thralls.
Options :
Taille d’unité : 5+
Règles spéciales :
Berserker, Cavalerie Légère, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Chevaucheur en Maître des chevaux (10 pts)
Promouvoir un Chevaucheur en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Chevaucheur en Porte-Étendard (10 pts)
******************************************************************************************
Chiens Norse (6 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chien Norse 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Equipement :
Griffes et crocs
SPECIALE
Equipement :
Arme de base
Armure Lourde
Bouclier
Règles spéciales :
Berserker, Tenace, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Huscarl en Hersir (10 pts)
Promouvoir un Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts
Arme :
Arme Lourde (2 pts/fig)
Lance (1 pt/fig)
******************************************************************************************
Equipement :
Arme Lourde
Règles spéciales :
Contre-charge
Tirailleurs
Frénésie
Peur
Indémoralisable
Insensible à la douleur :
Ignore les blessures subit sur un 6+
Frénésie Furieuse :
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Berserker en Ulfhedner (10 pts)
Arme :
Echanger les Armes Lourdes contre des Armes de base Additionnelle (gratuit)
******************************************************************************************
Equipement :
Arme de base
Bouclier
Armure Légère
Immuniser à la psychologie
Règles spéciales :
Berserker, arme norse
Serment du bouclier :
Les vierges gagnent +1 de sauvegarde contrer les tir et relance les jet de 1 sur leur jet de parades au corps à
corps.
Options :
Etat-Major :
Promouvoir une Vierge au bouclier en Sœur de Bataille (10 pts)
Promouvoir une Vierge au bouclier en Musicien (10 pts)
Promouvoir une Vierge au bouclier en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts
Arme :
Javelot (1 pts/fig)
******************************************************************************************
Equipement :
Arme de base
Arc
Règles spéciales :
Tirailleurs, Éclaireurs, Berzerker, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Chasseur en Maître Chasseur (10 pts)
Arme :
Arme de base Additionnelle (1 pt/fig)
Hache de jet (1 pt/fig)
******************************************************************************************
Equipement :
Griffes et crocs
Règles spéciales :
Peur, Régénération (5+), immuniser à la psychologie, frénésie
Soif de Sang :
Effectuez un test de commandement après avoir détruit ou rattrapé une unité. En cas d’échec l’unité, obnubilée
par tous ce sang, ne pourra rien faire à son prochain tour. N’effectuez pas ce test s’il reste des unités ennemies en
contact. Ces effets s’arrêtent si l’unité d’Ulwerenar est chargée.
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Ulfwerenar en Chef de meute (10 pts)
******************************************************************************************
Règles spéciales :
Berserker, charge devastartice (monture), arme norse
Charge Foudroyante :
Ils peuvent relancer leurs jets de 1 à la charge.
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Uscarl equestre en capitaine Huscark (10 pts)
Promouvoir un Uscarl equestre en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Uscarl equestre en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Loup de givre 9 4 0 4 4 1 3 1 5
Loup de givre 9 4 0 4 4 2 3 2 5
supérieur
Taille d’unité : 5+ Type d’unité : Bête de guerre
Equipement :
Griffes et crocs, Engelure, Aura de givre
règle spécial
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
Engelure :
En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et enlève la marche forcé de
l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux plus petits jet quand l'unité
ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.
Etat-Major :
Promouvoir un loup de givre en loup de givre supérieur (10 pts)
******************************************************************************************
Equipement :
Arme de Base
Armure légère
Règles spéciales :
Berserker, Peur
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Demi-Géant en Chef de Tribu (10 pts)
**********************************************************************************
*
Règles spéciales :
Berserker, charge dévastatrice (spleipnir), arme norse
Options :
faux 10 pts
**************************************************************************************
Règles spéciales :
Berserker, aura de givre, engelures, arme norse
Options :
faux 10 pts
******************************************************************************************
RARE
Peau écailleuse 5+
cuir épais : réduit les dégats multiple de 1pt jusqu'à un minumun de 1.
Règles spéciales :
Grande cible, Terreur, Immunisé à la Psychologie, arme norse
Onde de choc : Une unité en contact subit 1D6 touche F7 plus le nombre de rang complet.
Mugissement : Le Mammouth provoque des test de panique aux unités ennemies à 9 ps autour de lui.
Ramassage : Cible une seule figurine au contacte socle à socle. La cible a le droit d’effectuer une seule attaque.
Si cette attaque blesse le Mammouth, le ramassage est un échec. Sinon, lancez un D6 :
1-2 Propulsée au combat : La cible subit 1D3 blessures F5 et le reste de son unité 2D6 F3. Ensuite, La
cible, si elle survit, se retrouve à l’arrière de l’unité.
3-4 Projetée au loin : Traitée ceci comme un Propulsée au combat à ceci près que vous pouvez choisir une
figurine ennemie pour cible dans le combat. La cible, si elle survit, se retrouve à l’arrière de l’unité.
5 Engloutie : Retirez la cible du jeu...
6 Oups…encore un : La cible est retirée comme perte et vous pouvez immédiatement désigner une
nouvelle cible.
Coup de tête : Inflige 1D3 touche automatique de F7 et suivant la règle Blessure Multiple (1D3) à une figurine
en contact.
Empalement : Inflige 1D6 touche automatique de F7 et suivant la règle Blessure Multiple (1D3) à une figurine
en contact suivant la règle Coup Fatal Héroïque à une unité en contact.
Howdah :
Le Howdah possède son propre profil et est considéré comme un bâtiment sur le dos du Mammouth.
Les membres d’équipages peuvent être ciblés au tir comme si l’on tirait sur un bâtiment.
Le Howdah lui-même peut être visé spécifiquement au tir ou au corps à corps par un Monstre ou une Grande
Cible. Il ne peut être assailli comme un bâtiment normal et ses occupants ne peuvent déclarer de réaction de
charge.
Si le Howdah est détruit, ou si le Mammouth est tué, les membres d’équipages le sont immédiatement aussi.
Les membres d’équipage peuvent tirer exactement comme s’ils le faisaient d’un bâtiment. Si le Mammouth s’est
déplacé, le malus normal s’applique aux tirs.
******************************************************************************************
******************************************************************************************
Equipement :
arme de base
Règles spéciales :
Peur, Frénésie, Stupidité, Régénération.
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
******************************************************************************************
Equipement :
Arme de base Type d’unité : Monstre
Armes Jotün : cause l'engelure : En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et
enlève la marche forcé de l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux
plus petits jet quand l'unité ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
Règles spéciales :
Grande Cible, Terreur, Tenace, Chute.
******************************************************************************************
Règles spéciales :
Grand Cible, Terreur, Vol, Peau écailleuse (3+)
Aura de givre : Les figurines en contact socle à socle subissent un malus de moins 1 à leur capacité de combat et
les coups sont considéré comme des armes magiques.
Brûlure du Froid :
Attaque de Souffle F4 perforant. Annule les effet de la Régénération.
Engelure :
En cas de blessure l'ennemie inflige au corps à corps -1 d'initiative et enlève la marche forcé de
l'adversaire qui combat ainsi de lancer 3d6 de mouvent et prendre les deux plus petits jet quand l'unité
ennemis prend la fuite. Les effets dure jusqu'au prochain tour.
*****************************************************************************************
valkyries (18pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
valkyries 4 5 3 4 3 1 4 1 8
Brynhildr 4 5 3 4 3 1 4 2 8
destrier 8 4 0 4 3 3 4 1 6
Taille d’unité : 5+
Règles spéciales :
Berserker, cavalerie légère, arme norse
Options :
Etat-Major :
Promouvoir une valkyries en Brynhildr (10 pts)
Promouvoir une valkyries en Musicien (10 pts)
Promouvoir une valkyries en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts
**********************************************************************************
*
Jomsvarg (16 pts/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Huscarl 4 5 4 4 4 1 4 2 8
Hersir 4 5 4 4 4 1 4 3 8
Taille d’unité : 10+ Type d’unité : Infanterie
Equipement :
Arme de base
Armure Lourde
Bouclier
Règles spéciales :
Berserker, Tenace, arme norse, perforant
Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à pied. Il ne peut avoir qu'une seul unité de la
fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.
Guerrier de l'ordre : il ne peut en avoir que 4 et chaque unité ne peut en avoir au maximun que 50 figurines.
Tir de charge : l'unité lors de sa charge tire une fois sur l'unité charger. Les morts subis ne comptes pas comme
perte dans le combat
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts
Arme :
Arme Lourde (2 pts/fig)
lance (1 pts/fig)
arme de base additionnel (2 pts/fig)
hache de jet (1 pt/fig)
Règles spéciales :
Berserker, charge dévastatrice (cheval norse), tenace, perforant (humain), arme norse
Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à cheval. Il ne peut avoir qu'une seul unité de
la fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.
Tir de charge : l'unité lors de sa charge tire une fois sur l'unité charger. Les morts subis ne comptes pas comme
perte dans le combat
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts
Arme :
lance (1 pt/fig)
hache de jet (1 pt/fig)
Règles spéciales :
Berserker, aura de givre, engelure (loup de givre), peur, tenace, perforant (humain), arme norse
Garde royal : si un roi est dans l'unité, la règle d'attention Messir est porté a 1 figurine. De plus si une unité est
déployer. Le seigneur de guerre devra être dans cette unité si il est à cheval. Il ne peut avoir qu'une seul unité de
la fraternité du loup (vargens broderskap) dans l'armée.
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un Maitre Huscarl en Einherjar (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Musicien (10 pts)
Promouvoir un Maitre Huscarl en Porte-Étendard (10 pts)
Le porte-étendard peut porter une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts
Arme :
lance (1 pt/fig)
hache de jet (1 pt/fig)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Elus d'Olric 8 5 0 5 4 2 5 3 8
Elus d'Olric ainé 8 5 0 5 4 2 5 4 9
Taille d’unité : 3+
option:
Options :
Etat-Major :
Promouvoir un varulvshjälte en Elus d'Olric Elus d'Olric ainé 15 pts)
Arme :
armure lègére: 5 pts
armure lourde: 10pts
griffes de combats armurer: 5 points (ajoute une attaques supplémentaire aux unités)
griffe runes: 15 points (ajoute 1 attaque et la perforation
Règles spéciales :
peur, Régénération (5+), Rapide, immuniser à la psychologie, tenace
Champion d'Olric : l'unité donne le trait tenace à toutes les unités de Ulfwerenar dans un rayon de 12 pas.
Elus d'Olric: ne peuvent avoir d'une seule unité d'élus d'olric dans la liste d'armée et elle n'est pas compté dans
les unités de la fraternité du loup.
Domaine du Seidr
Vision (Attribut du Domaine) :
Lorsqu’un Devin ou un Vitki lance un sort avec succès, il pourra relancer un dé de dissipation sur sa prochaine
tentative de dissipation.