Coureurs D'étoiles
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COUREURS D’ÉTOILES
Fascicule de conversion & Règles additionnelles pour jouer à Star Wars avec
Coureurs d’Orages par Mister Zombie
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Coureurs d’Étoiles
DONS
Révision de certains dons :
Artefact légendaire devient Relique de la Force
Magie du Cercle Premier devient Apprenti Jedi
Magie du Cercle Second devient Jeune Jedi
LA FORCE
Il existe une affinité entre un jedi et son sabre laser. Au contact, il in-
flige 1d8 dommages (au lieu de 1d6). Il peut également l’utiliser comme
une arme à distance en renvoyant les tirs adverses. Il inflige, dans ce se-
cond cas, 1d6 dommages pour chaque tir renvoyé.
Un Apprenti Jedi peut utiliser les pouvoir mineurs de la Force.
Un Jeune Jedi peut utiliser les pouvoirs mineurs de la Force mais égale-
ment les pouvoirs du premier rang.
Les Maîtres Jedi (PNJ) ont accès aux pouvoirs avancés de la Force.
Pouvoirs Mineurs de la Force
• Influencer un esprit faible (Charme-personne/Empathie avec les ani-
maux)
• Projection énergétique (Projectile magique)
• Ralentir une chute (Feuille morte)
• Soins Mineurs (Soins Légers)
• Télékinésie (Manipulation à distance)
• Télépathie (Message)
Pouvoirs de la Force du Premier Rang
• Changer d’apparence (Modification d’apparence)
• Invisibilité
• Respirer sous l’eau (Souffle liquide)
• Zone de vérité
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Tous les dons ne sont pas applicables au vaisseau. Par exemple, chance
est réservé à un personnage.
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Équipement Alpha
Coque légère (+2 en armure), 1 canon blaster, 1 turbolaser, astromécano
(+1 en standard)
Équipement Bêta
Coque lourde (+6 en armure), 1 canon blaster, boucliers déflecteurs (+1
en armure)
Équipement Zêta
Coque intermédiaire (+4 en armure), double canon blaster (2d6 / on
garde le meilleur), un canon à ions (d10)
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L’ENNEMI
Les vaisseaux ennemis se gèrent de la même manière et se créent exac-
tement comme les monstres de CdO. Il trois échelles de vaisseaux : Chas-
seurs, Transporteurs et Vaisseaux de Guerre.
Certaines capacités ne sont disponibles que pour un type de vaisseau. Un
« reskinage » des Capacités Spéciales est nécessaire :
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AJUSTEMENTS DIVERS
Les Points de Vilenie sont remplacés par des Points d’Obscurité.
Les options suivantes sont jouables directement : Prudence, Équilibre et
Témérité, Mode Hardcore et Réputation.
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LA CROISADE IMPIE
Quelques péripétie pour assurer un one-shot en semi-impro et construire une
saga avec Coureurs d’Étoiles. Destiné à des personnages de niveau 4, prétirés et
vaisseau à l’appui.
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JAKTAR IV
Planète à 90 % recouverte d’eau. Les terres sont constituées de volcans
en activité. Les constructions sont flottantes. Les autochtones sont un
peuple sous-marin pacifique.
L’Empire n’a eu aucun mal à s’emparer de la planète afin de s’approprier
son unique ressource : un gaz qu’on trouve dans les fonds marins. Le R&D
de l’Empire en fait un élément majeur de ses nouvelles découvertes…
FUIR LE SYSTÈME
Une fois échappé de la menace impériale, les personnages n’auront au-
cun mal à calculer les coordonnée d’astrogation à destination de Qix, dans
la Bordure Extérieure.
Qix
Planète aride peuplée par une race humanoïde sémite et guerrière (tus-
kens) et de gros lézard carnivores (krolax). La planète est tellement éloi-
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gnée du centre de la galaxie qu’elle a été choisie par les séparatiste pour y
constitué leur premier bastion.
Des ressources de minerais et de gaz peuvent constituer un apport stra-
tégique pour l’Empire.
MAUVAISE SURPRISE
Qix est sous occupation impérial depuis quelques semaines. Les storm-
troopers sillonnent Quantra 24h/24h. Selon l’amiral Stanz le système est
prêt à exploser sous la pression de séparatistes trop zélés.
D’après leurs contacts, la planète constituerait également un apport stra-
tégique indéniable en Bordure Extérieure. Les yeux et les oreilles de l’Em-
pire sont partout et les traîtres à la liberté également.
Actuellement, un vaisseau de guerre de classe Acclamator met la ville
de Quantra sous embargo. C’est un état de siège permanent qui peut ex-
ploser à tout moment. Il va falloir que les personnages arrivent à éviter les
impériaux pour rejoindre leur contact…
LA CANTINA
Une fois parvenus dans la cantina de Quantra les personnages identi-
fient rapidement leur contact : Zandor. Celui-ci leur demande de les suivre
vers le camp caché des séparatistes au cœur des montagnes. Le paiement
des mercenaires se fera là bas.
Ils doivent prendre un landspeeder et faire une bonne heure de route.
C’EST UN PIÈGE !
Zandor a été acheté par l’Empire. Il envoie les personnages tout droit
vers les impériaux. La base dans la montagne est bien là, mais ce ne sont
pas des séparatistes…
Les quelques séparatistes qui ont survécu ont fuit vers le système voisin.
Ce n’est pas pour tout de suite que les personnages seront en sécurité…
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LES ANTAGONISTES
20 Stormtroopers (répartis dans toute la base)
1DV (d6) Att. 13 Déf. 12
4 PV, 1 attaque (d4 de dégâts)
B Horde
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Sellydra (niveau 4)
DV : 4d10+8 (38 pv), DH : 7
Aspects : pilote intrépide, contrebandière de la Bordure Extérieure
Dons : propriétaire de vaisseau, chance, vigueur, enchaînement
Bonus aux jets : +3 (standard), +7 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : vaisseau YT-1300 d’occasion, pistolet blaster (d6), veste
épaisse, 100 crédits
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Chonk’ (niveau 4)
DV : 4d12+8 (38 pv), DH : 7
Aspects : guerrier wookie des jungles de Kryshh’, gladiateur du Puit des
Hutt
Dons : arme de prédilection : arbalète wookie (d6), attaque sournoise,
vigueur x2
Bonus aux jets : +4 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : arbalète wookie (d8), fusil blaster (d8), armure de cuir
YT-1300 d’occasion
DV : 4d10+8, PV : 40
Aspects : Transporteur rapide, Prise en
main déconcertante
Dons : esquive acrobatique, maîtrise des
boucliers, vigueur, attaque sournoise
Bonus aux jets : +5* (standard), +6 (art du
mouvement), +4 (défense)
Équipement : [Équipement Alpha] Coque
légère (+2 en armure), 1 canon blaster, 1
turbolaser, astromécano*