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Coureurs D'étoiles

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Coureurs d’Étoiles

COUREURS D’ÉTOILES
Fascicule de conversion & Règles additionnelles pour jouer à Star Wars avec
Coureurs d’Orages par Mister Zombie

Version 1,7 /04.2019

Note d’intention  : Coureurs d’Orages est un jeu de poche pour


jouer du Douves et Démons D20 allégé. J’ai trouvé, dès ma première lec-
ture que ce petit bijou de gamedesign permettait d’aller au-delà d’un
unique jeu de fantasy. J’ai tout de suite pensé à Star Wars. Le système
D6 ne m’ayant jamais inspiré et le D20 System trop lourd à gérer. Mes
premières parties avec CdO m’ont confirmé cette première impression et
tout doucement, mes idées se sont concrétisées.
Peu de choses sont nouvelles. C’est ce qu’on appelle un «  reski-
nage  ». En effet, tout est déjà présent quasiment présent pour jouer
comme ça, à la volée, du Star Wars. Je me suis simplement permis d’im-
plémenter des règles concernant les vaisseaux spatiaux.

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Coureurs d’Étoiles

DONS
Révision de certains dons :
Artefact légendaire devient Relique de la Force
Magie du Cercle Premier devient Apprenti Jedi
Magie du Cercle Second devient Jeune Jedi

LA FORCE
Il existe une affinité entre un jedi et son sabre laser. Au contact, il in-
flige 1d8 dommages (au lieu de 1d6). Il peut également l’utiliser comme
une arme à distance en renvoyant les tirs adverses. Il inflige, dans ce se-
cond cas, 1d6 dommages pour chaque tir renvoyé.
Un Apprenti Jedi peut utiliser les pouvoir mineurs de la Force.
Un Jeune Jedi peut utiliser les pouvoirs mineurs de la Force mais égale-
ment les pouvoirs du premier rang.
Les Maîtres Jedi (PNJ) ont accès aux pouvoirs avancés de la Force.
Pouvoirs Mineurs de la Force
• Influencer un esprit faible (Charme-personne/Empathie avec les ani-
maux)
• Projection énergétique (Projectile magique)
• Ralentir une chute (Feuille morte)
• Soins Mineurs (Soins Légers)
• Télékinésie (Manipulation à distance)
• Télépathie (Message)
Pouvoirs de la Force du Premier Rang
• Changer d’apparence (Modification d’apparence)
• Invisibilité
• Respirer sous l’eau (Souffle liquide)
• Zone de vérité

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Pouvoirs Avancés de la Force

• Communiquer avec les ancêtres


• Éclairs mortels (Côté Obscur)
• Lévitation
• Vision du futur/passé
Note d’intention  : Les dons de base concernant la magie dans CdO corres-
pondent bien à la gestion des pouvoirs de la Force selon moi. L’aspect pouvoirs
(contrairement à la variante «  Magie Vancienne  » permet de s’approcher de
’ancêtre) est parfait pour simuler les capacités des Jedi.

LE CÔTÉ LUMINEUX ET LE CÔTÉ OBSCUR


La règle des Points d’Esprit est simplement ré-interprétée. Les Points
d’Esprit deviennent des Points de Côté Lumineux.
Seuls les jedi sont sensible à au côté lumineux/obscur.
Les points de Côté Lumineux perdus ne se récupèrent jamais. Un per-
sonnage qui tombe à 0 points est définitivement happé par le Côté Obscur
de la Force.
Le système de perte reste le même sauf qu’il dépend des tentations liées
au pouvoir, à la colère ou même à la facilité…

Note d’intention  : Malgré leur puissance intrinsèque les Jedi su-


bissent des tentions internes qui peuvent rapidement les faire tomber
dans le Côté Obscur. Le meneur de jeu à toute latitude concernant la
perte de PDL. Il pourrait arbitrairement diminuer de moitié cette jauge
pour un acte très répréhensible. La plupart du temps cette perte est ma -
térialisée par un jet d’un dé. Le nombre de faces montre l’importance du
côté obscur.

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Coureurs d’Étoiles

COMBATS SPATIAUX & VAISSEAUX


Les combats spatiaux se gèrent exactement à l’identique des combats
standards. Les personnages peuvent avoir leur propre vaisseau comme
membre à part entière de l’équipe. C’est généralement un transporteur
d’occasion.
Un vaisseau doit avoir un équipage.
• Un Chasseur nécessite un pilote
• Un Transporteur comporte un capitaine en plus d’un copilote et un
ou deux tireurs
• Les Vaisseaux de Guerre comporte un amiral et une ribambelle
d’officiers.
Le capitaine d’un vaisseau dirige les actions de son équipage. C’est lui
qui attribue les fonctions de chacun pour faire face aux différentes situa-
tions. Le pilotage du vaisseau lui incombe également.
Un vaisseau est comme un personnage. Il possède une feuille de person-
nage exactement comme celle d’un personnage. La seule différence ma-
jeure c’est qu’il ne possède pas de DH. C’est l’équipage qui utilise ses
propre DH afin de booster l’appareil et user des aspects de celui-ci.
Seuls les personnages entraînés (pilotes, soldats, séparatistes, rebelles…)
peuvent utiliser efficacement l’équipement d’un vaisseau. En d’autres
termes, eux seuls peuvent utiliser leurs DH pour booster l’appareil via ses
aspects.
Les dons sont utilisés comme pour un personnage et toutes les règles de
base s’appliquent. Un personnage avec science de l’initiative rendra effectif
ce don même en combat spatial.

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Coureurs d’Étoiles

Tous les dons ne sont pas applicables au vaisseau. Par exemple, chance
est réservé à un personnage.

Liste des dons disponibles pour un vaisseau


• Attaque sournoise • Maîtrise des armures
• Combat à deux armes • Maîtrise des boucliers
• Enchaînement • Talents variés
• Esquive acrobatique • Vigueur

PROGRESSION D’UN VAISSEAU


Un vaisseau progresse comme les personnages sans DH, c’est à dire qu’il
gagne +1 don et +1 DV par niveau.

ARMES TERRESTRES ET SPATIALES


Armes Terrestres et armes de Vaisseaux
Armes légères | armes archaïque 1d4
Armes intermédiaires | Pistolet Blaster/Sabre laser/Canon Blaster 1d6
Armes lourdes | Fusil Blaster/Turbolaser 1d8
Armes d’artillerie | Blaster lourd/Canon à Ions/Torpilles 1d10

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Coureurs d’Étoiles

ÉQUIPEMENTS D’UN VAISSEAU


Le vaisseau d’un personnage est soumis au choix d’une liste d’équipe-
ments. Le personnage pourra choisir entre 3 options favorisant soit la ma-
nœuvrabilité, soit la défense, soit la puissance de feu.

Équipement Alpha
Coque légère (+2 en armure), 1 canon blaster, 1 turbolaser, astromécano
(+1 en standard)

Équipement Bêta
Coque lourde (+6 en armure), 1 canon blaster, boucliers déflecteurs (+1
en armure)

Équipement Zêta
Coque intermédiaire (+4 en armure), double canon blaster (2d6 / on
garde le meilleur), un canon à ions (d10)

Note d’intention  : J’ai cherché la simplicité en utilisant les mêmes


dégâts des différentes armes selon l’échelle utilisée. Cependant, j’ai ajou-
té un degré de dommage avec le d12 pour les dégâts très importants.
Un tir de véhicule ou de chasseurs qui touche un personnage au sol
mets tout simplement hors de combat ce personnage ou le tue carré-
ment… Pas de simulation entre les différentes échelles.

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Coureurs d’Étoiles

L’ENNEMI
Les vaisseaux ennemis se gèrent de la même manière et se créent exac-
tement comme les monstres de CdO. Il trois échelles de vaisseaux : Chas-
seurs, Transporteurs et Vaisseaux de Guerre.
Certaines capacités ne sont disponibles que pour un type de vaisseau. Un
« reskinage » des Capacités Spéciales est nécessaire :

Contre-attaque (Vengeance Acide) Manœuvrabilité accrue (Frénésie)


+1d4 de dégâts sur 18+ {Chasseurs} +1d4 de dégâts, enchaîne-
ment sur 3-
Démonstration de force (Malédic-
tion) {Vaisseaux de Guerre} -2DH Rapide comme l’éclair (Double Illu-
soire) {Chasseurs} Une nouvelle attaque
Échelle démentielle (Balayage) sur 3-
{Vaisseaux de Guerre} projection, +1d4
de dégâts, désavantage au tour suivant, Rayons tracteurs (Drain de Vie)
sur 3- {Vaisseaux de Guerre} +1d4 de dégâts,
gagne autant de pv que de dégâts infli-
Écrans (Carapace) arme inefficace sur gés, sur 3-
3-
Tir Impressionnant (Projection de
Escadrille (Horde) {Chasseurs} +1 dé- Flammes) {Vaisseaux de Guerre} à la
gât, cumulable sur att. Réussie d’un place d’une attaque standard, un tir de
même type de vaisseau 4d8 de dégâts de zone. Une fois tous
Ionisation (Paralysie) Ionisation des les 2 tours. Sauvegarde possible (dé-
contrôles, +1d4 de dégât sur 3-. Une gâts/2)
seule action possible au prochain tour Tourelles à Canons (Éventration)
afin de reprendre le contrôle du vais- {Vaisseaux de Guerre} +1d8 de dégâts
seau. sur 3-

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Coureurs d’Étoiles

EXEMPLES DE VAISSEAUX TYPIQUES


Tie Fighter Transport Impérial Classe Lambda
Chasseur Transport
1DV (d6) Att. 13 Déf. 12 1 DV (d8) Att. 13 Déf. 13
4 PV, 1 attaque (d6 de dégâts) 5 PV, 1 attaque (d6 de dégâts)
B Escadrille, Manœuvrabilité accrue B Écrans

Tie Bomber Star Destroyer Imperial


Chasseur Vaisseau de Guerre
3 DV (d6) Att. 15 Déf. 12 10 DV (d12) Att. 20 Déf. 17
11 PV, 1 attaque (d8 de dégâts) 65 PV, 3 attaques (d12 de dégâts)
B Ionisation B Échelle démentielle, Rayons Tracteurs

Tie Interceptor Vaisseau d’assaut de type Acclamator


Chasseur Vaisseau de Guerre
2 DV (d6) Att. 14 Déf. 13 9 DV (d12) Att. 19 Déf. 17
7 PV, 1 attaque (d6 de dégâts) 59 PV, 3 attaque (d8 de dégâts)
B Escadrille, Contre-attaque B Tir impressionnant, Démonstration
de force

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Coureurs d’Étoiles

EXEMPLES D’ENNEMIS TYPIQUES


Stormtrooper Wampa
1DV (d6) Att. 13 Déf. 12 3 DV (d8) Att. 15 Déf. 12
4 PV, 1 attaque (d4 de dégâts) 14 PV, 1 attaque (d10 de dégâts)
B Horde B Balayage

Garde Praetorien Rancor


4 DV (d8) Att. 16 Déf. 14 6 DV (d8) Att. 17 Déf. 12
18 PV, 1 attaque (d12 de dégâts) 27 PV, 2 attaques (d8 de dégâts)
B Balayage B Éventration

Chevalier Sith Droïde de bataille B-1


9 DV (d8) Att. 19 Déf. 14 1 DV (d10) Att. 13 Déf. 14
41 PV, 3 attaques (d8 de dégâts) 6 PV, 1 attaque (d8 de dégâts)
B Double illusoire, Paralysie, Projection B Horde, Frénésie
d’éclairs

AJUSTEMENTS DIVERS
Les Points de Vilenie sont remplacés par des Points d’Obscurité.
Les options suivantes sont jouables directement : Prudence, Équilibre et
Témérité, Mode Hardcore et Réputation.

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Coureurs d’Étoiles

LA CROISADE IMPIE
Quelques péripétie pour assurer un one-shot en semi-impro et construire une
saga avec Coureurs d’Étoiles. Destiné à des personnages de niveau 4, prétirés et
vaisseau à l’appui.

Contexte  : Ce sont les temps troubles de la Purge. L’Empire Galac-


tique de Palpatine naissant plonge tous les secteurs dans la terreur.
Darth Vader, le jeune Sith au service de l’Empereur, bras armé du
Côté Obscur, s’abat sur ce qui reste de l’Ordre des Jedi. Le Seigneur Noir
écrase l’âme même de l’Ancienne République.
Mais de jeunes héros tentent d’apporter l’espoir au sein d’une ga-
laxie balayée par les ténèbres. Ces séparatistes ne se reconnaissent pas
dans l’Empire de Palpatine. Ils manœuvrent pour contrecarrer les plans
des Sith.
Les séparatistes se regroupent sur la Bordure Extérieure, tentant
avec leurs moyens de créer quelques avant-postes. Mais c’est surtout en
cachant de rares jedi parmi eux qu’ils pourront faire la différence entre
les ténèbres et la lumière...

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Coureurs d’Étoiles

I. CAVALE DANS LES ÉTOILES


Les personnages sont à bord de leur YT-1300. Ils cherchent un point de
sortie pour rejoindre leur contact, Zando, dans la Bordure Extérieure, dans
le système Qix.
Les personnages n’ont pas répondu à la demande de signalement du
croiseur afin de quitter Jaktar IV. Les impériaux soupçonnent une cargai-
son illégale. Mais ce qu’il cache est bien plus précieux : un jedi ! Certains
d’entre eux sont des séparatistes loyaux, d’autre sont des mercenaires qui
attendent un paiement de plusieurs milliers de crédits une fois arrivé au
point de rendez-vous à Qix.
Leur vaisseau est à distance d’un Croiseur Impérial qui a envoyé une es-
cadrille de Tie Figthers pour les pourchasser.
Leur mission est de ramener le jedi en sécurité dans un des premiers bas-
tion séparatiste dirigé Jarvis Xiörm, sur la planète Qix en Bordure Exté-
rieure.
Flotte impériale en Orbite de Jaktar IV

4 Tie Fighters 2 Tie Interceptors


Chasseurs Chasseurs
1DV (d6) Att. 13 Déf. 12 2DV (d6) Att. 14 Déf. 13
5, 4, 3, 3 PV, 1 attaque (d6 de dégâts) 7, 8 PV, 1 attaque (d6 de dégâts)
B Escadrille, Manœuvrabilité accrue B Escadrille, Contre-attaque
{ }
Croiseur Impérial
Vaisseau de Guerre
9 DV (d10) Att. 19 Déf. 16
48 PV, 3 attaques (d10 de dégâts)
B Démonstration de force, Tourelles à canons

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Coureurs d’Étoiles

JAKTAR IV
Planète à 90 % recouverte d’eau. Les terres sont constituées de volcans
en activité. Les constructions sont flottantes. Les autochtones sont un
peuple sous-marin pacifique.
L’Empire n’a eu aucun mal à s’emparer de la planète afin de s’approprier
son unique ressource : un gaz qu’on trouve dans les fonds marins. Le R&D
de l’Empire en fait un élément majeur de ses nouvelles découvertes…

FUIR LE SYSTÈME
Une fois échappé de la menace impériale, les personnages n’auront au-
cun mal à calculer les coordonnée d’astrogation à destination de Qix, dans
la Bordure Extérieure.

Note d’intention  : Cette première situation est destinée à la décou-


verte des batailles spatiales. C’est une prise en main des règles concer-
nant les vaisseau spatiaux. Enfin, c’est un cliché incontournable de Star
Wars  : l’introduction in media res avec un croiseur impérial poursuivant
les pauvres héros…

II. BIENVENUE SUR QIX


Arrivés sur Qix les personnages doivent retrouver leur contact. Ils n’ont
que peu d’éléments : rendez-vous dans la cantina de Quantra avec un spé-
luvien* du nom de Zandor.
*Peau bleue, imberbe, longues dents pointues, paupières verticales...

Qix
Planète aride peuplée par une race humanoïde sémite et guerrière (tus-
kens) et de gros lézard carnivores (krolax). La planète est tellement éloi-

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Coureurs d’Étoiles

gnée du centre de la galaxie qu’elle a été choisie par les séparatiste pour y
constitué leur premier bastion.
Des ressources de minerais et de gaz peuvent constituer un apport stra-
tégique pour l’Empire.

MAUVAISE SURPRISE
Qix est sous occupation impérial depuis quelques semaines. Les storm-
troopers sillonnent Quantra 24h/24h. Selon l’amiral Stanz le système est
prêt à exploser sous la pression de séparatistes trop zélés.
D’après leurs contacts, la planète constituerait également un apport stra-
tégique indéniable en Bordure Extérieure. Les yeux et les oreilles de l’Em-
pire sont partout et les traîtres à la liberté également.
Actuellement, un vaisseau de guerre de classe Acclamator met la ville
de Quantra sous embargo. C’est un état de siège permanent qui peut ex-
ploser à tout moment. Il va falloir que les personnages arrivent à éviter les
impériaux pour rejoindre leur contact…

LA CANTINA
Une fois parvenus dans la cantina de Quantra les personnages identi-
fient rapidement leur contact : Zandor. Celui-ci leur demande de les suivre
vers le camp caché des séparatistes au cœur des montagnes. Le paiement
des mercenaires se fera là bas.
Ils doivent prendre un landspeeder et faire une bonne heure de route.

C’EST UN PIÈGE !
Zandor a été acheté par l’Empire. Il envoie les personnages tout droit
vers les impériaux. La base dans la montagne est bien là, mais ce ne sont
pas des séparatistes…
Les quelques séparatistes qui ont survécu ont fuit vers le système voisin.
Ce n’est pas pour tout de suite que les personnages seront en sécurité…

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Coureurs d’Étoiles

LES PLANS DE LA MORT


Les personnages, s’ils ont eu la chance de surmonter la puissance de feu
impériale, découvrent dans le QG de stormtroopers, les plans d’un chantier
spatial. Le nom de l’opération est Death Star.

Note d’intention  : Cette période de la timeline de Star Wars est ca-


ractérisé par une tension constante, un état de guerre latent et une op-
pression sans commune mesure. On ne peut se fier à personne et l’Em-
pire a un force de feu quasiment impossible à surmonter. Seuls des hé-
ros chanceux et téméraires peuvent apporter un nouvel espoir à la ga-
laxie…

LES ANTAGONISTES
20 Stormtroopers (répartis dans toute la base)
1DV (d6) Att. 13 Déf. 12
4 PV, 1 attaque (d4 de dégâts)
B Horde

Général Stormtrooper Mordecaï


7DV (d8) Att. 18 Déf. 14
29 PV, 2 attaques (d6 de dégâts)
B Carapace, Contre-attaque

Répercussions et suites  : Les personnages devront affronter l’Empire


ou fuir. Retrouver la trace des survivants séparatistes, peut être de Jarvis
Xiörm.
L’information cruciale qu’il détiennent sur le projet Death Star dé-
bouchera sur les évnènements de Rogue One.
Leur principal objectif  : garder le jedi en vie.
Objectif secondaire est de reformer une véritable base séparatiste
mais également, pour les mercenaires, se faire payer.
Darth Vader est maintenant à leurs trousses. Un jedi n’est pas invi-
sible à ses sens aiguisés… Voilà des pistes pour d’autre péripéties.

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Coureurs d’Étoiles

PERSONNAGES PRÉTIRÉS ET VAISSEAU


Baggster Spot (niveau 4)
DV : 4d8+8 (24 pv), DH : 7
Aspects : contrebandier téméraire, chasseur de primes implacable, pi-
lote de chasseurs de la république
Dons : arme de prédilection : pistolet blaster, science de l’initiative, en-
chaînement, talents variés
Bonus aux jets : +4 (standard), +6 (art du mouvement), +4 (défense)
Équipement : armure mandalorienne, pistolet blaster impérial au mar-
quage effacé (d8), 300 crédits

Sellydra (niveau 4)
DV : 4d10+8 (38 pv), DH : 7
Aspects : pilote intrépide, contrebandière de la Bordure Extérieure
Dons : propriétaire de vaisseau, chance, vigueur, enchaînement
Bonus aux jets : +3 (standard), +7 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : vaisseau YT-1300 d’occasion, pistolet blaster (d6), veste
épaisse, 100 crédits

Jace Donovan (niveau 4)


DV : 4d6+8 (23 pv), DH : 7
Aspects : adepte de la Force, chevalier de l’Ancienne République
Dons : vision nocturne, combat à deux armes, enchaînement, apprenti
jedi
Pouvoirs : influencer un esprit faible, télékinésie
Bonus aux jets : +4 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : sabre laser (d8/d6), vibrolame légère (1d4), pistolet blas-
ter (d6), medkit x1 (d6), armure de l’apprenti, 50 crédits

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Chonk’ (niveau 4)
DV : 4d12+8 (38 pv), DH : 7
Aspects : guerrier wookie des jungles de Kryshh’, gladiateur du Puit des
Hutt
Dons : arme de prédilection : arbalète wookie (d6), attaque sournoise,
vigueur x2
Bonus aux jets : +4 (standard), +8 (art du mouvement), +2 (défense)
Équipement : arbalète wookie (d8), fusil blaster (d8), armure de cuir

Medusa Shh’ (niveau 4)


DV : 4d10+8 (30 pv), DH : 7
Aspects : danseuse twi’lek, espionne séparatiste
Dons : commandement, esquive acrobatique, enchaînement, vigueur
Bonus aux jets : +4 (standard), +6 (art du mouvement), +4 (défense)
Équipement : pistolet blaster (d6), pistolet à aiguilles (d4), armure de
cuir, 200 crédits

YT-1300 d’occasion
DV : 4d10+8, PV : 40
Aspects : Transporteur rapide, Prise en
main déconcertante
Dons : esquive acrobatique, maîtrise des
boucliers, vigueur, attaque sournoise
Bonus aux jets : +5* (standard), +6 (art du
mouvement), +4 (défense)
Équipement : [Équipement Alpha] Coque
légère (+2 en armure), 1 canon blaster, 1
turbolaser, astromécano*

Merci à Islayre d'Argolh pour Coureurs d’Orages. Un jeu novateur,


moderne mais également complètement ancré dans le mouvement OSR.
Merci à Luven sur CasusNo en particulier pour ses suggestions
«  simplifiantes  »  !

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