Guia Rapida
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f a n t a sía oscu ra
ego de r o l d e
Ju
La Guía de inicio de Dragon Age es ©2011 Green Ronin GREEN RONIN PUBLISHING
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STROIK, DEANNA TOUSIGNANT, MAURICE TOUSIGNANT Y NATALIE WALLACE
EDGE ENTERTAINMENT
TRADUCCIÓN: CARLES ALBA GRIS
EDICIÓN: DARÍO AGUILAR PEREIRA
MAQUETACIÓN: EDGE STUDIO
WWW.EDGEENT.COM EDITOR: JOSE M. REY
Introducción
2
2
INTRODUCCIÓN
SINUNCA ANTES Sobre las reglas condensadas
HAS JUGADO A ROL Las reglas condensadas que se presentan en la Guía de
inicio de Dragon Age cubren todos los fundamentos, pero
Si estás interesado en probar esto pero no tienes ni idea de deberías tener en cuenta que muchas reglas incluidas
qué va un juego de rol de mesa, no pasa nada. Jugar a rol en el juego completo se han dejado fuera de aquí. Por
es una de las cosas más divertidas que puedes hacer con tus ejemplo, no se incluye ningún sistema para la creación
amigos, pero enseñar los fundamentos del juego de rol va un de personajes. Además, muchas reglas han sido simpli-
poco más allá del propósito de esta guía de inicio. Coge el or- ÀFDGDVRHVWUHFKDGDVSDUDVXXVRHQXQ~QLFRFRQWH[WR
denador, inicia tu navegador y busca algo de información bá- Si vas a dirigir (OUHVFDWHGHXQDUO con las reglas com-
sica. La página de Wikipedia “Juego de rol” resulta un tanto pletas de Dragon Age, deberías tratarlas como el sistema
árida, pero es tan buen punto de partida como cualquier otra GHÀQLWLYR $OJXQDV WLUDGDV GH OD DYHQWXUD QR LQGLFDQ
cosa. O mejor aún, busca a un amigo que ya lo haya hecho concentraciones que de otro modo resultarían relevan-
antes y convéncelo para que te enseñe. Créenos, te encantará. tes por el mero hecho de que ninguno de los PJ pre-
generados las poseen. Otras áreas, particularmente el
ANTES DE JUGAR
lanzamiento de hechizos, se han visto resumidas aquí.
3
BIENVENIDO A DRAGON AGE
El reino de Ferelden
Dragon Age tiene lugar en el mundo de Thedas. Las primeras aventuras de los jugadores transcurren en el reino de Ferelden,
que tiene aproximadamente el tamaño de Irlanda.
No hace mucho que los fereldenos se han convertido en un pueblo “civilizado”. Hace tan solo unos siglos, eran una asociación
dispersa de tribus bárbaras. Aunque han avanzado mucho en un breve período de tiempo, los fereldenos siguen teniendo el
FRUD]yQ\HOYLJRUGHÀHURVJXHUUHURV)HUHOGHQHVWDPELpQXQDWLHUUDGHLJXDOGDGGHJpQHURHQODTXHSXHGHQHQFRQWUDUVH
mujeres de todas las profesiones y rangos. Los fereldenos valoran la habilidad y la fortaleza, sin importar la apariencia bajo la
que se presenten.
El Mar del Despertar y el Océano de Amaranthine limitan Ferelden por el norte y el este, respectivamente. La capital de Ferel-
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INTRODUCCIÓN
Clases de personaje
Mago Guerrero Pícaro
cial (conocida por todos los personajes), el tevenés clásico, el útiles en situaciones en las que se necesita una réplica
enano y el orlesiano. Los últimos dos son los idiomas nata- astuta o un ojo perceptivo, más que un fuerte brazo
les de los enanos y los orlesianos respectivamente, aunque la armado o un hechizo. Generalmente, los pícaros visten
mayoría de los últimos usan la lengua comercial tan a menu- DUPDGXUDVOLJHUDV\SUHÀHUHQODVDUPDVTXHGHSHQGHQ
do o más que el orlesiano, incluso en Orlais. En Ferelden, la más de la precisión que de la fuerza bruta.
lengua comercial también es llamada la lengua del rey.
Con el tiempo, los personajes pueden subir de nivel, mejo-
Todo personaje pregenerado tiene dos nombres, uno mascu- UDQGRVXVDWULEXWRV\UHFLELHQGRRWURVEHQHÀFLRV/RVSHUVR
lino y otro femenino. Cada jugador puede elegir libremente
najes pregenerados son de nivel 1. Algunos de los Personajes
el sexo del personaje que desea interpretar.
No Jugadores (PNJ) de El rescate de un arl son de mayor ni-
En el juego de rol de Dragon Age existen tres clases: los gue- vel, pero los detalles carecen de importancia; su bloque de
rreros, los magos y los pícaros. La clase de un personaje, que HVWDGtVWLFDVUHÁHMDFRQSUHFLVLyQVXVFDSDFLGDGHV
en esencia es su profesión, determina su Salud, sus aptitu-
des de clase, sus talentos y sus grupos de armas, todo lo cual &DGD FODVH FRQÀHUH D XQ SHUVRQDMH YDULDV DSWLWXGHV (VWDV
también se explica en la hoja de personaje. GLIHUHQFLDQFDGDFODVH\GHÀQHQVXSDSHO/DVDSWLWXGHVGH
clase del guerrero proporcionan mayores capacidades de
Los GUERREROS son personajes entrenados en el arte de la
combate, las del mago otorgan acceso a los hechizos mágicos
batalla que dan más importancia a la potencia que a la
precisión. Tienen disponible la selección más amplia de \ODVGHOStFDURFRQÀHUHQODFDSDFLGDGGHDSXxDODUSRUODHV
armas y armaduras, y se encuentran entre los primeros palda y de ignorar las penalizaciones de la armadura ligera.
del grupo que se enzarzan en combate con el enemigo. Los personajes también disponen de talentos que les otorgan
Los MAGOS son personajes adiestrados en el uso de la EHQHÀFLRV HVSHFLDOHV TXH SURYLHQHQ GH OD DSWLWXG QDWXUDO R
magia. Los magos del Círculo son miembros del Círculo del entrenamiento especializado. Puede que te percates de
de los Hechiceros, que son entrenados en la Torre del TXH ORV WDOHQWRV SDUHFHQ GDU EHQHÀFLRV GLIHUHQWHV D GLVWLQ
Círculo y autorizados a practicar la magia. Quienes tos PJ y PNJ. Esto es así porque los talentos tienen diversos
practican la magia sin autorización son conocidos como UDQJRV $SUHQGL] ([SHUWR \ 0DHVWUR 3DUD VLPSOLÀFDU ODV
apóstatas, y son perseguidos despiadadamente por los cosas, las descripciones de los talentos en cada caso han sido
templarios. Los magos utilizan sus hechizos para ayudar sencillamente ajustadas.
al grupo, empleando potentes energías para disparar a
Las aptitudes de clase y los talentos de los personajes pregenera-
sus enemigos, curar a sus aliados y ofrecer protección.
dos se explican en sus hojas de personaje y sus bloques de esta-
Los PÍCAROS son aquellos personajes hábiles en el robo, dísticas. Los puntos de Maná se explican con mayor detalle en la
la exploración y el espionaje, y generalmente resultan sección Magia.
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BIENVENIDO A DRAGON AGE
Armas ARMADURAS Y ESCUDOS
ARMA DAÑO FUERZA PRECIO La armadura proporciona un valor de armadura que se resta del
ARCOS (DESTREZA) GDxR LQÁLJLGR DO SHUVRQDMH 7DPELpQ DSOLFD XQD SHQDOL]DFLyQ
por armadura a la Velocidad y a la Defensa. Los escudos pro-
Arco corto 1d6+1 -1 9 mp SRUFLRQDQXQDERQLÀFDFLyQDOD'HIHQVD$XQTXHH[LVWHQYDULRV
Arco largo 1d6+3 1 15 mp tipos de escudos en Dragon Age, en El rescate de un arl solo están
presentes los escudos medianos. Si un personaje posee el talento
Ballesta 2d6+1 1 20 mp
Combate con arma y escudo, el escudo mediano otorga un +2 a
ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA) 'HIHQVD(QFDVRFRQWUDULRODERQLÀFDFLyQVHUiGH(VWDVERQL
Maza 2d6 1 12 mp ÀFDFLRQHV\SHQDOL]DFLRQHV\DDSDUHFHQUHÁHMDGDVHQORVYDORUHV
de los personajes pregenerados y en los bloques de estadísticas
Mazo 1d6+3 1 14 mp de los PNJ de El rescate de un arl.
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp
Báculo
BASTONES (DESTREZA)
1d6+1 - 3 mp
ARMAS Y GRUPOS DE ARMAS
Un personaje debe estar familiarizado con el uso de un arma para
Garrote 1d6 - 1 mp EODQGLUOD FRQ HÀFDFLD 8Q SHUVRQDMH SXHGH XWLOL]DU HÀFD]PHQWH
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp cualquier arma que pertenezca a un grupo de armas que domi-
ne. La tabla muestra qué armas entran dentro de cada grupo de
HACHAS (FUERZA)
armas. Un personaje que emplee un arma en la que no esté entre-
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp QDGRVXIUHXQDSHQDOL]DFLyQGHDODVWLUDGDVGHDWDTXHHLQÁLJH
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp únicamente la mitad del daño. En El rescate de un arl, puedes
DVXPLUTXHFDGD31-HVFDSD]GHXVDUFRQHÀFDFLDFXDOTXLHUDUPD
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp listada en su bloque de estadísticas.
HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Cada arma es descrita según el grupo de armas al que pertenece,
Cuchillo arrojadizo 1d6 - 10 mp HOGDxRTXHLQÁLJHHODWULEXWRPtQLPRGH)XHU]DUHTXHULGRSDUD
blandirla y su precio típico en metálico.
Daga 1d6+1 - 9 mp
Espada corta 1d6+2 -1 14 mp Las armas de proyectiles poseen tres estadísticas adicionales: cor-
to alcance, largo alcance y recarga. El corto alcance es la distancia
HOJAS PESADAS (FUERZA) en metros a la que un personaje puede disparar un arma sin pe-
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp nalizaciones. A distancias que vayan desde el corto alcance hasta
el largo alcance, el personaje sufre una penalización de -2 a las
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp tiradas de ataque. No son posibles los disparos más allá del largo
Espada larga 2d6 1 18 mp alcance. La recarga determina si se requiere una acción mayor o
menor para prepararse para disparar. En las armas arrojadizas, la
LANZAS (FUERZA)
DFFLyQHVSHFLÀFDGDVHXWLOL]DSDUDVDFDURWUDDUPDQRSDUDUHFX
Lanza 1d6+3 0 12 mp perar la original.
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp
Arma improvisada
PELEA (DESTREZA)
1d6-1 - -
Tiradas
Dragon Age utiliza tres dados normales de seis caras (3d6) para
Guantelete 1d3+1 - 4 mp las tiradas. Dos de esos dados deberían ser de un color y el tercero
Puño 1d3 - - de otro distinto. El dado de diferente color se conoce como dado
dragón. Harás tiradas para comprobar si tienes éxito o fallas cada
vez que surja una situación incierta en la partida.
Alcances de armas de proyectiles
TIRADAS
CORTO LARGO
ARMA
ALCANCE ALCANCE
RECARGA
BÁSICAS
Arco corto 16 m 32 m Acción menor Para hacer tiradas básicas, que son el tipo más común, tira 3d6
Arco largo 26 m 52 m Acción menor y suma el atributo relevante. Si dispones de una concentración
apropiada para dicho atributo, suma otro +2. Por ejemplo, para
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor intentar permanecer en la silla de monta en una situación com-
Cuchillo 6m 12 m Acción menor plicada tirarías 3d6, sumarías tu valor de Destreza y añadirías +2
arrojadizo si cuentas con la concentración Montar. Un personaje solo puede
sumar un valor de atributo y una concentración por tirada. Re-
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor
cuerda siempre que no necesitas tener una concentración para
Lanza arrojadiza 8m 16 m Acción menor intentar hacer una tirada.
6
INTRODUCCIÓN
Lista de concentraciones
Para futuras consultas, aquí están las concentraciones que forman parte de la Caja Básica de Dragon Age. Recuerda que
no es necesario disponer de una concentración para intentar hacer una tirada y que a veces es posible que varias concen-
WUDFLRQHVVHDSOLTXHQLJXDOPHQWHELHQDXQDPLVPDVLWXDFLyQDXQTXHHQWDOHVFDVRVODVERQLÀFDFLRQHVSRUFRQFHQWUDFLyQ
nunca se acumulan.
ASTUCIA: Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Navegación, Saber arcano, Saber cultural,
Saber de la naturaleza, Saber histórico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso y Tasación.
COMUNICACIÓN: Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo de animales, Negociación, Per-
suasión y Seducción.
CONSTITUCIÓN: Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar y Vigor.
DESTREZA: Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Iniciativa, Juegos de manos, Montar,
Pelea, Sigilo y Trampas.
FUERZA: Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar y Trepar.
MAGIA: Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana y Primordial.
PERCEPCIÓN: Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear y Ver.
VOLUNTAD: Coraje, Disciplina, Fe y Moral.
Las concentraciones apropiadas para una determinada tirada Dificultad de tiradas básicas
se indican en paréntesis tras el atributo requerido. Por ejemplo,
“una tirada de Astucia (Navegación)”. NÚMERO
DIFICULTAD EJEMPLO
OBJETIVO
La suma del resultado de tus dados, tu atributo y tu concentra-
ción se compara con un número objetivo (NO) que representa la
Rutina 7 Montar a caballo
GLÀFXOWDGGHODWLUDGD&XDQWRPiVGLItFLOVHDWHQHUp[LWRPD\RU
a ritmo normal
es el NO. Si tu suma iguala o sobrepasa el NO, habrás superado Fácil 9 Cruzar a nado un estanque
la tirada. Moderada 11 Aplicar primeros auxilios
3D6 + VALOR DE ATRIBUTO + BONIFICACIÓN POR 'HVDÀDQWH 13 Trepar por un muro de
CONCENTRACIÓN (+2) CONTRA NÚMERO OBJETIVO
ladrillo en la oscuridad
Difícil 15 Convencer a la guardia de
A veces, las circunstancias de una tirada concreta harán que re- la aldea de que tu espada
VXOWHPiVIiFLORGLItFLOGHORQRUPDOSURSRUFLRQDQGRXQDERQLÀ ancha no supone una
FDFLyQRXQDSHQDOL]DFLyQDOWRWDO7DOHVERQLÀFDFLRQHVQRVXHOHQ amenaza
ser mayores de +3, ni las penalizaciones peores que -3.
Formidable 17 Seguir rastros antiguos
En algunos casos resulta útil saber, además de si has tenido éxito, durante una fuerte lluvia
cómo de bien lo has hecho. La calidad de un éxito se ve determi- tormentosa
QDGDSRUHOUHVXOWDGRVLQPRGLÀFDUGHOGDGRGUDJyQGHODWLUDGD Abrumadora 19 Dispararle a una manzana
que como recordarás, es el dado que tiene un color diferente. No con los ojos vendados
obstante, el resultado del dado dragón nunca es importante si se
falla la tirada. Casi imposible 21 Cruzar a nado un océano
Por ejemplo, un personaje que intente mezclarse en un baile aris- objetivo, ganará el personaje que obtenga un total más elevado.
tocrático deberá realizar una tirada de Comunicación (Etiqueta). Si hay empate, ganará el personaje que haya sacado un número
Asumiendo que de entrada el personaje tenga éxito en la tira- más alto en el dado. Si sigue habiendo empate, gana el valor de
GD XQ UHVXOWDGR GH HQ HO GDGR GUDJyQ SRGUtD VLJQLÀFDU TXH atributo más alto.
el personaje apenas logra tartamudear las presentaciones y los
En ocasiones, los contrincantes en una tirada enfrentada utilizan
tratamientos apropiados, mientras que un resultado de 5 o 6 en
atributos diferentes. Por ejemplo, un personaje que intente pasar
HOGDGRGUDJyQSRGUtDVLJQLÀFDUTXHHOSHUVRQDMHVHGHVHQYXHOYH
sigilosamente tras un guarda tiraría su Destreza (Sigilo) contra la
FRQWDQWDJUDFLOLGDGTXHLPSUHVLRQDDORVDQÀWULRQHV(QODPD
Percepción (Oír) de dicho guarda.
yoría de los casos es el DJ quien determina los efectos precisos
del dado dragón. El combate y el lanzamiento de hechizos son Si un personaje posee una ventaja o desventaja particular sobre
notables excepciones para las que existen reglas más complejas VXDGYHUVDULRTXHQRHVWp\DUHÁHMDGDSRUVXDWULEXWRRVXFRQ
para el dado dragón. FHQWUDFLyQGLFKDFLUFXQVWDQFLDSRGUtDYDOHUOHXQDERQLÀFDFLyQR
SHQDOL]DFLyQ D VX WLUDGD 1RUPDOPHQWH HVWRV PRGLÀFDGRUHV QR
TIRADAS
son peores que -3 ni mejores que +3.
ENFRENTADAS
A veces debes enfrentar el atributo de tu personaje contra el de
otro. A esto se lo denomina tirada enfrentada. En una tirada en-
TIRADAS AVANZADAS
frentada, todos los bandos hacen tiradas básicas de forma simul- A veces una situación es tan complicada o consume tanto tiempo
tánea, pero en vez de comparar sus resultados con un número que resulta inapropiado resolverla con una única tirada. Como
7
BIENVENIDO A DRAGON AGE
ejemplos podrían citarse la investigación de hechos arcanos en
una biblioteca, la dirección de un barco a través de una tormenta ACCIONES
hacia una lejana orilla o la competición con otro orador público En su turno, los personajes llevan a cabo acciones. Existen dos
para ganarse la aprobación del gentío. En estas situaciones se uti- tipos: mayores y menores.
lizan las tiradas avanzadas. Durante un turno cualquiera, un personaje realiza una acción
Las tiradas avanzadas son tiradas básicas o enfrentadas que re- mayor y una menor. Sin embargo, si el personaje lo desea, en
quieren una serie de lanzamientos de dado antes de que el éxi- vez de eso puede llevar a cabo dos acciones menores. También
puede renunciar a cualquiera de sus acciones o a ambas y no
to pueda alcanzarse. Cada tirada individual se lleva a cabo del
hacer nada.
mismo modo que una tirada básica o enfrentada. Con una tirada
VXÀFLHQWHHVGHFLUXQDTXHDOFDQFHHO12RVXSHUHHOUHVXOWDGR Las acciones mayores y menores más comunes se enumeran aquí.
El DJ puede permitir otras acciones utilizando estas como guía.
del adversario, el número obtenido en tu dado dragón se aña-
Las acciones que son aún menos sustanciales que las menores se
GHDXQSURJUHVRWRWDO&RQXQDWLUDGDLQVXÀFLHQWHQRVHDxDGH
consideran acciones “gratuitas”. Como ejemplos podría citarse
nada, o el progreso total de tu adversario aumenta, en el caso de gritar algo sencillo o mirar alrededor. Un personaje puede llevar
una tirada avanzada enfrentada. Una tirada avanzada se supera a cabo tantas acciones gratuitas como desee siempre que el DJ
cuando el progreso total alcanza o sobrepasa el umbral de éxito esté de acuerdo.
de la tirada.
Cabe destacar que cada lanzamiento de dados conlleva una can- Acciones mayores
tidad de tiempo determinada, como un asalto, un minuto, una ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo que tengas a 2
hora o cualquier otro incremento, en función de la situación, por metros de distancia o menos en combate cuerpo a cuerpo.
lo que puede utilizarse una tirada avanzada para determinar el ATAQUE A DISTANCIA: Atacas a un enemigo disparando o arrojando
tiempo que requiere una tarea. A veces cada lanzamiento de da- un arma de proyectiles.
dos también consume cierta cantidad de recursos. Así, normal-
CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en
mente, una tirada avanzada solo puede fallarse si se acaban el
metros. Debes estar de pie para hacerlo.
tiempo o los recursos o, en una tirada avanzada enfrentada, si tu
DEFENDER:5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDWX'HIHQVDKDVWDHO
adversario gana antes que tú.
comienzo de tu próximo turno.
CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido.
Debes estar a 2 metros de distancia o menos a él y tener ven-
Combate das a mano (mediante la acción de equipar objeto). Haz una
tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu alia-
El combate en Dragon Age es muy fácil de ejecutar. Se determina do recupera tanta salud como dado dragón + tu Astucia, pero
un orden de iniciativa una única vez, al comienzo del combate, y QRSRGUiEHQHÀFLDUVHGHRWUDDFFLyQGHFXUDFLyQKDVWDKDEHU
recibido daños adicionales.
a continuación todos los combatientes actúan por turnos en ese
orden. A cada ciclo en el que todos los personajes actúan durante
su turno se lo llama asalto. Cuando un asalto termina, otro em- Acciones menores
pieza, utilizando el mismo orden de iniciativa. EQUIPAR OBJETO: Desenvainas una espada, sacas una herramienta
o accedes a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte
INICIATIVA
de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las
manos.
Al comienzo del combate, cada combatiente efectúa una tirada de MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Veloci-
dad. Si limitas tu desplazamiento a la mitad de tu Velocidad,
iniciativa utilizando Destreza (Iniciativa). Se trata de una tirada
también puedes echarte al suelo, ponerte en pie, subir a un
básica, pero en lugar de compararse con un número objetivo, los
caballo o a un vehículo o bajar ellos.
resultados de todos los combatientes se ordenan. A continuación
actuarán en ese orden, en el que los resultados más altos van an- APUNTAR: Planeas con cuidado el próximo golpe. Si tu siguiente
acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (incluso en
tes que los más bajos. Los empates se deshacen del mismo modo
WXSUy[LPRWXUQR UHFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDODWLUDGD
que en las tiradas enfrentadas. de ataque.
Normalmente, el DJ tirará de forma separada para cada PNJ im- ACTIVACIÓN: Esta acción se utiliza con ciertas aptitudes u objetos
portante, pero hará una única tirada por cada grupo de PNJ me- en cuyas descripciones se dice algo como: “Utiliza una acción
nores, que actuarán todos a la vez, para facilitar las cosas. de activación para…”.
8
INTRODUCCIÓN
RESOLUCIÓN DE ATAQUES
Cuando atacas a un enemigo, llevas a cabo una tirada básica. El
número objetivo es la Defensa del blanco. Con un éxito, el ata-
FDQWHLQÁLJHGDxR&RQXQIDOORHODWDTXHQRKDFHQDGD7RGRV
los personajes pregenerados y los bloques de estadísticas de los
31-WLHQHQXQDERQLÀFDFLyQGHDWDTXHSUHFDOFXODGDTXHLQFOX\H
HOYDORUGHDWULEXWRDSURSLDGRODERQLÀFDFLyQSRUFRQFHQWUDFLyQ
\FXDOTXLHURWURPRGLÀFDGRUTXHVHDSOLTXHVLHPSUH
INFLIGIR DAÑO
En todos los personajes pregenerados y los bloques de estadís-
WLFDV GH ORV 31- VH LQGLFD HO GDxR TXH LQÁLJH FDGD XQD GH VXV
DUPDV3DUDLQÁLJLUGDxRVLPSOHPHQWHKD]HVDWLUDGD\UHVWDHO
resultado de la Salud del objetivo. No obstante, si este lleva ar-
madura, resta su valor de armadura del daño antes de reducir la
Salud, a menos que dicho daño sea “penetrante”, en cuyo caso la
armadura resulta inútil.
Cuando un personaje tiene Salud 0, está moribundo; no hay Sa-
lud negativa. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar,
pero no puede realizar ninguna otra acción. A menos que reci-
ba curación inmediata, el personaje perecerá después de tantos
asaltos como su Constitución +2. El DJ puede determinar que los
PNJ mueran simplemente cuando su Salud alcance 0 en lugar de
molestarse en esperar el número requerido de turnos. Sin embar-
go, los combatientes siempre pueden elegir incapacitar en vez de
PDWDUDVXVHQHPLJRVGH6DOXGFXDQGRGHRWURPRGRLQÁLJLUtDQ
un golpe mortal.
PROEZAS
Las proezas son uno de los aspectos más emocionantes de
Dragon Age. Así es como funcionan.
Siempre que superes una tirada de ataque y además saques do-
bles, obtendrás puntos de Proeza (PP) que puedes utilizar para
OOHYDUDFDERSURH]DV´'REOHVµVLJQLÀFDTXHGRVGDGRVFXDOHV
quiera de dicha tirada muestran el mismo resultado. No importa
si uno de los dados es el dado dragón o no.
Recibes tantos puntos de Proeza como el número que hayas obte-
nido en el dado dragón, y debes canjearlos en el acto o los perde-
rás. Eliges una o varias proezas de la lista que se presenta. Puedes
escoger cualquier combinación de proezas siempre que no gastes
más puntos de Proeza de los que tienes. Sin embargo, solo pue-
des elegir cada proeza una vez por ataque, con la excepción de
Hostigar, que puede escogerse tantas veces como quieras.
Por razones de claridad, los PNJ pueden llevar a cabo proezas del
mismo modo que los Personajes Jugadores.
SALUD Y CURACIÓN
Existen tres formas de recuperar la Salud perdida.
La primera es a través de la acción de curación, tal como se des-
cribe. La segunda consiste en ser el objetivo de un hechizo de
Sanar. La tercera es tomarte un respiro de cinco minutos después
GH XQ HQFXHQWUR GH FRPEDWH $O ÀQDO GHO GHVFDQVR UHFXSHUDV
+ tu Constitución en puntos de Salud. Sin embargo, no puedes
tomarte un respiro si tienes Salud 0. También hay formas de re-
cuperar Salud a largo plazo, pero El rescate de un arl no durará lo
bastante como para preocuparse por ellas.
9
BIENVENIDO A DRAGON AGE
Lanzamiento PROEZAS MÁGICAS
Al igual que en el combate, sacar dobles al lanzar un hechizo te
de hechizos permite efectuar proezas. También al igual que en el combate,
recibes tantos PP como el número que hayas obtenido en el dado
Lanzar hechizos en Dragon Age es sencillo. dragón, y solo puedes elegir cada proeza una única vez por éxi-
to. Las proezas disponibles cuando lances hechizos se enumeran
Un mago debe conocer un hechizo, es decir, tenerlo listado en su aquí. La “Potencia mágica”, un término utilizado en la proeza
hoja o su bloque de estadísticas, para utilizarlo. A continuación, Lanzamiento enérgico, es el número objetivo de las tiradas para
debe emplear una acción y gastar puntos de maná (PM) para lan- resistir los efectos de un hechizo.
zarlo. La descripción de cada hechizo indica el tipo de acción,
mayor o menor, que se necesita para su lanzamiento.
Cuando un mago ya ha gastado una acción y PM para lanzar un
hechizo, debe realizar una tirada de hechizo para ver lo que ocu-
Personajes
rre. Se trata de una tirada básica cuyo número objetivo depende
del hechizo y está indicado en cada caso. Con un fallo, no ocurre
No Jugadores
nada. Con un éxito, los efectos del hechizo tienen lugar, pero con Los Personajes No Jugadores (PNJ) utilizan las mismas reglas
una importante complicación: a veces, el objetivo o los objetivos que se aplican a los Personajes Jugadores heroicos, a menos que
del hechizo pueden hacer una tirada de resistencia de algún tipo VHHVSHFLÀTXHRWUDFRVD
para evitar alguno de sus efectos o todos ellos. Las instrucciones En El rescate de un arl, los PNJ son descritos mediante bloques
de estas tiradas de resistencia forman parte de la descripción de de estadísticas. Los combatientes tienen bloques más grandes
cada hechizo. que los PNJ que probablemente no vayan a estar implicados en
combates. Ambos tipos tienen sus atributos y concentraciones lis-
Los magos recuperan 1d6+4 PM por cada hora completa que
tados. Los combatientes también tienen Velocidad, Salud, Defen-
descansen.
sa, valor de armadura, estadísticas de ataque y descripciones de
En aras de la simplicidad, asume que los magos no pueden lanzar aptitudes. Además, algunos poseen proezas especiales que solo
hechizos mientras llevan armadura. En las reglas completas es ellos pueden utilizar.
algo más complicado, y el PNJ Hana de El rescate de un arl puede Los PNJ también disponen de una entrada de proezas predilec-
hacerlo, pero las desventajas ya han sido tenidas en cuenta en su tas. Son sugerencias para ayudar al DJ a hacer que las cosas se
bloque de estadísticas. muevan rápido, pero este es libre de elegir otras proezas.
10
INTRODUCCIÓN
Proezas mágicas básicas
COSTE PROEZA MÁGICA
EN PP
1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
2 HECHIZO POTENTE:6LHOKHFKL]RLQÁLJHGDxRVXQRGHVXVREMHWLYRV HOHJLGRSRUHOPDJR UHFLEHGSXQWRVGHGDxR
adicionales.
2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0
PM.
3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una
ERQLÀFDFLyQGHDWX'HIHQVDKDVWDHOFRPLHQ]RGHWXSUy[LPRWXUQR
4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo
turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad
(Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán
llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener
un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo
hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.
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Sangre en Ferelden es un suplemento que contiene tres aventuras
completas: La rabia ambarina, Donde anidan las águilas y Una
IUiJLOUHG,QFOX\HFRQVHMRVSDUDXQLUODVFLQFRDYHQWXUDVRÀFLDOHV
11
BIENVENIDO A DRAGON AGE
Hoja de referencia rápida: Acciones y proezas
Fórmula de la tirada básica: 3d6 + valor de atributo + bonificación por concentración (+2) contra número objetivo
1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia
abajo) contra este ataque.
2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo
GHUULEDGRUHFLEHXQDERQLÀFDFLyQGHDVXWLUDGDGHDWDTXH
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no
generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2 GOLPE PODEROSO:7XDWDTXHLQÁLJHGSXQWRVGHGDxRDGLFLRQDOHV
2 POSTURA DEFENSIVA:&XOPLQDVWXDWDTXHDGRSWDQGRXQDSRVWXUDGHJXDUGLD5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDOD'HIHQVDKDVWDHOFRPLHQ]R
de tu próximo turno.
3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance.
Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no
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1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
2 HECHIZO POTENTE:6LHOKHFKL]RLQÁLJHGDxRVXQRGHVXVREMHWLYRV HOHJLGRSRUHOPDJR UHFLEHGSXQWRVGHGDxRDGLFLRQDOHV
2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
3 ESCUDO DE MANÁ:8WLOL]DVHOPDQiUHVLGXDOGHOKHFKL]RSDUDHULJLUXQHVFXGRSURWHFWRUWHPSRUDO5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDWX
Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es
igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación
de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.