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Guía de inicio

f a n t a sía oscu ra
ego de r o l d e
Ju
La Guía de inicio de Dragon Age es ©2011 Green Ronin GREEN RONIN PUBLISHING
Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. DISEÑO DE LA GUÍA DE INICIO: WALT CIECHANOWSKI
Ninguna referencia a otro material protegido por DESARROLLO: JEFF TIDBALL
copyright constituye en modo alguno una vulneración de
EDICIÓN: EVAN SASS
los derechos de sus propietarios.
DIRECCIÓN ARTÍSTICA Y DISEÑO GRÁFICO: HAL MANGOLD
©2011 Electronic Arts Inc. EA y el logotipo de EA son
ILUSTRACIÓN DE PORTADA: ALAN LATHWELL
marcas registradas de Electronic Arts Inc.
CARTOGRAFÍA: TYLER LEE Y SEAN MACDONALD
BioWare, el logotipo de BioWare y Dragon Age son ILUSTRACIONES INTERIORES: ANDREW BOSLEY, JASON CHEN, DAVID KEGG, SUNG KIM, MATT RHODES,
marcas registradas de EA International (Studio and MIKE SASS Y FRANCISCO TORRES
Publishing) Ltd. El resto de las EDITOR, DISEÑO DE DRAGON AGE RPG: CHRIS PRAMAS
marcas comerciales son propiedad
EDITORIAL GREEN RONIN: BILL BODDEN, STEVE KENSON, JON LEITHEUSSER, NICOLE LINDROOS, HAL
de sus respectivos propietarios. MANGOLD, CHRIS PRAMAS, EVAN SASS, MARC SCHMALZ Y JEFF TIDBALL
Green Ronin, Adventure Game PRUEBAS DE JUEGO: ALEXANDER BELDAN, JEB BOYT, JASON DURALL, CHARLES FRANK, JOHNATHAN
Engine y sus correspondientes GREENE, EUGENE GUALTIERI, DAVE HANLON, ALEXIS KRISTAN HEINZ, JOHN ILLINGWORTH, DAN
logotipos son marcas comerciales de ILUT, ROBERT W.B. LLWYD, ADAM LUDWIG, MICHAEL MURPHY, NICK NUBER, MARK PHILLIPPI, TROY
Green Ronin Publishing. PICHELMAN, THOMAS M. REID, BOB ROEH, MATT RYAN, GREG SCHWEIGER, JESSE SCOBLE, JASON M.
STROIK, DEANNA TOUSIGNANT, MAURICE TOUSIGNANT Y NATALIE WALLACE

EDGE ENTERTAINMENT
TRADUCCIÓN: CARLES ALBA GRIS
EDICIÓN: DARÍO AGUILAR PEREIRA
MAQUETACIÓN: EDGE STUDIO
WWW.EDGEENT.COM EDITOR: JOSE M. REY
Introducción

¡Bienvenido a Dragon Age!


Lo que tienes en tus manos es una puerta de entrada al juego cias entre la mecánica de los videojuegos y la de este juego de
de rol de mesa, de lápiz y papel, de Dragon Age. Incluye todo rol. Las cosas no siempre funcionarán como esperas.
lo que necesitas (reglas abreviadas, Personajes Jugadores he-
Si ya estás familiarizado con el juego de rol de Dragon Age, tal
roicos y una aventura completa) para probar este aclamado
vez porque poseas la Caja Básica o incluso porque ya hayas
juego de rol.
jugado antes, aún puedes aprovechar la aventura que se in-
El juego de rol de Dragon Age está basado en el premiado cluye aquí. Es un excelente escenario para introducir nuevos
videojuego de BioWare Dragon Age: Origins y en sus secuelas jugadores en el juego. El resumen presentado en la guía de
actuales y futuras. Si no sabes nada sobre Dragon Age, ante inicio de las reglas del juego de rol también constituye una
todo, ¡bienvenido! El equipo de Edge Entertainment espera- práctica referencia.
mos que lo pases bien probando este juego de rol.
Esto es lo primero que deberías saber: Dragon Age es una am-
bientación de fantasía oscura. Su mundo, Thedas, no es un
lugar de hadas y unicornios. Es un escenario tétrico y medie-
QUÉ SE INCLUYE
Hay tres partes en esta guía de inicio. La primera es un ma-
val que a menudo resulta brutal y a veces incluso injusto. Los
nual condensado de las reglas del juego de rol de Dragon Age,
Personajes Jugadores deben tomar con frecuencia difíciles
incluyendo una hoja de referencia que los jugadores puedan
decisiones morales en las que no existe una opción correcta,
tener a mano durante la partida. La segunda es una aventura
buena o clara. Los héroes de la ambientación, los Personajes
llamada El rescate de un arl. La tercera es un conjunto de
Jugadores (PJ) empiezan en lo más bajo y deben demostrar su
valía viviendo aventuras. No todos los desafíos pueden ser cinco Personajes Jugadores pregenerados.
superados; en ocasiones, los héroes deberán optar por la dis-
creción en lugar del valor. Los engendros tenebrosos, criatu-
ras malignas que salen de lugares oscuros bajo tierra, acechan QUÉ MÁS NECESITARÁS
en Thedas. En algunas zonas, una Ruina sobrenatural corrom- Como con la mayoría de juegos de rol, para utilizar esta guía
pe la misma tierra, enfermando las cosechas y contaminando de inicio necesitarás al menos dos personas, aunque lo mejor
las aguas. A veces algún mentor o patrón ofrecerán su ayuda es que sean de cuatro a seis. Una de ellas será el Director de
a los Personajes Jugadores de Dragon Age, pero incluso ellos Juego (DJ) y las otras serán los jugadores. También necesita-
suelen tener también sus propias prioridades. rás tras dados normales de seis caras. Idealmente, uno de los
Si ya estás familiarizado con los videojuegos de Dragon Age, dados debería ser de un color distinto del resto. Además, te
lo que ya sabes del mundo de Thedas enriquecerá tu expe- harán falta algunas copias de varias porciones de esta guía de
riencia, pero debes tener en cuenta que encontrarás diferen- inicio, pero ya hablaremos de eso más tarde.

2
2
INTRODUCCIÓN
SINUNCA ANTES Sobre las reglas condensadas
HAS JUGADO A ROL Las reglas condensadas que se presentan en la Guía de
inicio de Dragon Age cubren todos los fundamentos, pero
Si estás interesado en probar esto pero no tienes ni idea de deberías tener en cuenta que muchas reglas incluidas
qué va un juego de rol de mesa, no pasa nada. Jugar a rol en el juego completo se han dejado fuera de aquí. Por
es una de las cosas más divertidas que puedes hacer con tus ejemplo, no se incluye ningún sistema para la creación
amigos, pero enseñar los fundamentos del juego de rol va un de personajes. Además, muchas reglas han sido simpli-
poco más allá del propósito de esta guía de inicio. Coge el or- ÀFDGDVRHVWUHFKDGDVSDUDVXXVRHQXQ~QLFRFRQWH[WR
denador, inicia tu navegador y busca algo de información bá- Si vas a dirigir (OUHVFDWHGHXQDUO con las reglas com-
sica. La página de Wikipedia “Juego de rol” resulta un tanto pletas de Dragon Age, deberías tratarlas como el sistema
árida, pero es tan buen punto de partida como cualquier otra GHÀQLWLYR $OJXQDV WLUDGDV GH OD DYHQWXUD QR LQGLFDQ
cosa. O mejor aún, busca a un amigo que ya lo haya hecho concentraciones que de otro modo resultarían relevan-
antes y convéncelo para que te enseñe. Créenos, te encantará. tes por el mero hecho de que ninguno de los PJ pre-
generados las poseen. Otras áreas, particularmente el

ANTES DE JUGAR
lanzamiento de hechizos, se han visto resumidas aquí.

Antes de que el grupo se reúna para jugar, el Director de Jue-


go debería leerse toda esta guía de inicio, imprimir una copia Algunos atributos contienen una o más palabras en su recua-
de cada Personaje Jugador pregenerado y hacer las copias su- dro. Estas son las concentraciones, que representan áreas de
ÀFLHQWHVGHODKRMDGHUHIHUHQFLDSDUDTXHFDGDMXJDGRUSXH especial pericia que se inscriben dentro del atributo corres-
da tener una. Los otros jugadores pueden leer la sección de pondiente. Generalmente, estas concentraciones son autoex-
reglas de la guía de inicio si quieren, pero no deberían leer El plicativas. Por ejemplo, los personajes con la concentración
recate de un arl. También ayudarías a meter a los jugadores Persuasión son especialmente buenos a la hora de utilizar su
en el mundo si imprimes una copia de la página que describe atributo de Comunicación para persuadir a alguien.
el reino de Ferelden (justo a continuación) para que cada ju-
Es importante destacar que los personajes no necesitan obli-
gador pueda leerla también.
gatoriamente disponer de una concentración para intentar
algo. Por ejemplo, los personajes sin Persuasión siguen pu-
diendo intentar persuadir a la gente; simplemente, utilizan

La hoja VX YDORU GH &RPXQLFDFLyQ VLQ QLQJXQD ERQLÀFDFLyQ DGL


FLRQDO 8QD FRQFHQWUDFLyQ WDQ VROR UHSUHVHQWD XQ EHQHÀFLR
añadido para los personajes que cuentan con una aptitud o
de personaje entrenamiento especial.
Cuando los atributos y las concentraciones aparecen escritos
Toda la información que un jugador necesita puede encon-
en las reglas o en una aventura, la concentración sigue a su
trarse en su hoja de personaje. Empezaremos nuestro paseo
atributo. Por ejemplo, puede que leas “Comunicación (Per-
por la hoja de personaje de Dragon Age examinando su co-
suasión)” o “Percepción (Ver)”.
lumna vertebral, los ocho atributos.
A continuación, también verás otros números en tu hoja de
‡ La ASTUCIA es una medida de la inteligencia, los
personaje.
conocimientos y la educación del personaje.
‡ La VELOCIDAD gobierna lo rápido que puede desplazarse
‡ La COMUNICACIÓN engloba las competencias sociales del tu personaje. Las acciones de movimiento y carrera
personaje, su habilidad en las interacciones sociales y su (consulta la sección Acciones) emplean la Velocidad
capacidad para tratar con la gente. para determinar la distancia que puedes recorrer
‡ La CONSTITUCIÓN es la vitalidad del personaje y su durante tu turno.
capacidad para resistir daños. ‡ La DEFENSA es el número objetivo (NO) que tu adversario
‡ La DESTREZA abarca la agilidad, la coordinación mano- debe sacar en la tirada para golpear a tu personaje en
ojo y la rapidez del personaje. combate. Más adelante se habla en mayor detalle de los
números objetivo.
‡ La FUERZAGHÀQHODSRWHQFLDItVLFDGHOSHUVRQDMH
‡ El VALOR DE ARMADURA mide la protección física de
‡ La MAGIA determina el poder arcano innato del tu personaje. Dicho valor se resta de cualquier daño
personaje. sufrido, incluyendo el que provenga de los hechizos, a
‡ La PERCEPCIÓN cubre todos los sentidos, así como la menos que el ataque ignore de algún modo tu armadura.
habilidad del personaje para interpretar estímulos ‡ La SALUD es la cantidad de daño que tu personaje puede
sensoriales. recibir antes de caer moribundo.
‡ La VOLUNTAD comprende la fortaleza mental, la Cada personaje tiene un trasfondo, una raza y una clase. El
GLVFLSOLQD\ODFRQÀDQ]DGHOSHUVRQDMH trasfondo de cada PJ se explica en su hoja de personaje, y des-
Cada uno de los ocho atributos se describe con un número FULEHVXUD]D\HGXFDFLyQ8QEHQHÀFLRLPSRUWDQWHREWHQLGR
que puede ser positivo o negativo. Una puntuación de 0 es a través del trasfondo son los idiomas. Los cuatro idiomas
el promedio para una persona corriente, es decir, no heroica, presentes en El rescate de un arl incluyen la lengua comer-
de Thedas. Sigue en la página 5

3
BIENVENIDO A DRAGON AGE
El reino de Ferelden
Dragon Age tiene lugar en el mundo de Thedas. Las primeras aventuras de los jugadores transcurren en el reino de Ferelden,
que tiene aproximadamente el tamaño de Irlanda.
No hace mucho que los fereldenos se han convertido en un pueblo “civilizado”. Hace tan solo unos siglos, eran una asociación
dispersa de tribus bárbaras. Aunque han avanzado mucho en un breve período de tiempo, los fereldenos siguen teniendo el
FRUD]yQ\HOYLJRUGHÀHURVJXHUUHURV)HUHOGHQHVWDPELpQXQDWLHUUDGHLJXDOGDGGHJpQHURHQODTXHSXHGHQHQFRQWUDUVH
mujeres de todas las profesiones y rangos. Los fereldenos valoran la habilidad y la fortaleza, sin importar la apariencia bajo la
que se presenten.
El Mar del Despertar y el Océano de Amaranthine limitan Ferelden por el norte y el este, respectivamente. La capital de Ferel-

SE PERMITE FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PERSONAL EXCLUSIVAMENTE.


den y su mayor ciudad, Denerim, se encuentra en la orilla nororiental del reino. El corazón del reino es el Bannorn central, su
fuente de alimento. Gran parte del Ferelden oriental está cubierta por el Bosque de Brecilia, una peligrosa foresta. Las colinas
Southron aíslan el Bosque de Brecilia del sur del Ferelden central. El lago Calenhad es un gran lago de agua dulce destacable
por el hecho de que sus islas albergan la Torre del Círculo, en la que todo mago del reino debe ser educado para evitar ser
marcado como apóstata. Las montañas de la Espalda Helada bordean Ferelden al oeste.
En sus profundidades viven los enanos de Orzammar, que es una de las dos ciudades enanas más importantes de Thedas. Más
allá de las montañas de la Espalda Helada yace el Imperio de Orlais. Al sur de Ferelden se encuentran las Tierras Interiores y la
Espesura de Korcari. Las Tierras Interiores son un territorio áspero en el que viven los fereldenos más estoicos. La Espesura de
Korcari es una zona peligrosa envuelta en niebla que es el hogar de los chasind, un pueblo bárbaro que no se unió a sus herma-
nos fereldenos cuando estos abrazaron la civilización. Es desde la Espesura de Korcari desde donde provienen los engendros
tenebrosos, y lo hacen en gran número.
A diferencia de la mayoría del resto de territorios de Thedas, los nobles fereldenos no son vistos como mejores que los plebe-
yos. Su propósito es proteger Ferelden de las amenazas. De hecho, las tierras son poseídas por los hombres libres de Ferelden,
que las ponen al servicio de banns (similares a “barones”) concretos a cambio de protección. Los hombres libres pueden mo-
GLÀFDUVXVDOLDQ]DVVLHPSUHTXHTXLHUDQSRUORTXHODQREOH]DHVUHVSRQVDEOHGHDTXHOORVDTXLHQHVSURWHJH&RQIUHFXHQFLD
los banns reclutan y nombran caballeros que los apoyen. Los caballeros ostentan el título de “ser”, ya sean hombres o mujeres.
En ocasiones, el rey encomienda a un noble que supervise una de las fortalezas de las afueras de Ferelden. Estos nobles son
conocidos como arls, y sus dominios se llaman arlingos.
Aunque la inmensa mayoría de los fereldenos son hombres y mujeres humanos, también hay humanos y elfos en Thedas. La
PD\RUtDGHORVHQDQRVTXHSXHGHQHQFRQWUDUVHHQODVXSHUÀFLHVRQPHUFDGHUHVRGHVFDVWDGRVSURFHGHQWHVGHODVJUDQGHVFLX
dades enanas. Incluso los mercaderes enanos, que proporcionan un servicio muy necesario para su pueblo, son considerados
gente de clase baja entre los suyos.
Los elfos de Thedas son una raza dispersa y oprimida. Antaño vivieron en un reino conocido como los Valles, al oeste de las
montañas de la Espalda Helada, pero una guerra religiosa iniciada por la Capilla devastó su tierra natal y desperdigó a su gen-
te. En la actualidad, algunos elfos (los dalishanos) viven de la tierra como nómadas mientras que el resto se apiña en los guetos
de las ciudades humanas como ciudadanos de segunda.
/D&DSLOODHVODUHOLJLyQGRPLQDQWHGHODPD\RUtDGHKXPDQRVHQ7KHGDV\HOFUHGRRÀFLDOGH)HUHOGHQ6XVVHJXLGRUHVYHQHUDQ
a una única deidad a la que llaman el Hacedor y siguen las enseñanzas de Su profetisa, Andraste.
La Capilla autoriza a los magos y posee una orden marcial de templarios para asegurar su obediencia. Todos los magos tienen
una conexión especial con el Velo, un reino extraterreno en el que moran espíritus tanto benévolos como maliciosos. Los elfos
y los humanos pueden ver el Velo en sus sueños. Los espíritus malignos del Velo, los demonios, poseen en ocasiones los cuer-
SRVGHORVPDJRVSDUDHQWUDUHQHOPXQGRPDWHULDO/D&DSLOODDÀUPDTXHHO9HORHVHOKRJDUGHORVPXHUWRVDXQTXHPXFKRV
magos disputan tal aseveración. Los enanos no sueñan ni pueden entrar en el Velo; por consiguiente, no hay magos enanos.

4
INTRODUCCIÓN
Clases de personaje
Mago Guerrero Pícaro
cial (conocida por todos los personajes), el tevenés clásico, el útiles en situaciones en las que se necesita una réplica
enano y el orlesiano. Los últimos dos son los idiomas nata- astuta o un ojo perceptivo, más que un fuerte brazo
les de los enanos y los orlesianos respectivamente, aunque la armado o un hechizo. Generalmente, los pícaros visten
mayoría de los últimos usan la lengua comercial tan a menu- DUPDGXUDVOLJHUDV\SUHÀHUHQODVDUPDVTXHGHSHQGHQ
do o más que el orlesiano, incluso en Orlais. En Ferelden, la más de la precisión que de la fuerza bruta.
lengua comercial también es llamada la lengua del rey.
Con el tiempo, los personajes pueden subir de nivel, mejo-
Todo personaje pregenerado tiene dos nombres, uno mascu- UDQGRVXVDWULEXWRV\UHFLELHQGRRWURVEHQHÀFLRV/RVSHUVR
lino y otro femenino. Cada jugador puede elegir libremente
najes pregenerados son de nivel 1. Algunos de los Personajes
el sexo del personaje que desea interpretar.
No Jugadores (PNJ) de El rescate de un arl son de mayor ni-
En el juego de rol de Dragon Age existen tres clases: los gue- vel, pero los detalles carecen de importancia; su bloque de
rreros, los magos y los pícaros. La clase de un personaje, que HVWDGtVWLFDVUHÁHMDFRQSUHFLVLyQVXVFDSDFLGDGHV
en esencia es su profesión, determina su Salud, sus aptitu-
des de clase, sus talentos y sus grupos de armas, todo lo cual &DGD FODVH FRQÀHUH D XQ SHUVRQDMH YDULDV DSWLWXGHV (VWDV
también se explica en la hoja de personaje. GLIHUHQFLDQFDGDFODVH\GHÀQHQVXSDSHO/DVDSWLWXGHVGH
clase del guerrero proporcionan mayores capacidades de
‡ Los GUERREROS son personajes entrenados en el arte de la
combate, las del mago otorgan acceso a los hechizos mágicos
batalla que dan más importancia a la potencia que a la
precisión. Tienen disponible la selección más amplia de \ODVGHOStFDURFRQÀHUHQODFDSDFLGDGGHDSXxDODUSRUODHV
armas y armaduras, y se encuentran entre los primeros palda y de ignorar las penalizaciones de la armadura ligera.
del grupo que se enzarzan en combate con el enemigo. Los personajes también disponen de talentos que les otorgan
‡ Los MAGOS son personajes adiestrados en el uso de la EHQHÀFLRV HVSHFLDOHV TXH SURYLHQHQ GH OD DSWLWXG QDWXUDO R
magia. Los magos del Círculo son miembros del Círculo del entrenamiento especializado. Puede que te percates de
de los Hechiceros, que son entrenados en la Torre del TXH ORV WDOHQWRV SDUHFHQ GDU EHQHÀFLRV GLIHUHQWHV D GLVWLQ
Círculo y autorizados a practicar la magia. Quienes tos PJ y PNJ. Esto es así porque los talentos tienen diversos
practican la magia sin autorización son conocidos como UDQJRV $SUHQGL] ([SHUWR \ 0DHVWUR  3DUD VLPSOLÀFDU ODV
apóstatas, y son perseguidos despiadadamente por los cosas, las descripciones de los talentos en cada caso han sido
templarios. Los magos utilizan sus hechizos para ayudar sencillamente ajustadas.
al grupo, empleando potentes energías para disparar a
Las aptitudes de clase y los talentos de los personajes pregenera-
sus enemigos, curar a sus aliados y ofrecer protección.
dos se explican en sus hojas de personaje y sus bloques de esta-
‡ Los PÍCAROS son aquellos personajes hábiles en el robo, dísticas. Los puntos de Maná se explican con mayor detalle en la
la exploración y el espionaje, y generalmente resultan sección Magia.

5
BIENVENIDO A DRAGON AGE
Armas ARMADURAS Y ESCUDOS
ARMA DAÑO FUERZA PRECIO La armadura proporciona un valor de armadura que se resta del
ARCOS (DESTREZA) GDxR LQÁLJLGR DO SHUVRQDMH 7DPELpQ DSOLFD XQD SHQDOL]DFLyQ
por armadura a la Velocidad y a la Defensa. Los escudos pro-
Arco corto 1d6+1 -1 9 mp SRUFLRQDQXQDERQLÀFDFLyQDOD'HIHQVD$XQTXHH[LVWHQYDULRV
Arco largo 1d6+3 1 15 mp tipos de escudos en Dragon Age, en El rescate de un arl solo están
presentes los escudos medianos. Si un personaje posee el talento
Ballesta 2d6+1 1 20 mp
Combate con arma y escudo, el escudo mediano otorga un +2 a
ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA) 'HIHQVD(QFDVRFRQWUDULRODERQLÀFDFLyQVHUiGH(VWDVERQL
Maza 2d6 1 12 mp ÀFDFLRQHV\SHQDOL]DFLRQHV\DDSDUHFHQUHÁHMDGDVHQORVYDORUHV
de los personajes pregenerados y en los bloques de estadísticas
Mazo 1d6+3 1 14 mp de los PNJ de El rescate de un arl.
Mazo a dos manos 2d6+3 3 19 mp

Báculo
BASTONES (DESTREZA)
1d6+1 - 3 mp
ARMAS Y GRUPOS DE ARMAS
Un personaje debe estar familiarizado con el uso de un arma para
Garrote 1d6 - 1 mp EODQGLUOD FRQ HÀFDFLD 8Q SHUVRQDMH SXHGH XWLOL]DU HÀFD]PHQWH
Lucero del alba 1d6+3 1 11 mp cualquier arma que pertenezca a un grupo de armas que domi-
ne. La tabla muestra qué armas entran dentro de cada grupo de
HACHAS (FUERZA)
armas. Un personaje que emplee un arma en la que no esté entre-
Hacha a dos manos 3d6 3 20 mp QDGRVXIUHXQDSHQDOL]DFLyQGHDODVWLUDGDVGHDWDTXHHLQÁLJH
Hacha arrojadiza 1d6+2 1 10 mp únicamente la mitad del daño. En El rescate de un arl, puedes
DVXPLUTXHFDGD31-HVFDSD]GHXVDUFRQHÀFDFLDFXDOTXLHUDUPD
Hacha de batalla 2d6 1 14 mp listada en su bloque de estadísticas.
HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Cada arma es descrita según el grupo de armas al que pertenece,
Cuchillo arrojadizo 1d6 - 10 mp HOGDxRTXHLQÁLJHHODWULEXWRPtQLPRGH)XHU]DUHTXHULGRSDUD
blandirla y su precio típico en metálico.
Daga 1d6+1 - 9 mp
Espada corta 1d6+2 -1 14 mp Las armas de proyectiles poseen tres estadísticas adicionales: cor-
to alcance, largo alcance y recarga. El corto alcance es la distancia
HOJAS PESADAS (FUERZA) en metros a la que un personaje puede disparar un arma sin pe-
Espada a dos manos 3d6 3 23 mp nalizaciones. A distancias que vayan desde el corto alcance hasta
el largo alcance, el personaje sufre una penalización de -2 a las
Espada bastarda 2d6+1 2 20 mp tiradas de ataque. No son posibles los disparos más allá del largo
Espada larga 2d6 1 18 mp alcance. La recarga determina si se requiere una acción mayor o
menor para prepararse para disparar. En las armas arrojadizas, la
LANZAS (FUERZA)
DFFLyQHVSHFLÀFDGDVHXWLOL]DSDUDVDFDURWUDDUPDQRSDUDUHFX
Lanza 1d6+3 0 12 mp perar la original.
Lanza a dos manos 2d6 1 20 mp
Lanza arrojadiza 1d6+3 0 12 mp

Arma improvisada
PELEA (DESTREZA)
1d6-1 - -
Tiradas
Dragon Age utiliza tres dados normales de seis caras (3d6) para
Guantelete 1d3+1 - 4 mp las tiradas. Dos de esos dados deberían ser de un color y el tercero
Puño 1d3 - - de otro distinto. El dado de diferente color se conoce como dado
dragón. Harás tiradas para comprobar si tienes éxito o fallas cada
vez que surja una situación incierta en la partida.
Alcances de armas de proyectiles

TIRADAS
CORTO LARGO
ARMA
ALCANCE ALCANCE
RECARGA
BÁSICAS
Arco corto 16 m 32 m Acción menor Para hacer tiradas básicas, que son el tipo más común, tira 3d6
Arco largo 26 m 52 m Acción menor y suma el atributo relevante. Si dispones de una concentración
apropiada para dicho atributo, suma otro +2. Por ejemplo, para
Ballesta 30 m 60 m Acción mayor intentar permanecer en la silla de monta en una situación com-
Cuchillo 6m 12 m Acción menor plicada tirarías 3d6, sumarías tu valor de Destreza y añadirías +2
arrojadizo si cuentas con la concentración Montar. Un personaje solo puede
sumar un valor de atributo y una concentración por tirada. Re-
Hacha arrojadiza 4m 8m Acción menor
cuerda siempre que no necesitas tener una concentración para
Lanza arrojadiza 8m 16 m Acción menor intentar hacer una tirada.

6
INTRODUCCIÓN
Lista de concentraciones
Para futuras consultas, aquí están las concentraciones que forman parte de la Caja Básica de Dragon Age. Recuerda que
no es necesario disponer de una concentración para intentar hacer una tirada y que a veces es posible que varias concen-
WUDFLRQHVVHDSOLTXHQLJXDOPHQWHELHQDXQDPLVPDVLWXDFLyQDXQTXHHQWDOHVFDVRVODVERQLÀFDFLRQHVSRUFRQFHQWUDFLyQ
nunca se acumulan.
ASTUCIA: Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Navegación, Saber arcano, Saber cultural,
Saber de la naturaleza, Saber histórico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso y Tasación.
COMUNICACIÓN: Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo de animales, Negociación, Per-
suasión y Seducción.
CONSTITUCIÓN: Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar y Vigor.
DESTREZA: Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Iniciativa, Juegos de manos, Montar,
Pelea, Sigilo y Trampas.
FUERZA: Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar y Trepar.
MAGIA: Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana y Primordial.
PERCEPCIÓN: Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear y Ver.
VOLUNTAD: Coraje, Disciplina, Fe y Moral.

Las concentraciones apropiadas para una determinada tirada Dificultad de tiradas básicas
se indican en paréntesis tras el atributo requerido. Por ejemplo,
“una tirada de Astucia (Navegación)”. NÚMERO
DIFICULTAD EJEMPLO
OBJETIVO
La suma del resultado de tus dados, tu atributo y tu concentra-
ción se compara con un número objetivo (NO) que representa la
Rutina 7 Montar a caballo
GLÀFXOWDGGHODWLUDGD&XDQWRPiVGLItFLOVHDWHQHUp[LWRPD\RU
a ritmo normal
es el NO. Si tu suma iguala o sobrepasa el NO, habrás superado Fácil 9 Cruzar a nado un estanque
la tirada. Moderada 11 Aplicar primeros auxilios
3D6 + VALOR DE ATRIBUTO + BONIFICACIÓN POR 'HVDÀDQWH 13 Trepar por un muro de
CONCENTRACIÓN (+2) CONTRA NÚMERO OBJETIVO
ladrillo en la oscuridad
Difícil 15 Convencer a la guardia de
A veces, las circunstancias de una tirada concreta harán que re- la aldea de que tu espada
VXOWHPiVIiFLORGLItFLOGHORQRUPDOSURSRUFLRQDQGRXQDERQLÀ ancha no supone una
FDFLyQRXQDSHQDOL]DFLyQDOWRWDO7DOHVERQLÀFDFLRQHVQRVXHOHQ amenaza
ser mayores de +3, ni las penalizaciones peores que -3.
Formidable 17 Seguir rastros antiguos
En algunos casos resulta útil saber, además de si has tenido éxito, durante una fuerte lluvia
cómo de bien lo has hecho. La calidad de un éxito se ve determi- tormentosa
QDGDSRUHOUHVXOWDGRVLQPRGLÀFDUGHOGDGRGUDJyQGHODWLUDGD Abrumadora 19 Dispararle a una manzana
que como recordarás, es el dado que tiene un color diferente. No con los ojos vendados
obstante, el resultado del dado dragón nunca es importante si se
falla la tirada. Casi imposible 21 Cruzar a nado un océano

Por ejemplo, un personaje que intente mezclarse en un baile aris- objetivo, ganará el personaje que obtenga un total más elevado.
tocrático deberá realizar una tirada de Comunicación (Etiqueta). Si hay empate, ganará el personaje que haya sacado un número
Asumiendo que de entrada el personaje tenga éxito en la tira- más alto en el dado. Si sigue habiendo empate, gana el valor de
GD XQ UHVXOWDGR GH  HQ HO GDGR GUDJyQ SRGUtD VLJQLÀFDU TXH atributo más alto.
el personaje apenas logra tartamudear las presentaciones y los
En ocasiones, los contrincantes en una tirada enfrentada utilizan
tratamientos apropiados, mientras que un resultado de 5 o 6 en
atributos diferentes. Por ejemplo, un personaje que intente pasar
HOGDGRGUDJyQSRGUtDVLJQLÀFDUTXHHOSHUVRQDMHVHGHVHQYXHOYH
sigilosamente tras un guarda tiraría su Destreza (Sigilo) contra la
FRQWDQWDJUDFLOLGDGTXHLPSUHVLRQDDORVDQÀWULRQHV(QODPD
Percepción (Oír) de dicho guarda.
yoría de los casos es el DJ quien determina los efectos precisos
del dado dragón. El combate y el lanzamiento de hechizos son Si un personaje posee una ventaja o desventaja particular sobre
notables excepciones para las que existen reglas más complejas VXDGYHUVDULRTXHQRHVWp\DUHÁHMDGDSRUVXDWULEXWRRVXFRQ
para el dado dragón. FHQWUDFLyQGLFKDFLUFXQVWDQFLDSRGUtDYDOHUOHXQDERQLÀFDFLyQR
SHQDOL]DFLyQ D VX WLUDGD 1RUPDOPHQWH HVWRV PRGLÀFDGRUHV QR

TIRADAS
son peores que -3 ni mejores que +3.
ENFRENTADAS
A veces debes enfrentar el atributo de tu personaje contra el de
otro. A esto se lo denomina tirada enfrentada. En una tirada en-
TIRADAS AVANZADAS
frentada, todos los bandos hacen tiradas básicas de forma simul- A veces una situación es tan complicada o consume tanto tiempo
tánea, pero en vez de comparar sus resultados con un número que resulta inapropiado resolverla con una única tirada. Como

7
BIENVENIDO A DRAGON AGE
ejemplos podrían citarse la investigación de hechos arcanos en
una biblioteca, la dirección de un barco a través de una tormenta ACCIONES
hacia una lejana orilla o la competición con otro orador público En su turno, los personajes llevan a cabo acciones. Existen dos
para ganarse la aprobación del gentío. En estas situaciones se uti- tipos: mayores y menores.
lizan las tiradas avanzadas. Durante un turno cualquiera, un personaje realiza una acción
Las tiradas avanzadas son tiradas básicas o enfrentadas que re- mayor y una menor. Sin embargo, si el personaje lo desea, en
quieren una serie de lanzamientos de dado antes de que el éxi- vez de eso puede llevar a cabo dos acciones menores. También
puede renunciar a cualquiera de sus acciones o a ambas y no
to pueda alcanzarse. Cada tirada individual se lleva a cabo del
hacer nada.
mismo modo que una tirada básica o enfrentada. Con una tirada
VXÀFLHQWHHVGHFLUXQDTXHDOFDQFHHO12RVXSHUHHOUHVXOWDGR Las acciones mayores y menores más comunes se enumeran aquí.
El DJ puede permitir otras acciones utilizando estas como guía.
del adversario, el número obtenido en tu dado dragón se aña-
Las acciones que son aún menos sustanciales que las menores se
GHDXQSURJUHVRWRWDO&RQXQDWLUDGDLQVXÀFLHQWHQRVHDxDGH
consideran acciones “gratuitas”. Como ejemplos podría citarse
nada, o el progreso total de tu adversario aumenta, en el caso de gritar algo sencillo o mirar alrededor. Un personaje puede llevar
una tirada avanzada enfrentada. Una tirada avanzada se supera a cabo tantas acciones gratuitas como desee siempre que el DJ
cuando el progreso total alcanza o sobrepasa el umbral de éxito esté de acuerdo.
de la tirada.
Cabe destacar que cada lanzamiento de dados conlleva una can- Acciones mayores
tidad de tiempo determinada, como un asalto, un minuto, una ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo que tengas a 2
hora o cualquier otro incremento, en función de la situación, por metros de distancia o menos en combate cuerpo a cuerpo.
lo que puede utilizarse una tirada avanzada para determinar el ATAQUE A DISTANCIA: Atacas a un enemigo disparando o arrojando
tiempo que requiere una tarea. A veces cada lanzamiento de da- un arma de proyectiles.
dos también consume cierta cantidad de recursos. Así, normal-
CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en
mente, una tirada avanzada solo puede fallarse si se acaban el
metros. Debes estar de pie para hacerlo.
tiempo o los recursos o, en una tirada avanzada enfrentada, si tu
DEFENDER:5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDWX'HIHQVDKDVWDHO
adversario gana antes que tú.
comienzo de tu próximo turno.
CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido.
Debes estar a 2 metros de distancia o menos a él y tener ven-
Combate das a mano (mediante la acción de equipar objeto). Haz una
tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu alia-
El combate en Dragon Age es muy fácil de ejecutar. Se determina do recupera tanta salud como dado dragón + tu Astucia, pero
un orden de iniciativa una única vez, al comienzo del combate, y QRSRGUiEHQHÀFLDUVHGHRWUDDFFLyQGHFXUDFLyQKDVWDKDEHU
recibido daños adicionales.
a continuación todos los combatientes actúan por turnos en ese
orden. A cada ciclo en el que todos los personajes actúan durante
su turno se lo llama asalto. Cuando un asalto termina, otro em- Acciones menores
pieza, utilizando el mismo orden de iniciativa. EQUIPAR OBJETO: Desenvainas una espada, sacas una herramienta
o accedes a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte

INICIATIVA
de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las
manos.

Al comienzo del combate, cada combatiente efectúa una tirada de MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Veloci-
dad. Si limitas tu desplazamiento a la mitad de tu Velocidad,
iniciativa utilizando Destreza (Iniciativa). Se trata de una tirada
también puedes echarte al suelo, ponerte en pie, subir a un
básica, pero en lugar de compararse con un número objetivo, los
caballo o a un vehículo o bajar ellos.
resultados de todos los combatientes se ordenan. A continuación
actuarán en ese orden, en el que los resultados más altos van an- APUNTAR: Planeas con cuidado el próximo golpe. Si tu siguiente
acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (incluso en
tes que los más bajos. Los empates se deshacen del mismo modo
WXSUy[LPRWXUQR UHFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDODWLUDGD
que en las tiradas enfrentadas. de ataque.
Normalmente, el DJ tirará de forma separada para cada PNJ im- ACTIVACIÓN: Esta acción se utiliza con ciertas aptitudes u objetos
portante, pero hará una única tirada por cada grupo de PNJ me- en cuyas descripciones se dice algo como: “Utiliza una acción
nores, que actuarán todos a la vez, para facilitar las cosas. de activación para…”.

Mapas de batalla y miniaturas


Por defecto, Dragon Age se vale del combate descriptivo, en el que el DJ y los jugadores se hacen una imagen mental de
ORVFDPSRVGHEDWDOODHQFRQVWDQWHFDPELR1RREVWDQWHVLSUHÀHUHVXWLOL]DUXQPDSDGHEDWDOOD\PLQLDWXUDVDragon Age
puede acomodarse a ellos fácilmente. Los entramados de casillas o hexágonos también funcionan bien. La mejor escala es
la de 1 casilla o hexágono equivale a 2 metros.

8
INTRODUCCIÓN
RESOLUCIÓN DE ATAQUES
Cuando atacas a un enemigo, llevas a cabo una tirada básica. El
número objetivo es la Defensa del blanco. Con un éxito, el ata-
FDQWHLQÁLJHGDxR&RQXQIDOORHODWDTXHQRKDFHQDGD7RGRV
los personajes pregenerados y los bloques de estadísticas de los
31-WLHQHQXQDERQLÀFDFLyQGHDWDTXHSUHFDOFXODGDTXHLQFOX\H
HOYDORUGHDWULEXWRDSURSLDGRODERQLÀFDFLyQSRUFRQFHQWUDFLyQ
\FXDOTXLHURWURPRGLÀFDGRUTXHVHDSOLTXHVLHPSUH

INFLIGIR DAÑO
En todos los personajes pregenerados y los bloques de estadís-
WLFDV GH ORV 31- VH LQGLFD HO GDxR TXH LQÁLJH FDGD XQD GH VXV
DUPDV3DUDLQÁLJLUGDxRVLPSOHPHQWHKD]HVDWLUDGD\UHVWDHO
resultado de la Salud del objetivo. No obstante, si este lleva ar-
madura, resta su valor de armadura del daño antes de reducir la
Salud, a menos que dicho daño sea “penetrante”, en cuyo caso la
armadura resulta inútil.
Cuando un personaje tiene Salud 0, está moribundo; no hay Sa-
lud negativa. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar,
pero no puede realizar ninguna otra acción. A menos que reci-
ba curación inmediata, el personaje perecerá después de tantos
asaltos como su Constitución +2. El DJ puede determinar que los
PNJ mueran simplemente cuando su Salud alcance 0 en lugar de
molestarse en esperar el número requerido de turnos. Sin embar-
go, los combatientes siempre pueden elegir incapacitar en vez de
PDWDUDVXVHQHPLJRVGH6DOXGFXDQGRGHRWURPRGRLQÁLJLUtDQ
un golpe mortal.

PROEZAS
Las proezas son uno de los aspectos más emocionantes de
Dragon Age. Así es como funcionan.
Siempre que superes una tirada de ataque y además saques do-
bles, obtendrás puntos de Proeza (PP) que puedes utilizar para
OOHYDUDFDERSURH]DV´'REOHVµVLJQLÀFDTXHGRVGDGRVFXDOHV
quiera de dicha tirada muestran el mismo resultado. No importa
si uno de los dados es el dado dragón o no.
Recibes tantos puntos de Proeza como el número que hayas obte-
nido en el dado dragón, y debes canjearlos en el acto o los perde-
rás. Eliges una o varias proezas de la lista que se presenta. Puedes
escoger cualquier combinación de proezas siempre que no gastes
más puntos de Proeza de los que tienes. Sin embargo, solo pue-
des elegir cada proeza una vez por ataque, con la excepción de
Hostigar, que puede escogerse tantas veces como quieras.
Por razones de claridad, los PNJ pueden llevar a cabo proezas del
mismo modo que los Personajes Jugadores.

SALUD Y CURACIÓN
Existen tres formas de recuperar la Salud perdida.
La primera es a través de la acción de curación, tal como se des-
cribe. La segunda consiste en ser el objetivo de un hechizo de
Sanar. La tercera es tomarte un respiro de cinco minutos después
GH XQ HQFXHQWUR GH FRPEDWH $O ÀQDO GHO GHVFDQVR UHFXSHUDV 
+ tu Constitución en puntos de Salud. Sin embargo, no puedes
tomarte un respiro si tienes Salud 0. También hay formas de re-
cuperar Salud a largo plazo, pero El rescate de un arl no durará lo
bastante como para preocuparse por ellas.

9
BIENVENIDO A DRAGON AGE
Lanzamiento PROEZAS MÁGICAS
Al igual que en el combate, sacar dobles al lanzar un hechizo te
de hechizos permite efectuar proezas. También al igual que en el combate,
recibes tantos PP como el número que hayas obtenido en el dado
Lanzar hechizos en Dragon Age es sencillo. dragón, y solo puedes elegir cada proeza una única vez por éxi-
to. Las proezas disponibles cuando lances hechizos se enumeran
Un mago debe conocer un hechizo, es decir, tenerlo listado en su aquí. La “Potencia mágica”, un término utilizado en la proeza
hoja o su bloque de estadísticas, para utilizarlo. A continuación, Lanzamiento enérgico, es el número objetivo de las tiradas para
debe emplear una acción y gastar puntos de maná (PM) para lan- resistir los efectos de un hechizo.
zarlo. La descripción de cada hechizo indica el tipo de acción,
mayor o menor, que se necesita para su lanzamiento.
Cuando un mago ya ha gastado una acción y PM para lanzar un
hechizo, debe realizar una tirada de hechizo para ver lo que ocu-
Personajes
rre. Se trata de una tirada básica cuyo número objetivo depende
del hechizo y está indicado en cada caso. Con un fallo, no ocurre
No Jugadores
nada. Con un éxito, los efectos del hechizo tienen lugar, pero con Los Personajes No Jugadores (PNJ) utilizan las mismas reglas
una importante complicación: a veces, el objetivo o los objetivos que se aplican a los Personajes Jugadores heroicos, a menos que
del hechizo pueden hacer una tirada de resistencia de algún tipo VHHVSHFLÀTXHRWUDFRVD
para evitar alguno de sus efectos o todos ellos. Las instrucciones En El rescate de un arl, los PNJ son descritos mediante bloques
de estas tiradas de resistencia forman parte de la descripción de de estadísticas. Los combatientes tienen bloques más grandes
cada hechizo. que los PNJ que probablemente no vayan a estar implicados en
combates. Ambos tipos tienen sus atributos y concentraciones lis-
Los magos recuperan 1d6+4 PM por cada hora completa que
tados. Los combatientes también tienen Velocidad, Salud, Defen-
descansen.
sa, valor de armadura, estadísticas de ataque y descripciones de
En aras de la simplicidad, asume que los magos no pueden lanzar aptitudes. Además, algunos poseen proezas especiales que solo
hechizos mientras llevan armadura. En las reglas completas es ellos pueden utilizar.
algo más complicado, y el PNJ Hana de El rescate de un arl puede Los PNJ también disponen de una entrada de proezas predilec-
hacerlo, pero las desventajas ya han sido tenidas en cuenta en su tas. Son sugerencias para ayudar al DJ a hacer que las cosas se
bloque de estadísticas. muevan rápido, pero este es libre de elegir otras proezas.

Proezas de combate básicas


COSTE EN PROEZA
PP
1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la
mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a
FXHUSRFRQWUDXQHQHPLJRGHUULEDGRUHFLEHXQDERQLÀFDFLyQGHDVXWLUDGDGHDWDTXH
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque
enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 +
Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2 GOLPE PODEROSO:7XDWDTXHLQÁLJHGSXQWRVGHGDxRDGLFLRQDOHV
2 POSTURA DEFENSIVA:&XOPLQDVWXDWDTXHDGRSWDQGRXQDSRVWXUDGHJXDUGLD5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDOD
Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que
puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya
cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario.
Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima
de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada
de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo
UHVXOWDGRÀQDOVHDSOLFDUiDDPERVREMHWLYRV6LFRQVLJXHVDOFDQ]DUDOVHJXQGROHLQÁLJHVHOGDxRKDELWXDO
4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden
GHLQLFLDWLYD(VWRVLJQLÀFDTXHSRGUiVMXJDURWURWXUQRDQWHVGHTXHDOJXQRVGHORVGHPiVFRPEDWLHQWHVWHQJDQ
ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo
arrebate.

10
INTRODUCCIÓN
Proezas mágicas básicas
COSTE PROEZA MÁGICA
EN PP

1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
2 HECHIZO POTENTE:6LHOKHFKL]RLQÁLJHGDxRVXQRGHVXVREMHWLYRV HOHJLGRSRUHOPDJR UHFLEHGSXQWRVGHGDxR
adicionales.
2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0
PM.
3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una
ERQLÀFDFLyQGHDWX'HIHQVDKDVWDHOFRPLHQ]RGHWXSUy[LPRWXUQR
4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo
turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad
(Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán
llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener
un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo
hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

¡Más aventuras
Sangre en Ferelden es un suplemento que contiene tres aventuras
completas: La rabia ambarina, Donde anidan las águilas y Una
IUiJLOUHG,QFOX\HFRQVHMRVSDUDXQLUODVFLQFRDYHQWXUDVRÀFLDOHV

aguardan! en una campaña completa. También cabe destacar que algunos


de los PNJ de El rescate de un arl están relacionados a su vez con
Esperamos que esta guía de inicio abra tu apetito de más Dragon La rabia ambarina.
Age. La segunda caja de Dragon Age, la Caja Intermedia, incluye reglas
La próxima parada es la Caja Básica de Dragon Age. Contiene para personajes de niveles 6 a 10. Presenta nuevos trasfondos,
todo lo que necesitas para dirigir aventuras para PJ de niveles reglas de especializaciones para PJ y proezas para su uso en en-
1 a 5, incluyendo una aventura de introducción, La maldición cuentros de exploración e interpretación.
dalishana. Hay aún más productos planeados para el futuro. Pregunta en tu
El Kit del DJ de Dragon Age es una pantalla de juego cubierta tienda de juegos habitual o consulta la página de Edge Entertain-
de prácticas tablas de referencia y que incluye otra aventura, Un ment en www.edgeent.com para ver cuáles son los lanzamientos
bann de más, secuela de La maldición dalishana. más recientes.

11
BIENVENIDO A DRAGON AGE
Hoja de referencia rápida: Acciones y proezas
Fórmula de la tirada básica: 3d6 + valor de atributo + bonificación por concentración (+2) contra número objetivo

NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón


Acciones WX$VWXFLDSHURQRSRGUiEHQHÀFLDUVHGHRWUDDFFLyQGHFXUDFLyQKDVWD
En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien
haber recibido daños adicionales.
dos acciones menores.

ACCIONES MAYORES ACCIONES MENORES


ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo que tengas a 2 metros de EQUIPAR OBJETO: Desenvainas una espada, sacas una herramienta o accedes
distancia o menos en combate cuerpo a cuerpo. a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción tam-
ATAQUE A DISTANCIA: Atacas a un enemigo disparando o arrojando un arma bién puedes guardar lo que lleves en las manos.
de proyectiles. MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. Si limi-
CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. De- tas tu desplazamiento a la mitad de tu Velocidad, también puedes echarte
bes estar de pie para hacerlo. al suelo, ponerte en pie, subir a un caballo o a un vehículo o bajar ellos.
DEFENDER:5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDWX'HIHQVDKDVWDHOFRPLHQ]R APUNTAR: Planeas con cuidado el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un
de tu próximo turno. ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (incluso en tu próximo turno), recibes
CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar XQDERQLÀFDFLyQGHDODWLUDGDGHDWDTXH
a 2 metros de distancia o menos a él y tener vendas a mano (mediante ACTIVACIÓN: Esta acción se utiliza con ciertas aptitudes u objetos en cuyas
la acción de equipar objeto). Haz una tirada de Astucia (Curación) con descripciones se dice algo como: “Utiliza una acción de activación para…”.

Proezas de combate básicas


Cuando sacas dobles en una tirada de ataque con éxito, generas una cantidad de puntos de Proeza (PP) igual al resultado obtenido en el
dado dragón, pudiendo gastarlos para llevar a cabo proezas.
COSTE PROEZA
EN PP

1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia
abajo) contra este ataque.
2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo
GHUULEDGRUHFLEHXQDERQLÀFDFLyQGHDVXWLUDGDGHDWDTXH
2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no
generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2 GOLPE PODEROSO:7XDWDTXHLQÁLJHGSXQWRVGHGDxRDGLFLRQDOHV
2 POSTURA DEFENSIVA:&XOPLQDVWXDWDTXHDGRSWDQGRXQDSRVWXUDGHJXDUGLD5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDOD'HIHQVDKDVWDHOFRPLHQ]R
de tu próximo turno.
3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance.
Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no
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recibes puntos de Proeza adicionales.


4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti
si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando
un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una
WLUDGDGHDWDTXHFX\RUHVXOWDGRÀQDOVHDSOLFDUiDDPERVREMHWLYRV6LFRQVLJXHVDOFDQ]DUDOVHJXQGROHLQÁLJHVHOGDxRKDELWXDO
4 TOMAR LA INICIATIVA:7XDWDTXHFDPELDODVWRUQDVGHOFRPEDWH$YDQ]DVGLUHFWDPHQWHDOSULPHUSXHVWRGHORUGHQGHLQLFLDWLYD(VWRVLJQLÀFD
que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer
puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

Proezas mágicas básicas


Cuando sacas dobles en una tirada de hechizo con éxito, generas una cantidad de puntos de Proeza (PP) igual al resultado obtenido en el
dado dragón, pudiendo gastarlos para llevar a cabo proezas mágicas.
COSTE PROEZA MÁGICA
EN PP

1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).
2 HECHIZO POTENTE:6LHOKHFKL]RLQÁLJHGDxRVXQRGHVXVREMHWLYRV HOHJLGRSRUHOPDJR UHFLEHGSXQWRVGHGDxRDGLFLRQDOHV
2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.
3 ESCUDO DE MANÁ:8WLOL]DVHOPDQiUHVLGXDOGHOKHFKL]RSDUDHULJLUXQHVFXGRSURWHFWRUWHPSRUDO5HFLEHVXQDERQLÀFDFLyQGHDWX
Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es
igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación
de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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