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Arquero - Final Fantasy d20

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Arquero

De las necesidades más persistentes de la historia, ninguna ha coloreado el arte de la muerte de manera
más llamativa que la capacidad de matar desde lejos. Si bien este concepto innovador se presentó en
muchas formas, ningún método fue tan universal o tan duradero como el arco. Por el poder de la
resistencia y la elasticidad, un arco puede transportar proyectiles a grandes distancias, lo que genera
cambios radicales en las posibilidades que uno podría esperar para alcanzar su fin.

Rol: los arqueros son especialistas en artillería a distancia, capaces de matar con un silencioso
zumbido de sus arcos. A menudo silenciosos y sigilosos, son hábiles escaramuzadores y
emboscadores.

Alineación: Cualquiera

Dado de Golpe: d8

Riqueza inicial: 5d6 × 10 gil (promedio de 175 gil). Además, cada personaje comienza a jugar con un
atuendo que vale 10 gil o menos.

Habilidades
de clase Las habilidades de clase del arquero (y la habilidad clave para cada habilidad) son Acrobacias
(Des), Engañar (Car), Escalar (Fuer), Artesanía (Int), Curar (Sab), Saber (geografía) (Int), Saber
(naturaleza) (Int), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Montar (Des), Sentir motivos (Sab), Sigilo (Des),
Supervivencia (Sab) y Nadar (Fuer).

Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia


Puntuaciones de habilidad principal de clase:
el arquero se centra principalmente en DEX para el combate marcial y para sus características de clase.

Tabla: Arquero
Nivel Bonificación de fuerte Ref Ahorraré Especial
ataque base guardado Guardar

Escribe 3/4 Malo Bueno Malo —


1º +0 +0 +2 +0 Entrenamiento de Arquero , Estilo de Tiro con Arco , Puntería (+1), Limit
Breaks
2do +1 +0 +3 +0 Talento de tiro con arco , Ojo de Halcón (+1)
3ro +2 +1 +3 +1 Arquero ágil , Evasión
4to +3 +1 +4 +1 Talento de tiro con arco , arquero experto (+1)
5to +3 +1 +4 +1 Estilo de tiro con arco mejorado , Tiro preciso , Apuntar (+2), Ojo de halcón
(+2)
6to +4 +2 +5 +2 Talento de tiro con arco , movimiento rápido (+10 pies)
7mo +5 +2 +5 +2 Esquiva asombrosa , disparo rápido
8 +6/+1 +2 +6 +2 Talento de tiro con arco , arquero experto (+2), tirón pesado , ojo de halcón
(+3)
9 +6/+1 +3 +6 +3 Movimiento Rápido (+20 pies), Disparo Seguro
10 +7/+2 +3 +7 +3 Talento de Tiro con Arco , Dominio del Estilo de Tiro con Arco , Puntería (+3)
11 +8/+3 +3 +7 +3 Hendidura a distancia , Evasión mejorada , Ojo de halcón (+4)
12 +9/+4 +4 +8 +4 Talento de tiro con arco , movimiento rápido (+30 pies), arquero experto (+3)
13 +9/+4 +4 +8 +4 Arquero evasivo , apuntar
14 +10/+5 +4 +9 +4 Talento de tiro con arco , puntería crítica , ojo de halcón (+5)
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Movimiento Rápido (+40 pies), Trasiego Crítico , Apuntar (+4)
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento de tiro con arco , arquero experto (+4)
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Descarga , Esquiva asombrosa mejorada , Ojo de halcón (+6)
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento de tiro con arco , movimiento rápido (+50 pies)
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Defensa a distancia , Dominio de la puntería
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Talento de tiro con arco , arquero experto (+5), maestro arquero , puntería
(+5), ojo de halcón (+7)

Características de la clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del arquero.

Competencia con armas y armaduras


Los arqueros son competentes con todas las armas simples y todos los arcos y ballestas no exóticos.
Los arqueros son competentes con armadura ligera, pero no con ningún tipo de escudo.

Limit Breaks ( Dom )


En el 1er nivel, el arquero recibe Limit Breaks (Shell Piercer y Trueshot Arrow).

Shell Piercer (Sb ) : este Limit Break permite al arquero atravesar cualquier armadura. Durante una
duración de 1 asalto + 1 asalto por cada cuatro niveles de arquero después del primero, la primera
flecha que dispara un arquero por asalto va en contra de la CA de toque en lugar de la CA normal. Por
cada cuatro niveles de arquero después del primero, el arquero trata otra flecha que dispara contra el
toque AC. Este salto de límite requiere sólo una acción rápida .

Trueshot Arrow (Sb ) : este Limit Break le permite al arquero mejorar sus Called Shots. Durante una
duración de 1 asalto + 1 asalto por cada cuatro niveles de arquero después del 1.º, el primer disparo
señalado que acierta por asalto cuenta como un disparo crítico confirmado con una bonificación de
competencia de +1 a la CD de salvación más una bonificación de competencia adicional de +1 por cada
cuatro niveles de arquero después del 1er. Este salto de límite requiere sólo una acción rápida .

Entrenamiento de Arquero ( Ex )
Comenzando en el 1er nivel, un arquero cuenta sus niveles totales de arquero como bonificación de
ataque base con el fin de calificar para proezas.

Estilo de tiro con arco ( Ex )


En el 1er nivel, el arquero obtiene una de las siguientes dotes como dote adicional: Puntería letal , Tiro
lejano , Disparo enfocado , Disparo a quemarropa , Disparo preciso , Recarga rápida y Disparo rápido ,
incluso si no tiene los prerrequisitos normales para esa hazaña Los beneficios de esta habilidad se
aplican solo cuando usa armadura ligera o no. Pierde todos los beneficios de esta habilidad cuando usa
una armadura mediana o pesada.

Apuntar ( Ej .)
También en el 1er nivel, un arquero puede apuntar a un oponente que puede ver como una acción de
movimiento . El arquero obtiene entonces un bonificador introspectivo de +1 en las pruebas de Engañar,
Conocimiento, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra ese oponente, y un bonificador
introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y daño con arco y ballesta contra él. Un arquero solo puede
mantener estas bonificaciones contra un oponente a la vez; estas bonificaciones permanecen vigentes
hasta que el oponente muere o el arquero apunta a un nuevo objetivo.

En los niveles 5, 10, 15 y 20, las bonificaciones en las tiradas de ataque con arco y ballesta, las tiradas
de daño y las pruebas de habilidad contra un objetivo apuntado aumentan en 1. Además, en cada uno
de esos intervalos, el arquero puede mantener estas bonificaciones. contra un objetivo apuntado
adicional al mismo tiempo. El arquero puede descartar esta conexión con un objetivo apuntado como
una acción gratuita , lo que le permite apuntar a otro objetivo en su lugar.

A nivel 7, un arquero puede apuntar a un oponente como un movimiento o una acción rápida .

Ojo de Halcón ( Ex )
En el 2º nivel, un arquero obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Percepción, y el incremento de
alcance de cualquier arco o ballesta que utilice aumenta en 5 pies. Estas bonificaciones aumentan en
+1 y 5 pies adicionales por cada 3 niveles a partir del 2.º.

Talentos de tiro con arco ( Ex )


A medida que un arquero adquiere experiencia, aprende una serie de talentos que lo ayudan contra sus
enemigos. A partir del 2º nivel, un arquero gana un talento de tiro con arco. Obtiene un talento de tiro
con arco adicional por cada 2 niveles de arquero alcanzados después del segundo nivel. A menos que
se indique lo contrario, un arquero no puede seleccionar un talento individual más de una vez. Los
talentos marcados con un asterisco (*) no se pueden combinar con otros talentos con asterisco, y cada
uno de estos talentos solo se puede usar una vez por ronda cada uno.

Puede encontrar una lista completa de talentos de tiro con arco aquí: Talentos de tiro con arco

Evasión ( Ej .)
A partir del 3er nivel, un arquero puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si
tiene éxito en una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente inflige la mitad del
daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. La evasión solo se puede usar si el arquero
lleva una armadura ligera. Un arquero indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.

Arquero ágil ( Ex )
Comenzando en el 3er nivel, al realizar un ataque a distancia, un arquero puede agregar su modificador
de Destreza a la tirada de daño mientras usa un arco o una ballesta. Si un efecto u objeto permitiría a un
arquero usar su Fuerza para tiradas de daño con armas a distancia, en su lugar usa Destreza, pero no se
acumula. Por ejemplo, un arquero que usa un arco largo compuesto puede decidir usar su modificador
STR hasta la calificación del arco, o usar todo su modificador DEX para dañar, independientemente de la
calificación del arco compuesto.

Un arquero aún recibe la penalización al daño por tener un modificador de FUE inferior a 0 hecho con
arcos no compuestos, así como la penalización de -2 en las tiradas de ataque y la penalización de daño
cuando tiene un modificador de FUE inferior al valor compuesto de un arco compuesto. .

Arquero Experto ( Ex )
En el 4º nivel, un arquero obtiene un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño a distancia con
arcos y ballestas. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cuatro niveles a partir del 4º.

Estilo de tiro con arco mejorado ( Ex )


En el 5º nivel, mejora la aptitud de un arquero en su tiro con arco. Obtiene una de las siguientes dotes
como una dote adicional o una dote de la habilidad anterior: Dominio de ballesta , Francotirador experto
, Disparo preciso mejorado, Disparo de despedida y Disparo múltiple , incluso si no tiene los
prerrequisitos normales para esa dote. Como antes, los beneficios de esta habilidad se aplican solo
cuando lleva armadura ligera o no. Pierde todos los beneficios de esta habilidad cuando usa una
armadura mediana o pesada.

Disparo llamado ( Ej .)
En el 5º nivel, mientras usa apuntar a un objetivo, el arquero puede intentar golpear una parte específica
del cuerpo en un objetivo apuntado dentro del primer incremento de alcance de su arco y ballesta, para
causar varios efectos. El arquero debe declarar su intención de intentar un tiro marcado y designar el
objetivo específico y la parte del cuerpo antes de realizar la tirada de ataque. Luego, el arquero realiza
ataques a distancia de forma normal (puede realizar varios tiros marcados según lo permita su número
de ataques). Un ataque exitoso inflige daño de arma normalmente y causa efectos secundarios
debilitantes. Las condiciones y penalizaciones en las que incurre el tiro certero duran 24 horas, o hasta
que la criatura sea tratada con éxito con una prueba de Curación CD 15, o hasta que reciba el beneficio
de una restauración.hechizo o efecto equivalente. Si la reducción de daño niega por completo el daño de
un disparo certero, el tiro certero no tiene efecto. Si el daño del punto de golpe pasa, el disparo llamado
tiene efectos normales. Las criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a los efectos de un
disparo certero. Múltiples tiros marcados exitosos contra la misma parte del cuerpo o partes del cuerpo
de una sola criatura no son acumulativos.

Brazo: Los brazos son las extremidades manipuladoras de una criatura, incluidos los tentáculos.
Las alas también se consideran brazos a los efectos de un tiro llamado. Los tiros certeros al brazo
sufren una penalización de -2 a las tiradas de ataque.
Disparo certero: Un tiro certero en un brazo no inflige daño adicional, pero durante 1d4
asaltos, cualquier tirada de ataque, prueba de característica o prueba de habilidad realizada
con el brazo herido recibe una penalización de -2. Una criatura voladora disparada en el ala
debe hacer una prueba de Volar (CD 10 + daño infligido) para evitar descender
involuntariamente.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el brazo inflige 1d4 puntos de daño por Destreza
y 1d4 puntos de daño por Fuerza. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del
nivel del arquero + su modificador de Destreza) reduce a la mitad el daño de habilidad
(mínimo 1 punto para cada atributo). El objetivo también sufre los efectos de un disparo
certero en el brazo durante 1d4 minutos.
Pecho: Los disparos llamados al pecho están dirigidos al centro de masa bien protegido de una
criatura. Los tiros certeros al pecho sufren una penalización de -2 a las tiradas de ataque.
Disparo certero: Un tiro certero en el pecho no inflige daño adicional, pero cualquier prueba
de habilidad provocada por el golpe (como una prueba de Acrobacias mientras se equilibra o
una prueba de Trepar mientras trepa) recibe una penalización de -2.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el pecho inflige 1d4 puntos de daño de
Constitución y fatiga al objetivo. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del
nivel del arquero + su modificador de Destreza) (realizada después de aplicar el daño de
Constitución) niega la fatiga. La criatura también sufre los efectos de un tiro certero al
pecho.
Oído: Los oídos son los órganos que se utilizan para oír. Las criaturas sin orejas visibles
generalmente no son susceptibles de recibir disparos en esa ubicación. Los tiros certeros al oído
sufren una penalización de -10 a las tiradas de ataque.
Disparo certero: Un tiro certero en el oído ensordece ese oído durante 1 asalto e impone una
penalización de -2 a las pruebas de Percepción. Una criatura que pierde la audición en todos
los oídos queda sorda hasta que se le devuelve la audición mediante el conjuro restaurar o
un efecto similar.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el oído ensordece ese oído durante 2d6 minutos
y deja al objetivo aturdido durante 1 asalto. El objetivo también sufre los efectos de un
disparo certero en el oído durante ese tiempo.
Ojo: los ojos incluyen cualquier órgano que una criatura use para ver. Generalmente, una criatura
no puede ser cegada hasta que haya perdido la visión en todos sus ojos. Las criaturas con cinco o
más ojos no reciben penalizaciones por disparos certeros a sus ojos hasta que estén cegados en
suficientes ojos para derribar un solo ojo funcional, pero aún pueden quedar cegados en ese ojo
por un golpe crítico. Los tiros certeros al ojo sufren una penalización de -10 a las tiradas de
ataque.
Disparo certero: Un tiro certero en el ojo proporciona a todos los enemigos del objetivo
ocultación contra sus ataques durante 1 asalto y le otorga una penalización de -2 en las
pruebas de Percepción. Si la criatura solo tiene un ojo funcional antes del disparo anunciado,
queda cegada durante 1 asalto.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el ojo cuesta la vista del objetivo en ese ojo
durante 1d4 minutos. El objetivo también sufre los efectos de un disparo certero en el ojo
durante ese tiempo.
Mano: Las manos incluyen la mayoría de las extremidades utilizadas para la manipulación fina.
Los tiros certeros a la mano sufren una penalización de -5 a las tiradas de ataque.
Disparo certero: durante 1d4 asaltos, cualquier tirada de ataque, tirada de daño, prueba de
característica o prueba de habilidad realizada con la mano herida recibe una penalización de
-2, incluidas las tiradas de ataque y daño con armas a dos manos. Además, el objetivo recibe
una penalización de -4 a su DMC para resistir los intentos de desarme, y deja caer su arma
(si la tiene) en una tirada de ataque con un resultado natural de 1.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en la mano inflige 1d4 puntos de daño por Destreza.
Además, el objetivo deja caer todo lo que tenga en esa mano a menos que tenga éxito en
una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del arquero + su modificador de
Destreza). Los elementos sostenidos con las dos manos no se caen, pero el objetivo aún
pierde el agarre con la mano lesionada. El objetivo también sufre los efectos de un golpe
certero en la mano durante 1d4 minutos.
Cabeza: los disparos certeros en la cabeza sufren una penalización de -5 a las tiradas de ataque,
ya que la mayoría de las criaturas muestran alguna habilidad para esquivar los ataques dirigidos a
sus caras. Algunas criaturas carecen por completo de una cabeza adecuada. Las criaturas con
múltiples cabezas deben ser golpeadas con disparos precisos en todas sus cabezas en una sola
ronda para sufrir efectos negativos, e incluso entonces, solo sufren el menor efecto que se inflige
en una sola cabeza.
Disparo certero: Un tiro certero en la cabeza deja al objetivo mareado durante 1d4 asaltos.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en la cabeza inflige 1d6 puntos de daño de
Inteligencia, Sabiduría o Carisma (determina cuál al azar) y tambalea al objetivo durante 1d4
asaltos. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del arquero + su
modificador de Destreza) evita que el objetivo se tambalee. El objetivo también sufre los
efectos de un tiro certero en la cabeza durante 1d4 minutos.
Corazón: Un tiro al corazón representa un intento de dar un golpe mortal. Si el golpe no es un
golpe crítico, el intento falla y es solo un golpe normal. Un tiro certero al corazón se puede usar
para cualquier ubicación pequeña y probablemente fatal en una criatura, como la única debilidad
en un dragón rojo inimaginablemente antiguo. Los tiros certeros al corazón sufren una
penalización de -10 a las tiradas de ataque.
Tiro llamado: Un tiro llamado al corazón es solo un golpe normal sin efecto adicional.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el corazón perfora el órgano, causando
agotamiento y 1d4 puntos de daño por sangrado de Constitución. Una salvación exitosa de
Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del arquero + su modificador de Destreza) reduce esto a
fatiga y 1 punto de daño por sangrado de Constitución. En cualquier caso, detener el
sangrado requiere regeneración (hechizo o habilidad especial), curación mágica que cura
tantos puntos de daño (de una o más fuentes) como el golpe original infligido, o una prueba
exitosa de Curación CD 20 que toma 1d4 asaltos. completar.
Pierna: Las piernas son los miembros ambulatorios de una criatura. Los tiros certeros a la pierna
no tienen efecto especial en criaturas con cinco o más piernas. Los tiros certeros a la pierna
sufren una penalización de -2 a las tiradas de ataque.
Tiro certero: Un tiro certero en una pierna reduce la velocidad de la criatura objetivo en 10
pies durante 1d4 asaltos si tiene dos o menos piernas, y en 5 pies si tiene tres o cuatro
piernas. En cualquier caso, la velocidad de la criatura no puede reducirse por debajo de 5
pies por ronda. Los tiros certeros a la pierna no tienen efecto en criaturas con cinco o más
piernas. Golpear la misma pierna más de una vez no tiene ningún efecto adicional, pero la
penalización de velocidad por golpes en diferentes piernas se acumula. Además, cualquier
prueba de habilidad o habilidad que implique movimiento (como las pruebas de Acrobacias
o Nadar) recibe una penalización de -2 durante 1d4 asaltos.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en la pierna inflige 1d4 puntos de daño por Destreza
y deja al objetivo tumbado. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del
arquero + su modificador de Destreza) evita que la criatura caiga al suelo. La criatura
también sufre los efectos de un disparo certero en la pierna durante 1d4 minutos.
Pie: Los tiros llamados al pie tienen como objetivo quitarle al objetivo la capacidad de cargar
contra sus enemigos. Los tiros certeros al pie sufren una penalización de -5 a las tiradas de
ataque.
Disparo señalado: Un disparo señalado en el pie evita que el objetivo pueda cargar o correr
durante 1d4 asaltos.
Disparo Crítico Llamado: Un golpe crítico en el pie inflige 1d4 puntos de daño por Destreza y
hace que el objetivo quede Inmovilizado, una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del
nivel del arquero + su modificador de Destreza) para negar el efecto de estado. La criatura
también sufre los efectos de un golpe certero al pie durante 1d4 minutos.
Cuello: el cuello es un objetivo difícil pero gratificante. Las lesiones en el cuello impiden que una
criatura hable con facilidad, y si se dañan los vasos sanguíneos o la tráquea, tales lesiones
conducen rápidamente a la muerte. Las criaturas que carecen de cabezas vulnerables
generalmente tampoco pueden ser atacadas en el cuello. Los tiros certeros al cuello sufren una
penalización de -10 a las tiradas de ataque.
Tiro cerrado: Un tiro cerrado en el cuello hace imposible hablar por encima de un susurro
ronco durante 1 asalto. Los hechizos tienen un 20% de posibilidades de fallar por completo,
al igual que los intentos de activar elementos de palabras de comando (aunque para los
elementos mágicos, el uso del elemento no se desperdicia).
Disparo llamado crítico: un golpe crítico en el cuello inflige 1d6 puntos de daño por
sangrado. Además, el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + la
mitad del nivel del arquero + su modificador de Destreza) o sufrir una tráquea aplastada y ser
incapaz de respirar o hablar, posiblemente asfixiándose. Una tráquea aplastada puede
repararse mediante curación mágica (de una o más fuentes) que cura tantos puntos de daño
como el golpe original infligido, o mediante una prueba de Curar CD 25 para abrir un agujero
en la tráquea. La última prueba inflige 2d6 puntos de daño y deja a la criatura sin poder
hablar. Si el objetivo hace su tirada de salvación, todavía sufre los efectos de un tiro certero
en el cuello durante 1d4 minutos.
Vitales: Los signos vitales corresponden al abdomen de un humanoide: órganos críticos que no
están bien protegidos por huesos. Los ataques a los órganos vitales también pueden incluir
cobardes "golpes bajos". Los signos vitales de las criaturas no humanoides pueden incluir casi
cualquier lugar que sea relativamente difícil de alcanzar, mal protegido y debilitante si es
golpeado. Los disparos certeros a los órganos vitales sufren una penalización de -5 a las tiradas
de ataque.
Disparo certero: Un tiro certero en los órganos vitales deja al objetivo mareado durante 1d4
asaltos. Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del arquero + su
modificador de Destreza) reduce esta duración a 1 asalto. Mientras está mareado por el
golpe, el objetivo no puede correr ni cargar.
Disparo llamado crítico: un golpe crítico inflige 1d4 puntos de daño a la Constitución.
Además, el objetivo siente náuseas durante 1d4 asaltos y se marea durante 1d6 minutos.
Una salvación exitosa de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del arquero + su modificador
de Destreza) niega la condición de náuseas. Mientras el objetivo está enfermo por el golpe,
no puede correr ni cargar.

Movimiento Rápido ( Ex )
En el sexto nivel, cuando no está disparando o recargando, el arquero puede cambiar rápidamente de
posición. Cuando lleva armadura ligera o no lleva más que una carga ligera, su velocidad de movimiento
base aumenta en 10 pies. Esta bonificación aumenta en 10 pies por cada tres niveles de arquero
después del sexto nivel.

Esquiva asombrosa ( Ex )
Comenzando en el nivel 7, un arquero puede reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos
normalmente le permitan hacerlo. No puede ser atrapado desprevenido , ni pierde su bonificador de
Destreza a la CA si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está
inmovilizado. Un arquero con esta habilidad aún puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un
oponente usa con éxito la acción de finta contra él. Si un arquero ya tiene esquiva asombrosa de una
clase diferente, obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo).

Disparo rápido ( Ex )
También a nivel 7, cada vez que un arquero realiza un ataque completo con arco o ballesta, puede
realizar un ataque a distancia adicional. Este ataque tiene la bonificación de ataque base más alta del
arquero, pero cada ataque en la ronda (incluido el adicional) tiene una penalización de -2. Esta habilidad
se acumula con la hazaña Disparo rápido.

Tirón pesado ( Ex )
En el nivel 8, el arquero puede tirar de la cuerda de un arco o tensar su ballesta de tal manera que puede
causar mucho más daño que otros que tienen menos talento con armas a distancia. Un arquero trata
cualquier arco o ballesta como una categoría de tamaño más grande al calcular el daño. Esto no se
acumula con ninguna habilidad similar.

Tiro seguro ( Ex )
A partir del nivel 9, el arquero ya no provoca ataques de oportunidad cuando realiza un ataque a
distancia con su arco o ballesta. Al realizar otros ataques a distancia, como lanzar una daga, el arquero
provoca normalmente.

Dominio del estilo de tiro con arco ( Ex )


En el 10º nivel, la aptitud de un arquero en su tiro con arco mejora de nuevo. Obtiene una de las
siguientes dotes como una dote adicional o una dote de las dos habilidades anteriores: Maestro
francotirador , Puntería precisa y Disparo sobre la marcha , incluso si no tiene los requisitos previos
normales para esa dote. Como antes, los beneficios de esta habilidad se aplican solo cuando lleva
armadura ligera o no. Pierde todos los beneficios de esta habilidad cuando usa una armadura mediana
o pesada.

Hendidura a distancia ( Ex )
Un arco en manos de un arquero de nivel 11 se convierte en un arma capaz de disparar con una
potencia y precisión increíbles. Cada vez que un arquero inflige suficiente daño a una criatura con un
arco o una ballesta para dejar a la criatura por debajo de 0 puntos de golpe, el arquero recibe un
segundo ataque contra otra criatura dentro de la mitad del incremento de alcance del arma del primer
objetivo. Si el segundo objetivo cae por debajo de 0 puntos de golpe por el ataque, el arquero puede
realizar un tercer ataque contra otra criatura dentro de un cuarto del incremento del alcance del arma
desde el segundo objetivo, y así sucesivamente: la distancia máxima entre objetivos potenciales se
reduce a la mitad cada uno. tiempo en que un objetivo se suelta con éxito.

Evasión mejorada ( Ex )
A nivel 11, la capacidad de evasión del arquero mejora. Esto funciona como la evasión , excepto que
mientras el arquero todavía no recibe daño en una tirada de salvación de Reflejos exitosa contra los
ataques, de ahora en adelante solo recibe la mitad del daño en una salvación fallida. Un arquero
indefenso no obtiene el beneficio de una evasión mejorada.

Apuntar ( Ex )
A nivel 13, cada vez que el arquero usa la habilidad de apuntar, puede duplicar las bonificaciones. Puede
usar esta habilidad un número de veces al día igual a su modificador de Destreza.

Arquero evasivo ( Ex )
También en el nivel 13, un arquero obtiene un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra ataques a
distancia. Esta bonificación aumenta a +4 en el nivel 17.

Objetivo Crítico ( Ex )
En el nivel 14, la puntería del arquero se convierte en una letalidad precisa. El rango de amenaza crítica
de todos los arcos y ballestas en las manos del arquero aumenta en 1. En el nivel 18, esto aumenta en 1
nuevamente. Este aumento se acumula con los efectos de Crítico mejorado o Agudo, pero se aplica
después.

Trasiego Crítico ( Ex )
En el nivel 15, cuando un arquero confirma un golpe crítico con un arco o una ballesta, la criatura sufre
un dolor tal que sus defensas se reducen temporalmente. Todos los casos de DR y dureza en esa
criatura pueden ser ignorados por el arquero y sus aliados hasta el comienzo del siguiente turno del
arquero.

Volea ( Ex )
A nivel 17, como acción de asalto completo, un arquero puede realizar un único ataque con arco o
ballesta con su bonificador de ataque base más alto contra cualquier número de criaturas en una
explosión de 30 pies de radio, haciendo tiradas de ataque y daño separadas para cada criatura. .

Esquiva asombrosa mejorada ( Ex )


Ya no se puede flanquear a un arquero de nivel 17 o superior. Esta defensa niega a un enemigo la
capacidad de obtener una bonificación en las tiradas de ataque flanqueándolo, a menos que el atacante
tenga al menos cuatro niveles de personaje más que el arquero.

Defensa a distancia ( Ex )
A nivel 19, un arquero gana DR 5/- contra ataques a distancia. Además, como acción inmediata , puede
atrapar una flecha o un rayo que le disparen y dispararle a cualquier objetivo que elija.

Dominio de la puntería ( Ex )
En el nivel 19, el arquero se convierte en un maestro en capturar o matar a sus objetivos. Como acción
estándar , puede realizar un solo ataque con arco o ballesta contra un objetivo apuntado con su
bonificador de ataque base completo, eligiendo uno de los siguientes efectos: matar, dejar inconsciente
durante 1d4 horas o paralizar durante 2d6 asaltos. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe daño
normalmente y debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del arquero +
su modificador de Destreza) o sufrir el efecto adicional. Ya sea que el objetivo tenga éxito o no, no
puede volver a ser objetivo de esta habilidad (por ningún arquero) durante 24 horas.

Maestro Arquero ( Ex )
En el nivel 20, la habilidad de un arquero con el tiro con arco se vuelve legendaria. Cualquier ataque
realizado con cualquier arco o ballesta que empuñe el arquero confirma automáticamente todas las
amenazas críticas y su multiplicador de daño aumenta en 1 (x2 se convierte en ×3, por ejemplo).
Además, no puede ser desarmado mientras empuña cualquier arco o ballesta.
Bonos de clase predilecta
En lugar de recibir un rango de habilidad adicional o un punto de golpe cada vez que ganan un nivel en
una clase predilecta, algunas razas tienen la opción de elegir entre una serie de otras bonificaciones,
según sus clases predilectas. Las siguientes opciones están disponibles para la raza enumerada que
tiene el arquero como su clase favorita y, a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica
cada vez que selecciona la recompensa de clase favorita enumerada.

Amalj'aa : Agrega una bonificación de +1/3 a la bonificación de puntería del arquero para las
tiradas de ataque y daño.
Antica :  Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Au Ra : añade un bonificador de +1/3 al bonificador de puntería del arquero para las tiradas de
ataque y daño.
Enano : añade +1 pie al incremento de alcance con arcos o ballestas. Esta opción no tiene efecto a
menos que el arquero la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5).
Elvaan :  añade un bonificador de +1/3 al bonificador de puntería del arquero para las tiradas de
ataque y daño.
Galka : Añade +1/4 a las tiradas de daño del arquero con arcos y ballestas.
Garif : añade un bonificador de +1/3 al bonificador de puntería del arquero para las tiradas de
ataque y daño.
Genoma : agregue +1 pie al incremento de rango con arcos o ballestas. Esta opción no tiene
efecto a menos que el arquero la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5).
Mestizo : Añade +1/4 a las tiradas de daño del arquero con arcos y ballestas.
Hume :  Añade +1/4 a las tiradas de daño del arquero con arcos y ballestas.
Hypello : añade +1 pie al incremento de alcance con arcos o ballestas. Esta opción no tiene efecto
a menos que el arquero la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5).
Inmortal : Añade +1/4 a las tiradas de daño del arquero con arcos y ballestas.
Ixal : Añade +1 pie al incremento de alcance con arcos o ballestas. Esta opción no tiene efecto a
menos que el arquero la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5).
Lamia :  Agrega una bonificación de +1/3 a la bonificación de puntería del arquero para las tiradas
de ataque y daño.
Loporrit : Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados
con arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Mandragora :  Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques
realizados con arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula
con la dote Enfoque crítico.
Mithra :  Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Moogle : agregue +1 pie al incremento de rango con arcos o ballestas. Esta opción no tiene efecto
a menos que el arquero la haya seleccionado 5 veces (u otro incremento de 5).
Orco :  Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Palico : Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Seeq :  añade un bonificador de +1/3 al bonificador de puntería del arquero para las tiradas de
ataque y daño.
Tarutaru : Añade +1/4 a las tiradas de daño del arquero con arcos y ballestas.
Tonkin : añade un bonificador de +1/3 al bonificador de puntería del arquero para las tiradas de
ataque y daño.
Viera : Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de impacto crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.
Yagudo :  Suma +1/2 en las tiradas de confirmación de golpe crítico para ataques realizados con
arcos o ballestas (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con la dote
Enfoque crítico.

Arquetipos
Puede encontrar una lista completa de arquetipos de arqueros aquí: Archer Archetypes

Algunas flechas útiles para el arquero se pueden encontrar en la página Munición (Flechas) .

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