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DestellosNocturnos 7sept
DestellosNocturnos 7sept
DestellosNocturnos 7sept
3-6
2-4
Cultura digital
Diseño e ilustraciones:
Bruno Abraham López Berumen
(O
INTRODUCCIÓN BIENVENIDA
Ciudad Puerto está ubicada en la orilla norte Bienvenido a Destellos Nocturnos, una
del lago Ikelshan, el lago más grande del aventura escrita para el sistema de Dungeons
continente. Es tema de canciones, poemas & Dragons 5 ª Edición (DnD Se), para 4 o 5
y relatos ver el amanecer desde los muelles personajes de ler nivel. Esta aventura está
o campanarios de los templos para presenciar diseñada para principiantes, tanto jugadores
cómo las velas multicolor de decenas de como Dungeon Masters (DM). Puede servir
navíos llenan de color y vída los muelles cada como el inicio de una aventura o campaña
mañana. más grande o puede insertarse fácilmente a
una campaña ya diseñada.
Cualquiera que visite sus mercados podrá ver
la riqueza que a esta ciudad llega, desde las DM o Dungeon Master, es la convención para
exuberantes telas del reino de los Medianos denominar al Narrador y Director del Juego.
y sus exquisitos objetos de arte, hasta las
codiciadas armas y componentes mágicos Es importante que como DM leas toda la
de los Elfo s. Los corredores de comida aventura antes de jugarla. Destellos Nocturnos
también son una atracción y se pueden está diseñado para jugarse en una sola sesión
encontrar platillos callejeros comunes hasta de aproximadamente 2 a 3 horas. Pero no te
verdaderos manjares. preocupes si se resuelve más rápido o toma
más tiempo, los juegos de rol varían mucho
Dentro de sus murallas, la convivencia entre de acuerdo con la personalidad y experiencia
las diferentes razas es común, predominando de los jugadores.
los humanos. Las calles cercanas al puerto
y a sus dos entradas principales en tierra
están siempre llenas de comercio formal
y ambulante. Bárbaros vendiendo armas, lQUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?
amuletos y pieles, Medianos ofreciendo
hospedaje y comodidad en sus posadas Son juegos basados en historias y juegos de
y hostales, Gnomos con exclusivas tiendas de mesa donde cada jugador interpreta a un
piedras preciosas y alquimia, y por supuesto, personaje. Imagina que estás dentro de un
las numerosas tabernas en sus muelles. libro, serie de TV, anime o una película y que
las acciones dependen de tu personaje y sus
Solo los elfo s no suelen tener mucha decisiones.
presencia en la ciudad, tratando de evitar
pasar mucho tiempo en ella. Por esta razón, Se crea un escenario imaginario y cada uno de
los jugadores que sean elfo s serán vístos con los participantes tomará decisiones por
sospecha y recelo fuera del área de los turnos, para resolver la situación
muelles.
que el director del juego esté narrando. Se
usará el azar (dados) para determinar el nivel SISTEMA DE JUEGO
de éxito o fracaso de las decisiones elegidas.
El sistema de juego utilizado para esta
Básicamente son creados, narrados y jugados aventura es el sistema Dungeons & Dragons
con la imaginación donde el objetivo principal Se. Es un sistema de juego abierto y muy
es divertirse y trabajar en equipo. común en los juegos de rol de fantasía épica.
Los términos legales de la licencia se
Cada jugador crea un personaje que será uno encuentran al final del documento.
de los protagonistas de la historia, se unirá
con otros aventureros (sus compañeros de
juego) y trabajaran en conjunto para explorar
lugares remotos o ancestrales, resolver
acertijos, interactuar con otras personas, LICENCIA DE DISTRIBUCIÓN
combatir enemigos, descubrir tesoros y
objetos mágicos o fabulosos que serán su
recompensa.
(O
2
Puedes usar Apps de dados si los jugadores
tienen acceso a un smartphone o dispositivo GUÍA PARA EL DM
digital. También, cada jugador y el DM
deberán tener lápiz y goma. Un rotafolio Para ambientar la sesión, es necesario que
u hojas cuadriculadas serán muy útiles para describas una atmosfera gris y lluviosa. Donde
usar los mapas de combate. Un cuaderno se respira en el aire que algo está mal. Las
de notas no es indispensable, pero puede ser actividades parecen transcurrir normalmente,
útil, en especial para el DM. pero se siente una vibra tensa y difícil en la
ciudad. La guardia está ahora más activa
Si gustas puedes ambientar la sesión con de día, vigilando rigurosamente los nuevos
música de acuerdo con el tipo de sesión que cargamentos que llegan a la ciudad tanto por
quieras desarrollar. Ya sea con medios los muelles como por tierra. A la media noche
digitales o internet, para esta ventura cierra sus puertas y es necesario de un sello
recomendamos tener música Épica para las especial para poder entrar o salir de ella.
batallas y encuentros, y música ambiental
para los momentos tranquilos y de El Rey Drelias lleva tiempo sin ser visto en
investigación. público, pero la actividad en el castillo parece
haber aumentado. Su muelle privado ha
Para jugar esta aventura es recomendable estado más activo que de costumbre, e incluso
tener a la mano el Manual del Jugador o el se avistó un navío elfico que llegó hasta él.
conjunto de las Reglas Básicas de DnD Se,
este último podrás encontrarlo en esta liga. Para la aventura, recomendamos imprimir o
copiar en una hoja cuadriculada los mapas de
combate que se anexan en el Apéndice 3, así
DISEÑO DE PERSONAJES
como las fichas de Personajes No Jugadores
(NPCs) que aparecen en el Apéndice 2.
Así como el DM debe estar preparado, cada Adicionalmente al leer toda la aventura y estar
jugador debe contar con un personaje, a quien familiarizado con las reglas básicas del juego,
personificará en la aventura y quien el DM es el encargado de cuidar que todos en
enfrentará los retos que el DM describa para la sesión se diviertan. Ten la libertad de
ellos. Existen 5 personajes prediseñados para modificar o alterar cualquier detalle que
poder comenzar rápidamente esta aventura. consideres necesario si te das cuenta de que
Benotor, Clérigo defensor de los menos en algún momento alguien no se está
afortunados; Oronder, Guerrero siempre divirtiendo o cuando las historias o ideas de
dispuesto a pelear y defender; Meidina, Maga cada personaje puedan añadir más sabor a la
que usa las fuerzas de la naturaleza; Deter, aventura.
Monje en busca de la perfección de sus artes
marciales; Grila, Pícara con ganas de disfrutar Cada jugador y personaje tiene una
del mundo y sus tesoros. Podrás encontrar las personalidad diferente, sus propias
fichas de personaje completas en el Apéndice 1. expectativas, y las ganas de lograr algo.
Es muy importante platicar este tipo de
Ya sea que uses un personaje prediseñado o motivaciones con cada uno de tus jugadores
uno propio, es muy recomendable platicar con previo a la sesión para que puedas adaptar el
tu DM para describir las motivaciones de tu juego y tener ideas adicionales de cómo
personaje, lo que te gustaría lograr con él, sus involucrarlos de forma más personal.
gustos, preferencias y crear un poco de su
historia pasada, como un pariente distante, Como DM debes promover e incentivar que los
una tragedia personal o una visión entre jugadores actúen o reaccionen como lo haría
sueños. Esto ayudará a que el personaje sea su personaje, desde cambiar su tono de voz
más fácil de interpretar y permitirá al DM o moverse de manera peculiar, personificando
crear situaciones más interesantes para todos. los rasgos y actitud de su personaje. Puedes
ofrecer recompensas de experiencia al final de
la sesión si alguien lo hizo muy bien.
Contexto General
Ciudad Puerto está ubicada en la orilla norte
del lago Ikelshan, el lago más grande del
continente. Es tema de canciones, poemas
o relatos
y campanarios de los templos
ver el amanecer desdepara presenciar
los muelles Ahamis
como las velas multicolor de decenas
de navíos llenan de color y vída los muelles
cada mañana.
"¿Saben que soy mensajero nocturno? En "¡¡Aprovechen la oferta!!", dice Pie Plano,
más de una ocasión, regresando a la ciudad que está e n la mesa contigua limpiando y
por el camino oeste he visto desconcertantes recogiendo tarros. "No todos los días el viejo
destellos y luces entre los árboles en lo Ahamis ofrece su dinero a desconocidos".
profundo del bosque, luces que me causan
escalofríos y enchinan la piel". Como e s tradición e n la tabe rna, Pie Plano es
te stigo de l acue rdo y encargado de resguardar
Las carcajadas de más de una mesa resuenan la re compe nsa hasta el final del pacto o
por toda la taberna, incluso Pie Plano muestra contrato, a cambio pide e l 5% de l botín final.
una sonrisa. Dándose cuenta de que no le Ahamis e ntre gará la bolsa con las 300
creen, y enojado por sus burlas, el viejo se mone das de plata y los jugadore s deberán
voltea a la mesa de los jugadores y les cuenta juntar la misma cantidad como garantía. Si los
lo que ha visto. jugadore s no juntan e l dine ro, Pie Plano dice
que él pone la dife re ncia solo por diversión.
El viejo se llama Ahamis, es mensajero de una
casa mercante y en el último mes afirma que El re sto de los comensales continúa riendo
en varias ocasiones ha visto extraños destellos y disfrutando del pe que ño espectáculo que
nocturnos en los bosques cercanos a la acaban de pre se nciar, uno de los juglares
muralla noreste. comienza a cantar improvisando algún
disparate re lacionado con la chusca aventura
"¡Juro que es verdad! Y para envidia de o fiasco que les espera a unos ingenuos
todos estos incrédulos, les ofrezco 300 aventureros que aceptaron las monedas
monedas de plata si logran traer una prueba de un borracho. Varios se unen a los cantos,
de lo que digo" Arroja a la me sa una bolsa el ambiente se torna muy alegre.
con 300 monedas y de su bolsillo saca un
cristal plano y pulido. Los jugadores pueden decidir prepararse para
la aventura o quedarse en la taberna para
Algunos ríen más, pero otros se callan al ver averiguar algo más sobre la ciudad. Los
el dinero. El viejo los mira de reojo y con comensales están contentos y con la lengua
desprecio mientras regresa la mirada a los suelta, pero no quiere decir que averiguar
jugadores y continua... información sea tan fácil, son forasteros y
tendrán que ganarse su confianza. Deberán
"Este cristal lo uso para mi trabajo, puede utilizar su carisma, habilidades o juego de rol
grabar momentos y lo uso para entregar para conseguir dicha información.
mensajes entre mis amos". Dice e n sigilo
para que solo los jugadores lo escuchen. Un tiro de Carisma, Investigación o
Percepción ayudará a ganar confianza o
escuchar entre las conversaciones de los
comensales la siguiente información. Solo
tendrán una oportunidad para averiguar
esta información. Ver la Tabla l.
Tabla 1. Averiguando información
l
El viejo borracho
o no les importa el sigilo, los guardias y los
plebeyos los ven y atacan inmediatamente.
Ver mapa en e Apéndice 3.
l
Sendero en el bosque
Al - Ganar el combate
Los guardias estaban desprevenidos y sus
habilidades no se comparan con la de los
1 jugadores. Los jugadores ganan el combate.
l
A 1-Ganar combate
1
A2-Perder combate
Pueden tomar las armas o equipo, pero no son
mejores que las suyas y tienen grabado del
escudo de la ciudad, no les conviene llamar la
l l
atención de ese modo. No traen dinero
consigo.
1
bajo la lluvia descubren varios cuerpos que parecen haber
l
famélicos, otros parecen haber sido
torturados, entre ellos algunos elfos. Solo
llevan puesto su ropa.
O-Muertos vivientes
l
La deuda de un viejo
Un tiro de Investigación de 13 revela
que los elfos tienen el bordado de un colibrí
plateado en una de sus mangas.
(O
C - Despertando bajo la lluvia en el bosque, rodeados de vegetación marchita
Gotas frías de lluvia caen sobre sus cuerpos y y decadente. Ver mapa en Apéndice 3.
rostros, despertando lentamente después de
haber perdido el conocimiento. No saben Los cuerpos que están apilados parecen haber
dónde están, solo pueden ver las nubes en el muerto recientemente, unos se ven famélicos,
cielo, sienten frío, humedad y mucha presión otros parecen haber sido torturados, entre
en sus pechos. Al recuperar la conciencia se ellos algunos elfos. Solo llevan puesto su ropa.
percatan que están medianamente sepultados Un cálculo rápido estimaría alrededor de 20
entre otros cuerpos y necesitan liberarse para cuerpos. Un frío singular emana de ellos.
poderse mover. No tienen ni su equipo ni sus
armas, y solo tendrán sus ropas y armaduras. Un tiro de Investigación de 13 revela que los
elfos tienen el bordado de un colibrí
Cada jugador tirará ld4+1 para determinar plateado en una de sus mangas.
con cuantos puntos de vida despiertan
(no pueden exceder su máximo de puntos El terreno es lodoso y la constante lluvia
de vida). dificulta el poder salir de la fosa.
Los cuerpos sobre ellos están mojados, Para salir, cada jugador deberá superar 3
pesados, resbalosos y muertos. tiros consecutivos de Atletismo dificultad
La desesperación por salir de este entierro de 15.
prematuro es inminente.
Un jugador que logre salir de la fosa puede
Para liberarse deberán realizar un tiro de ayudar a otro reduciendo a 2 el número de
Fuerza o Destreza dificultad 12. Un jugador intentos consecutivos exitosos.
liberado podrá asistir a otro reduciendo
la dificultad del tiro a 10. Después del primer intento de un jugador por
salir de la fosa, independientemente de si fue
exitosos o no, todos ven un destello en la
Una vez liberados descubrirán que están obscuridad justo sobre la pila de cuerpos el
dentro de una gran fosa profunda y redonda cual se divide en 8 rayos en forma de estrella
de una luz obscura y verdosa sobre el terreno,
creando una sensación escalofriante.
D - Muertos vivientes
El sonido de huesos que crujen es
acompañado de espasmos de movimiento y
vapores verdosos que brotan de entre la pila
de cuerpos. El fria se intensifica y se
comienzan a escuchar gemidos y movimiento
más bruscos entre los cuerpos. Brazos y
piernas empiezan a moverse, la piel de
algunos se torna grisácea, unos cuerpos
ruedan sobre otros mientras a rastras,
se levantan los muertos vivientes.
Acciones
Mazo.Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
de 5 pies. Daño 3 (1 d6) daño contundente.
Ballesta ligera con 20 municiones. Ataque a distancia:
+1 al ataque, alcance de 80/320 pies, un objetivo.
Daño 4 (1 d8) daño penetrante.
Meidina Deter
(1)
11
~
Grila, Pícaro
Mediano pieligero, cualquier alineamiento bueno.
Grila quiere vivir la fiesta y disfrutar de todo lo que el
mundo tiene por ofrecer para divertirse, hacer amigos
y encontrar tesoros asombrosos.
Acciones
Espada corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 al ataque,
alcance de 5 pies. Daño 3 (1 d6-1) daño penetrante.
Arco corto. Ataque a distancia: +6 al ataque, alcance
de 5 pies. Daño 4(1 d4+3) daño penetrante.
Daga (2 dagas). Ataque cuerpo a cuerpo: +1 al
ataque, alcance de 20/60 pies. Daño 5 (1 d4-1)
daño penetrante.
(O
12
~
APÉNDICE 2. Pie Plano (Bárbaro nivel 6)
Humanoide mediano (Enano de las colinas),
neutral neutral.
ENEMIGOS, MOUNSTRUOS YNP(S Pie Plano es un aventurero retirado con una trayectoria
desconocida. Llegó a Ciudad Puerto hace 170 años,
(PERSONAJES NO JUGADORES) fundando la taberna. Desde entonces se hizo famoso
por sus recetas exóticas traídas de tierras lejanas y su
peculiar cerveza de raíz. Le gustan las peleas. No habla
Ahamis mucho en general, a menos que implique dinero o
Humanoide mediano (humano), neutral bueno. negocios, y jamás hablará de su pasado.
Ahamis es un humano avanzado de edad, pero con
mucha energía y agilidad. Tiende a exagerar sus relatos Clase de armadura: 15 (sin armadura)
de los lugares que ha visitado por su trabajo como Puntos de vida: 81 (6d12+35)
mensajero, siendo famoso por alardear que una vez Velocidad: 40 pies (8 cuadros)
visito la ciudadela de los Elfos, donde se supone
ningún humano sin título nobiliario podría entrar. FUE DES CON INT SAB CHA
Le gusta tomar y a menudo se pone necio cuando 16(+3) 6(+-2) 20(+5) 11(0) 11(0) 13(+1)
este borracho, exagerando todavía más sus historias.
Tiros de salvación: Fuerza +6, Constitución +8
Clase de armadura: 13 (Armadura de cuero) Resistencia de daño: Con Furia activada, (ver Manual
Puntos de vida: 7 (2d6+2) del Jugador)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros) Habilidades: Intimidación +4, Atléticos+ 6
Sentidos: Percepción pasiva 1 O
FUE DES CON INT SAB CHA Lenguajes: Común, Enano
9(-1) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 10(0) 12(+1) Desafío: 6 (2, 300 XP)
Habilidades: Percepción +1, Historia +2 Habilidades de clase: Furia, Defensa sin Armadura,
Sentidos: Percepción pasiva 1 O Ataque Temerario, Sentido del Peligro, Camino del
Lenguajes: Común, Élfico, Enano Tótem Guerrero (Oso), Ataque Extra, Movimiento
Desafío: 1/8 (25 XP) Rápido. Aspecto de la Bestia (Oso). (Ver el "Manual el
Jugador" para las descripciones de estas habilidades).
Acciones
Ballesta ligera con 20 municiones. Ataque a distancia: Acciones
+2 al ataque, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Mazo +2 "Pie Plano'~ Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
Daño 5 (1 d8+2) daño penetrante. ataque, alcance de 5 pies, dos ataques. Daño 6 (1 d6+5)
daño contundente, o 5 (1 d8+5) daño penetrante si es
usado con dos manos en ataque cuerpo a cuerpo.
Guardia
Humanoide mediano (cualquier raza) cualquier
alineamiento.
Los guardias pueden ser miembros de la guardia real
o de la ciudad, centinelas de alguna fortificación,
o guardaespaldas de mercaderes y nobles.
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Lenguajes: cualquier lenguaje (usualmente común)
Desafío: 1 /8 (25 XP)
Acciones
Lanza. Ataque de rango o cuerpo a cuerpo: +3 al
ataque, alcance de 5 pies o rango de 20/60 pies, un
objetivo. Daño 4 (1 d6+1) daño penetrante, o 5 (1 d8+1)
daño penetrante si es usado con dos manos en ataque
cuerpo a cuerpo.
Plebeyo
Humanoide mediano (cualquier raza)
cualquier alineamiento.
Los plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos,
sirvientes, peregrinos, comerciantes, artesanos
y ermitaños.
Clase de armadura: 1 O
Puntos de vida: 4 (1 d8)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros)
Acciones
Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
de 5 pies, un objetivo. Daño 2 (1 d4) daño contundente.
Zombie
No-muerto mediano, neutral malo.
Los zombies se mueven con un paso torpe y desigual.
Están vestidos con la ropa que usaban al momento
de su muerte o entierro, llevan consigo el hedor
de la descomposición.
Clase de armadura: 8
Puntos de vida: 22 (3d8+9)
Velocidad: 20 pies (4 cuadros)
Acciones
Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance
de 5 pies, un objetivo. Daño 4 (1 d6+1) daño
contundente.
(O
14
~
APÉNDICE 3. MAPAS
Mapa. Sendero en el bosque
(1)
15
Mapa. La Fosa y la Pila de cuerpos
(O
16
0
tG)
lt
"CS
cu
"CS
....o::s
cu
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~
cu
:s (1)
17
'.
sucede, por si existe alguna trampa en el
APÉNDICE 4. EJEMPLO DE JUEGO cerrojo de la puerta que pueda desactivarse,
En esta sección daremos rápidamente un o si deciden usar su Carisma par ganar la
ejemplo de juego y sus mecánicas. El juego confianza del personaje sospechoso. Puede
normalmente se desarrolla en 3 etapas que se que uno de los jugadores o el grupo completo
repiten continuamente durante cada sesión de actúen tan bien el rol (papel) de su personaje,
juego. o que alguien tenga una idea tan buena que
no se requiera de un tiro de dados.
En cualquiera de los casos o etapas que se
describen a continuación, la imaginación de También existen los momentos de combate,
cada uno de los jugadores, así como de DM, donde el uso de los dados es de vital
son la principal herramienta en el juego. Ten importancia para establecer el orden en que
la libertad de cambiar el tono de voz, lenguaje cada jugador podrá realizar su acción,
corporal o la música de acuerdo a cada determinar si sus ataques o uso de
situación. habilidades es efectivo, y llevar una cuenta de
los puntos de vida y daño que cada uno hace y
1. El DM narra y describe recibe ante los enemigos a los que se enfrenta.
el ambiente o situación En todos los casos el DM debe evaluar y
El DM describe y presenta el escenario a los decidir cuál será el procedimiento y el
jugadores, indicando donde se encuentran resultado de las acciones de cada uno de los
sus personajes, como es el lugar, tamaño, jugadores.
olor, sonido, etc. También presenta opciones
para que los jugadores elijan que desean 3. El DM narra los resultados de esas
hacer como una puerta sospechosa, un trofeo acciones en la aventura
colgado en la pared, o quién está en la Describir los resultados a estas acciones
taberna, quién se ve sospechoso, temeroso vuelve a iniciar el ciclo del paso 1. El D M
o intimidante, etc. describe la nueva situación y sus
consecuencias, enlazando escenas que
2.Los jugadores describen lo que guiarán a nuevos lugares o acciones que
desean hacer ante tal situación requieren de nuevas decisiones, como unas
Los jugadores evalúan sus posibilidades y escaleras oscuras y resbalosas detrás de la
cada uno puede realizar una acción diferente puerta misteriosa, o descubrir que el
o pueden unirse para seguir una sola opción. personaje intimidante está en busca de
Uno puede investigar la puerta sospechosa, alguien que lo acompañe a buscar un tesoro.
otro puede levantarse a ver el trofeo, o todos
juntos eligen enfrentar a quien se vea En el caso de los combates, los dados ayudan
sospechoso o intimidante. El DM escucha a determinar quien fue derrotado, qué
atentamente 1 que cada jugador o el grupo hechizos funcionaron y quien necesita ayuda
a elegido hacer y decide cómo reaccionar, para curarse o sobrevivir.
resolver o continuar cada acción.
Ejemplo de juego
En ocasiones las acciones de los jugadores Como se describe en la sección Requisitos y
implican que el DM narre el siguiente evento preparación de juego, es necesario tener un
o actúe como un personaje NPC, puede juego de dados físico o digital para jugar (ver
describir lo que se oculta detrás de la puerta página 2). Cuando sea necesario el uso de los
misteriosa o actuar como el personaje dados, el DM, las reglas del juego o las
intimidante. En otras ocasiones se requiere indicaciones de la aventura pedirán que
del uso de los dados para determinar que realices un tiro. Ver tabla 2 Uso de dados.
Tiro de Habilidad Este tiro siempre se realiza con 1 d20. La habilidad puede ser una de las 6
dificultad 13 principales, como Destreza o Fuerza, o puede ser de la lista como Acrobacia
o Sigilo. El número de dificultad determina que en este caso el resultado
debe ser igual o superior a 13.
Tiro contra CA Este tir<:> siempre se realiza con 1 d20. Se utiliza siempre en combate para
(Clase de armadura) determinar su un ataque es exitoso o no. El número de dificultad determina
dificultad 15 que en este caso el resultado debe ser igual o superior a 15.
Un tiro de 2d6+3 Debes usar dos dados de seis caras, sumar el total y sumarle tres
adicionalmente para obtener el resultado final.
(O
18
El siguiente es un breve ejemplo resultado final es de 16.
de interacción
DM: Están a una taberna en la ciudad que DM: El orden, de mayor a menor es el
está llena de marineros. Enanos, humanos y siguiente. Primero el Jugador 2, después el
uno que otro medio elfo disfrutan de la alegría DM (los guardias) y al final el Jugador l. Una
del lugar. En la entrada está colgado un vez determinado el orden el DM pregunta
letrero que dice "las peleas son con los "Jugador 2, ¿qué harás?".
puños". Se sientan todos juntos en una mesa
mientras el tabernero, un Enano peludo y Jugador 2: Con mucha determinación dice
descalzo, se acerca para preguntarles que "Uso mi espada para atacar a uno de los
gustan ordenar. "Bienvenidos aventureros, guardias" mientras realiza un movimiento
¿qué les serviré hoy para deleitar su paladar?" imitando el desenfundar una espada. Tira
Dice el tabernero con tono áspero pero ld20 y el resultado es 14, pero tiene un bono
amable. de Fuerza de +2, por lo que el resultado final
es 16.
Jugador 1: Tratando de ser cordial, el jugador
intenta ser como su personaje diciendo DM. Revísando la información de un Guardia,
"Gracias caballero, quiero la bebida de la casa la CA del guardia es de 15, por lo que el tiro
por favor" del Jugador 2 es exitoso. "Le das al guardia
con tu ataque" dice, "ahora tira el daño".
Jugador 2: "¡Para mí un estofado, muero de
hambre!" dice con mucho ánimo por ser su Jugador 2: El jugador consulta la información
primera jugada. de su personaje para determinar el daño de
una espada que es ld8 + Bono de Fuerza.
Jugador 3: Callado, porque así es la Toma y tira el dado y el resultado es de 3, más
personalidad de su personaje, solo ve al 2 puntos por su bono de Fuerza el resultado
tabernero y sus pies descalzos y no dice nada. final es 5. El DM anota el daño recibido y
llevará una cuenta total por cada guardia
DM: Actuando al personaje del tabernero, el hasta que sean derrotados.
DM dice a los jugadores "Perfecto, en un
momento traeré su orden" actuando DM: "Es turno de los guardias. Cada uno
alegremente, pero describe a los jugadores que atacara a uno de ustedes" dice el DM mientras
hace una pausa para ver con recelo al tira dos veces el d20. Contra el Jugador 1 el
Jugador 3. Termina diciendo que el tabernero resultado es de 6, mientras que contra el
llega a la barra y mientras sirve el pedido le Jugador 2 el resultado es de 18. El ataque
dice algo a su ayudante, un Humano alto y contra el primero, falla su CA es de 14, pero el
mal encarado, el cual voltea a ver al Jugador 3 CA del Jugador 2 es de 16 y el tiro es mayor,
mientras entrecierra los ojos. por lo cual es exitoso. El DM dice "El guardia
logra golpearte con su lanza y hacerte daño".
En este ejemplo el DM reaccionó a las Una lanza realiza ldl0 de daño, el DM tira el
acciones de cada jugador de acuerdo con su dado y el resultado es 6. El Jugador 2 anotará
postura y trato con el personaje del tabernero. el daño infligido en su hoja de personaje, si el
Sabemos que sucederá cuando traiga el total de daño es igual a sus puntos de vída, el
pedido, pero no sabremos todavía qué pasará personaje caerá inconsciente y podría morir.
con el ayudante y el Jugador 3, eso se decidirá Termina diciendo "Es tu turno Jugador l".
continuando el juego y nuevamente de
acuerdo con las acciones y reacciones de cada Jugador 1: El jugador tira el d20 fuertemente
jugador. pero el resultado es 1. Obtener esto como
resultado es un fallo automático, y en
El siguiente es un breve ejemplo ocasiones conlleva serias consecuencias. El
de combate. DM debe determinar qué es lo que sucede en
DM: El describe el escenario a los jugadores estos casos. El DM dice "Atacaste sin cuidado
comentando que se están internando en un y al usar tu espada, está golpea un árbol
bosque denso y extrañamente no se escucha cercano y se queda atorada, no podrás usarla
ni un solo ruido. Cuando de repente dice "Dos el siguiente turno".
Guardias salen de entre los arbustos para
enfrentarlos, ¡todos tiren iniciativa!" El DM Así termina la ronda, y vuelve a empezar en el
tira el ld20 y su resultado es de 15. mismo orden. En la siguiente ronda, El DM y
el Jugador 2 pueden decidir hacer lo mismo,
Jugador 1: Tira ld20, el resultado es de 12 pero el Jugador 1 deberá decidir si usar otra
arma que tenga disponible o tratar de liberar
Jugador 2: Tira ld20, el resultado es 14, pero su espada. El DM evaluará las decisiones de
su Destreza tiene un bono de +2 por lo que el cada jugador y reaccionará de acuerdo a ellas.
(O
19
GLOSARIO SOBRE EL AUTOR
Bono de habilidad. Es un bono otorgado por
alguna de las 6 habilidades principales
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría o Carisma) y se agrega a cualquier
tiro del dado relacionado con esa habilidad,
como ataques, tiros de salvación, iniciativa,
111
daño, etc.
CA / Clase de Armadura. Es el número que
determina la armadura de cada personaje o
monstruo y determina su resistencia a recibir
ZOCKIMERUS �
ataques y daño. Mientras más alto sea, más Bruno Abraham López Berumen, mejor
dificil será golpearlo y hacerle daño. conocido como Zockimerus, o simplemente
d#. Determina el tipo de dado que deberá Zoc, es un experimentado jugador y DM de
usarse, como d8, que es un dado de 8 caras. Dungeons & Dragons (D&D). Comenzó a jugar
Daño contundente. Tipo de daño causado desde 1995 con la primera edición del Rules
por armas de golpe, como martillos o mazos. Cyclopedia, descubriendo en los juegos de rol
Daño cortante. Tipo de daño causado por una pasión por vivir y contar historias épicas.
armas con filo cortante, como espadas, Ha jugado las diferentes ediciones de DnD,
hachas y dagas. siendo su favorita la 3.5 pero encontrando
Daño penetrante. Tipo de daño causado por muchas ventajas en la nueva 5 ª Edición.
armas con punta filosa ,como lanzas y flechas. Le gustan las historias de aventura épica
Experiencia. Recompensa que recibe cada y terror, siendo un gran fan de Tolkien,
personaje al final de cada sesión. La cantidad Lovecraft y el anime.
de experiencia acumulada determina el nivel
del personaje. Es Diseñador Gráfico con más de 1 O años de
gp. Gold Piece o Moneda de Oro, es un tipo de experiencia, egresado de la Universidad
moneda valiosa. Iberoamericana A.C. con especialidad en Artes
Habilidades. Se refiere a las 6 habilidades Visuales, donde también cursó el Diplomado
Principales (Fuerza, Destreza, Constitución, en Animación Digital. Realizó una especialidad
Inteligencia, Sabiduría o Carisma) o a las técnica en la Universidad de Ritsumeikan, en
habilidades de uso común de un personaje Japón, donde aprendió multimedia
como, Acrobacia o Sigilo. y mejora continua.
Hoja personaje. Es la hoja donde se registran
todas las habilidades, armas, armaduras, Se ha preparado constantemente en mejorar la
tesoros, características, etc. de cada forma de contar historias a través de
personaje de un jugador. diferentes medios con cursos y talleres en
Iniciativa. Es el tiro de dado necesario para Animación, Cine, Locución Radiofónica,
establecer el orden de acción en un combate. Storyboarding y Guionismo.
Nivel. Es el número que determina que tan
avanzado es un personaje en la aventura. Desde 2011 se ha dedicado a la docencia en
También determina el poder de hechizos. universidades como la Anáhuac, Tec Milenio
Puntos de vida. El número que representa la y la UVM, impartiendo clases de dibujo,
cantidad devida que tiene el personaje. narrativa, animación 20, edición de video,
Ronda. Es un conjunto de turnos ordenados, modelado 30, y como asesor de prácticas
donde cada personaje puede realizar una serie profesionales, impartiendo curso en español
de acciones. e inglés.
Tiro de ataque. Es el uso del d20 para
determinar si un ataque es exitoso o no. Ha publicado sus ilustraciones en la revista
Tiro de salvación. Es el uso del d20 para Cine Premier en el especial de Yu-Gi-oh!,
determinar si el personaje puede evadir un y para libros digitales de Juegos de Rol
efecto especial determinado por el DM. en Athas.org.
Turno. Es la unidad de tiempo que cada
personaje tiene para realizar acciones en un Puedes comunícate con él o buscar su trabajo
combate. en redes sociales en las siguientes ligas:
Velocidad. Determina la cantidad de cuadros Linkedln:
que un personaje puede moverse en un https:/ /www.linkedin.com/in/brunolopezberumen/
tablero de juego durante un tumo en Behance:
combate. https:/ /www.behance.net/BrunoLopezZ
ArtStation:
https: / /www.artstation.com/ zockimerus
(O
20
License are provided within the License itself.
AGRADECIMIENTOS The following items are designated Product ldentity,
Agradezco al Centro de Cultura Digital, a la as defined in Section l(e) ofthe Open Game License
Version l.0a, and are subject to the conditions set
Secretaría de Cultura, La Colmena, Centro de forth in Section 7 of the OG L, and are not Open
Tecnologías Creativas "Grace Quintanilla" y al Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player's
equipo del Laboratorio de Juegos, por la Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20
convocatoria y la iniciativa de promover y System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a
compartir la creación de contenido para trademark), Forgotten Realms, Faen1n, proper
juegos de rol como una herramienta lúdica, names (including those used in the names of spells
cultural y de entretenimiento. Estos serán los or items), places, Underdark, Red Wizard ofThay,
primeros pasos para la generación de the City ofUnion, Heroic Domains ofYsgard,
contenido de calidad para divertir y crear Ever-Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths
lazos entre las personas. of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss,
Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades,
Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator,
Agradezco también a mis amigos que me Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana
introdujeron al mundo de los juegos de rol, of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia,
con quienes he vivido de las mejores Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin
experiencias de mi vida y se convirtieron en mi Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
segunda familia, en especial al grupo de Los 4 Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of
y al Antro del Goblin. Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil,
Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile
Finalmente agradezco a mi familia por Darkness, beholder, gauth, carrion crawler,
enseñarme los valores e importancia de la tanar'ri, baatezu, displacer beast, githyanki,
githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti.
amistad, el respeto y la confianza, y a mis
grandes amigos Arturo Rubio, Fabiola Villela y All of the rest of the SRD5 is Open Game Content
Mauricio del Olmo, quienes siempre han as described in Section 1 (d) of the License.
estado ahí y ayudaron mucho con esta
aventura a través de sus comentarios y The terms of the Open Gaming License Version l.0a
recomendaciones. are as follows:
2. The License: This License applies to any Open 11. Use of Contributor Credits: You may not
Game Content that contains a notice indicating market or advertise the Open Game Content using
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under and in terms of this License. You must affix written permission from the Contributor to do so.
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Atentamente,
Héctor Guerrero
Laboratorio de Juegos
Centro de Cultura Digital
CRÉDITOS
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