Role Playing Games">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

DestellosNocturnos 7sept

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 26

Proyecto seleccionado de

la Convocatoria: CCD / La Colmena 12+


AVENTURAS CORTAS DE JUEGOS DE ROL

3-6

2-4

Cultura digital

por BRUNO ABRAHAM LÓPEZ BERUMEN


POR BRUNO ABRAHAM LóPEZ BERUMEH

Recientemente existen rumores de luces en el bosque, elfos desaparecidos y una actitud


extraña de las autoridades que obliga a cerrar las puertas de la ciudad a media noche.
Ciudad Puerto es una ciudad muy activa donde conviven diversas razas de cada uno de
los reinos. Rodeada por grandes y gruesas murallas que protegen tanto a sus habitantes
como el comercio que llega a sus muelles desde diferentes rincones del continente.
Acepta el reto y averigua qué hay detrás de estos eventos.

Una aventura introductoria para personajes de ler nivel.

Diseño e ilustraciones:
Bruno Abraham López Berumen

(O
INTRODUCCIÓN BIENVENIDA
Ciudad Puerto está ubicada en la orilla norte Bienvenido a Destellos Nocturnos, una
del lago Ikelshan, el lago más grande del aventura escrita para el sistema de Dungeons
continente. Es tema de canciones, poemas & Dragons 5 ª Edición (DnD Se), para 4 o 5
y relatos ver el amanecer desde los muelles personajes de ler nivel. Esta aventura está
o campanarios de los templos para presenciar diseñada para principiantes, tanto jugadores
cómo las velas multicolor de decenas de como Dungeon Masters (DM). Puede servir
navíos llenan de color y vída los muelles cada como el inicio de una aventura o campaña
mañana. más grande o puede insertarse fácilmente a
una campaña ya diseñada.
Cualquiera que visite sus mercados podrá ver
la riqueza que a esta ciudad llega, desde las DM o Dungeon Master, es la convención para
exuberantes telas del reino de los Medianos denominar al Narrador y Director del Juego.
y sus exquisitos objetos de arte, hasta las
codiciadas armas y componentes mágicos Es importante que como DM leas toda la
de los Elfo s. Los corredores de comida aventura antes de jugarla. Destellos Nocturnos
también son una atracción y se pueden está diseñado para jugarse en una sola sesión
encontrar platillos callejeros comunes hasta de aproximadamente 2 a 3 horas. Pero no te
verdaderos manjares. preocupes si se resuelve más rápido o toma
más tiempo, los juegos de rol varían mucho
Dentro de sus murallas, la convivencia entre de acuerdo con la personalidad y experiencia
las diferentes razas es común, predominando de los jugadores.
los humanos. Las calles cercanas al puerto
y a sus dos entradas principales en tierra
están siempre llenas de comercio formal
y ambulante. Bárbaros vendiendo armas, lQUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL?
amuletos y pieles, Medianos ofreciendo
hospedaje y comodidad en sus posadas Son juegos basados en historias y juegos de
y hostales, Gnomos con exclusivas tiendas de mesa donde cada jugador interpreta a un
piedras preciosas y alquimia, y por supuesto, personaje. Imagina que estás dentro de un
las numerosas tabernas en sus muelles. libro, serie de TV, anime o una película y que
las acciones dependen de tu personaje y sus
Solo los elfo s no suelen tener mucha decisiones.
presencia en la ciudad, tratando de evitar
pasar mucho tiempo en ella. Por esta razón, Se crea un escenario imaginario y cada uno de
los jugadores que sean elfo s serán vístos con los participantes tomará decisiones por
sospecha y recelo fuera del área de los turnos, para resolver la situación
muelles.
que el director del juego esté narrando. Se
usará el azar (dados) para determinar el nivel SISTEMA DE JUEGO
de éxito o fracaso de las decisiones elegidas.
El sistema de juego utilizado para esta
Básicamente son creados, narrados y jugados aventura es el sistema Dungeons & Dragons
con la imaginación donde el objetivo principal Se. Es un sistema de juego abierto y muy
es divertirse y trabajar en equipo. común en los juegos de rol de fantasía épica.
Los términos legales de la licencia se
Cada jugador crea un personaje que será uno encuentran al final del documento.
de los protagonistas de la historia, se unirá
con otros aventureros (sus compañeros de
juego) y trabajaran en conjunto para explorar
lugares remotos o ancestrales, resolver
acertijos, interactuar con otras personas, LICENCIA DE DISTRIBUCIÓN
combatir enemigos, descubrir tesoros y
objetos mágicos o fabulosos que serán su
recompensa.

El DM, o Narrador del Juego, es el jugador


que dirige el juego; describe los escenarios,
los personajes adicionales y sus acciones, las 2020 por Bruno Abraham López Berumen.
situaciones y las amenazas, mientras que los Destellos Nocturnos. Esta obra está licenciada
demás jugadores se imaginan y dan forma a bajo la Licencia Creative Commons
sus relatos, como un enorme castillo envuelto Atribución-Compartirlgual 4.0 Internacional.
en la neblina en una noche de luna llena, Para ver una copia de esta licencia, visite
y deben decidir o imaginar cómo su propio http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.O/
personaje reaccionaría ante tal escenario o envíe una carta a Creative Commons, PO
y la aparición de un ente encapuchado Box 1866, Mountain View, CA 94042, USA.
que se distingue borrosamente entre la niebla.

Pero, así como es abierto a la imaginación, los


juegos de rol establecen reglas para darle REQUISITOS Y PREPARACIÓN
estructura a la historia, orden a las acciones y
forma para determinar las consecuencias DEL JUEGO
benignas o malignas de dichas acciones. Los
jugadores usan dados para determinar si sus Antes de comenzar a jugar, el DM debe leer
acciones tienen éxito, para saber si logran toda la aventura para conocer las
evadir el ataque de un enemigo, determinar eventualidades, revisar los apéndices, preparar
si algo es difícil o imposible, o establecer cuál los encuentros, conocer a los enemigos y
será la recompensa después de salir repasar la cadena de eventos. También es muy
victoriosos. recomendable que el DM tenga más
familiaridad con las reglas del juego en
Para un breve ejemplo de juego por favor general, en especial cómo se usan las
revisa el Apéndice 4. Ejemplo de juego. habilidades, los tiros de salvación, la inicia-
tiva, los tiros de ataque y magia para guiar a
los demás jugadores.

Será necesario que cada jugador tenga un


d20 d12 personaje. Puede ser creado por él mismo con
ayuda del DM y la hoja de personaje que se
anexa al final, la cual pueden imprimir o
copiar a mano.

Es necesario contar con al menos un juego de


d8 dados para juegos de rol que consiste en un
dado de 20 caras (d20), un dado de 12 caras
(d12), dos dados de 10 caras (dlO), un dado de
8 caras (d8), 3 dados de 6 caras (d6) y un dado
de 4 caras (d4). De preferencia se recomienda
tener 2 juegos de dados.
d6

(O
2
Puedes usar Apps de dados si los jugadores
tienen acceso a un smartphone o dispositivo GUÍA PARA EL DM
digital. También, cada jugador y el DM
deberán tener lápiz y goma. Un rotafolio Para ambientar la sesión, es necesario que
u hojas cuadriculadas serán muy útiles para describas una atmosfera gris y lluviosa. Donde
usar los mapas de combate. Un cuaderno se respira en el aire que algo está mal. Las
de notas no es indispensable, pero puede ser actividades parecen transcurrir normalmente,
útil, en especial para el DM. pero se siente una vibra tensa y difícil en la
ciudad. La guardia está ahora más activa
Si gustas puedes ambientar la sesión con de día, vigilando rigurosamente los nuevos
música de acuerdo con el tipo de sesión que cargamentos que llegan a la ciudad tanto por
quieras desarrollar. Ya sea con medios los muelles como por tierra. A la media noche
digitales o internet, para esta ventura cierra sus puertas y es necesario de un sello
recomendamos tener música Épica para las especial para poder entrar o salir de ella.
batallas y encuentros, y música ambiental
para los momentos tranquilos y de El Rey Drelias lleva tiempo sin ser visto en
investigación. público, pero la actividad en el castillo parece
haber aumentado. Su muelle privado ha
Para jugar esta aventura es recomendable estado más activo que de costumbre, e incluso
tener a la mano el Manual del Jugador o el se avistó un navío elfico que llegó hasta él.
conjunto de las Reglas Básicas de DnD Se,
este último podrás encontrarlo en esta liga. Para la aventura, recomendamos imprimir o
copiar en una hoja cuadriculada los mapas de
combate que se anexan en el Apéndice 3, así

DISEÑO DE PERSONAJES
como las fichas de Personajes No Jugadores
(NPCs) que aparecen en el Apéndice 2.

Así como el DM debe estar preparado, cada Adicionalmente al leer toda la aventura y estar
jugador debe contar con un personaje, a quien familiarizado con las reglas básicas del juego,
personificará en la aventura y quien el DM es el encargado de cuidar que todos en
enfrentará los retos que el DM describa para la sesión se diviertan. Ten la libertad de
ellos. Existen 5 personajes prediseñados para modificar o alterar cualquier detalle que
poder comenzar rápidamente esta aventura. consideres necesario si te das cuenta de que
Benotor, Clérigo defensor de los menos en algún momento alguien no se está
afortunados; Oronder, Guerrero siempre divirtiendo o cuando las historias o ideas de
dispuesto a pelear y defender; Meidina, Maga cada personaje puedan añadir más sabor a la
que usa las fuerzas de la naturaleza; Deter, aventura.
Monje en busca de la perfección de sus artes
marciales; Grila, Pícara con ganas de disfrutar Cada jugador y personaje tiene una
del mundo y sus tesoros. Podrás encontrar las personalidad diferente, sus propias
fichas de personaje completas en el Apéndice 1. expectativas, y las ganas de lograr algo.
Es muy importante platicar este tipo de
Ya sea que uses un personaje prediseñado o motivaciones con cada uno de tus jugadores
uno propio, es muy recomendable platicar con previo a la sesión para que puedas adaptar el
tu DM para describir las motivaciones de tu juego y tener ideas adicionales de cómo
personaje, lo que te gustaría lograr con él, sus involucrarlos de forma más personal.
gustos, preferencias y crear un poco de su
historia pasada, como un pariente distante, Como DM debes promover e incentivar que los
una tragedia personal o una visión entre jugadores actúen o reaccionen como lo haría
sueños. Esto ayudará a que el personaje sea su personaje, desde cambiar su tono de voz
más fácil de interpretar y permitirá al DM o moverse de manera peculiar, personificando
crear situaciones más interesantes para todos. los rasgos y actitud de su personaje. Puedes
ofrecer recompensas de experiencia al final de
la sesión si alguien lo hizo muy bien.

De la misma manera, debes promover las


buenas ideas sobre las reglas. Algunas veces
las indicaciones de la aventura o las reglas
pedirán que los jugadores usen los dados para
determinar si logran algo o no, pero si algún
jugador tiene una gran idea para resolver
alguna situación o acertijo sin necesidad de
usar los dados, o su actuación del personaje
es (O
3

tan buena que logra convencer al dragón que hace tiempo, estarán en la ciudad por alguna
solo están de paso en su cueva, ¡hazlo! ¡De eso de estas razones, o por negocios personales,
se tratan los juegos de rol! También puedes pero deberán estar reunidos desde el inicio.
ofrecer recompensas extra por esto. Dichas
recompensas deben determinarse de acuerdo La Taberna de Pie Plano
con el nivel de los personajes y la dificultad (Gancho de la aventura)
de la situación. Revisa las Reglas Básicas en En los muelles La Taberna de Pie Plano
el capítulo 13 para determinar la dificultad. es una de las más famosas entre los marinos,
mercantes y aventureros por los contactos
NOTA: En la sección Desarrollo del Juego, que se pueden hacer con casas mercantes,
encontrarás cajas de texto como esta, donde mercenarios, asuntos diplomáticos, etc. Su
aparecerán díalogos para leer o indicaciones cerveza de raíz es de las más cotizadas, así
sobre mecánicas del juego. como su Pescado a la Sal que es
su especialidad.
El resto de los textos es narrativo y te
ayuda a describir el ambiente. Ten la Las peleas son comunes por la diversidad de
libertad de agregar lo que consideres clientes y opiniones, y a menudo más de uno
necesario para complementarlo. quiere medir su fuerza con los foráneos. En la
entrada, a un lado de la puerta, con letras
grandes y en idioma común, hay un letrero
que dice "las peleas son con los puños", una
DESARROLLO DEL JUEGO regla que el tabernero y dueño del lugar
siempre impone ante los comensales.
En esta sección se describe la aventura
completa, la serie de eventos, los escenarios Pie Plano es dueño de la taberna, un enano
y los personajes no jugadores que intervienen fuerte y robusto de mediana edad, más peludo
en la sesión de juego. Aquí se establecen las de lo normal, que siempre anda descalzo. Los
indicaciones del relato, diálogos y las puestas rumores dicen que fue un aventuro famoso.
en escena que se presentarán ante los juga- Detrás de la barra, en la cabecera, está
dores. colgada su arma legendaria, un gran mazo
de Palo Fierro tallado con un enorme pie plano
Los eventos están ordenados de forma de donde ganó su apodo.
cronológica. De acuerdo con los resultados de
las acciones o decisiones de los jugadores, se Los jugadores estarán en la taberna
pueden omitir algunas secciones o añadir e independientemente de sus motivaciones o
improvisar otras. El DM debe leer trasfondo. Como la taberna está casi siempre
cuidadosamente esta sección de principio llena y no es muy grande, es normal compartir
a fin para dirigir la sesión adecuadamente. mesa y los jugadores estarán todos juntos.

Contexto General
Ciudad Puerto está ubicada en la orilla norte
del lago Ikelshan, el lago más grande del
continente. Es tema de canciones, poemas
o relatos
y campanarios de los templos
ver el amanecer desdepara presenciar
los muelles Ahamis
como las velas multicolor de decenas
de navíos llenan de color y vída los muelles
cada mañana.

Muchos viajeros, aventureros, comerciantes


y diplomáticos llegan a esta ciudad en busca
de retos, trabajo, aventuras o por la simple
oportunidad de viajar a tierras lejanas por
medio de sus los navíos que llegan
de diferentes partes del continente. Es una
ciudad muy activa, con mercados que ofrecen
diversidad de productos y servicios legales
e ilegales. También es un lugar diplomático,
donde el Rey Drelias recibe a emisarios
de los distintos reinos para establecer
acuerdos comerciales o políticos.

Los personajes de los jugadores ya se conocen


prevíamente y han sido compañeros desde
El viejo borracho (Evento incitante)
Entre gritos, carcajadas y platicas, los "Se los prestaré para que puedan traer una
aventureros escuchan a un viejo pasado de prueba de que tengo razón. Mencionar la
copas, tratando de convencer a un grupo de palabra MEMENTO de frente a él, hará que
que ha visto destellos de luz en los bosques se active".
del norte durante la noche.

"¿Saben que soy mensajero nocturno? En "¡¡Aprovechen la oferta!!", dice Pie Plano,
más de una ocasión, regresando a la ciudad que está e n la mesa contigua limpiando y
por el camino oeste he visto desconcertantes recogiendo tarros. "No todos los días el viejo
destellos y luces entre los árboles en lo Ahamis ofrece su dinero a desconocidos".
profundo del bosque, luces que me causan
escalofríos y enchinan la piel". Como e s tradición e n la tabe rna, Pie Plano es
te stigo de l acue rdo y encargado de resguardar
Las carcajadas de más de una mesa resuenan la re compe nsa hasta el final del pacto o
por toda la taberna, incluso Pie Plano muestra contrato, a cambio pide e l 5% de l botín final.
una sonrisa. Dándose cuenta de que no le Ahamis e ntre gará la bolsa con las 300
creen, y enojado por sus burlas, el viejo se mone das de plata y los jugadore s deberán
voltea a la mesa de los jugadores y les cuenta juntar la misma cantidad como garantía. Si los
lo que ha visto. jugadore s no juntan e l dine ro, Pie Plano dice
que él pone la dife re ncia solo por diversión.
El viejo se llama Ahamis, es mensajero de una
casa mercante y en el último mes afirma que El re sto de los comensales continúa riendo
en varias ocasiones ha visto extraños destellos y disfrutando del pe que ño espectáculo que
nocturnos en los bosques cercanos a la acaban de pre se nciar, uno de los juglares
muralla noreste. comienza a cantar improvisando algún
disparate re lacionado con la chusca aventura
"¡Juro que es verdad! Y para envidia de o fiasco que les espera a unos ingenuos
todos estos incrédulos, les ofrezco 300 aventureros que aceptaron las monedas
monedas de plata si logran traer una prueba de un borracho. Varios se unen a los cantos,
de lo que digo" Arroja a la me sa una bolsa el ambiente se torna muy alegre.
con 300 monedas y de su bolsillo saca un
cristal plano y pulido. Los jugadores pueden decidir prepararse para
la aventura o quedarse en la taberna para
Algunos ríen más, pero otros se callan al ver averiguar algo más sobre la ciudad. Los
el dinero. El viejo los mira de reojo y con comensales están contentos y con la lengua
desprecio mientras regresa la mirada a los suelta, pero no quiere decir que averiguar
jugadores y continua... información sea tan fácil, son forasteros y
tendrán que ganarse su confianza. Deberán
"Este cristal lo uso para mi trabajo, puede utilizar su carisma, habilidades o juego de rol
grabar momentos y lo uso para entregar para conseguir dicha información.
mensajes entre mis amos". Dice e n sigilo
para que solo los jugadores lo escuchen. Un tiro de Carisma, Investigación o
Percepción ayudará a ganar confianza o
escuchar entre las conversaciones de los
comensales la siguiente información. Solo
tendrán una oportunidad para averiguar
esta información. Ver la Tabla l.
Tabla 1. Averiguando información

Resultado del tiro Información revelada

1 O a 13 Desde hace un par de meses, la ciudad cierra sus puertas al anochecer,


requiriendo un sello especial para salir y entrar. Deberán salir de la ciudad
antes de que anochezca, ya que no podrán conseguir un sello.
14 a 16 La guardia está muy activa durante el día, pero durante la noche ya casi no
hace patrullas. Remiten su actividad a las murallas y el castillo.
17 a 19 Se rumora que, en las colonias más pobres, se ven menos habitantes.
Algunos hablan de secuestros, otros de una maldición.
20 Hace una semana un navío élfico llegó a los muelles, y sus tripulantes incluso
caminaron por la ciudad, al parecer buscando algo. Las velas del barco
mostraban el escudo de un colibrí plateado.
(O
5
Este diagrama muestra la secuencia de En caso de ser una partida de 6 jugadores
eventos y su orden de acuerdo con o más, habrá 1 guardia más oculto entre
los resultados del evento A. la maleza.

Los jugadores podrán acercarse en sigilo si


La taberna de Pie Plano desean sorprenderlos, pero si son descubiertos

l
El viejo borracho
o no les importa el sigilo, los guardias y los
plebeyos los ven y atacan inmediatamente.
Ver mapa en e Apéndice 3.

l
Sendero en el bosque
Al - Ganar el combate
Los guardias estaban desprevenidos y sus
habilidades no se comparan con la de los
1 jugadores. Los jugadores ganan el combate.

l
A 1-Ganar combate
1
A2-Perder combate
Pueden tomar las armas o equipo, pero no son
mejores que las suyas y tienen grabado del
escudo de la ciudad, no les conviene llamar la

l l
atención de ese modo. No traen dinero
consigo.

B-La fosa y los orbes C-Despertar Al indagar el contenido de la carretilla

1
bajo la lluvia descubren varios cuerpos que parecen haber

1 muerto recientemente, algunos se ven

l
famélicos, otros parecen haber sido
torturados, entre ellos algunos elfos. Solo
llevan puesto su ropa.
O-Muertos vivientes

l
La deuda de un viejo
Un tiro de Investigación de 13 revela
que los elfos tienen el bordado de un colibrí
plateado en una de sus mangas.

También se percatan de que el camino


Sendero en el bosque continúa, con huellas de días anteriores,
Han sido noches lluviosas últimamente, las y se interna más en el bosque. Mientras
nubes en el cielo difuminan la luz de la luna avanzan, las copas de los árboles bloquean
y está próximo a anochecer. Unas cada vez más la poca luz de la luna, y no se
campanadas en las murallas anuncian escucha ni un solo ruido, ni siquiera el del
que las únicas dos entradas terrestres a la viento, la temperatura baja aún más y
ciudad se preparan para el cierre de comienzan a llover. Ir al evento B.
medianoche. Los jugadores alcanzan a salir
antes de que esto suceda.

El bosque está muy cerca de la ciudad y el


camino Este lo rodea. En el se distinguen
muchas huellas de transeúntes, caballos,
carretas, etc., encontrar una pista requiere
de la pericia de los jugadores.

Podrán usar Supervivencia o Investigación


para detectar algún rastro de huellas
anormal, un tiro dificultad de 13 revelará
unas huellas de carreta y pisadas que salen
del camino y se internan el bosque.

Seguir las huellas los llevará bosque adentro


por un camino lodoso y serpenteante en un
bosque frio, con árboles grandes y mucha
vegetación. Alcanzarán una carretilla jalada
por dos peones plebeyos que son escoltados
por dos guardias de la ciudad, al parecer se
atascó la carreta y están tratando de moverla,
los guardias están alerta.
A2 - Perder el combate
Los guardias están bien entrenados y Cualquier jugador que se acercan a la orilla
comprometidos con su misión secreta. Los de la fosa, deberá realizar un tiro de
jugadores pierden el combate y quedarán salvación de Destreza dificultad 16
incapacitados. Solo por breves momentos, para no caer dentro de la fosa.
como recuerdos borrosos, verán que los
guardias se encargan de subirlos a la Las constantes lluvias debilitaron la orilla y
carretilla con el resto de los cuerpos antes de ceden ante el peso de los jugadores.
desmayarse por completo. Despertarán con
pocos puntos de vida posteriormente. Cualquier jugador que haya caído en la fosa
Ir al evento C. deberá superar 3 tiros consecutivos de
Atletismo dificultad de 15 para poder salir,
B - La fosa y los orbes por el lodo y la lluvia que está cayendo.
Seguir el camino sinuoso en la lluvia es difícil
y resbaloso y les toma tiempo llegar hasta Los jugadores pueden ser ágiles o afortunados
el final. Eventualmente llegarán a un claro para evitar esta suerte. Un jugador que no
en el bosque, aquí la vegetación se ve haya caído puede asistir con una cuerda
marchita, obscura y decadente, algunos desde arriba.
árboles se ven especialmente torcidos.
Para ayudar a un compañero a subir, el
En el centro habrá una gran fosa redonda jugador deberá realizar un tiro de Fuerza
dificultad 13 para soportar el peso, de esta
y profunda, Ver mapa en Apéndice 3
manera solo les tomará dos tiros
En medio de la fosa hay una gran pila de
consecutivos para salir.
cuerpos amontonados. Un cálculo rápido
estimaría alrededor de 20 cuerpos. Este es
el punto más fría del bosque y parece emanar
de ellos. Algunos árboles torcidos alrededor Un tiro de Investigación o de Supervivencia
dan escalofríos. dificultad 15 en la zona boscosa cercana,
revelará que hay un pequeño orbe de
Existe algo peculiar en algunos árboles obsidiana incrustado en uno de los árboles.
alrededor de la fosa que se ven más torcidos y De él se percibe una fuerza maligna.
decadentes que los demás. En un momento en
que la luz de la luna llega a colarse entre las Investigar los otros árboles torcidos revela que
nubes, se distingue un leve resplandor en la son 8 en total los que tienen la misma
corteza de uno de ellos. incrustación y forman un octágono perfecto
alrededor de la fosa.

Un tiro de Arcana dificultad 13 revelará que


están incrustados mágicamente. Un tiro de
Arcana dificultad 1 7 revela que contienen
magia nigromántica.

Después de determinar la naturaleza mágica


Orbe de los orbes de obsidiana, o después del
de obsidiana primer intento por salir de uno de los
jugadores que hayan caído en la fosa, todos
perciben un destello en la obscuridad justo
sobre la pila de cuerpos. En ese momento
los que estén fuera de la fosa verán como los
orbes se iluminan, reciben una fracción
del destello y se conectan a través de un rayo
obscuro cerrando un octágono perfecto.
Ir al evento D.

(O
C - Despertando bajo la lluvia en el bosque, rodeados de vegetación marchita
Gotas frías de lluvia caen sobre sus cuerpos y y decadente. Ver mapa en Apéndice 3.
rostros, despertando lentamente después de
haber perdido el conocimiento. No saben Los cuerpos que están apilados parecen haber
dónde están, solo pueden ver las nubes en el muerto recientemente, unos se ven famélicos,
cielo, sienten frío, humedad y mucha presión otros parecen haber sido torturados, entre
en sus pechos. Al recuperar la conciencia se ellos algunos elfos. Solo llevan puesto su ropa.
percatan que están medianamente sepultados Un cálculo rápido estimaría alrededor de 20
entre otros cuerpos y necesitan liberarse para cuerpos. Un frío singular emana de ellos.
poderse mover. No tienen ni su equipo ni sus
armas, y solo tendrán sus ropas y armaduras. Un tiro de Investigación de 13 revela que los
elfos tienen el bordado de un colibrí
Cada jugador tirará ld4+1 para determinar plateado en una de sus mangas.
con cuantos puntos de vida despiertan
(no pueden exceder su máximo de puntos El terreno es lodoso y la constante lluvia
de vida). dificulta el poder salir de la fosa.

Los cuerpos sobre ellos están mojados, Para salir, cada jugador deberá superar 3
pesados, resbalosos y muertos. tiros consecutivos de Atletismo dificultad
La desesperación por salir de este entierro de 15.
prematuro es inminente.
Un jugador que logre salir de la fosa puede
Para liberarse deberán realizar un tiro de ayudar a otro reduciendo a 2 el número de
Fuerza o Destreza dificultad 12. Un jugador intentos consecutivos exitosos.
liberado podrá asistir a otro reduciendo
la dificultad del tiro a 10. Después del primer intento de un jugador por
salir de la fosa, independientemente de si fue
exitosos o no, todos ven un destello en la
Una vez liberados descubrirán que están obscuridad justo sobre la pila de cuerpos el
dentro de una gran fosa profunda y redonda cual se divide en 8 rayos en forma de estrella
de una luz obscura y verdosa sobre el terreno,
creando una sensación escalofriante.

Cualquier jugador que logre salir de la fosa,


verá inmediatamente los orbes de obsidiana en
los árboles y un rayo de luz negra formando
un octágono perfecto. Ir al evento D.

D - Muertos vivientes
El sonido de huesos que crujen es
acompañado de espasmos de movimiento y
vapores verdosos que brotan de entre la pila
de cuerpos. El fria se intensifica y se
comienzan a escuchar gemidos y movimiento
más bruscos entre los cuerpos. Brazos y
piernas empiezan a moverse, la piel de
algunos se torna grisácea, unos cuerpos
ruedan sobre otros mientras a rastras,
se levantan los muertos vivientes.

2 de los cuerpos se han convertido en


zombies, en caso de que la partida sea de 6
o más se liberará 1 más.

Los jugadores tendrán 2 turnos antes de que


se liberen por completo y puedan moverse
libremente para atacarlos.

Los jugadores podrán usar estos turnos para


intentar salir de la fosa o atacar a los zombies.
Es importante recordar a los jugadores que no
tienen sus armas y están heridos del
encuentro anterior.
Si deciden atacarlos en estos turnos, los Mientras son atendidos Ahamis les pregunta
zombies podrán atacarlos cuerpo a cuerpo, sobre los acontecimientos y escucha su relato
pero no podrán moverse. atentamente. Cuando mencionan las esferas
de obsidiana se queda pensativo por un rato.
Atacar un orbe de obsidiana requiere
superar Clase de Armadura (CA) 14. "La obsidiana no es muy común en el
Realizar 6 puntos de daño romperá el orbe y mercado", dice balbuceando. Se puede ver
hará que los zombies no puedan actuar por un interés oculto en su rostro.
un turno.
Sale del cuarto y manda llamar alguien.
También liberará su energía en forma de gas Después de intercambiar palabras con un
verdoso y quedará inservible. Romper todos hombre robusto regresa, les hace una
los orbes hará que los zombies caigan reverencia en señal de respeto y les dice:
muertos.
"Amigos, esto parece ser un peligroso
Una vez librado el combate o cuando todos hallazgo, en especial si la guardia está
estén fuera de la fosa, la luz negra que implicada. Les recomiendo no hablar del
conecta los orbes de obsidiana se desactiva tema y tener mucho cuidado en la ciudad".
con un silvido desgarrador. Los árboles crujen
mientras los orbes se sumergen en la corteza
de los árboles impidiendo que los jugadores Si uno de los jugadores es un elfo, lo señala
puedan obtener uno. diciendo: "En especial tú, llamarás mucho
la atención"
Poco a poco los zombies dejan de moverse
muriendo nuevamente.
Continúa diciendo: "¡Esto es un pago extra
Si los jugadores fueron derrotados en el por las molestias!".
Evento A, una tirada de Investigación o
Supervivencia dificultad de 15 revelará Les ofrece un sello de madera de la casa
rastros de los guardias que los llevarán a mercante con un valor de canje de 50 piezas
encontrar su equipo y sus armas que de oro. También les otorga un pergamino
dejaron tiradas y esparcidas por el bosque. mágico para Comprender Lenguajes. Vuelve
a hacer una reverencia y se despide diciendo:
La deuda de un viejo
Después de lo que han vivido el camino de "No se pierdan de vista, puede que la casa
regreso a la ciudad parece eterno. La noche Varidan requiera de sus servicios." Comienza
todavía no termina pero al menos deja de a retirarse y antes de cruzar
llover. Llegando a la ciudad en la entrada se el marco de la pue rta, sobre el hombro
encuentra Ahamis, quien al parecer los estaba les dice: "Y no olviden pasar con Pie Plano, no
esperando. quiero que ese enano se quede
con mi dinero."
"¡ Vaya, se tomaron su tiempo!". Dice
refunfuñando y visiblemente más sobrio.

Al verlos detenidamente corre a ayudarlos con


genuina preocupación. En la entrada a la
ciudad, cuando los guardias los detienen,
FIN DE LA AVENTURA
Ahamis muestra un sello de la casa mercante Una vez finalizada la aventura, se les otorgan
de Varidan para que los dejen entrar a la todas las recompensas. Es recomendable jugar
ciudad. Reconocen a Ahamis y reconocen el solo un poco más para que elijan cómo
sello dejándolos entrar sin más preguntas a repartir el dinero, el pergamino y el resto de
pesar de sus heridas. los objetos que hayan recolectado. Si lo desean
pueden jugar un poco sobre el regreso a la
Ahamis los lleva entre las calles de la zona taberna y el cobro de la recompensa.
noreste de la ciudad con un curandero. Si
alguno de los jugadores quiere saber si sabe También es el momento para repartir
algo de la casa mercante tendrá que recurrir a experiencia. Cada enemigo tiene un valor de
su memoria o las historias que conoce. puntos de Experiencia el cual podrás
consultar en el Apéndice 2. Suma el total de
Un tiro de Historia dificultad 12 revela que puntos de todos los enemigos y repartirlos
la casa mercante de Varidan es conocida equitativamente entre los personajes de los
por el comercio de armas, armaduras y jugadores. Redondeando hacia arriba.
piedras preciosas.
(O
9

como si fuera luz brillante, y en la obscuridad total
APÉNDICE 1. como si hubiera poca luz.
Resistencia Enana: Tienes ventaja en tiro de salvación
PERSONAJES PREDISEÑADOS contra venenos y tienes resistencia contra el daño
causado por venenos.
Estilo de combate (Defensa): Mientras tengas puesta
Benotor, Clérigo de Helm una armadura, ganas un bono de +1 a tu Clase de
Humano, cualquier alineamiento bueno. armadura.
Benotor es devoto defensor de los menos afortunados, Segundo Aire: Tienes esta mina adicional para
cree firmemente que ayudar al prójimo trae la paz protegerte del daño. En tu turno, puedes usar una
y armonía al mundo. acción bono para recuperar 1 d1 O+ tu nivel de
guerrero. Una vez usada, deberás terminar un descanso
Clase de armadura: 16 (Cota de malla, escudo) corto o largo para volverlo a usar.
Puntos de vida: 6 (1 d8+1) Equipo: Equipo de explorador. 7gp.
Velocidad: 30 pies (6 cuadros)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CHA Hacha de guerra. Ataque cuerpo a cuerpo:
12(+1) 11(0) 12(+1) 11(0) 17(+3) 13(+1) +5 al ataque, alcance de 5 pies. Daño 6 (1 d8+3)
daño cortante.
Tiros de salvación: Sabiduría +5, Carisma +3 Martillo de guerra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
Habilidades: Religión +2, Perspicacia +5 ataque, alcance de 5 pies. Daño 6 (1 d8+3)
Sentidos: Percepción pasiva 13 daño cortante.
Lenguajes: Común. Élfico. Ballesta ligera con 20 municiones. Ataque a distancia:
Hechizos: Clérigo nivel 1. La habilidad para sus +1 al ataque, alcance de 80/320 pies, un objetivo.
hechizos es Sabiduría (Dificultad para superar hechizos Daño 4 (1 d8) daño penetrante.
13, Ataque con hechizos +5)
Trucos (a voluntad): Luz, Llama Sagrada, Resistencia
Para cualquier referencia de habilidades,
1 er nivel (2 espacios): Curar Heridas, Escudo de Fé,
equipo, magia o armas consultar la Guía
Protección contra el Mal/Bien, Santuario
Rápida o el Manual del Jugador
Dominio Divino (Vida): Bendición, Curar Heridas.
Equipo: Equipo de clérigo, Símbolo sagrado. 1 0gp.

Acciones
Mazo.Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
de 5 pies. Daño 3 (1 d6) daño contundente.
Ballesta ligera con 20 municiones. Ataque a distancia:
+1 al ataque, alcance de 80/320 pies, un objetivo.
Daño 4 (1 d8) daño penetrante.

Oronder, Guerrero explorador


Enano de las colinas, cualquier alineamiento bueno.
Oronder es un enano en busca de aventura, Esta
siempre dispuesto a probar su habilidad de combate
y a conocer lugares exóticos.

Clase de armadura: 16 (Cota de malla + estilo de


combate)
Puntos de vida: 8 (1d10+2)
Velocidad: 25 pies (5 cuadros)

FUE DES CON INT SAB CHA


17(+3) 9(-1) 12(+1) 6(-2) 10(0) 7(-2)

Tiros de salvación: Fuerza +5, Constitución +3


Habilidades: Atletismo +5, Supervivencia +2
Sentidos: Percepción pasiva 1 O
Lenguajes: Común, Enano
Visión Obscura: Acostumbrado a vivir bajo tierra,
tienes una visión superior en la obscuridad y con poca
luz. Puedes ver a 60 pies (6 cuadros) con poca luz
(O
10
~
Meidina, Maga Deter, Monje
Media Elfa, cualquier alineamiento bueno. Humana, cualquier alineamiento bueno.
Meidina está interesada en descubrir los secretos Deter está en busca de ella misma, de conocer su
de las fuerzas del universo, es meticulosa y estudiosa. cuerpo, sus capacidades y sus límites a través de las
Encuentra valor en las bibliotecas con tomos antiguos artes marciales. El mundo es su gimnasio y su maestro.
y también en la experimentación de la magia
en la naturaleza. Clase de armadura: 15 (Sin armadura)
Puntos de vida: 5 (1 d8)
Clase de armadura: 12 (Sin armadura) Velocidad: 30 pies (6 cuadros)
Puntos de vida: 4 (1 d6)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros) FUE DES CON INT SAB CHA
13(+1) 16(+3) 11(0) 10(0) 14(+2) 9(-1)
FUE DES CON INT SAB CHA
9(-1) 14(+2) 10(0) 16(+3) 9(-1) 11(0) Tiros de salvación: Fuerza +3, Destreza +5
Habilidades: Acrobacia +5, Sigilo +5
Tiros de salvación: Inteligencia +5, Sabiduría +2 Sentidos: Percepción pasiva 1 O
Habilidades: Arcanos +5, Historia +5, Investigación Lenguajes: Común, Enano
+5, Perspicacia +3 Defensa sin armadura: Mientras no uses armadura ni
Sentidos: Percepción pasiva 11 escudo, tu clase de armadura es igual a 1 O + tu bono
Lenguajes: Común, Élfico, Mediano. de Destreza+ tu bono de Sabiduría.
Ascendencia Élfica: Tienes ventaja en tiros de Artes Marciales: Tienes la destreza que el
salvación contra ser Encantado, y no pueden hacerte entrenamiento te ha dado con ataques sin armas y con
dormir con magia. armas simples. Obteniendo los siguientes beneficios:
Visión Obscura: Acostumbrado a vivir bajo tierra, • Puedes usar el bono de Destreza en vez del de
tienes una visión superior en la obscuridad y con poca Fuerza para tiros de ataque y daño cuando atacas
luz. Puedes ver a 60 pies (6 cuadros) con poca luz sin armas
como si fuera luz brillante, y en la obscuridad total o armas simples.
como si hubiera poca luz. • Puedes cambiar el dado de daño de cualquier
Hechizos: Mago nivel 1. La habilidad para sus hechizos arma simple o ataque sin arma por 1 d4. Este dado
es Inteligencia (Dificultad para superar hechizos 13, aumenta de acuerdo con su nivel.
Ataquecon hechizos +5) • Cuando usas un ataque con arma simple o atacas
Trucos (a voluntad): Saeta de Fuego, Ilusión Menor, sin armas, puedes realizar un ataque extra como una
Rociada de Veneno. acción bono. Siempre y cuando no hayas realizado
1er nivel (2 espacios): Armadura de Mago, Proyectil una acción bono en ese turno.
Mágico, Escudo, Hechizar Persona, Dormir, Manos Equipo: Equipo de explorador. Instrumento musical
Ardientes. (Flauta u Ocarina). 5gp
Equipo: Equipo de Erudito, Enfoque Arcano,
Libro de Hechizos. 12gp. Acciones
Espada corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
Acciones alcance de 5 pies. Daño 5 (1 d6+3) daño penetrante.
Bastón.Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance Ataque sin armas. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
de 5 pies. Daño 3 (1 d6-1) daño contundente, o 4 (1 d8-1) ataque, alcance de 5 pies. Daño 4(1 d4+3) daño
daño contundente si es usado con dos manos en ataque contundente.
cuerpo a cuerpo. Dardo (10 dardos). Ataque a distancia: +5 al ataque,
alcance de 20/60 pies. Daño 5 (1 d4+3) daño
penetrante.

Meidina Deter
(1)
11
~
Grila, Pícaro
Mediano pieligero, cualquier alineamiento bueno.
Grila quiere vivir la fiesta y disfrutar de todo lo que el
mundo tiene por ofrecer para divertirse, hacer amigos
y encontrar tesoros asombrosos.

Clase de armadura: 15 (Sin armadura)


Puntos de vida: 4 (1 d8-1)
Velocidad: 25 pies (5 cuadros)

FUE DES CON INT SAB CHA


8(-1) 18(+4) 9(-1) 11(0) 11(0) 13(+1)

Tiros de salvación: Destreza +6, Inteligencia +2


Habilidades: Acrobacia +6, Sigilo +6, Persuasión +3,
Engaño +3
Sentidos: Percepción pasiva 1 O
Lenguajes: Común, Mediano.
Suerte: Cuando tiras un 1 en un ataque, tiro de
salvación
o tiro de habilidad, puedes volver a tirar el dado
y debes quedarte con el nuevo resultado.
Valentía: Tienes ventaja en tiros de salvación contra
efectos de miedo.
Agilidad de Mediano: Puedes moverte a través del
espacio que ocupa otra criatura que sea una medida
de tamaño mayor que tú.
Sigilo Natural: Puede intentar ocultarte incluso bajo la
sombra de una criatura que sea una medida de tamaño
mayor que tú.
Pericia: Elige dos de las habilidades marcadas arriba,
o una de ellas y las herramientas de ladrón. Cada vez
que uses las seleccionadas podrás aplicar el doble
de bono de habilidad.
Ataque furtivo: Sabes cómo aprovechar las
distracciones del enemigo. Una vez por turno, puedes
infligir 1 d6 de daño extra a un enemigo si tu ataque
tiene ventaja. El ataque debe ser con un arma de rango
o fina. NO necesitas la ventaja mientras un enemigo
del objetivo esté a 5 pies de distancia sin estar
incapacitado y que tu no tengas desventaja en el tiro.
Dialecto de ladrones: Dialecto secreto que te ayuda a
esconder mensajes en conversaciones aparentemente
normales. Solo los que conozcan el dialecto pueden
descifrarlo. Toma cuatro veces más el transmitir el
mensaje de esta forma. Conoces señales, ademanes,
símbolos y expresiones secretas para codificar
o descifrar mensajes.
Equipo: Equipo de explorador, Equipo de ladrón,
Herramientas de ladrón.1 Ogp.

Acciones
Espada corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 al ataque,
alcance de 5 pies. Daño 3 (1 d6-1) daño penetrante.
Arco corto. Ataque a distancia: +6 al ataque, alcance
de 5 pies. Daño 4(1 d4+3) daño penetrante.
Daga (2 dagas). Ataque cuerpo a cuerpo: +1 al
ataque, alcance de 20/60 pies. Daño 5 (1 d4-1)
daño penetrante.

(O
12
~
APÉNDICE 2. Pie Plano (Bárbaro nivel 6)
Humanoide mediano (Enano de las colinas),
neutral neutral.
ENEMIGOS, MOUNSTRUOS YNP(S Pie Plano es un aventurero retirado con una trayectoria
desconocida. Llegó a Ciudad Puerto hace 170 años,
(PERSONAJES NO JUGADORES) fundando la taberna. Desde entonces se hizo famoso
por sus recetas exóticas traídas de tierras lejanas y su
peculiar cerveza de raíz. Le gustan las peleas. No habla
Ahamis mucho en general, a menos que implique dinero o
Humanoide mediano (humano), neutral bueno. negocios, y jamás hablará de su pasado.
Ahamis es un humano avanzado de edad, pero con
mucha energía y agilidad. Tiende a exagerar sus relatos Clase de armadura: 15 (sin armadura)
de los lugares que ha visitado por su trabajo como Puntos de vida: 81 (6d12+35)
mensajero, siendo famoso por alardear que una vez Velocidad: 40 pies (8 cuadros)
visito la ciudadela de los Elfos, donde se supone
ningún humano sin título nobiliario podría entrar. FUE DES CON INT SAB CHA
Le gusta tomar y a menudo se pone necio cuando 16(+3) 6(+-2) 20(+5) 11(0) 11(0) 13(+1)
este borracho, exagerando todavía más sus historias.
Tiros de salvación: Fuerza +6, Constitución +8
Clase de armadura: 13 (Armadura de cuero) Resistencia de daño: Con Furia activada, (ver Manual
Puntos de vida: 7 (2d6+2) del Jugador)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros) Habilidades: Intimidación +4, Atléticos+ 6
Sentidos: Percepción pasiva 1 O
FUE DES CON INT SAB CHA Lenguajes: Común, Enano
9(-1) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 10(0) 12(+1) Desafío: 6 (2, 300 XP)

Habilidades: Percepción +1, Historia +2 Habilidades de clase: Furia, Defensa sin Armadura,
Sentidos: Percepción pasiva 1 O Ataque Temerario, Sentido del Peligro, Camino del
Lenguajes: Común, Élfico, Enano Tótem Guerrero (Oso), Ataque Extra, Movimiento
Desafío: 1/8 (25 XP) Rápido. Aspecto de la Bestia (Oso). (Ver el "Manual el
Jugador" para las descripciones de estas habilidades).
Acciones
Ballesta ligera con 20 municiones. Ataque a distancia: Acciones
+2 al ataque, alcance de 80/320 pies, un objetivo. Mazo +2 "Pie Plano'~ Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
Daño 5 (1 d8+2) daño penetrante. ataque, alcance de 5 pies, dos ataques. Daño 6 (1 d6+5)
daño contundente, o 5 (1 d8+5) daño penetrante si es
usado con dos manos en ataque cuerpo a cuerpo.

Guardia
Humanoide mediano (cualquier raza) cualquier
alineamiento.
Los guardias pueden ser miembros de la guardia real
o de la ciudad, centinelas de alguna fortificación,
o guardaespaldas de mercaderes y nobles.

Clase de armadura: 16 (Cota de malla, escudo)


Puntos de vida: 11 (2d8+2)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros)

FUE DES CON INT SAB CHA


13 (+1) 12(+1) 12(+1) 10(0) 11(0) 10(0)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Lenguajes: cualquier lenguaje (usualmente común)
Desafío: 1 /8 (25 XP)

Acciones
Lanza. Ataque de rango o cuerpo a cuerpo: +3 al
ataque, alcance de 5 pies o rango de 20/60 pies, un
objetivo. Daño 4 (1 d6+1) daño penetrante, o 5 (1 d8+1)
daño penetrante si es usado con dos manos en ataque
cuerpo a cuerpo.
Plebeyo
Humanoide mediano (cualquier raza)
cualquier alineamiento.
Los plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos,
sirvientes, peregrinos, comerciantes, artesanos
y ermitaños.

Clase de armadura: 1 O
Puntos de vida: 4 (1 d8)
Velocidad: 30 pies (6 cuadros)

FUE DES CON INT SAB CHA


13(+1) 16(+3) 11(0) 10(0) 14(+2) 9(-1)

Sentidos: Percepción pasiva 1 O


Lenguajes: cualquier lenguaje, (usualmente común)
Desafío: O (1 O XP)

Acciones
Mazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
de 5 pies, un objetivo. Daño 2 (1 d4) daño contundente.

Zombie
No-muerto mediano, neutral malo.
Los zombies se mueven con un paso torpe y desigual.
Están vestidos con la ropa que usaban al momento
de su muerte o entierro, llevan consigo el hedor
de la descomposición.

Clase de armadura: 8
Puntos de vida: 22 (3d8+9)
Velocidad: 20 pies (4 cuadros)

FUE DES CON INT SAB CHA


13(+1) 16(+3) 11(0) 10(0) 14(+2) 9(-1)

Tiros de salvación: Wis +O


Inmunidad de daño: Veneno
Inmunidad de condiciones: Envenenado
Sentidos: Visión Obscura de 60 pies (12 cuadros),
Percepción pasiva 8
Lenguajes: Entiende los lenguajes que conoció en
vida, pero no puede hablar.
Desafío: 1/4 (50 XP)

Fortaleza de no muerto. Si el daño reduce al zombie a


O puntos de vida, debe realizar un tiro de salvación de
Constitución con una dificultad de 5 + el daño recibido,
excepto si el daño es radiante o de un golpe crítico.
En caso de éxito, el zombi permanece con 1 punto
de vida.

Acciones
Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance
de 5 pies, un objetivo. Daño 4 (1 d6+1) daño
contundente.

(O
14
~
APÉNDICE 3. MAPAS
Mapa. Sendero en el bosque

(1)
15
Mapa. La Fosa y la Pila de cuerpos

(O
16
0
tG)

lt
"CS
cu
"CS
....o::s
cu
.
~
cu
:s (1)
17
'.
sucede, por si existe alguna trampa en el
APÉNDICE 4. EJEMPLO DE JUEGO cerrojo de la puerta que pueda desactivarse,
En esta sección daremos rápidamente un o si deciden usar su Carisma par ganar la
ejemplo de juego y sus mecánicas. El juego confianza del personaje sospechoso. Puede
normalmente se desarrolla en 3 etapas que se que uno de los jugadores o el grupo completo
repiten continuamente durante cada sesión de actúen tan bien el rol (papel) de su personaje,
juego. o que alguien tenga una idea tan buena que
no se requiera de un tiro de dados.
En cualquiera de los casos o etapas que se
describen a continuación, la imaginación de También existen los momentos de combate,
cada uno de los jugadores, así como de DM, donde el uso de los dados es de vital
son la principal herramienta en el juego. Ten importancia para establecer el orden en que
la libertad de cambiar el tono de voz, lenguaje cada jugador podrá realizar su acción,
corporal o la música de acuerdo a cada determinar si sus ataques o uso de
situación. habilidades es efectivo, y llevar una cuenta de
los puntos de vida y daño que cada uno hace y
1. El DM narra y describe recibe ante los enemigos a los que se enfrenta.
el ambiente o situación En todos los casos el DM debe evaluar y
El DM describe y presenta el escenario a los decidir cuál será el procedimiento y el
jugadores, indicando donde se encuentran resultado de las acciones de cada uno de los
sus personajes, como es el lugar, tamaño, jugadores.
olor, sonido, etc. También presenta opciones
para que los jugadores elijan que desean 3. El DM narra los resultados de esas
hacer como una puerta sospechosa, un trofeo acciones en la aventura
colgado en la pared, o quién está en la Describir los resultados a estas acciones
taberna, quién se ve sospechoso, temeroso vuelve a iniciar el ciclo del paso 1. El D M
o intimidante, etc. describe la nueva situación y sus
consecuencias, enlazando escenas que
2.Los jugadores describen lo que guiarán a nuevos lugares o acciones que
desean hacer ante tal situación requieren de nuevas decisiones, como unas
Los jugadores evalúan sus posibilidades y escaleras oscuras y resbalosas detrás de la
cada uno puede realizar una acción diferente puerta misteriosa, o descubrir que el
o pueden unirse para seguir una sola opción. personaje intimidante está en busca de
Uno puede investigar la puerta sospechosa, alguien que lo acompañe a buscar un tesoro.
otro puede levantarse a ver el trofeo, o todos
juntos eligen enfrentar a quien se vea En el caso de los combates, los dados ayudan
sospechoso o intimidante. El DM escucha a determinar quien fue derrotado, qué
atentamente 1 que cada jugador o el grupo hechizos funcionaron y quien necesita ayuda
a elegido hacer y decide cómo reaccionar, para curarse o sobrevivir.
resolver o continuar cada acción.
Ejemplo de juego
En ocasiones las acciones de los jugadores Como se describe en la sección Requisitos y
implican que el DM narre el siguiente evento preparación de juego, es necesario tener un
o actúe como un personaje NPC, puede juego de dados físico o digital para jugar (ver
describir lo que se oculta detrás de la puerta página 2). Cuando sea necesario el uso de los
misteriosa o actuar como el personaje dados, el DM, las reglas del juego o las
intimidante. En otras ocasiones se requiere indicaciones de la aventura pedirán que
del uso de los dados para determinar que realices un tiro. Ver tabla 2 Uso de dados.

Tabla2. Uso de dados


Ejemplo de tiro Explicación

Tiro de Habilidad Este tiro siempre se realiza con 1 d20. La habilidad puede ser una de las 6
dificultad 13 principales, como Destreza o Fuerza, o puede ser de la lista como Acrobacia
o Sigilo. El número de dificultad determina que en este caso el resultado
debe ser igual o superior a 13.
Tiro contra CA Este tir<:> siempre se realiza con 1 d20. Se utiliza siempre en combate para
(Clase de armadura) determinar su un ataque es exitoso o no. El número de dificultad determina
dificultad 15 que en este caso el resultado debe ser igual o superior a 15.
Un tiro de 2d6+3 Debes usar dos dados de seis caras, sumar el total y sumarle tres
adicionalmente para obtener el resultado final.
(O
18
El siguiente es un breve ejemplo resultado final es de 16.
de interacción
DM: Están a una taberna en la ciudad que DM: El orden, de mayor a menor es el
está llena de marineros. Enanos, humanos y siguiente. Primero el Jugador 2, después el
uno que otro medio elfo disfrutan de la alegría DM (los guardias) y al final el Jugador l. Una
del lugar. En la entrada está colgado un vez determinado el orden el DM pregunta
letrero que dice "las peleas son con los "Jugador 2, ¿qué harás?".
puños". Se sientan todos juntos en una mesa
mientras el tabernero, un Enano peludo y Jugador 2: Con mucha determinación dice
descalzo, se acerca para preguntarles que "Uso mi espada para atacar a uno de los
gustan ordenar. "Bienvenidos aventureros, guardias" mientras realiza un movimiento
¿qué les serviré hoy para deleitar su paladar?" imitando el desenfundar una espada. Tira
Dice el tabernero con tono áspero pero ld20 y el resultado es 14, pero tiene un bono
amable. de Fuerza de +2, por lo que el resultado final
es 16.
Jugador 1: Tratando de ser cordial, el jugador
intenta ser como su personaje diciendo DM. Revísando la información de un Guardia,
"Gracias caballero, quiero la bebida de la casa la CA del guardia es de 15, por lo que el tiro
por favor" del Jugador 2 es exitoso. "Le das al guardia
con tu ataque" dice, "ahora tira el daño".
Jugador 2: "¡Para mí un estofado, muero de
hambre!" dice con mucho ánimo por ser su Jugador 2: El jugador consulta la información
primera jugada. de su personaje para determinar el daño de
una espada que es ld8 + Bono de Fuerza.
Jugador 3: Callado, porque así es la Toma y tira el dado y el resultado es de 3, más
personalidad de su personaje, solo ve al 2 puntos por su bono de Fuerza el resultado
tabernero y sus pies descalzos y no dice nada. final es 5. El DM anota el daño recibido y
llevará una cuenta total por cada guardia
DM: Actuando al personaje del tabernero, el hasta que sean derrotados.
DM dice a los jugadores "Perfecto, en un
momento traeré su orden" actuando DM: "Es turno de los guardias. Cada uno
alegremente, pero describe a los jugadores que atacara a uno de ustedes" dice el DM mientras
hace una pausa para ver con recelo al tira dos veces el d20. Contra el Jugador 1 el
Jugador 3. Termina diciendo que el tabernero resultado es de 6, mientras que contra el
llega a la barra y mientras sirve el pedido le Jugador 2 el resultado es de 18. El ataque
dice algo a su ayudante, un Humano alto y contra el primero, falla su CA es de 14, pero el
mal encarado, el cual voltea a ver al Jugador 3 CA del Jugador 2 es de 16 y el tiro es mayor,
mientras entrecierra los ojos. por lo cual es exitoso. El DM dice "El guardia
logra golpearte con su lanza y hacerte daño".
En este ejemplo el DM reaccionó a las Una lanza realiza ldl0 de daño, el DM tira el
acciones de cada jugador de acuerdo con su dado y el resultado es 6. El Jugador 2 anotará
postura y trato con el personaje del tabernero. el daño infligido en su hoja de personaje, si el
Sabemos que sucederá cuando traiga el total de daño es igual a sus puntos de vída, el
pedido, pero no sabremos todavía qué pasará personaje caerá inconsciente y podría morir.
con el ayudante y el Jugador 3, eso se decidirá Termina diciendo "Es tu turno Jugador l".
continuando el juego y nuevamente de
acuerdo con las acciones y reacciones de cada Jugador 1: El jugador tira el d20 fuertemente
jugador. pero el resultado es 1. Obtener esto como
resultado es un fallo automático, y en
El siguiente es un breve ejemplo ocasiones conlleva serias consecuencias. El
de combate. DM debe determinar qué es lo que sucede en
DM: El describe el escenario a los jugadores estos casos. El DM dice "Atacaste sin cuidado
comentando que se están internando en un y al usar tu espada, está golpea un árbol
bosque denso y extrañamente no se escucha cercano y se queda atorada, no podrás usarla
ni un solo ruido. Cuando de repente dice "Dos el siguiente turno".
Guardias salen de entre los arbustos para
enfrentarlos, ¡todos tiren iniciativa!" El DM Así termina la ronda, y vuelve a empezar en el
tira el ld20 y su resultado es de 15. mismo orden. En la siguiente ronda, El DM y
el Jugador 2 pueden decidir hacer lo mismo,
Jugador 1: Tira ld20, el resultado es de 12 pero el Jugador 1 deberá decidir si usar otra
arma que tenga disponible o tratar de liberar
Jugador 2: Tira ld20, el resultado es 14, pero su espada. El DM evaluará las decisiones de
su Destreza tiene un bono de +2 por lo que el cada jugador y reaccionará de acuerdo a ellas.
(O
19
GLOSARIO SOBRE EL AUTOR
Bono de habilidad. Es un bono otorgado por
alguna de las 6 habilidades principales
(Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Sabiduría o Carisma) y se agrega a cualquier
tiro del dado relacionado con esa habilidad,
como ataques, tiros de salvación, iniciativa,

111
daño, etc.
CA / Clase de Armadura. Es el número que
determina la armadura de cada personaje o
monstruo y determina su resistencia a recibir
ZOCKIMERUS �

ataques y daño. Mientras más alto sea, más Bruno Abraham López Berumen, mejor
dificil será golpearlo y hacerle daño. conocido como Zockimerus, o simplemente
d#. Determina el tipo de dado que deberá Zoc, es un experimentado jugador y DM de
usarse, como d8, que es un dado de 8 caras. Dungeons & Dragons (D&D). Comenzó a jugar
Daño contundente. Tipo de daño causado desde 1995 con la primera edición del Rules
por armas de golpe, como martillos o mazos. Cyclopedia, descubriendo en los juegos de rol
Daño cortante. Tipo de daño causado por una pasión por vivir y contar historias épicas.
armas con filo cortante, como espadas, Ha jugado las diferentes ediciones de DnD,
hachas y dagas. siendo su favorita la 3.5 pero encontrando
Daño penetrante. Tipo de daño causado por muchas ventajas en la nueva 5 ª Edición.
armas con punta filosa ,como lanzas y flechas. Le gustan las historias de aventura épica
Experiencia. Recompensa que recibe cada y terror, siendo un gran fan de Tolkien,
personaje al final de cada sesión. La cantidad Lovecraft y el anime.
de experiencia acumulada determina el nivel
del personaje. Es Diseñador Gráfico con más de 1 O años de
gp. Gold Piece o Moneda de Oro, es un tipo de experiencia, egresado de la Universidad
moneda valiosa. Iberoamericana A.C. con especialidad en Artes
Habilidades. Se refiere a las 6 habilidades Visuales, donde también cursó el Diplomado
Principales (Fuerza, Destreza, Constitución, en Animación Digital. Realizó una especialidad
Inteligencia, Sabiduría o Carisma) o a las técnica en la Universidad de Ritsumeikan, en
habilidades de uso común de un personaje Japón, donde aprendió multimedia
como, Acrobacia o Sigilo. y mejora continua.
Hoja personaje. Es la hoja donde se registran
todas las habilidades, armas, armaduras, Se ha preparado constantemente en mejorar la
tesoros, características, etc. de cada forma de contar historias a través de
personaje de un jugador. diferentes medios con cursos y talleres en
Iniciativa. Es el tiro de dado necesario para Animación, Cine, Locución Radiofónica,
establecer el orden de acción en un combate. Storyboarding y Guionismo.
Nivel. Es el número que determina que tan
avanzado es un personaje en la aventura. Desde 2011 se ha dedicado a la docencia en
También determina el poder de hechizos. universidades como la Anáhuac, Tec Milenio
Puntos de vida. El número que representa la y la UVM, impartiendo clases de dibujo,
cantidad devida que tiene el personaje. narrativa, animación 20, edición de video,
Ronda. Es un conjunto de turnos ordenados, modelado 30, y como asesor de prácticas
donde cada personaje puede realizar una serie profesionales, impartiendo curso en español
de acciones. e inglés.
Tiro de ataque. Es el uso del d20 para
determinar si un ataque es exitoso o no. Ha publicado sus ilustraciones en la revista
Tiro de salvación. Es el uso del d20 para Cine Premier en el especial de Yu-Gi-oh!,
determinar si el personaje puede evadir un y para libros digitales de Juegos de Rol
efecto especial determinado por el DM. en Athas.org.
Turno. Es la unidad de tiempo que cada
personaje tiene para realizar acciones en un Puedes comunícate con él o buscar su trabajo
combate. en redes sociales en las siguientes ligas:
Velocidad. Determina la cantidad de cuadros Linkedln:
que un personaje puede moverse en un https:/ /www.linkedin.com/in/brunolopezberumen/
tablero de juego durante un tumo en Behance:
combate. https:/ /www.behance.net/BrunoLopezZ
ArtStation:
https: / /www.artstation.com/ zockimerus
(O
20
License are provided within the License itself.
AGRADECIMIENTOS The following items are designated Product ldentity,
Agradezco al Centro de Cultura Digital, a la as defined in Section l(e) ofthe Open Game License
Version l.0a, and are subject to the conditions set
Secretaría de Cultura, La Colmena, Centro de forth in Section 7 of the OG L, and are not Open
Tecnologías Creativas "Grace Quintanilla" y al Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player's
equipo del Laboratorio de Juegos, por la Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20
convocatoria y la iniciativa de promover y System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a
compartir la creación de contenido para trademark), Forgotten Realms, Faen1n, proper
juegos de rol como una herramienta lúdica, names (including those used in the names of spells
cultural y de entretenimiento. Estos serán los or items), places, Underdark, Red Wizard ofThay,
primeros pasos para la generación de the City ofUnion, Heroic Domains ofYsgard,
contenido de calidad para divertir y crear Ever-Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths
lazos entre las personas. of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss,
Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades,
Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator,
Agradezco también a mis amigos que me Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana
introdujeron al mundo de los juegos de rol, of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia,
con quienes he vivido de las mejores Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin
experiencias de mi vida y se convirtieron en mi Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium,
segunda familia, en especial al grupo de Los 4 Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of
y al Antro del Goblin. Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil,
Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile
Finalmente agradezco a mi familia por Darkness, beholder, gauth, carrion crawler,
enseñarme los valores e importancia de la tanar'ri, baatezu, displacer beast, githyanki,
githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan-ti.
amistad, el respeto y la confianza, y a mis
grandes amigos Arturo Rubio, Fabiola Villela y All of the rest of the SRD5 is Open Game Content
Mauricio del Olmo, quienes siempre han as described in Section 1 (d) of the License.
estado ahí y ayudaron mucho con esta
aventura a través de sus comentarios y The terms of the Open Gaming License Version l.0a
recomendaciones. are as follows:

OPEN GAME LICENSE Version l.0a

The following text is the property of Wizards of the


Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the
REFERENCIAS Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.

l. Definitions: (a)"Contributors" means the


Wizards RPG Team. (19 de Agosto de 2014). copyright and/ or trademark owners who have
Player's Handbook. Rentan, WA: Wizards of contributed Open Game Content; (b)"Derivative
the Coast. Material" means copyrighted material including
derivative works and translations (including into
Wizards RPG Team. (November de 2018). D&D other computer languages), potation, modification,
Basic Rules. Obtenido de correction, addition, extension, upgrade,
https:/ /media.wizards.com/2018/dnd/downl improvement, compilation, abridgment or other
form in which an existing work may be recast,
oads / DnD_BasicRules_2018. pdf. transformed or adapted; (c) "Distribute" means to
reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast,
publicly display, transmit or otherwise distribute;
(d)"Open Game Content" means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes
LICENCIAS and routines to the extent such content does not
embody the Product Identity and is an
LEGAL INFORMATION enhancement over the prior art and any additional
content clearly identified as Open Game Content by
Permission to copy, modify and distribute the files the Contributor, and means any work covered by
collectively known as the System Reference this License, including translations and derivative
Document 5.1 ("SRD5") is granted solely through works under copyright law, but specifically
the use of the Open Gaming License, Version l.0a. excludes Product Identity. (e) "Product Identity"
means product and product line names, logos and
This material is being released using the Open identifying marks including trade dress; artifacts;
Gaming License Version l.0a and you should read creatures characters; stories, storylines, plots,
and understand the terms of that license before thematic elements, dialogue, incidents, language,
using this material. artwork, symbols, designs, depictions, likenesses,
The text of the Open Gaming License itself is not formats, poses, concepts, themes and graphic,
Open Game Content. Instructions on using the photographic and other visual or audio
(1)
21
representations; na.mes and descriptions of Product Identity. The owner of any Product Identity
characters, spells, enchantments, personalities, used in Open Game Content shall retain all rights,
teams, personas, likenesses and special abilities; title and interest in and to that Product Identity.
places, locations, environments, creatures,
equipment, magical or supernatural abilities or 8. Identification: If you distribute Open Game
effects, lagos, symbols, or graphic designs; and any Content You must clearly indicate which portions of
other trademark or registered trademark clearly the work that you are distributing are Open Game
identified as Product identity by the owner of the Content.
Product Identity, and which specifically excludes
the Open Game Content; (f) "Trademark" means the 9. Updating the License: Wizards or its designated
lagos, na.mes, mark, sign, motto, designs that are Agents may publish updated versions of this
used by a Contributor to identify itself or its License. You may use any authorized version of this
products or the associated products contributed to License to copy, modify and distribute any Open
the Open Game License by the Contributor (g) Game Content originally distributed under any
"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, version of this License.
copy, edit, farmat, modify, translate and otherwise
create Derivative Material of Open Game Content. 10. Copy ofthis License: You MUST include a copy
(h) "You" or "Your" means the licensee in terms of of this License with every copy of the Open Game
this agreement. Content You Distribute.

2. The License: This License applies to any Open 11. Use of Contributor Credits: You may not
Game Content that contains a notice indicating market or advertise the Open Game Content using
that the Open Game Content may only be U sed the na.me of any Contributor unless You have
under and in terms of this License. You must affix written permission from the Contributor to do so.
such a notice to any Open Game Content that you
Use. No terms may be added to or subtracted from 12. Inability to Comply: If it is impossible far You to
this License except as described by the License comply with any of the terms of this License with
itself. No other terms or conditions may be applied respect to sorne or all of the Open Game Content
to any Open Game Content distributed using this dueto statute, judicial arder, or governmental
License. regulation then You may not Use any Open Game
Material so affected.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game
Content You indicate Your acceptance of the terms 13. Termination: This License will termínate
of this License. automatically ifYou fail to comply with all terms
herein and fail to cure such breach within 30 days
4. Grant and Consideration: In consideration far of becoming aware of the breach. All sublicenses
agreeing to use this License, the Contributors grant shall survive the termination of this License.
You a perpetua!, worldwide, royalty-free, non -
exclusive license with the exact terms of this 14. Refarmation: If any provision of this License is
License to Use, the Open Game Content. held to be unenfarceable, such provision shall be
refarmed only to the extent necessary to make it
5.Representation of Authority to Contribute: IfYou enfarceable.
are contributing original material as Open Game
Content, You represent that Your Contributions are 15. COPYRIGHT NOTICE
Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License. Open Game License v l.0a Copyright 2000, Wizards
of the Coast, LLC.
6.Notice of License Copyright: You must update the
COPYRIGHT NOTICE portian of this License to System Reference Document 5.1 Copyright 2016,
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls,
of any Open Game Content You are copying, Jeremy Crawfard, Chris Perkins, Rodney
modifying or distributing, and You must add the Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J.
title, the copyright date, and the copyright holder's Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve
name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Townshend, based on original material by E. Gary
Open Game Content you Distribute. Gygax and Dave Arneson.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use END OF LICENSE


any Product Identity, including asan indication as
to compatibility, except as expressly licensed in
another, independent Agreement with the owner of
each element of that Product Identity. You agree
not to indicate compatibility or co-adaptability with
any Trademark or Registered Trademark in
conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such
Trademark or Registered Trademark. The use of
any Product Identity in Open Game Content does
not constitute a challenge to the ownership of that
(O
22
Las personas que conformamos el Laboratorio de Juegos del Centro de Cultura
Digital nos sentimos complacidas con los proyectos seleccionados de las
convocatorias “Contigo en la Distancia”, consideramos que es un parteaguas
para difundir y visibilizar el trabajo de la comunidad de desarrolladorxs de
juegos en México y nos llena de esperanza poder unirnos para crear universos y
compartir juegos a pesar de los tiempos de incertidumbre debido a la pandemia
de COVID-19.

Agradecemos a todas las personas e instituciones que formaron parte en la


convocatoria, así como aquellas personas que participaron en la recopilación,
edición, difusión, promoción y construcción de estos materiales.

Atentamente,
Héctor Guerrero
Laboratorio de Juegos
Centro de Cultura Digital

CRÉDITOS

Dirección del Centro de Cultura Digital Comunicación


Mariana Delgado González Andrea Danae Ramírez Rivera
Brenda Liviere Camacho Jiménez
Coordinación y dirección de proyectos de
la convocatoria CELD de Aventuras cortas Administración
de juegos de rol, y Micro juegos de mesa Adriana Gaspar Martínez
Héctor Guerrero Merchant Ivonne Higareda
Luis Alberto Garza Guzmán
Asistentes de producción y dirección
Marlizeth Martínez Sánchez Agradecimientos especiales
Mariana Soe Rosete Escobedo Talía Castillo
Jorge Armando Ibarra Ricalde
Producción y revisión de juegos de mesa Alexandra Crivellaro Fierro
Marcos Ávila Hernández Alina Sidorova
Mónica García Carrasco
Producción y revisión de juegos de rol Carlos López Ruiz
Héctor Guerrero Merchant
Gonzalo Ortega Coronado
Yair Adrián Ciriaco Ramírez
Diseño editorial
Medardo Landón Maza Dueñas
María Fernanda Arnaut
Astrid Stoopen Mendoza María Flores Figueroa
Kenya Flores Ximena Alejandra Rodríguez Gómez
Jacinto Quesnel Alvarez
Plataforma editorial Grace Quintanilla Cobo
Mónica Nepote
Ximena Atristain
CULTURA
SECRETAR(A DE CULTURA

IU'l@D gob.mx/cultura

También podría gustarte