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Práctica 8 Scratch Acuario
Práctica 8 Scratch Acuario
Práctica 8 Scratch Acuario
PRÁCTICA: acuario
Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra
dos características interesantes:
2) Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario
5. Elegimos la imagen llamada Underwater3 dentro del tema “Bajo el mar” y pulsamos
Ok.
6. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Lo vamos a
borrar para insertar otro objeto diferente. Para ello seleccionamos las tijeras de la
barra de herramientas y hacemos clic en el gato. Éste se borrará.
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PRÁCTICAS SCRATCH
10. Seleccionamos con el ratón el objeto Fish1 que aparece en la parte inferior izquierda
de la pantalla y pulsamos la pestaña Programas en la parte central de la pantalla,
iremos arrastrando bloques para ir realizando nuestro programa
11. Ahora vamos a programar el cambio de sentido del pez que se producirá de forma
aleatoria cada cierto tiempo. Añade 2 nuevos bloques: Al presionar banderín
verde y Por siempre.
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PRÁCTICAS SCRATCH
12. El bucle Por siempre se ejecuta siempre de forma ininterrumpida. Para que el giro se
produzca cada cierto tiempo y no de forma continua vamos a utilizar el bloque
condicional Si ... dentro del bucle. Arrastra del bloque Control > Si ... para encajarlo
dentro del bucle Por siempre.
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PRÁCTICAS SCRATCH
15. Arrastra al interior del bloque Si Número al azar entre 1 y 6 = 1 el bloque Girar X
grados. Modifica el valor de los grados para situar 180 grados.
16. Sitúa dentro del bucle Por siempre pero después del condicional Si ... el
bloque Esperar 1 segundos. De esta forma la nueva posición obtenida tras el giro se
mantendrá al menos durante un segundo.
17. Antes de ejecutar el programa es necesario definir el sentido del giro que realizará el
objeto. Hacemos clic sobre la letra “i” que aparece en la parte superior izquierda del
objeto y en estilo de rotación elegimos Solo mirar izquierda y derecha. De esta
forma la acción Girar 180 grados producirá un cambio de sentido y no un simple giro.
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PRÁCTICAS SCRATCH
19. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde
20. Se puede repetir los pasos anteriores para añadir más objetos
21. Añade otro pez de la biblioteca llamado Fish3.
22. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar
este proyecto.