Software">
Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

Práctica 8 Scratch Acuario

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 5

PRÁCTICAS SCRATCH

PRÁCTICA: acuario
Vamos a diseñar un acuario con varios peces moviéndose. En este caso la animación muestra
dos características interesantes:

1) Incorporar varios objetos móviles que se mueven de forma simultánea

2) Asegurar que cada objeto rebote al alcanzar uno de los bordes del escenario

1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando


nuestro nombre de usuario y contraseña.
2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear y a continuación en Archivo-Nuevo
3. Insertamos un nombre a nuestro proyecto: acuario
4. A continuación seleccionamos el escenario haciendo clic en el primer icono de la barra
de herramientas que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla

5. Elegimos la imagen llamada Underwater3 dentro del tema “Bajo el mar” y pulsamos
Ok.

6. En este caso NO vamos a utilizar el objeto del gato en nuestra animación. Lo vamos a
borrar para insertar otro objeto diferente. Para ello seleccionamos las tijeras de la
barra de herramientas y hacemos clic en el gato. Éste se borrará.

7. Insertamos un nuevo objeto haciendo clic en el primer icono de la barra de


herramientas de los objetos en la parte inferior de la pantalla.

1
PRÁCTICAS SCRATCH

8. Seleccionamos el objeto llamado Fish1 dentro de la categoría Animales

9. Ahora vamos a programar la animación del pez. Su animación tendrá 2 partes:

 Desplazamiento y rebote si alcanza el borde del escenario.


 Cambio de sentido cada cierto tiempo.

10. Seleccionamos con el ratón el objeto Fish1 que aparece en la parte inferior izquierda
de la pantalla y pulsamos la pestaña Programas en la parte central de la pantalla,
iremos arrastrando bloques para ir realizando nuestro programa

Comprueba lo que hace el programa hasta ahora.

11. Ahora vamos a programar el cambio de sentido del pez que se producirá de forma
aleatoria cada cierto tiempo. Añade 2 nuevos bloques: Al presionar banderín
verde y Por siempre.

2
PRÁCTICAS SCRATCH

12. El bucle Por siempre se ejecuta siempre de forma ininterrumpida. Para que el giro se
produzca cada cierto tiempo y no de forma continua vamos a utilizar el bloque
condicional Si ... dentro del bucle. Arrastra del bloque Control > Si ... para encajarlo
dentro del bucle Por siempre.

13. Arrastra el bloque situado en la categoría Operadores hasta el hueco del


bloque anterior Si ....

14. En un extremo de la igualdad (=) arrastraremos el bloque Número al azar entre X e


Y situado en la categoría Operadores .Modifica los límites entre los que se generará el
número aleatorio para que sea entre 1 y 6. En el otro extremo de la igualdad sitúa el
valor 1. De esta forma dentro del bucle Por siempre se estará generando
continuamente un número al azar entre 1 y 6, pero solamente se ejecutará lo que hay
dentro del Si ... cuando ese número generado al azar sea igual a 1.

3
PRÁCTICAS SCRATCH

15. Arrastra al interior del bloque Si Número al azar entre 1 y 6 = 1 el bloque Girar X
grados. Modifica el valor de los grados para situar 180 grados.

16. Sitúa dentro del bucle Por siempre pero después del condicional Si ... el
bloque Esperar 1 segundos. De esta forma la nueva posición obtenida tras el giro se
mantendrá al menos durante un segundo.

17. Antes de ejecutar el programa es necesario definir el sentido del giro que realizará el
objeto. Hacemos clic sobre la letra “i” que aparece en la parte superior izquierda del
objeto y en estilo de rotación elegimos Solo mirar izquierda y derecha. De esta
forma la acción Girar 180 grados producirá un cambio de sentido y no un simple giro.

4
PRÁCTICAS SCRATCH

18. El programa final tiene un aspecto similar a la siguiente imagen.

19. Para probar la animación haz clic en el botón Iniciar programas con bandera verde

20. Se puede repetir los pasos anteriores para añadir más objetos
21. Añade otro pez de la biblioteca llamado Fish3.
22. Una vez finalizado el proyecto para guardar el proyecto haz clic en el botón Guardar
este proyecto.

También podría gustarte