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Tema 20 Gamificación Apuntes

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2023

Apuntes

Tema 20
Gamificación
Contenido
1 Gamificación ................................................................................ 1
1.1 Definición ............................................................................... 1
1.2 Frameworks para la gamificación y elementos de videojuegos ........2
1.3 Elementos de los videojuegos....................................................3
1.4 Framework 6D de Werbach .......................................................6
1.5 Estrategia de Gamificación y ejemplos de aplicación. ....................6
2 Referencias ................................................................................ 10
1 Gamificación

- Definir el concepto “Gamificación” y


conocer ejemplos de aplicación de la
gamificación.
- Conocer la relación entre las teorías sobre
la motivación y las estrategias de
gamificación
- Conocer en qué consiste una estrategia de
gamificación

1.1 Definición

A partir de los conocimientos que


proporcionan las teorías psicológicas sobre la
motivación, podemos tomar decisiones de
diseño orientadas a aumentar la motivación
de los usuarios.
Denominamos “Gamificación” a la estrategia
que consiste en aplicar elementos de juego
en un contexto que no es un juego.
Dichos elementos de juego se fundamentan,
a su vez, en los conocimientos de la
psicología de la motivación.
Si la gamificación es correcta, también
influye positivamente sobre el compromiso
(engagement) con la aplicación y, por
extensión, con la marca.
Es muy importante tener en cuenta que para
que la gamificación tenga el mayor efecto
motivador, las conductas que se trata de
motivar tienen que ser conductas
significativas o relevantes para los usuarios.
Una conducta es significativa cuando el
usuario ya tiene una cierta motivación para
llevarla a cabo. En cualquier caso, un criterio
básico es que no debería plantearse la

1
gamificación para intentar forzar a los
usuarios a que hagan cosas que realmente no
quieren hacer o que son contrarias a sus
intereses, principios y valores.

1.2 Frameworks para la gamificación y


elementos de videojuegos

En relación con la Gamificación, dos de los


más conocidos y citados marcos de trabajo
(framework) son el de las 6D de Kevin
Werbach y Hunter (Werbach & Hunter,
2012), y el denominado Octaltsis de Yujai
Chou (Yu-kai, 2020).
En un marco de trabajo se plantean métodos
y procedimientos y se proporcionan recursos.
Estos métodos, procedimientos y recursos
son resultado de la experiencia profesional
práctica, pero se apoyan en las
aproximaciones formales.
A los dos marcos de trabajo citados
anteriormente, podríamos añadir la
aproximación formal para la gamificación de
Hunicke, Leblanc y Zubek, denominada MDA 1
(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004). Tal y
como afirman los autores en el abstract del
artículo citado, “MDA es un enfoque formal
para entender los juegos que intenta cerrar la
brecha entre el diseño y desarrollo de juegos,
la crítica de juegos y la investigación técnica
de juegos.”
Las aproximaciones o enfoques formales
contienen conocimiento formalizado, es decir,
establecido, aceptado y compartido,
normalmente basado en criterios, reglas,
normas o principios que se desprenden de la
investigación científica. En el caso de la
gamificación, esa investigación científica se
desarrolla fundamentalmente en el ámbito de
la psicología y de la sociología.

1
Siglas de Mechanics, Dynamics and Aesthetics

2
1.3 Elementos de los videojuegos

Tal y como se ha planteado anteriormente, la


gamificación consiste utilizar elementos de
los videojuegos en situaciones o entornos
que no son videojuegos. Con el término
“elementos” hacemos referencia a los
componentes de los videojuegos. De acuerdo
con el citado modelo MDA 2, por ejemplo, esos
elementos serían las mecánicas, las
dinámicas y las respuestas emocionales
(Aesthetics).

Y de acuerdo con el modelo piramidal de


Werbach, los elementos serían los
componentes, las mecánicas y las dinámicas.

Integrando ambos modelos, podríamos decir


que hay diferentes tipos de componentes de
las mecánicas:
- Piezas o recursos ganables o
conseguibles, tales como los puntos, las
monedas, las medallas, etc.

2
(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004)

3
- Reglas, que son especificaciones acerca
de qué, cuándo, cuánto y porqué se
obtienen piezas del juego, por ejemplo,
puntos.
- Información, que a su vez puede ser:
o Orientadora (hacia dónde) y de
Evolución (cómo se evoluciona, cuál
es el estado actual, cómo se está
progresando: leaderboards, gráficas
de progreso…)
o Reforzadora (mensajes
reforzadores, de acuerdo con
programa de contingencia)
En relación con las Dinámicas, los enfoques
6D y MDA, definen las dinámicas de la
siguiente manera:
- 6D-Pyramid. Las estructuras conceptuales
subyacentes al juego, tales como la
narrativa, que conforman el juego. Estos
son los elementos de juego más
abstractos. Los jugadores sienten sus
efectos, pero no se relacionan
directamente con ellos.
- MDA. Describe el comportamiento en
tiempo de ejecución de las mecánicas que
actúan sobre las entradas (inputs) de los
jugadores y las salidas (outputs) a lo
largo del tiempo.
Algunos ejemplos de dinámicas serían las
que se generan cuando se compite y las
que se generan cuando se colabora.
“La dinámica trabaja para crear
experiencias estéticas. Por ejemplo,
el desafío se crea por factores como
la presión del tiempo y el juego del
oponente. El compañerismo se puede
fomentar compartiendo información
entre ciertos miembros de una sesión
(un equipo) o proporcionando
condiciones ganadoras que son más
difíciles de lograr solo (como capturar
una base enemiga).” 3

3
Traducido del inglés. (Hunicke, Leblanc, &
Zubek, 2004)

4
Finalmente, el modelo MDA plantea el tercer
elemento al que denominan “Aesthetics” con
el que tal y como afirman los autores, se
pretende ir más allá de conceptos tales como
“fun” y “gameplay”.
“Al describir la “aesthetichs” de un juego,
queremos alejarnos de palabras como “fun”
y “gameplay” hacia un vocabulario más
directo. Esto incluye, entre otros, la
taxonomía enumerada aquí:
1. Sensation. Game as sense-pleasure
2. Fantasy. Game as make-believe
3. Narrative. Game as drama
4. Challenge. Game as obstacle course
5. Fellowship. Game as social framework
6. Discovery. Game as uncharted territory
7. Expression. Game as self-discovery
8. Submission. Game as pastime
For example, consider the games Charades,
Quake, The Sims and Final Fantasy. While
each are “fun” in their own right, it is much
more informative to consider the aesthetic
components that create their respective
player experiences:
Charades: Fellowship, Expression,
Challenge.
Quake: Challenge, Sensation, Competition,
Fantasy.
The Sims: Discovery, Fantasy, Expression,
Narrative.
Final Fantasy: Fantasy, Narrative,
Expression, Discovery, Challenge,
Submission.” 4

4
Mantenemos el texto en inglés original del
artículo, por la dificultad de traducir con exactitud
su significado, en algunos casos.

5
1.4 Framework 6D de Werbach

El Framework 6D, presenta los 6 pasos para


diseñar una gamificación. Las “D”
corresponden a la letra inicial de la palabra
en inglés que nombra cada uno de los
pasos 5.

1.5 Estrategia de Gamificación y ejemplos de


aplicación.

Una estrategia es un plan para dirigir un


asunto. Se compone de una serie de acciones
planificadas que ayudan a tomar decisiones y
a conseguir los mejores resultados posibles.
La estrategia está orientada a alcanzar un
objetivo siguiendo una pauta de actuación 6.
A partir de la definición anterior, podemos
afirmar que una estrategia de gamificación
contiene una serie de acciones planificadas
orientadas a motivar a las personas.

5
1. Defining business objectives for the
gamification project that will be undertaken; 2.
Delineating the target behaviors that one hopes to
encourage or discourage in players; 3. Describing
the intended players; 4. Devising appropriate
short-term engagement loops and long-term
progression loops; 5. Being sure not to forget the
fun; 6. Deploying the appropriate tools.
6
Definición de estrategia obtenida en
“Significados.com”
https://www.significados.com/estrategia/

6
Por un lado, podemos gamificar aplicaciones,
sitios web, etc. y, por otro lado, podemos
utilizar aplicaciones para dar soporte a
procesos de motivación para la adquisición o
consolidación de comportamientos y hábitos.
En el primer caso, el de gamificar
aplicaciones, (apps, sitios web, etc.), el
objetivo es motivar a los usuarios para que
desarrollen las tareas y las interacciones que
implica el uso de las mismas, por ejemplo, en
una app de comercio electrónico, para
motivar la compra de un producto o para
realizar una subscripción o una inscripción en
un sitio o plataforma web. En (Velocci, 2021),
el autor explica y pone ejemplos de la
gamificación en Starbuck.

En el segundo caso, el de utilizar aplicaciones


con gamificación, el objetivo es motivar a las
personas a que lleven a cabo determinadas
actividades, por ejemplo, deportivas o a que
desarrollen hábitos saludables. Este sería el
caso de las apps de fitness. En (Denton,
2021), el autor muestra las que en el sitio
web “Gamify” consideran que son las mejores
apps de fitness de 2021 y describe
brevemente algunos de los elementos de
gamificación.
Existen plataformas web para dar soporte a
la gamificación en las empresas o en la
educación.
En el caso de las “empresas”, se trata de
motivar a los trabajadores para que sean
más eficientes y mejorar la calidad de los

7
servicios que se ofrecen o de los procesos de
producción.

En el caso de la “educación”, el objetivo es


motivar a los estudiantes para que realicen
actividades para mejorar su proceso de
aprendizaje. En (Shane, 2013) se describe el
caso de gamificación en una universidad. En
(Scepanovic & Zaric, 2015), los autores, a
partir de la revisión de artículos y otros
documentos publicados, presentan el
concepto y el estado de la gamificación
utilizada en el aprendizaje de la Educación
Superior.

8
9
2 Referencias

Denton, M. (2021). Best 7 Fitness Apps in 2021. Obtenido de Gamify:


https://www.gamify.com/gamification-blog/best-fitness-apps-in-2021
Hopson, J. (2001). Behavioral game design. Obtenido de Gamasutra:
Aprilhttps://www.gamedeveloper.com/design/behavioral-game-
design
Hopson, J. (2012). 10 Years of Behavioral Game Design with Bungie's
Research Boss. Obtenido de Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/feature/
172409/10_years_of_behavioral_game_design.php
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to
Game Design and Game Research. AAAI Workshop - Technical Report
1.
Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., & Klevers, M. (2013). Psychological
Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design
and Architecture(s) Journal - - IxD&A(19), 28-37.
Scepanovic, S., & Zaric, N. (2015). GAMIFICATION IN HIGHER EDUCATION
LEARNING-STATE OF THE ART, CHALLENGES AND OPPORTUNITIES.
eConferenceAt: Belgrade, Serbia.
Shane, K. (2013). Kaplan’s Gamification System Shows 155% More Student
Engagement. Obtenido de
https://www.gamification.co/2013/07/18/kaplan-gamification-
system-shows-more-studentsengagement/
Velocci, C. (2021). Starbucks is the king of app gamification at the cost of
your data. Obtenido de androidcentral:
https://www.androidcentral.com/starbucks-king-app-gamification-
cost-data-but-working
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Yu-kai, C. (2020). Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai
Chou. Obtenido de Yu-Kai Chou: https://yukaichou.com/gamification-
examples/octalysis-complete-gamification-framework/

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