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Tema 20 Gamificación Apuntes
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Apuntes
Tema 20
Gamificación
Contenido
1 Gamificación ................................................................................ 1
1.1 Definición ............................................................................... 1
1.2 Frameworks para la gamificación y elementos de videojuegos ........2
1.3 Elementos de los videojuegos....................................................3
1.4 Framework 6D de Werbach .......................................................6
1.5 Estrategia de Gamificación y ejemplos de aplicación. ....................6
2 Referencias ................................................................................ 10
1 Gamificación
1.1 Definición
1
gamificación para intentar forzar a los
usuarios a que hagan cosas que realmente no
quieren hacer o que son contrarias a sus
intereses, principios y valores.
1
Siglas de Mechanics, Dynamics and Aesthetics
2
1.3 Elementos de los videojuegos
2
(Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004)
3
- Reglas, que son especificaciones acerca
de qué, cuándo, cuánto y porqué se
obtienen piezas del juego, por ejemplo,
puntos.
- Información, que a su vez puede ser:
o Orientadora (hacia dónde) y de
Evolución (cómo se evoluciona, cuál
es el estado actual, cómo se está
progresando: leaderboards, gráficas
de progreso…)
o Reforzadora (mensajes
reforzadores, de acuerdo con
programa de contingencia)
En relación con las Dinámicas, los enfoques
6D y MDA, definen las dinámicas de la
siguiente manera:
- 6D-Pyramid. Las estructuras conceptuales
subyacentes al juego, tales como la
narrativa, que conforman el juego. Estos
son los elementos de juego más
abstractos. Los jugadores sienten sus
efectos, pero no se relacionan
directamente con ellos.
- MDA. Describe el comportamiento en
tiempo de ejecución de las mecánicas que
actúan sobre las entradas (inputs) de los
jugadores y las salidas (outputs) a lo
largo del tiempo.
Algunos ejemplos de dinámicas serían las
que se generan cuando se compite y las
que se generan cuando se colabora.
“La dinámica trabaja para crear
experiencias estéticas. Por ejemplo,
el desafío se crea por factores como
la presión del tiempo y el juego del
oponente. El compañerismo se puede
fomentar compartiendo información
entre ciertos miembros de una sesión
(un equipo) o proporcionando
condiciones ganadoras que son más
difíciles de lograr solo (como capturar
una base enemiga).” 3
3
Traducido del inglés. (Hunicke, Leblanc, &
Zubek, 2004)
4
Finalmente, el modelo MDA plantea el tercer
elemento al que denominan “Aesthetics” con
el que tal y como afirman los autores, se
pretende ir más allá de conceptos tales como
“fun” y “gameplay”.
“Al describir la “aesthetichs” de un juego,
queremos alejarnos de palabras como “fun”
y “gameplay” hacia un vocabulario más
directo. Esto incluye, entre otros, la
taxonomía enumerada aquí:
1. Sensation. Game as sense-pleasure
2. Fantasy. Game as make-believe
3. Narrative. Game as drama
4. Challenge. Game as obstacle course
5. Fellowship. Game as social framework
6. Discovery. Game as uncharted territory
7. Expression. Game as self-discovery
8. Submission. Game as pastime
For example, consider the games Charades,
Quake, The Sims and Final Fantasy. While
each are “fun” in their own right, it is much
more informative to consider the aesthetic
components that create their respective
player experiences:
Charades: Fellowship, Expression,
Challenge.
Quake: Challenge, Sensation, Competition,
Fantasy.
The Sims: Discovery, Fantasy, Expression,
Narrative.
Final Fantasy: Fantasy, Narrative,
Expression, Discovery, Challenge,
Submission.” 4
4
Mantenemos el texto en inglés original del
artículo, por la dificultad de traducir con exactitud
su significado, en algunos casos.
5
1.4 Framework 6D de Werbach
5
1. Defining business objectives for the
gamification project that will be undertaken; 2.
Delineating the target behaviors that one hopes to
encourage or discourage in players; 3. Describing
the intended players; 4. Devising appropriate
short-term engagement loops and long-term
progression loops; 5. Being sure not to forget the
fun; 6. Deploying the appropriate tools.
6
Definición de estrategia obtenida en
“Significados.com”
https://www.significados.com/estrategia/
6
Por un lado, podemos gamificar aplicaciones,
sitios web, etc. y, por otro lado, podemos
utilizar aplicaciones para dar soporte a
procesos de motivación para la adquisición o
consolidación de comportamientos y hábitos.
En el primer caso, el de gamificar
aplicaciones, (apps, sitios web, etc.), el
objetivo es motivar a los usuarios para que
desarrollen las tareas y las interacciones que
implica el uso de las mismas, por ejemplo, en
una app de comercio electrónico, para
motivar la compra de un producto o para
realizar una subscripción o una inscripción en
un sitio o plataforma web. En (Velocci, 2021),
el autor explica y pone ejemplos de la
gamificación en Starbuck.
7
servicios que se ofrecen o de los procesos de
producción.
8
9
2 Referencias
10