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Curso Basico Manual

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¡BIENVENIDO!

En este taller aprenderás a crear, manipular y editar objetos, para después empezar
de lleno con el modelado explorando diversas técnicas.

Aprenderás a usar substance 3D Painter para el proceso de textura de modelos.

Conocerás el sistema de iluminación en Blender y podrás crear un set de iluminación


básico. Después, pasarás a trabajar los materiales acorde con la escena. Te mostraré
cómo es el sistema de nodos y aprenderás el proceso de renderizado.

Podrás aplicar todo lo aprendido a tu proyecto final y conseguir presentarlo con un


render en 3D.
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
A animadores, ilustradores, diseñadores y todo aquel que quiera iniciarse en el uso de Blender y trabajar en entornos 3D.

REQUISITOS
No son necesarios conocimientos previos de 3D para
realizar el taller ya que es una introducción al programa Debes disponer de un ordenador, ya sea PC o Mac.
Blender desde cero.

Requisitos de sistema
Mínimo: Recomendado:
64-bit dual core 2Ghz CPU with SSE2 support 64-bit quad core CPU
4 GB RAM 16 GB RAM
1280×768 display Full HD display
Mouse Three button mouse
Graphics card with 1 GB RAM, OpenGL 3.3 Graphics card with 4 GB RAM
Te presentamos los 5 bloques de los que está integrado este taller:

INTRODUCCIÓN BLOQUE 3
Conoce las bases del modelado Mapeo UV

BLOQUE 1 BLOQUE 4
Preparar la mesa de trabajo Texturas (Substance 3D Painter)

BLOQUE 2 BLOQUE 5
Materiales Render y presentación de escena
En esta introducción aprenderás la instalación, bases y filosofía del programa.
Sin conocimientos previos necesarios, aunque también te ayudará si vienes
de otro software de diseño 3D.

¡Piérdele el miedo a Blender!


CONOCIENDO LA INTERFAZ
DE BLENDER
Splash Screen.
Lo primero que vemos al entrar a
Blender es el Splash Screen: la
imagen que representa la versión Crear y guardar archivos.
actual y una serie de enlaces. Vamos
a ver qué podemos hacer en el Splash Guardar y cargar archivos es esencial.
Screen y cómo ocultarlo. Funciona prácticamente igual que en
cualquier software, pero vamos a ver el
tema para conocer las diferentes
formas de guardado.
Configuración y preferencias.
Blender es altamente configurable. En
este taller exploramos la superficie de
las preferencias de usuario, donde po-
demos ajustar todo tipo de cosas, como
qué hardware se utiliza para renderizar,
personalizar atajos de teclado, instalar Interfaz y Workspaces.
y activar addons, etc.
La interfaz de Blender sigue un concepto bastante peculiar en el mundo del software: se basa
en un sistema de ventanas que se pueden "trocear" y que no se superponen unas a otras, los
workspaces nos permiten guardar y cargar a golpe de click diferentes configuraciones de la in-
terfaz para diferentes tareas y hacer nuestro trabajo más fácil y fluido.
CREAR Y EDITAR FORMAS
Verás los diferentes objetos que se pueden crear con Blender. Conocerás las principales características y propiedades de cada
uno, y verás cómo editarlas rápidamente de diferentes formas.

Navegación 3D y vista local.

En un programa de diseño 3D, algo que estaremos haciendo constantemente es movernos por nuestra escena para
ver lo que necesitamos en cualquier momento. En este taller veremos cómo navegar en 3D de varias maneras (tecla-
do y ratón, botones de navegación y teclado numérico), cómo usar las cámaras y qué son las vistas global y local.
Te recomendamos contar con:
-Ratón con botón central
-Teclado numérico
*No son esenciales y hay otras maneras de navegar, pero es lo más cómodo para la mayoría de usuarios.

Selecciones y objeto activo.

Antes de poder editar y trabajar con nuestros objetos, tenemos que saber seleccionarlos. También estudiaremos
el concepto del "objeto activo" (el último que añadimos a la selección), ya que tiene varios usos en Blender y es
importante comprenderlo.
Creación y eliminación de objetos.
En este módulo vamos a ver varios métodos para crear y eliminar objetos.

Mover, rotar y escalar.


Aprenderás a trabajar con las transformaciones básicas de todo editor 3D.

Modos de trabajo y malla.


Antes de empezar a modelar, vemos cómo acceder al modo “Edición” y explicamos los elementos de una malla.

Jerarquías.
A veces tenemos un modelo que consta de muchos objetos, y es incómodo moverlos de uno en uno o tener que
seleccionarlos todos. En estos casos es en los que entra en juego la jerarquía: podemos emparentar unos objetos
a otros para que cuando movamos el "padre", sus "hijos" le sigan.

Herramientas de modelado.
Vamos a ver cómo utilizar las herramientas básicas de modelado y así prepararnos para hacer la práctica del
taller.
BLOQUE 1 : PREPARAR LA
MESA DE TRABAJO
Determinar las referencias.

Las referencias son importantes, nos dan parámetros y formas a seguir, mediante el uso de ellas comenzaremos a analizar las he-
rramientas y técnicas de modelado que usaremos durante la planeación del proyecto, para poder comenzar a modelar nuestra
escena.

Organizar la mesa de trabajo y asignar carpetas de proyecto.

Antes de poder editar y trabajar con nuestros objetos, tenemos que organizar, dividir, seleccionar el tipo de ventana que usaremos,
también asignaremos carpetas y destinos específicos para tener un orden correcto en la gestión de nuestro proyecto, a estas herra-
mientas le daremos varios usos en Blender y es importante comprenderlas.

Manos a la obra.

Ya establecimos nuestra escena a modelar, tenemos un flujo de trabajo y tenemos un área de trabajo que se adapte a nuestro
estilo y técnica, es momento de comenzar la práctica:

Modelado el área del cuarto. Modelado de los assets medianos.


Comenzaremos modelando el área total del cuarto a realizar, Modelaremos todos los assets, separaremos el escenario en
para determinar las dimensiones del resto de los assets que áreas y los objetos en grupos, para tener un orden pertinente
incorporan la escena total. en nuestra mesa de trabajo.
Modelado de los assets más pequeños y ajuste los de-
talles del modelo. Métodos de exportación del modelo
Modelaremos los assets más pequeños, retocaremos y revisa- Exportamos nuestro modelo para sus diversos usos.
remos el resto de los assets para los posteriores pasos del
taller.

Manos a la obra.
Entregable.
Al finalizar este bloque habrás realizado la base de un modelo 3D sin texturas, a la
que se le puede dar diversos usos, entre los cuales está la impresión 3D, su uso en
herramientas de realidad aumentada, boceto de ilustración digital, entre muchas
otras que no se tratarán en este taller.
BLOQUE 2 :
MATERIALES
En este bloque aprenderán el uso de los materiales y sus diversos paráme-
tros con un vistazo rápido al sistema de nodos de blender, con los que podre-
mos comenzar a darle vida a nuestros modelos 3D.

Materiales.
Los materiales dan vida y color a nuestros modelos, aprenderás a asignar
materiales a tus diversos objetos y a trabajar con multimateriales y sus di-
versas propiedades personalizables.

Uso del Principled BSDF.


El Principled BSDF es el material por default que usaremos durante todo el
taller, comprenderemos todas sus partes y parámetros desde el sistema de
nodos de blender.
Shading Básico.
Una de las herramientas que más nos gustan de blender con ella podrás comprender cómo interactúa la luz sobre nuestros objetos
y aprenderás los conceptos básicos acerca de cómo se conectan los nodos para el futuro trabajo de textura.

Manos a la obra.
Entregable.
Al finalizar este bloque tendrás una escena con los materiales
asignados lista para un render simple.
BLOQUE 3 :
MAPEO UV
En este bloque aprenderás a preparar tus modelos para la textura, aprenderás las diferentes técnicas de mapeo UV y sus diversos usos
dentro del modelado 3D.

Comprensión de la forma y los polígonos para hacer un mapeo óptimo.


Al saber cómo están armados los objetos podremos comprender cómo realizar un mapeo UV óptimo, por lo tanto es importante entender y
analizar cómo afecta un buen y un mal mapeo a nuestro modelo 3D, desde el estiramiento de la malla, hasta el útil unwrap.
Técnicas de Uv Mapping.
Pasaremos a la práctica y verás los tipos de mapeos con los que trabajaras a lo largo del taller, también verás algunos mapeos útiles para
futuros modelos.

Unwrapping de nuestros modelos 3D.


Usaremos preferentemente la técnica del unwrap, que es la forma más óptima de mapear para este taller.

Manos a la obra.
Entregable.
Al finalizar este bloque tendrás una escena totalmente
mapeada, esta ya podrá servirnos para aplicar texturas y
hacer trabajos de pintura digital, ya sea en un software
externo o en el mismo blender.
BLOQUE 4: TEXTURA Y PINTURA
DIGITAL (SUBSTANCE 3D PAINTER)
En este bloque vas a aprender el proceso de pintura y textura digital con una de las herramientas más potentes de la industria:
Substance 3D Painter.

Instalación y herramientas adicionales.


Aprenderás a instalar Substance 3D Painter desde su versión de prueba en el Adobe Cloud, navegaremos por la página de Substance
3D Community Assets, explorarán las diferentes categorías de materiales gratuitos que la comunidad de substance 3D Painter tiene
para ti, aprenderás a instalarlos para su posterior uso a lo largo del taller.

Interfaz y herramientas de Substance 3D Painter.


Aprenderás cómo funciona la herramienta Substance y explorarás toda la interfaz de Substance 3D Painter, sus herramientas bási-
cas, las layers, las librerías y las vistas, para poder trabajar de forma más fluida en este taller.

Mapas de bits.
Es importante saber sobre qué estamos pintando, aprenderemos cómo funcionan los mapas de bits con los que trabajaremos du-
rante el taller, sus diferentes propiedades y opciones de trabajo.

Styliced.
Abordaremos como principal técnica de textura, el stylized, que le dará a nuestras texturas una estética interesante y original.
Comienzo de la Práctica.
Ya conocemos los parámetros de Substance, es tiempo de comenzar con la práctica.

Importación de objetos a Substance 3D Painter.


Aprenderemos los parámetros para importar nuestros modelos a Substance, siempre suelen ocurrir errores
al momento de exportar, aprovecharemos para corregirlos y entender por qué ocurren.

Baking de textura.
Realizaremos un Baking de textura desde Substance 3D Painter para lograr detalles más estéticos a nues-
tras texturas y poder trabajar con materiales inteligentes.

Exportado de texturas.
Una vez finalizada nuestra práctica de pintura digital procederemos a exportar nuestras texturas para
importar en Blender, armaremos un template output específico para Blender y determinaremos los
parámetros de exportación.
Importación a Blender.
Una vez trabajadas las texturas en Substance 3D Painter, importaremos las texturas y las asignaremos en nuestro material usando el
sistema de nodos.

Entregable
Al finalizar este bloque tendrás una escena
completamente texturizada lista para el render.
BLOQUE 5: RENDER Y
PRESENTACIÓN DE ESCENA
En este bloque trabajaremos la composición de la escena, esto incluye la iluminación, el uso de las cámaras de Blender, configuración
del motor de render Cycles que será el usado en el taller y el uso de un denoiser para optimizar el tiempo de render.

Motor de render (Cycles).


Asignaremos y configuraremos los primeros parámetros para comenzar a previsualizar la escena.

Cámara.
Antes de lanzarnos al render, necesitamos una cámara en nuestra escena, ya que cuando pulsemos el botón para renderizar, debe-
mos proporcionarle a Blender un punto de vista desde el cual realizar el cálculo, es decir, una cámara, trabajaremos un poco de en-
cuadre y de forma teórica veremos algunos tipos de vista con los que podrás trabajar.

Iluminación.
Parte importante de una escena lo compone la iluminación, explicaremos los tipos de iluminación con los que trabajaremos para
componer la escena, emisiones, lámparas y ambiente, con ella le daremos un enfoque más dinámico a nuestra escena.

Denoiser.
Antes de renderizar debemos optimizar nuestro trabajo, ocuparemos 2 bases simples para hacer un denoise a nuestro render y
poder acelerarlo y mejorarlo, el primero será el Denoiser del motor de render (Cycles) y el segundo el Denoiser de composición.
Render.
Para finalizar, haremos los ajustes finales al motor de render y ¡Listo! mandaremos a renderizar para obtener una imagen de calidad.

Entregable.
Al finalizar este bloque tendrás un render de tu
escenario, podrás usarlo para post producción
usando diferentes softwares como Photoshop
(tema que no se verá en el taller).

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