Ajedrez
Ajedrez
Ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
movibles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.[1]
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego
cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8
peones. Se trata de un juego de inteligencia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del
oponente. Esto se hace alcanzando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias
sin que el otro jugador pueda zafarse del ataque, una jugada llamada jaque mate.
Introducción al juego
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 =
64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras
y 32 oscuras, también llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su
potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá
el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que
ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda
desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo
(véase Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero
esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A
partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando
trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo
sin escapatoria, jaque mate.
Las piezas
Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo
negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las
negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de
las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una
dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:[12]
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta
topar con otra pieza o el borde.
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le
es sinónimo).
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey,
para diferenciarlos de los peones.
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las
piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un
jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya
sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o
de la disputa de un número de rondas par.
El tablero de ajedrez
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando
éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la
(a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces
se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación
algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este
sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse
constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar
utilizando la llamada notación descriptiva
Rey (R)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
Posición inicial de los trebejos.
Artículo principal: Reglamento del ajedrez
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una
pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey
mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado
opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas)
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color,
pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se
conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas
por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas
por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo
rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en
jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.