Cómo jugar al ajedrez
Por Levy Rozman
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Cómo ganar al ajedrez te enseña todo lo que necesitas saber sobre el juego, incluidos los movimientos y estrategias más importantes para empezar con fuerza y seguir pensando varios pasos por delante.
Con el humor y el estilo característicos de Rozman —que le han hecho famoso entre millones de aficionados—, la primera parte de esta guía única introduce a los jugadores principiantes (0-800 ELO) en las cuatro áreas clave a tener en cuenta al jugar al ajedrez: aperturas, finales, táctica y estrategia; y la segunda parte desarrolla estas habilidades básicas para los jugadores más experimentados (800-1600 ELO). Repleto de consejos prácticos y fáciles de seguir para mejorar tu juego, Cómo ganar al ajedrez incluye más de 500 ilustraciones instructivas del juego para ayudarle a visualizar mejor el tablero, así como códigos QR específicos de cada capítulo para acceder a contenidos adicionales exclusivos en Chessly, la plataforma de enseñanza de Rozman.
Tanto si quieres convertirte en un jugador amateur como si te estás entrenando para ser Gran Maestro Internacional, ¡este libro es la introducción interactiva perfecta al mundo del ajedrez!
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Cómo jugar al ajedrez - Levy Rozman
¡Bienvenido a la primera parte! En estas páginas, aprenderás lo siguiente:
Illustration1. Cómo se ganan, se pierden y se empatan realmente las partidas de ajedrez.
2. La mejor manera de comenzar una partida de ajedrez con blancas y con negras.
3. Los jaques mate básicos en los finales de partida.
4. Combinaciones de jaques en el medio juego.
5. Cómo interactúan las piezas de ajedrez: ataque, defensa y otras tácticas.
6. Varias estrategias fundamentales del ajedrez: debilidades, espacio y mucho más.
En ajedrez, sobre todo si juegas en línea, el término Elo cuantifica el nivel de habilidad de un jugador. Recomiendo esta primera parte del libro a los jugadores en el rango Elo 0-800, así como a los jugadores más avanzados que necesiten repasar conceptos básicos de vez en cuando. En términos no competitivos, la primera parte es para la franja de jugadores que va desde los novatos hasta los principiantes algo experimentados.
Puede que ya sepas algo de lo que trataré en los próximos capítulos, pero espero que la mayor parte del texto te resulte esclarecedor y divertido de leer. Por favor, ¡disfrútalo!
IllustrationCAPÍTULO UNO
CÓMO GANAR (LITERALMENTE) AL AJEDREZ
Decidí que la mejor manera de empezar un libro titulado Cómo ganar al ajedrez sería con un capítulo que explicara al detalle lo que significa de verdad —y cómo es posible— ganar literalmente una partida de ajedrez. Como ya sabrás, esta es la posición inicial de cualquier partida de ajedrez: Illustration
IllustrationCada jugador tiene dieciséis piezas. Muchas de ellas se mueven de diferentes maneras y tienen diferentes reglas sobre cómo pueden moverse. La casilla inferior izquierda debe ser una casilla oscura, y todas las piezas deben estar dispuestas en perfecta simetría. Ahora, los dos jugadores están listos para la batalla.
Quizá no sabías que, para aprender a jugar al ajedrez, hay que empezar con el menor número de piezas posible. Si empezamos con las treinta y dos piezas del tablero, las cosas pueden volverse confusas con mucha facilidad porque empezar con demasiada información puede ser abrumador. Una forma mejor para empezar es analizar qué significa ganar una partida de ajedrez y cómo se puede hacer. Al fin y al cabo, ese es el título del libro y lo que nos interesa en última instancia, ¿no?
Jaque mate
La mayoría de las partidas de ajedrez se ganan con jaque mate. El jaque mate se produce cuando se crea un ataque —una amenaza de captura— contra el rey enemigo y no hay forma de que el rival salga de esa situación. En ajedrez, el rey es la única pieza que nunca puede ser capturada. Atacar al rey enemigo de forma que no pueda escapar es el jaque mate y el final de la partida. El siguiente diagrama es el ejemplo más sencillo de jaque mate:
IllustrationIllustration En la posición que vemos aquí, el rey negro está siendo atacado por la dama blanca. Como un rey solo puede moverse una casilla cada vez, no hay ningún lugar al que el rey negro pueda moverse sin ser capturado por la dama blanca en el siguiente movimiento de las blancas. El rey negro tampoco puede capturar a la dama blanca porque el rey blanco la defiende (lo que significa que el rey negro no puede capturar a la dama blanca porque, de lo contrario, el rey blanco estaría en posición de capturar al rey negro en la siguiente jugada, lo que nunca puede ocurrir en ajedrez).
Más adelante aprenderemos más sobre cómo se mueve, ataca y defiende cada pieza, pero por ahora quiero hacer hincapié en que el número mínimo de piezas que necesitas en el tablero para crear un jaque mate es tres. Piensa en ello. Es un punto mucho más sencillo para empezar a aprender el juego que la posición inicial, ¡en la que tenemos treinta y dos piezas sobre el tablero!
He aquí un ejemplo de jaque mate con cuatro piezas en el tablero: Illustration
IllustrationEl alfil blanco ataca al rey negro, el rey blanco defiende su propio alfil y las tres piezas blancas juntas —alfil, rey y caballo— eliminan todas las casillas de escape disponibles para el rey negro.
Ahora que te he mostrado un par de ejemplos de jaque mate con un número mínimo de piezas en el tablero, veamos un ejemplo con un tablero con todas las piezas. Los principios aquí son los mismos: el rey está siendo atacado y no tiene ninguna casilla segura para escapar.
IllustrationIllustration Dondequiera que se mueva el rey negro, será capturado por una pieza blanca en el siguiente movimiento. Eso significa jaque mate y el final de la partida. Es evidente que las negras hicieron algo catastróficamente incorrecto en este caso. El rey es la pieza más importante y no debería estar en el centro de la batalla (¡este libro te ayudará a evitar situaciones como esta!). La cuestión aquí es que el jaque mate puede producirse en cualquier lugar del tablero, y con todas las piezas del tablero o con tan solo tres (como se ve en el ejemplo de la página anterior).
El jaque mate también puede producirse al principio de una partida. Uno de los patrones de jaque mate más famosos es el llamado «mate del pastor».
IllustrationIllustration Aquí las blancas han dado jaque mate a las negras en solo cuatro movimientos. La dama blanca ataca al rey negro. El rey negro no tiene casillas seguras a las que escapar y no puede capturar a la dama blanca porque está defendida por el alfil blanco. Según las bases de datos de ajedrez en línea (sitios web como Chess.com, Lichess.org y Chess-Base), esta posición se ha alcanzado casi un millón de veces, así que puede darse y se da. Es alucinante que tanta gente caiga en esta trampa tan común. La buena noticia, sin embargo, es que tú nunca caerás en este truco ahora que tienes este libro (los resultados pueden variar).
IllustrationIllustration Pero el mate del pastor ni siquiera es la forma más rápida de perder una partida. Hay algo llamado «mate del loco», en el que una persona puede perder la partida en solo dos jugadas, como se muestra en el diagrama.
Aquí la dama negra en h4 ataca al rey blanco y el rey blanco no tiene ninguna casilla segura para escapar, y tampoco ninguna de las otras piezas blancas puede impedir el jaque o capturar a la dama negra. Por tanto, ¡es un jaque mate muy rápido y vergonzoso!
Más adelante, aprenderemos otros jaques mate típicos, incluyendo cómo crear ataques de jaque mate y cómo identificar y defenderse de las amenazas de jaque mate del rival. Por ahora, lo más importante que hay que saber es que dar jaque mate al oponente es la forma más común de ganar una partida de ajedrez. Pero no es la única.
Renuncia
La segunda forma más común de ganar una partida de ajedrez es cuando el rival se rinde. Renunciar significa abandonar la partida, ya sea por la abrumadora pérdida de piezas, porque se está a punto de recibir un jaque mate y no hay forma de evitarlo, o porque se está jugando en línea y la comida llega antes de que pueda terminar la partida. Cuando se juega en línea, se hace clic en el botón «renunciar». En persona, significa avisar a tu oponente de que renuncias y ofrecerle un apretón de manos.
En el Campeonato Mundial de Ajedrez de 2014 entre el aspirante y excampeón mundial de ajedrez Viswanathan Anand y el campeón mundial en defensa de su título Magnus Carlsen, Anand renunció a la undécima partida de las doce que debían disputar (y, por tanto, a la posibilidad de obtener el título de campeón) en la siguiente posición:
Illustration DATO DIVERTIDO
Según los datos de Chess.com, este humilde autor ha ganado el 55 % de sus partidas por renuncia. El resto las ha ganado por tiempo (24 %), por jaque mate (20 %) y por abandono (1 %).
IllustrationIllustration Carlsen, jugando con blancas, pronto habría ganado los dos peones que quedaban de las negras y luego habría avanzado a uno de los suyos hasta convertirlo en dama. Entonces habría dado jaque mate a Anand. Como no quería pasar horas en una posición tan difícil, Anand tiró la toalla y abandonó.
A nivel de élite, el ajedrez es uno de los pocos deportes en los que se supone que hay que rendirse antes de que el rival te dé jaque mate cuando este es inevitable, ya que lo contrario se considera una falta de respeto. Sin embargo, esta idea de rendirse por respeto no se aplica a nadie por debajo del nivel de maestro. Incluso si estás perdiendo —ya sea porque has perdido la mayoría de tus piezas, por las amenazas de tu rival o por el reloj—, ¡nunca te rindas! Haz que tu oponente te haga jaque mate o gana tiempo. Mientras haya tiempo en el reloj y piezas en el tablero, existe la posibilidad de que tu oponente lo estropee con movimientos erróneos o facilitándote el jaque mate.
Agotar el tiempo
El hecho de que a tu oponente se le acabe el tiempo es la siguiente forma más común de ganar una partida de ajedrez. Tanto si se juega en línea como sobre tablero, en las partidas competitivas, el ajedrez suele jugarse con un cronómetro. Las partidas en línea pueden durar desde un minuto para jugar toda la partida (lo que se llama «ajedrez bala») hasta catorce días por jugada (históricamente se ha llamado «ajedrez por correspondencia»). El ajedrez sobre tablero también tiene diversos controles de tiempo, y las partidas suelen durar entre 3 y 6 horas. El control de tiempo más común es de 90 minutos por jugador, añadiendo 30 segundos a su reloj cada vez que realiza un movimiento.
Aquí tienes un ejemplo de posición de una de mis partidas en línea:
IllustrationIllustration Si fuera el turno de las negras, podrían dar jaque mate a las blancas en una jugada (de hecho, hay dos jaques mate en el tablero para las negras, intenta encontrarlos).*
Sin embargo, si el reloj de las negras llega a cero aquí, las blancas ganan la partida, a pesar de la enorme ventaja de las negras. El reloj es parte del juego y los jugadores deben administrar su tiempo. Por ahora, no te preocupes por ello. Puedes jugar al ajedrez con amigos o contra un ordenador de ajedrez sin control de tiempo. Pero ten en cuenta el reloj cuando empieces a jugar al ajedrez en línea o en vivo, ya que nunca es divertido perder una partida por culpa del tiempo.
Ahora, una consideración extra antes de pasar a la siguiente sección. Aquí tenemos una posición casi idéntica a la anterior, salvo que las blancas no tienen el peón en g5:
IllustrationIllustration Hay otra regla de ajedrez que se usa para dar jaque mate. En esta posición, si a las negras se les acaba el tiempo, la partida termina en tablas, en lugar de en victoria para las blancas. Eso es porque las blancas no tienen suficientes piezas para hacer un jaque mate. Las blancas solo tienen un rey y tú necesitas al menos otra pieza para un jaque mate —como vimos anteriormente en la página 17, necesitas al menos dos piezas para hacer un jaque mate al rey contrario— ya que nunca podrías dar jaque mate al rey enemigo solo con su propio rey. No te preocupes todavía por esta regla. Este tipo de reglas a veces pueden ahuyentar a la gente del ajedrez o apagar su entusiasmo, pero no dejes que te disuadan (tengo que mencionar esta regla aquí; de lo contrario, alguien dará a este libro una crítica de una estrella porque su partida terminó en tablas cuando esperaba una victoria).
Abandono
La cuarta, última, y más divertida forma de ganar una partida de ajedrez es el abandono. El abandono se produce cuando un jugador simplemente deja de jugar en lugar de renunciar o permitir que le den jaque mate. Esto es muy común en el ajedrez en línea, pero también ocurre en las partidas sobre tablero, como se muestra en el siguiente ejemplo. Illustration
IllustrationEs el año 1895. Estamos en Hastings, Inglaterra. Wilhelm Steinitz, el primer campeón mundial de ajedrez de la historia, tiene las piezas blancas en esta posición, jugando contra Curt von Bardeleben, que tiene las negras. Von Bardeleben estaba tan disgustado con la posición en la que se encontraba —con la brillantez de las combinaciones de Steinitz y la derrota segura que se avecinaba— que se levantó del tablero y abandonó literalmente el edificio.
Steinitz tuvo que esperar a que el reloj de von Bardeleben llegara a cero para ganar de forma oficial la partida. Una vez que llegó a cero, Steinitz —en un alarde de absoluto dominio— demostró al público que había previsto un jaque mate forzado en nueve movimientos, a lo que el público respondió con un estruendoso aplauso. Quizá von Bardeleben había previsto lo mismo, y por eso se marchó enfadado. Para ver la partida completa, utiliza el código QR de la página siguiente.
Resumen
Este primer capítulo se basa, literalmente, en el título de este libro. Fue una decisión deliberada, para que pudieras entender cómo terminar de verdad una partida de ajedrez con una victoria. He aquí un rápido resumen de las distintas formas en que puedes ganar (¡o perder!) una partida de ajedrez.
1. El jaque mate es un ataque al rey que no se puede detener. El rey no puede moverse para escapar, ninguna pieza puede bloquear el ataque y nadie puede capturar al atacante. El rey en peligro sería capturado en el siguiente movimiento.
2. Renunciar es esencialmente rendirse. Se puede renunciar cuando pierdes un número significativo de piezas como, por ejemplo, una dama, una torre, un caballo, o cualquier combinación de las tres.
3. El tiempo se agota cuando juegas con un reloj y el tiempo asignado llega a cero antes de que la partida haya terminado. Recuerda que tu reloj solo funciona en tu jugada, así que si juegas con reloj debes racionar tus minutos restantes de forma responsable. La bonificación a esta regla se denomina «material de jaque insuficiente»: por ejemplo, si se te acaba el tiempo, pero a tu oponente solo le queda un rey, no tiene la cantidad necesaria de piezas para dar jaque mate, lo que en realidad hace que la partida sea un empate en lugar de una victoria o una derrota. Confuso, lo sé, ¡pero yo no hice las reglas!
4. El abandono es otra forma de terminar una partida de ajedrez. Y solo estoy bromeando en parte: por supuesto, si te enfadas mientras juegas en Chess.com en tu iPhone, puedes cerrar la aplicación sin renunciar (punto 2), lo que sería una derrota por abandono, ¡pero eso ya ocurrió en la vida real en el siglo XIX