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Ajedrez

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Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques. En su
versión de competición, está considerado como un deporte.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2 alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando
la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su
rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado
es el jaque mate y el fin de la partida.

Historia del ajedrez


El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, surgió presumiblemente en la
India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocería
como chaturanga en Persia y tras la conquista por los árabes continuaría desarrollándose
siguiendo las expansiones islámicas.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a través del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo VIII
comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el siglo IX a España. El texto
europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo
del siglo X.
Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrezcuadrado de
8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
 Un rey
 Una dama, también conocida popularmente como reina.
 Dos alfiles
 Dos caballos
 Dos torres
 Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el número de átomos en el universo.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero
esencial en los niveles altos de competición,14 por lo que el color de las piezas suele sortearse
antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de
modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse, además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos también se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo, al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:
 Por acuerdo común
 Cuando ningún jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
 Si se repite tres veces la misma posición de las piezas en el tablero
 Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
 Cuando después de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura
o se ha avanzado un peón

Elementos del juego


Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede
utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
También es necesario un espacio físico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competición, estas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un máximo número de partidas al mismo
tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociación con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto,
adaptar una sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Piezas del juego

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey


blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige
las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se
mueve en el tablero de forma diferente:16
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando
o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque, en el cual se mueve 2 casillas).
La Reina también se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales)
avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en diagonal y en el color que de las casillas que pueda.
La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, las
casillas que se desee.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se
encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve
avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento
de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento,
después de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla.
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
 Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.
 Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey,
para diferenciarlos de los peones.
 Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas
se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un
número de rondas par.
El tablero de ajedrez

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.


El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8),
también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa
de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos básicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando estas
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h,
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente.
Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la
notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación
descriptiva.

El reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analógico fabricado en la Unión Soviética.


Reloj de ajedrez digital.
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que tiene cada
jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno
está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su
jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada)
o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial
asignado); así como determinar con exactitud cuál jugador agota primero su tiempo.

Cómo jugar ajedrez


Al ajedrez clásico se juega uno contra uno y el objetivo de cualquier partida de ajedrez
es darle jaque mate a tu rival. A diferencia de lo que muchos aficionados creen cuando
comienzan a jugar al ajedrez, tu propósito final no es capturar el rey de tu rival, sino
encerrarlo de manera que no tenga escapatoria. Esto último es, precisamente, lo que se conoce
como jaque mate.
Toda partida de ajedrez comienza siempre, sin excepciones, con el primer movimiento de las
blancas. Una vez que las blancas inician la partida entonces es el momento de que las negras
realicen su movimiento. Y luego jugarán de vuelta las blancas. Y así sucesivamente hasta el
final de la partida.
Ten en cuenta que el ajedrez es un juego por turnos, por lo que siempre debes esperar que tu
rival haga su jugada para que tú puedas realizar la tuya. En ninguna circunstancia un jugador
puede realizar más de un movimiento seguido, así como también está prohibido saltearse un
turno. Siempre hay que hacer un movimiento en el momento en que te corresponde.
Una partida de ajedrez acaba cuando:
 Un jugador da jaque mate.
 Un jugador se rinde.
 Los dos jugadores acuerdan tablas (empate).
 Ubicación de las piezas dentro del tablero de ajedrez
Asi es como se juega ajedrez con un tablero cuadrado de 64 casillas y 32 piezas y peones
(16 blancas y 16 negras).
 Las 16 piezas y peones de cada bando se componen por:
 1 rey.
 1 dama.
 2 torres.
 2 alfiles.
 2 caballos.
 8 peones.

La ubicación inicial de las piezas de cada bando debe ser obligatoriamente la que se puede
ver en la imagen de arriba.
Como se observa, los 8 peones se encuentran ocupando la totalidad de la segunda fila y luego
en la primera fila el orden de las piezas para las blancas es (comenzando desde la izquierda):
torre-caballo-alfil-dama-rey-alfil-caballo-torre, mientras que el orden para las negras es
(siempre desde la izquierda y desde la perspectiva del jugador que maneja las negras): torre-
caballo-alfil-rey-dama-alfil-caballo-torre.
Un detalle importante a recordar es que en la posición inicial la dama se ubica siempre en la
casilla de su propio color (ver diagrama más abajo). Es decir, la dama blanca irá en la casilla
blanca y la dama negra en la casilla negra. Con este recurso de memorización se evita la
frecuente confusión que suele darse al colocar el rey y la dama.
Como se puede apreciar, la dama de color blanco comienza la partida en la casilla de color
blanco y la dama de color negro inicia desde la casilla de color negro
El tablero debe estar ubicado de forma tal que cada jugador tenga una casilla blanca en el
extremo derecho, tal como se muestra en la imagen a continuación.

Aquí, desde la perspectiva de cada jugador, siempre hay una casilla blanca a la derecha de
cada uno de ellos, y esta es una regla 100% inviolable para que una partida de ajedrez sea
legal
Movimiento de las piezas de ajedrez y peones
Algunos movimientos son más sencillos que otros, así que presta mucha atención:
La torre
La torre se mueve en línea recta cuantas casillas le sea posible desplazarse. Es decir, puede
moverse una sola casilla o, si tiene espacio, puede moverse 3, 4, 5 o las que desee.

El alfil
Se mueve en diagonal y, al igual que la torre, puede desplazarse todas las casillas que desee
(siempre que no se tope antes con una pieza o peón del rival).
El rey
Sus movimientos son limitados porque solo puede avanzar una sola casilla. Ese avance puede
ser en cualquier dirección, pero de uno en uno. La otra limitación hiper importante que tiene
el rey es que, al momento de moverse en el tablero, jamás puede quedar expuesto a ser
capturado por otra pieza o peón rival. Si esto llegase a ocurrir la jugada es considerada ilegal
y debe realizar otro movimiento.

La dama o reina
Es la pieza más poderosa porque puede moverse cuantas casillas quiera ya sea en línea recta
o en diagonal. Sus poderes son una combinación de lo que puede hacer la torre y lo que puede
hacer el alfil.

El caballo
Esta es una pieza con capacidades especiales, podríamos decir. A diferencia de la torre, el
alfil, el rey y la dama, que se mueven en línea recta o en diagonal, el caballo se sale de ese
patrón. Su movimiento es en forma de L. Hay dos opciones: puede moverse dos casillas de
forma vertical y una horizontal o viceversa: dos casillas de forma horizontal y una vertical.
Estos saltos que el caballo puede hacer lo distinguen de las otras piezas y le dan un rol
peculiar en las partidas y en la estrategia de cada jugador. Ten en cuenta que el caballo es la
única pieza que puede «pasar por encima» de otra pieza del tablero, ya sea propia o ajena.
Como puedes ver, todas las casillas a las que puede llegar el caballo están a una L de distancia
(ya sea que el caballo se mueve una casilla en línea recta y dos para el lado o que se mueve
dos casillas en línea recta y una para el lado)
El peón
Los peones tienen varias particularidades. Iremos paso a paso:
Cuando un peón aún no ha sido movido nunca en la partida, tiene la opción de avanzar una
o dos casillas en línea recta.
Cuando un peón ya ha sido movido al menos una vez en la partida, solo puede avanzar de a
una casilla en línea recta.
Cuando un peón llega hasta la última fila, allí se produce la coronación o promoción. Esto
quiere decir que el peón sale del tablero pero debe ser sustituido por una torre, una dama o
un alfil. Esta situación se da poco y, si es que tiene lugar, suele ser sobre el final de la partida.
Los peones capturan piezas y peones en diagonal y solo cuando están inmediatamente
próximos a la pieza o peón de su rival. Es decir, no pueden realizar capturas a distancia sino
cuando tienen un contacto directo.

Peón 1: puede mover una o dos casillas ya que es su movimiento inicial. Peón 2: Solo puede
avanzar una casilla debido a que ha sido movido con anterioridad. Peón 3: acaba de coronar
(es decir, llegó a la última fila), por lo que ahora debe transformarse en dama, torre, alfil o
caballo. Peón 4: en esta posición tiene 3 opciones; a) capturar el peón negro; b) avanzar una
casilla; c) capturar el caballo negro
Por último, la gran excepción: la captura al paso. Esta regla es para un juego más avanzado
pero consideramos oportuno incluirla de todas maneras. Cuando un peón se encuentra en
la quinta fila y un peón rival realiza su movimiento inicial avanzando dos casillas y
situándose justo al lado del primero, este puede hacer una captura al paso. Esa captura al paso
se da en diagonal y colocándose «a la espalda» del peón enemigo que se había situado junto
a él.

En esta situación el negro acaba de mover su peón dos casillas y se ha colocado al lado del
peón blanco, ubicado en la quinta fila. En este momento el peón blanco tiene la opción de
capturar al peón negro «al paso», tal como se muestra en el diagrama
El jaque mate
El gran objetivo a largo plazo de ambos jugadores durante una partida de ajedrez es darle
jaque mate a su rival.
Pero antes de entender qué es el jaque mate debemos comprender qué es el jaque en sí mismo.
Se dice que el rey de uno de los jugadores está en jaque cuando una de las piezas o peones
adversarios lo está atacando directamente.
Este ataque directo sobre el rey se da cuando este se encuentra ubicado en la eventual
trayectoria que puede dar determinada pieza o peón en el turno siguiente.

Aquí la torre negra está dando jaque porque el rey blanco se encuentra en su inmediata
trayectoria. La única respuesta posible de las blancas es que el rey escape del jaque
moviéndose a la casilla h7
Cuando el rey de cualquiera de los jugadores está en jaque, el jugador que se encuentra bajo
esa amenaza debe sí o sí lograr que ese jaque desaparezca.
Esto puede hacerse por medio de distintos mecanismos:
Moviendo el rey hacia una casilla segura, es decir que no se encuentre en la trayectoria de
otra pieza o peón enemigo. Esto es lo que sucede en el diagrama que vimos más arriba.
Capturando la pieza o peón que está dando el jaque.

En este caso, el rey no necesita escapar del jaque por sus propios medios porque el alfil puede
capturar a la torre que está dando el jaque y eliminar de esa manera la amenaza
Interponiendo una pieza o peón propio entre nuestro rey y la pieza o peón agresor. Nótese
que esto solo puede suceder cuando hay una o más casillas disponibles entre la pieza o peón
agresor y el rey.

Aquí nuevamente el rey tiene una pieza aliada que puede llegar a su rescate. Ante el jaque de
la torre, el caballo blanco puede retroceder a la casilla f1 e interponerse entre la torre agresora
y su monarca
¿Qué sucede si el jugador que está recibiendo ese jaque no tiene posibilidad de evitarlo por
ninguna de las tres vías mencionadas más arriba?
Pues bien, si el jaque es tan poderoso que el rey no tiene forma de escapar de él y sus piezas
y peones aliados tampoco pueden llegar en su ayuda, entonces ese jugador ha recibido jaque
mate y ha perdido la partida.
¿Por qué?
Porque su rey se encuentra bajo el ataque directo de una pieza o peón del adversario y él no
tiene forma de salir airosamente de esa amenaza. Entonces jaque mate ¡y a empezar de nuevo,
amigos!

El rey se ha quedado sin la posibilidad de escapar por h7 y no hay ninguna pieza que pueda
llegar a su rescate para eliminar la amenaza de la torre negra. Esto es, entonces, jaque mate,
y el negro ha ganado la partida
El valor (relativo) de cada pieza
Ya vimos que en ajedrez el objetivo es dar jaque mate, es decir encerrar al rey de forma tal
que no tenga escapatoria.
De esto se desprende que la pieza más valiosa del juego es, justamente, el rey, a quien
debemos proteger hasta las últimas consecuencias cuando es el nuestro y atacar con esmero
cuando es el de nuestro rival.
Pero luego el ajedrez tiene un sistema más o menos universalmente aceptado de puntajes para
cada pieza y los peones.
Estos puntajes deben ser comprendidos como una medida relativa, ya que dependiendo de la
circunstancia de juego las distintas piezas pueden aumentar o disminuir su valor real sobre el
tablero.
Pero el ranking estándar que se acepta para comprender el valor de cada pieza es el siguiente:
Rey: infinitos puntos. Su valor es tan grande que no tiene sentido colocarle un número. De él
depende la continuidad de la partida, así que es el elemento más importante sin discusión
alguna.
Dama: 9 puntos. La dama es la pieza más poderosa del juego y con gran diferencia. Su
capacidad de moverse como alfil y torre al mismo tiempo la revisten de vital importancia en
el transcurso de la partida.
Torre: 5 puntos. Por su gran verticalidad y alcance es una de las principales armas de ataque.
Adquiere mayor protagonismo a medida que el tablero se queda sin piezas y el espacio para
su movilidad aumenta.
Alfil y caballo: 3 puntos. Este número es el único que genera acalorados debates entre los
especialistas. Hay quienes le otorgan al alfil medio punto más que el caballo pero el valor
relativo de ambos es muy similar. El alfil aumenta su valor en posiciones abiertas, donde
goza de más espacio, y el caballo mejora en posiciones más intrincadas en las que su salto
particular puede causar grandes estragos.
Peones: 1. Los peones son los elementos más débiles de todo el juego y en muchas posiciones
suelen ser sacrificados para lograr ventajas de espacio, mejorar las piezas o liberar columnas
y filas. Sin embargo, como ya vimos es un arma de doble filo porque siempre está latente la
posibilidad de que llegue hasta la última fila y se transforme en dama, torre, alfil o caballo
(generalmente los jugadores lo convierten en dama aunque hay algunas excepciones que
justifican otra elección).
Nuevamente: estos valores son relativos. En la inmensa mayoría de los casos no es inteligente
cambiar un caballo por un peón o entregar una torre a cambio de un alfil porque estaríamos
dándole ventaja a nuestro rival.
Cuando avances un poco más en tu juego podrás permitirte intercambios así pero primero es
necesario que conozcas los rudimentos más obvios para luego adentrarte en la práctica más
profesional de este hermoso juego-ciencia.
Estrategias básicas para comenzar a jugar
A grandes rasgos una partida de ajedrez se divide en tres
etapas: apertura, mediojuego y final.
Cada una de estas etapas tiene sus estrategias, tácticas típicas, mecanismos ya estudiados y
características particulares. Esto no quiere decir que no haya lugar para la innovación y la
espontaneidad. Al contrario: es virtualmente imposible que durante toda tu vida juegues la
misma partida más de una vez. Por eso se dice que el ajedrez es un juego de infinitas
posibilidades.
Aperturas básicas en ajedrez
En esta fase los jugadores comienzan la partida y realizan los primeros movimientos.
En ellos se va generando la estructura de piezas y peones que más adelante desembocará en
el medio juego y el final.
Más allá de las aperturas ya creadas y estudiadas que la mayoría de los jugadores experientes
utiliza en sus encuentros y que veremos un poco más adelante, existen algunas reglas
generales que te ayudarán en el comienzo.
Uno de los aspectos centrales de las aperturas es el de controlar el centro. Esto significa que,
salvo excepciones, te conviene comenzar moviendo los peones centrales y dejando quietos
los de los extremos. Esta es una regla muy flexible y con muchos casos en que debe romperse
pero es bueno que fijes el concepto general en tu cerebro. Te traerá muchos beneficios.
Aquí las blancas han hecho las cosas muy bien y las negras las han hecho muy mal. ¿Por
qué? La blancas han colocado sus dos peones centrales de forma tal que controlan todas las
casillas importantes del centro del tablero, mientras que el negro ha avanzado sus peones de
los extremos, muy lejos del centro del juego
Otro aspecto clave de las aperturas es la necesidad de desarrollar las piezas. De a poco debes
ir colocando tus alfiles, caballos y torres de forma tal que comiencen a preparar el ataque que
tendrá lugar durante el mediojuego y el final.

Nuevamente las blancas son las que han hecho mejor las cosas. Sus dos alfiles y sus dos
caballos han sido desarrollados armoniosamente y todos cumplen una función. Pero las
negras solo han movido peones que poco aportan y una torre que no cumple ninguna función
relevante en este momento de la partida.
Por último, casi siempre es imprescindible que hagas el enroque. Este es un movimiento
especial que puede realizarse una sola vez en la partida y que le permite a tu rey ponerse a
resguardo.
Existe el enroque corto y el enroque largo.
En el enroque corto tu rey se mueve dos casillas hacia la torre más cercana y esa torre se
mueve dos casillas hacia el lado del rey.
En el enroque largo el rey se mueve también dos casillas pero hacia la torre más alejada,
mientras que esa torre se mueve ahora tres casillas hacia el lado del rey.
Aquí las blancas pueden realizar el enroque largo mientras que las negras pueden llevar a
cabo el enroque corto. En el caso de las blancas el rey pasaría a la casilla c1 y la torre a d1,
y en el caso de las negras el rey iría a g8 y la torre se colocaría a su lado en f8
Aclaración importante: el enroque, ya sea el corto o el largo, pueden realizarse solo si el rey
y la torre con la que se enrocará no habían realizado ningún movimiento previo aún.
Por favor, ten en cuenta que la apertura es la fase del juego que está más mecanizada, en tanto
existen ya miles de aperturas, sistemas, esquemas, defensas y variantes.
Los grandes maestros de ajedrez las conocen casi todas al dedillo, pero es una tarea que lleva
años.
Por eso lo recomendable es que, para comenzar, te aprendas dos o tres aperturas y juegues
siempre con ellashasta que te familiarices bien.
Algunas de las aperturas más conocidas son la Apertura Española, la Defensa Siciliana, el
Gambito de Dama, la Defensa India de Rey y la Defensa Francesa. Pero te aseguramos que
existen muchas, muchas más.
De todas formas, comienza aplicando los conceptos básicos para la apertura que aprendiste
más arriba y solo después de que los domines a la perfección preocúpate por aprender las
aperturas teóricas.
Mediojuego
Esta es la segunda fase del juego. Según la apertura que haya tenido lugar, el mediojuego
puede comenzar más temprano o más tarde, pero por regla general suele darse a partir de la
jugada 15 o 20.
Aquí comienzan a ponerse en marcha los mecanismos de agresión hacia el ejército rival.
Ya hemos preparado las piezas para el ataque y ahora comenzamos a elaborar planes para
obtener ventaja que nos acerque al jaque mate.
Esa ventaja que podemos obtener en el medio juego puede ser de varios tipos:
Material. Es cuando logramos capturar más peones y piezas que nuestro rival.
De calidad. Es cuando logramos capturar una torre y nuestro rival captura uno de nuestros
caballos o alfiles. También puede considerarse ventaja de calidad si capturamos la dama
enemiga y nuestro contrincante se hace de una torre y un alfil nuestro, por ejemplo.
De espacio. Es cuando la ubicación de nuestras piezas nos da la posibilidad de realizar
movimientos más naturales y orgánicos que los de nuestro rival, que estará más «apretado»
y con menos posibilidades de continuar el desarrollo de su ejército.
Una gran cantidad de partidas se decide directamente en el medio juego sin necesidad de
llegar al final, por eso es que hay que estar muy atentos en esta parte de la partida, que es la
más creativa para ambos ajedrecistas.
Final
El medio juego ha terminado, el tablero tiene pocas piezas y peones y entonces llegamos a lo
que se conoce como el final.
Luego de la apertura, el final es la otra fase más teórica que tiene el juego del ajedrez.
Así como existen cientos y miles de aperturas ya estudiadas y establecidas, los finales se
juegan en base a patrones y estructuras que también están muy estudiadas.
Cuando avances un poco más en tu ajedrez podrás comenzar a estudiar la naturaleza de los
finales y sus características propias pero para empezar sería bueno que tengas claras las
formas más básicas de darle jaque mate al rey cuando quedan pocas piezas sobre el tablero.
Táctica y estrategia
Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la
estrategia.
Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar una
y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de vital
importancia para tu juego.
A grandes rasgos:
La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes a corto
o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante determinado tramo de la
partida.
Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una ventaja
decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar por el
flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor cantidad de
piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.

Consejos generales
El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje muy
pronunciada.
Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando partidas
amistosas sin demasiadas pretensiones.

El lenguaje de los ajedrecistas


Como toda disciplina, el ajedrez tiene su propio argot, es decir su propio conjunto de términos
que quienes lo practican asiduamente emplean de forma coloquial.
Depende mucho del país en el que vivas, pero aquí te ofrecemos una lista de los más
populares:
Mate. Es la abreviación de jaque mate.
Calidad de más. Se dice cuando un jugador ha capturado una torre a cambio de un alfil o
caballo propio.
Pincho. Así se le llama coloquialmente al alfil.
La gorda. Para referirse a la dama.
Batería. Es cuando dos o más piezas ocupan la misma columna o diagonal y ejercen gran
presión sobre algún punto de la posición del contrincante.
Goloso. Se le dice al jugador que se ha preocupado demasiado por capturar piezas pero ha
descuidado su posición y se encuentra en problemas.
Pirata. Para referirse a un jugador que, durante una partida de ajedrez rápido, pretende ganar
la partida por tiempo más que por juego.
Pinponear. Significa jugar una partida de ajedrez rápido o relámpago.
Alfil malo. Se le dice al alfil que tiene peor movilidad de los dos, generalmente bloqueado
por la propia estructura de peones de su bando que le impide acceder a diagonales útiles.
Doblar las torres. Se da cuando las dos torres de uno de los bandos ocupan la misma columna
o fila.
Peón envenenado. Es un peón de nuestro contrincante que aparentemente podemos capturar
sin consecuencias negativas pero que en realidad esconde un golpe táctico en caso de que lo
tomemos.
Normas de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. También existen otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Las normas generales de la notación algebraica son:


 Las filas del tablero se nombran con los números del 1 al 8. Al principio de la partida,
las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
 Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la ‘a’ hasta la ‘h’,
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
 Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6,
etc.)
 Las piezas son designadas por su inicial, excepto el peón: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
 Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve,
excepto por el peón, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
 Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
 d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila.
 Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y
la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
 Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
 dxe6 indica que el peón de la columna d captura en e6.
 Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila. Ejemplos:
 Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5.
 T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna,
la que está ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
 El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
 El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
 Una captura al paso se indica con: a.p.
 Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
 !: Buena jugada
 !!: Jugada brillante (muy buena)
 ?: Mala jugada
 ??: Muy mala jugada
 !?: Jugada interesante
 ?!: Jugada dudosa
 ±: Ventaja blanca
 +/= o ±: Ligera ventaja blanca
 +–: Ventaja ganadora blanca
 –/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
 =/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
 –+: Ventaja ganadora negra
 ∞: Posición incierta
 +: Jaque
 ++: Jaque mate

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