Ajedrez
Ajedrez
Ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques. En su
versión de competición, está considerado como un deporte.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2 alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey,
una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de
estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando
la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda
proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su
rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado
es el jaque mate y el fin de la partida.
El reloj de ajedrez
La ubicación inicial de las piezas de cada bando debe ser obligatoriamente la que se puede
ver en la imagen de arriba.
Como se observa, los 8 peones se encuentran ocupando la totalidad de la segunda fila y luego
en la primera fila el orden de las piezas para las blancas es (comenzando desde la izquierda):
torre-caballo-alfil-dama-rey-alfil-caballo-torre, mientras que el orden para las negras es
(siempre desde la izquierda y desde la perspectiva del jugador que maneja las negras): torre-
caballo-alfil-rey-dama-alfil-caballo-torre.
Un detalle importante a recordar es que en la posición inicial la dama se ubica siempre en la
casilla de su propio color (ver diagrama más abajo). Es decir, la dama blanca irá en la casilla
blanca y la dama negra en la casilla negra. Con este recurso de memorización se evita la
frecuente confusión que suele darse al colocar el rey y la dama.
Como se puede apreciar, la dama de color blanco comienza la partida en la casilla de color
blanco y la dama de color negro inicia desde la casilla de color negro
El tablero debe estar ubicado de forma tal que cada jugador tenga una casilla blanca en el
extremo derecho, tal como se muestra en la imagen a continuación.
Aquí, desde la perspectiva de cada jugador, siempre hay una casilla blanca a la derecha de
cada uno de ellos, y esta es una regla 100% inviolable para que una partida de ajedrez sea
legal
Movimiento de las piezas de ajedrez y peones
Algunos movimientos son más sencillos que otros, así que presta mucha atención:
La torre
La torre se mueve en línea recta cuantas casillas le sea posible desplazarse. Es decir, puede
moverse una sola casilla o, si tiene espacio, puede moverse 3, 4, 5 o las que desee.
El alfil
Se mueve en diagonal y, al igual que la torre, puede desplazarse todas las casillas que desee
(siempre que no se tope antes con una pieza o peón del rival).
El rey
Sus movimientos son limitados porque solo puede avanzar una sola casilla. Ese avance puede
ser en cualquier dirección, pero de uno en uno. La otra limitación hiper importante que tiene
el rey es que, al momento de moverse en el tablero, jamás puede quedar expuesto a ser
capturado por otra pieza o peón rival. Si esto llegase a ocurrir la jugada es considerada ilegal
y debe realizar otro movimiento.
La dama o reina
Es la pieza más poderosa porque puede moverse cuantas casillas quiera ya sea en línea recta
o en diagonal. Sus poderes son una combinación de lo que puede hacer la torre y lo que puede
hacer el alfil.
El caballo
Esta es una pieza con capacidades especiales, podríamos decir. A diferencia de la torre, el
alfil, el rey y la dama, que se mueven en línea recta o en diagonal, el caballo se sale de ese
patrón. Su movimiento es en forma de L. Hay dos opciones: puede moverse dos casillas de
forma vertical y una horizontal o viceversa: dos casillas de forma horizontal y una vertical.
Estos saltos que el caballo puede hacer lo distinguen de las otras piezas y le dan un rol
peculiar en las partidas y en la estrategia de cada jugador. Ten en cuenta que el caballo es la
única pieza que puede «pasar por encima» de otra pieza del tablero, ya sea propia o ajena.
Como puedes ver, todas las casillas a las que puede llegar el caballo están a una L de distancia
(ya sea que el caballo se mueve una casilla en línea recta y dos para el lado o que se mueve
dos casillas en línea recta y una para el lado)
El peón
Los peones tienen varias particularidades. Iremos paso a paso:
Cuando un peón aún no ha sido movido nunca en la partida, tiene la opción de avanzar una
o dos casillas en línea recta.
Cuando un peón ya ha sido movido al menos una vez en la partida, solo puede avanzar de a
una casilla en línea recta.
Cuando un peón llega hasta la última fila, allí se produce la coronación o promoción. Esto
quiere decir que el peón sale del tablero pero debe ser sustituido por una torre, una dama o
un alfil. Esta situación se da poco y, si es que tiene lugar, suele ser sobre el final de la partida.
Los peones capturan piezas y peones en diagonal y solo cuando están inmediatamente
próximos a la pieza o peón de su rival. Es decir, no pueden realizar capturas a distancia sino
cuando tienen un contacto directo.
Peón 1: puede mover una o dos casillas ya que es su movimiento inicial. Peón 2: Solo puede
avanzar una casilla debido a que ha sido movido con anterioridad. Peón 3: acaba de coronar
(es decir, llegó a la última fila), por lo que ahora debe transformarse en dama, torre, alfil o
caballo. Peón 4: en esta posición tiene 3 opciones; a) capturar el peón negro; b) avanzar una
casilla; c) capturar el caballo negro
Por último, la gran excepción: la captura al paso. Esta regla es para un juego más avanzado
pero consideramos oportuno incluirla de todas maneras. Cuando un peón se encuentra en
la quinta fila y un peón rival realiza su movimiento inicial avanzando dos casillas y
situándose justo al lado del primero, este puede hacer una captura al paso. Esa captura al paso
se da en diagonal y colocándose «a la espalda» del peón enemigo que se había situado junto
a él.
En esta situación el negro acaba de mover su peón dos casillas y se ha colocado al lado del
peón blanco, ubicado en la quinta fila. En este momento el peón blanco tiene la opción de
capturar al peón negro «al paso», tal como se muestra en el diagrama
El jaque mate
El gran objetivo a largo plazo de ambos jugadores durante una partida de ajedrez es darle
jaque mate a su rival.
Pero antes de entender qué es el jaque mate debemos comprender qué es el jaque en sí mismo.
Se dice que el rey de uno de los jugadores está en jaque cuando una de las piezas o peones
adversarios lo está atacando directamente.
Este ataque directo sobre el rey se da cuando este se encuentra ubicado en la eventual
trayectoria que puede dar determinada pieza o peón en el turno siguiente.
Aquí la torre negra está dando jaque porque el rey blanco se encuentra en su inmediata
trayectoria. La única respuesta posible de las blancas es que el rey escape del jaque
moviéndose a la casilla h7
Cuando el rey de cualquiera de los jugadores está en jaque, el jugador que se encuentra bajo
esa amenaza debe sí o sí lograr que ese jaque desaparezca.
Esto puede hacerse por medio de distintos mecanismos:
Moviendo el rey hacia una casilla segura, es decir que no se encuentre en la trayectoria de
otra pieza o peón enemigo. Esto es lo que sucede en el diagrama que vimos más arriba.
Capturando la pieza o peón que está dando el jaque.
En este caso, el rey no necesita escapar del jaque por sus propios medios porque el alfil puede
capturar a la torre que está dando el jaque y eliminar de esa manera la amenaza
Interponiendo una pieza o peón propio entre nuestro rey y la pieza o peón agresor. Nótese
que esto solo puede suceder cuando hay una o más casillas disponibles entre la pieza o peón
agresor y el rey.
Aquí nuevamente el rey tiene una pieza aliada que puede llegar a su rescate. Ante el jaque de
la torre, el caballo blanco puede retroceder a la casilla f1 e interponerse entre la torre agresora
y su monarca
¿Qué sucede si el jugador que está recibiendo ese jaque no tiene posibilidad de evitarlo por
ninguna de las tres vías mencionadas más arriba?
Pues bien, si el jaque es tan poderoso que el rey no tiene forma de escapar de él y sus piezas
y peones aliados tampoco pueden llegar en su ayuda, entonces ese jugador ha recibido jaque
mate y ha perdido la partida.
¿Por qué?
Porque su rey se encuentra bajo el ataque directo de una pieza o peón del adversario y él no
tiene forma de salir airosamente de esa amenaza. Entonces jaque mate ¡y a empezar de nuevo,
amigos!
El rey se ha quedado sin la posibilidad de escapar por h7 y no hay ninguna pieza que pueda
llegar a su rescate para eliminar la amenaza de la torre negra. Esto es, entonces, jaque mate,
y el negro ha ganado la partida
El valor (relativo) de cada pieza
Ya vimos que en ajedrez el objetivo es dar jaque mate, es decir encerrar al rey de forma tal
que no tenga escapatoria.
De esto se desprende que la pieza más valiosa del juego es, justamente, el rey, a quien
debemos proteger hasta las últimas consecuencias cuando es el nuestro y atacar con esmero
cuando es el de nuestro rival.
Pero luego el ajedrez tiene un sistema más o menos universalmente aceptado de puntajes para
cada pieza y los peones.
Estos puntajes deben ser comprendidos como una medida relativa, ya que dependiendo de la
circunstancia de juego las distintas piezas pueden aumentar o disminuir su valor real sobre el
tablero.
Pero el ranking estándar que se acepta para comprender el valor de cada pieza es el siguiente:
Rey: infinitos puntos. Su valor es tan grande que no tiene sentido colocarle un número. De él
depende la continuidad de la partida, así que es el elemento más importante sin discusión
alguna.
Dama: 9 puntos. La dama es la pieza más poderosa del juego y con gran diferencia. Su
capacidad de moverse como alfil y torre al mismo tiempo la revisten de vital importancia en
el transcurso de la partida.
Torre: 5 puntos. Por su gran verticalidad y alcance es una de las principales armas de ataque.
Adquiere mayor protagonismo a medida que el tablero se queda sin piezas y el espacio para
su movilidad aumenta.
Alfil y caballo: 3 puntos. Este número es el único que genera acalorados debates entre los
especialistas. Hay quienes le otorgan al alfil medio punto más que el caballo pero el valor
relativo de ambos es muy similar. El alfil aumenta su valor en posiciones abiertas, donde
goza de más espacio, y el caballo mejora en posiciones más intrincadas en las que su salto
particular puede causar grandes estragos.
Peones: 1. Los peones son los elementos más débiles de todo el juego y en muchas posiciones
suelen ser sacrificados para lograr ventajas de espacio, mejorar las piezas o liberar columnas
y filas. Sin embargo, como ya vimos es un arma de doble filo porque siempre está latente la
posibilidad de que llegue hasta la última fila y se transforme en dama, torre, alfil o caballo
(generalmente los jugadores lo convierten en dama aunque hay algunas excepciones que
justifican otra elección).
Nuevamente: estos valores son relativos. En la inmensa mayoría de los casos no es inteligente
cambiar un caballo por un peón o entregar una torre a cambio de un alfil porque estaríamos
dándole ventaja a nuestro rival.
Cuando avances un poco más en tu juego podrás permitirte intercambios así pero primero es
necesario que conozcas los rudimentos más obvios para luego adentrarte en la práctica más
profesional de este hermoso juego-ciencia.
Estrategias básicas para comenzar a jugar
A grandes rasgos una partida de ajedrez se divide en tres
etapas: apertura, mediojuego y final.
Cada una de estas etapas tiene sus estrategias, tácticas típicas, mecanismos ya estudiados y
características particulares. Esto no quiere decir que no haya lugar para la innovación y la
espontaneidad. Al contrario: es virtualmente imposible que durante toda tu vida juegues la
misma partida más de una vez. Por eso se dice que el ajedrez es un juego de infinitas
posibilidades.
Aperturas básicas en ajedrez
En esta fase los jugadores comienzan la partida y realizan los primeros movimientos.
En ellos se va generando la estructura de piezas y peones que más adelante desembocará en
el medio juego y el final.
Más allá de las aperturas ya creadas y estudiadas que la mayoría de los jugadores experientes
utiliza en sus encuentros y que veremos un poco más adelante, existen algunas reglas
generales que te ayudarán en el comienzo.
Uno de los aspectos centrales de las aperturas es el de controlar el centro. Esto significa que,
salvo excepciones, te conviene comenzar moviendo los peones centrales y dejando quietos
los de los extremos. Esta es una regla muy flexible y con muchos casos en que debe romperse
pero es bueno que fijes el concepto general en tu cerebro. Te traerá muchos beneficios.
Aquí las blancas han hecho las cosas muy bien y las negras las han hecho muy mal. ¿Por
qué? La blancas han colocado sus dos peones centrales de forma tal que controlan todas las
casillas importantes del centro del tablero, mientras que el negro ha avanzado sus peones de
los extremos, muy lejos del centro del juego
Otro aspecto clave de las aperturas es la necesidad de desarrollar las piezas. De a poco debes
ir colocando tus alfiles, caballos y torres de forma tal que comiencen a preparar el ataque que
tendrá lugar durante el mediojuego y el final.
Nuevamente las blancas son las que han hecho mejor las cosas. Sus dos alfiles y sus dos
caballos han sido desarrollados armoniosamente y todos cumplen una función. Pero las
negras solo han movido peones que poco aportan y una torre que no cumple ninguna función
relevante en este momento de la partida.
Por último, casi siempre es imprescindible que hagas el enroque. Este es un movimiento
especial que puede realizarse una sola vez en la partida y que le permite a tu rey ponerse a
resguardo.
Existe el enroque corto y el enroque largo.
En el enroque corto tu rey se mueve dos casillas hacia la torre más cercana y esa torre se
mueve dos casillas hacia el lado del rey.
En el enroque largo el rey se mueve también dos casillas pero hacia la torre más alejada,
mientras que esa torre se mueve ahora tres casillas hacia el lado del rey.
Aquí las blancas pueden realizar el enroque largo mientras que las negras pueden llevar a
cabo el enroque corto. En el caso de las blancas el rey pasaría a la casilla c1 y la torre a d1,
y en el caso de las negras el rey iría a g8 y la torre se colocaría a su lado en f8
Aclaración importante: el enroque, ya sea el corto o el largo, pueden realizarse solo si el rey
y la torre con la que se enrocará no habían realizado ningún movimiento previo aún.
Por favor, ten en cuenta que la apertura es la fase del juego que está más mecanizada, en tanto
existen ya miles de aperturas, sistemas, esquemas, defensas y variantes.
Los grandes maestros de ajedrez las conocen casi todas al dedillo, pero es una tarea que lleva
años.
Por eso lo recomendable es que, para comenzar, te aprendas dos o tres aperturas y juegues
siempre con ellashasta que te familiarices bien.
Algunas de las aperturas más conocidas son la Apertura Española, la Defensa Siciliana, el
Gambito de Dama, la Defensa India de Rey y la Defensa Francesa. Pero te aseguramos que
existen muchas, muchas más.
De todas formas, comienza aplicando los conceptos básicos para la apertura que aprendiste
más arriba y solo después de que los domines a la perfección preocúpate por aprender las
aperturas teóricas.
Mediojuego
Esta es la segunda fase del juego. Según la apertura que haya tenido lugar, el mediojuego
puede comenzar más temprano o más tarde, pero por regla general suele darse a partir de la
jugada 15 o 20.
Aquí comienzan a ponerse en marcha los mecanismos de agresión hacia el ejército rival.
Ya hemos preparado las piezas para el ataque y ahora comenzamos a elaborar planes para
obtener ventaja que nos acerque al jaque mate.
Esa ventaja que podemos obtener en el medio juego puede ser de varios tipos:
Material. Es cuando logramos capturar más peones y piezas que nuestro rival.
De calidad. Es cuando logramos capturar una torre y nuestro rival captura uno de nuestros
caballos o alfiles. También puede considerarse ventaja de calidad si capturamos la dama
enemiga y nuestro contrincante se hace de una torre y un alfil nuestro, por ejemplo.
De espacio. Es cuando la ubicación de nuestras piezas nos da la posibilidad de realizar
movimientos más naturales y orgánicos que los de nuestro rival, que estará más «apretado»
y con menos posibilidades de continuar el desarrollo de su ejército.
Una gran cantidad de partidas se decide directamente en el medio juego sin necesidad de
llegar al final, por eso es que hay que estar muy atentos en esta parte de la partida, que es la
más creativa para ambos ajedrecistas.
Final
El medio juego ha terminado, el tablero tiene pocas piezas y peones y entonces llegamos a lo
que se conoce como el final.
Luego de la apertura, el final es la otra fase más teórica que tiene el juego del ajedrez.
Así como existen cientos y miles de aperturas ya estudiadas y establecidas, los finales se
juegan en base a patrones y estructuras que también están muy estudiadas.
Cuando avances un poco más en tu ajedrez podrás comenzar a estudiar la naturaleza de los
finales y sus características propias pero para empezar sería bueno que tengas claras las
formas más básicas de darle jaque mate al rey cuando quedan pocas piezas sobre el tablero.
Táctica y estrategia
Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la
estrategia.
Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar una
y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de vital
importancia para tu juego.
A grandes rasgos:
La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes a corto
o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante determinado tramo de la
partida.
Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una ventaja
decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar por el
flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor cantidad de
piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.
Consejos generales
El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje muy
pronunciada.
Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando partidas
amistosas sin demasiadas pretensiones.