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Ajedrez

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Introduccin casillas.

Sin embargo, no puede saltar ninguna otra


pieza.
El Ajedrez es un juego de mesa para dos jugadores,
se utiliza un tablero de juego compuesto de un La Torre:
cuadrado formado por 64 casillas en 8 filas y 8
La torre se mueve en sentido rectilneo hacia todas
columnas, las casillas son de dos colores y estn
las casillas de la lnea y de la columna a que
alternadas por color, cada jugador al inicio del
corresponde, y no puede saltar otras piezas
juego cuenta con 16 piezas.
Alfil:
El objetivo del juego es colocar al rey contrario en la
posicin en la que no puede evitar ser capturado, Tiene su lnea de accin en la diagonal, siempre por
esta posicin se llama jaque mate. su color, y se mueve en este sentido por las que
cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar
Qu es el Ajedrez?
ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del
El ajedrez es un juego de ingenio, para dos Propsito del Ajedrez mismo color.
jugadores, en el que el azar no interviene en El objetivo del juego es capturar al rey del otro El Caballo:
absoluto y que requiere un importante esfuerzo jugador. La captura no se completa nunca, pero una
intelectual. Cada jugador dispone de diecisis vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa El caballo es la pieza ms excntrica (es la nica
piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y captura, se dice que es un jaque mate y el juego pieza que puede dar saltos entre las dems). Da un
otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de finaliza. salto describiendo un arco por encima de las casillas
un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos que rodean a la de su posicin, y se coloca en una
torres y ocho peones. Las Piezas de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre
El Rey: de color distinto a la casilla que ocupa.
Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas de
colores alternados (normalmente blanco y negro). El rey es la pieza ms importante sobre el tablero El Pen:
El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo de ajedrez. El rey puede moverse en todas
que la casilla de la esquina situada a la derecha de El pen se mueve de frente, avanzando con un paso
direcciones, incluyendo diagonalmente pero solo cada vez salvo al abandonar su casilla inicial,
cada uno de ellos sea blanca. una casilla. No debe ser capturado y si est en haciendo su primer movimiento del juego, caso en
peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si que puede avanzar dos cuadros. Adems el pen
no es posible mantener el rey a salvo entonces tiene un movimiento diagonal; pero slo le est
podemos dar por perdida la partida. permitido para comer o capturar las piezas o
La Reina: peones de las casillas inmediatas.

La dama es la pieza ms poderosa sobre el tablero. Reglas y Movimientos del Ajedrez


Esto es porque puede controlar ms casillas que Al comienzo de la partida las piezas se disponen en
cualquier otra pieza. Se mueve hacia adelante o el siguiente orden: se sita la reina blanca en la
hacia atrs y diagonalmente sin limitacin de casilla blanca central de la primera fila del tablero, y
la reina negra en la casilla negra central del lado rey no puede evitar ser capturado se dice que es Ao de la Diversificacin Productiva y del
opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la jaque mate y el juego finaliza inmediatamente. Fortalecimiento de la Educacin
derecha de ste el alfil, el caballo y la torre.
Control del Tiempo
El Jugador con las piezas blancas hace el primer TEMA:
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la
movimiento. Despus cada jugador tiene un nico
duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el El Ajedrez
turno para mover. De hecho, un jugador solo debe
tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus
hacer un movimiento en cada turno. En otras CURSO:
movimientos por separado. Las reglas son bien
palabras, no se puede saltar el turno para mover.
sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, as Actividades Culturales y Deportivas
Como se Juega que debes planear tu tiempo.
DOCENTE:
Un movimiento consiste en colocar una pieza en - Todas las casillas entre la torre y el rey antes de
una casilla diferente, siguiendo las reglas de enroque deben estar vacas. Erasmo Andrade Alama
movimiento.
- Todas las casillas entre la torre y el rey antes de FACULTAD:
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente enroque deben estar vacas.
Ing. Industrias Alimentarias
moviendo una pieza suya a la casilla en la que est
Fin del Juego
la pieza de su oponente. La pieza del oponente se CICLO:
retira del tablero y permanecer fuera de juego el Gana la partida el jugador que haya conseguido
I
resto de la partida. jaque mate al rey de su oponente o que su
oponente se haya rendido. ALUMNA:
Jaque
.Propsitos Generales de la Enseanza del Ajedrez Elizalde Yanayaco Julia
Si un rey es amenazado que va a ser capturado,
pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. - Desarrollar en el individuo su potencial intelectual.
Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer
jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover - Favorecer la asimilacin de las caractersticas del
inmediatamente fuera de jaque. Hay tres maneras ajedrez que contribuyen con el armonioso
en las que debes moverte fuera de jaque: desarrollo intelectual, moral y tico de la
personalidad.
- Capturando la pieza que ha hecho el jaque.
- Priorizar la resolucin de problemas. El
- Bloqueando la lnea de ataque colocando tus aprendizaje orientado a la resolucin de problemas
propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y les brinda la oportunidad de analizar, evaluar y
tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser proponer alternativas de solucin a situaciones de
bloqueado). la vida diaria.
Jaque Mate. El principal objetivo en el ajedrez en
hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un

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