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Propuesta de Gamificacion

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4

En busca de
4

PRIMARIA
PRIMARIA
la ciudad perdida
Proyecto de gamificación

Este juego está


disponible en
https://laciudadperdida.
santillana.com

GAMIFICACIÓN PARA EL ÁREA DE MATEMÁTICAS


Índice

La gamificación en el aula ................................. 3


Nuestra propuesta de gamificación................... 7
La narrativa.................................................... 9
En busca de la ciudad perdida. ...................... 10
Tutorial para el registro
y el acceso a la aplicación................................. 14
Registro del profesorado. ............................... 14
Registro del alumnado.................................. 16
El acceso a la aplicación................................ 16
El cuaderno del profesorado del proyecto de gamificación
En busca de la ciudad perdida, para cuarto curso de Primaria,
es una obra colectiva concebida, diseñada y creada
en el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz.
En su elaboración ha participado el siguiente equipo:
TEXTO Y EDICIÓN
Vicente Camacho Díaz
ILUSTRACIÓN
Ikasplay
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
Maite López-Sáez Rodríguez-Piñero

Dirección de arte: José Crespo González


Proyecto gráfico: Estudio Pep Carrió
Jefa de proyecto: Rosa Marín González
Dirección técnica: Jorge Mira Fernández
Coordinación técnica: Raquel Carrasco Ortiz y Jesús Muela Ramiro
Confección y montaje: Raquel Carrasco Ortiz
Corrección: Nuria del Peso Ruiz

Fotografía: ARCHIVO SANTILLANA

© 2019 by Santillana Educación, S. L.


Avda. de los Artesanos, 6
28760 Tres Cantos, Madrid
Printed in Spain
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública
o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la
autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase
a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org)
CP: 968055 si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.
La gamificación
en el aula

En la actualidad existen varias definiciones del


término gamificación. La que más aceptación tiene
dentro de la comunidad educativa es la siguiente:

«La gamificación es el uso de elementos


y mecánicas de los juegos en contextos
no lúdicos».
(Deterding, Dixon, Khaled y Nacke; 2011).

La gamificación o ludificación es una metodología


que utiliza el juego como recurso para promover
la motivación y desarrollar distintas habilidades.
Consiste en trasladar las estrategias, los métodos y
los materiales propios de los juegos a una actividad
que, en principio, no es lúdica.
La gamificación no es una propuesta reciente, lleva
con nosotros bastante tiempo. En nuestra vida coti-
diana podemos encontrar multitud de experiencias
gamificadas: las tarjetas de puntos de los super-
mercados, el sistema de puntos del actual carné
de conducir... En nuestro día a día la gamificación
está muy presente de una manera u otra.
3
¿Por qué usar la gamificación
en educación?
Jugamos por placer, sin esperar un beneficio Esto se puede conseguir mediante el juego,
concreto a cambio; todo lo contrario que otras ya que jugar requiere de un compendio de
actividades que debemos realizar de forma obli- conductas que, tanto en el ser humano como
gada o impuesta. En el juego nadie nos obliga: en muchos mamíferos, prepara y moldea las
jugamos porque nos gusta. habilidades necesarias para la mayoría de las
actividades vitales que se llevarán a cabo a lo
Con esta idea como referente, al introducir la
largo de la vida.
gamificación en el proceso de enseñanza-apren-
dizaje facilitamos la interiorización de conoci- La gamificación ya está muy presente en nues-
mientos, ya que, al realizarse en un contexto de tro sistema educativo. Hay cientos de docentes
juego, el aprendizaje se lleva a cabo de una forma que la emplean en sus aulas, pues no solo es un
natural y espontánea. Así conseguimos generar recurso muy motivador para el alumnado, sino
una experiencia positiva en el alumnado y un también para el propio equipo docente.
mayor compromiso por su parte durante todo La gamificación está aquí para quedarse. No en
el proceso de aprendizaje. vano, algunos de los últimos Premios Naciona-
Una de las teorías más consensuadas sobre les otorgados por el Ministerio de Educación a
cómo aprendemos nos indica que la mayor tasa equipos docentes han recaído sobre proyectos
de aprendizaje se logra con un sujeto activo que gamificados.
se enfrenta a simulaciones o situaciones reales.

¿Cómo aprendemos?

Leer un libro Leer 10 % de lo que leemos

Escuchar al profesor o profesora Oír 20 % de lo que oímos

Ver un gráfico Ver 30 % de lo que vemos

Ver una demostración Ver y oír 50 % de lo que vemos y oímos

Tener una conversación Decir 70 % de lo que decimos

Practicar lo que
se intenta aprender
Decir y hacer 90 % de lo que hacemos

Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale.

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¿Qué ventajas aporta ¿Qué elementos del juego
gamificar? posee la gamificación?
Además de lo citado anteriormente, la gamifi- Los elementos del juego son las piezas funda-
cación proporciona los siguientes beneficios en mentales que utilizaremos para gamificar nues-
el aula: tras actividades en clase.
• Estimula a los alumnos y alumnas y hace más –– Las dinámicas: son el alma de la gamifi-
atractiva su participación. cación y no resultan tangibles. En ellas en-
• Simplifica las actividades difíciles y, a la vez, cuadraremos conceptos como la narrativa,
ajusta los objetivos a las características de las emociones o las relaciones.
cada niña o niño. –– Las mecánicas: son los procesos a través de
• Crea una retroalimentación positiva a través los cuales se cumplimentarán los objetivos
de un sistema de recompensas. didácticos. Están muy ligadas a las reglas,
que nos permiten crear la dinámica de jue-
• Promueve la constancia y la filosofía del es-
go. Son sistemas que hacen que nuestro
fuerzo.
progreso sea visible.
• Ayuda a construir una identidad propia.
–– Los componentes: son la parte más tangi-
• Estimula la cohesión social: fomenta el com- ble o visual del sistema. Entre otros, encon-
pañerismo y crea un ambiente de confianza tramos los puntos y los sistemas de recom-
con el docente. pensa, los emblemas (badgets), las tablas de
clasificación (lead board), los avatares, etc.

Dinámicas Mecánicas Componentes

Restricciones Desafíos Logros


Emociones Suerte Avatares
Narrativa Cooperación Emblemas
Progreso Realimentación Misiones heroicas
Relaciones Adquisición de recursos Colecciones
Recompensas Combates
Transacciones Desbloqueo de contenido
Turnos Regalos
Estados de victoria Tablas de clasificación
Niveles
Puntos
Misiones
Gráficas sociales
Equipos

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Gamificar en
Educación Primaria
El juego está muy presente en la vida cotidiana Utilizar la gamificación en esta etapa educativa
de nuestro alumnado. La imaginación de los preparará al alumnado para que, de una forma
niños y niñas echa a volar en cuanto puede: lúdica, tomen conciencia de su propio esfuer-
son piratas en busca de un tesoro escondido en zo, sean críticos en su proceso de aprendizaje
el parque, astronautas que viajan por planetas y adopten decisiones que posteriormente les
desconocidos en el salón de casa o aventureros ayudarán en la vida real.
que buscan objetos valiosos por los pasillos de Para nosotros, los docentes, la gamificación tam-
un supermercado... bién debe ser un soplo de aire fresco, algo que
Por ello, gamificar en Primaria es muy impor- consiga ilusionarnos. Convertir el aprendizaje en
tante y, sobre todo, muy natural. Ser capaces un juego puede ser difícil, pero es apasionante.
de hacer nuestras las fantasías del alumnado Por ello, te presentamos un proyecto de gamifi-
pondrá a nuestra disposición una narrativa muy cación con todo lo necesario para que tus alum-
sugerente y cercana para ellos y ellas. No se tra- nos y alumnas y tú mismo os divirtáis apren-
ta tanto de jugar en clase, sino de conseguir que diendo y enseñando. Recuerda: no hay mejor
la clase se convierta en un juego. De esta forma, docente que aquel que no olvidó ser alumno.
poco a poco, se promueve que los niños y niñas ¿Juegas con nosotros?
comiencen a ser conscientes de su protagonismo
en el aula y que asuman, por tanto, unos deter- Manu Sánchez Montero
minados objetivos que deben alcanzar.

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Nuestra propuesta
de gamificación

En busca de la ciudad perdida es un proyecto


de gamificación ameno, imaginativo y motiva-
dor, destinado a las alumnas y los alumnos de
cuarto curso de Primaria, y diseñado para ser
desarrollado a lo largo del curso, en paralelo con
la evaluación de las unidades didácticas del área
de Matemáticas.
El juego se desarrolla a través de una aplicación
digital que permite al alumnado formar parte
de una apasionante historia en la que deberán
poner en juego sus habilidades y conocimientos
matemáticos para sumergirse en la narrativa que
el juego propone. De esta forma, a la vez que se
divierten, tomarán conciencia del grado de con-
secución de los objetivos correspondientes al área
de Matemáticas.
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La narrativa
La narrativa es una parte fundamental de toda pro-
puesta de gamificación, pues es el principal elemento
de anclaje para que el alumnado se involucre en el
juego que se les propone.
En busca de la ciudad perdida plantea una narra-
tiva de exploración y aventuras muy adecuada a la
edad de los destinatarios. En la aplicación digital, los
alumnos y alumnas se transformarán en aventureros
y aventureras, dispuestos a superar retos y resolver
actividades para explorar los confines del mundo en
busca de una antigua ciudad perdida.
El texto que se reproduce a continuación será leído o
narrado por el docente, con el fin de compartir con
los alumnos y alumnas la narrativa del juego.

LA CIUDAD PERDIDA
Cuenta una antigua leyenda de las tribus que habitan las islas del confín del mar que,
hace cientos de años, desapareció la ciudad de Zalema. Se trataba de una urbe de gran
esplendor que estaba habitada por un pueblo sabio y avanzado.
Los ancianos de las tribus todavía cuentan que Zalema era una inmensa ciudad que ocu-
paba casi todo el territorio de una gran isla. Se dice que en ella había un gran desarrollo
cultural y urbanístico: amplias avenidas, grandes construcciones, fuentes de agua clara
y hermosos jardines con palmeras y árboles de todo tipo. La ciudad estuvo gobernada
durante largos años por la reina Mármara, mujer de gran inteligencia bajo cuyo reinado
Zalema se convirtió en la ciudad más avanzada de los confines del mar.
Los habitantes de Zalema contaban con modernos medios de transporte, para los que
aprovechaban tanto la energía de las mareas como la del interior de la Tierra. Con sus
embarcaciones viajaban a las islas vecinas para comerciar. Compraban alimentos y te-
jidos y vendían sorprendentes objetos hechos de metal, ya que eran grandes orfebres.
Nadie sabe realmente cuál fue la causa de la desaparición de Zalema, pero sí es conocido
que, de repente, los navegantes ya no pudieron localizar la ciudad en el lugar del mar en
el que todos creían que se encontraba y, aunque utilizaron muchos mapas e instrumentos
de navegación, cada vez estaban más desconcertados. ¿Qué había ocurrido con Zalema?
¿Cómo era posible que una ciudad tan grande desapareciese como por arte de magia?
Exploradoras, exploradores, tenéis una importante misión: descubrir dónde se encuentra
la ciudad perdida de Zalema. Sois grandes navegantes y tenemos la seguridad de que
podréis superar con éxito todas las dificultades que encontréis en vuestro viaje por los
confines del mar.
Da comienzo vuestra aventura. ¡Buena suerte!

9
En busca de la ciudad perdida
Tras acceder al juego, un breve tutorial pondrá en si-
tuación a cada aventurero o aventurera y los informará
sobre su objetivo y las principales pantallas y controles
del juego. Aquí conocerán también al grupo de explo-
radores que los acompañarán durante su aventura.

Explorando el océano
La pantalla principal del juego representa un inmenso océano: es el espacio
que los alumnos y alumnas deben recorrer con su barco. Una amplia porción de
este mar está oculta por la niebla: será necesario que exploren la parte visible
del tapiz y resuelvan los retos que vayan encontrando en ella para disipar la
niebla y poder explorar nuevas zonas del mar.
Durante la navegación, los niños y niñas hallarán numerosas islas, algunas de
las cuales podrán visitar y explorar. ¡AVISO IMPORTANTE!: solo se podrá acce-
der a la isla que se encuentre activa en cada momento y que corresponde a la
unidad didáctica que se está trabajando. Para activar una nueva isla, se deberá
completar la exploración de la anterior.
En la esquina inferior del tapiz está puerto Matilda, el lugar del que parten
nuestros protagonistas y al que los alumnos y alumnas pueden volver siempre
que quieran mejorar y ampliar su equipo de exploración.

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Explorando las islas
Antes de explorar una isla, hay que descubrir
cuál está activa. Al situar nuestro barco en sus
cercanías, la isla activa ofrece un mensaje per-
mitiendo la exploración.
Una vez hallada, será necesario visitar sus dis-
tintas localizaciones (poblado, cueva, playa…)
y resolver el reto que hay en cada uno de estos
espacios para completar la exploración. Estos
retos son actividades de carácter matemático
relacionadas con los contenidos de la unidad
didáctica correspondiente. Como las actividades
de cada isla están relacionadas con una unidad
del libro de Matemáticas Saber Hacer Contigo,
es conveniente haber trabajado previamente los
contenidos de dicha unidad.
Una vez superados los retos de una isla, esta
queda explorada. Para marcar este hecho, el
nombre de la isla aparecerá en la pantalla prin-
cipal. Por otro lado, en otro lugar del tapiz del
mar, una nueva isla se habrá activado para que
el alumnado la visite e intente explorarla.

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Recompensas de la exploración
Para los aventureros y aventureras, explorar una isla supone avanzar un
paso más en la búsqueda de la ciudad perdida de Zalema. Pero superar
los retos de cada isla proporciona también otras ventajas.
Por cada reto superado, los y las navegantes recibirán una recompensa en
forma de doblones. Esta recompensa dependerá del número de intentos
que hayan necesitado para resolver cada actividad.

 Se recibirán 5 doblones si se resuelve una actividad


al primer intento.

 Se recibirán 3 doblones si se resuelve una actividad


al segundo intento.

 Se recibirán 2 doblones si se resuelve una actividad


al tercer intento.

 Se recibirá un solo doblón si se resuelve una actividad


a partir del cuarto intento.

Con estas monedas, los niños y niñas podrán adquirir en


la tienda distintos elementos de exploración (catalejo,
mochila, cuerda, brújula…) para completar su equipo de
aventura, así como comprar un barco más avanzado, que
sustituirá a la balandra con la que viajan inicialmente
(consultar la sección Puerto Matilda para más detalles
sobre estos elementos del juego).
Por otro lado, dado que las actividades propuestas en
las islas se relacionan con las unidades didácticas del
libro de Matemáticas 4, al completar la exploración
de las cuatro primeras islas, se habrá superado un
trimestre. Esto permite descubrir una nueva parte
del mapa, ya que desaparecerá la niebla que
ocultaba esa parte del tapiz. El alumnado podrá
ahora dirigir su barco hacia este nuevo territorio.
Por defecto, el juego tiene un sistema de bloqueo
que impide avanzar después de explorar la cuarta
isla. Será el docente, desde su perfil, quien pueda
liberar este bloqueo, bien al comienzo del juego
o una vez finalizado un trimestre, para que el
alumnado pueda visitar las islas correspondientes
al siguiente trimestre.

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Otras pantallas del juego

Puerto Matilda El mapa


El puerto es un espacio del juego que puede Al pulsar el segundo botón, el alumnado podrá
ser visitado en cualquier momento. Se puede ver el mapa que los dirige hacia la ciudad per-
acceder a él viajando con el barco en el tapiz dida de Zalema.
principal, o bien pulsando el primer botón de la
Inicialmente solo verán la parte correspondiente
esquina inferior derecha de la pantalla principal.
al trozo de mapa hallado en el museo. Conforme
En el puerto, los aventureros y aventureras utili- exploren nuevas islas, este se irá completando.
zarán los doblones obtenidos para comprar ele-
El mapa muestra las islas de cada zona de mar:
mentos de su equipo de aventura o mejorar su
en tonos grises las islas aún no exploradas y en
modelo de barco. Estas mejoras, una vez adqui-
color las que ya lo han sido. Con esta informa-
ridas, serán visibles en las diferentes pantallas
ción, el alumnado podrá orientar su navegación
del juego.
en el tapiz principal.
En esta pantalla aparecerá, además, la sección
Mi equipo personal, en la que se muestran los
elementos del equipo que ya ha adquirido cada
aventurero o aventurera.

El cuaderno de bitácora El perfil del jugador o jugadora


A esta pantalla se accede pulsando el tercer bo- El último botón de la pantalla principal abre
tón de la parte inferior derecha de la pantalla una ventana desde la que se podrá modificar
principal. el nombre del aventurero o aventurera, consul-
tar el perfil del jugador y cerrar la sesión para
Esta pantalla nos informa sobre el progreso que
abandonar el juego.
lleva el jugador o jugadora, indicando qué islas
han sido exploradas y qué actividades han sido
superadas con las recompensas obtenidas en
cada caso. Igualmente, el cuaderno de bitácora
informa acerca de cuántas islas quedan aún por
explorar para completar el juego.

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Tutorial para el registro
y el acceso a la aplicación
El juego En busca de la ciudad perdida está disponible en la web
https://laciudadperdida.santillana.com

La primera vez que se accede al juego es necesario completar un sencillo proceso de


registro, tanto por parte del profesorado como del alumnado.
Una vez finalizado este proceso, se podrá entrar en el juego con el nombre de usuario
(o el identificador del usuario en e-vocación, en el caso del profesorado) y la contraseña
creados en el registro.

Es necesario que el profesor o profesora se registre en la aplicación en primer lugar,


ya que debe obtener un código que sus alumnos y alumnas necesitarán para crear sus
usuarios y poder acceder al juego.

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Registro del profesorado
Tras la pantalla de presentación se muestra la pantalla de acceso al juego.
En la parte superior se muestran dos iconos de perfil, uno para el alumnado y otro para
el profesorado. Se debe seleccionar el icono correspondiente al profesorado y, a conti-
nuación, hacer clic en el botón Iniciar sesión. La pantalla mostrará dos campos, en los que
será necesario escribir el identificador de nuestro usuario en e-vocación y su contraseña
(normalmente, la dirección de correo asociada a la cuenta).

Iconos de alumnado
y de profesorado

Identificador Botón de acceso


de usuario de a la pantalla
e-vocación de registro
del profesorado

Contraseña
de e-vocación

NOTA. Para poder acceder y configurar el juego es indispensable disponer previamente de un usuario
en la plataforma e-vocación de Santillana.
Una vez introducidos esos datos, en la pantalla se muestra la interfaz del profesorado,
desde la que se pueden crear y supervisar los grupos de juego, modificar algunas variables
del mismo, realizar el seguimiento del alumnado, etc.
La interfaz del profesorado tiene dos pantallas, a las que se accede haciendo clic en las
pestañas de la parte superior:

Pantalla 1. Alumnado
En esta pantalla aparecen los alumnos y alumnas que forman parte del grupo. En ella
se puede consultar información acerca de los jugadores y jugadoras y comprobar sus
desempeños actuales.
Desde aquí también se podrá editar o resetear el usuario de cada alumno o alumna, así
como recuperar una contraseña.

Pestañas
de selección

Botones Edición de
usuario, Restablecer
contraseña y
Listado de Resetear partida
alumnos y alumnas
del grupo de juego Información del desempeño
de los jugadores y jugadoras
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Pantalla 2. Grupos
En esta pantalla se podrá generar el código que hay que proporcionar a cada alumna y
alumno para que se registre en el juego. Todos los que utilicen un mismo código entrarán
a formar parte del mismo grupo de juego.

Botón para generar un


nuevo grupo de juego y
obtener un nuevo código

Botones para habilitar


Grupos nuevas islas y migrar al
de juego alumnado a otros grupos

Código que debe facilitar al alumnado Indicador de la última isla


para que se registren en la aplicación sin bloqueo

Registro del alumnado


Los alumnos y alumnas deben seleccionar el icono Alumnado y pulsar el botón Registro.
Entonces se abrirá una ventana con diferentes campos que deben rellenar:
• El código de acceso. • Un nombre o identificador.
• El código de grupo. • Una contraseña personal.

NOTA. Por motivos de protección de datos se aconseja que el identificador no contenga


el nombre ni los apellidos del alumnado.

En esta casilla
deben escribir el
código que aparece
El alumnado debe
en su libro de
elegir su nombre
Matemáticas.
para el juego

El alumnado debe
escribir aquí el Cada alumno o
código facilitado alumna elegirá su
por su profesor o contraseña personal
profesora para acceder al juego

El acceso a la aplicación
Una vez completado el registro, el acceso a la aplicación es muy sencillo.
• Profesorado: para acceder debe tocar su icono y pulsar el botón Iniciar sesión. Después es nece-
sario escribir el identificador de nuestro usuario en e-vocación y el correo asociado a esa cuenta.
• Alumnado: para acceder al juego deberá tocar su icono y pulsar el botón Iniciar sesión. Después
han de escribir su identificador y su contraseña.

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