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Propuesta de Gamificacion
Propuesta de Gamificacion
Propuesta de Gamificacion
En busca de
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PRIMARIA
PRIMARIA
la ciudad perdida
Proyecto de gamificación
¿Cómo aprendemos?
Practicar lo que
se intenta aprender
Decir y hacer 90 % de lo que hacemos
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¿Qué ventajas aporta ¿Qué elementos del juego
gamificar? posee la gamificación?
Además de lo citado anteriormente, la gamifi- Los elementos del juego son las piezas funda-
cación proporciona los siguientes beneficios en mentales que utilizaremos para gamificar nues-
el aula: tras actividades en clase.
• Estimula a los alumnos y alumnas y hace más –– Las dinámicas: son el alma de la gamifi-
atractiva su participación. cación y no resultan tangibles. En ellas en-
• Simplifica las actividades difíciles y, a la vez, cuadraremos conceptos como la narrativa,
ajusta los objetivos a las características de las emociones o las relaciones.
cada niña o niño. –– Las mecánicas: son los procesos a través de
• Crea una retroalimentación positiva a través los cuales se cumplimentarán los objetivos
de un sistema de recompensas. didácticos. Están muy ligadas a las reglas,
que nos permiten crear la dinámica de jue-
• Promueve la constancia y la filosofía del es-
go. Son sistemas que hacen que nuestro
fuerzo.
progreso sea visible.
• Ayuda a construir una identidad propia.
–– Los componentes: son la parte más tangi-
• Estimula la cohesión social: fomenta el com- ble o visual del sistema. Entre otros, encon-
pañerismo y crea un ambiente de confianza tramos los puntos y los sistemas de recom-
con el docente. pensa, los emblemas (badgets), las tablas de
clasificación (lead board), los avatares, etc.
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Gamificar en
Educación Primaria
El juego está muy presente en la vida cotidiana Utilizar la gamificación en esta etapa educativa
de nuestro alumnado. La imaginación de los preparará al alumnado para que, de una forma
niños y niñas echa a volar en cuanto puede: lúdica, tomen conciencia de su propio esfuer-
son piratas en busca de un tesoro escondido en zo, sean críticos en su proceso de aprendizaje
el parque, astronautas que viajan por planetas y adopten decisiones que posteriormente les
desconocidos en el salón de casa o aventureros ayudarán en la vida real.
que buscan objetos valiosos por los pasillos de Para nosotros, los docentes, la gamificación tam-
un supermercado... bién debe ser un soplo de aire fresco, algo que
Por ello, gamificar en Primaria es muy impor- consiga ilusionarnos. Convertir el aprendizaje en
tante y, sobre todo, muy natural. Ser capaces un juego puede ser difícil, pero es apasionante.
de hacer nuestras las fantasías del alumnado Por ello, te presentamos un proyecto de gamifi-
pondrá a nuestra disposición una narrativa muy cación con todo lo necesario para que tus alum-
sugerente y cercana para ellos y ellas. No se tra- nos y alumnas y tú mismo os divirtáis apren-
ta tanto de jugar en clase, sino de conseguir que diendo y enseñando. Recuerda: no hay mejor
la clase se convierta en un juego. De esta forma, docente que aquel que no olvidó ser alumno.
poco a poco, se promueve que los niños y niñas ¿Juegas con nosotros?
comiencen a ser conscientes de su protagonismo
en el aula y que asuman, por tanto, unos deter- Manu Sánchez Montero
minados objetivos que deben alcanzar.
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Nuestra propuesta
de gamificación
LA CIUDAD PERDIDA
Cuenta una antigua leyenda de las tribus que habitan las islas del confín del mar que,
hace cientos de años, desapareció la ciudad de Zalema. Se trataba de una urbe de gran
esplendor que estaba habitada por un pueblo sabio y avanzado.
Los ancianos de las tribus todavía cuentan que Zalema era una inmensa ciudad que ocu-
paba casi todo el territorio de una gran isla. Se dice que en ella había un gran desarrollo
cultural y urbanístico: amplias avenidas, grandes construcciones, fuentes de agua clara
y hermosos jardines con palmeras y árboles de todo tipo. La ciudad estuvo gobernada
durante largos años por la reina Mármara, mujer de gran inteligencia bajo cuyo reinado
Zalema se convirtió en la ciudad más avanzada de los confines del mar.
Los habitantes de Zalema contaban con modernos medios de transporte, para los que
aprovechaban tanto la energía de las mareas como la del interior de la Tierra. Con sus
embarcaciones viajaban a las islas vecinas para comerciar. Compraban alimentos y te-
jidos y vendían sorprendentes objetos hechos de metal, ya que eran grandes orfebres.
Nadie sabe realmente cuál fue la causa de la desaparición de Zalema, pero sí es conocido
que, de repente, los navegantes ya no pudieron localizar la ciudad en el lugar del mar en
el que todos creían que se encontraba y, aunque utilizaron muchos mapas e instrumentos
de navegación, cada vez estaban más desconcertados. ¿Qué había ocurrido con Zalema?
¿Cómo era posible que una ciudad tan grande desapareciese como por arte de magia?
Exploradoras, exploradores, tenéis una importante misión: descubrir dónde se encuentra
la ciudad perdida de Zalema. Sois grandes navegantes y tenemos la seguridad de que
podréis superar con éxito todas las dificultades que encontréis en vuestro viaje por los
confines del mar.
Da comienzo vuestra aventura. ¡Buena suerte!
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En busca de la ciudad perdida
Tras acceder al juego, un breve tutorial pondrá en si-
tuación a cada aventurero o aventurera y los informará
sobre su objetivo y las principales pantallas y controles
del juego. Aquí conocerán también al grupo de explo-
radores que los acompañarán durante su aventura.
Explorando el océano
La pantalla principal del juego representa un inmenso océano: es el espacio
que los alumnos y alumnas deben recorrer con su barco. Una amplia porción de
este mar está oculta por la niebla: será necesario que exploren la parte visible
del tapiz y resuelvan los retos que vayan encontrando en ella para disipar la
niebla y poder explorar nuevas zonas del mar.
Durante la navegación, los niños y niñas hallarán numerosas islas, algunas de
las cuales podrán visitar y explorar. ¡AVISO IMPORTANTE!: solo se podrá acce-
der a la isla que se encuentre activa en cada momento y que corresponde a la
unidad didáctica que se está trabajando. Para activar una nueva isla, se deberá
completar la exploración de la anterior.
En la esquina inferior del tapiz está puerto Matilda, el lugar del que parten
nuestros protagonistas y al que los alumnos y alumnas pueden volver siempre
que quieran mejorar y ampliar su equipo de exploración.
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Explorando las islas
Antes de explorar una isla, hay que descubrir
cuál está activa. Al situar nuestro barco en sus
cercanías, la isla activa ofrece un mensaje per-
mitiendo la exploración.
Una vez hallada, será necesario visitar sus dis-
tintas localizaciones (poblado, cueva, playa…)
y resolver el reto que hay en cada uno de estos
espacios para completar la exploración. Estos
retos son actividades de carácter matemático
relacionadas con los contenidos de la unidad
didáctica correspondiente. Como las actividades
de cada isla están relacionadas con una unidad
del libro de Matemáticas Saber Hacer Contigo,
es conveniente haber trabajado previamente los
contenidos de dicha unidad.
Una vez superados los retos de una isla, esta
queda explorada. Para marcar este hecho, el
nombre de la isla aparecerá en la pantalla prin-
cipal. Por otro lado, en otro lugar del tapiz del
mar, una nueva isla se habrá activado para que
el alumnado la visite e intente explorarla.
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Recompensas de la exploración
Para los aventureros y aventureras, explorar una isla supone avanzar un
paso más en la búsqueda de la ciudad perdida de Zalema. Pero superar
los retos de cada isla proporciona también otras ventajas.
Por cada reto superado, los y las navegantes recibirán una recompensa en
forma de doblones. Esta recompensa dependerá del número de intentos
que hayan necesitado para resolver cada actividad.
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Otras pantallas del juego
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Tutorial para el registro
y el acceso a la aplicación
El juego En busca de la ciudad perdida está disponible en la web
https://laciudadperdida.santillana.com
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Registro del profesorado
Tras la pantalla de presentación se muestra la pantalla de acceso al juego.
En la parte superior se muestran dos iconos de perfil, uno para el alumnado y otro para
el profesorado. Se debe seleccionar el icono correspondiente al profesorado y, a conti-
nuación, hacer clic en el botón Iniciar sesión. La pantalla mostrará dos campos, en los que
será necesario escribir el identificador de nuestro usuario en e-vocación y su contraseña
(normalmente, la dirección de correo asociada a la cuenta).
Iconos de alumnado
y de profesorado
Contraseña
de e-vocación
NOTA. Para poder acceder y configurar el juego es indispensable disponer previamente de un usuario
en la plataforma e-vocación de Santillana.
Una vez introducidos esos datos, en la pantalla se muestra la interfaz del profesorado,
desde la que se pueden crear y supervisar los grupos de juego, modificar algunas variables
del mismo, realizar el seguimiento del alumnado, etc.
La interfaz del profesorado tiene dos pantallas, a las que se accede haciendo clic en las
pestañas de la parte superior:
Pantalla 1. Alumnado
En esta pantalla aparecen los alumnos y alumnas que forman parte del grupo. En ella
se puede consultar información acerca de los jugadores y jugadoras y comprobar sus
desempeños actuales.
Desde aquí también se podrá editar o resetear el usuario de cada alumno o alumna, así
como recuperar una contraseña.
Pestañas
de selección
Botones Edición de
usuario, Restablecer
contraseña y
Listado de Resetear partida
alumnos y alumnas
del grupo de juego Información del desempeño
de los jugadores y jugadoras
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Pantalla 2. Grupos
En esta pantalla se podrá generar el código que hay que proporcionar a cada alumna y
alumno para que se registre en el juego. Todos los que utilicen un mismo código entrarán
a formar parte del mismo grupo de juego.
En esta casilla
deben escribir el
código que aparece
El alumnado debe
en su libro de
elegir su nombre
Matemáticas.
para el juego
El alumnado debe
escribir aquí el Cada alumno o
código facilitado alumna elegirá su
por su profesor o contraseña personal
profesora para acceder al juego
El acceso a la aplicación
Una vez completado el registro, el acceso a la aplicación es muy sencillo.
• Profesorado: para acceder debe tocar su icono y pulsar el botón Iniciar sesión. Después es nece-
sario escribir el identificador de nuestro usuario en e-vocación y el correo asociado a esa cuenta.
• Alumnado: para acceder al juego deberá tocar su icono y pulsar el botón Iniciar sesión. Después
han de escribir su identificador y su contraseña.
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