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Eberron Rising From The Last War Español (001-080) .En - Es

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EBERROtf

LEVANTANDO DE LA ÚLTIMA GUERRA

...
CREDITOS
Diseñadores principales: JeremyCrawford, James Wyatt y Keith Baker Productores: DanTovar, Bill Benham
Diseñadores: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon, James lntrocaso, Ingeniero de Producto: Cynda Callaway
Adam Lee Técnicos de imágenes: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Administrador de arte: David Gershman
Desarrolladores: JeremyCrawford, Dan Dillon, Mike Mearls y Christopher Especialista en preimpresión: Jefferson Dunlap
Perkins, Ben Petrisor
Editores: Christopher Perkins, F. Wesley! Schneider, Michele Carter, Franquicia y estrategia de marca global: Nathan Stewart
KimMohan y Scott Fitzgerald Gramo sí Director de Licencias y Publicaciones: Liz Schuh
Gerente de licencias: Hilary Ross
Director de arte: Kate Irwin Comunicaciones de marketing: Bart Carroll, PelhamGreene,
Diseñador grafico: TrishYochum Greg Tito, AnnaVo
Director de arte conceptual: RichardWhitters Gerente de marca: Shelly Mazzanoble
Director de arte creativo: Shauna Narciso Diseñadores de juegos: Ari Levitch y Kate Welch
Director de arte: Emi Tanji
Ilustradores de portadas: Wesley Burt y Vance Kelly Especialista en marketing de productos: Chris Lindsay
Ilustradores de interiores: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm y Eric
Belisle, Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, SidharthChaturvedi, Los siguientes libros de D&D proporcionaron material e inspiración:
Chippy, AdamCook, Eric Deschamps, Olga Drebas, JasonA. Engle, CarolineGariba, Tomas Baker, Keith. Guía de Wayfinder a Eberron. 2018.
Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Baker, Keith, Bill Slavicsek y JamesWyatt. Campaña de Eberron
Johnston, Andrew Jones, Sam Keizer, Julian Kok, Michael Komarek, Ron Lemen, Titus Lunter, Ajuste. 2004.
Howard Lyon, EfflamMercier, Lee Moyer , Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Prescott, Baker, Keith y James Wyatt. Sham: Ciudad de Torres. 2004.
Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig) Spearing, Zack Stella, Matt Noonan, David, Frank Brunner y Rich Burlew. Manual del explorador.
Stewart, Philip Straub, Matias Tapia, Mark Tedin, CoryTrego-Erdner, Brian Valenzuela , 2005.
BrianValeza, CharlieWen, ShawnWood, BenWootten, KieranYanner, Slavicsek, Bill, David Noonan y Christopher Perkins. Cinco Naciones.
2005.
Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmel /, Robert J. Schwalb y Chris
Sims. Guía de campaña de Eberron. 2009.
Wyatt, James, Wolfgang Baur y Ari Marmell. La Fragua de la Guerra. 2007.
James Zhang
Ilustradores de conceptos: RichardWhitters, ShawnWood ¡Muchas gracias a los cientos de fans que probaron este libro!
Cartógrafos de interiores: Logos de Dyson, Lee Moyer
Cartógrafo del mapa del cartel: Lee Moyer

EN LA PORTADA EN LA PORTADA ALTERNATIVA

Las investigaciones de un mago forjado por la guerra, Talenta halfling, y su compañero dinosaurio Su anillo de fuego arde, una aeronave se eleva sobre los rascacielos de la imponente ciudad de
conducen desde las ruinas de la Última Guerra hasta las profundidades de DemonWastes, en esta Sham, donde se reúnen criaturas de todo el mundo devastado por la guerra de Eberron. Vance Kelly
imagen de Wesley Burt. dio vida a esta imagen.

6 20C7 28 7000001 ES ISBN: Descargo de responsabilidad: Publicado por los brillantes gnomos de la Casa Sivis, este ilustre volumen expone verdades que no
creerá sobre la Última Guerra. Puede pensar que eso es suficiente para satisfacerlo, querido lector, ¡pero hay más! El libro
978-0-7869-6692-9 también contiene dice-u F eled reglas para recrear
Primera impresión: noviembre de 2019 emocionantes eventos en el mundo de Eberron (dados no incluidos). Afso, no olvide recargar la magia de este libro con un
dragonshard aproximadamente una vez a la semana. Si no lo hace, el libro volverá a convertirse en una papa.

98 7 654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Eberron, el dragón ampersand, Manual del jugador, Manual de monstruos, Guía del maestro de mazmorras, Todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of the Coast en EE.
UU. y en otros países. Todos los personajes y sus características distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado del material o las ilustraciones aquí contenidas es

prohibido sin el permiso expreso por escrito de Magos de la costa.

Impreso en EE. UU. © 2019 Wizards of the Coast LLC, apartado de correos 707, Renton, WA 98057 · 0707, ESTADOS UNIDOS. Fabricado por Hasbro SA, Ruda Emilio · Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
De En
CONTENIDO
Bienvenidos a Eberron ................................. 4 DemonWastes ..................................... 112 Aventuras en Sharn ............................... 239

Historia de Eberron ...................................... 5 Droaam ................................................. . 114 Crimen en Sharn ........................................ 245

La vida en Khorvaire ......................................... 6 Eldeen alcanza ................................... 115 El Clan Boromar .............................. 246

Pulp Adventure ............................................ 7 Karrnath ................................................ 117 Daask ................................................. .... 249

Intriga Nair ................................................ . 8 Principados de Lhazaar ....................... 119 Casa Tarkanan .................................. 253

AMagicalWorld ........................................ 10 Mror Holds ........................................... 120 Los Tiranos .......................................... 254

La última guerra .............................................. 12 Q'barra ............................................... .... 122 SharnWatch ......................................... 256

La Profecía Dracónica ........................... 15 ShadowMarches ................................ 123 Aventura: Reliquias olvidadas ................. 260

TalentaPlains ...................................... 125


Ch. 1: Creación de personaje ...................... 17 Ch. S: Tesoros ..................................... 275
Thrane ................................................. .. 126
Razas................................................. ........... 17 Fragmentos de dragón ........................................... 275
Trono ........................................... 128
Cambiantes ............................................ 17 Objetos mágicos ............................................... 275
Valenar ................................................. .. 129
Dragonborn ............................................ 19 Objetos mágicos cotidianos ...............: ............ 281
Zilargo ................................................. .. 130
Enanos ................................................. . 19
Ch. 6: Amigos y enemigos ....................... 283
Tierras distantes ........................................... 132
Elfos ................................................. ........ 20
Aerenal ................................................. . 132 Bestiario................................................. ..... 283
Gnomos ................................................. .. 22
Daelkyr ................................................. . 283
Argonnessen ........................................ 134
Goblinoides ............................................... 24
Belashyrra ......................................... 286
Khyber ................................................. .. 135
Semielfos ............................................... . 26
Dyrrn ................................................. 288
Polos Norte y Sur ...................... 136
Medianos ................................................. . 27
Dinosaurios ............................................. 289
Sarlona ................................................. . 137
Humanos ................................................. .. 29
Pie de garra ............................................. 289
Xen'drik ............................................... .. 138
Kalashtar ................................................ 29
Fastieth .............................................. 289
Fe de Khorvaire ................................. 140
Minerales y medios minerales ............................... 31
Dolgaunt ................................................ 290
Anfitrión soberano .................................... 141
Manetas de cambio ................................................. ... 33
Dolgrim ................................................. 291
Seis Oscuros ................................................ 143
Tieflings ................................................. .. 35
Bruja del anochecer .............................................. 292
Iglesia de la Llama de Plata .............. 144
Forjado ............................................... 35
Homúnculos ............................................ 293
Sangre de Vol .......................................... 145
Marcas de dragón .............................................. 37
Mensajero rápido .................. 293
Cultos del Dragón abajo ................ 145
Marca de detección ................................. 40
Defensor de Hierro ................................... 293
Camino de la Luz ......................................... 146
Marca de hallazgo ..................................... 41
Inspirado ................................................. 294
Espíritus del pasado ............................... 147
Marca de manipulación .................................. 42
Soldado no muerto de Karrnathi ................ 295
Corte inmortal ..................................... 148
Marca de curación ..................................... 43
Lady Illmarrow .................................... 296
Druidas de Khorvaire ........................... 149
Marca de hospitalidad ............................... 44
Hechizos vivientes ........................................ 298
Marca de fabricación ..................................... 45 Ch. 3: Sham, ciudad de Torres ............... 151
Manos ardientes .................... 298
Marca de paso .................................... 46 La forma de Sharn ................................ 151
Viviendo Cloudkill ............................... 299
Marca de escritura ................................... 47 Guía de la ciudad ...................................... 152
LightningBolt viviente ...................... 299
Marca de centinela .................................... 48 Barrios de Sharn ........................................ 159
El señor de las espadas ............................ 300
Marca de sombra .................................... 49 Meseta Central ........................................ 165
Mordakhesh ......................................... 301
Marca de tormenta ........................................ 50 Dura ................................................. ........... 166
Señores supremos ............................................... 302
Marca de protección ................................... 51 MenthisPlateau ....................................... 169
Rak Tulkhesh ................................... 303
Marcas de dragón aberrantes ............................ 52 Northedge ................................................. . 171
Sul Khatesh ..................................... 304
Antecedentes: HouseAgent ...................... 53 Desembarco de Tavick ...................................... 172
Quori ................................................. ..... 305
Clase: Artífice ........................................... 54 Encima y por debajo..................................... 175
Hashalaq Quori ................................ 305
Alquimista ................................................ 58 Mazmorras de Sharn ................................. 177
Kalaraq Quori .................................. 306
Artillero ................................................. 59 Actividades criminales .................................. 178
Tsucora Quori ................................... 307
Battle Smith ........................................... 60 Fuerzas de la ley .................................... 180
Ídolo radiante ......................................... 308
Infusiones Artificiales ................................. 61
Ch. 4: Edificio Eberron Rakshasa, Zakya ................................ 309
Usuarios del grupo ............................................ 64
Aventuras ........................................... 183 Eterno................................................. 310
Gremio de Aventureros ................................ sesenta y cinco
Temas de aventuras .................................. 183 Consejero inmortal .......................... 311
Sindicato del crimen .................................... 68
El Aurum ................................................ 187 Soldado inmortal ............................... 311
Casa de la Marca del Dragón ......................... 72 Cultos del Dragón abajo .................... 188
Animales Valenar .................................. 312
Agencia de espionaje ................................. 75
Casas con Marcas de Dragón .......................... 190 Halcón de Valenar ................................... 312
Jefe de Estado.......................................... 79
Dragones ................................................. ..... 193 ValenarHound ................................. 312
Ser inmortal ..................................... 82
La oscuridad soñadora ................................ 196 Corcel Valenar ................................... 313
Agencia inquisitiva ................................. 85
Droaam ................................................. ..... 198 Coloso forjado por la guerra ........................... 314
Fuerza militar ........................................ 88
Porteros .............................................. 202 Titán forjado por la guerra .................................. 315
Periódico.............................................. 92
Goblinoides (herederos de Dhakaan) ............ 204 NPC genéricos .......................................... 316
Orden religiosa ..................................... 95
La última guerra ........................................... 206 Caballero de Hueso ......................................... 316
Universidad................................................ 98
Señor de las espadas .......................................... 211 Cambiante ............................................ 317

Ch. 2: Diccionario geográfico de Khorvaire ................. 103 Los señores de Polvo ................................... 215 Kalashtar .............................................. 317

Naciones de Khorvaire .............................. 103 El País de los Duelos ........................................ 218 Mago .......................................... 318

Aundair ................................................. . 103 Orden de la Garra Esmeralda ................... 225 Palanca de cambios ................................................. ... 319

Breland ................................................. . 107 Planos de existencia ................................. 228 Tarkanan Asesino ............................. 320

Cyre (El país de los luto) ....................... 109 Viaje................................................. ......... 233 Soldado forjado por la guerra .............................. 320

Darguun ................................................ 110


USO DE ESTE LIBRO

yo
una banda de héroes corre para reclamar el Corazón de la Parca. Si los
Este libro es una puerta de entrada al uso de Eberron como escenario para su
agentes de la Garra Esmeralda lo alcanzan primero, volverán a encender la
campaña de D&D. Eso guía a los jugadores y al Dungeon Master a través del proceso
Última Guerra y liberarán a un ejército de muertos vivientes.
de creación de personajes y aventuras ambientadas en este mundo.
NANANCIENT RUINBENEATH LOS DEMONWASTES,

En la ciudad de Sham, un equipo de espías lleva a cabo un imposible


Esta introducción presenta una descripción general del mundo: su historia,
esquema de sibles que irrumpe en las impenetrables bóvedas de la Casa
su calendario y los temas que lo impulsan.
Kundarak. Pero en lugar de oro, encuentran un secreto que podría romper la
Capítulo 1 detalla cómo crear personajes de Eberron.
frágil paz entre las naciones.
Ofrece opciones de carrera y un nuevo clase, el artífice, que reflejan el sabor del
A bordo de una aeronave, un mago debate la interpretación de una antigua
mundo. También presenta pa trones grupales, un nuevo concepto que agrega un
profecía con un dragón rojo sangre. Si el sabio pierde la discusión, el dragón
propósito compartido a su grupo de aventureros. Puede utilizar este material en
destruirá la nave aérea y todos los que están en ella. Pero Si ella gana el debate,
Eber ron o en cualquier otro entorno de D&D.
el dragón los llevará a la lejana Argonnessen, ¡y ningún humano ha visto la
tierra de los dragones y ha regresado!
Capítulo 2 proporciona una descripción general de las naciones de Khorvaire
(y más allá) y las religiones de Eberron, detalles útiles si eres un jugador que
El mundo de Eberron tiene una rica historia construida sobre hechos heroicos, busca inspiración para la historia de fondo de tu personaje o un DM que
magia en evolución y las heridas de una guerra larga y devastadora. Acción, busca un lugar intrigante para ambientar una aventura.
aventura, bien, mal y mil tonalidades de gris pintan el paisaje a grandes rasgos.
Antiguos misterios esperan ser descubiertos para que puedan influir en el Capítulo 3 se centra en Sham, la ciudad de las torres.
mundo y su gente. Sham es una de las maravillas de Khorvaire y una fuente de infinitas
aventuras. Este capítulo presenta una serie de lugares y actividades
La magia está integrada en el tejido mismo del mundo. Impregna la vida interesantes que puedes explorar en esta imponente metrópolis.
cotidiana. Proporciona comodidades y conveniencias desconocidas en el
mundo moderno o en cualquier mundo de fantasía medieval. Las grandes Capítulo 4 proporciona ideas para aventuras en Sham y más allá. Introduce
ciudades donde los castillos raspan el cielo prosperan en todo el continente de fuerzas siniestras que operan en el mundo, junto con el impacto de la Última
Khorvaire, y una aristocracia próspera de familias de comerciantes controla Guerra y el terrible Día de Luto. También incluye una pequeña empresa
gran parte de la economía mundial gracias a la ventaja que les otorgan las publicitaria que puede utilizar para lanzar su campaña en Sham.
misteriosas y raras marcas de arrastre. Su gente aprovecha la magia como
herramienta para construir ciudades, navegar barcos por los cielos y crear tanto Capítulo 5 incluye objetos mágicos y otros tesoros para una campaña de
maravillas como armas. Eberron. También explora el papel vital de los fragmentos de dragón.

Capítulo 6 presenta nuevos monstruos y NPC extraídos del mundo de


Los héroes vienen en todas las formas y tamaños, todas las clases y razas. Eberron. Desde poderosos archidemonios hasta útiles homúnculos, estas
Viajan por todo el mundo, luchando contra los villanos en escenarios de acción criaturas añaden desafíos a tus aventuras en Eberron (o en cualquier otro
desmesurada. Y desentierran tesoros fabulosos y se ocupan de escapes mundo de D&D).
estrechos y misterios siniestros que probablemente arrojarán luz sobre siglos
de secretos y amenazarán la seguridad del mundo. SIETE COSAS QUE DEBE SABER

¿Qué es Eberron? Estas son las cosas clave que debe saber:
Eberron abraza la acción de capa y espada y la aventura pulp mientras agrega
una capa de intriga noir. Las historias no siempre terminan bien y no hay una 1. La última guerra ha terminado. La última guerra
respuesta perfecta para todos los problemas. La Última Guerra convirtió a los viejos sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo,
aliados en enemigos acérrimos y destruyó una nación entera, dejando atrás terribles destrozando las Cinco Naciones que componían el reino de Galifar. Hace
cicatrices. El crimen y la corrupción acechan en las grandes ciudades de Khorvaire. apenas dos años, la guerra terminó con la firma del Tratado del Trono y el
Los dragones ocultos dan forma al curso establecimiento de doce naciones reconocidas. y una paz tenue. Sin
embargo, los conflictos, la ira y el dolor de la guerra prolongada persisten, y
de la historia, y demonios siniestros influyen en los sueños de los incautos. Sin las nuevas naciones buscan todas las ventajas mientras se preparan para la
embargo, la ambición y la codicia mortal podrían resultar más peligrosas que próxima guerra que estallará en el continente.
cualquier dragón o demonio. Esta oscuridad brinda oportunidades para que un
grupo de aventureros audaces marquen la diferencia, para bien o para mal.

BIENVENIDO A EBERRON
2. Dinastías marcadas por el dragón. El gran dragón marcado se fusionó con anfitriones humanos, dándoles habilidades telepáticas. Los
Las familias son los barones de la industria y el comercio en todo Khorvaire cambiaformas se desarrollaron a partir de la mezcla de humanos y licántropos,
y más allá. Su influencia trasciende las fronteras políticas y permanecieron una unión que les otorga habilidades bestiales limitadas e instintos salvajes. Los
mayoritariamente neutrales durante la Última Guerra. No son técnicamente forjados son una raza construida creada durante la Última Guerra, que busca
ciudadanos de ninguna nación, las matriarcas y patriarcas de cada casa encontrar su lugar en un mundo de posguerra.
viven en esplendor dentro de sus enclaves y emporios ubicados en todo
Khorvaire. Estas casas de comercio dinásticas derivan su poder de las 7. Dl9-D con un toque. Cada raza, monstruo, hechizo y
marcas del dragón, sellos arcanos hereditarios que se manifiestan en objeto mágico en el Manual del jugador, Guía del maestro de
ciertos individuos dentro de la familia, otorgándoles habilidades mágicas mazmorras, y MonstruoManual tiene un lugar
limitadas pero útiles asociadas con los gremios comerciales que controla en algún lugar de Eberron, pero puede que no sea el lugar que espera.
cada familia. Eberron tiene un lugar único en el multiverso de D&D, y muchos elementos
familiares del juego juegan diferentes roles en el mundo. En particular, las
criaturas mortales son producto de la cultura y las circunstancias, más que
3. Tierras de intriga. La guerra ha terminado y las naciones la influencia directa de los dioses. Como resultado, no se puede asumir que
de Khorvaire intenta ahora construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin un dragón dorado es bueno o que un espectador es malo; sólo en el caso de
embargo, las antiguas amenazas persisten y el mundo necesita héroes para celestiales, demonios y ciertas otras criaturas cuya identidad y visión del
asumir la causa. Las naciones compiten en muchos niveles, sobre el dominio mundo están moldeadas por la magia (como la maldición de la trofia licana)
económico, la influencia política, el territorio, el poder mágico y más, cada una es la alineación un hecho.
de las cuales busca mantener o mejorar su estado por cualquier medio que no
sea la guerra total. Casas marcadas por el dragón, iglesias puras y corruptas,
señores del crimen, bandas de monstruos, espías psiónicos, universidades
arcanas, sociedades secretas, mentes maestras siniestras, dragones y una
HISTORIA DE EBERRON
multitud de organizaciones y facciones se unen a la lucha por la posición y el
Todos los niños conocen la historia de los dragones progenitores:
poder después de la Última Guerra .
Siberys, Eberron y Khyber. En los albores de los tiempos, estos tres seres
cósmicos crearon trece planos de existencia, cada uno encarnando un
concepto. Su trabajo final fue el Plano Material, donde todas las ideas se
manifestarían: un reino que podría conocer la guerra y la paz, la vida y la
4. Uncontinente deAventura. De las selvas de
muerte, el orden y el caos. Pero el cruel Khyber buscó el dominio definitivo
Desde Q'barra hasta las devastadas colinas y valles de Demon Wastes,
sobre esta nueva realidad. Golpeó a Siberys sin previo aviso y lo destrozó.
desde los rascacielos de Sham hasta las Talenta Plains llenas de
Eberron luchó con Khyber y ató a la traidora en sus espirales, pero no pudo
dinosaurios, Eberron es un mundo de aventuras. Las aventuras pueden
derrotarla. Entonces Eberron se convirtió en una prisión viviente, un mundo que
atraer a los héroes de un lugar exótico a otro en todo el continente de
contendría para siempre la maldad de Khyber.
Khorvaire. La búsqueda del Espejo de la Séptima Luna podría llevar a los
héroes desde un santuario de montaña oculto en Darguun a un castillo en
ruinas en las Marcas de las Sombras y finalmente a una mazmorra en las
Casi todas las culturas del mundo comparten esta historia como un mito que
profundidades de la Biblioteca de Korranberg. Mediante el uso del
explica el mundo. Siberys destrozados se convirtió en el anillo de fragmentos
transporte mágico, los héroes pueden llegar a una amplia gama de
de dragón dorados envueltos alrededor del planeta, que se dice que es la
entornos en el transcurso de una aventura y, por lo tanto, lidiar con una
fuente de la magia. Eberron es el mundo, la fuente de toda la vida natural. Y
gran variedad de monstruos y otros desafíos.
Khyber es la Infraoscuridad y la fuente de aberraciones y demonios, siempre
luchando contra sus ataduras y anhelando destruir el mundo de arriba.

5. AWorld ofMagic. La tecnología de Eberron ha


desarrollado no a través del avance de la ciencia, sino por el dominio de
Otra historia compartida entre culturas describe un conflicto más que ocurrió en
la magia. El uso generalizado de la magia impregna la vida en las
la primera era del mundo. Hace mucho tiempo, poderosos archidemonios
ciudades y pueblos. Aeronaves y
conocidos como los Señores Supremos y sus ejércitos de rakshasa y demonios
El transporte ferroviario hace posible los viajes rápidos por el continente. Una clase
menores dominaban Eberron. Las fuerzas de la luz (algunas versiones de la
trabajadora de magos menores, llamados magewrights, usa hechizos para
historia dicen que los nueve dioses de la Hueste Soberana, otras dicen que una
proporcionar energía y otras necesidades. Los avances en la creación de objetos
alianza de dragones y celestiales) finalmente derrotaron a los Overlords. Pero
mágicos han llevado a todo, desde implementos agrícolas autopropulsados hasta
estos demonios no podían ser destruidos; en cambio, sus esencias inmortales
seres conscientes y de libre albedrío creados en las forjas de los artesanos. Con la
estaban unidas en Khyber. Cualesquiera que sean los verdaderos detalles de esta
ayuda de cristales raros llamados fragmentos de dragón, las marcas de dragón se
historia, esto es cierto: si los Overlords alguna vez rompen sus lazos, las
pueden hacer más poderosas, los elementos elementales pueden controlarse y
consecuencias serían catastróficas.
aprovecharse, y los objetos mágicos pueden crearse y moldearse.

En el transcurso de milenios, numerosas civilizaciones se levantaron solo para


6. NewRaces. Además del carácter común del jugador
caer. Los gigantes construyeron poderosos reinos en el continente de Xen'drik
ter razas encontradas en el Manual del jugador, los jugadores pueden elegir
que fueron devastados por una guerra con los dragones de Argonnessen. El
jugar personajes minerales o goblinoides en Eberron. O pueden elegir una de
imperio goblin de Dhakaan gobernó Khorvaire hasta que su reinado fue
las cuatro nuevas razas: change lings, kalashtar, shifters, am ;! forjado. Los
destrozado por un ejército invasor de desolladores mentales, espectadores y las
cambiantes tienen habilidades menores de cambio de forma similares a las de
criaturas repugnantes que los crearon. Hoy en día, estas civilizaciones sólo se
los doppelgangers. Kalashtar son entidades planas
conocen a través de los restos que quedan.

BIENVENIDO A EBERRON
5
LAS CINCO NACIONES Con la aprobación del DM, puede intercambiar un idioma otorgado por su
raza por un idioma diferente de la tabla de Idiomas estándar de Eberron. Si tu
En la edad moderna, el mayor poder fue el reino de Galifar, que cubrió la
halfling se crió en Mror Holds, podrías reemplazar Halfling con Dwarvish para
mayor parte del continente.
reflejar ese trasfondo. El DM puede cambiar los idiomas asignados a un
de Khorvaire. Las Cinco Naciones (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane y
monstruo.
Cyre) formaron el corazón del reino. Aunque cada uno tiene una identidad
cultural única, comparten esta base unificada. Las familias están repartidas
o NPC. Un ogro de Droaam probablemente habla Goblin en lugar de Gigante.
por las Cinco Naciones; los gobernantes de las Cinco Naciones descienden
de los Wynarns, el linaje real de Galífar. A pesar de sus diferencias, un
Aundairian tiene más en común con un Thrane que con un gnomo Zil o un
IDIOMAS ESTÁNDAR DE EBERRON
pirata Lhazaar.
Idioma Oradores principales Guión
Común Las cinco naciones, comercio Común

Hace un siglo, Galifar se derrumbó en una guerra civil y las Cinco Naciones idioma de Khorvaire

se convirtieron en países separados en desacuerdo con sus vecinos. La Última Enano Mror Holds Enano
Guerra llegó a su fin después de que Cyre fuera destruida en un cataclismo Mágico Aerenal, Va lenar Mágico

conocido como el Luto. Las Cinco Naciones siguen divididas hoy, compartiendo Gigante Yo nhabitants ofXen'dr ik Gigante

Khor vaire con las nuevas naciones establecidas por el Tratado del Trono. Las Gnomi sh Zi l argo Enano
Cinco Naciones restantes siguen siendo los países más grandes y poderosos
Gobl en Darguun, Droaam, Sombra Gobl en
de Khorvaire.
Marchas, monstruos de Khorvaire

Ha lfl ing Talenta Plains Común

EL TRATADO DE 'THRONEHOLD Riedran Pueblo de Sarlona Común

El Tratado de Thronehold puso fin oficialmente a la Última Guerra. El tratado


reconoció a las siguientes naciones como estados soberanos: Aundair, IDIOMAS EXOT IC DE EBERRON
Breland, Darguun, las extensiones de Eldeen, Karrnath, los principados de
Idioma Oradores principales Guión
Lhazaar, las fortalezas de Mror, Q'barra, las llanuras de Talenta, Thrane,
Celestial Celestiales Celestial
Valenar y Zilargo. Estas naciones acatan un conjunto común de leyes y
Daelkyr Aberraciones, habitantes de Khyber Daelkyr
mantienen relaciones diplomáticas. Las regiones DemonWastes y Shadow
Dracónico Dragones, dracónidos Dracon ic
Marches no tienen un gobierno unificado. Droaam se ha declarado una nación,
I nfernal Demonios I nfernal
pero aún no ha sido reconocida por las naciones del tratado.
Mineral Tribus minerales aisladas Gobl en

Primordial Elementales Primordial

Quor i I nspi rojo, kalashtar, quori Quori

VIDA EN KHORVAIRE Selvático Criaturas hadas Mágico

Aunque Eberron es un mundo vasto con muchos continentes y culturas, tus


aventuras comienzan en la tierra de Khor vaire. Aquí hay algunos detalles NOMBRES Y APELLIDOS
sobre la vida cotidiana. Las convenciones de nombres entre la gente de Khorvaire tienden a seguir el
lenguaje, en lugar de estar vinculadas a la raza. Un enano Brelish que no habla
IDIOMAS Dwarvish también puede llevar un nombre de origen humano en lugar de un
En Eberron, los idiomas reflejan la cultura y la geografía; un enano criado en nombre enano tradicional.
Breland puede que no conozca a Dwarvish, pero
un mediano criado en Mror Holds podría. El desarrollo histórico de idiomas y La mayoría de los ciudadanos de Khorvaire tienen un nombre de pila
culturas también explica las escrituras utilizadas para escribir varios idiomas. seguido de un apellido. Un apellido asociado con el idioma común suele ser un
Por ejemplo, el lenguaje de Ore se escribe usando la escritura Goblin (en lugar apellido o relacionado con una ocupación o región de origen. Así que Sorn
de Dwarvish, como se indica en la Mano del jugador Fellhorn, Kara de Windshire y Tellan Magewright son nombres que puede
encontrar entre la gente común.
libro), porque los orcos de Khorvaire aprendieron a escribir de los goblins.
Las familias nobles de Galifar, junto con las tierras y títulos concedidos
Common es el idioma de las Cinco Naciones y el idioma del comercio en por uno de los soberanos de las Cinco Naciones, añaden el prefijo ir 'a su
Khorvaire, conocido por la mayoría de su gente. Goblin era el idioma apellido. El nombre Darro ir'Lain te dice que este individuo es un noble
comercial del imperio goblin de Dhakaan y sobrevive como idioma principal en terrateniente. Los Wynarn eran el linaje real de Gal ifar, y los gobernantes
Darguun, Droaam y ShadowMarches. Goblin desplazó el idioma mineral; la actuales de Aundair, Breland y Karrnath son todos herederos del linaje de
gente de las Marcas de las Sombras normalmente habla Goblin, y Ore es un Wynarn. Por lo tanto, la Reina Aurala de Aundair es Aurala ir'Wynarn.
idioma exótico (ver la tabla Idiomas exóticos de Eberron). Los miembros de
todas las razas en Xen'drik hablan gigante y lo usan como idioma comercial.
Abyssal es la lengua común de todos los demonios. Abyssal a veces se llama Otro prefijo común es d ', utilizado por cualquier heredero de una casa marcada

"El discurso de Khyber", mientras que Celestial es "la lengua de Siberys". con un dragón que haya manifestado una marca de dragón. Así que Merrix
d'Cannith es un miembro de la Casa Can nith que ha manifestado la Marca de la
Creación.

BIENVENIDO A EBERRON
CALENDARIO Otras monedas permanecen en circulación, como la doble corona de
Breland (2 cp) y el trono de plata de Cyre ( 5 sp). Sin embargo, todas las
En el calendario común de Khorvaire, los días tienen una duración de 24
naciones principales de Khor vaire hacen uso de las cuatro monedas básicas
horas, divididos en día y noche. Siete días componen una semana, cuatro
descritas anteriormente.
semanas al mes y doce meses al año. Los meses corresponden a las doce
lunas de Eberron (ver la tabla de Meses de Eberron), y la luna prominente lleva
el nombre del mes en que su órbita la acerca más al planeta.
AVENTURA DE PULPA
Eberron es un mundo de aventuras de capa y espada. Si eres un DM que
está desarrollando una aventura en el mundo o un jugador que se prepara
Los siete días de la semana, en orden, son Sul, Mo !, Zol, Wir, Zor, para explorarlo, considera los siguientes elementos.
Far, Sar.
El calendario común de Khorvaire rastrea los años desde la fundación del
reino de Galifar, usando la abreviatura YK. El último rey de Galifar, Jarot UBICACIONES EXÓTICAS
ir'Wynarn, murió el 12 de Rendor 894 YK. El Día del Luto ocurrió un siglo Los raíles para rayos, las aeronaves y otras formas de transporte facilitan el
después, el 20 de Olarune 994 YK. De forma predeterminada, una nueva viaje a lugares exóticos. Las aventuras podrían llevarte a las colosales ruinas
campaña de Eberron comienza con 1 Zarantyr 998 YK. dejadas por los gigantes.
de Xen'drik, el paisaje deformado de Mournland, o los semiplanos oscuros
dentro del inframundo de Khyber. Incluso si prefiere quedarse en una ciudad,
puede explorar las torres de Sharn de una milla de altura o los antiguos
MESES EBERRON túneles de duendes que se encuentran debajo.
Mes Nombre
Zarantyr (mediados de invierno)
HÉROES DESTACADOS
2 Olarune (finales del invierno)

Therendor (primavera temprana) Eberron es un mundo que necesita héroes. Quedan persistentes diez siones de

Eyre (mitad de la primavera) guerra. Desde los fanáticos de la Garra Esmeralda y los cultos locos del Dragón

Dravago (primavera tardía) Inferior hasta los daelkyr deformadores de la carne y los antiguos archidemonios,
Eberron se enfrenta a muchas amenazas, y pocas personas, además de los
6 Nymm (principios de verano)
personajes jugadores, pueden detenerlas. Los dioses están distantes y no
Lharvion (mediados de verano)
intervienen directamente. La Llama de Plata es una fuerza divina de luz, pero solo
Barrakas (finales de verano)
puede actuar a través de cham piones mortales. Los pocos NPC poderosos y
Rhaan (principios de otoño)
benevolentes tienen limitaciones: la Guardiana de la Llama pierde sus poderes si
10 Sypheros (mediados de otoño)
abandona su ciudadela. El Gran Druida, el líder espiritual de Eldeen Reaches, es
11 Aryth (finales de otoño) un árbol. La mayoría de las personas poderosas del mundo se centran en objetivos
12 Vult (invierno temprano) egoístas. Si un dragón enojado ataca a Sharn, no hay nadie más para lidiar con el
problema: el destino de la ciudad está en tus manos.
MONEDA

Los comerciantes y los nobles utilizan cartas de crédito para manejar grandes
transacciones, utilizando las reservas de los bancos enanos de Mror Holds.
Considere una historia de fondo dinámica al desarrollar su personaje y
Pero la mayoría de las transacciones del día a día utilizan monedas de metales
elegir su fondo, ya sea que tome un fondo de la Manual del jugador o los
preciosos. Con el colapso del reino de Galifar, cada una de las Cinco Naciones
antecedentes del agente inmobiliario en el capítulo 1 de este libro. Si toma el
comenzó a acuñar su propia moneda, junto con los banqueros Mror. Sin
trasfondo del soldado, es posible que haya desempeñado un papel en los
embargo, si bien los diseños impresos en estas monedas varían según la
eventos de los últimos años. ¿Qué hiciste durante la Última Guerra? ¿Cuál fue
fuente, cada una de estas facciones ha seguido usando los mismos metales,
tu mayor triunfo o derrota? Si eres un espía, ¿eres un agente preciado o
pesos y denominaciones establecidos en los días de Galifar, manteniendo un
rechazaste tu organización después de que te empujaron demasiado lejos? No
estándar simple para el comercio en Khorvaire.
pienses en tu personaje como un conjunto de números: incluso en el 1er nivel,
eres notable en Eberron.

La corona de cobre (cp) representa tradicionalmente la corona de Galifar


en una cara. La corona es la denominación más baja de moneda acuñada
bajo el gobierno de Galifar, lo que generó el dicho: "En Galifar, incluso los
CONSEJO DM: ALTO APUESTAS
mendigos
tienen coronas ". ¿Qué es mejor que una batalla en la cubierta de un avión? ¡Una batalla en la cubierta de
una IP aérea que está a punto de estrellarse! Un DM debe buscar formas de aumentar
El soberano de plata (sp) tiene el rostro de un gobernante vivo o reciente. Un
las apuestas de una escena de Eberron, para que los jugadores sientan que cada
trabajador no calificado puede esperar ganar un soberano por un día de trabajo.
decisión es importante. Esto podría verse afectado por las consecuencias de la
infidelidad: sus acciones protegen a sus amigos, su casa o su nación. Podría cambiar el
El galifar de oro (gp) lleva la imagen de Galifar I, el fundador del antiguo
tiempo: se activó el brazo completo y solo tienes 6 rondas antes de que llegue la
reino. seguridad. Tales cosas pueden incluso ser accidentales. ¿Empezaste una pelea en un
El dragón de platino (pp) tiene la imagen de uno de los dragones de callejón beh i nd
leyenda. Con un valor de cien soberanos, estas monedas sólo las utilizan los
ciudadanos más ricos de Khorvaire, y el campesino medio puede que nunca ¿un bar? Ahora ves al ogro borracho durmiendo en la sombra. Si se despierta, esto

vea una moneda así. podría ponerse feo.

BIENVENIDO A EBERRON
7
Para crear un villano convincente, el DM y los jugadores pueden desarrollar juntos
la historia de fondo de un villano. Un DM podría
pregúntale a un jugador: Cuando luchaste en la Última Guerra, Halas Martain
sirvió en tu unidad hasta que te traicionó. Qué
lo hizo, exactamente? Del mismo modo, cuando un villano pulp parece morir,
pueden idear escapadas notables de la muerte. Quizás Halas tenía un anillo que
proyectaba una ilusión de su muerte mientras lo estabilizaba o lanzaba caída de
pluma cuando él
saltó de esa torre en Sham. Un DM podría involucrar a los jugadores para
determinar la respuesta: Es HalasMartain,
todo bien. ¿Cómo crees que sobrevivió a tu último encuentro?
ter? Esta colaboración puede producir una historia convincente y una
sensación de inversión en el mundo.

INTRIGA NOIR
Eberron se inspira en el noir y la ficción dura. Es un mundo donde las historias
no siempre terminan bien y donde no existe una solución perfecta para todos
los problemas. Al desarrollar personajes o historias en Eberron, considere los
siguientes conceptos.

Todo el mundo se arrepiente

Los personajes jugadores son personas extraordinarias, pero no son perfectos.


Cuando consideres un defecto para tu personaje, puedes agregar un poco de
sabor duro al considerar el pasado: ¿Cometiste un error trágico y, de ser así, es
algo que puedas deshacer? ¿Heriste o traicionaste a alguien que ahora busca
venganza? La tabla Arrepentimientos proporciona algunos ejemplos de errores
que pueden perseguirlo.

ARREPENTIMIENTOS

dlO arrepentimiento
Mientras sirvió en la Última Guerra, se vio obligado a abandonar a un

camarada herido. No sabes si sobrevivieron.

2 Colocaste a tu fe con un amante que te traicionó. No sabes si volverás a

confiar en alguien.

3 Mordiste a un rival. Es posible que sus acciones hayan sido justificadas,

pero su rostro aún lo persigue.

4 Le hiciste una promesa a un hijo o un amante que no quisiste cumplir.

5 Desperdiciaste la fortuna de tu familia y trajiste vergüenza y ruina a tu

casa.

6 Hiciste un trato con una entidad extraplanar de la que ahora te

arrepientes.

7 Abandonó a su familia para perseguir una vida de aventura. Tu vi l lage fue

destruida en la guerra y no sabes si sobrevivieron.

8 Participó en operaciones encubiertas para una nación como espía o soldado.


VILLANOS DESTACADOS Mientras servía a su país, hizo cosas imperdonables.

Eberron es rico en villanos, desde capullos de dos bits hasta mentes maestras
continentales. Puede pasar mucho tiempo antes de que estés listo para 9 Alguien puso su confianza en ti y lo traicionaste para beneficio personal.
enfrentarte al siniestro líder detrás de la Orden de la Garra Esmeralda en la Puede que lo lamentes ahora, pero nunca podrás reparar el daño que has
batalla. Pero parte del sabor de la aventura pulp incluye villanos recurrentes que hecho.
se asemejan mucho a los héroes-rivales que avanzan en el poder como tú.
10 Te ofreciste como voluntario para experimentos místicos. Estos pueden ser responsables

de sus habilidades de clase, pero es posible que experimente efectos secundarios.

BIENVENIDO A EBERRON
8
¿POR QUÉ NECESITA 200 PRENDAS DE ORO? MOTIVOS PERSONALES
Un arrepentimiento ayuda a moldear tu personalidad como un elemento de tu
No todo conflicto implica una lucha entre la luz y la oscuridad. La gran mayoría
pasado que juega un papel continuo en tu historia. Pero quizás tenga un
de las personas se mueven por motivos simples: codicia, miedo, orgullo o
problema que deba resolverse ahora mismo. Otra forma de definir el defecto de
ambición. Una persona solo quiere tener algo de oro en su bolsillo. Otro quiere
un personaje es tirar en la tabla de Deudas.
impresionar a un amante. Un líder que guía a su nación hacia la guerra está
motivado tanto por el miedo a sus vecinos como por la creencia sincera de que
¿Por qué querrías endeudarte? La obligación agrega profundidad a un
Khorvaire estaría mejor bajo su gobierno.
personaje y proporciona un motivo inmediato y convincente para la aventura:
no solo quieres hacerte rico; necesitas oro para quitarte esa recompensa de la
cabeza. También es una oportunidad para establecer un elemento que puede
Las fuerzas primordiales se esfuerzan por cambiar o destruir a Eberron.
ser parte de un personaje en el futuro. Si estás intentando recuperar un objeto
Pero más a menudo, los personajes se encuentran con patriotas equivocados,
mágico de una casa de empeño, declaras que tu personaje alguna vez fue
extremistas religiosos, casas con marcas de dragones que buscan arrancar algunas
dueño de ese objeto mágico, una reliquia, algo que creaste o un regalo de un
piezas de oro más de Khorvaire, espías que harán cualquier cosa para proteger sus
hombre, lo has perdido temporalmente. Si está tratando de recaudar dinero
naciones y delincuentes menores que intentan construir imperios. Eberron tiene un
para unirse a una sociedad secreta, sugiere que ser miembro de esta
lugar para héroes desinteresados y villanos verdaderamente viles, así como para
organización tal vez sea parte de la historia más adelante.
todos los demás.

SOMBRAS DE GRIS
Establecer una deuda requiere la colaboración y aprobación tanto del
jugador como del DM. Trabajen juntos para desarrollar los detalles: ¿Quién los En Eberron, no siempre es fácil separar a los héroes de los villanos. Las personas

chantajea? ¿A qué sociedad secreta estás intentando unirte? ¿Cuál es la buenas pueden hacer cosas terribles, mientras que las personas crueles o

historia detrás del objeto mágico que has empeñado y qué tipo de objeto es? desalmadas pueden servir al bien mayor. Un inquisidor podría torturar a inocentes

Puede presentar ideas, pero el DM tiene la aprobación final. en una búsqueda para erradicar un culto del Dragón Inferior; si se detiene, el culto
sobrevivirá y florecerá. Un grupo de minerales asalta periódicamente un
asentamiento humano porque los colonos construyeron su aldea en tierras

DEUDAS sagradas para los minerales y están destruyendo las barreras que mantienen a
raya al mal. Los héroes encuentran un arma mágica poderosa en una tumba, pero
dl O Deuda
el artefacto es la espada de un antiguo general hobgoblin, cuyos descendientes
Cometiste un crimen durante la Última Guerra, y ahora estás siendo
quieren recuperarlo. Las formas de resolver estos problemas no siempre son
chantajeado por alguien que tiene pruebas. Puede justificar sus acciones, sencillas.
pero a la ley no le importa.

2 Tienes un problema de juego. Si no puede pagarle a Daask (consulte el

capítulo 3), va a jugar a la mancha con un bastardo. Ciertas situaciones exigen decisiones sencillas.
Si los cultistas de la Garra Esmeralda están a punto de detonar un resonador
necrótico que matará a la mitad de Sham, es necesario detenerlos. Pero en una
3 Posees un objeto mágico poco común, pero tuviste que ir a una casa de
buena historia de Eberron, la solución más simple puede no ser la mejor.
empeño. Si no puede reclamarlo durante el mes, se apagarán automáticamente.

4 Estabas haciendo una entrega en nombre del Clan Boromar (ver capítulo 3)
ALGO QUE PERDER
y perdiste la mercancía.
En una historia negra, las cosas no necesariamente terminan bien. Pero cualquier
5 Alguien sabe el paradero de un hermano o ser querido que creías perdido en
aventura conlleva un riesgo de muerte o fracaso, entonces, ¿qué factores adicionales
el duelo, pero esa información te va a costar.
podrían estar en riesgo para los personajes? Deberían tener algo que perder más allá de
los puntos de golpe, vulnerabilidades que no se reflejan en las estadísticas del juego:
6 Tiene una enfermedad degenerativa que no se puede curar. miedo a una reputación empañada, una amenaza para un amigo o amante, un negocio
por medios mundanos. Si no puedes conseguir un restauración menor favorito destruido o tomado. Las relaciones de personajes requieren que los jugadores

pronto, comenzará a mostrar síntomas. inviertan en la historia y trabajen mejor cuando el DM y el jugador colaboran para

7 Su familia lo perdió todo en la Última Guerra. Podrías conseguirles una desarrollar detalles (los patrocinadores del grupo en el capítulo 1 proporcionar un marco
para desarrollar esos detalles).
participación en una nueva granja, posada o diligencia con 200 gp.

8 Tienes un precio por tu cabeza. Hasta que te establezcas


Un DM que presenta a un viejo amigo que sirvió con los personajes del
cosas con la Casa Tharashk, será mejor que esté atento a los
jugador durante la guerra podría describir a la persona y luego pedirle a cada
cazarrecompensas.
jugador que defina una conexión con ellos. Presente a cada jugador con un
9 Tiene la oportunidad de unirse a una sociedad secreta influyente. Pero mensaje: Jugador
solo tiene un mes para aumentar las cuotas de membresía. uno, ¿cómo te salvó la vida Smitty? Jugador dos, tú y Smitty fueron ambos en
un campo de prisioneros; como escapaste
10 Lanza otra vez. No es tu deuda: es problema de tu amante. Las respuestas a estas preguntas proporcionan detalles para usar en una

¿Puedes resolver el problema antes de que tengan que afrontar las campaña, y les dan a los jugadores una inversión personal, lo que lo hace más
significativo cuando Emer ald Claw apunta a Smitty para asesinarlo.
consecuencias?

BIENVENIDO A EBERRON
UN MUNDO MAGICO SERVICIOS DE SEGURIDAD Y DE LAS COMUNICACIONES

Servicio Costo
Las Cinco Naciones se construyeron sobre una base mágica. Para ellos, la magia es
una forma de ciencia que se puede estudiar y enseñar. Sin embargo, pocas Cerradura arcana ( House Kundarak) 20 gp
personas poseen la habilidad necesaria para convertirse en mago o artífice, y la Servicio de cortesía (House Or ien) 1 sp per mi le
magia de alto nivel sigue siendo poco común. La resurrección y la teletransportación Glifo de reenvío ( Casa Kundarak) 350 gp
no forman parte de la vida cotidiana , . pero los ciudadanos aprovechan los efectos Escritura ilusoria ( Casa Sivis) 15 gp
menores y los utilizan para el bien común. Servicio principal (Casa Orien) Estación de 1 cp por mi le

mensajes (Casa Sivis) Traducción (Casa 2 sp por palabra


Los artesanos llamados magewrights proporcionan gran parte de esta
Sivis) 2 cp por palabra
magia. Comparado con un mago o un artífice, el conocimiento de la magia de
un mago rector es limitado: un cerrajero puede dominar el cerradura arcana y golpe
CONVENIENCIA
hechizos para complementar el uso de herramientas físicas; un mago
En las ciudades de Khorvaire, la magia proporciona una serie de comodidades
el sanador podría lanzar restauración menor y curar heridas en menores. Linternas Everbright descrito en el capítulo 5) iluminar las calles. Un chef
además de usar kits de curandero y la habilidad Medicina. El lanzamiento de calienta una olla de estofado con un encantamiento susurrado, mientras que la
un magewright también es lento y costoso: normalmente lanzan sus hechizos magia se amplifica.
como rituales. Son artesanos, no aventureros, y la prosperidad de las Cinco la voz de un pregonero. Los diversos efectos producidos por
Naciones se construyó sobre su base. prestidigitación-calefacción, enfriamiento, limpieza y menor
ilusión -todos mejoran la vida diaria en las ciudades.
Las estadísticas del juego se dan para magewrights en el capítulo
6, incluido cuánto les cuesta lanzar un hechizo de nivel 1 o superior. En el ENTRETENIMIENTO Y MODA
capítulo 2, se dan los precios de los servicios de magos en la ciudad de Sharn,
Los teatros emplean trucos para amplificar el sonido y enfocar la iluminación. Las
pero esos precios también se pueden usar en otras partes del mundo.
actuaciones más grandiosas incorporan ilusiones, creando efectos especiales para

emocionar al público, y otros hechizos permiten a los actores realizar acrobacias

increíbles. Los salones de ensueño se centran en un entretenimiento completamente


DINASTIAS DRAGONMARCADAS
ilusorio.

Los poderosos gremios dinásticos dominan y regulan la economía mágica. Las Aquellos con la inclinación a mostrar su riqueza visten
casas con marcas de dragón incluyen barones de la industria cuya influencia tejido brillante ropa imbuida de ilusión (presentada en el capítulo 5). Esto
rivaliza con la de los arcos monos. Su poder se deriva de sus marcas de puede involucrar imágenes en movimiento, como un manto forrado con
dragón: sellos mágicos transmitidos a través de sus líneas de sangre. Por estrellas brillantes o un vestido con un patrón de llamas; el usuario podría
ejemplo, HouseJorasco domina el comercio médico con su Marca de curación, incluso ajustar la intensidad de estas llamas con una palabra. Costoso glamerweave
mientras que solo alguien con la Marca de tormentas de la Casa Lyrandar puede producir efectos más elaborados, como un vestido que parece estar
puede pilotar una aeronave. hecho de flores florecientes. Glamerweave

Incluso las empresas independientes suelen obtener una licencia de una casa y se también puede crear efectos abstractos que cambian lentamente de color o brillan
ajustan a los estándares que establece. No todas las tabernas están a cargo de House con un brillo sutil.
Ghallanda, pero el sello de Ghallanda en la esquina de un letrero de posada asegura a
los clientes que el establecimiento cumple con los estándares de salud y seguridad. MEDICAMENTO

La Casa Jorasco marcada con el dragón mantiene casas de curación en Khorvaire. El


Capítulo 1 contiene más detalles sobre las marcas de dragón y las casas con
servicio más simple es la aplicación experta de la habilidad Medicina. Para aquellos
marcas de dragón, junto con las reglas para crear personajes con marcas de
con necesidad desesperada y oro para pagar, la mayoría de los puestos avanzados de
dragón.
Jorasco pueden proporcionar restauración menor; los mejores curanderos también
pueden proporcionar mayor restauración. En el mejor Jorasco en claves, incluso es
COMUNICACIÓN
posible resucitar a los muertos.
El Gremio de Mensajeros de la Casa Orien opera un servicio de correo que
transporta mensajes y paquetes a través de Khorvaire a caballo y por el rayo La tabla de Servicios de Curación resume los precios típicos de los servicios
de luz de la casa. Enviar una carta por correo no es caro; enviar un paquete o prestados por HouseJorasco.
un mensaje a través de un mensajero es más seguro pero más caro.
SERVICIOS DE CURACIÓN
Si la seguridad es particularmente importante, House Sivis puede proteger Servicio Costo
los mensajes escritos usando magia, como la illu soryscript hechizo, y la Casa
Cuidado no mágico menor 3 sp por uso de la habilidad de Medicina
Kundarak puede asegurar paquetes con el glifo de protección deletrear.
Cuidado mayor no mágico 1 gp por día
Curar heridas 25 gp por nivel del hechizo l
Los gnomos de la Casa Sivis también mantienen una red
Restauración menor entonces gp
de piedras parlantes descrito en el capítulo 5) para facilitar la comunicación
instantánea a través de largas distancias. Los mensajes cortos pasan de Eliminar maldición 75 gp

una piedra a otra dentro de una red de estaciones de mensajes. Mayor restauración 1 50 gp
Cerca de la muerte 750 gp
La tabla Servicios de comunicación y seguridad muestra precios
típicos.

BIENVENIDO A EBERRON
IO
TRANSPORTE SERVICIOS DE VIAJE

Servicio Costo Velocidad


Un excelente sistema de carreteras conecta las naciones centrales de Khorvaire.
Los viajeros siempre pueden hacer su camino a caballo o en autocar, que pueden Ai rship (Casa Lyrandar) 1 gp por mi le 20 mph
emplear animales de tiro magos criados por House Vadalis para velocidad o Galeón elemental (Casa Lyrandar) 5 sp per mi le 10 mph

resistencia. House Vadalis también proporciona monturas exóticas como pogrifos Lightn i ng rai l (Casa Or ien) 5 sp per mi le 30 mph
y grifos. Los galeones elementales usan elementales de aire o agua atados para Entrenador Magebred (House Or ien) 3 sp per mi le 5 mph
propulsarlos. Círculo de teletransportación ( Casa Orien) 2, 500 gp Yo nstante

Dos opciones principales proporcionan viajes de larga distancia por tierra.


GUERRA
Las principales ciudades de Khorvaire están conectadas por el relámpago de
House Orien, lo que le permite evitar los peligros y el tedio de las carreteras. El Después de un siglo de guerra, la magia juega un papel cada vez más importante en el campo de

rayo utiliza elementales atados para tirar de un tren de carros a través de un batalla. Los enormes bastones de asedio mágicos cumplen el papel de la artillería. Los titanes

camino de piedras mágicas, entre las cuales se forma un rayo de rayos. semiinteligentes forjados por la guerra pueden dispersar escuadrones de infantería. Los zapadores

arcanos pueden extenderse

glifos de protección para negar una región a un enemigo. Las varitas y las varillas no

Si la velocidad es un problema, puede reservar un pasaje en una aeronave de han reemplazado a las espadas o los arcos, pero los lanzadores de varitas de élite,

la Casa Lyrandar, que usa un elemental atado para mantener una nave en alto y como se conoce a los lanzadores de conjuros militares, son cada vez más comunes.

propulsarla por el aire. Esta es casi la forma más rápida de viajar, pero también la
más cara. Las aeronaves elementales son una innovación reciente y son Las naciones de Khorvaire emplearon diferentes formas de magia de
relativamente raras; muchas ciudades aún no tienen torres de atraque. batalla durante la guerra. Aundair desplegó el mayor número de magos,
mientras que Breland produjo fortalezas flotantes y otras máquinas de guerra.
Para aquellos que no tienen tiempo de sobra y mucho dinero para gastar, la La nación de Karrnath adoptó la práctica de la nigromancia y animó a las
Casa Orien también tiene círculos de teletransportación en cada uno de sus hordas de soldados no muertos.
enclaves en ciudades de Khorvaire. A un costo significativo, un miembro de la
casa transportará pasajeros instantáneamente de un enclave a otro. En las últimas décadas de la guerra, la Casa Cannith creó los forjados:
soldados incansables formados de metal y otros materiales. El Tratado de
La tabla de Servicios de viajes resume el costo de viajar por estos medios Thronehold prohibió la creación de nuevos forjados y otorgó libertad a aquellos
extraordinarios. que sobrevivieron al conflicto. Los ahora forjados por la guerra buscan lugares
para llamar hogar en Khorvaire, pero estas armas vivientes luchan por
encontrar su lugar en un mundo en paz.

BIENVENIDO A EllERRON
II
LA ÚLTIMA GUERRA LAS CICATRICES DE LA GUERRA

Durante cientos de años, el continente de Khorvaire estuvo unido bajo el reino A partir del 1 de Zarantyr 998 YK, han pasado menos de cuatro años desde el Luto y

de Galifar. Esta paz llegó a su fin con la muerte del rey Jarot en 894 YK, hace menos de dos años desde que terminó la Última Guerra. La Última Guerra se

poco más de un siglo. El conflicto sobre la sucesión se convirtió en una guerra extendió por todo el continente y duró más de un siglo. La mayoría de la gente

total entre las Cinco Naciones. quiere seguir adelante. Pero las cicatrices de décadas de guerra no se pueden
borrar tan rápidamente. Estos son solo algunos de los efectos continuos de la Última

La Última Guerra fue una lucha encarnizada que cambió para siempre la Guerra.

forma de Khorvaire. Fue un siglo marcado por alianzas cambiantes, con años
de estancamiento en los períodos de intensas batallas. Este doloroso conflicto
PODER DRAGONMARKED
dejó profundas cicatrices en la tierra y en la gente, pero lo peor estaba por
Las casas con marcas de dragón permanecieron neutrales durante la guerra y
venir. El 20 de Olarune 994 YK, la nación de Cyre fue consumida en un
obtuvieron ganancias considerables vendiendo sus servicios a todos los bandos.
cataclismo mágico que ahora se conoce como el Luto. Se desconoce la causa
La guerra impulsa la innovación; La casa Cannith desarrolló muchas armas nuevas
del duelo; muchos temen que fue causado por el uso desenfrenado de la
durante la guerra, incluida la guerra forjada. La Casa Lyrandar perfeccionó sus
magia de guerra. La conmoción y el miedo llevaron a las naciones a la mesa
aeronaves en la última década del conflicto. Persisten los rumores de monstruos o
de negociaciones, y la Última Guerra llegó a su fin en 996 YK con el Tratado
super soldados desarrollados por House Vadalis o armas biológicas en manos de
del Trono.
HouseJorasco.

Las casas con marcas de dragón salieron de la guerra más fuertes que nunca,
Aunque muchos celebraron el final de la guerra, otros siguen insatisfechos
y las naciones divididas dependían de sus servicios. Antes de la última guerra,
con su resultado. Nadie ganó la guerra. Aunque la gente se refiere con
Galifar unido impuso muchas restricciones a las casas. Hoy en día, ningún
optimismo a ella como la Última Guerra, la mayoría cree que es solo cuestión
monarca puede permitirse romper los lazos con ninguna de las casas marcadas
de tiempo hasta que el conflicto comience de nuevo. El misterio del Luto es lo
por dragones. ¿Qué pasará si una de las casas va demasiado lejos en su
único que mantiene a raya a los belicistas. Si alguien descubre el secreto del
búsqueda de ganancias?
Duelo, si se puede probar que el Duelo no puede volver a suceder, o si su
poder puede aprovecharse como una guerra de armas, podría estallar de
nuevo. Hasta entonces, las naciones permanecen en guerra fría mientras cada
NUEVAS NACIONES
una se prepara y busca ventajas en un conflicto que podría tener por delante.
Antes de la Última Guerra, Galifar reclamó todo Khorvaire. Varios estados
nuevos surgieron en el transcurso de la guerra. En algunos casos, esto fue en
gran parte una formalidad; Galifar

BIENVENIDO A EBERRON
Yo
nunca tuvo un fuerte control sobre los Principados de Lhazaar o la nación REFUGIADOS Y ESCASEZ
gnómica de Zilargo, y ellos tenían los Páramos Demoníacos solo de nombre. Los refugiados viven en todas las ciudades importantes, incluidas decenas de
Otros estados nacieron en medio de la violencia: los elfos de Valenar y los miles de exiliados producidos por la destrucción de Cyre. Los cyranos son un
duendes de Darguun se apoderaron de sus reinos por la fuerza. Pero Aundair pueblo sin patria, que buscan refugio y sustento en las tierras de sus antiguos
anhela reclamar los Altos de Eldeen, Breland se mantiene atento al monstruoso enemigos. Muchos refugiados cyran son ex soldados que luchaban en territorio
reino de Droaam y muchos desconfían de los elfos de Valen. Dentro de las enemigo cuando golpeó el Luto, o eran agricultores y comerciantes que
Cinco Naciones, permanece la ira por cómo se trazaron las líneas finales; por escaparon antes de que su nación fuera consumida. Los antiguos nobles ahora
ejemplo, Thrane retiene el control de la antigua ciudad aundairiana de Thaliost, no tienen más que harapos, y los eruditos o artistas viven en callejones.
tomada durante la guerra.

Citie . s y las ciudades todavía sufren escasez como consecuencia de la guerra.


Se perdieron tierras de cultivo, trabajadores y los recursos dedicados a la guerra.
DAÑO FÍSICO Las naciones se están recuperando y la mayoría de los servicios y bienes
Las fronteras entre naciones demuestran el impacto de generaciones de conflictos.
esenciales están disponibles en las principales ciudades. Pero siempre existe la
Los bosques y las tierras de cultivo quemadas por el fuego y la magia aún se están
posibilidad de que algo que desee, un artículo de lujo o un componente de hechizo,
recuperando. Las ciudades en ruinas aún no se han recuperado, junto con las
simplemente no esté disponible o solo pueda adquirirse a través del mercado negro.
aldeas destrozadas y las fortalezas abandonadas. Estos sitios desiertos ahora
brindan refugio a los bandidos o son perseguidos por los espíritus inquietos de los
que murieron en la angustia.

EL LUTO
Este daño llegó mucho más allá de las líneas del frente.
La nación de Cyre fue una vez el corazón del reino de Galifar. La Última Guerra
Las armas de combustible mágico, la caballería aérea y las fuerzas guerrilleras atacaron
afectó mucho a Cyre y sus ciudadanos, ya que la nación se convirtió en un
profundamente dentro del territorio enemigo, y las ciudades de Khorvaire sufrieron. Vayas
campo de batalla principal donde las Cinco Naciones cruzaron espadas. Pero
donde vayas, es posible que veas las marcas de quemaduras de las bolas de fuego o los
nadie estaba preparado para el desastre que azotó en 994 YK.
restos de las armas de asedio. Todas las naciones están trabajando para reparar estas
heridas, pero el daño podría durar generaciones.
Los relatos del duelo varían. Algunos dicen que una luz cegadora envolvió el
campo de batalla cerca de Saerun Road. Otros dicen que en la capital de Metro
Mientras creas un personaje de Eberron, considera tus raíces y el impacto
se levantaron nieblas de un gris muerto. y extenderse desde allí. En el espacio
de la guerra. ¿Tu ciudad natal fue destruida en la guerra? ¿Su familia está
de un día, la nación de Cyre se había visto envuelta en un muro
prosperando o sus miembros se dispersaron o murieron durante el conflicto?

BIENVENIDO A EBERRON
13
de la niebla, y cualquier cosa atrapada dentro de la niebla se transformó ¿Prefieres no insistir en esas cosas? Si eres religioso, ¿la impactante
horriblemente. Más de un millón de cyranos fueron asesinados el día del duelo. tragedia del duelo te hizo cuestionar tu fe o la reforzó? Si eres un artífice o un
Los que sobrevivieron fueron soldados luchando en territorio enemigo, los que mago, ¿estás interesado en estudiar sus efectos más de cerca? ¿Podrías
vivían en las fronteras que pudieron huir de las brumas que avanzaban, y los incluso desvelar sus misterios tú mismo? ¿Lo ve únicamente como una
pocos que pudieron escapar del interior por medios mágicos. El 20 de Olarune tragedia, o espera que este asombroso poder pueda ser aprovechado de
994 YK, la nación de Cyre dejó de existir. alguna manera?

El Luto dejó a Khorvaire en estado de shock. Quizás fue atrapado en el Luto y sobrevivió a la experiencia, pero sus
¿Quién podría desatar tal poder? ¿Era esto un arma y, de ser así, cuándo los efectos permanecen con usted. Considere los siguientes efectos
responsables emitirían sus demandas? ¿Los bordes de los muros persistentes secundarios de su experiencia:
de niebla eran estables o podrían expandirse en cualquier momento? ¿Qué se
• Como bárbaro, podrías haber sido un simple campesino atrapado en el
podía hacer con el Cyran? ¿Refugiados que llegan a todas las naciones
Luto. Todos los demás en tu comunidad fueron asesinados, pero sus
adyacentes? El miedo al duelo puso fin a la guerra. Pero todas esas preguntas
espíritus estaban ligados a ti. Tu rabia bárbara te representa canalizando a
quedan sin respuesta.
estos fantasmas vengativos. ¿Hay algún lugar para descansar estos
espíritus? ¿Tienen asuntos pendientes que quieren que resuelvas?
Breland abrió sus fronteras a los refugiados y el príncipe Oargev sirve
como gobernante de facto en el área ahora llamada Nueva Cyre. A pesar de
su gran nombre, New Cyre es poco más que un vasto campo de refugiados.
• Como hechicero, tus poderes mágicos podrían ser el resultado de tu
Otros refugiados se dispersaron por Khorvaire; algunos son tratados con
exposición al Luto. ¿También fuiste físicamente transformado o tus poderes
lástima, otros con sospecha o enojo. Y el miedo al Luto pende como una
son la única manifestación del Luto? ¿Te sientes cómodo usando tus
sombra en Khorvaire. ¿Podría volver a pasar? ¿Es así como acaba el
habilidades o tienes miedo de aumentar el poder del Luto con cada hechizo
mundo?
que lanzas?

EL MOURNLAND
• Como brujo, su patrón podría estar interesado en el duelo y llevarlo a
Un muro de niebla grisácea rodea los restos de Cyre. Más allá de la niebla se
aprender más sobre él. Tu patrón incluso podría ser parte del Duelo, tal
encuentra una tierra retorcida por la magia, una herida que no sanará. La tierra
vez un colectivo de espíritus asesinados el Día del Duelo, o un poder
devastada se transforma extrañamente. En algunos lugares, el suelo se ha
oscuro y enigmático que podría haber sido responsable de esta tragedia.
fundido en vidrio irregular. En otros, está agrietado y quemado. Cuerpos rotos
Si adopta el último enfoque, ¿siente que al usar su magia de brujo está
de soldados de varios lados iluminan la tierra: soldados cuyos cadáveres se
sirviendo al Duelo? ¿O cree que le extrae poder y lo debilita con sus
niegan a descomponerse. The Mournland es una vasta tumba abierta.
acciones?

En ese horrible paisaje, persisten viles efectos mágicos y los monstruos se


transforman en criaturas aún más repugnantes y horribles. Los efectos mágicos
• Como miembro de una raza inusual, se podría decir que en realidad eres
continúan lloviendo sobre la tierra como tormentas que nunca se disipan. Las historias
una creación del Duelo. Quizás tu dracónido era un dragón real
hablan de hechizos vivientes, magia de guerra que ha tomado forma física, bolas de
transformado el día del Luto. O tal vez tu tifling sea tocado por el poder
fuego sensibles y viles ataques de nubes que buscan incesantemente nuevas víctimas.
oscuro del Luto en lugar de por un poder infernal.
Y los fantasmas enojados continúan librando sus batallas finales.

Lo único predecible sobre Mournland es que nada es predecible; cualquier


¿QUÉ CAUSÓ EL DUELO?
tipo de monstruo u horror podría acechar dentro de sus fronteras. Y, sin
ADM ejecutando una campaña de Eberron puede decidir la causa del Duelo o
embargo, también contiene la riqueza y los tesoros de toda una nación, junto
dejarlo como un misterio que nunca se resolverá. La gente de Eberron tiene
con los secretos de la Casa Cannith y todo lo demás que quedó atrás. Es
muchas teorías sobre la causa del duelo. Depende del DM decidir si alguno de
peligroso. Es misterioso. Pero tambien es
ellos es correcto:

una mazmorra del tamaño de una nación, con oportunidades para aquellos lo suficientemente

valientes como para entrar en la niebla.


• El duelo fue el resultado de un siglo de uso extensivo de la magia de
guerra. Si las naciones continúan usando esta magia, el Luto se expandirá.
El luto y tu
Al crear un personaje de Eberron, piense en el impacto que tuvo el Duelo en • La Casa Cannith, marcada con el dragón, hizo una fortuna vendiendo armas
usted. Si eres de Cyre, ¿perdiste a toda tu familia y amigos? ¿Hay reliquias mágicas a todos los bandos durante la Última Guerra. El duelo fue causado por
perdidas en la niebla que estás decidido a recuperar, o seres queridos que una investigación que salió terriblemente mal. Los secretos se pueden
esperas volver a ver algún día? ¿Sientes lealtad a tu nación y esperas verla encontrar en una instalación de investigación de Cannith dentro de Mournland.
restaurada, o has quemado a Cyre en tu corazón? Si este conocimiento se pudiera recuperar y refinar, podría producir un arma
aterradora.

Incluso si no eres de Cyre, el Luto puede haber tenido un profundo • El Luto fue provocado por la liberación de un señor supremo de los demonios
impacto en ti. ¿Tiene miedo de que el Luto pueda consumir todo Khorvaire, o atrapado desde los albores de los tiempos. Este poderoso demonio acecha
en la Tierra de los Duelos y construye su poder, pero pronto estará listo para
actuar.

BIENVENIDO A EBERRON
14
ADM debería considerar si el misterio del Duelo se puede resolver y cuáles la Profecía es un mapa que muestra muchos futuros posibles, junto con los
serían las consecuencias. En este momento, el miedo al duelo mantiene a pasos que deben darse para hacer realidad ese futuro. Un fragmento de la
raya la guerra. Si se confirma que el Luto ya no es una amenaza, o si una Profecía podría decir: "Si el Rey Oso es asesinado por un asesino afligido en
nación logra aprovechar su poder, la guerra podría comenzar nuevamente. la Sombra del Luto, la Corona caerá de su nación". El "Rey Oso" podría
referirse al Rey Boranel de Breland, ya que el oso es la bestia heráldica de
Breland. La "Sombra del Luto" podría significar que Boranel debe ser
asesinado en el Luto, o podría significar que el asesinato debe ocurrir en el

LA PROFECÍA DRACÓNICA aniversario del Luto. Este pasaje no dice que Boranel

Hay patrones ocultos en el mundo. Los secretos residen en las conjunciones de


los planos y las lunas, en extraños símbolos formados por la lava que fluye de
una erupción volcánica o las fisuras provocadas por un terremoto. Tallados en las
ser asesinado o que la monarquía de Brelish caiga; sugiere que si Boranel es
paredes de ciudadelas antiguas y en megalitos primitivos, los patrones de nudos
asesinado bajo estas condiciones, entonces la monarquía seguramente caerá.
parecen tener un significado que solo la mente contemplativa puede esperar
Pero también podría cumplirse de diferentes maneras, si los términos de la
comprender. Para aquellos que pueden leerlos, estos innumerables eventos y
Profecía se interpretan de manera diferente. Otros fragmentos de la Profecía
signos forman un mapa de futuros posibles, un mapa que puede usarse para dar
podrían cubrir lo que sucede si Boranel es asesinado en otras circunstancias, o
forma al curso de la historia.
lo que sucede si muere por causas naturales.

Los eruditos llaman a este mapa la Profecía Dracónica, atribuyéndolo a los


Como aventurero, podría ser contratado por un erudito que intente
Dragones Progenitores: Eberron, Siberys y Khyber. La Profecía es vasta y
reconstruir un fragmento de la Profecía.
compleja, sus signos esparcidos por todo el mundo. Pocos humanos o incluso
y chocar con una sociedad secreta en el camino. O puede descubrir que
elfos tienen el tiempo o los recursos para desentrañar sus secretos. Los
su familia juega un papel fundamental en
principales estudiantes de la Profecía son dragones antiguos, demonios
un fragmento de la Profecía. ¿Aceptarás esto o lucharás contra tu destino
inmortales y otros que han dedicado miles de años a este trabajo.
potencial? ¿Dedicarás tu vida a interpretar la Profecía o la ignorarás como un
montón de tonterías místicas? ¿Y podría la Profecía contener la respuesta al
duelo mismo?
Lo que hace que la Profecía sea especialmente compleja es que no define
un camino singular para el futuro. Más bien,

BIENVENIDO A EBERRON
15
CREACIÓN DE PERSONAJE

1 RASCOS DE SHARN SE LEVANTAN ANTE USTED,

las torres brillando con luces mágicas. O el viento se precipita a


Kalashtar son humanoides ligados a espíritus del
plano de los sueños, imbuido de sabiduría y talento telepático.
través de tu cabello mientras la aeronave en la que estás montando corre
hacia la aventura en las junglas de Q'barra. O cazas a los agentes de Minerales junto con su pariente medio mineral, son personas feroces que han luchado contra
Emerald Claw en el rayo, arrastrándose a través de un vagón de tren tras males que amenazan el mundo durante siglos.
otro. O traza otro curso aventurero en el continente devastado por la Cambiadores dibujan en su lejana herencia licantrópica para manifestar rasgos
guerra de Khorvaire. Cualquiera que sea el camino que tome tu personaje bestiales durante cortos períodos de tiempo.
en Eberron, considera cómo el mundo afecta a tu personaje. Forjado son formas de vida artificiales construidas para luchar en el
LastWar. Creado como herramientas de batalla, ahora buscan un lugar y un
propósito más allá de la guerra.

Basado en la introducción del libro, este capítulo revela cómo se puede


crear un personaje moldeado por Eberron y su historia llena de guerras. El CAMBIOS
capítulo le ofrece las siguientes opciones:
LONGAGO HABÍA UNA MUJER LLAMADA JES, Y ELLA

tuvo cien hijos. Sus rivales conspiraron contra ella y juraron matar a sus hijos.
Carrera. Elige una de las razas jugables detalladas en este
capítulo, o elige una raza del Manual del jugador Rogó a los soberanos por ayuda, pero su única respuesta fue el viento y la
y aprenda aquí cómo Eberron ha afectado el desarrollo de esa especie. lluvia. En lo más profundo de su desesperación, un viajero solitario la tomó de

la mano. "Protegeré a tus hijos si siguen mi camino. Déjalos vagar por el


Marca de dragón. Decide si tu personaje tiene
una de las marcas místicas asociadas con las casas marcadas por el mundo. Pueden ser rechazados y temidos, pero nunca serán destruidos".

dragón. Asintió, y el viajero le dio su capa. Cuando se lo puso sobre sus hijos, sus
Antecedentes. Elija el fondo del agente de la casa
rostros viejos se desvanecieron y pudieron ser quienes quisieran ser. Y así
si tu personaje se ha dedicado a servir a una casa marcada por el
permanece. Aunque los niños son rechazados por todos, el don del Viajero
dragón.
Artífice. Tienes la opción de elegir al artífice todavía los protege.
como la clase de tu personaje, convirtiéndote en un inventor mágico
inigualable.
Patrón del grupo. Trabajar con los otros jugadores en tu
- Chance, sacerdote cambiante
grupo, decide cuál de las grandes potencias del mundo respalda a tu
grupo. Esta decisión puede dar forma a toda su campaña.
Los cambiantes pueden cambiar sus formas con un pensamiento. Muchos cambiantes
usan este regalo como una forma de expresión artística y emocional. También es una

RAZAS herramienta invaluable para estafadores, espías y otras personas que desean engañar.
Esto lleva a muchas personas a tratar a los cambiantes con sospecha.
Humanoides de todo tipo han dejado su huella en el continente de Khorvaire.
Presentadas en orden alfabético, las razas jugables en esta sección han dado
forma especialmente a la historia reciente de la tierra.
UN PUEBLO ESCONDIDO

Dondequiera que vivan los humanos, también residen los cambiantes; la


Cada una de las razas descritas en el Manual del jugador
pregunta es si se conoce su presencia.
tiene un lugar en Eberron. A medida que crea un personaje de una de estas
razas, esta sección puede ayudarlo a comprender el lugar de su personaje en el Los cambiantes nacen en uno de tres caminos. Algunos se crían en

mundo. comunidades estables donde los cambiantes son fieles a su naturaleza y


tratan abiertamente a las personas que los rodean. Algunos son huérfanos,
Esta sección también presenta otras razas jugables que han desempeñado
un papel importante en la evolución del mundo: criados por otras razas, que encuentran su camino en el mundo sin conocer a
otro como ellos. Otros son parte de clanes nómadas cambiantes repartidos
Cambiantes son hábiles cambiaformas que pueden
por las Cinco Naciones, familias que mantienen su verdadera naturaleza
disfrazarse de otras personas.
oculta a los pieles individuales. Algunos clanes mantienen refugios seguros en
Goblinoides (osos insectos, goblins y hobgoblins) gobernaron Khorvaire hace
las principales ciudades y comunidades, pero la mayoría prefiere vagar por el
mucho tiempo, antes de que la locura de los daelkyr los socavara. Después
camino impredecible del dios conocido como el Viajero.
de servir como mercenarios en la Última Guerra, ahora buscan un lugar en el
mundo
Nuevo orden.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


Las personas pueden ser compartidas por múltiples cambiantes; Puede que haya
tres curanderos en una comunidad, pero quien esté de servicio adoptará la
CAMBIAR LA ADOPCIÓN
personalidad de Tek, el amable y anciano médico. Las personas pueden incluso
APARIENCIA DE UNA PERSONA
transmitirse de padres a hijos, lo que permite que un cambiante más joven aproveche
los contactos establecidos por los usuarios anteriores de la persona.

CAMBIO DE NOMBRES

Un polimorfo puede usar un nombre diferente para cada máscara y persona y


adoptar nuevos nombres tan fácilmente como cambia de rostro. El verdadero
nombre de un polimorfo tiende a ser simple y monosilábico; sin embargo, a
menudo hay acentos en el nombre de un polimorfo que se expresan a través del
cambio de forma, algo que las pieles simples probablemente perderán. Entonces,
dos cambiantes podrían tener el nombre

Jin pero uno está] en-con-ojos-azules-vívidos y uno está] en


con-uñas-doradas.
Los cambiantes tienen una relación fluida con el género, y lo ven como una
característica a cambiar entre muchas.

Nombres cambiantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik,
Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug

CAMBIANDO RASGOS

Tu personaje cambiante tiene los siguientes rasgos.


Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en
aumenta en 2. Además, una puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.

Años. Los cambiantes maduran un poco más rápido que los humanos, pero comparten una

esperanza de vida similar, típicamente un siglo o menos. Si bien un polimorfo puede

transformarse para ocultar su edad, los efectos del envejecimiento los afectan de manera

similar a los humanos.

Alineación. Los cambiantes tienden a la neutralidad pragmática y pocos


abrazan el mal.
Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:

Modificación de tamaño = 2d4

Al crear un aventurero cambiante, considere las relaciones del personaje Altura = 5 pies + peso + modi ficadores de tamaño de su tamaño Peso en
con las personas que lo rodean. ¿El personaje oculta su verdadera libras = 1 1 5 + (2d4 X su modificador de tamaño)
naturaleza cambiante? ¿Lo abrazan? ¿Tienen conexiones con otros
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
cambiantes o están solos y en busca de compañeros?
Cambiador de figura. Como acción, puede cambiar su apariencia
paz y tu voz. Usted determina los detalles de los cambios, incluida la
coloración, la longitud del cabello y el sexo. También puede ajustar su altura y

MASCARILLAS Y PERSONAS peso, pero no tanto que cambie su tamaño. Puedes hacerte aparecer como
miembro de otra raza, aunque ninguna de las estadísticas de tu juego cambia.
En su verdadera forma, los cambiantes son pálidos, con ojos incoloros y
No puede duplicar la apariencia de una criatura que nunca ha visto, y debe
cabello blanco plateado. Es raro ver a un changeling
adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros que
de esa forma, para un cambiante típico cambia su forma de la misma forma en que
usted. Su ropa y equipo no cambian por este rasgo.
otros pueden cambiarse de ropa. Una forma casual, creada de improviso, sin
profundidad ni historia, se llama máscara. Amask se puede usar para expresar un
estado de ánimo o para cumplir un propósito específico y luego es posible que nunca
se vuelva a usar. Sin embargo, muchos cambiantes desarrollan identidades que
Te quedas en la nueva forma hasta que uses una acción para volver a tu
tienen más profundidad. Construyen una identidad a lo largo del tiempo, creando una
verdadera forma o hasta que mueras.
persona con una historia y creencias. Esta identidad enfocada ayuda al polimorfo a
ChangelingInstincts. Obtienes competencia con dos de las siguientes habilidades
identificar una habilidad o emoción en particular. Un aventurero cambiante puede
de tu elección: Decepción, Perspicacia, Intimidación y Persuasión.
tener personajes para muchas situaciones, incluida la negociación, la investigación y
el combate.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otros dos idiomas de su
elección.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


DRAGONBORN LOS ENANOS DEL MROR TIENE

Los enanos de Mror Holds se definen en parte


CUANDO LA OSCURIDAD OCULTA DE LA SELVA SE AGITA, EL
por su relación con el antiguo Reino de Abajo. En un esfuerzo desesperado por
los hijos del dragón se dispersarán en las sombras, guardando su eterna redescubrir y recuperar las posesiones de su antigua nación, los enanos han
vigilia. recuperado muchas armas de guerra creadas en los últimos días del imperio.

- La profecía dracónica, como grabado en el


Algunas de estas armas fueron forjadas por los enanos para empuñarlas contra
los daelkyr, pero otras fueron fabricadas por los daelkyr para el uso de sus
Rollos de Mar'saval
secuaces, extraños elementos simbióticos (algunos de los cuales aparecen en
el capítulo 5) que usan la fuerza vital de sus anfitriones para alimentar sus
Hace decenas de miles de años, los dragones de Argon nessen establecieron habilidades mágicas.
una guarnición de dracónidos en lo que ahora es Q'barra. Estos guerreros
fueron asignados para proteger la región contra la influencia de los Señores del Algunos clanes han prohibido el uso de estas armas simbióticas y cualquier
Polvo. Con el tiempo se alejaron de sus deberes, construyeron una nación en exploración de la magia daelkyr, en particular el destacado Clan Mroranon.
el este de Khorvaire y se enfrentaron a los gobli noids del Imperio Dhakaani. Otros, particularmente el Clan Soldorak, han adoptado esta magia para usarla
contra los daelkyr. Definiendo una relación con estos descubrimientos

Esta nación nacida de dragón se derrumbó cuando uno de los antiguos y puede ser un elemento importante de los antecedentes de tu personaje;
diabólicos Señores Supremos se agitó, desatando demonios y corrompiendo a podrías ser un paladín mroranon o un guardabosques dedicado a eliminar
muchos de los mismos. Con su nación en ruinas, los dracónidos se retiraron a cualquier rastro de magia daelkyr del Reino Inferior, o un brujo Soldorak que
la oscuridad de Q'barra. Han permanecido allí desde entonces, protegiéndose recurre a la magia de Xoriat en busca de tu propio poder, así como de la gloria
de la corrupción y luchando contra las fuerzas malignas del Anochecer de tu clan.
Venenoso, que a veces se describe como un culto dedicado a un dragón, y a
veces como un ejército reunido en nombre de un diabólico Señor Supremo. Otra cuestión importante a tener en cuenta al interpretar a un personaje
de Mrorian es por qué has dejado los Holds. La tabla Leaving the Mror
Holds ofrece algunas sugerencias que podrían generar más ideas.
Hasta la fecha, los nacidos de dragón han ignorado en gran medida a los
humanos de Q'barra, y los pocos humanos que se han encontrado con los nacidos
de dragón creen que son un tipo exótico de gente lagarto. Si eres un hijo de
dragón, ¿qué te ha llevado a salir de Q'barra? ¿Estás en una misión para ayudar a
tu gente o para oponerte a los Señores del Polvo? ¿Te impulsa la pasión por el
ENANO IV I TH A
placer o la curiosidad? ¿Serviste como mercenario en la Última Guerra? ¿Cómo
Látigo de tentáculo
podrían vincularse sus viajes con el destino de su gente?

ENANOS
EL ORO ES EL REGALO DE LAS MONTAÑAS, PERO VIENE EL HIERRO

de sangre y hueso.

- Proverbio Mror

El origen de los enanos está envuelto en un misterio. Algunas de sus leyendas


hablan de una gran migración que llevó a los antiguos enanos a Khorvaire desde
"una tierra de hielo infinito". Muchos creen que esto se refiere a las tierras árticas
de Frostfell, mientras que otros afirman que los primeros enanos deben haber
venido del plano helado de Risia. Dondequiera que fueran sus raíces, estos
enanos migrantes establecieron una nación poderosa bajo la superficie de
Khorvaire.

La mayoría de las leyendas enanas, despreocupadas por la cuestión del origen, se


concentran en los poderosos artefactos y tesoros invaluables creados por antiguos enanos
que habitan en las profundidades.
y de las guerras sangrientas que libraron contra el Imperio goblin de Dhakaan.
Los enanos de hoy aprecian la memoria de esta antigua nación, porque todos
los enanos de Khorvaire descienden de exiliados expulsados del reino de
abajo, que luego fue destruido por los daelkyr. Particularmente

en Mror Holds, muchos enanos albergan la idea de volver a los confines


subterráneos y restablecer su antigua nación, devolviéndoles una grandeza
que casi han olvidado.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


19
DEJA EL M ROR SOSTIENE como resultado, el Clan Kundarak ya no está representado en
el Consejo de Hierro que gobierna el Mror Holds. Sin embargo, ejerce una
d8 Razón para irse
influencia sobre los otros clanes que refleja su riqueza y su estado en el mundo
Una disputa con un clan rival se ha ido de las manos, y
más allá de las Fortalezas, y la voz de los miembros de Kundarak que
es mejor que pases algunas décadas lejos de Holds mientras las cosas se
argumentan en contra del uso de la magia daelkyr tiene un peso significativo.
enfrían.

2 Viene de toda una familia y no hay espacio para que brille en su bodega, por

lo que espera hacerse un nombre en el mundo más amplio.


ELFOS
PON TUS ESPADAS Y HABLA DE PAZ, O ESCONDE
3 Usted ha arreglado su matrimonio y su futuro, y ha decidido tener algunas

aventuras antes de establecerse. detrás de tus muros de piedra. Cuando la hueste de Valenar siga rugiendo, ninguno

de los dos te salvará.

4 Estás persiguiendo una venganza con un rival personal, buscando derrotarlo - Shaeras Vadallia, Gran Rey de Valenar

en la batalla o en los negocios.

5 Estás buscando un legendario artefacto enano, robado hace siglos por un Hace decenas de miles de años, los elfos del lejano continente de Xen'drik se
noble de Karrn. levantaron contra los gigantes que los gobernaban. Esta rebelión es el evento

6 Quieres reunir campeones que puedan ayudarte a explorar las ruinas antiguas definitorio en la historia de los elfos. A medida que avanzaba la guerra
antigua, los criadores de magos de los gigantes unieron la magia a los elfos
debajo de tu hogar ancestral.
que permanecían leales a ellos, formando los asesinos drow criados para
7 Has rechazado la actitud de tu clan hacia la magia dael kyr, ganándote
cazar a sus otros parientes. Al final, los elfos huyeron de Xen'drik y se
la enemistad de poderosos enanos.
asentaron en la nación isleña de Aerenal, donde se dividieron en dos culturas
8 Quieres entender cómo los otros pueblos de Khorvai, especialmente los
distintas: la introspectiva Aereni y la guerrera Tairnadal. Por lo tanto, una
goblins y los orcos, han luchado contra el dael kyr. guerra hace casi cuarenta mil años estableció el patrón de cómo viven los
elfos hoy.

ENANOS DE LAS CINCO NACIONES


Ni los Aereni ni los Tairnadal (que incluyen a los elfos de Valenar) tienen
Los enanos se reparten por Khorvaire. Los soldados e ingenieros enanos
mucho interés en las actividades humanas, pero un pequeño número de elfos
formaron parte de los ejércitos que unieron las Cinco Naciones, y los
han inmigrado a Khorvaire a lo largo de los siglos y se han integrado más o
masones enanos sentaron las bases
menos con las culturas de las Cinco Naciones. Sin embargo, los drow son
de las ciudades más grandes de Galifar. Tradicionalmente leales a la familia y
prácticamente desconocidos en Khorvaire.
al clan, los enanos que nacieron fuera de Mror Holds tienden a transferir su
feroz lealtad de clan a sus nuevos hogares, y particularmente a los edificios
En general, los elfos se mueven por la tradición y el respeto por el pasado.
de mampostería que simbolizan la permanencia y estabilidad de esos lugares.
Donde los humanos valoran la innovación, los elfos se esfuerzan por dominar y
Un enano Brelish podría sentir una profunda conexión personal con las torres
perfeccionar las técnicas de sus ancestros a lo largo de estudios que duran
de Sharn o las grandes murallas de Garganta; Algunos enanos aman la gran
siglos. La sociedad de los elfos ha cambiado poco en los últimos cinco mil
Catedral de la Llama de Plata en Thrane más que los devotos seguidores de
años, mientras que Khorvaire está en constante evolución. Cualquiera que sea
la Llama de Plata. En última instancia, el enano típico de Khorvaire es más
el origen de su carácter elfo, considere su relación con el pasado: ¿Valora las
patriótico que el humano promedio de las Cinco Naciones, y muchos enanos
tradiciones de sus antepasados? ¿O teme que su gente esté demasiado
lucharon por sus naciones en la Última Guerra, al menos durante un tiempo.
atrapada en el pasado y necesite encontrar una forma de adaptarse y
avanzar?

Al crear un personaje enano de las Cinco Naciones, considere tanto su


lealtad nacional como el papel que juega su familia en su vida. ¿Vives cerca
ALTOS ELFOS: LOS AERENI
de la familia? ¿Qué tipo de trabajo persiguen los miembros más cercanos de
su familia, y eso se refleja en los antecedentes que elija? ¿Es usted cercano a Durante miles de años, la nación isleña de Arenal ha sido gobernada y

sus familiares o ha tenido una pelea? ¿Perdiste parientes en la Última Guerra? protegida por el poder divino de la Corte Imperecedera, un consejo de altos
elfos no muertos. Los más grandes héroes de Aereni se unen a la Corte
Eterna después de la muerte, uniéndose a sus heroicos ancestros en la
inmortalidad.
ENANOS Y DRAGONES Los Aereni son aislacionistas que tienen poco interés
en el mundo más allá de su isla. Las cinco naciones son
La Marca de Guardián aparece en los enanos de la Casa Kundarak, que tuvo
un lugar de caos y guerra, ¿por qué
sus orígenes como uno de los clanes de Mror Holds. Los enanos de Kundarak
¿Aventurarse en esa locura? A medida que creas un personaje elfo Aereni,
viven en Khor vaire mientras mantienen estrechos lazos con Mror Holds y su
decide qué te ha llevado a dejar tu hogar en la isla y la protección de la Corte
lealtad a la casa sobre cualquier nación en particular.
Eterna para vagar por el mundo. ¿Estás en busca de un poder que pueda
ganar tu lugar en la Corte Eterna? ¿Te ha encomendado una misión uno de
Además de proporcionar todo tipo de seguridad, House Kundarak domina la
tus propios antepasados sin muerte? ¿O eres un exiliado, desterrado de tu
industria bancaria de Khorvaire. Como casa marcada por el dragón, está
patria por algún crimen contra los gobernantes de tu pueblo?
obligada a permanecer neutral en la política de todas las naciones, incluida su
tierra natal. Como

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


AERENI ELF IVITH

UN SÍMBOLO DEL

UNDY I NG TRIBUNAL

TAI RNADAL ELF EN VUL OOR I

ARMOR

Considere la historia personal y familiar de su personaje. archimago. ¿Tu antepasado fue un famoso maestro de espadas, un cazador furtivo o
¿Por qué se conoce a su familia y cómo puede demostrar que es un maestro un cantor de guerra? ¿Fueron caballerosos o despiadados? ¿Audaz o inteligente?
en estas habilidades? ¿Tiene cestores en la Corte Imperecedera y, de ser así, Cualquiera que sea su camino,
cuál es su relación con ellos? ¿Le resulta desafiante lidiar con las razas de es tu deber seguir su ejemplo. ¿Es esto algo que abrazas con orgullo o te
corta duración o es paciente con ellas? resistes? ¿Conoces a otro elfo con el mismo antepasado patrón, y cuál es tu
relación con ese personaje? ¿Conoce a un elfo cuyo antepasado patrón fue
un rival acérrimo del suyo?
Woon ELVES: THE TAIRNADAL
Considere también por qué viaja con un grupo de personajes jugadores (que
Los elfos de Tairnadal se dedican a las artes de
presumiblemente no son también miembros de su banda de guerra) en lugar
guerra. Los héroes más grandes de las muchas guerras de Tairnadal, contra
de servir con el nadal Tair. ¿Experimenta visiones de sus antepasados
gigantes, dragones y los campeones de Dhakaan, viven después de la muerte,
mecenas que lo conducen a un curso en particular? ¿Estás siguiendo una
convirtiéndose en los antepasados patronos de Tairnadal. Al llegar a la edad
misión épica que refleja las hazañas legendarias de tu antepasado? ¿Buscas
adulta, un elfo Tairnadal forma un vínculo con uno de estos antepasados y se
venganza por la muerte de un amigo o aliado? ¿O se ha apartado de su gente,
esfuerza por seguir los pasos de este antepasado, viviendo como lo hizo el patrón.
ya sea por elección o por las acciones de un rival?
De esta manera, el campeón llega a encarnar a su antepasado, permitiendo que
los muertos sigan viviendo.

El Tairnadal tiene tres líneas distintas: el Draleus Tairn, el Silaes Tairn y el


re OUBLE - SCIMITAR CON CUCHILLA
Valaes Tairn. Las tres líneas recorren las llanuras del norte de Aerenal,
La cimitarra de doble hoja es el arma característica de los elfos de Valenar. Un
habiendo abandonado el bosque hace mucho tiempo, pero los Valaes Tairn
mango de madera fina sostiene una hoja larga y curva en cada extremo.
ahora residen principalmente en Valenar, siendo los Tairnadal los que se
Forjadas con técnicas perfeccionadas durante siglos, estas hojas son fuertes,
encuentran con mayor frecuencia en Khorvaire. A pesar de compartir una patria
afiladas y extraordinariamente ligeras. Cada cimitarra es una obra maestra y,
con los Aereni, los Tairnadal tienen tradiciones religiosas distintas,
como resultado, la cimitarra de doble hoja es un arma cara (100 po), aunque
reverenciando a sus ancestros patronos en lugar de a la Corte Eterna.
pocos tienen la oportunidad de comprar una. Generalmente se asume que la
hoja de AValenar en manos de un no elfo ha sido robada o saqueada de un
enemigo caído, y un elfo de Valenar puede sentirse autorizado
Al crear un personaje Tairnadal, incluido un elfo Valenar, piensa en tu
antepasado protector. La mayoría de los Tairnadal persiguen la misma clase que
su patrón, así que si tu personaje es un mago, es probable que tu antepasado
para exigir su devolución o desafiar al portador a demostrar que es digno
sea un legendario.
de manejarlo.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


...
Una cimitarra de doble filo es un arma marcial, pesa 6 libras e inflige 2d4 de Cuando los elfos huyeron a Aerenal, los drows permanecieron en Xen'drik
daño cortante en un golpe. Tiene la propiedad de dos manos y la siguiente como súbditos de los gigantes y quedaron atrapados en el colapso de la
propiedad especial: civilización gigante. Hoy se demoran
en Xen'drik y han establecido su propio curso, libres de la influencia
malévola de los gigantes.
Si atacas con una cimitarra de doble filo como parte de la acción de Ataque en
Tres culturas drow distintas se formaron después de la caída de los
tu turno, puedes usar una acción adicional inmediatamente después para
gigantes. Los más numerosos son los Vulkoori, cazadores dedicados a un
realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella. Este ataque inflige ld4 de daño
dios escorpión llamado Vulkoor. Cazan gigantes y otros peligros en sus
cortante en un golpe, en lugar de 2d4.
tierras. Liderados por poderosos druidas y magos, los Sulatar se aferran a las
tradiciones de modelado elemental que se remontan a la Era de los Gigantes.

DONDE: HOJA REVENANT Viven en un puñado de ciudades de obsidiana en Xen'drik y creen que están

Requisito previo: Duende


destinados a limpiar el mundo en un apocalipsis ardiente. Finalmente, los
Umbragen descienden de los drow que huyeron a las profundidades de la
Eres descendiente de un maestro de la cimitarra de doble filo, y parte de ese
tierra cuando cayó la civilización gigante. Ejercen una magia tan sofisticada
dominio te ha pasado. Obtienes los siguientes beneficios:
en sus incesantes batallas contra los daelkyr y las otras aberraciones del
inframundo.
• Aumenta tu puntuación de Destreza o Fuerza en 1, hasta un máximo de
20.
• Mientras sostienes una cimitarra de doble hoja con las dos manos, obtienes una Al crear un personaje drow, piensa en cómo
bonificación de +1 a la clase de armadura. viniste a Khorvaire. ¿Eres un cazador de Vulkoori que acompañó una
• Una cimitarra de doble hoja tiene la propiedad de delicadeza cuando la expedición a casa en Khorvaire, ahora buscando tu camino en este extraño
manejas. nuevo mundo? ¿Eres un Umbragen en busca de poderes que puedan ayudar
a tu gente en su guerra sin fin? ¿O eres un Sulatar que sigue un camino
ELFOS DE LAS CINCO NACIONES personal hacia la gloria?

A lo largo de la historia, los elfos han emigrado ocasionalmente para vivir entre
¿Cómo reaccionas al conocer a miembros de otras culturas élficas durante
los demás pueblos de Khorvaire. En raras ocasiones, familias enteras se han
tus viajes? Puede reconocer rápidamente que la mayoría guarda poca
mudado (como lo hizo la Casa Phiar lan, hace casi tres mil años), pero con
semejanza con los terrores descritos en las leyendas de su gente, o puede
mayor frecuencia los vagabundos y exiliados han venido a Khorvaire y se han
tener una reacción casi instintiva de desconfianza. Es posible que haya
dirigido allí. Muchos de los mejores magos y artesanos más renombrados de
superado sus prejuicios iniciales cuando comience la campaña, o tal vez esté
las Cinco Naciones son altos elfos. Los elfos del bosque se encuentran entre
trabajando para generar confianza con otro miembro elfo de su grupo de
los guardabosques y druidas de los Altos de Eldeen y acechan por los
aventuras.
callejones más oscuros de Sham.

ELFOS Y DRAGONES
Como elfo nacido y criado en Khorvaire, tu personaje ha crecido entre las
razas de vida más corta. Puede que no le preocupe tanto la historia y la La Marca de la Sombra apareció por primera vez entre los elfos.
tradición como Aereni y Tairnadal; incluso podría vivir su vida completamente de la línea Phiarlan, y la casa rápidamente convirtió los poderes de sombra e
en el momento, sin preocuparse por su familia o su legado. O podría sentirse ilusión de la marca en una dinastía económica. La sospecha de sus parientes
fascinado por la historia y las tradiciones de sus antepasados y tratar de los llevó de Aerenal a Khorvaire, y la casa se astilló durante la Última Guerra,
volver a aprender las formas que su familia ha olvidado. dando lugar a la Casa Thuranni. Las dos casas de la sombra controlan el
negocio del espionaje en todo Khorvaire, pero también operan empresas más
legítimas relacionadas con el arte y el entretenimiento.
Considere también si ha sobrevivido a los amigos humanos y cómo eso
podría afectarlo. ¿Conocía a los padres o abuelos de otro miembro de su
partido? ¿Estás tratando de pagar una deuda o cumplir una promesa a ese La sangre Phiarlan todavía corre entre algunos de los elfos Aereni, y la
amigo fallecido hace mucho tiempo, o estás tratando de recuperar alguna Marca de la Sombra aparece una o dos veces en cada generación elfa. Los
chispa de la amistad que sentiste hace años? ¿Recuerdas un tiempo antes elfos que llevan esta marca siempre son incorporados a la fuerza de élite de
de la Última Guerra? Peleaste Cairdal Blades, una agencia de espionaje al servicio de los reyes hermanos de
Aerenal (ver capítulo 2).
¿En la guerra?

DROW OF XEN'DRIK
GNOMOS
Hace mucho tiempo, en el continente de Xen'drik, el primer drow luchó junto a
CINCO LAS PALABRAS PUEDEN DERROTA DE MIL ESPADAS.
los gigantes contra los otros elfos. Han pasado decenas de miles de años y
- Zil proverbio
los drows y otros elfos se recuerdan unos a otros sólo como figuras en los
extremos de sus piernas. La Corte Imperecedera y los antepasados
patronos de los Tairnadal recuerdan a los drow, pero tienen pocas ocasiones El gnomo promedio tiene un amor por el conocimiento que bordea la obsesión,
de enseñar a sus descendientes vivos sobre estas sombras del pasado una curiosidad que no admite límites y una vasta colección de información
lejano. potencialmente útil sobre cada conocido personal. La mayoría de los gnomos
detestan la violencia física y prefieren resolver sus problemas con palabras.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


ya sea la persuasión elocuente de un bardo, las palabras de poder de un mago o
la cuidadosa amenaza de un pícaro. Ellos dan
una impresión inicial como entrometidos amistosos, siempre dispuestos a echar una
mano o compartir una historia, mientras hacen preguntas que tienden a ser un poco
demasiado personales. A menudo, sin embargo, un gnomo alegre y afable está
agregando metódicamente a un almacén mental de conocimiento que algún día
podría proporcionar una ventaja importante.

GNOMOS DE ZILARGO

Decir que todo gnomo zil es un intrigante despiadado sería una exageración
dolorosa. Sin embargo, la intriga es el pasatiempo favorito de la mayoría de los
Zil. A cada niño gnomo de Zilargo se le enseña a manipular y engañar, y cuando
llegan a la edad adulta, la mayoría se ha visto envuelta en decenas de planes y
disputas, algunas de las cuales persisten hasta la edad adulta. Incluso un
gnomo con buen corazón y metas nobles, de las cuales hay muchas, a menudo
prefiere usar el engaño y la astucia en lugar de las herramientas poco confiables
de la honestidad o la fuerza bruta.

La mayoría de los gnomos de Zil pertenecen a la subraza de los gnomos del bosque.

Su talento natural para la ilusión les ayuda a realizar trucos y entretenimientos,


y a menudo utilizan animales pequeños como mensajeros y guías.

Cuando esté creando un personaje de gnomo Zil, considere en qué tipo de


esquemas usted o su familia podrían estar involucrados. La tabla Esquemas
Zil ofrece algunas sugerencias, pero debe sentirse libre de desarrollar estos
esquemas, incluso hasta extremos absurdos.

ZI L SCH EMES
Además, considere su relación con Zilargo: ¿por qué se fue y qué
Esquema dlO vínculos le quedan todavía? Su plan podría proporcionarle una buena razón
Tu familia está trabajando en una nueva forma de elemental para que se vaya. O podrías ser un sabio recopilando información
bi nding, pero necesitan muchos fragmentos de dragón de Khyber.

2 Tiene un contacto anónimo que le envía mensajes a través del enviando deletrear para la Biblioteca de Korranberg o un investigador que envíe historias de sus
aventuras a la Crónica de Korranberg. La familia es importante para los Zil y
. Cuando haces lo que te piden, recibes bonitas recompensas.
usted podría estar persiguiendo los intereses de su familia. Incluso podrías
estar trabajando para el misterioso Trust, la conspiración detrás del trono del
3 Has heredado una parcela de tierra en Q'barra. Si no visita dentro de un
Triunvirato que mantiene el orden en silencio.
año, perderá el reclamo.

4 Debido a un giro inusual de la ley de tipos de Triuvi, usted comparte el en Zilargo. Si trabaja para el Trust, podría tener una misión específica, pero
mismo nombre con varios otros Zi l, y legalmente se le considera la misma también podría ser un agente durmiente que recopila información y aliados
persona. hasta que se active y se le dé el uso previsto.
5 Has adquirido un rojo spe / lshard ( descrito en el capítulo 5) que contiene una
ZilNames. La sociedad Zil se divide en casas principales, cada una de las
gran cantidad de texto en un código extraño.
cuales se compone de múltiples familias. Cada gnomo lleva el nombre de una
6 Usted conoce la ubicación de un crimen de guerra buscado, y ha estado
casa y de una familia además de un nombre personal. Por ejemplo, Alina
tratando de decidir si entregarlo o intentar obtener algo a cambio de su silencio.
Lorridan Lyrris y Tallian Talius Lyrris son miembros de diferentes familias
(Lorridan y Talius) dentro de la Casa Lyrris. Los nombres de los gnomos son
7 Has estado vendiendo mapas del tesoro falsos, pero ahora has
largos y líricos; un proverbio de Zil afirma que "la canción más dulce es el
encontrado uno que podría ser real. nombre de un amigo". Los nombres personales y de clanes suelen tener al
8 Has adquirido una participación de control en una mina de dragonshard, que fue menos tres sílabas y existe una fuerte tradición de aliteración.
abandonada hace mucho tiempo. ¿Pero por qué? ¿Ko negrita? ¿Iones Aberrat?

¡Solo hay una forma de averiguarlo!

9 Su familia se enfrenta a la ruina financiera y le han contratado una póliza de


GNOMOS DE LAS CINCO NACIONES
seguro. Solo vale la pena si mueres en circunstancias inusuales, y te animan a

buscar aventuras más peligrosas. Como lo han hecho durante incontables generaciones, la curiosidad insaciable y las

oportunidades infinitas atraen a los gnomos de Zilargo a las tierras más amplias de

Khorvaire. La mayoría de estos gnomos dispersos encuentran nuevos hogares y se


10 Está vendiendo un esquema de extensión de ife donde los clientes
integran fácilmente en las culturas locales. Los gnomos se pueden encontrar en cualquier
son petrificados por una medusa y luego restaurados.
paseo.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


23
de la vida, ya sean comerciantes, magos, eruditos o sinvergüenzas. Si bien los lucha; cuando no estaban luchando contra Galifar o Zilargo, las tribus
gnomos de las Cinco Naciones no son tan intrínsecamente tortuosos como sus generalmente se enfrentaban entre sí. Esto llegó a su fin con la Última
primos Zil, comparten el énfasis Zil en la importancia de la familia. Guerra. La Casa Deneith contrató mercenarios de Ghaal'dar, y esto dio lugar
a las tribus divididas. Un brillante hobgoblin, Haruuc, unió a los Ghaal'dar,
Como personaje gnomo de las Cinco Naciones, es posible que tengas una
red de conexiones con la comunidad en la que creciste, probablemente basada y bajo su liderazgo tomaron el control de lo que ahora es Darguun (ver
en el intercambio de información. Alternativamente, puede buscar su propio capítulo 2). El anciano Lhesh Haruuc sigue siendo el gobernante de Darguun,
camino en la vida, evitando las intrigas que adoran sus primos. y muchos temen que su muerte provoque el caos en la región.

Como goblinoide de Ghaal'dar, mantienes tu lugar con astucia y fuerza. Es


GNOMOS Y DRAGONMARKS posible que haya sido un antiguo cenario en busca de aventuras. Podrías estar
trabajando
La Marca de Escribiendo aparece entre los gnomos de la Casa Sivis. Los
como emisario de una de las tribus Ghaal'dar o incluso del propio Lhesh
gnomos de esta casa fueron de los primeros de su especie en dejar Zilargo y
Haruuc. O podría haber sido expulsado de su tribu por las acciones de un
vivir en tierras humanas. Aman la burocracia y la intriga tanto como los
rival; quizás estés buscando aliados para reclamar tu derecho de
gnomos de su tierra natal, pero han cultivado cuidadosamente una reputación
nacimiento.
de imparcialidad y secreto, ya que sus servicios dependen de la confianza.

EL MARGUUL

Hoy, House Sivis ofrece vías de comunicación a través de Khorvaire. La Los osos insecto de Marguul se deshicieron del yugo de los Ghaal'dar hace
traducción, la mediación, la interpretación y la defensa legal caen dentro del mucho tiempo y se apoderaron del territorio de las Montañas del Malecón, al sur
amplio ámbito de la Casa Sivis y mantienen la red de estaciones de mensajería de Darguun. Son asaltantes infames, y aunque han negociado una tregua con los
que permiten la comunicación entre continentes. Ghaal'dar, cualquiera que se aventure en las Montañas del Malecón es mejor que
viaje con un guía de Marguul.

GOBLINOIDES Como un osito de insectos de Marguul, eres salvaje y estás orgulloso de ello.

Los Marguul adoran la Burla y creen en la victoria por todos los medios
LEVANTANDO LA CABEZA POR LAS PLUMAS FADING DEL necesarios: no existe el honor en el campo de batalla. Ciertamente es una
casco arruinado, todavía atado debajo de la barbilla por un cordón, Haruuc lo elección inusual para un personaje de jugador, pero si te ha gustado un grupo
particular de gente pequeña, podrías ser un poderoso aliado.
levantó en una mano y su espada ensangrentada en la otra. "¡Tu señor está

muerto!" aulló en el lenguaje humano. "¡La batalla ha terminado! ¡Por mi espada,

reclamo este lugar y lo nombro Rhukaan Draa /, la ciudad de la corona de LOS HEREDEROS DE DHAKAAN
Darguun, la tierra del pueblo!" Aunque el Imperio Dhakaani derrotó a los daelkyr alienígenas, la guerra dejó
semillas de corrupción esparcidas por todo el imperio. Cuando Dhakaan
comenzó a caer, varios
- Don Bassingthwaite, El destino de los reyes
de generales y gobernadores reunieron sus fuerzas y se retiraron a refugios
en las profundidades de la tierra, decididos a preservar su civilización hasta
Las especies de goblinoides (goblins, hobgoblins y bichos) fueron una vez la
que el Imperio pudiera finalmente ser restaurado. Después de miles de años,
civilización dominante en Khor vaire, con el Imperio goblinoide de Dhakaan
sus descendientes finalmente han emergido, compitiendo entre ellos para
gobernando el continente durante miles de años. Fue paralizado por un largo
determinar qué líder merece la corona imperial. Una vez que esto esté
conflicto con los daelkyr y sus aberrantes ejércitos; a pesar de que los daelkyr
resuelto, recurrirán a la conquista de Darguun y Khorvaire.
fueron derrotados, las semillas de la locura echaron raíces en el imperio y lo
destrozaron. Hoy en día hay cuatro culturas goblinoides primarias en
Khorvaire.
Los Dhakaani son mucho menos numerosos que los Ghaal'dar; tuvieron que
limitar cuidadosamente su población en las bóvedas subterráneas en las que
han vivido durante la última era. Sin embargo, se han aferrado a la disciplina y
GOBLINS DE LA CIUDAD
las técnicas marciales que permitieron a sus antepasados dominar el
Los goblins habitan en la mayoría de las principales ciudades de las Cinco Naciones. continente. Sus armeros son superiores incluso
Cuando los humanos llegaron por primera vez a Khorvaire, esclavizaron a muchos goblins y

construyeron sus ciudades sobre los cimientos de las ruinas de Dhakaani. Galifar acabó con a los artífices de House Cannith, y son expertos en el trabajo de adamantina
la práctica de la esclavitud y estos goblins ahora son ciudadanos de las Cinco Naciones. y otros metales exóticos. Cualquiera que presuma menospreciar a los
Los goblins dotados se pueden encontrar en todos los ámbitos de la vida, y los goblins goblinoides debería sorprenderse con las habilidades de los Dhakaani.
sirvieron en los ejércitos de las Cinco Naciones durante la Última Guerra.

Los herederos de Dhakaan son una sociedad agnóstica y no tienen


clérigos, paladines ni druidas. Su enfoque es
en la excelencia marcial, y sus líderes espirituales son bardos, que cuentan historias
EL GHAAL'DAR de gloria pasada. Entre los Dhakaan, los goblinoides trabajan juntos. Los hobgoblins
son los estrategas y comandantes, que suelen tener las habilidades de guerreros,
Las tribus Ghaal'dar surgieron de los restos del Imperio Dhakaani. Los
bardos o guardabosques. Los osos insectos cultivan una furia de batalla
hobgoblins son los líderes de Ghaal'dar, imponiendo su voluntad a sus
concentrada y suelen ser bárbaros. Los goblins son en gran parte
compañeros goblin y osos bichos. La historia de Ghaal'dar está llena de

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


24
artesanos y obreros, pero goblins excepcionales se unen al RASGOS RACIALES
khesh'dar (" gente silenciosa "), aprendiendo las habilidades de pícaros, monjes o
Si estás jugando con un goblinoide, tus rasgos raciales están determinados por
guardabosques. Los khesh'dar esparcieron agentes por las Cinco Naciones, y uno
si eres un oso, un goblin o un hobgoblin.
nunca puede saber cuándo un duende de la ciudad puede convertirse en un asesino.

RASGOS DE BUGBEAR
Como aventurero de un clan Dhakaani, considera por qué estás trabajando
Tu personaje de oso insecto tiene los siguientes rasgos raciales.
con los otros personajes del jugador. ¿Eres un explorador que recopila
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de fuerza en
información? ¿Estás buscando aliados para derrotar a un clan rival o para
aumenta en 2, y tu puntuación de Destreza aumenta en l.
apoyar tu improbable intento por el trono imperial? ¿Eres un exiliado? Si es
Años. Los osos insectos alcanzan la edad adulta a los 16 años y viven hasta los 80 años.
así, ¿espera recuperar su posición o ha abandonado sus vínculos con el
Dhakaani?
Alineación. Los osos insectos viven al margen de la sociedad incluso en
Darguun, donde valoran la autosuficiencia y la violencia. Generalmente son
caóticos, organizándose en tribus sueltas bajo líderes carismáticos y
NOMBRES GOBLINOIDES
poderosos.
Los nombres de los goblinoides a menudo presentan sonidos de vocales Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
prolongados (representados por letras dobles), como se ve en los nombres tanto de peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
su antiguo imperio (Dhakaan) como de su país recién nacido (Darguun). Goblins,
Modificador de tamaño = 2dl 2
hobgoblins y bugbears usan los mismos nombres y convenciones de nomenclatura,
Altura = 6 pies + su modificador de tamaño en pulgadas
a pesar de sus diferencias tribales.
Peso en libras = 200 + (2d6 X su modificador de tamaño)

MaleNames: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies

Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.

Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.

Nombres femeninos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, De extremidades largas. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, tu
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Ha shak, Jheluum, Kelaal, alcance es 5 pies más grande de lo normal.
Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer,
Valii, Wuun

CAPÍTULO 1 J CREACIÓN DE PERSONAJE


25
PowerfulBuild. Cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies
de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Furtivo. Eres competente en la habilidad Sigilo.
Ataque sorpresa. Si sorprendes a una criatura y la golpeas con un ataque en Entrenamiento marcial. Eres competente con dos armas marciales de tu elección
tu primer turno de combate, el ataque le inflige 2d6 de daño adicional. y con armadura ligera.
Puedes usar este rasgo solo una vez por combate. SavingFace. Los hobgoblins tienen cuidado de no mostrar debilidad frente a
sus aliados, por temor a perder el estatus entre sus aliados. Si falla con una
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common y Goblin. tirada de ataque o
Si falla una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puede obtener una
bonificación a la tirada igual al número de aliados que puede ver dentro de los 30 pies
RASGOS DE GOBLIN
de usted (máximo de +5). Una vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta
Tu personaje goblin tiene los siguientes rasgos raciales. que termine un descanso corto o largo.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de destreza
aumenta en 2 y tu puntuación de Constitución aumenta en 1. Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common y Goblin.

Años. Los goblins alcanzan la edad adulta a los 8 años y viven hasta los 60 años.

MEDIOS ELFOS
Alineación. En Eberron, los goblins suelen ser neutrales.
Tienden a cuidarse a sí mismos, preferiblemente sin llamar la atención no YO ' NO SOY MITAD DE NADA. Tú LOS HUMANOS VIENEN DE
deseada de personas más grandes y poderosas.
Sarlona. Los elfos son de Aerenal. ¿Yo? Soy un verdadero hijo de Khorvaire.

Talla. Tu talla es pequeña. Para configurar su altura y peso


al azar, comience con un modificador de tamaño: - Nandon Tam, activista de Khoravar

Modificación de tamaño = 2d4


Desde ToweringWoods of the Eldeen Reaches hasta los suburbios de Sham,
Altura = 3 pies + 5 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en libras = 35
los semielfos se encuentran en Khor vaire. Los nuevos semielfos nacen en
+ tu modificador de tamaño
cada generación a partir de parejas entre humanos, elfos y otros semielfos, y
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies. los niños suelen aferrarse a la cultura de sus padres. Sin embargo, a lo largo
Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de los siglos, los semielfos han desarrollado sus propias comunidades y
de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. tradiciones, lo que les ha dado una identidad fortalecida por el surgimiento de
No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. la Casa Lyrandar y la Casa Medani. A los miembros de estas comunidades
generalmente no les gusta el término "semielfos", y en cambio se llaman a sí
Furia del pequeño. Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el mismos Khoravar, un término élfico que significa "hijos de Khorvaire".
tamaño de la criatura es más grande que el tuyo, puedes hacer que el ataque
o hechizo le haga daño adicional. El daño adicional es igual a su nivel. Una
vez que use este rasgo, no podrá volver a usarlo hasta que termine un
descanso corto o largo. Los elfos de Aerenal nunca han permitido que un semielfo entre en la Corte
Imperecedera, y los elfos de Valenar no consideran que los semielfos sean
Escape ágil. Puedes realizar la acción Desengancharse u Esconderse como capaces de canalizar un espíritu ancestral Valenar. Sin embargo, entre los
acción adicional en cada uno de tus turnos. humanos, los semielfos no experimentan más prejuicios o prejuicios que los
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y Goblin. miembros de otras razas, y algunos semielfos podrían confundirse fácilmente.

para humanos.
RASGOS DE HOBGOBLIN Al crear un personaje semielfo, considera si naciste en una comunidad
Tu personaje hobgoblin tiene los siguientes rasgos raciales. khoravar o si tus padres eran miembros de diferentes razas. ¿Es tu identidad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución en de semielfo una fuente de orgullo, un simple hecho de la vida o algo que te ha
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. resultado difícil?
Años. Los hobgoblins maduran al mismo ritmo que los humanos y tienen una
esperanza de vida similar a la de ellos.
Alineación. La sociedad hobgoblin en Eberron está formada por el ideal de un KHORAVAR
estricto código de honor y una rígida disciplina marcial. La mayoría de los
La cultura que se ha desarrollado entre los nativos semielfos de Khorvaire pone
hobgoblins son legales y tienden a hacer cumplir estrictamente sus leyes.
un fuerte énfasis en la hospitalidad hacia otros khoravar. No esperan que los
demás se pongan en peligro por el bien de los extraños, pero cuando es posible,
Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
los semielfos hacen lo que pueden para ayudar a los demás con información,
peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
refugio y cosas por el estilo. Las comunidades de Khoravar tienen cenas de
Modificación de tamaño = 2dl 0 unidad semanales donde se comparten noticias y eventos locales; estas
Altura = 4 pies + 8 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en comidas son una gran oportunidad para conocer eventos y oportunidades

libras = 1 1 0 + (2d4 X tu modificador de talla) locales.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


Muchos khoravar abrazan la idea de "el puente entre", la noción de que los MEDIOS ELFOS Y DRAGONES
khoravar están llamados a facilitar la comunicación y cooperación entre
Aparecen dos marcas de dragón entre las familias de semielfos: la Marca de
miembros de diferentes culturas o especies. Los khoravar que siguen esta
detección se encuentra en la Casa Medani y la Marca de la tormenta en la Casa
filosofía a menudo se convierten en bardos, diplomáticos, mediadores o
Lyrandar. Ambas casas eran familias establecidas entre los khoravar cuando
traductores. Otros están fascinados por su conexión distante con los elfos y
aparecieron sus marcas de dragón, y siguen siendo pilares de la diversa cultura
buscan construir puentes entre el Plano Material y el Feywild de Thela nis.
de los khoravar. El ideal khoravar de construir puentes apoya el trabajo de
Estos khoravar a menudo se convierten en druidas cantaververdes o brujos
ambas casas.
con los patrocinadores Archfey.

Con la Marca de la Tormenta, la Casa Lyrandar opera veleros y


embarcaciones voladoras, además de traer lluvia a las tierras de cultivo. House
Los khoravar hablan tanto común como élfico, y entre ellos a menudo
Medani utiliza la Marca de Detección para ofrecer servicios de protección
combinan estos dos. Este pidgin tiene mucho sentido para cualquiera que
personal.
hable ambos idiomas, pero alguien que solo hable uno de ellos perderá
algunas palabras y la sutileza del significado.
MEDIOS
A medida que crea un personaje de Khoravar, tiene una amplia gama de
ZOMBIS? MINOTAUROS? NO ME ASUSTAN NI UN POCO.
opciones para describir su historia de fondo. La mesa Khora var Origin puede
servir de inspiración. Pero, ¿un guerrero aullador que ataca a un raptor con garras? Lo más

aterrador que he visto.


KHORAVAR O IGIN - SirDanton ir'Lain, Brelishknight

Origen dlO
Eres el enlace de una comunidad de Khoravar en una ciudad importante, Los medianos de Eberron se originan en el este de Khor vaire, y muchas tribus
organizando comidas en un solo lugar y manteniendo conexiones con todos los nómadas de medianos todavía viajan por las llanuras de Talenta. La aparición
semielfos de la ciudad. de marcas de dragón entre los medianos estimuló su lenta migración a través
de Khorvaire, extendiendo sus servicios de curación y hospitalidad junto con la
2 Creciste en una pequeña ciudad dominada por humanos.
migración de los primeros humanos por todo el continente. Ahora se encuentran
No conocías a ningún otro semielfo, e hiciste lo mejor que pudiste para encajar.
en cada parte de Khorvaire, poniendo en práctica sus talentos distintivos.

3 Viviste en los Altos de Eldeen como parte de una pequeña comunidad de

Khoravar, intentando ser un puente entre los granjeros humanos del este Los medianos pies ligeros son la subraza de medianos más extendida,
y los druidas y la gente del oeste. especialmente en las llanuras de Talenta, pero los halcones robustos se encuentran
en casi todas las comunidades medianas.

4 Su pequeña comunidad de Khoravar sólo ha sobrevivido en los suburbios

de Sharn gracias al estrecho apoyo familiar que se muestran.


TALENTA MEDIAS

Los medianos que emigraron a través de Khorvaire en compañía de humanos


5 Formas parte de una comunidad en Thrane cuya devoción por la Llama de Plata te terminaron pareciendo muy humanos en vestimenta, modales y costumbres.

ha llevado a extender tus deliciosas comidas a los que no son de Khoravar. Sus primos, que viven en Talenta Plains, difícilmente podrían parecer más
diferentes. En su tierra natal, los medianos son nómadas que montan
dinosaurios domesticados por las amplias llanuras. Esos pocos medianos de
6 Su comunidad de Khoravar es la tripulación de un barco Lhazaar.
Talenta que viajan a través de Khorvaire están visiblemente fuera de lugar,
atrayendo miradas curiosas y expresando su propia curiosidad sobre las
7 Formas parte de una comunidad de Khoravar en Karrnath que está
extrañas formas de las ciudades y pueblos de Khorvaire.
fascinada con la muerte y las prácticas de tus antepasados Aeren i,

transformando tu comida única en grandes celebraciones de la muerte.

Mientras crea un personaje mediano de Talenta, piense un poco por qué su


8 Tu eres parte de un pequeño comunidad de Khoravar viviendo en personaje dejó las llanuras abiertas. Quizás sirvió como explorador mercenario

un lugar inesperado, como Droaam, Darguun o incluso los Páramos en la Última Guerra, y se ha quedado con los compañeros que conoció en el

Demoníacos. Su gente se esfuerza por encontrar puntos en común con la


conflicto. Tal vez tu tribu fue eliminada por un enemigo extranjero, lo que te
incitó a viajar por el resto del mundo en busca de información y venganza. Es
población nativa.
posible que te guíen los espíritus, que te envían susurros y visiones que te
9 Estás asociado con la Casa Lyrandar o la Casa Medani, pero estás
guían en tus aventuras. Podrías ser un enviado oficial de tu tribu en busca de
más interesado en el papel que desempeña la casa en el apoyo a las
aliados en el mundo, o simplemente ser enviado para aprender más sobre las
comunidades khoravar que en el trabajo de sus guías.
tierras más allá de las llanuras.

10 Viajas con el Valenar, con la esperanza de demostrar algún día que eres
'
digno de enfrentarte a un antepasado protector. Además, considere su relación con los dinosaurios que juegan un papel central en
la vida de los mitades de Talenta. Podrías darle sabor a tus hechizos y características
de clase como relacionados con los dinosaurios: podrías tener un compañero con
patas en garra, adoptar una forma fastieth, nombrar tus estilos de combate y
maniobras después de los ataques de dinosaurios o inspirarte en un

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


27
espíritu del tótem ala deslizante (pteranodon). O simplemente puede usar una De particular interés es la empresa criminal dirigida por medianos del Clan
máscara de dinosaurio (como hacen muchos medianos Talenta), adornarse con Boromar, el sindicato criminal más poderoso de Breland. Los Boromars tienen
garras y dientes de antiguos compañeros de dinosaurios o adoptar gestos de su base en Sham, pero su influencia llega a todo el país e incluso
dinosaurios. Dondequiera que viaje, su conexión con los dinosaurios de su
hogar sigue siendo fuerte. a la lejana ciudad de Stormreach. Si decides interpretar a un pícaro mediano, o
un personaje con antecedentes criminales o charlatanes, considera (con tu DM)
Finalmente, puede ser útil decidir sobre un par de peculiaridades si tienes una conexión con el Clan Boromar. Podrías ser un operativo
conductuales que reflejen su cultura. La mesa Halfling Quirks puede independiente que ocasionalmente consigue trabajo de un subjefe de Boromar.
proporcionar algo de inspiración. Es posible que tenga un primo en el sindicato, que ocasionalmente lo atrae a
asuntos criminales. O incluso podría ser el heredero reacio de un líder Boromar;
HALFL INC QU I RKS tal vez haya huido en lugar de ocupar el lugar que le asignaron en el imperio
criminal, pero su pasado aún puede alcanzarlo. También podrías ser el punto
dlO Capricho
de contacto que ha hecho del Clan Boromar el patrocinador del grupo de tu
Constantemente se asombra de las cosas que la gente de las Cinco
grupo, como se describe más adelante en este capítulo.
Naciones da por sentado.

2 Modelas tu comportamiento en una especie de di nosaur.

3 Eres extremadamente curioso y siempre estás buscando nuevas

experiencias.

4 Te encanta presumir y siempre estás contando historias exageradas de


MEDIOS Y DRAGONMARKS

tus increíbles aventuras. Aparecen dos marcas de dragón entre los medianos de Khorvaire, la Marca de la

5 Usas una máscara que crees que sostiene el espíritu de tu antigua Curación en la Casa Jorasco y la Marca de la Hospitalidad de la Casa Ghallanda.

montura di nosaur. Le gusta hablar con él. Ambas marcas son antiguas y se manifestaron por primera vez entre los medianos
aproximadamente al mismo tiempo que los elfos de Arenal recibieron sus primeras
6 No comprendes el concepto de "hechos". Para usted, todo es una historia,
marcas, siglos antes de la llegada de los humanos a Khor vaire. A veces, los
y la verdad está en cómo lo cuenta.
medianos de la Casa Ghallanda bromean diciendo que su marca los preparó para la
7 Le molestan los edificios y las herramientas diseñadas
llegada de los humanos al permitirles hacer que sus nuevos huéspedes se sientan
sin consideración por la gente pequeña.
cómodos en Khorvaire. En realidad, hay algo de verdad en el humor: los servicios
8 Buscas venganza por el mal hecho a tu pueblo. prestados por ambas casas medianas ayudaron a permitir la expansión de la
9 Nunca olvidas un insulto o una lesión. humanidad por todo el continente.

10 Lo atribuyes todo al trabajo de los espíritus.

Con sus poderes relacionados con la comida y la vivienda, la Marca de la Hospitalidad


MITADES DE LAS CINCO NACIONES
fue una bendición para los primeros nómadas medianos, pero ahora permite a la Casa
Rápidos y encantadores, muchos medianos utilizan sus talentos naturales Ghallanda administrar las mejores posadas, hostales y tabernas del país. Del mismo
como bardos, abogados, comerciantes y políticos en todo Khorvaire. Por modo, la Marca de la curación siempre ha sido una bendición tanto para los nómadas
supuesto, estos mismos talentos resultan igualmente útiles para ladrones, como para los colonos que se enfrentan a peligrosas tierras salvajes, y HouseJorasco
estafadores y otros criminales. todavía emplea técnicas de curación tanto mágicas como mundanas para cuidar el
bienestar de los pacientes en todo Khorvaire.
HUMANOS HUMANOS Y DRAGONMARKS

ENANOS SON ESTOICO. LOS ELFOS SON SABIOS. LOS GNOMOS SON
Aparecen cinco marcas de dragón diferentes entre los humanos, lo que
refleja su estado dominante entre las razas de Khorvaire:
astucia. ¿Y los humanos? No pueden tomar una decisión, así que intentan ser

todas estas cosas a la vez.


• The Mark of Making se encuentra en la Casa Cannith, que la ha utilizado
- Kessler, bardo de la farsa
para convertirse en una de las casas más poderosas, creando una gran
cantidad de maravillas mágicas y tecnológicas.
Los primeros colonos humanos llegaron a Khorvaire aproximadamente

Hace 3.000 años, aterrizó en el área ahora conocida como Principados de • La Marca del Pasaje ayuda a los humanos de la Casa Orien a operar el tren
Lhazaar. A partir de ahí, comenzaron una expansión lenta pero inexorable de relámpagos y las caravanas comerciales que recorren el continente.
por todo el continente, interrumpiendo el plácido imperio elfo de Aerenal y
dejando más restos en ruinas de los reinos duendes de Dhakaani caídos. • La Marca de Sentinel hace que los guardaespaldas, mercenarios y
mariscales centinelas de la Casa Deneith sean ampliamente respetados
a su paso. Durante esta migración, fundaron los asentamientos que se en todo Khorvaire.
convertirían en las Cinco Naciones. Incluso hoy en día, los humanos • La Marca de Manejo aparece en la Casa Vada lis, que la usa para
constituyen la mayoría de la población. criar hermosas monturas y otras criaturas.
en estos países. A pesar de sus vidas relativamente cortas, o tal vez debido
a ellas, los humanos son innovadores, adaptables y agresivos, siempre Los humanos también se encuentran entre la Casa Tharashk y manifiestan la
superando sus límites y persiguiendo nuevas ideas. Marca del Hallazgo con sus parientes medio mineral.

Los seres humanos resultan extremadamente diversos; un bárbaro de


KALASHTAR
Demon Wastes tiene poco en común con un bribón Brelish. Al crear un
personaje humano, considere de dónde es y cómo se refleja en su clase y yo A.M KALASHTAR, NACIDO DE DOS MUJERES. SOBRE UN
antecedentes. El capítulo 2 presenta una descripción general de Hace miles de años, mi antepasado unió su linaje al espíritu Kashtai, y yo

soy un hijo de esa unión. Kashtai se mueve dentro de mí. Sus recuerdos me
las naciones de Khorvaire e ideas para personajes vinculados
a esas tierras. Aundair es un lugar de origen lógico para un personaje de mago, llegan en sueños y, a veces, su voz susurra en el silencio de mi mente.

pero tu mago podría ser un arcanista de los callejones de Sham o un pirata de


Lhazaar con un don para las artes místicas.
Como Mientras al menos una de mis hermanas esté viva, Kashtai sobrevivirá, y

mientras viva, luchará contra il-Lashtavar.


Si desea poner en marcha sus ideas sobre los orígenes de un personaje
humano, puede tirar en la tabla Orígenes humanos. - Lakashtai, s mi rv un no de la luz

HUMANOS O IGINS Los kalashtar son un pueblo compuesto, creado a partir de la unión de la

Origen dlO humanidad y los espíritus renegados del plano de los sueños-espíritus llamados
quori. Los Kalashtar a menudo son vistos como personas sabias y espirituales con
Un mago empobrecido de Aundair que se esfuerza por demostrar que eres tan
gran compasión.
inteligente como cualquier otro ciudadano de Hyundai.
para otros. Sin embargo, hay una cualidad alienígena inconfundible en el
2 Un pícaro astuto de Breland que no quiere nada más que escapar del
kalashtar, ya que están perseguidos por los conflictos de sus espíritus de otro
bullicio de Sham para siempre. mundo.
3 Un combatiente cyran desplazado que estaba en guerra en las afueras de

Cyre en el momento del Luto y ahora está varado sin hogar. UNIDOS A LOS ESPÍRITUS

Cada kalashtar tiene una conexión con un espíritu de luz, un vínculo


4 Un bárbaro de los Páramos Demoníacos que se arrepintió de toda crueldad compartido por otros miembros de su línea de sangre. Los kalashtar parecen
y espera expiar los males pasados. humanos, pero su conexión espiritual los afecta de diversas formas. Los
5 Un amable druida de los Altos de Eldeen que quiere aprender sobre la flora kalashtar tienen rasgos simétricos, ligeramente angulares, y sus ojos a menudo

y la fauna del resto de Khor vaire y más allá. brillan cuando están enfocados o expresando emociones fuertes.

Kalashtar no puede comunicarse directamente con sus espíritus quori. Más


6 Un clérigo de Karrnath que aspira a aprender las artes de la nigromancia, con
bien, pueden experimentar esta relación como un sentido de instinto e
los objetivos más nobles, por supuesto.
inspiración, recurriendo a los recuerdos del espíritu cuando sueñan. Esta
7 Un bardo pirata de las provincias de Lhazaar que ama las chabolas marinas
conexión otorga habilidades psiónicas menores de kalashtar, así como
pero que también quiere inmortalizar las hazañas de los grandes héroes en

canciones. como protección contra ataques psíquicos. Todos estos espíritus del sueño
8 Un guardabosques entrenado para cazar las selvas de Q'barra que guarda quori son virtuosos, pero algunos son guerreros y otros son más
rencor contra los trapos d contemplativos. Trabaje junto con el DM para determinar la naturaleza de su
espíritu vinculado. Normalmente, un kalashtar conoce el nombre y la naturaleza
9 Un brujo de las Marcas de las Sombras, tambaleándose al borde de la
de su espíritu, pero algunos pueden no saber nada de su espíritu o la fuente de
cordura mientras contempla al dael kyr
sus dones psíquicos, como un kalashtar huérfano criado entre extraños.
10 Un paladín Thrane de la Llama Infernal que busca algo para probar la verdad

que sustenta la fe.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


29
El vínculo con el espíritu puede hacer que algunos kalashtar muestren
CAZADO POR PESADILLAS
peculiaridades inusuales. Considere rodar o seleccionar un rasgo de la tabla
Los espíritus virtuosos atados al kalashtar huyeron del reino de los sueños de Dal
Kalashtar Quirks.
Quor para escapar de los espíritus malignos que lo dominan. Los rebeldes quori
creen que a través de la meditación y la devoción, pueden cambiar la naturaleza
KALASHTAR QU I RKS
fundamental de Dal Quor, cambiando el equilibrio de la oscuridad a la luz. La
dl O Capricho
mayoría de las comunidades kalashtar se centran en actos de devoción conocidos
Intentas comprender los motivos y los sentimientos de tus enemigos. como el Camino de la Luz. Pero los poderes oscuros de Dal Quor tienen sus
propios planes para Eberron. A través de la fuerza conocida como DreamingDark,
2 Prefieres usar la telepatía en lugar de hablar en voz alta. estos monstruos manipulan a la gente de Khorvaire para eliminar kalashtar siempre

3 Sientes un fuerte impulso por proteger al inocente. que sea posible.

4 Aplicas la lógica soñada a situaciones mundanas.

5 Discute las cosas en voz alta con tu espíritu.


Muchos kalashtar se defienden de la Oscuridad de los Sueños centrándose
6 Reprimes tus emociones y confías en la lógica.
en la devoción al Sendero de la Luz. Otros, sin embargo, buscan a los agentes
7 Estás fuertemente influenciado por las emociones de quienes te de Dreaming Dark y se oponen a sus planes, o protegen a los inocentes como
rodean. pueden. Todavía otro adulto kalashtar aislado, sin saber nada sobre Dal Quor
8 Prefiere encontrar soluciones no violentas a los problemas siempre que sea o Dreaming Dark. Estos huérfanos pueden usar sus habilidades para beneficio

posible. personal o actuar contra los instintos virtuosos de sus espíritus quori; esto
puede causar conflictos internos y cambios de humor violentos.
9 Te impulsa un espíritu guerrero y lucharás por cualquier causa noble.

10 Estás obsesionado con las conspiraciones de Dreaming Dark.

NOMBRES KALASHTAR

Un nombre de kalashtar agrega un prefijo personal al nombre del espíritu


quori dentro del kalashtar. Tales nombres no tienen relación con el género del
kalashtar.
Es poco probable que los huérfanos Kalashtar conozcan el nombre de su
espíritu y tomen nombres de otra fuente.

QuoriNames: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari,
Tash, Ulad, Vakri, Vash
KalashtarNames: Coratash, Dalavash, Dolishara, Ha lakosh, Khoratari, Koratana,
Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara

RASGOS DE KALASHTAR

Tu personaje kalashtar tiene los siguientes rasgos.


AbilityScoreIncrease. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2 y tu puntuación
de Carisma aumenta en 1.
Años. Kalashtar madura y envejece al mismo ritmo que los humanos.

Alineación. El espíritu noble atado a un kalashtar lo impulsa hacia el buen


comportamiento y la legalidad. La mayoría de los kalashtar combinan una fuerte
autodisciplina con la compasión por todos los seres, pero algunos kalashtar se
resisten a la influencia virtuosa de su espíritu.

Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y peso al azar,


comience con un modificador de tamaño:

S i ze modi fier = 2d6

Altura = 5 pies + 4 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en

libras = 1 1 0 + (ld6 X tu modificador de tamaño)

Velocidad. Su velocidad de caminata base es de 30 pies.

30
DualMind. Tienes ventaja en todos los tiros de ahorro de Sabiduría. Los minerales de Jhorash'tar son una amenaza perpetua en y alrededor de las
Montañas Raíz de Hierro, moldeados por su resentimiento hacia los enanos Mror
Disciplina mental. Tienes resistencia al daño psicológico. que los llevaron bajo tierra. Estos minerales están aislados de los humanos, por lo
que los medios minerales aquí son raros.
MindLink. Puede hablar telepáticamente con cualquier criatura que pueda ver,
siempre que la criatura se encuentre a una distancia de un número de pies ShadowMarches contiene la mayor cantidad de minerales y la población
igual a 10 veces su nivel. No es necesario que comparta un idioma con la más significativa de medios minerales.
criatura para que comprenda sus expresiones telepáticas, pero la criatura
debe poder comprender al menos un idioma. 0RCS DE LAS MARCHAS DE SOMBRA

Los Guardianes del mineral jugaron un papel crucial en la derrota de los daelkyr
Cuando estás usando este rasgo para hablar telepáticamente con una
y uniendo su maldad en Khyber, y sus descendientes continúan manteniendo
criatura, puedes usar tu acción para darle a esa criatura la habilidad de hablar
los sellos antiguos y luchando contra las aberraciones generadas por la
telepáticamente contigo durante 1 hora o hasta que finalices este efecto como
corrupción de los daelkyr. Sin embargo, muchos orcos sucumbieron a esa
acción. Para usar esta habilidad, la criatura debe poder verte y debe estar
misma corrupción y abrazaron la locura de los cultos del Dragón Inferior. Los
dentro del rango de este rasgo. Puedes otorgar esta habilidad a solo una
que siguen estos dos caminos siguen viviendo en las Marcas de las Sombras, y
criatura a la vez; dárselo a una criatura se lo quita a otra criatura que lo tiene.
siglos de batallas entre ellos han disminuido a ambos lados.

Separado de los sueños. Kalashtar duerme, pero ellos


Los humanos se establecieron en las Marcas de las Sombras hace mucho tiempo, y la
no te conectes al plano de los sueños como lo hacen otras criaturas. En
primera mitad de los minerales ayudó a cimentar el vínculo entre estos forasteros y los
cambio, sus mentes extraen los recuerdos de su espíritu de otro mundo
minerales nativos. Ciertos clanes Marcher contienen humanos, minerales y medios minerales
mientras duermen. Como tal, eres inmune a los hechizos y otros efectos
en cantidades aproximadamente iguales.
mágicos que requieren que sueñes, como el sueño, pero no a los hechizos y
otros efectos mágicos que te hacen dormir, como dormir.
Cuando juegues con un personaje mineral o medio mineral de
ShadowMarches, ten en cuenta las circunstancias que te llevaron a un mundo
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common, Quori y cualquier otro idioma
más amplio. La mesa Leaving the Shadow Marches ofrece algo de inspiración.
de su elección.

OROS Y HALF-ORO S LEAV I NG THE SHADOW MARCH ES

NOSOTROS SON CAZADORES EN EL MUNDO DE LAS OVEJAS.


d8 Razón para irse
Estás asociado con los Guardianes y estás en una búsqueda para combatir una
- Kalaash'arna, Tharashk curioso
amenaza relacionada con dael kyr más allá de los límites de las Marcas de las

Sombras.
Miles de años antes de que los humanos llegaran a Khorvaire, la tierra estaba
dominada por minerales salvajes y goblinoides del Imperio Dhakaani. El imperio 2 La Casa Tharashk te reclutó de las Marcas para servir como mercenario

goblin dispersó a las tribus minerales y las obligó a ir a tierras duras y no en la Última Guerra.

deseadas: los pantanos de las Marcas de las Sombras, los Páramos 3 Eres un implementador, pero has decidido buscar tu fortuna o un
Demoníacos y las profundidades de las Montañas Raíz de Hierro. Pero en las verdadero desafío en el mundo más allá de las Marcas.
Marcas de las Sombras, los minerales aprendieron los secretos

4 Tu vi l lage fue destruida por monstruos de Droaam, así que estás buscando
de magia druídica del dragón Vvaraak, convirtiéndose en el primero de los
un nuevo lugar en el mundo.
Guardianes. Con la invasión del daelkyr alienígena de Xoriat, los Guardianes
5 Como cultista del Dragón Inferior, crees que escabullirte de enemigos
pusieron a prueba las enseñanzas del dragón, creando sellos mágicos que
unieron a los daelkyr en las profundidades de Khyber y protegieron a Eberron poderosos es la única forma de ganarte el pasaje al paraíso que se encuentra

contra una mayor incursión desde el plano de la locura. en las profundidades del mundo hueco. Te has aventurado más allá de las

Marcas en busca de enemigos dignos.

Tres grupos prominentes de minerales han sobrevivido hasta la época actual: 6 Tu clan trabaja con la Casa Tharashk y te han reclutado como

cazarrecompensas o investigador aunque no seas miembro de la casa.

• Los Ghaash'kala son sirvientes de la Llama Plateada (a la que llaman


Kalok Shash, la "llama vinculante"), que dedican sus vidas a luchar contra 7 El líder de tu clan cometió un gran error contra otro clan, que ahora ha
los demonios de los Páramos Demon. Los seres humanos de las Tribus jurado exterminar hasta el último miembro de tu clan. ¿Qué mejor
Carrión de los páramos a veces escuchan la llamada de KalokShash y se
momento para ver el mundo?
unen a Ghaash'kala, lo que lleva a una población significativa de
semipreciosos allí.
8 Su trabajo como investigador le ha puesto en un camino de misterios que

lleva mucho más allá de las Marcas.

CAPÍTULO l yo CREACIÓN DE PERSONAJE


31
HALF-0RC S DE KHORVAIRE Alineación. Los minerales de Eberron son personas apasionadas, dadas a una
emoción poderosa y una fe profunda. Generalmente son caóticos, pero pueden
Con el surgimiento de la Casa Tharashk con la marca del dragón, los minerales y los
tener cualquier alineación.
medios minerales se han extendido por las Cinco Naciones y más allá. En general, la
Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
gente de las Cinco Naciones sabe poco sobre los medios minerales. Cuando la gente
peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
se imagina a un medio orco, suele pensar en un cazarrecompensas tharashk o en un
inquisitivo obstinado, pero algunos ignorantes todavía pueden mantener el Modificación de tamaño = 2d8

estereotipo de un "simplón de los pantanos". Altura = 5 pies + 4 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en

libras = 175 + ( 2d6 X su modificador de tamaño)

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.


HALF-0RC S Y DRAGONMARKS
Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies
El MarkofFinding aparece entre los medios minerales de la Casa Tharashk. de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
Curiosamente, tanto los minerales como los humanos asociados con la casa no No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
pueden desarrollar esta marca. Como resultado, los semi-minerales con marcas de
dragón trabajan extensamente con humanos, minerales y semi-minerales sin marcar Agresivo. Como acción adicional, puedes moverte a tu velocidad hacia un
en la búsqueda de la misión de la casa de cazar recompensas, trabajo inquisitivo y enemigo de tu elección que puedas ver u oír. Debes terminar este movimiento
prospección. Al otro lado de Khorvaire, cualquiera que quiera encontrar algo o más cerca del enemigo de lo que comenzaste.
alguien se dirige a la Casa Tharashk.

PowerfulBuild. Cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad


de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
RASGOS DE 0RC

Un personaje mineral tiene los siguientes rasgos raciales. PrimalIntuition. Tiene competencia en dos de las siguientes habilidades de

AbilityScoreIncrease. Tu puntuación de fuerza su elección: Manejo de animales, Perspicacia, Intimidación, Medicina,

aumenta en 2, y tu puntuación de Constitución aumenta en 1. Naturaleza, Percepción y Supervivencia.

Años. Los minerales alcanzan la edad adulta a los 12 años y viven hasta los 50 años. Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Com mon and Ore.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


32
CAMBIADORES SIMILAR Y DIVERSO

Los cambiaformas son similares a los humanos en altura y constitución, pero suelen ser más
EL ANTIGUO PATRIMONIO DE GETH SURGIÓ DE LAS PROFUNDIDADES
ágiles y flexibles. Sus rasgos faciales tienen un tono bestial, a menudo con ojos grandes,
él, extendiéndose desde el centro de su ser. Algunos cambiaformas manifestaron
narices planas y orejas puntiagudas; la mayoría de los cambiaformas también tienen dientes
garras terribles, otros colmillos masivos, otros más velocidad asombrosa o sentidos caninos prominentes. Les crece pelo parecido a una piel en casi todas las partes de sus

intensificados. Geth'sgiftfrom cuerpos.

sus ancestros cantropos eran pura dureza. La fuerza se filtró en sus huesos
Los rasgos de la bestia interior también afectan la apariencia de un cambiaformas. Un
e inundó su carne. Su piel se endureció y su cabello se volvió áspero como cambiaformas de zancada rápida puede tener ojos de gato y una constitución delicada,

la dura piel de un animal. Una sensación de invencibilidad se extendió por mientras que una cambiaformas de bestia puede ser una bestia enorme construida como un

oso. Si bien la apariencia de un cambiaformas puede recordar a un espectador a un animal,


él. ¡Al menos por el momento, se sentía imparable!
siguen siendo claramente identificables como cambiaformas incluso cuando están más

salvajes.
- Don Bassingthwaite, La piedra vinculante

A los cambiaformas a veces se les llama hombres tocados, ya que muchos creen EL OURNEYYET POR VENIR
que son descendientes de humanos y licántropos. Cualquiera que sea su origen, Los cambiaformas tienen una fuerte presencia en los Altos de Eldeen, pero se
los cambiaformas se han convertido en una raza única. Son humanoides con pueden encontrar en áreas rurales de Khorvaire, donde a menudo viven entre
aspecto bestial; si bien no pueden cambiar completamente de forma, pueden humanos. Mientras ellos
mejorar temporalmente sus características animales, un estado al que llaman forman lazos poderosos con amigos y familiares, los cambiaformas dan gran valor a la
cambio. Cada cambiaformas camina sobre el filo de la navaja entre la naturaleza y autosuficiencia y la libertad. Es un proverbio cambiante que dice "estar siempre preparado
el mundo que los rodea. para el viaje que está por venir", y la mayoría de los cambiaformas se esfuerzan por estar

preparados para el cambio o la oportunidad.


¿Adoptan sus instintos primarios o el camino de la civilización?

Los cambiaformas tienen una inclinación natural hacia las clases con una conexión
primaria. Un bárbaro cambiaformas extrae su rabia de la bestia que lleva dentro. El
LA BESTIA DENTRO
guardabosques de Ashifter satisface sus ganas de vagar y cazar. Un pícaro cambiaformas

Temprano en la infancia, un cambiaformas forma un vínculo con una bestia en su interior, aprovecha sus propios instintos depredadores. Pero los cambiaformas pueden seguir

una fuerza totémica que da forma a su cuerpo y mente. Algunos cambiaformas creen que cualquier camino o fe.

estos espíritus son entidades independientes y pueden hablar de Oso o Lobo como
ancestros o guías. La mayoría simplemente ve a la bestia interior como una expresión
formidable de su naturaleza interior, algo que emerge a medida que la personalidad del NOMBRES DE CAMBIADORES

cambiaformas toma forma. La bestia interior es un grupo de poderosos instintos, y su Los cambiaformas no tienen un lenguaje propio y a menudo viven
influencia se revela por la personalidad de un cambiaformas: un cambiaformas felino en comunidades mixtas. Sus nombres generalmente se superponen con los
puede ser frío y distante, impulsado por instintos depredadores, mientras que un nombres de otras culturas en su región. Muchos cambiaformas prefieren
cambiaformas con un espíritu lupino puede sentirse atraído para encontrar y proteger una mantener sus nombres personales para sus amigos y usar "nombres
manada. . Cuando un cambiaformas abraza completamente a esta bestia en su interior, errantes" con extraños. Suelen estar vinculados a un rasgo físico o de
se transforma físicamente por un corto tiempo. personalidad.

Nombres de los cambiadores: Tejón, oso, gato, colmillo, gracia, sombrío,


Luna, lluvia, rojo, cicatriz, raya, veloz, garra, lobo

La bestia de un cambiaformas dentro se refleja en la subraza del cambiaformas. Cuatro


RASGOS DE CAMBIO
subrazas son especialmente comunes:
Tu personaje cambiante tiene los siguientes rasgos.
Beasthide a menudo significa oso o jabalí: estoico, trozo
Años. Los cambiaformas maduran rápidamente tanto física como
nacido y de piel gruesa.
emocionalmente, alcanzando la edad adulta a los 10 años. Rara vez viven
Diente largo Los cambiaformas suelen tener rasgos lupinos y prefieren correr con una
más de 70 años.
manada.
Alineación. Los cambiaformas tienden a la neutralidad, y se centran más en la
Swiftstride A menudo son depredadores y felinos, pero un paso rápido también
supervivencia que en los conceptos del bien y el mal. El amor a la libertad personal
podría ser una rata astuta que se lanza a través de las sombras.
puede llevar a los cambiaformas a proteger alineaciones caóticas.

Caza salvaje los cambiaformas nacen de cualquier criatura que


Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
rastrea a su presa.
peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
Si bien la bestia interna ciertamente tiene un impacto físico en un
Modificación de tamaño = 2d8
cambiaformas, también tiene un efecto espiritual y psicológico. Dos
cambiaformas bestias comparten la misma habilidad especial, pero si uno tiene Altura = 4 pies + 6 pulgadas + sus pulgadas de modificación de tamaño Peso en

el aspecto de un jabalí y el otro es más como un oso, tendrán una personalidad libras = 90 + (2d4 X tu modificador de tamaño)

bastante diferente. Con cualquier cambiaformas, identificar a la bestia interior es


Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
una parte crucial para entender al personaje.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


33
BEASTHIDE
Estoico y sólido, un cambiaformas bestial extrae fuerza y estabilidad de la
bestia que lleva dentro. Los cambiaformas Beasthide suelen estar atados al
oso o al jabalí, pero esta subraza podría encarnar a cualquier criatura conocida
por su dureza.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución en
aumenta en 2 y tu puntuación de Fuerza aumenta en 1.
NaturalAthlete. Tienes competencia en el Ath
habilidad de los licos.

ShiftingFeature. Siempre que cambies, ganas ld6


W1LOHUNT

SHI DESPUÉS puntos de vida temporales adicionales. Mientras cambia, tiene una bonificación de +1 a
su clase de armadura.

LARGO
Los cambiaformas de dientes largos son feroces y agresivos, pero forman vínculos
profundos con sus amigos. Muchos cambiadores de dientes largos tienen rasgos caninos
que se vuelven más pronunciados a medida que cambian, pero en cambio pueden
recurrir a tigres, hienas u otros depredadores.

Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de fuerza en


aumenta en 2 y tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
Feroz. Tienes competencia en la habilidad Intimidación.
ShiftingFeature. Mientras estás desplazado, puedes usar tus colmillos
alargados para hacer un golpe sin armas como acción adicional. Si golpeas
con tus colmillos, puedes infligir un daño perforante igual a ld6 + tu
modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe
sin armas.

SWIFTSTRIDE
Los cambiadores Swiftstride son elegantes y rápidos. Típicamente de naturaleza felina,
los cambiaformas de zancada rápida suelen ser distantes y difíciles de identificar física
o socialmente.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de destreza en
aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Agraciado. Tienes dominio de la habilidad Acrobacia.
ShiftingFeature. Mientras está desplazado, su velocidad al caminar aumenta en 10
pies. Además, puedes moverte hasta 10 pies como reacción cuando una criatura
termina su turno dentro de
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y
condiciones tenues. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si
5 pies de ti. Este movimiento reactivo no provoca ataques de oportunidad.

fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir
el color en la oscuridad, solo matices de gris.
CAZA SALVAJE
Los cambiaformas Wildhunt son agudos y perspicaces. Muchos están constantemente
Cambiando. Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más bestial.
alerta, siempre alerta ante posibles amenazas. Otros se centran en su intuición, buscando
Esta transformación dura 1 minuto, hasta que mueras o hasta que vuelvas a tu
en su interior. Los cambiaformas cazadores salvajes son excelentes cazadores, y también
apariencia normal como acción adicional. Cuando cambias, obtienes puntos de
tienden a convertirse en líderes espirituales de las comunidades cambiantes.
golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Constitución (mínimo de
1 punto de golpe temporal). También obtienes beneficios adicionales que
Aumento de puntaje de habilidad. YourWisdomscore aumenta
dependen de tu subraza de cambio, que se describen a continuación.
en 2 y tu Destreza aumenta en 1.
Rastreador natural. Tienes competencia en la habilidad Supervivencia.

Una vez que cambie, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o
ShiftingFeature. Mientras estás desplazado, tienes ventaja en las pruebas de
largo.
Sabiduría, y ninguna criatura a 30 pies de ti puede realizar una tirada de
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en Common.
ataque con ventaja contra ti, a menos que estés incapacitado.
Subraza. La bestia interior da forma a cada cambiaformas física y
mentalmente. Las cuatro subrazas principales de cambiaformas incluyen:
beasthide, longtooth, swiftstride y wildhunt. Elige una subraza para tu
cambiador.

CAPÍTULO l yo CREACIÓN DE PERSONAJE


34
TIEFLINGS ACERO VIVO Y PIEDRA

Los forjados se forman a partir de una mezcla de materiales orgánicos e


"EL JEFE QUE LOS LIDERA", PREGUNTÓ THUEL,
inorgánicos. Cordones parecidos a raíces infundidos con fluidos alquímicos sirven
"¿Qué sabemos de él?"
como músculos, envueltos alrededor de una estructura de acero, madera oscura o
"Su nombre es KathrikMel. Inspira una tremenda lealtad en los bárbaros, un piedra. Las placas blindadas forman una capa exterior protectora y refuerzan las

fervor casi religioso". juntas. Warforged comparte un diseño facial común, con una mandíbula con
bisagras y ojos de cristal incrustados debajo de un borde de cejas reforzado. Más
"¿Es un demonio?"
allá de estos elementos comunes del diseño forjado, los materiales precisos y la
"YO no lo creo. Los Ghaash'kala lo llaman sak'vanar rak; se traduce como algo construcción de un forjado varían según el propósito para el que fue diseñado.
así como} prestar-tocado. El erudito de AKarrn acuñó la palabra tiejling. yo creo

que es una mezcla de demonio y mortal, más un salvador que un dios ".
Aunque fueron fabricados, los forjados son humanoides vivientes. El
descanso, la magia curativa y la habilidad de Medicina proporcionan los
Thuelfrowned. "Su salvador, nuestra condenación". mismos beneficios a los forjados que a otros humanoides.
- JamesWyatt, Forja del dragón

PERSONALIDAD GARANTIZADA
Los tieflings rara vez aparecen en las ciudades y pueblos de Khor vaire, y la
mayoría vive en los márgenes de la civilización. Los forjados fueron construidos para servir y luchar. Durante la mayor parte de su
Muchos tieflings nacen de las Tribus Carrion, los bárbaros que viven en existencia, warforged tuvo una función claramente definida y se les animó a
DemonWastes. Tales tierras son tocadas por las fuerzas diabólicas atrapadas centrarse exclusivamente en ese papel. El Tratado de Thronehold les dio libertad,
debajo de los Desiertos, y las tribus las consideran bendecidas. Si estás pero muchos todavía luchan tanto por encontrar un lugar en el mundo de la
jugando a un Tifling así, ¿por qué has dejado The Wastes? Podría ser que posguerra como por relacionarse con las criaturas que los crearon.
estuvieras destinado a algún propósito maligno, tal vez incluso sirviendo como
avatar de un Overlord encarcelado, y estás huyendo de ese destino. El típico forjado muestra poca emoción. Muchos forjados por la guerra
adoptan un propósito concreto, como proteger a los aliados, completar un
contrato o explorar
Otros tieflings no están formados por poderes diabólicos, una tierra, y abrazar esta tarea como una vez lo hicieron con la guerra. Sin
sino por la influencia de los aviones manchados de demonios. Tales tiflings embargo, hay forjados a quienes les encanta explorar sus sentimientos, su libertad
pueden nacer en zonas manifiestas, donde un avión ejerce influencia sobre una y sus relaciones con los demás. La mayoría de los forjados no tienen interés en la
región. Los tiflings planos son extraños, a menudo vistos como extraños pero no religión, pero algunos abrazan la fe y el misticismo, buscando un propósito más
necesariamente malvados. Finalmente, la Demesne Venenosa, una elevado y un significado más profundo.
ciudad-estado escondida en el lado más alejado de Draaam, está poblada por
tiflines. Estos tieflings descienden de los magos Sarlon que negociaban con los El típico forjado tiene una forma corporal asexuada.
poderes oscuros, siendo los señores de la Demesne poderosos brujos y magos. Algunos forjados ignoran por completo el concepto de género, mientras que otros
La Venomous Demesne no ha tenido contacto significativo con las Cinco adoptan una identidad de género.
Naciones y pocos saben que existe. Tu personaje podría ser un enviado o un Cuanto más un forjado desarrolle su individualidad, más probable es que
exiliado de él, o simplemente un aventurero impulsado por el deseo de ver lo que modifique su cuerpo, buscando un artífice para personalizar el aspecto de su
hay más allá de tu tierra natal. rostro, extremidades y placas.

UIRKS

Los forjados a menudo muestran un rasgo de personalidad extraño o dos, dado lo


WARFORGED nuevos que son en el mundo. La tabla Warforged Quirks contiene ejemplos de
peculiaridades.
"PIERCE FUE CONSTRUIDO POR DISEÑO, MIENTRAS USTED FUE CONSTRUIDO

por accidente ", dijo Lakashtai." Lo que importa es el alma, no la forma del GUERRA FORJADA QU I RKS
recipiente. " d 8 Quirk
"¿Qué te hace pensar que tiene alma?" Gerrion dijo. "¿Qué te hace Analizas en voz alta la amenaza potencial que representa cada criatura

pensar que lo haces?" que conoces.

- Keith Baker, La tierra destrozada 2 A menudo lees señales emocionales.

3 Eres ferozmente protector con tus amigos.

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última Guerra. Mientras que los 4 Intenta aplicar disciplina de tiempos de guerra a cada situación.

primeros forjados eran autómatas sin sentido, la Casa Cannith dedicó vastos 5 No sabe cómo filtrar sus sentimientos y es propenso a tener
recursos a mejorar estos soldados de acero. Un avance inesperado produjo explosiones emocionales dramáticas.
soldados inteligentes, dando lugar a lo que algunos solo aceptaron de mala gana
6 No entiende la ropa más allá de su utilidad y asume que denota la función
como una nueva especie. Los forjados están hechos de madera y metal, pero
de una persona.
pueden sentir dolor y emoción. Construidos como armas, ahora deben encontrar
7 Estás obsesionado con tu apariencia y constantemente te pulirás y
un propósito más allá de la guerra. Un warforged puede ser un aliado
inquebrantable, un asesino sin corazón o un visionario en busca de sentido. lucirás.

8 La guerra es lo único que tiene sentido para ti y siempre estás

buscando una pelea.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


35
Años. Un típico forjado tiene entre dos y treinta años. La vida útil máxima
forjada permanece
un misterio; Hasta ahora, los forjados no han mostrado signos de deterioro debido a la
edad. Eres inmune a los efectos mágicos del envejecimiento.

Alineación. La mayoría de los forjados se consuelan con el orden y la disciplina,


y tienden a la ley y la neutralidad. Pero algunos han absorbido la moralidad, o la
falta de ella, de los seres con los que servían.

Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y


peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:

Modificación de tamaño = 2d6

Altura = 5 pies + 10 pulgadas + su tamaño modificador en pulgadas Peso en libras

= 270 + (4 X su modificador de tamaño)

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

ConstructedResilience. Fuiste creado para tener


fortaleza notable, representada por los siguientes beneficios:

Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el envenenamiento y tiene


resistencia al daño del veneno.
• No es necesario comer, beber ni respirar.
• Eres inmune a las enfermedades.
• No necesitas dormir y la magia no puede hacerte dormir.

NOMBRES GUERRADOS
Sentry'sRest. Cuando toma un descanso prolongado, debe pasar al menos
A la mayoría de los forjados se les asignaron designaciones numéricas para su seis horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este
uso en el servicio militar. Muchos de ellos adoptaron apodos, que a menudo les estado, pareces inerte, pero no te deja inconsciente y puedes ver y oír con
daban sus camaradas. Como individuos independientes, algunos han elegido normalidad.
nuevos nombres como forma de expresar su camino en la vida. Pocos son los
nombres humanos, a menudo el nombre de un amigo o mentor caído. Protección Integrada. Tu cuerpo tiene defensas incorporadas
capas sivas, que se pueden mejorar con armadura:

Nombres forjados por la guerra: Ancla, bandera, bastión, espada, • Obtienes un + l bonificación a la clase de armadura.

Azul, Arco, Carro, Iglesia, Crunch, Cristal, Daga, Dent, Cinco, Glaive, Solo puede ponerse la armadura con la que sea competente. Para ponerse la
Martillo, Hierro, Suerte, Maza, Roble, Onyx, Pantalones, Perforar, Rojo, armadura, debe incorporarla a su cuerpo en el transcurso de 1 hora, durante
Varilla, Oxidado, Explorador, Siete, Escudo, Barra, Smith, Spike, Templo, la cual permanece en contacto con la armadura. Para quitarse la armadura,
Bóveda, Muro debe gastar 1 hora eliminándolo. Puede descansar mientras se pone o se quita
la armadura de esta manera.
Rasgos guerreros
Mientras viva, su armadura no se puede quitar de su cuerpo en contra de su
Tu personaje forjado tiene los siguientes rasgos. Algunos de los rasgos te

voluntad.
permiten elegir; Considere cómo su elección refleja el propósito para el que
se creó su personaje. Diseño especializado. Obtienes una competencia de habilidad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y y el dominio de una herramienta de su elección.
otra puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1. Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common
y otro idioma de su elección.

CAPÍTULO l yo CREACIÓN DE PERSONAJE


Nombres y rangos. Cualquier heredero de la casa que se desarrolle
DRAGONMARKS una marca de dragón puede agregar el prefijo d 'al nombre de la casa: por

Un sanador a medias toca a un moribundo; la marca en su frente arde con fuego ejemplo, Merrix d'Cannith. A pesar de la proscripción de los Edictos Korth

azul cuando sus heridas se cierran y desaparecen. Un cazarrecompensas de contra los miembros de la Cámara con títulos nobiliarios, los líderes

medio mineral se acerca con el poder de su marca para encontrar su presa. Un regionales dentro
artífice humano toca una forja de creación, y el símbolo en su mano se enciende las casas se llaman barones. La mayoría de las casas están dirigidas

cuando la máquina sobrenatural cobra vida. Cada una de estas personas posee por un patriarca o patriarca, aunque algunos son dirigidos por

una marca de dragón, un símbolo grabado en la piel en colores más vivos que un consejo.

cualquier tatuaje, poder mágico hecho carne. Emblemas. Cada casa marcada por el dragón tiene un emblema,
un símbolo distintivo que aparece en su heráldica, de sellos ficticios, productos
artesanales y cualquier otra cosa que despotrica contra el sello de autenticidad
Una marca de dragón mejora la capacidad del usuario para realizar determinadas de la casa. El emblema de cada casa aparece junto con la marca del dragón
tareas. Por ejemplo, la Marca de Hacer guía las manos del herrero, mientras que la relacionada en las páginas siguientes.
Marca de las Sombras ayuda a su portador a evitar enemigos. El poder de una marca
de dragón también puede manifestarse de formas más dramáticas. La Marca de las El doce. Los Doce es una organización que facili
tormentas puede dispersar a los enemigos con una ráfaga de viento, mientras que la establece la cooperación entre las casas marcadas por el dragón.

Marca de las sombras puede tejer ilusiones. Excoria. Los excoriados son herederos con marcas de dragón que han sido
aislados de sus casas.
No puedes comprar o elegir desarrollar una marca de dragón; cada marca está Expósitos. Los expósitos son personas que tienen un dragón
ligada a líneas de sangre dentro de especies específicas, como se muestra en la marca pero no tiene ningún vínculo con una casa marcada por un dragón.

tabla Marcas de dragón y sus casas. Una marca de dragón aparece en una persona Prueba de Siberys. Las marcas de dragón se manifiestan alrededor de los adolescentes

alrededor de la adolescencia, aunque no todos los herederos manifiestan la marca. cence. Cada casa somete a sus herederos a una prueba llamada Prueba de
Siberia. Los juicios específicos varían según la casa, pero colocan al heredero
Hace mucho tiempo, las familias que llevan las marcas se unieron para en circunstancias en las que es probable que manifieste la marca, si la tiene.

formar las h : mses marcadas con el dragón. A lo largo de los siglos, estas Aproximadamente la mitad de los miembros de un linaje manifiestan la marca.

casas han utilizado sus dones para establecer poderosos monopolios. Por
ejemplo, solo los herederos de la Casa Lyrandar con la Marca de las Tormentas KorthEdicts. Los Edictos Korth impiden que las casas posean tierras, posean
pueden pilotar aeronaves. Este control sobre los servicios vitales da a las casas títulos nobiliarios o mantengan fuerzas militares (con la excepción de
un poder tremendo. Deneith). Los edictos se establecieron cuando las Cinco Naciones se
unieron. Hoy, muchos en las casas sienten que los edictos se han vuelto
En el pasado, las casas marcadas por el dragón obsoletos a raíz de la Última Guerra.
en jaque por el reino unido de Galifar. Pero a raíz de la Última Guerra, la
gente se pregunta si? Alguna nación tiene el poder de hacer cumplir sus
deseos en las casas. CREANDO UN

PERSONAJE DRAGONMARKED
TODO SOBRE LAS CASAS
Las marcas de dragón se manifiestan en ciertos miembros de unas pocas especies,
Cada casa con marcas de dragón tiene tradiciones y secretos. Aquí hay algunos representadas en las reglas por opciones de razas variantes:
datos que se aplican a la mayoría de las casas:
• por humanos y medias minerales, una marca de dragón es una raza variante que
Enclaves. La mayoría de las casas con marcas de dragón mantienen claves en las reemplaza los rasgos asociados con esas razas.
principales ciudades. Estos sirven como baluartes y centros de negocios • por semielfos, una marca de dragón es una raza variante que te permite mantener
domésticos. Una ciudad también puede tener cualquier cantidad de negocios algunos rasgos de semielfo y reemplazar otros con los rasgos asociados con tu
vinculados a la casa, pero estos simplemente brindan servicios y no tienen marca.
ninguna conexión directa con el liderazgo de la casa. • por enanos, elfos, gnomos, y medias tintas, los
dragonmark reemplaza tu subraza.

LAS MARCAS DEL DRAGÓN Y SUS CASAS

Dragonmark Casa Carrera Especialidades Gui ld


Detección Medani Hal f-elfo Guardaespaldas, investigación, gestión de riesgos Caza de

Hallazgo Tharashk Humano, mitad mineral recompensas, investigación, prospección Cría y adiestramiento

Mano li ng Vada yo es Humano de animales

Curación jorasco Ha lfl ing Curación

Hospitalidad Gha ll an9a Medio Manufactura de alimentos, alojamiento, información

Haciendo Cannith Humano urbana

Paso Orien Humano Transporte terrestre

Escritura Sivis Gnomo Comunicación, traducción, verificación Guardaespaldas,

Centinela Deneith Humano mercenarios

Sombra Phiar lan E lf Entretenimiento, espionaje

Jueves i Duende Entretenimiento, asesinato

Tormenta Lyrandar Hal f-elfo Transporte aéreo y marítimo

Wardi ng Kundarak Enano Banca, almacenaje, prisiones

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


37
Entonces, si estás creando un personaje elfo, puedes elegir tomar la Marca de La descripción incluye una lista de hechizos de marcas de dragón que surgen de la magia

las Sombras en lugar de ser un elfo del bosque o un elfo alto. de la marca. Si juegas con un personaje con el rasgo de clase Lanzamiento de conjuros o
Magia del pacto, tus conjuros de marca de dragón se agregan a la lista de conjuros para
Hay otra opción relacionada con las marcas de dragón si tu grupo usa cada una de tus clases de lanzamiento de conjuros, expandiendo así las opciones de
dotes: la dote Marca de dragón aberrante (ver página 52) otorga magia conjuros disponibles para ti.

potencialmente peligrosa.
habilidades cal. Las marcas de dragón aberrantes no están vinculadas a las casas de También puedes considerar tu marca de dragón como la fuente de
marcas de dragón y pueden ser tomadas por un personaje de cualquier raza. cualquiera o todos tus hechizos o características de clase. Como clérigo con la
Marca de curación, por ejemplo, podrías decir que tu marca es la única fuente
de los hechizos de curación y apoyo que lanzas, o tu magia puede provenir de
DRAGONES Y FONDOS una combinación del poder de tu marca y tu fe en los dioses. Como brujo, tu
aberrante marca de dragón podría ser en realidad tu diabólico patrón, la fuente
Las marcas de dragón están ligadas a ciertas líneas de sangre, y al elegir una
de toda tu magia. Estas descripciones añaden sabor a tu personaje, pero no
marca, estás estableciendo la conexión de sangre de tu personaje con una de
cambian las habilidades de tu personaje, más allá de los hechizos de marca de
las familias en las casas marcadas por el dragón. Depende de usted definir su
dragón añadidos a tu lista de hechizos.
relación con la casa. ¿Te criaron en la casa? ¿O eres independiente de él?
Esto está mejor representado por su experiencia. Considere las siguientes
opciones:
A lo largo de los siglos, las casas han desarrollado herramientas que mejoran
y canalizan los poderes de una marca, y estos elementos (algunos aparecen en
Agente. Tiene una relación cercana y continua con su el capítulo 5) dan a las casas gran parte de su poder económico.
casa. El historial de agente de la casa es una buena opción si está trabajando
activamente para la casa. Alternativamente, puede tomar el trasfondo noble
para reflejar un vínculo de sangre con los líderes de la casa. APARIENCIA DE DRAGONMARK

Aparece una marca de dragón en la piel. Hay doce marcas de dragón conocidas,
Scion independiente. Fuiste criado o capacitado por la casa, pero has mantenido tu
cada una única en diseño y poder. Una marca de dragón puede aparecer en
independencia. Esto significa que no tiene muchos privilegios especiales,
cualquier parte del cuerpo. Un semielfo podría tener la Marca de detección en un
pero tampoco responsabilidades. El artesano del gremio es una buena
ojo, mientras que otro la tendría en la palma de la mano. Las marcas de dragón
opción para reflejar el entrenamiento básico de la casa, pero puedes elegir
aparecen con tonos vívidos de azul y morado y brillan o incluso se mueven
animador para la Marca de la sombra, marinero para la Marca de las
ligeramente. Cuando se usan, se calientan al tacto y, a veces, brillan (aunque
tormentas, soldado para la Marca de centinela, sabio para la Marca de
esto no produce una iluminación útil). Una marca de dragón no se puede eliminar,
escritura, etc.
incluso si se corta una extremidad que tenga una marca de dragón, la marca
finalmente se manifiesta en otra parte del cuerpo del portador. Todas las marcas
Excoriar. Cuando un heredero marcado por el dragón desafía a su casa, es
de dragón comparten una apariencia inicial similar, pero una marca de dragón
posible que se separen de su familia. En el pasado, su marca sería
puede crecer en tamaño y complejidad a medida que un personaje gana niveles y
desollada de su cuerpo. Aunque esta mutilación ya no se practica, a estos
la usa para lanzar magia más poderosa.
exiliados se les sigue llamando excoriates. Si eres un vilipendiado,
considera lo que hiciste para merecer este castigo. ¿Eras un criminal? ¿Un
charlatán? ¿O quizás un sabio que se dedicó a una investigación prohibida?

Si bien las marcas de dragón comparten la misma apariencia general, su marca de


dragón podría tener una cualidad única. Ruede sobre la mesa Dragonmark Quirks en
Huérfano. Tus antepasados dejaron la casa hace mucho tiempo. Tú
busca de inspiración.
no tienen vínculos con la casa y es posible que no supieran que estaban
conectados por sangre antes de manifestar su marca de dragón. Como
0RAGON MAR K QU I RKS
forastero o pilluelo, es posible que no sepa nada sobre las casas. Como
acólito o ermitaño, podrías haber puesto tu fe por delante de las cosas d8 Quirk
mundanas, eligiendo no buscar una conexión con las casas. Decida lo que La marca de su ragon es inusualmente pequeña o débil.

decida, esta es una oportunidad para hablar con su DM sobre el papel que le 2 Tu marca de dragón es excepcionalmente grande.
gustaría que desempeñara la casa en una campaña. ¿Quieres que sea tu
3 Su marca de dragón aparece en algún otro lugar de su cuerpo cada vez
enemigo? ¿Preferirías evitarlos por completo? ¿O quiere trabajar hasta
que termina de descansar.
llegar a una posición de poder en la casa, a pesar de ser un forastero?
4 Su marca de dragón emite luz en un radio de 5 pies durante 10 minutos

cada vez que lo usa.

5 Tu marca de dragón cambia de color por un momento cuando estás a 10

pies de alguien con la misma marca.


LOS PODERES DE LA MARCA

Cada marca de dragón otorga un conjunto de habilidades que reflejan los poderes 6 Cuando usas tu marca de dragón, se anima y adopta la apariencia del

inherentes de la marca. Tu raza marcada por el dragón te otorga un conjunto de emblema de tu casa marcada por el dragón para 1 mi nute.

rasgos derivados de la magia de tu marca. Si eres un lanzador de conjuros, tu marca


de dragón también alimenta o canaliza algunos de tus conjuros. Cada marca de 7 Tu marca de dragón es de un color inusual.
dragón
8 Tu marca de dragón cambia de tamaño cada vez que la usas.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


MARCA DE DETECCIÓN MARCA DE FI ND I NG MARCA DE LIANDL I NG

MARCA DE LEALI NG MARCA DE HOSPITALIDAD MARCA DE FABRICACIÓN

MARCA DE PASAJE MARCA DE SCR IBI NG MARCA DE ENVIADO INEL

MARCA DE SOMBRA MARCA DE LA TORMENTA MARCA DE GUARDIA I NG

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


39
SI QUIERES MURO DE MÚSCULO ENTRE USTED

y una espada, ve a la Casa Deneith. si quieres a alguien

para anticipar la amenaza y asegurarse de que ni siquiera

en la habitación con quienquiera que esté sosteniendo esa espada, eso es

lo que hacemos.

- Barón Trelib d'Medani

La Marca de la Detección es el sueño de un curioso. Agudiza los poderes de


observación e intuición, lo que permite al portador establecer conexiones e
interpretar pistas que otros podrían pasar por alto. Al aprovechar activamente
sus poderes, el portador puede detectar venenos y estudiar la energía.

gies ofmagic.

CASA MEDAN!

Líder: Barón Trelib d'Medani


Sede: Torre de la Inquisición (Wroat, Breland)

Representado por el ojo del basilisco, el Gremio de Advertencia de la Casa


Medani gestiona los servicios de guardaespaldas e inquisitivos. Los asesores de
Medani se especializan en la evaluación y gestión de riesgos, protegiendo a los
clientes de amenazas tanto físicas como sociales. Mientras Medani se
superpone con los inquisitivos de la Casa Tharashk y los guardaespaldas de la DeductiveIntuition. Cuando haces una prueba de Inteligencia (Investigación) o
Casa Deneith, el Gremio de Advertencias se especializa en amenazas sutiles y Sabiduría (Perspicacia), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la
misterios complejos. El barón Trelib gestiona los asuntos del gremio desde la prueba de habilidad.
Torre de la Inquisición en Wroat, donde la casa también interroga a los MagicalDetection. Puedes lanzar el detectar magia y
prisioneros del rey Boranel de Breland. detectar veneno y enfermedad hechizos con este rasgo. A partir del nivel 3, también
puedes lanzar el ver invisibilidad deletrear con él. Una vez que lances cualquiera de
estos hechizos con este rasgo, no podrás volver a lanzar ese hechizo con él hasta
Los miembros de la Casa Medani son semielfos con profundas raíces en que termines
Breland. Medani tiene poco interés en las luchas de poder que a veces un largo descanso. La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para
estallan entre las otras casas marcadas por el dragón. Muchos herederos estos hechizos, y no necesitas componentes materiales para ellos.
Medani están más interesados en ayudar a sus comunidades que en las
ganancias brutas, y los herederos Medani a menudo trabajan con la policía Hechizos de la Marca. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos o
local o ayudan a quienes no pueden pagar sus servicios. Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de detección se
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

VARIANTE MEDIO ELF: MARCA DE DETECTAR HECHIZOS DE

MARCA DE DETECCIÓN IONES Hechizos de nivel de hechizo

Si tu personaje semielfo tiene la Marca de detección, los siguientes rasgos l st detectar el mal y el bien, detectar veneno y enfermedad

reemplazan los rasgos de Aumento de puntuación de habilidad y Versatilidad de 2do detectar pensamientos, encontrar trampas

habilidad del semielfo en el Tocar 3º clarividencia, no detección


manual de er. Cuarto ojo arcano, adivinación
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de sabiduría en
Quinto tradición de leyenda
aumenta en 2, y otra puntuación de habilidad de tu elección aumenta en l.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


40
MI LOS ANTEPASADOS USARON SU REGALO PARA SEGUIR BESTIAS EN

los pantanos. Utilizo el mío para encontrar fugitivos en los barrios bajos de Sharn. Todavía soy un

cazador. Siempre encuentro mi marca.

- Hondar'.Aash t a, cazarrecompensas Tharashk

La Marca del hallazgo agudiza los sentidos y guía al cazador a la presa. Solo
entre las marcas de dragón, la Marca del hallazgo es llevada por dos razas:
humanos y semiorcos. Apareció por primera vez en ShadowMarches, donde los
cazadores de clanes lo usaban para encontrar a sus presas.

CASA THARASHK

Líder: El Triunvirato (MaagrimTorm, Khandar'aas-


hta y Daric Velderan)
Sede: Zarash'ak, ShadowMarches

La Casa Tharashk tradicionalmente otorga licencias a inquisidores y


cazarrecompensas. Recientemente, el Gremio de Buscadores de la casa se ha
expandido a la prospección de dragonshard. Dado que los fragmentos de dragón son
el elemento vital de la economía mágica, el talento de la casa les ha dado nueva
riqueza e influencia.
Tharashk es la más joven de las casas con marcas de dragón y no ha
adoptado todas las costumbres de las demás. Los distintos clanes que se
unieron para formar la casa siguen siendo importantes, y los herederos de la
familia suelen conservar sus apellidos en lugar de adoptar "d'Tharashk" como
dicta la tradición. Cada uno de los tres clanes principales, Aashta, Torm y
Velderan, tiene un representante en el Tri umvirate que gobierna la casa y la
ciudad de Zarash'ak en las Marcas de las Sombras. Juntos, se erigen como
uno solo bajo el emblema del dragonne (un híbrido león-dragón).

localizar objeto deletrear con él. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no

podrás volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso prolongado. La sabiduría es tu
VARIANTE HALF-0RC O HUMANO:
habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
MARCA DE ENCONTRAR
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common y Goblin.
Si tu personaje medio mineral o humano tiene la Marca de hallazgo, los
siguientes rasgos reemplazan los rasgos raciales del personaje en el Manual
SpeJls oftheMark. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos o
del jugador, además de la edad, alineación, tamaño y velocidad.
Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizo de búsqueda se

AbilityScoreIncrease. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2 y tu puntuación agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

de Constitución aumenta en 1.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies
de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
MARK OF FI NDI NG HECHIZOS

No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. Hechizos de nivel de hechizo
l st hada fi re, zancudo
La intuición del cazador. Cuando haces una prueba de Sabiduría (Percepción) o
2do localizar animales o plantas, localizar objeto
Sabiduría (Supervivencia), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la
Tercero clarividencia, hablar con plantas
prueba de habilidad.
Cuarto adivinación, localizar criatura
Finder'sMagic. Puedes lanzar el marca del cazador deletrear
Quinto estar en comunión con la naturaleza
con este rasgo. A partir del nivel 3, también puedes lanzar el

CAPÍTULO I / CREACIÓN DE PERSONAJES


41
NO SE PONGA SENTIMENTAL. UN LA BESTIA ES

una herramienta . Nuestro papel es encontrar la herramienta

adecuada para la tarea y asegurarnos de que

la mejor calidad. La naturaleza es nuestra pariente gramo

dom; nunca olvides que nacimos

para gobernarlo.

- Dalin d'Vadalis

La Marca de Manejo le da a su portador una conexión primordial con las bestias


y el mundo natural, otorgando el poder de calmar y persuadir. Esto se extiende
más allá de los animales puramente naturales; la marca permite a su portador
guiar a un hipogrifo tan fácilmente como a un caballo.

CASA VADALIS

Líder: Dalin d'Vadalis


Sede: Foalswood (cerca de Varna, Eldeen Reaches)

Representada por el hipogrifo, House Vadalis juega un papel importante en la


vida diaria, ofreciendo carne, monturas y más. Vadalis no es una de las casas
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2 y otra
más poderosas, pero sus barones generalmente están contentos; están más
puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.
interesados en descubrir nuevas monstruosidades que en involucrarse en
políticas. El actual jefe de la casa, Dalin d'Vadalis, desdeña el uso de un título
WildIntuition. Cuando haces una Sabiduría (Animal
y no tiene aspiraciones de nobleza o grandeza para él o su casa.
Manejo) o Inteligencia (Naturaleza), puedes sacar un d4 y sumar el número
obtenido a la prueba de habilidad.
Conexión primordial. Puedes lanzar el amigo animal
House Vadalis cría y entrena bestias para una amplia gama de propósitos.
Embarcacion y hablar con animales hechizos con este rasgo, que no requieren ningún
Si bien la casa mantiene vastos ranchos ganaderos y entrena caballos y
componente material. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no
sabuesos, la Marca de Manejo le permite a Vadalis trabajar con criaturas más
podrás volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso corto o largo. La
exóticas también. Se pueden criar y entrenar grifos, hipogrifos e incluso
sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
bulettes. Incluso con la Marca de Han dling, este es un trabajo peligroso; hay
mucha rotación en el rancho Bulette. Pero estas criaturas exóticas no son
TheBigger TheyAre. A partir del nivel 3, puedes apuntar a una bestia o
suficientes para satisfacer a los miembros más innovadores de la casa, lo que
monstruosidad cuando lanzas animal
lleva a la práctica de la crianza de magos. Usando elementos de enfoque de
amistad o hablar con animales, siempre que la criatura
dragonshard, Vadalis ha encontrado formas de crear criaturas mágicas.
La puntuación de inteligencia es 3 o menos.
Normalmente, esto da como resultado una versión superior de una criatura:
Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de hechizos o
un animal que es más fuerte, más rápido y más inteligente. Pero los rumores
Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de manejo de hechizos se
afirman que Vadalis ha creado sus propios monstruos.
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

MARCA DE MANEJO DE HECHIZOS

Hechizos de nivel de hechizo

HUM VARIANTE UN: l st amistad con los animales, hablar con los animales sentido

2do de la bestia, calmar las emociones


MARCA DE MANEJO
Tercero faro de esperanza, conjurar animales
Si tu personaje humano tiene la Marca de manejo, los siguientes rasgos
Cuarto aura de vida, dominar bestia
reemplazan la puntuación de habilidad del humano en
Quinto despertar
rasgo de pliegue en el Manual del jugador.

CAPÍTULO yo yo CREACIÓN DE PERSONAJE


42
QUÉ ' ¿ES EL PRECIO DE UNA VIDA? BIEN, HE CONSEGUÍ UNA TARIFA

hoja justo encima. YO' re estar feliz de discutirlo.

- Bessi d'Jorasco, sanadora de Fairhaven

Un mediano con la Marca de Curación puede salvar una vida con un toque,
restaurando la vitalidad y las ganas de vivir. Cuando se trata de la medicina
mundana, la marca ayuda a su portador a percibir la naturaleza de las
enfermedades, ayudándoles a encontrar una cura. Cuando está equipado con
elementos de enfoque difícil de arrastre, la marca puede incluso atraer a los
muertos de las profundidades de Dolurrh.

CASA ORASCO

Líder: Ulara d'Jorasco


Sede: Enclave Vedkyar (Vedykar, Karrnath)

El Gremio de Sanadores proporciona un servicio vital a Khor vaire, y la Última


Guerra aseguró que hubiera una gran necesidad de sanadores. La líder del
gremio, Baron Ulara d'Jo rasco, es muy querida en el noroeste de Khorvaire por
su papel fundamental en la lucha contra una epidemia en esa región hace una
década, y los médicos jorasco sirvieron en el ejército de cada nación durante la
guerra.

El gremio dirige escuelas que enseñan medicina, así como casas de


curación que brindan servicios tanto mundanos como mágicos. Si puede salvar
una vida, probablemente esté marcado por el emblema de la Casa] orasco
MedicalIntuition. Cuando realizas una prueba de Sabiduría (Medicina) o una
griffon, y tendrá un costo. Si tiene el oro, los curanderos Jorasco pueden
prueba de habilidad usando una herboristería
eliminar una enfermedad al instante con restauración menor. Si no puede pagar
kit, puedes sacar un d4 y añadir el número obtenido a la prueba de habilidad.
ese servicio, lo tratarán con técnicas mundanas. HouseJorasco es también la
fuente de pociones de curación. Si bien muchos critican las demandas de pago
Toque sanador. Puedes lanzar el curar heridas deletrear
de Jorasco, la casa sostiene que no se trata de codicia; se trata de garantizar
con este rasgo. A partir del nivel 3, también puedes lanzar
la prosperidad de la casa, para que puedan seguir ayudando a las
restauración menor con eso. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no
generaciones futuras.
podrás volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso prolongado. La sabiduría es

tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.

Si bien la cara pública de Jorasco es la del curandero, hay rumores de que


Hechizos de la Marca. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de conjuros o
la casa participó en experimentos perturbadores durante la Última Guerra,
Magia del pacto, los conjuros de la tabla Marca de conjuros curativos se agregan a la
trabajando con la Casa Vadalis para desarrollar armas biológicas y nuevas
lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de conjuros.
creaciones. El heredero de AJorasco tiene que decidir si quiere investigar
estos rumores.

MARCA DE H EJEMPLOS CURATIVOS

SUBRAZO MEDIO: Hechizos de nivel de hechizo


l st curar heridas, curar la palabra
MARCA DE CURACIÓN
2do restauración menor, oración de curación
Si eres un mediano con la Marca de Curación, tienes esta subraza, con los
Tercero aura de vitalidad, palabra de sanación masiva aura de
siguientes rasgos.
Cuarto pureza, aura de vida
AbilityScoreIncrease. YourWisdom puntúa en
Quinto mayor restauración
pliegues en 1.

CAPÍTULO l / CREACIÓN DE PERSONAJE


43
¡BIENVENIDO BIENVENIDO! Qué bueno verte de nuevo. DEJAR

Quiero tu bebida de raíz negra con miel, ¿sí? Y luego tienes que escuchar esta

historia que escuché sobre las cosas extrañas que están sucediendo en los Cogs.

- Alara d'Ghallanda, halflingbartender

Puede que no siempre tengan oro, pero un mediano con la Marca de la


Hospitalidad seguramente será rico en amigos. La magia de la marca permite al
portador mantener limpio un lugar y calentar, enfriar y sazonar los alimentos.
Pero también ayuda al portador a conectarse con los demás.

CASA GHALLANDA

Líder: Yoren d'Ghallanda


Sede: Gatherhold (Talenta Plains)

La mayoría de las posadas, tabernas y restaurantes de las Cinco Naciones son


propiedad directa de House Gha llanda o tienen licencia de Hosteler's Guild. La
mayoría de la gente piensa poco en la Casa Ghallanda; en comparación con los
soldados de la casa Deneith y las fábricas de la casa Cannith, una alianza de SUBRACE HALFLING:
posaderos parece menos dañina e intrascendente. Pero la fuerza de Ghallanda
MARCA DE HOSPITALIDAD
radica en el encanto y las conexiones. Un posadero de Hallanda oye muchas
cosas, si quieres saber lo que realmente está pasando. Si eres un mediano con la Marca de la Hospitalidad, tienes esta subraza, con
los siguientes rasgos.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en

en una comunidad, hable con el barman halfiing. Los líderes de la Casa pliegues por 1.

Ghallanda no venden información; prefieren entablar amistad y repartir favores. EverHospitable. Cuando realizas una prueba de Carisma (Persuasión) o una prueba

Pero si un barón de Ghallanda alguna vez realmente necesita algo, es probable de habilidad que involucre suministros de cervecero o utensilios de cocina, puedes

que tenga un favor que pueda pedir. sacar un d4 y sumar el número obtenido a la prueba de habilidad.

Ghallanda tiene una serie de "negocios vinculados" -fran chises dirigidos Magia del posadero. Conoce el prestidigitación lata

directamente por la casa. El Gold Dragon Inn es uno de esos negocios, con Gold viaje. También puedes lanzar el purificar alimentos y bebidas y sirviente no visto hechizos con

Dragon Inns en cada ciudad importante, cada uno sirve un menú familiar y brinda este rasgo. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no podrás volver a

servicios similares. Pero muchos herederos de Ghallanda se enorgullecen de lanzar ese hechizo con él hasta que termines el descanso prolongado. El carisma es tu

crear sus propios negocios únicos. También hay muchos restaurantes, posadas y habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos. .

tabernas independientes con licencia de House Ghallanda. El emblema del perro


parpadeante es una garantía de que un lugar cumple con los estándares de salud Hechizos de la Marca. Si tiene el lanzamiento de hechizos o

y calidad de Ghallanda, pero no todas las posadas están a cargo de un halfting. la característica de clase Pact Magic, los hechizos de la tabla Mark of Hospitality
Spells se añaden a la lista de hechizos de su clase lanzadora de hechizos.

El mandato de House Ghallanda se extiende más allá de brindar


comodidades a los viajeros. Cada uno de los enclaves de la casa, que son HECHIZOS DE LA MARCA DE ITALIA HOSP

más numerosos que los de cualquier otra casa marcada por el dragón, es un Hechizos de nivel de hechizo
santuario más allá del alcance legal de cualquier gobierno o casa marcada por 1º Goodberry, dormir
el dragón. BaronYoren y su hija Chervina han expandido enormemente la
2do ayuda, calma las emociones
presencia de la casa incluso en áreas remotas como el borde de Demon
3º crear comida y agua, la pequeña cabaña de Leomund
Wastes, guiados por su estudio de la Profecía Dracónica.
Cuarto aura de pureza, santuario privado de Mordenkainen

Quinto santificar

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


44
MI CASA CONSTRUIDA EL MUNDO MODERNO. 0RIEN MAYO

Conduce el rayo, pero es Cannith quien construye los coches y coloca las

piedras sobre las que viaja. Cannith hace el siempre

linternas brillantes sostienen el . noche a raya. Smith, carpintero, químico al - los

mejores todos llevan mi sello.

- Barón Merrix d'Cannith

La Marca de Fabricación guía a su portador a través de cualquier acto de creación.


El portador de la marca puede reparar cosas rotas con un toque, y siempre tiene un
objeto mágico menor en el que ha estado trabajando. Un artífice o un mago sacarán
el máximo provecho de la marca, pero cualquiera puede encontrar un uso para una
espada encantada.

CASA CANNITH

Líderes: Cannith East, Zorlan d'Cannith; Cannith West, Jorlanna


d'Cannith; Cannith South, Mer rix d'Cannith

Sede: Cannith East, Korth Enclave (Karrnath);


Cannith West, Aundair Enclave (cerca de Fairhaven, Aun dair); Cannith
South, Cannith Tower (Sham, Breland)
AbilityScoreIncrease. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y otra
House Cannith domina todas las formas de fabricación, tanto místicas como puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.
mundanas. Las falsificaciones de Cannith marcadas con gorgona utilizan formas de
producción optimizadas para producir rápidamente bienes comunes. Incluso los Intuición del artesano. Cuando haces una prueba de Arcanos o una prueba de habilidad
artesanos independientes a menudo aprenden su oficio en las academias Cannith y que involucra herramientas de artesano, puedes sacar un d4 y sumar el número
se adhieren a los estándares de Cannith. La Casa de la Fabricación construye las obtenido a la prueba de habilidad.
herramientas de las que dependen las otras casas, y siempre ha sido el líder tácito Regalo del creador. Obtienes competencia con un tipo de herramientas de
de los Doce. artesano de tu elección.
Spellsmith. Conoce el zurcidura broma. También puedes lanzar el arma mágica hechizar
La Última Guerra fue una época de grandes oportunidades para Cannith. con este rasgo. Cuando lo haces, el hechizo dura 1 hora y no requiere
Todas las naciones querían armas y forjadas, junto con armas y armaduras concentración. Una vez que lances el hechizo con este rasgo, no podrás volver
mundanas. La guerra levantó la casa y luego la derribó. La Casa Cannith a hacerlo hasta que termines un descanso prolongado. La inteligencia es tu
tenía su sede en Cyre, y el Duelo destruyó el liderazgo de la casa y las habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
instalaciones clave. Ahora tres barones compiten para llenar el vacío de
liderazgo: el alquimista] orlanna de Fairhaven, el armero Zorlan de Korth y SpeJJs oftheMark. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de conjuros o
Merrix. Magia del pacto, los conjuros de la tabla Marca de hacer conjuros se agregan a la
lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de conjuros.
de Sham, innovador de warforged. Queda por ver si uno de estos líderes unirá
la casa o si se hará añicos bajo la presión. Si es heredero de la Casa Cannith,
debe decidir a cuál de estos barones sirve o si tiene otras ideas sobre el MARCA DE HACER HECHIZOS Hechizos
futuro de la casa.
de nivel de hechizo
l st identificar, disco flotante de Tenser

VARIANT HUMAN: MARCA DE FABRICACIÓN 2do continua / llama, arma mágica


Tercero conjurar bombardeo, fabricar arma elemental,
Si tu personaje humano tiene la Marca de fabricación, los siguientes rasgos
reemplazan la puntuación de habilidad del humano en Cuarto forma de piedra

rasgo de pliegue en el Manual del jugador. Quinto creación

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


45
CONSEGUIMOS COSAS DONDE NECESITAN IR. No lo hace

importa si es una carta, una persona. o cien toneladas de acero. Ya sea que

tengamos que cruzar montañas, ríos o el duelo

/ y él mismo, Orienfmds un camino.

- Bali d'Orien, mensajero veterano

La Marca de paso gobierna el movimiento, lo que permite que su portador se mueva con

una velocidad asombrosa. El portador de la marca puede incluso deslizarse por el espacio

en un abrir y cerrar de ojos.

CASA 0RIEN

Líder: Kwanti d'Orien


Sede: Viaje a casa (Passage, Aundair)

La Casa de Pasaje gestiona el transporte terrestre. El rayo es la herramienta


más espectacular de la casa, pero Orien también lleva caravanas y autocares
a lo largo de Khorvaire. Los elementos de enfoque de Dragonshard aseguran
que
los vehículos más rápidos son los conducidos por herederos con la Marca de
paso, pero la casa también otorga licencias a camioneros sin marcar. The
Courier's Guild of House Orien entrega correo y paquetes y tiene una sucursal
que maneja entregas más encubiertas y peligrosas.

Orien ha dominado el transporte durante siglos, pero ahora la casa enfrenta Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de destreza en
desafíos. El Mournland es un obstáculo dramático para el transporte terrestre, aumenta en 2, y otra puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.
y el barón Kwanti d'Orien ha tenido tremendas dificultades para obtener
fondos para reconstruir la línea del tren de rayos a través del devastado Velocidad del mensajero. Tu velocidad base al caminar aumenta
paisaje. De hecho, pasa la mayor parte del tiempo fuera de su sede en a 35 pies.
Aundair, tratando de recaudar fondos para el proyecto mientras vigila las Movimiento intuitivo. Cuando haces una Destreza (Acro
operaciones de la casa. Viaja por el oeste de Khorvaire en su vagón de tren batics) o cualquier prueba de habilidad para operar o mantener un vehículo
relámpago personal, el Unicornio plateado-a referencia al emblema del terrestre, puede sacar un d4 y agregar el número obtenido a la prueba de habilidad.
unicornio de la casa.
MagicalPassage. Puedes lanzar el broma deletrear
una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de lanzarlo cuando terminas un
Sin embargo, los problemas de la Casa Orien no terminan con la tierra de los largo descanso. La destreza es tu habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
Mourn. El papel cada vez más importante de las aeronaves Lyrandar amenaza el
negocio de la casa. Al barón Kwanti le gustaría poder ofrecer un transporte más Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de hechizos o
instantáneo, pero la teletransportación a larga distancia es un servicio que solo Magia del pacto, los hechizos de la tabla de Hechizos de Marca de paso se
pueden proporcionar las marcas de dragón de Orien más fuertes. Así que la casa está agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
trabajando con la Casa Cannith en un esfuerzo por desbloquear y mejorar este regalo
de la Marca de paso. Los herederos de Orien podrían verse atrapados en estos
experimentos o en la rivalidad con la Casa Lyrandar. MARCA DE HECHIZOS DE PASAJE

Hechizos de nivel de hechizo


1º retiro expedito salto
2do paso brumoso, pasar sin dejar rastro
VARIANT HUMA NORTE: MARCA DE PAS SAGE
3º parpadeo, corcel fantasma
Si tu personaje humano tiene la Marca de paso, los siguientes rasgos
Cuarto dimensión puerta libertad de movimiento
reemplazan la puntuación de habilidad del humano.
Quinto círculo de teletransportación
rasgo de pliegue en el Manual del jugador.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


LA COMUNICACIÓN ES EL FUNDAMENTO DE LA CIVILIZACIÓN.

- Barón Lysse Lyrriman d'Sivis

La marca de escritura se ocupa de la comunicación, tanto la palabra escrita


como la hablada. Un gnomo que lleva la marca puede cuota/ palabras como si
fueran criaturas vivientes, luchando por dar a conocer su significado. La marca
ofrece una variedad de regalos. Traduce idiomas, pero también permite a su
portador comunicarse con otros en

una distancia.

Srvrs HousE

Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis


Sede: El Laberinto (Korranberg, Zilargo)

Con el emblema de la cockatrice, los gnomos de la Casa Sivis facilitan la


comunicación. Esto se ve más literalmente en piedras parlantes, objetos
mágicos que permiten a un heredero Sivis enviar un mensaje corto a otra
piedra parlante. Las estaciones de mensajes de House Sivis emplean estos
elementos
como columna vertebral de su red de comunicaciones de larga distancia. La
casa también capacita y licencia a escribas, no taries, intérpretes, cartógrafos,
abogados, heraldos, encuadernadores y otros que trabajan con palabras. La
Casa Sivis tiene una relación especialmente estrecha con la Casa Kundarak, ya
que las cartas de crédito de Kundarak deben estar marcadas con una marca
arcana de Sivis.

House Sivis se esfuerza por mantener la confianza de sus clientes y Perspicacia del escriba. Conoce el mensaje broma. Tú
mantiene una posición de absoluta neutralidad en todas las disputas, ya sea también puede emitir comprender idiomas una vez con este rasgo, y recuperas la
entre casas o naciones. Los gnomos de Sivis suelen ser amigables, curiosos habilidad de lanzarlo cuando terminas un descanso corto o largo. A partir del 3er
y atractivos, pero ese exterior amable puede ocultar una mente intrigante. Los nivel, puedes lanzar el boca mágica hechizo con este rasgo, y recuperas la
gnomos tienen un amor natural por la intriga, y las diferentes familias dentro habilidad de lanzarlo cuando terminas un largo descanso. La inteligencia es tu
de la casa a menudo se involucran en sutiles planes y disputas. Doyenne habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Lyssa Larriman, la líder de la casa, se esfuerza por asegurarse de que estas
intrigas nunca amenacen la casa o su reputación. SpellsoftheMark. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos o
Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de escritura se
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

SUBRACE GNOME: MARCA DE ESCRIBIR


MARCA DE SCR IBI NG HECHIZOS
Si eres un gnomo con la Marca de escritura, tienes esta subraza, con los
siguientes rasgos. Hechizos de nivel de hechizo
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en 1º comprender idiomas, escritura ilusoria
pliegues por 1. 2do mensajero animal, silencio
GiftedScribe. Cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia) o una prueba
3º enviando, lenguas
de habilidad usando suministros de calígrafo, puedes sacar un d4 y sumar el
Cuarto ojo arcano, confusión
número obtenido a la prueba de habilidad.
Quinto sueño

CAPÍTULO 1 / CREACIÓN DE PERSONAJES


47
LA PROTECCIÓN ES MI PROPÓSITO. yo DEFENDER AL INOCENTE

de aquellos que les harían daño. Para mis hermanos, esto es un trabajo; para mí, es

una vocación.

- Harrie d'Deneith, centinela Mariscal

La Marca de Sentinel advierte y protege. Aumenta los sentidos y los reflejos,


permitiendo que un heredero responda a las amenazas con una velocidad
asombrosa. Puede proteger a su portador de cualquier daño. Ya sea en el campo
de batalla o en el salón de baile, alguien que lleve la Marca de Sentinel está
preparado para el peligro.

CASA DENEITH

Líder: Breven d'Deneith


Sede: Torre centinela (Karrlakton, Karrnath)

La casa Deneith nació en Karrnath y la guerra corre por sus venas. Durante
siglos, el Gremio Blademarks de la Casa Deneith ha gobernado el comercio de
mercenarios. Si bien los guerreros con la Marca de Sentinel se encuentran
entre sus fuerzas de élite, la Casa Deneith gestiona los servicios de una amplia
gama de soldados, incluidas las bandas de guerra de Valenar y los goblins de
Droaam. Más allá del campo de batalla, el Gremio de Defensores ofrece
guardaespaldas excepcionales para aquellos que pueden pagar sus servicios.
La Casa Deneith también es conocida por sus Alguaciles Centinelas, agentes
que tienen la autoridad para perseguir a los criminales y hacer cumplir la ley en La intuición del centinela. Cuando haces una prueba de Sabiduría (a la vista) o
todo Khorvaire. Los mariscales centinelas tienen el honor de la casa en sus Sabiduría (Percepción), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la
manos. Ser un Mar shal es un privilegio y conlleva grandes expectativas. prueba de habilidad.
Escudo del guardián. Puedes lanzar el proteger deletrear una vez
con este rasgo, y recuperas la capacidad de lanzarlo después de terminar un largo
descanso. La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
A pesar de su poderío y del deseo de algunos miembros de la casa de
mostrar sus músculos militares, la Casa Deneith siempre ha mantenido una Guardián vigilante. Cuando una criatura puedes ver
neutralidad absoluta, vendiendo sus servicios a todos los lados de un conflicto. El a 5 pies de ti es golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
barón Breven d'Deneith no muestra ninguna inclinación a utilizar las fuerzas cambiar de lugar con esa criatura y, en su lugar, eres golpeado por el ataque. Una vez
militares masivas y marcadas por quimeras de su casa para sus propios fines, que use este rasgo, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso
pero está rodeado de asesores agresivos. Quisiera ver a un Deneith gobernando prolongado.
todo Khorvaire. La Casa De neith también está atrapada en una creciente Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de hechizos o
rivalidad con la Casa Tharashk, mientras se adentra en el comercio mercenario. Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de centinela se
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

HUMA NORTE: MARCA DE SENTINEL MARCA DE LOS HECHIZOS SENTI NEL

Si tu personaje humano tiene la Marca de centinela, los siguientes rasgos Hechizos de nivel de hechizo
reemplazan la puntuación de habilidad del humano en l st duelo obligado, escudo de la fe
rasgo de pliegue en el Manual del jugador.
2do vínculo protector, zona de la verdad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución en
Tercero contrahechizo, protección de la energía
aumenta en 2, y tu puntuación de sabiduría aumenta en 1.
Cuarto sala de la muerte, guardián de la fe

Quinto La mano de Bigby

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


T LAS ILUSIONES QUE TEJE DESLUMBRAN Y ENGAÑAN.

A veces, ese engaño alivia sus cargas y le permite olvidar sus problemas por un

momento. Pero yo también puede aliviar sus cargas poniendo fin a su vida.

- Lady Elara d'Thuranni, bailarina de sombras

La Marca de las Sombras permite a un elfo tejer ilusiones, creando magia para
distraer o deleitar. También permite a su portador esculpir sombras, lo que
facilita evitar la detección.

LAS CASAS DE LA SOMBRA

Líder: Casa Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casa Thuranni, Elar


d'Thuranni
Sede: Casa Phiarlan, los Demesnes (var
ious); Casa Thuranni, Regalport (ciudades de Lhazaar Prin)

Los elfos han llevado la Marca de las Sombras durante miles de años. Los
portadores de la marca dejaron Aerenal después del conflicto que acabó con la
Marca de la Muerte y estableció la Casa Phiarlan en Khorvaire. Estos elfos son
artistas expertos que les dan acceso a todo tipo de lugares y secretos.
Conocido por pocos, siempre ha habido una fuerza de élite de espías y
ELF SUBRACE: MARCA DE SOMBRA
asesinos dentro de la Casa Phiarlan. Solo los clientes especiales (nobles, Si eres un elfo con la Marca de la Sombra, tienes esta subraza, con los
señores comerciantes y similares) tienen acceso a estos espías. siguientes rasgos.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en
pliegues por 1.
Hacia el final de la Última Guerra, estalló una amarga disputa entre las CunningIntuition. Cuando realizas una prueba de Carisma (Desempeño) o
principales familias de la casa. Conocido Destreza (Sigilo), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la prueba
como el Cisma de las Sombras, resultó en una división en Phiarlan y la de habilidad.
.
fundación de la Casa Thuranni. House Phiarlan continúa ofreciendo Dar forma a las sombras. Conoce el ilusión menor broma.
entretenimiento y espionaje en las tierras al oeste de Mournland, mientras que A partir del 3er nivel, puedes lanzar el invisibilidad hechizo una vez con este rasgo, y
Thuranni opera en las tierras del este. Como regla, los elfos Phiarlan son los recuperas la habilidad de lanzarlo cuando terminas un descanso prolongado. El
mejores espías y los agentes Thuranni son asesinos superiores. Thuranni y carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Phiarlan mantienen una relación pacífica, pero las rivalidades son profundas.
Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de conjuros o Magia del
pacto, los conjuros de la tabla Marca de los conjuros de las sombras se añaden a la
Se dice que el barón Elar d'Thuranni es responsable del Cisma de las lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de conjuros.
Sombras. Gobernando la casa desde un enclave en Regalport, siempre está
acompañado por un par de sombras, que se rumorea que son encarnaciones
de la sombra misma. La bestia desplazadora sirve como emblema de la casa MARCA DE HECHIZOS DE SOMBRA
joven.
Hechizos de nivel de hechizo
Las tierras de House Phiarlan, conocidas como De mesnes, son los
l st disfrazarse, imagen silenciosa
principales centros de las artes en las Cinco Naciones, cada una de las cuales
2do oscuridad, pasa sin dejar rastro
se centra en una tradición artística específica: la palabra escrita, las artes del
movimiento, la música, las artes materiales y las artes de la ilusión, los títeres. , 3º clarividencia, imagen mayor

oratoria y actuación. El barón Elvinor Elorrenthi dirige la casa desde el último de Cuarto mayor invisibilidad, terreno alucinatorio
ellos, la Demesne of Shadow, que se encuentra en Sharn. La hidra sirve como Quinto engañar
emblema de la Casa Phiarlan.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


49
SOBERANOS Y PRIMOGÉNITO, CONCEDE LOS CUATRO

bendiciones prometidas a nuestro pueblo: dominio sobre el aire, siervo sobre el

agua, fortuna para rrry hambruna y fortuna para rrry futuro.

- Desde los Juramento de Lyrandar

El viento y el agua dan la bienvenida a los semielfos que llevan la Marca de la


Tormenta, y algunos aprenden a invocar el poder de la tormenta.

CASA LYRANDAR

Líder: Esravash d'Lyrandar


Sede: Stormhome (Aundair)

La Casa Lyrandar ha dominado los mares durante mucho tiempo. Sus galeones marcados

con kraken aprovechan los elementos del aire y del agua y son más rápidos que cualquier Hechizos de la Marca. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos

embarcación mundana. El control del comercio marítimo y fluvial le dio a Lyrandar un o Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de tormenta se

poder considerable. Ahora llegan a los cielos. Con apenas una década de antigüedad, las agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.

aeronaves Lyrandar han socavado el dominio de los viajes por tierra por parte del tren de

rayos.
MARCA DE HECHIZOS DE TORMENTA
La Casa Lyrandar también controla el aire de forma literal. Hechizos de nivel de hechizo
El Gremio de Llamadores de Lluvia puede usar la Marca de las Tormentas para controlar
1º caída de plumas, nube de niebla
el clima para sus clientes.
2do ráfaga de viento, levitar
Para muchos de los miembros de la casa, la casa es más que una familia o
3º tormenta de aguanieve, muro de viento
un negocio: su enclave privado en la isla, Stormhome, es lo más parecido que
Cuarto conjurar elemental menor, controlar el agua
tienen a una tierra natal. El barón Esravash es ambicioso y, a menudo, dirige la
casa para actuar en lo que considera los intereses de todos los semielfos. Los Quinto conjurar elemental

herederos de Lyrandar ayudan a los elfos de Valenar a dirigir su joven reino, y


algunos creen que Valenar podría convertirse en una verdadera patria para los RÁFAGA
khoravar. Truco de transmutación

Tiempo de audiciones: 1 acción

Rango: 30 pies
MITAD VARIANTE - DUENDE : MARCA DE LA TORMENTA
Componentes: V, S
Si tu personaje semielfo tiene la Marca de la tormenta, los siguientes rasgos reemplazan Duración: Instantáneo

los rasgos de Aumento de puntuación de habilidad y Versatilidad de habilidad del


Agarras el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto
semielfo en el Manual del jugador.
que puedes ver dentro del alcance:
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en
aumenta en 2, y tu puntuación de Destreza aumenta en 1. • Una criatura Mediana o más pequeña que elijas debe tener éxito en

La intuición de Windwright. Cuando haces una destreza una tirada de salvación de Fuerza y ser empujada hasta 5 pies de

(Acrobacia) o cualquier prueba de habilidad que involucre herramientas de navegación, distancia de ti.

puedes sacar un d4 y agregar el número obtenido a la prueba de habilidad. • Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se
sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. Este objeto se

Storm'sBoon. Tienes resistencia a los rayos. empuja hasta 10

Vientos en contra. Conoce el ráfaga broma. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el ráfaga pies lejos de ti. No se empuja con suficiente fuerza para causar daño.

de viento hechizo una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de lanzarlo
cuando terminas un descanso prolongado. El carisma es tu habilidad para lanzar • Usted crea un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las

hechizos para estos hechizos. hojas crujen, el viento cierre las contraventanas o que su ropa se agite de
manera impresionante con la brisa.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


50
MI FAMILIA TIENE LAS MEJORES BÓVEDAS QUE PUEDES IMAGINAR.

Forjan las cerraduras que aseguran las joyas reales. yo aprendí a abrir esas cerraduras

cuando apenas estaba fuera de la cuna .

- Cortador, ladrón y Kundarak excoriate

La marca de protección ayuda a sus portadores a proteger las cosas de valor. Usando
la marca, un enano puede tejer barreras con fuerza mística. También proporciona a su
portador una comprensión intuitiva de las cerraduras que se utilizan para proteger y
sellar.

CASA KUNDARAK

Líder: Morrikan d'Kundarak


Sede: Puerta de Korunda (Mror Holds)

Si quieres guardar algo seguro (joyas, secretos, prisioneros), Kundarak


está ahí para ayudarte. El Gremio de Defensores de la Casa Kundarak
entrena cerrajeros,
especialistas rity, y más. Mantiene la prisión de Dreadhold, junto con varias
prisiones más pequeñas. Por útiles que sean estos servicios, es el Gremio BÓVEDA DE KuNDARAK

Bancario el que realmente define la casa. Las tierras de Kundarak en Mror


Holds incluyen vetas profundas de metales preciosos, que

los enanos solían establecer la industria bancaria de Khorvaire. Cualquiera que


se gane la vida, desde banqueros hasta orfebres, probablemente aprendió sus La intuición de Warder. Cuando realizas una prueba de Inteligencia (Investigación) o una
habilidades en la Casa Kundarak. La seguridad de los bancos que llevan el prueba de habilidad usando las herramientas de los ladrones, puedes sacar un d4 y
emblema de la manticora de Kundarak es legendaria. La casa también brinda sumar el número obtenido a la prueba de habilidad.
un servicio especial para quienes pueden pagarlo: un sistema de bóvedas
extradimensionales, que permite al cliente almacenar sus bienes en un solo Barrios y Sellos. Puedes lanzar el alarma y mago
lugar y recuperarlos en cualquier otro enclave de Kundarak. armadura hechizos con este rasgo. A partir del nivel 3, también puedes lanzar el cerradura
arcana deletrear con él. Una vez que lances cualquiera de estos hechizos con este
rasgo, no podrás volver a lanzar ese hechizo con él hasta que termines un descanso
House Kundarak tiene una estrecha alianza con House Sivis. Al igual que la prolongado. La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos, y
Casa de los Escribas, Kundarak ha trabajado para ganarse la confianza de sus no necesitas componentes materiales para ellos cuando los lanzas con este rasgo.
clientes y establecer una reputación de integridad inquebrantable. La casa no
ama a los enanos renegados que usan sus marcas para obtener ganancias, y
esos pícaros se esfuerzan por evitar el ojo de Kundarak. Hechizos de la Marca. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de conjuros o
Magia del pacto, los conjuros de la tabla Marca de conjuros de protección se agregan a
A medida que los enanos de Mror Holds han entrado en un conflicto la lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de conjuros.
creciente con los daelkyr, Lord Morrikan d'Kundarak ha dado instrucciones a los
herederos de la casa para que establezcan conexiones con los druidas
Gatekeeper. Los druidas tienen mucho en común con la casa, siendo los MARCA DE WARD I NG HECHIZOS
creadores de las barreras que protegen a Eberron de los daelkyr.
Hechizos de nivel de hechizo
1º alarma, armadura de Agathys

SUBRAZO ENANO: MARCA DE GUARDIA 2do cerradura arcana, golpe

3º glifo de reenvío, círculo mágico


Si eres un enano con la Marca de Guardián, tienes esta subraza, con los
Cuarto El cofre secreto de Leomund,
siguientes rasgos.
Aumento de puntaje de habilidad. Su puntaje de inteligencia aumenta en 1. Sabueso fiel de Mordenkainen
Quinto cáscara antivida

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


51
DRAGONES ABERRANTES
TU SIGIL CREA, HIJO DE CANNITH. MINA TIENE

el poder de destruir.

- Bal podrido, ejecutor de Tarkanan

Las doce marcas de dragón son predecibles y sus poderes son generalmente
constructivos. Pero hay otro tipo de marca de dragón, que es peligrosa tanto para el
portador como para las personas que lo rodean. Las marcas aberrantes a menudo
aparecen cuando personas de diferentes familias con marcas de dragón engendran
un hijo, y por esta razón los Doce prohíben tales uniones. Pero las marcas de
dragón aberrantes pueden aparecer en miembros de cualquier raza, a cualquier
edad, independientemente de su linaje. No hay dos marcas de dragón aberrantes
que sean exactamente iguales, incluso si otorgan el mismo poder, pueden
manifestarse de diferentes maneras.

Por lo general, un personaje necesita tiempo para aprender a controlar una marca
aberrante y, con el tiempo, la gente puede resultar herida. Este factor ha llevado a la
superstición generalizada de que las personas con marcas de dragón aberrantes son
peligrosas.
Las marcas aberrantes también se temen por otra razón.
Hace mucho tiempo, las marcas aberrantes eran más comunes y algunas tenían
grandes poderes. El líder aberrante Halas Tar kanan podría devastar ciudades
con poderosos terremotos. La Dama de la Plaga manejaba enfermedades y
comandaba hordas de alimañas. Las casas marcadas por el dragón se unieron en
una inquisición llamada Guerra de la Marca. Algunos dicen que esto fue una
persecución de inocentes, pero la mayoría temía a los aberrantes y se mantuvo al
margen mientras las casas los perseguían. Después de la Guerra de la Marca, las
marcas de dragón aberrantes eran pocas y relativamente débiles. Pero desde el
Luto, las marcas aberrantes han ido apareciendo en mayor número.

DONDE: ABERRANT DRAGONMARK DEFECTOS DE LA MARCA DE DRAGÓN

Requisito previo: ninguna otra marca de dragón


ABERRANTE Defecto d8

Su marca es una fuente de constante dolor físico.


Has manifestado una marca de dragón aberrante. Determine su apariencia y el
defecto asociado con él. Obtienes los siguientes beneficios: 2 Usted marca quién es para usted. Su significado puede no estar claro.

3 Cuando está estresado, la marca sisea audiblemente.

4 La piel alrededor de la marca está quemada, escamosa o marchita.


Aumenta tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
5 Los anima ls se inquietan a tu alrededor.

• Aprendes un truco de tu elección de la lista de hechizos de hechicero. Además, 6 Tienes un estado de ánimo cambiante cada vez que usas tu marca.

elige un hechizo de nivel 1 de la lista de hechiceros. Aprendes ese hechizo y 7 Su apariencia cambia ligeramente cada vez que usa la marca.
puedes lanzarlo a través de tu marca. Una vez que lo lances, debes terminar un
8 Tienes horribles pesadillas después de usar tu marca.
descanso corto o largo antes de poder lanzarlo nuevamente a través de la
marca. Constitución es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
OPCIÓN: MAYORES PODERES ABERRANTES
A opción del DM, un personaje que tenga la dote Aberrant Dragonmark tiene la
posibilidad de manifestar mayor poder. Al alcanzar el nivel 10, dicho personaje
• Cuando lanzas el hechizo de nivel 1 a través de tu marca, puedes gastar uno
tiene un 10 por ciento de posibilidades de obtener una bendición épica entre
de tus Dados de golpe y lanzarlo. Si obtiene un número par, obtiene una
las opciones del capítulo 7 de la Guía de DungeonMaster.
cantidad de puntos de golpe temporales igual al número obtenido. Si sacas
un número impar, una criatura aleatoria dentro de los 30 pies de ti (sin
Si el personaje no consigue una bendición, tiene un 10% de posibilidades la
incluirte) recibe un daño por fuerza igual al número obtenido. Si no hay otras
próxima vez que suba de nivel.
criaturas dentro del alcance, sufres el daño.
Si el personaje gana una bendición, el DM la elige o la determina al azar. El
personaje también pierde permanentemente uno de sus Dados de golpe, y su
máximo de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual a una tirada de
También desarrolla un fl.aw aleatorio a partir de la tabla Aberrant ese dado más su modificador de Constitución (reducción mínima de 1). Esta
Dragonmark Flaws. reducción no se puede revertir por ningún medio.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


52
cuando interactúa con un negocio de la casa. El grado al que estos conocidos
ANTECEDENTES están dispuestos a ayudarlo depende de su posición actual en su casa.
El fondo del agente de la casa es la opción de fondo perfecta para un personaje
vinculado a una casa marcada por un dragón.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
AGENTE DE VIVIENDA Los agentes de la casa son diversos. Considere la casa a la que atiende y el
trabajo que realiza al elegir las características.
Has jurado lealtad a una casa marcada por un dragón. Si tienes una marca de
dragón, es probable que seas miembro de una de las familias influyentes de la
RASGOS DE PERSONALIDAD
casa; de lo contrario, eres un forastero que espera hacer fortuna con la casa.
Tu tarea principal es servir como los ojos de tu casa,
d6 Rasgo de la personalidad

Siempre busco mejorar la eficiencia.

pero podría ser llamado en cualquier momento para actuar como su mano. Estas misiones 2 Me encanta compartir trivia sobre el bus de mi casa.
pueden ser peligrosas pero lucrativas. 3 Nunca olvido un incidente en mi contra o en mi casa.

Competencias en habilidades: Investigación, persuasión 4 Estoy entusiasmado con todo lo que hace mi casa.
Competencia en herramientas: Dos competencias de la tabla Competencias de 5 yo representar mi casa y estar orgulloso de mi apariencia.

herramientas de la casa
6 Soy crítico con las monarquías y las limitaciones de las casas.
Equipo: Un conjunto de ropa fina, un anillo de sello de la casa,
documentos de identificación y un bolso que contiene 20 po
ME OFRECE

HERRAMIENTA DOMÉSTICA PROF ICI ENC I ES d6 Ideal

Tu casa Competencias Bien común. Mi casa cumple una función vital y su prosperidad
Cann ith Suministros del alquimista y herramientas del t inker Un juego ayudará a todos. (Bueno)

Deneith de juegos y vehículos (tierra) Suministros del cervecero y 2 Tradicion. Mantengo las tradiciones de mi casa y traigo honor a mi
Gha ll anda utensilios de cocina Suministros del alquimista y kit de familia. (Lawfu l)

jorasco herbaterías Herramientas de Th ieves y herramientas del t inker 3 Innovación. Abandone las viejas tradiciones y encuentre mejores formas de hacer
Kundarak las cosas. (Caótico)

Lyrandar Herramientas y vehículos del navegador (aire y mar) Kit de disfraz y 4 Poder. Quiero asegurar la prosperidad de mi casa y ejercer su poder
Medani herramientas para ladrones yo mismo. (Mal )

Orien Un juego de juegos y vehículos (terrestre) Juego de disfraces y S Descubrimiento. yo Quiero aprender todo lo que pueda, tanto por mi casa
Phiarl an un instrumento musical Herramientas y equipo de falsificación como por mi propia curiosidad. (Alguna)

Sivis del calificador 6 Comodidad. Quiero asegurarme de que mi y yo disfrutemos de las mejores cosas
Tharashk Un conjunto de juegos y herramientas para ladrones de la vida. (Alguna)

Thurann i Un instrumental musical y un kit de envenenamiento Kit de

Vada yo es herboristería y vehículos (l y)


BON DS

d6 Enlace
R O LE
Mi casa es mi familia. Haría cualquier cosa por ello. Amo a alguien de
Siempre reúnes información para tu casa, pero cuando un barón te da una
misión específica, ¿qué tipo de trabajo haces? La tabla de roles de agente de 2 otra casa, pero la relación está prohibida.

la casa ofrece posibilidades.


3 Alguien a quien amo fue asesinado por una facción rival en mi casa, y
PAPEL DEL AGENTE HUSE tendré venganza.

d8 Papel 4 No me importa la casa en su conjunto, pero lo haría

Adquisición hacer cualquier cosa por mi antiguo mentor.

2 Investigación S Mi casa debe evolucionar y yo lideraré la evolución.

3 Investigación y desarrollo 6 Estoy decidido a impresionar a los líderes de mi casa y convertirme yo

4 Seguridad mismo en un líder f.

s No imitación

6 Exploración DEFECTOS

Negociación d6 Falla

8 Operaciones encubiertas Estoy obsesionado con seguir los protocolos oficiales.

2 Estoy obsesionado con las teorías de la conspiración y preocupado

FUNCIÓN: CONEXIONES DE CASA sobre sociedades secretas y demonios ocultos.


Como agente de su casa, siempre puede conseguir comida y alojamiento para 3 ¡Mi casa y mi línea de sangre me hacen el mejor!
usted y sus amigos en un enclave de la casa. Cuando la casa le asigna una
4 Mi secreto podría hacer que me expulsaran de mi casa. Mis creencias
misión, generalmente le proporcionará los suministros y el transporte
s religiosas no están muy extendidas en mi casa. Estoy trabajando para una
necesarios. Más allá de esto, tienes muchos viejos amigos, mentores y rivales
6 facción idden en mi casa que
en tu casa, y puedes encontrarte con uno de
me da asignaciones secretas.

CAPÍTULO II CREACIÓN DE PERSONAJE

53
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
CLASE: ARTIFICADOR Puede hacer un artífice rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero,
Maestros del desbloqueo de la magia en los objetos cotidianos, los artistas son ponga su puntaje de habilidad más alto en Inteligencia, seguido de Constitución
inventores supremos. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser o Destreza. En segundo lugar, elige el fondo de artesano del gremio.
decodificado y controlado. Los artífices usan herramientas para canalizar el poder
arcano, creando objetos mágicos. Para lanzar un hechizo, un artífice podría usar los
suministros de un químico para crear un elixir potente, suministros de calígrafo para REGLA OPCIONAL: MULTICLASSING
inscribir un sello de poder en la armadura de un aliado o herramientas de tinker para Si su grupo usa la regla opcional sobre multiclasificación en el Manual del
crear un encantamiento temporal. La magia jugador, esto es lo que necesita saber si elige artífice como una de sus
clases.
de artífices está ligado a sus herramientas y sus talentos. AbilityScoreMinimum. Como personaje multiclase,
debes tener al menos una puntuación de inteligencia de 13 para tomar un nivel
CIENCIA ARCANA en esta clase, o para tomar un nivel en otra clase si ya eres un artífice.

En el mundo de Eberron, la magia arcana se ha aprovechado como una forma


Competencias ganadas. Si artífice no es tu clase inicial, estas son las habilidades
de ciencia y se ha desplegado en toda la sociedad. Los artífices reflejan este
que obtienes cuando tomas tu primer nivel como artífice: armadura ligera,
desarrollo. Su conocimiento de los dispositivos mágicos y su capacidad para
armadura media, escudos, herramientas de ladrón, herramientas de calderero.
infundir magia en objetos mundanes permiten que los proyectos más
milagrosos de Eberron continúen.
SpellSlots. Agregue la mitad de sus niveles (redondeados hacia arriba) en la clase
de artífice a los niveles apropiados de otras clases para determinar sus espacios de
Durante la Última Guerra, los artífices se reunieron a gran escala. Se
hechizo disponibles.
salvaron muchas vidas gracias a las invenciones de valientes artífices, pero
también se perdieron innumerables vidas debido a la destrucción masiva
desatada por sus creaciones. CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Como artífice, obtienes las siguientes características de clase.

BUSCADORES DE NUEVO LORE PUNTOS DE GOLPE


Hit Dice: LD8 por nivel de artífice
Nada emociona más a un artífice que descubrir un nuevo metal o descubrir
Puntos de golpe en el 1er nivel: 8 + tu modificador de Constitución
una fuente de energía elemental. En los círculos de artesanos, los nuevos
Puntos de vida en niveles superiores: ld8 (o 5) + su Constitución
inventos y los extraños descubrimientos crean la mayor emoción. Los artífices
modificador por nivel de artífice después del 1er.
que deseen dejar su huella deben innovar, creando algo nuevo, en lugar de
repetir diseños familiares.
COMPETENCIAS
Armadura: Armadura ligera, armadura media, escudos
Este impulso por la novedad empuja a los artífices a convertirse en aventureros
Armas: Armas simples
publicitarios. Las principales rutas de viaje de Eberron y las regiones pobladas se han
Herramientas: Herramientas de ladrones, herramientas de tinker, un tipo de artesano
explorado hace mucho tiempo. Por lo tanto, los artífices buscan las fronteras de la civilización
herramientas de tu elección
con la esperanza de hacer el próximo gran descubrimiento en la investigación arcana.
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia
Habilidades: Elija dos de Arcano, Historia, Investigación,
CREANDO UN ARTIFICADOR Medicina, Naturaleza, Percepción, Juegos de manos

Al crear un artífice, piense en la relación de su personaje con el artesano que EQUIPO


le enseñó su oficio. ¿Tiene el personaje un rival? Habla con tu DM sobre el
Empiezas con el siguiente equipamiento, además del equipamiento
papel que jugaron los artífices en la campaña y el tipo de organizaciones con
otorgado por tu experiencia:
las que podrías tener vínculos.
• dos armas simples de tu elección
• una ballesta ligera y 20 flechas
su elección de armadura de cuero con tachuelas o cota de malla
ARTIFICADORES EN OTROS MUNDOS

• herramientas de ladrones y un paquete de mazmorra


Eberron es el mundo más asociado con los artífices, sin embargo, la clase se
puede encontrar en todo el mu ltiverso de D&D. Si renuncia a este equipo inicial, así como a los elementos ofrecidos por
En los Reinos Olvidados, por ejemplo, la tierra de Lantan es el hogar de muchos su experiencia, comienza con 5d4 X
artífices, y en el mundo de Dragon lance, los gnomos tinker suelen ser miembros 10 po para comprar tu equipo.
de esta clase. Las extrañas tecnologías en los Picos Barrera del Mundo de
Greyhawk han inspirado a algunas personas a seguir el camino del artífice, y en REGLA OPCIONAL: DOMINIO CON ARMAS DE FUEGO
Mystara, varias naciones emplean artífices para mantener en funcionamiento el
Los secretos de la creación y el funcionamiento de armas de pólvora se han
aire y otros dispositivos maravillosos. En la Ciudad de Sigi l, los artífices comparten
descubierto en varios rincones del multiverso D&D. Si su Dungeon Master usa
discordias de todo el cosmos, y uno en particular, el gnomo inventor Vi, ha dirigido
las reglas sobre armas de fuego del capítulo 9 de la Calabozo Maestro Guía
un negocio que abarca un multiverso desde allí desde que dejó el mundo de su
nacimiento, Eberron. En la ciudad-mundo de Rávnica, la Liga Izzet entrena
numerosos artifi cadores, cuya destructividad no tiene parangón en otros mundos, y su artífice ha estado expuesto a la operación de tales armas, su artífice es
excepto, quizás, por los gnomos t inkers de Krynn. hábil con ellas.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


54
EL ARTI FI CER
- Ranuras
hechizo de hechizo por nivel de
Competencia I nfusiones Yo fusionaba Trucos
Nivel Prima Caracteristicas Conocido Artículos Conocido 1º 2do Tercero Cuarto Quinto

lSt +2 Manipulación mágica, Lanzamiento de hechizos 2 2

2do +2 I nfuso artículo 4 2 2 2

3º +2 Artífice Specia li st, 4 2 2 3

La herramienta adecuada para el trabajo

Cuarto +2 Mejora en la puntuación de capacidad 4 2 2 3

Quinto +3 Característica de Artificer Special ist 4 2 2 4 2

Sexto +3 Experiencia en herramientas 6 3 2 4 2

Séptimo +3 Destello de genio 6 3 2 4 3

Octavo +3 Mejora de la puntuación de aptitud 6 3 2 4 3

Noveno +4 Artificer Special i st característica 6 3 2 4 3 2

10 +4 Experto en objetos mágicos 8 4 3 4 3 2

1 1º +4 Spel l -Almacenamiento del ítem 8 4 3 4 3 3

1 2º +4 Mejora en la puntuación de capacidad 8 4 3 4 3 3

13 +5 8 4 3 4 3 3

14 +5 Savant de objetos mágicos 10 5 4 4 3 3

1 quinto +5 Característica de Artificer Special ist 10 5 4 4 3 3 2

1 sexto +5 Mejora de la puntuación de aptitud 10 5 4 4 3 3 2

17 +6 10 4 4 3 3 3

18 +6 Maestro de objetos mágicos 12 6 4 4 3 3 3 l

1 noveno +6 Mejora de la puntuación de aptitud 12 6 4 4 3 3 3 2

Vigésimo +6 Alma de artificio 12 6 4 4 3 3 3 2

TINKERING MÁGICO SPELLCASTING

En el 1er nivel, aprendes a invertir una chispa de magia en objetos mundanos. Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a través de los
Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de tinker u otras herramientas objetos. Como resultado, has adquirido la capacidad de lanzar hechizos. Para los
de artesano en la mano. A continuación, toca un objeto diminuto no mágico como observadores, no parece que esté lanzando hechizos de una manera convencional;
acción y le otorga una de las siguientes propiedades mágicas de su elección: parece como si estuvieras produciendo maravillas usando artículos mundanos o
invenciones terrestres.

El objeto arroja luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue por 5 pies
adicionales.
HERRAMIENTAS NECESARIAS
• Siempre que lo toque una criatura, el objeto emite un mensaje grabado que
Produces tus efectos de hechizo de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un
se puede escuchar hasta a 10 pies de distancia. Emite el mensaje cuando
enfoque de lanzamiento de hechizos, específicamente herramientas de ladrón o algún
otorga esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar más de 6
tipo de herramienta de artesano en la mano cuando lanzas cualquier hechizo con esta
segundos.
función de lanzamiento de hechizos. Debe dominar la herramienta para usarla de esta
manera. Consulte el capítulo 5, "Equipo", en el Manual del jugador
• El objeto emite continuamente su elección de un olor o un sonido no verbal
(viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es perceptible
para obtener descripciones de estas herramientas.
hasta a 10 pies de distancia.
Después de obtener la función Infundir objeto en el nivel 2, también puede utilizar

cualquier objeto que lleve una de sus infusiones como foco de lanzamiento de hechizos.
• Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto
puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una
combinación de estos elementos, como desee. CANTRIPS (HECHIZOS DE NIVEL 0)
A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de
La propiedad elegida tiene una duración indefinida. Como acción, puede artífice. En niveles superiores, aprendes trucos de artífice adicionales de tu
tocar el objeto y finalizar la propiedad antes. elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de
Puede otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez que use Artífice.
esta función, aunque un solo objeto solo puede tener una propiedad a la vez. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los cantr_ips

El número máximo de objetos que puede afectar con esta función a la vez es de artífice que conoces por otro que puede tropezar de la lista de hechizos de

igual a su modificador de Inteligencia (mínimo de un objeto). Si intenta exceder artífice.

su máximo, la propiedad más antigua termina inmediatamente y luego se


PREPARACIÓN Y HECHIZO DE HECHIZOS
aplica la nueva propiedad.
La tabla de Artífice muestra cuántos espacios de hechizo tienes para lanzar tus
hechizos de artífice. Para lanzar uno de tus hechizos de artífice de nivel 1 o
superior, debes gastar un espacio de

CAPÍTULO II CREACIÓN DE PERSONAJE


55
LA MAGIA DEL ARTIFICE LISTA DE HECHIZOS DE ARTIFICADOR
Como artífice, usas herramientas cuando lanzas tus hechizos. Cuando describa su hechizo, Aquí está la lista de hechizos que consulta cuando aprende un hechizo de artífice. La
piense en cómo está utilizando una herramienta para realizar el efecto de hechizo. Si echas curar lista está organizada por nivel de hechizo, no por nivel de personaje. Si se puede lanzar
heridas Usando los suministros de alquimista, podría estar produciendo rápidamente un
un hechizo como ritual, la etiqueta ritual aparece después del nombre del hechizo.
bálsamo. Si lo lanza con las herramientas del afilador, es posible que tenga una araña

mecánica en miniatura que venda las heridas. Cuando lanzas spray de veneno, podría
Estos hechizos son del Manual del jugador. Si el nombre de un hechizo va
arrojar productos químicos repugnantes o usar una varita que escupe veneno. El efecto del
seguido de un asterisco, el hechizo está en
hechizo es el mismo que para un lanzador de hechizos de cualquier otra clase, pero su

método de lanzamiento de hechizos es especial.


en lugar de Guía de Xanathar para todo.

CANTR I PS (o NIVEL) invisibilidad

El mismo principio se aplica cuando preparas tus hechizos. Como artífice, no salpicadura de ácido restauración menor
estudias un libro de hechizos ni rezas para preparar tus hechizos. En cambio, crear hoguera * levantar por levitación
trabaja con sus herramientas y crea los elementos especiales que usará para
luces de baile boca mágica ritual)
producir sus efectos. Si reemplaza curar heridas con calor metal,
perno de fuego arma mágica
congelación'' protección contra el veneno
es posible que esté alterando el dispositivo que usa para curar, tal vez modificando una

herramienta para que canalice el calor en lugar de la energía curativa. Guia pirotécnica*
ligero truco de cuerda
Dichos detalles no le imitan de ninguna manera ni le proporcionan ningún
mano de mago ver invisibilidad
beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo estás
piedra magica* Escrito de Cielo"' ( ritual)
usando las herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu hechizo de forma
zurcidura escalada de araña
creativa es una forma divertida de distinguirte de otros hechiceros.
mensaje web
spray de veneno
3er NIVEL
el nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando prestidigitación
parpadeo
terminas un descanso prolongado. rayo de escarcha
siestecita"'
Preparas la lista de hechizos de artífice que puedes lanzar, eligiendo de la resistencia

lista de hechizos de artífice. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de agarre impactante
crear comida y agua

artífice igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, perdona a los moribundos
disipar la magia

redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un látigo de espinas
arma elemental
nivel para el que tengas espacios para hechizos. flechas de fuego "'
tronido''
mosca
Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para PRIMER NIVEL glifo de reenvío
conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una inteligencia de 14, su lista de absorber elementos "' prisa
hechizos preparados puede incluir cuatro hechizos de primer o segundo nivel, en
alarma ritual) protección de la energía
cualquier combinación. Si preparas el hechizo de nivel 1 cura heridas, puedes
catapulta'' revivificar
lanzar
curar heridas pequeño sirviente ''
utilizando un espacio de primer o segundo nivel. Lanzar el hechizo no lo
detectar magia ritual) respirar agua ritual)
elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puede cambiar su lista de hechizos preparados cuando termine un descanso
disfrazarse paseo por el agua ritual)

prolongado. La preparación de una nueva lista de hechizos de artífice requiere tiempo retirada expedita
4 ° NIVEL
jugando con sus enfoques de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de faeriefire
hechizo para cada hechizo de su lista. vida falsa
ojo arcano
perdición elemental "'
caída de pluma

grasa fabricar
SPELLCASTINGABILIDAD libertad de movimiento
identificar ritual)
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de artífice; tu El cofre secreto de Leomund
saltar
comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos hechizos con
zancudo Sabueso fiel de Mordenkainen
una habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un hechizo de artífice se
purificar alimentos y bebidas
Mordenkainen's
refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, utilizas tu modificador de
santuario santuario privado
Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de
Esfera resistente de Otiluke
artífice que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno. trampa"'
forma de piedra

2 ° NIVEL piel de piedra

ayuda
Hechizo sa e DC = 8 + tu bonificación de competencia + tu
v NIVEL STH
alterar el yo
Modificador de luz inteligente objetos animados
cerradura arcana
La mano de Bigby
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de competencia + tu difuminar
creación
Modificador de inteligencia de inteligencia llama continua
visión oscura
mayor restauración

empoderamiento de habilidades "'


CASTING RITUAL mejorar la capacidad
transmutar roca "'
Puedes lanzar un hechizo de artífice como un ritual si ese hechizo tiene la agrandar / reducir

etiqueta ritual y tienes el hechizo preparado. muro de piedra


calor metal

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


ARTÍCULO DE INFUSIÓN

En el segundo nivel, obtienes la capacidad de imbuir objetos mundanos con


ciertas infusiones mágicas. Los objetos mágicos que crea con esta función
son, de hecho, prototipos de objetos permanentes.

INFUSIONES CONOCIDAS
Cuando ganes esta característica, elige cuatro infusiones de artífice para
aprender, eligiendo de la sección "Infusiones de artífice" al final de la
descripción de la clase. Aprenderá infusiones adicionales de su elección
cuando alcance ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna
Infusiones conocidas de la tabla Artífice.

Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar una de


las infusiones de artífice que aprendiste por una nueva.

INFUSIÓN DE UN ARTÍCULO
Siempre que termine un descanso prolongado, puede tocar un objeto no
ALCHEMI ST
mágico e imbuirlo con uno de sus artífices en fusiones, convirtiéndolo en un
CON
objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se
liOMÚNCULO
especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto requiere sintonía, puede SERVIDOR

sintonizarse con él en el instante en que lo infunde. Si decide sintonizar con el


elemento más adelante, debe hacerlo mediante el proceso normal de sintonía
(consulte "Sintonía

ment "en el capítulo 7 de la Guía de DungeonMaster).


Tu infusión permanece en un elemento indefinidamente, pero cuando
mueres, la infusión desaparece después de que hayan pasado un número de MEJORA DE LA PUNTUACIÓN DE HABILIDAD
días igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo de 1 día). La infusión
Cuando alcanzas los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
también desaparece si renuncia a su conocimiento de la infusión por otra.
habilidad de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad de tu
elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por
Puede infundir más de un objeto no mágico al final de un descanso
encima de 20 usando esta función.
prolongado; el número máximo de objetos aparece en la columna Elementos
infundidos de la tabla Artífice. Debe tocar cada uno de los objetos, y cada una
de sus infusiones puede ser en un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto EXPERIENCIA EN HERRAMIENTAS
puede soportar más de una de sus infusiones a la vez. Si intenta exceder su
A partir del nivel 6, tu bonificación de competencia se duplica para cualquier prueba de
número máximo de fusiones, la infusión más antigua finaliza inmediatamente y
habilidad que hagas que use tu competencia con una herramienta.
luego se aplica la nueva.

FLASH DE GENIO

ESPECIALISTA ARTIFICADOR A partir del nivel 7, adquieres la capacidad de encontrar soluciones bajo
presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti realicen una
En el 3er nivel, eliges el tipo de especialista que eres:
prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para
Alquimista, Artillero o Herrero de batalla, cada uno de los cuales se detalla al
agregar tu modificador de Inteligencia a la tirada.
final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el
nivel 5 y nuevamente en el nivel 9 y 15.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de
Inteligencia (mínimo una vez). Obtienes todos los usos gastados cuando

LA HERRAMIENTA ADECUADA PARA EL OB terminas un descanso prolongado.

En el 3er nivel, aprenderá a producir exactamente la herramienta que necesita: con


ADEPTO DE OBJETO MÁGICO
las herramientas de tinker en la mano, puede crear mágicamente un conjunto de
Cuando alcanzas el nivel 10, logras un conocimiento profundo de cómo usar
herramientas de artesano en un espacio desocupado a 5 pies de usted. Esta creación
y hacer objetos mágicos:
requiere 1 hora de trabajo ininterrumpido, que puede coincidir con un descanso corto
o largo. Aunque el producto de la magia, las herramientas • Puede sintonizar hasta cuatro elementos mágicos a la vez.
• Si crea un objeto mágico con una rareza de común o poco común, le
no son mágicos y desaparecen cuando vuelves a utilizar esta función. llevará una cuarta parte del tiempo normal y le costará la mitad del oro
habitual.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


57
ARTÍCULO DE ALMACENAMIENTO DE HECHIZO ALCHEM I ST HECHIZOS

En el nivel 11, aprendes a almacenar un hechizo en un objeto. Siempre que Hechizo de nivel de artificiero

termines un descanso prolongado, puedes tocar un arma simple o marcial o un Tercero palabra curativa, rayo de enfermedad

objeto que puedas usar como foco de lanzamiento de hechizos, y almacenar un Quinto esfera llameante, flecha ácida de Me / f
hechizo en él, eligiendo un hechizo de primer o segundo nivel de la lista de hechizos
Noveno forma gaseosa, palabra curativa masiva
de artífice. que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas tenerla preparada).
13 plaga, sala de la muerte

17 Cloudkill, resucitar muertos


Mientras sostiene el objeto, una criatura puede realizar una acción para producir el
efecto del hechizo a partir de él, usando su modificador de habilidad para lanzar
hechizos. Si el hechizo requiere concentración, la criatura debe concentrarse. El
ELIXIR EXPERIMENTAL
hechizo permanece en el objeto hasta que se ha usado un número de veces igual al Comenzando en el 3er nivel, siempre que termine un descanso prolongado,

doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo dos veces) o hasta que uses esta puede producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que

función nuevamente para almacenar un hechizo en un objeto. tocas. Tira en la mesa de Elixir Experimental para ver el efecto del elixir, que
se activa cuando alguien bebe el elixir. Como acción, criatura

AHORRO DE OBJETOS MÁGICOS puede beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada.

A nivel 14, tu habilidad con los objetos mágicos se profundiza más:


Creando un elixir experimental requiere que tengas suministros de alquimista
Puede sintonizar hasta cinco elementos mágicos a la vez. Ignoras en tu persona, y cualquier elixir que crees con esta característica dura hasta que
todos los requisitos de clase, raza, hechizo y nivel para sintonizar o se bebe o hasta el final de tu próximo descanso prolongado.
usar un objeto mágico.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes hacer más elixires
MAESTRO DE OBJETOS MÁGICOS al final de un descanso prolongado: dos en el nivel 6 y tres en el nivel 15. Tira
por el efecto de cada elixir por separado. Cada elixir requiere su propio
A partir del nivel 18, puedes sintonizar hasta seis objetos mágicos a la vez.
frasco.
Puede crear adicionales elixires experimentales extendiendo un espacio de

ALMA DE ARTIFICE hechizo de 1er nivel o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu
acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas y eliges el efecto del
En el nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, que
elixir de la tabla Experimental Elixir.
puedes usar para protegerte:

Obtienes una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación por elemento mágico con el

que estés sintonizado actualmente. EXPERIMENTO IM ENTAL EL IX IR


• Si te reducen a 0 puntos de golpe pero no te matan correctamente, puedes usar Efecto d6
tu reacción para terminar con una de tus infusiones de artífice, lo que hará que
Curación. El bebedor recupera un número de puntos de alta igual a 2d4
caigas a 1 punto de golpe en lugar de 0.
+ su modificador de inteligencia.

2 Rapidez. La velocidad al caminar del bebedor aumenta en 10 pies para l hora.

ESPECIALISTAS ARTIFICADORES
3 Resiliencia. El bebedor gana un + l bonificación al aire acondicionado por 10 minutos.
Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí hay opciones especializadas entre las
que puede elegir en el tercer nivel.
4 Audacia. El dri nker puede rodar la d4 y sumar el rol numérico llevado a
cada tirada de ataque y tiro de salvación que haga para el próximo minuto.
ALQUIMISTA

Un alquimista es un experto en combinar reactivos para producir efectos


5 Vuelo. El drinker gana una velocidad de vuelo de 10 pies durante 10 minutos.
místicos. Los alquimistas usan sus creaciones para dar vida y para chuparla. La
alquimia es la más antigua de las tradiciones artísticas, y su versatilidad ha sido
valorada durante mucho tiempo en tiempos de guerra y paz.
6 Transformación. El cuerpo del dr inker se transforma como si alterar
el yo deletrear . El bebedor determina la transformación provocada por el
hechizo, cuyos efectos duran 10 minutos.
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes competencia con
los suministros de alquimista. Si ya tiene esta competencia, obtendrá AHORRANTE ALQUÍMICO
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de su elección. En el nivel 5, desarrollas un dominio magistral de los químicos mágicos,
mejorando la curación y el daño que creas a través de ellos. Cuando lanzas un
hechizo usando los suministros de tu alquimista como foco de lanzamiento de
HECHIZOS ALQUIMISTAS hechizos, obtienes
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos hechizos preparados después de una bonificación a una tirada del hechizo. Esa tirada debe restaurar los puntos de
alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de golpe o ser una tirada de daño que inflija daño por ácido, fuego, necrótico o veneno, y
Hechizos de alquimista. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti, la bonificación es igual a tu modificador de inteligencia (mínimo de +1).
pero no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


REACTIVOS RESTAURADORES CAÑÓN ELDRITCH
A partir del noveno nivel, puede incorporar agentes reconstituyentes en En el 3er nivel, aprendes a crear un cañón mágico. Con las herramientas del tallador
algunos de sus trabajos: de madera o las herramientas del herrero, puede realizar una acción para crear
mágicamente un cañón sobrenatural pequeño o diminuto en un espacio desocupado
• Siempre que una criatura bebe un elixir experimental
en una superficie horizontal a 5 pies de usted. Un pequeño cañón sobrenatural ocupa
que creaste, la criatura gana puntos de golpe temporales iguales a 2d6 + tu
su espacio, y uno diminuto se puede sostener en una mano.
modificador de Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal).

Una vez que crea un cañón, no puede volver a hacerlo hasta que termine un
• Puedes emitir restauración menor sin gastar un espacio de hechizo y sin
descanso prolongado o hasta que gaste un espacio de hechizo de nivel 1 o
preparar el hechizo, siempre que utilices los suministros del alquimista como
superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras tu
foco de lanzamiento de hechizos. Puedes hacerlo un número de veces igual a
cañón esté presente.
tu modificador de Inteligencia (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos
El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el cañón
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu
nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno, daño psíquico y todas las
MAESTRÍA QUÍMICA condiciones. Si
Para el nivel 1 quinto, ha estado expuesto a tantos productos químicos que se ve obligado a realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación, tratar todas sus
representan un riesgo mínimo para usted, y puede usarlos para acabar rápidamente puntuaciones de habilidad como 10 (+ O). Si el zurcidura se lanza un hechizo sobre él,
con ciertas dolencias: recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1

hora. Puede descartarlo antes como una acción.


• Obtienes resistencia al daño por ácido y veneno, y eres inmune a la
condición de envenenamiento.
Cuando crea el cañón, determina su apariencia y si tiene patas. También
• Puedes emitir mayor restauración y sanar sin agotar un espacio de hechizo, sin
decides de qué tipo es, eligiendo entre las opciones de la tabla Eldritch Can
preparar el hechizo y sin componentes materiales, siempre que utilices los
nons. En cada uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional para
suministros de un químico como foco de lanzamiento de hechizos. Una vez que
activar el cañón si estás a menos de 60 pies de él. Como parte de la misma
lances cualquiera de los hechizos con esta característica, no podrás volver a lanzar
acción de bonificación, puede dirigir el cañón para que camine o trepe hasta 15
ese hechizo hasta que termines un descanso prolongado.
pies hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.

ARTILLERISTA

AnArtillerist se especializa en el uso de magia para lanzar energía, proyectiles y


ELDR ITCH CAN NONS
explosiones en un campo de batalla. Este poder destructivo fue valorado por todos
Cañón Activación
los ejércitos de la Última Guerra. Ahora que la guerra ha terminado, algunos
miembros de esta especialización han tratado de construir un mundo más pacífico Echador de llama El cañón exhala fuego en un cono adyacente de 1 5 pies que

utilizando sus poderes para luchar contra el resurgimiento de las luchas en usted designe. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada

Khorvaire. El artífice gnomo Vi, un miembro clave poco probable todavía del de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos,

proyecto warforged de House Cannith, ha sido especialmente vocal sobre hacer recibiendo 2d8 de daño de fuego en una salvación de fai o la
las cosas bien: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de arruinarlas mitad de daño en una salvación exitosa. El fuego enciende
todas". cualquier objeto inflamable en el área que no está siendo usado o

transportado.

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, adquieres competencia con Force Bal l ista Haz un ataque de hechizo a distancia, que se origine en el

las herramientas del tallador de madera. Si ya tiene esta competencia, obtendrá cañón, a una criatura u objeto que se encuentre a 1 20 pies de

competencia con otro tipo de herramientas de artesano de su elección. distancia. En él, el objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si el

objetivo es una criatura, es empujado hasta 5 pies de distancia.

HECHIZOS DE ARTILLERISTA
desde el cañón.
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos hechizos preparados después de
Protector El cañón emite una ráfaga de energía positiva que le otorga a
alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de
él mismo y a cada criatura de su elección con en 10 pies de él
Hechizos de Artillerista. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti,
pero no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas. un número de puntos de ataque temporales igual a ld8 + su

modificador de inteligencia (mínimo de + l).

ARTI LLER I HECHIZOS

Nivel Artífice Deletrear ARCANA DE FUEGO


3º escudo, Thunderwave A nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un bastón o una varilla en un arma de
fuego arcana, un conducto para tus hechizos destructivos. Cuando termine un
Quinto rayo abrasador, romper
descanso prolongado, puede usar las herramientas del tallador de madera para tallar
Noveno bola de fuego, pared de viento
sellos especiales en una varita, bastón o varilla y así convertirlos en su arma de fuego
13 tormenta de hielo, muro de fuego
arcana. Los sigilos desaparecen del objeto si luego los talla en un objeto diferente. De
17 cono de frío, muro de fuerza lo contrario, los sigilos duran indefinidamente.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


59

• •• •

BATALLA CON SMITH

DEFENSOR DE ACERO

ARTILLERISTA

Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de hechizos para BATALLA SMITH
tus hechizos de artífice. Cuando lanzas un hechizo de artífice a través del arma de
Los ejércitos requieren protección, y alguien tiene que volver a armar las
fuego, tira un d8 y obtienes una bonificación a una de las tiradas de daño del hechizo
cosas si fallan las defensas. Una combinación
igual al número obtenido.
de protector y médico, un Battle Smith es un experto en defender a los demás
y reparar tanto el material como el personal. Para ayudar en su trabajo, los
CAÑON EXPLOSIVO Battle Smith suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero

A partir del nivel 9, cada cañón sobrenatural que crees es más destructivo: protector de su propia creación. Muchos soldados cuentan historias de casi
morir antes de ser salvados por un Battle Smith y un defensor de acero.

• Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en d8.


• Como acción, puedes ordenar al cañón que se detenga si estás a menos
Battle Smiths jugó un papel clave en el trabajo de la Casa Cannith sobre las
de 60 pies de él. Hacerlo destruye el cañón y obliga a cada criatura a 20
construcciones de batalla y el original warforged, y después de la Última Guerra,
pies de él a realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu salvación
estos artífices lideraron los esfuerzos para ayudar a los heridos en las horribles
de hechizo CD, recibiendo 3d8 de daño de fuerza en una salvación fallida o
batallas de la guerra.
la mitad de daño en una salvación exitosa.

COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes competencia con
POSICIÓN FORTIFICADA
las herramientas de Smith. Si ya tiene esta competencia, obtendrá
A partir de 1 quinto nivel, eres un maestro en la formación de emplazamientos
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de su elección.
bien defendidos utilizando Eldritch Cannon:

• Tú y tus aliados tienen la mitad de cobertura mientras están a 10 pies de un


cañón que cree con Eldritch Cannon, como resultado de un campo brillante HECHIZOS DE BATALLA DE SMITH

de protección mágica que emite el cañón. A partir del nivel 3, siempre tienes preparados ciertos hechizos después de
alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de

• Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos con la hechizos de Battle Smith. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice

misma acción (pero no con el mismo espacio de hechizo), y puedes activar para ti, pero no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas.

ambos con la misma acción adicional. Tú decides si los cañones son


idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un tercer cañón mientras
tienes dos.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


60
HECHIZOS DE BATALLA SM ITH
DEFENSOR DE ACERO
Nivel Artífice Deletrear
Construcción media, neutral
Tercero heroísmo, escudo

Quinto marcar golpear, proteger el aura de Clase de armadura 1 5 (armadura natural)


Puntos de golpe igualar el modificador de Constitución del defensor de acero + tu modificador de
Noveno vitalidad del vínculo, conjurar el aura de
inteligencia de inteligencia + cinco veces tu nivel en esta clase
13 aluvión de pureza.
Velocidad 40 pies
17 desterrar hiere, curar heridas en masa
STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA
1 4 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+ O) 6 (-2)
LISTO PARA LA BATALLA
Cuando alcanzas el nivel 3, tu entrenamiento de combate y tus experimentos con
Tiradas de salvación Des +3, Con +4
la magia han dado sus frutos de dos maneras:
Habilidades Atletismo +4, Percepción +4
Obtienes competencia con las armas marciales. Inmunidades al daño veneno
Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu modificador de Inmunidades a las condiciones encantado, iones de escape, envenenado
Inteligencia, en lugar del modificador de fuerza o destreza, para las tiradas Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
de ataque y daño.
Idiomas entiende los idiomas que hablas

DEFENSOR DE ACERO
Poder del Maestro. Los siguientes números aumentan en 1 cuando su bonificación de
A nivel 3, tus retoques te han dado un compañero fiel, un defensor de acero. competencia aumenta en 1: las bonificaciones de habilidad del defensor y de las tiradas de salvación
Es amigable contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las (arriba), las bonificaciones para golpear y el daño de su ataque de desgarro y el número de puntos
estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de estadísticas del defensor de golpe. restaurado por su acción Reparar (abajo).
de acero. Tú decides la apariencia de la criatura y si tiene dos patas o cuatro;
su elección no tiene ningún efecto en las estadísticas de su juego.
Vigilante. El defensor no puede sorprenderse.

COMPORTAMIENTO USTED R BON NOSOTROS


En combate, el defensor de acero comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su
Desgarro potenciado por la fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: + 4 para hacerlo, alcance
turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí
5 pies, un objetivo que puede ver. Golpear: l d8 + 2 fuerza de daño.
solo, pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos
que realices una acción adicional en tu turno para ordenarle que realice una de las Reparación (3 / día). Los mecanismos mágicos dentro del defensor restauran 2d8 + 2
acciones en su bloque de estadísticas o el Dash. , Desactivar acción, Ayuda, Ocultar sus puntos a sí mismos para un constructo u objeto de 5 pies de distancia.
o Buscar.

Si el zurcidura se lanza un hechizo sobre él, recupera 2d6 puntos de golpe. Si REACCIONAR YO EN

ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de tu herrero como Ataque de Flota. El defensor pone una ventaja en el rol de ataque de una criatura
acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y gastes un espacio de que puede ver que está a 5 pies de ella, siempre que el rol de ataque sea contra

hechizo de nivel 1 o superior. El defensor de acero vuelve a la vida después de 1 una criatura que no sea el defensor.

minuto con todos sus puntos de vida restaurados.

Al final de un largo descanso, puedes crear un nuevo defensor de acero si


DEFENSOR MEJORADO
tienes las herramientas de tu herrero contigo. Si ya tiene un defensor de
A nivel 15, tu Arcanejolt y Steel defender se vuelven más poderosos:
acero de esta función, el primero perece inmediatamente.

• El daño adicional y la curación de tu sacudida Arcana aumentan a 4d6.


ATAQUE EXTRA
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que • Tu defensor de acero gana un bonificador +2 a la clase de armadura.

realices la acción Atacar en tu turno. • Siempre que tu defensor de acero use su Ataque de desvío, el atacante
sufre un daño por fuerza igual a 1d4 + tu modificador de Inteligencia.
JOLT ARCANO
En el nivel 9, aprendes nuevas formas de canalizar la energía arcana para dañar
o curar. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu
INFUSIONES DE ARTIFICADOR
defensor de acero golpea a un objetivo, puedes canalizar energía mágica a
Los artífices han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos
través del golpe para crear uno de los siguientes efectos:
extraordinarios que crean rápidamente objetos mágicos. Para muchos, los artífices
parecen trabajadores maravillosos, logrando en horas lo que otros necesitan
El objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d6.
semanas para completar.

Elija una criatura u objeto que pueda ver a 30 pies del objetivo. La energía
La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de
curativa fluye hacia el receptor elegido y le devuelve 2d6 puntos de golpe.
objeto que puede recibirlo, junto con si el objeto mágico resultante requiere
sintonía.
Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu modificador de Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artífice.
Inteligencia (mínimo una vez), pero no puedes hacerlo más de una vez por No puede aprender tal infusión hasta que esté al menos en ese nivel.
turno. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un largo
descanso. A menos que la descripción de una infusión indique lo contrario, no puede
aprender una infusión más de una vez.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


61
BOTAS DEL CAMINO DE BOBINADO un radio de 30 pies y atenúe la luz por 30 pies adicionales. El portador puede
Requisito previo: artífice de nivel 6 apagar la luz como acción adicional.
Objeto: un par de botas (requiere sintonía) El arma tiene 4 cargas. Como reacción inmediatamente después de ser
golpeado por un ataque, el portador puede gastar 1 carga y hacer que el atacante
Mientras usa estas botas, una criatura puede teletransportarse hasta 1 5 pies
quede cegado hasta el final del siguiente turno del atacante, a menos que el
como acción adicional a un espacio desocupado que la criatura puede ver. La
atacante tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución contra tu hechizo
criatura debe haber ocupado ese espacio en algún momento durante el turno
salvo CD. El arma recupera las 4 cargas gastadas diariamente al amanecer.
actual.

Enfoque ARCANO MEJORADO


Objeto: una vara, un bastón o una varita (requiere sintonización)
DISPARO REPETIDO
Mientras sostiene este objeto, una criatura obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad de munición (requiere
con hechizos. Además, la criatura ignora la mitad de la cobertura cuando realiza un ataque sintonización)
con hechizo.
Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño
La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el décimo nivel en esta clase.
realizadas con ella cuando se usa para realizar un ataque a distancia, e
ignora la propiedad de carga si la tiene.

DEFENSA MEJORADA
Si no carga munición en el arma, ésta produce la suya propia, creando
Objeto: un traje de armadura o un escudo
automáticamente una munición mágica cuando realiza un ataque a distancia
Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de armadura mientras usa
con ella. La munición creada por el arma se desvanece en el instante después
(armadura) o empuña (escudo) el objeto infundido.
de que impacta o falla en un objetivo.
La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el décimo nivel en esta clase.

ARMA MEJORADA SIERVO HOMUNCULUS


Objeto: un arma simple o marcial Pequeña construcción, neutral

Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño


Clase de armadura 1 3 (armadura natural)
realizadas con ella. Puntos de golpe igualar el modificador de Constitución del homúnculo + tu modificador de inteligencia
La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el décimo nivel en esta clase. de inteligencia + tu nivel en esta clase

Velocidad 20 pies, vuela 30 pies.

SIERVO HOMUNCULUS STR DEX ESTAFA EN T WIS CHA


Requisito previo: artífice de nivel 6 4 ( - 3) 15 (+2) 1 2 (+ l) 1 0 (+ O) 10 (+ O) 7 (-2)

Objeto: Al menos una joya 100 gp o un dragonshard


Tiradas de salvación Destreza +4
Aprende métodos intrincados para crear mágicamente un homúnculo especial que
Habilidades Percepción +4, Sigilo +4
le sirve. El elemento que infundes sirve como el corazón de la criatura, alrededor
Inmunidades al daño veneno
del cual se forma instantáneamente el cuerpo de la criatura. Inmunidades a las condiciones agotamiento, envenenado
Sentidos visión oscura 60 pies, percepción pasiva 14
Tú determinas la apariencia del homúnculo. Algunos artesanos prefieren pájaros Idiomas entiende los idiomas que hablas
de aspecto mecánico, mientras que a otros les gustan los frascos alados o los
calderos animados en miniatura.
Evasión. Si el homúnculo es sometido a un efecto que le permite hacer una Destreza
El homúnculo es amistoso contigo y tus compañeros, y obedece tus
salvando la fila de recibir solo medio daño,
órdenes. Consulta las estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de
en cambio, no recibe daño si tiene éxito en la fila de salvación, y solo la mitad de daño
estadísticas Homunculus Servant.
si falla. No puede usar este rasgo si está capacitado.
En combate, el homúnculo comparte tu cuenta de iniciativa, pero toma su turno
inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí solo,
pero la única acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a menos que Poder del Maestro. Los siguientes números aumentan en 1 cuando su bonificación de
competencia aumenta en l: las bonificaciones de la hilera de ahorro y habilidad del homúnculo
realices una acción de bonificación en tu turno para ordenarle que realice la acción
(arriba) y las bonificaciones a la salud y el daño de su ataque (abajo).
en su bloque de estadísticas o en el Dash, Disengage , Ayuda, Ocultar o Buscar.

ACT I ONS TU R BONUS


El homúnculo recupera 2d6 puntos de golpe si el zurcidura
Force Strike. Ataque con arma a distancia: + 4 para hacerlo, alcance de 30 pies, un objetivo que puede ver.
se lanza un hechizo sobre él. Si muere, se desvanece, dejando su corazón en su espacio.
Golpear: 1d4 + 2 de daño por fuerza.

REACCIONAR
ARMA RADIANTE
Requisito previo: artífice de nivel 6 Canalizar magia. El homúnculo libera un hechizo que lanzas y que tiene un rango de

Objeto: un arma simple o marcial (requiere sintonía) tacto. Los homúnculos deben estar a 1 20 pies de usted.

Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con
ella. Mientras lo sostiene, el portador puede realizar una acción de bonificación para
hacer que arroje luz brillante en

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


REPLICAR EL ARTÍCULO MÁGICO Objeto mágico Sintonía
Usando esta infusión, replicas un objeto mágico en particular. Puede aprender
Medallón de pensamientos si
esta infusión varias veces; cada vez que lo haga, elija un elemento mágico
Periapt del cierre de la herida si
que pueda hacer con él, eligiendo de las tablas de Elementos replicables a
continuación. El título de una tabla le indica el nivel que debe tener en la clase Tuberías de las alcantarillas si

para elegir un elemento de la tabla. Carcaj de Ehlonna No

Anillo de salto si
En las tablas, la entrada de un elemento le indica si el elemento requiere Anillo de protección mental si
sintonía. Consulte la descripción del artículo en el
Zapatillas de escalada de arañas si
Guía de DungeonMaster para obtener más información sobre él, incluido el
Pulmón de ventilación ( detallé en el capítulo 5) si
tipo de objeto necesario para su fabricación.
Botas aladas si
Si usted tiene Guía de Xanathar para todo, usted puede
Elija entre los elementos mágicos comunes de ese libro cuando elija un
elemento mágico que pueda replicar con esta infusión. REPL I ELEMENTOS DEL CABLE (14 ° - NIVEL ART IFI CER)

Objeto mágico Sintonía


Amuleto de salud si
ARTÍCULOS REEMPLAZABLES (2N D- LEVEL ART IFI CER)
Brazo de propulsión arcano ( detalles en el capítulo 5) si
Objeto mágico Sintonía
Cinturón de fuerza gigante colina si
Alchemyjug No
Botas de levitación si
Armblade ( detallé en el capítulo 5) si
Botas de velocidad si
Bolsa de tenencia No
Brazales de defensa si
Gorro de respiración de agua No
Capa del murciélago si
Gafas de noche No
Grilletes dimensionales No
Extremidad protésica ( detallé en el capítulo 5) si
Joya de turismo si
Cuerda de escalada No
Cuerno de voladura No
Enviando piedras No
Anillo de acción libre si
Varita de detección mágica No
Anillo de proteccion si
Varita de secretos No
Anillo del carnero si

ARTÍCULOS REEMPLAZABLES (6 ° - NIVEL ART IFI CER)


ESCUDO DE REPULSIÓN
Objeto mágico Sintonía Requisito previo: artífice de nivel 6
Botas de la especie No Objeto: un escudo (requiere sintonización)

Capa ofe / venkind si Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de armadura mientras empuña este escudo.

Capa de la manta raya No

Ojos de encanto si El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador puede usar una reacción
inmediatamente después de ser golpeado por un ataque de sotavento para gastar 1 de
Guantes de robo No
las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 a un pie de distancia. El escudo
Linterna revelando No
recupera ld4 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Tubos de inquietante No

Anillo de agua caminando No

Vaina de varita detalles en el capítulo 5) si ARMADURA RESISTENTE


Requisito previo: artífice de nivel 6
Objeto: una armadura de armadura (requiere sintonía)
ARTÍCULOS REEMPLAZABLES (LOTH - NIVEL ARTI FI CER)
Mientras lleva esta armadura, una criatura tiene resistencia a uno de los
Objeto mágico Sintonía
siguientes tipos de daño, que eliges cuando infundes el objeto: ácido, frío,
Botas de caminar y saltar si
fuego, fuerza, relámpago, necrótico, veneno, psíquico, radiante o trueno.
Botas del invierno / ands si

Brazales de tiro con arco si

Broche de blindaje si
REGRESO ARMA
Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad arrojada
Capa de protección si

Ojos del águila si


Esta arma mágica otorga una bonificación de +1 al ataque.
Guanteletes de poder supremo si
y tiradas de daño hechas con él, y vuelve a la mano del portador
Guantes de atrapar misiles si
inmediatamente después de que se usa para hacer un ataque a distancia.
Guantes de natación y escalada si

Sombrero de disfraz si

Diadema de intelecto si

Yelmo de telepatía si

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


Podría ser útil pensar en los usuarios de esta sección en términos de tres
PATROCINADORES DEL GRUPO amplias categorías de autonomía:
Al crear personajes para una campaña de Eberron, considere elegir un patrón
Con un altamente directivo patrón, usted es un empleado de
para su grupo de aventuras. Esta sección describe categorías generales de
una organización, y la organización a menudo le dice qué hacer. Los
patrones y también ejemplos de cada tipo de patrón de todo Khor vaire. Trabaje
sindicatos del crimen, las casas marcadas por el dragón, las agencias de
en equipo con su DM para seleccionar un usuario de grupo. Como alternativa,
espionaje, las fuerzas militares y los periódicos suelen ser muy directivas.
tus personajes podrían formar tu propia organización que algún día podría estar
entre las grandes potencias del mundo.
Con un altamente autónomo patrón, eres más como un autónomo. Su patrón
puede ofrecerle asignaciones o recompensarlo por lograr ciertos objetivos,
pero no dicta sus actividades. Los gremios de aventureros, jefes de
Poderosas casas con marcas de dragón, pequeños periódicos de
estado, seres inmortales, agencias inquisitivas, órdenes religiosas y
ciudades, gobernantes nacionales, poderosos inmortales y varias otras
universidades suelen ser altamente autónomos.
organizaciones e individuos llevan las riendas del poder en Khorvaire. Ellos
unen el tejido de la sociedad y son responsables de gran parte del cambio
que ocurre en el mundo, a menudo por medio de agentes que incluyen
en un dirigido por el jugador organización, no tienes una
grupos de aventureros. Un grupo de empresas de publicidad que tiene un
patrón porque su grupo de aventuras está a cargo. Tú eres el jefe; les dice
poderoso patrocinador como patrocinador tiene un lugar claro en el mundo,
a los demás lo que deben hacer y no es responsable ante nadie de sus
acceso a recursos adicionales y una razón para trabajar juntos en pos de una
propias actividades. Un sindicato criminal, agencia inquisitiva, fuerza
causa común.
militar o periódico puede ser una organización dirigida por jugadores.

BENEFICIOS Y FAVORES
Cómo TRABAJAN LOS PATRONES Cada cliente de grupo ofrece a su fiesta una serie de ventajas para su servicio.
Cada tipo de patrón en esta sección incluye la siguiente información: Estos beneficios van desde acuerdos comerciales estándar, como un salario y
acceso a instalaciones para el personal, hasta beneficios más extraordinarios,
como audiencias con figuras poderosas o excepciones a ciertas leyes. Los
• Un ejemplo del tipo general de patrón, incluida la información sobre su
beneficios específicos se presentan con más detalle en la sección de beneficios
organización, sede, aliados y enemigos.
de cada usuario de grupo.

• Sugerencias para varios roles que los personajes de su grupo podrían


Más allá de los beneficios descritos en la descripción de cada grupo de usuarios,
asumir, incluidas clases, antecedentes y habilidades que son útiles para
los usuarios también pueden otorgar favores adicionales. Si su grupo está en buena
cumplir ese rol.
posición con su patrocinador, siendo agentes confiables que cumplen con los
• Posibilidades con respecto a los antecedentes de su patrón y los roles
objetivos del grupo, su patrocinador podría conceder solicitudes de favores
de sus personajes en él, incluido el tipo de aventuras y misiones que
adicionales. Un favor puede adoptar una variedad de formas apropiadas para el
podría emprender en su nombre
área de influencia o experiencia del cliente, como pequeños préstamos, equipo
especializado o acceso a personas y lugares que de otro modo no tendría. Es poco
• Beneficia a su grupo recibe de su patrocinador, que puede incluir
probable que los clientes con los que te encuentras en conflicto con regularidad te
compensación, equipo, privilegios y competencias
otorguen favores, a menos que hacerlo promueva directamente sus objetivos.

• Una lista de contactos potenciales que pueden servirle como conexión


personal con su patrón.

ASIGNACIONES En cualquier caso, el DM no debe sentirse limitado a brindar solo los


beneficios señalados en la descripción de cada grupo. Los usuarios dan
Los patrocinadores son más que un recurso para que su grupo atraiga,
acceso a una fiesta a soluciones y apoyo que no tendrían de otra manera, y un
también son una responsabilidad. Algunos clientes pueden estar ansiosos por
usuario puede usar sus variados recursos para guiar a sus agentes o
apoyar a su grupo, mientras que otros pueden resultar más exigentes.
prepararlos para aventuras mayores.

Es posible que el patrocinador de su grupo ocasionalmente se acerque a


usted y le asigne una tarea. Esta puede ser una manera fácil de embarcarse en
SER SU PROPIO PATRÓN
una aventura. Por supuesto, depende de usted cómo responder a las demandas
Para ciertas organizaciones, puede unirse
de su cliente, y pueden surgir historias interesantes si decide rechazar una tarea.
un grupo existente o fundar el tuyo propio. Para algunos jugadores, la idea de
dirigir un sindicato del crimen, una agencia inquisitiva, una empresa de
Incluso un cliente que no sea torpe puede motivar significativamente a su
mercenarios o un periódico es mucho más emocionante que trabajar para otra
grupo. Tal vez busques aventuras basadas en lo que agrada a tu patrón y así
persona. La fundación de su propia organización ofrece un mayor grado de
ganes una recompensa. Una universidad, por ejemplo, podría no enviarte a una
autonomía, aunque potencialmente a costa de soporte y trabajo confiable.
misión en particular, pero podrías decidir seguir las pistas hacia un artefacto
antiguo con la esperanza de que la universidad te recompense por traerlo de
La información de esta sección se aplica tanto si se une a una organización
regreso. Tiene la libertad de trazar su propio destino, mientras deja que el
como si crea una propia. Cuando eres el jefe, algunos de los beneficios de
patrón dé forma a la naturaleza de su grupo y las aventuras que emprende.
pertenecer a una organización se convierten en gastos por los que tienes que
preocuparte; cuando dirige su propia empresa mercenaria, por ejemplo,

CAPÍTULO 1 F CREACIÓN DE PERSONAJE


Necesita almacenar su propio arsenal en lugar de aprovechar el arsenal de una El gremio Clifftop tiene la reputación de ser una colección de aventureros
organización existente. La organización genera ingresos, pero tendrá que gastar serviciales y de buen corazón. Los miembros que empañan la reputación del
parte de ellos para mantener la organización en funcionamiento. gremio ya no pueden aprovechar los beneficios del gremio.

Cuando dirige su propia organización, puede utilizar la actividad Ejecución de Casa de ayuntamiento. La sede del Clifftop Adventurers 'Guild es el centro
un tiempo de inactividad empresarial (consulte el capítulo 6 de la Guía de físico y social de su distrito,
DungeonMaster) para reflejar las actividades en curso de su organización. Más de un enorme edificio de piedra construido con las riquezas adquiridas durante toda una vida de
un personaje puede participar en esta actividad a la vez. Al realizar la tirada para aventuras. Parte de una biblioteca tranquila, parte de una cómoda posada, parte de un
determinar el desempeño del negocio, suma el total de días dedicados por todos gimnasio activo y parte de una ruidosa taberna, el ayuntamiento contiene prácticamente
los personajes a la tirada para determinar el éxito del negocio (aún observando el todas las instalaciones que los aventureros podrían necesitar para entrenar, estudiar y
máximo de 30). Si la empresa obtiene una ganancia, multiplique esa ganancia por socializar. El vecindario que lo rodea satisface las otras necesidades de los aventureros con
4 + el número de personajes que participaron en esta actividad de tiempo de su variedad de tiendas y servicios.
inactividad.
Afiliación. La mayoría de los miembros del Gremio de Aventureros de Clifftop
tienen una modesta experiencia como aventureros exitosos. Casi todo el
mundo puede presumir de haber explorado con éxito las antiguas ruinas bajo

PATRONES EN EBERRON Sham o de haber realizado una expedición a las llanuras de Talenta. El líder
del gremio, un enano llamado Sumara "Summer" Korranor, es descendiente de
Estos son los tipos de clientes más probables para un grupo aventurero en
su fundador y un miembro del gremio.
Eberron. Presentado en orden alfabético, los patrocinadores incluyen cada
uno un ejemplo.
Aliados. Las relaciones con la mayoría de los aliados del gremio se basan en los
negocios y se basan en una reputación respetable. Sin embargo, en última
PATROCINADORES
instancia, el gremio es una afiliación flexible de grupos, y las organizaciones que
Tipo de patrón Ejemplo tienen una buena relación con uno de esos grupos pueden no transferir su buena
Gu i ld Cr ime Syndicate de Cl i fftop Adventurers 'Gu i ld Boromar voluntad a otro. Los siguientes grupos hacen negocios dinámicos con miembros

aventureros Clan del Gremio de Aventureros de Clifftop:

Casa de la Marca del Dragón Cualquier casa con marcas de dragón Ki

Agencia de espionaje ng's Dark Lanterns Gremios afiliados. Más allá de Sham, el gremio ha establecido

Jefe de Estado Pr incia Oargev de New Cyre Sora Kel Mantuvo buenas relaciones con los gremios aventureros de Khorvaire, muchos
de los cuales tienen acuerdos recíprocos: sus miembros pueden usar las
Ser inmortal l
instalaciones de Clifftop cuando están en Sham, y los miembros del gremio de
Agencia I nqu isitiva F i nders Gu i ld
Clifftop también pueden hacer uso de sus instalaciones. Las listas de estos
Fuerza Mi l itaria Batalla de capa roja
otros gremios se guardan en el salón del gremio Sham.
Periódico La crónica de Korranberg

Orden religiosa Templarios de la Universidad Si lver Negocios de acantilados. El gremio es una característica destacada en su vecindario,
Universidad Flame Morgrave y gran parte del área está dedicada
para satisfacer las necesidades del gremio. Algunas empresas ofrecen pequeños
descuentos (5 por ciento) a los miembros del gremio, y todos los negocios están
GUILD DE AVENTURERS
ansiosos por evitar enojar a los miembros del gremio para que no pierdan el negocio
Su grupo tiene vínculos con una red de aventureros profesionales. Estos
de otros miembros.
expertos comparten contactos, recursos y pistas sobre todo tipo de trabajo
HouseSivis. Un enclave del gremio de oradores en Clifftop spe
inusual y, a menudo, peligroso. Unirse a un gremio de este tipo es una elección
se especializa en la traducción de textos de Xen'drik. También proporciona
ideal si desea mantener sus enredos con un patrón al mínimo, ya que un
servicios legales para aventureros en problemas.
gremio de aventureros no dirige sus actividades ni lo recompensa por
HouseTharashk. El enclave Tharashk en Clifftop ofrece los servicios de guías con
completar aventuras.
amplia experiencia en la exploración de Xend'rik, y se cuida de retener solo a
los guías que reciben referencias positivas de los miembros del gremio. La
Con algunas excepciones, los gremios de aventureros son de alcance local,
Casa Tharashk también usa el gremio como un medio para contratar a
ya que sus principales beneficios se centran en un gremio. Es posible que te
aventureros para que sirvan como guardaespaldas en sus propias
indiquen aventuras al otro lado del mundo, pero la suposición general es que
expediciones de prospección.
siempre volverás a casa, a tu guildhall, tarde o temprano.

Enemigos. Los grupos de aventureros individuales se hacen fácilmente


CLIFFTOP ADVENTURERS 'GUILD enemigos duraderos y, en ocasiones, esa animosidad se extiende al gremio en
El vecindario Clifftop de Sham, ubicado en la parte superior del distrito de Dura, ha servido su conjunto, como es el caso de las siguientes organizaciones:
durante mucho tiempo como un cruce de caminos

para aventureros y soldados de fortuna. Un enano llamado Shekkal Korranor


Club de exploradores de Deathsgate. Una feroz rivalidad hierve a fuego lento
estableció el Gremio de Aventureros Clifftop hace 150 años, con la intención
entre el gremio Clifftop y el gremio de otros aventureros locales de Sham. A
de que fuera un lugar donde los exploradores y vagabundos pudieran
veces, la rivalidad puede describirse como casi amistosa, pero el gremio
encontrar apoyo y buena compañía. Shekkal murió en la Última Guerra, pero
Deathsgate ocasionalmente la intensifica con el vandalismo del gremio
el gremio sigue siendo un club social para aventureros y un mercado único
Clifftop o incluso ataques físicos (pero generalmente no letales) a los
para cualquiera que busque campeones capaces.
miembros del gremio en callejones oscuros.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


Almacenamiento. El gremio almacenará artículos para sus miembros. los
VOZ DE
Clifftop Guild tiene una cuenta con los bancos de la Casa Kundarak que permite a

S (LAlM
sus miembros almacenar objetos de valor en bóvedas seguras. Algunos gremios
tienen acceso a elementos como bolsa de tenencia o una caja fuerte que se abre a
un espacio extradimensional similar. En el peor de los casos, un objeto puede estar
oculto en el sótano de un gremio durante un tiempo.

RELOJ
CONSTRUYE TU GRUPO

COMANDANTE O La membresía en un gremio de aventureros no afecta la composición de su grupo de


ninguna manera, aunque puede proporcionar razones adicionales por las cuales un
grupo presenta una diversa gama de personajes con variados campos de

¿SEÑOR DEL CRIMEN? experiencia.

CONTACTOS DEL GUILD DE AVENTUREROS


Observe al comandante Lian Halamar, a cargo del
Normalmente, un grupo aventurero no tiene ningún contacto particular dentro
La gran y prestigiosa guarnición Daggerwatch en el barrio Dura de Sham, ha sido sospechosa durante
del gremio más grande. Hay un líder local o un contador que cobra las cuotas,
mucho tiempo de tener vínculos con el infame Clan Boromar. Aunque estas sospechas a menudo se
pero de lo contrario, es posible que interactúes con una variedad de miembros
descartan como un simple prejuicio en la suposición de que cualquier mediano en Sharn debe estar

asociado con el sindicato del crimen, el Voz de Breland, en cooperación con miembros diferentes del gremio en diferentes contextos: al buscar un contrato, obtener

cívicos de Clifftop Adventurers 'Guid, han descubierto pruebas asombrosas que confirman esta referencias, permanecer en el gremio, etc. La tabla de contactos de gremio
conexión. El gremio Clifftop niega las afirmaciones de que estas acusaciones encarnen la última pelea proporciona inspiración para los contactos que puede encontrar durante
en las tensiones de larga duración entre la Guarnición de Daggerwatch y los diversos grupos de héroes cualquier encuentro con su gremio de aventureros.
de la ciudad a sueldo.

CONTACTOS GU I LD

Contacto dlO
El líder carismático del gui ld, que en realidad no hace mucho excepto

ShamWatch. Clifftop está protegido por Daggerwatch inspirar y animar a los miembros.
Comandante de la guarnición y la guardia Lian Halamar. Hala mar no ama a
los aventureros y está feliz de atrapar miembros del gremio. en el lado 2 Un aventurero jubilado que trabaja duro para conectar grupos de miembros con
equivocado de la ley.
oportunidades de empleo que coincidan con sus habilidades.

BENEFICIOS DEL Gremio


Como miembros de un gremio de aventureros, su grupo obtiene los siguientes 3 Un pequeño rival que continuamente intenta reclamar puestos de trabajo, rebotar y

beneficios: recompensas antes de que puedas

4 Un enemigo acérrimo que alimenta un rencor por algún mal pasado (real o
Alojamientos. Los miembros del gremio pueden quedarse en la sala del gremio. La
imaginado) y hace todo lo posible para socavarte.
habitación es comparable a una que encontraría en una cómoda posada, pero a un
precio modesto (5 sp por día).
Deudas. Estos beneficios requieren la contribución anual de 5 Un aventurero ingenuo que te admira y trata de emularte en todos los

13 gp pagado al Gremio de Aventureros de Clifftop. Estas cuotas sentidos.


financian los servicios y actividades del gremio. (Otros gremios suelen 6 Un aventurero empedernido que piensa que una brújula moral es similar a
cobrar cuotas entre 10 y 15 po por año). un par de esposas

7 Un aventurero retirado herido que no puede dejar de lado la vida aventurera


Información. La sede de un gremio de aventureros es un buen lugar para
y la experimenta indirectamente al pasar el tiempo en el gui ldhall.
aprender sobre temas relevantes para los intereses de los aventureros. Si
necesita encontrar a alguien que sepa sobre Mournland, por ejemplo, la
8 Un empleado malhumorado que mantiene la guía limpia y se preocupa por sus
sede del gremio Clifftop en Sham es un buen lugar para buscar.
huéspedes mientras en silencio comenta cómo los aventureros deben

"crecer", conseguir un "trabajo de verdad" y contribuir a la sociedad.

Referencias. El gremio puede recomendar servicios contratados a sus miembros,


basándose en las experiencias de otros miembros del gremio para proporcionar 9 Un mentor amable al que le encanta contar historias de ex ploits
mercenarios honestos, confiables y hábiles. pasados frente a la guía.

10 Un aventurero mayor y triste que cuenta cuentos de advertencia con la vana

esperanza de que los miembros más jóvenes eviten cometer los mismos errores.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


66
iiEADQ.UARTERS DEL

CLIFFTOP ADVENTURERS 'GUILD

AVENTURAS DEL GUILD dlO Aventuras

Entre sus diversos servicios, Clifftop Adventurers 'Guild ofrece una plataforma de lanzamiento para todo 5 Misterio críptico. El trabajo está vinculado a las preocupaciones de los inmortales (ver
tipo de aventuras. Los empleadores potenciales traen todo tipo de trabajo al gremio, publicando mensajes
"Ser inmortal").
o buscando a personas con campos específicos de experiencia. Los miembros del gremio también
6 Investigación. Una tarea implica encontrar algo o resolver un misterio (ver "Agencia
relatan noticias sobre oportunidades a través del boca a boca. Tales trabajos pueden parecerse a los
Inquisitiva").
asignados por cualquier otro cliente. Sin un patrón que dirija sus asignaciones, su grupo es libre de
7 Acción militar. Su grupo está invitado a servir como unidad militar (consulte "Fuerza
perseguir sus propios objetivos, ya sea que esté buscando riqueza, luchando contra el mal, persiguiendo
militar").
una venganza personal o simplemente reaccionando ante eventos desastrosos a su alrededor. La tabla

Guild Adventures se refiere a las descripciones de otros clientes en esta sección; tu DM puede usar las 8 GatheringNews. Estás llamado a actuar como autónomo

ideas de aventuras en esas descripciones para desarrollar las oportunidades laborales disponibles a reporteros (ver "Periódico").

través de su gremio. 9 Trabajo religioso. El trabajo implica el trabajo de la fe (ver "Orden religiosa").

10 Tema de investigación. El trabajo implica investigación o búsqueda de reliquias (ver

"Universidad").

En cualquiera de estos casos, el empleador potencial podría representar a una organización

establecida (una organización delictiva o una universidad, por ejemplo) o podría ser independiente como
AVENTURAS DEL GUILD
su partido. En el último caso, siempre existe la posibilidad de que pueda terminar compitiendo con una
dlO Aventuras
organización, enfrentándose a un sindicato del crimen mientras realiza un trabajo criminal, tal vez, o

Crimen. Tienes que infringir la ley para administrar justicia o frustrar un acto delictivo (ver compitiendo con investigadores universitarios para saquear una ruina. Esta competencia podría

"Crime Syndicate"). convertirse en una rivalidad, o podría convertirse en un empleo, con el sindicato del crimen o la

2 Asuntos marcados por el dragón. El trabajo involucra a un dragón · universidad reconociendo su talento y convirtiéndose en su patrocinador.

preocupación de la casa marcada (ver "Casa marcada por el dragón").

3 Espionaje. Alguien necesita algo de espionaje o sabotaje (ver "Agencia de espionaje").

4 Política. Está involucrado en asuntos nacionales o internacionales (consulte "Jefe de

Estado").

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


OTROS GUILDS DE AVENTURERS en toda la ciudad, y tiene un interés considerable
Pocos gremios, además del gremio Clifftop, son ampliamente conocidos, pero en el comercio marítimo. Un heredero Boromar se sienta en el consejo de la
las siguientes organizaciones se han forjado una reputación: ciudad de Sharn, y el jefe actual del clan es un miembro de la Concordia
Dorada del Aurum (descrita en el capítulo 4).

Club de exploradores de Deathsgate. Nombrado por la clase baja


Por mucho que a algunos miembros del Consejo de Sharn y la Guardia les
Distrito en Sharn donde mantiene su sede, el Deathsgate Explorers 'Club es
gustaría que los Boromars se disolvieran, es poco probable que el sindicato
un gremio rudo formado en gran parte por veteranos de la Última Guerra.
colapse pronto.
Los Death Gaters rara vez emprenden aventuras por motivos altruistas,
Afiliación. La membresía principal del Clan Boromar, que comprende
exigiendo pagos puntuales u otros arreglos recíprocos. Tienen una feroz
aproximadamente uno de cada seis de sus miembros, es una familia extensa
rivalidad con el Gremio de Aventureros de Clifftop.
de semilleros descendientes de inmigrantes que llegaron a Sharn desde
Talenta Plains. Otro tercio de los miembros son medianos no emparentados, y
el resto pertenece a otras especies. El sindicato emplea a una amplia variedad
Fundación Wayfinder. Fundada por un cazador de renombre
de contables y administradores, así como a ladrones, estafadores,
y explorador, Lord Bornman ir'Dayne, la Fundación Wayfinder es un gremio
contrabandistas y otros delincuentes. Cuando una situación requiere violencia
de aventureros exclusivo que solo da la bienvenida a miembros
física, los boro marte suelen contratar trabajadores independientes, miembros
experimentados y de renombre. Dayne sufre una maldición devastadora que
de la Guardia Sharn o agentes de la Casa Tarkanan. La familia Boromar tiene
le impide emprender más aventuras por su cuenta, por lo que ha puesto su
un equipo de guardaespaldas personal llamado los Garra, que son en su
considerable fortuna en el patrocinio de grandes expediciones. La Fundación
mayoría guerreros medianos feroces recientemente trasladados de Talenta
Wayfinder tiene un alcance inusualmente amplio para un gremio de
Plains. Principalmente defienden las posesiones y el cuartel general de
aventureros, con gremios que se encuentran en Khorvaire, así como en la
Boromar en el distrito halfling de Little Plains.
ciudad de Stormreach, en Xen'drik. Su sede, y la residencia de su adinerado
patrón, se encuentra en Fairhaven.

Aliados. El Clan Boromar tiene una reputación de omnipotencia que hace que
incluso las fuerzas de la ley y el orden en Sharn duden en cruzarlo. Es mucho
SINDICATO DEL CRIMEN
más seguro ser un aliado del sindicato, o al menos mantenerse fuera de su
Su grupo es un equipo de delincuentes que forma parte de un sindicato del crimen camino, que
organizado. Eres más talentoso y tienes una gama más amplia de habilidades que la es ser su enemigo, y además es más lucrativo. Los siguientes grupos se
mayoría de matones y ladrones. cuentan entre los aliados más cercanos del Clan Boromar:
por lo que a su tripulación se le pueden encomendar tareas más importantes
que simplemente asaltar a los comerciantes locales o irrumpir en apartamentos
Housejorasco. El jefe del Clan Boromar, Saidan Boromar, está casado con un
vacíos. Si eres como un típico grupo de aventureros, traes una combinación de
heredero no identificado de House Jorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Este
magia poderosa, fuerza física y una amplia selección de habilidades a tu
matrimonio ha creado importantes lazos entre los Boromars y los curanderos
trabajo, lo que te hace muy adecuado para misiones como grandes atracos,
medianos de Sharn. Los miembros de la familia Boromar pueden asegurarse
asesinatos de alto perfil y estafas épicas.
la curación de forma gratuita, y otros miembros del sindicato reciben un 10 por
ciento de descuento en casas de curación Jo rasco.
Los sindicatos del crimen prosperaron durante la Última Guerra. La guerra dejó
a muchas personas desesperadas, llevándolas a una vida de delincuencia. La
guerra también exigió una gran cantidad de soldados sanos, lo que redujo las filas
SharnCouncil. De los diecisiete miembros de Sharn
de las fuerzas del orden en Khorvaire. Como resultado, la mayoría de los
ayuntamiento, cuatro tienen estrechos vínculos con el Clan Boromar,
asentamientos tienen algún elemento delictivo organizado, que va desde pequeños
incluida una, Ilyra Boromar, que depende directamente del jefe del
gremios de ladrones locales hasta organizaciones internacionales con docenas de
sindicato. Estos cuatro votan como
sucursales interconectadas.
un bloque para asegurar que el consejo no tome una acción directa contra
los boromars, mientras que muchos de los otros miembros del consejo

CLAN BOROMAR temen al sindicato que tienden a llevar el voto. Un miembro del Clan
Boromar puede pedir un favor para asegurarse una audiencia con uno de
El Clan Boromar es la organización criminal más poderosa de la ciudad de
estos consejeros, aunque eso no garantiza la ayuda.
Sharn. Desde su humilde comienzo como
una banda de contrabandistas y ladrones, los Boromars se han convertido en
SharnWatch. Los Boromars han estado sobornando a la tapa
una de las fuerzas más influyentes de la ciudad. Tienen un dominio absoluto
contenidos del SharnWatch durante generaciones. Es más, si el Clan Boromar
sobre el comercio de contrabando y son dueños de la mayoría de las salas de
colapsaba, el inframundo estallaría en anarquía mientras docenas de señores
juego de la ciudad, mientras que la mayoría de las cercas y ladrones en Sharn
de delitos menores lucharan por territorio y posición. Como resultado, un
trabajan directamente para ellos o pagan tributo a cambio de la independencia.
miembro de los Boromars puede pedir un favor para que se desestimen los
Los Boromars controlan una vasta red de extorsión, chantaje y corrupción que
cargos criminales menores.
se extiende por toda la ciudad, y su influencia va mucho más allá del
inframundo criminal. Los primeros patriarcas Boromar invirtieron sabiamente a
lo largo de los siglos, y hoy los Boromars son uno de los Sesenta, el nivel de Enemigos. A pesar de la posición de fuerza del Clan Boromar en Sharn, tiene
élite de la aristocracia de Sharn. muchos enemigos, y sus implacables asaltos han puesto al sindicato en lo
que podría b su posición más precaria. Actualmente, los siguientes grupos
representan las mayores amenazas para los intereses de Boromar:
El Clan Boromar posee almacenes, tabernas y posadas.

CAPÍTULO l J CREACIÓN DE PERSONAJE


68
Daask. El monstruoso gremio criminal llamado Daask, un peón de los líderes de
Droaam, ha comenzado a lanzar violentas redadas contra las propiedades E-

de Boromar en los últimos dos años. Con una organización móvil que utiliza
tácticas de guerrilla, Daask ha logrado eludir la seguridad de Boromar y
evitar represalias graves por una serie de robos y sabotajes violentos. Los
SMA W - W QU S l \ f (
TH

agentes de Daask hacen todo lo posible para dañar a los nuevos agentes
Boromar.
SALVAJISMO
Consejo de Sharn. A pesar de tener cuatro amigos en el ayuntamiento, el Clan
Boromar también tiene varios enemigos. Al menos tres concejales se
oponen a los Boromars debido a una preocupación genuina por sus
CON ESTILO EN
electores; dos más se oponen al sindicato porque son parte de
organizaciones rivales (Aurum y Tyrants). Debido a su influencia, el consejo
hasta ahora se ha negado a dedicar recursos para combatir el ascenso de
TAI N GALA
Daask, con la esperanza de que el monstruoso gremio derribe los marte
La Tain Gala anual, como todo el mundo sabe, reúne a los ciudadanos más
Boro. Los miembros individuales del Clan Boromar pueden estar seguros
ricos y prominentes de Sham en una gran exhibición de opulencia y poder.
de que estos consejeros se opondrán a cualquier petición que puedan Pero anoche, también brindó una muestra impactante de violencia, ya que
presentar al consejo. Saidan Boromar, jefe de la familia Boromar, que supuestamente está vinculado
a todo tipo de actividades delictivas en toda la ciudad, se enfrentó a un
presunto asesino (cuyo nombre no aparecerá hecho público hasta que se haya
identificado y notificado a su próximo pariente). Boromar y su esposa, Mala
BENEFICIOS DEL PATRÓN Boromar d'Jorasco, escaparon ilesos gracias a la oportuna intervención de su
Con un sindicato del crimen como patrocinador de su grupo, obtiene los siguientes guardaespaldas, un inmigrante reciente de Talenta Plains cuya fascinante

beneficios: cultura y feroz comportamiento estaban a la vista anoche. Un portavoz de


Boromar identificó al guardaespaldas como Halak Boromar, jefe de los
Asignaciones. El Clan Boromar no te paga, pero Clawfoots, el guardia personal de la familia Boromar.
podría asignarle tareas particulares. A veces, estas son tareas para las que
alguien ha contratado al sindicato (como un asesinato), en cuyo caso el
sindicato pasa el 85 por ciento de la tarifa a su grupo. Otras veces, su
objetivo es enriquecer al sindicato (por ejemplo, realizando un atraco), en
cuyo caso tiene el privilegio de quedarse con el 85 por ciento de lo que roba.
Otros sindicatos pueden tardar más o menos de un 15 porcentaje de
participación, a discreción del DM.
CONSTRUYE TU GRUPO
Naturalmente, una gran parte de los miembros del Clan Boromar provienen de
Contrabando. Tiene acceso al "busi antecedentes penales. Sin embargo, no hay razón para que los personajes con
"de lidiar con el contrabando, como venenos o narcóticos. No recibe un otros orígenes no puedan ser parte del sindicato. Los Boromars reclutan a ex
descuento en estos productos, pero siempre puede encontrar un lugar para soldados como músculos, sabios entrenados para la investigación, marineros
comprarlos. para tripular barcos de contrabando y charlatanes y erizos por sus talentos
Vallas. Los miembros o asociados de su sindicato están capacitados para deshacerse únicos. Considere algunos o todos estos roles para los personajes de su grupo:
de bienes robados y usted también tiene acceso a este servicio. Las cercas son
útiles para vender no solo bienes ilícitos, sino también artículos costosos como
obras de arte e incluso artículos mágicos. En el caso de los artículos mágicos,
Matón. A veces la sutileza significa romper solo uno
esto le permite delegar el trabajo de encontrar un comprador (una actividad de
de las rótulas de un soplón. El Bruiser usa la fuerza y la amenaza de la
tiempo de inactividad descrita en el
fuerza para asegurarse de que el sindicato del crimen obtenga lo que quiere.
La fuerza es un requisito previo natural para el papel, pero el Carisma
Guía de DungeonMaster y Guía de Xanathar para Ev
también puede ser útil, especialmente cuando se combina con la
erything) a la valla. El inconveniente es que no puede elegir si acepta la
competencia en Intimidación para reforzar el peligro inherente a la presencia
oferta que podría recibir; la valla hace esa llamada por usted.
del Bruiser. Muchos Bruisers tienen un pasado criminal, pero los soldados
suelen ser reclutados para este rol también. Los luchadores y los pícaros son
Inmunidad. Como miembro del Clan Boromar, eres
Bruisers naturales.
protegido de otros miembros del clan. Nadie en tu sindicato te ataca por
sus propias operaciones criminales. (Por supuesto, se espera lo mismo de
Ladrón. Ágil y ágil, el ladrón confía en la destreza y el dominio de habilidades como
ti). Por otro lado, si tienes rivales dentro del clan, es posible que
acrobacia, prestidigitación y sigilo para llegar a una ubicación objetivo, tomar
encuentren otras formas de interferir con tus actividades.
objetos de valor y salir sin que nadie se dé cuenta. Algunos ladrones se
especializan en ciertos tipos de robo, como allanamiento de morada o robo de
Empresas propiedad de sindicatos. El Clan Boromar
bolsillos. Además de los personajes con antecedentes penales, los jóvenes
posee varios negocios, principalmente como fachada para lavar dinero.
pilluelos a menudo encuentran un lugar en los sindicatos delictivos al
Cuando compras en una de estas empresas, obtienes un 5 porcentaje de
desempeñar este papel. Los pícaros son ladrones naturales, pero cualquier otra
descuento. El DM decide qué bienes y servicios están disponibles.
persona con la combinación adecuada de habilidades y destrezas puede hacer
el trabajo.

CAPÍTULO 1 f CREACIÓN DE PERSONAJE


Cerebro. Alguien tiene que ser el cerebro de cualquier INFAMIA
operación criminal: ahí es donde entra la Mente Maestra. Una inteligencia Incluso entre el famoso Clan Boromar, su grupo tiene una identidad y una
alta beneficia a este personaje, al igual que la competencia en habilidades reputación distintas. ¿Cuál es el evento o rasgo único que hace que su equipo
como Insight e Inves tigación. Las mentes maestras a menudo provienen de se destaque? Consulte la tabla Group Infamy para obtener sugerencias sobre
antecedentes como acólitos, nobles o sabios, que les brindan una amplia cómo su grupo podría destacarse dentro del sindicato más grande.
gama de conocimientos para respaldar sus planes. Bardos, pícaros y magos
son a menudo " atraído a este papel.
GRUPO EN FAMIA
Ladrón de cajas de caudales. La parte de "romper" de "romper y en
d6 Elemento notorio
tachar "es el trabajo del Safecracker. Un Safecracker típico puede tener habilidad con
Tatuajes. Cada miembro de su grupo también tiene un tatuaje distinto que inspira
las herramientas de los ladrones, así como la destreza necesaria para usarlas de
miedo en los demás. Cuando sea posible, utilice el símbolo como tarjeta de llamada
manera experta. La inteligencia puede ser importante para descubrir cerraduras
complicadas y puertas secretas. Muchos Safecracker también cuentan con una alta para marcar su trabajo.

resistencia para aquellos casos en los que las ganzúas fallan. Los ladrones de cajas 2 Atuendo. Tanto si se trata de un plumero de cuero con un símbolo de
fuertes a menudo provienen de antecedentes criminales, pero los personajes con grupo como de un pañuelo aditivo en el bolsillo, su pandilla tiene un accesorio
experiencia en el uso de otras herramientas y dispositivos, incluidos los artesanos del exclusivo.
gremio e incluso los marineros, también entran naturalmente en este papel. Artífice o
3 Infamia. Se compara a su grupo con un crimen infame, uno que sigue siendo la
pícaro es una elección de clase natural para el Safecracker.
comidilla de la ciudad.

4 Ídolos. Cierto tipo de persona encuentra la cr imina lsall uri n, y su banda


ha adquirido un grupo de esos colgados. Ellos no son criminales en sí
Hablador. Desde estafadores hasta vallas, cualquiera que confíe
mismos, solo personas que te admiran por tu brutalidad, astucia o estilo.
sobre las habilidades interpersonales y una red de contactos entra en el papel
del Hablador. El carisma resulta útil para este papel, junto con las competencias
en habilidades como el engaño, la intimidación y la persuasión. El trasfondo S Legítimo. El Clan Boromar tiene un frente legítimo, aunque todos
charlatán es perfecto para los Habladores, pero los criminales, tus barbillas y conocen la verdad detrás de él. Eres parte de esa fachada de legitimidad, pero
otros pueden cumplir el papel con las habilidades adecuadas. Los bardos tienes la reputación de salirte con la tuya (literalmente) mu r.
también encajan perfectamente con el trabajo.

6 Leyendas. Tienes un aire de misterio y gente a la que tienes poderes


extraños. Cierto o no, esta reputación mantiene a la gente fuera de su
TIPOS DE DELITO
camino.
Su trabajo como miembros del sindicato implica más que simples estafas
callejeras o carteristas. Un equipo con sus habilidades se une para propósitos
mayores: riesgos más peligrosos y recompensas mucho más espléndidas. EQUIPO RIVAL
Como grupo, consideren las opciones de la tabla Syndicate Crimes y trabajen Algunos delincuentes creen que no se puede hacer un trabajo sin estar

con su DM para decidir qué tipo de trabajo hacen para el Clan Boromar. engañando a sus socios. Tal vez tengas tu propia parte de adversarios a los que
has enfurecido. La tabla de Group Rivals presenta una gran cantidad de grupos
e individuos que podrían, legítimamente o de otra manera, guardarte rencor.

SYND I CATE CR IM ES
GRUPO R IVALES
d6 Crimen
Adquisiciones y Recuperación. Tu trabajo es adquirir activos
d6 Rival
para el sindicato. Puede robar documentos importantes o limpiar un
La Ley. Alguien en Sharn Watch ha prometido meterte en prisión o
morir en el intento.
lugar para usarlo como escondite.

2 Atracos. Planifica y ejecuta robos elaborados que requieren la habilidad de 2 GangWar. Algunos miembros de un sindicato rival (como Daask, House
Tarkanan o los Tyrants) te odian, probablemente por una buena razón.
todos los miembros de su equipo.

3 La guerra de bandas. Su trabajo principal es asegurarse de que


ningún otro sindicato de crímenes (como Daask o House Tar kanan) gane un
3 La prensa. Las aventuras de su grupo crean grandes líneas principales.
Cada movimiento se informa en las hojas generales y sus pasos son
punto de apoyo en su territorio.

4 Asuntos internos. Su tarea es mantener a todos los miembros perseguidos por los periodistas.

corruptos, testarudos y avariciosos de su sindicato en línea con los objetivos y


4 Pelea. Otro grupo dentro del Clan Boromar está celoso de tu éxito o
enojado por un error pasado. Ellos hacen todo lo que pueden para
reglas del grupo.
socavarte.
S Asesinato. Su trabajo implica matar a personas prominentes, del tipo que
tiene numerosos guardaespaldas y elaborados sistemas de seguridad para evitar la
5 Vigilante. Un ciudadano al que hiciste daño ha jurado venganza.
A la vuelta de cualquier esquina, puede encontrarse frente a un vigilante o una pandilla
contaminación.

6 Derriba a los poderosos. Su sindicato puede ser criminal y sus de ciudadanos enojados que buscan su sangre.

métodos ilegales, pero sus objetivos son justos. Ayudas a las personas que
6 Los jefes. La familia que tiene el control de la sindicación tiene sus ojos puestos
en usted, y se esmera en mantenerlo en línea y asegurarse de que permanezca leal.
no tienen poder para defenderse de la explotación de los ricos y poderosos.

CAPITULO l yo CREACIÓN DE PERSONAJE


70
CONTACTOS DEL SINDICATO DEL CRIMEN OTROS SINDICATOS DEL CRIMEN
Todos tienen un lugar bien definido en la jerarquía del Clan Boromar. Reporta La ciudad de Sharn es inusual porque es el hogar de no menos de cuatro
a un contacto que supervisa su trabajo, le da asignaciones y recolecta la parte poderosos sindicatos, que de alguna manera aún no han logrado aniquilarse
del sindicato. Esta persona podría ser un genio criminal que planea todas tus entre sí. El Clan Boromar es un sindicato del crimen, mientras que los otros
hazañas, o podría dejar la planificación a tu grupo. En cualquier caso, la tabla incluyen los siguientes grupos:
Syndicate Contact puede ayudarte a definir la personalidad de este contacto.

Daask. Daask es una organización criminal agresiva con células en Khorvaire.


Liderados por monstruosos inmigrantes de Droaam (gnolls, arpías, medusas,
mino tauros, ogros, trolls y otros), el grupo está en última instancia bajo el
SYND I CATE CONTACTO d8
mando de Sora Katra, uno de los gobernantes de Droaam. La violencia física
Contacto es su especialidad, pero Daask también incursiona en las drogas ilegales.
UN padre sustituto que te ve como un niño desafiante pero amado

Casa Tarkanan. La casa Tarkanan es conocida como una pequeña


2 UN jefe sensato que trata el trabajo del sindicato como si fuera otra cosa
orden de asesinos y ladrones altamente calificados en Sharn. Menos conocido
es el hecho de que este gremio está formado principalmente por criminales que
3 UN Crimi nal endurecido sin piedad, sin paciencia y sin brújula moral
llevan marcas de dragones aberrantes, de ahí su elección del homónimo, ya que
Lord Halas Tarkanan unió a los portadores de estas marcas durante la antigua
4 UN ex pilluelo, ahora fabulosamente rico, que quiere ver a todos en el Guerra de la Marca.
sindicato encontrar el mismo éxito

5 El jefe en un garito de juego o en una casa de servicio simi l ar que Los tiranos. Los Tiranos son un misterioso grupo de
disfruta del negocio simplemente demasiado cambiaformas que trafican con todo tipo de información. Venden secretos,

6 UN delincuente de buen corazón que está agradecido de poder finalmente delegarte chantajean a personas poderosas y falsifican de todo, desde documentos de
identificación hasta monedas y obras de arte.
el trabajo desordenado en las calles

7 UN mi cínico serable que solo se preocupa por la cantidad de dinero


que traes a la sindicación

8 UN ex oficial de la ley que está lleno de consejos alegres para evitar la ley

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


7r
Servicios de la casa. Cuando requiera los servicios proporcionados por su casa
VOZ DE
patrón, puede obtenerlos a una tarifa con descuento (10 por ciento de

l''lAN lO
descuento sobre el cargo normal). También es posible que pueda
intercambiar un favor para obtener servicios extraordinarios o un descuento
mayor.
Independencia. Cada miembro de su grupo recibe documentos que lo identifican

ADICTOS A LA SANGRE ' como agentes de su casa patrón. Debido a que las casas con marcas de
dragón están sujetas a la neutralidad política según los términos de los
antiguos Edictos de Korth, estos documentos le garantizan el derecho a

DROGA DRAGÓN viajar libremente a través de las fronteras nacionales en los negocios de su
casa patrón. (Si afirma que está en el negocio de la casa, incluso si no lo
está, es poco probable que los agentes fronterizos lo desafíen).
Imagínelo: un estado de euforia duradero, un sensación

de poder y energía, un impacto medible en ciertos poderes mágicos y el riesgo de adicción y sobredosis

mortal con cada uso. Esa es la emoción de la droga llamada sangre de dragón, que actualmente disfruta

de una popularidad vertiginosa en Sham. Todos los días aumenta el número de muertos por esta
CONSTRUYE TU GRUPO
sustancia misteriosa entre los "adictos a la sangre". Y no es de extrañar, ya que se produce en Droaam y

se vende en dracmas o "venas" por los monstruosos matones de Daask, que seguramente no buscan
Las casas con marcas de dragón emplean a aventureros que se adaptan a sus

nada menos que destruir la prosperidad de Sham pero apuntando a su recurso más preciado: su gente necesidades. Los roles que juegan los personajes en un grupo con un patrón de la

sobria y trabajadora. Recuerda amigos, "Quédate en el vagón. ¡Di NO al dragón! " casa con la marca del dragón a menudo tienen más que ver con su relación con la
casa que con los roles específicos en la fiesta. Considere algunos o todos estos roles
para sus personajes:

Aventurero. Algunos personajes están asociados con tu


patrona debido a su conexión con su familia gobernante o sus negocios. El
Aventurero, sin embargo, es contratado por la casa para habilidades de
Ejecutando YourOwn. En lugar de unirse a un sindicato existente, puede iniciar el aventuras más tradicionales, por lo general capacidades de las que carecen los
suyo. Necesita establecer su propia sede y dirigir las actividades de los otros agentes de la casa. El Aventurero puede tener una amplia gama de
criminales 3d6 que trabajan para usted. Al reclamar una participación del 15 por habilidades, en particular para las necesidades que tenga la Casa en ese
ciento de su participación, puede confiar en un ingreso que lo mantendrá con un momento. Muchos con habilidades peculiares o campos de especialización muy
estilo de vida modesto, más un ld6 po adicional en ganancias por semana. específicos se encuentran en el empleo de casas con marcas de dragón o
Puede acceder al contrabando y las cercas como se describe anteriormente en miembros de casas con intereses excéntricos y bolsillos profundos.
esta sección, pero no obtiene un descuento en los negocios propiedad del
sindicato a menos que adquiera algunos negocios propios. También puede
utilizar la actividad de tiempo de inactividad Ejecutar una empresa para dirigir las Florín. Cada casa marcada por el dragón es más que una sola familia. Cada
actividades de su sindicato. casa incluye al menos un gremio que opera como un gremio artesanal o
comercial tradicional, y cientos de personas se asocian con estos gremios
sin tener otra relación con las casas que los supervisan. El Gremio se
encuentra entre ellos, quizás sea un médico o clérigo experto en el Gremio
CASA DRAGONMARKED de Sanadores de Housejorasco, por ejemplo, o un inquisitivo asociado con
el Gremio de Buscadores de la Casa Tharashk. El Guil der puede tener
Tu grupo trabaja para una de las organizaciones más influyentes de Khorvaire:
experiencia como artesano del gremio o algún otro conjunto de habilidades
las casas marcadas por el dragón. Independientemente de que algún miembro
adecuadas a las especialidades de los gremios de su casa patronal.
de tu grupo lleve o no una marca de dragón o incluso esté relacionado con una
de las casas por sangre, actúas en nombre de una casa para promover sus
intereses. Podrías actuar abiertamente como representantes de la casa, llevando
su placa y ejerciendo su autoridad, o podrías ser agentes encubiertos o no
Heredero. El Heredero es un miembro del patrón de tu casa marcado por el
reconocidos.
dragón, relacionado por sangre y que lleva el nombre de la casa. Este
personaje probablemente elige la raza que coincide con el linaje de la casa.
Las trece casas con marcas de dragón se describen en detalle anteriormente
El Heredero puede tener una marca de dragón (con la subraza o variante
en este capítulo.
racial marcada correspondiente) o sin marcar. El fondo del agente de la casa
BENEFICIOS DEL PATRÓN (descrito en este capítulo) resulta particularmente apropiado para este

Con una casa marcada por el dragón como patrón de tu grupo, obtienes los personaje.

siguientes beneficios:

Compensación. Tu patrona te paga por el MISIONES DE CASA


trabajo que haces en su nombre. En promedio, la casa paga a cada Tu grupo y tu DM deben decidir juntos qué casa te emplea. La naturaleza de
miembro de su grupo una cantidad igual a 10 las misiones que emprendas depende en parte de la casa o el gremio para el
gp X el nivel promedio de tus personajes por día que pasas en la misión. que trabajas, pero hay categorías generales de trabajo que cada casa
necesita agentes para realizar en su nombre. La casa

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


La tabla de misiones proporciona sugerencias sobre qué casa podría emplearlo ESTADO DE LA CASA
junto con múltiples posibilidades de aventuras que se superponen con sus La política dentro de una casa marcada por el dragón puede ser cruel. Quizás
intereses. Para el tipo de trabajo más general que podría realizar en nombre de eres el vástago favorito de los líderes de la casa. Tal vez haya sido desterrado
cualquier casa marcada con el dragón, consulte la tabla de Misiones de la Casa de su casa por fechorías propias o ajenas. En cualquier caso, utilice la tabla
General. Estado del grupo para determinar la posición de su grupo dentro de la
organización.

MISSI ONES DE LA CASA N ERAL GE

Misión d8 ESTADO DEL GRUPO

Establ ish un lugar seguro para un enclave de casa en un entorno d4 Estado


hospitalario. Favorecido. Tiene acceso a la dirección de la casa, debido a
2 Encuentre los restos de un vehículo accidentado (un barco, un raíl relámpago, un su historial de servicio fiel.

barco de vela u otro) que transporta la propiedad de la casa. 2 De confianza. Ustedes son contribuyentes confiables de la casa y pueden contar
con ella para obtener ayuda en situaciones difíciles.

3 Recupera activos de un enclave de casas en la tierra de 3 Extraños. No dejas de encajar y tiendes a realizar asignaciones
Mourn. extrañas o que otros agentes

4 Proteja a un líder de su casa de un intento de asesinato anticipado. dejar pasar.

4 Paria. Ha hecho algunas apuestas en el pasado reciente, y su estatus


Haga cumplir el territorio de su casa evitando que un rival se robe su en la casa es, en el mejor de los casos, débil.

negocio.

6 Encuentre un tesoro de fragmentos de dragón para que lo use su casa de patrón. CONTACTOS DE DRAGONMARKED HOUSE
Su contacto principal dentro de su casa patrón es otro agente de la casa, tal vez
un heredero marcado con el dragón, otro miembro de la familia o un líder del
Recluta a un sabio de renombre para que se una al equipo de investigadores de la casa.
gremio. Algunos contactos están dedicados a la casa y sus intereses, mientras
que otros pueden usar su grupo para perseguir una agenda personal. Consulte
8 Persuadir a una tribu enemiga para que acepte un acuerdo comercial con la
la tabla de Contactos de la casa para determinar qué tipo de árbitro supervisa su
casa patronal.
grupo.

CASA MI SS I ONS
dl2 Casa Misión l Misión 2 Misión 3
Cannith Escolta un valioso envío de Rastrea materiales raros Promover la causa de una rama

bienes de la familia a expensas del

otros dos

Deneith Actuar como guardaespaldas de un prominente Sirven como mercenarios en la alineación Hacer cumplir la ley en todo el país

o persona rica confl icto fronterizo fronteras como centinelas mariscales

3 Gha l landa Establ i sh diplomático útil Adquirir ingredientes o recetas raros Defiende una posada del dragón dorado que

contactos está bajo ataque

4 Jorasco Proporcionar curación a una caravana. Busque la fuente de un Encuentra una cura para una maldición exótica

o unidad mi l itaria en un peligro misteriosa nueva enfermedad afligiendo a un paciente rico

mi ssion

Kundarak Salvaguardar algo valioso hasta que esté Recuperar algo robado de Encuentra una vau lt abandonada en el

encerrado en un vau lt tu casa Mou rnland

6 Lyrandar Busca tarifas pi en el Lhazaar Rescatar un prototipo de avión perdido en Acompañar a una nueva aeronave en su

Mar la tierra de luto primer viaje

Medani Protege a una figura poderosa del Rastrear la fuente de los rumores que apuntan Encuentra al villano detrás de una serie de

secuestro o asesinato. a una amenaza inminente crímenes aparentemente no relacionados

8 Orien Lleve un mensaje sensible a su Recuperar un paquete importante Investigo un problema en un

destino robado de otro mensajero rail iluminador

Phiar lan y Entra sigilosamente en un área secreta para servir como Roba planes para una nueva y poderosa Lleva a cabo una nación asesina

Thuranni el objetivo de un hechizo de adivinación l arma

10 Sivis Med iar una negociación tensa Suponga que dos partes mantienen el Abra un código utilizado durante la última

términos de su acuerdo Guerra

11 Tharashk Rastrear fugitivos Encuentra un suministro de fragmentos de dragón Encuentra a los bandidos que han estado

aprovechando buscadores de casas

1 2 Vadal es Captura animales y domestica Evite que los especímenes de raza Manejar el dibujo de los animales

ellos trastornando un ecosistema delicado una enorme caravana a través del

continente

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


73
Los Doce facilitan la comunicación y cooperación entre las casas marcadas
EL KORRANBERG
por el dragón. Como parte de los acuerdos que pusieron fin a la Guerra de la
Marca, las casas acordaron crear un instituto para la aplicación de la magia,
<CM ON <C ll una fundación que estudiaría las marcas de dragón, junto con formas más
tradicionales de magia. A lo largo de los siglos, los Doce han sido
responsables de muchos avances mágicos, incluidas las aeronaves operadas

FEUD CON IN por la Casa Ly randar y las estaciones de mensajes de la Casa Sivis.

¿EL DOCE? Como brazo de las casas marcadas por el dragón, los Doce intentaron
permanecer neutrales durante la Última Guerra, pero muchos de sus magos y
artífices tenían lealtades nacionales que eran más fuertes que sus vínculos con el
Esta semana surgieron informes de amargas disputas dentro de los Doce, la institución arcana que
instituto. Ahora que los Doce han reanudado sus operaciones normales, busca
supuestamente encarna el espíritu de cooperación entre las casas. Según una fuente que deseaba
reemplazar a sus miembros perdidos y asegurarse de que cada casa esté
permanecer en el anonimato, la semana pasada se convocó una reunión especial del Comité de los

Doce para abordar las acusaciones de que los investigadores relacionados con la Casa Kundarak
representada.

habían estado desviando fondos del presupuesto del instituto para financiar sus propios proyectos

privados, y luego ocultando los resultados de esos proyectos de sus colegas. El representante de Si bien los Doce proveen para que su grupo trabaje en varias casas
Kundarak, según nuestra fuente, negó las acusaciones, diciendo que los investigadores están marcadas por el dragón, sus objetivos y beneficios son similares a los de una
operando dentro de su presupuesto asignado y mantienen sus resultados en secreto solo casa individual. Considere usar los siguientes detalles como plantilla si hay una
temporalmente, como una cuestión de seguridad de la casa. casa marcada con un dragón en particular a la que desea servir.

Mecenazgo. Como patrón, los Doce son funcionalmente similares a una casa
marcada con un dragón. Sin embargo, en lugar de promover los intereses de
una casa, los Doce buscan promover desarrollos mágicos que tengan valor

Este asunto está lejos de resolverse, ya que la reunión del consejo se convirtió en discusiones a
práctico para la sociedad, así como potencial de ganancias. Todas las casas

gritos antes de disolverse. Los representantes de la Cámara Medani y la Cámara Tharashk fueron contribuyen al presupuesto operativo del instituto y, en teoría, todas se
particularmente vocales al denunciar a Kundarak, dejando a este reportero preguntándose si un cisma benefician de los resultados de su investigación.
dentro del Consejo de los Doce podría ser inminente y qué podría significar eso para las relaciones

pacíficas entre las casas marcadas por el dragón. Como agentes de los Doce, puede emprender misiones destinadas a ayudar a
una casa a la vez o a todas a la vez, normalmente con un enfoque en la
investigación mágica o la resolución de problemas. Los miembros de su grupo
pueden tener un estatus diferente dentro de sus casas, pero dentro de los Doce
se les considera iguales. Los Doce te pagan (consulta "Beneficios de los
usuarios") y, como sus agentes, recibes un descuento del 5% en los servicios de
CONTACTOS DE LA CASA todas las casas marcadas con el dragón (en lugar de un 10 porcentaje de

d8 Contacto descuento de una casa).

UN un funcionario menor de la guía que está intimidado por su grupo


Liderazgo. El Comité de los Doce supervisa el instituto. Actualmente tiene
(especialmente si incluye un personaje con la marca del dragón) y se disculpa
quince miembros, aunque su membresía es un tema de desacuerdo
por darle asignaciones
significativo dentro del consejo. Por supuesto, solo hay doce marcas de
2 El padre severo y exigente de uno (o más) de los personajes de tu grupo.
arrastre, pero la Marca de la Sombra está representada por dos casas
diferentes, y la Casa Cannith está actualmente fragmentada en tres ramas,
3 El padre amorosamente indulgente de un personaje de tu grupo cada una de las cuales ha reclamado un asiento. en el Ayuntamiento.

4 El engreído superior con la marca del dragón de un miembro no marcado

de la familia de su grupo. Los Doce tienen su sede en una fortaleza de muchas torres que flota en el aire
sobre la ciudad de Korth en Karrnath. La mayoría de los investigadores financiados por
5 El gerente de negocios con mentalidad económica de un guía dentro de su casa
los Doce operan dentro de esta estructura, pero el instituto ocasionalmente paga
patrón
subvenciones a investigadores cuyo prometedor trabajo no se puede reubicar
6 UN aventurero retirado de la familia que preferiría unirse a ti en tus aventuras
fácilmente (o de manera segura) dentro de la fortaleza.
antes que asignártelas

7 El orgulloso líder de una rama regional del dragón hizo familia Aliados. Con un Con un largo historial de beneficios para la sociedad en general,
los Doce son ampliamente respetados. Algunos de sus aliados más cercanos

8 El patriarca o matriarca de la casa patrona incluyen los siguientes grupos:

Casas con Marcas de Dragón. Sobre todo, los Doce tienen


EL DOCE el apoyo casi universal de las casas marcadas con el dragón, que
En lugar de trabajar para una sola casa, su grupo podría trabajar para una proporcionan los fondos para mantener su funcionamiento continuo. Una de
organización que les sirva a todos: los Doce. Esta es una buena opción si las pocas cosas en las que todas las casas están de acuerdo es que Doce debería
quieres involucrarte en la intriga entre las casas con marcas de dragones poder hacer su trabajo en paz. Los agentes de los Doce pueden contar con al
mientras juegas personajes que vienen de diferentes casas. menos un nivel mínimo de asistencia de las casas en caso de extrema
necesidad.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


74
Rey Kaius. No todas las naciones comparten la misma buena voluntad hacia los
Doce, pero la ubicación de los institutos sobre la ciudad de Korth hace que
su relación con Karrnath sea particularmente importante. Los reyes de
Karrnath han buscado regularmente el consejo de los Doce, y Kaius no ha
abandonado esta práctica. Los agentes del gobierno de Karrnath se inclinan
a confiar en los agentes de los Doce y ponerse de su lado en tiempos de
problemas.

Instituto Manifiesto. En la ciudad de Sharn, los Doce patrocinan la investigación de


varios académicos que hacen un estudio de la zona manifiesta que une la
ciudad con el plano de Syrania. Organizados libremente como el Instituto
Man ifest, estos investigadores incluyen representantes de House Cannith,
House Lyrandar, House Orien y otros, así como aquellos que trabajan
directamente para los Doce. El instituto evalúa las formas en que la zona
manifiesta podría mejorar la vida en Sharn, busca una comprensión más
profunda de las zonas manifiestas en general y planifica contingencias en
caso de que la zona manifiesta alguna vez se evapore.

Enemigos. La mayoría de los enemigos de los Doce son personas con rencor contra
el instituto, que a menudo se derivan de sentimientos heridos por haber sido excluidos
de él. Los que se mencionan aquí se cuentan entre los enemigos más feroces de los
Doce:

ArcaneCongress. Establecido por el Rey Galifar I ex


De manera urgente para servir como una respuesta política a los Doce, el
Congreso Arcano compite con los Doce por los recursos y los estudiantes.
Algunos podrían argumentar que la rivalidad en curso alienta a ambas
instituciones hacia más y mejores descubrimientos arcanos, pero la
animosidad a veces se convierte en sabotaje y los investigadores asumen
riesgos excesivos.

Mordain the Fleshweaver. No muchos rencores personales


poner en peligro a los Doce, pero cuando un mago poderoso se siente
despreciado, el impacto puede ser significativo. El elfo mago Mordain fue
desterrado de los Doce hace más de dos siglos debido a sus perturbadores
experimentos relacionados con la magia de los daelkyr. Vive en Droaam
ahora, concentrado en su investigación y planeando venganza. Su alcance
no es largo, pero los agentes de los Doce evitan a Droaam si es posible.

AGENCIA ESPIONAJE

Agentes secretos, espías, operativos encubiertos: su grupo es parte de una


organización dedicada al espionaje. La mayoría de estas agencias están
adscritas a gobiernos o casas marcadas por dragones, recopilando información
sobre las actividades y planes de naciones, casas y negocios rivales.
Naturalmente, su afiliación con una agencia de espionaje es

un secreto; no puede anunciar esa conexión, y si se mete en problemas con


las fuerzas del orden (especialmente en países extranjeros), su país de origen
lo desautorizará y negará el conocimiento de sus actividades.

Se dice que la Última Guerra fue librada tanto por espías como por ejércitos.
Las agencias de espionaje de todas las naciones buscaron secretos para llevar
la supremacía militar a sus propias tierras y proporcionar dominio sobre sus
vecinos. En los años transcurridos desde el fin de la guerra, una lucha
clandestina entre estas agencias (que la Crónica de Korranberg

apodada ShadowWar) ha continuado sin cesar, justo fuera del ojo público.

FIEADQUARTERS DE

EL DOCE
LINTERNAS OSCURAS DEL REY Algunos DarkLanterns pueden pensar que son superiores a los miembros de
The King's Dark Lanterns es la división de inteligencia de King's Citadel, una las otras ramas, pero aun así reconocen a otros agentes de Citadel como
organización que ha jurado defender Breland de sus enemigos y administrar jugadores del mismo equipo. Cuando su grupo necesita un poco de ayuda
justicia en nombre del Rey Boranel. Como servidores secretos de la corona, adicional, las otras ramas de la Ciudadela están ahí para usted.
los miembros de la organización tienen la autoridad para realizar operaciones
de inteligencia en suelo extranjero, ejecutar misiones encubiertas en todo el Enemigos. Rara es la agencia de espionaje que se ama.
mundo y evitar que los secretos nacionales caigan en manos de agencias de Incluso dentro de Breland, la población ve a los Dark Lan terns con sospecha,
inteligencia rivales. Los Dark Lanterns también tienen una licencia no escrita y las personas poderosas fuera de la familia real albergan resentimiento por la
para eliminar cualquier criatura que amenace a su nación, su soberano o sus influencia de la Ciudadela. Muchas personas e instituciones fuera de Breland
ciudadanos. ven a los Dark Lanterns como una fuerza hostil. Como resultado, los
siguientes grupos representan solo algunos enemigos de los Dark Lanterns:

Sede. La Ciudadela del Rey tiene su sede en la capital de Breland,


Garganta, bajo el mando de
Populistas de Brelish. Tanto como se ama al rey Boranel
el hermano del rey, Lord Kor ir'Wynarn. Un polimorfo llamado Capitán Vron es
En su país, muchas voces Brelish sostienen que la era de la monarquía ha
el líder de los Farolillos Oscuros, con cuatro caballeros subordinados que
llegado a su fin y que el trono de Breland debería ser reemplazado por un
lideran las sucursales en Breland, Sharn, Starilaskur y Xandrar. Una sucursal
gobierno elegido democráticamente por la ciudadanía. Cuando estas fuerzas
mucho más pequeña vigila los intereses de Brelish en la ciudad de Stormreach,
crecen, descansan lo suficiente como para conspirar y provocar disturbios, la
en Xen'drik. A veces se establecen pequeñas oficinas de campo temporales
Ciudadela, y a menudo las Linternas Oscuras, trabajan para dominarlas. Como
para coordinar misiones fuera de Breland; estas oficinas funcionan como casas
resultado, aquellos que cuestionan la autoridad del rey son los ciudadanos
seguras para agentes en problemas y están diseñadas para limpiarse en
brelianos más propensos a desconfiar de los Dark Lanterns o verlos con abierta
cualquier momento si las descubren las autoridades locales.
hostilidad. Conforme

La oficina de Sharn de King's Citadel se encuentra en Andith Tower, en el


distrito Ambassador Towers. Aunque un mariscal caballero dirige la oficina, la
mayoría de los miembros de la Ciudadela del Rey en Sharn son Linternas
Oscuras y, por lo tanto, están bajo la autoridad de un gnomo intrigante y
despiadado llamado Talleon Haliar Tonan.

Agentes. The King's Dark Lanterns incluye más de 500 agentes que operan dentro
de las fronteras de Breland y aproximadamente una quinta parte de ese número está
estacionado en el extranjero. A menudo trabajan en equipos y también trabajan en
estrecha colaboración con las otras divisiones de la Ciudadela. A veces reclutan
talentos locales, a menudo con falsos pretextos, para ayudarlos a cumplir sus
misiones en tierras extranjeras.

Aliados. Por su naturaleza, las agencias de espionaje deben tener cuidado al


'
elegir a sus aliados, y King's Dark Lanterns no es una excepción. Sus aliados
más confiables incluyen las siguientes facetas del gobierno de Brelish:

Rey Boranel. Las linternas oscuras del rey, como uno lo haría
esperar, servir al rey de Breland, y él es su mayor defensor y aliado.
El rey ve la lealtad
como mutuo: mientras la lealtad de un agente sea irreprochable,
Boranel está dispuesto a ejercer su considerable poder en
nombre de ese agente.
Ciudadela del Rey. La Ciudadela tiene tres ramas además de los
Dark Lanterns. Las espadas del rey son fuerzas
especiales de combate de élite. Los escudos del rey
protegen
el rey y su familia más cercana
miembros y asociados. los
Las varitas del rey proporcionan magia
apoyo a las otras ramas
de la Ciudadela, así como
otras fuerzas de Brelish.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


rumores de que algunas de esas personas incluso ocupan altos cargos en CONSTRUYE TU GRUPO
el gobierno de Brelish. Los agentes de espionaje suelen estar altamente capacitados y muy
Naciones extranjeras. Todas las naciones saben que los King's Dark Lanterns sirven como especializados. El tipo de misiones que emprenda puede moldear la
una fuerza de espionaje y hacen todo lo posible para rastrear los movimientos de composición de su grupo; puede ser un equipo de cazadores o investigadores,
los agentes de Dark Lanterns dentro de sus fronteras. Los gobiernos extranjeros centrado en rastrear personas o recopilar información. Lo más probable es que
tratan a los agentes de Dark Lantern con cuidado para evitar provocar un incidente seas un equipo diverso con una variedad de habilidades que te permiten
internacional, pero son rápidos en arrestar a los agentes de Dark Lantern emprender una variedad de misiones diferentes en nombre de tu patrón.
sospechosos de cometer un delito. Considere algunos o todos estos roles para los personajes de su grupo:

NewCyre. Una de las concentraciones más grandes del mundo


de Cyran refugiados se establecieron en el este de Breland bajo el liderazgo
Camaleón. Maestro del disfraz, prestidigitación y
de Oargev ir'Wynarn, el último príncipe de Cyre. Muchas voces entre los
engaño, el Camaleón puede realizar el trabajo del Investigador o un
cyranos, posiblemente incluido el propio Oargev, piden el establecimiento
Confiscador justo debajo de las narices de un objetivo, o proporcionar
de una nación independiente en lo que ahora es territorio británico, pero
cobertura a agentes con diferentes vínculos especiales mientras hacen su
Boranel está decidido a conservar cada acre de su tierra. Los Dark Lanterns
trabajo. Un alto carisma, competencia con el kit de disfraz (o acceso a
se infiltran activamente en la comunidad de refugiados Cyran,
hechizos que encubren o disfrazan la apariencia de uno) y competencia con
desarraigando a aquellos que actuarían contra el rey.
habilidades como el engaño, el desempeño y el juego de manos, todos
benefician enormemente al camaleón. Los bardos y los pícaros, así como los
personajes con antecedentes de charlatán, animador o erizo, suelen sobresalir

BENEFICIOS DEL PATRÓN en este papel.

Obtiene los siguientes beneficios cuando el patrón de su grupo es una


Confiscador. A veces, una agencia de espionaje necesita
agencia de espionaje:
algo robado, un documento que incrimina a una figura pública de un prototipo
Asignaciones. Su agencia podría asignarle
de máquina de guerra. El confiscador tiene las habilidades clave para tales
tareas en cualquier momento, a discreción del DM. Tiene una amplia libertad
trabajos. Una buena puntuación de Destreza resulta útil para realizar tales
con respecto a cómo realiza una tarea, y sus asignaciones a veces pueden
tareas, especialmente si se mejora con la competencia con las herramientas de
ser muy amplias y requerir un tiempo considerable para completarlas.
los ladrones y las habilidades de Juego de manos y Sigilo. Los estafadores
suelen ser pícaros y muchos tienen un historial de robar con fines de lucro más
Cuenta de gastos. Tiene acceso a una cuenta principal
que por interés nacional.
mantenido en las orillas de la Casa Kundarak. Puede usar esta cuenta para
pagar sus gastos de vida diarios, así como para comprar cualquier cosa que
Cazador. El Cazador acecha presas humanoides, con el propósito de asesinarlo,
necesite para completar sus misiones: equipo, transporte, sobornos, etc. Su
secuestrarlo o recopilar información. Una combinación de destreza de combate
límite de gasto normal es de 100 po por mes para cada miembro de su
con sigilo e interacción hace que los cazadores estén bien preparados. Los
grupo. Si excede eso, su agencia le pide que contabilice los gastos del mes,
guardabosques y los pícaros resultan particularmente hábiles en este papel, al
y es posible que le pidan que devuelva el exceso si no puede justificarlo (a
igual que cualquier persona con competencia en las habilidades de
discreción del DM). No puede transferir una cantidad no utilizada de un mes
investigación, percepción y sigilo. También pueden ser útiles un alto carisma y
competencia en habilidades de engaño, intimidación y persuasión. Los
cazadores a menudo provienen de entornos como forasteros o erizos.

a la siguiente, y su acceso a esta cuenta se puede cortar en cualquier


momento si abusa de ella o si no recibe el beneplácito de la agencia. La
Investigador. El investigador es el espía arquetípico, un
agencia es consciente de cada vez que accede a la cuenta y dónde se
maestro del razonamiento deductivo y la interacción suave. Naturalmente, la
encuentra cuando lo hace.
investigación puede ser una habilidad crucial, que muchos personajes en
Identificación. Su agencia le proporciona identifi
este rol combinan con medios mágicos de adivinación para aprender sobre
documentos que establecen su verdadera identidad, y también tiene acceso
sus enemigos y objetivos. Los bardos y los magos son Investigadores
inmediato a documentos falsos y documentos de viaje coincidentes que
naturales, especialmente si pueden adquirir una o más habilidades entre
muestren diferentes identidades, cuando los necesite para una misión. (Cada
Engaño, Percepción, Persuasión y Sigilo. Los investigadores provienen de
vez que ingrese a una nación extranjera, es una buena idea que lo haga con
orígenes tan variados como charlatanes, nobles, sabios y pilluelos.
una identidad falsa).

Amigos poderosos. Una agencia de espionaje, por naturaleza,


Operador. Un Operador dirige u organiza un equipo de agentes en el campo.
tiene un gran alcance y mucho poder para hacer que las cosas
Como un oficial militar, el Operador da órdenes y es responsable de los
sucedan entre bastidores. Puedes pedir un favor
agentes del equipo. Los puntajes altos de Carisma e Inteligencia ayudan a
para una amplia gama de beneficios: Un caso legal en su contra podría ser
que el Operador sea un líder fuerte, especialmente en combinación con
abandonado repentinamente. Un rival podría desaparecer. Es posible que le
habilidades como Persuasión e Investigación. La amplia gama de
entreguen un objeto mágico que tanto necesita. Estos favores pueden
habilidades utilizadas por otros agentes también es valiosa para el operador,
proporcionar un beneficio significativo a corto plazo, pero también pueden tener
que podría terminar asumiendo un rol diferente cuando surja la necesidad.
repercusiones igualmente importantes a largo plazo, lo que podría conducir a
El Operador es a menudo un bardo y puede provenir de un soldado o un
nuevas emisiones.
trasfondo noble (acostumbrado al liderazgo de una forma u otra).

CAPÍTULO yo J CREACIÓN DE PERSONAJE


77
MISTERIOS
Lo más probable es que tu trabajo de espionaje te ponga en posesión de
secretos que otros no quieren que sepas. Cuando llegue el momento, consulte
la tabla de Secretos para determinar qué conocimiento clandestino posee su
grupo y cómo podría complicarle la vida.

¡MENTIRA EN PRUEBA! MISTERIOS

d6 Secreto
KARRN . ESPIAR Material de chantaje. Tiene evidencia de un secreto de fin de carrera
relacionado con una figura importante.

SE ENFRENTA LA JUSTICIA 2 Agenda oculta. Eres parte de una conspiración que busca influir en los
eventos para que se adapten mejor a tus deseos.

En un juzgado rodeado de agentes de la Ciudad del Rey y atestado de 3 Equilibrio cuidadoso. Tienen información maldita sobre su agencia
reporteros, la jueza Haliss ir'Cronn tomó asiento para la primera sesión de lo patrocinadora, pero ha recopilado cuidadosamente secretos igualmente dañinos
que algunos llaman el "juicio del siglo". para todos ustedes.

4 Conspiración. UN La organización local, como una guía, un gobierno o una


Barath Drinn, un Karrn que ha estado viviendo en Garganta desde el final
casa marcada con el dragón, está involucrada en hechos deshonestos y usted tiene
de la Última Guerra, está acusado de robar secretos de estado, sabotaje y un
cargo de asesinato, aunque una fuente anónima sugiere que es culpable de información adicional sobre ellos.

muchos más asesinatos. 5 Encubierto. Conoces la identidad secreta de un parecer


Persona singularmente inocente pero poderosa que preferiría permanecer en el
Un portavoz de King's Citadel negó con vehemencia los informes de que
anonimato.
Drinn es empleado de Citadel.
6 Amenazas vacías. Los rumores dicen que recolectas secretos dañinos sobre
cualquier persona, y la gente camina con cuidado a tu alrededor como resultado. La verdad

Saboteador. El Saboteador interfiere con el funcionamiento de los activos enemigos. es que su reputación está sobrepasada, por lo que tiene su propio secreto para mantener a
Más que un bombardero imprudente, combinan la voluntad de destruir con un don salvo.
para la filtración. La competencia con las herramientas de los ladrones y en
habilidades como el engaño, la investigación y el sigilo a menudo sirven al trabajo
MISIÓN MEMORABLE
de sabotaje. El Saboteador se beneficia de la comprensión de la artesanía y los
Te comprometiste en una misión que aún eclipsa tu trabajo. ¿Fue la
objetos mágicos, lo que hace que los artífices sean especialmente hábiles en este
operación perfecta o todavía tiene cicatrices de una misión que salió
papel. Los artesanos del gremio también pueden disfrazar herramientas de
terriblemente mal? Consulte la tabla de Misión memorable para determinar
destrucción como objetos mundanos u obras de arte. Muchos Saboteadores
los detalles de su exploit que define su carrera.
provienen de antecedentes como charlatanes o soldados.

MEMORABLE MI SS I ON

TIPOS DE ESPIONAJE Misión d4


Las actividades de espionaje se pueden clasificar en tres categorías amplias: Traición. UN ex asociado se volvió contra usted. Escapaste y
contrainteligencia, acción encubierta y recopilación de información. Tu grupo quieres venganza.
puede concentrarse en una de esas áreas, o quizás eres el equipo que maneja
2 Dejado en el frío. Las cosas salieron mal y tuviste que tomar la
las situaciones que otros equipos estropean. En grupo, trabajen con su DM y
terrible decisión de abandonar a un aliado. Pueden estar muertos o pueden
consulten la tabla de Misiones de espionaje para decidir qué tipo de misiones
estar buscando venganza.
pueden emprender.
3 La operación perfecta. Sus acciones se destacaron en todo
Khorvaire, dando forma a su historia para la próxima década. Nadie sabe que

ESP IONAG EMI SS I ONS usted estuvo involucrado y, a veces, desearía poder tener un poco de crédito

por su trabajo.
d 6 Misión
4 El enfrentamiento. Se encontró con su pareja durante una operación
Recopilación de información. Si hay información disponible, puede
tensa. Ninguna de las partes consiguió todo lo que querían. Odias admitirlo, pero el
encontrarla y entregársela a su usuario.
equipo al que te enfrentaste demostró que eres compatible. Quizás te cruces de
2 Contraespionaje. Su trabajo se centra en encontrar, op
nuevo.
planteando y eliminando a los agentes de inteligencia de inteligencia enemigos.

3 Desinformación. Sois expertos en crear historias falsas e información


CONTACTOS DE LA AGENCIA DE ESPIONAJE
falsa para engañar a los espías enemigos.
Sus asignaciones provienen de un superior en la agencia que normalmente
4 Eliminación encubierta. Cuando desaparece alguien, no deja trabaja en un escritorio en lugar de en el campo compilando inteligencia en
ninguna prueba. informes para sus superiores y coordinando las actividades de múltiples
5 Interrupción. Sobresale en filtración y sembrando el caos grupos. Utilice la tabla Contactos de agencias para determinar el carácter de
vía chantaje, información de mi s y subversión. su superior, lo que puede determinar los tipos de misiones que realiza y el

6 Sabotaje. Te deslizas en lugares, pones las semillas para su grado de apoyo que recibe.

destrucción y escapar sin ser detectado.

CAPÍTULO 1 yo CREACIÓN DE PERSONAJE


CONTACTOS DE AGE NCY JEFE DE ESTADO
d8 Contacto Su grupo sirve a un gobernante nacional. No es simplemente un miembro de
UN Agente de oficina de carrera condescendiente que lo ve como herramientas una organización militar o una agencia de espionaje (ambos son
prescindibles patrocinadores diferentes descritos en esta sección); tiene el oído de un

2 UN amargado ex agente de campo, ahora confinado a un oficio de campo, que soberano y se espera que lo ayude a alcanzar sus metas a toda costa.

envidia su trabajo

3 UN amable jefe de la oficina que lo ve como un equipo verdaderamente especial con


PRÍNCIPE OARGEV DE NEW CYRE
habilidades invaluables
El desastre del Mourning acabó con gran parte de la población de Cyre, pero
4 UN Gerente intermedio cascarrabias en la cúspide del retiro que lamenta los que vivían cerca de la frontera occidental tuvieron tiempo de cruzar a la
constantemente el estado de los agentes de hoy en comparación con los de los campiña de Brelish delante del extraño muro de niebla gris que ahora envuelve
"buenos viejos tiempos". el Mournland. El rey Boranel de Breland se apiadó de los refugiados y
5 UN exsoldado exaltado que preferiría regresar a la guerra abierta en lugar estableció campamentos para ellos, campamentos que ahora se han convertido

de esta llamada "Guerra de las Sombras" en la ciudad de NewCyre.

El alcalde de NewCyre es el príncipe Oargev ir'Wynarn, el último hijo de la


6 UN agente de campo con cicatrices de batalla que haría casi cualquier cosa para
familia gobernante de Cyre. Se desempeñaba como embajador en Breland en el
evitar un regreso a los horrores de la Última Guerra
momento del Luto, y los refugiados de Cyran en Khorvaire ahora lo buscan en
7 UN Gerente aburrido pero efectivo que se niega a dejarse impresionar por busca de liderazgo como una especie de rey en el exilio. Espera reunir algún día
cualquier cosa que haga o que se sorprenda por cualquier cosa que le suceda. a todos los niños desplazados de Cyre en una Cyre reconstruida.

8 UN misteriosa voz al otro lado de una piedra parlante El príncipe Oargev está obsesionado con el duelo. Está desesperado por
descubrir la verdad detrás de la destrucción de su país. Regularmente busca
OTRAS AGENCIAS DE ESPIONAJE información de aquellos que se aventuran en la Tierra de los Duelos, y financia

Cada nación tiene algún tipo de agencia de espionaje, y dos de las casas expediciones hacia los restos de su otrora orgullosa nación, con la esperanza de

marcadas por el dragón (Casa Phiarlan y Casa Thuranni) incluyen fuerzas descubrir alguna pista sobre la causa de la desaparición de Cyre.

de espionaje especializadas como parte de sus negocios. Además de los


Dark Lanterns del Rey, algunas de las agencias de espionaje más Aliados. El príncipe Oargev tiene un don para la diplomacia (y varios

prominentes de Khorvaire incluyen los siguientes grupos: embajadores talentosos a su cargo), lo que ha permitido una amplia
campaña de acercamiento a los refugiados cyran en todo Khorvaire. Tiene
una gran simpatía popular, así como aliados en todas las naciones, incluidos
Argentum. El Argentum es un ministerio dentro del
los siguientes grupos e individuos:
Iglesia de la Llama de Plata. Originalmente dedicado a la adquisición,
estudio y redistribución de objetos y artefactos mágicos, fue reutilizado
durante la Última Guerra para servir como agencia de espionaje de Thrane. Rey Boranel. El gobernante de Breland hizo un gran
a la gente de Cyre mediante el establecimiento de los campos de refugiados

Ojos reales. Aundair es famoso por sus magos y que se han convertido en NewCyre. Oargev no ha olvidado esa bondad y

Los Ojos Reales de Aundair sobresalen en el hechizo y la div inación; casi preferiría no poner en peligro su amistad con Boranel al apoderarse de

todos los agentes de los Ojos Reales tienen una ventaja arcana. Los agentes tierras de Breland. Sin embargo, persisten los rumores de que Oargev

espían a otras naciones, persiguen a criminales notorios y participan en una planea separarse, y los Farolillos Oscuros del Rey frecuentemente envían

serie de otras misiones de varita y daga para la corona. agentes a NewCyre para vigilar el sentimiento anti-Brelish. Oargev ve
sabiamente a Boranel como un aliado, pero sabe que Breland podría ser una

Mesa Serpentina. La Mesa Serpentina es el brazo de espionaje de la Casa amenaza.

Phiarlan. Pocas personas fuera de la casa conocen siquiera su existencia, y


casi ninguno de sus operativos de nivel inferior se da cuenta de las Q'barra. Aparte de New Cyre, la mayor población de refugiados Cyran reside en

implicaciones completas de su servicio. Simplemente recopilan y transmiten Q'barra. Oargev ha invitado a estos Cyrans desplazados a unirse a él en

información, sin saber nunca cómo se utiliza. New Cyre, pero la mayoría de ellos ha comenzado a echar raíces en la tierra
de la jungla. Si Cyre pudiera ser recuperado de las Tierras de los Lutos,

La confianza. Policía secreta de Zilargo, la Fideicomiso mantiene el orden al muchos de ellos probablemente regresarían; Mientras tanto, son una fuerza

servicio del Triunvirato. Esta red de espías y asesinos despiadados es amiga en el este, dispuesta a ofrecer refugio y ayuda a los agentes del

conocida por sus operaciones en Zilargo, pero pocos se dan cuenta de que príncipe Oargev que se encuentran entre los asentamientos.

la Fundación también está activa en naciones de Khorvaire. Los gnomos


creen que el conocimiento es el arma más grande de todas, y los agentes
de Trust buscan sin cesar secretos que puedan resultar útiles para su de Q'barra.

nación. Refugiados. Cyrans vive en Khorvaire a raíz de


la última guerra. Oargev hace un trabajo significativo para llegar a sus
súbditos desplazados, y la mayoría de ellos simpatiza con sus objetivos y
ayuda a sus agentes.

CAPITULO l yo CREACIÓN DE PERSONAJE


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