Eberron Rising From The Last War Español (001-080) .En - Es
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CREDITOS
Diseñadores principales: JeremyCrawford, James Wyatt y Keith Baker Productores: DanTovar, Bill Benham
Diseñadores: Ben Petrisor, Bill Benham, Dan Dillon, James lntrocaso, Ingeniero de Producto: Cynda Callaway
Adam Lee Técnicos de imágenes: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Administrador de arte: David Gershman
Desarrolladores: JeremyCrawford, Dan Dillon, Mike Mearls y Christopher Especialista en preimpresión: Jefferson Dunlap
Perkins, Ben Petrisor
Editores: Christopher Perkins, F. Wesley! Schneider, Michele Carter, Franquicia y estrategia de marca global: Nathan Stewart
KimMohan y Scott Fitzgerald Gramo sí Director de Licencias y Publicaciones: Liz Schuh
Gerente de licencias: Hilary Ross
Director de arte: Kate Irwin Comunicaciones de marketing: Bart Carroll, PelhamGreene,
Diseñador grafico: TrishYochum Greg Tito, AnnaVo
Director de arte conceptual: RichardWhitters Gerente de marca: Shelly Mazzanoble
Director de arte creativo: Shauna Narciso Diseñadores de juegos: Ari Levitch y Kate Welch
Director de arte: Emi Tanji
Ilustradores de portadas: Wesley Burt y Vance Kelly Especialista en marketing de productos: Chris Lindsay
Ilustradores de interiores: Dave Allsop, John Avon, Mark Behm y Eric
Belisle, Zoltan Boros, Colin Boyer, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, SidharthChaturvedi, Los siguientes libros de D&D proporcionaron material e inspiración:
Chippy, AdamCook, Eric Deschamps, Olga Drebas, JasonA. Engle, CarolineGariba, Tomas Baker, Keith. Guía de Wayfinder a Eberron. 2018.
Giorello, Brian Hagan, Leesha Hannigan, Suzanne Helmigh, Fred Hooper, Lake Hurwitz, Miles Baker, Keith, Bill Slavicsek y JamesWyatt. Campaña de Eberron
Johnston, Andrew Jones, Sam Keizer, Julian Kok, Michael Komarek, Ron Lemen, Titus Lunter, Ajuste. 2004.
Howard Lyon, EfflamMercier, Lee Moyer , Ben Oliver, Lucio Parillo, Claudio Pozas, Steve Prescott, Baker, Keith y James Wyatt. Sham: Ciudad de Torres. 2004.
Vincent Proce, Jenn Ravenna, Wayne Reynolds, Dan Scott, Craig) Spearing, Zack Stella, Matt Noonan, David, Frank Brunner y Rich Burlew. Manual del explorador.
Stewart, Philip Straub, Matias Tapia, Mark Tedin, CoryTrego-Erdner, Brian Valenzuela , 2005.
BrianValeza, CharlieWen, ShawnWood, BenWootten, KieranYanner, Slavicsek, Bill, David Noonan y Christopher Perkins. Cinco Naciones.
2005.
Wyatt, James, Keith Baker, Ari Marmel /, Robert J. Schwalb y Chris
Sims. Guía de campaña de Eberron. 2009.
Wyatt, James, Wolfgang Baur y Ari Marmell. La Fragua de la Guerra. 2007.
James Zhang
Ilustradores de conceptos: RichardWhitters, ShawnWood ¡Muchas gracias a los cientos de fans que probaron este libro!
Cartógrafos de interiores: Logos de Dyson, Lee Moyer
Cartógrafo del mapa del cartel: Lee Moyer
Las investigaciones de un mago forjado por la guerra, Talenta halfling, y su compañero dinosaurio Su anillo de fuego arde, una aeronave se eleva sobre los rascacielos de la imponente ciudad de
conducen desde las ruinas de la Última Guerra hasta las profundidades de DemonWastes, en esta Sham, donde se reúnen criaturas de todo el mundo devastado por la guerra de Eberron. Vance Kelly
imagen de Wesley Burt. dio vida a esta imagen.
6 20C7 28 7000001 ES ISBN: Descargo de responsabilidad: Publicado por los brillantes gnomos de la Casa Sivis, este ilustre volumen expone verdades que no
creerá sobre la Última Guerra. Puede pensar que eso es suficiente para satisfacerlo, querido lector, ¡pero hay más! El libro
978-0-7869-6692-9 también contiene dice-u F eled reglas para recrear
Primera impresión: noviembre de 2019 emocionantes eventos en el mundo de Eberron (dados no incluidos). Afso, no olvide recargar la magia de este libro con un
dragonshard aproximadamente una vez a la semana. Si no lo hace, el libro volverá a convertirse en una papa.
98 7 654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Eberron, el dragón ampersand, Manual del jugador, Manual de monstruos, Guía del maestro de mazmorras, Todos los demás nombres de productos de Wizards of the Coast y sus respectivos logotipos son marcas comerciales de Wizards of the Coast en EE.
UU. y en otros países. Todos los personajes y sus características distintivas son propiedad de Wizards of the Coast. Este material está protegido por las leyes de derechos de autor de los Estados Unidos de América. Cualquier reproducción o uso no autorizado del material o las ilustraciones aquí contenidas es
Impreso en EE. UU. © 2019 Wizards of the Coast LLC, apartado de correos 707, Renton, WA 98057 · 0707, ESTADOS UNIDOS. Fabricado por Hasbro SA, Ruda Emilio · Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
De En
CONTENIDO
Bienvenidos a Eberron ................................. 4 DemonWastes ..................................... 112 Aventuras en Sharn ............................... 239
Historia de Eberron ...................................... 5 Droaam ................................................. . 114 Crimen en Sharn ........................................ 245
La vida en Khorvaire ......................................... 6 Eldeen alcanza ................................... 115 El Clan Boromar .............................. 246
Pulp Adventure ............................................ 7 Karrnath ................................................ 117 Daask ................................................. .... 249
Intriga Nair ................................................ . 8 Principados de Lhazaar ....................... 119 Casa Tarkanan .................................. 253
AMagicalWorld ........................................ 10 Mror Holds ........................................... 120 Los Tiranos .......................................... 254
La última guerra .............................................. 12 Q'barra ............................................... .... 122 SharnWatch ......................................... 256
La Profecía Dracónica ........................... 15 ShadowMarches ................................ 123 Aventura: Reliquias olvidadas ................. 260
Ch. 2: Diccionario geográfico de Khorvaire ................. 103 Los señores de Polvo ................................... 215 Kalashtar .............................................. 317
Naciones de Khorvaire .............................. 103 El País de los Duelos ........................................ 218 Mago .......................................... 318
Aundair ................................................. . 103 Orden de la Garra Esmeralda ................... 225 Palanca de cambios ................................................. ... 319
Breland ................................................. . 107 Planos de existencia ................................. 228 Tarkanan Asesino ............................. 320
Cyre (El país de los luto) ....................... 109 Viaje................................................. ......... 233 Soldado forjado por la guerra .............................. 320
yo
una banda de héroes corre para reclamar el Corazón de la Parca. Si los
Este libro es una puerta de entrada al uso de Eberron como escenario para su
agentes de la Garra Esmeralda lo alcanzan primero, volverán a encender la
campaña de D&D. Eso guía a los jugadores y al Dungeon Master a través del proceso
Última Guerra y liberarán a un ejército de muertos vivientes.
de creación de personajes y aventuras ambientadas en este mundo.
NANANCIENT RUINBENEATH LOS DEMONWASTES,
¿Qué es Eberron? Estas son las cosas clave que debe saber:
Eberron abraza la acción de capa y espada y la aventura pulp mientras agrega
una capa de intriga noir. Las historias no siempre terminan bien y no hay una 1. La última guerra ha terminado. La última guerra
respuesta perfecta para todos los problemas. La Última Guerra convirtió a los viejos sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo,
aliados en enemigos acérrimos y destruyó una nación entera, dejando atrás terribles destrozando las Cinco Naciones que componían el reino de Galifar. Hace
cicatrices. El crimen y la corrupción acechan en las grandes ciudades de Khorvaire. apenas dos años, la guerra terminó con la firma del Tratado del Trono y el
Los dragones ocultos dan forma al curso establecimiento de doce naciones reconocidas. y una paz tenue. Sin
embargo, los conflictos, la ira y el dolor de la guerra prolongada persisten, y
de la historia, y demonios siniestros influyen en los sueños de los incautos. Sin las nuevas naciones buscan todas las ventajas mientras se preparan para la
embargo, la ambición y la codicia mortal podrían resultar más peligrosas que próxima guerra que estallará en el continente.
cualquier dragón o demonio. Esta oscuridad brinda oportunidades para que un
grupo de aventureros audaces marquen la diferencia, para bien o para mal.
BIENVENIDO A EBERRON
2. Dinastías marcadas por el dragón. El gran dragón marcado se fusionó con anfitriones humanos, dándoles habilidades telepáticas. Los
Las familias son los barones de la industria y el comercio en todo Khorvaire cambiaformas se desarrollaron a partir de la mezcla de humanos y licántropos,
y más allá. Su influencia trasciende las fronteras políticas y permanecieron una unión que les otorga habilidades bestiales limitadas e instintos salvajes. Los
mayoritariamente neutrales durante la Última Guerra. No son técnicamente forjados son una raza construida creada durante la Última Guerra, que busca
ciudadanos de ninguna nación, las matriarcas y patriarcas de cada casa encontrar su lugar en un mundo de posguerra.
viven en esplendor dentro de sus enclaves y emporios ubicados en todo
Khorvaire. Estas casas de comercio dinásticas derivan su poder de las 7. Dl9-D con un toque. Cada raza, monstruo, hechizo y
marcas del dragón, sellos arcanos hereditarios que se manifiestan en objeto mágico en el Manual del jugador, Guía del maestro de
ciertos individuos dentro de la familia, otorgándoles habilidades mágicas mazmorras, y MonstruoManual tiene un lugar
limitadas pero útiles asociadas con los gremios comerciales que controla en algún lugar de Eberron, pero puede que no sea el lugar que espera.
cada familia. Eberron tiene un lugar único en el multiverso de D&D, y muchos elementos
familiares del juego juegan diferentes roles en el mundo. En particular, las
criaturas mortales son producto de la cultura y las circunstancias, más que
3. Tierras de intriga. La guerra ha terminado y las naciones la influencia directa de los dioses. Como resultado, no se puede asumir que
de Khorvaire intenta ahora construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin un dragón dorado es bueno o que un espectador es malo; sólo en el caso de
embargo, las antiguas amenazas persisten y el mundo necesita héroes para celestiales, demonios y ciertas otras criaturas cuya identidad y visión del
asumir la causa. Las naciones compiten en muchos niveles, sobre el dominio mundo están moldeadas por la magia (como la maldición de la trofia licana)
económico, la influencia política, el territorio, el poder mágico y más, cada una es la alineación un hecho.
de las cuales busca mantener o mejorar su estado por cualquier medio que no
sea la guerra total. Casas marcadas por el dragón, iglesias puras y corruptas,
señores del crimen, bandas de monstruos, espías psiónicos, universidades
arcanas, sociedades secretas, mentes maestras siniestras, dragones y una
HISTORIA DE EBERRON
multitud de organizaciones y facciones se unen a la lucha por la posición y el
Todos los niños conocen la historia de los dragones progenitores:
poder después de la Última Guerra .
Siberys, Eberron y Khyber. En los albores de los tiempos, estos tres seres
cósmicos crearon trece planos de existencia, cada uno encarnando un
concepto. Su trabajo final fue el Plano Material, donde todas las ideas se
manifestarían: un reino que podría conocer la guerra y la paz, la vida y la
4. Uncontinente deAventura. De las selvas de
muerte, el orden y el caos. Pero el cruel Khyber buscó el dominio definitivo
Desde Q'barra hasta las devastadas colinas y valles de Demon Wastes,
sobre esta nueva realidad. Golpeó a Siberys sin previo aviso y lo destrozó.
desde los rascacielos de Sham hasta las Talenta Plains llenas de
Eberron luchó con Khyber y ató a la traidora en sus espirales, pero no pudo
dinosaurios, Eberron es un mundo de aventuras. Las aventuras pueden
derrotarla. Entonces Eberron se convirtió en una prisión viviente, un mundo que
atraer a los héroes de un lugar exótico a otro en todo el continente de
contendría para siempre la maldad de Khyber.
Khorvaire. La búsqueda del Espejo de la Séptima Luna podría llevar a los
héroes desde un santuario de montaña oculto en Darguun a un castillo en
ruinas en las Marcas de las Sombras y finalmente a una mazmorra en las
Casi todas las culturas del mundo comparten esta historia como un mito que
profundidades de la Biblioteca de Korranberg. Mediante el uso del
explica el mundo. Siberys destrozados se convirtió en el anillo de fragmentos
transporte mágico, los héroes pueden llegar a una amplia gama de
de dragón dorados envueltos alrededor del planeta, que se dice que es la
entornos en el transcurso de una aventura y, por lo tanto, lidiar con una
fuente de la magia. Eberron es el mundo, la fuente de toda la vida natural. Y
gran variedad de monstruos y otros desafíos.
Khyber es la Infraoscuridad y la fuente de aberraciones y demonios, siempre
luchando contra sus ataduras y anhelando destruir el mundo de arriba.
BIENVENIDO A EBERRON
5
LAS CINCO NACIONES Con la aprobación del DM, puede intercambiar un idioma otorgado por su
raza por un idioma diferente de la tabla de Idiomas estándar de Eberron. Si tu
En la edad moderna, el mayor poder fue el reino de Galifar, que cubrió la
halfling se crió en Mror Holds, podrías reemplazar Halfling con Dwarvish para
mayor parte del continente.
reflejar ese trasfondo. El DM puede cambiar los idiomas asignados a un
de Khorvaire. Las Cinco Naciones (Aundair, Breland, Karrnath, Thrane y
monstruo.
Cyre) formaron el corazón del reino. Aunque cada uno tiene una identidad
cultural única, comparten esta base unificada. Las familias están repartidas
o NPC. Un ogro de Droaam probablemente habla Goblin en lugar de Gigante.
por las Cinco Naciones; los gobernantes de las Cinco Naciones descienden
de los Wynarns, el linaje real de Galífar. A pesar de sus diferencias, un
Aundairian tiene más en común con un Thrane que con un gnomo Zil o un
IDIOMAS ESTÁNDAR DE EBERRON
pirata Lhazaar.
Idioma Oradores principales Guión
Común Las cinco naciones, comercio Común
Hace un siglo, Galifar se derrumbó en una guerra civil y las Cinco Naciones idioma de Khorvaire
se convirtieron en países separados en desacuerdo con sus vecinos. La Última Enano Mror Holds Enano
Guerra llegó a su fin después de que Cyre fuera destruida en un cataclismo Mágico Aerenal, Va lenar Mágico
conocido como el Luto. Las Cinco Naciones siguen divididas hoy, compartiendo Gigante Yo nhabitants ofXen'dr ik Gigante
Khor vaire con las nuevas naciones establecidas por el Tratado del Trono. Las Gnomi sh Zi l argo Enano
Cinco Naciones restantes siguen siendo los países más grandes y poderosos
Gobl en Darguun, Droaam, Sombra Gobl en
de Khorvaire.
Marchas, monstruos de Khorvaire
"El discurso de Khyber", mientras que Celestial es "la lengua de Siberys". con un dragón que haya manifestado una marca de dragón. Así que Merrix
d'Cannith es un miembro de la Casa Can nith que ha manifestado la Marca de la
Creación.
BIENVENIDO A EBERRON
CALENDARIO Otras monedas permanecen en circulación, como la doble corona de
Breland (2 cp) y el trono de plata de Cyre ( 5 sp). Sin embargo, todas las
En el calendario común de Khorvaire, los días tienen una duración de 24
naciones principales de Khor vaire hacen uso de las cuatro monedas básicas
horas, divididos en día y noche. Siete días componen una semana, cuatro
descritas anteriormente.
semanas al mes y doce meses al año. Los meses corresponden a las doce
lunas de Eberron (ver la tabla de Meses de Eberron), y la luna prominente lleva
el nombre del mes en que su órbita la acerca más al planeta.
AVENTURA DE PULPA
Eberron es un mundo de aventuras de capa y espada. Si eres un DM que
está desarrollando una aventura en el mundo o un jugador que se prepara
Los siete días de la semana, en orden, son Sul, Mo !, Zol, Wir, Zor, para explorarlo, considera los siguientes elementos.
Far, Sar.
El calendario común de Khorvaire rastrea los años desde la fundación del
reino de Galifar, usando la abreviatura YK. El último rey de Galifar, Jarot UBICACIONES EXÓTICAS
ir'Wynarn, murió el 12 de Rendor 894 YK. El Día del Luto ocurrió un siglo Los raíles para rayos, las aeronaves y otras formas de transporte facilitan el
después, el 20 de Olarune 994 YK. De forma predeterminada, una nueva viaje a lugares exóticos. Las aventuras podrían llevarte a las colosales ruinas
campaña de Eberron comienza con 1 Zarantyr 998 YK. dejadas por los gigantes.
de Xen'drik, el paisaje deformado de Mournland, o los semiplanos oscuros
dentro del inframundo de Khyber. Incluso si prefiere quedarse en una ciudad,
puede explorar las torres de Sharn de una milla de altura o los antiguos
MESES EBERRON túneles de duendes que se encuentran debajo.
Mes Nombre
Zarantyr (mediados de invierno)
HÉROES DESTACADOS
2 Olarune (finales del invierno)
Therendor (primavera temprana) Eberron es un mundo que necesita héroes. Quedan persistentes diez siones de
Eyre (mitad de la primavera) guerra. Desde los fanáticos de la Garra Esmeralda y los cultos locos del Dragón
Dravago (primavera tardía) Inferior hasta los daelkyr deformadores de la carne y los antiguos archidemonios,
Eberron se enfrenta a muchas amenazas, y pocas personas, además de los
6 Nymm (principios de verano)
personajes jugadores, pueden detenerlas. Los dioses están distantes y no
Lharvion (mediados de verano)
intervienen directamente. La Llama de Plata es una fuerza divina de luz, pero solo
Barrakas (finales de verano)
puede actuar a través de cham piones mortales. Los pocos NPC poderosos y
Rhaan (principios de otoño)
benevolentes tienen limitaciones: la Guardiana de la Llama pierde sus poderes si
10 Sypheros (mediados de otoño)
abandona su ciudadela. El Gran Druida, el líder espiritual de Eldeen Reaches, es
11 Aryth (finales de otoño) un árbol. La mayoría de las personas poderosas del mundo se centran en objetivos
12 Vult (invierno temprano) egoístas. Si un dragón enojado ataca a Sharn, no hay nadie más para lidiar con el
problema: el destino de la ciudad está en tus manos.
MONEDA
Los comerciantes y los nobles utilizan cartas de crédito para manejar grandes
transacciones, utilizando las reservas de los bancos enanos de Mror Holds.
Considere una historia de fondo dinámica al desarrollar su personaje y
Pero la mayoría de las transacciones del día a día utilizan monedas de metales
elegir su fondo, ya sea que tome un fondo de la Manual del jugador o los
preciosos. Con el colapso del reino de Galifar, cada una de las Cinco Naciones
antecedentes del agente inmobiliario en el capítulo 1 de este libro. Si toma el
comenzó a acuñar su propia moneda, junto con los banqueros Mror. Sin
trasfondo del soldado, es posible que haya desempeñado un papel en los
embargo, si bien los diseños impresos en estas monedas varían según la
eventos de los últimos años. ¿Qué hiciste durante la Última Guerra? ¿Cuál fue
fuente, cada una de estas facciones ha seguido usando los mismos metales,
tu mayor triunfo o derrota? Si eres un espía, ¿eres un agente preciado o
pesos y denominaciones establecidos en los días de Galifar, manteniendo un
rechazaste tu organización después de que te empujaron demasiado lejos? No
estándar simple para el comercio en Khorvaire.
pienses en tu personaje como un conjunto de números: incluso en el 1er nivel,
eres notable en Eberron.
BIENVENIDO A EBERRON
7
Para crear un villano convincente, el DM y los jugadores pueden desarrollar juntos
la historia de fondo de un villano. Un DM podría
pregúntale a un jugador: Cuando luchaste en la Última Guerra, Halas Martain
sirvió en tu unidad hasta que te traicionó. Qué
lo hizo, exactamente? Del mismo modo, cuando un villano pulp parece morir,
pueden idear escapadas notables de la muerte. Quizás Halas tenía un anillo que
proyectaba una ilusión de su muerte mientras lo estabilizaba o lanzaba caída de
pluma cuando él
saltó de esa torre en Sham. Un DM podría involucrar a los jugadores para
determinar la respuesta: Es HalasMartain,
todo bien. ¿Cómo crees que sobrevivió a tu último encuentro?
ter? Esta colaboración puede producir una historia convincente y una
sensación de inversión en el mundo.
INTRIGA NOIR
Eberron se inspira en el noir y la ficción dura. Es un mundo donde las historias
no siempre terminan bien y donde no existe una solución perfecta para todos
los problemas. Al desarrollar personajes o historias en Eberron, considere los
siguientes conceptos.
ARREPENTIMIENTOS
dlO arrepentimiento
Mientras sirvió en la Última Guerra, se vio obligado a abandonar a un
confiar en alguien.
casa.
arrepientes.
Eberron es rico en villanos, desde capullos de dos bits hasta mentes maestras
continentales. Puede pasar mucho tiempo antes de que estés listo para 9 Alguien puso su confianza en ti y lo traicionaste para beneficio personal.
enfrentarte al siniestro líder detrás de la Orden de la Garra Esmeralda en la Puede que lo lamentes ahora, pero nunca podrás reparar el daño que has
batalla. Pero parte del sabor de la aventura pulp incluye villanos recurrentes que hecho.
se asemejan mucho a los héroes-rivales que avanzan en el poder como tú.
10 Te ofreciste como voluntario para experimentos místicos. Estos pueden ser responsables
BIENVENIDO A EBERRON
8
¿POR QUÉ NECESITA 200 PRENDAS DE ORO? MOTIVOS PERSONALES
Un arrepentimiento ayuda a moldear tu personalidad como un elemento de tu
No todo conflicto implica una lucha entre la luz y la oscuridad. La gran mayoría
pasado que juega un papel continuo en tu historia. Pero quizás tenga un
de las personas se mueven por motivos simples: codicia, miedo, orgullo o
problema que deba resolverse ahora mismo. Otra forma de definir el defecto de
ambición. Una persona solo quiere tener algo de oro en su bolsillo. Otro quiere
un personaje es tirar en la tabla de Deudas.
impresionar a un amante. Un líder que guía a su nación hacia la guerra está
motivado tanto por el miedo a sus vecinos como por la creencia sincera de que
¿Por qué querrías endeudarte? La obligación agrega profundidad a un
Khorvaire estaría mejor bajo su gobierno.
personaje y proporciona un motivo inmediato y convincente para la aventura:
no solo quieres hacerte rico; necesitas oro para quitarte esa recompensa de la
cabeza. También es una oportunidad para establecer un elemento que puede
Las fuerzas primordiales se esfuerzan por cambiar o destruir a Eberron.
ser parte de un personaje en el futuro. Si estás intentando recuperar un objeto
Pero más a menudo, los personajes se encuentran con patriotas equivocados,
mágico de una casa de empeño, declaras que tu personaje alguna vez fue
extremistas religiosos, casas con marcas de dragones que buscan arrancar algunas
dueño de ese objeto mágico, una reliquia, algo que creaste o un regalo de un
piezas de oro más de Khorvaire, espías que harán cualquier cosa para proteger sus
hombre, lo has perdido temporalmente. Si está tratando de recaudar dinero
naciones y delincuentes menores que intentan construir imperios. Eberron tiene un
para unirse a una sociedad secreta, sugiere que ser miembro de esta
lugar para héroes desinteresados y villanos verdaderamente viles, así como para
organización tal vez sea parte de la historia más adelante.
todos los demás.
SOMBRAS DE GRIS
Establecer una deuda requiere la colaboración y aprobación tanto del
jugador como del DM. Trabajen juntos para desarrollar los detalles: ¿Quién los En Eberron, no siempre es fácil separar a los héroes de los villanos. Las personas
chantajea? ¿A qué sociedad secreta estás intentando unirte? ¿Cuál es la buenas pueden hacer cosas terribles, mientras que las personas crueles o
historia detrás del objeto mágico que has empeñado y qué tipo de objeto es? desalmadas pueden servir al bien mayor. Un inquisidor podría torturar a inocentes
Puede presentar ideas, pero el DM tiene la aprobación final. en una búsqueda para erradicar un culto del Dragón Inferior; si se detiene, el culto
sobrevivirá y florecerá. Un grupo de minerales asalta periódicamente un
asentamiento humano porque los colonos construyeron su aldea en tierras
DEUDAS sagradas para los minerales y están destruyendo las barreras que mantienen a
raya al mal. Los héroes encuentran un arma mágica poderosa en una tumba, pero
dl O Deuda
el artefacto es la espada de un antiguo general hobgoblin, cuyos descendientes
Cometiste un crimen durante la Última Guerra, y ahora estás siendo
quieren recuperarlo. Las formas de resolver estos problemas no siempre son
chantajeado por alguien que tiene pruebas. Puede justificar sus acciones, sencillas.
pero a la ley no le importa.
capítulo 3), va a jugar a la mancha con un bastardo. Ciertas situaciones exigen decisiones sencillas.
Si los cultistas de la Garra Esmeralda están a punto de detonar un resonador
necrótico que matará a la mitad de Sham, es necesario detenerlos. Pero en una
3 Posees un objeto mágico poco común, pero tuviste que ir a una casa de
buena historia de Eberron, la solución más simple puede no ser la mejor.
empeño. Si no puede reclamarlo durante el mes, se apagarán automáticamente.
4 Estabas haciendo una entrega en nombre del Clan Boromar (ver capítulo 3)
ALGO QUE PERDER
y perdiste la mercancía.
En una historia negra, las cosas no necesariamente terminan bien. Pero cualquier
5 Alguien sabe el paradero de un hermano o ser querido que creías perdido en
aventura conlleva un riesgo de muerte o fracaso, entonces, ¿qué factores adicionales
el duelo, pero esa información te va a costar.
podrían estar en riesgo para los personajes? Deberían tener algo que perder más allá de
los puntos de golpe, vulnerabilidades que no se reflejan en las estadísticas del juego:
6 Tiene una enfermedad degenerativa que no se puede curar. miedo a una reputación empañada, una amenaza para un amigo o amante, un negocio
por medios mundanos. Si no puedes conseguir un restauración menor favorito destruido o tomado. Las relaciones de personajes requieren que los jugadores
pronto, comenzará a mostrar síntomas. inviertan en la historia y trabajen mejor cuando el DM y el jugador colaboran para
7 Su familia lo perdió todo en la Última Guerra. Podrías conseguirles una desarrollar detalles (los patrocinadores del grupo en el capítulo 1 proporcionar un marco
para desarrollar esos detalles).
participación en una nueva granja, posada o diligencia con 200 gp.
¿Puedes resolver el problema antes de que tengan que afrontar las campaña, y les dan a los jugadores una inversión personal, lo que lo hace más
significativo cuando Emer ald Claw apunta a Smitty para asesinarlo.
consecuencias?
BIENVENIDO A EBERRON
UN MUNDO MAGICO SERVICIOS DE SEGURIDAD Y DE LAS COMUNICACIONES
Servicio Costo
Las Cinco Naciones se construyeron sobre una base mágica. Para ellos, la magia es
una forma de ciencia que se puede estudiar y enseñar. Sin embargo, pocas Cerradura arcana ( House Kundarak) 20 gp
personas poseen la habilidad necesaria para convertirse en mago o artífice, y la Servicio de cortesía (House Or ien) 1 sp per mi le
magia de alto nivel sigue siendo poco común. La resurrección y la teletransportación Glifo de reenvío ( Casa Kundarak) 350 gp
no forman parte de la vida cotidiana , . pero los ciudadanos aprovechan los efectos Escritura ilusoria ( Casa Sivis) 15 gp
menores y los utilizan para el bien común. Servicio principal (Casa Orien) Estación de 1 cp por mi le
Los poderosos gremios dinásticos dominan y regulan la economía mágica. Las Aquellos con la inclinación a mostrar su riqueza visten
casas con marcas de dragón incluyen barones de la industria cuya influencia tejido brillante ropa imbuida de ilusión (presentada en el capítulo 5). Esto
rivaliza con la de los arcos monos. Su poder se deriva de sus marcas de puede involucrar imágenes en movimiento, como un manto forrado con
dragón: sellos mágicos transmitidos a través de sus líneas de sangre. Por estrellas brillantes o un vestido con un patrón de llamas; el usuario podría
ejemplo, HouseJorasco domina el comercio médico con su Marca de curación, incluso ajustar la intensidad de estas llamas con una palabra. Costoso glamerweave
mientras que solo alguien con la Marca de tormentas de la Casa Lyrandar puede producir efectos más elaborados, como un vestido que parece estar
puede pilotar una aeronave. hecho de flores florecientes. Glamerweave
Incluso las empresas independientes suelen obtener una licencia de una casa y se también puede crear efectos abstractos que cambian lentamente de color o brillan
ajustan a los estándares que establece. No todas las tabernas están a cargo de House con un brillo sutil.
Ghallanda, pero el sello de Ghallanda en la esquina de un letrero de posada asegura a
los clientes que el establecimiento cumple con los estándares de salud y seguridad. MEDICAMENTO
una piedra a otra dentro de una red de estaciones de mensajes. Mayor restauración 1 50 gp
Cerca de la muerte 750 gp
La tabla Servicios de comunicación y seguridad muestra precios
típicos.
BIENVENIDO A EBERRON
IO
TRANSPORTE SERVICIOS DE VIAJE
resistencia. House Vadalis también proporciona monturas exóticas como pogrifos Lightn i ng rai l (Casa Or ien) 5 sp per mi le 30 mph
y grifos. Los galeones elementales usan elementales de aire o agua atados para Entrenador Magebred (House Or ien) 3 sp per mi le 5 mph
propulsarlos. Círculo de teletransportación ( Casa Orien) 2, 500 gp Yo nstante
rayo utiliza elementales atados para tirar de un tren de carros a través de un batalla. Los enormes bastones de asedio mágicos cumplen el papel de la artillería. Los titanes
camino de piedras mágicas, entre las cuales se forma un rayo de rayos. semiinteligentes forjados por la guerra pueden dispersar escuadrones de infantería. Los zapadores
glifos de protección para negar una región a un enemigo. Las varitas y las varillas no
Si la velocidad es un problema, puede reservar un pasaje en una aeronave de han reemplazado a las espadas o los arcos, pero los lanzadores de varitas de élite,
la Casa Lyrandar, que usa un elemental atado para mantener una nave en alto y como se conoce a los lanzadores de conjuros militares, son cada vez más comunes.
propulsarla por el aire. Esta es casi la forma más rápida de viajar, pero también la
más cara. Las aeronaves elementales son una innovación reciente y son Las naciones de Khorvaire emplearon diferentes formas de magia de
relativamente raras; muchas ciudades aún no tienen torres de atraque. batalla durante la guerra. Aundair desplegó el mayor número de magos,
mientras que Breland produjo fortalezas flotantes y otras máquinas de guerra.
Para aquellos que no tienen tiempo de sobra y mucho dinero para gastar, la La nación de Karrnath adoptó la práctica de la nigromancia y animó a las
Casa Orien también tiene círculos de teletransportación en cada uno de sus hordas de soldados no muertos.
enclaves en ciudades de Khorvaire. A un costo significativo, un miembro de la
casa transportará pasajeros instantáneamente de un enclave a otro. En las últimas décadas de la guerra, la Casa Cannith creó los forjados:
soldados incansables formados de metal y otros materiales. El Tratado de
La tabla de Servicios de viajes resume el costo de viajar por estos medios Thronehold prohibió la creación de nuevos forjados y otorgó libertad a aquellos
extraordinarios. que sobrevivieron al conflicto. Los ahora forjados por la guerra buscan lugares
para llamar hogar en Khorvaire, pero estas armas vivientes luchan por
encontrar su lugar en un mundo en paz.
BIENVENIDO A EllERRON
II
LA ÚLTIMA GUERRA LAS CICATRICES DE LA GUERRA
Durante cientos de años, el continente de Khorvaire estuvo unido bajo el reino A partir del 1 de Zarantyr 998 YK, han pasado menos de cuatro años desde el Luto y
de Galifar. Esta paz llegó a su fin con la muerte del rey Jarot en 894 YK, hace menos de dos años desde que terminó la Última Guerra. La Última Guerra se
poco más de un siglo. El conflicto sobre la sucesión se convirtió en una guerra extendió por todo el continente y duró más de un siglo. La mayoría de la gente
total entre las Cinco Naciones. quiere seguir adelante. Pero las cicatrices de décadas de guerra no se pueden
borrar tan rápidamente. Estos son solo algunos de los efectos continuos de la Última
La Última Guerra fue una lucha encarnizada que cambió para siempre la Guerra.
forma de Khorvaire. Fue un siglo marcado por alianzas cambiantes, con años
de estancamiento en los períodos de intensas batallas. Este doloroso conflicto
PODER DRAGONMARKED
dejó profundas cicatrices en la tierra y en la gente, pero lo peor estaba por
Las casas con marcas de dragón permanecieron neutrales durante la guerra y
venir. El 20 de Olarune 994 YK, la nación de Cyre fue consumida en un
obtuvieron ganancias considerables vendiendo sus servicios a todos los bandos.
cataclismo mágico que ahora se conoce como el Luto. Se desconoce la causa
La guerra impulsa la innovación; La casa Cannith desarrolló muchas armas nuevas
del duelo; muchos temen que fue causado por el uso desenfrenado de la
durante la guerra, incluida la guerra forjada. La Casa Lyrandar perfeccionó sus
magia de guerra. La conmoción y el miedo llevaron a las naciones a la mesa
aeronaves en la última década del conflicto. Persisten los rumores de monstruos o
de negociaciones, y la Última Guerra llegó a su fin en 996 YK con el Tratado
super soldados desarrollados por House Vadalis o armas biológicas en manos de
del Trono.
HouseJorasco.
Las casas con marcas de dragón salieron de la guerra más fuertes que nunca,
Aunque muchos celebraron el final de la guerra, otros siguen insatisfechos
y las naciones divididas dependían de sus servicios. Antes de la última guerra,
con su resultado. Nadie ganó la guerra. Aunque la gente se refiere con
Galifar unido impuso muchas restricciones a las casas. Hoy en día, ningún
optimismo a ella como la Última Guerra, la mayoría cree que es solo cuestión
monarca puede permitirse romper los lazos con ninguna de las casas marcadas
de tiempo hasta que el conflicto comience de nuevo. El misterio del Luto es lo
por dragones. ¿Qué pasará si una de las casas va demasiado lejos en su
único que mantiene a raya a los belicistas. Si alguien descubre el secreto del
búsqueda de ganancias?
Duelo, si se puede probar que el Duelo no puede volver a suceder, o si su
poder puede aprovecharse como una guerra de armas, podría estallar de
nuevo. Hasta entonces, las naciones permanecen en guerra fría mientras cada
NUEVAS NACIONES
una se prepara y busca ventajas en un conflicto que podría tener por delante.
Antes de la Última Guerra, Galifar reclamó todo Khorvaire. Varios estados
nuevos surgieron en el transcurso de la guerra. En algunos casos, esto fue en
gran parte una formalidad; Galifar
BIENVENIDO A EBERRON
Yo
nunca tuvo un fuerte control sobre los Principados de Lhazaar o la nación REFUGIADOS Y ESCASEZ
gnómica de Zilargo, y ellos tenían los Páramos Demoníacos solo de nombre. Los refugiados viven en todas las ciudades importantes, incluidas decenas de
Otros estados nacieron en medio de la violencia: los elfos de Valenar y los miles de exiliados producidos por la destrucción de Cyre. Los cyranos son un
duendes de Darguun se apoderaron de sus reinos por la fuerza. Pero Aundair pueblo sin patria, que buscan refugio y sustento en las tierras de sus antiguos
anhela reclamar los Altos de Eldeen, Breland se mantiene atento al monstruoso enemigos. Muchos refugiados cyran son ex soldados que luchaban en territorio
reino de Droaam y muchos desconfían de los elfos de Valen. Dentro de las enemigo cuando golpeó el Luto, o eran agricultores y comerciantes que
Cinco Naciones, permanece la ira por cómo se trazaron las líneas finales; por escaparon antes de que su nación fuera consumida. Los antiguos nobles ahora
ejemplo, Thrane retiene el control de la antigua ciudad aundairiana de Thaliost, no tienen más que harapos, y los eruditos o artistas viven en callejones.
tomada durante la guerra.
EL LUTO
Este daño llegó mucho más allá de las líneas del frente.
La nación de Cyre fue una vez el corazón del reino de Galifar. La Última Guerra
Las armas de combustible mágico, la caballería aérea y las fuerzas guerrilleras atacaron
afectó mucho a Cyre y sus ciudadanos, ya que la nación se convirtió en un
profundamente dentro del territorio enemigo, y las ciudades de Khorvaire sufrieron. Vayas
campo de batalla principal donde las Cinco Naciones cruzaron espadas. Pero
donde vayas, es posible que veas las marcas de quemaduras de las bolas de fuego o los
nadie estaba preparado para el desastre que azotó en 994 YK.
restos de las armas de asedio. Todas las naciones están trabajando para reparar estas
heridas, pero el daño podría durar generaciones.
Los relatos del duelo varían. Algunos dicen que una luz cegadora envolvió el
campo de batalla cerca de Saerun Road. Otros dicen que en la capital de Metro
Mientras creas un personaje de Eberron, considera tus raíces y el impacto
se levantaron nieblas de un gris muerto. y extenderse desde allí. En el espacio
de la guerra. ¿Tu ciudad natal fue destruida en la guerra? ¿Su familia está
de un día, la nación de Cyre se había visto envuelta en un muro
prosperando o sus miembros se dispersaron o murieron durante el conflicto?
BIENVENIDO A EBERRON
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de la niebla, y cualquier cosa atrapada dentro de la niebla se transformó ¿Prefieres no insistir en esas cosas? Si eres religioso, ¿la impactante
horriblemente. Más de un millón de cyranos fueron asesinados el día del duelo. tragedia del duelo te hizo cuestionar tu fe o la reforzó? Si eres un artífice o un
Los que sobrevivieron fueron soldados luchando en territorio enemigo, los que mago, ¿estás interesado en estudiar sus efectos más de cerca? ¿Podrías
vivían en las fronteras que pudieron huir de las brumas que avanzaban, y los incluso desvelar sus misterios tú mismo? ¿Lo ve únicamente como una
pocos que pudieron escapar del interior por medios mágicos. El 20 de Olarune tragedia, o espera que este asombroso poder pueda ser aprovechado de
994 YK, la nación de Cyre dejó de existir. alguna manera?
El Luto dejó a Khorvaire en estado de shock. Quizás fue atrapado en el Luto y sobrevivió a la experiencia, pero sus
¿Quién podría desatar tal poder? ¿Era esto un arma y, de ser así, cuándo los efectos permanecen con usted. Considere los siguientes efectos
responsables emitirían sus demandas? ¿Los bordes de los muros persistentes secundarios de su experiencia:
de niebla eran estables o podrían expandirse en cualquier momento? ¿Qué se
• Como bárbaro, podrías haber sido un simple campesino atrapado en el
podía hacer con el Cyran? ¿Refugiados que llegan a todas las naciones
Luto. Todos los demás en tu comunidad fueron asesinados, pero sus
adyacentes? El miedo al duelo puso fin a la guerra. Pero todas esas preguntas
espíritus estaban ligados a ti. Tu rabia bárbara te representa canalizando a
quedan sin respuesta.
estos fantasmas vengativos. ¿Hay algún lugar para descansar estos
espíritus? ¿Tienen asuntos pendientes que quieren que resuelvas?
Breland abrió sus fronteras a los refugiados y el príncipe Oargev sirve
como gobernante de facto en el área ahora llamada Nueva Cyre. A pesar de
su gran nombre, New Cyre es poco más que un vasto campo de refugiados.
• Como hechicero, tus poderes mágicos podrían ser el resultado de tu
Otros refugiados se dispersaron por Khorvaire; algunos son tratados con
exposición al Luto. ¿También fuiste físicamente transformado o tus poderes
lástima, otros con sospecha o enojo. Y el miedo al Luto pende como una
son la única manifestación del Luto? ¿Te sientes cómodo usando tus
sombra en Khorvaire. ¿Podría volver a pasar? ¿Es así como acaba el
habilidades o tienes miedo de aumentar el poder del Luto con cada hechizo
mundo?
que lanzas?
EL MOURNLAND
• Como brujo, su patrón podría estar interesado en el duelo y llevarlo a
Un muro de niebla grisácea rodea los restos de Cyre. Más allá de la niebla se
aprender más sobre él. Tu patrón incluso podría ser parte del Duelo, tal
encuentra una tierra retorcida por la magia, una herida que no sanará. La tierra
vez un colectivo de espíritus asesinados el Día del Duelo, o un poder
devastada se transforma extrañamente. En algunos lugares, el suelo se ha
oscuro y enigmático que podría haber sido responsable de esta tragedia.
fundido en vidrio irregular. En otros, está agrietado y quemado. Cuerpos rotos
Si adopta el último enfoque, ¿siente que al usar su magia de brujo está
de soldados de varios lados iluminan la tierra: soldados cuyos cadáveres se
sirviendo al Duelo? ¿O cree que le extrae poder y lo debilita con sus
niegan a descomponerse. The Mournland es una vasta tumba abierta.
acciones?
una mazmorra del tamaño de una nación, con oportunidades para aquellos lo suficientemente
Incluso si no eres de Cyre, el Luto puede haber tenido un profundo • El Luto fue provocado por la liberación de un señor supremo de los demonios
impacto en ti. ¿Tiene miedo de que el Luto pueda consumir todo Khorvaire, o atrapado desde los albores de los tiempos. Este poderoso demonio acecha
en la Tierra de los Duelos y construye su poder, pero pronto estará listo para
actuar.
BIENVENIDO A EBERRON
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ADM debería considerar si el misterio del Duelo se puede resolver y cuáles la Profecía es un mapa que muestra muchos futuros posibles, junto con los
serían las consecuencias. En este momento, el miedo al duelo mantiene a pasos que deben darse para hacer realidad ese futuro. Un fragmento de la
raya la guerra. Si se confirma que el Luto ya no es una amenaza, o si una Profecía podría decir: "Si el Rey Oso es asesinado por un asesino afligido en
nación logra aprovechar su poder, la guerra podría comenzar nuevamente. la Sombra del Luto, la Corona caerá de su nación". El "Rey Oso" podría
referirse al Rey Boranel de Breland, ya que el oso es la bestia heráldica de
Breland. La "Sombra del Luto" podría significar que Boranel debe ser
asesinado en el Luto, o podría significar que el asesinato debe ocurrir en el
LA PROFECÍA DRACÓNICA aniversario del Luto. Este pasaje no dice que Boranel
BIENVENIDO A EBERRON
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CREACIÓN DE PERSONAJE
tuvo cien hijos. Sus rivales conspiraron contra ella y juraron matar a sus hijos.
Carrera. Elige una de las razas jugables detalladas en este
capítulo, o elige una raza del Manual del jugador Rogó a los soberanos por ayuda, pero su única respuesta fue el viento y la
y aprenda aquí cómo Eberron ha afectado el desarrollo de esa especie. lluvia. En lo más profundo de su desesperación, un viajero solitario la tomó de
dragón. Asintió, y el viajero le dio su capa. Cuando se lo puso sobre sus hijos, sus
Antecedentes. Elija el fondo del agente de la casa
rostros viejos se desvanecieron y pudieron ser quienes quisieran ser. Y así
si tu personaje se ha dedicado a servir a una casa marcada por el
permanece. Aunque los niños son rechazados por todos, el don del Viajero
dragón.
Artífice. Tienes la opción de elegir al artífice todavía los protege.
como la clase de tu personaje, convirtiéndote en un inventor mágico
inigualable.
Patrón del grupo. Trabajar con los otros jugadores en tu
- Chance, sacerdote cambiante
grupo, decide cuál de las grandes potencias del mundo respalda a tu
grupo. Esta decisión puede dar forma a toda su campaña.
Los cambiantes pueden cambiar sus formas con un pensamiento. Muchos cambiantes
usan este regalo como una forma de expresión artística y emocional. También es una
RAZAS herramienta invaluable para estafadores, espías y otras personas que desean engañar.
Esto lleva a muchas personas a tratar a los cambiantes con sospecha.
Humanoides de todo tipo han dejado su huella en el continente de Khorvaire.
Presentadas en orden alfabético, las razas jugables en esta sección han dado
forma especialmente a la historia reciente de la tierra.
UN PUEBLO ESCONDIDO
CAMBIO DE NOMBRES
Nombres cambiantes: Aunn, Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik,
Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug
CAMBIANDO RASGOS
Años. Los cambiantes maduran un poco más rápido que los humanos, pero comparten una
transformarse para ocultar su edad, los efectos del envejecimiento los afectan de manera
Al crear un aventurero cambiante, considere las relaciones del personaje Altura = 5 pies + peso + modi ficadores de tamaño de su tamaño Peso en
con las personas que lo rodean. ¿El personaje oculta su verdadera libras = 1 1 5 + (2d4 X su modificador de tamaño)
naturaleza cambiante? ¿Lo abrazan? ¿Tienen conexiones con otros
Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
cambiantes o están solos y en busca de compañeros?
Cambiador de figura. Como acción, puede cambiar su apariencia
paz y tu voz. Usted determina los detalles de los cambios, incluida la
coloración, la longitud del cabello y el sexo. También puede ajustar su altura y
MASCARILLAS Y PERSONAS peso, pero no tanto que cambie su tamaño. Puedes hacerte aparecer como
miembro de otra raza, aunque ninguna de las estadísticas de tu juego cambia.
En su verdadera forma, los cambiantes son pálidos, con ojos incoloros y
No puede duplicar la apariencia de una criatura que nunca ha visto, y debe
cabello blanco plateado. Es raro ver a un changeling
adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de miembros que
de esa forma, para un cambiante típico cambia su forma de la misma forma en que
usted. Su ropa y equipo no cambian por este rasgo.
otros pueden cambiarse de ropa. Una forma casual, creada de improviso, sin
profundidad ni historia, se llama máscara. Amask se puede usar para expresar un
estado de ánimo o para cumplir un propósito específico y luego es posible que nunca
se vuelva a usar. Sin embargo, muchos cambiantes desarrollan identidades que
Te quedas en la nueva forma hasta que uses una acción para volver a tu
tienen más profundidad. Construyen una identidad a lo largo del tiempo, creando una
verdadera forma o hasta que mueras.
persona con una historia y creencias. Esta identidad enfocada ayuda al polimorfo a
ChangelingInstincts. Obtienes competencia con dos de las siguientes habilidades
identificar una habilidad o emoción en particular. Un aventurero cambiante puede
de tu elección: Decepción, Perspicacia, Intimidación y Persuasión.
tener personajes para muchas situaciones, incluida la negociación, la investigación y
el combate.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otros dos idiomas de su
elección.
Esta nación nacida de dragón se derrumbó cuando uno de los antiguos y puede ser un elemento importante de los antecedentes de tu personaje;
diabólicos Señores Supremos se agitó, desatando demonios y corrompiendo a podrías ser un paladín mroranon o un guardabosques dedicado a eliminar
muchos de los mismos. Con su nación en ruinas, los dracónidos se retiraron a cualquier rastro de magia daelkyr del Reino Inferior, o un brujo Soldorak que
la oscuridad de Q'barra. Han permanecido allí desde entonces, protegiéndose recurre a la magia de Xoriat en busca de tu propio poder, así como de la gloria
de la corrupción y luchando contra las fuerzas malignas del Anochecer de tu clan.
Venenoso, que a veces se describe como un culto dedicado a un dragón, y a
veces como un ejército reunido en nombre de un diabólico Señor Supremo. Otra cuestión importante a tener en cuenta al interpretar a un personaje
de Mrorian es por qué has dejado los Holds. La tabla Leaving the Mror
Holds ofrece algunas sugerencias que podrían generar más ideas.
Hasta la fecha, los nacidos de dragón han ignorado en gran medida a los
humanos de Q'barra, y los pocos humanos que se han encontrado con los nacidos
de dragón creen que son un tipo exótico de gente lagarto. Si eres un hijo de
dragón, ¿qué te ha llevado a salir de Q'barra? ¿Estás en una misión para ayudar a
tu gente o para oponerte a los Señores del Polvo? ¿Te impulsa la pasión por el
ENANO IV I TH A
placer o la curiosidad? ¿Serviste como mercenario en la Última Guerra? ¿Cómo
Látigo de tentáculo
podrían vincularse sus viajes con el destino de su gente?
ENANOS
EL ORO ES EL REGALO DE LAS MONTAÑAS, PERO VIENE EL HIERRO
de sangre y hueso.
- Proverbio Mror
2 Viene de toda una familia y no hay espacio para que brille en su bodega, por
aventuras antes de establecerse. detrás de tus muros de piedra. Cuando la hueste de Valenar siga rugiendo, ninguno
4 Estás persiguiendo una venganza con un rival personal, buscando derrotarlo - Shaeras Vadallia, Gran Rey de Valenar
5 Estás buscando un legendario artefacto enano, robado hace siglos por un Hace decenas de miles de años, los elfos del lejano continente de Xen'drik se
noble de Karrn. levantaron contra los gigantes que los gobernaban. Esta rebelión es el evento
6 Quieres reunir campeones que puedan ayudarte a explorar las ruinas antiguas definitorio en la historia de los elfos. A medida que avanzaba la guerra
antigua, los criadores de magos de los gigantes unieron la magia a los elfos
debajo de tu hogar ancestral.
que permanecían leales a ellos, formando los asesinos drow criados para
7 Has rechazado la actitud de tu clan hacia la magia dael kyr, ganándote
cazar a sus otros parientes. Al final, los elfos huyeron de Xen'drik y se
la enemistad de poderosos enanos.
asentaron en la nación isleña de Aerenal, donde se dividieron en dos culturas
8 Quieres entender cómo los otros pueblos de Khorvai, especialmente los
distintas: la introspectiva Aereni y la guerrera Tairnadal. Por lo tanto, una
goblins y los orcos, han luchado contra el dael kyr. guerra hace casi cuarenta mil años estableció el patrón de cómo viven los
elfos hoy.
sus familiares o ha tenido una pelea? ¿Perdiste parientes en la Última Guerra? protegida por el poder divino de la Corte Imperecedera, un consejo de altos
elfos no muertos. Los más grandes héroes de Aereni se unen a la Corte
Eterna después de la muerte, uniéndose a sus heroicos ancestros en la
inmortalidad.
ENANOS Y DRAGONES Los Aereni son aislacionistas que tienen poco interés
en el mundo más allá de su isla. Las cinco naciones son
La Marca de Guardián aparece en los enanos de la Casa Kundarak, que tuvo
un lugar de caos y guerra, ¿por qué
sus orígenes como uno de los clanes de Mror Holds. Los enanos de Kundarak
¿Aventurarse en esa locura? A medida que creas un personaje elfo Aereni,
viven en Khor vaire mientras mantienen estrechos lazos con Mror Holds y su
decide qué te ha llevado a dejar tu hogar en la isla y la protección de la Corte
lealtad a la casa sobre cualquier nación en particular.
Eterna para vagar por el mundo. ¿Estás en busca de un poder que pueda
ganar tu lugar en la Corte Eterna? ¿Te ha encomendado una misión uno de
Además de proporcionar todo tipo de seguridad, House Kundarak domina la
tus propios antepasados sin muerte? ¿O eres un exiliado, desterrado de tu
industria bancaria de Khorvaire. Como casa marcada por el dragón, está
patria por algún crimen contra los gobernantes de tu pueblo?
obligada a permanecer neutral en la política de todas las naciones, incluida su
tierra natal. Como
UN SÍMBOLO DEL
UNDY I NG TRIBUNAL
ARMOR
Considere la historia personal y familiar de su personaje. archimago. ¿Tu antepasado fue un famoso maestro de espadas, un cazador furtivo o
¿Por qué se conoce a su familia y cómo puede demostrar que es un maestro un cantor de guerra? ¿Fueron caballerosos o despiadados? ¿Audaz o inteligente?
en estas habilidades? ¿Tiene cestores en la Corte Imperecedera y, de ser así, Cualquiera que sea su camino,
cuál es su relación con ellos? ¿Le resulta desafiante lidiar con las razas de es tu deber seguir su ejemplo. ¿Es esto algo que abrazas con orgullo o te
corta duración o es paciente con ellas? resistes? ¿Conoces a otro elfo con el mismo antepasado patrón, y cuál es tu
relación con ese personaje? ¿Conoce a un elfo cuyo antepasado patrón fue
un rival acérrimo del suyo?
Woon ELVES: THE TAIRNADAL
Considere también por qué viaja con un grupo de personajes jugadores (que
Los elfos de Tairnadal se dedican a las artes de
presumiblemente no son también miembros de su banda de guerra) en lugar
guerra. Los héroes más grandes de las muchas guerras de Tairnadal, contra
de servir con el nadal Tair. ¿Experimenta visiones de sus antepasados
gigantes, dragones y los campeones de Dhakaan, viven después de la muerte,
mecenas que lo conducen a un curso en particular? ¿Estás siguiendo una
convirtiéndose en los antepasados patronos de Tairnadal. Al llegar a la edad
misión épica que refleja las hazañas legendarias de tu antepasado? ¿Buscas
adulta, un elfo Tairnadal forma un vínculo con uno de estos antepasados y se
venganza por la muerte de un amigo o aliado? ¿O se ha apartado de su gente,
esfuerza por seguir los pasos de este antepasado, viviendo como lo hizo el patrón.
ya sea por elección o por las acciones de un rival?
De esta manera, el campeón llega a encarnar a su antepasado, permitiendo que
los muertos sigan viviendo.
DONDE: HOJA REVENANT Viven en un puñado de ciudades de obsidiana en Xen'drik y creen que están
A lo largo de la historia, los elfos han emigrado ocasionalmente para vivir entre
¿Cómo reaccionas al conocer a miembros de otras culturas élficas durante
los demás pueblos de Khorvaire. En raras ocasiones, familias enteras se han
tus viajes? Puede reconocer rápidamente que la mayoría guarda poca
mudado (como lo hizo la Casa Phiar lan, hace casi tres mil años), pero con
semejanza con los terrores descritos en las leyendas de su gente, o puede
mayor frecuencia los vagabundos y exiliados han venido a Khorvaire y se han
tener una reacción casi instintiva de desconfianza. Es posible que haya
dirigido allí. Muchos de los mejores magos y artesanos más renombrados de
superado sus prejuicios iniciales cuando comience la campaña, o tal vez esté
las Cinco Naciones son altos elfos. Los elfos del bosque se encuentran entre
trabajando para generar confianza con otro miembro elfo de su grupo de
los guardabosques y druidas de los Altos de Eldeen y acechan por los
aventuras.
callejones más oscuros de Sham.
ELFOS Y DRAGONES
Como elfo nacido y criado en Khorvaire, tu personaje ha crecido entre las
razas de vida más corta. Puede que no le preocupe tanto la historia y la La Marca de la Sombra apareció por primera vez entre los elfos.
tradición como Aereni y Tairnadal; incluso podría vivir su vida completamente de la línea Phiarlan, y la casa rápidamente convirtió los poderes de sombra e
en el momento, sin preocuparse por su familia o su legado. O podría sentirse ilusión de la marca en una dinastía económica. La sospecha de sus parientes
fascinado por la historia y las tradiciones de sus antepasados y tratar de los llevó de Aerenal a Khorvaire, y la casa se astilló durante la Última Guerra,
volver a aprender las formas que su familia ha olvidado. dando lugar a la Casa Thuranni. Las dos casas de la sombra controlan el
negocio del espionaje en todo Khorvaire, pero también operan empresas más
legítimas relacionadas con el arte y el entretenimiento.
Considere también si ha sobrevivido a los amigos humanos y cómo eso
podría afectarlo. ¿Conocía a los padres o abuelos de otro miembro de su
partido? ¿Estás tratando de pagar una deuda o cumplir una promesa a ese La sangre Phiarlan todavía corre entre algunos de los elfos Aereni, y la
amigo fallecido hace mucho tiempo, o estás tratando de recuperar alguna Marca de la Sombra aparece una o dos veces en cada generación elfa. Los
chispa de la amistad que sentiste hace años? ¿Recuerdas un tiempo antes elfos que llevan esta marca siempre son incorporados a la fuerza de élite de
de la Última Guerra? Peleaste Cairdal Blades, una agencia de espionaje al servicio de los reyes hermanos de
Aerenal (ver capítulo 2).
¿En la guerra?
DROW OF XEN'DRIK
GNOMOS
Hace mucho tiempo, en el continente de Xen'drik, el primer drow luchó junto a
CINCO LAS PALABRAS PUEDEN DERROTA DE MIL ESPADAS.
los gigantes contra los otros elfos. Han pasado decenas de miles de años y
- Zil proverbio
los drows y otros elfos se recuerdan unos a otros sólo como figuras en los
extremos de sus piernas. La Corte Imperecedera y los antepasados
patronos de los Tairnadal recuerdan a los drow, pero tienen pocas ocasiones El gnomo promedio tiene un amor por el conocimiento que bordea la obsesión,
de enseñar a sus descendientes vivos sobre estas sombras del pasado una curiosidad que no admite límites y una vasta colección de información
lejano. potencialmente útil sobre cada conocido personal. La mayoría de los gnomos
detestan la violencia física y prefieren resolver sus problemas con palabras.
GNOMOS DE ZILARGO
Decir que todo gnomo zil es un intrigante despiadado sería una exageración
dolorosa. Sin embargo, la intriga es el pasatiempo favorito de la mayoría de los
Zil. A cada niño gnomo de Zilargo se le enseña a manipular y engañar, y cuando
llegan a la edad adulta, la mayoría se ha visto envuelta en decenas de planes y
disputas, algunas de las cuales persisten hasta la edad adulta. Incluso un
gnomo con buen corazón y metas nobles, de las cuales hay muchas, a menudo
prefiere usar el engaño y la astucia en lugar de las herramientas poco confiables
de la honestidad o la fuerza bruta.
La mayoría de los gnomos de Zil pertenecen a la subraza de los gnomos del bosque.
ZI L SCH EMES
Además, considere su relación con Zilargo: ¿por qué se fue y qué
Esquema dlO vínculos le quedan todavía? Su plan podría proporcionarle una buena razón
Tu familia está trabajando en una nueva forma de elemental para que se vaya. O podrías ser un sabio recopilando información
bi nding, pero necesitan muchos fragmentos de dragón de Khyber.
2 Tiene un contacto anónimo que le envía mensajes a través del enviando deletrear para la Biblioteca de Korranberg o un investigador que envíe historias de sus
aventuras a la Crónica de Korranberg. La familia es importante para los Zil y
. Cuando haces lo que te piden, recibes bonitas recompensas.
usted podría estar persiguiendo los intereses de su familia. Incluso podrías
estar trabajando para el misterioso Trust, la conspiración detrás del trono del
3 Has heredado una parcela de tierra en Q'barra. Si no visita dentro de un
Triunvirato que mantiene el orden en silencio.
año, perderá el reclamo.
4 Debido a un giro inusual de la ley de tipos de Triuvi, usted comparte el en Zilargo. Si trabaja para el Trust, podría tener una misión específica, pero
mismo nombre con varios otros Zi l, y legalmente se le considera la misma también podría ser un agente durmiente que recopila información y aliados
persona. hasta que se active y se le dé el uso previsto.
5 Has adquirido un rojo spe / lshard ( descrito en el capítulo 5) que contiene una
ZilNames. La sociedad Zil se divide en casas principales, cada una de las
gran cantidad de texto en un código extraño.
cuales se compone de múltiples familias. Cada gnomo lleva el nombre de una
6 Usted conoce la ubicación de un crimen de guerra buscado, y ha estado
casa y de una familia además de un nombre personal. Por ejemplo, Alina
tratando de decidir si entregarlo o intentar obtener algo a cambio de su silencio.
Lorridan Lyrris y Tallian Talius Lyrris son miembros de diferentes familias
(Lorridan y Talius) dentro de la Casa Lyrris. Los nombres de los gnomos son
7 Has estado vendiendo mapas del tesoro falsos, pero ahora has
largos y líricos; un proverbio de Zil afirma que "la canción más dulce es el
encontrado uno que podría ser real. nombre de un amigo". Los nombres personales y de clanes suelen tener al
8 Has adquirido una participación de control en una mina de dragonshard, que fue menos tres sílabas y existe una fuerte tradición de aliteración.
abandonada hace mucho tiempo. ¿Pero por qué? ¿Ko negrita? ¿Iones Aberrat?
buscar aventuras más peligrosas. Como lo han hecho durante incontables generaciones, la curiosidad insaciable y las
oportunidades infinitas atraen a los gnomos de Zilargo a las tierras más amplias de
EL MARGUUL
Hoy, House Sivis ofrece vías de comunicación a través de Khorvaire. La Los osos insecto de Marguul se deshicieron del yugo de los Ghaal'dar hace
traducción, la mediación, la interpretación y la defensa legal caen dentro del mucho tiempo y se apoderaron del territorio de las Montañas del Malecón, al sur
amplio ámbito de la Casa Sivis y mantienen la red de estaciones de mensajería de Darguun. Son asaltantes infames, y aunque han negociado una tregua con los
que permiten la comunicación entre continentes. Ghaal'dar, cualquiera que se aventure en las Montañas del Malecón es mejor que
viaje con un guía de Marguul.
GOBLINOIDES Como un osito de insectos de Marguul, eres salvaje y estás orgulloso de ello.
Los Marguul adoran la Burla y creen en la victoria por todos los medios
LEVANTANDO LA CABEZA POR LAS PLUMAS FADING DEL necesarios: no existe el honor en el campo de batalla. Ciertamente es una
casco arruinado, todavía atado debajo de la barbilla por un cordón, Haruuc lo elección inusual para un personaje de jugador, pero si te ha gustado un grupo
particular de gente pequeña, podrías ser un poderoso aliado.
levantó en una mano y su espada ensangrentada en la otra. "¡Tu señor está
reclamo este lugar y lo nombro Rhukaan Draa /, la ciudad de la corona de LOS HEREDEROS DE DHAKAAN
Darguun, la tierra del pueblo!" Aunque el Imperio Dhakaani derrotó a los daelkyr alienígenas, la guerra dejó
semillas de corrupción esparcidas por todo el imperio. Cuando Dhakaan
comenzó a caer, varios
- Don Bassingthwaite, El destino de los reyes
de generales y gobernadores reunieron sus fuerzas y se retiraron a refugios
en las profundidades de la tierra, decididos a preservar su civilización hasta
Las especies de goblinoides (goblins, hobgoblins y bichos) fueron una vez la
que el Imperio pudiera finalmente ser restaurado. Después de miles de años,
civilización dominante en Khor vaire, con el Imperio goblinoide de Dhakaan
sus descendientes finalmente han emergido, compitiendo entre ellos para
gobernando el continente durante miles de años. Fue paralizado por un largo
determinar qué líder merece la corona imperial. Una vez que esto esté
conflicto con los daelkyr y sus aberrantes ejércitos; a pesar de que los daelkyr
resuelto, recurrirán a la conquista de Darguun y Khorvaire.
fueron derrotados, las semillas de la locura echaron raíces en el imperio y lo
destrozaron. Hoy en día hay cuatro culturas goblinoides primarias en
Khorvaire.
Los Dhakaani son mucho menos numerosos que los Ghaal'dar; tuvieron que
limitar cuidadosamente su población en las bóvedas subterráneas en las que
han vivido durante la última era. Sin embargo, se han aferrado a la disciplina y
GOBLINS DE LA CIUDAD
las técnicas marciales que permitieron a sus antepasados dominar el
Los goblins habitan en la mayoría de las principales ciudades de las Cinco Naciones. continente. Sus armeros son superiores incluso
Cuando los humanos llegaron por primera vez a Khorvaire, esclavizaron a muchos goblins y
construyeron sus ciudades sobre los cimientos de las ruinas de Dhakaani. Galifar acabó con a los artífices de House Cannith, y son expertos en el trabajo de adamantina
la práctica de la esclavitud y estos goblins ahora son ciudadanos de las Cinco Naciones. y otros metales exóticos. Cualquiera que presuma menospreciar a los
Los goblins dotados se pueden encontrar en todos los ámbitos de la vida, y los goblins goblinoides debería sorprenderse con las habilidades de los Dhakaani.
sirvieron en los ejércitos de las Cinco Naciones durante la Última Guerra.
RASGOS DE BUGBEAR
Como aventurero de un clan Dhakaani, considera por qué estás trabajando
Tu personaje de oso insecto tiene los siguientes rasgos raciales.
con los otros personajes del jugador. ¿Eres un explorador que recopila
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de fuerza en
información? ¿Estás buscando aliados para derrotar a un clan rival o para
aumenta en 2, y tu puntuación de Destreza aumenta en l.
apoyar tu improbable intento por el trono imperial? ¿Eres un exiliado? Si es
Años. Los osos insectos alcanzan la edad adulta a los 16 años y viven hasta los 80 años.
así, ¿espera recuperar su posición o ha abandonado sus vínculos con el
Dhakaani?
Alineación. Los osos insectos viven al margen de la sociedad incluso en
Darguun, donde valoran la autosuficiencia y la violencia. Generalmente son
caóticos, organizándose en tribus sueltas bajo líderes carismáticos y
NOMBRES GOBLINOIDES
poderosos.
Los nombres de los goblinoides a menudo presentan sonidos de vocales Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
prolongados (representados por letras dobles), como se ve en los nombres tanto de peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
su antiguo imperio (Dhakaan) como de su país recién nacido (Darguun). Goblins,
Modificador de tamaño = 2dl 2
hobgoblins y bugbears usan los mismos nombres y convenciones de nomenclatura,
Altura = 6 pies + su modificador de tamaño en pulgadas
a pesar de sus diferencias tribales.
Peso en libras = 200 + (2d6 X su modificador de tamaño)
MaleNames: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, Dagii, Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.
Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Jhazaal, Kallaad, Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies
Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Rakari, Reksiit, Tariic, de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Wuudaraj No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris.
Nombres femeninos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, De extremidades largas. Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, tu
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Ha shak, Jheluum, Kelaal, alcance es 5 pies más grande de lo normal.
Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer,
Valii, Wuun
Años. Los goblins alcanzan la edad adulta a los 8 años y viven hasta los 60 años.
MEDIOS ELFOS
Alineación. En Eberron, los goblins suelen ser neutrales.
Tienden a cuidarse a sí mismos, preferiblemente sin llamar la atención no YO ' NO SOY MITAD DE NADA. Tú LOS HUMANOS VIENEN DE
deseada de personas más grandes y poderosas.
Sarlona. Los elfos son de Aerenal. ¿Yo? Soy un verdadero hijo de Khorvaire.
para humanos.
RASGOS DE HOBGOBLIN Al crear un personaje semielfo, considera si naciste en una comunidad
Tu personaje hobgoblin tiene los siguientes rasgos raciales. khoravar o si tus padres eran miembros de diferentes razas. ¿Es tu identidad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución en de semielfo una fuente de orgullo, un simple hecho de la vida o algo que te ha
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. resultado difícil?
Años. Los hobgoblins maduran al mismo ritmo que los humanos y tienen una
esperanza de vida similar a la de ellos.
Alineación. La sociedad hobgoblin en Eberron está formada por el ideal de un KHORAVAR
estricto código de honor y una rígida disciplina marcial. La mayoría de los
La cultura que se ha desarrollado entre los nativos semielfos de Khorvaire pone
hobgoblins son legales y tienden a hacer cumplir estrictamente sus leyes.
un fuerte énfasis en la hospitalidad hacia otros khoravar. No esperan que los
demás se pongan en peligro por el bien de los extraños, pero cuando es posible,
Talla. Tu talla es mediana. Para establecer su altura y
los semielfos hacen lo que pueden para ayudar a los demás con información,
peso aleatoriamente, comience rodando un modificador de tamaño:
refugio y cosas por el estilo. Las comunidades de Khoravar tienen cenas de
Modificación de tamaño = 2dl 0 unidad semanales donde se comparten noticias y eventos locales; estas
Altura = 4 pies + 8 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en comidas son una gran oportunidad para conocer eventos y oportunidades
Origen dlO
Eres el enlace de una comunidad de Khoravar en una ciudad importante, Los medianos de Eberron se originan en el este de Khor vaire, y muchas tribus
organizando comidas en un solo lugar y manteniendo conexiones con todos los nómadas de medianos todavía viajan por las llanuras de Talenta. La aparición
semielfos de la ciudad. de marcas de dragón entre los medianos estimuló su lenta migración a través
de Khorvaire, extendiendo sus servicios de curación y hospitalidad junto con la
2 Creciste en una pequeña ciudad dominada por humanos.
migración de los primeros humanos por todo el continente. Ahora se encuentran
No conocías a ningún otro semielfo, e hiciste lo mejor que pudiste para encajar.
en cada parte de Khorvaire, poniendo en práctica sus talentos distintivos.
Khoravar, intentando ser un puente entre los granjeros humanos del este Los medianos pies ligeros son la subraza de medianos más extendida,
y los druidas y la gente del oeste. especialmente en las llanuras de Talenta, pero los halcones robustos se encuentran
en casi todas las comunidades medianas.
ha llevado a extender tus deliciosas comidas a los que no son de Khoravar. Sus primos, que viven en Talenta Plains, difícilmente podrían parecer más
diferentes. En su tierra natal, los medianos son nómadas que montan
dinosaurios domesticados por las amplias llanuras. Esos pocos medianos de
6 Su comunidad de Khoravar es la tripulación de un barco Lhazaar.
Talenta que viajan a través de Khorvaire están visiblemente fuera de lugar,
atrayendo miradas curiosas y expresando su propia curiosidad sobre las
7 Formas parte de una comunidad de Khoravar en Karrnath que está
extrañas formas de las ciudades y pueblos de Khorvaire.
fascinada con la muerte y las prácticas de tus antepasados Aeren i,
un lugar inesperado, como Droaam, Darguun o incluso los Páramos en la Última Guerra, y se ha quedado con los compañeros que conoció en el
10 Viajas con el Valenar, con la esperanza de demostrar algún día que eres
'
digno de enfrentarte a un antepasado protector. Además, considere su relación con los dinosaurios que juegan un papel central en
la vida de los mitades de Talenta. Podrías darle sabor a tus hechizos y características
de clase como relacionados con los dinosaurios: podrías tener un compañero con
patas en garra, adoptar una forma fastieth, nombrar tus estilos de combate y
maniobras después de los ataques de dinosaurios o inspirarte en un
experiencias.
tus increíbles aventuras. Aparecen dos marcas de dragón entre los medianos de Khorvaire, la Marca de la
5 Usas una máscara que crees que sostiene el espíritu de tu antigua Curación en la Casa Jorasco y la Marca de la Hospitalidad de la Casa Ghallanda.
montura di nosaur. Le gusta hablar con él. Ambas marcas son antiguas y se manifestaron por primera vez entre los medianos
aproximadamente al mismo tiempo que los elfos de Arenal recibieron sus primeras
6 No comprendes el concepto de "hechos". Para usted, todo es una historia,
marcas, siglos antes de la llegada de los humanos a Khor vaire. A veces, los
y la verdad está en cómo lo cuenta.
medianos de la Casa Ghallanda bromean diciendo que su marca los preparó para la
7 Le molestan los edificios y las herramientas diseñadas
llegada de los humanos al permitirles hacer que sus nuevos huéspedes se sientan
sin consideración por la gente pequeña.
cómodos en Khorvaire. En realidad, hay algo de verdad en el humor: los servicios
8 Buscas venganza por el mal hecho a tu pueblo. prestados por ambas casas medianas ayudaron a permitir la expansión de la
9 Nunca olvidas un insulto o una lesión. humanidad por todo el continente.
ENANOS SON ESTOICO. LOS ELFOS SON SABIOS. LOS GNOMOS SON
Aparecen cinco marcas de dragón diferentes entre los humanos, lo que
refleja su estado dominante entre las razas de Khorvaire:
astucia. ¿Y los humanos? No pueden tomar una decisión, así que intentan ser
Hace 3.000 años, aterrizó en el área ahora conocida como Principados de • La Marca del Pasaje ayuda a los humanos de la Casa Orien a operar el tren
Lhazaar. A partir de ahí, comenzaron una expansión lenta pero inexorable de relámpagos y las caravanas comerciales que recorren el continente.
por todo el continente, interrumpiendo el plácido imperio elfo de Aerenal y
dejando más restos en ruinas de los reinos duendes de Dhakaani caídos. • La Marca de Sentinel hace que los guardaespaldas, mercenarios y
mariscales centinelas de la Casa Deneith sean ampliamente respetados
a su paso. Durante esta migración, fundaron los asentamientos que se en todo Khorvaire.
convertirían en las Cinco Naciones. Incluso hoy en día, los humanos • La Marca de Manejo aparece en la Casa Vada lis, que la usa para
constituyen la mayoría de la población. criar hermosas monturas y otras criaturas.
en estos países. A pesar de sus vidas relativamente cortas, o tal vez debido
a ellas, los humanos son innovadores, adaptables y agresivos, siempre Los humanos también se encuentran entre la Casa Tharashk y manifiestan la
superando sus límites y persiguiendo nuevas ideas. Marca del Hallazgo con sus parientes medio mineral.
soy un hijo de esa unión. Kashtai se mueve dentro de mí. Sus recuerdos me
las naciones de Khorvaire e ideas para personajes vinculados
a esas tierras. Aundair es un lugar de origen lógico para un personaje de mago, llegan en sueños y, a veces, su voz susurra en el silencio de mi mente.
HUMANOS O IGINS Los kalashtar son un pueblo compuesto, creado a partir de la unión de la
Origen dlO humanidad y los espíritus renegados del plano de los sueños-espíritus llamados
quori. Los Kalashtar a menudo son vistos como personas sabias y espirituales con
Un mago empobrecido de Aundair que se esfuerza por demostrar que eres tan
gran compasión.
inteligente como cualquier otro ciudadano de Hyundai.
para otros. Sin embargo, hay una cualidad alienígena inconfundible en el
2 Un pícaro astuto de Breland que no quiere nada más que escapar del
kalashtar, ya que están perseguidos por los conflictos de sus espíritus de otro
bullicio de Sham para siempre. mundo.
3 Un combatiente cyran desplazado que estaba en guerra en las afueras de
Cyre en el momento del Luto y ahora está varado sin hogar. UNIDOS A LOS ESPÍRITUS
y la fauna del resto de Khor vaire y más allá. brillan cuando están enfocados o expresando emociones fuertes.
canciones. como protección contra ataques psíquicos. Todos estos espíritus del sueño
8 Un guardabosques entrenado para cazar las selvas de Q'barra que guarda quori son virtuosos, pero algunos son guerreros y otros son más
rencor contra los trapos d contemplativos. Trabaje junto con el DM para determinar la naturaleza de su
espíritu vinculado. Normalmente, un kalashtar conoce el nombre y la naturaleza
9 Un brujo de las Marcas de las Sombras, tambaleándose al borde de la
de su espíritu, pero algunos pueden no saber nada de su espíritu o la fuente de
cordura mientras contempla al dael kyr
sus dones psíquicos, como un kalashtar huérfano criado entre extraños.
10 Un paladín Thrane de la Llama Infernal que busca algo para probar la verdad
posible. personal o actuar contra los instintos virtuosos de sus espíritus quori; esto
puede causar conflictos internos y cambios de humor violentos.
9 Te impulsa un espíritu guerrero y lucharás por cualquier causa noble.
NOMBRES KALASHTAR
QuoriNames: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh, Melk, Nari, Tana, Tari,
Tash, Ulad, Vakri, Vash
KalashtarNames: Coratash, Dalavash, Dolishara, Ha lakosh, Khoratari, Koratana,
Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara
RASGOS DE KALASHTAR
30
DualMind. Tienes ventaja en todos los tiros de ahorro de Sabiduría. Los minerales de Jhorash'tar son una amenaza perpetua en y alrededor de las
Montañas Raíz de Hierro, moldeados por su resentimiento hacia los enanos Mror
Disciplina mental. Tienes resistencia al daño psicológico. que los llevaron bajo tierra. Estos minerales están aislados de los humanos, por lo
que los medios minerales aquí son raros.
MindLink. Puede hablar telepáticamente con cualquier criatura que pueda ver,
siempre que la criatura se encuentre a una distancia de un número de pies ShadowMarches contiene la mayor cantidad de minerales y la población
igual a 10 veces su nivel. No es necesario que comparta un idioma con la más significativa de medios minerales.
criatura para que comprenda sus expresiones telepáticas, pero la criatura
debe poder comprender al menos un idioma. 0RCS DE LAS MARCHAS DE SOMBRA
Los Guardianes del mineral jugaron un papel crucial en la derrota de los daelkyr
Cuando estás usando este rasgo para hablar telepáticamente con una
y uniendo su maldad en Khyber, y sus descendientes continúan manteniendo
criatura, puedes usar tu acción para darle a esa criatura la habilidad de hablar
los sellos antiguos y luchando contra las aberraciones generadas por la
telepáticamente contigo durante 1 hora o hasta que finalices este efecto como
corrupción de los daelkyr. Sin embargo, muchos orcos sucumbieron a esa
acción. Para usar esta habilidad, la criatura debe poder verte y debe estar
misma corrupción y abrazaron la locura de los cultos del Dragón Inferior. Los
dentro del rango de este rasgo. Puedes otorgar esta habilidad a solo una
que siguen estos dos caminos siguen viviendo en las Marcas de las Sombras, y
criatura a la vez; dárselo a una criatura se lo quita a otra criatura que lo tiene.
siglos de batallas entre ellos han disminuido a ambos lados.
Sombras.
Miles de años antes de que los humanos llegaran a Khorvaire, la tierra estaba
dominada por minerales salvajes y goblinoides del Imperio Dhakaani. El imperio 2 La Casa Tharashk te reclutó de las Marcas para servir como mercenario
goblin dispersó a las tribus minerales y las obligó a ir a tierras duras y no en la Última Guerra.
deseadas: los pantanos de las Marcas de las Sombras, los Páramos 3 Eres un implementador, pero has decidido buscar tu fortuna o un
Demoníacos y las profundidades de las Montañas Raíz de Hierro. Pero en las verdadero desafío en el mundo más allá de las Marcas.
Marcas de las Sombras, los minerales aprendieron los secretos
4 Tu vi l lage fue destruida por monstruos de Droaam, así que estás buscando
de magia druídica del dragón Vvaraak, convirtiéndose en el primero de los
un nuevo lugar en el mundo.
Guardianes. Con la invasión del daelkyr alienígena de Xoriat, los Guardianes
5 Como cultista del Dragón Inferior, crees que escabullirte de enemigos
pusieron a prueba las enseñanzas del dragón, creando sellos mágicos que
unieron a los daelkyr en las profundidades de Khyber y protegieron a Eberron poderosos es la única forma de ganarte el pasaje al paraíso que se encuentra
contra una mayor incursión desde el plano de la locura. en las profundidades del mundo hueco. Te has aventurado más allá de las
Tres grupos prominentes de minerales han sobrevivido hasta la época actual: 6 Tu clan trabaja con la Casa Tharashk y te han reclutado como
estereotipo de un "simplón de los pantanos". Altura = 5 pies + 4 pulgadas + su modificador de tamaño en pulgadas Peso en
Un personaje mineral tiene los siguientes rasgos raciales. PrimalIntuition. Tiene competencia en dos de las siguientes habilidades de
Años. Los minerales alcanzan la edad adulta a los 12 años y viven hasta los 50 años. Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Com mon and Ore.
Los cambiaformas son similares a los humanos en altura y constitución, pero suelen ser más
EL ANTIGUO PATRIMONIO DE GETH SURGIÓ DE LAS PROFUNDIDADES
ágiles y flexibles. Sus rasgos faciales tienen un tono bestial, a menudo con ojos grandes,
él, extendiéndose desde el centro de su ser. Algunos cambiaformas manifestaron
narices planas y orejas puntiagudas; la mayoría de los cambiaformas también tienen dientes
garras terribles, otros colmillos masivos, otros más velocidad asombrosa o sentidos caninos prominentes. Les crece pelo parecido a una piel en casi todas las partes de sus
sus ancestros cantropos eran pura dureza. La fuerza se filtró en sus huesos
Los rasgos de la bestia interior también afectan la apariencia de un cambiaformas. Un
e inundó su carne. Su piel se endureció y su cabello se volvió áspero como cambiaformas de zancada rápida puede tener ojos de gato y una constitución delicada,
la dura piel de un animal. Una sensación de invencibilidad se extendió por mientras que una cambiaformas de bestia puede ser una bestia enorme construida como un
salvajes.
- Don Bassingthwaite, La piedra vinculante
A los cambiaformas a veces se les llama hombres tocados, ya que muchos creen EL OURNEYYET POR VENIR
que son descendientes de humanos y licántropos. Cualquiera que sea su origen, Los cambiaformas tienen una fuerte presencia en los Altos de Eldeen, pero se
los cambiaformas se han convertido en una raza única. Son humanoides con pueden encontrar en áreas rurales de Khorvaire, donde a menudo viven entre
aspecto bestial; si bien no pueden cambiar completamente de forma, pueden humanos. Mientras ellos
mejorar temporalmente sus características animales, un estado al que llaman forman lazos poderosos con amigos y familiares, los cambiaformas dan gran valor a la
cambio. Cada cambiaformas camina sobre el filo de la navaja entre la naturaleza y autosuficiencia y la libertad. Es un proverbio cambiante que dice "estar siempre preparado
el mundo que los rodea. para el viaje que está por venir", y la mayoría de los cambiaformas se esfuerzan por estar
Los cambiaformas tienen una inclinación natural hacia las clases con una conexión
primaria. Un bárbaro cambiaformas extrae su rabia de la bestia que lleva dentro. El
LA BESTIA DENTRO
guardabosques de Ashifter satisface sus ganas de vagar y cazar. Un pícaro cambiaformas
Temprano en la infancia, un cambiaformas forma un vínculo con una bestia en su interior, aprovecha sus propios instintos depredadores. Pero los cambiaformas pueden seguir
una fuerza totémica que da forma a su cuerpo y mente. Algunos cambiaformas creen que cualquier camino o fe.
estos espíritus son entidades independientes y pueden hablar de Oso o Lobo como
ancestros o guías. La mayoría simplemente ve a la bestia interior como una expresión
formidable de su naturaleza interior, algo que emerge a medida que la personalidad del NOMBRES DE CAMBIADORES
cambiaformas toma forma. La bestia interior es un grupo de poderosos instintos, y su Los cambiaformas no tienen un lenguaje propio y a menudo viven
influencia se revela por la personalidad de un cambiaformas: un cambiaformas felino en comunidades mixtas. Sus nombres generalmente se superponen con los
puede ser frío y distante, impulsado por instintos depredadores, mientras que un nombres de otras culturas en su región. Muchos cambiaformas prefieren
cambiaformas con un espíritu lupino puede sentirse atraído para encontrar y proteger una mantener sus nombres personales para sus amigos y usar "nombres
manada. . Cuando un cambiaformas abraza completamente a esta bestia en su interior, errantes" con extraños. Suelen estar vinculados a un rasgo físico o de
se transforma físicamente por un corto tiempo. personalidad.
el aspecto de un jabalí y el otro es más como un oso, tendrán una personalidad libras = 90 + (2d4 X tu modificador de tamaño)
SHI DESPUÉS puntos de vida temporales adicionales. Mientras cambia, tiene una bonificación de +1 a
su clase de armadura.
LARGO
Los cambiaformas de dientes largos son feroces y agresivos, pero forman vínculos
profundos con sus amigos. Muchos cambiadores de dientes largos tienen rasgos caninos
que se vuelven más pronunciados a medida que cambian, pero en cambio pueden
recurrir a tigres, hienas u otros depredadores.
SWIFTSTRIDE
Los cambiadores Swiftstride son elegantes y rápidos. Típicamente de naturaleza felina,
los cambiaformas de zancada rápida suelen ser distantes y difíciles de identificar física
o socialmente.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de destreza en
aumenta en 2 y tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
Agraciado. Tienes dominio de la habilidad Acrobacia.
ShiftingFeature. Mientras está desplazado, su velocidad al caminar aumenta en 10
pies. Además, puedes moverte hasta 10 pies como reacción cuando una criatura
termina su turno dentro de
Visión en la oscuridad. Tienes una visión superior en la oscuridad y
condiciones tenues. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si
5 pies de ti. Este movimiento reactivo no provoca ataques de oportunidad.
fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir
el color en la oscuridad, solo matices de gris.
CAZA SALVAJE
Los cambiaformas Wildhunt son agudos y perspicaces. Muchos están constantemente
Cambiando. Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más bestial.
alerta, siempre alerta ante posibles amenazas. Otros se centran en su intuición, buscando
Esta transformación dura 1 minuto, hasta que mueras o hasta que vuelvas a tu
en su interior. Los cambiaformas cazadores salvajes son excelentes cazadores, y también
apariencia normal como acción adicional. Cuando cambias, obtienes puntos de
tienden a convertirse en líderes espirituales de las comunidades cambiantes.
golpe temporales iguales a tu nivel + tu modificador de Constitución (mínimo de
1 punto de golpe temporal). También obtienes beneficios adicionales que
Aumento de puntaje de habilidad. YourWisdomscore aumenta
dependen de tu subraza de cambio, que se describen a continuación.
en 2 y tu Destreza aumenta en 1.
Rastreador natural. Tienes competencia en la habilidad Supervivencia.
Una vez que cambie, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso corto o
ShiftingFeature. Mientras estás desplazado, tienes ventaja en las pruebas de
largo.
Sabiduría, y ninguna criatura a 30 pies de ti puede realizar una tirada de
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en Common.
ataque con ventaja contra ti, a menos que estés incapacitado.
Subraza. La bestia interior da forma a cada cambiaformas física y
mentalmente. Las cuatro subrazas principales de cambiaformas incluyen:
beasthide, longtooth, swiftstride y wildhunt. Elige una subraza para tu
cambiador.
fervor casi religioso". juntas. Warforged comparte un diseño facial común, con una mandíbula con
bisagras y ojos de cristal incrustados debajo de un borde de cejas reforzado. Más
"¿Es un demonio?"
allá de estos elementos comunes del diseño forjado, los materiales precisos y la
"YO no lo creo. Los Ghaash'kala lo llaman sak'vanar rak; se traduce como algo construcción de un forjado varían según el propósito para el que fue diseñado.
así como} prestar-tocado. El erudito de AKarrn acuñó la palabra tiejling. yo creo
que es una mezcla de demonio y mortal, más un salvador que un dios ".
Aunque fueron fabricados, los forjados son humanoides vivientes. El
descanso, la magia curativa y la habilidad de Medicina proporcionan los
Thuelfrowned. "Su salvador, nuestra condenación". mismos beneficios a los forjados que a otros humanoides.
- JamesWyatt, Forja del dragón
PERSONALIDAD GARANTIZADA
Los tieflings rara vez aparecen en las ciudades y pueblos de Khor vaire, y la
mayoría vive en los márgenes de la civilización. Los forjados fueron construidos para servir y luchar. Durante la mayor parte de su
Muchos tieflings nacen de las Tribus Carrion, los bárbaros que viven en existencia, warforged tuvo una función claramente definida y se les animó a
DemonWastes. Tales tierras son tocadas por las fuerzas diabólicas atrapadas centrarse exclusivamente en ese papel. El Tratado de Thronehold les dio libertad,
debajo de los Desiertos, y las tribus las consideran bendecidas. Si estás pero muchos todavía luchan tanto por encontrar un lugar en el mundo de la
jugando a un Tifling así, ¿por qué has dejado The Wastes? Podría ser que posguerra como por relacionarse con las criaturas que los crearon.
estuvieras destinado a algún propósito maligno, tal vez incluso sirviendo como
avatar de un Overlord encarcelado, y estás huyendo de ese destino. El típico forjado muestra poca emoción. Muchos forjados por la guerra
adoptan un propósito concreto, como proteger a los aliados, completar un
contrato o explorar
Otros tieflings no están formados por poderes diabólicos, una tierra, y abrazar esta tarea como una vez lo hicieron con la guerra. Sin
sino por la influencia de los aviones manchados de demonios. Tales tiflings embargo, hay forjados a quienes les encanta explorar sus sentimientos, su libertad
pueden nacer en zonas manifiestas, donde un avión ejerce influencia sobre una y sus relaciones con los demás. La mayoría de los forjados no tienen interés en la
región. Los tiflings planos son extraños, a menudo vistos como extraños pero no religión, pero algunos abrazan la fe y el misticismo, buscando un propósito más
necesariamente malvados. Finalmente, la Demesne Venenosa, una elevado y un significado más profundo.
ciudad-estado escondida en el lado más alejado de Draaam, está poblada por
tiflines. Estos tieflings descienden de los magos Sarlon que negociaban con los El típico forjado tiene una forma corporal asexuada.
poderes oscuros, siendo los señores de la Demesne poderosos brujos y magos. Algunos forjados ignoran por completo el concepto de género, mientras que otros
La Venomous Demesne no ha tenido contacto significativo con las Cinco adoptan una identidad de género.
Naciones y pocos saben que existe. Tu personaje podría ser un enviado o un Cuanto más un forjado desarrolle su individualidad, más probable es que
exiliado de él, o simplemente un aventurero impulsado por el deseo de ver lo que modifique su cuerpo, buscando un artífice para personalizar el aspecto de su
hay más allá de tu tierra natal. rostro, extremidades y placas.
UIRKS
por accidente ", dijo Lakashtai." Lo que importa es el alma, no la forma del GUERRA FORJADA QU I RKS
recipiente. " d 8 Quirk
"¿Qué te hace pensar que tiene alma?" Gerrion dijo. "¿Qué te hace Analizas en voz alta la amenaza potencial que representa cada criatura
Los forjados fueron construidos para luchar en la Última Guerra. Mientras que los 4 Intenta aplicar disciplina de tiempos de guerra a cada situación.
primeros forjados eran autómatas sin sentido, la Casa Cannith dedicó vastos 5 No sabe cómo filtrar sus sentimientos y es propenso a tener
recursos a mejorar estos soldados de acero. Un avance inesperado produjo explosiones emocionales dramáticas.
soldados inteligentes, dando lugar a lo que algunos solo aceptaron de mala gana
6 No entiende la ropa más allá de su utilidad y asume que denota la función
como una nueva especie. Los forjados están hechos de madera y metal, pero
de una persona.
pueden sentir dolor y emoción. Construidos como armas, ahora deben encontrar
7 Estás obsesionado con tu apariencia y constantemente te pulirás y
un propósito más allá de la guerra. Un warforged puede ser un aliado
inquebrantable, un asesino sin corazón o un visionario en busca de sentido. lucirás.
NOMBRES GUERRADOS
Sentry'sRest. Cuando toma un descanso prolongado, debe pasar al menos
A la mayoría de los forjados se les asignaron designaciones numéricas para su seis horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este
uso en el servicio militar. Muchos de ellos adoptaron apodos, que a menudo les estado, pareces inerte, pero no te deja inconsciente y puedes ver y oír con
daban sus camaradas. Como individuos independientes, algunos han elegido normalidad.
nuevos nombres como forma de expresar su camino en la vida. Pocos son los
nombres humanos, a menudo el nombre de un amigo o mentor caído. Protección Integrada. Tu cuerpo tiene defensas incorporadas
capas sivas, que se pueden mejorar con armadura:
Nombres forjados por la guerra: Ancla, bandera, bastión, espada, • Obtienes un + l bonificación a la clase de armadura.
Azul, Arco, Carro, Iglesia, Crunch, Cristal, Daga, Dent, Cinco, Glaive, Solo puede ponerse la armadura con la que sea competente. Para ponerse la
Martillo, Hierro, Suerte, Maza, Roble, Onyx, Pantalones, Perforar, Rojo, armadura, debe incorporarla a su cuerpo en el transcurso de 1 hora, durante
Varilla, Oxidado, Explorador, Siete, Escudo, Barra, Smith, Spike, Templo, la cual permanece en contacto con la armadura. Para quitarse la armadura,
Bóveda, Muro debe gastar 1 hora eliminándolo. Puede descansar mientras se pone o se quita
la armadura de esta manera.
Rasgos guerreros
Mientras viva, su armadura no se puede quitar de su cuerpo en contra de su
Tu personaje forjado tiene los siguientes rasgos. Algunos de los rasgos te
•
voluntad.
permiten elegir; Considere cómo su elección refleja el propósito para el que
se creó su personaje. Diseño especializado. Obtienes una competencia de habilidad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y y el dominio de una herramienta de su elección.
otra puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1. Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common
y otro idioma de su elección.
Un sanador a medias toca a un moribundo; la marca en su frente arde con fuego ejemplo, Merrix d'Cannith. A pesar de la proscripción de los Edictos Korth
azul cuando sus heridas se cierran y desaparecen. Un cazarrecompensas de contra los miembros de la Cámara con títulos nobiliarios, los líderes
medio mineral se acerca con el poder de su marca para encontrar su presa. Un regionales dentro
artífice humano toca una forja de creación, y el símbolo en su mano se enciende las casas se llaman barones. La mayoría de las casas están dirigidas
cuando la máquina sobrenatural cobra vida. Cada una de estas personas posee por un patriarca o patriarca, aunque algunos son dirigidos por
una marca de dragón, un símbolo grabado en la piel en colores más vivos que un consejo.
cualquier tatuaje, poder mágico hecho carne. Emblemas. Cada casa marcada por el dragón tiene un emblema,
un símbolo distintivo que aparece en su heráldica, de sellos ficticios, productos
artesanales y cualquier otra cosa que despotrica contra el sello de autenticidad
Una marca de dragón mejora la capacidad del usuario para realizar determinadas de la casa. El emblema de cada casa aparece junto con la marca del dragón
tareas. Por ejemplo, la Marca de Hacer guía las manos del herrero, mientras que la relacionada en las páginas siguientes.
Marca de las Sombras ayuda a su portador a evitar enemigos. El poder de una marca
de dragón también puede manifestarse de formas más dramáticas. La Marca de las El doce. Los Doce es una organización que facili
tormentas puede dispersar a los enemigos con una ráfaga de viento, mientras que la establece la cooperación entre las casas marcadas por el dragón.
Marca de las sombras puede tejer ilusiones. Excoria. Los excoriados son herederos con marcas de dragón que han sido
aislados de sus casas.
No puedes comprar o elegir desarrollar una marca de dragón; cada marca está Expósitos. Los expósitos son personas que tienen un dragón
ligada a líneas de sangre dentro de especies específicas, como se muestra en la marca pero no tiene ningún vínculo con una casa marcada por un dragón.
tabla Marcas de dragón y sus casas. Una marca de dragón aparece en una persona Prueba de Siberys. Las marcas de dragón se manifiestan alrededor de los adolescentes
alrededor de la adolescencia, aunque no todos los herederos manifiestan la marca. cence. Cada casa somete a sus herederos a una prueba llamada Prueba de
Siberia. Los juicios específicos varían según la casa, pero colocan al heredero
Hace mucho tiempo, las familias que llevan las marcas se unieron para en circunstancias en las que es probable que manifieste la marca, si la tiene.
formar las h : mses marcadas con el dragón. A lo largo de los siglos, estas Aproximadamente la mitad de los miembros de un linaje manifiestan la marca.
casas han utilizado sus dones para establecer poderosos monopolios. Por
ejemplo, solo los herederos de la Casa Lyrandar con la Marca de las Tormentas KorthEdicts. Los Edictos Korth impiden que las casas posean tierras, posean
pueden pilotar aeronaves. Este control sobre los servicios vitales da a las casas títulos nobiliarios o mantengan fuerzas militares (con la excepción de
un poder tremendo. Deneith). Los edictos se establecieron cuando las Cinco Naciones se
unieron. Hoy, muchos en las casas sienten que los edictos se han vuelto
En el pasado, las casas marcadas por el dragón obsoletos a raíz de la Última Guerra.
en jaque por el reino unido de Galifar. Pero a raíz de la Última Guerra, la
gente se pregunta si? Alguna nación tiene el poder de hacer cumplir sus
deseos en las casas. CREANDO UN
PERSONAJE DRAGONMARKED
TODO SOBRE LAS CASAS
Las marcas de dragón se manifiestan en ciertos miembros de unas pocas especies,
Cada casa con marcas de dragón tiene tradiciones y secretos. Aquí hay algunos representadas en las reglas por opciones de razas variantes:
datos que se aplican a la mayoría de las casas:
• por humanos y medias minerales, una marca de dragón es una raza variante que
Enclaves. La mayoría de las casas con marcas de dragón mantienen claves en las reemplaza los rasgos asociados con esas razas.
principales ciudades. Estos sirven como baluartes y centros de negocios • por semielfos, una marca de dragón es una raza variante que te permite mantener
domésticos. Una ciudad también puede tener cualquier cantidad de negocios algunos rasgos de semielfo y reemplazar otros con los rasgos asociados con tu
vinculados a la casa, pero estos simplemente brindan servicios y no tienen marca.
ninguna conexión directa con el liderazgo de la casa. • por enanos, elfos, gnomos, y medias tintas, los
dragonmark reemplaza tu subraza.
Hallazgo Tharashk Humano, mitad mineral recompensas, investigación, prospección Cría y adiestramiento
las Sombras en lugar de ser un elfo del bosque o un elfo alto. de la marca. Si juegas con un personaje con el rasgo de clase Lanzamiento de conjuros o
Magia del pacto, tus conjuros de marca de dragón se agregan a la lista de conjuros para
Hay otra opción relacionada con las marcas de dragón si tu grupo usa cada una de tus clases de lanzamiento de conjuros, expandiendo así las opciones de
dotes: la dote Marca de dragón aberrante (ver página 52) otorga magia conjuros disponibles para ti.
potencialmente peligrosa.
habilidades cal. Las marcas de dragón aberrantes no están vinculadas a las casas de También puedes considerar tu marca de dragón como la fuente de
marcas de dragón y pueden ser tomadas por un personaje de cualquier raza. cualquiera o todos tus hechizos o características de clase. Como clérigo con la
Marca de curación, por ejemplo, podrías decir que tu marca es la única fuente
de los hechizos de curación y apoyo que lanzas, o tu magia puede provenir de
DRAGONES Y FONDOS una combinación del poder de tu marca y tu fe en los dioses. Como brujo, tu
aberrante marca de dragón podría ser en realidad tu diabólico patrón, la fuente
Las marcas de dragón están ligadas a ciertas líneas de sangre, y al elegir una
de toda tu magia. Estas descripciones añaden sabor a tu personaje, pero no
marca, estás estableciendo la conexión de sangre de tu personaje con una de
cambian las habilidades de tu personaje, más allá de los hechizos de marca de
las familias en las casas marcadas por el dragón. Depende de usted definir su
dragón añadidos a tu lista de hechizos.
relación con la casa. ¿Te criaron en la casa? ¿O eres independiente de él?
Esto está mejor representado por su experiencia. Considere las siguientes
opciones:
A lo largo de los siglos, las casas han desarrollado herramientas que mejoran
y canalizan los poderes de una marca, y estos elementos (algunos aparecen en
Agente. Tiene una relación cercana y continua con su el capítulo 5) dan a las casas gran parte de su poder económico.
casa. El historial de agente de la casa es una buena opción si está trabajando
activamente para la casa. Alternativamente, puede tomar el trasfondo noble
para reflejar un vínculo de sangre con los líderes de la casa. APARIENCIA DE DRAGONMARK
Aparece una marca de dragón en la piel. Hay doce marcas de dragón conocidas,
Scion independiente. Fuiste criado o capacitado por la casa, pero has mantenido tu
cada una única en diseño y poder. Una marca de dragón puede aparecer en
independencia. Esto significa que no tiene muchos privilegios especiales,
cualquier parte del cuerpo. Un semielfo podría tener la Marca de detección en un
pero tampoco responsabilidades. El artesano del gremio es una buena
ojo, mientras que otro la tendría en la palma de la mano. Las marcas de dragón
opción para reflejar el entrenamiento básico de la casa, pero puedes elegir
aparecen con tonos vívidos de azul y morado y brillan o incluso se mueven
animador para la Marca de la sombra, marinero para la Marca de las
ligeramente. Cuando se usan, se calientan al tacto y, a veces, brillan (aunque
tormentas, soldado para la Marca de centinela, sabio para la Marca de
esto no produce una iluminación útil). Una marca de dragón no se puede eliminar,
escritura, etc.
incluso si se corta una extremidad que tenga una marca de dragón, la marca
finalmente se manifiesta en otra parte del cuerpo del portador. Todas las marcas
Excoriar. Cuando un heredero marcado por el dragón desafía a su casa, es
de dragón comparten una apariencia inicial similar, pero una marca de dragón
posible que se separen de su familia. En el pasado, su marca sería
puede crecer en tamaño y complejidad a medida que un personaje gana niveles y
desollada de su cuerpo. Aunque esta mutilación ya no se practica, a estos
la usa para lanzar magia más poderosa.
exiliados se les sigue llamando excoriates. Si eres un vilipendiado,
considera lo que hiciste para merecer este castigo. ¿Eras un criminal? ¿Un
charlatán? ¿O quizás un sabio que se dedicó a una investigación prohibida?
decida, esta es una oportunidad para hablar con su DM sobre el papel que le 2 Tu marca de dragón es excepcionalmente grande.
gustaría que desempeñara la casa en una campaña. ¿Quieres que sea tu
3 Su marca de dragón aparece en algún otro lugar de su cuerpo cada vez
enemigo? ¿Preferirías evitarlos por completo? ¿O quiere trabajar hasta
que termina de descansar.
llegar a una posición de poder en la casa, a pesar de ser un forastero?
4 Su marca de dragón emite luz en un radio de 5 pies durante 10 minutos
Cada marca de dragón otorga un conjunto de habilidades que reflejan los poderes 6 Cuando usas tu marca de dragón, se anima y adopta la apariencia del
inherentes de la marca. Tu raza marcada por el dragón te otorga un conjunto de emblema de tu casa marcada por el dragón para 1 mi nute.
lo que hacemos.
gies ofmagic.
CASA MEDAN!
Si tu personaje semielfo tiene la Marca de detección, los siguientes rasgos l st detectar el mal y el bien, detectar veneno y enfermedad
reemplazan los rasgos de Aumento de puntuación de habilidad y Versatilidad de 2do detectar pensamientos, encontrar trampas
los pantanos. Utilizo el mío para encontrar fugitivos en los barrios bajos de Sharn. Todavía soy un
La Marca del hallazgo agudiza los sentidos y guía al cazador a la presa. Solo
entre las marcas de dragón, la Marca del hallazgo es llevada por dos razas:
humanos y semiorcos. Apareció por primera vez en ShadowMarches, donde los
cazadores de clanes lo usaban para encontrar a sus presas.
CASA THARASHK
localizar objeto deletrear con él. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no
podrás volver a lanzar ese hechizo hasta que termines un descanso prolongado. La sabiduría es tu
VARIANTE HALF-0RC O HUMANO:
habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
MARCA DE ENCONTRAR
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Common y Goblin.
Si tu personaje medio mineral o humano tiene la Marca de hallazgo, los
siguientes rasgos reemplazan los rasgos raciales del personaje en el Manual
SpeJls oftheMark. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos o
del jugador, además de la edad, alineación, tamaño y velocidad.
Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizo de búsqueda se
AbilityScoreIncrease. Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 2 y tu puntuación agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
de Constitución aumenta en 1.
Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies
de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue.
MARK OF FI NDI NG HECHIZOS
No se puede discernir el color en la oscuridad, solo matices de gris. Hechizos de nivel de hechizo
l st hada fi re, zancudo
La intuición del cazador. Cuando haces una prueba de Sabiduría (Percepción) o
2do localizar animales o plantas, localizar objeto
Sabiduría (Supervivencia), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la
Tercero clarividencia, hablar con plantas
prueba de habilidad.
Cuarto adivinación, localizar criatura
Finder'sMagic. Puedes lanzar el marca del cazador deletrear
Quinto estar en comunión con la naturaleza
con este rasgo. A partir del nivel 3, también puedes lanzar el
para gobernarlo.
- Dalin d'Vadalis
CASA VADALIS
HUM VARIANTE UN: l st amistad con los animales, hablar con los animales sentido
Un mediano con la Marca de Curación puede salvar una vida con un toque,
restaurando la vitalidad y las ganas de vivir. Cuando se trata de la medicina
mundana, la marca ayuda a su portador a percibir la naturaleza de las
enfermedades, ayudándoles a encontrar una cura. Cuando está equipado con
elementos de enfoque difícil de arrastre, la marca puede incluso atraer a los
muertos de las profundidades de Dolurrh.
CASA ORASCO
Quiero tu bebida de raíz negra con miel, ¿sí? Y luego tienes que escuchar esta
historia que escuché sobre las cosas extrañas que están sucediendo en los Cogs.
CASA GHALLANDA
en una comunidad, hable con el barman halfiing. Los líderes de la Casa pliegues por 1.
Ghallanda no venden información; prefieren entablar amistad y repartir favores. EverHospitable. Cuando realizas una prueba de Carisma (Persuasión) o una prueba
Pero si un barón de Ghallanda alguna vez realmente necesita algo, es probable de habilidad que involucre suministros de cervecero o utensilios de cocina, puedes
que tenga un favor que pueda pedir. sacar un d4 y sumar el número obtenido a la prueba de habilidad.
Ghallanda tiene una serie de "negocios vinculados" -fran chises dirigidos Magia del posadero. Conoce el prestidigitación lata
directamente por la casa. El Gold Dragon Inn es uno de esos negocios, con Gold viaje. También puedes lanzar el purificar alimentos y bebidas y sirviente no visto hechizos con
Dragon Inns en cada ciudad importante, cada uno sirve un menú familiar y brinda este rasgo. Una vez que lances cualquiera de los hechizos con este rasgo, no podrás volver a
servicios similares. Pero muchos herederos de Ghallanda se enorgullecen de lanzar ese hechizo con él hasta que termines el descanso prolongado. El carisma es tu
crear sus propios negocios únicos. También hay muchos restaurantes, posadas y habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos. .
y calidad de Ghallanda, pero no todas las posadas están a cargo de un halfting. la característica de clase Pact Magic, los hechizos de la tabla Mark of Hospitality
Spells se añaden a la lista de hechizos de su clase lanzadora de hechizos.
más numerosos que los de cualquier otra casa marcada por el dragón, es un Hechizos de nivel de hechizo
santuario más allá del alcance legal de cualquier gobierno o casa marcada por 1º Goodberry, dormir
el dragón. BaronYoren y su hija Chervina han expandido enormemente la
2do ayuda, calma las emociones
presencia de la casa incluso en áreas remotas como el borde de Demon
3º crear comida y agua, la pequeña cabaña de Leomund
Wastes, guiados por su estudio de la Profecía Dracónica.
Cuarto aura de pureza, santuario privado de Mordenkainen
Quinto santificar
Conduce el rayo, pero es Cannith quien construye los coches y coloca las
CASA CANNITH
importa si es una carta, una persona. o cien toneladas de acero. Ya sea que
La Marca de paso gobierna el movimiento, lo que permite que su portador se mueva con
una velocidad asombrosa. El portador de la marca puede incluso deslizarse por el espacio
CASA 0RIEN
Orien ha dominado el transporte durante siglos, pero ahora la casa enfrenta Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de destreza en
desafíos. El Mournland es un obstáculo dramático para el transporte terrestre, aumenta en 2, y otra puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.
y el barón Kwanti d'Orien ha tenido tremendas dificultades para obtener
fondos para reconstruir la línea del tren de rayos a través del devastado Velocidad del mensajero. Tu velocidad base al caminar aumenta
paisaje. De hecho, pasa la mayor parte del tiempo fuera de su sede en a 35 pies.
Aundair, tratando de recaudar fondos para el proyecto mientras vigila las Movimiento intuitivo. Cuando haces una Destreza (Acro
operaciones de la casa. Viaja por el oeste de Khorvaire en su vagón de tren batics) o cualquier prueba de habilidad para operar o mantener un vehículo
relámpago personal, el Unicornio plateado-a referencia al emblema del terrestre, puede sacar un d4 y agregar el número obtenido a la prueba de habilidad.
unicornio de la casa.
MagicalPassage. Puedes lanzar el broma deletrear
una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de lanzarlo cuando terminas un
Sin embargo, los problemas de la Casa Orien no terminan con la tierra de los largo descanso. La destreza es tu habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
Mourn. El papel cada vez más importante de las aeronaves Lyrandar amenaza el
negocio de la casa. Al barón Kwanti le gustaría poder ofrecer un transporte más Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de hechizos o
instantáneo, pero la teletransportación a larga distancia es un servicio que solo Magia del pacto, los hechizos de la tabla de Hechizos de Marca de paso se
pueden proporcionar las marcas de dragón de Orien más fuertes. Así que la casa está agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
trabajando con la Casa Cannith en un esfuerzo por desbloquear y mejorar este regalo
de la Marca de paso. Los herederos de Orien podrían verse atrapados en estos
experimentos o en la rivalidad con la Casa Lyrandar. MARCA DE HECHIZOS DE PASAJE
una distancia.
Srvrs HousE
House Sivis se esfuerza por mantener la confianza de sus clientes y Perspicacia del escriba. Conoce el mensaje broma. Tú
mantiene una posición de absoluta neutralidad en todas las disputas, ya sea también puede emitir comprender idiomas una vez con este rasgo, y recuperas la
entre casas o naciones. Los gnomos de Sivis suelen ser amigables, curiosos habilidad de lanzarlo cuando terminas un descanso corto o largo. A partir del 3er
y atractivos, pero ese exterior amable puede ocultar una mente intrigante. Los nivel, puedes lanzar el boca mágica hechizo con este rasgo, y recuperas la
gnomos tienen un amor natural por la intriga, y las diferentes familias dentro habilidad de lanzarlo cuando terminas un largo descanso. La inteligencia es tu
de la casa a menudo se involucran en sutiles planes y disputas. Doyenne habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Lyssa Larriman, la líder de la casa, se esfuerza por asegurarse de que estas
intrigas nunca amenacen la casa o su reputación. SpellsoftheMark. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos o
Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de escritura se
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
de aquellos que les harían daño. Para mis hermanos, esto es un trabajo; para mí, es
una vocación.
CASA DENEITH
La casa Deneith nació en Karrnath y la guerra corre por sus venas. Durante
siglos, el Gremio Blademarks de la Casa Deneith ha gobernado el comercio de
mercenarios. Si bien los guerreros con la Marca de Sentinel se encuentran
entre sus fuerzas de élite, la Casa Deneith gestiona los servicios de una amplia
gama de soldados, incluidas las bandas de guerra de Valenar y los goblins de
Droaam. Más allá del campo de batalla, el Gremio de Defensores ofrece
guardaespaldas excepcionales para aquellos que pueden pagar sus servicios.
La Casa Deneith también es conocida por sus Alguaciles Centinelas, agentes
que tienen la autoridad para perseguir a los criminales y hacer cumplir la ley en La intuición del centinela. Cuando haces una prueba de Sabiduría (a la vista) o
todo Khorvaire. Los mariscales centinelas tienen el honor de la casa en sus Sabiduría (Percepción), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la
manos. Ser un Mar shal es un privilegio y conlleva grandes expectativas. prueba de habilidad.
Escudo del guardián. Puedes lanzar el proteger deletrear una vez
con este rasgo, y recuperas la capacidad de lanzarlo después de terminar un largo
descanso. La sabiduría es tu habilidad para lanzar hechizos para este hechizo.
A pesar de su poderío y del deseo de algunos miembros de la casa de
mostrar sus músculos militares, la Casa Deneith siempre ha mantenido una Guardián vigilante. Cuando una criatura puedes ver
neutralidad absoluta, vendiendo sus servicios a todos los lados de un conflicto. El a 5 pies de ti es golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
barón Breven d'Deneith no muestra ninguna inclinación a utilizar las fuerzas cambiar de lugar con esa criatura y, en su lugar, eres golpeado por el ataque. Una vez
militares masivas y marcadas por quimeras de su casa para sus propios fines, que use este rasgo, no podrá volver a hacerlo hasta que termine un descanso
pero está rodeado de asesores agresivos. Quisiera ver a un Deneith gobernando prolongado.
todo Khorvaire. La Casa De neith también está atrapada en una creciente Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de hechizos o
rivalidad con la Casa Tharashk, mientras se adentra en el comercio mercenario. Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de centinela se
agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
Si tu personaje humano tiene la Marca de centinela, los siguientes rasgos Hechizos de nivel de hechizo
reemplazan la puntuación de habilidad del humano en l st duelo obligado, escudo de la fe
rasgo de pliegue en el Manual del jugador.
2do vínculo protector, zona de la verdad
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de Constitución en
Tercero contrahechizo, protección de la energía
aumenta en 2, y tu puntuación de sabiduría aumenta en 1.
Cuarto sala de la muerte, guardián de la fe
A veces, ese engaño alivia sus cargas y le permite olvidar sus problemas por un
momento. Pero yo también puede aliviar sus cargas poniendo fin a su vida.
La Marca de las Sombras permite a un elfo tejer ilusiones, creando magia para
distraer o deleitar. También permite a su portador esculpir sombras, lo que
facilita evitar la detección.
Los elfos han llevado la Marca de las Sombras durante miles de años. Los
portadores de la marca dejaron Aerenal después del conflicto que acabó con la
Marca de la Muerte y estableció la Casa Phiarlan en Khorvaire. Estos elfos son
artistas expertos que les dan acceso a todo tipo de lugares y secretos.
Conocido por pocos, siempre ha habido una fuerza de élite de espías y
ELF SUBRACE: MARCA DE SOMBRA
asesinos dentro de la Casa Phiarlan. Solo los clientes especiales (nobles, Si eres un elfo con la Marca de la Sombra, tienes esta subraza, con los
señores comerciantes y similares) tienen acceso a estos espías. siguientes rasgos.
Aumento de puntaje de habilidad. Tu puntuación de carisma en
pliegues por 1.
Hacia el final de la Última Guerra, estalló una amarga disputa entre las CunningIntuition. Cuando realizas una prueba de Carisma (Desempeño) o
principales familias de la casa. Conocido Destreza (Sigilo), puedes sacar un d4 y sumar el número obtenido a la prueba
como el Cisma de las Sombras, resultó en una división en Phiarlan y la de habilidad.
.
fundación de la Casa Thuranni. House Phiarlan continúa ofreciendo Dar forma a las sombras. Conoce el ilusión menor broma.
entretenimiento y espionaje en las tierras al oeste de Mournland, mientras que A partir del 3er nivel, puedes lanzar el invisibilidad hechizo una vez con este rasgo, y
Thuranni opera en las tierras del este. Como regla, los elfos Phiarlan son los recuperas la habilidad de lanzarlo cuando terminas un descanso prolongado. El
mejores espías y los agentes Thuranni son asesinos superiores. Thuranni y carisma es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
Phiarlan mantienen una relación pacífica, pero las rivalidades son profundas.
Hechizos de la Marca. Si tienes el rasgo de clase Lanzamiento de conjuros o Magia del
pacto, los conjuros de la tabla Marca de los conjuros de las sombras se añaden a la
Se dice que el barón Elar d'Thuranni es responsable del Cisma de las lista de conjuros de tu clase de lanzamiento de conjuros.
Sombras. Gobernando la casa desde un enclave en Regalport, siempre está
acompañado por un par de sombras, que se rumorea que son encarnaciones
de la sombra misma. La bestia desplazadora sirve como emblema de la casa MARCA DE HECHIZOS DE SOMBRA
joven.
Hechizos de nivel de hechizo
Las tierras de House Phiarlan, conocidas como De mesnes, son los
l st disfrazarse, imagen silenciosa
principales centros de las artes en las Cinco Naciones, cada una de las cuales
2do oscuridad, pasa sin dejar rastro
se centra en una tradición artística específica: la palabra escrita, las artes del
movimiento, la música, las artes materiales y las artes de la ilusión, los títeres. , 3º clarividencia, imagen mayor
oratoria y actuación. El barón Elvinor Elorrenthi dirige la casa desde el último de Cuarto mayor invisibilidad, terreno alucinatorio
ellos, la Demesne of Shadow, que se encuentra en Sharn. La hidra sirve como Quinto engañar
emblema de la Casa Phiarlan.
CASA LYRANDAR
La Casa Lyrandar ha dominado los mares durante mucho tiempo. Sus galeones marcados
con kraken aprovechan los elementos del aire y del agua y son más rápidos que cualquier Hechizos de la Marca. Si tienes la característica de clase Lanzamiento de hechizos
embarcación mundana. El control del comercio marítimo y fluvial le dio a Lyrandar un o Magia del pacto, los hechizos de la tabla Marca de hechizos de tormenta se
poder considerable. Ahora llegan a los cielos. Con apenas una década de antigüedad, las agregan a la lista de hechizos de tu clase de hechizo.
aeronaves Lyrandar han socavado el dominio de los viajes por tierra por parte del tren de
rayos.
MARCA DE HECHIZOS DE TORMENTA
La Casa Lyrandar también controla el aire de forma literal. Hechizos de nivel de hechizo
El Gremio de Llamadores de Lluvia puede usar la Marca de las Tormentas para controlar
1º caída de plumas, nube de niebla
el clima para sus clientes.
2do ráfaga de viento, levitar
Para muchos de los miembros de la casa, la casa es más que una familia o
3º tormenta de aguanieve, muro de viento
un negocio: su enclave privado en la isla, Stormhome, es lo más parecido que
Cuarto conjurar elemental menor, controlar el agua
tienen a una tierra natal. El barón Esravash es ambicioso y, a menudo, dirige la
casa para actuar en lo que considera los intereses de todos los semielfos. Los Quinto conjurar elemental
Rango: 30 pies
MITAD VARIANTE - DUENDE : MARCA DE LA TORMENTA
Componentes: V, S
Si tu personaje semielfo tiene la Marca de la tormenta, los siguientes rasgos reemplazan Duración: Instantáneo
La intuición de Windwright. Cuando haces una destreza una tirada de salvación de Fuerza y ser empujada hasta 5 pies de
(Acrobacia) o cualquier prueba de habilidad que involucre herramientas de navegación, distancia de ti.
puedes sacar un d4 y agregar el número obtenido a la prueba de habilidad. • Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un objeto que no se
sostiene ni se transporta y que no pesa más de 5 libras. Este objeto se
Vientos en contra. Conoce el ráfaga broma. A partir del 3er nivel, puedes lanzar el ráfaga pies lejos de ti. No se empuja con suficiente fuerza para causar daño.
de viento hechizo una vez con este rasgo, y recuperas la habilidad de lanzarlo
cuando terminas un descanso prolongado. El carisma es tu habilidad para lanzar • Usted crea un efecto sensorial inofensivo usando el aire, como hacer que las
hechizos para estos hechizos. hojas crujen, el viento cierre las contraventanas o que su ropa se agite de
manera impresionante con la brisa.
Forjan las cerraduras que aseguran las joyas reales. yo aprendí a abrir esas cerraduras
La marca de protección ayuda a sus portadores a proteger las cosas de valor. Usando
la marca, un enano puede tejer barreras con fuerza mística. También proporciona a su
portador una comprensión intuitiva de las cerraduras que se utilizan para proteger y
sellar.
CASA KUNDARAK
el poder de destruir.
Las doce marcas de dragón son predecibles y sus poderes son generalmente
constructivos. Pero hay otro tipo de marca de dragón, que es peligrosa tanto para el
portador como para las personas que lo rodean. Las marcas aberrantes a menudo
aparecen cuando personas de diferentes familias con marcas de dragón engendran
un hijo, y por esta razón los Doce prohíben tales uniones. Pero las marcas de
dragón aberrantes pueden aparecer en miembros de cualquier raza, a cualquier
edad, independientemente de su linaje. No hay dos marcas de dragón aberrantes
que sean exactamente iguales, incluso si otorgan el mismo poder, pueden
manifestarse de diferentes maneras.
Por lo general, un personaje necesita tiempo para aprender a controlar una marca
aberrante y, con el tiempo, la gente puede resultar herida. Este factor ha llevado a la
superstición generalizada de que las personas con marcas de dragón aberrantes son
peligrosas.
Las marcas aberrantes también se temen por otra razón.
Hace mucho tiempo, las marcas aberrantes eran más comunes y algunas tenían
grandes poderes. El líder aberrante Halas Tar kanan podría devastar ciudades
con poderosos terremotos. La Dama de la Plaga manejaba enfermedades y
comandaba hordas de alimañas. Las casas marcadas por el dragón se unieron en
una inquisición llamada Guerra de la Marca. Algunos dicen que esto fue una
persecución de inocentes, pero la mayoría temía a los aberrantes y se mantuvo al
margen mientras las casas los perseguían. Después de la Guerra de la Marca, las
marcas de dragón aberrantes eran pocas y relativamente débiles. Pero desde el
Luto, las marcas aberrantes han ido apareciendo en mayor número.
• Aprendes un truco de tu elección de la lista de hechizos de hechicero. Además, 6 Tienes un estado de ánimo cambiante cada vez que usas tu marca.
elige un hechizo de nivel 1 de la lista de hechiceros. Aprendes ese hechizo y 7 Su apariencia cambia ligeramente cada vez que usa la marca.
puedes lanzarlo a través de tu marca. Una vez que lo lances, debes terminar un
8 Tienes horribles pesadillas después de usar tu marca.
descanso corto o largo antes de poder lanzarlo nuevamente a través de la
marca. Constitución es tu habilidad para lanzar hechizos para estos hechizos.
OPCIÓN: MAYORES PODERES ABERRANTES
A opción del DM, un personaje que tenga la dote Aberrant Dragonmark tiene la
posibilidad de manifestar mayor poder. Al alcanzar el nivel 10, dicho personaje
• Cuando lanzas el hechizo de nivel 1 a través de tu marca, puedes gastar uno
tiene un 10 por ciento de posibilidades de obtener una bendición épica entre
de tus Dados de golpe y lanzarlo. Si obtiene un número par, obtiene una
las opciones del capítulo 7 de la Guía de DungeonMaster.
cantidad de puntos de golpe temporales igual al número obtenido. Si sacas
un número impar, una criatura aleatoria dentro de los 30 pies de ti (sin
Si el personaje no consigue una bendición, tiene un 10% de posibilidades la
incluirte) recibe un daño por fuerza igual al número obtenido. Si no hay otras
próxima vez que suba de nivel.
criaturas dentro del alcance, sufres el daño.
Si el personaje gana una bendición, el DM la elige o la determina al azar. El
personaje también pierde permanentemente uno de sus Dados de golpe, y su
máximo de puntos de golpe se reduce en una cantidad igual a una tirada de
También desarrolla un fl.aw aleatorio a partir de la tabla Aberrant ese dado más su modificador de Constitución (reducción mínima de 1). Esta
Dragonmark Flaws. reducción no se puede revertir por ningún medio.
pero podría ser llamado en cualquier momento para actuar como su mano. Estas misiones 2 Me encanta compartir trivia sobre el bus de mi casa.
pueden ser peligrosas pero lucrativas. 3 Nunca olvido un incidente en mi contra o en mi casa.
Competencias en habilidades: Investigación, persuasión 4 Estoy entusiasmado con todo lo que hace mi casa.
Competencia en herramientas: Dos competencias de la tabla Competencias de 5 yo representar mi casa y estar orgulloso de mi apariencia.
herramientas de la casa
6 Soy crítico con las monarquías y las limitaciones de las casas.
Equipo: Un conjunto de ropa fina, un anillo de sello de la casa,
documentos de identificación y un bolso que contiene 20 po
ME OFRECE
Tu casa Competencias Bien común. Mi casa cumple una función vital y su prosperidad
Cann ith Suministros del alquimista y herramientas del t inker Un juego ayudará a todos. (Bueno)
Deneith de juegos y vehículos (tierra) Suministros del cervecero y 2 Tradicion. Mantengo las tradiciones de mi casa y traigo honor a mi
Gha ll anda utensilios de cocina Suministros del alquimista y kit de familia. (Lawfu l)
jorasco herbaterías Herramientas de Th ieves y herramientas del t inker 3 Innovación. Abandone las viejas tradiciones y encuentre mejores formas de hacer
Kundarak las cosas. (Caótico)
Lyrandar Herramientas y vehículos del navegador (aire y mar) Kit de disfraz y 4 Poder. Quiero asegurar la prosperidad de mi casa y ejercer su poder
Medani herramientas para ladrones yo mismo. (Mal )
Orien Un juego de juegos y vehículos (terrestre) Juego de disfraces y S Descubrimiento. yo Quiero aprender todo lo que pueda, tanto por mi casa
Phiarl an un instrumento musical Herramientas y equipo de falsificación como por mi propia curiosidad. (Alguna)
Sivis del calificador 6 Comodidad. Quiero asegurarme de que mi y yo disfrutemos de las mejores cosas
Tharashk Un conjunto de juegos y herramientas para ladrones de la vida. (Alguna)
d6 Enlace
R O LE
Mi casa es mi familia. Haría cualquier cosa por ello. Amo a alguien de
Siempre reúnes información para tu casa, pero cuando un barón te da una
misión específica, ¿qué tipo de trabajo haces? La tabla de roles de agente de 2 otra casa, pero la relación está prohibida.
s No imitación
6 Exploración DEFECTOS
Negociación d6 Falla
53
CONSTRUCCIÓN RÁPIDA
CLASE: ARTIFICADOR Puede hacer un artífice rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero,
Maestros del desbloqueo de la magia en los objetos cotidianos, los artistas son ponga su puntaje de habilidad más alto en Inteligencia, seguido de Constitución
inventores supremos. Ven la magia como un sistema complejo que espera ser o Destreza. En segundo lugar, elige el fondo de artesano del gremio.
decodificado y controlado. Los artífices usan herramientas para canalizar el poder
arcano, creando objetos mágicos. Para lanzar un hechizo, un artífice podría usar los
suministros de un químico para crear un elixir potente, suministros de calígrafo para REGLA OPCIONAL: MULTICLASSING
inscribir un sello de poder en la armadura de un aliado o herramientas de tinker para Si su grupo usa la regla opcional sobre multiclasificación en el Manual del
crear un encantamiento temporal. La magia jugador, esto es lo que necesita saber si elige artífice como una de sus
clases.
de artífices está ligado a sus herramientas y sus talentos. AbilityScoreMinimum. Como personaje multiclase,
debes tener al menos una puntuación de inteligencia de 13 para tomar un nivel
CIENCIA ARCANA en esta clase, o para tomar un nivel en otra clase si ya eres un artífice.
13 +5 8 4 3 4 3 3
17 +6 10 4 4 3 3 3
En el 1er nivel, aprendes a invertir una chispa de magia en objetos mundanos. Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo canalizarla a través de los
Para usar esta habilidad, debes tener herramientas de tinker u otras herramientas objetos. Como resultado, has adquirido la capacidad de lanzar hechizos. Para los
de artesano en la mano. A continuación, toca un objeto diminuto no mágico como observadores, no parece que esté lanzando hechizos de una manera convencional;
acción y le otorga una de las siguientes propiedades mágicas de su elección: parece como si estuvieras produciendo maravillas usando artículos mundanos o
invenciones terrestres.
El objeto arroja luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue por 5 pies
adicionales.
HERRAMIENTAS NECESARIAS
• Siempre que lo toque una criatura, el objeto emite un mensaje grabado que
Produces tus efectos de hechizo de artífice a través de tus herramientas. Debes tener un
se puede escuchar hasta a 10 pies de distancia. Emite el mensaje cuando
enfoque de lanzamiento de hechizos, específicamente herramientas de ladrón o algún
otorga esta propiedad al objeto, y la grabación no puede durar más de 6
tipo de herramienta de artesano en la mano cuando lanzas cualquier hechizo con esta
segundos.
función de lanzamiento de hechizos. Debe dominar la herramienta para usarla de esta
manera. Consulte el capítulo 5, "Equipo", en el Manual del jugador
• El objeto emite continuamente su elección de un olor o un sonido no verbal
(viento, olas, chirridos o similares). El fenómeno elegido es perceptible
para obtener descripciones de estas herramientas.
hasta a 10 pies de distancia.
Después de obtener la función Infundir objeto en el nivel 2, también puede utilizar
cualquier objeto que lleve una de sus infusiones como foco de lanzamiento de hechizos.
• Aparece un efecto visual estático en una de las superficies del objeto. Este efecto
puede ser una imagen, hasta 25 palabras de texto, líneas y formas, o una
combinación de estos elementos, como desee. CANTRIPS (HECHIZOS DE NIVEL 0)
A nivel 1, conoces dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de
La propiedad elegida tiene una duración indefinida. Como acción, puede artífice. En niveles superiores, aprendes trucos de artífice adicionales de tu
tocar el objeto y finalizar la propiedad antes. elección, como se muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla de
Puede otorgar magia a varios objetos, tocando un objeto cada vez que use Artífice.
esta función, aunque un solo objeto solo puede tener una propiedad a la vez. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de los cantr_ips
El número máximo de objetos que puede afectar con esta función a la vez es de artífice que conoces por otro que puede tropezar de la lista de hechizos de
mecánica en miniatura que venda las heridas. Cuando lanzas spray de veneno, podría
Estos hechizos son del Manual del jugador. Si el nombre de un hechizo va
arrojar productos químicos repugnantes o usar una varita que escupe veneno. El efecto del
seguido de un asterisco, el hechizo está en
hechizo es el mismo que para un lanzador de hechizos de cualquier otra clase, pero su
El mismo principio se aplica cuando preparas tus hechizos. Como artífice, no salpicadura de ácido restauración menor
estudias un libro de hechizos ni rezas para preparar tus hechizos. En cambio, crear hoguera * levantar por levitación
trabaja con sus herramientas y crea los elementos especiales que usará para
luces de baile boca mágica ritual)
producir sus efectos. Si reemplaza curar heridas con calor metal,
perno de fuego arma mágica
congelación'' protección contra el veneno
es posible que esté alterando el dispositivo que usa para curar, tal vez modificando una
herramienta para que canalice el calor en lugar de la energía curativa. Guia pirotécnica*
ligero truco de cuerda
Dichos detalles no le imitan de ninguna manera ni le proporcionan ningún
mano de mago ver invisibilidad
beneficio más allá de los efectos del hechizo. No tienes que justificar cómo estás
piedra magica* Escrito de Cielo"' ( ritual)
usando las herramientas para lanzar un hechizo. Pero describir tu hechizo de forma
zurcidura escalada de araña
creativa es una forma divertida de distinguirte de otros hechiceros.
mensaje web
spray de veneno
3er NIVEL
el nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizo gastados cuando prestidigitación
parpadeo
terminas un descanso prolongado. rayo de escarcha
siestecita"'
Preparas la lista de hechizos de artífice que puedes lanzar, eligiendo de la resistencia
lista de hechizos de artífice. Cuando lo hagas, elige un número de hechizos de agarre impactante
crear comida y agua
artífice igual a tu modificador de Inteligencia + la mitad de tu nivel de artífice, perdona a los moribundos
disipar la magia
redondeado hacia abajo (mínimo de un hechizo). Los hechizos deben ser de un látigo de espinas
arma elemental
nivel para el que tengas espacios para hechizos. flechas de fuego "'
tronido''
mosca
Por ejemplo, si eres un artífice de nivel 5, tienes cuatro espacios para PRIMER NIVEL glifo de reenvío
conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una inteligencia de 14, su lista de absorber elementos "' prisa
hechizos preparados puede incluir cuatro hechizos de primer o segundo nivel, en
alarma ritual) protección de la energía
cualquier combinación. Si preparas el hechizo de nivel 1 cura heridas, puedes
catapulta'' revivificar
lanzar
curar heridas pequeño sirviente ''
utilizando un espacio de primer o segundo nivel. Lanzar el hechizo no lo
detectar magia ritual) respirar agua ritual)
elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puede cambiar su lista de hechizos preparados cuando termine un descanso
disfrazarse paseo por el agua ritual)
prolongado. La preparación de una nueva lista de hechizos de artífice requiere tiempo retirada expedita
4 ° NIVEL
jugando con sus enfoques de lanzamiento de hechizos: al menos 1 minuto por nivel de faeriefire
hechizo para cada hechizo de su lista. vida falsa
ojo arcano
perdición elemental "'
caída de pluma
grasa fabricar
SPELLCASTINGABILIDAD libertad de movimiento
identificar ritual)
La inteligencia es tu habilidad para lanzar hechizos para tus hechizos de artífice; tu El cofre secreto de Leomund
saltar
comprensión de la teoría detrás de la magia te permite manejar estos hechizos con
zancudo Sabueso fiel de Mordenkainen
una habilidad superior. Usas tu Inteligencia siempre que un hechizo de artífice se
purificar alimentos y bebidas
Mordenkainen's
refiera a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, utilizas tu modificador de
santuario santuario privado
Inteligencia cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un hechizo de
Esfera resistente de Otiluke
artífice que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno. trampa"'
forma de piedra
ayuda
Hechizo sa e DC = 8 + tu bonificación de competencia + tu
v NIVEL STH
alterar el yo
Modificador de luz inteligente objetos animados
cerradura arcana
La mano de Bigby
Modificador de ataque de hechizo = tu bonificación de competencia + tu difuminar
creación
Modificador de inteligencia de inteligencia llama continua
visión oscura
mayor restauración
INFUSIONES CONOCIDAS
Cuando ganes esta característica, elige cuatro infusiones de artífice para
aprender, eligiendo de la sección "Infusiones de artífice" al final de la
descripción de la clase. Aprenderá infusiones adicionales de su elección
cuando alcance ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la columna
Infusiones conocidas de la tabla Artífice.
INFUSIÓN DE UN ARTÍCULO
Siempre que termine un descanso prolongado, puede tocar un objeto no
ALCHEMI ST
mágico e imbuirlo con uno de sus artífices en fusiones, convirtiéndolo en un
CON
objeto mágico. Una infusión funciona solo en ciertos tipos de objetos, como se
liOMÚNCULO
especifica en la descripción de la infusión. Si el objeto requiere sintonía, puede SERVIDOR
FLASH DE GENIO
ESPECIALISTA ARTIFICADOR A partir del nivel 7, adquieres la capacidad de encontrar soluciones bajo
presión. Cuando tú u otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti realicen una
En el 3er nivel, eliges el tipo de especialista que eres:
prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para
Alquimista, Artillero o Herrero de batalla, cada uno de los cuales se detalla al
agregar tu modificador de Inteligencia a la tirada.
final de la descripción de la clase. Su elección le otorga características en el
nivel 5 y nuevamente en el nivel 9 y 15.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de
Inteligencia (mínimo una vez). Obtienes todos los usos gastados cuando
En el nivel 11, aprendes a almacenar un hechizo en un objeto. Siempre que Hechizo de nivel de artificiero
termines un descanso prolongado, puedes tocar un arma simple o marcial o un Tercero palabra curativa, rayo de enfermedad
objeto que puedas usar como foco de lanzamiento de hechizos, y almacenar un Quinto esfera llameante, flecha ácida de Me / f
hechizo en él, eligiendo un hechizo de primer o segundo nivel de la lista de hechizos
Noveno forma gaseosa, palabra curativa masiva
de artífice. que requiere 1 acción para lanzar (no necesitas tenerla preparada).
13 plaga, sala de la muerte
doble de tu modificador de Inteligencia (mínimo dos veces) o hasta que uses esta puede producir mágicamente un elixir experimental en un frasco vacío que
función nuevamente para almacenar un hechizo en un objeto. tocas. Tira en la mesa de Elixir Experimental para ver el efecto del elixir, que
se activa cuando alguien bebe el elixir. Como acción, criatura
AHORRO DE OBJETOS MÁGICOS puede beber el elixir o administrarlo a una criatura incapacitada.
ALMA DE ARTIFICE hechizo de 1er nivel o superior para cada uno. Cuando lo haces, usas tu
acción para crear el elixir en un frasco vacío que tocas y eliges el efecto del
En el nivel 20, desarrollas una conexión mística con tus objetos mágicos, que
elixir de la tabla Experimental Elixir.
puedes usar para protegerte:
Obtienes una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación por elemento mágico con el
ESPECIALISTAS ARTIFICADORES
3 Resiliencia. El bebedor gana un + l bonificación al aire acondicionado por 10 minutos.
Los artífices persiguen muchas disciplinas. Aquí hay opciones especializadas entre las
que puede elegir en el tercer nivel.
4 Audacia. El dri nker puede rodar la d4 y sumar el rol numérico llevado a
cada tirada de ataque y tiro de salvación que haga para el próximo minuto.
ALQUIMISTA
Una vez que crea un cañón, no puede volver a hacerlo hasta que termine un
• Puedes emitir restauración menor sin gastar un espacio de hechizo y sin
descanso prolongado o hasta que gaste un espacio de hechizo de nivel 1 o
preparar el hechizo, siempre que utilices los suministros del alquimista como
superior. Solo puedes tener un cañón a la vez y no puedes crear uno mientras tu
foco de lanzamiento de hechizos. Puedes hacerlo un número de veces igual a
cañón esté presente.
tu modificador de Inteligencia (mínimo de una vez), y recuperas todos los usos
El cañón es un objeto mágico. Independientemente del tamaño, el cañón
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
tiene una CA de 18 y una cantidad de puntos de golpe igual a cinco veces tu
nivel de artífice. Es inmune al daño por veneno, daño psíquico y todas las
MAESTRÍA QUÍMICA condiciones. Si
Para el nivel 1 quinto, ha estado expuesto a tantos productos químicos que se ve obligado a realizar una prueba de habilidad o una tirada de salvación, tratar todas sus
representan un riesgo mínimo para usted, y puede usarlos para acabar rápidamente puntuaciones de habilidad como 10 (+ O). Si el zurcidura se lanza un hechizo sobre él,
con ciertas dolencias: recupera 2d6 puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de golpe o después de 1
ARTILLERISTA
utilizando sus poderes para luchar contra el resurgimiento de las luchas en usted designe. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada
Khorvaire. El artífice gnomo Vi, un miembro clave poco probable todavía del de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de hechizos,
proyecto warforged de House Cannith, ha sido especialmente vocal sobre hacer recibiendo 2d8 de daño de fuego en una salvación de fai o la
las cosas bien: "Ya es hora de que arreglemos las cosas en lugar de arruinarlas mitad de daño en una salvación exitosa. El fuego enciende
todas". cualquier objeto inflamable en el área que no está siendo usado o
transportado.
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, adquieres competencia con Force Bal l ista Haz un ataque de hechizo a distancia, que se origine en el
las herramientas del tallador de madera. Si ya tiene esta competencia, obtendrá cañón, a una criatura u objeto que se encuentre a 1 20 pies de
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de su elección. distancia. En él, el objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si el
HECHIZOS DE ARTILLERISTA
desde el cañón.
A partir del nivel 3, siempre tienes ciertos hechizos preparados después de
Protector El cañón emite una ráfaga de energía positiva que le otorga a
alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de
él mismo y a cada criatura de su elección con en 10 pies de él
Hechizos de Artillerista. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice para ti,
pero no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas. un número de puntos de ataque temporales igual a ld8 + su
DEFENSOR DE ACERO
ARTILLERISTA
Puedes usar tu arma de fuego arcana como foco de lanzamiento de hechizos para BATALLA SMITH
tus hechizos de artífice. Cuando lanzas un hechizo de artífice a través del arma de
Los ejércitos requieren protección, y alguien tiene que volver a armar las
fuego, tira un d8 y obtienes una bonificación a una de las tiradas de daño del hechizo
cosas si fallan las defensas. Una combinación
igual al número obtenido.
de protector y médico, un Battle Smith es un experto en defender a los demás
y reparar tanto el material como el personal. Para ayudar en su trabajo, los
CAÑON EXPLOSIVO Battle Smith suelen ir acompañados de un defensor de acero, un compañero
A partir del nivel 9, cada cañón sobrenatural que crees es más destructivo: protector de su propia creación. Muchos soldados cuentan historias de casi
morir antes de ser salvados por un Battle Smith y un defensor de acero.
COMPETENCIA EN HERRAMIENTAS
Cuando adoptas esta especialización en el nivel 3, obtienes competencia con
POSICIÓN FORTIFICADA
las herramientas de Smith. Si ya tiene esta competencia, obtendrá
A partir de 1 quinto nivel, eres un maestro en la formación de emplazamientos
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de su elección.
bien defendidos utilizando Eldritch Cannon:
de protección mágica que emite el cañón. A partir del nivel 3, siempre tienes preparados ciertos hechizos después de
alcanzar niveles particulares en esta clase, como se muestra en la tabla de
• Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo. Puedes crear dos con la hechizos de Battle Smith. Estos hechizos cuentan como hechizos de artífice
misma acción (pero no con el mismo espacio de hechizo), y puedes activar para ti, pero no cuentan para el número de hechizos de artífice que preparas.
DEFENSOR DE ACERO
Poder del Maestro. Los siguientes números aumentan en 1 cuando su bonificación de
A nivel 3, tus retoques te han dado un compañero fiel, un defensor de acero. competencia aumenta en 1: las bonificaciones de habilidad del defensor y de las tiradas de salvación
Es amigable contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. Consulta las (arriba), las bonificaciones para golpear y el daño de su ataque de desgarro y el número de puntos
estadísticas del juego de esta criatura en el bloque de estadísticas del defensor de golpe. restaurado por su acción Reparar (abajo).
de acero. Tú decides la apariencia de la criatura y si tiene dos patas o cuatro;
su elección no tiene ningún efecto en las estadísticas de su juego.
Vigilante. El defensor no puede sorprenderse.
Si el zurcidura se lanza un hechizo sobre él, recupera 2d6 puntos de golpe. Si REACCIONAR YO EN
ha muerto en la última hora, puedes usar las herramientas de tu herrero como Ataque de Flota. El defensor pone una ventaja en el rol de ataque de una criatura
acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y gastes un espacio de que puede ver que está a 5 pies de ella, siempre que el rol de ataque sea contra
hechizo de nivel 1 o superior. El defensor de acero vuelve a la vida después de 1 una criatura que no sea el defensor.
realices la acción Atacar en tu turno. • Siempre que tu defensor de acero use su Ataque de desvío, el atacante
sufre un daño por fuerza igual a 1d4 + tu modificador de Inteligencia.
JOLT ARCANO
En el nivel 9, aprendes nuevas formas de canalizar la energía arcana para dañar
o curar. Cuando golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu
INFUSIONES DE ARTIFICADOR
defensor de acero golpea a un objetivo, puedes canalizar energía mágica a
Los artífices han inventado numerosas infusiones mágicas, procesos
través del golpe para crear uno de los siguientes efectos:
extraordinarios que crean rápidamente objetos mágicos. Para muchos, los artífices
parecen trabajadores maravillosos, logrando en horas lo que otros necesitan
El objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d6.
semanas para completar.
•
Elija una criatura u objeto que pueda ver a 30 pies del objetivo. La energía
La descripción de cada una de las siguientes infusiones detalla el tipo de
curativa fluye hacia el receptor elegido y le devuelve 2d6 puntos de golpe.
objeto que puede recibirlo, junto con si el objeto mágico resultante requiere
sintonía.
Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu modificador de Algunas infusiones especifican un nivel mínimo de artífice.
Inteligencia (mínimo una vez), pero no puedes hacerlo más de una vez por No puede aprender tal infusión hasta que esté al menos en ese nivel.
turno. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un largo
descanso. A menos que la descripción de una infusión indique lo contrario, no puede
aprender una infusión más de una vez.
DEFENSA MEJORADA
Si no carga munición en el arma, ésta produce la suya propia, creando
Objeto: un traje de armadura o un escudo
automáticamente una munición mágica cuando realiza un ataque a distancia
Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de armadura mientras usa
con ella. La munición creada por el arma se desvanece en el instante después
(armadura) o empuña (escudo) el objeto infundido.
de que impacta o falla en un objetivo.
La bonificación aumenta a +2 cuando alcanzas el décimo nivel en esta clase.
REACCIONAR
ARMA RADIANTE
Requisito previo: artífice de nivel 6 Canalizar magia. El homúnculo libera un hechizo que lanzas y que tiene un rango de
Objeto: un arma simple o marcial (requiere sintonía) tacto. Los homúnculos deben estar a 1 20 pies de usted.
Esta arma mágica otorga un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con
ella. Mientras lo sostiene, el portador puede realizar una acción de bonificación para
hacer que arroje luz brillante en
Anillo de salto si
En las tablas, la entrada de un elemento le indica si el elemento requiere Anillo de protección mental si
sintonía. Consulte la descripción del artículo en el
Zapatillas de escalada de arañas si
Guía de DungeonMaster para obtener más información sobre él, incluido el
Pulmón de ventilación ( detallé en el capítulo 5) si
tipo de objeto necesario para su fabricación.
Botas aladas si
Si usted tiene Guía de Xanathar para todo, usted puede
Elija entre los elementos mágicos comunes de ese libro cuando elija un
elemento mágico que pueda replicar con esta infusión. REPL I ELEMENTOS DEL CABLE (14 ° - NIVEL ART IFI CER)
Capa ofe / venkind si Una criatura obtiene un bonificador +1 a la Clase de armadura mientras empuña este escudo.
Ojos de encanto si El escudo tiene 4 cargas. Mientras lo sostiene, el portador puede usar una reacción
inmediatamente después de ser golpeado por un ataque de sotavento para gastar 1 de
Guantes de robo No
las cargas del escudo y empujar al atacante hasta 15 a un pie de distancia. El escudo
Linterna revelando No
recupera ld4 cargas gastadas diariamente al amanecer.
Tubos de inquietante No
Broche de blindaje si
REGRESO ARMA
Objeto: un arma simple o marcial con la propiedad arrojada
Capa de protección si
Sombrero de disfraz si
Diadema de intelecto si
Yelmo de telepatía si
BENEFICIOS Y FAVORES
Cómo TRABAJAN LOS PATRONES Cada cliente de grupo ofrece a su fiesta una serie de ventajas para su servicio.
Cada tipo de patrón en esta sección incluye la siguiente información: Estos beneficios van desde acuerdos comerciales estándar, como un salario y
acceso a instalaciones para el personal, hasta beneficios más extraordinarios,
como audiencias con figuras poderosas o excepciones a ciertas leyes. Los
• Un ejemplo del tipo general de patrón, incluida la información sobre su
beneficios específicos se presentan con más detalle en la sección de beneficios
organización, sede, aliados y enemigos.
de cada usuario de grupo.
Cuando dirige su propia organización, puede utilizar la actividad Ejecución de Casa de ayuntamiento. La sede del Clifftop Adventurers 'Guild es el centro
un tiempo de inactividad empresarial (consulte el capítulo 6 de la Guía de físico y social de su distrito,
DungeonMaster) para reflejar las actividades en curso de su organización. Más de un enorme edificio de piedra construido con las riquezas adquiridas durante toda una vida de
un personaje puede participar en esta actividad a la vez. Al realizar la tirada para aventuras. Parte de una biblioteca tranquila, parte de una cómoda posada, parte de un
determinar el desempeño del negocio, suma el total de días dedicados por todos gimnasio activo y parte de una ruidosa taberna, el ayuntamiento contiene prácticamente
los personajes a la tirada para determinar el éxito del negocio (aún observando el todas las instalaciones que los aventureros podrían necesitar para entrenar, estudiar y
máximo de 30). Si la empresa obtiene una ganancia, multiplique esa ganancia por socializar. El vecindario que lo rodea satisface las otras necesidades de los aventureros con
4 + el número de personajes que participaron en esta actividad de tiempo de su variedad de tiendas y servicios.
inactividad.
Afiliación. La mayoría de los miembros del Gremio de Aventureros de Clifftop
tienen una modesta experiencia como aventureros exitosos. Casi todo el
mundo puede presumir de haber explorado con éxito las antiguas ruinas bajo
PATRONES EN EBERRON Sham o de haber realizado una expedición a las llanuras de Talenta. El líder
del gremio, un enano llamado Sumara "Summer" Korranor, es descendiente de
Estos son los tipos de clientes más probables para un grupo aventurero en
su fundador y un miembro del gremio.
Eberron. Presentado en orden alfabético, los patrocinadores incluyen cada
uno un ejemplo.
Aliados. Las relaciones con la mayoría de los aliados del gremio se basan en los
negocios y se basan en una reputación respetable. Sin embargo, en última
PATROCINADORES
instancia, el gremio es una afiliación flexible de grupos, y las organizaciones que
Tipo de patrón Ejemplo tienen una buena relación con uno de esos grupos pueden no transferir su buena
Gu i ld Cr ime Syndicate de Cl i fftop Adventurers 'Gu i ld Boromar voluntad a otro. Los siguientes grupos hacen negocios dinámicos con miembros
Agencia de espionaje ng's Dark Lanterns Gremios afiliados. Más allá de Sham, el gremio ha establecido
Jefe de Estado Pr incia Oargev de New Cyre Sora Kel Mantuvo buenas relaciones con los gremios aventureros de Khorvaire, muchos
de los cuales tienen acuerdos recíprocos: sus miembros pueden usar las
Ser inmortal l
instalaciones de Clifftop cuando están en Sham, y los miembros del gremio de
Agencia I nqu isitiva F i nders Gu i ld
Clifftop también pueden hacer uso de sus instalaciones. Las listas de estos
Fuerza Mi l itaria Batalla de capa roja
otros gremios se guardan en el salón del gremio Sham.
Periódico La crónica de Korranberg
Orden religiosa Templarios de la Universidad Si lver Negocios de acantilados. El gremio es una característica destacada en su vecindario,
Universidad Flame Morgrave y gran parte del área está dedicada
para satisfacer las necesidades del gremio. Algunas empresas ofrecen pequeños
descuentos (5 por ciento) a los miembros del gremio, y todos los negocios están
GUILD DE AVENTURERS
ansiosos por evitar enojar a los miembros del gremio para que no pierdan el negocio
Su grupo tiene vínculos con una red de aventureros profesionales. Estos
de otros miembros.
expertos comparten contactos, recursos y pistas sobre todo tipo de trabajo
HouseSivis. Un enclave del gremio de oradores en Clifftop spe
inusual y, a menudo, peligroso. Unirse a un gremio de este tipo es una elección
se especializa en la traducción de textos de Xen'drik. También proporciona
ideal si desea mantener sus enredos con un patrón al mínimo, ya que un
servicios legales para aventureros en problemas.
gremio de aventureros no dirige sus actividades ni lo recompensa por
HouseTharashk. El enclave Tharashk en Clifftop ofrece los servicios de guías con
completar aventuras.
amplia experiencia en la exploración de Xend'rik, y se cuida de retener solo a
los guías que reciben referencias positivas de los miembros del gremio. La
Con algunas excepciones, los gremios de aventureros son de alcance local,
Casa Tharashk también usa el gremio como un medio para contratar a
ya que sus principales beneficios se centran en un gremio. Es posible que te
aventureros para que sirvan como guardaespaldas en sus propias
indiquen aventuras al otro lado del mundo, pero la suposición general es que
expediciones de prospección.
siempre volverás a casa, a tu guildhall, tarde o temprano.
S (LAlM
sus miembros almacenar objetos de valor en bóvedas seguras. Algunos gremios
tienen acceso a elementos como bolsa de tenencia o una caja fuerte que se abre a
un espacio extradimensional similar. En el peor de los casos, un objeto puede estar
oculto en el sótano de un gremio durante un tiempo.
RELOJ
CONSTRUYE TU GRUPO
asociado con el sindicato del crimen, el Voz de Breland, en cooperación con miembros diferentes del gremio en diferentes contextos: al buscar un contrato, obtener
cívicos de Clifftop Adventurers 'Guid, han descubierto pruebas asombrosas que confirman esta referencias, permanecer en el gremio, etc. La tabla de contactos de gremio
conexión. El gremio Clifftop niega las afirmaciones de que estas acusaciones encarnen la última pelea proporciona inspiración para los contactos que puede encontrar durante
en las tensiones de larga duración entre la Guarnición de Daggerwatch y los diversos grupos de héroes cualquier encuentro con su gremio de aventureros.
de la ciudad a sueldo.
CONTACTOS GU I LD
Contacto dlO
El líder carismático del gui ld, que en realidad no hace mucho excepto
ShamWatch. Clifftop está protegido por Daggerwatch inspirar y animar a los miembros.
Comandante de la guarnición y la guardia Lian Halamar. Hala mar no ama a
los aventureros y está feliz de atrapar miembros del gremio. en el lado 2 Un aventurero jubilado que trabaja duro para conectar grupos de miembros con
equivocado de la ley.
oportunidades de empleo que coincidan con sus habilidades.
4 Un enemigo acérrimo que alimenta un rencor por algún mal pasado (real o
Alojamientos. Los miembros del gremio pueden quedarse en la sala del gremio. La
imaginado) y hace todo lo posible para socavarte.
habitación es comparable a una que encontraría en una cómoda posada, pero a un
precio modesto (5 sp por día).
Deudas. Estos beneficios requieren la contribución anual de 5 Un aventurero ingenuo que te admira y trata de emularte en todos los
esperanza de que los miembros más jóvenes eviten cometer los mismos errores.
Entre sus diversos servicios, Clifftop Adventurers 'Guild ofrece una plataforma de lanzamiento para todo 5 Misterio críptico. El trabajo está vinculado a las preocupaciones de los inmortales (ver
tipo de aventuras. Los empleadores potenciales traen todo tipo de trabajo al gremio, publicando mensajes
"Ser inmortal").
o buscando a personas con campos específicos de experiencia. Los miembros del gremio también
6 Investigación. Una tarea implica encontrar algo o resolver un misterio (ver "Agencia
relatan noticias sobre oportunidades a través del boca a boca. Tales trabajos pueden parecerse a los
Inquisitiva").
asignados por cualquier otro cliente. Sin un patrón que dirija sus asignaciones, su grupo es libre de
7 Acción militar. Su grupo está invitado a servir como unidad militar (consulte "Fuerza
perseguir sus propios objetivos, ya sea que esté buscando riqueza, luchando contra el mal, persiguiendo
militar").
una venganza personal o simplemente reaccionando ante eventos desastrosos a su alrededor. La tabla
Guild Adventures se refiere a las descripciones de otros clientes en esta sección; tu DM puede usar las 8 GatheringNews. Estás llamado a actuar como autónomo
ideas de aventuras en esas descripciones para desarrollar las oportunidades laborales disponibles a reporteros (ver "Periódico").
través de su gremio. 9 Trabajo religioso. El trabajo implica el trabajo de la fe (ver "Orden religiosa").
"Universidad").
establecida (una organización delictiva o una universidad, por ejemplo) o podría ser independiente como
AVENTURAS DEL GUILD
su partido. En el último caso, siempre existe la posibilidad de que pueda terminar compitiendo con una
dlO Aventuras
organización, enfrentándose a un sindicato del crimen mientras realiza un trabajo criminal, tal vez, o
Crimen. Tienes que infringir la ley para administrar justicia o frustrar un acto delictivo (ver compitiendo con investigadores universitarios para saquear una ruina. Esta competencia podría
"Crime Syndicate"). convertirse en una rivalidad, o podría convertirse en un empleo, con el sindicato del crimen o la
2 Asuntos marcados por el dragón. El trabajo involucra a un dragón · universidad reconociendo su talento y convirtiéndose en su patrocinador.
Estado").
Aliados. El Clan Boromar tiene una reputación de omnipotencia que hace que
incluso las fuerzas de la ley y el orden en Sharn duden en cruzarlo. Es mucho
SINDICATO DEL CRIMEN
más seguro ser un aliado del sindicato, o al menos mantenerse fuera de su
Su grupo es un equipo de delincuentes que forma parte de un sindicato del crimen camino, que
organizado. Eres más talentoso y tienes una gama más amplia de habilidades que la es ser su enemigo, y además es más lucrativo. Los siguientes grupos se
mayoría de matones y ladrones. cuentan entre los aliados más cercanos del Clan Boromar:
por lo que a su tripulación se le pueden encomendar tareas más importantes
que simplemente asaltar a los comerciantes locales o irrumpir en apartamentos
Housejorasco. El jefe del Clan Boromar, Saidan Boromar, está casado con un
vacíos. Si eres como un típico grupo de aventureros, traes una combinación de
heredero no identificado de House Jorasco, Mala Boromar d'Jorasco. Este
magia poderosa, fuerza física y una amplia selección de habilidades a tu
matrimonio ha creado importantes lazos entre los Boromars y los curanderos
trabajo, lo que te hace muy adecuado para misiones como grandes atracos,
medianos de Sharn. Los miembros de la familia Boromar pueden asegurarse
asesinatos de alto perfil y estafas épicas.
la curación de forma gratuita, y otros miembros del sindicato reciben un 10 por
ciento de descuento en casas de curación Jo rasco.
Los sindicatos del crimen prosperaron durante la Última Guerra. La guerra dejó
a muchas personas desesperadas, llevándolas a una vida de delincuencia. La
guerra también exigió una gran cantidad de soldados sanos, lo que redujo las filas
SharnCouncil. De los diecisiete miembros de Sharn
de las fuerzas del orden en Khorvaire. Como resultado, la mayoría de los
ayuntamiento, cuatro tienen estrechos vínculos con el Clan Boromar,
asentamientos tienen algún elemento delictivo organizado, que va desde pequeños
incluida una, Ilyra Boromar, que depende directamente del jefe del
gremios de ladrones locales hasta organizaciones internacionales con docenas de
sindicato. Estos cuatro votan como
sucursales interconectadas.
un bloque para asegurar que el consejo no tome una acción directa contra
los boromars, mientras que muchos de los otros miembros del consejo
CLAN BOROMAR temen al sindicato que tienden a llevar el voto. Un miembro del Clan
Boromar puede pedir un favor para asegurarse una audiencia con uno de
El Clan Boromar es la organización criminal más poderosa de la ciudad de
estos consejeros, aunque eso no garantiza la ayuda.
Sharn. Desde su humilde comienzo como
una banda de contrabandistas y ladrones, los Boromars se han convertido en
SharnWatch. Los Boromars han estado sobornando a la tapa
una de las fuerzas más influyentes de la ciudad. Tienen un dominio absoluto
contenidos del SharnWatch durante generaciones. Es más, si el Clan Boromar
sobre el comercio de contrabando y son dueños de la mayoría de las salas de
colapsaba, el inframundo estallaría en anarquía mientras docenas de señores
juego de la ciudad, mientras que la mayoría de las cercas y ladrones en Sharn
de delitos menores lucharan por territorio y posición. Como resultado, un
trabajan directamente para ellos o pagan tributo a cambio de la independencia.
miembro de los Boromars puede pedir un favor para que se desestimen los
Los Boromars controlan una vasta red de extorsión, chantaje y corrupción que
cargos criminales menores.
se extiende por toda la ciudad, y su influencia va mucho más allá del
inframundo criminal. Los primeros patriarcas Boromar invirtieron sabiamente a
lo largo de los siglos, y hoy los Boromars son uno de los Sesenta, el nivel de Enemigos. A pesar de la posición de fuerza del Clan Boromar en Sharn, tiene
élite de la aristocracia de Sharn. muchos enemigos, y sus implacables asaltos han puesto al sindicato en lo
que podría b su posición más precaria. Actualmente, los siguientes grupos
representan las mayores amenazas para los intereses de Boromar:
El Clan Boromar posee almacenes, tabernas y posadas.
de Boromar en los últimos dos años. Con una organización móvil que utiliza
tácticas de guerrilla, Daask ha logrado eludir la seguridad de Boromar y
evitar represalias graves por una serie de robos y sabotajes violentos. Los
SMA W - W QU S l \ f (
TH
agentes de Daask hacen todo lo posible para dañar a los nuevos agentes
Boromar.
SALVAJISMO
Consejo de Sharn. A pesar de tener cuatro amigos en el ayuntamiento, el Clan
Boromar también tiene varios enemigos. Al menos tres concejales se
oponen a los Boromars debido a una preocupación genuina por sus
CON ESTILO EN
electores; dos más se oponen al sindicato porque son parte de
organizaciones rivales (Aurum y Tyrants). Debido a su influencia, el consejo
hasta ahora se ha negado a dedicar recursos para combatir el ascenso de
TAI N GALA
Daask, con la esperanza de que el monstruoso gremio derribe los marte
La Tain Gala anual, como todo el mundo sabe, reúne a los ciudadanos más
Boro. Los miembros individuales del Clan Boromar pueden estar seguros
ricos y prominentes de Sham en una gran exhibición de opulencia y poder.
de que estos consejeros se opondrán a cualquier petición que puedan Pero anoche, también brindó una muestra impactante de violencia, ya que
presentar al consejo. Saidan Boromar, jefe de la familia Boromar, que supuestamente está vinculado
a todo tipo de actividades delictivas en toda la ciudad, se enfrentó a un
presunto asesino (cuyo nombre no aparecerá hecho público hasta que se haya
identificado y notificado a su próximo pariente). Boromar y su esposa, Mala
BENEFICIOS DEL PATRÓN Boromar d'Jorasco, escaparon ilesos gracias a la oportuna intervención de su
Con un sindicato del crimen como patrocinador de su grupo, obtiene los siguientes guardaespaldas, un inmigrante reciente de Talenta Plains cuya fascinante
resistencia para aquellos casos en los que las ganzúas fallan. Los ladrones de cajas 2 Atuendo. Tanto si se trata de un plumero de cuero con un símbolo de
fuertes a menudo provienen de antecedentes criminales, pero los personajes con grupo como de un pañuelo aditivo en el bolsillo, su pandilla tiene un accesorio
experiencia en el uso de otras herramientas y dispositivos, incluidos los artesanos del exclusivo.
gremio e incluso los marineros, también entran naturalmente en este papel. Artífice o
3 Infamia. Se compara a su grupo con un crimen infame, uno que sigue siendo la
pícaro es una elección de clase natural para el Safecracker.
comidilla de la ciudad.
con su DM para decidir qué tipo de trabajo hacen para el Clan Boromar. engañando a sus socios. Tal vez tengas tu propia parte de adversarios a los que
has enfurecido. La tabla de Group Rivals presenta una gran cantidad de grupos
e individuos que podrían, legítimamente o de otra manera, guardarte rencor.
SYND I CATE CR IM ES
GRUPO R IVALES
d6 Crimen
Adquisiciones y Recuperación. Tu trabajo es adquirir activos
d6 Rival
para el sindicato. Puede robar documentos importantes o limpiar un
La Ley. Alguien en Sharn Watch ha prometido meterte en prisión o
morir en el intento.
lugar para usarlo como escondite.
2 Atracos. Planifica y ejecuta robos elaborados que requieren la habilidad de 2 GangWar. Algunos miembros de un sindicato rival (como Daask, House
Tarkanan o los Tyrants) te odian, probablemente por una buena razón.
todos los miembros de su equipo.
4 Asuntos internos. Su tarea es mantener a todos los miembros perseguidos por los periodistas.
6 Derriba a los poderosos. Su sindicato puede ser criminal y sus de ciudadanos enojados que buscan su sangre.
métodos ilegales, pero sus objetivos son justos. Ayudas a las personas que
6 Los jefes. La familia que tiene el control de la sindicación tiene sus ojos puestos
en usted, y se esmera en mantenerlo en línea y asegurarse de que permanezca leal.
no tienen poder para defenderse de la explotación de los ricos y poderosos.
5 El jefe en un garito de juego o en una casa de servicio simi l ar que Los tiranos. Los Tiranos son un misterioso grupo de
disfruta del negocio simplemente demasiado cambiaformas que trafican con todo tipo de información. Venden secretos,
6 UN delincuente de buen corazón que está agradecido de poder finalmente delegarte chantajean a personas poderosas y falsifican de todo, desde documentos de
identificación hasta monedas y obras de arte.
el trabajo desordenado en las calles
8 UN ex oficial de la ley que está lleno de consejos alegres para evitar la ley
l''lAN lO
descuento sobre el cargo normal). También es posible que pueda
intercambiar un favor para obtener servicios extraordinarios o un descuento
mayor.
Independencia. Cada miembro de su grupo recibe documentos que lo identifican
ADICTOS A LA SANGRE ' como agentes de su casa patrón. Debido a que las casas con marcas de
dragón están sujetas a la neutralidad política según los términos de los
antiguos Edictos de Korth, estos documentos le garantizan el derecho a
DROGA DRAGÓN viajar libremente a través de las fronteras nacionales en los negocios de su
casa patrón. (Si afirma que está en el negocio de la casa, incluso si no lo
está, es poco probable que los agentes fronterizos lo desafíen).
Imagínelo: un estado de euforia duradero, un sensación
de poder y energía, un impacto medible en ciertos poderes mágicos y el riesgo de adicción y sobredosis
mortal con cada uso. Esa es la emoción de la droga llamada sangre de dragón, que actualmente disfruta
de una popularidad vertiginosa en Sham. Todos los días aumenta el número de muertos por esta
CONSTRUYE TU GRUPO
sustancia misteriosa entre los "adictos a la sangre". Y no es de extrañar, ya que se produce en Droaam y
se vende en dracmas o "venas" por los monstruosos matones de Daask, que seguramente no buscan
Las casas con marcas de dragón emplean a aventureros que se adaptan a sus
nada menos que destruir la prosperidad de Sham pero apuntando a su recurso más preciado: su gente necesidades. Los roles que juegan los personajes en un grupo con un patrón de la
sobria y trabajadora. Recuerda amigos, "Quédate en el vagón. ¡Di NO al dragón! " casa con la marca del dragón a menudo tienen más que ver con su relación con la
casa que con los roles específicos en la fiesta. Considere algunos o todos estos roles
para sus personajes:
Con una casa marcada por el dragón como patrón de tu grupo, obtienes los personaje.
siguientes beneficios:
barco de vela u otro) que transporta la propiedad de la casa. 2 De confianza. Ustedes son contribuyentes confiables de la casa y pueden contar
con ella para obtener ayuda en situaciones difíciles.
3 Recupera activos de un enclave de casas en la tierra de 3 Extraños. No dejas de encajar y tiendes a realizar asignaciones
Mourn. extrañas o que otros agentes
negocio.
6 Encuentre un tesoro de fragmentos de dragón para que lo use su casa de patrón. CONTACTOS DE DRAGONMARKED HOUSE
Su contacto principal dentro de su casa patrón es otro agente de la casa, tal vez
un heredero marcado con el dragón, otro miembro de la familia o un líder del
Recluta a un sabio de renombre para que se una al equipo de investigadores de la casa.
gremio. Algunos contactos están dedicados a la casa y sus intereses, mientras
que otros pueden usar su grupo para perseguir una agenda personal. Consulte
8 Persuadir a una tribu enemiga para que acepte un acuerdo comercial con la
la tabla de Contactos de la casa para determinar qué tipo de árbitro supervisa su
casa patronal.
grupo.
CASA MI SS I ONS
dl2 Casa Misión l Misión 2 Misión 3
Cannith Escolta un valioso envío de Rastrea materiales raros Promover la causa de una rama
otros dos
Deneith Actuar como guardaespaldas de un prominente Sirven como mercenarios en la alineación Hacer cumplir la ley en todo el país
3 Gha l landa Establ i sh diplomático útil Adquirir ingredientes o recetas raros Defiende una posada del dragón dorado que
4 Jorasco Proporcionar curación a una caravana. Busque la fuente de un Encuentra una cura para una maldición exótica
mi ssion
Kundarak Salvaguardar algo valioso hasta que esté Recuperar algo robado de Encuentra una vau lt abandonada en el
6 Lyrandar Busca tarifas pi en el Lhazaar Rescatar un prototipo de avión perdido en Acompañar a una nueva aeronave en su
Medani Protege a una figura poderosa del Rastrear la fuente de los rumores que apuntan Encuentra al villano detrás de una serie de
Phiar lan y Entra sigilosamente en un área secreta para servir como Roba planes para una nueva y poderosa Lleva a cabo una nación asesina
10 Sivis Med iar una negociación tensa Suponga que dos partes mantienen el Abra un código utilizado durante la última
11 Tharashk Rastrear fugitivos Encuentra un suministro de fragmentos de dragón Encuentra a los bandidos que han estado
1 2 Vadal es Captura animales y domestica Evite que los especímenes de raza Manejar el dibujo de los animales
continente
FEUD CON IN por la Casa Ly randar y las estaciones de mensajes de la Casa Sivis.
¿EL DOCE? Como brazo de las casas marcadas por el dragón, los Doce intentaron
permanecer neutrales durante la Última Guerra, pero muchos de sus magos y
artífices tenían lealtades nacionales que eran más fuertes que sus vínculos con el
Esta semana surgieron informes de amargas disputas dentro de los Doce, la institución arcana que
instituto. Ahora que los Doce han reanudado sus operaciones normales, busca
supuestamente encarna el espíritu de cooperación entre las casas. Según una fuente que deseaba
reemplazar a sus miembros perdidos y asegurarse de que cada casa esté
permanecer en el anonimato, la semana pasada se convocó una reunión especial del Comité de los
Doce para abordar las acusaciones de que los investigadores relacionados con la Casa Kundarak
representada.
habían estado desviando fondos del presupuesto del instituto para financiar sus propios proyectos
privados, y luego ocultando los resultados de esos proyectos de sus colegas. El representante de Si bien los Doce proveen para que su grupo trabaje en varias casas
Kundarak, según nuestra fuente, negó las acusaciones, diciendo que los investigadores están marcadas por el dragón, sus objetivos y beneficios son similares a los de una
operando dentro de su presupuesto asignado y mantienen sus resultados en secreto solo casa individual. Considere usar los siguientes detalles como plantilla si hay una
temporalmente, como una cuestión de seguridad de la casa. casa marcada con un dragón en particular a la que desea servir.
Mecenazgo. Como patrón, los Doce son funcionalmente similares a una casa
marcada con un dragón. Sin embargo, en lugar de promover los intereses de
una casa, los Doce buscan promover desarrollos mágicos que tengan valor
Este asunto está lejos de resolverse, ya que la reunión del consejo se convirtió en discusiones a
práctico para la sociedad, así como potencial de ganancias. Todas las casas
gritos antes de disolverse. Los representantes de la Cámara Medani y la Cámara Tharashk fueron contribuyen al presupuesto operativo del instituto y, en teoría, todas se
particularmente vocales al denunciar a Kundarak, dejando a este reportero preguntándose si un cisma benefician de los resultados de su investigación.
dentro del Consejo de los Doce podría ser inminente y qué podría significar eso para las relaciones
pacíficas entre las casas marcadas por el dragón. Como agentes de los Doce, puede emprender misiones destinadas a ayudar a
una casa a la vez o a todas a la vez, normalmente con un enfoque en la
investigación mágica o la resolución de problemas. Los miembros de su grupo
pueden tener un estatus diferente dentro de sus casas, pero dentro de los Doce
se les considera iguales. Los Doce te pagan (consulta "Beneficios de los
usuarios") y, como sus agentes, recibes un descuento del 5% en los servicios de
CONTACTOS DE LA CASA todas las casas marcadas con el dragón (en lugar de un 10 porcentaje de
de la familia de su grupo. Los Doce tienen su sede en una fortaleza de muchas torres que flota en el aire
sobre la ciudad de Korth en Karrnath. La mayoría de los investigadores financiados por
5 El gerente de negocios con mentalidad económica de un guía dentro de su casa
los Doce operan dentro de esta estructura, pero el instituto ocasionalmente paga
patrón
subvenciones a investigadores cuyo prometedor trabajo no se puede reubicar
6 UN aventurero retirado de la familia que preferiría unirse a ti en tus aventuras
fácilmente (o de manera segura) dentro de la fortaleza.
antes que asignártelas
7 El orgulloso líder de una rama regional del dragón hizo familia Aliados. Con un Con un largo historial de beneficios para la sociedad en general,
los Doce son ampliamente respetados. Algunos de sus aliados más cercanos
Enemigos. La mayoría de los enemigos de los Doce son personas con rencor contra
el instituto, que a menudo se derivan de sentimientos heridos por haber sido excluidos
de él. Los que se mencionan aquí se cuentan entre los enemigos más feroces de los
Doce:
AGENCIA ESPIONAJE
Se dice que la Última Guerra fue librada tanto por espías como por ejércitos.
Las agencias de espionaje de todas las naciones buscaron secretos para llevar
la supremacía militar a sus propias tierras y proporcionar dominio sobre sus
vecinos. En los años transcurridos desde el fin de la guerra, una lucha
clandestina entre estas agencias (que la Crónica de Korranberg
apodada ShadowWar) ha continuado sin cesar, justo fuera del ojo público.
FIEADQUARTERS DE
EL DOCE
LINTERNAS OSCURAS DEL REY Algunos DarkLanterns pueden pensar que son superiores a los miembros de
The King's Dark Lanterns es la división de inteligencia de King's Citadel, una las otras ramas, pero aun así reconocen a otros agentes de Citadel como
organización que ha jurado defender Breland de sus enemigos y administrar jugadores del mismo equipo. Cuando su grupo necesita un poco de ayuda
justicia en nombre del Rey Boranel. Como servidores secretos de la corona, adicional, las otras ramas de la Ciudadela están ahí para usted.
los miembros de la organización tienen la autoridad para realizar operaciones
de inteligencia en suelo extranjero, ejecutar misiones encubiertas en todo el Enemigos. Rara es la agencia de espionaje que se ama.
mundo y evitar que los secretos nacionales caigan en manos de agencias de Incluso dentro de Breland, la población ve a los Dark Lan terns con sospecha,
inteligencia rivales. Los Dark Lanterns también tienen una licencia no escrita y las personas poderosas fuera de la familia real albergan resentimiento por la
para eliminar cualquier criatura que amenace a su nación, su soberano o sus influencia de la Ciudadela. Muchas personas e instituciones fuera de Breland
ciudadanos. ven a los Dark Lanterns como una fuerza hostil. Como resultado, los
siguientes grupos representan solo algunos enemigos de los Dark Lanterns:
Agentes. The King's Dark Lanterns incluye más de 500 agentes que operan dentro
de las fronteras de Breland y aproximadamente una quinta parte de ese número está
estacionado en el extranjero. A menudo trabajan en equipos y también trabajan en
estrecha colaboración con las otras divisiones de la Ciudadela. A veces reclutan
talentos locales, a menudo con falsos pretextos, para ayudarlos a cumplir sus
misiones en tierras extranjeras.
Rey Boranel. Las linternas oscuras del rey, como uno lo haría
esperar, servir al rey de Breland, y él es su mayor defensor y aliado.
El rey ve la lealtad
como mutuo: mientras la lealtad de un agente sea irreprochable,
Boranel está dispuesto a ejercer su considerable poder en
nombre de ese agente.
Ciudadela del Rey. La Ciudadela tiene tres ramas además de los
Dark Lanterns. Las espadas del rey son fuerzas
especiales de combate de élite. Los escudos del rey
protegen
el rey y su familia más cercana
miembros y asociados. los
Las varitas del rey proporcionan magia
apoyo a las otras ramas
de la Ciudadela, así como
otras fuerzas de Brelish.
d6 Secreto
KARRN . ESPIAR Material de chantaje. Tiene evidencia de un secreto de fin de carrera
relacionado con una figura importante.
SE ENFRENTA LA JUSTICIA 2 Agenda oculta. Eres parte de una conspiración que busca influir en los
eventos para que se adapten mejor a tus deseos.
En un juzgado rodeado de agentes de la Ciudad del Rey y atestado de 3 Equilibrio cuidadoso. Tienen información maldita sobre su agencia
reporteros, la jueza Haliss ir'Cronn tomó asiento para la primera sesión de lo patrocinadora, pero ha recopilado cuidadosamente secretos igualmente dañinos
que algunos llaman el "juicio del siglo". para todos ustedes.
Saboteador. El Saboteador interfiere con el funcionamiento de los activos enemigos. es que su reputación está sobrepasada, por lo que tiene su propio secreto para mantener a
Más que un bombardero imprudente, combinan la voluntad de destruir con un don salvo.
para la filtración. La competencia con las herramientas de los ladrones y en
habilidades como el engaño, la investigación y el sigilo a menudo sirven al trabajo
MISIÓN MEMORABLE
de sabotaje. El Saboteador se beneficia de la comprensión de la artesanía y los
Te comprometiste en una misión que aún eclipsa tu trabajo. ¿Fue la
objetos mágicos, lo que hace que los artífices sean especialmente hábiles en este
operación perfecta o todavía tiene cicatrices de una misión que salió
papel. Los artesanos del gremio también pueden disfrazar herramientas de
terriblemente mal? Consulte la tabla de Misión memorable para determinar
destrucción como objetos mundanos u obras de arte. Muchos Saboteadores
los detalles de su exploit que define su carrera.
provienen de antecedentes como charlatanes o soldados.
MEMORABLE MI SS I ON
ESP IONAG EMI SS I ONS usted estuvo involucrado y, a veces, desearía poder tener un poco de crédito
por su trabajo.
d 6 Misión
4 El enfrentamiento. Se encontró con su pareja durante una operación
Recopilación de información. Si hay información disponible, puede
tensa. Ninguna de las partes consiguió todo lo que querían. Odias admitirlo, pero el
encontrarla y entregársela a su usuario.
equipo al que te enfrentaste demostró que eres compatible. Quizás te cruces de
2 Contraespionaje. Su trabajo se centra en encontrar, op
nuevo.
planteando y eliminando a los agentes de inteligencia de inteligencia enemigos.
6 Sabotaje. Te deslizas en lugares, pones las semillas para su grado de apoyo que recibe.
2 UN amargado ex agente de campo, ahora confinado a un oficio de campo, que soberano y se espera que lo ayude a alcanzar sus metas a toda costa.
envidia su trabajo
8 UN misteriosa voz al otro lado de una piedra parlante El príncipe Oargev está obsesionado con el duelo. Está desesperado por
descubrir la verdad detrás de la destrucción de su país. Regularmente busca
OTRAS AGENCIAS DE ESPIONAJE información de aquellos que se aventuran en la Tierra de los Duelos, y financia
Cada nación tiene algún tipo de agencia de espionaje, y dos de las casas expediciones hacia los restos de su otrora orgullosa nación, con la esperanza de
marcadas por el dragón (Casa Phiarlan y Casa Thuranni) incluyen fuerzas descubrir alguna pista sobre la causa de la desaparición de Cyre.
prominentes de Khorvaire incluyen los siguientes grupos: embajadores talentosos a su cargo), lo que ha permitido una amplia
campaña de acercamiento a los refugiados cyran en todo Khorvaire. Tiene
una gran simpatía popular, así como aliados en todas las naciones, incluidos
Argentum. El Argentum es un ministerio dentro del
los siguientes grupos e individuos:
Iglesia de la Llama de Plata. Originalmente dedicado a la adquisición,
estudio y redistribución de objetos y artefactos mágicos, fue reutilizado
durante la Última Guerra para servir como agencia de espionaje de Thrane. Rey Boranel. El gobernante de Breland hizo un gran
a la gente de Cyre mediante el establecimiento de los campos de refugiados
Ojos reales. Aundair es famoso por sus magos y que se han convertido en NewCyre. Oargev no ha olvidado esa bondad y
Los Ojos Reales de Aundair sobresalen en el hechizo y la div inación; casi preferiría no poner en peligro su amistad con Boranel al apoderarse de
todos los agentes de los Ojos Reales tienen una ventaja arcana. Los agentes tierras de Breland. Sin embargo, persisten los rumores de que Oargev
espían a otras naciones, persiguen a criminales notorios y participan en una planea separarse, y los Farolillos Oscuros del Rey frecuentemente envían
serie de otras misiones de varita y daga para la corona. agentes a NewCyre para vigilar el sentimiento anti-Brelish. Oargev ve
sabiamente a Boranel como un aliado, pero sabe que Breland podría ser una
implicaciones completas de su servicio. Simplemente recopilan y transmiten Q'barra. Oargev ha invitado a estos Cyrans desplazados a unirse a él en
información, sin saber nunca cómo se utiliza. New Cyre, pero la mayoría de ellos ha comenzado a echar raíces en la tierra
de la jungla. Si Cyre pudiera ser recuperado de las Tierras de los Lutos,
La confianza. Policía secreta de Zilargo, la Fideicomiso mantiene el orden al muchos de ellos probablemente regresarían; Mientras tanto, son una fuerza
servicio del Triunvirato. Esta red de espías y asesinos despiadados es amiga en el este, dispuesta a ofrecer refugio y ayuda a los agentes del
conocida por sus operaciones en Zilargo, pero pocos se dan cuenta de que príncipe Oargev que se encuentran entre los asentamientos.