D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft (Ocr Red)
D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft (Ocr Red)
D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft (Ocr Red)
de
lntr ~ cción
d ~
Ni siquieva elmás tenue rayo luz escapade lar altas ynegrar ventanas
rísticas, y actualiza la aventura clásica con un nuevo aspecto y un
nueva formato de encuentro. El material de juego en los encuen-
del castillo. Sus rotar almenar fovman una línea dentada a lo lavgo del tros refleja la edición más reciente de las reglas, y muchos de los
oscuuo cielo. El castillo Ravenloftie alza iobve un valle cubierto deniebla elementos familiares del escenario original ahora incluyen tras-
frío ygrii. Constvuida en el lado más escarpado de un risco de 1.000' de fondos expandidos (y en algunos casos reescritos). Esta aventura
altuva, la tervible fovtaleia está ocupada pov un ser antiguo y malvado. también presenta nuevas emociones, amenazas y recompensas
Una mancha oscura romo la noche se aleja de los s o m b k muros del para los PJs.
castillo y se mueve hasta una estvecha balconada. Un velámpago vevela Además del material de la aventura, el apéndice de este libro
el chico semblante del conde Stvahd von Zarovich. contiene información paralos PJs, incluyendo objetos especiales
Sus ojos, ardiendo con un ansía que nunca quedará satirfecha, se y mágicos, nuevas dotes y una clase de prestigio específica del
cent~anen la lluvia ligeva del ocaso, los picos que se virlumbvan, y las escenario de Raven1oft:el caballero del cuervo, ideal para los PJs
pocas y tristes luces de la aldea que hay más abajo. Aprieta el puño sobve que quieran tomar el manto de la antigua orden de caballeros
su pecho y murmura, cama quien hicieva una pvomesa, o quizás como sagrados de Barovia.
qusen lanza una maldición,un nombve:
Trina.. ." EL FORMATO DE ENCUENTRO
Stvahd hace una mueca, y ru afilada dentadura canina es una pvo- Esta aventura actualizada innova en algunos aspectos al ser la
mesa de devastación. Un viento helado agita sobve él lis hojas muertas, primera publicación en utilizar un nuevo formato para presen-
hinchando su capa fovrada de terciopelo. tar los encuentros: los combates, trampas y otros desafíos que
Otvo velámpago emevge delvientrede la tormenta, lanzando chispar aguardan a los aventureros e n la aldea de Barovia, e n las zonas
de luz sobve el ?ostro de Strahd. Los anguloior músculos de su faz y las salvajes alrededor del castillo y en las salas prohibidas del cas-
durar líneasde rurmanosmueit~anaun hombve aiortumbrado a ejeucer tillo Ravenlaft.
una autoridad absoluta. En ese rostro, no vive la piedad, szno quizás.. . Cada encuentro en la aventura se muestra en páginas consecuti-
(hay pistar de una cveciente locura? vas. Enla mayoría de los casos, las dos páginas contienen toda la
Sur ojos re estvechan mientvai eipia a los recién llegados. Un grupo información necesaria para jugar ese encuentro en la mesa: una
viaja por el viejo camino de Svalich, hacia la aldea. Su mueca se trans- descripción de la situación y cómo se desarrolla, estadísticas para
fovma en una tevrible ronuira. Sabe que iban avenir, sabe la razón ysabe los monstruos y trampas, y un mapa con símbolos de la zona en
cuál será su destino final. Ningún plan puede considerarsebueno si no la que tiene lugar el encuentro, así que incluso se puede preparar
se devrama sangre en su ejecución. como una plantilla para usar miniamras de D&D.
Alfin todos lospeones están colocador;todar larpirrar,preparadardeide No todas las hojas de encuentros contienen exactamente la
hace tanto,ertán eniulugaryaguardandoparajugmiupapel. hcluroderde mismainformación, y no todas tienen elmismo aspecto. Cadauna
su balconada, *ahd puede oível incesantepulso del Corawn del dia; su está diseñada para proporcionar los detalles elementales para ese
ritmo arcendiendopovelcastillodepiedrahastasurigidacame. Su horrible encuentro; los encuentros que tienen lugar en la aldea (Capítulo
aparienciadevidalepvopo~ionaaSkahdun vigorinclusomkpotenteque 2) no están creados de la misma forma que los de las tierras peri-
la impía exütencia de la que había disfrutado a lo largo de muchos siglos. féricas de Barovia (Capítulo 3), y los encuentros delcastiílo tienen
Ya salo un puñado de armas pueden dañavle de forma permanente. otro estilo, uno que es más adecuado a ese grupa de sucesos.
Y muypvonto atendevápersonalmentea lo: uecién llegados. En ocasiones especiales, una hojade encuentro hace referencia
a una página anterior del libro respecto a otra información que
¿QUE ES EXPEDJCIÓN puede (o no) ser necesaria, dependiendo de cómo se desarrolle el
encuentro.
Al CASTILLO RAVENI.OFT? La mayoría de estas referencias a otras páginas son una forma
La aventura de campaña Expedición al castillo Ravenloft está dise- de evitar la repetición frecuente de ciertas partes del texto: por
ñada paracuatro personajes de nivel 6 (aunquelos personajes que ejemplo, no incluimos información enel bloquede características
sobrevivan al final de la aventura deberían obtener tres o incluso de cada criatura infectada sobre cómo tratar adecuadamente la
cuatro niveles). Este libro es una versión expandida y revisada infección nigromántica, porque no pensamos que esos detalles
del módulo de aventuras original 16: Ravenloftpor Tracy y Laura deban explicarse cada vez que aparezcan en la partida.
Hickman. Aligual que ese módulo, esta aventura es una historia ,
de terror clásica; pero también se le han añadido elementos de
terror moderno.
QUE NECESITAS PARA.JUGAR
Esta aventura está pensada parautilizarse en cualquier partida de
La aventura original e innovadora tenía varias características
DUNGEONS & DRAGONS. El escenario puede situarse en cualquier
memorables:
campaña, y jugarse como una larga serie de desafíos, o puede
Los fantásticos mapas octogonales diseñados por David Sutber-
añadirse para que se alargue durante unas cuantas sesiones de
Iand resultaron ser una ayuda de juega tan impresionante, que
juego. incluso es posible experimentar las amenazas y peligros
toda una generación de DM los recuerdan con cariño, y los
del castillo Ravenloft en una única tarde o noche de juego.
siguen usando en cuanto pueden.
Necesitas elManualdel jugador(MJ), la Guiadel DungeonMastev
A las personajes les leía el futuro una enigmática gitana. Los
(GDM) y elManualde monstruos (Mm)para usar este material. Este
resultados de la lectura de cartas decidían no solo la colocación
libro también usa información de algunos suplementos de D&D,
de un importante tesoro en elcastflo, sino tambiénlos objetivos
especialmente dellibvir movtzr: el Iibvo de los muertosvivientes. Sin
de los antagonistas para la aventura.
embargo, el DM tiene en estas páginas todala información nece-
Por último, el conde Strahd von Zarovich se ha convertido e n
saria para dirigir esta aventura.
3 uno de los villanos más infames de la historia de D&D.
Dotes Alerta", Conjurar en combate', Consunción cruenta",
EL CONDE STRAHD Consunción de conjuros*, Consunción de energía mejorada,
FORMA DE LOBOTERRIBLE VD 15
Muertoviviente (humanoide aumentado) Grande LM
í?A 20, toque 11, desprevenido 18
ros y facultades enajenadoras (encantamientos, compulsiones, ld6;1 plagas de ratas, ld4+1 plagas de murciélagoso a una manada
antasmas, pautas y efectos de moral), veneno, efectos de sueño, de 3d6 lobos como acción estándar. Las criaturas llegan en 2d6 asal--
parálisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. N o sufre tos y sirven al vampiro durante 1 hora.
daño adicional de los impactos críticos, daño no letal, consunción Dominación [Sb): u n vampiro puede aplastar la voluntad de un
de característica o consunción de energía. oponente con solo mirarle a los oios. Esto es similar a un ataaue de
Inmune al dañofisico a las puntuaciones de caiacteristica (Fuerza, mirada con un alcance de 30', ex;epto en que el vampiro debe usar
Destreza y Constitución), . al igual
- que . a los efectos de fatiga v aeota- una acción estdndary escogera un único blanco, aquellos que sólo le
miento. NO puede morir por daño masivo, perocuando queda redu- miren no se verán afectados. El blanco del vampiro deberá tenerexito
cido a O p g o menos, es destruido de inmediato. Inmune a cualquier en un TS de Voluntad o caer instantdneamente baio , su influencia.
~ ~~
~, ~
efecto que exija una salvación de Fortaleza (a menas que el efecto igual que con el conjuro dominarpersona (NL12).
también funcione en objetos o sea inofensivo). Crearen~endro(Sbl: un humanoideo un humanoide monstruosoaue
muera deb;do a la consuncidn de energia de un vampiro se alza como
k Rasgosde muertoviviente:visión en la oscuridad hasta 60'. N o tiene
puniuaci6n de constitución. Usa su modificador decarisma para las
un engendro vampirico ld4dias después de serenterrado. Unavictima
asesinada mediante la absorción de sangrede un vampirovuelvecomo
pruebas de Concentración. N o se ve afectado por conjuros ofaculta~ engendro (4 DG o menos) o como vampiro (5 o mds DG).
des de revivira los muertos o reencarnación. ~erhrreccióny resurrección Forma gaseosa [Sb): comoformagoseosa a voluntad (NL 5), pero ei
verdadera convierte a la criatura muerta viviente en ia criatura viva vampiro o engendro vampirico puede permanecer indefinidamente
que era antes de convertirse en muerta viviente. en forma gaseosa y tiene una velocidad de vuelo de 20' con una
La energía negativa (como la de un conjuro de infringir) puede maniobrabilidad perfecta.
curar a la criatura muerta viviente. N o respira, come o duerme.
Aversiones de los vampiros LII i imp ,o o Ln r'ngcriuro i d r l p r co 17,
CARACTER~STICAS VAMPIRO DE p.r'ucii \ o p o r r ~ r et-r,leo ora? .,o Rerroccue! arte .n ecpe o o .n
Tr.-porc,o n r d r , i l a ~ E*) Jn . i i n p rc u cngcnom . i l r p , C, p..coe e@n 3 O pg ..i eliir,, c'rrir 5.mzrg :o,, u f nd. ae !re< a c i i ?, dr
/ :'.,II-~ 701 s.perf c r s vciiica es. ae z I r s,n,i rnrma q..e e cc- .rc nrnrrr on 3s c.;:. re, ,o" aesrr, aas
trepar cual arácnido. Estaca de madera: si un vampiro o engendro vampirico están in-
ConsuncMn de energía (Sb): las criaturas vivas que sufren el gol- defensos, un enemigo puede realizar una acción de asalto completo
petaro de un vampiro reciben dos niveles negativos, y el vampiro (similar a un golpe de gracia) para ciavarles una estaca de madera
gana 10 p g temporales. Las criaturas impactadas por el ataque de en el corazón. Esta deja al cuerpo inerte, como un cadáver normal,
golpetarode un engendro vampirico reciben un nivel negativo, y el y la hace vulnerable a los ataques normales, para que pueda ser
engendro vampirico gana 5 p g temporales. Consulta la página 291 destruido. Sin embargo, si la estaca de madera es retirada antes de
de la C D M para m i s información sobre la consunción de energía y queel cuerposeadestruido, elvampiraoengendrovampiricovuelve
los niveles negativos. a la no vida, aunque tenga O pg, y asume forma gaseosa.
~ -. -.
.~~~ ~.. ... .. .~ .. . . - . . ,.. .... .~~ . .. . . ~
i
~ ~ ~ ~~~ ~ ~ ~~ ~~ ~~ ~~~~ ~ ~ ~~~ ~~
SIERVOS DE SU AMO
no ci>rrecpondidodeStrahd por Tanana le empujó a la Comosei2arrndiscunbledeBarouia,Smhdpnseemuchos espías,
-
grupose encaraconelespía, éste trataráde agarrar cualquier objeto espesa les concede u n +5. Si son atacados, los vistani beberán sus
accesible de un personaje para huir con él e n cuanto pueda. porioner de escudo de lafe y huirán a la menor oportunidad.
Silasiruaciónrequiriesesuinrervenciónpersonal,esposibleque Para saber más sobre los vistani, incluyendo sus bloques de
Strahd en persona abandone el castillo para observar a los PJs. estadísticas, consulta la zona de encuenrro Gen la página 52 y el
Cada día quelos PJs esténenBarovia, eligeuno de estas espías o encuentro táctico asociado de la página 76.
tira ld20. Suma 1al resultado por cada día posterior al primero.
HUARGOS
Estas lobos inteligentes de gran tamañosrguii5n alos PJs. Durante
las horas diurnas,lamanada consistiráen ungrupo relativamente
5~10 ld3+1 vistani (NE6) pequeño que se mantendrá a una distancia de entre 70' y 120' de
11-15 ld4+1 huargos ( N E 6; los PJs Esta separación se corresponde con la distancia máxima
16-18 Varikov el Trampero a la que pueden detectar a los personajes en u n bosque denso
19-20 Kavan el Siniestro (N
mediante sus pruebas de Avistar (2d6 x 10'; GDM, pag. 87). Si los
21+ Conjuro de escudriña
PJs atacan alos huargos durante eldía, las criaturas se dispersarán
de inmediato y huirán en direcciones diferentes.
Cada noche quelos PJspermanezcmen Barovia,elige uno de estos
Por la noche la manada será más numerosa y agresiva. Los
espías o tira I ~ Z O .Como en el caso anterior, suma 1al resultado
huargos se mantendrán a entre 30' y 60' del grupo (ld4+2 x lo'),
por cada noche posterior a la primera.
ya que dependerán de su visión en la oscuridad (entorpecida por
la bruma) para seguir el rastro de los PJs. Si los personajes los
d20 Espía
1-3 2d4 huargos ( N E 7; M . . amenazan o atacan por la noche, los huargos intentarán rodear
4-6 ld4+1 lobos terribles ( N E 7; M algrupo y responderána la provocación, retirándose sólo cuando
7.9 2d4 plagas de murciélagos (NE7; M,, pag. 218)- hayamuerto más o menos una cuarta parte de la manada.
10-12 2d4 murciélagos terribles ( N E 7; Mm, pag. 16) Silos PJs permanecen en el pueblo durante eldía,podránver y
13-14 2 necrarios más 2d4 necrófagos (NE 7; Mm, pag. 202) E escucharalos huargosmoviéndoseporloslímitesdelapoblación
15-16 ld4+1 engendros vampiricos (NE 7; Mm, pag. 110) y aullando con frecuencia. Si los PJs se quedan en el pueblo por
17-18 1 incorpóreo (Mm, pag. 160) más I d 3 4 tti ios la noche, los huargos aullarán y gruñirán, mientras acechan por
(Mm, pag. 253) (NE8) las calles cercanas al edificio en el que se hospeden.
-20 ld3 espectros (NE 9; Mm, pag. 114) En combate, los huargos harán buen uso de los flanqueos y de
m
-22 Sasha lvliskova (consulta la pdgina 13) má
acciones de presrar ayuda para que los PJs de mayor CA sean más
gendros vampíricos (N€ 8)
rahd (NE 15; consulta la página 6) (tira ld6): fácies de *pactar. Si un huargo l o s a demhar a un personaje, los
i ~ 2 forma
: de lobo terrible. más ld4+1 lobos terribles demás concentrarán sus ataques sobre él y se quedarán cerca para
3-4:forma de murciélago, más 2d4 enjambres de murciélagos poder hacerie ataques de opomnidad cuando se levante (recuerda
5-6: forma de murciélago terrible, más 2d4 murciélagos que un huargono puedeusar su ataque de opomrnidadpanvolver
terribles a derribar al personaje, ya que éste ya está tumbado cuando ocurre
el ataque). Los huargos que se ayuden mutuamente en un flanqueo
LOS VISTANI tenderán a turnarsepara luchar a ladefensiva (-4 al ataque, +2a la cA)
Los vistani de Barovia son una banda informal de ladrones, conrra- ennimosaltemos,perosi su enemigoconcentrasus ataques sobre uno
bandistas, exrorsionadoresy esraFddoreshumanos y medianos.Viajan de ellos,ese huargopasará aadoptardefeusa total (ningún ataque, +4
por la región en grupos pequeños, transportando bienes robados ala CA)mienms el otro saca todo el provecho posible alflanqueo.
o contrabando entre los vecinos que rodean Barovia. Aunque los
lugareños los temeuy despreciau,lasvistaniestánbajolaprotec~ón VARIKOV EL TRAMPERO
directa de Strahd y se cuentan entre sus siervos más útiles y leales. Esteexplorenanoesunasesinosádicoquedisfntamásahapando
Estos humanos vistani parecen simples matones, armados con y desollando a presas humanas que animales. Conoce los bosques
espadasdesádicosfiloscurvos,yconrecios camisotes demallasbajo Svalicby sus alrededores mejor que nadie. Laguarida de Varikov es
sus ropajes coloristas, pero en realidad son pícaros consumados; y una cuevatras las cataratasTser (zona H del mapa general).
unos observadoresimplacables. Silos PJspasanalgún tiempoen el 7iankov mantendrá las distancias cuando espíe a los PJs, con-
pueblodeBarovia,siempre habrávariasvistanisentadosoreunidos fiando en su buen modificador de Avistar para permanecer al
en grupo por las cercanías; aunque aparentan estar enfrascados alcance máximo de su visión (unos 120' durante el día, 60' por la
en una intensa conversación en su propio idioma, uno de ellos no noche) sinserdetectado.Sipierdedevistaalospersonajes, empleará
quitaráojoalospersonajesen todomomento. Un PJque supereuna Rastrear para seguir su pista hasta que pueda volver a verlos. Far-
pniebade Averiguar intenciones, enfrentadaala prueba deEngañar kash, su compañero lobo, empleará acciones de prestar ayuda para
de los vistani (modificador +6), se dará cuenta de esta vigilancia. mejorarlos ataques de su amo. El enemigo predilecto de Varikov son
Cuandolos PJs salgan delpueblo,los vistmilesse~ránlospasos los humanos, por lo que obtendrá un bonificador a sus pruebas de
através de la espesuraduranteuna horao así, empleandosus elixirei Supervivencia para rastrear algrupo si incluye a algún humano.
de ocultación y elimver defuvtividad(lo que aumenta sus modificadores El explorador hará todo lo que pueda por evitar el combate, pero
deEscouderse y Moversesigilosamente ac16).Los PJspueden tratar silos PJs lo detectan y atacanna se retirará hasta que su derrota sea
dedetectaraestos perseguidores cada IOminutos, realizandoprue- evidente. Incluso así, si sabe que varios de los personajes son capa-
bas enfrentadas (Avistar contra el resultado de Esconderse de los ces de superar sulimitadavelocidad, preferirá quedarse luchando
vistani, escucharc contra su resultado enMoverse sigilosamente). a la desesperada en vez de intentar una huida inútil.
A
~hsabtrmassob~eVankOY,uicluidosubloquede estadwticas
r = dde Farkash, consulta la zona de encuentro H en la página 62
--
'&encuentro táctico asociado en k página 82.
VAN EL SINIESTRO
a h d ha estado experi-
-do para creas lacayos
1
onpínw con la capaudad de
-e por sus oetlas durante el dia
sede me mduso planee crear una poblanón
1
- ~ e n u n e s p i a e n n J , ~ e n o b a s t a n t e m e b , p e m serácapaz
sinformar couprecisions o b la~ capaadad combahw de cada PJ
&wanselanzarácontra elgnipoatodaveloudad,sinesbrmse
=ser sigiloso, cuando esté a 90' los PJs serán totalmente com-
m e s de suacercamiento En niprimerturno de combate,Kavan
e á en furia y atacaráalpersonaje más cercano Ludiara hasta
.r 2
1
J Bl ataque de Kavan durante las horas de luz solar deberia ser
mindicativo claro de que los PJs no se enfrentan a un vampiro
&ario. A diferencia de Strahd, no obstanre, Kavan sufre las
miones normales de los vampiros.
, "
FsGnsnsunoón de energía) '
P8 base +S Prs +l4 1
, . . . -
tones especiales absarcibn de sangre ld4 Con, forma gaseosa
xear engendro
r Cuandono está en furia,Kavan posee las siguientes integrantes regresaránjunto a Strahd para informar.
CA24, toque 14, desprevenido 20
vol +3 MURCIELAGOSTERRIBLES
Murciélagos enormes vuelan a unos 10' del suelo sobre la zona
!
c/c espada bastarda +1 +13 (ld10+8) y golpetazo +7 (ld6+3 más
consunción de energia) en la que los PJs esten pasando la noche, chillando de forma ate-
_i
Prs +12 rradora (e inundando de pavor a los lugareños, si los PJs están e n 1
!a< Acciones especiales dominar (Vol CD 14), forma alternativa (no la el pueblo). Si son atacados, los murciélagos lucharán con fiereza,
usa), hijos de la noche (no la usa) pero se retirarán en cuanto mueran dos de ellos.
Características Fue 24
Habilidades Averiguar intenciones +lo, Buscar t10,Engañar +lo,
Esconderse +lS, Moverse sigilosamente+lS, Supervivencia +lo
NECRARIOS Y NECR~FAGOS i
Forma alternativa (Sb): aunque Kavan puede cambiar su forma
igual que cualquier otro vampiro, nunca lo hace.
Este grupo de muertos vivientes acecha por el pueblo o alrede-
dor del campamento de los PJs en la espesura. Si son atacados los
1
1
Hijos de la noche (Sb): Kavan se jacta de su poder personal y monstruos se dispersarán, pero regresarán en una media hora ?
nunca hace uso de esta aptitud. manteniendo las distancias. Suobjetivo es cansaralospersonajes,
i
obligándolos a permanecer vigilantes durante toda la noche; el ?
CONJURO DE E S C U D R J ~ ~ A M I E N T O grupo atacará en masa una hora antes del amanecer. Los muertos *4
Strahd lanza escudriñamiento sobre uno de los PIS,basándose en vivientes usarán tácticas similares a las de los huargos: se concen- 3
la información ofrecida por sus espias. Si los PJs han evitado que trarán enlos personajes que considerenmás débiles, agmpándose 3
los espías del conde regresen a él con información reciente, ese para explotarmejor los flanqueos o usar acciones de prestarayuda.
día no habrá intento de ercud~iiamiento. Siunnecrófagoempiezasu turno junto aunpersonaje paralizado,y 1
Strabd elegirá como objetivoal personaje que crea más propenso almenos a 15'de otra no paralizado,apresarás lavíctima paralizada
afallar elTS de Voluntad (CD 19).Ten en cuenta cualquiera de las y huirádelcombateconella. Losnecranosseguiránluchandohasta 4
siguientes variables aplicables: que no queden necrófagoc, momento en el que huirán. i
.ii
Si Strahd depende por completo de la información de sus espías, a
suelección de personaje se basaráenladescripción esquemática ENGENDROS VAMP~RICOS 4a
de los PJs. Siuno de ellos es descrito por sus espías como brutal Estos vampiros débiles eran lugareños hasta hace poco, y tienen la a
(un bárbaro semiorco, por ejemplo), Strahd lo elegirá a él. No apariencia de humanos jóvenes y saludables... basta que abren sus 1
elegiráaninguno cuya descripción sugierauna daselanzadora ~uauces.Secompotrandefomaamigable,tratandodescercarselos& i
de conjuros o que posea un compañero animal. ciente paraatacar atantos PJscomapuedan antesde quereaccionen. 3
Si Strahd ha observado a los PJs en acción con anterioridad, Enconcretoprefenránatacaralosobjetivoscnnpeor armadura, que 44
elegirá al personaje con elTS de Vol más bajo. en caso de un combate normal permanecerian a distancia usando
j
Amenos que Strahd bayavisto en persona alos PJS, el personaje
objetivo obtendrá u n bonificador i 5 a suTS de Voluntad.
Si sus espías han obtenido u n objeto o posesión de uno de los
armasdeproyectilesomagia.Cuandocadaengendroesté adyacente
a un PJ o empiece el combate, mostrarán sus colmillos y atacarán
Luchan sin miedo, ya que pueden huir al castik Ravenioft (ya sus
-
?
OBJETIVOS DE
STRAHD
Strahd la fuerza impdsora
es
canos v ks mounrras tras cnalauier acontecimiento
que ocnna en esta a v e m a Lo
normal es que sean los deseos
de los PJs los que determmen el
rumbo a seguir, la oportunidad
que aprovecharan de enne todas
las que se les presenten,perono
en este caso: los PJs han llegado
a Barwiaporque Strahd así lo ha
quendo,y se quedarán porque él
no dejaráque se vayan
Strahd nene dos metas que
motivan todas sus acciones e
infhyen en su mteracuón con
los Pis y el pueblo de Barovta.
Una de eiias es inamovible. su
deseo POE obtener el amor de
Irma Kolyana Su meta secun-
d a es~ variable y puede ser
ra q r e s a , transformada por determinada por ti, como DM,
Mdumte un escarceo amoroso antes de queempiecelaaventura
La naturaleza de este objetivo
determinará la forma y razon pm las que Strahd conducirá a los
*res para que pueda espar a los PJs. Llevará consigo un par de personajes a Barovia También guiará sus acciones una vez que
&&os vampínms, pem evitara d combaíe a cudniier preao. iieguen y a parrir de entonces tendrá un unpacto dramático en el
tono y ambientaaóngeneraldela aventura Por esta ragn, deberias
degi~unob~etivosecundanoyuesirvaatusinfereses Noobstante,
~osi~ospersona]esIaatacan.Los engendmsvampú~ms~u&- tambienpodtíasdeteminaralazarunamerasecundariatuandold6
b t e unos pocos asaltospara cubrir su bnída, luego asumrrán y consultando enlatablaadjunta(enunaaventmacorta o seCión de
una tarde,Strahdn~tendráoblenvo secundario,consultala página
18) La descripción de cada meta secundaria también incluye un
W c a s , consulta la dcsznpcion de la Cripta 20 de lazo& K84, resumen sobre la estrategia sneralde Strahd y su efecto sobre la
@páginaLB, y elencuentrot5cnco asouado de lapaguia 190 atmúsferade la aventura
Snahd escnbe unacartaque parece provenir del burgomaestre
AHD de Barwia, conla intención de atraer a los PJs a sus planes Ehge
espía personalmente alos PJs,adoptará unade sus formas Iaverslón de lacartamas apropiada atu aventura de entre iasque
se incluyen en el Apendice, dependiendo de si Strahd tiene un
objetivo secundario y cual sea. Fotocopia la carta y entrégasela
a losjugadores
d6 Objetivo secundario Letra
Si los PJs derrotana las bnqas, Strahd Los considerará en prin-
1
2
stnr,va,
Descenso a la locura E' m cipio comoaliadosútiles,mbieninvoluntarios Sise aventnranen
el castillo Ravenloft tras ello, se presentara ante ellos en persona
3 La dinastía de Strahd 5
4 Legiones muertas vivientes 1 y les agradecerá suayuda,peroapatntde entoncesev~tarásupre-
5 Aliados indóm~tos t sencia Noobstante,silos PJseliminanaiguno de snssimbolos de
6* (ninguno) F lossanniarios,ollevan acabo los ritualesde hgadurade iaErpada
"Vuelve a trrar si deseas determinar un obletivo secundarto al solaro el Símbolo raerado del cuervo,finalmentelos considerará una
azar. 51juegas una aventura en la que Strahd no tenga meta amenaza En ese punto, recurri~áa las tácticas del gato y elratón
secundaria, la carta Fserá laque reciban los PJs descritas durante toda la aventura.
A t m ó k este escenano crea y rehiena una annósferade lucha
IN RIVAL mterna Conla~deShahd,losPJskuánunbtenmegableelun~-
Strahd desea desmiir la asamblea de bnqas que se reúne en la nandoelcultod~niacadelas~as,per~akvezesraranayudando
-
colinaLvsara.vencon«etoasulídrr.lasaeacerrinaB&aZelenna
(para saber más sobre esta asamblea de bnijas, consulta el Capí-
aunmalmmralbo~aresraamenazaalasu~emacíadelconde
tulo 3) Cree, y con razon, que Baba Zeienna deseaconvocar a un DESCENSO A LA LOCURA
demomo que desafiela autoridad de Stmhd sobreBaroma,y espera A lo largo de siglos de muerte enwda, Strahd se ha vueltc cada vez
que, atrayendo alos PJs a Baroma, pueda incitarlos para eliminar másdeptavado,~ahoraestátotataImenteengdhdoporlalocura Esta
la amenaza de las bmas O bien Baba Zelenna acudirá a Saahd demencnse manifiestacomouneneendroinformeane se haasen-
' para solicitark ayuda,'o los PJs destruirán a lasaga y dispersarán
su asamblea, a Strahd le vale nialquiera de los dos resultados
tadoen kanuguacámaradeandien&s delcnnde E G horror
uinvertido enelautennco amo delcastillo Ravenloft En este esce-
~ se ha
Paralograrestameta,Strahdenvíaunmensaje(caaaA)alosPJs, nanoSnahdnotendráningunametaconcreta,sinoquesededicará
: : J . I r L .2 S l u m . :I rr 1 ~ : ~ d i i 11ntenc10r.k1. VJs.
J xnwd.aJ<.'\ k . i q ~ ~ ~ c.lii?1tr~,~i3n
,.
Zelenna les evitará. Si acuden a ese lugar durante la luna nueva, esta págma) Si haces uso de estas reglas, las cnaturas que sufran
descubriránalasb~jasenplenoritualdeconvocación.Lasbrujas meles negativos acansa de los ataques de consuncion de energía
ya han logradoconvocarun aspecto de su señor demoniacoyahora de Strahd también se volveran más depravadas, todo el tiempo
tratan de crearunporialporelquepuedapasarsuverdaderafoma. pasado en e1castillo Ravenloft tendrá el msmo efecto
Si los PJs no logran evitarla, el príncipe demoníaco entrará en el Cuanda los PJs lleguena Bamvia y se encuentren conInna,yerán
mundo material yse dirigirá hacia el castillo Ravenloft. que, ademásdesufñrks absorcionesdesangre delvampiro,también
LaesaategiadeSuahd:mientraslosPJsactúaiuinualasbnijas, seestávolwendolocapocoapocn,sumenteesrasucumbiendoalas
tendrán unos aliados insospechados en la forma de los iacayos de 'ktenciones"de Strahd Sus sueños se hanwsto plagados de pesadi-
Snahd ~ Q Sespías del conde no les atacarán ni amenazarán,además llas terribles, llenas de horrores tentaculares y oscuridad adlante
de mantener unapresencia de lo más discreta.Los vistani, Varik~vel Ha desarrolladouna fobia moderada hacm las aberraciones,lo cual
jp Trampero,e incluso los siervos vampítíicosde Suabd okecerán a los la obhgara a supeEar unTS de Voluntad (CD 12 +el VD de la abe-
L, Pls información sobre los aquela~es.Si los Prs entran en el castillo rrauón) cadavezque se tope conuna,sifalia,quedaráestremeuda
durante todo el ennientro (si empleas las reglas de mancha, Irina
posee unapuntuauóu de depravacion de 4)
La estrategia de S d d : los lacayos de Strabd se comportan
s vampiricos del conde Strahd. Barout? está aidada y 'Opciohesdeaventur2', enia pá@na17),que puedeser la mismaque
, ademds de w sólo de 5*n1vel,está romo unacabra \aoriginal u otra (un nuevo gancho será wtil 51 los Pjs estan en un
. ,.
m j a r una cana sobre vuestra mesa. mampostería, con e l rocío matutino aúnpei-lando sus
de Barovia necesita héroes': dice,encomún
oxidados barrotes. Delante de cada uno de los pilares
rte acento. "Vosotros seréis tan buenos como hay una estatua de piedra, que representa a u n guardián
er o&'. Sin otra palabra, se da la vuelta p u a irse. amado con un ama de asta de aspecto cruel,Sus
a hojarasca que hay a sus
EI Tomo de Strahd
está encuadernado
~ a m i u m t n d o m i c m a Z á t . ~ a m i p m w c j ~ ~ - ~ p w c 4 ; ~ m D c t l a m ~ ~ ~
~
tarn6ün-yiejo~o-kefiKano1:f~~nírde~e+9ei.~&re~nky~yrefjdh~&~.
P
-
en 2d10 asaltos, perderán el interés por la casa y se irán dando
ENCUENTROSE N LOS E D I F I C I O S DE BAROVIA tumbos.
d% Encuentro
L Mayudarlis
~
antes las barricadas"
- eras destruu a los zombts, esramos en el mismo barco
a enconfrarams camaradas, buirdelpueblo y
hahlar con Madame Eva?
Si sele pregunta por Strahd,Asblyn responder*. "Heoídoque
C i
&S cnamas, como se ha dicho anteriormente los lugareños usan ese nombre como maldición. Pensé que no
~nentmtácticm E2 encuentro con wmhs en la calle, en era más que la vartante local para una especre de mal de OJO.
34 por qué?&Esalgo importante?':
D e s a m k uiia~ez~ueHyandemdoabswrnb'wdee~telu~,
P 7.7nM RTC C h1 1 A PLAZA los~~~tendranWw+tadparaldves~I~sdosnegwasqueaúnahm
.. ..r-
3
cuspuertas endcentrodeBarwia Se encuentranen kpeníeriade
ia plaza mayor, como se muestra en el mapa del puebla el uiuama
~ n r r ~ t i e n e l u g a r l a ~ n m e r a v e z q u e l o s P J s e n t ~ e n lmode~~tb~onaE~ykc;bems~a~angredelavi~a(zonaE5)
a
~yarde Barovia Aquítendrán la oportunidad de conocer Consultadichasdesarpcmnespara obtener más iliiormación
idopotedlapaladina AsHyn Ashlyn esta ansiosa por Bingrrsehaaala iglesia,pata saber que
iatentro táctiw:E3 zomhrsenlaplazamayor, enlapágina les ha ocurrido asus compaiieros y poner fina estasmenaza Mo
peestadísucas de Ashlyn se incluyen en la desuipuón del obstante,podr2ecperar m día siurge descansary curar al gmpo
m. Silos PJs se demoran más uemp, la paladma seirá en solitario
Mientrasno seandela fuentedel a d x c i ó n rugrománuca
(consultala zona W k sótanode k igksa), la plaga de wmbis
se@ enplenoauge a&&,1d3gruposde~d4wmbis
aparecerán en las bancadas que defienden la piaza d d
4 -
duranre este periodo.
Tesoro: si Ashlyn munese, los qJs
aún podrían obrener información
1
importanre L~consigoundíano,
ademas de los objetos descritos
l!L
-.
-
en su bloqlie da estadisticas. Este
diarro contiene la información
~7
m
&e Eva podza saber de -D básica descrrra anterzormente, además
m*, de dejar daro que Ashiyn pensaba que sus
f
L
am,. .._n estarían a salvo si hubiesen escuchado a los lugareños
y hablado con Madame Eva. ¿Quizá Eva sepa realmente dónde
encontrar la Erpada rolav?
platino, ~ildrathnunca ha tenido razones para desobedecer. No
se ve a sí mismo como un agente del mal sino como un simple
observador. No sabe nada más sobre el misterioso Lucian.
Buenaventura de ~ a v e n l o f tdependiendo
: de los resultados
de la lectura de cartas de Madame Eva, es posible que la Erpada
E4: EL ULTRAMARINO iolav a el Símbolo lagvado del cuewo estén escondidos en la tras-
DF. BII DRATH tienda del ultramarino de Bildrath. Éste no tiene ni idea de qut
tal objeto de ~ o d eestá
r en su tienda, ni dejará que entre nadie e1
Una luz mortecina se cuela por las rendijas que hay
el almacén de su negocio salvo Parriwimple. No obstante, 50 p(
entre los tablones que cubren las ventanas d e este
e&bcio. Unletrerosobre la puerta cruje almecerse
deincentivo serán ~uficientes~ara
que cambie deidea.Encontra
elobjeto requerirá una prueba deiuscar contra CD 22 con éxito.
sobre sus goznes, con la inscripción "Ultramarino de
De forma alternativa, una prueba de Diplomacia contra CD 20
Bildrath':
seMrá para que los PJs convenzan a Parriwimple para que eche
un vistazo en su trastienda. La registrará a conciencia y volverá
En tiempos normales, Bildrath repone sus mercancías comer- con el objeto en unos 20 minutos.
ciando con los errantes vistani. Sus precios son elevados, pero Enambos wsos,Bildrathdiráqueelobjetolepertenece(incluso
los habitantes de Barovia dependen delultramanno para obtener aunque no teníani idea de que lo tuviese) y será reacio a despren-
artículos inusuales. No obstante,Bildrath cerró la tienda cuando derse de él sin un buen desembolso. Su calidad es claramente de
empezó la invasión zombi y no la abrirá al público hasta que la primera, por lo que exigirá el precio de mercado común: 1.500 po
plaga haya sido erradicada por completa. por el Símbolo sagrado del cuewo o 3.335 por la Espada iolar Los PJs
Bildrath (N humano Cmb 4; Oficio[tendero])está atrincherado podrían bajar el precio mediante regateo, pero nunca lograrán
eneledificio con laúnica compania desulerdo sobrino,Paniwim que Bildrath se lo entregue gratis.
ple (NB humano Cmb 9). Bildrath enviará a Parriwimplea laplaza
para que ayude a reparar la barricada pero sino, le ordenará que se
quede en la tienda para defenderla de saqueadores y zombis por
ES: LA TABERNA LA SANG_RE
igual. Si se acerca alguienpidiendo refugio,lo enviará alotro lado DF 1 A V I N ~
de la plaza, a la taberna Sangre de la vina (zona E5).
El murmullo de voces, el tintineo de la vajilla y el
Paniwimple es el reponedor deBildratbysu tiosuelepedirle que
gemido de u n instrumento de viento tocado con más
saque objetos pesados de la trastienda. La anchura de sus hombros
y los músculos que se adivinan bajo su jubón de cuero san buen ganas que mafia salen de este edificio destartalado. Un
indicativo de la prodigiosa fuerza del muchacha, aunque como letrero que cuelga precariamente sobre su Puerta dice
contraparridalosdioseslodotar~ndeunamenteal~olenta.Bildradi "Taberna La Sangre de la nuia" Un de se
no aceptará bajoningúnconceptoque Parriwimple acompañe alos retuerce en lo de su ancha chimenea.
PJs,yaseaparaayudaraacabarconloszombisoparacualquierotra
cosa. Después de todo, Paniwimple está entregado por completo Antañoesraestrucmaestabamuybienconse~ada, pero hasufrida
a su tío y no seguiria a los personajes ni aunque le diesen permiso. acausa de knegiigenuaenlos últimos años. Una prueba deAvistar
Incluso alguien corto de entendederas como él sabe que incordiar con éxito contra CD 18revelará que elletrerooriginalponía "Sangre
al señor del castillo significa la muerte; o algo peor. de la viña': pero que alguien ha convertido la V en una N
Desarrollo: los PJs más insistentes podrían conseguir que Muchos lugareños se refugiaron en la taberna cuando empezó el
Bildrath abriese su tienda antes incluso de haber detenidola plaga problema con los zombis y siguen aqui hasta que pase e1peligm. 10
zombi. Para ello se requiere un resultadode 'solicito'enuna prueba familiasse apretujanenlasalacomunal,y oms 20 ocupanlas diversas
de Diplomacia; su actitud empezará siendo malintencionada a habitaciones de invitados,armarios, sótano e inclusa los pasillos.
efectos de esta prueba, pero un soborno de 50 po aumentará su Además de las familias,tres PNJs importantes se ocultan enla
actitud aindiferenre. Unavezla tienda esté abiena,los PJs podrán taberna. Arik, el tabernero y dueño, limpia mecánicamente sus
comprar cualquier cosa que se pueda encontrar normalmente en vasos en la barra. Tres vistani quedaron atrapados aquí durante
un pueblo: Barovia tiene un límite de 200 po (página 137, GDM), la aparición de los zombis (su hogar está en el campamento del
pero los precios están infladosunso%.El propio Bildrath atiende estanqueTser)y ahorase sientan enuna pequeña mesa, sorbiendo
a sus clientes y nunca regatea: "Si lo quieres con tantas ganas, cerveza y jugando a las cartas. Silos zombis de la plaza son derro-
pagarás; no hay otra tienda en este pueblo'? tados (consulta el encuentro táctico E?), dos de ellos saldrán dela
Si se le pregunta por Strahd, aparecerá el nerviosismo en su taberna entre refunfuñospara ayudararepararla barricada;luego
mirada y se negaráa hablar del tema. En realidadno tiene ninguna volverán asupartida. IsmarkelMenores el hijo delbu~~omaestre
información importante, sólo miedo. delpueblo.Se sientaenunaesquinasombría, alejado de los demás,
Un agente de Strahd llamado Lucian ha reclutado a Bildrath mientras sorbe elvino de sucopa. Ismarkvamucho mejorvestido
comoespía (parasabermássobreLucian,consultalazona K72enla que cualquier otro de los presentes con lo que podría pasar por
página 172). Bildrath ha recibido algunas misivas deLucian,enlas vestimenta de un noble, aunque sucia y ajada.
que le preguntacómovan las cosas enel pueblo y le pideinformes Arik: NB humano Cmb 1;Oficio (posadero).
sobre cualquier extranjero u otros acontecimientos interesantes. Vistani (3): N humano Pcr 3; consulta la página 76.
,
Dado que estas cartas siempre van acompañadas de 5 piezas de Ismarkel Menor: CB humano Ari 4.
psonreir y sacuauam ~aorzasS1se les presiona, uno
L/: L n J L i l a
$$conTuerteacentobam~l~,"Idac~pamemoaloeste ~ n c o m b a d yo SBS
edificio de ~iedray madera se alza
Sr,hl,A ,-mMwlmne b, olxvA Lael fu-". S O una~ suave cuerna, a los mmnísimos pies del
saliente rocoso en el que se erige el omnipresente
c a d o . La luz se filtra c m nmldezpor las brechas
- - -
__-_C__
-
_I__
.-- .- - -. .
_ A - . _ L ~ - _ , -
---
¿DE WEVA EL PLAN DE STRAHD?
SI elobletivo secundano de Strahd er 'Leg~onesmuertas vivientes'
(eonsulta la pagina lb), el hijo de Danovrch no habrd sido la víctima
de un fatal accidente, nl el descubrim~entodel Liber Blaspheme por
partedel sacerdote habrá sido cosa del azar En l u ~ ade
r ello. ambos
acontecimientosformarán parte del plan final de Strahd para crear
pumactacarne Knslan una legi6~de muertos vivientes, empezando por la plaga tombr
~.. ,
F
"IrinaKolyana no es khija legitima de Kolyan Tndirovidi. Irina
nunca lo supo, pero el viejo Kolyan la encontní un día en las
lindes del bosque Svalirh,cerca delmismísimoñsco del casti.
110R a d o f t . Por aquel entoncesno era más que unaniñay no
tenía ningún recuerdo desu pasado. Kolyan la adoptó como si
1-
fuese propia y la quiso como tal':
Tesoro:sobre elalcaz está el fragmento delLiber8laspheme,que
describe cómo crear un blasfemoapartirde un cadáverhumano
reciente, El proceso es khorioso (?semana) y requiere materiales
por valor de,15.000po. Sólo se puede intentar con el cadáver de
un parienre cercano del creador (padre, abuelo, hijo o nieto).
El hueco del altar contiene otros objetos de valoc un cáliz de
oro (700p0),doscampaniUasdeplata(50po)ytrespo~ionesdetu~ar
heridas modeuadas.
Buenave- de Ravenloft: dependiendo del resultado de k
lectura de cartas de MadameEva, k Erpadarolaro.el Smbolosagrado
del cuem podrían estar en eldesván delcampanario dela iglesia
Esta zona no aparece en el mapa del encuentrotáctico, yaque se
trata de unasimple sala de lo'delado abarrotada dee+nes. Una
inspecuón informal no revelará nada aparte de artículas comu-
nes: viejas túnicas, adornosy~objerosconsagrados que ya no son
&despero aún no han sido descartadosdeltodo. Silospetsoliajes
buscan activamenteuno de los objetos de leyenda,lo encontrarán
mediante una prueba de Buscar contra CD 22 con éxito.
E7A EL SÓTANO
0
Como se describe en elencuentrotácticoE7,elcentro del suelo de
la iglesia ha empezado a desmoronarse. SiDanovich decide huit
delos PISsa1tandoporel,boquetiseunirá consuhijo reanimado
y dos zombisen elsótano, para continuar lalucha.
Donielbladenio acecha enestelugm. Junto aélestánlos cada-
veres reanimadosde los dDs11uminadores desdi&dos,Thendrick
y Mathilda, alzados como zombis infectados. El Ligar también
contiene los restos del equipo alquímico que Danmrich empleó
en elproceso de reanimación.
Encuent~o GstfcaE7A: el sótano de k i g l d , en lapágina 42.
Desarrollo: Dom es el cenko de la infección nigromántica.
Si el blasfemo resulta destruido,todos los wmbis infectados se
convertirán de inmediato en cadaveres inertes y caerán al suelo.
Mse pondrá fuiala plaga de zombis. Los demá>muenosvivientes
abandonarán el pueblo.
escondidoen la esquina suroucideutalde la sala (Euscar CD 21
Si los PJs aún no han hablado con Ismark y averiguado la
Este alijo incluye una armadura de placas y malla., una cota d
amenaza que representa Strahd, será el joven hurgues el que los
m a h +I,un espadón +2, dos pergaminos decmar heridas lever y un
busque a la pdmera oportunidad. Se mostrará menos apático
pergamino de restablelimienfo menar
que si hubiesen sido los PJs los que se hubiesen acercado a éi en,
la taberna (consulta la wna E5 ena.! página 26), les explicará la
situación de luna y les pedirá ayuda.
Lápidas de piedra, en su mayoría simples mojones
DIARIO MANCILLADO cuadrados enclavados e n la tierra, jalonan ia cuidada
E10: U O G A R DE 1A LOCA M ARY de SUS goznes, mientras que la otra bate salvajemente
U n sollozo quejumbroso flota a través de las quietas y con el viento, chirriando y dando golpes con macabra
grises calles, ronco y carente de toda emoción. El sonido L~ casa que hay detrás luce lasmarcas de
parece provenir de u n tenebroso edificio de dos plantas. zarpas, incendios y manchas de coloraciago. ~~d~~
~osp~sque~nvest~gUenderm~pánque~apuemde~e~ifi~oest~ ventanas están tapiadas, todas sus puertas atrancadas.
tapiada (dureza 5;50 pg; romper GD 20). El interior es el de una
vivienda paupérrima y desatendida desdehace tiempo. En una
habitación del piso superior está la &ente de 10s kolIozos, Mary
Bogowcn (NB humanaPlb 33; Arte [calceta]).
is,ICrina no abmá m g u n a p u b
i .Escuchar +O
C A ~ I ~toque
, 10, desprevenido 16
DG 6; RD S/coit?nte
. - lnd~nea~otamiento aturdimiento,
, conr i d caiacter
% .
.
'
_
y energia, dañq<puntua.ciones de c?
no letal, efectos enajenadores A-
críticbs;p$ráliiis, sueño, vene
- .
jtica físicas,
.-,fatiga, golpe
L
Fart +2, Ref +f Vol +S
vel 30' (6,casillas); no puede correr
C/C golpetazo +6 (id6+4 más enfeimedad)
Attq base +3; Prs +6
Opciones deataque enfermedad
.~ir~cterísticar.~&17, Des 10, Con-, Int -, ~ a b
CE andares pesados, rasgos de muerto viviente
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O. Escuchar +O
Enkrmedad (Sb): infección nigromdntica; golpetazo, Fort C
niega, periodo de'incubación instantsneo, causa
. indisposición. Una ciiat-urr infectada quequedp-~educic
pg omenáiiq que muera, se alzará como u6&evo zor
iiiiectado en l'd4+1 aialtos a menos que se !*atienda dt
forma adecuada lconsulta l a nota a l pie de la!pági!ia 29)
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden movel
atacar, pero no pueden mover más de su velacidad norr
casillas) en su turno, ni pueden cargar.
- (FRENETICOS
~ E V O R A D O R E SDE C ~ ~ ~ V E R E S
'D 112
pg9 cada uno
Animal Pequeño N
lnic +O; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Avistar +3,
Escuchar +3
CA 13. toque 12, desprevenido 10
DG 1
Fort +7, Ref +S, Vol +l
Vel 30' (6 casillas), Ec 10'
C/C 2 garras +4 cada una ( l d 2 t l ) y mordisco -1 [ld4+1)
Atq base +O; Prs -3
Opciones de ataque frenesi sangriento
Acciones especiales desgarrar a los caídos
Características Fue 12, Des 17, Can 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Rastrear, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +3, Esconderse +7, Escuchar +3
Frenesisangriento (Ex): durante el ataque de los zombis la
correr2 por las calles de Barovia, por lo que todos los
devoradores de cadáveres qu$dan sumidas autqmática
en un frenesi.sangriento. Mientras este e@este estado,
devorador de cadáveres empleará sin dudar su aptitud 8
desgarrar a los caído.
irrar a los caídos (Ex): si un rival adyacente quedareg
-1,pgo menos, él devorador de c.adáve%s realiz5rá:de
mer(iatoun ataque de mordisco idieiüoal. que cáusa
'camente 2db+<$untos de d'año..~n.d&or<@
'&puede desgarrar a un rival caído una vez p.~i
C A ~ Otoque9,
, desprevenida 20
--
Andares pesados (Ex): los zornbis infectados pueden moversby
e DG 6; RD 5/cort?nte
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunci6n de caracteiir
energía, daño a puntuaciones de característica flsicas. da
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes cri
~arálisis,sueño, veneno
~ o r+z.
i ~ e í + 2 ;VOI +S
.:.
Vel 30' (6 castllas); no puede correr
C/C golpetazo +6 (ld6+4 mds enfermedad)
Atq base +3, PR +6
Opciones de ataque enfermedad
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
Enfermedad 1Sbl:
, , infección nierornántica:. eol~etazo.
" , Fort CD
niega, periodo de incubacián instantdneo. causa indispos
Una criatura infectada que quede reducida a -1 p g o menc
que muera, se alzard como un nuevo zombi infÉttado en
asaltos a menos que se la atienda de forma adecuada (coi
la nota al pie de la página 29).
Andares pesados (Ex]: los rombis infectados pueden mover8
atacar, pero no pueden mover más de su velocidad notm
casillas) en su turno, ni pueden cargar.
,
'~ecr~£?~d
. . - .
(neazim): estas i m p h aiamys
, :e.
',r,t
PP 19
Muerto viviente (humanoide) Mediano N M
lnic 16 Sentidosvisión en la oscuridad 60',Avistar +?,
~~ ~~
Escuchar+9
Idiomas abisal. común, infernal
~ ~ 1toque3 , 12, despaven& 11
DG 3
Inmune agotamiSnto, aturdimiento, consunción de caraeterlst
energía, daño a puntuaciones de característica fis'icas. dan
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes criti
parálisis. sueño. veneno ..
Resirte resistencia a la expulsión +2
Fort +1, Reft3, Vol*4
.
Ve1 30' (6 casillas)
C/C mordisco +1 (ld4 m65 enfermedad)
Ato
...7 base
---- , P n +1
+l:
Opciones de ataque enfermedad
Aptitudes sortilegar (NL 3):
A voluntad: Atectar rnazio, infligir hendar menore? (CD12),l¿
ga, ypodríanpedir a la compañía que les eche una mano con uiusualdtoquedeldiosWerde,pero cuando debaviajarentreotros
jantes amenazas. Losvistani del campamento delestanque humanos empleará disfraznne para adoptar la apariencia de una
suelen dejatse caerpor el pueblo, por lo que quizá teminen anciana humana. El poder de Strabd la imita sobremanera y está
enciendo a los personajes para que visiten a su líder Los celosa delliderazgo que ostenta Madame Eva en elsororal, porlo
aza de los zombis).Los personajes también podríanvolvera las marismas Ivlis, y &a ha llegado a adoptar dicho titulo como
tos lugares después de alguna incursión en elcastillo Raven- apelativo por encima de cualquier otro nombre que pudiese
sobre todo si han encontrado el Simbolo ragrado o la Espada poseer. Estacriatura espocomásqueunmonsmio zarrapastroso
r y aún no saben qué hacer con elloos. que vive entre las cañasy matojos delpantano, y las demás sagas
creen que estáloca. Atrapado en su mente enferma, no obstante,
yace el secrem de cómo liberar lospoderes de la Espada d a r .
dos a cabo sobre los antaño benditos altares, Strahd ligó su aparecerán entre los personajes y el mundo exterior (haciendo
tencia a la propia tierra y la de la tierra a su ser, obteniendo quelos PJs despavoridosbuyandevueltaa Barovia) o alotro lado
dtuales. Cadaunadeellasfueenelpasadounabumatranomial,una la niebla, lee en alto este párrafo para describir la escena.
La bruma se hace más espesa y da forma a serpenteantes Buscan a Jeref Maurgan (o sus restos) como parte del gancho
zarcillos que parecen envolveros en su abrazo. Formas
amenazadoras empiezan a siluetearse en la niebla, bocas
abiertas de par en par y zarpas huesudas unidas a
- que los condujo a la aventura en primera instancia.
La carta que recibieron al inicio de la aventura mencionaba los
lobos del bosque (porque el objetivo secundario de Strahd es
contornos monstruosos que se desplazan con el más leve dominar a los hombres lobo).
movimientodel aire. EL indicio más suave de un gemido La Buenaventura de Ravenloft determinó que la Espada solar o
fantasmal llega a vuestms oídos, un escalofrío de el Símbolo sagvado del c u e w o están"en el corazón de la espesura,
miedo por toda vuestra espalda. lejos de manos humanas" (en elascondite de la ninfa, [C3]).
- S»nbo'oragradodelcuenioyacen"donde elriapenetraenbriem":
Buscan e l santuario del Pantano para arrebatar e l símbolo del
pantano de Strahd.
Dates: la dote Presencia sobrecogedora de una reliquia infectada le
acción infundir miedo en sus
m,
en un radia de 30'. Quienes fallen un TS devoluntad (CD 21)
quedarán estremecidos durante 10 minutos. Rara vez emplea
IQUIA INFECTADA VD 10 esta aptitud. Su dote Maestro de la muerte hace que cualquier
uerto viviente Mediano CM criatura impactada por un golpe crítico de una reliquia infectada
nlc +8; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avistar +1, Escuchar +l quede estremecida durante 1 minuto. La dote Resistencia a la
Idiomas común, silvano energía positiva le concede resistencia 10 a la energía positiva,
C A 2 c t o q u e 14, desprevenido 16: Esquiva, Movilidad que funciona igual que las resistencias a la energía normales.
p g 143 (22 DG); RD lO/hierro frío U n a reliquia infectada es una criatura vagamente dracónica,
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunción de característica
aunque sin alas, queparece estar formada porunamasacambiante
y energía, daiio a puntuaciones de característica físicas. daño
de dientes y huesos. Unglobo ocular esférico contempla elmundo
no letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes
críticos, parálisis, sueño, veneno desde e l centro de l o que podría ser su cabeza. Se mueve c o n u n a
Resiste ácido, energia positiva, frío, fuego 10; indetectabilidad; agilidad sorprendente, atacando con un torbellino de garras,
colmillos y afiladas esquirlas de hueso.
Fort +7, Ref+13, Vol +14
Don Unk libra una
bataZfs deie~perado
tertrarh.
s hembra Clr 5 CN
dades clave: Averiguar intenciones t9, Disfrazame
acniando [mcluye el bnifuador +Zü por el conjum
lugar había un zumbido de poder, demasiadograve para habitación o zona se indicarán en notas al pie o barras laterales,
k que vuestros oidos lo notasen. Ahora ha cesado por junto almapa táctico del encuentro.
completo, y el santuario esti tan muerto como suguardián.
Escuchar +9 .
Idiomas común, elfico
.-
C.
A distancia arco l e o compuesto de gran calidad +8 (ld8+l)
Atq base +3; Prs +4
Opciones de ataque enemigo (humanos +2)
Acciones especiales forma alternativa
Equipo de combate pocidn de acelerar, pocidn de colmillo mdgico
mayor (+Z),poción de curar heridar moderador
Caracterlstlcas Fue 13, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14. Car 8
CE empatía lobuna, empatía salvaje
Dotes Disparo rápidoA, Rastrear*, Soltura con un arma (arco
largo), Soltura can un arma (mordisco)
Habilidades Avistar +9, Esconderse +lo, Escuchar +9, Moverse
sigilosamente +lo, Saltar +6, Supervivencia +7
Posesiones equipo de combate más arco larga compuesto de gran
calidad (bonif. +2 Fue). espadón de gran calidad
Forma alternitiva (Su): un cazador hombre lobo puede asumir una
forma híbrida bípeda, o la forma de un lobo.
aumentan en 2puntos.
. 7 ""3- .
> s uequipo&.und pequeña oque-
, ,' 1 '
b ..
h.?
7 . ..
pg 29 cada uno
Elfo hambre lobo Exp 2
Humanoide (cambiaformas, elfo) Mediano CM
lnic+5; Sentidos olfato, visi6n en la penqmbra;Avistar+9, ataque de mordisco podrá intentar derribar a i u rival
- Escuchar+9 (modificador +2 a su prueba) como acci6n gratuita. sin r
Idiomas común, elfico
-,
- un ataque de toque ni pyvocar ataques de oportunidad.
CA 19, toque 15, desprevenido 14 intento fracasa, el rival n5 podrá reaccionar para intentar
DG 4; RD lO/plata
Inmune sueño
- derribar al hombre lobo.
Forma alternat~a(Su): un cazador hombre lobo puede asumi
Foit +9, Ref+ll, Vol +2 (+4 contra encantamientos) forma híbrida bípeda, o la forma de un elfo.
7
Vel 30' (6 c&illas) ..
~. - +
C/C espadón de gran calidad +6 (2d6+3) y mordisco +1-(ld6+1
más maldición de la licantropia) o
C/C 2 garras +S (ld4+2) y mordisco+l (ld6+%más maldici6n'de 1;
licantropía)
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +8/+8 ( l d L 2 )
con Disparo rápido o
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (ld8+2f
Atq base +3; FTS+&
Opciones de ataque enemigo predilecto (humanos +2)
Accionfsespecialer forma alternativa
.
Equipo de combate poción de acelerar. poción de colmillo m d g b
mayor (+2) poción de curar heridos moderadas
Caaderisticas Fue 15, Des 21. Con. 16, int 10, Sab 14, Car8
CE empatía lobuna, empatía salvaje
Dotes Disparo rápidoA, Rastrear', Soltura con un arma (arco
largo)),Soltura con un arma (mordisco)
Habilidades Avistar+9. Buscar +2, Esconderse +12, Escmchar +9,
. . Moverse sigilosamente +12, Saltar +7, SupervivGncia +7
Posesiones equipo de combate más arco larga compuesto de gran
alidad (bonit +2 Fue). espadón degran calidad
Maldicián de la licantiopia (Su):Fort CD 15 o contraer la
licantmpía.
Formaalternativa (Su): uncazador hombre lobo puedeasumir una
9 forma de elfo o la forma de un lobo.
..
;Sentidosvisi6n en la oscuridad6O'. Avistar+ll, Escuchar+ll
desprevenido 10
L ESCONDITE DE LA NINFA
Pendientes: 10s
que deban naceiidrr a tina casilla adyacente a mayor
altura iciidráiI que gastar 2 de inai.iiiiicnio. Los personajes
que corran u carguen ciisita abajo (esto es, moviénd<ise a casillas
RASGOS DE LA ZOWA ad?accntesamrnor altura) t e n d r á n que superar iiniiprurbade Equi-
Escombros densos: cuesta 2 caiiilai de iniii>imieiitoentrar en librici conira 511 10 tras entrar rri la priiricra casilla eri peiidieiite.
&as casillas. Las CD de la- d e Equilibrio y Piriirtas au- 1.0; que iallrn esta prueba tropezaráii y terminaráii SU n~ovirniinti>
-"tan en 5 puiiii>s,y las de Xovcrse sigiloiamcnte en 2. i d 2 x 5'más adelante. Si fallan laprucbo por 5 puntos o iiiáa caeriii
Maleza rala: cuesta 2 casillas de iiiouiniicnto entrar en estas ca- al E I I ~ ~ en
O csa casilla y irrminaráii sii inovi!iiirnto.
Al=. y los arbiistor ofricrii i~cLlltacii;n.L a s C D de las pruebas de os personajes aLtirnrii unLuiiilicador +1alos ataques rii cuerpo
Xoverse si~i~usaiiieirtey Piruetas aiimentan en 2 puntos. a cuerpo contra rnriuigus que eattn n tina altiira inferior.
Piedroepuntiagudas: cuesta 2 casillas de i n ~ i i i m i c n tentrar
i~ en Una pendieiite empinada aumenta la C D de las prorLas de Pi-
&as ~.a11.~,y la criatura que entre en una de ellas iiiirirá Id8 ruetas en 2 puiitos.
puntos de daiia. .ideniác, dicha criatura tend1á que superar u n TS E ~ t a n ~ u e d e l a i i i n f csteertanque
a: tirneuiios2'de profundidad.
de ReRejos conlra CL> 16 o ver EU velocidad normal reducida zi la Los pcrsonaiec pueden vadearlo a la iiiitad dc su velocidad, por lo
mitad durante 24 huraa, acausv de las heridas en sus pira7 piernas. que e n t r a r en una de sus casilla; cuesta 2 casillas de inovimiento.
i d u s o aunque
.+, Ci'
a los personajes de i
.** * :!
m
,... ,
ANGUILASSANGRIENTAS (3)
.> - ..*. ~. .
.. ..
'-a
p~ ~
. ; , ' . -;,~>*?~ 4
ista sobre una criatura a 30', que tendrá que superar uri
racundo mancillado no
:ser devuelto a la cordura
g ú n medio inferior a un
1
iviente (incorporal) Mediano CM
oralinmunea los átaqués no mágicos; 50% de probabilidad ITiiaIál,ida iiciie dureza 8 y 45 pg.
&nonorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto
1:" prrpi>iiaicpuede d a r a lo iiltii Je uiin Idpida inediante iiiia
Cgla positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran
:aymaduras naturales, armaduras y escudos, pero los de s a l t a r CD IO.Situarse sobre u n a d e c s t a s p i c d ~ ~ s
CLII~LT~
pfcadores de desvío y efectos de fuerza funcionan concede al el I,rinificiiiior +1 a siir tiradas de ataque por
1
r&rnente. Consulta la página 293 de la GDM para más terreiio rie\,adu, pero pcriiiaiirccr csieblr auhrc la loseta reqiiieri
!a!le.r. niantcncr el eyiiilihricicL,Li u n a aur>eIficiedc u n a s 3" de grosor
nioiida por la 1liii.i~(Equilibrio C!)17).
Cadalso:la Iiorca se sobre iiiia plataforiiia a uiios 5' dc al-
(Fort CD 12 para
di. cobertura mcnar (CA +2, +I nReflrjus) gracias
i i n br>tiificadui
al poste que bujeta la horca.
Poste: .,tc p , ~ c t ede sriiales cercano a la i n t i ~ s i c c i i >d~iicaii~iiiius
. . . .
la iiiirma casilla qiie el poste P ~ ~ rudt ir l i z a r l ~corno cobertura, oL-
teniendouiiLonificndor +2 a su CA y +1a susI'S dr Reflejos, pero
los letrerusclavadus cubre el cntoipecrrán susataqiics (penali7ador
-1 a S"' tiradas de ataq,,e).
I
bLa1cz.r rala: ciiestii 2 cacillas dt: iiit,uiii,ic,~?cx e n t r a r e n e;laa
casillas. L a s CD d c l a ~
prt~el,asde h l ~ ~ ~ rsigiIosarnen!c
er~e yl'irttetas
aiiiiivlllan e,> 2 piiiitus.
>lalena espesa: a iin lado ilel c.iiiiino hay uiia pcqcieíi<i ziiiia de
,,,al,.ea c3pr;a. Ci>esta4 caiillns di. ,,io,.imirirt,, rriti,i e i,,>-
iilal<lliier ni<iniiiiirntn de carreran carga.
pr>Eibiliiali 'raml>iin
rifrcccii
,>itilt,~iigi>i
;cnl iiii 30?.Iidiprnl>aLilidnJ deIal!oy ccziicidcii uii +5 dr
rcciiiiii> aliarriitada
Iiva recibe i i;iias.
>lada,,,<. eL,a,daal~x,-
n,,, i,rcctoi pemu>iclcs e,, ,ir,
~~~.q,,,.n.>
cc7Led F esta ti<,,da:
u,, pi.iiia di. nictal, varias
L,,fn,,Jahdc. ,,i,,,~,~c~,l,,rc.s y
uii iniazo d i c n i i s ; de cartci-
iua,icia. iiii, cciri -1 di-
Gigante Grande CN
AVANZADOS (2)
OGROS
*HE9S-.
+~
S.P.
. "Detallado a continuación
Caradetisticas Fue-, De; 16, Con 2,int 14, Sab 14, Car 1.5
.
1. Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos decombate. '
4
-
CA 10. toque 10,desprevenida 10
F n t +4, Ref+l, va +6 .
Caracteristicas Fusl9, Des 12. Con 12, lnt 13, Sab 13, Car 14
CEimitación .
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Lucha a ciegas,
* Siervo de un demonio
Habilidades Avistar ill,Concentración +7, Esconderse+ll.
Escuchar+ll. Saber (los Planos) +7
Debilidad (Sb): Baba Zelenna puede debilitar a un enemigo
mediante un ataque de toque, que causa 2d4 puntos de dano
de Fuerza (Fort CD 17 niega).
Ataque poderoso: si Baba Zelenna prefiere no emplear su Ataque
.. poderoso (ya inclúido en sus estadisticas), sus ataques de
garra ser$" +15 (ld4c4).
Sierva de un demonia d o t descrita
~ en el Libro de oscuridad vil. a.
'
Una vez al dia, cuando lleve a cabo un acto maligno, Baba
Zelenna ppdra obtener uo,$ific~dar +1 de suerte a cualquier
.tirada.. , , i:' "
-
)Oli
"Q ~
puente levadizo crujen bajo elfuertrvienro, el hierro de sus
deicñs&tmdránkrnitadd~dcancenormaLLalwidema
s castigado por elpesa del portaloh. Des& .
muros, gárgolas de piedraos contemplan 1
con malicia. Un rasuillo de madera
que crece en su superficie,cuelga
subred &nel de entrada.Tras él, fas puertas principales del
castillo ~avenioftpennanecenabiertas,por lascuales se filtra
unacalida luzbrillante basca elpatiu.
El puente levadizo cmje
y gime bafi cualquier
peso, pero es bastante
resistente. Cada vez
qm alguieq excepto
~ t r a h d ,atraviese el
puente, hay un 5%
de probabilidades d e
que se rompa uno de
kl
o f
t se cierne
sus travesaiíos. Un
hvosotn>s. Dos personaje que rompa
uno de los tablones
deberá superar u1
TS de Reflejos conqa
ensiosa sobre el CD 15;si no 10 logra,
quedará suspendido a
tincontables medias sobre el vacío,
obligándolo a gastar
una acción de asalta
!mentos. Tras completo para volver
a izarsealugar seguro. i
Cuandoeigrupouuce
elpuentelevadizorran-
quilamente a o será
mas que un úiconve- '
niente menor, pero e
media de un combate
podría llegar rt ser una
ueblinosa dicttacción.fata1.
ofundidad. El Dosrecubrimientos
de h o verde da 5' se
sntelevadizo de
aferran al rastrillo de
madera que hay 'sobre
&era está bGado,
el túnel de ennada. Se
bando con dejar& caer sobre las
~ieymenidosat car
ecanedad el primeras criatu~asvivas
pscioquemedia ~ U ~C ~ C W U -"S,
L LL causándoles 1d6,punm de dafio de Gonsri-
sta el arco de enrrada al patio del castiilo. ~ascñdenasdel ,ción par asalio, mieums devotan su carne-En elprhez asalyo
CHA EN EL CASTILLO RAVENLOFT 1 punto. Cada vcz q .e uri pefsonaie larice i n co!il.irocon el descr~pior
eas las reglas de mancha de Hemes ofHorror (NdT in6d1toen buenoen uiiazona manc Ilaua. suirir2 un ~r.i.alizador -1 s s Fi;vrtae
~
ano], el castilio Ravenloft se considerar&un lugar mancillado. lanzador efeciivo
ren el castillo requiere quelos Pjssuperen unTSdeVoluntad (CD Cualquier crratura que muera en una zona manc~lladaquedará
o su puntuacldn de depravaciiin aumentar6 1 punto Si los persa- reansmada ld4 horas despu€s como un zombt del ttpo adecuado.
5 pasan al menos 24 horas en su interior, tendrsn que repeitr el TS a Quemar los cadáveres evka este efecto
a CD más fkil (10 + 1 por cada 24 horas consecutivas en el castillo) Cualqurer cosa que cause daño por frío o fuego. la luz del sol
, Cuando un personale lance un conpro con el descriptor maligno o un conpro & y ~ i t a rsnj-rmedad, destruirá un recubrbniento de
una zona mancillada, obtendrá un bonificador +l a s u Nivel de limo verde Contra madera o metal, el lrmo verde causa 2d6 puntos
sadorefectivo,pero tendrdquesuperarunTS devoluntad (CD 15 de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la
+nivel del conjuro) o ver su plintua«ón dedepravacrón aumentar en madera. No causa daños a la piedra
de contactc iopuede ser raspado, aunque lo más probable es Kl. EL PATIO EXTERIOR
que en el proceso se destruya el obeto empleado para ello, pero
Densa bruma fria se enrosca en las esqwas de este sombno
despues de eso habra que congelarlo, quemar100 despedazarle (lo
patio, mientras espotádiws deseeltos de relampagos hienden
cual tambi6ncansará daño a supobrevíctnna).
las nubes del cielo, y los menos levantan ecos entre sus
mums Empieza acaer una fina ~iovimaAnte vosotras, las
K.EI castillo
Ungran recintoamuralladorodea kfortaleza~ncenor,englobando
liamas de lasantorckas se debaten frente alviento a ambos
ladosde las puertas prinnpaks. UnaciLda luz sele dei
uria superkie de 280' por 32o: Las murallas exteriores tienen nmbral Aunque sevenventanas yasp1Ilua5 enlvs muros de
90' de altura y van desdelos 20'de grosor en su basea los lo'que la fortaleza, ningunaluz mana deellas.
tienen en la parte superior. Un par de muros en los laterales de
la fortaleza central dividen el pano, cada uno tiene 10'de p o r
Las puertasprinupales de la fortaleza no están cerradas y llevan
ysO'de altura.Unmuro similar se extrende baciaelestedesde la
la zona K7 (2" degrosor dureza 5,2&3, romper CD 23)
capilla,mientras que otro más bajo (30'de altura) rodea eI extrema
Dos torres flanquean la entrada al pano, cada una de
sur deljardínde la capdla (U) Todos los muros altos cuentancon
alto, conpuertasde maderasolida cerradas con llave (2"de gr
parapetos [consulta K44,proningúngu&camtnasobreellos dureza S, 20 pg, Abrir cerradnras CD 25)). Estas torres alber
Los muros no están enluudos, por lo que se requiereuna prueba
los mecamsmos pan alzar elpuente levadizo y elrastrüb E
de Trepar (CD 20) para ascenderpor ellos
mecanismos se activan mágicamente mediante una palabra
mandoque sólo Strahdconoce.Ni elpuentelevadizonielra
se moverán hasta que se activen ambos seguros, o se supn
magiamediantedrnpar magia (NL 10)
El techo forma una gran bóveda, que se curva desde la altura del
balcón (a unos 20' sobre el suelo) hasta los 40'en su punto más
K10. EL COMEDOR
alto. El viento silba a través de esta amplia habitación. Oís el
Silos PJs entran en esta sala, elmapa táctico te darálos detalles tintineo del cristal en la oscuridad,producido por la
del encuentro subsiguiente. oscilación de las grandes lámparas de araña del techo, c
Strahdpuede atacar a los PJs en estazona después de la derrota destellan bajo vuestra luz. También veis los puntos de 1.
delosguardianes indicados,normaimenteparaevitarqueabando- reflejados en Ia cristaleria y vajilla de porcelana dispues
nen el castillo. Si Strahd ataca a los PJs en este lugar, un segundo sobre una gran mesa.
mapa táctico ofrecerá detalles adicionales.
Encuentro táctico: K7 a K9: la entrada, enla página 128.Esta La primera vez que los PJs entren en esta sala, si aún no
sala y las zonas K7, encont~adocon Strahd, éste les dará la bienvenida aquí. 1
K9,y quizá K19, forman un único encuentro. táctico ofrece los detalles del encuentro.
Hay una puerta secreta (Buscar CD 15) en lapared occ
Kg. EL RECIBIDOR que lleva a Ki1. La puerta no está muy bien escondida 1
ser detectada con faiilidad gracias a las junturas que la
Este zaguán está sumido en las sombras. Hacia la izquierda,
dela paredverdadera;juntas que Strahdpuede emplear p;
un estrecho pasadizo lleva a una escalera de caracol, mientras
de la sala en forma gaseosa. Si un p, ha a
que en una alcoba ~ o d é ivislumbrar
s una armadura completa estas rendiias, obtendrá unbonificador +4 de circunstan
expuesta con una alabarda en su mano. Una puerta de doble pnieba de Buscar para encontrar y abrir la puerta.
i hoja cierra el pasa frente a ella. Encuentro táctico: Km: el comedor, en la página l i
encuentro táctico abarca K11, uno de los puestos marcad<
Si los PJs entran en la zona K8, el mapa tácticote dará los detalles marcada como K13,
Klz y una secaón de
del encuentrosubsiguiente.De igualforma, si Srrahd decide atacar
alos PJsenestazona después de la derrota delos a d i a n e i d ~ l EL j PUESTO DE ARQUEROS DEL c .
cados, un segundo mapa táctico ofrecerá detalles adicionales.
Encuentro táctico: K7a K9: la entrada,en la página 128.Esta Esta pequeña zona cuadrada fue antano una posición di
sala y las zonas K7, para los arqueros del castillo. A través de las estrechas
K8, y quizá
~ - K19, forman un único encuentro. aspilleras que jalonan el muro, podéis ver el patio del ex
Tesoro: la armadura wmpleta es de gran calidad. Desencajarla
Esta zona es idéntica a las tres marcadas como K22, i
de su soporte lleva Id4+1 minutos. El arma de su mano es una porque Smahd puede emplearla para huir de un encue
alabarda mundana. la zona K10.
sección devesn%ulomarcada como B13. KlS. LA CAPILLA DE RA?fENLoFT
Las vidriem rotas de los mmos proyectan pequeños puntos
EL PUESTO DE LA TORRE de luz multicolox sobre lasnimas de esta capilla, Bancos y
s i h yacen rotospor todo elsuelo en caótico desorden,
EL VESTf BULO DE ACCESO AL +i,mienms que de su unto cudga una mmapwda +! suciííga
STO DE LA TORRE Alrededor desu cuellolleva una presea de sebiduria i2
Las telarañas se hah aduefiado de esre largo pasdlo, ~esarroiio:la capilla no sólo os el iugaren el que quizá deba
i l e m a cabo uno de los ntuales de ligadm, smo que m pmo-
~ncnrnaotáctico:unodelosvestíbulosdeaccesoalospues-
+os de las torres de la baja esta rnchudo en elencuentrc Estecubículo abovedado une la gran cepilla con una escalera
4cnco K ~ el Q mmedor, mlapágma 132 Este encuentro tácnco ascendente Dosnichos más pequenos se abren a ambos kdos,
~l"aarcaK~l,unodelospuestosmarcados como Kt2y unaskcción cada unode ellos wnuna estatua h u m m d e en su osurro
devesníulo marcada como K13. mtenor. Las Figuras de predra muestran brazos y prernas
Uno de b s vvestIbul6s de acceso a los puesos de las torres del musculosos,perosus rostros quedan oculrosenla
pnmerpiso está incliudo en el encuentro &mco 2 2 5 el salónde
an&encHs,en la págrnat3&(asiwmK25A.lav~lade la locura, en Lasestatuassonuiofensivas La escaleraes la zona ~ ' 2y9lacapda
l a p á ~ n 138)
a ~ s t oencuentros
s tacncos abarcanunode los pues kzona KiS
%osmarcados como Ki2,uno de los puestos de arqueros inarcados
como K22 y una secriónde vestíbulomarcadacomo K13 KIZ LAS ALCOBAS DEL SUR
DE LA CAPILLA
4. LA SALA DE LOS FIELES Este cubículo abovedada une la gran capilhoon una escalera
Estelargoy poluoriento corredor se adenna más enel oscuro ascendnire Das nidios mas pequeñas se abren a amboslados,
corawn del ~ a s d l Ravenloft
o Varias esraruasdehrtan sus cada uno de ellos con una esraiua humanoide ensuoscuro
muros, con ciegos ajos de piedra que parecen contemplaros mtenbr Las figuras depredra muestran brazos y piernas
musurlosos, pero sus rostros quedan ocultos en la penumbra
es asciendan a esta torre llegarán a la zona K60A, donde K25. EL SALÓN DE AUDIENCIAS
trarán el Covazón del día y sus defensores. Los destellos ocasionales de los relámpagos se derraman por
, .. LA ESCALERA DE LA TORRE esta habitación a través de la gran vidriera rota que hay
frente las puertas de entrada. Por lo demás, esta enorme
scaleras llevan desde el piso inferior de la torre delcovazóndel
habitación permanece sumida eii la más absoluta y fria
K20) hasta los alojamientos de los Hombres del rey (K71).
oscuridad. Cientos de telarañas, cubiertas de una gruesa
LA ESCALERA DE LA TORRE SUR capa de polvo, ocultan el techo a vuestros ojos. Eii el
extremo opuesto de la sala, un gran trono se alza sobre una
torchas oscilantes sobre sus pebeteros de hierro iluminan plataforma elevada, con su respaldo vuelto hacia wsotros.
&escalinata,aufique su luz es tenue y fría, y un viento
ido desciende por el hueco central. Las escaleras descienden hastaelGranrellano (K19). Enlos días en
que el rey Barov y la reina Ravenovia gobernaban sus posesiones,
$escalones llevan al extremo de la sala del Dungeon (K73jy había dos tronos en esta sala.Tras convertirse envampiro, Strahd
hpor elrellano ala altura de la cocina (K61), más allá delreci- quitó el trono de la reina y lo hizo quemar. Sólo el hecho de que
r de visitas en la planta principal (K9), la oficina del senescal el trono restante no está centrado sobre la plataforma puede dar
i corte del Conde (K~o), y junto a los Guardianes encarados alguna pista de que falta otro.
tsala de los Sollozos (K35), antes de terminar en un rellano Hay una puerta seueta (Buscar CD 25) en la pared del sur, que
espira de Ravenloft (K47). Ueva alvestíbulo de acceso al puesto de la torre de este nivel(K13).
Si Strahd decide atacar a los PJs e n esta habitación, el mapa
, EL PUESTO DE ARQUEROS táctico ofrecerá todos los detalles del encuentro. Si el objetivo
tapequeíiazom cuadrada tire antafio una posición defensiva secundario de Strahdes Descenso ala locura, empleaelencuentro
a los arqueros del castlilo. A través de las esrrechas táctico K25A en lugar de este.
nllerasque jalonan ellnum, podéisver el patio exreríor. Si el objetivo secundario de Strahd es Descenso a la locura y
la Buenaventura de Ravenloft ha indicado que el conde siempre
descripción es idéntica p;ua tres zonas distintas: una en la estará presente en esta sala, lo estará junto al engendro informe.
@pencipd (frente a K11, que igualexcepto por la puerra Elimina a los bocones barbotantes y emplea las estadísticas de
:ta que lleva a KlO) y dos en el piso superior. Strahd del encuentro K25. üero sustituvendo sus tácticas por las
descritas en el encuentro K25A.
, LA ENTRADA DE SERVICIO
mleve luz se filtra por una veníena cubierta de polvo que
Encuentro táctico: K25: el salón de Audiencias, en la página
136 o K25.4: sala de IaLocura, en la página 138.
4'
.y
y p n t n a iapueita que &va al patio Una granmesa de sólida Buenaventura d e Ravenloft: dependiendo del resultado de
a s t m i o n n c u p a el centro de la sala,ba~ootragruesa capa la lectura de cartas de Madame Eva (consulta la página 56), esta
polvo Onapuerta cuelga precariamente de una de sns sala podría albergar a Strahd o el tomo de Strahd. Además, quizá
,agras,frente a la cual se veuna escalera que desciende haua los PJs tengan que llevar a cabo los rituales para la ~ r p a d arolav o
xcundad más absoluta hamhos lados delrnicio de esta el Símbolo ragvado del ruevvo en este lugar.
talen hay sendocesqneletos con armadun bnllante, Desarrollo: si juegas el objetiva secundario de Descenso a la
ipuñanda oxidadas alabardas cuyo peso los hace encorvarse locura y el engendro informe resulta derrotado, Strahd empezará .'
a recobrar lentamente la cordura. Aún se comportará de forma
:squeletos están atadosjuntos y cuelgandeperchas de madera errática y proferirá incoherencias cuando ataque a los PJs, perola
avadas e n el muro, porto que no representan ninguna ame- siguiente
. vez que los PJs entren enla habitación designada por la
I para Jos personales La escalera lleva a los aposentos de la Buenaventura de Ravenloft,luchará contra ellos de forma racional;
idumhre, a la altura de la cocina (K62) e incluso puede que les agradezca su ayuda para devolverle el buen
juicio, aunque lo haga mientras sigue tratando de aniquilarlos.
,LOS APOSENTOS
.A SERVIDUMBRE K20. EL PUESTO DE GUARDIA
ueMes rotos y mps ajada cubren esta alargada habitación Las
itanas de la pared extenor, ocultas tras un dedo de suuedad
dvo, m de* pasar fiiunapizca de luz Una desvenci~ada
alenila de madera asciende casi verticalmenre negrura
calera lleva al piso superior de la servidumbre (K34). Los esqueletos son inofensivos, estan amarrados y se mantienen
erguidos mediante lanzas que atraviesan sus huesos y se clavan
enlapared. Una puertasecreta (Buscar CD 25) enla parte trasera La escalera asciende desde las alcobas del norte dela capilla (K16
del nicho delnorrelleva a K33. bastalabalconada dela capilla (K28). Apesar desusprotestasy 1
aparente inminencia.desu desplome,la escalera es bastante red
K27.LA SALA DE LA MERCED tente. PodrásoportarconfaulidadelpesodelosPJS,indusoaunqu
se vean obligados a luchar en este lugar por aiguna causa.
Las sombras parecen bailar a través del elevado techo de esta
ampliasala. Un gemidograveva y viene, lleno de tristezay ~ 3 0LA
. OFICINA SENESCAL
desesperaeión.
Polvorientospergaminos y libros delineanlas paredes y se
El gemido es producido por elviento y las sombras sonuna juga- desparraman por el suelo de esra habitación. En el centro de
rreta de la luz. En esa Sala no acecha ningún peligro, aunque
todo este desorden se alza un enorme escritmio de roble, coa
alguno podría alcanzar a los PJs si se demoran mucho en este
su superficie oculta bajo montones de pergaminos, tomos y
lugar. Una puerta secreta, a medio camino delmurn sur,conduce
pedazos de papel.
a E31 (Buscar CD 25).
Sr los PJs entran en esta sala, elmapa tácticoofrecerálosdetalk
M28. LA BALCONADA DE LA CAPILLA permentes para este encuentro
Este largo corredor domma la grancapilla m o s a d e l c a d o EncuenaotácIicaIOO laofianadelsetiescalenla~140.
~ o s ~ r a n daonos
e s profusamenteornamentados se alzan en su Tesoro: desperdrgadas portodala habitauon,bajo los montoni
de, papel, hay 10Opoy 2Spp. Uno delos documentos enrolladt
cenm mirando h a c i a e l a l t a r d e l*a m i. ~ < l. u e b a y m ~ ~ r d e b a ~ o
que hay sobre elescritono es un rollo de pergamino de conpn
Los están vacíos domina la (K15'' divinos, que connene rertablecimiento, romper encaztamtento
a so' por debajo Sr les PJs se quedan aqut mucha tiempo, puede quliar enfermedad Los demás libros y papeles contienen registrt
que atraigan atenuonesindeseadasy fuercen elencuentrotáchco financrerminútdes, que se remontm a de años
detallado en elmaoa corresoondiente.
Encuentro táctico: la balconada esta mcluida en el mapa K31. LA MAQUINARIA
táctico K15 la capilla de Ravrnloft, en la página 134.
Los aromas de la grasa y la madera bien aceitada os reciben en
K29. EL RELLANO CHIRRIANTE cuanto la puerta secreta se desliza aun lado ~ o m p l e ~ o s
mecanismos Wenan la sala recién descubierta, con apenas un<
Una escalera de maderavieja asctende temblorosamente
estrechos p a d o s que permitenel acceso a los engranales y
alrededor de un hueco de piedra Con cada pre puesto sobre
poleas más lejanos Tras todos estos mecanismos, un pozo se
ella, la madera se resiente, gime y cruje
alza desde la oscuridad y connnna ascendiendo por el techo.
.,aquinaria alza una p1ataforma desde el zaguán (K61) del
1de la cocina hasta un.rellano superior (K47). La plataforma fl
El tercer ~ i s delcastillo.
o e l ~ i s su~erior
o de la fortalezaprincipal,
e y baja por el hueco que hay en esta sala, K31a. Desde este engloba a todas las torres a medida que ascienden hacia el cielo.
1hay una caída de 90' hastael fondo, por lo que un PJ que de El campanario (K40) domina el edificio de la capilla.
al paso sufrirá 9d6 punmsde d a h .
n personaje que supere una prueba de Inutilizar meca- K35. LOS GUARDIANES ENCARADOS
contra CD 20 podrá activar esta maquinaria, activando
mpa de la zona K61 (consulta el encuentro táctico K61: Una puerta de acero pulcramente tallado se alza al otro lado
uán, en la página 162). Si la trampa ya ha sido activada, de las escaleras,en el extremo opuesto de un corredor owuio
ueba con éxito la rearmará, haciendo descender la pla- Flanqueando la puerta hay dos armaduras, que se contemplan
a de vueltaa K61. Cuando se activa la trampa, todas las mutuamente desde sus respectivos tiichos
S, engranajes y poleas cobran vida de golpe, aunque sin
Si los PJs entran en esta sala, el mapa táctico ofrecerá todos los
detallespemnentesdelencuentroresultante. Dadoeipocoespacio
que hay en esta zona y la naturaleza incorporal de sus enemigos,
', EL POZO DE LA TRAMPA los PJs podrían decidir avanzar hacia la zona K36 para luchar en
largo foso huele a madera y aceite. Al otro lado del hueco mejores condiciones. No obstante, eso los dejará expuestos a un
dos grandes engranajes de madera. encuentro más extenso en las zonas K36, K37, K42 y K43.
Encuentro táctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
tiene 170' de alma de arriba a abajo. Cuando se activa página 142.Esta habitación y las zonas K36, K37, K42, K43 y K44
pa, los engranajes girarán para izar la plataforma de K61 forman una única zona de encuentro.
K37,EL ESTUDIO
.LA ESCALERA A LOS APOSENTOS Una rugiente dimepea llena esta habitación con oleadasde !.ni
rop y amh-a Las paredes están abarrotadas de libros y tomos
pasillo y escalera conducen desde la puerta secreta del puesto
annguos,Nyasw&rtas decuero est~nbienconservadasy
uardia (K26),junto a la sala delas Doncellas (K32) hasta la sala
d a d a s Elcuelo de piedxaquedaocultobqouna lujosa
aliombradediseño inkrncado Una graamesa bajaseasienra en
4. EL PISO SUPERlOR eicenm de la sala, encerada y hastabrJlarcomoun
LA SERVIDUMBRE espejo fnciuso ei abzador que hay juntn al fuego está pubdo con
esmero El resto delespacio esta ocupado por grandes di~anesy
El suelo está combado en la zona cemralde esrasala. Las shnesbien mulldoq as1como doslujosas sdlas de madera
ventanas cubiertasde suciedad no dejan pasarla luz del situadasfientea la chimenea Un enome ruadrq con ungrueso
exterior. Varios catres rotos cubren el suelo. marco dorado,cuelga sobre la reptsa del hogar, liumtnadopor las
luces danzanres de las Uamas, rapresenta a unamuprque es el
Una puerta secreta (Buscar CD 25) en elextremo occidental de la vivo retrato de la hija del burgomaesrte, lnna ~olyana
pared delsur daacceso aunaescalerilla,queasciende 20'hastaotra El retrato es de Tatiana ron Zarovich, la mujer de Sergei (el her-
puerta secreta en la escalera de la torre del Covazán del día (K20). mano de Strahd) y objeto dela obsesión eternadelconde.
La puerta secreta es evidente si se está en lo alto de la escalerilla, una puerta secreta, oculta tras la chimenea, se abre moviendo el
pero los personajes que estén enla torre tendrán que superar una atizador de su soporte, aunque también se podría fonar mediante
prueba de Buscar contra CD 25 para hallarla. una pmeba de I n u t i h r mecanismo (CD 20) o de Fuerza (CD 25).
Si los personajes atraviesan la chimenea sin apagar el fuego, ~ t r a h dpuede atacar a los PJs en la zona K40, míclando una bata-'
sufrirán ld6 puntos de daño y tendrán que superar un TS de lla que podría extenderse a este lugar El mapa tactico ofrece los
ReflejoscontraCD 15para evitar prenderse fuego. Unpersonaje detalles de este encuentro
que se incendie sufrirá otros Id6 puntos de daño por fuego de Encuentro táctico: K39 a K41 la sala del tesoro, en la página
inmediato, y tendrá que realizar otro TS de Reflejos cada asalto 144 Esta habitacion y las zonas K40 y K41 forman un único
sucesivo para evitar seguir sufriéndolos. Un TS con éxito indi- encuentro.
cará que el fuego se ha extinguido. Rodar por el suelo o sofocar
el fuego activamente de alguna otra forma le concederá al per- K40. EL CAMPANARIO
sonaje un nuevo TS de Reflejos con un bonificador +4.
Los personajes que se prendan fuego también tendrán que Las telarañas cubren todo el lugar, impidiendo la visión y
realizar un TS de Reflejos (CD 15) por cada objew idamable llenándoos las fosas iiasales de polvo. El camino despejado de.
que posean, en cuyo caso el fracaso indicará que el objeto sufre la sala anterior prosigue basta el centromismo de la sala,
el mismo daño que su dueño (GDM, página 304). donde cuelga una cuerda desde loalto.
Si Strahd decide atacar a los PJs en esta zona, el mapa táctico La cuerda está unida a una gran campana a 50' de altura
ofrecerá todos los detalles necesarios. requiere bastante esfuerzo para hacer oscilar la campana lo s
Encuentro táctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la ciente como para que suene; un personaje tendrá que tirar d
página 142.Esta babitación y las zonas K35, K36, K42, K43 y K44 cuerda durante tres asaltos consecutivos,superando en cada u
forman una única zona de encuentro. de ellos otras tantas pruebas de Fuerza wntra CD 11. Si se h
Buenaventura de Ravenloft: dependiendo de los resultados así, la campana sonará con todo su esplendor y ~e~uiráhaciénd
delalectura de cartasde MadameEva (consultala página 56), esta mientras mantengasu inercia.Hacer sonar la campana hará
salapodríaalbergar el tomodeSb~hd.Además, quizálos PJs tengan quelícems del campanariodesciendany ataquen,incluso
que Uevara cabolas rimales patalaEspada rolaro elSímbolosagrado Strabd no lo esté haciendo.Si los quelícerosbajan de sus
del iuewoen este lugar. Strahddecideatacar en estelugar, elmapatácticocomespo
Desarrollo: si los personajes pasan el tiempo suficiente en ofrecerá todos los detalles del encuentro.
este lugar como para llevar a cabo un ritual de ligadura, lo más Encuentro táctico: K39 a K4t la sala del tesoro, en la pá
probable es que Strabdlos ataque en alrjn momento del mismo; 144. Esta habitación y las zonas K39 y K41 forman un ú
idealmente,cuando menos preparados estén. encuentro.
K38. LA FALSA SALA DEL TESORO K41. LA SALA DELTESORO
Esta ahumada camara tras la chimenea alberga un cofre Las opulentas riquezas de un tesoro secreto se desvelan ante
cerrado, con algunas monedas dispersas en el suelo a su vuestros ojos. Un rápido vistazo a la habitación revela
alrededor Anclados a la pared apuesta podeis ver dos montones de piezas de oro y plata, cuadros con costosos ,
pebeteros de metal, aunque sólo uno contiene una antorcha. marcos, estatuas,urnas, armas, instrumentos musicales y
La otra esta aferrada en la esqueletica mano de un cadaver muchos otros objetos semienterradosentre las monedas.
putrefacto, cubierto por una armadura completa, que yace Algunos de ellos destellan acausa del metal o las joyas que
contra una de las paredes adornan,e incluso los de apariencia más mundana tienen u
Hay 50po y 100pp desperdigadaspor el suelo,junto al cofre (que manufacnira de primera.
está cerrado, pero sin llave). Abrir el cofre liberará una nube de SiStrahddecide atacar alos PJs eneste lugar, el mapa táctico o
venenoso polvo de ungol, que Uena~áwda la habitación (Fort CD cerá todos los detalles del encuentro subsiguiente.
15,daño inicial 1Car, daño secundariold6 Car más 1consunción Encuentro táctico: K39 a K41: la sala del tesoro, en la pá
de Car). Un asalto más tarde, el cofre liberará una segunda nube de 144. Esta habitación y las zonas K39 y E40 forman un ú
veneno, lo cualobligaráalos PJs queaúnesténenla sala arealizar
un nuevoTS.Un minuto después,los FJs tendránquerealizardos
TS adicionalespor el daño secundario del veneno.
encuentro.
Buenaventurade Ravenloft: dependiendo de los
delalecturade cartas de MadameEva (consultalapágina56),
resultas
Trampa de polvo d e ungol: VD 7; Buscar CD 20; Inutilizar ~ oodria
<ala
- ~ - albergar
~ el tomo de Sf~ahdAdemás, quizálos PJsten
mecanismo CD 20. ~
Desarrollo: si los PJs quedan incapacitados por el veneno, que llevar a cabo los ritualespara la Espada solaroel Símbolo
del cuewo en este lugar.
Strahdvendrá aporellos y los matará o los converriráen esclavos Tesoro: la saladeltesoro de Strahd es grande y variado,
vampú.icos tonado en grandes pilas sobre el suelo de esta sala. Las mo
Una segunda puerta secreta (Buscar CD 30) en la pared del formanelgrueso delbotín: hay 5.000 po, 4 . 0 0 0 y~ 300 ~ ppt
este conduce a K39 La puerta se puede abrir situando la antor- persas por la habitación. También hay una erpada bastavda +i
cha aue sostiene el cadáver en su soporte original de la pared, toque fantasmal y varias obras de arte grandes (por valor tot
o superando una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) o de 6.000po), entre las cuales se pueden hallar unagranurna de
Fuerza (CD 25). (850po),un pesado (10 lb.) ídolo de oro de una criarura demo
achaparrada (700 po), unescudo decorativo de acero,ornamen
K39. LA SALA DE LAS RIQUEZAS con plata y lapislázuli (300 po), una diadema de oro con to
Esta antigua cámara está totalmente invadida por las (3.000po), un par de pendientes de oro con un beliotropo
telarafias,que ocultan sus paredes y techo. Un estrecho zado (ljüpo), un hermosolaúd conincmstaciones de mad
camino libre de ellas atraviesa el centro de la habitación.
Ir I
Gertruda no desea
volver con su
madre, yaque con-
sidera que Mary
la ha estado repri-
miedotodasuvida
v cree estar enamo-
/ rada del apuesro
conde Strahd Se
niega a creer cual-
quier suget-encia
de aue ~ t r a h dsea 1
lo queestá cemdaconlhve
lluvia, se e ~ e n daelo
largo de tres lados de fa
nadabativ~~simqques
esta grua puerta
Trampa de del caos: VD 8; dispositivo magico; dis- y fue sometido a pruebas posteriores por la diablesa Khyristrix.
rador de proximidad (detectar lo leyh rearme automático; efecto
conjuro jpalab,vodel caos, clérigo de nivel 13); Buscar CD 32; T ~ ~ L O K H VD 8
utilizar mecanismo CD 32. pg 60
Ajen'o (cadtico, extraplanario, incorporal] Pequeño CN
lnic +a; Sentidos vista ciega 60', visión en la oscuridad 60': Avistar
+15. Escuchar +lS
CA 19,toque 19, desprevenido 15
Lapuer-ta 60jada e n hierro que se abre desde el renano (K47)n o DG 8; RD lS/legaF incorporal, invisible
está cerrada con Ilwe. Si los PJs la abren, lee: hrnune magia
fort +9, Refilo, Vol +lo
U n techo bajo, soportado por gruesas columnas, se cierne
VelVI 40' (gcasillas)
sobre esta habitación. La pared occidental sigue la curva del -
extenor de la torre, y está jalonada con tres grandes ventanales base +g; prs -
de vidrioemplomadocon enrejad- d e plata. Mullidos sillones Acciones erp&les campanas fúnebres, controlar la furia
afelpados se asientan invitadoramenre cerca delas librerías que ~ ~F~~ -, D~~ 19, ~con 17, lnt 11,~sab 18, car18 ~ ~
ttibren la pared que hay entreambas puertas. CE invisibilidad natural, rasgos de ajeno, rasgos de incorporal
Dotes Apresurar aptitud sortílega (campanas fúnebres), Iniciativa
Esta biblioteca mundana no está tan vacía como parece. mejorada, Soltura con una aptitud (contmlar la furia)
Criatura: u n parásito del piano de Energía negativa, llamado Habilidades Aviztar +15, Buscar +11, Concentración +14,
trílokh, acecha en esta sala. Quiews hayan escuchadoatentamente Esconderse +19, Escuchar +15, Intimidar +15, Moverse
antes de abnr la puerta pueden haber detectado su movimiento, sigilosamente +l5, Supervivencia +15 (c17 para rastrear)
perolostiílokhsoninvisibleecpoornaturalezaynosonvuhe~ables Controlar la furia (St): inspira, a voluntad, una furia similar al
alconjura purgar la invitibilidud. conjuro homdnimo (aunque se permite un TS de Voluntad
Silos FJs entran enlahabitauón, eltrilokh decidirá"adoptarios". contra CD 14 para negar el efecto) en las criaturas vivas en un
fin, empezatáaseguirlos invisible y ensilencio, eanlaespe. radio de 180'. Cada criatura obtiene un bonificador c 4 d e
ranza de alimentarce desusemmionesnegativas, e incluso de su moral a su Fuerza y Constitución. un bonificador +2 de moral a
I
sus TS de Voluntad y un penalizador -4 a s u CA. Los objetivos
vida, mediante sus aptitudes de contvolarlafunay campanasfinebres.
deesta aptitud no quedarán fatigados al terminar la furia. Si un
Aveces usará estas aptitudes en beneficio de los personajes, pero objetivo posee una aptitud de furia propia, y los bonificadores
si cualquier PJ queda reducido por debajo de 10s o pg, no dudará son mayores que los indicados anteridrmente, podrá
en emplear campanasfúnebrespara absorber sufuerza viral. los suyos en lugar de estos. Una criatura afectada padra poner
Serquiere nncatijuro de widónvevdaderao adivinaciónpoderosa fin a la furia mediante un TS de Voluntad contra CD 19. El
similar para detectar laverdaderaforma deitrílokh.Tienela aparien- trílokh puede poner fin a la furia de cualquier número de
cia de un extraña cruce entre un hongo, nn,invertebrado marino criaturas afectadas, sin perjuicio de las demas, y también
varado en tierra y u n u u s t k e o de unos 3' de largo, Esta criatura puede anular la furia causada por cualquier otroefecto (como
dtraterrena tiene una envergadura alar acorde con su tamaño. la de uh bárbaro), en cuyo caso el objetivo síquedarfa fatigado.
D~~~~~~ eltrilokh se ha escapado de K ~donde ~ ,una dia. Un trílokh siempredará por finalizada la furia de una criatura
que haya superado su total normal de pg gracias a los pg
blesa llamada Khyrimrix lleva a cabo diversos experimentos e n
tempbrales concedidos por esta aptitud, con la intención de
su jardín del ~ i a b l oEstas
. investigaciones tratan sobre la natu-
dejarla en pg negativoi o mata,la direamente, El efecto
raleza de la muerteen vida y la aplicación de la energía negativa, durará mientras el trílokh se concentre en.4 y 1 asalto mas por
dentro de esta ;brea de efectc que h n g a -1
pg o menos, m d r A que superar un TS de
Fortaleza (CD 16) o morir. El trilokh no
obtiene pgtemporales ni ningún otro
beneficio automhtico de esta muerte, sino
que se "alimenta" de la esencia de la
Criatura muerta.
Inmunidad a la magia [Ex):un trilokh e5
inmune a los conjuros o aptitudes
sortílegas que permitan resistencia a
conjuros. excepto detectar magia y reloj
de la muerte, que muestran su ubicación. Encuentra táctico: KSO: la h a b i t d ó n de invitados, en la
Cueodia contra la muerte pr0tega.a una criatura contra las
Desarrollo: si 10s PJs son emboscadas en estk lugar por los
El viejo diario oculto entre los colchones de la cama de KS0 está hastasus aposentos. La habitación parecíaofrecerle~seguridadfisi
eserito en común. Detallalas experiencias $e un tal Donavan Hatp, incluso por la noche, aunque no hizo nada por proteger su men
que parece haber sido huésped de esta habitación hace unos 10 cordurarontra las pesadillas o los enloquecedores sonidos.
El diario termina con esta anotación:
K54. ¿FAMILIARES?
KhpristrUr regaló un *!Familiar"-acada miembro de su cónclave
de bmjos arcano.
dor también albergauna puerta secreta cerrada con U a v ~
está en el techo (Buscar CD 29, Abrii'cemduras CD 30). Sofás rasgadosy rotos sealineancon precisión porla
a abrir, se dejará al descubierto una escalerilla metálica, habitación, apesar delmal estade de cada mueble. Profundos
inferiorsepue& extenderparaquelleguehastaelsuelo; zarpazos mareanla superficie de sólidamadera de estos obwos:
Ila se puedellegar con facilidad alpiso superior, come- la apiceria,antaño lujosa,ha quedado reducida aaharapm
Los PJs que no realicen ningún esfuerzo por guardar silencio (O
quienes hayan activado la niidosa trampa depdabva del &Poren la
puerta descritaenK48), alertarán alos tres diablillosque residen
enestahabitaCión,Poror~ndeK~ynstnx~osdiab~i~ospasan~
.LA CHIMENEA tacíón deentrar en el castillo
mayopparte,deltiempobajola £arma de escuálidbsgarosblancos
con brillantes ojos verdec.
En esta habitación tambih reside un f l de faca maligna
amo esta chimenea. Lee: llamada gorro cójo. El g u m WJO tiene elaspecto de un anciano
esbelta chimenea sobsesale delenpinado tejado del bajo y nervudo de piel correosa, boras de bierro y un brillante
wrto colorado. Empuña una guadaña demasiado grande para
él. Capturado por Trina en las colinas enuna excursión reciente,
la bmja arcana lo adoptó y decidib domesticarlo. Lo tiene junto
a los 'katos" simplememe para ver qué pasa; hasra *hora Iosdia.
blillos y el gorro rojo han conseguidono matarse mutuamente.
No obstante, a todos ellos les e n c a n a los aperifivosde lagarto
electrizante que de vez en c u a ~ d oles arrojan los brujos arcanos
(losbnijosem*lean a loslaganosensus exp&mentos dquhicos
dela habitación contigua;aveces1os.sueltanen.estasala,sólo para
ver quéhacen los diablillosy el gorro rojo condlrs).
Encuentro tktico: KS4: familiares, en la pádna 132.
Desana110: un altercado en esta habitación proporcwn2rá a
El combado& del castillocaeen abrupta pendientehaciael losbrujosazcanosdelasalacontigualaadvertencia necesariapara
p&,a unosioO'pordebajo.AvKesalguna tejasedeslilah a el prepararse ante cualquier intrusión.
h d e l q i d o , cayendohaciaelsudanodebmagueosmd~.
de tejasr-baladizas PM la niebla 8s peligroso de a m e -
K S . EL LA&ORATORIU DE ALQUIMZA
Esta habitación será más propiúo para el,eneuenaocon
los tres brujos arcanos,aunquesólo dos de ellos (Afina y Cristofor)
llevan a cabo experimentos alquimicos, Eltercer brujo arcano
iento requiexe un TS de Reikjos contra CD 15;si a ese
(Tri~)pr&erecentrarse enlas convocaciones.
ntobay quesumarataquesencuerpoacuerpooa h c i a ,
Un gran caldero negro permanece cerca de la puerta, llmoa
rebosar con un espeso liquido dulzón. El resto de k
&vP impío$ brebqiei se hadrán destikdo en eite Ii<gnr"
EL DIARIO DE AFINA
Este diario, oculto en un pequeño cofre bajo uno de los camastros Afina aceptó y Khyristrix le reveló su verdadera naturalt
de K56, est6 escrito en común. Parece contar la vida y milagros de diabólica.
alguien llamado Afina Lucescu. Afina sabe que Khyristrix mantiene algún tipo de acuerdo <
La lectura del diaria permite desentrañar que Afina comenzó a Strahd. El conde le proporciona algo de protección y una base
tener sueños extraños cuando cumplió los 15 años. Una hermosa operaciones, a cambio de que la diablesa proteja algo en lato
mujer se le apareció y le ofreció inmensos poderes y la chica accedía cercana, algo a lo que Afina llama el Corazón del día.
a servirla.
---- ~ ~
, . ~ ~~~~.
~~~~~ p~ .~ ~ . .. . . . ~ ~~ ~~ ~--~ ~~ ~~ ~~ .. ~ ~ ~~~~ ~ ~~ ~~~ -~~~
sacará a ia luz vanos
ARD~NDEL
esta torre no esta desierta
Este parapeto se aha niuy por encima
del resto del castillo,sólo las otras dos
torresalcanzan mayor d u r a Un lodo
azulado cubre el parapeto,segregado
por casiuna docena de babosas
blancuzcas, pnngosas y del tamafio de
upa rata. Las babosas se mueveneon
lenntud, moviéndose con apatía entre
los chatcosde babas y unos bulbos
carnosos, de forma vagamente
antropoide, que hay adheridos al muro
de predra BI pretrl extenoríiene una
lrgerapendiente lo baatante acusada
como para que el cieno sobrante gotee
languidamente a lo krgo dela pasarela
vecina Los restos de una barandilla oxidada
Encuentro táctico: K57: el jardín del
cuelgan aquí y alla, a ambos lados de la
Diablo, en la página 156.
Desarrollo: la diablesa Khyristrix (una pasarela
vatiante de diablo punzante o hamanda) halle La pasarela une el parapeto (K57) con
gadoauninestablepactoconStrahd.Acambio
cámara del Corazón del día (K60a).
de que el conde le ceda un lugar seguro para Una pelea enlaresbaladizapasarelareque-
plaiirarsujard'm especial,Khynstrixatiende el rirá que los combatientes superen pruebas
Covazóndeldía(habitaciónK60A), c a n a h d o de Equilibrio (CD 15) cada asalto, so penade
la esencia vitalsobrante de su jardínpara que salirvolando tüO'(10d6 puntos de daño) hacia
Strahdy aquellos a las que éldesigne obtengan los tejados inferiores del castillo. Consultala
inmunidad ante los efectos de la luz solar. zona K53 para ver más información sobre los
Khyristrix no tiene interés por cerrar
resbaladizos techos de la fortaleza.
ningún trato con los PJs contra el conde;
prefiere incluirlos como especimenes inte- KS9. LA CIMA DE LA GRAN
resantes de su jardín. TORRE
EljardíndelDiablo: eljardín es u n eco-
sistema diabólicamente sencillo, refinado La escalera de caracol teimina por fin en una
por Khyristnxa lo largo de muchas décadas. estrecho asadi izo que rodea la cima de la
En su estado actual.. el ,iardín sólo tiene dos torre mas alta del castillo Un oscuro pozo
componentes: larvas de jardín y árboles del de piedra se extiende más allá de lo que
diablo. Ninguna otra planta u organismo vive en este lugar. En alcanza la vista, a partir de u n agujero de 20' de
realidad, las lamas dejardin sonversiones inmaduras de los árboles ocupa gran parte del suelo de esta sala. Una corriente de aire
del diablo, pero requieren un catalizador adecuado p a n sufrir la gélido asciende por el pozo, llevando consigo
transformación definitiva: una criatura humanoide viva. a tumbas polvorientas. El viento gime
Cuando una larva de jardín entra e n contacto con un huma- de las estrechas ventanas que jalonan los muros de piedra.
noide durante el tiempo suficiente como para matarlo, el cadáver Travesaños vetustos soportan el peso del empinado techo,
se transforma en u n árbol del diablo. aunque una de las vigas y una sección de tejado se han venido:
Arboles del diablo: un árbol del diablo es básicamente una
ahaio,
, . lo cual deia entrar una fina cortina de llovizna.
planta carnosa (en lugar de madera) que puede enraizar en casi
cualquier medio, induida la piedra, y que se alimenta de los eflu- El pozo (K18a) desciende paralelo a laescalera (K18) hastalas cata
vios característicos de las larvas de jardh. Un árbol del diablo a í m cumhas (K84). Un personaje que tenga la mala idea de recorrerla
conserva cierta forma del humanoide que fue, pero sin actividad en sentido descendente sufrirá 20d6 puntos de daño, a causa de
cerehral,persanalidadniningún otra recuerdode lavíctima. Cada la caída a pico de 390'.
árboldeldiablodeestejardín esuntrofeo,unregaloparalavistade Nohay murci&gosennelasvigasdelte&,pemwdanodieema
Khyristrix. Pero esta infame arboleda tiene otro propósito. Elvín- gen miríadas de ellos por el pozo de las catacumbas,para a l i r n e n e
culo psíquico que Khyristrixmantiene con la habitación del razón en k s tierras circundantes y espiar la zona en nombre de Strahd.
1
del día (K60a) es generado por estos árboles descerebrados, y es el
responsable máximo de la conservación del poder del Corazón. KGOA. EL RELLANO DEL CORAZÓN DEL d.4:
U n árholdel diablo tiene CA 10, dureza 2 y 20 pg. Actualmente Los personajes encontrarán el Corazón del día en lo alto de esta.
hay unos 60 árboles en el jardín del parapeto. Cada árbol posee torre, suspendido e inmóvil en medio del aire.
ld4"frutass carnosas y oscilantes: larvas de jardín casi maduras y Encuentro táctico: K60A: el rellano del Corazón del día, e n k
listas para caer al suelo. página 158.
Charcos d e limo: dos hondonadas en elsuelo albergansendos BuenaventuradeRavedoft: si1alecturad.e canas deMa
charcos de las secreciones azuladas delaslamas de jardín. Aunque Eva haindicadola presencia de algún objeta especialen este
es muy resbaladiza, esta sustancia no es peligrosapor sí misma (y, estará encerrado dentro del Corazón del día (fácilmente vis
de hecha, resulta bastante nutritiva). Estos"estanquesn también le
sirven a Khyristrix como lugares de reposo, meditación o alma-
cenamiento de objetos interesantes.
Tesoro: si Khyristrix resulta derrotada, se podrá extraer y
traves de su cristal transparente) Strahd hara acto de p r e s e n q
tanto si la Buenaventura lo ha predicho como si no
I
destrozar el relicario del corazón del infierno (consulta la fi--
213) para ayudar e n la destrucción del Corazón del día. La di
punzante tambiéndisponía delpoderdeunapiedraiounrosat,,,.~.
Quienes pasen 10 minutos registrando los charcos, en condiciones
bastante penosas, lograrán reunir lasuma de 3.000 po.
w
KS8. LA PASARELA
un esbelto arco de piedra sobre& entre la nzebla
arremaltnada. conectando eluaraueto con una torre cercana
e .
'"Lulusnre encuentra d n o r o ~ ~ f e d e ~ ~ t e
pudo Dotvilid mpiedra del~urarnento
yyo os devobert elfavor"
Eiacechadortmllno revelara nin-
guna infonnaüón adicional sobre
baan,de h & o , n o n e n e n t i d
queksna~raconcabuadele$ino
esmás que un nropo pseídopr
un demoniohado LWmn
i
.; Enterrada en la tien; que cubre el fondo del ataúd, hay una Esta gsranoa en la bruma es el hwr de un Iun4bco
bolsa con pobo dequeddd Criatura: la figura que selle comoun i b t a junto al r a s ~ ~ I l o
de acceso a la bodega de vinos (U31 es Cynis Bakescu. El pobre
ancianocyrus ha perdido un t o d o , aunqueha ser& a&M
I
mmado con ellos
1
RECINTO DE GUARDIA
ra gran sala se han librado y perdido muchas batallas.
oscundad,&a unnoel sudar mvm& llena toda esta sak
&S mesas dei&le,cbamusca& y maitratada~,~acen
-par& c o m o ~ u g u e t e s diugarconsumaderaadada
~~o
.PASILLO DE GUARDIA
~ e s m o ~consulta
o: K74 y K75 para ver más detallessobre k
zona incluida en el mapa táctico delencuentro K73.
La habitación K76, al besre, es donde la nigromante enfrenta
a sus mejores creaciones muertas vivientes para que sobreviva la
mejor. Sila nigromanteoye ruidos en esta sala, se prepararápara
recibir a sus visitas.
tichalo de la lista.
.LA SALA DE LAS MAZMORRAS
nigromanteque atiende lasvisitas enKi7 hacolocado trampas d6 Objeto
este pasadizo anegadado de agua. 01 Zeascos defuego embalsamador
~corouitapak.209)
+a estancada negra llenaeste pasadizo con =os. La 02 1 frasco de aceitefinrasmal (consuita pág. 209)
superficie del agua es como un espejo pulido,rotahicamente 03 1 frascode noche líqwida [consulta pág. 203)
04 1 vial de azote de liche (consulta pág. 209)
65 Z p o h e s deforma gaseoq
06 1 varítw de falsa vida
de h i a m medio sumergidas.De la puerta del sur salen
"Srmedej'iaraiiv,puedo ayudoro$,Soy bastante buenocon el un
K75. EL GLUL$UE DE CELDAS SUR Bamvtafue a m í a qmen pidieron que acabare con esos loba chifla
Este bloque de celdas inundado aún se usa para albergar que re ace~cabandemasiado alpueblo."
pxisionems. Emd no mente, pero oculta parte de la verdad Es aerto a
Agua hedionda y salobre llena esta sala,dejando apenas unos hace nempo cazaba lobos en las cercanías de Barovia, pero t
pies de ane entre su superfiue y un húmedo techo lleno de haber s o b r m d o a un ataque que estuvo a punto de costarlt
musgo vedinegro A lo largo de la pared sur hay varias celdas vida, sucumbíó a la hcantropía.Tras eüo se conviaró en un a p
aúnen pie, de la mas alejada salen gritos de auxilw de Strabd Más tarde, elcondee m p o adesconfiar del control
lanigromantesobrelosmuertosv<~~nte~,porlo queenw6aEi
SialgúnPJentra enestacámarasin baberpmvocado elencuentro a este lugar para espiarla. Pero el hombre lobo fue descubiert
tácuco K73 la sala de las mazmorras, su presencia aquí lo haG enjaulado en este lugar hasta que la nigromante decidiese <
(a no ser que también pasen desaperubidos para el incorpóreo hacer con 61 Lo más probable es que pretenda liberarlo, ya c
aauí oreseme).
A . no quiere dar la rmpresión de que se enfrenta a la voluntad
Encuentro táctiw:K73 la dadelas mazmorras, enlapágina Señor del casnllo, pero aún no está de humor para ello
174 Si los PJs liberan a Emil y dejan que los acompañe,lucharás
Baja 4' de apua: el bloque de celdas inundado hace que las lado(enforma humana)mientraselgrupo seenfrente ala nig
cuaniras Medianas o menores tengan que gastar 4 casillas de mante o a sus latayos muertos vivientes enlas habitaciones E
movimiento para avanzar una (2 casillas en el caso de cnaiuras a K78. Tras ello, escurrirá el bulto a la pnmeraopurtunidad p
Grandes). Resulta imposible realizar p~ruetas ira informara Srrahdsobre todo lo acontecido.Emd se defend
Desamoiío: la celda 4 alberga al lugareño ~ m dcuyos , gritos e ~ f o r m híínda
a si los PJs lo atacan
pidiendoayudasepuedenes~ucharmnclwdesdela salaextenor
Emdparece ser unhumano dealturay peso medios,cabello negro EMIL, HOMBRE LOBO EN FORMA HUMANA VD 8
y ojos marronesoscuro. Si los PJs le dan conversación,les pedirá ~g 62
que lo rescaten. Humano Gue 6
I
''(EhI,Podéis sacarme deaquí) ICómome alegro d~veres' No puedo Humanoide (cambiaformas]Mediano CM
creer que haya logrado sobvevivirtanto. ¡Creíque si no me ahogaba, los Ink+7, Sentidos olfato,vtslón en la penumbra, Avistar +S.
muertor vivrentes acabarh c m ~ ' " Escuchar +S
'Zstaba explovandu l a alrededows cuando algo rayó sobre mí. Lo Idioma coman
siguiente que vecuerdo esque estabaflotando en estacelda. ,Creoque ha CA 15. toaue 13. desprevenido 12
empezado a pelárscme la piel?' D t6
Fott +7, Reí+% Vol +6
Ve1 30' (6 casillas)
I K7G. LA CÁMARA DE TORTURAS
Adistancia arco larga +11/+6 (ld8)
Atq base +7, Prs t 7
Lan<gmmameempleaestaSaa~mocampodepwbas.lapueaa
Opciones de ataque Disparo a quemarropa, Disparo preciso,
doble de hierroentre K73 y estacámara está cerrada conllave
Disparo ráp~do
Acciones especiales forma alternativa Formas oscurasse alzan del aguaestancadaque llena esta
Caracteristicas Fue 10, Des 16, Con 14, Int lo, Sab 15, Car 12 habitación de techualto Son las siluetas de potros, d o d a s
CE armadura natural +2, empatia lobuna de hierro, cepos y demis instrumenms de tortura. ~ l g u n o de
s
Dotes Disparo a quemarropa, Disparo preoso, Disparo rbpido, ellos aún contienen esqueletos, congelados en ungrrto
Iniciativa meloradak, Rastrea?, Soltura con un arma (arco
silencioso. Dos tronos situados sobre un estrado en la pared
largo)", Voluntad de hierro
HabilidadesAvistar +S, Engañar +4, Esconderse +7, Escuchar +S norte dominanla sala, y hay alguien sentadc en ellos
~ e s a r r o bcada
: vez que la nigromante crea unnuevo muerto
v i ~ i ~ e n t e , l u ~ e a penestavi$asaladetnrmra
~& Losmuertos
Idioma común vivienwque p u e d a n ~ a n t aarlossaqueadorespmefattos deben
CA 17, toque 15, desprevenida 12 sesdumsyresistpntes,los mrnh
de Stmhd son, a su entender,
las u i a ~ a smás débiles que
merece la p e m crear.
C/C dos garras +9 [ld4+1) y Los zombisde Strabd t ~ n e n
mordisco +S [ld6+1) talnnmbreporqqefue deImnde
A distancia arco largo +13/+8 [Ida) de q W l a llI$rol&?JYte<pRb
Atq base +7. Prs +7
dió el secreto de cómo u e a r u n
Opcionesde ataque maldiaón de la
Iicantropia, Disparo a umilnmuchoináspodeni~oque
quemarropa, Disparo preciso, el simple cadáver andante. Se
dedica a crear obedientemente
tanms zombis de smhd como
le ordene e l Sefmr del castillo,
Características Fue 12, Des 20, Con aunque en 10s últimos nempos
18, Int 10, Sab 15. Car 12 ha empezado a p a r que. a
Strahd 5e lehv ido la cabeza.Así
puessehavueltomk resernada
Dotes Disparo a quemarropa, respecio a sus ueamnes, y no
Disparo preciso, Disparo rápido, dejará que nadre (ni siqwera los
Iniciativa melorada". Rastrea?,
esbmos de Strahd) emre en su
Soltura con u n arma [arco
largo)", Voluntad de hierro
sannamctórum (K7&).
HabilidadesAvistar +5, Engañar +4,
Esconderse+9, Escuchar +S
Forma alternativa (Sb): un hambre
lobo puede asumir una fwma
1
hibrtda bípeda o la forma de un Esta galena damina l a
cámara de -ras.
Maldición de la licantropía (Su):
W s grandes tronos sobre
cualquier humanoide o glgante
golpeado por el mordisco de u n estrado se elevan sobre
un hombre lobo en forma una cámara inundada, llena
animal o hibrida, deberá superar un de instrumentos de
TS de Fortaleza (CD15) o contraer la tortura oxidados. Una
coruna de terciopelorolo
desciende desde e l techo
con lobos y lobos terribles,
bonlficador +4 racial a lar pruebas L- hasta e l suelo, ondeando La parte
basadas en Carisma contra lobos o
lobos terribles
muír qm c p z p de tmfum - -*
trasera dela sala a vuestros ojos
Si los iSs llegan a esta galena desde K76, habrán visto a la torpemente como lugareños Ha olvidado todo lo que he hecho por
%' nxgromanre atravesando las cortinas y es posible que ya hayan todo loque p&a lagar contvaél,nasí lo quuteva?
despachado alos mmhs de Strahd,a los saqueadores putrefactos "Strahd ha aumentado sus fortalezas y odtado sus debtlidades.
yalespectrollamado~stefaníaSllospersona~eslleganaestas& Corazón del día le pwtege a él y sus m o r de la luzdel rol. Su
desde W8, las amenazas que aguardan bajo la galefía seguirán niorteh comoel demonto de IanirnbmLucran que hatntaenel
intactas, induso aunque la nwomante ya baya sido eliminada.
hclmlltm fáCtic0: W6.h cámara de tomiras, en h @pág. 176. del día, sun suipritaleuir Matarlos debilitaría mucho a Shahd
DesarroUo:aveces lantgromantenataconcnanirasdotadas de El trato de la nigromante: si los PJs desean algo rnás
libre albedrío alas que nohacreado (csmoStrabd y snsagemes) simplementepodersahrdeallídesos, lanigromante ksofie
Así pues, cuenta con un pequefio a40 de platino para pagar por un siniestrotrato
los servicios prestados "Puedoofrecevos ayuda más mncwta, si primero hacéis algo po
Tesoro: hay un morral con 600 ppt escotidido (Buscar CD Os prestar6 este anillo,un anillo de separauón intenumpida,q
rtimento secreta bajo el cojín del trono de la protegenidel toque consurmdo~deSfrdid. Después,osdnédondeenc
trdr la reliquia bendita de un unto en estas mmar catanrmbar"
'Estoes lo que pulo a cambw de miayuda:traedme la lmg~lrde
EL SANCTASANCT~RUM kombreo mujervivodel pueblo deBamvtu La víchmadebe S
A NIGROMANTE cuando me entreguéis su lengua. El uso que le voy a dar hene n
Todas las puertas a K78 son de hierro y están cerradas ton Uave.
Cada una requiere una prueba de Abm cerraduras (CD 95) para La nigromante no rebajará suspretensiones:quiere la
abnrse, y nene dureza lo y 60 pg Dembar una de estas puertas de un humanoide VIVO (que no uenepor qué sernecesarr
requiereunapruebadeFuerzacontra CD 28.La"gmmantenene de unhgareño) Si los PJs noacceden, les dirá que se vayan h
las llaves de todas ellas que cambien de idea.
Si los personajes aceptan supendón, se quitara de mmedi
Una gran tma cubre el centro de esta sak, Uenacon una
el andlo de su dedo y se lo entregará a los PJs, diciendo.
ondulantemucosidad blanqueana Desde sus nidios a ambos
"Laueptacióndeeste dniIlo esvuertragamnüainqueúmntable de
lados,gigantes abotargados se hinchan y ondulansin moverse.
metra&sloquehepedidoenmemdedos~~manas Sino sa
Dos de las paredes dela cámara están Nbiertas por estantenas vasotmspeiderásuprspu lengua re despartaniy habrá de
abarrotadas dehbros, y en la esquina del suroeste hay una mesa Lanigromante no está muy segura de cómo lievar a c
descolonda.Tras el tanquecentraí, una esbelta figura w n una amenazafinal,perocree de todo wrazónque daráconla so
palida armadura de cuero con capuchaaúllade wnsfernauón si biciese falta.
'4demár del a d o , os prometí c o n d m s hasta una relrquia
Silos PJsabrenestasala desde lagalería (K77), lomás probablees
dánde ertánlasratacumbas'Amuiesad lapu&wztral[mientrase
que ya hayan visto a la nigromante atravesando las wmnas. Es
haoa la puerta del norte de su sanuasanctóm], ascended
muy posible que ya se hayan encargado de los zombrs de Strahd
esralems y seguid el túnel Al otro extremo es*in la cataru* Cua
y de los saqueadorespuuefactos de K76.
Ilepuéudlí,seguuldirectamentehana el estepaundojunt
Si los personajesennan en este lugar y se topan wn la nigro-
ha* unaabrertnen el murd este. El nombre inscnio en
mante, esta gntark 'Strahd puede enviar a todos los espías que
bormdoaza~Ennrtr>feMrpn~oiifmmelf..wde
quiera ,Los mataré a todos y los alzaré como maswtas mías?
Los4s~enenunaopdparanegoaarwnlaNgromante
Tesom: además deíos objetos en posesión de la mgroma
si lo desean. SI buscan pelea, pasa directamente al encuentro
hay vanos librosvahosos en las estanterías No obst- ad
táctnco Consulta DesamoUo, más adelante Puede que losperso-
de los tomos desmtos a wnnnuacióq el resto de la bibliate
najes decidan intenrarunacercamruimdiplománcotras iniciarse
su conjunto, abmotada de tratados sobre nigromawa, muerte
las hostilidades, en cuyo caso rambién debenas umsulrar el
vida, anatomía y temas relacionados,tiene un valor deunas 5.0
po. Pero hace falta sacar todo esto de aquí en mtal la biblro
Encuentrotáctico: K78 eísanctasanctórumdelamgnmwnte,
alberga unos ~000lrbrosy pergaminos
El libro de co~yumsde la nigromasrte.con]urospreparados (cons
los PJs &can que no son agentes de Snahd, se
la págma 178) mas 0.todos exceptoabjuraciónedusión, l.?
lesdaráunaoportunidadpara wnv~cerlade.ello.Silosper~~nales
múgiru, escudo, ulentifüar,ZajIech&ác& deMe6 ueu lo tnvisib
superan una prueba de Diplomacia contra CD 25, la mgromante
habkráwnellos.LasPJsubrendr;uiunbo~mt~asupmeban nube apestnro,ralentirar;4"-ranamar a Los muertos
Otca~teríawntieneunajadolibmntddo~iber
puedenmostrar~pniebade~~enedwnS&,umiopor
ejemplo una espada sagradau otro objeto del bien en su posesíón.
haira la i&s~aclc Hamvia ((ruiia E7) y es responuble en pace de
Si la nrgromante habla con los PJs,podrán obtener la siguiente
decnón de mmbi auc 3 ~ > 1 0 out.hh>.FI n i w cr <lcIralo inc
mformacrón en el curso de su tensa conversación.
p d l e E l ~ e n t de o este tomo está derain> en kpágina214.
'&y Thredm Aranax. He smdo a S t M durante larga hempo
iQuién no se inclinarla ante semejante poder de negro corarirn?Pero
úlhmamente.. . WaM no es él mzsmo."
C79. LA ESCALERA OCCIDENTAL
Cuando los PJs lieguenal rellano de la escalera lee:
"Meoreeunionme hdbréunidoaalpuien
A e cwa cordura se desmomna
pocaapoco!' Este descamlio de piedra antigua está desgastadopor siglos
L n r m e n t e ~ r a ~ s i a d e m u r h a s f o n n aLamásobvia
r de uso, pero ahora el polvo se acumula en él y las telaradas
a que ha empezado a envtar a m hayos contra m i dufrazándolos cierran el paso
- 7 - " <
,.
mientras que el Ultimo cadaver cuelga deltrcho Unacalave
e m e n e ~ l a ~ ~ d e v i n O d e l ~ r e t e n h t e . P a o e n e l ~ s c ~ o d e pulida descansa sobreuna losa de mármol rectangular, de
la conversauónse cambiaron de posraón las copas y la mujer ter- 3z de alnira
mino mgmendola bebida emponzoñada. Su amantefue ahorcado
por elenmen y enterradoe n elcemenmioque hay tras k iglesiade Aquí yacen los restos de los avennrrerosque lucharony per
Barovm Endorovidisevohióbcoporlosmor~~syasesmó enla habita¿i6nK6i.Loscuerposdeunenano,doshuman
a incontablesmujeres más durante elrestode suvida (Saber [local] eKo cuelgande lasparedes y techo m e d i a n t e b a n d hierr
CD 20 o Reunir infonnauón CD 20) calavera que hay sobre la losa es la delexo. Un examen a
Tesmo:enunacnptasecundana,accesiblemedianteunapuerta los cuerpos descubrirá dedos rotos o amputados, OJOS ab
secreta (Buscar CD 28), yacen vanas sacas de cuero bajo retazos y demás horrendas seirales de t o m a .
de linoblanco Las sacas connenen un total de 340 ppt. El nombreDysunia ha sido grabado a fuego toscamente en
calavera Dysania era lalíder de los aventureros,y se ganó
CRIPTA 8: MARIUS patia personal de Strahd porlas h a d a s que le causó en co
El epitafio inmto en la puerta de piedra dice El conde hizo que sus damas horas de vida fuesen atraces.
Tesoro: una prueba de Buscar contra CD 20 sobre los cadave
Manus, una vida plena, Tras largo sufnr, descansa en paz
revdará que uno de enos aún lleva un anillo de los justos
SilosPJs abrenestapesadapuertadepiedra (Fuerza CD 20)olade objeto má9.w. descnto en la página 212) La calavera aún
la cripta 7, se iniuará el encuentro táctico de la mpta 7. parte de la violencia wmenda sobre ella, por lo que se
Encuenuo táctico: cripta 7.Endorovich,en la página 184 comomágica. Consulta la calavera sofocada, enla página 216
investigación: Manus era cono& por su amplio cmocx-
miento~ográfiwsobrewnasle~anas,obtenidoensumayorparreCRIPTA 11: TASHA PETROVNA
gracms a su currespohdenua con mercaderes de otras ciudades. El epitafio lnscnto en la puerta de piedradice
Manus murió tras unas prolongadas fiebres (Saber [local] W 20
Tasha Petrovna,luz del oeste; amiga y compañera
o Reunir infonnauón CD 20)
Desarrollo: dos necrófagos devoraron los restos de b u s y Esta pesada puerta de p d r a s e abre (Fuerza CD 20)para re
ahora reclaman este lugar como propio. Caerán sobrelos PJs si se una cnpta cuadrada de 10'delado, quealberga una losa demá
abre esta puerta o se altera la cnpta 7 r e c t a n g h Restos esqueiéticos yacen sobre d a
Investigaáón: Tasha Petrovna,también conocida enla c
CRIPTA 9: ADRIAN SELYMES como'Sanadora de reyes': suvi6 a los gobernantes Zarovicb ha
El epitafioi m u m en la puerta de piedra dice mudio tiempo y era famosa por su bdeza e mteIigencm (Sab
Poca11 Cii 20 o Reunir donnación W 20).
Adrian Selymes, rey de los vinatems, enterrado con gran dolor
Esta pesada puerta de piedra se abre (Rierza CD 20) para revelar CRIPTA 12: EL REY TOMESCU
unarnphcuadrada de lo' delado, que dbergauna losade mármol EI epitdo insmto en la puerta de piedra dice.
rectanguiar de 5'por 3' de superficiey unos 3' de altura, sobre la
Rey Tomescu; viajó lelos
que reposa un esqueleto envuelto en harapos.
Investigación: Adnan Selymes fue el vrnatero mayor de los Esta pesada puerta de pieha está cenada w n &ve (Euena CD 3 4
reyes Zarovich durante $00 años. Su larga vida se atribuía a los AbnrcerradurasCD 40).ConeaawnunpomI,nouonuna cripm
vmm casisobrenamalesqueeracapazdeprodutuenslrsv~edos La Ihve de plata (la mitad de la cualestá enelfondo delcalderode
privados Admn aprendió sus técnicas @asestudiar otros caldos K55.y la o t ~ mirad
a en un cofre en K69) abrela puerta.
casimágcosde tododmundo Nadiecompreudiaelvmo tan bien Siseabreestapuertadecualquerforma,seiniu
cano Adrian ( S a k [local] CD 20 o R e m r información CD 20). tácnco
Tesoro: una de las manos del esqueleto, aferrada sobre su Enuientro táctico: cripta 12 el rey Tomescu, en la página
pecho, sqetaconfuena elcuello deunabotella: un"BaroviaRed 186.
Mountain" de f años, de las bodegas Sdymes,por valor de I2.0ü0 Investigación:nadie recuerda que algmen llamado Tomescu
po Un vaso (4 vasos porbotella) equivale a una poctón de colmdlo remasejamás eneicasnllo Ravenloft (Saber[local]CD 15 oRe&
infomauón CD 15).
Portai a cualquier parte: fundido con la pared ocridentalde
CRIPTA 10: LA CRiPTA DE LA VENGANZA estasalahayun&cdodeptedra,de~o'dediámetm,queenmarca
Elepitafio mscrrto en la puerta de piedra dice. una distorsión dunensionalevidente Atravesar este portalllevará
al personaje a lugares distantes, pero no sin ciertonesgo
Que sirva de recordatorio a todos los que osen oponerse a la
ElportalarualqmerparteesunrasgoUIherente dddungeonyno
voluntad del Señor
puede ser trasladadosin dañar permanentemente su estnic
w magia aportal emana unaura de conjuraciünfuerte; cumple alguno.de estos requisiros, se las tendrá que arreglar
El epitah inscrito en
puerta de piedra dice:
Rey Ignatie Kazah;
Kaeaku el Brillante; rey,
or (BuscarCD25) de la zona.en la que eyrraiío a la par que elegante bajo el brazo. Estos cachivaches
proparcionaban alguna ventaja menor sin recurrir, al menos en
aptiencia, a la -&(Saber [local] CD 20 o Reunir.información
aspenal: como uso especial de este.portal,unviajero puede. disparador de proximidad (alarma); rearme automática; efécto
elegir atmvessr los b i t e s aconsejadas por el sentidocoman. de conjuro (ro~UiHnprirmaticaque afecta alas criaturas en un cua-
Enlugar delimitarse a elegirlugaresquehavisitado enpersona, dradu de 10' de lado al m e de la uipta 13, mago denivel 13,TS
podrá intenrar viajar a cualquier aüio del que haya oidu hablar deRetlejos,EortalezaoV&mtadCD 20,dependiendodelefecto);
o visto en mapas o cuadros. Modifrca la tirada porcentnal (d%) Buscar CD 32; Inutiliza mecanismoCD 32.
empleadapma determinar el tiempb deviaje en-25. Tesoro:el extrafio art&cro.situado sobre la losa es una caja
Viaje d e vuelta: cualquier viajero del portal puede regre- de música. Apesar.de su exterior oxidado y abolhdo, si se le da
sar de inmedinro a la cripta, siempre que no haya pasado más cuerda mediantela palanca metáiiui de su lateral, empezara a
de una hora en su lugar de destino, no se haya apartado mis sonarunamekncólicamelodíacomotestimoniodela pericia del
&
A
@.* ~ . ~ .
I
1
Investigación: el noble Endorovich contaba con una familta
de sirvientes de una lejana tierra ~riental,~eropoco
informaclon CD 20)
se sabe hoy
endia de ellos o suverdadero linale (Saber nocal] CD 20 o Reunir
CRIPTA 17: EL CONDE SERGl
SOLOMOVICI -
~leprtafiainscrito en la puerta de piedra d
I1
Desarrollo: lainfernaltrampaeercanaaK86haatrapadoamás Conde Solomovici, nunca tem,o
de un fisgón ocasional en esta cámara Algunas veces, si Smhd considerabanimposible
&
c-
viala de cerca de un ErUDo de intrusos, ~ u e d amardaren este
lugar a la espera de que algún PJ salitano aparezca de golpe en Estapesadapuertadepiedraseabre(Fuerza
uno de los ataúdes. Si ocurre esto, Strahd domnará al personaje
y
espacio cuadradodelo'de lado, una losa re
y lo enviará de vuelta con sus compañeros.EI Pj dominado ayu- y un esqneleto con harapos
dará al conde con sus planes (segun se hayan determinado en k Investigación: una viela historia cuen
Buenaventura de Ravenloft) movin, también conocido como "almirani
muy interesadoenlosbarcosyvekrosde to
-
Tesoro: cada prueba de Buscar con émto contra CD 20 entre
-
-
los restos de cada ataúd revelará uno de los cipuientes objetos que Solomomci construyo un gran buque
Cuando se haya hallado un objeto, táchalo de la lista, cuando demasiadopequeño estanqueTser (Saber [
hayan aparecidotodos, ya no habrá más botín en este lugar. información CD 20).
Tesoro: una prueba de Buscar (CD 25) d
d10 Objeto timento secreto en el sarcófago,que contiet
156~0 una lámpara de aceite en miniatura (emite1
Elixir defurtividod normal), un asombrosa reloj mecanrco de
25 ppt 300 po) y el mapa de una masa de agua sin
m
Collar de plata c o m 3 ( 3 5 0 p o
Elixir de visión h lugates señaladoscomo 'punta de la Calave
y "Ojos del hombre"
m
Varito de inmovilirarpe~ona(25 cargas
Pergamino de irlfgir heridas criticas
Pergamino de inmunidada conjuros
Lr CRIPTA 18: IRINA KOLYANA
Pergamino de demuccidn Esta cripta está abierta, con su puerta de 1
10 Varita de piel pétrea (10 cargas! suelo. Si un PJ se agacha para examinar 1
podrá ver a través de la perenne nieb'
CRIPTA 15: CLAUDIU grabadas.
EI epitafioinscrito en la puerta de piedra dice: Irina Kolyana;Esposa.
Claudiu,que nadie olvide jamás su valor y sacrificio La cripta estávacía, exceptopor un sarcófz
Estapesadapuertadepiedraseabre(FuerzaCD20)pararevelarun Desarroh: esta ctiptaha sido preparad#
espauo cuadradode lo' de lado, una losa rectangular de mármol nerviosos a los nuevos amigos de Irina, a a e
y un esqueletocon harapos al grupo.
Investigación: mucha gente llamada Claudiu ha vivido y Si Irina está con los PIS,sufriráun leve;
muerto a10 largo de los siglas enlas tierras de Barovia. Parece ser zará a gritar, mientras patea la inscsipcic
que todo elmundo ha olvidado a este Claudiu en concreto (Saber entrará en tromba en la cnpta, repartiendi
[local] CD 20 o Reunir información CD 20) maldiciendo a Strahd:
Tesoro: el esqueleto aferra un pequeño medallon de oro (por "istrahd!¡Te RETO* que des la cara aqui
valor de 30 po) en una de sus manos huesudas hombre, te dejaras de juegos ridículos y 1
nosotros YA!"
CRIPTA 16: ELICA FLOREA
Elepitafio inscrito en la puerta de ~ i e d r dice.
a Strahd no responderá a esta provocación.
importameel factor psicológico.
Ehca ~ h e asirviente
, ylardineraleal Tesoro: sobre el sarcófago hay un peii
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o preciosas (por valor de 5oopo), con vario:
la pueaa de k mpta 20, empezará el encuentro tácnco de la oscuro trenzados con esmero en éL Es el
cnpta 20. pregunta, no tendrá ni ideade cuándo ni c
E n c u e n m tánico: cnpta 20 Sasha Ivliskova, eh la páglna obtener estos mechones.
Desarrollo: durante -..
tiempo Sasha disírutó de
la atención exclusiva de
Strahd. Pero en los últimos
años halanguidecidoen este
Dhavii el Construcrnr; os
lugar, con órdenes depemia-
encontráis en un monumento
necer en la cripta a menos
que haya intruwrs a Strahd
la mande Uamar.
Tesoro: un comparti-
mento,fácilmente visible en
el sarcófago, contiene varios
objetos carmín (10 po), tres
viales de perfume de calidad
(100 po cada uno), un relica-
para el diseño y construcción rio con el nombre "Strahd"y
del castillo Ravenloft. Dhavit
El diario está en blanco
no, hansuperadolagenialidad dela planificacióny ejecución sentimientos más íntimos. Consulta la nota al pie.
astillo Ravenloft. Aún se le echa de menos (Saber [locan CD
CRIPTA 21: PATRINA VELIKOVNA
palanca oculta. Girándola se liberará una presilla secreta, que
Panina Velikovna;Novia,
Wntiene el estrado de mármol en su sitio, por lo que ahora se
podrá deslizar para dejar al descubiertouna estrechay empinada Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un
escalera que termina enun túnelhorizontal. Por este pasadizose espacio cuadrado de Io'de lado, una loca rectangular de mármol
puede abandonar el castillo. y un esqueleto con harapos.
Investigación: Pattina era una vecina de Barovia, lapidada
RIPTA 20: SASHA IVLISKOVA basta la muerte acusada de practicar la btujeria (Saber [local] CD
El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice: 15 o Reunir información CD 15).
Sasha Ivliskova; Esposa.
CRIPTA 22: DON ULRICH BUCARAVICH
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o Elepit&oinscritoenlapuerta de piedra dice:
la puerta de la cripta 16, empezará el encuenim táctico de la
Don Ulrich Bucaravidi.
DIARIO DE SASHA
e dice Lo buena esposa que podría ser. Si no fuese... si no fuese "Si estás leyendo estas líneas, es porque ya he sido destruida. Y
que su coraz6n pertenece a otra. Mi propio corazón, ya inmóvil, padrás hacer lo mismo con Strahd si eres fuerte. Encuentra el reli-
ennegreció aquel dia. Me ha traído a este lugar, a esta tumba caria del corazón del infierno; la diablesa del parapeto alto lo lleva
nciosa. Mi pasión ha madurado hasta convertirse en odio. Lo consigo. Empl~aloparadestruirelCoror6ndeldío.esamalditablasfe-
ruiría si pudiese, pero su poder sobre mi persona es incuestio- mia, en la torre adyacente. Quizá encontréis también la Espada solo,,
le. Me obliga a sufrir de esta forma, cuando podría limitarse a la perdición de Shahd. Sin la protección del Corazón del día, su carne
narrne que lo ame. ¡Como lo odio? serávulnerable a la luz a la que yo renuncié por él ... en vano."
24. IANCU DUDNlC CRlPTA 27: CRIPTA ANÓNIMA
Elepitafio mscrito en la puerta de piedra dice Nohayningúnepitai5oescritoenestapesada puerta de pie
abnrla (Fuerza CD 20) se revela unespacro cuadradode 10' de
Iancu Dudnic, campeón de trineos con perros, Asesin*"~
una losa rectangular demármol y un esqueleromnhaqm .
injuskmente
Estaprsadapuertadepiedraseabse(EuerzaCD20)paxarevelarun CRIPTA 28: ARDAN KHARKOV
espaao cuadrado de 10' de lado, una losa rectangular de mármol E1 epitafiminscritoen la puerta de piedra dice
y un esqueletoconharapos.
Ardan ~ o ~ c h e f dconde e l
Investigación: iancu fue un campeón de carreras de Lineos
nradosporperros S u r e m a d o & e ~ d o p o r l o s a n o p o r k e s p a Estapesada puertade piedrase abre (Fuerza CD 20) para
de uno de sus rivales, al que había derrotado incontables veces. espaciocuadrado de io'delado, con una losa apenas rectan
Fue encontrado comelado bajo su &ea, con una ext-mión de de mármol sobreiaque reposaun esqueleto con har
purotenor en suma& (Saber [localJCD200IkunirLnfoRación I n v e s t i g d n : Ardan Kharkov fue un chef y
--
r n --,
?n) respetado,re~oisabledeiawnfecciondelpas~elde
Desarroiio: laparedoccidentaldelacnptaestiatravesadapor pTatianavon Z a r d (Saber [local] CD 25 o Reunu
varías gnetasdminutas (Avistar CD 25 para notareste hecho). Un CD 25)-
escruhnio más atento revelará que esta pared es bastante d&hdy
que hayalgúntipode abertura trasella,aunqueno setrata deuna CRIPTA 29: [VAN PIETROVISKA
puertasecreta.Unaprueba deFuerza (CD 18)senísufiaen~epara El epitafio inscnto enla puerta de piedra dice
derrumbar el falso muro, delando a la luz un imegular túnel
han Pietmviska, amado de Anna Phihppia
verticalde unos 5' de diámem.
El túnel asciende unos 70'hasta una habitación secreta Juntoa Esta pesada puerta depledra seabre @uena CD 20)para
K61,y también desciende 4o'basta K89, una catacumbainfenor. esuauo cuadrado de lo' delado conuna losa auenas rec a
E l p w d e S d e anchoes casivemcal,peroestáexcavadodeforma de m$rmol sobre la que reposa un esquekto con harapos.
tan toscaque bastaráunapniebadeTreparcontra CD 10parasubrr Investigación: elnombre de Ivan Piettwiska es descono
o hajarpor él parala Historia, pem Anna Philippra es notoria como una
Tesoro: elesqueletoandrajoso aferra conunadesus huesudas que residió durante un nempo en la colte del rey Barovy
manos un collar de perro, con el nombre "Hektor" esaito con novm (Saber [local] CD 18o Reunir informauónCD 18).
piedras semipreciosas 0 0 po)
CRIPTA 30: EL PREFECTO CYRlL
CRIPTA 25: STEPHAN REMYLICH
SREGOROVICH El epitafio mscnto en la puerta de piedra dice
El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice
Prefecto Cyril Remylich; amado de Bamv y Ravenovla; su
Stephan Gregorovich,primer consejero delbarón voo sacerdote de la orden del C u e m
Zalovlch Estapesadapuertadepiedraseahre(FuerzaCD20)pa
Esta pesada puma de piedra se abre (Fuerza CD 20) pararevehun espaciocuadrado de io'de lado, una losa rectangula
espacio cuadrado de 10'de lado,una losa rectangular demarmol y un esqueleto envuelto en una túnica blanca de dén
y un esqueletocon harapos. muestra signos de decadencia. La cabeza del esquel
Investigación: Stephau Gregoroncb fue un respetado sobre un pequeiio cofre.
consejero del conde Strahd durante las guerras de conquista Investigación:C p l Remylieh fue el líder espiritual
del señorvampiro (Saber [local] CD 25 o Reunir iuformación caballeros delcuervo,así como cabeza de la iglesia local d
elreinado de Barov y Ravenwia (Saber Eloca11 CD 25, Sah
gtón] CD25 o Reun~rinformación CD 25)
CRIPTA 26:KHUDEN DORANAL Tesoro: las mpolutasvesnduras blancas son unas vestim
E1 epitafioinscnto en la puerta de piedra dice de pfercdn, un nuevo ubjeto magico descnto en el Apén
(página 215). En elcofrequehay balo lacalavera se encue
Khuden Domual; inouje asceta de las Ecaterinas
hilo de cuentasdeplegana, IOflethardeplataily un pergamin
Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un revivva [M muertos.
espaciocuadradode 10'de lado, conunalosaapenas rectangular
de m<rmol.Un examen más atento del sarcófago (Buscar CD 25) CRIPTA 31: THORGEN EL AVARO
revelara una tenue marca con forma humana, como si hubxese Elepirafim m s u m en la puerta de piedra dice
yacido aquí un cuerpo
Thogen el Avaro, el oro es su unico legado.
Inv&igaciÓrx Khuden Doranal fue un monje famoso del
momtenoEcarenna,conocidoporsuascetrshiongumso Se dice Estapesadapuertade pedrase ahre(FuemCD~O)p?rare
que su espíritu era tan puro que no necesitaba comer N beber, y espauo cuadrado de 10'deiado,con una losa apenas recta
que ascendió en carne y hueso a los Siete cielos tras su muerte de mármol sobce la que reposa un esqueleto con harapos
(Saber [local] CD20, saber [Agwn] CD20 o Reunuinformaaón sus quebradizos dedos afem un pequeño cofre.
CD 20) Investigaeión:'Czorgen el Avaro hasidoolvidadohace
N~ngunaprueba revelará nada sobre quiénfueo cualfves
en la historia
CRIPTA 39: CRIPTA ANÓNIMA
armes fue de un poderoso ilusio- vampírkc que es en la acrualidad. Sergei no descansa en paz,
sabian que tuviese almlelaaón
'On esta pero si Sti-ahd fuese destruido, su espíritu podría hallar porfin
rastrillo que bloquea las escaleras hacia g.
irá formado porbarras de hierro no oxida&
Hay portales invisibles entrelas Levantarla rejaodoblar susba-
t cnptas 37 y 38, entre la cripta requiere una prueba de
37 v el muro al sur de ella. Y contra CD 28. Las
evrtan el paso de cu
l .'
criatura Pequeña o
No hay ninguna ce
obvia e n este
la entrada a K86. Los una nrueba de i n u t
portales intercam-
bian el cuerpo vivo de
muertaviviente de uno
mecanismo (CD 30) ta
serrqrá para alzarlo.
& Buenaventura
1 Ravenloft: este es
lugar de encuent
1 4
de los tumularios de la cial con Smhd.
cripta 14. Dado que la 5 sido predicho p o i ~ a d m
1 transferencia es casi P Eva. Si es así, esta tumb
' ii><rdntlnc.iy )i +ir.
sólo 13 m.<ii.ria vit.2 y
m ~ r r i vivielir<
3 p~i,.de
?,v,"c?,<arC... iospori,,!~;
. ~ ] t ~ ~ t1; ,~ , Jl r~ectc,
I ~~
~ e:iiiic niio r:i<iica,
1.i .~rni..luc.i, r.>p.i : crIlr.~C3 ~ C C > > T I
~Ivm3,c¡v~.I.>~pcr\o Encueiitru i i c t i
IC
riilcr JcI p e r s u n ~ i ~
rr~inip~rr;i.l<iquc<l.~:aii
L>. r i p d ~ .lcgolp..psr
s Ursarrollo: J:i<li>
ti, l l LI Dj c,,t., lug"' P i 12 111
i r , , n s p u ~ ~tern>tn,m
~io
.Itnir.- Jt. 1,s r.1p.i Id Jc.rr.,i i ~ i <u
. :i~erp
je, JcI tiim.iI,ric t!n
1, c r i p i ~14 :1rr~p3Jo
dtnir.> dc un di,~iiJ
llar3 C.C. per,un.ijz, \c
d.'C$t',,r~ cl ~ n .ie!t!r,,
.
~&iicc..1v 13 .:rip!a 14
Shiil~tilIshri-Bsl, i.n 4 resoro: i i la Buen
1 , pig,,:, 1 ,h. 111i3 .le I<acv"l.>I~JL.
Para los compañeros que hay algún objeto
El o!<Úd soli!ario, la tierra ir<e/!a sobre /a que
de la víctima puede parecer tante en este lugar, se e
deiconra... N d a en erte lugoi-preragio unlfnnlfciiz.
que su camarada se ha convertido de entemado en k tierra a los pies
golpe e n u n tumulario, que se girará (Buscar CD 23). Además, entre
para atacarlos. suelta dispersa por el suelohay un corazónpetrificado: u n t a
Trampade transposición: VD 10;mágica (conjuración fuerte; del rorawn del dragmi rojo (nuevo objeto, descrito en la página
NL 15);disparadorpor localización (consultamásarriba); rearme
automático; vol CD 20 evita; transpone (teleporta) carne viva par K87: GUARDIANES
carne muerta viviente de la cripta 14 (consulta más arriba); múl- Las escaleras del nivel de la catacumba descienden hasta
. .
t i ~ l e sobietivos ícualauiera aue entre en las zonas con tram~ai; . .. rellano. Lee:
Buscar CD 25; Inutilizar mecanismo CD n/d.
Tras descender 10'por esta gran escalera de 20' de ancho
Cuando los PJs vean la gran tumba al otro lado de los barrotes,
llegáis a un rellano. Una cortina de luz azul lo divide a la
lee:
mitad. El haz de luz estásuspendido entre dos estatuas de 3 6
Barrotes de hierro impiden el paso a una escalera de mármol de alto que empuñanlanzas. Apenas visibles tras la
que desciende hacia una gran tumba lóbrega, que parece luminosidad, hay más escalones que siguen su descenso.
incluso repeler la luz, y de la cual emana el olor a tierra recién
removida. Asentado sobre la tierra suelta del suelo vace un Todaslas criaturas que crucen el hazdeluzy n~seanle~deales bu
pulido ataúd negro, de madera encerada con relucientes serán teleportadasde vuelta a lo alto de las escaleras Se tra
adornos de bronce. En la pared más alejada hay tres nichos, u n efecto similar al de un portal, por la que no se permiten
pero sólo el central alberga una estatua. resistencia a conjuros. Las criaturas legales buenas, o aquella
puedan emplear puerta dimensional o "saltarse" la luz de a
forma, serán capaces de descender con segundad hasta KB8. Es K84):CATACUMBAS INFERIORES
imposible ver más allá de unos pocos pies a través de la comna El tiinel accesible desde kptferra seneta lunro a K61 o del muro
deluz desde la parreoccidentalde K87. falso de la aipra24 de K84, desuende muosamente hasta K89,
Las estatuas de bmnce son demasiado grandes para que cual- una catecumba ihfenor El pozo de S' de ancho es casi vertical,
quier criama, excepto aquellas Menudas o menores (o en forma pero es6 excavado de forma tan tosca que bastara una prueba de
gaseosa) se eeurra pord""~ Los PJs que intenten destruir una Trepar conm GD 10 para subir o bqar por a
de las estamBS pata anular la luz sólo tendran que derribar una Este túnel,excavadoporhormigas g?gantes,llega hasta eltecho
Cada estatua nene d u r w 9 y So0 pg de K89,30'porencirna delcuelopedregoso. ~urenescontempkn
esta grancatacumbainíerio~verán
K88: LA TUMBA DE BARW Y Dos menhues de io'de alro, con otr6zguai sobre ellos,
RAVENOVIA forman un dolmenen el centro deesta antigila caverna El
Las escalerasdelmvd de lascatacumbasdejan atrás a los guardia- megalaase alza junro alextremo de una granlosa depiedra
nes para Ilegar a otra tumba Lee
negra, sobre la cual se haninscntogltfosprimmvosFrente
La amphaescalera dezo'de ancho da a un mausoleo, envuelto megalito, al otro lado del altar de pzedra, hay una estatua
en silenciosososiego Grandes v~dnerasde colores dejan pasar humanoide sin rostro de tosca manufactuxa Hormiras -
una tenue luz, que se posa sobre dos &oradas s~zcófagosde ggantesremoíonean por todo el lugar. 1
piedra Vanas hendedura forman smospor todo elsuelode
mármol del centro de la mmba, como SI unagcrn bestia Estacámara esun templo prmiuvo olvidado hace errnes, don
los antepasados del hombre adoraban a dioses pnmigenios en
dd
hubiese &do zarpazos rependos sobre el
eras oscuras de la H ~ t o r i aNingiin ser ranonal de RavenloEi
Esta es la tumba de los padres de S&& Barov y Ravenowq, a conoce su exrstencra, aunque Nicoramus (en M) sospecha de
quienes ~trahdllamóparaque gobernasen estevalle tras su con- laesistenca de algún tipo de cámara subterránea en el subsuelo,
quisra (comose descnbe en el tomo de~hahd). basándose en el hecho de que llas hormigas han excavado hace
Buenaventuza de~avenloft:este es un lugar de encuentro poco hasta su$uanda
potennal con Strahd, como ha sido predícho por Madame Eva SI los PJs entran en este lugar y tocan el cuelo, se Maad el
Si es asi. esta tumba será un encuenbo fácnca encuenuoráctma
Reempíaza el texto a leer e n v a alta, indwdo Eacueiitlotáctico: K89 catacumbas inferiores, en la página
anteriormente, por el que apreee en el , 198
encuentro táctico Desarrollo: los caverni&ias que
Bmuenm táctico: K88 la llevaban a c a b sus pracncas rehgmsas
tumba de Barov y Xavenwia, en esta remota cuevanaturalformaban
enla página 196. un pueblo sanguinario que adoraba
d o : de
~ e ~ ~ l r r después a un dios aun más sanguinario, cuyo
que Srrahd matase a Sergei notnbre se ha perdido en la brumadel
y los guatdias del casnllo le netnpo. Se llevaton a cabb incontables
diesen " m e "a 41, el conde s a c d u o s sabre la losa negqfxente a
se alzó c o m vampro y se la auda imagen de su idolo(e1erdsión
hizoconelpOae~.Strahdmatd mcontrolado), duranresiglos, dándole
a sus propros padres, aunque poderpoco a poco.
luego llegó a lamentarloenor- Tesom: sí se detecta magia en este
memente, igual que lamenta lugar, la losa de piedra grabada con
muchos de sus otros actas pictogramas bdarácomo silofuese
desde enwnces. A veces sus De hecho,esuna uhcaaónmágicaque
mordimientos lo unpulcan se describe en Lapágma 220, llamada
a bajar a esta tu~hbasagrada, losa de sacnficlas.
ui donde se dqa llevar por
rernbh amebam de r l a
Tesoro: sila Buenaventura kncuentras
de Ravenloft decreta que hay
algún objeto unpmante en
estelugar,se encontrarásobre
tácticas
1 el sarcófago de Ravenovia (el
Las siguientespáginas ofrecen i&-
mauondetallada sobrelos encuentms
delriorre) Además, el cuerpo decombate enel casnllo RavenIofi. La
' de Ravenovia está envuelto posición de una criatora en el mapa
enels~danode%ntaEmtey1na tácnco esrarimndicada por una letra
(un nuevo objemdescnmenla dentro de un círcul~ La donnacibn
página 225)y Earov Ueva un sohre los rncgas ioncrrtu, de tina
anillo verde (el aro de mqorade habimciói; ( 3 Tuni rr indi<:lráiirn
cmquios,desuao en la página noras 41 pie, c harra* larrraks. junro
21133 31 m 1 p táctico del cncuentn>.
1
- Emplea erti ntro tal pg 60 cada uno
jn,enlaspagmas93 ] Inic +l;+k árn+il.laoscuridad6 0 Avistar +4, Escu
.4$
CA 15, toque prevenido 14
~uaRdoios p ~ s e n tenKfnrnquet
r~ ~ ~ & e b & d i i ~ DG 6 - ,
contra CD 20, paraver si pueden de iar que los dosor
l gones de piedra (señalados como D en ri mapa) queflanquean
la arcada están vivos. . ~~ -. . +
Si nin- PJ supera esra p~ueba,&xdragoñesde pie&a atá-
carán en cuanto elgrupo pase en& e~íol;~~stoproporcionara a
los dragones un qalto desqresa, enenel* P ~ d r i actuarljbrt
n
me& an&s de bs;aaltbs de co&afeem+. Sialgún P J J ~d
cneIira de que l$sd;agones seii c&NDs'~&~~s.s,esos penonaj
1s dragones
,.
'TRC
,r -
Si Se desSubte el engaño dealva ~~.gones de pieu.. ,,.EcxmLda
1
'loE_Pxsafín &tán en la entrada (K7), las criaturas retrocederán
~ *..j. h~&&-h -'
hn entrada ( ~ 8 par?
3.. ) tener más espacio de mania-
'6i$Ze$-S% cys?ntes de la p?esencia de las gárgolas
..
,
. .~o'n;rai,~~~.. ..
S,- G s dragones de piedra harán un uso liberal de sus amas
S
aqfis~mpletos.
-
iás Z@&ador+r esto4 dos conftructos (señdadí+i~
comO.GAenermipa)aguardan eñ sus nichos de la z o n a ? ~ i s . g
h t r e a k ~ ~anqadurasdeco~atniascubi~rias~ormandiumines:.~
er
oscuros, colocadas en posición de combate.,c.on~mazastallada ":
a imagen de,cabgs de dragón. Sólo S p h + c m c e la palabr
' mando'tieya:~ para, activarlosi por qus únicament
unirán al combate conde.está pr&erie y se 10 orden estdndar en cualquier punto de su trayectoria (en lugar de
iLonsulga eremuentro t^-*i-- O A : S t r a y enlia entrsAe' odespu6s).Una gdrgola no ~uederealizar una segundaaccibn
- .
de movimiento en el aralto en que realice este ataque en VU@IO,
Dragones de piedra Quedar inmóvil (Ex): un? gárgola puede quedartan quieta que
~ s t odragones
s de piedra son parientes de parecerá ser una estatua. U n observador deberd superar uda
fqrm seipe,itina,más larga que kde* prueba de Avistar contraCD 20 para darsecuenta de que es&
:' empatas más cortas y E U " ~ m&
O S esbdto$@~,u'&principia& Ataqueníúltiple: una &rgois es experta en emplear todos sus
.- .
.Darecen albergar antorchas enrosc2&s. e~s%'lenguas,.peraa.: ataques naturates a la vez. Las ataques secundariosde la,
les-que le$permíten .qdsirG
,* '. -.
gárgola con su5 armas naturales sólo sufren un penalizado.
en lugar de -5 (yacalcu)adpenrus ertadi?ticas).
. ..
,
.
C&Zí, tqque'15&é¿prevenido24: Es,qu.i
.~ ~ . l - $ ~ u r a i i bIdpida
n 5; RD lO/$ata y m%$
3
d i m i e h , @eawau
=.&<
.
*, - 8
-.; .*
.- .
~ n ~ ~ " ~ . e a ~ o t a ~ i ~ & ~ , - a t u r conSa&ctón
energ@:.daño 5 puntuaciones de cara~€eríst~ca~ísica~~'d~iro~O
1
. le&l, <e?tos enajenadores y de rnuer%fatiga!.g?Ipm@tiaOs:
#
luz,s&h~ ea@isis, queiio, veneno
Resiste dcido, electricid?d, en6rgL pos-i$. * * m
fueg?, f f o y s@ji8otlWp
'resistencia a la~éxpulsi8n+*4; anillo & wntrahechizos {dirbgr . .. es a causa desu dote de Consunción de energía &jorada)
-i
- magia), @dete~tibiliaad
Fort +6,Reí+ll, Vol +l3 ,
Cuando un lanzador ile conjuras contrario pierde un hec
preparado acauía de la consunción de energía, Strahd obti
.
~ ~ t i o bbsorcibn~@3 , ~ ~ n~g o k1?4 ~ ~ Con por
i asalto).
~ . .>
---
dominaci6n (30: 6%
Vol CQJ..8), f m a dternaim, forma gaseosa,
hijos de la no& -. .
henor, willode~ontroconjura~' -
Equipo de cornba~cuentadefu~>76,~~@ro.m~*ndgi~0
abjuración e ilusión):
P- 5:. bruma mentol (CD 201, nube anMuiladora (CD 20). olos de
fofiga, rayo relahpagieante de cinsun,~i6ncruznta (CD 18; las
criaturas que sufran da@o tambi&osufren un nivel negaao)
4,:enerkicidn (+8 toque a distancia), escudriilar (CD le), miedo
- (CDfig), puerta dimensionaI, rayo +msadoreprvado e 8 .
toques dek'ancia. +50%.$año a cri%turasvivas,mitsd de .
dano a muwtor vivtentes] como acci6n estáodar.
3' acelerar, bola defuego (CD la), proy~chYcsmdgicor de
conrunnón cruenta (ras criaturas que wfran dano tamblén
sufren un nivel negatwo), myo ogotadar (+8 toquea
. .
distanaa. CD181. sueño profundo ICD 18)
L 2 :r e g u u a / r u i o e r i ( ~17).juI,a
~ vida, mv&erpectml. niibc
u .
invisibilidad .
brumrira, royo oh,arador ( i 8 toque a distancia). ver . Dominar (Sb): Strahd puede aplastar la voluntad deun oponent
.con $610 mirarlo a los olas Se trata de un efecto slmllar a
. 1 wmadurodc mogo (2).i m p ~ d ~erdadero, o proyectil +agito, ataque de mirada con un alcance de 30', salvo porque Strgh
myo de debilioomiento (+8 toque adistancta), rmrada debe usar una acción estándar y elegir a un único enemigo;?
~aracteristicasFue18, Des 16, Con-, Int 20, &b 17, Car 16 * si se le hubiese lanzado un conjurod?&minarperrana (N
CE crear engendro, señal del bosque. señal de la montaña. s&al del Forma gaseosa (Sbj: la CA de Stohd en forriagaseosa es 15 (1
pantahd con armodura de mago activa), toque 15, desbrevenido 12.
-
Doler AlertaA, Conjurar en combate (oToque mancillador), $. Sirnbolo del bosque (Sb): corno rer~ltadude su coiier 6n con os
Consunción cruenta': Consunci6n deconjuros*, Consuncidn de Iburq~crde Barovi- Strano se benrf ccd de un efecto or
!
energía mejoc#a, Esquiva", Enervar conjur*. Iniciativa ir,aetecrauil da0 ronrtanrr sobrc e ) r d eq4 [>d.a g ~ 1 q1 ~ e
rnejoradaA.lnsaibir rollp de pergamino*, Reflejos rápidosA, coniuro (prueba de nivel de lanzador CD 191 Si se corta la
Resistencia a la energía positiva* conéxión de Swahd con el sanruarro del Bosque. Rrahd
*Dotes descritas en Libri5 mortis . . este beneíiclo y su VD se reduce en 1
Símbolo dela montaAa 1Sbl: como resultado de su conexron
Habilidades Averiguar intenciones +17, Avistar +13. Buscar +13,
montañas de ~ a r o v i aSirahd estd rodeado oor un carnvo de
Concentración +16, Conocimiento de coniuras +20, Diplomacia
+7, Disfrazarse +3 (+5 actuar). Esconderse +13, Engañar +17. fuerza de armadura que le otorga un bonrficador +6 de arma
a suCA Camo está hecho de fuerza, esta armadura le
Escuckar +13. Intimidar +11, Moverse en silencio+17, Saber
N . [arc*) +18. Saber (religi6n) +18 contra ataques incorporalesy funciona cuando Strahd est
formagaseosa. Si se corta la conexión de SFrahd con el sa
. Rosesiones equipo de combate mds onillo de protcec¡dn+Z, copa de
. resistenwa +3 - de l'a Montana, su CAseieduce a 21 y su VD se reduce e
Símbolo del pantano (Sb): como resulfado de su conexi6n
' Llbm deconjums: ver "Libros de conjuros de Strahd", más adelante pantanos de Barovia, Rrahd tiene resistewia al ácido10,
Curación19pi~~~~siqu~deda reducido a O pg en combate, Strahd lOy sonido lo. Si se corta Iiconedón deStrahd con ehsan
! asumW&gaseesa inmedieta y autamáticamentey re dtrige
1 metnd@;@
mi.
ayo.eip9fdrefdrea
fi n.S-4*. * .
E! dañaidkionai gufrido en esta forma
del WnvnO. pierde estas r+lstencias.y su VD se reducel
CUARD~AS
ATERRADORES AVANZADOS (2) VD 7
pg 75 cada uno
Constructo Mediano N
, lnic +2; Sentidos v i h en la oscuridad 60',visi6n en la penum
Avistar+l4,~scudiar;l. , , .. .
.A ,
Idioma comprende el común
f m b o l o " d d e la montaña - :.Posesiones maza erad da +1, armadura completa de nran calldad
"
escudo de acero de gran calidad
arr0ntenestre (Sb): un g&rdia aterrador puede elegir atacar con
un penalizador -4 a su ataque.para af~rrarsobrenaturalmente a
su enemigo,al suelo. Sieste ataque impacta, la velocidad de la
víc !reducirá a 5' durante 1 asalto.
" -*.~-
'i. y .).*-....,
!~.
m,'.
' W
..
,:
aturdimiento, conrunciór, ut.L4iaiici,>t~ca
energía, daños puntuaciones decatactedstica flsicas, dañq
letal, efectos enajenadoresy de muerte, fatiga, ~ o l p e crfticoa
s
parálisis. sueño, venen
Fort +2, Ref+2, Vol +S
* . . a?+stbtri&o, de @mylospvomi
)MIDA Y BEB~DA + .,
.
-
-
+ufuro; conCierta$ q e p c i o n e s :
~ t r a h 3 n hablarásobre
o Irina, ex-ptop~radecii$+$~%
, umvertkía 9 u n a t i n a línea e n su rostm) :~<drnig.~&~"
Si el obi:erivo ;i$@i3
,- ,~ secw&in d e S t r i h d e s y ~ i n a$-!
e i ~gdtirpi+zy l q PJS ya se hin.&argadqag1ad.1i@jassdt@
;O&re.Slob~&rah&~e~agradi$ed
&a)--. S@&no hgr
;irido con ~st&sdos levanri&s,io6'e~a~á iviiar dank
. .;?.-=
.
<A i.
7 "
.- .-- .~
."
. .
. .1.
absorcidn de sangre.
E'.
. ,
II~ 70
Vampiro (hJrnano] Nig 10 -
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +8; Sentidos visión en la'oscuñdad 60'; Avistar+l3. Esc
Idiomas común. dracibnico, Slfico. gigante, infernal
U\ 27, toque 15, desprevenido 20; Esquiva
HD 10; curación rapida 5; RD lO/plata y magia
Inmune agoiamieñto, aturdimiento, consunción de caract
energía, daño a puntuaciones de caracterím'ca ííiicas, a los ojos. El objetiva de Strahd debe superar un TS de Volu
letal, efectos enajenadores y de muerte, fátiga, golpes
parálisis, sueño, veneno
Resiste Scido, electricidad, energia positiva, fuego, frío y s
resinrenda a la expulsión +4; indetectabilidod
Fori +3, Ref+g,Yol+lO
Debilidadesaguamrriente, estaca de madera, I&solar
Velocidad 30' (bcasillas), trepar cual aricnido 20'
C/C 2 garras +10 (ld4+5 riids consunción de energía [2 niveles]) y
mordisco +5 (ld6+2 m i s consunción de energía [2 niveles])
Atq base +5; Presa +10
.
Amoneserpeciqles forma alternaüv?. fama gaseosa, hijos dela noche
Caraaeristicas Fue 20, Des 20, Con-. Int 20, Sab 17. Car 16
CE dominar, símbolo del bosque, símbolo del pantano, simbolo de este beneficio y suVD se reduce en 1.
la montatia Símbolo de la montaña (SM:como resultado de su conexión,,
rnontaiíaias de Barovia Strahd esta rodeado por un campo
Dotes AlertaA, Conjurar encombate (o Toque mancillador), fueiza de armadura que le otorga un bonificador+6 de ar
9 Consunción cruentaA, Consunción de conjuros*, Consunción de a su CA. Como esta hecho de fuerza, esta armadura ie p
energía mejorada, EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa
mejarada*, Inscribir rollo de pergamino*. Reflejos rdpidosA,
I(esi$enciaa l a e n e g á positiva*
"Dotes descritas en Libis mp+
Curaci6n riípida (Ex]:$i.qgeifa7educido ,a O pgen combate, Strahd
asume.f~$gaseos%$nmedlatay automiticamente y se dirige
. 2 =rf (área K86). El d.Mo adirinnzi en eq--*dn no tendr.5
1 efect , . . .
UARDIAS ATERRADORES A w a n Z A D O S (2) Va 7
gg 75 cada uno
tanstructo Mediano N
p + 2 ; Sentidos visidn en ia oscuridad 60', visión en la ~enumbra;
Avistar +14,,Escuchar+1
este encuentro . :
naventurade ~áWiiloftseñala'
. .,a
' ENGENDROINFORME
1
DC7 permanezcan dentro de su área de efecto. Si una criatura sufre
Inmune agotamiento, aturdimiento, consunción de característica y niveles negativos en cantidad igual a sus DG, morirá y se
'
energía, daño a puntuaciones de característica íísicas. daño no convertirá en un engendro, Cuando un cantor de la cripta "
letal, efectós enajenadores y de muerte. fatiga, g o l e s críticos, impone niveles negativos a una víctima, obtiene
párdlisis, sueño. veneno
Resiste incorporal
c. temporales por nivel negativa.
Las criaturas que superen su TS t r i s air la melodía del cantor '1'
Fori +2, Ref +6, Vol +7 no podrán ser afectadas por ella de nuevo, a menos que el
Debilidades impotencia ante la luz del sol cantor deje de emitirla durante 1 asalto completo (liberando a 4
1
Vel VI 30' (perfecta) (6 casillas)
.. . -.y;.,
1 . cualquier criatura que estuviese ya atontada o cautivada) e inicie: ,
I
--
_-*-:
+* - .
C/Ctoque incorporal +6 (ld8) .- otra diferente.
Atq base +3; PS
I -a- . Impotencia ante la luz del sol (Sb):el cant
Opciones de ataque Lucha a ciegas totalmente indefensobajo la luz solar natural y huirá de ella 7
~arabe;ísticar Fue-, Des 18, C o n - Int 14, Sab 14, C+r,?I
hacia cualquier lugar sombrío y oscura. Un simple conjuro'dp -
CE crear engendro
Dotes Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas '
w.4 $
8 -
Constituci6n.
>!
* .
CCQ' .
"
'A,
'Mi
A distancia explosión aterradora toque +S (3d6 más terror [Volu
CD 15 oestremecido 1 minutgl.)
C/C lanza corta de g-n calidad +3 (ld6)
. Atq base +3; Prs +2
- L
.
-
. .L Dotes Conjurar en combate, Dureza (2)
Habilidades Artesanla (alquimia) +7, Concentracidn +9,
Humanoide Mediano NM Conocimiento de conjuros +8. Engañar+4
lnici2; Sentidos visidn en la oscuridad 3 0 Avistar +4. Escuchar +S
CAZO, toque 13, desprevenida 18
Poresionez de combate más de.Tllar + ,,‘.
DC 7; RD 2/hierro frio
Fort +4, Ref +4 (+S), Vol +7
Vel 30' (6 casillas)
Adistancia explosión abrasadora toque +7 (4d6 de fuego más
'i 2 2 explosidn [Reflejos CD 17 o 2d6 adicionales por fuego] -.
wF
,.. C/C espada corta de gran calidad +S (ld6) & criaturas inmunes a efectos enajenadores o de miedo-ser
E=,&M .
-7
,i
, "
r. Atq base i 5 ; Pn +4
Acciones especiales escaparde la escena, abrasodora, i - -- -un
inmunes al estremecimiento. Esta invocacidn es equivale
conjuro de 2~ nivel. se puede emplear resistencia a
suerte deioicuro, visión deidiabio , , . ,
conjuros. Causa ia mitad dei daño indicado a objetos.
cuzodia deentropía 1st): a voluntad. el brujo arcano obtien
Equipodecombate 3 pocionerde valal; 2pocionerdecurarheridasgraves
Características Fue 8, Des 14, Con 14, int 10. Sab 14, Cai 18
CE detectar magia; engañar objeto (elegir 10 en prueba; de Usar
objeto mágico)
Doietes Conjurar en combate. Dureza (3) través de oscuridad normal y mágica durante 24 horas.
Habilidades Avistai+4, Concentración +12, Conocimiento de;
conjuros +lo, Escuchar +S
Posesiones equipo de combate más
de Carisma +i, anillo deproteccid
'?Te
calidad, 402 poen un saquillo
l
k4-
&'-va
F .
-
Explosión abrasadora (St): ataque de rayo a voluntad, alcance de
, 60', 4d6 de daño por fuego (sin TS] y las criaturas que fallen un
TS de Reflejos (CD 17) zufiirdn 2d6 de daño adicional por
, . = S .
-- 'ofeiino)
., ..D l/hierrofrio
Fort +2, Ref+3 (+S), Vol +S ,,,
i
Vel 30' (6 casillas)
A distancia explosión repugnante toque +5
(3d6 más indisposición [Voluntad CD
13 o indispuesto 1 minuto])
, C/C lanza corta de gran calidad +3 (ld6)
1 Atq base +3; Prs +2
Acciones especiales expiorión repugnante, oscuridad, visión del diablo A c&t'iá<ek& &&en hr da&&*& ~&w&;
~ ~ ~dei combate
p o 3 pociones de graciafeiina, 2 pociones de curar 1 ' L* ~ 4 1 a ~ r &nínauin¿m[ en* *auraai>:dbf@#
heridas moderadas . ig=PJa e tW.isque*n :. ~ ~ ~ & ?
S O ~ * ~ ~ I . ~ M ~ I L & .:
Caracteristicar Fue 8, Des 14, Con 13 (17). Int 10, Sab 12, Car 16 : pm1- ~ ~ ~ . ~ t í a t ~ i ~ ~ o d ~ í ~ ~ f ~ m d :t..
~*.~.b& " . ;,
CE detectar magia, enganar objeta [elegir 10 en pruebas de Usar ,-.vah i k & @IX~**,&
i ~ O a s w ~ e r b aEseo~dme3.
& '. . , ,
objeto mdgico)
Dotes Conjurar en combate, Dureza (2) .. &~:CnMh.~i~srtld-idos
, ,
..,. . [%ímr CD 12) bn.~$&i.&& vi
Habilidades Artesanía (alquimia) +/, Concentración +9, Conocimiento . .
de conjuros +8, Engañar +4 % .. .
Posesiones equipo de combate más camisote de mallas +l. aniiio de @]rs~vd~+ da&& vb&u~dh&frm
protección+I, lanza corta de gran caiidad, 134 po en un saquillo pwr.k&mce% b,@kwk?
%I&Q S!,*&+$*
Explosión repugnante 1st): ataque de rayo a voluntad, alcance de 60'. e.$ s ? a h , @ $ s ~ a ~ 6 d d s ~ 4 ~ < r t i a d w ~ ~ , ~ ;
3d6 de daño (sin TS) y las criaturas que fallen un TS de Voluntad &.M1-. zaa,s*mi&'@s &&+&jf*w*!
. . r -4
,
&@b*~e$ , ,
(CD 15) quedarán indispuestas durante 1 minuto; las criaturas ., ; .s.
"
DIABLILLOSEN
F O R M A D E G A T O (3)
- c . .~ los*p~s
* ....
... .... .., .. .
. ...~.
r i ":?: ,..,
~ e ; ~ ~ =uan&
,~
!
: ~ &3r&@P&&dela
,
~ ~ ~ ~ ~ ~ e . z ~
, <-.
qRIMER VISTAZC) Forma alternativa (Sb]: asume la forma de gato o diablillo comw
Cuanda los PJs sean atacados por los diabli
TÁCTICAS .
LOS diabiillos!de esta sala se presentan =&o fam6lic~s&atos
domésticosbiancos,con reagentes ojos verdes. Apesa*
forma Mina, los diablillos retienen codas las aptitudes datu-
'. D G 2
' I n m p e electricidad
8
'Fort +4, Ref +5. Vol +l
Vel40. (8 casillas). Tr 2", ..--7"'
Características Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +4, Esconderse +ll, Escuchar +4. Nadar +lo,
Saltar +7, Trepai+ll
Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, un lagarto
electrizante puede producir una descarga eléctrica que afecte
a un rival a 5'. Este ataque causa 2d8 puntos de daño no letal a
lascriaturasvivas (Reflejos CD 12 mitad). LaCD del TS se
basa en Constitución.
Descarga letal (Sb): cuando haya dos o mas lagartos electrizantes
a 25' unos de otros. podrán unir sus fuerzas para crear una
descarga letal. Este efecto tiene un radio de 25', centrado en
cualquiera de los lagartos que participen en él. La descarga causa
2d8 puntos de daño por electficidad por cada lagarto
participante, hasta un máximode 12d8. UnTS de Reflejos (CD 10
+el número de lagartos inwlucrados) con 6xito reducirá el daño a
la mitad.
Sentido de la electricidad (Ex): los lagartos electrizantes detectan de
forma automática cualquier descarga eléctrica en un radio de
100'.
apresurados o amenazados.
Humana Bja 7
Humanoide Mediano NM
t
-1
Atq base -5. P i s 11 .;.
Adirranciar,<.i.<.!ii.iIer;<yi a uac Y (1;iC ;; ? ;
vdr .
Consuncion deenergia (Sb): . r . r . ~ ñ r. . a % $:J.pei:ar 2 0 . ~ 1
ataq-a :cgooriam ~c .n \ i m l > ,o ,.rr iir .vi 11 .c wgai \ o k
O~cionesdcataque<r,r 5 . r ~ 6 , )ue v, er,:ia Ama-e pokeror%;
.
TS c e To.ia e z a ~ a rei iri nar o rrnorr .riA CI) d< i 4 . O . ~ > ~ eli
Carisma. por cadanivel negativo que imponga de esta forma, el
, I ~ 4
engendro vampírico se curará 5 puntos de daño.
Curación rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño por asalto,
siempre que le quede al menos 1 pg. Si queda reducido a O pgen
combate, asumirá de inmediato forma gaseosa e intentará huir
Tendrá que llegar a su ataúd en menos de 2 horas o quedar
destruido par completo (puede recorrer hasta 9 miilas de distancia
en esas 2 horas). Una vez que descanse en su ataúd, se considerará
indefenso. Recuperará 1 pg en una hora, tras lo cual ya no estará
indefenso y volverá a curarse a un ritmo de 5 pg por asalto.
Forma gaseosa (Sb): como acción estándar, un vampiro puede asumir
sigilosamente +lo, Trepar +10 una forma gaseosa (como el conjuro, NL 6). Podrá permanecer en
Posesiones espada bastarda +1, camisote de mallas +l ella todo el tiempo que quiera y disfrutará de una velocidad de
" Aversiones: un vampiro no puede tolerarel fuerte olor dei ajo.
vuelo de 20' con maniobrabilidad perfecta.
Trepar cual arácnido (Ex): un vampiro puede trepar por superficies
Retrocederáante un espejo 0 un símbolo sagrado enseñado con empinadas como si usase el conjuro trepar cuoiardcnido.
firmeza. Cuando retroceda, deberá permanecer al menos a 5' de la Hijm de la noche (Sb): l,día. lnvqca grupo de4d8 ratas
criatura que moestre el espejo o simbolo sagrado, y no podrá una plaga delOdlO murciélagos o una manada de 3d6 lobos como
tocarla ni realizar ataques OR cuerpo a cuerpo contra ella durante acción estándar. Esta; criaturas llegan en Zd6ssaltos y siwen al
. el resta del encuentro. Mantener a raya a un vampiro de esta vampiro durante un máximo de 1 hora.
Crear engendro (Sb): un humanoide o humanoide monstruoso muerto
a causa de la consunción de energía de un vampiro se alzará como
un engendro vampírico, l d 4 días después de su entierro.
. dealom;~lomáspmbable:esquelosp$?sonajespuedan~ Inmuneagotamiento, aturdimiento,consunción dest+erlstio
uón &res de subir,ikltodopstlaes&eia; Sjd@bPJa.G. energía, dañoa puntuaciones de caracterl?ticafísicas, daño Q
letal, efectfsenajenadores y de muerte, fati; .----*ices
parálisi-, sueño, veneno .. e .
a
Fort 14, Ref+I. Vol +9
It
Escuchar+ll, Moverse sigilosamente+l8, Nadai+9, Trepar+!
PR~~~ERVISTAZO
..12.s
Cn;md?.l& PJ~~xsciendan lo Suficiente so
ión desde lisescaleras, lec
Constreñir (Ex):csu? ld6+5 puntos de daño coidña prueba de:
presa con éxito. El cascarfin debe emplear tedp su cuerpo
usar esta aptitud, por la que no podrd realizar acciones'de
.--
:a estancia superior de es,, ,, ,, ,,., ,
le azulcjos grises y nigvos. podéis ueu varios ataúdc
movimiento mientras constriñe.
Agarrón mejorado (Ex): con cada ataque de bofetada de piel ci
euito, el cascarón podrá iniciar una prueba de presa como
~awocosespavcidospor el suelo, todos e#os cerrados acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si ve
ixcepto uno. Una puerta digna de u%hausoleo d g aGcest en la prueba, inmovilizá;a' a su presa y podrá constreñirla.
Crear engendra (Sb): las criaturas muertas a manos de."" cas,
1 otva sección apart abandonado mudarán su piel tras ld4 asaltos. Estor pellejos
inertes se convertirán en nuevos Cascarones abandonados ba
MuNSTRUOS control de la criatura que los creó. Los cascarones
Las~iguiente4criaturasacechan en este lugar:
C a k ~ a r ó nabandonado: esta larga y estilizada c r i a t w sc
enrosca y +apor el suelo como si fuese u h a r a ñ a serpient?
carnosa. U n examen más atento revela su terrible realidad: se.
trata-deuna piel humana vacía,reanimada por fuerzas impías, .-
que se os acerca reptando con u n hambre atroz. Se trata de 1;
piel desollada d t e n desgraciado habitante &.Barovia, reani.
mada aquí como'guardi&.
Engendro vampírico: el cuerpo humano de estatriatur;
es escuZMo y pálido. Sus ropas, bellas enel pasado, estánahoE
raídas y su boca quedaenmarcada por doscolmillos de aspectc
peligroso. Usa las estadísticas de la página 158.
Sombra:.esta nube de penumbras ondulantes tiene la va&
. f o n a <e u n humanoide.s2xG~,
'G.tr&a
'
.+. , de,@ulo &<.1 P
*@s-~~sactivaiib&mpa de cívculqdernu
+ .
.las escaleras
tPPi S : , ; 1 5:;":
,
j
"
. .. .
'b
m h
'
nriiebas de Avistar v Escuchar, así como de un bonificador +4
;aciaiaws prueba; de Buscar
Una sombra obtene un baniiicador+4 racial a sus pruebas <
Esconderse en condiciones de penumbm En zonas bien
sufre un penalirador -4 a dichas pruebas.
.. e encuentro
, ra
pg69.' ' - . e'
'~ónstrucgá~:ákdek ?
rió? iáginp 1101
. - .. lnic +4;.S;nti¿Jos "isi6n en la oscu
.. ~ * $ * S Avistay+l4, Escuchar +14
Efte eñcuentro~se'mi~iará
en cuanto los.PJ~inténten2ec~der
~ ~ 2toque
4 , 9, desprevenido 2'4
esta zona. Silos neimnaiestratan de abrir el rastrillo dobland DG 12
1 , *.susbaros o izándolqpkla fuerta,.activaránla tramp+ Inmune inmunid%desde constructo
en elsuelo de la habitación K62. quienes caigan,en%ll$e 4 Fort +4. Ref+4. Vol +8
lizarán enrdiagona1has~aunpoz~p.~lto,enla habitacion KL%
...:
Uno de los incorpóreos (se,fi?lado<coniaia.Ie n el mapa) acedi
...&Qesep-o, y atacgá _á&~álquier{~qe:c
. ~.
"q.
lga en e
Vel VI 20' (4 coillas) -..-
Debilidades isnjuro de estallar ie,causa 3d6 puntos de
MER V~$TAZO
ando se active la trampa de foso, lee: . .. . U.: . 3
LA TRAMPA DE FOSO
Elsuelo aloeste delrastrillo (unasei -... ..,-.... ....Shr
lidad una tkmpa de foso. Cuando los PJs intenten abrirla reja$
la t-mpiiIa se abrirá de golpe y arrojará a cualquierpersonaj& -
qúe &té sobreella a un pozo de 10' x 40' alotro lado
110, a unos 20'de profundidad. ¿a parte Superior
a l a habitación,pero hasta que se active la trampa
acción gratuita, ei shrapnyl puede renunciar al control sobre su
queda pculta por un engaño menor (NL 5 iliiión) que la hac:'.
8.. 7-
parecer suelo sólido.
Unincorpóreyge oculta dentro delfoso, alaespera dea1-n
víctima. ~6teUasrotas, huesos y demás basura inserviblecubt
- el suelo del pozo.
El rastrillo no se puede abrir de ninguna forma, perotam-
adyacentesa él (o en su mismo espacio) sufrirdn 4d10 pun&s
poco descenderá por debajo del nivel del suelo.LoSpks$naje'
dedaño (Reflejos CD 16 mitad). Este ataque liberará al i n : t a n f ~
podrán descenderal foso y treparpor elotro lado para accede cualquier criatura envuelta por ei shrapnyl.
a la zona K63.
~~ ~
¡.a c ~ t a i i t e r i ade
~ i,ina: esta5 rriiirmes y pesadas estanteriris al-
n,accna,, un c e n i e r ~ ao~mas de L u ~ c ldc i a ella,
~ La ~ n a y ~ xde
l ~vi^,,.
r;-.
V. i
. . ,I
NE
.
. ?.
,~,
VE
, p g 4 ~ ~ a d a u q Ip . K : -
w.
,
.e
ción
..
ágina 1
...
~nmuneagotamiento, aturdimiento, consunción de característi?
rres monstruos aguardan en esta sala:. energía, daño a puntuaciones de característica @as, dano
n i vistajunto a'la ~lh,~mascad$ con yna Z e letal, efectos enajenadores y de muere, fafiga. golpes
mohrg (ocültoen la Ulla, señaladnconupa M e
que aparece) y un tnmul+o (ocÚlto . @n' a
iIe
parálisis, sueno, veneno
Fort +2, ~ e+i f vo1'+5 ...- . .
z ~ L . ~ o n u n a ~ e n e l . m ~gg a' ) . . . Y Vel 30' (6 tasil¡&); no puede correr
" ~ l z o ~ b i i ~ ~ ~ . $ l o s ~ ~ s ; ~ ~ & & ~ ~ g a . ~ n o t aC/C z ogolpetazo
s a l ~ +6 (ld6+4)
ido dela grano& s , a l p i c ~ n d a ~ ~ c o ~ ~ á s u a l r e dPar
edos.
Opciones de ataque enfermtdad
r>mosi estuvies6 registtando la ber&Jaén
Características Fuy17, Des 10, Con-, lot-, Sab 10, CarlO
n realidad inteQGa queel.mohrg
CE andares pesados, duro de matar, rasgos de muerto viviente
. '#-
14, desprevenida 14
Caracteristicas Fue 21, Des 19, Con-;Int 11. Sab 10, Car 10
un bpzo gangrenado emerge del pucheq e i
v i o l a n c i < l e l ~ n i u ~ o , l i w L r n d o ~ u e ~ ~ &blle@s&pai
ss.
Be m m w ~ o l s r t a n t e e l w í t o v i v ; s n t e ~ a e ~ & d s ~ r t ; f r , ~ ~ d
* La -i+ de lo* (m
A
sigikosa&ente +16 ' súvkter mta estsnat cltv& en
Crear engendro (Sb]: cualquier humanoide muerto a manos de un ambia m la & s m n del chif& C p u r
tumulario se convertirá en otro tumulario en l d 4 asaltos El
~~ ~
~abo$eQafK63kun
~a9tnlLimgidiid~eoahnscuro&a
engendro estará bajo el control del tumulaiio que lo creó y Consulta k s m n a s 142y f 63 par* ver mki datailra
seguird esdavirado a él hasta su muerte. No poseerá ningunade h i p ~ ddenqauy.ordm ~ ~ íK68)1ilrrus cangidera aeehi
las aptitudes que tuviese en vida.
Coniundón de energía [Sb): las criaturas vivas impactadas por'el
habítaci¿in gu &u, y ed~ lbs*hrr.te.loekzpdbia ian t& L ,
objetor srieha i& rcunulrndo aloks~~de los e ~ s f ~ I ~ r % n t t e ,
golpetazo d& un t u m u l a r i ó ~ u f ~ r á ~ u n n inegativo.
vel La CD del
TS de Fortaley.para librarse de este nivel negativo será 14. La CD prevPntrntvr de vtritantes qus hsiismn enoja% me St&E
.° del TS se b& en Carisma. Por ca& nivel negativo que imponga hr w P L T a s ~ t * a e ~ & t a ~ ~ t s l u menh
;L rdad &iw~-
de esta formael tupqiario se curará 5 a
a-u* .
.
s-rr-. -i.*-e*rii--.l-g
\RANAS M O N S T R U : ~ ~ AGRAN-
S DES,(^) V
pg 22 cada u t a
~abandij~~raN nde
lnic +3: Sentidos sentida de la vibración 60'. visión en la oscurid
60'. Avistar +4*, Escuchar +O
CAel4 toaue 12, desprevenida 11
DG 4
Fort +S, Ref+4, Vol +1
Ve1 30' (6casilias), Tr20' (siempre puede elegii10)
C/C mordisco +4 (ld8+3 masveneno1 ,.
Atq base +3; Pts +9 a, ..
Opciones de ataque "eneno .
Acciones especiales telaraña
Características Fue 15, Des 17, Con 12, Int-, Sab 10, Car 2
Dotes -
Habilidades Avistar +4, Esconderse +3*, Saitar +2, Trepar +11
Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 13; daño inicial y secundario
l d 6 Fue. La CD del TS se basa en Constitución.
Habilidades: las arañas monstruosas poseen un bonificador +4" '
racial a sus ~ruebasde Avistary un bonificador ra?ial+8 a sus
~ruebasdeTrepar. Una araña monstruosa siempre puede
elegir 10 en sus pruebas de Trepar, inciuso aunque este
aoresurada o amenazada, Además,. empleará
, su bonificador de
~&str"cto~rande '
Fuerza o Destreza en su: pruebas de Trepar,.$gúh le sea m65 .-
lnic+3; Sentidosv!sión en la oscuridad 6% visión en la penumbra;
Avistar +O, Esruchar+O
- beneficioso.
*Las arañas tejedoras disfrutan de un bonificador +S raciala.
sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras
CAZO, t&ue 12, desprevenido 17
.-
, ,:.*- ,>,
D 6C ~ i d 5; R l O / d n t i t
Ó
'
esten en sus telarañas.
' inmune inmunidades de constructo, magia
,
Telaraña (Ex): 8/día. Similar a un ataque ron una red, pero con un
Fort +3, Ref+6. Vol +3 L.? : 'Pr Z 6 7 alcance máximo de SO'. Incremento de distancia de 10'. Efectiq
Vel30' 16 cssillas. no sufre efectos de telaranai contra objetivos de un tamaño máximo una categoría superior
Dotes Ataque múltiple, Crafffortaieza
Habilidades Artesanla (fabric$c trampas) +4, Avistar +8, Esconderse
+9, Escuchar +4
cualquier movimiento.
Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba
_
Atq base +7; Prs +12
Pg 32
Ajeno (caUico, extraplanario, maligno, tanar'ri) Mediano CM
lnic +2; Sentidosvisión en la oscuridad 6 0 Avistar +9, Escuchar +9
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100'
CA18, toque 12, desprevenido 16: : ., .
DC 5; RD S/plata
Inmune electricidad, veneno 6
Resiste Qcido, frío y fuego 10; RC
Fort +6, Ref+6, Vol +5
V d 20' (4 casillas)
: C/C hacha doble +S (ld8+2/x3) y hacha doble
+5 (ld8+1/x3) o
C/C 2 garras +7 (ld6R)
Atq base +S, Prs +7
Acciones especiales convocar tan(
Aptitudes sortilegas (NL 5)'
l/día profanar
Avoluntad causarmiedo, oscb
teleanesis
-
Características Fue 14. Des 15, Con
Int9. Sab 12, Car 10
CE rasgos de tanar'ri
, ~ o t e Alerta,
s Combate con dos armas
Habilidades Avistar +9, Escuchar +9.
-
Intimidar +8. Moverse sl~ilosamente
+lo, Piruetas +lo. Saltar+lO,Trepar
."
,, i10
A
' '
Convocartanar'ri 1st): una vez al dla, un rutterkin
puede tratar de convocar a otro rutterkin can un 35% de
nrobabilidades de exito. Esta aotitud equivale a un conjuro de 3':
ivel.
.~. ,
pardiisis, sueño, veneno
Fort +Z, Ref +Z, Vol +S
1 Vel30' (6 casillas); no p"ede correr
C/Cgolpetazo +6 (ld6+4)
Atq base +3; Prs +6
Opciones de ataque enfermedad
.
Características Fuel7, Des 10, Con-, Int-, Sab 10, Car 10
CE andares duro de matar, rasgos de muerto viviente,
Dotes Duieza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
Dum de matar (Ex): cuandoun rornbi de ~ t r a h dsufra suficiente
,
en manos de los muertos viviex1tes.
..
?:..: -..y-'
.
LOMETA DE PIEL
pg 14
Muerto viviente Pequeño NM
lnic+4; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avi
CA 15, toque 15, desprevenido 11
DG 4
Inmune aturdimiento, consunción de característica y energía, daño . etereos.
no letal, efectos enajenadores y de muerte.
críticos, parSlisis, sueño, veneno
Resiste resistencia a la expulsión +Z
FoC+l, Ref+S,Vol +5
Vel VI 40' (8 casillas) (regular)
C/C toque +8 (1d4 más fusión)
Atq b o e +2; Prs -4 (+8 fusionada) ' '.
Opciones de ataque fusión
Acciones especiales robo de piel ,
'
Características Fue 10, Des 19, C o n , Int 4, Sab 12, Car 6
Dotes Alerta, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar + S , Esconderse +7, Escuchar +S
Furidn (Ex): si una cometa de piel impacta can su ataque de toque,
se fusionara con el cuerpo de su rival. Se considerará que una
cometa aferrada de esta forma está apresando a su enemiga.
La cometa de piel perderá su bonificador de Destreza a la CA,
pero será muy dificil de despegar
Una cometa de piel fusionada puede ser atacada con armas
o apresada. Para despegarla mediante una presa, su rival
tendrá que lograr sujetarla; tras ello podrá separarla de su
procesa.
Robode piel (Ex): una cometa de piel roba lentamente la piel de la
víctima con la que se haya fusionado, causándole l d 4 puntos
de daño de Carisma cada asalto. Porcada punto de Carisma
robado, la cometa ganar5 1 pg. Estas puntos podrán servir
para recuperar los que haya perdida o aumentar sus p g
máximos (si aún no ha sufrido da?io).Los pgadicionales se
perderán en 1 hora.
. .
Gemido aterrador (Sb]: Aurel puede emitir un gemido aterrador corno
acción estándar Todas las criaturarvivas en una expansión de 30'
de radio deberán superar un TS de Vol (CD 13) o quedar
despavoridas durante 2d4 asaltas. Se trata de un efecto de miedo,
sónico y nigromantico. Una criatura que supere con exito su
salvación no podrá vólter a ser afectada por el gemido del mismo
fantasma durante 24 horas.
Apariencia horrenda (Sb): cualquier criatura viva a 60' o menos de
Aurel que vea su aspecto tendrá que superar un TS de Fortaleza
Baja
aK%
Muerto vivienfe (incorpo;al) Mediano LM
lnic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Avirtar +12,
Escuchar+lZ
1 Aura antinatural (30',animales despavoridos)
Idiomas común, infernal
CA 15, toque 15, desprevenido 12
DG 5
1 Inmuneagotamiento, ataques no mágicos, aturdimiento. *.-GT
consunción de característica y energía, daño a puntuaciones d k *"
característica físicas, daño no letal, e f e i i
muerte, fatiga, golpes críticos, parálisiz, s
Resiste resistencia a la expulsión +2
Fort +Refl, +4, Vol +6
Debilidades impotencia ante la luz del sol
VelVI 60' (buena) (12 casillas)
C/C toque incorporal +S (ld4 más consunción de Con)
Atq base +Z; Prs -
Opciones de ataque Lucha a ciegas, Reflejos de combate
Acciones especiales consunción de Con (Foit CD 14,ld6 Con)
Características Fue -, Des T6, Con -, lnt 14, Sab 14, Car 15
CE crear engendro
Dotes AlertaA, Iniciativa mejorada", Lucha a ciegas, Reflejos de
combate
Habilidades Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +lo,
Diplomacia +6, Escanderse+ll, Escuchar,?lZ, lntimid
Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50% de pro
de ignorar cualquier daiio de una fuente corporal (exc
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques e
--ti. , energía
,. -. .
ignoran las armaduras naturales, armaduras y escudos, pero
*; ' los bonificado~s de desvío y efectos de fuerza funcionan
normalmente. Consulta la página 293 de la GDM para más
L%
.'.'",*' . detalles.
' C 1.
Aura antinatural (Sb): los animales pueden sentir la preze
1.
,- un incorpóreo a una distancia de 30'. No se acercarán
I voluntariamente a menos de esa distancia de el y sucumbirán
al pánico si se los obliga; quedarán despavoridos mientras
oí
.; :
;
..z. a-3
* . epr x
'
r. L e
**%e <&
.'~
:
i,. . i,
3 -. ... I
Escuchar +14
Aua.antinatural (30', aoimaies despavoridos) '. .<. . .
Idioma común is aire. . ,
necrófago. w , ;:
golpes críticos, parálisis, sueño, veneno Espectro: el espectro d e Endorovit& se presenta c b j i o un;
Resiste incorporal. resistencia a la expulsión i 2
hombre incorporalvestido de negro, conlargo cabelloliso y una '',
expresiónobsesiva. Su forma, lumiriosa$%dntasrnal,flotag
~ebilidadesimpotencia ante la luz del sol
caminar Un sennmiento de muerte y pesad-.-'.-- flota e!
a su alrededor como u n a nube demos
6
..
1 iq~o&i4i&i&m*d-ibn
: fe*d e ~ l ¡ e f i ~ $ d ~ a w f & , .-
'~ncor~oial: inmune a los ataques no mágicos; 50% de probabilidad
de ignorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto energí - 6n * ~ e d áwh drpkd*otP~)erPil 2D @*e , ; i m
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran las 1 -&S:la)&tii-*&! CET~&. b i % ~ y ~ .@
. ,_.. r i a nte$tihDii@w , & . : ,
del TS para eliminar uno deestos niveles negativos es 15 y se .~m&6suaacs-&ra&ra+&&&~&Jm d+wi*a.~~a&a&i&,: .. ,.:
basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga de esta ,., psram,giwpidad&~meF&dp9follesBBChbn$.~~eeI&~"rji~&~. i* .
forma, el espectro se curará S puntos de daño. pú@& gsq.saI";'5iimi~iCt aa&iaei9x km6%anDiid:f&, . . ,: :
Crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un .> ~ ~ l ~ f ~ $ ~ $ ; ~ ~ p p " i t ~ ~ ~ . ~ l ~ r ; e < ~ f l a ~ ~ d $ l o a
espectro se convertirá en otro espectro en i d 4 asaltos. El
engendro estor4 bajo el control del espectro que lo cred y seguir4
H#&,pi*~,
i~ra11pirS,& W *?t9 ¿e *.+A& *wdi.p*,m
erclavizodo a él hasta su muerte. No poseer4 ninguna de las ~q&d~!lbri~~
-%~Js@ Be*&@ ~ ~ m 6fs& p lenn&
aptitudes que tuviese en vida. L L I ; ~ ~ +>irn+!%~khgdid.~~áti
II~$
Aura antinatural (Sb): los ammales pueden sentir l+ presencia de on da*pa+L.snn k & n b , & & b e s .
espectro a una distancia de.30:. Nose acercarán voluntariarnent
a menos de esa distancia de él y sucumbirán al pánico si se los
. .
obliga; quedarán despavoridogmieptras . ~.
permanezcan dentro de dicho radio.
lmpotencia ante la IUZ del sol (S%): uriespectro
quedará totalmente indef?oso bajo la luz soiar
I
natural (no un simple conjuro de luzdqldia) y
huirá de ella. Si el espectro +ida atrapado
_
bajo la luz de¡ sol, no podrá atacar y sóio
podrd realizar una acción s e n h a de
movimiento o ataque por asalto.
tEB;*w
i . , "L.
Atq base +3; P n -5
bonificadoi +2 racial).
Forma alternativa (Sb): asume la forma de gato o diablillo como
Pg 37
Ajeno (extraplanaria. maligno, yugoloth) Grande NM
lnic+2; Sentidos sentida ciega 1 2 0 Avistar +11, Escuchar t11'
Idbmas abisal. infernal
CA 17, toque 11, desprevenido 15
DC i RD S/bueno
Inmune ataques de mirada, fuego,veneno
Resiste frío 5; RC 15
Fort +7, Ref +6,'Vol +3
Vel 30' (6 casillas); Tr 20'
C/C 4 tentáculos +10 (ld6t6) y 2 garras +8 (ld6+3)
Espacio 10'; Alcance 10' (tentáculos a 20')
Atq base +5; PIS +15
Opciones de ataque Reflejos de combate, rasgadum 2d6c9
Caracterlsticas Fue 22, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 8, Car 7
CE inodoro, rasgos de ajeno, rasgos.de yugoloth
Dotes Ataque múltiple, Reflejos de combate
Habilidades Averiguar intenciones +7, Avistar + l l , Escuchar i11,
Moverse sigilosamente +lo, Trepar +22
~ a s ~ a d u(Ex):
r a un voor que impacte con ambos ataques de garra
se aferrará a su presa y desgarrará su carne. Este ataque causa
automáticamente 2d6+9 puntas de daño adicional.
Inodoro (Ex): un vooi no emite ningún olor natural, por lo que no
se lo puede detectar mediante el olfato. Un voor que haya
estado eti combate en las últimas cuatro horas apestará a la
sangre de sus enemigas, por lo que podrá ser detectado
mediante el olfato (pera s61o a la mitad de la distansia
normal). .
Enmarañar (Ex): cada erinia lleva una recia cuerda de unos 50' de
largo, que puede enmarafiar a rivales de cualquier tamaño como T&S LA BATA11
el conjuro onimarma cuerda (NL 16). Una erinia puede arrojar
esta cuerda a 30'sin penalización por distancia.LO normal es que ~ i l o s ~ ~ s d e r r o t a n a l a a r ideestelugaQodránseguiravai
la eriniaenrnaraiie a un enemigo, lo eleve por el aire y lo deje caer mndo o ~egistrarlacripta en ousca de o b j e t a de'valor. ~ l e s ~ e ]
enmarcado con huesos, en la cámara secreta anexa a la cripta 1:
a un conjuro de nivel 3.
Visión verdadera (Sb): las eriniar se benefician continuamente de un
efecto de visión verdadera; como el conjuro del mismo nombre
C A ~ Stoque
, lS,'desprevenido 12 *
SOMBRAOYrrFi
pg19 ..
..s.
Muerto vivib8te (incorporal) Mediano CM . Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50$de probabilidad:
1 lnic+2; Sentidos visión en la oscuridad 6ü'; Avistar +7, Escuchar +7:-2 de ignorar daño de una fuentecorporal :
CA 13, toque 13, desprevenida 11
DG 3
SU asesino.
Habilidades: las sombras disfrutan de un bonificaaoi 12 racial a
~.. . . . ~,
<
~~
.. .
4 '
.
L-
S,,,
4
1
,*.
1 ,
~ <: ,,.+
S ..
)'
Escuchar+7 ..Brz.~.
-.: ,
Idioma comun
CA 15, toque 11, desprevenido 14
DG 4
lnmune agotamiento, aturdimiento. consunción de característica Y
energía, daño a puntuaciones de característica físicas, daño no
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga. golpes críticos.
m
K86 ~ ~ ~ ~
si un 4es tranCpw$W&n?
colócaloál a&r 6%. ~ & r i ~de
a y~atacarád<.*
.
t a ú ~ ~de ~la ~$ q~ ~~ d 4 i 1 ? ~ , ~ ~
r c ~ ~ ~ ~ ~ @ c a f a g o , m ~ ~ ~ . m
o alresm @l.gtupp.
;
d~
%;.
@ ~ ~ ~ '
paráiisis, sueño, veneno
Fort +l. Ref +2, Vol +5
4. nim;la@w
.se.&n de. sus:(
emerg~endo
.~
. a .wcuda&@
cow,
el PJ.
ades~ritítq:aaferiqr-
Vel 30' (6 casillas)
C/C golpetazo +3 (ld4+1 más consunción de energía)
(td4+1 asaltohasta ctimplet+4ecef,
hacia el ataúd prof~nad'opara atacar y;&@Kál
desplm?ndose
des&r'f,unad$.
.:."'
I
+z - . ,. ~.
Atq base Prs +3 personaje. * t~>
~
. .
opciones de ataque consun~iónde energía
Lasombra y elincorpóreo se compork#dcomd se ha &rito
Características Fue 12, Des 12, Con-, Int 11. Sab 13, C a r l 5 anteriormente,ensañándose con el PJ recién llegado.
l CE crear engendro
Dotes Alerta, Lucha a ciegas
Habilidades Avistar +7, Esconderse +8, Escuchar 17,Moverse
iigiiosamente+16
.*
energía, daño a puntuaciones de caiacterkticafiricas, daño no? .ki mejorada*, Inscribir rollo de pergamino*, Reflejps rdpidosr.
1
Idiomas común, gigante
CA25, toque 11, desprevenido 23
hasta haber Sufndcidicho daño
DG14
1 LA BATAL~J
1!
Fori +l3, Reft6, Vol +7
Vel 3IY (6casillas).
C/C gran clava +17,+12 (2d8+12)
-
3% m-
.-i
.
h*-t:3"'
. . f ? " , ~ ..
~.
PJs derrotan a.Suahd y lo.hL
:a~l>tonte@odel sarcófago. Si:
[ir, ser&m.
an a ~tgahdd
L . Es~acio1 0 Alcance 10' ~
I
CE atrapar rocas
Dotes Ataque poderoso, D i ~ a , r oa quemarropa. Disparo preciso,
Refleios de combate, Voldntad de hierra
Habilidades Avistar +l2, Esconderse +6*, Saltar +11, Trepar +11
Lanzamiento de rocas (Ex): el incremento de alcance es de 180'. Para
lanzar una roca debe usar ambas manos. En la tumba no hay
". .
. ..
.C -
CONDESTRAHDVON ZAROVICH VD 15
(Consuita la págcna 6 para ver sus estadisticas completas)
pg 70
Vampiro (humano) Nlg 10
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +7. Sentidos visión en la oscuridad 60: Avistar i13, Escuchar +73*
Idiomas c o- l .I i,ic*n -o í < .> p p 1 . r r f w ,
- - -
.. -
CA27,too.. 15 3esDrc.cr a - > c .. Crc., ...
H D 10; curación rápida 5; RD lO/plata y magia
.,i~mune agotamiento, aturdimiento, consunción de característica y uenta", Consunción de conjuros*, Consunción de eoergia
. EsquivaA,Enervar conjuio~,,lniciativa mejorad@, Inscribir ro
. energía, daño a puntuaciones de característica físicas, daiio no
- --.
letai, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, goipes críticos,
luz solar, parálisis, sueño, veneno
pergamino*, Reflejos rdpidÓsA,Resistenciaa la energía p&i[i
*Dotes descrit?~en Libris mortis
L.
HabilidadesAv. intenciones +17, Avlstaril3, Buscar+l3, ~ & c e n
' Resiste ácida, electricidad, energía positiva, fuego, frío y sonido 10;
resistencia a la expulsión +4; anillo de controhechiros (disipar - 1-16, Conoc. deconjuros+ZO, Diplomacia +7, Disfiazarse+3
'a'.
~ 7 . s magia), indetectabilidad
?? Fortc6. Ref+11. Vol +13 Mov en silencio +17. Saber (arcano) +18. Saber (religión) 4%
Posesiones equipo de combate más anillo deprote~idn$2, ca
Debilidades vulnerabilidades vampiricas (excepto la luz solar) ; ) ,-
..
dominación (30'. Vol CD la), forma aiternativa, forma gaseosa+<':. ,
hiios de la noche
E~UI& de combate cuenta defúerza, cetro metamágico de silencio
. ~
& ,
menor, anillo de contraconjuros
Conjumsde mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas +-2a las pruebas de habilidad, pruebas decaiaaerísticar, tiradas3e
ataque y TS durante 1 hora (este bonificadorei a causa de su dote de
.:,
!i abjuración e ilusión):
5:: bruma mental (CD 20). nube aniquiladora (CD 20), olas de Consunción de energia mejorada)
fotiga, rayo relampagu~antede consunción cruenta (CD 18; la A b s o d n desangne (Ex): Strahd puedechuparla sangrcde una victima 4
b , 4, '* , criaturas que sufran daño también sufren un nivel negativo; viva, mediante una prueba de presa con éxito. Si sujeta a su objetivo, !
a,i
hasta 2 millas de distancia en esas 2 horas). Una vez que
C/C golpetazo +S (ld6+4 mas consunción de energía) descanse en su ataúd, se considerará indefenso. Recuperará 1 p g
Atq base +2; Prs +S 4 '
en una hora, t r a s lo cual ya no estará indefenso y volverá a
Opciones de ataque absorción de sangre, consunci6n de energía curarse a un r i t q p de 2 pg por asalto.
Acciones especiales dominacibn, forma gabeosa, iasgos de muerto. Forma gaseosa (Sb)i'como acción estándar, un engendro vampírico
viviente, trepar cual arácnidp puede asumir una f a m a gzieosa (como el conjuro, N L 6).
e ~ e s + l $ - E o o-,l@l'3, Sab 13, Car 14
Características ~ ú +16, Podrá permanecer en ella todo el tiempo que quiera y disfrutará
Dotes AlertaA, Dureza (2), in&&~kejorada', Reflejos rápidos* de una velocidad de vuelo de 20' con maniobrabilidad 1
Habilidades Artesanía u Oficio (cualqÚiera) +4,%er.igri?r intenciones perfecta.
+ll,.Avistar 4 1 , Buscar +S: Diplomacia i4;~ngatiar +6, Trepar cual aracnido (Ex): un engendro vampírica puede trepar par
Esconderse.+lQ, ~ r c u c h a r d tM&se
; sigilosamente 110. Saltar superficies empinadas como si usase el conjuro trepar cual
RC 19
Fori +3, Ref+3,Vol +1 ..
Vel30' (6 casillas, nopuede correr)
&, .
.. ..id& dela Sangre vgompqsa los . qcrificiosr2broluto5
:r LOSA-DE.PIEDRA A
caracteristicas ~ u 14.
e ~ e 10, i Con 13. l n t , Sab 13. C a r l l caracteristicas Fue 10, Des 10, Con 10, Int-, Sab 11, C a r 9
Dotes Rastrea?
Dotes Rastrea?
Habilidades Trepar +10 .,, Habilidades Trepar +8
Aguijon ácido [Ex): una hormiga gigante soldado posee un aguijón y Agarrón mejorado Px): para emplear esta aptitud, la hormiga gigante
debe impactar con su mordisco.
una giándula que segrega ácido en su abdomen. Si agarra con
a un rival, podrá clavarle su aguij,5n cada asalto empleando Habilidades: las hormigas gigantes disfrutan de un bonificador +4
racial a sus de Supervivencia al rastrear por e! olfato. .
su bonificador de ataque normal (t3).Un impacto con el aguijón
causa ld4+1 puntos de dañoperforante y l d 4 puntos dedaño por
ácido.
'. - ..~
*I
... . . - . .
L
-. , - '
. , .. . .3
'
by, y<
1 rnqerial de este apéndice, en contraste con sus tiradas de ataque, TS y pruebas de caracteristica y habilidad
el resto de la aventura, está destinado a los durante 2 minutos, ya que su bonificador de Constitución es 12
jugadores. Como Dungeon Master, deberías (siTordekfueseunlanzadordeconjuros, tambiénevitaríaperder
permitir que tus jugadores adquiriesen estas un espacio de conjuro durante esos 2 minutos).
evas dates, conjuros y dase de prestigio , También obtendrás un bonificador +4 a los TS de Fortaleza
1
cuando cumplan los pr&rr&pisitos necesarios. Este apéndice para eliminar los niveles negativos sufridos. I
también contiene algunos objetos mágicosnuevos, una nueva r' ;.
organización (los Lluminadores)y ayudas d e j u e o e ne . VIDA PERDURABLE
diversas cartas'para involucrar a los PJs en la aventura. Puedes ignorar los niveles negativos mediante tu férrea voluntad.
Prerrequisitos: Resistencia, Vida diuturna.
Beneficio: una vez por asalto y como acción estándar, podrás
intentar eliminar un nivelnegativo que hayas sufridomediante
Las siguientes dos dotes aparecieron por primera vez en el
unTS deVduntad (CD 10 + 1/2 de los DG del atacante t elmodi-
Librzs moutii: el libro de los muertoivivientér.Se incluyen aquí
ficador de Car del Si la salvación tiene éxito, el nivel
porque 1.a Clase de prestigio de caballero del cuervo lasron- .. .
negativo desaparecerá. Tendrás que realizar unTS separado E
'cede como'dotes adicionales, pero podrían ser de utilidad
cada nivel negativo sufrido. Si esta salvación falla, elnivel ne
para cualquier peisonaie que-se aventure en ~arovia'vel
~ v seguirá
o afectándote, pero podrás volver a intentarelimir
i -
: castillo Ravenbft.
en el siguient~asalto.
VIDA DIU;TURNA CABALLERO DEL CUERVO
Puedes ignqrarel efecto de los niveles negativos i
"EI cuervo no es undios, esun xímbolo. Un rimuoio devívtud, de EL
unbreve~1apso,.
lagicuvidad, de vid? yenergíafiente a la muerte?
Bm.eficia c u n d o hubieses de sufrir unnivelnegativo,
-Dama Vey Rallen, dama del cue
podrás ignorar las penalizaciones y demás efectos perni-
cios~sás~adoaaéld~teunnúmerodeminutosigualatu sesobrelatierrade Barovia,éstafu
bonifi~ad'arde C.onsti@@n(si lo tienes). Por ejemplo, siTordel
campeones,losCaballe~osdeicuervc
(&n'l5)fueseaI@afizadopor un tilmuiario,sufnríaminive d e l ~ e mdejm,napaaesusdiferen-
;
ne@"a: ggobstante, podrá ignorar el penalizador 1 ;
:iasieligípsasl F'pkde&carseasumetadewbatkelm
.y.
%S
. ~~.
allí donde sepresentase.Pmsperaron durante siios antes de la apari- Lanzamiento de conjuros: a cada nivel por encima del')"
cióndestrahd en sustiems,pero ahoraestán prácticamenteextintos. obtienes nuevos conjuros diarias y un inuemento en tu nivel
Apesarde la fiera oposición de la orden a los muertos vivientes,una k n k (y conjurosconocidas, sifuese aplicable)como si hubieses
de ks damas del cuervosigue existiendo entre losmuros del castillo ganada un nivel en una ckse lanzadora de conjurosdivinosa la que
Ravenloft como espintu benigno.También abundanlosrumores de perteneciesesantes de &e aladasede presiigio.No obtendrás,sin
quealmenasotrocabaUeioviveasaltodemtaene1b~~que Svalich embargo, ningún otro beneficio que hubiese de ganar unpersonaje
o enlas empinadas laderas de lxs montañas Balinok. de esaotra dase. Si poseías más de una clase lanzadora de conjums
divinos antes de convertirte en caballero del cuervo, tendrás que
CÓMO CONVERTIRSE EN CABALLERO decidir a qué clase sumarás este nivel a efectos de determinar tus
DEL CUERVO conjurosdiarios,nivel de lanzador y conjurosconocidos.
Cumplir los premequisitos para convertirseen caballero o dama del Acoso del cuervo (Ex):a nivel i podrás llamar a tu servicio
cuervo no dehería ser dificilpara cualquier clérigo,paladín u otm lak a un cuervo celestial. Esta criatura te ayudará en combate distra-
zador de co~uiosdivinos (aún así, los dniidas son escasos,ya que los yendo a tus enemigos y obtendrá aptitudes adicionales a medida
rasgos dela clase de prestigo no complementan a los de los druidas). que avances de nivel. Sus estadísticasson las de uncuervo normal
No obstante, para poder unirse a los cestos de esta añeja orden, el can- (MA4,página272) conla plantilladecriatura celestial(MM,página
didatodebe conocerprimerosuexisenciayencontraraommiemhm 48), excepto por lo que se indique en este apartado. El total depg
~espuéstendráquepasarunavigiliadeonciónenkcapilladelcado de tucuervo seráigualalamitad delos tuyos,perocuando se trate
~avenloft(wnaK15),donde aún reposa el antiguo icono de Ravmloft de efectos relacionados con los DG de la criatura (incluidos los
(consultalapaguia214)Durante elapogeodeborden, eluniconesgo beneficios de la plantilla de criatura celestial), empleará tu total
de esta v iud a era aue el caballero notencd se auedase dotnndo en de DG. El cuervo usará tus bonificadores de salvación base más
lugar de atender m oraciones. En la actualidad hay peligrosfísicos y sus modificadores por característica (Eort +o, Ref +2, Vol +2). Su
espirituales bastante más peligrosos entrelos muros del castillo. puntación de Inteligencia es 3.
En eltanscurso de esta aventura los PJs podrán encontrara don El cuervo es increíblemente ágil. Nunca provocará ataques de
Urik(encuentro táctico F, enla página 74) o alfantasmadeladama oportunidad por entra1 en el espacio ocupado por un enemigo o
~ e ~ ~ d e n ( e n c u etáctico
n m K45, en la página l46), quienespodrán abandonar unárea amenazada. Simuere, aparecerá un reemplazo
introducir a los PJs en esta clase de prestigio. alsiguiente amanecer.No sufriráspenalizacionesdeningúntipo
si tu cuervo cae en combate (NdT jen combate!).
PRERREQLIIS~TOS
DE ACCESO Además, tu cuervo tendrá las siguientesaptitudes especiales.
Alineamiento: cualquiera bueno Acorar(Ex):como acción rápida,podrás ordenar a tucuervo que
Ataque base: +4 distraiga a un rival en un radio de 30' de ti. El c u e m entrará en
Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conpros el espacio de dicho enemigo, que tendrá que superar un TS de
divinos de 1" nivel Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de
Especial: debe conocer a otro caballero del cuervo en
Car). Si su salvaciónfalla,sufriráun -2 a su CA durante 1 asalto.
condiciones amistosas, y pasar una nochede vigiliay rezo en
la capilla de Ravenloft Cmifundir(Sb):cuandollegues anivel3,podrás ordenaratucuerno
que evite que tus enemigos se aprovechen de tnsfallos defensivos.
Si alinicio d d turno de uno de tus enemigos el cuervo está en su
RASGOS DE CLASE mismo espacio,ese rival tendrá que superarunTS devoluntad (CD
Los caballeros del cuervo estánconsagrados a la lucha contra los
10+ 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de Car). Si falla, no
muertos vivientes y obtienen varias aptitudes de utilidad en esa
podrá realizar ataques de oportunidad durante 1asalto.
misión. También obtienen un tipodecompañero animal único, un
EIaqueav(Su):a nivel S podrás ordenar a tucuervo que mantenga
cuervocelestialentrenadopara acosar a sus enemigos einterferir
a un enemigo con la guardia baja frente a otras amenazas. Si tu
en el combate en beneficio del caballero
cuervo ocupa su espacio, dicho rival provocará ataques de opor-
Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Avistar, Concentración, Reunir información, Saber (local),Saber (religión),
Supervivencia
dad incluso cuando efectúe un paso de 5: Tu cuervo seguirá Si no tienes niveles de clérigo, podrás usar el poder especial
de forma automática a u n enemigo que efectúe un paso de 5: de este dominio de forma normal. También podrás añadir los
Canalizav conjuro (Sb): cuando llegues a nivel 7, podrás canalizar conjums del dominio del Sol a tu lisa de conjuros de clase. Sieres
conjuros a través de tu cuervo siempre que tengas línea de visión u n lanzador de conjuros espontáneo, como un alma predilecta o
hasta él. Canalizar un conjuro de esta forma requiere aumentar su hechicero, podrás elegir un conjuro del dominio del Sol cadavez
tiempo de lanzamiento:un conjuro que normahente requinese una que tengas la opción de elegir un nuevo conjuro conocido. Una
acción gratuita, de movimiento, rápida o inmediata ocupará ahora vez lo conozcas, podrás lanzarlo con normalidad.
una acción esiándar, mientras que los que requieran una acción Soltura c o n conjuros d e luz: cuando llegues a nivel 4, serás
estándar ocuparán una acción de asalto completo. Otros conjuros muy hábillanzandoconjuros con el descriptor deluz. Cadavezque
no englobados en esas categonas no sufrirán cambios. A efectos lances uno de estos conjuros, podrás elegir uno de estos efectos
de calcular el alcance de estos conjuros canalizados, se considerará para mejorarlo.
que el cuervo es el lanzador; así pues, podrás canalizar un conjuro Duplicar el radio de iluminación y considerar elconjuro como
de toque através del cuervo para afectar a una criatura a k cual esté si tuviese u n nivel más a efectos de contrarrestarlo o disiparlo
tocando el animal. Si el objetivo no es voluntario, el cuervo tendrá
quealcanzarlo conunataque de toque cuerpo acuerpo, empleando
su propio bonificador de ataque,para transmitir el conjuro.
-.con un conjuro de oscuridad.
Aumentar la CD de suTS en 2 puntos.
Aumentar tu nivel de lanzador efectivo en 1;por ejemplo, u n
Visión compavtida (Sb): a nivel 9 obtienes la posibilidad de ver conjuro de luz del díaduraría un asaltomás, o un conjurode vayo
brevemente a través de los ojos de tucuervo. Emplear esta aptitud rolar causaría ld6 puntos de daño más a los muertos vivientes.
es una acción de asalto completo y sólo podrás ver a través de los Vida diuturna: a nivel 5 obtienes la dote Vida diuturna (con-
ojos del animal durante el asalto en que la lleves a cabo. Al final sulta la página 200) como dote adicional.
de dicho asalto quedarás fatigado. Podrás emplear esta aptitud a Vida perdurable: a nivel 8 obtienes la dote Vida perdurable
voluntad, aunque si lo hacrsmientras aún estás fatigada quedarás (consulta la página 200) como dote adicional.
exhausto. Mientras estés mirando através delos ojos del cuervo no Estallido devitalidad(Sb): a nivel 10 obtienes lacapacidadde
podrás ver a través de los tuyos. El animal puede estara cualquier eliminarlos niveles negativos mediante la canalización de energía
distancia, pero siempre en el mismo plano de existencia que tú. positiva. Gasta, como acción estándar, un intento de expulsión
Hablar c o n los cuervos (Sb): posees la aptitud de hablar con de muertos vivientes y realiza una prueba de expulsión. Podrás
los cuervos, incluidos familiares y tu propio cuervo celestial. Si eliminar un número de niveles negativos, de ti mismo o de tus
u n cuervo posee una inteligencia superior a 2, podrás comuni- aliados en un radio de 30: igual al máximo de DG que pudieras
carte con él igualque lo harías con un humano (algo lerdo, eso sí), haber afectado (MJ, página 156). Por ejemplo, si eres un clérigo 6/
empleando un idioma que ambos compartáis. Si el cuervo posee caballero del c u e m iü (nivel efectivo de clérigo 14)y obtienes un
inteligencia animal (Int 1o 2), podrás comunicarte con él como 18 en tu prueba de expulsión, podrías afectar a muertos vivientes
si empleases el conjuro hablavcon losanimales, exceptoporque esta de hasta 16 DG. Así pues, podrás eliminar hasta 16 niveles nega-
aptitud no tiene límite de tiempo tivos de ti o tus aliados en 30: distribuyéndolos como quieras.
Castigar muertos vivientes (Sb): cuando llegues a nivel 2,
obtendrás la capacidad de canalizar las energías sagradas e n un CÓMO JUGAR CON UN CABALLERO
ataque en cuerpo a cuerpo contra una criaturas muerta viviente. DEL CUERVO
Sumarás tubonificador de Carisma (si tienes) a tu tiradade ataque Los caballeros del cuervo son un legado orgulloso; un reducido
y tu nivel como caballero del cuervo a tu tirada de daño. Si obtie- número de campeones sagrados en una tierra regida por el mal.
' nes un 20 natural en la tirada de ataque del castigo, duplicarás t u El don de la petrenencia a esta orden es un gran honor y deberías
bonificador al dano (este daño adicional no es un crítico, por lo considerarlo como tal. Tú, don U& y. algún otro comDañero tuyo
que no hace falta tirada de confirmación). que adapteesta clase seréislosúltimos restos delaorden que antaño
Debes declarar el uso del castigo antes de realizar la tirada de luchó con valor contra el pujante mal de Barovia. Si puedes sobre-
ataque; si falla (o tu objetivo no es realmente un muerto viviente), vivir lo suficiente como para librar a esta región de Strahd para
habrás gasiadoesecastigoparaese día.Siemplease~taa~titirdcontsa siempre,tendrásmuchasmás razones para enorgullecene. No dudes
una criatura muertaviviente incorporal,pero el ataque falla debido en hacerpatente ese orgd10,pero no dejes que se interponga en tu
asuincorporeidad,podrás repetir unavezla tirada porcentualde la meta final: permanecer vigdante ante el mal, concretamente contra
probabilidad de fallo y quedarte con el mejor resultado de los dos. los muertos vivientes, alli donde puedan volver a asolar la tierra.
Por cada dos niveles que avances más allá del 29 obtendrás un
uso diario adicional de esta aptitud @/día a nivel 4,3/día a nivel Combate
6, etc). Tucuervo celestialserá de gran ayuda en combate, yaque distraerá
Expulsar muertos vivientes (Sb): a nivel 3 obtendrás la capa- a tus enemigos y (a niveles altos) canalizará tus conjuros a través
cidad de expulsar muertos vivientes igual que un dérigo de dos de sufi~ura
. Menuda. Eresbásicamente un combatiente de cuerpo
niveles menos. Siya disponías de la aptitud para expulsar muertos a cuerpo, equipado con castigos divinos además de conjuros. No
vivientes, podrás sumar tu nivel efectivo de clérigo de esta clase dudes ensituarte en primera fila de combate, enviando atucuervo
'
habrán etiquetado como enemigos peligrosos que amenazarán su
propio ascenso al poder. Cualquier criatura maligna de Barovia
E l ~ e ~ * ~ i m ~se lmostrará
~ a automáticamente hostil haciacnalquiercaballero del
kk~&íken cuervo traslamneae de Strabd.
) la ~rc~(iáand Fuera de las fronteras de Barovia, la orden aún mantiene una
leve reputación positiva. ia mayoría de lagente de las zonas fron-
rv
terizas se mostrará amistosa con los PJs que se presenten como
I caballeros del cuervo, y queles expliquen que esta antigua orden
- ha renacido en medio de la oscuridad.
l
investigar estaorden para aprender más sobre ella. Cuando un per-
sonaje realice una prueba de habilidadcon éxito, lee o parafrasea
lo siguiente, incluyendo la información de las CD inferiores.
CD 10: los Caballeros del cuervo eran una antigua orden de
caballeros protectores, pero hace tiempo que han desaparecido.
CD 15: los Caballeros estaban consagrados ala lucha contra los
muertos vivientes y tenían cuervos celestiales como compañeros.
CD 20: los Caballeros del cuervo eran algo así como paladines
a clérigos, devotos del ideal del bien supremo simbolizado por
el cuervo Creían que el bien verdadero sólo podia florecer e n
aposición a u n gran mal, cuando le plantaba cara y lo combatía.
r CD 30: dan Urik afirma ser un caballero del cuervo quizá el
último que quede convida. Se lo puede encontrar a menudo junto
BENEFICIOS DE LOS ILUMINADORES
Todos los gremios ofrecen servicios básicos a sus miembros,
incluidos comida y alojamiento,un descuento del 10% en elcoste
a la encrucijada.
de mercancías básicas y servicios relacionados con el gremio,prés-
LOS CABALLEROS DEL CUERVO tamos de emergencia u otras ayudas. LOS miembros del gremio
EN TUS PARTIDAS obtienenun contacto dentro de la organización,quepodráayudar-
Los prerrequisitos mecánicos de esta dase de prestigia son fáci- les con tareas más concretas. Para saber más sobre los beneficios
les de cumplir por una razón,y esta es animar a uno o más PJs a de la pertenencia a un gremio, consulta 'Beneficios del gremio:
adoptarla a la largo de esta aventura. El ingreso en la orden será en la página 225 de la Guía del Dungean Master 11.
una buena recompensapara un personaje que esté inmerso en el Además, el gremio de los ~luminadoresofrece los siguientes
escenario de campana y contribuyesealéxitodelgtupo. Además, el beneficios a todos sus miembros.
requisito de manteneruna vigilia en la capilla del castilloofrecerá Un miembro del gremio obtendrá acceso a las aptitudes de clase
nuevas oportunidades de aventura y encuentros a los demás PJs. alternativas asociadas al gremio (censulta más adelante). Al
Esta clase de prestigio es adecuada sobre todo para clérigos o unirse a los Iluminadores unpersonaje puede optar por aplicar
paladines. Los jugadores que disfruten con elpapel de noble caba- estas aptitudes con carácterretroactivo,para los niveles de clase
llero y campeón esforzado la sabrán apreciar bien. Su opción de que ya posea. Elgremio no exige a sus miembros laadquisición
compañero animal, el cuervo, podria interesar a quienes cuelen de ninguna de estas aptitudes; sólo ofrece la opción.
jugar con druidas o exploradores,o ajugadores que normalmente Cada miembro del gremio tiene asegurado un lanzamiento
no tienen la opción de contar con tales criaturas. gratuito de vestablerrmiento a la semana en un templo asociado,
siempre que la aflicción que requiera estelanzamiento haya sido
Encuentros de ejemplo
En esta aventura aparecen dos caballeros del cuervo. Elespíritu de
la dama Vey Rallen acecha en la sala de los Héroes (K45)delcasti-
- causada por muertos vivientes.
Los ~luminadoresse respetan mutuamente. Un miembro del
gremiorecibiráun+2 de circunstancia a susptuebas deDiploma-
110 Ravenloft, mientras que el superviviente don Urik puede ser cia o Reunir información cuando hable con otro Iluminador.
hallado cerca de la encrucijada,al suroeste del ~ueblode Barovia Unmiembro delgremio que se tope conuwguarida de muertos
(zona F). Consulta las descripcionesde estos encuentros paraver vivientes demasiadocomplejaparaélsolo,podráviajaral templo
más información, incluidas sus estadísticas de juego. más cercanoy solicitar la ayuda de los Iluminadores.Tal petición
requerirá una prueba de Diplomacia (CD 20), que sufrirá un
LOS 11 UMINADORFS pen&ador-2acumulativoporcadapeticiónpreviadeayudaque
haya hecho didiomiembro. Silaprueba tiene éxito, elmiembro
Los Iluminadoressonun extenso gremio de cazadares de muertos
obtendrá la ayuda de otro Iluminador de nivel igual al del peti-
vivientes, que aceptará sin muchos miramientos como miembro a
cionario -2 (mínimo 1), su se determinará al azar.
cualquier personaje que desee aniquilara estas criaturas. Los Ilu-
minadores no tienenuncuarrelgeneralcentral. Lo normal es que
. Todo miembro del gremio obtiene un
más adelante).
los templos dealineamiento de bueno de las ciudades más grandes
Los miembros delgremio quedarán habilitados paraconseguir
asignen algún salón o dependenciaspara quienes pertenezcan a l la dote Favorito del gremio, descrita al pie de página, y obtener
gremio. Los templos de Pelor son los más conocidos por acoger a
su beneficio asociado. El gremio no exige que sus miembros
los Iluminadores, creyentes de esta deidad o no.
adquieran esta dote; sólo ofrece la opción.
Para saber más sobre gremios,consulta la página 223 de la Guía
Beneficio de Favorito del gremio: el gremio subvenciona la
del Dungeon Mastev 11. compra de equipoútilala hora de combatiralos muertosvivientes,
Símbolo: el símbolo de los Iluminadores esun estilizado disco
como estacas, agua bendita, llamaradasalquímicas,estacas alqui-
que representa medio sol y media luna. micas,repelente devampiros, armas de plata, etc. Este descuento
Credo: "No toleres la falsa vida':
adicional reducirá el coste habitual de las provisiones en un 5%
más (máximo 1.000 po/año).
PRERREQUISITOS DE ACCESO Contacto de ejemplo: Asblyn, paladina nivel 5. Como con-
Como gremio, la organización de los Iluminadores requiere que dispuesta
tacto del gremio, Ashlyn suele mosnarse solícita,
cualquier aspirante con garantíasposea almenos 4 rangos enuna
a acampanar, sólo una vez, a un miembro del gremio en alguna
habilidad asociada. Se acepta a cualquier clase de personaje, por aventura cuyo objetivo muertos
lo que no hay nivel minimo. También se exigen unas cuotas de
entrada y anuales, asi como servicios mínimos al gremio.
Clases asociadas: ninguna.
LOS ILUMINADORES EN EL MUNDO
Los Iluminadoresofrecen posibilidadesexcelentes para aventuras.
Habilidades asociadas: Concentración,Reunirinformación,
Los muertosvivientes cada osniro delmundo,y los
Saber (historia),Saber (local), Saber (religión), Sanar. miembros siempre podrán obtener rumores sobre ello (y tener que
Obligaciones: la tasa de afiliación es un pago único de 100 cumplirunascuotas mínimas anuales tambiénsirve deincentivo).
po, donadas al templo que acoja a los Iluminadores en la ciudad Por otro lado, elgremia ~ o d r i alquilarlos
a serviciosde algunos de
donde se realice el ingreso. Las tasas anuales también son de 100
susmiembrosparamisionesconcretas.Puedequeun PJseconvierta
po, pero el coste real de la cuota es el compromiso de destruir incluso en los ,,refuerzos,,solicitados por otro miembro de mayor
una cantidad mínima de muertos vivientes al ano. Cada miem-
nivei, para combatir una amenaza demasiado dura para él solo.
bro deberá negociar esta cantidad en función de sus objetivos o Estructura: los Iluminadores no tienen una organización
$ posibilidades, respondiendo únicamente ante los superiores de esrnctanioficinascentrales,Enlugardeelloexistencomovar
grupos nómadas independientes. Cada capítulo individual tiene
propio 'cuartel general" en un templo aliado, que consiste en el nivel al que podría obtener el ras@ aiternat~vo,podrás hac
nos barracones en los que habitar. El templo asociado iambib uso delaopcxán de reuclaledescritamasadelanteparaobtener
uede ofrecerles curaaon u otros servicios de lanzamiehto de rasgo aliemaúvo enlugar del rasgonormalde ni clase
npros, como se deralla enios benefkcisspor ser miembm Laraputudes de &e alternativasde losiluminadores ayudan a
Liderazgo: la naturalezadifusa de esta organizaw0nsignifica sus miembros ala hora de d e m r todo tipo de muertos vimentes
que no posee nmgún gobvrno central Cada rndividuo o gmpo No obstante, cualquie~peisonajeuiterosado en aniquila a esias
que firme los estatutos del gremio tendrá autondad total para criatura podria acceder a esras aptrtudes alternanvas, incluso
manejar sus propia asuntos Los miembros indkiduales sálo aunque en ni campaña no exrsta el &duo de Iluminadores (en
sezán responsables ante sus ojos, aunque rendrán que informar cuyo caso, padrfas renombrarlas como "aptitudes de clase alter-
alcapítulo local respecto a sus objetivos anuales nativas de cazadores de muertos vivientes").
Algunos Iluminadores, deseosos de tener alguna h u r a auto- Cada juego de rasgos de dase alternativospresenta vanantes
rtraria a seguir,han rastreadolosorigenesde la famrlraéffica que para las A s e s esrándac basados en el objetivo de destruu muer;
fundó elgremio. La organizaciónconcedióeltítulohonorano de tos vimentes. El DM puede a6adrr más aputudes alternativas de
"Luz guiaS'aMerquo Iluminador,elbisabuelodel bermanomayor iluminador (para bárbabaros o guerreros, por ejemplo) si lo desea,
-
de Auro Este título no esmasque nnastmplemuestra derespem. empleandolas aqui descntas como mspmuón.
-
--
Merquo es un miembm activo delgrupo y desdeluego inspira a Un personaje no tiene por que adquimtodaslas aptitudes de
todos los demás,aunque nunca ha osado dar órdenes a nadie clase aiternaúvas disponibles Por elempla, un paladín ilumma-
dor podría deudir quesólo quiere obtener la aptitud alternativa
CONOCIMJENTO DE LOS ILUMINADORES de mvel i (detectar muertos vivientes), ignorando las demás de
Csn todo el mundo sabe afgosobre los Uummad~res~ o al menosLo nrveles mas altos Acominnaaón se demibe deforma resumida
'tituye,pemmuypocospuedenja~sedeunconoumiemoafondo elformaro de los rasgos de clase alternativos
Los personajes con rangos en Rewnr iníormauón, Saber
(historiBI, Saber [local), o Saber (religión) podrán invesúgar a los Nombre del rasgo de clase alternativo
IlumnadBrespara aprendermás sobreeiios Cuandoserealiceuna Aquíse uicluye una descrrper6n somera del rasgo y alguna razón
prueba, se revelarán los siguientesdams, incluidos los de las cD por la que podríaser de mieres
másbajas Algguienconalmenos 5 rangosenunadelashabitidades Nivel: solo puedes eiegir el rasgo de clase alternativo a a t e
asociadas delgremio obtendrá u n -12 de smergla a es@prueba nivel (a menos que uses la opciondereciclale)
Reemplaza: esta secdón indrcará Ia aprstud a la que debes
CD Resultado renunciar para ohenereste rasgo de clase alternauvo.
Los Ilumlnadore&%Lán~onsagt+aladestrucci61 BenefiUo: descnbe ~osefectosmecánicosde la nueva aptitud
los muertos vivientes allSd@n$eest&n, persiguiendc
fuese necesario. Reciclaje de rasgos de clase
La mayorfa de ciudades de gran tamaño tiene templt
asociados can los Iluminadores Renclar unrasgoes'blustatP alguna deusiánque hayashechocm
El Gremio de ~luminadotes,comoseilm6 en sus anterioridad en la eamera detu p e r s a l e epara elmrotra. o p ó n
origenes,fue fundado en memoria de un niño elfo llamado "li~ddlferen*e.Estat~~=re~resentala~rácn=del~ersonafe
Auro lluminador Con sólo catorce años fue raptado por en n u m s habilidades, e n perjuic~ode otras antiguas. En cierto
necrófagos y devorado. Sus parientes y amigos fundi--- senado, el proceso es similar a la obtención de un nuevo nivel
los Iluminadores ton un juramento de venganza Para serfieles a ese concepto, laopcióndere&e sólo se podrá
35 Existen tenues pruebas de que Auro no fue devorado llevar a cabo durante las subidas de nivel delpersonaje
los necrófagos que lo secuestraron, sino que se convirtió cada vez que tu personqe obtenga un nuevo nivel, también
en uno de ellos La mAs leve sugerencia de que el "santo podrás reciúar sus apt~tudesEsta deczsión debe ser ejecutada
patron" de la organizacibn pueda ser u n necrofago sacudiría antes ~eap~icarcua~qiuer~nefi~o~e~nuevonwe~.pore~emp~,
sus cimientos deforma irremediable Así pues, los ideres
locales niegan con vehemencia cualquer afirmación si un pícaro de nivel i desea cambiar su rasgo de senrido de las .
semejante y omiten todos los datos con ella relacionados trampas por el rasgo de &se alternativo de impacto peneirante
(consulta la página 208). podrá hacerlo de inmediato nada m& '
llegar Bnivel 6, antes de obtener cualquier otro beneficio de su
RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS DE nuevo nivel (como pg adicionales,puntosde habfiidzd, e n )
LOS lLUMINADORES ElrecidaFderasgwdeclasetambi& te permite intercambiar
Los rasgos de clase alternativosreemplazan alos rasgos de dase de
una opuóndepersonale de un nivdumcremporotra.Elptzsona~
la descripcionde la clase original Si ya has alcanzadoo superado
NUEVA DOTE: FAVORITO DEL GREMIO sigas siendo miembro de pleno derecho del gremio, obtendras un
Eres u n miembro activo y valorado de tu gremio +2 de competencia a todas las pruebas realizadas con ella
Prerrequisitos: pertenencia a un gremio (incluyendo2 rangos en Un miembro activo de los Iluminadores tambi6n obtendrá un be-
dos de las habilidades asociadas del gremio y al menos 1 rango en neficio secundario adicional, como se indica en la descripción de la
otras dos habilidades asociadas) arganiractón
Beneficio: como miembro activo y apreciado de tu gremio, elige Normal:para poderobtenerlos benefi~iosdeungremiodebespa~ar
u n a de tus habilidades asociadas a dicha organizacion Mientras tasas anuales Tampoco obtienes ningun beneficio secundario
- --- - - -
s e p a siendo basicamente el mismo, ya que sus niveles de clase Nivel: lo
no han cambrado, pero ahbra potenciara un aspecto distinto de Reemplaza: si ehjes este rasgo de dase, no obtendracla aptitud
su clase Esms reciclajes tambien permnen a un personaje adoptar
de niúsica bardooarainsvirar eran avtitnd A - .
un rasgo de clase alterna-, como los descrnos en esta secuón Beneficio: pod&ga~arunusodiaaodetumú~1~ade bardopara
Paraelegirunrasgodecfasealtemanv~~susntÚyeloparunodenis ayudaracnalqnier&ado que Intenteexpulsarmuertos m e n t e s (o
rasgos d l ~ p o m ~nivelmdicado.E1nuevotasgo
b debe representar desnutrlos, siesunclérigoi1ummador) Elaliado debe estar enun
unaelecuónquehuheses hechoenelmismomvelalquereahzastela radio de 3a'y ser capazde oíae, y tutendras que sercapazdeverlo a
elecuónnngnal Además,lanuew eiccciónnapodrá hacer quenirr él Se considerad m e tu aiiadoaosee 2 niveles a efectosde exaulsar
gunadems elecuonesposmioresaellaseanmv~das(porque te muertosvivrentes, stempreque sea capaz deseguir escuchando N
faltedgunprenequmtoparaunadote postenor, por ejemplo),aunque intepreiaci6n Este efecto durará mientras te concentres, hasta
podriacarobiarantamáncamentelosmgos dedasepostdessise unmáximo dezminutos No puedes emplear tstaapritudsobre b
basanmecimamente en nzs eiecuonesprevias misma Se m~ de unaaptitud enajenadorasobrenatural
i
i REGL4 QPCIONAL: SUSTITUCI~N
x
por 100, con unaduración en horas igual al nivel a ser sustituido. Por
: DE NIVELES DE SUSTITUCION ejemplo, si un bardo desea sustituir los rasgos de clase de su **3.
Los niveles de sustitución se han disenado de forma que sólo los ju- er nivel de clase.estándar par los de u n bardo ilurninador, debería
gadores quecreen nuevos personajes o que realicen el paso al nuevo pagar 300 pb y pasar 3 horas realizando un ritual relacionado con la
nivel concreto puedan adoptarlos, No obstante, esta restriccidn música. Si desea- cambiar más de un nivel de sustitución a la vez,
puede muy bien servir únicamente para que los iírites rasgos de clase se sumarian loscoste$y duraciones.
de un nivel de sustitución co,ncreto nunca vean la luz del día. Por otro lado, los personajes que se unan a 10sIluminadores po-
Como regla opcional, el DM puede permitir que un petsonaje drían decidir aplicar de forma retroactiva los niveles de sustitución
escoja u n nivel de sustitución incluso después de haber superado deesta organización a los que ya tengan.
el nivel requerida (NdF esto ya es munchkin al cubo). El DM puede Volver a recuperar los rasgosde clase originales nodeberla ser tan
arreglarlo de varias formas, aunque el principio básico debería ser fácil, o siquiera posible (NdT. haxta el próximo suplemento, ciam). Si
queno parezca tan sencillo, para que la importancia de este acto no el DM lo permite, el personaje tendrá que esperar al menos hasta
se trivialicea ojos del jugador. ganar un nuevo ~iud, momentoen el cual podrá realizar un ritual de
Un métodoseríacxigiral jvgadorquesuperealgdn ritual específleo inuerdón para recuperarsu rasgos de ciaseonginales (o sustituir los
desu clase, cuyo costesea igual al nivel a ser sustituido multiplicado rasgos de algún otro nivel de sustitución de nivel 3).
. .
--------- -.p-.w-.- .
Destruir muertos expulsar muertos
1 vivientes a efectos de
; vivientes
cumpLr los prerrequi-
Puedes canalizar la energía posi-
sitos de dotes, clases de
tpa para destruir a los muertos
vivientes.
Nivel: 1:.
~eemplaza:expulsar muer-
el mismo número de
tos vivientes.
veces al día que podría
Beneficio: en lugar de
acerlo con la expulsión
la aptitud normal de los
no& Sialgunadoterequiere
clérigos para expulsar
el gasto de uno o más usos de
o reprender muertos
vivientes, un clérigo iiu- expulsar muertos vivientes, el
dérigogastardusosdeestaaptid.
minador puede canalizar ,. - .- Cualquierefecto oapti~dquecon-
la energiapositivapa
cedaunboNficadorakspmebasde
truirlos directamente. Así
expulsión,lo concederá en SU lugar
pues, un clérigo iluminador
ala CD delTS deesta aptitud.Esta es
contribuyeala aniquilación
una aptitud s o b r e n a d .
de los muertos vivien- 1
tes de una forma muy
parecida a la de los Luz del día verdadera
LOS clérigos iluminadores, como
demás nersonaies S'
se desprende de su mismo título,
del grupo, como el
son capacesde canalizar la energía
-
guerrero o el mago.
divina en forma de luz sola^ pura.
Los clérigos iiumina-
Nivel: l o
dores quieren destruir a los
Reemplaza: un poder conce-
muertos vivientes, par lo a dido de Dominio.
que detestan limrrarse
Beneficio: ~nclé~~oiiuminador
a expulsar~osy ver
puede emplear uno de sus intentos
cómo huyen sin un
de expulsar muertosvivientes,para
rasguño Tambien hay
potenciar un conjuro de luz del día
veces que una expul-
que lance con energía positiva.
sión estándar no tiene
~l efecto de luz del día resultante
ningun efecto, lo cual
tendrá un radio menor y una dura-
irrita sobremanera a 10s
ción más breve e irregular, pero a
clérigos iluminadores
cambio será idéntico a la luz solar
D e m x muertos vivientes es
real a efectos de dañar o destruir
atodoslosmuertosvivientes enun
I a las criaturas afectadas por la luz
diurna (como los vampiros).
vi i . 3 - . ....--
~ a aptimd
radio de 30' del déngo Los muer-
emite iuz uci uia V C L U ~ U Cen
~ ~Un
tosvivientes atectados obnenenun
radio de 10' y tiene una duración
~sde~oluniad(CDl0+mveldd A
de ld4 asaltos (a determinar cada
dérigo + modiiícadorde Car del
vez que se use). Esta es una aptitud
détigo) para reducir eldaño a la
mitad.hsmuertosvivientescon
extraordinaria.
resistenuaahexp&ónpodran 7
restarese número aldaño s a o
--
encadamtento de desmicaón.Por
LOS paladines iluminadores no
eiem~~,un~mViIoconmisten~
son muv distintos de los pala-
dines estandar y comparten su
de daio menos cada vez que sufra
daño a causa de estaaptitud. misma pasioi1 por el bien, su
Cuando se use esta aptitud voluntad de d efender la ley y su
contra &auras incorporales, el poder para di-=rotar al mal No
--
7 7
1¡ ~ n a n d rermine
o laceremonia,elfilo se fnsxonaraconuna nueva
gurda 7 pomo de piatiro y la iqadtz ~ o k quedani
Iigadaan.
v
Mientras este activado, el anilla brillará con unalumin~scencla
refo~~ada, entre dorada y iqiir q n e r wtendera a todo SU pmfadoifomo
un aura
Beneficio. llevar a cabo este m a l te concederá poderes adi- Activación: el efecto delanillo puedeactivarse unavezal dvd,
nonalesmientras empuksla ErpadamL~~peio también conlleva mediame una acu6n estándar,y dura 5 minutos
uermrostepersonal Loprrmouiialesquelaespadase tonsidema Efecto: unavezactivado, elportiLdorselIenaradeenergia pnsi-
m a espada basfavda+2, que podrá ser empuñada tambi&ncomo sr ava Eso le concederá 25pg temporalesy unbonificador+4sapdu
fwse una espada corta a su Fuerza. iaspgtemp~raíes(o10 que qnede de ellos) se dmparán
Contra criaturar makgnas se consaderara una espada bufarda tras cmco mínurm,igual que elbamficador de Fuerza
+4, que pndrá ser empufiada también como si fuese un* espada Auraj'nivd. delanzador: kansmucdaon leve NL 5
t a t a Contra criaturas del plano de Energia negaava o muertos CouetTucuón: Forjar anillo, poderde La juslrcio, 2 700po,216
vivientesilaespadaseconsideraráunarmade placa y causaradoble PX, 6 ihás
daño (y x3 con un golpe critrco, en lugar del & habinsal) -
Peso:
Unavez aldía podrás blandirvigorosamentela Espada salarpor Precio: 5.400 po
encima de tu cabeza,mientraspronuncias las palabras demanda
",Siente los fuegosdeldíal" La ~rpadasofavempezaráa blillat en ANILLO DE SEPARACIQN
un radio de lo' a rn airededor, extendzéndose otros 5' más por INTERRUMPIDA
asalto dnrante &Sl o asaltospastenores, hasta crear ungloba de ~steanfiumm~eneasuprtador a saIvodelosefectosdemuerte,
luz de 66 de radio equivalente a la luz solar natural (similar al durante un periodo lutiitada eada día
conjuro kdddia). Cuandotamrnes debland~rla,laInmnosidad Descripcióión- este aro está tallado en hueso Inscritss en el
se desvanecerá hasta quedarreduadaa un tenue msplandor, que mterior del aro hay estas palabras en infernal "Últrmo basnón
se apagará porcompíeto un tpmura despues. de la carne" El exterior delanillo ha sido grabado deforma que
La Espada rolar es de aimeannento bueno y m~alquiercnamna repízsege unaamalgama deesqueletoshumanades enrrelazd05.
maligna que la empuñesufrir6 un nivel negativo, que permane- Enei asalto en que se active elpoder delandlo, em~tiráuna serie
cera en efecto mientras sujet€ el arma [pdemparecerácuandola de gritos insoportables, tomo st las docenas de esqueletos de su
suelte). silperficied i e s e n a1unísono sus alaridosde muerte.
~ o s t e p e r s o n deldia
: en que el portadorligado a la espada la Activacih si elanillo se lleva puesto, se activaráauromatica-
desenmine, perderá 8 pg y acumulará unpenahadar a Ias grue- mentelaprnneravezencada periodcrde24horasquesuprador
has de habdidad de -2para ese día. Estos ~mtesdesaparecer5~24 seav:cunadeunefecmdemuerte, consundnde energiao efecto
harasdespu&, amenosquesedesenvainedenuevola~rpadarolav de energia negativa El anillo se activa la bastante ráp?datomo
antes de que pasen paraqiie suportadordisfrute al instante de su efecto (una acuón
uimedxata, que gastaralaafcion Satuita desu pnrtadorpara ese
adto) ~ i a n d l sólose
o activa una vezal día
0Los cuatro objetos descritos a contmuacion ofrecen beneficios
Efecto: comoel coqurocurbdtacontra La mueh, cuandose acuva
un Rn& epavaL mtsm*p rda, su dlskutara de
continuadosa sus usuarios mnutosde~midadatodoslosefectosdemueae,consunctónde
- energía y efectos de energianegatlva (como los coqutos de t*fizp
AMIGO DE LA LUNA o taqwg&do) Los 7 minutos de inmunidad no se ~uedenseparar
Am1gode1a'unaesunant11oquepotencialacapaudaddeexpu1-
si& de suportador.
enlapsosmásbrwes,una~zseacnvae1aml1o,~p~~ecciOnseiá
mrinuada hasta que terminela duraeion del efecto
Desaipción:este amllo consiste en una banda de plata poco veeldekilzador:nlgmmancia moderada NL
más p e s a que un cabello, pero lo basante como para llevar una Construcción: Forjaradio, custodm conbu lamuerte,5 040p0,
inscrtpcióu enéffico en su inrermque dice * m g o de la luna" 404 PX, II dias
cuando se activa, el anillo chisporrotea como si hberase una -,
Precio: 10 080 PO
Activwión: si llevas puesto el snilio, se activara auromatica-
mente cada vez gngtrates deexpulsarmnmtos vivienes
Efecto: simentas~ulsarm~osvivientesmienhaíilevas ~ s i anillo
ARO DE MEJORA DE CONJUROS
e concede una mejoma1nivel de lanzador y deun
puesto el am%, ,se mnsideraráqueaenestres nweles más a efectos conluro al dia
de~eupnls~n.Esteefeaonoseaplicaalosjnte~t*dereprender esta está Compuesta de
muertos vruieutes.
hierrueubiertodeesmalteverde, y adornada conunafinalibgmna
Aura/nivel deknzador:mgmmancia moderada NL 10
de liness rojas
Cuandose activa su poder, las líneas rajas relucen can luzmágica,
proyectándose levemente en los efectos visuales del conjuro lan-
1
Efecto: cuando se activeelefecto de silencio ( M p, á g 2 , ' :.,
descenderásobreelárea de 20'deradio elegida por el portador e l e l
zado (si los hay) antes de apagarse. calavera,a no más de 520' de distancia de él, durante 3 minutos.
Conocimiento: el mago Tenambulum, reputado cazador de Cuando se active el efecto del alarido, la calavera emitirá ua-
demonios de hace tiempo, también tenía cierto talento como lamento de la banshee, que matará a un máximo de 17 criatum':
artesano mágica. Le gustaba utilizar diversos objetos y aperos vivas en un radio de 75' de ella, siempre que fallen unTS depotr.
arcanos disefiados para potenciar sus ya de por sí asombrosos taleza contra CD 23; las criaturas más cercanas aicráneo se verán
talentos mágicos. afectadas en primer lugar. Cuando se use este poder, la calavefa,
(Saber [arcano] CD 20). se convertirá e n polvillo blanco.
Tenambulum no era exactamente el mago de la corte de los Aura/nivel d e lanzador: nigromancia fuerte e ilusión leve.
inmigrantes nobles zarovich, sino más bien un consejero en temas NL 17.
arcanos. Cuando los Zarovich fueron expulsados de sus tierras Construcción: Fabricar objeto maravilloso, lamento de la bans-
natales, la familia pudo sobrevivir gracias a la oportuna ayuda de hee, silencio, 5.000 po, 400 PX, 10 días. -.
Tenambulum (Saber [historia] CD 30). Peso: 3 lb.
Activación: el portador puedegastaruna acción rápida una vez Precio: 10.000 po.
a1 día, justa antes de lanzar un conjuro, para obtener los efectos
de su magia. CAPUCHA FANTASMAL
Efecto: cuando se activa, el anillo mejora el siguiente conjuro Esta capucha de quita y pon permite a su portador ver a criaturas
lanzado por su portador, haciéndolo más difícil de resistir. El invisibles y etéreas una vez al día.
siguiente conjuro lanzador ese asalto tendrá un bonificador +2 a Descripción: estavoluminosacapucha negracubre por completo
su NL y la CD de su TS aumentará en 1. la cabeza del usuario, ocultando sus rasgos entre sus sombras.
Aura/nivel d e lanzador: transmutación moderada. NL 7. Cuando se activa,Iapenumbrade suinterior sedisipalevemente,
Construcción: Fabricar objeto maravilloso, mnemotecnia de ya que los ojos del usuario empiezan a brillar con una intensa
Rary, 5.050 po, 404 PX, 11días. luminasidadfantasmagórica, aunque el resto de surostro seguirá
Peso: -. siendo difícil de discernir salvo bajo la luz directa del sol.
Precio: 10.080po. Activación: si el portador gasta una acción estándar, se acti-
varán los efectos de la canucba una vez al día durante un veriodo
NUEVOSOBJETOS ----
. . . - .. .--. de30minutos.
Efecto: unavez activadala capucha elportador se beneficiará de
MAKAV II LUbUb los efectos de un conjuro de ver lo invisible, lo cualle permitiráver
Algunas de los nuevos objetos magicos descritos a continuación cualquier objeto o ser invisible o etereo dentro delalcance normal
, juegan u n papel muy importante en la aventura Expedición al desuvisión, comosifueseperfectamentevisib1e.Elportadorserá
castillo Ravenlofi. CaDaZ de diferenciar si las criaturas u objetos
, . está viendo son
que
invisibles, etéreos o visibles con normalidad.
CALAVERA SOFOCADA Aura/nivel d e lanzador: adivinación leve. NL 3
Esta calavera puede apagar el sonido ambiental, hasta que se le Constrncción: Fabricar objeto maravilloso, veu lo invirible,
pida que libere su aullidoletal.. . 1.080po,87 PX, 3 dias.
Descripción: esta calavera perteneció a una elfa. El nombre Peso:
'Dysania'hasidograbado afuego en su frente. Alrededordelaparte Precio: 2.160 po.
bajadesumandibdahay@adaunamordaza demetal, comosifuese
unaespecie debufanda pero hechade biemo>odado, quemantiene CODEX ADVOCARE
en su lugar una pequeña caja de hierro que hay en el interior de su El Codex Advocare es un tomo que ofrece beneficios a los brujos
boca. U n pequeño agujero atraviesa la caja y la mordaza. arcanos que usen invocaciones.
Cuando se activa su efecto de silencio, los ojos de la calavera Descripción: ellibro, de l ' x 1'y 1"degrosor, estáencuadernado
, . destellan con los fuegos del infierno. Cuando se libere el último en cuero rojo. Su título está estampado en papel de plata enlengua
" alarido delcráneo, el sonido será unlamento fúnebre tan potente infernal, y su interior está plagado de todo tipo de invocaciones,
que extinguirá la vida a su alrededor. también escritas e n infernal.
Conocimiento: la calavera perteneció a una elfa llamada Lo librono presenta ningun aspecto diferente mientras ofrezca
Dysania, quien lideraba a un grupo de cazadores de muertos sus beneficios a quien quiera que pase sus páginas.
vivientes oueretóa Strahd. Dvsaniavsubandafueronfinalmente Conocimiento: los datos sobre la creación de este tomo son
derrotados, tras lo cual fueron torturados basta la muerte. Esta escasos,pero las historias kremontanalbmjo arcanoloco Ricardus
calavera quedó imbuida de la crueldad de aquellas oscuras, largas Bakan, el famoso "Primer brujo arcano" (Saber [historia] CD 25).
y silenciosas últimas noches en la cripta (Saber [local] CD 25 o Activación: el libro debe ser reclamada formalmente como
preguntar a Cyrus [consulta la zona K62, enia página 1621) posesión de su dueño antes de poder beneficiarse de él. Las ins-
Activación: si gastasuna acción estándarvcolocasmdedoíndice trucciones para obtener esta posesión formalse encuentran enla
delante delagujeroqueperforaiamordazade b i m (comosilacalavera primera página, manuscritas en la fluida letra de la propia Trina.
pidiese silencio),podrás activar unavezaldía su efecto de silencio. El libro sólo puede tener un dueño cada vez; el más reciente se
Sigastas una acción estándar en quitar la mordaza metálica de conveairá en el único. Para tomar posesión del tomo tienes que
su mandíbula, se activará el grito aterrador del cráneo. Este efecto leer todas las invocaciones que contiene, una tras otra (una tarea
sólo se puede emplear una vez; después de emitir su alarido, la que requiere unas 8 horas), y después pronunciar en voz alta tu
calavera se hará polvo y su magia desaparecerá. intención de conservarlo en propiedad. Unavez hecho eso, ellibro
proporcioní\~co~tinwmenteúus benefiuosasuduefio,siempre Awra/niJlel delanzados: nigromanua (m;rügna) moderad
que b lleve entre su equipo NL 9
Efecto: cpncrces una invocacion mínima más de lo norma1 Consuuc&n: Fabrica o b p o masavilloso, permanenma,
(debes ser capaz de utiiizar wivocacioner mínimas para beneii- tvavrs~tgmt6n,9 OOOpo,720PX, 18 dias
siarte de este afecto). peso: -
Anra/niuel delanzador: nigromanuamoderada.NL 11. Precio: i8.QObpo
Gonstru~ción.Fabnaar ob~etomaradoso, 3ptimd de clase
de usar invaca~iones,10000po3~ O P X20 , dras CORAZÓNDEL DÍA
Peso: - El Elwaz6n del dta es un rasgo caractensmo único, que concede
precio: 20 000po mmunidad a los efecms de la hzsolar a l o s ~ m p m b d o s a a.
Descripcián: este objeto tiene e1 aspecto de un
COLhrZILLO DE HABITABTLJDAD corazóntallado en cristal,de casi 10' dediámetro
Unmlmzllo de kabriabttdad acrúa como&coespeual Cuando una a r m a viva se acerque a menos 20'
paraaquella q u e l a n c e n o u s e n u n a t ~ ~ m ~ . S i de él, desrdkrá con una luz de coloi del mbl Luego
se~+mcoh~hdehhf&zMlapt&abihdadde empezaráapalpbreon unp&s rojizo^, como sifuesen
h t o aumemará,pero sus efectos serán algo &OM*OS los úInmoslatldosespsmódrms deun ~orazonazuzado
Descdpcibn: este rubi con fomade colmillo estz por alguna drogauifernal
engarzado en iina cadena de hieno A EI comzón del &m posee una dureza m á g m m t e
El colmillo ~i*radiauna fuerte aura aumentadade 30mienuaselre1uumdeLc~~deI
maligna si sedcktertamagia
Activdíón; dcolmiilo dc hahitabzlddd
seactwara automáticamentecada vez delulfieniofueGse&mudo, b dureza del
que se use en conjuncion con un r cova~mideldíadescenderiaa~.
decm de tyanmtgracion Cada col- .
Activad&%el A c t o ~ r m mdel
A
l
i
millo sólo se puede usar dos veces Covarón del dfa ssiempre está actrvo
antes de perder todo su poder
&~lelcobninidih.h~b~I&
no funuonawntracn2~scuyos
4 bfecro: el ~ o d del n día ocre=
rnmunidad a la luz delsola todos los
vampiros ligados aB
~Gsemrguatesomayoresque los
desu usuano Sriin posesor &ea
elcolmiaoJuntoconuna~an~-
b Los vamptrm ligados a él en la
amahdad son Ctrahd, un engendre
vamnírico de la sala K6OB, cuatrp
iikpara hacerse w n el control de su emen&osvampíncwde K ~ O A~ ,a k en d
vícnma,kCDqueestatendráp~~~ UOA, Iasha Ivhskovaailacripta 20 de K86!
será 2 puntos superior y el posesor obten-
dráunbonifrcador+~parawncercdquier E los $OSengnd~osvampu'ico~
de K8ó ~ a t a I qotro
enlampta 16
~ r vamptro O eng&
reastenna amniurffirelevante. vampírico que ~txahdcree durantela aveniura 1
~&ferenciadelefectohabitualdelatrans-
mrovnrinn 4 nnwirn saltará del colm~tlade
-0 ..-- r - = -
habicabthdad alcnergo de hvícnma, pero el
Elhaoio s~ra*rie16ilerzia
Eaencuenfaque el~deldiadependede1rek-
mmdeiidbdelinfimpara&la~del
j&delDiablo(K57) Sielreluanafuesededo,
1
alma de esta no entrará en el cofmiUo,permaneceráensupropw lacapad$addei~ümráldeldúipara~~s~inmunt~alos~dm~
~uerpo,peros~prim~daysub~ugada~orcompleto.~stos~~n&ca piros]iga~saelsed~dne~eriaen~mesSisearrasaporcrrmpletoeI
que le víctima poseída (el "cuerpd') retendrh todos los arributos lardíndel~hablo,estamumdaddesapireceráalinsranre.
fisícos y mentaks que poseyese, aptinrdes de dase y poderes Aura/niveldelanzador: conjnraaónfuerm NL26
sobrenaturales por orro lado, el posesor perder%acceso a todas Comttucci&n:irrepetible
sus apri~udes,indui&s aquellas puzamente mentalec, apmdes Peso. itnamovible
-
soaflerasvawmdessobrenades Noobstante,elposesorpodra Precio:incaIcdabk
reaúzat ataque, pruebas de habilidad y usar rod&ixs apapties
especialesde su víctima como le plazca ?EN$-& PE_SANTA MARKOVIA
Por &uno, la daaúóo de una tranmilgram canahada a 1AK I LPAL I UJ
traves de un colm~llode habrtabdtdad será permanente (a mehos Las elevadasobrasde Markoviaenvrdazrnbu~erpndegran poder
que el posesor regrese voluntariamente al coimilío) y nopodrá sus huesos, cuando lellegó la hma final y se descompuso bqo
ser dis~nadamedi*nte&rtaavmam, mal uotrosmetodos
ddis~~>urel tierraEsrefémurde suosamentaesunartefacto,cuyomerotoque
causa un gran da~íoa los mmpiros
D e d p d n : este gruesofémur estagrabadorehuementecon
elcuerpofisco de cu víctnna. los simbolos sagrados devarias fes buenas.
Sielcolmnllodehabafabilzdndsaledel radiodealcancedela tvanr Coaofimíento: de joven, Ma~kov~a sigiuó los dictados de su
migracion entre posesor y vicnma, el poseso1 será erpdsadoy SU corazóny se m m en sdcerdotisaordenadapoco despu5 dZ su
espírfiumor&>mienrras que su victxmarecnperará el control de decunoctavocumpleaños DemoStrOsernnaproseh~facansmanca
sucirerpo Por lo d e d s , las reglas para deserminarq~ocurxeen y sureputa~onammtócon~ide~ Cuandorermuiatalavemtena
determinadasci-sumtancias seran lasrmsmasque las delconjuro dedadyatemhadeque&malpo&plan~ktara(Reubi~
tronsmígrwion,en la pigiha 298 delhfanualdel jugad^^ idonnacion CD 25 o Caber [&g%64 CD 15'0Saber [local] CD i$.
r" Un dw el vampirostrahd oyó alardear a los lugareñosde que
Markovia podrfa llegar a derrotar incluso al Señor del castillo
De6cripción. las tres falanges que componen este hueso de
dedo estan unidas con hilos de plata pálida en cada arhcuiauon,
en persona, tal era su santidad Enfurecrdo por este desprecio y que a suvezestá cubierta por una lamina de oro batido
butla de su poder, envio a una turba de engendrosvampínws a la Conocimiento: San Bodgan fueconsagrado a Pelorantesmdw
iglesm esa mismamedianoche Se enfrentaron a Markovia ensu de su nacimiento,ya que parecía que sumadre iba a fallecerdeuna
santnam yfueron destruidos basta elulkuno(Reunirinf0rmaciün temble enfermedad antes de poder traerlo al mundo Y parece que
CD 27 o S a k [rehgiónl CD 17 o Saber [local] CD 17) eseaaodefesesaLÜconlasuya sumadresereniperóca~~&sa-
bbuida por una pia exaltaczón tras haber derrotado a tal con- menseyelnrñonaciüsanoDurantetodasuvida,sunwapmencm
tingente de engendrosv a m p m a , ?darkom ascendió al castillo pareda traerbuena suerte a sus amigos y mala fortuna a sus nvales.
Ravenloft esa misma noche. Se Lbro una mensabatalla desde la Aliinal,SanBogdaumuriodecausasnamalesalaasombrosaedad
caracumba mas bala hasta el parapeto mas elevado, pero al final de 104años (Saber[historial CD25 o Saber ~relgünlCD 15)
Activación: el efecto del hueso estara a c m siempre que
Markovia jan& regresó a Barovm y el Señor del casdio tuvo que
soportar durante bastante tiempo una fuerte cojera y una mueca alguien lo &ve en su posesión -
de dolor Se diceque Srahdfuecapzzde atrapar ahfarkoviaenuna Efecto: el hechizo de este hueso concede a quien lo lleve un
a p t a bajo sucastillo, y que sus restm aúnestandb (Reunirinfor bonificador +1 de resistencias todos susTS
mación CD 30 o Saber [religión] CD 200 Saber [lxal] CD 20) Aura/nivd de ianzador: abjuranünmoderada.NL 11
Auivacíón..eifemur se activa si se emplea en cuerpoa cuerpo Conetrucción: mepetible
(como maza ligera) contra cualquiervampiro o criaturavampírica Peso: -
Una vez usado en un combate contra algun tipo de vamprro, Equivalente d e mercado 2 Oao po
durante el cual el Emur baya causado al menos un impacto en
cuerpo acnerpo,elarteficto se desmenuzaráenunpolvdbrelu- ICONO DE RAVENLOFT
e n t e rras el finaldel encuentro Insraladoenkup&de1castJIoRave~el1c~ll~de~amiaftrenene
Efecto. este poderoso artefacto actúa como una maza bgerai3 supodersagradoapesardelacon~aaondeldiabloSrrahd
diimptomsagmda,si se usa contra un vampiro o cnamavampínu, Descripúón: elicono de Ravenloftes unapequeiía estatuilla de
mrentras dure un umco encuentro unaervo,realizada con la platamás pura Tiene unas 12"dealto,
Auratnivd delanzad-: abprauon modezada NL 11 6"de ancho y un cuarto de pulgada de ~ o s o r
Construcción: irrepeuble Conocimiento: los fieles de Barovia llevan mucho tiempo
Peso. - adorandq al cuervo como símbolo de todo lo que es bueno y de
Equivalente de mercado 2.0Oüpo la eterna lucha contra elmal. Los prefectos de la iglesia crearon
este icono paraayudar en esa batalla (saher [rehgión] CD 22).
FRAGMENTO DEL LIBER BLASPHEME Activacih el icono se puedeemplear como símbolo sagrado
(FRAGMENTO DE LA NIGROMANTE) para expulsar muetros mentes, en cuyo caso será activado por
Este fragmento delL~be~blaspheme detallalasinstmccionespara eluso. Para emplear sus poderes curanvosse requiereuna pdabra
crear un .gólemde carne de mando (una acción estándar) dolorhvinya
ikcaipción: este tomo esta muy alado y faltan vanas secciones Efecto: cuandoseuse como símbolosagrado,el zmnade Raven-
completas Esta escrito en infernal y contiene muchos dibulos lofiperminfá a su usuario expulsar muertos vivientes como si
detallados de anatomra humanoide tuviesecuatro niveles de clase másde los reales (aunque no con-
Activación: leerla mformacion contenida en ettomo yseguir cederi la capacidad de expulsarmuertos vivientesa unpersonale
sus Indicauones anivará el efecto que no la tuviesede antemano).
Efnto: este fragmentodelhbsbrrhlqhemeesequ1valenteaefectos Además,unavezal día, unpersona~ebuemcapaz de lanzarcon-
pracucosal manual delgolem de carne, descnto en la págma 262 de Jurosdivinospodráusarlo para lanzarcurar heuidasgvaves,sanando
la Gura del DungeonMa~terEllibro conaene los conjuros reammar 3d8+10puntos de daño a la Criatura que toque a continuación
a losnzuertor,fuevzade toro,gear/empeñoy deseo Irnutado, qaepueden Aura/nivd de lanzador: nigromancia (buena) y conjuracion
ser empleadosenla aeacion delgolem Seconsideraráque eilector moderadas, NL 10
posee un nivel mas de lo normal, a efeaos de la creación de un Constillcción: Fabncarobjetomara~~Uoso, m a r hendaigmver,
@lem decame Ellibro tambien proporuonalos 780 Pxnecesanos clengo de nivel 10,9000 po, 720 PX
parasu Creación $1 se siguenalpiedela letralasinstnicuones del Pese 5 lb
tomo, concederán un bonificador+5decompetenciaa las pruebas Precio: 18 000 po
de habdidad realizadasen la wnfecciün de sucuerpo.
Aura/nivel de lanzador: encantamiento, nigromanua LLAVE DEL PORTAL
(maligna)y transmutauün moderadas NL B La ~lauedel pnvtal abre una cripta concxeta(1a número 12) de las
Consnucción: Fabricar constructo,elcreadordeberener NL catacumbas bajo el castillo Ravenloft (zona K84) Además de su
8, deseo limitado,fuerurdetoro, geaiempefi~, reansmar a los muertor, uso mundano, mejorasalas probabihdades de quienes lausenpara
4 000 PO,320PX, 8 dias atravesat el portal de una pieza
Peso: 5 lb Descripción cuandoaparece en la aventura por prlmera vez,
Preao: 8 000 pa la tlaveectá~arndaendo~mitades. Sise unen,volveránafundirse
para hrmzr una llave solida, grande y pulida, con las palabras
HUESO DE SAN BOGDAN ( A ~ E F A C T O ) "Uave delportal"grabadasenuno desuscostados (niandolallave
Las pías hazafias de Bogdan en vida imbuyeron sus huesos iras esta rota en dos pedazos, uno pone'2lave" y el a r o "del portal?
mi muerte Elhueso de uno de sus dedos se ha conveaido m un Aetivaci6n: el efecto protectorseacnvacon eluso mundano de
artefacto, cawaz de ofrecer protección a quien lo lleve consigo la Uave, sx se emplea en la cerradura de la cnpta 12en la wnaK84.
Efecto: ademis de abrir correctamente la cripta 12, la llave
mejorará en nn 25% las probabilidades del usuario de evitar un
RELICARIO DEL CORAZONDEL INFIERNO
El relitauiodel ~orazóndelinfierno canalizaenergíahacia elcorazón
'7
mddesenlacealusar elportalpara teleportarse aotro lugar Con- del dia desde el jardín del Diablo de Khyristrix. Si es destruido,
sulta ladescripción delacripta 12, enla sección K84,paravermás liberará a un diablo que obedecerá tus órdenesdurante un breve
detalles sobre este uso. lapso de tiempo.
Aura/nivd de lanzador: adivimciánmoderada.NL 7. Descripción: el relicario es un pequeñomedallónde colmrojo
Construcción: Fabricarobjeto maravilloso,adivimuión,5.040 sangreenformadec~razón,engarzadoenunacadenadeoro.Sise
po, 404 PX, 11días. abre, en su intezior se podrá ver h imagen deun diablobarbado.
Si se rompe el relicario (destruyéndolopara siempre),aparecerá
Precio: 10.080 PO. un diablobarbado enmedio deuna explosión de azufreinfernal.
Anivacíón: el efecto principal de este relicario (transferirenet-
PENDIENTE DE BUENA SALUD gia del jardín del Diablo alcorazón del día) siempre está activo, al
u n pendienie de buena,ralud te proregerá conua las enfermeda- menos mientras exista un árbol del diablo. Si el relicario resulta
des, incluso aquellas de origen sobrenaniral (como la infección destruido,se activará el efecto secundaria.
Efecto: elrdícnrio delcorazún del infierno,forjado especialmente
Descripción: el pendiente es un amuleto de plata engarzado por KhyristnxenelInfierno,transforma deformainvisiblepero
en una fina cadenilla del mismo material. constante la angustia espiritual ambiental de los desdichados
Cuando se activa,un fulgor plateado se extiende desde él por metamorfoseados enárboles del diablo, para canalizarla hacia el
toda la piel del portador, para disiparse un instante después. coraróndel día empleado por Srrahd.
Activación: el pendiente funcionará hasta una vez al día, No obstante,sialguien destruyese el relicario,el Comzóndeldúi
eliminando de forma automática cualquier enfermedad con- perdenasucapacidadpara~o~e&ercontralaluzsalaralos~t~~ros
traída por su portador. Si sufres alguna enfermedad anterior ligado2 a él. Almismo tiempo, seria convocado un diablobarbado
a su posesión, el pendiente podrá e l í í a r l a de igual forma (o como si se hubiese empleado un conjuro de conjuración,que ser-
eliminar una al azar, si tienes lamala pata de estar afectado por virá aldestructor del objeto durante 11.asaitos antes de regresar al
1 varias enfermedades). infierno. El reiicario quedará destmidopara siempre.
1
Efeao:tecuTarásdeunaenfemedadaldia,sillevaselpendíente Ten en.cuentaque el encantamiento del Corazón del día quelo
puesto y nadie más se ha beneficiadode.supoder esemismo día. unealrelicariodel corazdn del infiernotambiénkconcede una gran
Aura/&lde lanzador: conjuración (curación) leve. NL S. resistencia a l daño. Si se destruye el relicario, dicha resistencia
Construcción: Fabricar objetomaravill~~o, quitarenfemedad, también se perderá.
3.000po,240 PX, 6 días. Aura/nivel de lanzada: conjuración moderada. NL 11.
Peso: -. Construcción: ~abricarobjeto maravilloso, el creador debe
Precio: 6.000 po. ser un baatezu, 1.125po, 90 PX, 3 días.
Peso: -.
PIEDRA DELJURAMENTO
- (NICORAMUS) Precio: 2,500 po.
Cada piedra del juramento esia vinculada a un acechador troll en
concreto (de Ios cuales apenas sobrevive un a uña do), y acrua SÍMBOLO SAGRADO DEL CUERVO
como manifestacion fí~icade la obediencia debida al portador Creado originanamente como simbolo del Sumo sacerdote de
autorizado del objeto Barovia, este mmbolo sagrado de platino es un poderoso objeto
Descriación. un cubo de onice de 3"de lado, con una piedra del bien
bkncarranslúndaenearzadaensucentroBaiolapiedracircular Descripción. el símbola rapado del cuewo es un amuleto de d
Historia
La Espaida sola? es un arma finica que hace tiempose edrent6 a
strahd, su poder era el poder de la Luz y Strahdlo temía, aunque
supraaderohate tiempoqw baentradoenelteinodelasleyendas
(Saber [historia] CD 15).
La ~rprudasolar esün arma única que posee poderes accesibles
mediante unritualdeligadntaespecial Unavezquesuspodems
hayansidodespertados,sbb unportador hgadoa la espada podrá
usartodassusapritudes,todas ellas enfocadasala destrucct6n de
losmuerfosvi%enes (Saber [hstoriaj o R e w mformanón CD
18;Rifuarde ligadura de iz Espoda solar)
Temeroso del poder de la ho1qStrahd contrató a un poderoso
mago paraque la destniyese Lapruneraparte deIproceso exigía
qneseseparasene1610y la empuÍxaduradelarma,paradespuésser
desmridosa la vez,cuando la hqaiue separada de la empuñadura
su aspectopasó a ser el de una espadalarganormal. No obstante,
anres de que se pudiese completar su destrucuon, laloven ayu-
enla tabla adjunta.Lapérdidadepgmostradaes acumulativa;los las criaturas afectadas será 20, o 17 + t u modificador de Carisma
penalizadores a las pruebas de habilidad, no. (hque sea mayor).
Si un personaje llega a nivel 12 y no ha llevado a Matasmnertosvivientes (St): cuando llegues a nivelzo, podrás
cabo el ritual menor, no tendrá que pagar los matar muertos vivientes (como el conjuro, NI.20),
costes personales del nivel 12 o siguientes una vez al dia y mediante una palabra de mando.
hasta que lo haya realizado. Huelga decir, ta aptitud se puede emplear para causar
por supuesto, que tampoco obtendrá daño a criaturas muertas vivientes. La CD
ninguna de las aptitudes concedidas del TS será 20, o 17 + tu modificador de
por la Espada rolar para los niveles 11 Carisma (lo que sea mayor).
y siguientes. Lo mismo se aplicará
cuando el personaje llegue a nivel 17. SÍMBOLO SAGRADO
Alineamiento bueno ( ~ b )anivel6
: DEL CUERVO
despierta la bondad de la Espada rolav; El rímbolo sagrado del cuewo es un amu-
cualquiercriatura maligna que intente leto de platino, tallado con la forma del
empuñarla sufrirá un nivel negativo. sol y u n gran cristal engarzado en su
Este nivel negativo ceguizá en efecto centro.Alrededorde1 cristalse han
mientras tenga la espada en su mano y grabado runas y símbolos de luz
desaparecerá en cuanto la suelte.
De plata (Sb): c a n m criaturas del Estadísticas d e juego n o
plano deEnergíanegativaomuertos legendarias: símbolosagrado
vivientes,laErpadasolarseconside- de platino; coste 1.500 po.
rará un arma de plata. Cuando lo lleve puesto un
Fuegos del día (Sb): a parril personaje bueno, el símbolo
de nivel 9 y una vez al dia, rapado del cuewo actuará como
podrás blandirvigorosamente unafilacteuia de fidelidad.
IaErpada solarpor encima de t u Auguvio: cuando el portador
P cabeza, mientras pronuncias del rimbolo ragvada intente expul-
'3 las palabras de mando "¡Siente
los fuegos del día!"!La Espada
sar muertos vivientes, el cristal
de su centro destellará con una luz
iolav empezará a brillar en intensa, que iluminará la zona como
.a*: un radio de 10' a tu alrededor, un conjuro de Iw durante 1 asalto
-
B
extendiéndoseotros 5'máspor asalto
5 durante los l o asaltos posteriores,
hasta crear un globo de luz de 60'
de radio equivalente a la luz solar
natural (similar al conjuro luz del El símbolo ragiado del cuewo es único, y
dia). Cuando termines de blandirla, sagrado paralas gentes de buen corazón de
la luminosidad se desvanecerá hasta Barovia. Posee poderes alos que sólose puede
quedar reducida a un tenue resplandor, acceder tras haberlovinculado de formaespecial
que se apagará por completoun minuto con su portador (Saber [religión] CD 15).
después. Realmente el símbolo rapado del cuevvo ante-
Azote d e m u e r t o s vivientes cede a cualquier iglesia establecida de Barovia,
(Sb): contra criaturas del plano de y se cree que su existencia es la razón par la
Energía negativa o muertos vivien- La Espada solar que el símbolo del cuervo está tan extendido
res, la espada causará doble daño y en estas tierras. Fue empleado por primeravez
críticos x3 (en lugar del habitual por una paladina llamada Lugdana, que se contaba entre los pri-
crítico n2). meras colonos del valle (Saber [historia o religión] CD 18; Ritual
Custodia contra l a muerte (St): de ligadura).
cuando llegues a nivel 14, podrás De acuerdo con las leyendas, u n cuervo celestialgigante (o u n
imponer una iurtodia contra la muerte mediante un toque con la ángel en forma de cuervo) entregó el rimbolo sagrado a Lugdana
Espada rolar (i/día; NL 11). para poder erradicar con él un cónclave de vampiros. Hasta el
Fuegos del d í a mejorados (Sb): igual que la aptitud de fuegas día de hoy, los vampiros siguen sintiendo u n gran odio por este
del día, excepto porque podrás activar la aptitud sin límite de símbolo y todo lo que representa (Saber [religión] o conocimiento
usos diarios. de bardo CD 20;Ritual del peregrino).
Desterrar muertos vivientes (St): unavez al día, cuando grites ~ u ~ d a encontró
na su final cuando se enfrentó a una banda de
"jRegresa ala oscuridad? mientras empuñes la Erpadasolar, podrás brujas en la colina Lysaga. El príncipe demoníaco al que adora-
afectar a los muertosvivientes deforma similar acomoun conjuro ban, un infernal llamado Chernovog, atravesó un portal y luchó
de destievro afecta a las criaturas extraplanarias. Este efecto trata a contra la paladina durante días por todo el valle. Lugdana cayó,
todos los muertos vivientes como criaturas extraplanarias, cuyo pero expulsó a ~ h e r n o v o gde vuelta al ~ b i s m oantes de morir.
plano de origen es el plano de Energía negativa. La CD delTS de El símbolo sagrado desapareció de la Historia durante décadas
tras aquei atontecimiento (Saber [religGn o los Planos] CD 31; costes se muestranenla tabla adjunta La pérdida de pg mostrada
Ritual del cuervo). es acumulativa;unPI perderá 2 pga nivel í, otros 2 a nivel 8,y así
suc&amente. Los penalizadores a ataques y TS no son acumu- ,&
Rituales de leyenda lativos: a nivel i2 el personaje sufriráun penalizador totalde .2 a
Se requieren tres rituales para liberar todas las aptitudes delsím ambos.
bolo sagrado del cuervo. Si un personaje llega a Nveliz y no ha llevado a cabo el tua al
RitualdeIigadura: debespasar~h s rezandoauna deidad menor, no tendrá que pagar los costes personales del nivel 1 2 o
buena(oa un intermediariodelcuenn,)mientrassnjet~elsimbolo siguienteshaga que10 hayarealizado.Huelga decir,porsupuesto,
sqado dsl.ciaervo. Coste: 1.5oOpo. Dote concedida:Legado mínimo que tampoco obtendrá ninguna de las aptitudes concedidas por
(símbolo sagrado del cuervo). el rtmbolo sagrado para los niveles 11y siguientes. Lomismo se
Ritual del peregrino?debes viajar a unnuwo pds en elque aplicará cuando el personaje llegue a nivel 17.
nohayas estado nunca, descubrir un granmalalgueseenfirnten Iluminador (Sb): si tienes al menos nivel 5 y has Uevado a
los lugareños y ayudarlos a derrotarla Cuando hayas hecho eso, cabo el ritualminimo del símbolo sagrado del cuervo, podrás usar a
tendrás que repetir el ritual de ligadura, aunque con ofrendas voluntad llamarada, lurerdanzantesy luz, mediante una palabra de
más caras. Coste: 13.000po. ~ o t aoncedida:Legado
e menor(dmbolo mando. LaCD delTS será 10, o 10 + t umodificador de Carisma
sagrado delcuervo?. (lo que sea mayor). NL 5.
Ritual del cuervo: debes derrotar a un demonio cuyo VD Detección d e muertas vivientes (S@: a nivel 6 , mientras
sea al menos ~puntossuperioratunivel, aunqueno terrdrásque Uevespuesto elsímbolo mgradodelcuewo, podráe detectarcnaturas
hacerlo en solitario.Tendrás que echar el corazón del demonio muertasvivientesenun radiode 60: si tecoucenrtascomoacción
como alimento para los cuervos, tras ungirlo con una mezcla de estándar.Además,mientraslolleves puesto tus ataquessuperarán
óleos y especímsarísímos.Corte:40.000p0, Dote concedida:Legada cualquier RD de lascriaturas muertas vivientes. NL 5.
mayor(imbolo segrado del cuewo). Detener muertos vivientes (St): si tienes al menos nivel 9,
podrás emplear detener muertos vivientes [como el conjuro) hasta
dos veces al día. Cuando lo hagas, el símbolo sagrado destallará
Requisitos del portador con una luz blanca brillante, equivalente a un cpnjuro de luz del
Sólolascléngosypaladinesbuenospuedenusarelzimbolo rapado díacentrado enti. LaluseguirábnIlando mientrasdureelefecto
del cueva con todo su pcder. dedetenermuertos vlvienter.NL 10.La CD delTS será 144o 13+ tu
modificador de Carisma (lo que sea mayor).
R ~ q u i s i ~ oDEL
s PORTADOR DEL S~MBOLO Curar heridas leves (Sr): tres veces a l día, a partir de tu 10:
SAGRADO DEL CUERVO nivel, podrás turarheridarlever(unno elconjuro;NL5)poniendo
~ptitudpara expulsar muertos vivienres en contactoel símbolo con lacriatura heriday pronunciando una
Cualquier alineamiento bueno palabrademando.Esta aptitud causa daño alasaiaturasmuertas
Saber (religión) 4 rangos
vivientes.La CDdclTS será 11,u 11+tu modificador deCdrisma
(lo que seamayor).
Aptitudes del objeta de leyenda Expulsión mejorada (~b):cuando llegues a nivel 11, si has
A continuación se describen las aptitudesde leyenda del iimbolo llevado a cabo el ritualmenor,podrasusar elimbolo ragiadopara
sapdo del cueivo. expulsar muertos vivientes como si tuvieses cuatro niveles más
Costes personales: aparurdenivel6, unpersonaje que haya
de lo real, El rímboloragrado no concederá la aprirud de
ilwado a cabo el ritual mínimo del símbolo sagrado tendri que muertos vivientesaningúnpersonaje quenolate%a de por si.
pagar ciertos costes personales, en la forma de penahadores Luz del día (St> cuando llegues a nivel 12, podrás hacer que
permanentes a sus tiradas de ataque, de Forra'eza ypg el imbolo sagradoe.mita luz del día (como el conjuro), a voluntad y
mediante una palabra de mando. NL 10.
S/MBOLO SAGRADO DEL CUERVO
Custodia contra la muerte (St): cuando llegues a nivel 14,
-Costes personales--
Nivel de Pen. Pen. Pérdida podrás imponer una custodia contra la muerte a cualquier cñatura
portador ataque Fori pg Aptitudes a la que toques con el imbolosagrado @/día;NL 11).
5: - - - lluminador Romper encantamiento (St): a nivel 16, una vez al día,
6P -1 - - Detección de muertos mediante una palabra de mando y gesticuiando con el símbolo,
vivientes podr&liberaralasvíccimas deencantamientos,uansmutaciones
7: ~.>&*-l 2 - . .d y maldiciones,comosiem$eases elconjuro-romperencontarni&
8: - - 2 - (NL 11).
9: -2 - Detener muertos vivientes Mejora de sabiduría (Sb):cuando llegues a nivel 17y lleves a
1OP - 2 Curar heridas leves
11." - - - Expulsión mejorada
cabo el ritual mayor,el simbolo sagiadore concederá un bonifica-
12." -2 -
-
- Luz del día
dor +6 de mejoraa tu puntuación de Sabiduría,mientraslo lleves
puesto.
13." - - -
14: - - 2 Custodiacontra la muerte Sanaralasmasas(St): cuandollegues anivel20,podrásrana?
15: - -3 - - a lar mamr (NL20) hasta tres veces al día ?mediante nna palabra de
16P - 2 Romper encantamieuto mando. Esta aptitud puede usarse para causar daño a los muertos
17P - - - Mejora de Sabiduría vivientes. La CD delTS sera 23, o 19 itumodificador de Carisma
-3 - - - (lo que sea mayor).
18:
19:
20:
-
-
-
-4
-
-
-
Sanar a las masar
.-*----
migenia de las matanzas. Para los antiguos, la sangre era la vida
y la muerte. u sí pues, la losa contiene el poder de conceder una CARTA A
nueva vida a aquellos sacrificados sobre su superficie y, can esa Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
nueva vida, un vigor temporal y la aptitud de curación rápida. Yo, humilde servidor de la población de Bavovia, os envio mis
La losa de sacrificios yace baja el castillo Ravenloft, en el saliente respetos, y os suplico encarecidamenteque acudáis aprestar la ayuda
rocoso sobre el que se construyó la fortaleza mucho después. Los que tan desesperadamentenecesita ésta nuestra comunidad.
constructores del castillo no tenían ni idea de la existencia del El amov de mi vida, Irina Koiyana, ha sido maldecido por las
antigua templo subterráneo. brujas de lacolinaLysaga, eincluso la buenagente denuestro pueblo
Conocimiento:la losade sacvifciosesunalocalizaciónmágica, se ve impotente para liberarla de este encantamiento. Se mavchita
imbuidaconelpoder delavida y lamuerte(Saber[arcano] CD 30 bajo la maldición de las bvujas y nadame congvatularia más que
o Saber [historia] CD 30). librarla de tal destino.
Las criaturas sacrificadas sobre la losa regresan a la vida, con Esta comunidad es pvóspera. Os ofrezco todo lo que esté en mi
unvigortemporal y unacapacidaddecuraciónsinigualentrelas mano a vos y vuestvos camamdas, si vespondéis a esta desespevada
mortales (Saber [arcano] CD 33 o Saber [naturaleza] CD 33). petición de auxilio.
Es posible que la razón por la que el pacto de Strabd con la ¡Acudid presto, ya que el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo será
muerte lo convirtiese e n un vampiro, sea la cercanía de la lora de vuestvo!
sacrificior (Saber [arcano] CD 25 o Saber [religión] CD 25). Kolyan Indivovich,
Descripción: la losa está ubicada enuna caverna subterránea, Burgomaestve de Barovia
parcialmente invadida por hormigas gigantes. La losa está flan-
queada por un megalito y un ídolo de piedra toscamente tallado CARTA B
(un eidolón descontrolado). La lora de iacrifcif~ioies u n cubo de 10' Barovia. Los gusanos reptan bajo nuestros suelos y nuestvas calles,
de lado de granito negro, enterrado parcialmente en la roca del se deleitan con la carne de nuestvos muevtos. En lo alto del castillo,
suelo. La porción que emerge del suelo forma una especie de pla- el antiguo señor ya no lo es, mientras que el nuevo señov aún no lo
taforma o estrado, que se alzaa 3'por encima del resto de la cueva. es, todo vacio, sin fovma. Todo es vacio y vanidad.
Elbordevisibleestácubiertoporunaseriedepictogramas,quesi iirina, ivina, Irina! iLavgo tiempo te he mantenido a mi lado,
se traducen por medios mágicos (ninguna criatura viva emplea lavgo tiempo más te mantendré cerca de mi corazón! ¡Salvad a mi
ya el idioma de estos símbolos), se podrá leer: "Derramadvuestra Irina!
sangre ante el dios de la Sangre. El dios de la Sangre recompensa Soy el buvgomaestve. ¡El Señor! ¡Soy Koiyan! Pronto los gusanos
los sacrificios absolutos". me devovaván.
Prerrequisito: para poder ser afectada por la lora de sacnfcios, ¡Venid! ¡No os demoréis!
. t n . r: ,~!I:.I \ :\ , le\-<-<lt..,:r~J t t . ~ ~ b >,jbre
~ r x eli..
i i o :1. . i . . : t 1 CARTA C
especiala una criatura cada periodo de 24 horas. Esacriatura debe Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
morir sobre el altar. Yo, humilde sevvidor de la población de Barovia, os envio mis
Activación d e la aptitnd especial y efecto (St): cualquiercna- respetos, y os suplico encarecidamenteque acudáis apvestav la a p d a
turaque muera sobre esta losa volverá a lavida alasaito siguiente, que tan desesperadamentenecesita esta nuestva comunidad.
sin pérdida de nivel, de Constitución o de conjuros, y con todos El amov de mi vida, Irina Kolyana, ha sido afligido por un mal
sus pg. Además, la criatura disfrutará de una salud antinatural, tan letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
en forma de curación rápida 5, durante las siguientes - 24 horas. pvotegevla. Languidece a causa de su herida y nada me congratulavía
Una criatura sólopuede obtener este beneficio unavez. Si intenta más que librarla de tal destino. Pero temo que la única curaposible
activar elefecto por segundavez, no volverá alavida sobre elaltar. se encuentre entre los temibles muvos del castillo, donde nadie puede
Habrá muerto. entrar sin ponev en peligro su vida.
Sivarias criaturas intentan obtener este beneficio a la vez, sólo Esta comunidad es pvóspera. Os ofrezco todo lo que esté en mt
una de ellas se verá afectada; las demás morirán. mano a vos y vuestros camavadas, si respondéis a esta desespevada
Lalosa concederá su poder a un total de tres criaturas distintas petición de auxilio.
cada año. ¡Acudid pvesto, ya que el tiempo vuela! ;Todo lo que poseo sevá
vuestro!
Koiyan Indirovich,
Buvgomaestve de Bavovia
CARTA D CARTA F
Saludos a vosotros, podevosos y valientes, saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde senitdor de la poblaaón de Bavovia, os envío mis Yo, humilde servidor de la población de Barovia, os envío mis
revetos, y os suphco encavecadamente que acudáis aprestada ayuda respetos, y ossuplico encarecidamente que acudáis aprestav La ayuda
que taiz desesperadamente necesita e$ta nuestva comunidad que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
,Las legiones del mtsmísimo Infievno llaman a nuestra puerta! El amor de mi vida, Irina Kolyana, h a sido afligido por utt mal
,Los muertos se alzan de sus tumbas con la rntenctón de arrastvar- taii letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
protegerla. Languidece e n cama a causa de u n a terrible herida y
nada m e congvaáularía más que librarla de tal destino.
que mueran a sus manos se u n a n a ellos Esta coinunidad es próspera. Os ofvezco todo lo que esté e n mi
Esta comunidad es próspera O s ofrezco todo lo que este e n mi m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondéis a esta desesperada
mnno a vos y vuestros camavadas, si vespondéir a esta deresperada petición de auxilio.
pettción de auxilio jAcudid presto, ya que el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo s e d
,Acudid presto, ya que el ttempo vuela' (Todo lo que poseo ser6 vuestro!
vuestro' Kolyan Indirovich,
Kolyan Indzrovzch, Burgomaestre de Barovia
Burgomaesh-e de Barovta
CARTA E CARTA G
saludos a vosotuos, podevosos y valientes: Saludos a vosotvos, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidoi de la población de Baroiiia, os envío mis Yo, humilde sevvidov de l a población de Barovia, os envío mis
veVetos,y os suplico encarecidamente que acudáis aprestavla ayuda respetos. . . y mi desesperación.
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad. Mi hija adoptada, la dulce rrina, h a strfrido lapasuda noche la
Nuesfvopueblo está asentadoen el bosque Svalich, u n a antigua mordedura de u n a criatura que llama a su razaC'vampyr".Durante
floresta que hapermanecido tvanquila durante mucho tiempo con el más de cuatro siglos h a chupado la sangre y la vida a esta tierra y
peso de la edad sobre sus ramas. Pero las noches recientes h a n traído sus gentes. Ahora mi querida irina sufre una impía heridacausada
consigo aullidos de lobos hastanuestvosoídor, y la última noche de por esta bestia infernal. Pero mi mayor temor es que esta crintu~a
luna llena trajo algo peor del bosque. Lobos enormes nos atacavon tenga algúnotro más retorcido e n mente. Se h a vueito dema-
con salvajismo antinatuval, matando a varios e hiriendo a muchos siado poderosa para poder luchar contra ella.
más. Asipues, osprevengo: dadnospormuerios y vadead esta tierra con
El ainov de mi vida, Irina Kolyana, &e u n a de las víctimas y los símbolos protectores de todo lo bueno. Q u e los hombres santos
temo por su vida. S u herida n o responde a nuestvos remedios y del mundo invoquen su poder, para que el diablo de nuestva tierra
languidece e n cama. pueda ser contenido dentro de las sollozantesfmnteras de Barovia.
Esta comunidad es próspera. Os ofrezco todo lo que esté e n mi Q u e nuestras penas terminen e n nuestras tumbas y que el mundo
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondéis a esta desesperada se salve del terrible destino que nos aguarda.
petición de auxilio. Esta es u n a comunidad práspera. R e m a d aporvtiertua recom-
i ~ c u d i dpresto, ya gue el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo sern pensa cuando nosotros nos hayamos ido a u n a vida mejor.
vuestvo! Kolyan Indirovich,
Kolyan Indivovich, B u ~ o v t a e s t r ede Barovia
Buvgomaeshi. de Baiavia
Ravenloft: 3rd Edition Errata http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html
Pg. 150 Andrez’ hit points should be 58, not 57 (9d10+9=9*5.5+9=9*6.5=58.5) (Error spotted by
fan, easily corrected)
VRG tt Mists
Pg. 15 Cure: Bluestpur is described as formerly being at the heart of the realm next to Falkovnia.
The reference should be to G'Henna. It cannot be that Falkovnia was mistaken for Kartakass
since Kartakass is on the edge rather than near the heart of the Core. (Error spotted by fan,
possible correction suggested)
Pg. 27 Deepshadow: Resonance fluid. How does this stuff work? It makes ghosts and mists
creatures corporeal, so they can be hit by corporeal weapons and can't go through walls and
whatnot, fine, but do they get a strength score? If they had the ability to fly, can they still do
so? What about other abilities of the incorporeal type? It's not a template; it can't just be
removed to expose a preexisting character underneath. Not that that helps in the case of
ghosts: if we just remove the template, are they still immune to critical hits? (Error spotted
by fan, no errata yet)
Pg. 69 cure: Bleak Road Mistway – it should not read Southern Barovia but rather Southern Nova
Vaasa. (Error spotted by fan, possible correction suggested)
Pg. 70 cure: VRGttM introduces to the list of known Mistways The Serpent’s Coils (Moderate
Reliability, Two-Way) linking Eastern Nova Vaasa and Central Zherisia. The problem is
that there is no such thing as Central Zherisia. There is downtown Paridon and there is
presumably a center of Timor. A place central to both creates all kinds of problems, among
them no (obvious) permanent bank of mists (for the return trip at least). (Error spotted by
fan, no errata yet)
Dire Maggots have been errata'ed to huge size. These here should be " baby dire maggots".
This affects also page 46.
Pg. 39 Ghasts should have Move Silently +8.
Pg. 41 Danovich has a scroll of Circle of Death but this does not appear on his class lists.
Recommend change of his evil domain to undeath domain, reducing the CL of animate dead
and death knell to 5th and giving him Extra Turning as a bonus feat. Alternatively, you can
17 de 19 02/04/2012 3:52
Ravenloft: 3rd Edition Errata http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html
turn this scroll to a one-use item. (Too many errors in this chapter. Bruce, this adds insult to
injury for Complete Psionic too)
Pg. 72 – 73 The DL on the map is the Drowned Lady. In the Features of the Area sidebar, under
Runestone, it says "This stone, near where the deathlock is standing...". It should not read
Deathlock but Drowned Lady.
Pg. 74 Sir Urik's Lay on Hands should change to 8 points/day.
Pg. 82 Varikov's stats should read as follows: Melee hand axe +8 Ranged heavy cross +8
Pg. 87 Baba Zelenna's Tactics should read "or weakness +15 touch"
Pg. 91-92 A spot check and a Reflex save for avoiding the green slime could be useful. I recommend a
Spot DC 20 to notice, with a synergy from Knowledge (dungeoneering), and a Reflex DC
18 to avoid.
Pg. 100 K37 Study. Erase in the second paragraph the sentence "Jumping into the river extinguishes
the flames". The river is far too far unless you use dimension door and then run for 1-2
rounds on the grass, putting it into fire, too.
Pg. 110 Stairs K83A go to K37 instead of K437.
Pg. 115 Emil's hit points. Lycanthropes in 3.5 don't change hit points from one form to another
anymore. The correct score for both forms is 62
Pg. 126 K86, treasure. The "gory" word shouldn't be in italics.
Pg. 145 K39 and K40 should have half the width, according to the map in page 101.
Pg. 151 Christofor, when having drunk a potion of cat's grace also gets a +2 to his sickening blast
attack. His ability scores should be should be Dex 14 (18 ), Con 13.
Pg. 163 Tactical map shows two entrances into the Troll Stalker Den, one a secret door, the other an
obvious door right next to the secret door. Either remove the obvious door or make it a fake
door instead, just another reasons for the characters to step on the trap.
Pg. 190 That's the worst stat block in the book, I don't know who's to blame, certainly the editor too.
Here's a complete rework (strangely, she doesn't have any magic items): Sasha Ivliskova,
Vampire CR 7
HP 31
Female undead human sorcerer 5
Init +8; Senses darkvision 60ft., Blind-Fight; Listen +11, Spot +11
AC 20, touch 14, flat-footed 16 + mage armor + dodge + mobility
HD, Fh, DR, Immunities and Resistances remain the same.
Fort +1, Ref +7, Will +5
Weaknesses, Speed, Melee, Base Atk, Grp, Special Actions remain the same.
Sorcerer Spells Known (CL 5th):
2nd (5/day) - blur, flaming sphere (DC 17)
1st (8/day) - cause fear (DC 16), mage armor, magic missile, sleep (DC 16)
0 (6/day) - daze (DC 15), ghost sound (DC 15), mage hand, ray of frost, read magic, touch
of fatigue (DC 15)
Abilities Str 16, Dex 18 Con -, Int 12, Wis 13, Cha 20
SQ remain the same
Feats Alertness*, Blind-Fight, Combat Reflexes*, Dodge*, Improved Initiative*, Lightning
Reflexes*, Mobility, Weapon Finesse
Skills Bluff +14, Concentration +7, Hide +13, Knowledge (arcane) +6, Listen +11, Move
Silently +13, Search +9, Sense Motive +9, Spot +11, Spellcraft +6
Abilities remain almost the same but Domination's DC raises to 17 and each slam does two
negative levels.
Seeing that she has no familier, I propose her gaining "metamagic specialist" from PHB II, it
will be pretty useful for her future progression (if she survives the PCs )
Pg. 201 Knights of the Raven should state that they gain no new Weapon and Armor Proficiencies.
Also, many monster miss original monster book references. Please get them here: http://homepage.mac.com
/jedwhite/Ravenloft%20Monster%20Images.html
If you spot other mistakes (or have errata if you are an author), please send them at joel@FraternityOfShadows.com
18 de 19 02/04/2012 3:52