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D&D 3.5 - Expedición Al Castillo Ravenloft (Ocr Red)

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Expedición alcastillo Ravenlofimantiene estas interesantes caracte-

de
lntr ~ cción
d ~
Ni siquieva elmás tenue rayo luz escapade lar altas ynegrar ventanas
rísticas, y actualiza la aventura clásica con un nuevo aspecto y un
nueva formato de encuentro. El material de juego en los encuen-
del castillo. Sus rotar almenar fovman una línea dentada a lo lavgo del tros refleja la edición más reciente de las reglas, y muchos de los
oscuuo cielo. El castillo Ravenloftie alza iobve un valle cubierto deniebla elementos familiares del escenario original ahora incluyen tras-
frío ygrii. Constvuida en el lado más escarpado de un risco de 1.000' de fondos expandidos (y en algunos casos reescritos). Esta aventura
altuva, la tervible fovtaleia está ocupada pov un ser antiguo y malvado. también presenta nuevas emociones, amenazas y recompensas
Una mancha oscura romo la noche se aleja de los s o m b k muros del para los PJs.
castillo y se mueve hasta una estvecha balconada. Un velámpago vevela Además del material de la aventura, el apéndice de este libro
el chico semblante del conde Stvahd von Zarovich. contiene información paralos PJs, incluyendo objetos especiales
Sus ojos, ardiendo con un ansía que nunca quedará satirfecha, se y mágicos, nuevas dotes y una clase de prestigio específica del
cent~anen la lluvia ligeva del ocaso, los picos que se virlumbvan, y las escenario de Raven1oft:el caballero del cuervo, ideal para los PJs
pocas y tristes luces de la aldea que hay más abajo. Aprieta el puño sobve que quieran tomar el manto de la antigua orden de caballeros
su pecho y murmura, cama quien hicieva una pvomesa, o quizás como sagrados de Barovia.
qusen lanza una maldición,un nombve:
Trina.. ." EL FORMATO DE ENCUENTRO
Stvahd hace una mueca, y ru afilada dentadura canina es una pvo- Esta aventura actualizada innova en algunos aspectos al ser la
mesa de devastación. Un viento helado agita sobve él lis hojas muertas, primera publicación en utilizar un nuevo formato para presen-
hinchando su capa fovrada de terciopelo. tar los encuentros: los combates, trampas y otros desafíos que
Otvo velámpago emevge delvientrede la tormenta, lanzando chispar aguardan a los aventureros e n la aldea de Barovia, e n las zonas
de luz sobve el ?ostro de Strahd. Los anguloior músculos de su faz y las salvajes alrededor del castillo y en las salas prohibidas del cas-
durar líneasde rurmanosmueit~anaun hombve aiortumbrado a ejeucer tillo Ravenlaft.
una autoridad absoluta. En ese rostro, no vive la piedad, szno quizás.. . Cada encuentro en la aventura se muestra en páginas consecuti-
(hay pistar de una cveciente locura? vas. Enla mayoría de los casos, las dos páginas contienen toda la
Sur ojos re estvechan mientvai eipia a los recién llegados. Un grupo información necesaria para jugar ese encuentro en la mesa: una
viaja por el viejo camino de Svalich, hacia la aldea. Su mueca se trans- descripción de la situación y cómo se desarrolla, estadísticas para
fovma en una tevrible ronuira. Sabe que iban avenir, sabe la razón ysabe los monstruos y trampas, y un mapa con símbolos de la zona en
cuál será su destino final. Ningún plan puede considerarsebueno si no la que tiene lugar el encuentro, así que incluso se puede preparar
se devrama sangre en su ejecución. como una plantilla para usar miniamras de D&D.
Alfin todos lospeones están colocador;todar larpirrar,preparadardeide No todas las hojas de encuentros contienen exactamente la
hace tanto,ertán eniulugaryaguardandoparajugmiupapel. hcluroderde mismainformación, y no todas tienen elmismo aspecto. Cadauna
su balconada, *ahd puede oível incesantepulso del Corawn del dia; su está diseñada para proporcionar los detalles elementales para ese
ritmo arcendiendopovelcastillodepiedrahastasurigidacame. Su horrible encuentro; los encuentros que tienen lugar en la aldea (Capítulo
aparienciadevidalepvopo~ionaaSkahdun vigorinclusomkpotenteque 2) no están creados de la misma forma que los de las tierras peri-
la impía exütencia de la que había disfrutado a lo largo de muchos siglos. féricas de Barovia (Capítulo 3), y los encuentros delcastiílo tienen
Ya salo un puñado de armas pueden dañavle de forma permanente. otro estilo, uno que es más adecuado a ese grupa de sucesos.
Y muypvonto atendevápersonalmentea lo: uecién llegados. En ocasiones especiales, una hojade encuentro hace referencia
a una página anterior del libro respecto a otra información que
¿QUE ES EXPEDJCIÓN puede (o no) ser necesaria, dependiendo de cómo se desarrolle el
encuentro.
Al CASTILLO RAVENI.OFT? La mayoría de estas referencias a otras páginas son una forma
La aventura de campaña Expedición al castillo Ravenloft está dise- de evitar la repetición frecuente de ciertas partes del texto: por
ñada paracuatro personajes de nivel 6 (aunquelos personajes que ejemplo, no incluimos información enel bloquede características
sobrevivan al final de la aventura deberían obtener tres o incluso de cada criatura infectada sobre cómo tratar adecuadamente la
cuatro niveles). Este libro es una versión expandida y revisada infección nigromántica, porque no pensamos que esos detalles
del módulo de aventuras original 16: Ravenloftpor Tracy y Laura deban explicarse cada vez que aparezcan en la partida.
Hickman. Aligual que ese módulo, esta aventura es una historia ,
de terror clásica; pero también se le han añadido elementos de
terror moderno.
QUE NECESITAS PARA.JUGAR
Esta aventura está pensada parautilizarse en cualquier partida de
La aventura original e innovadora tenía varias características
DUNGEONS & DRAGONS. El escenario puede situarse en cualquier
memorables:
campaña, y jugarse como una larga serie de desafíos, o puede
Los fantásticos mapas octogonales diseñados por David Sutber-
añadirse para que se alargue durante unas cuantas sesiones de
Iand resultaron ser una ayuda de juega tan impresionante, que
juego. incluso es posible experimentar las amenazas y peligros
toda una generación de DM los recuerdan con cariño, y los
del castillo Ravenloft en una única tarde o noche de juego.
siguen usando en cuanto pueden.
Necesitas elManualdel jugador(MJ), la Guiadel DungeonMastev
A las personajes les leía el futuro una enigmática gitana. Los
(GDM) y elManualde monstruos (Mm)para usar este material. Este
resultados de la lectura de cartas decidían no solo la colocación
libro también usa información de algunos suplementos de D&D,
de un importante tesoro en elcastflo, sino tambiénlos objetivos
especialmente dellibvir movtzr: el Iibvo de los muertosvivientes. Sin
de los antagonistas para la aventura.
embargo, el DM tiene en estas páginas todala información nece-
Por último, el conde Strahd von Zarovich se ha convertido e n
saria para dirigir esta aventura.
3 uno de los villanos más infames de la historia de D&D.
Dotes Alerta", Conjurar en combate', Consunción cruenta",
EL CONDE STRAHD Consunción de conjuros*, Consunción de energía mejorada,

VON ZAROVTCH EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa mejorada', Inscribir rollo de


pergamino*, Reflejos rápidosA, Resistencia a la energia positiva*
diñón alcaitillo RavenlofigiraalrededordelvampiroStrahd v a n "Dotes descritas en Libris mortii
>vich. C o m o DM, debesinterpretarle c o n e l m i s m o cuidado -
1 Si estás usando las reglas de mancha del Heroer ofHorror
c a n e l que los jugadores inte~retanasuspersonajes.Ten siempre (NdT inédito en castellano), cambia Conjurar en combate
presentes sus motivaciones, actividades y planes. por la dote de Toque manciilador.
Este temo te proporciona e l bloque de características completo de
A
Habilidades Averiguar intenciones +17, Avistar +13. Buscar +13,
Smhd, junto a notas y explicaciones i m p o r r a n Puedes fotocopiar Concentración +16, Conocimiento de conjuros +20,
Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 actuar), Esconderse +13,
; estas páginas para usarlas como reierencia a l a largo de la aventura.
Engañar +17, Escuchar +13, Intimidar +11. Moverse en silencio
En algunos encuentros tácticos en los que aparece e l vampiro,
+17, Saber (arcano) +La, Saber (religión) +18
hay bloques de estas estadísticas convariantes, ya que puede adoptar
Posesiones equipo de combate mds anillo de protección +2, capa
formas distintas o preparar conjuros distintos para maximizar sus de resistencia +3
ovciones en distintas circunstancias. E n tales casos, k s caracterís- Libros de conjuros: ver "Libros de conjuros de Strahd", mas adelante
ticas de Strahd aparecenabreviadasparaencajar dentro delformato Curación rápida (Ex): si queda reducido a O p g en combate,
de encuenno táctico; léetela barra iateral'Características de los vam- Strahd asume forma gaseosa inmediata y automdticamente y
piros y muertos vivientes' para un resumen de estas facultades se dirige a su cripta (área K861.
vulnerabilidades de'vaipiro: miéntias el Corazón del dia siga
CONDE STRAHDVON ZAROVICH VD 15 intacto, Strahd no sufrirá ningún daño de la luz solar.
Vampiro (humano) Nig 10 Consunción de energía (Sb): las criaturas vivas impactadas por ei
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM ataque de golpetazo de Strahd sufren dos niveles negativos. Al
lnic +7: Sentidas visión en la oscuridad 6 0 Avistar +13, Escuchar +13 mismo tiempo, Strahd gana 10 pgtemporales y un bonificador
Idiomas común, dracónico, élfico, gigante, infernal +2 a las pruebas de habilidad, pruebas de características,
CA 27, toque 15, desprevenido 24; Esquiva tiradas de ataque y TS durante 1 hora (este bon~iicadores a
p g 70 (10DG); curación rápida 5; RD lO/pIata y magia causa de su dote de Consuncion de energia melorada)
Inmune luz solar; inmunidades de muerto viviente Cuando un lanzador de conjuros contraria pierde un hechizo
Resiste dcido, electricidad, energía positiva, fuego, frío y sonido preparado a causa de la consunción de energia, Strahd obtiene
10; resistencia a la expulsión +4; anillo de contrahechizos ia facultad de lanzar ese conjuro una vez (como si lo hubiera
,ldisioar
, magia]. indetectabilidod preparado). El efecto del conjuro se ha de tratar como si lo
Fort +6, ~ef+l:, val +13 hubiera a i r a d o el lanzador original. El conjuro permanece en
la mente de Strahd hasta 1 hora. y puede conservar 3 conjuros
Debilidades vuinerabilidades vampiricas lexceoto , . la luz solar)
robados a la vez. Esta facultad no tiene efecto sobre
Velocidad 30' (6 casillas), trepar =;al arácnido 20'
lanzadores de conjuros que no hayan preparado conjuros o en
.
c/c "golpetazo
. +9 lld6+4 más consunción de energía) " . personajes que no tengan conjuros preparados (esta facultad
Atq base +S; presa +9
es a causa de su dote Consunción de conjuros).
Opciones de ataque consunción de energía, impacto mágico.
Reflejos de combate Si estás usando las reglas de mancillar de Heroes of Horror,
Acciones especiales absorción de sangre l d 4 Con, dominación la consunción de energía de Strahd también aumenta la
(Vol CD 18). forma alternativa, forma gaseosa, hijos de la puntuación de depravación del blanco en 2. o sus
noche l/noche puntuaciones de corrupción y depravación en 1 punto cada
Equipo de combate cuenta defuerza, cetro metamágico de silencio una (a causa de su dote Toque mancillado).
menor, anillo de contraconjuros Impacto mágica (Sb): si Strahd impacta con su ataque de
Conjuros de mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas golpetazo, el ataque se considera como mágico para los
abjuración e ilusión): propósitos de superar la RD.
5: bruma mental (CD 20), nube aniquiladora (CD 20), olas de Forma alternativa (Su): consulta más adelante las características
fatiga, rayo relampagueante de consuncióncruenta (CD 18; las de Strahd en sus formas animales. En forma animal no puede
usar su equipo, lanzar conjuros ni su facultad de dominación.
criaturas que sufran daño tambi6n sufren un nivel negativo)
4: enervación (+8 toque a distancia), escudriñar (CD 19),
Absorción de sangre (Ex): si usas las reglas de mancha del Heroes
miedo (CD 19), puerta dimensional, rayo abrasador enervado ofHorror (Ndi. inédito en castellano), la absorción de sangre
(+8 toque a distancia, +SO% daño a criaturas vivas, mitad de Strahd también aumenta a unt tu ación de corruDción del
de daño a muertos vivientes) blanco en 2 puntos (a causa d i s u doteToque mancillado).
3 . a < ?ira, o, o o? ],?P,O CI> 18) pro,rrt k c mdg ros oe
Forma gaseosa (Sb): la CA de Strahd en forma gaseosa es 15 (19
.-,n:.,r j n r r ~ e n r a, ac -ia r . r a 5 ~ L cP.ira< flan" I : I T ~cr
con armadura de mago activa), toque 15, desprevenido 12.
Símbolo del bosque (Sb): como resultado de su conexión con los
sufren un nivel negativo), rayo agotador (+8 toque a
bosques de Barovia, Strahd se beneficia de un efecto de
distancia, CD18), sueño profundo (CD 18)
2: ceguera/sordera (CD 17),falsa vida, mano espectral, nube indetectabilidad constante sobre él Y su equipo. al igual que
brumosa, rayo abraiador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad
1:: armodura de mago (2), impacto verdadero, proyectil mágico,
rayo de debilitamiento (+8 toque a distancia), retirada este beneficio y su VD se reduce en 1.
Símbolo de la montaña (Sb): como resultado de su conexión con
expeditiva, toque gélido (+9 toque cuerpo a cuerpo, CD 16)
0: cuchichear mensaje, detectar magia (2). sonidofantasma las montañas de Barovia, Strahd está rodeado por un campo de
fuerza de armadura que le otorga un +6 de armadura a su CA.
(CD 15), toque defatiga ( i 9 toque cuerpo a cuerpo, CD 15)
Como está hecha de fuerza, esta armadura le protege contra
Características Fue 18, Des 16, Con -, Int 20, Sab 17, Car 16 ataques incorporales y funciona cuando Strahd está en forma
:- CE crear eneendro. símbolo dei bosoue. simbolo del pantano. gaseosa. Si se corta la conexión de Strahd con el santuario de la
Montaña, su CA se reduce a 21 y su VD se reduce en 1.
lo del pantano Isb):com~resultado de su conexión con lbs
tanos de Barovia, Strahd tiene RE 10 (ácido,fuego y
Prefrert. de con toques deblanco y rojo. suestilo 7
de vestir es el clásico dela nobleza.
sonido).Si se corta la conexión de Strahd con el santuario del
Pantano, pierde estas resistencias y s u VD se reduce en 1
FORTALEZAS Y DEBILIDADES
ndo está en forma de murci&ago,Strahd tiene cambiadas las ESPECIALES
iguientes taracterísticas: ~trahdsedistingue de los vampiros normales en vanos aspecros
claue. Goza de una conexión antinatnral con latierra de Barovia
VD 15 (ver más adelante), lo que le ha proporcionado tres importantes
facultades defensivas:armadura de fuerza, resistencia ala energía

rísticas Fue 1, Des 15


ades Disfrazarse 1 3 (+13imitar murciélago), Esconderse
, Moverse en silencio +lb
de la luz solar.
,&andoest&en forma de rnurci6iago terrible. Strahd tiene, Además de las formas alternativas normales que pueden adoptar
cambiadas las siguientes características: los vampiros, Strahd puede adoptar la forma de un humanoide
parecido a un murciélago (forma de "hombre-mnrciélago")y la de
A DE MURCIÉLACO TERRIBLE VD 15 un humanoide bestial con rasgos lobunos (forma salvaje). Estas
to viviente (humanoideaumentado) Grande LM formas especiales aparecen en el bloque de características de
Snahd en los encuentros en las que las adopta.

,-Cscultades Fue 17, Des 22


.Habilidades Disfrazarse+3 (t13 para imitar murcieiago terrible),
Esconderse +12, Moverse en silencio +20

C a n d o está en forma de lobo terrible, Strahd tiene cambiadas

FORMA DE LOBOTERRIBLE VD 15
Muertoviviente (humanoide aumentado) Grande LM
í?A 20, toque 11, desprevenido 18

S de su historia se narran en el Tomo

e sealimentay mantiene ese aspecto saludabledurantevarias


Sus dedos alargados y delgados tienenuñas largasy &ladas.
losno son obviosa menos quese vean; puede
'ndtiso bostezar sin mostrar su verdadera naturaleza. Sin
cuando atacarrecen tanro que salen de su boca.
Y MUERTOS VIVIENTES
Las criaturas muertas vivientes. especialmente los vampiros, son un Forma alternativa (Sb): un vampiro puede asumir la forma de
tema recurrente en Expedición alcastillo Ravenloff. Poner descripcio- un murciéla~o,murciélago terrible, lobo o lobo terrible como una
nes completas de las facultades especiales, resistencias y debilidades acción estádar. Esta facuitad es similar al conjuro polimorfar (NL
de estas criaturas conveitirian sus bioques de estadísticas en algo 12), excepto en que el vampiro no recupera p g por cambiar de forma
enorme, y además se repetirían enormes cantidades de texto. Para y debe escoger una de estas formas. U n vampira en forma animal
horrar espacio, este recuadro resume los detailes comunes en pierde su ataque natural de "e o,l ~ e t a z o vsu facultad de dominación.
ichas criaturas. Cuando haya una excepción. como por ejemplo Absorción &sangre (Ex): un vampi;o o un engendro vampírico
ue Strahd ignora las aversiones típicas de los vampiros, aparecerá pueden chupar sangrede una víctima viva con sus colmillos teniendo
etallada en el bloque de caracteristicas de ia criatura éxitoen una pruebade presa. Sisujeta al enemigo, absorberá sangre,
causando l d 4 puntos de consunción de Constitución cada asalto
CARACTERÍ~CAS DE LOS MUERTOS VIVIENTES que lo mantenga suieto. oinf cada ataque con éxito. el vampiro o
Cada criatura muerta viviente tiene las siguientes caracteristicas engendro vampirica obtiene 5 p g temporales durante un mdximo
de 1 hora Esta facultad no afecta a elementales, plantas o criaturas
que carezcan de puntuación de ConstituciOn.
Inmunidades de muerto viviente: inmunidad a todos los conju- HNOSde ía noche 1Sbi: , , una vez al día. un v a m,~ i r oouede llamar a
&

ros y facultades enajenadoras (encantamientos, compulsiones, ld6;1 plagas de ratas, ld4+1 plagas de murciélagoso a una manada
antasmas, pautas y efectos de moral), veneno, efectos de sueño, de 3d6 lobos como acción estándar. Las criaturas llegan en 2d6 asal--
parálisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. N o sufre tos y sirven al vampiro durante 1 hora.
daño adicional de los impactos críticos, daño no letal, consunción Dominación [Sb): u n vampiro puede aplastar la voluntad de un
de característica o consunción de energía. oponente con solo mirarle a los oios. Esto es similar a un ataaue de
Inmune al dañofisico a las puntuaciones de caiacteristica (Fuerza, mirada con un alcance de 30', ex;epto en que el vampiro debe usar
Destreza y Constitución), . al igual
- que . a los efectos de fatiga v aeota- una acción estdndary escogera un único blanco, aquellos que sólo le
miento. NO puede morir por daño masivo, perocuando queda redu- miren no se verán afectados. El blanco del vampiro deberá tenerexito
cido a O p g o menos, es destruido de inmediato. Inmune a cualquier en un TS de Voluntad o caer instantdneamente baio , su influencia.
~ ~~
~, ~

efecto que exija una salvación de Fortaleza (a menas que el efecto igual que con el conjuro dominarpersona (NL12).
también funcione en objetos o sea inofensivo). Crearen~endro(Sbl: un humanoideo un humanoide monstruosoaue
muera deb;do a la consuncidn de energia de un vampiro se alza como
k Rasgosde muertoviviente:visión en la oscuridad hasta 60'. N o tiene
puniuaci6n de constitución. Usa su modificador decarisma para las
un engendro vampirico ld4dias después de serenterrado. Unavictima
asesinada mediante la absorción de sangrede un vampirovuelvecomo
pruebas de Concentración. N o se ve afectado por conjuros ofaculta~ engendro (4 DG o menos) o como vampiro (5 o mds DG).
des de revivira los muertos o reencarnación. ~erhrreccióny resurrección Forma gaseosa [Sb): comoformagoseosa a voluntad (NL 5), pero ei
verdadera convierte a la criatura muerta viviente en ia criatura viva vampiro o engendro vampirico puede permanecer indefinidamente
que era antes de convertirse en muerta viviente. en forma gaseosa y tiene una velocidad de vuelo de 20' con una
La energía negativa (como la de un conjuro de infringir) puede maniobrabilidad perfecta.
curar a la criatura muerta viviente. N o respira, come o duerme.
Aversiones de los vampiros LII i imp ,o o Ln r'ngcriuro i d r l p r co 17,
CARACTER~STICAS VAMPIRO DE p.r'ucii \ o p o r r ~ r et-r,leo ora? .,o Rerroccue! arte .n ecpe o o .n

I I . n .di-pir: : e l e ds < B . p o r e s c a r x l ~ SI~~ d shlr8 252 -OS eripen-


.
Jru, .dm? r cos c r n p r r c r 71 .c:-os OL.C~I;I~ !:IT ra3es.

Facultades vampíricas: la CD de todas las salvaciones contra estas


símbolo sagrado que se les muestrecon firmeza. Cuando retrocedan,
deberdn estar al menas a 5' de la criatura sosteniendo el espejo o el
símbolo sagrado, y no podrán tocar o hacer ataques cuerpo a cuerpo
contra la criatura que sostenga el obieto durante el resto del encuen
facultades es de 10 + 112 de los DG del vampiro o el encendro + el tro. Mantenera raja a un vakpiro o aun engendro vampirico requiere
modificador de Cardel vampiro o el engendro a menos &e se espe- una acción estándar. Un vampiro o un engendiovampirico no pueden
ciflque lo contrario (Mm, pag. 257). cruzar agua corriente (aunque se les puede llevar para que crucen) y
Curación rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño cada no pueden entrar en un edificio privado a menos que se les invite.
asalto mientras tenga al menos 1 pg; un engendro vampírico cura
2 p g por asalto. Si queda reducido a O p g en combate, un vampiro Vulnerabilidades de los vamdros: los vamoiros v los eneendros
o un engendro vampírico adopta forma gaseosa, de forma auto- . ;mp r cos corr p ~ i ! c i i<. i gr. ctiios i.1 nei.r>i dmes
mática e inmediata, Y debe llegar hasta su tumba en 2 horas o será L A , , . o ! . S .n # 3 m > 1: ~ c r l d ~ n a r.3nip
c I LO be \ e l c \ p ~ s r o s
a
1 completamente desiruido. cu>lquiei daño adicional que sufra en
forma gaseosa no tendrá efecto. Una vez que esté descansando en
: -r so F., q x o A ! a i i ueío,,'crr~aocy colo pcurir. r c zar
acción de movimiento, o estándar, en el
~ .na ..!iic~
asalta de exposición.
su cripta, el vampiro o eneendrovam~íricoestará indefenso durante En el siguiente asalto son destruidos totalmente.
1 hora. ~ e s ~ u é s ' d1 ehora recuperara 1 p g y ya no estar6 indefenso, Agua corriente: sumergir a un vampiro o a un engendro vampirico
continuando su curación a la velocidad normal por asalto. en agua " corriente les causa 113 de sus DE en daño cada asalto. Si -
~~~~~

Tr.-porc,o n r d r , i l a ~ E*) Jn . i i n p rc u cngcnom . i l r p , C, p..coe e@n 3 O pg ..i eliir,, c'rrir 5.mzrg :o,, u f nd. ae !re< a c i i ?, dr
/ :'.,II-~ 701 s.perf c r s vciiica es. ae z I r s,n,i rnrma q..e e cc- .rc nrnrrr on 3s c.;:. re, ,o" aesrr, aas
trepar cual arácnido. Estaca de madera: si un vampiro o engendro vampirico están in-
ConsuncMn de energía (Sb): las criaturas vivas que sufren el gol- defensos, un enemigo puede realizar una acción de asalto completo
petaro de un vampiro reciben dos niveles negativos, y el vampiro (similar a un golpe de gracia) para ciavarles una estaca de madera
gana 10 p g temporales. Las criaturas impactadas por el ataque de en el corazón. Esta deja al cuerpo inerte, como un cadáver normal,
golpetarode un engendro vampirico reciben un nivel negativo, y el y la hace vulnerable a los ataques normales, para que pueda ser
engendro vampirico gana 5 p g temporales. Consulta la página 291 destruido. Sin embargo, si la estaca de madera es retirada antes de
de la C D M para m i s información sobre la consunción de energía y queel cuerposeadestruido, elvampiraoengendrovampiricovuelve
los niveles negativos. a la no vida, aunque tenga O pg, y asume forma gaseosa.
~ -. -.
.~~~ ~.. ... .. .~ .. . . - . . ,.. .... .~~ . .. . . ~
i
~ ~ ~ ~~~ ~ ~ ~~ ~~ ~~ ~~~~ ~ ~ ~~~ ~~
SIERVOS DE SU AMO
no ci>rrecpondidodeStrahd por Tanana le empujó a la Comosei2arrndiscunbledeBarouia,Smhdpnseemuchos espías,

a fe arroió aloreciniciodelmal.más ~ ~ d e l a r e d e n n ó n . i \ l desde eniambres de murciélagos


> A &

vistoaInna enBaroma,cree que suantiguoamor havuelta

d qiuefe "gaharse el amor" de Irina pero, siguendolas


de un inmortal tomipto, el cortejo está teniendo lugaz
d~tre~v~sita~.vn~ensaanedeestafom"construveuna
, A

urantelas dospr~merasvsitaS,~fmbd empujó aIrrna


ewIa medaante la domiriación y actüo de tal fnnna
- a visrani ercantes, bandas de
neuófagos o fantasmas etéreos Estos agentes patrullan sui des-
Qu14ereclamarla Esta obsesión es laprtncxpalm~t~vacwn canso el teretano de Bwovia e d o r m a n a Strahd drrectamente
-todo lo que hace. de cualquier cosa que vean.
Cada CMy cada noche que los PJspermanezcan en Bamvia,
alguno de los espíasdelcondevrgilax5sus movimientos y tratará
de volver con su iniorme a Strahd (una vez cada 12 horas) Un
espía no consntuirá un encuentro si los Us no son conscientes
desu presencia Si lodetectanila piondadde un espiasera huir,
ó a solas con ella para poder mordería y beber algo no entablar combate Después de todo, ~ t r a h dha rraido a IOSPJS
ngre. Espera datla el tercer mordisco durante su tercer a&rwla por alguna razón, porlo que mararlas iría encontra de
o, convirtiéndda en su consortevampiresa los deseos de su amo, almenos, tan pmato Es posible que más
dnunca atacara drrectamente a Inm, ni lo haraninguna adelante a a h d deseevermuertos a los pasonqes, en cuyo caso
ba1o5u mando Sin embargohizo que matasen %supadre, sus espíastratarán de Iíevaz a cabo sus deseos, aunque huirán de
maestre,porrntentarqterferiren~u"des~no'romant~w un combate si se vuelve claramente en su contra.
&á unojo abzerro en busca decualquieropomnidad de
a irina de los ??]S, si ellales acompafia, parallevarla a un

LIBROS DECONJUROS DE STRAHD 4- kmma sdbda, confurión, contapla, detectar ~scudrrñamienfo,


de Strahd lelos de ser meros tesoros a ser esferaelásriw de Ot~luke,lanzar maldicitin, y o arcano, reanrmar o los
oafortunados,representan un caudal muertos
es tácticas adtc~onalesparaelgentovampinco La siguiente 3 * apacible descanso, clar~audimcia/~lanv~dsncia,
inmovilizar
we coniuros conocidor por Strahd aparte de aquellos que p s o n a , muro de vtento nube opesaora, rol en tira^ toque vampirico
bC" 7

desucuerpo,comounme&óndepeloountEozode~a)queStrahd Recuerda quecuandolosvistanise muevenpor maleza rala, los PJs


pueda emplear para lanzar escudriñamientocon mayor eficacia. Si el obtienen un +2 al resultado de sus pruebas, mientras que k maleza

-
grupose encaraconelespía, éste trataráde agarrar cualquier objeto espesa les concede u n +5. Si son atacados, los vistani beberán sus
accesible de un personaje para huir con él e n cuanto pueda. porioner de escudo de lafe y huirán a la menor oportunidad.
Silasiruaciónrequiriesesuinrervenciónpersonal,esposibleque Para saber más sobre los vistani, incluyendo sus bloques de
Strahd en persona abandone el castillo para observar a los PJs. estadísticas, consulta la zona de encuenrro Gen la página 52 y el
Cada día quelos PJs esténenBarovia, eligeuno de estas espías o encuentro táctico asociado de la página 76.
tira ld20. Suma 1al resultado por cada día posterior al primero.
HUARGOS
Estas lobos inteligentes de gran tamañosrguii5n alos PJs. Durante
las horas diurnas,lamanada consistiráen ungrupo relativamente
5~10 ld3+1 vistani (NE6) pequeño que se mantendrá a una distancia de entre 70' y 120' de
11-15 ld4+1 huargos ( N E 6; los PJs Esta separación se corresponde con la distancia máxima
16-18 Varikov el Trampero a la que pueden detectar a los personajes en u n bosque denso
19-20 Kavan el Siniestro (N
mediante sus pruebas de Avistar (2d6 x 10'; GDM, pag. 87). Si los
21+ Conjuro de escudriña
PJs atacan alos huargos durante eldía, las criaturas se dispersarán
de inmediato y huirán en direcciones diferentes.
Cada noche quelos PJspermanezcmen Barovia,elige uno de estos
Por la noche la manada será más numerosa y agresiva. Los
espías o tira I ~ Z O .Como en el caso anterior, suma 1al resultado
huargos se mantendrán a entre 30' y 60' del grupo (ld4+2 x lo'),
por cada noche posterior a la primera.
ya que dependerán de su visión en la oscuridad (entorpecida por
la bruma) para seguir el rastro de los PJs. Si los personajes los
d20 Espía
1-3 2d4 huargos ( N E 7; M . . amenazan o atacan por la noche, los huargos intentarán rodear
4-6 ld4+1 lobos terribles ( N E 7; M algrupo y responderána la provocación, retirándose sólo cuando
7.9 2d4 plagas de murciélagos (NE7; M,, pag. 218)- hayamuerto más o menos una cuarta parte de la manada.
10-12 2d4 murciélagos terribles ( N E 7; Mm, pag. 16) Silos PJs permanecen en el pueblo durante eldía,podránver y
13-14 2 necrarios más 2d4 necrófagos (NE 7; Mm, pag. 202) E escucharalos huargosmoviéndoseporloslímitesdelapoblación
15-16 ld4+1 engendros vampiricos (NE 7; Mm, pag. 110) y aullando con frecuencia. Si los PJs se quedan en el pueblo por
17-18 1 incorpóreo (Mm, pag. 160) más I d 3 4 tti ios la noche, los huargos aullarán y gruñirán, mientras acechan por
(Mm, pag. 253) (NE8) las calles cercanas al edificio en el que se hospeden.
-20 ld3 espectros (NE 9; Mm, pag. 114) En combate, los huargos harán buen uso de los flanqueos y de

m
-22 Sasha lvliskova (consulta la pdgina 13) má
acciones de presrar ayuda para que los PJs de mayor CA sean más
gendros vampíricos (N€ 8)
rahd (NE 15; consulta la página 6) (tira ld6): fácies de *pactar. Si un huargo l o s a demhar a un personaje, los
i ~ 2 forma
: de lobo terrible. más ld4+1 lobos terribles demás concentrarán sus ataques sobre él y se quedarán cerca para
3-4:forma de murciélago, más 2d4 enjambres de murciélagos poder hacerie ataques de opomnidad cuando se levante (recuerda
5-6: forma de murciélago terrible, más 2d4 murciélagos que un huargono puedeusar su ataque de opomrnidadpanvolver
terribles a derribar al personaje, ya que éste ya está tumbado cuando ocurre
el ataque). Los huargos que se ayuden mutuamente en un flanqueo
LOS VISTANI tenderán a turnarsepara luchar a ladefensiva (-4 al ataque, +2a la cA)
Los vistani de Barovia son una banda informal de ladrones, conrra- ennimosaltemos,perosi su enemigoconcentrasus ataques sobre uno
bandistas, exrorsionadoresy esraFddoreshumanos y medianos.Viajan de ellos,ese huargopasará aadoptardefeusa total (ningún ataque, +4
por la región en grupos pequeños, transportando bienes robados ala CA)mienms el otro saca todo el provecho posible alflanqueo.
o contrabando entre los vecinos que rodean Barovia. Aunque los
lugareños los temeuy despreciau,lasvistaniestánbajolaprotec~ón VARIKOV EL TRAMPERO
directa de Strahd y se cuentan entre sus siervos más útiles y leales. Esteexplorenanoesunasesinosádicoquedisfntamásahapando
Estos humanos vistani parecen simples matones, armados con y desollando a presas humanas que animales. Conoce los bosques
espadasdesádicosfiloscurvos,yconrecios camisotes demallasbajo Svalicby sus alrededores mejor que nadie. Laguarida de Varikov es
sus ropajes coloristas, pero en realidad son pícaros consumados; y una cuevatras las cataratasTser (zona H del mapa general).
unos observadoresimplacables. Silos PJspasanalgún tiempoen el 7iankov mantendrá las distancias cuando espíe a los PJs, con-
pueblodeBarovia,siempre habrávariasvistanisentadosoreunidos fiando en su buen modificador de Avistar para permanecer al
en grupo por las cercanías; aunque aparentan estar enfrascados alcance máximo de su visión (unos 120' durante el día, 60' por la
en una intensa conversación en su propio idioma, uno de ellos no noche) sinserdetectado.Sipierdedevistaalospersonajes, empleará
quitaráojoalospersonajesen todomomento. Un PJque supereuna Rastrear para seguir su pista hasta que pueda volver a verlos. Far-
pniebade Averiguar intenciones, enfrentadaala prueba deEngañar kash, su compañero lobo, empleará acciones de prestar ayuda para
de los vistani (modificador +6), se dará cuenta de esta vigilancia. mejorarlos ataques de su amo. El enemigo predilecto de Varikov son
Cuandolos PJs salgan delpueblo,los vistmilesse~ránlospasos los humanos, por lo que obtendrá un bonificador a sus pruebas de
através de la espesuraduranteuna horao así, empleandosus elixirei Supervivencia para rastrear algrupo si incluye a algún humano.
de ocultación y elimver defuvtividad(lo que aumenta sus modificadores El explorador hará todo lo que pueda por evitar el combate, pero
deEscouderse y Moversesigilosamente ac16).Los PJspueden tratar silos PJs lo detectan y atacanna se retirará hasta que su derrota sea
dedetectaraestos perseguidores cada IOminutos, realizandoprue- evidente. Incluso así, si sabe que varios de los personajes son capa-
bas enfrentadas (Avistar contra el resultado de Esconderse de los ces de superar sulimitadavelocidad, preferirá quedarse luchando
vistani, escucharc contra su resultado enMoverse sigilosamente). a la desesperada en vez de intentar una huida inútil.
A
~hsabtrmassob~eVankOY,uicluidosubloquede estadwticas
r = dde Farkash, consulta la zona de encuentro H en la página 62

--
'&encuentro táctico asociado en k página 82.

VAN EL SINIESTRO
a h d ha estado experi-
-do para creas lacayos
1
onpínw con la capaudad de
-e por sus oetlas durante el dia
sede me mduso planee crear una poblanón

dadperaca~sasdolor~misenab~o elsoldelmediodia SU ferocidad

1
- ~ e n u n e s p i a e n n J , ~ e n o b a s t a n t e m e b , p e m serácapaz
sinformar couprecisions o b la~ capaadad combahw de cada PJ
&wanselanzarácontra elgnipoatodaveloudad,sinesbrmse
=ser sigiloso, cuando esté a 90' los PJs serán totalmente com-
m e s de suacercamiento En niprimerturno de combate,Kavan
e á en furia y atacaráalpersonaje más cercano Ludiara hasta

.r 2

1
J Bl ataque de Kavan durante las horas de luz solar deberia ser
mindicativo claro de que los PJs no se enfrentan a un vampiro
&ario. A diferencia de Strahd, no obstanre, Kavan sufre las
miones normales de los vampiros.

, "
FsGnsnsunoón de energía) '
P8 base +S Prs +l4 1
, . . . -
tones especiales absarcibn de sangre ld4 Con, forma gaseosa

xear engendro

Reflejos de combateA,Rdlejas ráp+dosA


* * Dote descrjta en El combatiente completo
1 7 1Si empleas las reglas de mancha del Hemes ofHorror, sustituye
1 I. la dote Carrera por la dote Toque mancilladorde dicho libro
r La velocidad de Kavan se redudiá a40' (8 casillas).
niidades Averiguar intenuones +la,Avistar +lb,Escuchar t20,
f Intimidar +lo, Saltar +20, Supervivenc~a+10
esiones eauipo de combate más camtsote de mallas de gran
dirigiéndose hacia una cripta vacía de la zona K84, a la cual
-r
deberá llegar en 2 horas o ser destruido de forma irremisible.
LOBOS TERRIBLES 1
a
Vulnerabilidades devampiro: Kavan no sufre ningún efecto Más grandes pero con menos cerebro que los huargos de Strahd,
dañino a causa de la luz solar. estos animales seguirán el rastro de los 4 s (o patrullaránlaperifr-
Consunción de enerzía (Su): las criaturas vivas i m ~ a ~ ~t o~elr d ~ ~nadesucampamento)enmanada, hendiendolanochecadaciert~ 5
3:aq.e de golpetazo de X,.n s..frir:r ao5 r i c cs wgat /os s ~ <: P~] ~, ~u>~~ I! I~n
[ ~ ? : n ~ ~ . ~ . ~ ~ ~,ilc ? .!. Il~~~,~ l ~ . . ~ n ~ l p ~ ~ ~ ~ h
Dc formr s mi. rirea, Ka/,n obreiinr: 10 DP t e m ~ o r ~ c s i :. ,Ic b3j iu11?n<I~rr1 ! i i < . i ~ . , r l l i , [ r j r I d ~ i l i .J% C ~r,i~:l,c
J S, u n 4
Si empleas las reglas de mancha del Heries af'~arror(NdF PJquedasolo, yaseaeneibosqueolascaUesdeBarovia,lamanada
inédito en castellano), la consunción de energía de Kavan lo atacará de inmediata. Si no, los lobos terribles atacarán 1hora
también aumentará a puntuación de depravación de la despuésde haberlocalizadoalgmpo,Uegandoinclnsoaentrarenel
victima en 2 puntos, o sus puntuaciones de corrupción y pueblo para asaltar su alojamiento rompiendo puertas y ventanas.
depravación en 1 punto cada una (por su dote Toque
Tratarán de flanquear y dembar a los PJs, pero no emplearán táco:
mancillador).
Impacto mágica (Sb): si Kavan impacta con su ataque de cas tan sofisticadascomolos huargos;nobuscaránposiciones desde
las las9Ueobtenera~quesdeopominidad,niludiaránaladefensiva.
golpetazo, éste se considerará mágico - a efectos de
reducciones de daño.
Absorción de sangre (EX): si empleas las regias de mancha del ENJAMBRES DE MURCIÉLAGOS
Heroes qfHorror (NdT inédito en castellano), la absorcion de Una marea de murciélagos engullirá a todos los PJs de la zona.
sangre de Kavan tambien aumentará la puntuación de Si el grupo se encuentra dentro de un edificio, los murciélagos
corrupción de la victima en 2 puntos (por su doteToque entrarán por las puertas. las ventanas o la chimenea. Eleniambre
F mancillador). se arremolinará alrededor delos Pls duranteunos i 0 asaltos, para
Forma gaseosa (Sb]: la CA de Kavan en forma gaseosa es 14, después dispersarse. Incluso aunque el enjambre pueda serdisper-
toque 14, desprevenido 10.
sado mediante la acción de los PJs antes de ese tiempo, algunos de m

r Cuandono está en furia,Kavan posee las siguientes integrantes regresaránjunto a Strahd para informar.
CA24, toque 14, desprevenido 20
vol +3 MURCIELAGOSTERRIBLES
Murciélagos enormes vuelan a unos 10' del suelo sobre la zona
!
c/c espada bastarda +1 +13 (ld10+8) y golpetazo +7 (ld6+3 más
consunción de energia) en la que los PJs esten pasando la noche, chillando de forma ate-
_i
Prs +12 rradora (e inundando de pavor a los lugareños, si los PJs están e n 1
!a< Acciones especiales dominar (Vol CD 14), forma alternativa (no la el pueblo). Si son atacados, los murciélagos lucharán con fiereza,
usa), hijos de la noche (no la usa) pero se retirarán en cuanto mueran dos de ellos.
Características Fue 24
Habilidades Averiguar intenciones +lo, Buscar t10,Engañar +lo,
Esconderse +lS, Moverse sigilosamente+lS, Supervivencia +lo
NECRARIOS Y NECR~FAGOS i
Forma alternativa (Sb): aunque Kavan puede cambiar su forma
igual que cualquier otro vampiro, nunca lo hace.
Este grupo de muertos vivientes acecha por el pueblo o alrede-
dor del campamento de los PJs en la espesura. Si son atacados los
1
1
Hijos de la noche (Sb): Kavan se jacta de su poder personal y monstruos se dispersarán, pero regresarán en una media hora ?
nunca hace uso de esta aptitud. manteniendo las distancias. Suobjetivo es cansaralospersonajes,
i
obligándolos a permanecer vigilantes durante toda la noche; el ?
CONJURO DE E S C U D R J ~ ~ A M I E N T O grupo atacará en masa una hora antes del amanecer. Los muertos *4
Strahd lanza escudriñamiento sobre uno de los PIS,basándose en vivientes usarán tácticas similares a las de los huargos: se concen- 3
la información ofrecida por sus espias. Si los PJs han evitado que trarán enlos personajes que considerenmás débiles, agmpándose 3
los espías del conde regresen a él con información reciente, ese para explotarmejor los flanqueos o usar acciones de prestarayuda.
día no habrá intento de ercud~iiamiento. Siunnecrófagoempiezasu turno junto aunpersonaje paralizado,y 1
Strabd elegirá como objetivoal personaje que crea más propenso almenos a 15'de otra no paralizado,apresarás lavíctima paralizada
afallar elTS de Voluntad (CD 19).Ten en cuenta cualquiera de las y huirádelcombateconella. Losnecranosseguiránluchandohasta 4
siguientes variables aplicables: que no queden necrófagoc, momento en el que huirán. i
.ii
Si Strahd depende por completo de la información de sus espías, a
suelección de personaje se basaráenladescripción esquemática ENGENDROS VAMP~RICOS 4a
de los PJs. Siuno de ellos es descrito por sus espías como brutal Estos vampiros débiles eran lugareños hasta hace poco, y tienen la a
(un bárbaro semiorco, por ejemplo), Strahd lo elegirá a él. No apariencia de humanos jóvenes y saludables... basta que abren sus 1
elegiráaninguno cuya descripción sugierauna daselanzadora ~uauces.Secompotrandefomaamigable,tratandodescercarselos& i
de conjuros o que posea un compañero animal. ciente paraatacar atantos PJscomapuedan antesde quereaccionen. 3
Si Strahd ha observado a los PJs en acción con anterioridad, Enconcretoprefenránatacaralosobjetivoscnnpeor armadura, que 44
elegirá al personaje con elTS de Vol más bajo. en caso de un combate normal permanecerian a distancia usando
j
Amenos que Strahd bayavisto en persona alos PJS, el personaje
objetivo obtendrá u n bonificador i 5 a suTS de Voluntad.
Si sus espías han obtenido u n objeto o posesión de uno de los
armasdeproyectilesomagia.Cuandocadaengendroesté adyacente
a un PJ o empiece el combate, mostrarán sus colmillos y atacarán
Luchan sin miedo, ya que pueden huir al castik Ravenioft (ya sus
-
?

PJs, Strahd elegirá como objetivo a su dueño, quien sufrirá un


penalizador -4 a su TS de Voluntad.
ataúdes enlas criptas) en formagaseosa si quedan reducidos a O pg. -
;I

Si los espías han obtenido un mechón de cabello, trozo de uña Y TUMULARIOS


INCORP~REOS a
a
o pedazo similar del cuerpo de uno de los PJs, Strahd elegirá Aligualquelosnec~fag~s,esrosmuerrosvivientesacediaránelpueblo
;
LL como objetivo a su dueño, quien sufrira un penalizador -10 a
su TS de Voluntad
olascercaniasdelcampame~odebsPpenkffpe
aquellos,uataí-án de asestar un dumgofpe, debilitarostensiblementea
3
E
engnrpo,paraasa3tardbloquepnnupddedefensoies,men- queestá engravepeligro,momenm en d q w h d
daun rodeo para a- a los h d o r e s de conjuros que estén siSrrahd adoptaformademuruélagoy se une amaplagade mur-
elmeollo delcombate Los t u m u k n o s m d deunponer ciélagos,será indistinguible del resto de miembros del enjambre
neganvu6 en tantos PJs como puedan, mientra que dincor- Nopodráserdedaradocomoobjenvo~ndependiente, amenosque
m m tanta Consntuuón su atacante pueda detectar muer-
etivocomopueda Cuando k tos vimentes O cuenre con algún
los tumulanos hava d o des método similar para localizar a
muertos vivientes 4stanies s m h d entre 10s demas anrmaies
Comparnrá elmismo espauo que
la plaga,perurealizarastU propios
TS contra ataquesde área queafec-
ten alenjambre, sufnendodañode
forma independiuite Losefectos
auras antúianiraks. de mento lo afectarán igualque a
una cnanira voladora normal de
SU tamañb

OBJETIVOS DE
STRAHD
Strahd la fuerza impdsora
es
canos v ks mounrras tras cnalauier acontecimiento
que ocnna en esta a v e m a Lo
normal es que sean los deseos
de los PJs los que determmen el
rumbo a seguir, la oportunidad
que aprovecharan de enne todas
las que se les presenten,perono
en este caso: los PJs han llegado
a Barwiaporque Strahd así lo ha
quendo,y se quedarán porque él
no dejaráque se vayan
Strahd nene dos metas que
motivan todas sus acciones e
infhyen en su mteracuón con
los Pis y el pueblo de Barovta.
Una de eiias es inamovible. su
deseo POE obtener el amor de
Irma Kolyana Su meta secun-
d a es~ variable y puede ser
ra q r e s a , transformada por determinada por ti, como DM,
Mdumte un escarceo amoroso antes de queempiecelaaventura
La naturaleza de este objetivo
determinará la forma y razon pm las que Strahd conducirá a los
*res para que pueda espar a los PJs. Llevará consigo un par de personajes a Barovia También guiará sus acciones una vez que
&&os vampínms, pem evitara d combaíe a cudniier preao. iieguen y a parrir de entonces tendrá un unpacto dramático en el
tono y ambientaaóngeneraldela aventura Por esta ragn, deberias
degi~unob~etivosecundanoyuesirvaatusinfereses Noobstante,
~osi~ospersona]esIaatacan.Los engendmsvampú~ms~u&- tambienpodtíasdeteminaralazarunamerasecundariatuandold6
b t e unos pocos asaltospara cubrir su bnída, luego asumrrán y consultando enlatablaadjunta(enunaaventmacorta o seCión de
una tarde,Strahdn~tendráoblenvo secundario,consultala página
18) La descripción de cada meta secundaria también incluye un
W c a s , consulta la dcsznpcion de la Cripta 20 de lazo& K84, resumen sobre la estrategia sneralde Strahd y su efecto sobre la
@páginaLB, y elencuentrot5cnco asouado de lapaguia 190 atmúsferade la aventura
Snahd escnbe unacartaque parece provenir del burgomaestre
AHD de Barwia, conla intención de atraer a los PJs a sus planes Ehge
espía personalmente alos PJs,adoptará unade sus formas Iaverslón de lacartamas apropiada atu aventura de entre iasque
se incluyen en el Apendice, dependiendo de si Strahd tiene un
objetivo secundario y cual sea. Fotocopia la carta y entrégasela
a losjugadores
d6 Objetivo secundario Letra
Si los PJs derrotana las bnqas, Strahd Los considerará en prin-
1
2
stnr,va,
Descenso a la locura E' m cipio comoaliadosútiles,mbieninvoluntarios Sise aventnranen
el castillo Ravenloft tras ello, se presentara ante ellos en persona
3 La dinastía de Strahd 5
4 Legiones muertas vivientes 1 y les agradecerá suayuda,peroapatntde entoncesev~tarásupre-
5 Aliados indóm~tos t sencia Noobstante,silos PJseliminanaiguno de snssimbolos de
6* (ninguno) F lossanniarios,ollevan acabo los ritualesde hgadurade iaErpada
"Vuelve a trrar si deseas determinar un obletivo secundarto al solaro el Símbolo raerado del cuervo,finalmentelos considerará una
azar. 51juegas una aventura en la que Strahd no tenga meta amenaza En ese punto, recurri~áa las tácticas del gato y elratón
secundaria, la carta Fserá laque reciban los PJs descritas durante toda la aventura.
A t m ó k este escenano crea y rehiena una annósferade lucha
IN RIVAL mterna Conla~deShahd,losPJskuánunbtenmegableelun~-
Strahd desea desmiir la asamblea de bnqas que se reúne en la nandoelcultod~niacadelas~as,per~akvezesraranayudando
-
colinaLvsara.vencon«etoasulídrr.lasaeacerrinaB&aZelenna
(para saber más sobre esta asamblea de bnijas, consulta el Capí-
aunmalmmralbo~aresraamenazaalasu~emacíadelconde

tulo 3) Cree, y con razon, que Baba Zeienna deseaconvocar a un DESCENSO A LA LOCURA
demomo que desafiela autoridad de Stmhd sobreBaroma,y espera A lo largo de siglos de muerte enwda, Strahd se ha vueltc cada vez
que, atrayendo alos PJs a Baroma, pueda incitarlos para eliminar másdeptavado,~ahoraestátotataImenteengdhdoporlalocura Esta
la amenaza de las bmas O bien Baba Zelenna acudirá a Saahd demencnse manifiestacomouneneendroinformeane se haasen-
' para solicitark ayuda,'o los PJs destruirán a lasaga y dispersarán
su asamblea, a Strahd le vale nialquiera de los dos resultados
tadoen kanuguacámaradeandien&s delcnnde E G horror
uinvertido enelautennco amo delcastillo Ravenloft En este esce-
~ se ha
Paralograrestameta,Strahdenvíaunmensaje(caaaA)alosPJs, nanoSnahdnotendráningunametaconcreta,sinoquesededicará
: : J . I r L .2 S l u m . :I rr 1 ~ : ~ d i i 11ntenc10r.k1. VJs.
J xnwd.aJ<.'\ k . i q ~ ~ ~ c.lii?1tr~,~i3n

hrriiai. C r i ~W I duv lo, Yl


A .s hiiv*r>
, I k L ~ J3oBa~wilv
3cib1d~c~nId S~ri,k,r r~r.~lmi.nrc :un+<i<.nri.di, c.1I.i. $rr>liJ h i i r c ~IiLr~rsz
plagadewmbis,averyiaránqueIrinahaestadoteniendopesa&s, de su locura Tal liberación sólo podrá conseguirse mediante la
además de llevarlas marcas de los mordiscos desnahd en su cuello muerte de su engendro sin forma, pero ni Strahd ni sus lacayos
(lo más probable es que también descubran que lacarra es Usa, ya pueden atacar a k c~iaturaCuando sus espias huargos le infor-
que el bnrgomaestrellevamuertoalgún tiempo). Strabd espera que man de que el bnrgomaestre de Barovn ha intentado enviar un
los PJs sigan sintiendo curiosidad por la presencia de btujas en la mensaje fuera del valle, las noticias hacen saltar una clnspa en
colinaLysaga.Irinaylosdemáslngareñoscreenfirmementequelas la mente enferma del conde Pre~araun mensaie falso (carta B).
bnijassonunaamenazareal, por lo que informarán a los personajes consistente en poco más que enlos desvanos deunlunarico, que
de que suasamblea se reúne la noche de luna nueva de cadames. firma can el nombre del burgomaestre para enviado al mundo
Silos PJsvisitanlacolinaLycagaantesdek~chede lunanueva exterior ~ s t carta
a terminará en manos de los personajes

,.
Zelenna les evitará. Si acuden a ese lugar durante la luna nueva, esta págma) Si haces uso de estas reglas, las cnaturas que sufran
descubriránalasb~jasenplenoritualdeconvocación.Lasbrujas meles negativos acansa de los ataques de consuncion de energía
ya han logradoconvocarun aspecto de su señor demoniacoyahora de Strahd también se volveran más depravadas, todo el tiempo
tratan de crearunporialporelquepuedapasarsuverdaderafoma. pasado en e1castillo Ravenloft tendrá el msmo efecto
Si los PJs no logran evitarla, el príncipe demoníaco entrará en el Cuanda los PJs lleguena Bamvia y se encuentren conInna,yerán
mundo material yse dirigirá hacia el castillo Ravenloft. que, ademásdesufñrks absorcionesdesangre delvampiro,también
LaesaategiadeSuahd:mientraslosPJsactúaiuinualasbnijas, seestávolwendolocapocoapocn,sumenteesrasucumbiendoalas
tendrán unos aliados insospechados en la forma de los iacayos de 'ktenciones"de Strahd Sus sueños se hanwsto plagados de pesadi-
Snahd ~ Q Sespías del conde no les atacarán ni amenazarán,además llas terribles, llenas de horrores tentaculares y oscuridad adlante
de mantener unapresencia de lo más discreta.Los vistani, Varik~vel Ha desarrolladouna fobia moderada hacm las aberraciones,lo cual
jp Trampero,e incluso los siervos vampítíicosde Suabd okecerán a los la obhgara a supeEar unTS de Voluntad (CD 12 +el VD de la abe-
L, Pls información sobre los aquela~es.Si los Prs entran en el castillo rrauón) cadavezque se tope conuna,sifalia,quedaráestremeuda
durante todo el ennientro (si empleas las reglas de mancha, Irina
posee unapuntuauóu de depravacion de 4)
La estrategia de S d d : los lacayos de Strabd se comportan

I de tantos PJs como pueda. Después se m, mgiendo alas personajes


dominadosaque abandonen el casnlloy vayan a por las btujas
con normalidad talv como se descnbe a lo lareo de la aventura El
propio conde, no obstante,actuará deforma ermtica Cadavez que
~. ... -. .. .... . - .~ ~ ~

MANCHA, CORRUPCIÓN Y DEPRAVAC~N La corrupción engloba efectosfísicos,quevan desde simples ronchas a


El suplemento Hemes of Horror (NdT inédito en castellano) detalla una mutación o decadencia horrendas. Ladepravaci6ndescribela inesia-
reglas opcionales para aumentar el sentimiento de horror. Encontrarse bilidad mental causada por la mancha, que puede ir desde una fobia leve
con criaturas mancilladas por el mal, o simplemente permanecer en a una psicosis galopante. Losdetallescompietossobremanchas,corrup-
una zona profanada, hara que los personajes vayan desvirtuándose ciones y depravaciones se hallan en HeroasofHorror. Ciertos personajes
tanto física conm moralmente. Cuanto mas grande sea su mancha, deestaaventura pueden tenerpuntuacionesdecorrupci6n odepravación
& más graves serán los efectos sobre el personaje en sus fichas, en el caso deque tu campana empleeesas reglas
por la Buenaventura de Rawnloft bnduso aunqae ya se lo hayan
enconnadoallíantes,StrahdsiernDresehallaráen esa habitación
traskmuenedelengendro~~rm~ Enesemometrto,suCtácticas
m o a a urcunstancia, a mesios que estemcapantada ya serán logrcas e inteligentes,i n e l w tendrá la claridad sufiuente
btácncas en combate sugeruan mas un efecto de ronfmbn como para agradecer a los PJspor su liberación de las garm de la
rkacctones de uh genio criminal. Siempre atacará alúltimo locura.
Pna&que le hayacausadodaño, además de emplear el ataque Atmósfera: este escenario produce una aventura llena de
Studespecial más poderoso del que pueda disponer en cada confusión,y un sentmtento de irrealidad o tncongxuencia Ser
hb..~anzarácon~urosdeareaconrraelob~etrvo desuirracional incapaz de encontrarla lógrcaorazóntrasuna situación concreta
'~entráatdolosen ese personaje sin nmgún muamienio por puedesetuna experienctaterrible. Además, si d e a s las reglas
&más quedadentro del h a de efecto de mancha, la l o m a de Snahd se extenderá entre los PJs Su
&entras hehe, S'rrahd profenra gntos demntes A cQhnnua depravación en aumento czearaun sentnnienrode desesperación
k s e e e c e n algunas sugerencias acunante y de autodesprecio
Wihrnttiritiinnnnnnaaaaaal"
kmgusanos seamasrranl'' LA DINAST~ADE STRAHD
bp el antiguo señor,despqado de señorío" ~rrahddesea fundar una diuacha de vampiros diurnos,una red
10 es vacío y vanidad" deespiasy agentesmertosvivienits queacatentodossus deseos
uno1Fo soy el amo'" de día o de noche Los PIS llamarán su atenuon por su poder.
Wtanoscuro " convertidos a cu swicio, serian unos lacayos excelentes. En ese
f" caso, elmensate de Strahd (€artaC) estara diseñads para atraer a
b&d no ataca,oc-a algo extraño e m e x p W Tualdl0 y los personajes direcramente alcasnl10 Sn~s~rv~enteslmacosarán
&%alarabkdeAcantecmentosexmños que hqmásadelante mrentras anaviesanelpuebloy lare@ónnrcundame,con lainten-
mt~ntos~tendránefecm dañmossobrelasPfs,
s pero ciónde dirietral SrUDO enesa drrecuo~srn d e m c ~ e n e s
innaamosferaaúnmásdesqinuanteSiempleaslasreglasde La -regia Ide Suahtl cuando los PJs lleguen al cas&oO
k d e ~ e m e s . f ~ m r , c a d a ~ ~ d e b & r e devoluntad
hun~~ &ahd mtprá de enfrentarse a ellos uno por uno pata beber su
k ~ ~ 2 0 c a d a v e z ~ u e o c m m o d e - a w ~ e n t oFallar
s sangre (ía muerie por consunci61i de energra crra un engendro
h a ó n signifcaqueladepravact&delPJa4~ienta idipuntw vampuiw i d para él, mrenfras que una vícuma vaulda dr
w PJs encuenuan y matan al engendro informe de la zona sangre se c o i i v d en nnsiem fomdable) Esperara hasta que
$mRsuita elexuentm tácnco dehpagma 138),Strahdpodrá un personaje quede separado del p p o dentro del ~astib para
,
rar su cordura Aun se comportará de forma erra-, al atacarlo en fonna humana Strahd suele empezar con una bruma
~bsmquelosPJsloen~enrrenenlahabatau9ndetemruiada mental para debilitar la voluntad del objenvo, para prose- con
su apntiid de d o m i ; y dabl~garlosrnhtchar. S1eso no funciona,
CIMIENTOS EXTRANOS ~ c m r aásu& projkdo, vaya agotadorotoquegel~do,paradebilitar
al personaje y aumentar sus probabllrdades de vencerlo en una
mesa si lefalkn todos estos tnrcos. Strahd emplearásu~umtad~
fiie~uiparareteneralpersonajehastaquesusinrentosde domtnaudn
tengan émto (dado que solo nene U M m ~ a d e f u a z alaguardará
,
wofinda, centrado en un PJal azar, el efecto terminará para una situauhi realmente desesperada)
Cuando haya consegwdo doblegar a su oblenvo, el conde lo
obhgaraapermanecerquieto mientras le chupala sangte. Después
Lo P] en entrar en la sala ve una gran sombra enterrarasucuerpo enuna cnpta bqo el casal10 E1 PJ muerto se
atravesandoel umbral jU5tO tras el, pera no hay forma de alzara como unvampiro id4 dias después, a menos que sus m-
paiíeros encuentrenantes su cadavery lo decrruyau o devuelvan
a la vida Cualquier PJ que se alce como un lacayo de strahd será
enviado contra sus antyuos camaradas
Si nene que enfrentarsea mdoelgnipo (porqemplo, cuanda
m
los entren por prmera vez en la habitaqón indicada por la
Buenavenma de Kavenloft), Sttahd recurrirá a h m d mental,
para después tratar de delar h a de combate a algln PJ con un
rueíio prdjUnda Intenterá domtndv a los qite queden en pie, orde-
nando a los personales que sucumban que se queden al margen
. a un combauentefuerte,como un
de la lucha Sí loma suhvurar
y

guerrero,leordenará Sue aprese a un lanzador de coujurbs que se


esté tesicuendoalavoluntadde~tr'ahd(lo queconcedealatacante
nn nueuoTS a tZ).
Aunósfera:laposibildad dequeantiguoswmpafieras de aven-
turas sevuelvan wntra el gnipo, asícomo los frecuentesintentos
de dominacz0n de Strahd,contribuyenacrearun ambtente detrai-
IUenar de bruma Tras ld6 asaltos, su efecto sera el mismo aday desconfianaa.Smhd tamben r ~ t a r desepararysoinerer
á
# p e l del conpro nube brumoso Si los PJsse quedan en alos PJS unoa uno,lo cualgeneraunsenttm~entode arslamiento
la zona, empezardn awr fantasmas entre la niebla, romo
se describe en la secci6n de Lar brumas (págsna 49) en cualquier aventura que emplee este objetivosecundario
LEGIONES MUERTAS VIVIENTES
Ir La plaga de zombis del pueblo de Barovia es sólo el principio. La
meta última de Strahd es convertir a toda criaturaviviente en un
Enfermedad (Sb): infección nigromántica; goipetaro, Fort CD 13
niega, periodo de incubación instantdneo, causa
indisposición. Una criatura infectada que quede reducida a -1
esclavo descerebrado muertoviviente. Su únicointerés enlos PJs pg o menos o que muera, se alzará como un nuevo zombi
es como portadores de la infección al mundo exterior. En esta infectado en ld4+1 asaitos a menos que se la atienda de
situación, Strahd enviaráuna misiva (carta D) pensada para atraer forma adecuada (consulta la barra lateral de la página 29).
a los PJs a Barovia para una lucha contra los muertos vivientes. Dumde matar (Ex): cuando u n zombi de Strahd sufra suficientedaño
Si este es el objetivo de Strahd, la plaga de zombis del pueblo no a causa de u n ataqueen cuerpo a cuerpo o a distancia como para
serámás queunexperimento. Strahdmatóa Dom, el hijo delsacer- ser destruido, tira ld20. Con un resuirado de 11 o más, el zombi
dote del pueblo, Danovich.También se aseguró de que Danovich ignorará todo el dañoque reduzca sus pg por debajo de 1.
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden moverse y
encontrase y leyese un fragmento delLibevBlarpheme(consiiltala
atacar, pero no pueden mover mis de su velocidad normal (6
página 2141, con la esperanza de que eldérigo enloquecido por el
casillas) en su turno, ni pueden cargar.
dolor usase ese saber impío para devolver a su hijo a una terrible
muerte envida.Todo sale según sus planes, incluidalainminente
llegada de los PJs. Pero su éxito a la hora de eliminar a las zombis
ALIADOS I N D ~ M I T O S
Los hombres lobo del bosque Svalich no trabajan para Strahd,
es una sorpresa para elvampiro.
aunque tampoco se oponen a él. El cande las considera aliados,
La estrategiade Strahd: siempre que los PJs destruyan alblas-
perole gustaría convertirlos ensiervos. Si este es elobjetivo secun-
femo Doru, Strahdpondrá todo su énfasis en convertir a elgrupo
dario de Strabd, convocará a los PJs a Barovia mediante una nota
e n un nuevo brote de su plaga. Fuera del castillo, sus sirvientes
manuscrita (carta E) en la que describe los recientes ataques de
vigilarán de cerca de los PJs y los impulsarán a buscar a su amo
los hombres lobo. Los licántropos no tienen ningún interés por
e n su propia casa. Cuando los PJs hayan entrado e n la fortaleza,
rebelarse contra Strahd, aunque sí es cierto que han estado parti-
las tácticas del conde serán directas y brutales. Atacará cada vez
cularmente activos enlos últimos tiemuos Han atacado eluuebio
que los PJs entren en una habitación en la que pueda ser encon-
varias veces en la semana o dos anteriores al brote de la infección
trado, a menos que esté demasiado debilitado para enfrentarse a
nigromántica; como no tienen deseo alguno de ser convertidos
ellos. Cada vez que entre en combate lo hará acompañado por dos
en monstruos muertos vivientes, se mantendrán alejados de la
zombis de Strahdinfectados, que combinanlavirulenta plagacon
población hasta que cese la plaga de zombis.
Cuando lleguen los PJs y se encarguen de los zombis, los
lugareños describirán los salvajes ataques de lobos gigantes que
portadores de esta infección. Strahd espera que los PJs contraigan
precedieron a la plaga como colofón a una serie de desgracias. Si
-
la enfermedad nigromántica y la extiendan fuera de Barovia.
los personajes detectan las heridas en el cuello de Irina, se darán
Silos PJs regresanalpueblo tras entrar enelcastillo seenconna-
cuenta con facilidad de que no son mordiscos de lobo, e Irina
ránconunrebrote de la plaga nigromántica, aunque algo más leve
negará haber sido atacada por un licántropo (lo más probable es
(vuelve a emplear los encuentros con zombis en el pueblo según
que también descubran que lacartaes falsa, yaque el burgomaestre
creas conveniente). Cada vez que vuelvan al pueblo, descubrirán
lleva muerta algún tiempo). No obstante, Strahd espera que los
que un lugareño que se mostrase servicial con ellos en su última
PJs aún se sientan inclinados a resolver el tema de los hombres
visita se ha convertido en zombi. Con el tiempo, incluso Ismark,
lobo. Si inician una campaña seria para combatir a las bestias, es
hijo delúltimo burgomaestre, serávíctima de la plaga. Sólo la des-
posible que los PJs deban recurrir a Strahd en busca de ayuda.
trucción de Strahd puede poner fin a los ataques de los zombis.
La estrategia d e Strahd: si los PJs empiezan a cazar licán-
Atmósfera: laplagazombiaparentementeimparable,queafecta
tropos en el bosque Svalich, los hombres lobo responderán con
a todas las personas por las que se preocupan los PJs, empapa este
un brutal asalto al pueblo mientras el grupo está lejos. A la vez,
escenario deunsentimiento de desesperación creciente. Los juga-
los licántropos solicitarán ayuda al conde, la cual les concederá a
dores deberían tener la sensación de actuar contrarreloj, mientras
cambio de un juramento de fidelidad de sulíder, la ninfacorrupta
sus PJs tratan de destruir a Strahd antes de que convierta a todo
Valicia (consulta el encuentro C3: el escondite de la ninfa, en la
el pueblo en una caterva de zombis.
página 68). Strahd enviará a sus lacayos a losbasques para ayudar
ZOMBIDE STRAHD INFECTADO a los hambres lobo. Las encuentros tácticos C1, C2, y C3, e n el
PG 42 cada uno Capítulo 3, incluyen notas sobre los siervos de Strahd que sólo
Muerto viviente Mediano NM estarán presentes bajo estas circunstancias concretas.
lnic +O; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avistar +O, Escuchar +O Silos PJs derrotana los licántropos y vuelven alcastillo Raven-
CA 16, toque 10, desprevenido 16 (+6 natural) loft, Strabd los atacará con fiereza. Estará furioso por la pérdida
DG 6; RDS/cortante de unos sirvientes tan valiosos, por lo que también masacrará a
Inmune inmunidades de muerto viviente cualquier lugareño sospechoso de haber ayudado a las PJs.
Resiste duro de matar Atmósfera: los salvajesy sanguinarios hombres lobo hacen que
Fort +2, Ref+2. Vol +S este escenario sea similara las películas de terror actuales. Lavio-
Vel 30' (6 casillas); no puede correr lencia de estos encuentros, así como elimpacto delamasacre en el
c/c golpetazo +6 (ld6+4 mds enfermedad) pueblo, definirán el tono de la aventura. Esa atmósferacontinuará
ntqbaCe +3; Prs +'6 incluso después de que los personaies se hayan encargado - de los
Opciones de ataque enfermedad licántropos y entrenen elcastillo. Unavezque Strahd empiece a
Características Fuel7, Des 10, Con -, int -,Sab 10, Car 10 masacrar alos pueblerinos, los supervivientes se negarán a hablar
CE andares pesados. duro de matar, raszos - de muerto viviente con los personajes, lo cualañadirá un sentimiento de aislamiento
Dotes Dureza a la receta.
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
1
smniestras, todoaquelmfectadopor loszambissemnvieife enuno
ciunes de aventura
henesunhbmde224páginas,quewmieneunmonton
de ellos si muere o resultagrayemente herido Los PJsteudrán la
mision de sofocar estaínfec&n, aunque sóloseaporsalvarseellos
para ayentums Para hacer que este hbro te sea lo mas m m o b En elcurso de unastres sesionesdejueg6,Iucbaráncontra
esta sección te ofrecevanas opuonespara que uses los los zombis (con la ayuda de una banda de mercenatiascazadores
de la forma que mejor te convenga, desde una escalo- de mmbis), encontraránalnuevoburgomaestrey se enteraran de
rmrrade una tarde auna nnmcampaña quedure meses. lamuertedesupadre, y conoceránaInna Kolyana, elobjetodela
las cosas más asombrosas del moduioonginaí Ravenloft monstruosa obsesrón de Strahd Porultim~~fastree~ueIongen de
la plaga de zombrshactalaiglesiay elsacerdote locales,empujado
éste alalocmpor la -te desu hqo Estos osncuentrosy acon-
teamentosaparecen en elcap1tulo2,asicomolas descripciones
de la gente y lugares del pueblo de Baroma~
Duranfesuswen-m Bar0~1a,1osPJsdescubn&vanaspisras
que conducen a d i s ~ o s l u g a r t sde la campiíla urcnndante Los
vistam del puebío apuntan a que pueden conocer su futuro en el
campamentodelestan~TserInnales habla delSimbolo ragiadadd
nrovo,wiapoderosadefensaconnaSnahd~odelosmercenarios
poseeuncuadernoqnedesaibelaEspsgadarola>; unaunadeleyenda
que ha esiado buscando dumte bastante tiempo para combatira
los muertos myientes Los lugareños hablan de brqas y hombres
loba queare&npor los bosques cercanos Y graaas al diano del
sacerdotelocoDanovidi,oiran hablar delTmno de SmÚid,mWuo
de la bibhoteca de RaMnloft que a m a algo de luz sobre ias debg-
lidades del vampiro Si no, los PJs smemgfe tendrán un d i c i o en
la carta reubida del conde Sttahd. A l m a de estaspstas, o todas
ellas, conducirána los PJs a los acontehm1entosdel 2Pacto

ACTO II: MALA FORTUNA


Aliniciodell"acto,loc PJx deberían estarsrguiendovarias lúreas
de mvesugacisn No obstante,solouna bara avanzarelargumenta
visitar elcampamento del estanqueTser.Al& Madame Eva podrá
leer el futuro de los PJs y ofrecerles indicios velados cobre la
mformación que buscan (consulta la seccion 'La Buenaventura
deRauenloft', enla página 56) Los PJs pueden dendir seguir las
pistas por su cuenta, e incluso descubrir detalles importantes,
pero cualquier vistani con elque se crucen hara bincapieen que
MadameEvalosespera ensu caravanadelcampam Silos PJs
se ponen en maxhasin haber ido a qiteks lean el futuro, tendrás
que reparar e interpretar sus urtas ensecreto
Leerla Buenaventura deRavenloftreve1apmimportantessobre
propio castillo Ravenloft Elorden de ks explora
la ubicación del Símbolo %gradodel turnoy l w a d a wh,ag como
la forma de despertar los poderes de estos objetss de l e d a La
eaaomanciaramhen puede revelar dónde se encuentraelTomo de
m h d Los resultados de lalectura de canas determinarán alazar
estos detalles los objetos yacen en lo más profundo del castillo
Ravenloft,~enla espesurauicunda~telapredicción tambiénofre
cerá a los PJscierta infomiaci6nsobre los objetivos secundanosde
~trahd,loniallesserádeayudaeneleuentualenfrentamienm con
elvamprro PorGlnmo,~a~dispndelascartasproyectaráciertos
sus personajes a librar a Barovia de Strahd.
augunos sobre el porvenu, que se traduuran en penalizadores o
bonrfcadores de combate en ciertas zonas delcastillo Ravenloft
Amados wnestasputas, 1osPJspadránbuscarelsmibolosugrado
y laEspadasolar Adquirkestos objetos de leyenda y despescar sus
poderesesclave enlaaventura El Tomo de Strahd revela que parte
delos poderes delconde denvandesucanex6nwn lapropianena
de Barna, eliminar esta anexión lo debihtará aúnmás
Mientras siguen estos indicios, los PJs tendrán que vérselas
ron los peligrosos habitantesde la región, incluidos loshhombres
UN INICIO POCO PROPKiO lobo de los bosques Svalich, Vatikov el trampero loco, y las tres
egada, los PJs encuentran el pueblo de hrovla bqo el sagas Susmvesugacionestambien podrfanllevara los personajes
una súbita plaga de zombis. Para hacer las cosas aúnmás a l casdo, donde un ataque del p r q m conde debería dejar bien
claro que elgrupo tendráque equiparse muy bienantes de siquiera aunque sólo tendrán que encontrar y despertar el poder de uno
sofiar con derrotar a Strahd. Los encuentros en las zonas salvajes de los objetos. La biblioteca de Danovich no contiene ninguna I
del valle se describen e n el capítulo 3, mientras que el capítub 4 referencia al i r n o de Stiahd.
detalla el castillo Ravenloft.

ACTO III: EL ROSTRO DEL MAL


Cuando las PJs se hayan hecho con el Símbolo rapado del cueruo
SESIÓN 2: DIRECTOSA LA RAÍZ
EI tiempo es oro; puede que tengas que decirles directamente a
los jugadores que visitar el estanque Tser es la forma más rápida
i
y la Erpada solav, y hayan cercenado la conexión de Strahd con de saber más. Madame Evaleerá el futuro de los PJs en sus cartas,
su tierra, esrarán todo lo preparados para enfrentarse al vampiro perono extraerá una cartaceutralparaelTomo de Strahd. Ofrecerá
como pueden estarlo. A estas alturas ya deberían haber llegado información sobre uno de los dos objetos de leyenda; según ella,
a 9'. nivel o estar a punto de hacerlo, lo cual debería permitirles el otro está 'Oculto entre sombras':
explorarelcastiUo Ravenlofty Uegarades&aralconde Strahdvon Equipados con la información de Madame Eva, 10s PJs se diri-
Zarovich. Para sacar todo el partido a la Espada iolar, no obstante, girán a unúnic? santuariosalvaje (a elección tuya) para recuperar
los PJs deberían destruir primero el Covazón del día, que concede el objeto deleyenda. Suasalto alcastillo tendrácomo objetivo una
a Strahd inmunidad a la luzsolar. habitaciónconcreta: ellugar donde podrán despertar el poder del
La cartomancia de Madame Eva determinaráellugar enelque objeto que han encontrado.
tendrá lugar el enfrentamiento final, aquel sitio en el que Strahd
no huirá de un combate aunque lleve ¡as de perder Si se quiere SESIÓN 3: ENTRADA AL CASTILLO
derrotar de una vez por todas a Strahd, no obstante, los PJs ten-
Los PJs se cruzarán las puertas del castillo y se abrirán paso por
drán que aventurarse en sucripta en lo más profundo del castillo
el hogar de Strahd, enbusca dellugar donde despertar los pode-
/ y destruir por completo su cuerpo.
res ocultos de su obieto de leyenda. Su vrimer encuentro con
Strahd tendrá lugar en el comedor (consulta la zona de encuen-
AVENTURA L A m tro K10, en la página 132) y terminará con la huida de uno de los
Si no te apetece tener que dirigir una campaña durante varios dos bandos. Los PJs encontrarán la sala en la que llevar a cabo
meses, puedes escogeralgunos elementos de laminicampaña para el ritual y se equiparán con un arma muy efectiva para luchar
crear una aventura larga que dure unas ocho sesiones de juego. contra el vampiro.
En este modelo de juego, Strahd empezará siendo algo más débil:
carecerá de las aptitudes de leyenda derivadasde su conexión conla SESIÓN 4: CÓMO DERROTAR A STRAHD
rierra,porlo que los PJs no tendrán que descubrirelTomo de Strahd Listos para la lucha final, los PJs explorarán el resto del castillo
nivisitar los tres santuarios delvalle. Aparte de eso, el desarrollo hasta que vuelvan a toparse con Strahd en la habitación predicha
general de la aventura será el mismo descrito con anterioridad. por la Buenaventura de Ravenloft. Esta vez el vampiro no huirá.
Strahd tendrá un objetivo secundario. Siempre que ganenelcombate, los PJs aún tendrán que bajar alas
Dado que los PJs no tendrán tantas oportunidades de obtener
experiencia antes de medirse con Strahd, deberían empezar la
criptas para evitar que Strahd regrese. I
,
partida en nivel 7 Esto hará que las encuentros en el pueblo sean
más sencillos, lo cual también acelerará el avance delgrupo hacia
SESTON DF. UNA TARDF,
Quizá quieras celebrar Halloween (NdT la noche antenov a nuertn,
el castillo y el enfrentamiento final con Strahd.
. .del 30de octubre al 1 de noviembre) al estilo clásico,
Día de lor difuntos.
tomándote un descanso de ni campaña habitual para explorar
AVFNTURA CORTA el castillo Ravenloft. O quizá tengas que cubrir con rapidez una
Silodeseas,puedes acortar aunmaslaaventura para que dureunas sesión de juega improvisada. En cualquier caso, podrás extraer de
cuatro sesiones de juego. En este modelo de aventura, los PJs sólo este libro material para crear una sesión larga que incluya cinco o
tendrán que encontrar y activar uno de los dos objetos de leyenda. seis encuentros.
No necesitan destruir el Corazón del día, ya que Strahd aún no ha En el caso de una sesión de una tarde, los personajes ya debería
conseguido activar su p d e r para protegerse de la luz del sol. estarcercanos al9Pnivel. Pasaránporaltobuenaparte de Barovia
Si usas esta versión de la aventura, los PJs deberían empezar y los bosques circundantes, dirigiéndose de cabeza alcastillo. En
con nivel 8, para poder enfrentarse a Strahd e n el clímax final. este escenario, Strabd no tendrá ni sus símbolos en los santua-
~ l c o n d sólo
e tendrá un objetivo. rios ni inmunidad a la luz solar. Los PJs no tendrán tiempo de
- del cuewo ni la Espada ida", por lo que
obtener el Símbolo rapado
SESIÓN 1: BIENVENIDOS A BAROVIA tendrán que depender por completo de sus propias habilidades
Al igual que en la minicampaña, los PJs reciben una cana de La Buenaventura de Ravenloft no tendra cabida en este formato
Strahd para empezar la aventura. Llegarán a Barovia y descu- de aventura reducida, ni Strahd poseerá un objetivo secundario
brirán la plaga de los zombis. En este escenario, los personajes
pasarán menos tiempo peleando contra los zombis: Ashlyn y sus INTRODUCCI~N:EL PUEBLO DE BAROVIA
camaradas ya habrán tenido bastante éxito en su purga, además
Al igual que en la minicampana, los PJs reciben una carta de
de haber encontrado pistas que apuntan a la iglesia local como
Strahdpara empezar la aventura. En este escenario, el pueblo de
fuente de lainfección. Los PJs deherian tener una buena pelea en
Barovia estarálibre de zombis. Los personajes se encontrarán con
las calles del pueblo (quizá debas aumentar el número ofuerza de
rapidezconismark e Irina; estaúltimales suplicaráque destruyan
sus rivales) antes de entrar e n la iglesia y encontrar a Danovich y
a Strahd antes de que termine lo que ha empezado y la convierta
eh el blasfemo. Conocerán la existencia de la Espada rolar (gracias a
en su novia vampira.
Ashlyn) y el símbolo ramado del cuewo (~raraciasa Ismark e Irina),
ydestmirlopor compieto, peto asi se podria sncuerpo Sieste muerte, legustaria queledevoly~esensuanallo
mas alIá de una soja s e s m de bodas como recuerdo
Este avenrurero ptrdidbi Jeref Maurgen, es zhorauntrofeo en
la R i w a que sirve de hogar a %rrkw elTrampero (consulta la

s dos razones diierentes para visitar Baravra,


VarJrov lo encontró y le matá

LA BÚSQUEDA DE LA ESPADA SOLAR


En respuesta a la amenaza de una poderosa criatura muesa

valle montañoso de Barovia

LA LLAMADA DE LOS ILUMINADORES


Esteganchosed muypranicosi alguno de los PJsha adoptado una
clasedeprestiw quesecentEeenmmbanralmmuertosvrvientes,
IDA DE LOS CONTRABANDISTAS como el cazador de muertos (Mcombstrente completo), el amo del
recaudador de impuestos u otro funuonario de una
resg1iu)dor (Lzbns mrttd el purificador sagrado (fibm rnaMl$ o el
es lnnítrofes con Bawvia p d e aynda a los PJs, para
s1ienterad~tedePdor(Eldwa~~cdmpleto),osre1g~pollid~yea
g r u p de contrabandrstasque opera por Ia zona
und4ngo uonodevato f e ~ e n t de e Pdor Una mganiaacióncono-

s vampiricos del conde Strahd. Barout? está aidada y 'Opciohesdeaventur2', enia pá@na17),que puedeser la mismaque
, ademds de w sólo de 5*n1vel,está romo unacabra \aoriginal u otra (un nuevo gancho será wtil 51 los Pjs estan en un
. ,.

dondese hanenwntradoconelpuebIoinfestadode zombis.Lalíder poderosos. Su destino final es Barovia, nnpequefioreino asentado


de la expedición, una paladina llamada Ashlyn, envia un mensaje en los confines orientales de las montañas Galena, a unos días
a sus superiores solicitando refuerzos urgentes. de viaje de Espolón de hierro. El sacerdote no espera encontrar
ningún problema una vez hayan llegado al remoto valle.
LA CARRERA POR EL TOMO
EL NEXO DE LAS SOMBRAS
Para obtener una experiencia realmente única,
Expedición alcadillo &venlofipodríaconverrirse
escenario de EBBERRON~,
plantéate el uso de este gancho de aventura en lugar o además de en una aventura terrorífica para un grupo de
cualquier otro descrito anteriormente. 'Za carreraporeltomo"añade personajes de d20 Modernow. La mayoría de
a la aventura cierto tono de intriga almás puro estilo Eberron. los ganchos descritos con anterioridad servi-
Los PJsoirán hablar de unantiguo tomodesaber que seremonta ríaiiigualde bien enun entornomodernoque
a los primeros días de Karrnath, en la época de las conquistas de enun escenario de D&D tradicional. Plantéate
el uso de este gancho de aventura si en tu campaña los personajes
Karrn que llevaron a la creación de Galifar. Aparte de su obvio
investigan fenómenos paranomales, como en el modelo de Caza-
valor histórico, se dice que este volumen (el Tomo de Strahd) con-
tiene secretos nigrománticos desconocidos por los lanzadores de dores de la sombra o elEscenaviode campaña URBAN AXCANA~,
Los PJs se enterarán de !.aemstencia de unremoto castillo europea
conjuros actuales. Es más que probable que tal conocimiento sea
del cual se dice que está encantado. En wntrasre con la mayoría de
muy atractivo para la orden de la Garra esmeralda. Las pruebas
historias semejantes, ninguno de los rumores cuenta nada ocurrido
indican que el libro se encuentra en algún punto de Barovia, u n
en el interior dellugar; en lugar de d o , según cuentan las historias,
pequeño valle acunado entre el núcleo civilizado de Karrnath y
nadie ha entradoen él y salidopara contar su experiencia.Tangrande
las desangeladas montañas de los baluartes de Mrar.
eselmaldeeselugar,que seextiendemásaUádelosmurosddcas&
Los PJs pueden enterarse de la existencia del Tomo de Stmhdpor
para cubrir todo elvalle circundante. Se dice que lobos monsmosos,
su cuenta y acudir en su busca, o quirá algún patrón (como un
espíritusinsustanciales,murciélagosgigantesy ogrosbestialesa t e m
caballero de la Llama de plata, un dragón de la Cámara disfrazado,
rizanlazona, conocidacomoBarwia,encajadaenunaregióndesolada
un acaudalado miembro delÁurum, o u n agente de la Garra esme-
de Europa del este. Si los PJs trabajan para el Departamento 7 u otra
ralda) los contrate para recuperarlo. Sus enemigos también andan
organizaaón similar,seránenviadosain~esti~arelcasnllo misterioso;
tras este libro; con toda seguridad se matará de la Garra esmeralda,
sino, lo conocerándurante alguna de sus otras indagaciones.
pero también podría ser cualquier otra organización que se adapte a
Dependiendo de la naturaleza de tu campana, puede que quie-
tu campaña. Algunos de sus rivales induirian a la nigromante de la
ras minimizar la presencia de humanoides no humanos en esta
Garra esmeraldallamada Óbito (a nivel 8) 0 Halas Martain, el mer-
aventura. Cuando un encuentro describa a un mediano vistani,
cenario sin esmípulos (a nivel 9); estos personajes están descritos
emplea las estadísticas del vistani humano. Los hombres lobo
en las páginas 252 y 253 delEscenavio de campaña ~ ~ E B E R ~ O M
elfos de los bosques Svalich usaránlas estadísticas descritas,pero
consulta la nota alpie8Lospuntos de acción en Ravenloft', para
su aspecto será algo más humano (si bien algo asilvestrado). De
saber cómo ajustar la aventura a una campaña en Eberron.
forma similar, Varikov tendrá un aspecto más o menas humano,
aunque bajo y robusto, pero sus estadísticas no cambiarán.
Consultala nota alpieCLospuntos de acción en Ravenloe,para
saber cómo ajustar la aventura a una campaña de d20 Moderno.
Si Epiinón al m& kvenlqft
tienelugarenelescenaiodelos
REWOS O L ~ el,
~phtéate
LOSPUNTO S DE ACCIóNiN
RAVENLOFT. ~

oademásde nialquier om des-


crimanteriOmenfe~~~lasre~iquiasd~senordekmaiiana"acercamásk puntos En una campaña de Eberron o d2O Moderno, tener una reserva de
de acción puede disminuir el sentimiento de terror de la
aventura a la gente y lugares de Fa&
aventura, ya que se reducen los riesgos a correr. Para recuperar el
Un joven 'lérig0 de con'aCta con los tono de suspense, se apiicard una regla especial al uso de puntos
GnnienTberesun-dito,nomav~~eracomoclé*odenivel de accidn dentro del castillo Ravenloft. Cada vez que un PJ gaste
5(odealmenosunnivelmenosqueelPJdemenorniveldeeignipo), un punto de acción para obtener un bonificador a una tirada de
tienemásinterésporesnidiarlostextosantiguosquelosmonsmos d2O pero aún así faile la prueba, Strahd obtendrá de inmediato 1
contemporáneos. Sucampodeestudioson!.asreliquiasdel~eñorde punto de accián. Si los PJsestán luchando contra el conde cuando
lamanana,y creequehaencontradounte~bastanteimportante, ocurra, las comisuras de sus labios se retorcerán para formar una
Deacuer~ocon~oses~~ios~eGevyen, -temapequeñasectade sonrisa cruel. El siguiente texto, a leer en voz alta, reforzará la idea
de que algo ha ido terriblemente mal.
laiglesiadeLazháuderactivaenlaremotaregióndeDamara, aislada
casi por completo del resto del mundo. Esta secta está formada por Realizas u n esfuerzo heroico, pero a ú n así te falía la
un clero reducido y dos órdenes algo más numerosas, los monjes suerte. U n escalofrío recorre brevemente t u cuerpo.
de Ecateriney los Caballeros delcuervo.~lpequeñopasaje que ba Strahd empieza con 5 puntos de acción. Los puntos "robados" a los
descubiertoGevyenmencionanessantuariossagradosconsagrados PJs pueden superar esa cantidad sin ningún límite. Strahd puedegastar
a santos de Lazhánder en la misma región, asícomo dos poderosos puntos deacción de igual forma que los personajes:y lo hará con lige-
mefa~os.~noesun~bo~osapdoqueb&comoe~so~~enrras reza, sabedorde que su reserva se volverá a llenar con rapidez.
que elotropodna muybien ser !.aprimera hoja rolar Los puntos de acción gastados fuera del castillo Ravenloft no
se pueden transferir a Strahd; sólo se puede beneficiar de la mala
La propuesta de Gevyen es bastante simple: elviaje a Damara es
suerte ajena dentro de su fortaleza.
largo y peligroso, por lo que necesita una escolta de aventureros
zonas limítrofes (zonas C. D, F, G, H e 1).El Capítulo 4 se centra
en el propio castillo Raveníoft (zonas J y K).
Los PJs se acercan al pueblo de Baroviapor el Viejo camino de

aestre de Barovia,Kolyan Indiivich. delmapa general).


adamentea un día de viaje del pueblo, el grupo liegará

S entregará la carta. Si pasan de largo porla posada sin


elmensajerosaldrá corriendomientraslesgrita que se ~ e g r ocharcos
s de agua cubren el embarrado caminocomo
Blsiguiente texto,para queieas envozalta,supone que
osniros espejos de obsidiana. Un manto de densa bruma
ajes están cenando en la sala comunaldela posada.
fríacubre el paisaje. Troncos gigantescosmontan guardia a
con sus ramas desgarrando k
niebk En cualquier direcciónque miréis, la bruma se hace
más espesa y el bosque parece volverse más opresivo.
y, aunque os parroquianossean u n poco
Elcaminopuede parecer amenazador,pero eurealidad esbastante
miren con@eza' comidiybebidacon buenas' seguro. Lossi~entesdeStrahdnosuelenavenlurarsemásallá de ;
arse de la sala comunal de una posada, es las puertas de Buovia, por lo que los Pls no tendrán encuentros
significxtivospor el camino.

m j a r una cana sobre vuestra mesa. mampostería, con e l rocío matutino aúnpei-lando sus
de Barovia necesita héroes': dice,encomún
oxidados barrotes. Delante de cada uno de los pilares
rte acento. "Vosotros seréis tan buenos como hay una estatua de piedra, que representa a u n guardián
er o&'. Sin otra palabra, se da la vuelta p u a irse. amado con un ama de asta de aspecto cruel,Sus
a hojarasca que hay a sus

Si los PJs se acercan a 50' amenos desde el exterior de las puettas,


&as se abrirán lentamente conunchimdo. Después de que los PJ5
las hayananavesado (o se retiren a una distancia superior a SO'),),~S
verjas volverán a cerrarse con un sonoro chasquido. Llegar a elias
desde ellado deBarovianohará que se abran solas,de hecho, desde
ese lado ~ o n d i f í a l e s ( ~ u ~ C Ddefombspenomjessiempre
28)

r héroes y e50 he hecho". sulta la página N).

EI Tomo de Strahd
está encuadernado

SUS paginas son de quebradizo pergamko. Está escrito en común,


pero laletra es muy pequeña, abigarrada y resulta difícil deleer.Las
"e&o %soroO: Iu &e era T 7 y y o dese& y j u e r a r>lúz ___-.~
. ,-
--
~ e m h e ( M ~ d d w a U e , ~ ~ ~ ~ m á w a d e ~ & & o . ~ ~ r ~ . & ~ a h u < a / - m a
.,
' <
. FF
.<.
m ' -
..' . .. -- . _ L .~- . - :

~ a m i u m t n d o m i c m a Z á t . ~ a m i p m w c j ~ ~ - ~ p w c 4 ; ~ m D c t l a m ~ ~ ~
~

tarn6ün-yiejo~o-kefiKano1:f~~nírde~e+9ei.~&re~nky~yrefjdh~&~.
P

:ÓMO JUGAR LA INCURSIÓNZOMBI


Este capítulo contiene varios encuentros tácticos con zombis
(El, E2, E3 y E9), que se corresponden con la información de la
aventura contenida en las descripciones relacionadas.
Primer encuentro e n l a calle: el encuentro táctico El:
emboscada de zombis en la calle, está pensado como la primera
experiencia de los PJs con la plaga tras su llegada al pueblo. Las
personajes se encontraránpor sorpresaconlos muertos vivientes
mientras investiganlascallesy edificios.Algunos de los encuen-
tros están ligados aubicacionesconcretas, como se detalla enlas
siguientespáginas.
Encuentros subsiguientes e n la calle: cuando los PJs
lleguen al cruce marcado E2 en el mapa del pueblo, se toparán
con otro grupo de zombis y criaturas asociadas.Este combate se
describe en el encuentro táctico E2: encuentro can zambis en
la calle. Por cada 40' que viajen por las calles de Barovia, los PJs
tendrán un 45%de probabilidades de encontrarse conotro grupo
de zombis en calles abandonadas (tales encuentros aleatorios
deberían tener lugar a 40' o menos de una zona referenciada).
Puedes emplear el encuentroE2 para dirigir estas luchas aleato-
rias; la información táctica incluye instrucciones para variar su
preparación.
Silos PJs llegan basta la plaza del pueblo, se encontrarán con
una paladina que trata de mantener a raya a los zombis que han
cruzado las barricadas. El encuentro táctico E3: zombis en la
plaza mayor, en la página 36, contiene toda la información.
Encuentros e n los edificios: la mayoría de edificios del
pueblo no están relacionados conpuntos clave de la aventura.Los
ciudadanos han apilado muebles y demás trastos para bloquear Zombir: este edificio sólo está habitado por zombis, ya sean sus
las puertas contra las hordas muertas vivientes (dureza 5; 50 pg; inquilinos transformados, o monstmos errantes que han logrado
romper CD 20). Si los PJs entran enuno de estos edificios,tira en entrar.
la siguiente tabla para determinar la que encuentran dentro. Si Si los personajes se refugian en un edificio abandonado,
el resultado indica zombis, emplea el encuentro tácticoE9: edifi- habrá un 25%de probabilidades cada hora de que una turba de
cio infestado de zombis (página 46). Algunos edificios concretos 2d4+1zombis se presente en la puerta y trate de entrar (emplea
podrían tener la puerta cerrada can llave; el encuentro táctico las estadísticas de zombi infectado que se incluyen en cada
correspondiente especificará ese detalle. encuentro táctico relacionado). Si los zombis no logran entrar

-
en 2d10 asaltos, perderán el interés por la casa y se irán dando
ENCUENTROSE N LOS E D I F I C I O S DE BAROVIA tumbos.
d% Encuentro

E. Las calles de c ara vial


l Edificio vacía
1 Supervivientes baro,
11-iuO Zombis
Largas formas sobresalen de la espesa niebla y el
Edzficio vario: este edificio está desocupado.hilo deseas,puedes embarrado camino da paso a iin empedrado resbaladizo
tirar ld4 adicional: con un resultado de 1a 2, la estructura será U n maltratado letrero de madera indica "Bienvenidos al
una vivienda vacía; con un 3, una tienda abandonada; y con un pueblo de Barovia". A medida que os acercáis, las formas
4, un almacén saqueado. Por cada 10 minutos que los PJs pasen borrosas se convierten en viviendas cuyas ventanas
rebuscando entre los restos, podrán intentar una de Buscar están tapiadas, rotas y oscuras. Nada se mueve en las
contra CD 25. Si tienen éxito, tira paragenerar un tesoro aleatorio cercanías, aunque la niebla limita bastante la visibilidad.
(Tabla 3-5: tesoro, página52 dela GDM) adecuado aun encuentro Sonidos apagados, como de gemidos distantes, levanta11
de nivel 1. Ningún edificio no marcado tendrá más de un tesoro. ecos siniestros e n algún lugar del asentamiento.
Supeuvivienter bavovior: un gmpo de 2d4 lugareños se apiña
en el edificio. Los aterrados supervivientesinformarán a los PJs Cuando los personajes entren en lugares relacionados con la
de que el ataque de los zombis comenzó apenas unos días antes, aventura (identificados por una letra y un número sobre el mapa
pero que pronto fue a mayores. Cualquiera que moría a manos del pueblo),acude a las descripciones correspondientes. No todas
de un zombi se alzaba poco después como una de las criaturas. las descripciones tienen un encuentro táctico asociado a ellas;
Los barovios suplicarán a los personajes que los escolten hasta la algunas detallan interacciones con PNJs importantes, mientras
plaza del pueblo, ya que han oída rumores de que está defendida que otras conllevan la investigación de la zona y no provocan
y es segura. combates.
uerian regictrar la igksia que hay al
l o que es & dondelos
el ~ ~ e bcreen a
ie Eva, parece seruna espeae de sabia,
m r s m a- q u e q u i z.á s e-n a a k o d e l a ~
&no asalto de muertos m e n t e s so& pero nuscamatadas,noies escuchaton, los m ~ cabezotas y
Wntro tácticm El: emboscada de zomhis en k calle, en Fueron alaiglesra,co&dosenpoder a&rse!as smconse]os
&a 82, exretnoscontracualqwwsa Esofuehacetresdías Nohewdto

r9. C hlC1 JENTRO


A rA
&do Representa el avanrede los PJs hacia el mtetior del
11F
asaber de elíos yqudé asediade en estapkza hastaahora'!
"Si no hubieseis llegado a uempo, dudo que hubiera podido
repeler yo sola a esta úitima oleada h wmbxs nunca hablan
+-sado

L Mayudarlis
~
antes las barricadas"
- eras destruu a los zombts, esramos en el mismo barco
a enconfrarams camaradas, buirdelpueblo y
hahlar con Madame Eva?
Si sele pregunta por Strahd,Asblyn responder*. "Heoídoque
C i

&S cnamas, como se ha dicho anteriormente los lugareños usan ese nombre como maldición. Pensé que no
~nentmtácticm E2 encuentro con wmhs en la calle, en era más que la vartante local para una especre de mal de OJO.
34 por qué?&Esalgo importante?':
D e s a m k uiia~ez~ueHyandemdoabswrnb'wdee~telu~,
P 7.7nM RTC C h1 1 A PLAZA los~~~tendranWw+tadparaldves~I~sdosnegwasqueaúnahm
.. ..r-
3
cuspuertas endcentrodeBarwia Se encuentranen kpeníeriade
ia plaza mayor, como se muestra en el mapa del puebla el uiuama
~ n r r ~ t i e n e l u g a r l a ~ n m e r a v e z q u e l o s P J s e n t ~ e n lmode~~tb~onaE~ykc;bems~a~angredelavi~a(zonaE5)
a
~yarde Barovia Aquítendrán la oportunidad de conocer Consultadichasdesarpcmnespara obtener más iliiormación
idopotedlapaladina AsHyn Ashlyn esta ansiosa por Bingrrsehaaala iglesia,pata saber que
iatentro táctiw:E3 zomhrsenlaplazamayor, enlapágina les ha ocurrido asus compaiieros y poner fina estasmenaza Mo
peestadísucas de Ashlyn se incluyen en la desuipuón del obstante,podr2ecperar m día siurge descansary curar al gmpo
m. Silos PJs se demoran más uemp, la paladma seirá en solitario
Mientrasno seandela fuentedel a d x c i ó n rugrománuca
(consultala zona W k sótanode k igksa), la plaga de wmbis
se@ enplenoauge a&&,1d3gruposde~d4wmbis
aparecerán en las bancadas que defienden la piaza d d

L pueblo (cada gnips atacará m parapero drsmto) e


mmtarán ahmepasohastaserde~mrrdns~
a~ave~adokban~aen2di0a~altos,Ioswmbis
Sino han

se alejaran enbusca depr~~asm&s6ciies


Repauanónde Im bamcadar-sinAshlyn o los
~ e c u a d a ~ n i o a m p aAshlyn ~ a ofrecerá PJs para ayudarlos, los pocos aviles pquedan
en k m n o p o d r á n repeler alos zombís durahte
ación mucho tiempo. La tarea más importante es reparar
-7 la harncada derruida. Parnwimple saldra de%
ultramarino de BiIdtath y dos ariscos vistani
se unirán a él provenientes de la taberna
Necesitarán .10 mmutos de traba30 rntensivo
para completar sus toscas reparacmnes, pero
aceptarán congusrocualquier ayuda delos PJs
Cousulta las zonas E4 y E5 para ver más infor-
mación sobreestqs PNJs Ningún zomhatacará

4 -
duranre este periodo.
Tesoro: si Ashlyn munese, los qJs
aún podrían obrener información
1
importanre L~consigoundíano,
ademas de los objetos descritos
l!L
-.
-
en su bloqlie da estadisticas. Este
diarro contiene la información
~7
m
&e Eva podza saber de -D básica descrrra anterzormente, además
m*, de dejar daro que Ashiyn pensaba que sus
f
L
am,. .._n estarían a salvo si hubiesen escuchado a los lugareños
y hablado con Madame Eva. ¿Quizá Eva sepa realmente dónde
encontrar la Erpada rolav?
platino, ~ildrathnunca ha tenido razones para desobedecer. No
se ve a sí mismo como un agente del mal sino como un simple
observador. No sabe nada más sobre el misterioso Lucian.
Buenaventura de ~ a v e n l o f tdependiendo
: de los resultados
de la lectura de cartas de Madame Eva, es posible que la Erpada
E4: EL ULTRAMARINO iolav a el Símbolo lagvado del cuewo estén escondidos en la tras-
DF. BII DRATH tienda del ultramarino de Bildrath. Éste no tiene ni idea de qut
tal objeto de ~ o d eestá
r en su tienda, ni dejará que entre nadie e1
Una luz mortecina se cuela por las rendijas que hay
el almacén de su negocio salvo Parriwimple. No obstante, 50 p(
entre los tablones que cubren las ventanas d e este
e&bcio. Unletrerosobre la puerta cruje almecerse
deincentivo serán ~uficientes~ara
que cambie deidea.Encontra
elobjeto requerirá una prueba deiuscar contra CD 22 con éxito.
sobre sus goznes, con la inscripción "Ultramarino de
De forma alternativa, una prueba de Diplomacia contra CD 20
Bildrath':
seMrá para que los PJs convenzan a Parriwimple para que eche
un vistazo en su trastienda. La registrará a conciencia y volverá
En tiempos normales, Bildrath repone sus mercancías comer- con el objeto en unos 20 minutos.
ciando con los errantes vistani. Sus precios son elevados, pero Enambos wsos,Bildrathdiráqueelobjetolepertenece(incluso
los habitantes de Barovia dependen delultramanno para obtener aunque no teníani idea de que lo tuviese) y será reacio a despren-
artículos inusuales. No obstante,Bildrath cerró la tienda cuando derse de él sin un buen desembolso. Su calidad es claramente de
empezó la invasión zombi y no la abrirá al público hasta que la primera, por lo que exigirá el precio de mercado común: 1.500 po
plaga haya sido erradicada por completa. por el Símbolo sagrado del cuewo o 3.335 por la Espada iolar Los PJs
Bildrath (N humano Cmb 4; Oficio[tendero])está atrincherado podrían bajar el precio mediante regateo, pero nunca lograrán
eneledificio con laúnica compania desulerdo sobrino,Paniwim que Bildrath se lo entregue gratis.
ple (NB humano Cmb 9). Bildrath enviará a Parriwimplea laplaza
para que ayude a reparar la barricada pero sino, le ordenará que se
quede en la tienda para defenderla de saqueadores y zombis por
ES: LA TABERNA LA SANG_RE
igual. Si se acerca alguienpidiendo refugio,lo enviará alotro lado DF 1 A V I N ~
de la plaza, a la taberna Sangre de la vina (zona E5).
El murmullo de voces, el tintineo de la vajilla y el
Paniwimple es el reponedor deBildratbysu tiosuelepedirle que
gemido de u n instrumento de viento tocado con más
saque objetos pesados de la trastienda. La anchura de sus hombros
y los músculos que se adivinan bajo su jubón de cuero san buen ganas que mafia salen de este edificio destartalado. Un
indicativo de la prodigiosa fuerza del muchacha, aunque como letrero que cuelga precariamente sobre su Puerta dice
contraparridalosdioseslodotar~ndeunamenteal~olenta.Bildradi "Taberna La Sangre de la nuia" Un de se
no aceptará bajoningúnconceptoque Parriwimple acompañe alos retuerce en lo de su ancha chimenea.
PJs,yaseaparaayudaraacabarconloszombisoparacualquierotra
cosa. Después de todo, Paniwimple está entregado por completo Antañoesraestrucmaestabamuybienconse~ada, pero hasufrida
a su tío y no seguiria a los personajes ni aunque le diesen permiso. acausa de knegiigenuaenlos últimos años. Una prueba deAvistar
Incluso alguien corto de entendederas como él sabe que incordiar con éxito contra CD 18revelará que elletrerooriginalponía "Sangre
al señor del castillo significa la muerte; o algo peor. de la viña': pero que alguien ha convertido la V en una N
Desarrollo: los PJs más insistentes podrían conseguir que Muchos lugareños se refugiaron en la taberna cuando empezó el
Bildrath abriese su tienda antes incluso de haber detenidola plaga problema con los zombis y siguen aqui hasta que pase e1peligm. 10
zombi. Para ello se requiere un resultadode 'solicito'enuna prueba familiasse apretujanenlasalacomunal,y oms 20 ocupanlas diversas
de Diplomacia; su actitud empezará siendo malintencionada a habitaciones de invitados,armarios, sótano e inclusa los pasillos.
efectos de esta prueba, pero un soborno de 50 po aumentará su Además de las familias,tres PNJs importantes se ocultan enla
actitud aindiferenre. Unavezla tienda esté abiena,los PJs podrán taberna. Arik, el tabernero y dueño, limpia mecánicamente sus
comprar cualquier cosa que se pueda encontrar normalmente en vasos en la barra. Tres vistani quedaron atrapados aquí durante
un pueblo: Barovia tiene un límite de 200 po (página 137, GDM), la aparición de los zombis (su hogar está en el campamento del
pero los precios están infladosunso%.El propio Bildrath atiende estanqueTser)y ahorase sientan enuna pequeña mesa, sorbiendo
a sus clientes y nunca regatea: "Si lo quieres con tantas ganas, cerveza y jugando a las cartas. Silos zombis de la plaza son derro-
pagarás; no hay otra tienda en este pueblo'? tados (consulta el encuentro táctico E?), dos de ellos saldrán dela
Si se le pregunta por Strahd, aparecerá el nerviosismo en su taberna entre refunfuñospara ayudararepararla barricada;luego
mirada y se negaráa hablar del tema. En realidadno tiene ninguna volverán asupartida. IsmarkelMenores el hijo delbu~~omaestre
información importante, sólo miedo. delpueblo.Se sientaenunaesquinasombría, alejado de los demás,
Un agente de Strahd llamado Lucian ha reclutado a Bildrath mientras sorbe elvino de sucopa. Ismarkvamucho mejorvestido
comoespía (parasabermássobreLucian,consultalazona K72enla que cualquier otro de los presentes con lo que podría pasar por
página 172). Bildrath ha recibido algunas misivas deLucian,enlas vestimenta de un noble, aunque sucia y ajada.
que le preguntacómovan las cosas enel pueblo y le pideinformes Arik: NB humano Cmb 1;Oficio (posadero).
sobre cualquier extranjero u otros acontecimientos interesantes. Vistani (3): N humano Pcr 3; consulta la página 76.
,
Dado que estas cartas siempre van acompañadas de 5 piezas de Ismarkel Menor: CB humano Ari 4.
psonreir y sacuauam ~aorzasS1se les presiona, uno
L/: L n J L i l a
$$conTuerteacentobam~l~,"Idac~pamemoaloeste ~ n c o m b a d yo SBS
edificio de ~iedray madera se alza
Sr,hl,A ,-mMwlmne b, olxvA Lael fu-". S O una~ suave cuerna, a los mmnísimos pies del
saliente rocoso en el que se erige el omnipresente
c a d o . La luz se filtra c m nmldezpor las brechas

- - -
__-_C__

-
_I__

.-- .- - -. .
_ A - . _ L ~ - _ , -
---
¿DE WEVA EL PLAN DE STRAHD?
SI elobletivo secundano de Strahd er 'Leg~onesmuertas vivientes'
(eonsulta la pagina lb), el hijo de Danovrch no habrd sido la víctima
de un fatal accidente, nl el descubrim~entodel Liber Blaspheme por
partedel sacerdote habrá sido cosa del azar En l u ~ ade
r ello. ambos
acontecimientosformarán parte del plan final de Strahd para crear
pumactacarne Knslan una legi6~de muertos vivientes, empezando por la plaga tombr
~.. ,
F
"IrinaKolyana no es khija legitima de Kolyan Tndirovidi. Irina
nunca lo supo, pero el viejo Kolyan la encontní un día en las
lindes del bosque Svalirh,cerca delmismísimoñsco del casti.
110R a d o f t . Por aquel entoncesno era más que unaniñay no
tenía ningún recuerdo desu pasado. Kolyan la adoptó como si
1-
fuese propia y la quiso como tal':
Tesoro:sobre elalcaz está el fragmento delLiber8laspheme,que
describe cómo crear un blasfemoapartirde un cadáverhumano
reciente, El proceso es khorioso (?semana) y requiere materiales
por valor de,15.000po. Sólo se puede intentar con el cadáver de
un parienre cercano del creador (padre, abuelo, hijo o nieto).
El hueco del altar contiene otros objetos de valoc un cáliz de
oro (700p0),doscampaniUasdeplata(50po)ytrespo~ionesdetu~ar
heridas modeuadas.
Buenave- de Ravenloft: dependiendo del resultado de k
lectura de cartas de MadameEva, k Erpadarolaro.el Smbolosagrado
del cuem podrían estar en eldesván delcampanario dela iglesia
Esta zona no aparece en el mapa del encuentrotáctico, yaque se
trata de unasimple sala de lo'delado abarrotada dee+nes. Una
inspecuón informal no revelará nada aparte de artículas comu-
nes: viejas túnicas, adornosy~objerosconsagrados que ya no son
&despero aún no han sido descartadosdeltodo. Silospetsoliajes
buscan activamenteuno de los objetos de leyenda,lo encontrarán
mediante una prueba de Buscar contra CD 22 con éxito.

E7A EL SÓTANO
0
Como se describe en elencuentrotácticoE7,elcentro del suelo de
la iglesia ha empezado a desmoronarse. SiDanovich decide huit
delos PISsa1tandoporel,boquetiseunirá consuhijo reanimado
y dos zombisen elsótano, para continuar lalucha.
Donielbladenio acecha enestelugm. Junto aélestánlos cada-
veres reanimadosde los dDs11uminadores desdi&dos,Thendrick
y Mathilda, alzados como zombis infectados. El Ligar también
contiene los restos del equipo alquímico que Danmrich empleó
en elproceso de reanimación.
Encuent~o GstfcaE7A: el sótano de k i g l d , en lapágina 42.
Desarrollo: Dom es el cenko de la infección nigromántica.
Si el blasfemo resulta destruido,todos los wmbis infectados se
convertirán de inmediato en cadaveres inertes y caerán al suelo.
Mse pondrá fuiala plaga de zombis. Los demá>muenosvivientes
abandonarán el pueblo.
escondidoen la esquina suroucideutalde la sala (Euscar CD 21
Si los PJs aún no han hablado con Ismark y averiguado la
Este alijo incluye una armadura de placas y malla., una cota d
amenaza que representa Strahd, será el joven hurgues el que los
m a h +I,un espadón +2, dos pergaminos decmar heridas lever y un
busque a la pdmera oportunidad. Se mostrará menos apático
pergamino de restablelimienfo menar
que si hubiesen sido los PJs los que se hubiesen acercado a éi en,
la taberna (consulta la wna E5 ena.! página 26), les explicará la
situación de luna y les pedirá ayuda.
Lápidas de piedra, en su mayoría simples mojones
DIARIO MANCILLADO cuadrados enclavados e n la tierra, jalonan ia cuidada

el mal. La corrupción que ha consumido al sacerdoteseha transfe-


a n o fuese ahorrada, incluso estos muertos antiguos se
ESP~RITU
D E L CEMENTERIO VD 2
Muertoviviente (incorporal) Mediano LN
Omo zomhis"' si no fuese necrófagos cercanos'
lnic +3; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Avistar +lo, Escuchar +lo
meravista n o parece haber nada fuera de l o normal. N o Aura antinatural
nte, una prueba de Avistar contra CD 21 c o n éxito, o una idiomas igual que en "ida
da exhaustiva, revelarán que una de las tumbas parece CA 15, toque 15, desprevenido 12
sido excavada recientemente varias veces (su lápida pone: probabilidad de fallo 50% (incorporal)
1Latcu - Padre, hermano, esposo"). pg 32 (5 DG)
sPJsinvestiganlamate~a,descuhñlán(BuscarCD20)quela Inmune inmunidades de muerto viviente
apa~aentradadeun~nel~egular,deunos~'deancho,que Resiste incorporal, resistencia a la expulsión +2
Fort +1, Ref +4, Vol +6
a e n e l subsuelo. De l a abertura emana un hedor homble.
aot~~U)~silospersanajes~nvest,ganelpasadjzo,pasa~ Debilidad impotencia ante la luz del sol
Vel VI. 30' (6 casillas) (buena)
C/C toque incorporal +5 (ld4)

Características Fue -, Des 16, C o n , Int 14, Sab 14, Car 15


CE rasgos de incorporal

y exmiíos sombreros puntiagxdos; Supervivencia +2 (+4 siguiendo rastros)


, y & aún, avan~snpor elcementerio Avance-
aumentar en número. Incorparal: inmune a los ataques no mágicos; 50% de probabilidad de
ignorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto energía
tenar de formas fantasmales se alzan del cementerio y positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran las
armaduras naturales, armaduras y escudos, pero los boniiicadores
de desvío y efectos de fuerza funcionan normalmente. Consulta la

fr. E n e l castillo, 10s espíritus atravesarán sus muros y


sinvacilar hasta alcanzarla capilla (zona K15), para luego voluntariamente a menos deesa distancia deel y sucumbirán al
r la escalera de la Gran torre (zona K18) hasta l o más alto pánico si se los obliga: quedarán despavoridos mientras
59). Entonces se arrojarán p o r e l hueco hacia las criptas, permanezcan dentro de dicho radio.
Impotencia ante la luz del sol (Sb): un espíritu del cementerio
eciendo de lavista a m i t a d de descenso.
quedará totalmente indefenso bajo la luz solar natural (no un
spíritus n o mostrarán n i n g ú n interés p o r los vivos, a
simple conjuro de luz del día) y huirá de ella.
que los ataquen. Cada espíritudevolverá e l ataque unavez,
Tesoro: los PJs pueden hurgar entre los restos de los ataúdes de este
spués tratar de continuar sumarcha. Unespíritudestruido
rúnel,dondelosnecr6fagoshanidoalmacenandolos objetosrohados
á de nuevo a l a noche siguiente para volver a unirse a l a
de las tumbas profanadas. Re& una prueba de Buscar (CD 15) por
cada ataúd. U n o contiene una pluma con punta de plata (20po); otro
s PJsmencionan estaaparición, loslugareñosexplicaránque estávacío; y o m contiene dos gemelos de oro congemas (50po cada
smas penenecena antiguos enemigos de Strahd que murie-
uno) yun elegantebastóndemaderaconlaspalabra~'~Varitade~o&~
Esuna uantadegvoyeciil mágico (nivelde lanzadori, 45 cargas).
B u e n a v e n t u r a de Ravenloft: dependiendo del resultado de
la lectura de cartas de Madame Eva, l a Espada solav o el Símbolo

se alzará como un nuevo zombi infectado en ld4+1 asaltos a menos


is y algún otro muerto viviente del pueblo propagan una que se la atienda de forma adecuada.
ad sobrenatural que afecta a los objetivos de sus ataques, Tratamiento de la infección nigromántica: la enfermedad es de
uede convertir a sus víctimas en nuevos zombis. origen sobrenatural y no se puede curar por medios ordinarios. Sólo
zombis infectados que infestan el pueblo, creados por la un conjuro de quitar enfermedad o quitar maldición puede terminar
cia del blasfemo infectado, son más duros que los zornbis con ella. Un rombi tambien será curado de esta infección al ser
s ordinarios. Un personaje que sea transformado por la devuelto a la vida. Una v e r el blasfemo haya sido destruido, el pro-
dad nigromántica se alzará coma un zombi típico, pero será greso de la enfermedad se detendrá por completo. Las criaturas que
pudrían estar enterrados en una tumba de
,sgrwwu ScL u c r v g
E s e dnrmitorio está pintado
este camposanto.La tumba en cuestión serála más cercana de u n brillante color rosa y
al castiilo, pero por lo demás será totalmente comente. adornado con algodonosas nubes
Su gastada lápida muestra una única palabra,apenas legi- blancas. U n gran sol amarillo de
ble: "Sbem'! No hay ningún indicio externo de que esta rostro sonriente os contempla desde
tumba contenga algo fuera de lo común,pero su el tedio. Ungran castillo d e cuento
ubicación podría levantar sospechas. Un per- - de hadas, con radiantes ventanas de
sanaje que use hablavcon lor muertos para cristal, adorna una de las paredes,
preguntara los espiritus del cementerio, &no deb& damas, unicorniosy
podrá realizar una de Diplomacia apuestos nobkc piotados-ensus bdwnes y
(CD 15)para queuno de ellos le señale !a patios. Una pequeña cama cpndosel ocupa
tumba correcta.Media horade darle una de las esquinas ddcuaxto, hecha
a la pala revelará un ataúd, vacío con esmero. Mufiecas, coronas de
salvo por el objeto en cuestión. juguete y muchos otros juguetes de niña
llenan las estanterías. En elcentro de la
E9: EDlFTClO habitación h a una mujer abatida.
La mente de Mary se hizo añicos cuando,
su amada hija, Gertruda, desapareció.Es
por ello que recibe el nombre de "la locq
Este encuentro tendrá lugar
Mary" por parte de algunos vecinos.
la primera vez que el grupo
entre enun edificiomarcado
E9 en elmapa de Barovia.El
a
g
encuentro táctico asociado
también se puede usar cada
vez que los PJs entren en un
edificio de1 pueblo y se topen
%- con más zombis (consulta la tabla
de la página 24).
Encuentro táctico: E9: edificio
1 - "¡Mantuve a Gemuda en esta habitación durant
toda su vida! Aquí estaba segura. ¡Segura?
infestado de zombis, en lapágina 46.
&Irdna Os la 'gn "Gemudaerafelizaqui;sóloconocía~s historiasqu
Tesoro: por cada 10 minutos dedicadas a regis-
del burgam~eme yo le contaba. El mundo real es demasiado duro, dem
nar los restos del interior del inmueble, el grupo
siado peligroso. Nunca dejé que supiese nada de éP!
puede realizar una prueba de Buscar contraCD 25.
" M i pequeña tenía todo lo que podía desear. $01 qué se fue?"
Sitienenéxito,tiraparagenerar un tesoroalazar(Tab1a3-5: tesoro,
página 52 de la GDM) adecuado para u n encuentro de nivel 5.Si
pobre Gertruda! ¡Sé que ha ocurrido lo peor!"
el encuentro ha sido fmto de un registro al azar, el tesoro será el
PXad hoc: silos PJs descubrenaGemuda en el castilloRavenlo
adecuado para un encuentro de nivel 1.Ningún edificio contiene
(consulta la página 143), la convencenparavolvercon su madre
más de un tesoro.
la escoltan de vuelta a través de los peligros del camino, obtendr
Buenaventura de Ravenloft: dependiendo del resultado de la
los PX de un encuentro de nivel 5.
lectura de cartas deMadameEva,laEspada solavo elSímbolo sagmdo
del cuewo podrían estar ocultos en el sótano de una vivienda. Ésta
seráunacasaaisladaalno~stedelpueblo, cercadelborde delbosque
Svalich (consulta el mapa general de Barovia), consistente en poco
más que una cabaña desvencijada y abandonada hace mucho. El
objeto estará enterrado bajounmontón de basura (Buscar CD 25).

E10: U O G A R DE 1A LOCA M ARY de SUS goznes, mientras que la otra bate salvajemente
U n sollozo quejumbroso flota a través de las quietas y con el viento, chirriando y dando golpes con macabra
grises calles, ronco y carente de toda emoción. El sonido L~ casa que hay detrás luce lasmarcas de
parece provenir de u n tenebroso edificio de dos plantas. zarpas, incendios y manchas de coloraciago. ~~d~~
~osp~sque~nvest~gUenderm~pánque~apuemde~e~ifi~oest~ ventanas están tapiadas, todas sus puertas atrancadas.
tapiada (dureza 5;50 pg; romper GD 20). El interior es el de una
vivienda paupérrima y desatendida desdehace tiempo. En una
habitación del piso superior está la &ente de 10s kolIozos, Mary
Bogowcn (NB humanaPlb 33; Arte [calceta]).
is,ICrina no abmá m g u n a p u b

Id esperanza de llegaracompletar ~atransformacló?ky


convenirla
en su noma eterna Suslacayas nunca la atacaránnl molestarán,
si está con e1grupo, seconcentrarán en los PJs

tze yace sobre un estrado enla antesala Tras


una joven de aspecto obsesivo IRINAKOLYANA
Humana Gue 4

C/Cespada larga +1+8 (id8t3)


d e l c a d 0 e a s n g ó a m r p a d i e p o I d e & s ~ o ~ Mi Adistancia ballesta ligera de gran calídad +6 (1d8/19-20
o v~fote
omantuv0ar~aconel~hbo~~agmdo&1n<ew0,hasta~ue delllamarada alquímica)
Atq base +4, Prs +6
nsuvida ,Fue envenenada' ,Ha t e d o que ser Strabd'"

de inne.los PJsqur superenuna prueba de Averiguar


Dominada: Sttqhd domrnó a Irina hace dos dias, por lo que faltan
connaCDispo~presen~rquelmasecallaako otros 10 para que termineel efecto Irina no consciente de
no querrádeurnada>pemmedante una prueba de halo cantm~del mmpiro

enniemros de combate en $ pueblo de Barovn. La posiuón de


-.
O M B I S INFECTA495

i .Escuchar +O
C A ~ I ~toque
, 10, desprevenido 16
DG 6; RD S/coit?nte
. - lnd~nea~otamiento aturdimiento,
, conr i d caiacter
% .

.
'
_
y energia, dañq<puntua.ciones de c?
no letal, efectos enajenadores A-
críticbs;p$ráliiis, sueño, vene
- .
jtica físicas,
.-,fatiga, golpe
L
Fart +2, Ref +f Vol +S
vel 30' (6,casillas); no puede correr
C/C golpetazo +6 (id6+4 más enfeimedad)
Attq base +3; Prs +6
Opciones deataque enfermedad
.~ir~cterísticar.~&17, Des 10, Con-, Int -, ~ a b
CE andares pesados, rasgos de muerto viviente
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O. Escuchar +O
Enkrmedad (Sb): infección nigromdntica; golpetazo, Fort C
niega, periodo de'incubación instantsneo, causa
. indisposición. Una ciiat-urr infectada quequedp-~educic
pg omenáiiq que muera, se alzará como u6&evo zor
iiiiectado en l'd4+1 aialtos a menos que se !*atienda dt
forma adecuada lconsulta l a nota a l pie de la!pági!ia 29)
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden movel
atacar, pero no pueden mover más de su velacidad norr
casillas) en su turno, ni pueden cargar.
- (FRENETICOS
~ E V O R A D O R E SDE C ~ ~ ~ V E R E S
'D 112
pg9 cada uno
Animal Pequeño N
lnic +O; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Avistar +3,
Escuchar +3
CA 13. toque 12, desprevenido 10
DG 1
Fort +7, Ref +S, Vol +l
Vel 30' (6 casillas), Ec 10'
C/C 2 garras +4 cada una ( l d 2 t l ) y mordisco -1 [ld4+1)
Atq base +O; Prs -3
Opciones de ataque frenesi sangriento
Acciones especiales desgarrar a los caídos
Características Fue 12, Des 17, Can 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Rastrear, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +3, Esconderse +7, Escuchar +3
Frenesisangriento (Ex): durante el ataque de los zombis la
correr2 por las calles de Barovia, por lo que todos los
devoradores de cadáveres qu$dan sumidas autqmática
en un frenesi.sangriento. Mientras este e@este estado,
devorador de cadáveres empleará sin dudar su aptitud 8
desgarrar a los caído.
irrar a los caídos (Ex): si un rival adyacente quedareg
-1,pgo menos, él devorador de c.adáve%s realiz5rá:de
mer(iatoun ataque de mordisco idieiüoal. que cáusa
'camente 2db+<$untos de d'año..~n.d&or<@
'&puede desgarrar a un rival caído una vez p.~i
C A ~ Otoque9,
, desprevenida 20

Opciones de ataqiie castigaral mal Z/día (+3 araque, +5 daño)


lnic+~; vidónen laoscuridad 60: +O, Exuchar +, I Acciones especiales expulsar muertos viv/ented$fa (*3,2d6+2

1 CA 16, toque 10, desprevenido 16


DG 6; RD Slcortante
Inmune agotamiento, aturdimiento, cansunci6n de característica y
energla. dano a puntuaciones de caractetistica físicas, danona. .
letal. efectos enajenadores y de muerte, f. olpes críticos,
par6lisis, sueño, veneno
Fort +2. Ref+2, Vol +S
Vel30' (6 casillas): no puede cc
C/C golpetazo +6 (ld6+4 m6s c ,..L.....
Atq base +3; Pis +6
Opciones de ataque enfermedad

Habilidades Avistar +O, Escuchar +O


Enfermedad (Sb): infección nigromántica; golpetazo, Fott CD 13

-1 p g o menos, o que muera. se alzar6 como un nuevo zambi


infectadoen ld4+1 asaltos a menos que sela atienda deTdtha
adecuada (consulta la nota al pie de la p6gina29)

--
Andares pesados (Ex): los zornbis infectados pueden moversby

casillas) en su turno, ni pueden cargar. .. -


atacar. pero no pueden mover más de su wlqcjdqd nnq~nal(6
'
4 - : .-,, ,
.-M
..
ZOM ~FECTADOS(3)

erto viviente Mediano NM


, . ...star +U, Esci
-.
-
+O; Sentidos visi6n en la oscuridad
+o
CA16, toque 10, desprevenido 16

e DG 6; RD 5/cort?nte
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunci6n de caracteiir
energía, daño a puntuaciones de característica flsicas. da
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes cri
~arálisis,sueño, veneno
~ o r+z.
i ~ e í + 2 ;VOI +S
.:.
Vel 30' (6 castllas); no puede correr
C/C golpetazo +6 (ld6+4 mds enfermedad)
Atq base +3, PR +6
Opciones de ataque enfermedad

CE andares esad dos. raseas


-.
Características Fuel7, Des 10, Con Int-, Sab 10, Ca
de muerto vivient#
v

Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
Enfermedad 1Sbl:
, , infección nierornántica:. eol~etazo.
" , Fort CD
niega, periodo de incubacián instantdneo. causa indispos
Una criatura infectada que quede reducida a -1 p g o menc
que muera, se alzard como un nuevo zombi infÉttado en
asaltos a menos que se la atienda de forma adecuada (coi
la nota al pie de la página 29).
Andares pesados (Ex]: los rombis infectados pueden mover8
atacar, pero no pueden mover más de su velocidad notm
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

,
'~ecr~£?~d
. . - .
(neazim): estas i m p h aiamys
, :e.
',r,t

-amendamás o menos humanoide,pero con una piel#

- y pucref&ta estitada sobre sus huesos clarameiite


M p i n o s en su mayoría,poseen diytesde c a f ~ i ydoj
- brilkncomocarbOnes~entesensus1i~diW~~n
sonaje que supereunaprueba de ~ a b & j ~ u ; n O ~ o ~ a b e r C i
conn;?~~20sedaránienfade~elosn~sson,enre
necrarios, una variedad aún más formidable dehecrófago
Devoradores de ca4áveie.s:idénticos a-los descrito
encuentro E l de la página 32.
mf&s&los zar 1 ' a ..
. EBsununo,cada&semoverá&sirpss'ci.óni
é n e ~ i g o m á s c e r ~ a l q u e p u e d a%i&+~l
a~.
2 t@$tfe avasallarabun~objeti~Or-~~~?te sur
, .* ~ .
ti& 4&.lo&n&rari+' , .. -. .
~
Una criatura infectada que quede reducida a -1 pg o menos,
que muera. se alzará como un nuevo zombilnfectadá en I d
asaltos a menos que se la atienda deforma +ec"ada (cohi
, .
la nota al piede la página 29). .. P
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden moverse.
,atacar, pero no pqeden mover más de su velocidad norma!
casillas) en su turno, ni pueden cargar. A

PP 19
Muerto viviente (humanoide) Mediano N M
lnic 16 Sentidosvisión en la oscuridad 60',Avistar +?,
~~ ~~

Escuchar+9
Idiomas abisal. común, infernal
~ ~ 1toque3 , 12, despaven& 11
DG 3
Inmune agotamiSnto, aturdimiento, consunción de caraeterlst
energía, daño a puntuaciones de característica fis'icas. dan
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes criti
parálisis. sueño. veneno ..
Resirte resistencia a la expulsión +2
Fort +1, Reft3, Vol*4
.
Ve1 30' (6 casillas)
C/C mordisco +1 (ld4 m65 enfermedad)
Ato
...7 base
---- , P n +1
+l:
Opciones de ataque enfermedad
Aptitudes sortilegar (NL 3):
A voluntad: Atectar rnazio, infligir hendar menore? (CD12),l¿

CE rasgos de muerto viviente


Dotes Alerta, Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +9, Concentratión +6, Conocimiento de
conjuros +lo, Esconderse +8, Escuchar +9.,Saber (arcana)-
Enfermedad (Sb]:infeCción nigromántica; golpetazo, Fort C D
niega, periodo de incubación instantáneo, causa indisp
Una criatura infectadaque quede reducida= -1 pg 0.6
quqmuera, se alzará como.un1 . nuevo ~ o n l b ~ i n f e c t á d b
.asa&s.a.rvenos que se la %t~enda
@nnota?kJie de la página %). ~
.-
de forma adEua¿Ia"
*r '. >
l,os ataques del monstruo. El efecto durará mientrarlaarpía

Enfermedad (Sb]:fiebre del necrófago; mordisco, [ort CD 15, peiio.i


de incubación 1 día, daño ld3 Con y ld3 Des. Una criatura
infectada que muera a causa de la fiebredel necrófago se alzar
como una deeilos en la siguiente medianoche. Un humanoide
4 DG o más se alzará como un neciario.
' Atqbasg +2; Pls +5
. r Opcionerdeataque enfermedad, hedor. parálisis .
--
.
,.,
~aracte;kticar Fuel7, Des 17, Con -, Int 13, ~ a 14,.~i~16?~--:
b
CE raseos de muerto viviente
'. .
ZOMBIS INFECTADOS (2)
p g 4 2 cada uno
Muerto viviente Mediano N M

atacar, pero no pueden mover m i s de su velocidad normal (6


casillas) en su turno, ni pueden cargar.
buscamos más encuentros, para poder subir algún nivel sacerdotisa responsable del cuidado de los santuarios.Los rituales

información degran interés para Snahd:la clave delmisteriodel


tosilos PJsbanfichadoporStrahdcornosino,loshabitantes Símbolo sagado delc~eruo.
ovia pueden ofrecer razones más que suiicientes para que Baba Zelenna,una saga cetrina, lidera el culto de brujas que se

ga, ypodríanpedir a la compañía que les eche una mano con uiusualdtoquedeldiosWerde,pero cuando debaviajarentreotros
jantes amenazas. Losvistani del campamento delestanque humanos empleará disfraznne para adoptar la apariencia de una
suelen dejatse caerpor el pueblo, por lo que quizá teminen anciana humana. El poder de Strabd la imita sobremanera y está
enciendo a los personajes para que visiten a su líder Los celosa delliderazgo que ostenta Madame Eva en elsororal, porlo

aza de los zombis).Los personajes también podríanvolvera las marismas Ivlis, y &a ha llegado a adoptar dicho titulo como
tos lugares después de alguna incursión en elcastillo Raven- apelativo por encima de cualquier otro nombre que pudiese
sobre todo si han encontrado el Simbolo ragrado o la Espada poseer. Estacriatura espocomásqueunmonsmio zarrapastroso
r y aún no saben qué hacer con elloos. que vive entre las cañasy matojos delpantano, y las demás sagas
creen que estáloca. Atrapado en su mente enferma, no obstante,
yace el secrem de cómo liberar lospoderes de la Espada d a r .

dos a cabo sobre los antaño benditos altares, Strahd ligó su aparecerán entre los personajes y el mundo exterior (haciendo
tencia a la propia tierra y la de la tierra a su ser, obteniendo quelos PJs despavoridosbuyandevueltaa Barovia) o alotro lado

dtuales. Cadaunadeellasfueenelpasadounabumatranomial,una la niebla, lee en alto este párrafo para describir la escena.
La bruma se hace más espesa y da forma a serpenteantes Buscan a Jeref Maurgan (o sus restos) como parte del gancho
zarcillos que parecen envolveros en su abrazo. Formas
amenazadoras empiezan a siluetearse en la niebla, bocas
abiertas de par en par y zarpas huesudas unidas a
- que los condujo a la aventura en primera instancia.
La carta que recibieron al inicio de la aventura mencionaba los
lobos del bosque (porque el objetivo secundario de Strahd es
contornos monstruosos que se desplazan con el más leve dominar a los hombres lobo).
movimientodel aire. EL indicio más suave de un gemido La Buenaventura de Ravenloft determinó que la Espada solar o
fantasmal llega a vuestms oídos, un escalofrío de el Símbolo sagvado del c u e w o están"en el corazón de la espesura,
miedo por toda vuestra espalda. lejos de manos humanas" (en elascondite de la ninfa, [C3]).

C. El bosque Svalich m ot,


D. Las marismas
ás. w
Tvlis
del walle, el M i s S. hace m á s ancho ypmete
Ávb~lesgi~anter~o~connrscoparoniltarentvela bnrmagngsólodejanparar cubrir toda la tiewa. Cañaverales y pequeña grupos de ávboles chapa-
tenuesrayosdeluz hartaelorcurosueloflorestal. Los tuoiuorcukertos de rror y cubiertos de musgo veemplazan al denso bosque, mientras que
musgo f o m a n un auténtico laberinto. El bosque ertá nubes de insectos se v e n atraídas por los ertanques de agua sucia.
sumido e n el silencio de una t u m b a olvuiada, Aproximadamente a un cuavto de milla hacia el interiovde
harta que empiezan a aullaulos lobos. ertamansma,podéiipercibivIastenuerriluetasdeunos
muros de piedra derrumbados.
La presenciade los PJs en el bosque
llevaráatresencuenmsconhom- 1 Ningún camino conduce hacia
bresloboy su comptalider. la marisma, por lo que los PJs
mapas tácticosofrecendeta tendrán que abrirse paso con
sobre todos ellos. cuidado (a mitad de suvelocidad),
Encuentros tácticos: tanteando bien la solidez del
C:I la emboscada elfa, en suelo frente aellosy atentos ante
la página 64; C2: el ataque cualquier peligro. A ese ritmo,
de los hombres lobo, en la se necesitan unos 15 minutos
página 66; y C3: el escondite parallegar a la ruinas (elsantua-
de la ninfa, en la página 68. riodelpantano) silos personajes
Tesoro: los hombres lobo 4 tienenunavelocidad de 20: o 10
elfos llevan armas de gran cali- minutos si es de 30: La distancia
d total es de unos i.500:
dad que los PJs pueden usar o e
vender, mientras que Valicia 3 Amedio caminodelasruinas,
luce el m a n t o de segundas opor- un enjambre de chupasangres
tunidades (descrito en la G u í a del muertos vivientes caerá sobre
'
DungeonMasteull y resumido en el ellos. Los mapas tácticos ofrecen
bloque de estadísticas de la ninfa).
~ielobjetivosecundariodeStrabd
es Aliados indómitas, habrá un
a toda la información del encuentro,
así como del propio santuario.
Encuentros tácticos: D I : las
tesoro adicional cerca del estanque 1 motas sangrientas,en la página 70,
de la ninfa: dosjabalinas del relámpago, regalo
del conde para cimentar su nueva relación con
Valicia. Ni los hombres lobo ni la ninfa las usarán. Tesoro:cuandolaconexióndeStrahd
Desarrollo: siun PJbusca rastros en elbosque, Ln cwupción de la tim~ con el santuario del Pantano quede cortada
una prueba de Supervivencia contra CD 20 con bn enioquecido a Yallcia (consulta Desarrollo, más adelante), un pequeño
éxito revelará las pisadas de varios lobos grandes, bloque en lo alto de la piedra rúnica empezará
quellevan a unazona cubierta de maleza. Sise sigue este rastro, el a brillar con un color azul incandescente. Cualquier PJ podrá
grupo encontrará elcadáver de un lugareño muerto, oculto en su desprender este trozo de piedra mediante una ~ruebade Fuerza
mayorpartebaja los helechos y bajas. Sus ropas estándesgarradas contra CD 12. Cuandolohayalogrado, la ~iedraempezaráapelarse
y parte de su cuerpo ha sido devorado,pera enuna de sus manos como una cebolla, para revelar una forma esférica:una piedvaioun
aferracon fuerza un trozo de pergamino doblado.Ellacre de cera azul incandescente que concede un boniticador t2 de mejora a
roja que mantiene cerrada la carta luce una sencilla la Sabiduria.
"B': Elpergamino contieneuna carta delb~r~omaestre de Baro- ~ e s a r r o u o una
: vez despachada la Dama ahogada, los PJs
via fechada hace dos semanas.La carta se incluye en el Apéndice podrán tratar de cortar la conexión de Strahd con el santuario
con la letra 6.A diferencia de la misiva que atrajo a los PJs a esta del Pantano. La forma de lograrlo habrá sido determinada por k
región, estacartasí fue es~ritadeverdadporelbur~omaestre antes lectura de cartas de Madame Eva (consulta 'La Buenavencura de
Ravenloft', en la página 56).
La rangve de la saga: los PJs tendrán que matar ala Damaahogada
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ LOS PJS? y colocar su cuerpo sobre la piedra rúnica del santuario. Lee lo
Los PJs pueden acudir al bosque Svalich por alguna de estas sieuiente cuando lo hayan hecho:
por s u súbira ausencia o s dais cuenta d e q u e e n este Debilidades vulnerabilidad a la luz del sol, vulnerabilidad a lo
había un zumbido de poder, demasiadograve c o m o sagrado
quevuestros oídos lo notasen. A h o r a h a cesado p o r Vel50' (10 casillas)
C/C torbellino de golpes +13 (4d6+2) contra cada criatura adyacente
kto,y el santuario está t a n m u e r t o c o m o su guardián. Atq base +11; Prs +13
uniónimpú~:los PJs tendrán que excavar durante u n m i n u t o Opciones de ataque Maestro de la muerte (con un golpe crítico,
piedra rúnica para descubrir un pequeño relicario, del objetivo estremecido 1 minuto). Reflejos de combate
conjuros, Su tapa y laterales
Acciones especiales aliento sacrílego (cono de 3 0 Vol CD 21; lOd8
aproximado de un libro
e indispuesto l d 4 asalto a todas las criaturas buenas). Presencia
abados conimágenes de devas, solares y planotáreos; pero
sobrecogedora (30', Vol CD 21 o estremecido 10 min.)
s de todos estos ángeles están enrojecidos c o n un líquido
chosamenteparecidoa~sangre,~nelinteriordelacajahay Características Fue 14, Des 19, C o n , Int 7, Sab 12, Car 11
CE armadura de fuerza
de San Bogdan, un artefacto sagrado carente ahora de
Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada, Maestro de la muerte*,
er.silosPJs~a~oseenlosobletosdelosotmsdossantua- Movilidad, sobrecoged ora^, Reflejos de
cabello de Santa ~ a r k o v i a delsantuano
, del Bosque, Y el ~ ~ frápidas, l ~ ~ j ~ ~ s ~ ai la ~energía
t ~positiva*
~ ~ i ~
e hueso de SantaEcatertna, delsantuario de 1aMontaña)bs 'Nueva dote descrita en el Libris mortir; efectos resumidos

'quiai&ctada(consulta e l bloque deestadísticasque hay Habilidades Saltari35, Trepar +27


ante). Los ~ ~ s t e n d r á n q deswuiralareliquia
ue infectada lndetectabilidad (Sb): una reliquia infectada se beneficia de un
'minar los signos de los santuarios de Strahd. efecto constante de indetectabilidad sobre su persona. Si se
nragración: los PJs deben obtener e l hueso de San Bogdan de trata de lanzar un conjuro de adivinación contra una reliquia
tas que hay bajo elcastillo Ravenloft (cripta 12) y emplearlo infectada, el lanzador tendrá que superar una prueba de nivel
co adicional de un conjuro de ionragrar. de lanzador (ld20 + nivel de lanzador) contra CD 19.
gi~iadetvanifevenria:unp~de~epasartodaunanochedespierto Vulnerabilidad a lo sagrado: una reliquia infectada sufre doble
ación continua e n elsantuario. Si e l PJse duermeorealiza daño de los conjuros con descriptor bueno y del daño
adicional causado por armas sagradas y efectos similares. Así
i e r acción estándar, l a vigilia habrá fracasado. Los demás
pues, una espada sagrada le causaría 4d6 puntos de daño
edena~udaramantenerdes~iertoasucompafiero(loc~1 adicional, en lugar de los 2d6 habituales, mientras que la
izará e l éxito de este ritual), pero si n o cuenta c o n ayuda, aptitud de castigaral mal de un paladín le causaría un daño
personaje que vele e l santuario tendrá que superar u n a prueba igual al nivel del paladín.
Constitución p o r cada hora nocturna. L a CD de l a prueba Vulnerabilidad a la luz del sol: una reliquia infectada queda
ieza e n 8 y aumenta 2 cada hora. Peor aún, Strahd será capaz deslumbrada cuando se expone a la luz solar natural (no un
r c i b i r esta amenaza contra su poder y enviará a sus agentes simple conjuro de lurdei dio). Cualquier conjuro o efecto que
acar a los PJs. Hacia l a medianoche, t i r a de forma habitual e n sea más efectivo contra criaturas con vulnerabilidad a la luz
tabla alearoria de espías nocturnos del conde, c o n l a salvedad del sol, lo será también contra una reliquia infectada.
Torbellino de golpes (Ex): el ataque bdsico en cuerpo a cuerpo de
e que estos agentes atacarán de inmediato y n o se retirarán.
una reliquia infectada es un torbellino frenética de garras y
S i e l personaje supera la vigilia c o n éxito, obtendrá e l símbolo
colmillos que afectará a toda criatura adyacente. La reliquia
elsantuario del Pantano y Strahd l o perderá. infectada realiza tiradas de ataque y daño independientes para
Símbolodelpantano(Sb):como resultado de suconexióncon cada objetivo potencial.
spantanosde Barovia, elpersonajeobtieneRE 10(ácido, fuego Aliento sacrííga (sb]: una reliquia infectada posee u n arma de
sonido). Estas resistencias estarán activas mientras e l personaje aliento cuyo efecto es similar al conjuro azote sacrílego (MJ,
ermanezca e n Barovia. página 204). Las criaturas malignas no sufrirán daño, mientras
que aquellas que no sean buenas ni malas sufrirán la mitad.
OR QUÉ ESTÁN AQUÍ LOS PJS? Los ajenos buenos sufrirán 20d6 puntos de daño. Cualquier
os PJs pueden venir a las marismas I v l i s p o r alguna de estas criatura buena en el área de efecto tendrá que superar un TS
devoluntad contra CD 21 o quedar indispuesta durante l d 4
asaltos. Los personajes buenos y neutrales también pueden
L a Buenaventura de Ravedoft determinó que la Erpada solavo el
reducir el daño a la mitad mediante un TS con éxito.

- S»nbo'oragradodelcuenioyacen"donde elriapenetraenbriem":
Buscan e l santuario del Pantano para arrebatar e l símbolo del
pantano de Strahd.
Dates: la dote Presencia sobrecogedora de una reliquia infectada le
acción infundir miedo en sus
m,
en un radia de 30'. Quienes fallen un TS devoluntad (CD 21)
quedarán estremecidos durante 10 minutos. Rara vez emplea
IQUIA INFECTADA VD 10 esta aptitud. Su dote Maestro de la muerte hace que cualquier
uerto viviente Mediano CM criatura impactada por un golpe crítico de una reliquia infectada
nlc +8; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avistar +1, Escuchar +l quede estremecida durante 1 minuto. La dote Resistencia a la
Idiomas común, silvano energía positiva le concede resistencia 10 a la energía positiva,
C A 2 c t o q u e 14, desprevenido 16: Esquiva, Movilidad que funciona igual que las resistencias a la energía normales.
p g 143 (22 DG); RD lO/hierro frío U n a reliquia infectada es una criatura vagamente dracónica,
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunción de característica
aunque sin alas, queparece estar formada porunamasacambiante
y energía, daiio a puntuaciones de característica físicas. daño
de dientes y huesos. Unglobo ocular esférico contempla elmundo
no letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes
críticos, parálisis, sueño, veneno desde e l centro de l o que podría ser su cabeza. Se mueve c o n u n a
Resiste ácido, energia positiva, frío, fuego 10; indetectabilidad; agilidad sorprendente, atacando con un torbellino de garras,
colmillos y afiladas esquirlas de hueso.
Fort +7, Ref+13, Vol +14
Don Unk libra una
bataZfs deie~perado

F. La encrucijada - La Bnmventura de Ravenloft ha determinado que la


$ola7 o el sxrnbhsagvado del mewo es& entermdo
encmqada
Un melo patíbulo de madera cruje bajo el gélido wento que
sopla desde las terras altas del oeste Una cuerdadeshtlachada
os& en el travesaño del cadalso. Lacarretera se dinde en dos
en este punto, unletrero e d e n r e delpauWo apunta en tres
G.El carnparnen
duecaones "Barovia"aleste,"EsmnqueTser"alno~iey
Tashllo RavenlofPal sur.Al otro lado delcammo,un mum
bajo, medio dernrtdo enalgunos puntos, rodeaun pequeño
grupo denimbas; lomas probable es que en e h s descansen
los que en su& badaron al extremo de la soga.
colondos carromatos y vanas tiendas dtspeísas se
La primera vez que lbs PJs attavlesen este cruce de caminos, se
encontraráncon sus temibles habxtantes.El mapa tactxco ofrece
todoslos detalles de este encuentro
Encuentrotáetiw F. la enuuujada, en la pagina 74.
nesarrollo:~ o n U r i k euncaballero
s del cuervo, mrembro de un ~ ~ ¶elmcundo~ cei ~
unanuwaclasedepresesngiodetalladaenel~pendice~demásde c w n e sobre él
ayudar alos PJs contralasnn~eblasqueacechanenla encrucgada,
podra darles infortnauón sobre su orden caballeresca, para que
trabandi5tas,exturs1onadore.sy estafadoreshumanos y
un personaje lanzador de coquros divinos pueda acceder a esta
unidos bajo el lidemzgo de la saga annis conmida com
clase de presaPo silo desea Consulta la descripaón de la clase,
Eva, V~ajanpar la regtón en pequeflos grupos y son os
en el Apendrce,paraobtcner más informauón

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍ


LOS PJS?
Los PJs pueden !.legar a este cruce de caminos por alguna de
estas razones
Comc su nombresugiere,la encmcilada seguramenteeste en el
camino de los PJs ensusdtversosvíqesentreBarovia,elcastillo
bajola proteccion personal de 5hahd y se cuentan entr
bvenloft y el estanque o las cataratac Tcer
vos mas leales y útiles Suelen estar bien informad
S--
-a
ientos de ~ualquerextranlempor la región,& los cuales Reunión wizpia. los PJs tendrán que cava durante un mimito
an aMadane Eva con cierta regularidad bajo la piedra rúnica para descubrir un pequeño rehcario, del
iralquier momento dado habra unos ocho nstani en el tamaño aproximado deun libro de conjuros Su tapa y laterales

sgracia, desde elpunm devlsta de Madame Bva,e s o tam- Snahd


emite alas otras das sagas curiosear en sus asunws, por Reronrag/4(:wn, los PJs debeh obtener el fémur de Santa Mar

tertrarh.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍLOS PJS?

e niando ie hayan hecho: ParaqueMadame~vahsleael futuro, animadesporlosvistani

ía unzumbido de podet, demasiadograve para


os oídos lo notasen Ahora ha cesadopor
Encuentra interactivcr
C1: LA CARTOMANCIA

. se encorva sobre una mesa angegtuñecrda por su prerennn, y


os negros bnllanmientras barajaun mazo degartadar cartas
Sus
os son huerudasyhenenmncha5acmrsadelaedad Cuando habla,
zmqe como la maleza seca.

s hembra Clr 5 CN
dades clave: Averiguar intenciones t9, Disfrazame
acniando [mcluye el bnifuador +Zü por el conjum

es~stirla InumidauOn: Id?.C+l6 Recuerda quelasc n a N


anas sufren un penalmdor -4 a sus pruebas de Inrimrd
MadampEva, ya que ella es Grande

Si se muestra indiferente (resultado de la prueba & 1 a 14):


PJs hablan con desprecio de Srrahd (-1) Madame Eva se ofrecerá a leer las cams para los PJs en grupo
PJsdicenclaramentequepretenden destruuastrahd (t2) Consulta la págma sigmente paa ver las reglas y consejos sobre
PJs han matadoa al@nviskani(-2) esta sesión de canomancia. Su tono y actitud serán cautelosos;
no se explayará sobre la infotmación básica denvada de su

a 1):Madame Bva se negará a ofrecer ayuda a los Pis contimaci6n).


ultará, llamándolos "bufones insolentes: "cachorros Sisemuesuasolícita(resultadodelapeba 30 omayor)
La BUenaventura Cartacubierta: cuando sc hayan determinado las cartas c
tral&M$&meEvaprocederá a la iecnira. Baraja el mau, y pi
a u m d e h s jugadores que lo corte. Coiocalas cartas centrales
de RavenlCI.ft ao&n e n d que aparecen en la tabla, situando dos cartas
cada unade días como se indica a conmuación
Colocaiaptfferadelas dos cartas de formaque tape por
pleto a lacatra central Esta carta"cubierta"determinara un 1
ya seaelsitio donde Strahd preparará su combate final o la
en la que se puede encontrar un objeto.
Sugerencia de intqretacró~Madame Eva coge el ma
manos y cierra los ojos con gran concentración, para
colocar las cartas cubiertasy cruzadasuna a una.
Carta cruzada: coloca la segunda carta de forma que
perpendicuiar (cruzada) respecto a la pnmera. Las cartas
a de luego. Piensa en la cammanua como e n u n truco que
sobre cartas de la sagm* o el simba o
drá a tu público pegado a sus asienms
determmán el lugar donde U e v a ~a cabo el ntual para de
ni poder. La carta crnzada sobre la carta central del tomo de
mdicardlo que los E'Jsaenen q u e h a w e n c a d a s
los poderes de leyenda de Strahd. Una carta cruzada
centralde1oszombisoSuahdnodete~ará~da~enrea
ofrecerákqpomnidadpatarev&másinforma~n(a disc
tarot,un~depókerounmau,deh-D>.wAnkW(ab~viado delDM)sobrelaamenazadeloszombisoloso~envosd
~ ~ N d Z j u e g o p & l o t a m b i é n p oWmrds,uléd~toennuestmpaís.
r Sugerencia de wterprPtanón. el resto de esta sección
~dnprméisde~tmbiénsepuedeorrplearel~somaz~detamIza~ in€ormanónqueMadameEvareveháconlalechna,depe
seiruluiaenlacqa b k a d e RawnlofideADGoT'Ed,quebánrnmte de la carta central (o canas centrales) enpego. CuandoMa
em un mazo de tamt algo nwd~füado)para obtener una expenenaa Eva coloque su mano sobre cada carta central, lista para
más absorbente. Prepara el maw como se indica a conrmuación: vuelta a una carta cubierta o cruzada, pronunciará las pala
Mazo de Three-&*n Ante: ehmina los mortales y los es que se incluyen bajo el encabezado correspondiente. ~ e s
dragones especiales (Bahamut, Dracoliche y Tiamat) dd~noul. mentras desnibrelacanacub~rtaocmda,dirálafrasem&
Cuatro de los mortales,más el &coliche, acniarátl mmo1zsCTrtac
centnies. Barajalas restantes 61 cartas parala sesión de lemm
iustodetrásdelnombreotmode lacarta. Sisuactitud hacialos
es amistosa o solícita, también ofrecerá la informanón adicio
";-
Mazo de tarot: elimina los arcanos mayores delmazo. Cinco incluida en el párrafo siguiente, tras la palabra "Explicación"
de esas cartas servirán como cartas centrales. Elimina también
1 s cartas de la corte (pajes, caballeros, reinas y reyes). Baraja las
restantes 40 cartaspara la sesión de lectura.
Mazo de póker: elimina las jotas, reinas y reyes del mazo.
picas
Cinco de esas cartas sewirán como cartas centrales. Baraja las 40
cartas restantes para la sesión de lectura.
CARTA CUBIERTA
'%Iquemoraenelcastrlb Ravenioftesun hombrepodemso,myaene
es laluz y cuyospoderessobreparanlorde los mwtales. Lo bunaréw
tendrán que especificar los objetos o acontecimientosde c&llo, .,Y aunaue es *nonble aue él os encuentre v a n a veces, vosotras
A

obtener información. Es posible que hayan oído lo encmh-aréua él una':


adasolary elSímbolosagrado delcuewo enelpueblo
roma, asi como del tomo de Stmhd. Dependiendo de cuándo Esta carta determina un lugar en el interior del castillo
ido a hablar conMadameEva,puede que tambiénle pidan loft, en el que Strahd preparará su lucha final contra
ejo para acabar con la plaga de zombis. Lo más probable es primera vez que entren en esta sala, el conde atacar
ya hayan oído hablar de14'diabloStrahd'! menos que esté indefenso en su cripta o incapacit
ugerencia de interprehirm: Madame Eva animaráalos PJsa que orra forma).Estaserá la única v d d a que los PJs p
en por cualquier cosa sobre la que deseen saber más. los términos de su enfrentamientocon el conde.
as centrales interpretando a Madame Eva, coloca una Asociada con esta carta cubierta va una advertencia
al boca aniba por cada tema que mencionen los PJs, referente al enfrentamiento de los PJs con Strahd e
uestra en la siguiente tabla. Cada profeúa describe un bonificadoro penalizador,
cará sólolaprimera vez quela wmpañíí seenkente co
CENTRALES en eselugar.Cuando leas la descripciónde Madame Eva
localización, añade el texto asoaado con la profeúa.
Si el objetivo secundariode Strahd es Descenso a
vampiro tambiénapareceráeneselugarla primerave
lleguen a e1 tlashaber dermtado al engendroinforme.
(consultamásabaio) se aplicarás esa b a d a , además de
otra conírontauón antenor con Strabd en ese sino
-a
F H. Las cataratas Tser
Envudta en un sudario de neblrna,una bella catarata se
7
precípita desde un alto promontorio excavado enla falda
de la montaña. En lo más alto, un puente salva e l n o a lo
que parece ser una altura sobrecogedora

Alimentado básicamente por las escorrentenasdel deshielo de


ks montañas, el no Ivlis fluye cristalino y fno hasta el vale de
Barovia, formando las espectaculares cataratas Tser. Por muy
hermoso que sea este salto de agua, sunombre recuerda una hic-
toria temble: hace un siglo,un nativo barovio IIamadoTsertsimir
Bobrishcbev saltó desde lo alto hacia su muerte, enloquecido
por la muerte de su amante. Su cuerpo fue encontrado en el
remanso que hay río abajo,por lo que hoy en día tantola cascada
como el estanque llevan el apodo cariñoso que le daba la gente
al desdichado.
Una cueva oculta tras la cortina de agua sirve como guarida
de Varikov el Trampero, un explorador enano y espía m o d
6eSt1ab6 enBa~o~\a.Va<kw,kestabk~oi estar alborde de la
locura,ha dejado de cazarlobos (de hecho,su compañeroanimal
es unlobo) para dedicarse alacaza, desuelle y disecado de presas
humanas. Los resultados de esta macabra afición pueden verse
en su caverna.
Encuentros tácticos: H1: cercanías de las cataratas Tser, en
la página 80, y H2: cueva de Vankov, en la página 82.
Desarrouo: Jeref Maurgen está disecado y colgado en una
pared de la cueva de Varikov, con el anillo de bodas aún en su
dedo. Si los PJsdevuelven elanilloa Helene Maurgen,en la ciudad
de la que vinieron, se ganarán toda su gratitud. No les ofrecerá
una recompensa monetaria, pero posee buenos contactos en la
ciudad y podrá presentarlos a gente influyente. La florida presen-
tación de Helene hará que los PJs obtenganun bonificador+S de
circunstancias a sus pruebas de Diplomacia con el contacto.

¿POR QUÉ ESTÁN AQUI LOS PJS?


Los PJs pueden haber acudido a las cataratas Tser por una de las
siguientesrazones:
La Buenaventura de Ravenloft ha determinado que la Espada
solar, el Símbolo sagrado del cuervo o el Tomo de Strahd están

. 'cionde el río vuela'!


Los PJs buscan a Jeref Maurgen, acausa delgancho de aventura
que los ha traído a Barovia.
Los PJs se encontraron con Varikov en la espesura y lo han
seguido o rastreado hasta su parida.
1

Rpuntón rmpía los PJs tendrán que cavar durante un minuto


1. La calina Lysaga bajo la piedra rúmca para descubrtr un pequdo relicario, del
tamaño aproximado de un libro de conjuros. Su tapa y laterales
El bosque se abre alrededor de una gran colina, u n espolón estángtabadosmnimágenesde devas, solaresyplanotáreos,peni
de roca desnuda que brota de la tierta. Cerca del punto más los ojos de todas estos ángeles están enrojecidoscon un líquido
alto del otero podreis ver una ennegrecida torre de piedra sospechosamenteparecido a la sangre. En el elnterior de la caja
quebradiaa,las ruinas de alguna construcción antiquísima hay polvo de los huesos molidos deSantaEcaterina,un artefacto
Nubes de tormenta se arremolinan en eluelo sobre sagrado carente ahorade todopoder.Silos PJsyaposeenlos ob]
vuestras cabezas tos de los otros dos santuanos (el cabeno de Santa Markovia>
santuano del Bosque, y el diente de San Bogdan, del santu
El santuariodela Montaña es elmás antiguo de los tres santuanos d d Pantano) las tres reliquias seunirán y reanimarán como
salvaje>,ysu histuria la másritonida.Enc lugar ya tenia zicrri aiira matura conocida a m o reliquia Infectada (consulta el blo
nmfanii anicr de la Ileearli de Sirahil, i:wndo un malvado culiu de estadísticas de la página 51). Los PJs tendrán que destrux a
llevaba a cabo sus d e s sacrificios en las noches sin luna. Santa reliquia infectada para eliminar los signos de los santuanos
Ecatauia cre* que había sannficadoel lugar cuando decuiiócorw Strahd.
tnurunmonasteno en su cumbre, y durante algúnnempo tras la Reconíagración: los PJs deben obtener el d a r í o de Santa Ecat
destmcuón dela torre y lamuerte de lasanta, el pueblo de Barovia riw de las criptas que hay bajo el castillo Ravenloft (zona K88)
consideró la colina Lysaga como un lugar sagrado. No obstante,a emplearlo como foco adicionalde un conjuro de consagrar
medida que másy más peregrinos encontraban unmacabro fmal Vigilia de transferencia: un PJ debe pasar toda una noche de
en la colina, la veneraaón de los lugareños fue desapareciendo pierto y enoración continua en elsantuano. SielPJ se duerme
Ahorala colinavuelve aser lugar de r e u d n debmjasy fantasmas, realiza cualquier acción estándar, la vigilia habrá fracasado.Los
y su santuaio ahmentalos poderes oscuros de Strahd demás PJspueden ayudar a mantener despierto a sucorppañero
Las brqasde la colinaLysaga provienendel pueblo y las gran- (lo malgarantizará e1éxito de este rimal), perosino cuenta con
jas dispersas ubrcadas cerca delvalle. Poseen modestas aptuudes ayuda, el personaje quevele el santuariotendrá que superar una
mágicas, gracias a su imciauón en elculto del demonioChemovog de Constitución por cada hora nocturna La CD de la
bajo la tutela de la saga cemna Baba Zelenna Se reúnen enlo alto prueba empieza en 8 y aumenta 2 cada hora. Peor aún, Strahd
de la colinacada mes csn luna nueva, pero Baba Zelenna nunca será capaz de pembir esta amenaza contra su poder y enviará a
esti lejos del sanNari<ide la Monrdña. sus agentes a atacar alos Pfs. Haccila medianoche, tira de forma
Si el ohieiivo secundani>dr Strahd i\ Sin nval, Bab? Zelenna
habitualen la tabla aleatoria de espias nocturnos del conde, con
tendrá un gran plan para la reumón de su culto en la siguente
la salvedad de que estos agentes atacarán de inmediato y no se
luna nueva Pretende convocar al propio Chernovog y convencer rentarán.
al príncipe demoníacopara que mate a S d d ( a s i como a las otras Si el personaje supera lavigilia con exito, obtendráel símbolo
dos sagas), y así zgobernar elvalle sin oposición. Si los PJsno inter- del santuano de la Montaña y Strahd lo perderá.
vienen, Barovia podría estar apunto de dar un giro drástico Símbolo delamontaña (SI+ como resultado desu conexión
Cuando los PJs lleguen a la torre quemada de la cresta de la
con las montañas de Barovia, el personaje queda rodeado por un
colina,consulta elencuentrorácticoI1,y elencuentro12 cuando campo de armadura de fuerza que le concederá un bonificador
seadentrenensusprofundidades SilleganalacolYiaenlanoche +6 de armadura, exactamente igual que si llevase puestos unos
de luna nueva, emplea el encuentro 13. brmdes de m d u r a +6Este bonificador estará activa mientcas
Encuentros tácticos: 11 elcascaróndeEcatenna,en la página el perSOMjepe~~eZCa en Bargvia
.
84.12. elsantuario de kMontaña. en lauáha86; e 13. la invoca-
ci6n, en la página 88.
Tesoro: cuando la conemón de Strahd w n d santuano de la
¿POR QUÉ ESTÁN AQUÍLOS PJS?
Los PJspuedenacuduala colmaLysagaporunadelas siguientes
Montaña quede cortada (consulta Desarrollo, más adelante), un
pequeño bloque en lo alto de la piedra rútuca empezará abnllar
con un color azul escarlata Cualquier PJ podrá desprender este
-
razones
Lacartaquerecibiemnaliniciodelaaventwamencionabaalas
b q a s dela colina (porque el objetivo secundario de ~tcahdes
t r a a de piedra mediante una prueba de Fuerza contra CD 12 aplastarla incipiente rebelión de Baba Zelenna).
Cuando lo haya logrado, la piedra empezará a pelarse como una LaBuenaventurade Ravenloftdetermmó quelaErparEa rolar,el
cehoUa,patarevekrupfonnaesfénca unapcedra wun azuiy escar- símbolo sagrado del cwwo o el Tomo deStmhd estánt'enun lugar
lata que wncede un bonificador +Z de mejoraa la Inteligencia de blasfemias, dondelos humanos vierten sus naturalezas más
Desarrollo: unavez d e ~ ~ a c h a d a ~Zelenna,
aba los PJs podran oscuras"
tmtar de cortar la conexión de Strahd con elsanniano de IaMon- Lospersonajesbuscanel santuariode la Monta-
taña. La forma delograrlohabrá sido determinadaporla lectura de susímbolo de Strahd.
m a s de Madame Eva (consulta 'LaBuenaventurade Rawnloft,
en la página 56).
La sangre de la saga: los PJs tendrán que matar a Baba Zelenna
y colocar su cuerpo sobre la ~ i e d r rúnica
a del santuario. Lee lo Las siguientes páginas ofrecen información detallada sobre los
siguiente cuando lo hayan hecho: encuentrosde combate en las tierras de Barovia. La posición de .
unauianiraen elmapatácticoestaráindicadaporunalettaden~o
Sólo por su stíbita ausencia os dais cuenta de que en este de un úrculo. La información sobre los rasgos concretos de una
'"

lugar había un zumbido de poder, demasiadograve para habitación o zona se indicarán en notas al pie o barras laterales,
k que vuestros oidos lo notasen. Ahora ha cesado por junto almapa táctico del encuentro.
completo, y el santuario esti tan muerto como suguardián.
Escuchar +9 .
Idiomas común, elfico

Atq base +3; Prs +S .

CAZADOR HOMBRE LOBO, FORMA DE ELFO VD 4 derribar al hombre lobo.


~g 29 Forma alternativa (Su): un qzador hombre lobo puede asumir i
Elfo hombrelobo Exp 2 forma híbrida blpeda, o la forma de un elfo.
Humanoide (cambiaformar, elfo) Mediano CM
Inic +3; Sentidos olfato, visión en la penumbra; Avistar +9,
Escuchar +9
Idiomas común, elfico
CA15, toque 13, desprevenido 12
DG 4
Inmune sueño
Fort +7, Ref+9, Vol +2 (+4 contra encantamientos)
Vel 30' (6 casillas)
C/C espadón de gran calidad +5 (2d6+1-)

con Disparo rápido o

.-
C.
A distancia arco l e o compuesto de gran calidad +8 (ld8+l)
Atq base +3; Prs +4
Opciones de ataque enemigo (humanos +2)
Acciones especiales forma alternativa
Equipo de combate pocidn de acelerar, pocidn de colmillo mdgico
mayor (+Z),poción de curar heridar moderador
Caracterlstlcas Fue 13, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14. Car 8
CE empatía lobuna, empatía salvaje
Dotes Disparo rápidoA, Rastrear*, Soltura con un arma (arco
largo), Soltura can un arma (mordisco)
Habilidades Avistar +9, Esconderse +lo, Escuchar +9, Moverse
sigilosamente +lo, Saltar +6, Supervivencia +7
Posesiones equipo de combate más arco larga compuesto de gran
calidad (bonif. +2 Fue). espadón de gran calidad
Forma alternitiva (Su): un cazador hombre lobo puede asumir una
forma híbrida bípeda, o la forma de un lobo.
aumentan en 2puntos.

Arboles: una criatura que permanezca en la miama casilla que


.- x - h l "btcndra un +2 a la CA y uii bonificador +1 a loa 'E de.
fuerza funcionan normalmente. Consulta la página 293 de . e. El tninco tienc CA S, dureza 5 y 150 pg,Trepor CD 15.
oles di~,antesros: un árbol gigantesco (las marichas oscmaa
ta rapesa, u la que está en medio del eeiiderd ocupa
itera y "Srecp a que esté trae d.

. 7 ""3- .
> s uequipo&.und pequeña oque-
, ,' 1 '
b ..
h.?

7 . ..

m 8 0 9 CAZADORES HOMBRES iom, FORMA DE LO& (2)

Idiomas común, élfico


CA 19, toque 15, desprevenido 14
ffi 4; RD lO/plata
Inmune sueño

Vel 50' (10 casillas) .

Acciones especiales forma alternativa

pg 29 cada uno
Elfo hambre lobo Exp 2
Humanoide (cambiaformas, elfo) Mediano CM
lnic+5; Sentidos olfato, visi6n en la penqmbra;Avistar+9, ataque de mordisco podrá intentar derribar a i u rival
- Escuchar+9 (modificador +2 a su prueba) como acci6n gratuita. sin r
Idiomas común, elfico
-,
- un ataque de toque ni pyvocar ataques de oportunidad.
CA 19, toque 15, desprevenido 14 intento fracasa, el rival n5 podrá reaccionar para intentar
DG 4; RD lO/plata
Inmune sueño
- derribar al hombre lobo.
Forma alternat~a(Su): un cazador hombre lobo puede asumi
Foit +9, Ref+ll, Vol +2 (+4 contra encantamientos) forma híbrida bípeda, o la forma de un elfo.
7
Vel 30' (6 c&illas) ..
~. - +
C/C espadón de gran calidad +6 (2d6+3) y mordisco +1-(ld6+1
más maldición de la licantropia) o
C/C 2 garras +S (ld4+2) y mordisco+l (ld6+%más maldici6n'de 1;
licantropía)
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +8/+8 ( l d L 2 )
con Disparo rápido o
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (ld8+2f
Atq base +3; FTS+&
Opciones de ataque enemigo predilecto (humanos +2)
Accionfsespecialer forma alternativa

.
Equipo de combate poción de acelerar. poción de colmillo m d g b
mayor (+2) poción de curar heridos moderadas
Caaderisticas Fue 15, Des 21. Con. 16, int 10, Sab 14, Car8
CE empatía lobuna, empatía salvaje
Dotes Disparo rápidoA, Rastrear', Soltura con un arma (arco
largo)),Soltura con un arma (mordisco)
Habilidades Avistar+9. Buscar +2, Esconderse +12, Escmchar +9,
. . Moverse sigilosamente +12, Saltar +7, SupervivGncia +7
Posesiones equipo de combate más arco larga compuesto de gran
alidad (bonit +2 Fue). espadón degran calidad
Maldicián de la licantiopia (Su):Fort CD 15 o contraer la
licantmpía.
Formaalternativa (Su): uncazador hombre lobo puedeasumir una
9 forma de elfo o la forma de un lobo.
..
;Sentidosvisi6n en la oscuridad6O'. Avistar+ll, Escuchar+ll

al arácnipo (wun engendrqvampírico puedetrepar por


deenergía (Sb): lasñriaturae vivas golpeadas por el

n de sangre (Ex): trn engendm vampícico puede chupar la

desprevenido 10
L ESCONDITE DE LA NINFA

Habilidades Avistar +9, Buscar +2, Esconderse +12, Escuchar +9,

forma de elfo o la forma de un lobo.


Mancha corrupción 13 (maderada), depravacidn 13 (moderada)
CEempatia salvaje, encanto ultraterreno, furia perpetua, locura
Dotes Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas
'
Habilidades Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentracidn +12
(+16 conjurandoa la defensiva), Diplomacia +9, Escapismo +12,
Esconderse +12, Escuchar +9, Montar +S, Moverse sigilosamente
+12. Nadar +lo, Sanar +9, Trato con animales +lb. Uso de cuerdas
+3 (+S con ataduras)
Posesiones manto de segundas aportunidader (CDM II pag. 270; valor

Belleza cegadora (Sb): los humanaides en un radio de 30' que miren


., directamente a Valicia deberán superar un TS de Fortaleza contra
CD 20 o quedar cegados permanentemente. como si hubiesen
sido afectados por el conjuro ceguera. Valiciapuede suprimir o
activar esta aptitud como accidn gratuita.
Vistazo aturdidor (Sb): como acción estándar, Valicia puede aturdir a
una criatura a 30' o menor mediante unasimple mirada. El
objetivo debe superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o quedar
aturdido durante 2d4 asaltos.

~~il,,maiiciUad~,: una culuiiina


>eliectamenirliia, de roca verdoen y
iranilúcida, s i extiende dradr d siiolo
hast* el techo cn medi,>d e la entrada
a l a c ~ ~ e v aCnerninen
. *lento (Buscar
CL> 18)revelará una teiiiii luz verde
que palpita en,gu iiiterior. La colum-
na a! berga iin iriielectu maligno que
respondel-á cnii fuerza psíquica a
que la toque, o al derrn-
nianiiriito de Bausre cercano.
Cn per;onúie q i l i l i l p lacolumria
deberá superar un TS de Voluntad
contra C D 20 o qiirdiir aturdido
durante 1asalto. Cualqnierpersona-
je que sufra daiio, de cua1.lquii.r
Iueiite, inieiitrnsestá adyacente ala .
coliunua icndrá que realizar d

Pendientes: 10s
que deban naceiidrr a tina casilla adyacente a mayor
altura iciidráiI que gastar 2 de inai.iiiiicnio. Los personajes
que corran u carguen ciisita abajo (esto es, moviénd<ise a casillas
RASGOS DE LA ZOWA ad?accntesamrnor altura) t e n d r á n que superar iiniiprurbade Equi-
Escombros densos: cuesta 2 caiiilai de iniii>imieiitoentrar en librici conira 511 10 tras entrar rri la priiricra casilla eri peiidieiite.
&as casillas. Las CD de la- d e Equilibrio y Piriirtas au- 1.0; que iallrn esta prueba tropezaráii y terminaráii SU n~ovirniinti>
-"tan en 5 puiiii>s,y las de Xovcrse sigiloiamcnte en 2. i d 2 x 5'más adelante. Si fallan laprucbo por 5 puntos o iiiáa caeriii
Maleza rala: cuesta 2 casillas de iiiouiniicnto entrar en estas ca- al E I I ~ ~ en
O csa casilla y irrminaráii sii inovi!iiirnto.

Al=. y los arbiistor ofricrii i~cLlltacii;n.L a s C D de las pruebas de os personajes aLtirnrii unLuiiilicador +1alos ataques rii cuerpo
Xoverse si~i~usaiiieirtey Piruetas aiimentan en 2 puntos. a cuerpo contra rnriuigus que eattn n tina altiira inferior.
Piedroepuntiagudas: cuesta 2 casillas de i n ~ i i i m i c n tentrar
i~ en Una pendieiite empinada aumenta la C D de las prorLas de Pi-
&as ~.a11.~,y la criatura que entre en una de ellas iiiirirá Id8 ruetas en 2 puiitos.
puntos de daiia. .ideniác, dicha criatura tend1á que superar u n TS E ~ t a n ~ u e d e l a i i i n f csteertanque
a: tirneuiios2'de profundidad.
de ReRejos conlra CL> 16 o ver EU velocidad normal reducida zi la Los pcrsonaiec pueden vadearlo a la iiiitad dc su velocidad, por lo
mitad durante 24 huraa, acausv de las heridas en sus pira7 piernas. que e n t r a r en una de sus casilla; cuesta 2 casillas de inovimiento.

minutos de r r p o ~ oiarnbién esta penalizacióii.


Debilidades+50% de daño de los efectos de área, expulsado co
un muerta viviente de 5 DG, vulnerabilidad alviento
Mientras os a M @ a hwia Iiijnninas, aún a unas buenas ,
i~~avdaspordelante devowitms, u&ggfi,extensión de
lgua os bloquea el camino. l'oiceba&ute profunda,
aunque una z&a de agua menos profunda ofvere
senda bartante aceptable para aicanzar tima seca.
zube de insectoszumbonesse interponeenvuestw camino, "

ptees con éxito 6 turnas ~ub~igu~mies t


r , 2d6t5 por su ¿&a de g
i ~ ~ l i s t r a imas
, .
$ deta$&@m&,& . .. - ~

Akvez que knube&mws sangrientas semima,lab&amov@


diza empezaráa nadarhacidos
nollamarkatenció~(&hderie
contando con la pehalización

i d u s o aunque

.+, Ci'
a los personajes de i
.** * :!
m
,... ,
ANGUILASSANGRIENTAS (3)

ibración 80'; Avistar -1, Escoc

Espacio 1 0 Alcance 5'


Atq base +4; Prr +lS

ventosas de su boca. Una anguila aferrada se cansiderará


desprevenida. Podrá ser golpeada par armas o apresada.
aunque sólo se podrá separar de su objetivo sujetándola
mediante una prueba de presa.
A b s o ~ i ó nde sangre (Ex): una anguila sangrienta absorbe la san
de su victima y le causa l d 4 puntos dedaño deConstituci6
cada asalto que permanezca aferrada a ella. Esta aptitud no
afecta a elementales. plantas o criaturas que carezcan de
puntuación de Constitución.

: ,- ' . ,alos Pjs,obligándolos a realizarsalvaciones contra s u

.> - ..*. ~. .
.. ..
'-a
p~ ~

. ; , ' . -;,~>*?~ 4
ista sobre una criatura a 30', que tendrá que superar uri

ioner. suprimirá de forma temporal esta aptitud y negará sur r

racundo mancillado no
:ser devuelto a la cordura
g ú n medio inferior a un
1
iviente (incorporal) Mediano CM

6'ago!amiehto, aturdimiento, ;a?sunción de caracterí:tica y .


$eía,'dano a puntuaciones de-característicaffsicas. daña no
efectos enajena8oa.s y de muert;, fatiga. golpes críticos,
di b?;ii,versesigiliI~amciite
y Piruetas aumen1an rii 2~ ~ i n t a s .
sis. sueño, veneno, >!tiro Ikl Iiclie: el pci,iicnncemcnteriu iaiá rodeado por uii iiiiiro
$in;?rpar* bajo ( i i n c i ~4' de alto) iciristruido con cariteria superior. El muro
IxRef c3. Val +4
Ifm (6 casillas) [buena)
?,ue incorporal +3 (ld6 Sab)
re+l;Prs- .
"de ataquedano de Sabiduría, infligir nivel negativo,
- (+1 a 1s; tiiadas dc ataque), o cii ~ i n ude sus lados para ubtericr co-
h e r t ~ t r a.,,ntra 10' aiaqucs P i ~ i e ~ ~ di e~l ott r~o t(CA
e ~ +4, +2a Ke- 'r'
flei,=>.Ttcpaz C!> 25.roiuper CD 35, diireza 8,90 pg.
flejos de combate ; ECcr,mLroldn,~os: el .lliti$iio nitiro del Iiclic se haIlerritmbadi>
rticas Fue-, Des 15 Con-, Int 7, Sab 13,Car 12
cierta*. Reflejos de c b h a t e
cn i>uniiic,deiaiida pi-aiidcs de caiiterío y rjcornbroa !
1 empleas las reglas de mancha de H~roesof Horror (NdT
Pito en cartellaño). reemplaza la d o t e ~ l e r t apor Toque Las CD de la; i17ueLasde Eqiiilihrio y Piructas aiimeiitan rii 5
!ncjllador El toque incorpo~alde la tiniebla aumentará la las de ~ 1 0 v e r s c'ieiioiaiiiaiitr en 2.
y
14ápi<las:c i i i d a 2 casil1.i~de inii,viiuient~> ciitrar riiuria casilla

oralinmunea los átaqués no mágicos; 50% de probabilidad ITiiaIál,ida iiciie dureza 8 y 45 pg.
&nonorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto
1:" prrpi>iiaicpuede d a r a lo iiltii Je uiin Idpida inediante iiiia
Cgla positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran
:aymaduras naturales, armaduras y escudos, pero los de s a l t a r CD IO.Situarse sobre u n a d e c s t a s p i c d ~ ~ s
CLII~LT~

pfcadores de desvío y efectos de fuerza funcionan concede al el I,rinificiiiior +1 a siir tiradas de ataque por

1
r&rnente. Consulta la página 293 de la GDM para más terreiio rie\,adu, pero pcriiiaiirccr csieblr auhrc la loseta reqiiieri
!a!le.r. niantcncr el eyiiilihricicL,Li u n a aur>eIficiedc u n a s 3" de grosor
nioiida por la 1liii.i~(Equilibrio C!)17).
Cadalso:la Iiorca se sobre iiiia plataforiiia a uiios 5' dc al-

(Fort CD 12 para
di. cobertura mcnar (CA +2, +I nReflrjus) gracias
i i n br>tiificadui
al poste que bujeta la horca.
Poste: .,tc p , ~ c t ede sriiales cercano a la i n t i ~ s i c c i i >d~iicaii~iiiius

. . . .
la iiiirma casilla qiie el poste P ~ ~ rudt ir l i z a r l ~corno cobertura, oL-
teniendouiiLonificndor +2 a su CA y +1a susI'S dr Reflejos, pero
los letrerusclavadus cubre el cntoipecrrán susataqiics (penali7ador
-1 a S"' tiradas de ataq,,e).
I
bLa1cz.r rala: ciiestii 2 cacillas dt: iiit,uiii,ic,~?cx e n t r a r e n e;laa
casillas. L a s CD d c l a ~
prt~el,asde h l ~ ~ ~ rsigiIosarnen!c
er~e yl'irttetas
aiiiiivlllan e,> 2 piiiitus.
>lalena espesa: a iin lado ilel c.iiiiino hay uiia pcqcieíi<i ziiiia de
,,,al,.ea c3pr;a. Ci>esta4 caiillns di. ,,io,.imirirt,, rriti,i e i,,>-
iilal<lliier ni<iniiiiirntn de carreran carga.
pr>Eibiliiali 'raml>iin
rifrcccii
,>itilt,~iigi>i
;cnl iiii 30?.Iidiprnl>aLilidnJ deIal!oy ccziicidcii uii +5 dr

Cair~lmato:iuciti-ii inrriiis Jc deci>i-aiiouLaYrocn f<,rni.in un


circL,l, alr,dt,di,r de u n a - r n n hoZnera, b , r ~ n a ~ ci
~ dc ,o~r a z o t ~dcl
. l ~ t ~.,~
~ a l ~ ~ r , ~~, .~i ~n, ,eiiixltrar de iln i.arrlitnsiors accitiii
de n ~ ~ i v i i n i e i ique
~ i ~piiiiiica
. a t a q ~ w d,
s c , r o r t ~ ~ ~ ~ i d1,s
a d e,,er,,i,o,
de
q,,. aininacLii al I>ersuiiajc (licic>no de a,l~ielliii siirC S ~ L Lis ~ ~ la-

i<'ralcsdel c.iri-<i. !a que iu;paucdi.i <iirccciic,,iicrtiira). i inperri>iiaie.


a t i i C L L ~ I d~i S~L ;~~e l~! ~U. ~~ i ~ l , l ~ ,
p u c d r critr-ir o salir <le1i - ~ r r ~ . i i ~ pc3r
> ,,*ie17ira5 est< e,, 5x1 i,,t<ri.,r Ji?$r,ltara J" c<,b'~rl,a"a t'3hl.
Cada i a r i c 7 m a ~ i i colitii.iie Ii~,iiiil, ririe i7ic;a i.ari,,s arliiaril,.i
Ilin,15 de cicitiil prriiiiiali.;. inair.riil dc CIC. I I ~ , ~ ~ ~
'1, ,,,, ixtiinin a iitr,3 de iarr,iiii,i,i icosillaa de iiii7v;-
iiiiriii.>, Jebiilii e liiabnrriitaJLidi .iiiiitslior.
H o g ~ i ~ r iai i:i r r a n iiiiilii arde e n rl criiiri, del ~siiipaiiientu.L'n
pe,:iiiiiljc qric iilti-v ,, iisv la hosiicra -iilrii-:i Id6 riiiit<isde daiio
i , , ~ ~Y .ielidi-á qiir. rs dr ci>utia cu 15para
preiidirsc i i i C . 1 ~:"~ .pcr:<iiiair sr. iiiieridie .ioii-ira otros

1 J6 ~ L ~ ~ de~ Cdai~,, J S p,,, ti!qii dc iiiilledi.itO, ~ c ~ ~<iiie d ~reniizar


: i
-ir,) de R~fl,,,., ,-&daac31?, ,,,~,,i,,, ,a,, .,.ii,, S , ~ L , ~ I,,,ir;&,,-
d,?I,>+.L',, T5 ccy,, k i L c > i,,di<ara.<,~leel ft,e@,,se l,a t?hti,,glxid<,. Saltar
al 1i.1 apagará dc C ~ ? l pla;e llamas, micritrn' <[ucriiJiir por i.1 siir/<> O

sc,I<xarr.! fiirqii a i t i r a n i c i ~ t rde alguria otra foirna Ic curicedrrá al


iicrsi>aaic ?'S de Ri.ili.iLi- i,,in iiii Iioriikcadi>r+4.
lZío Tcli5:elri,i lailidi>?l>riiluiid<i estaz<.n;i.Cualquier cosa
que ili>ii.&i iiadi cii iix i,iri.icntc 5,. r i i ~ i i e r ácon ella iiiaciz el ~ . ~ i e )
2~14rerilliis por a:oit<i. Lai pcrsiiriiicr qilc ii+rleii eri 311saguas t i r i -
drát, qtz+~sttperar,z~teL;de.YaJar conii-a CD 15:el exit,, l c ~ p e r -
,nitiza iiiciicrsi a la niitad Jc iiii>\~iniientii
~C,~,,IC, .C. ii,,, d . .,,it.,,
coinpleto) aiiri i-uario (ciiniii accicin de miii iiiiiriiio). i ~ ' r ri c s u ~ i n d a
de lo , iiirii,>scii la priiiha iii<liiarique el l~ci~on.ij<.
liii ;ido amas-

tYaJ'll>aj<>la >L,,,"rli<¡c y deberá


aguantar la rc*pirarii,ii. lil agua
tiene l5'de proiiiiididad.
Tier,Ja 'le >ladame: esta
tic,,d, e.; Lirsta,,lr i i i á i $dlldC
<Iii~ la; dcixii;. iien, F ~ B L X Cpa-

rcciiiiii> aliarriitada
Iiva recibe i i;iias.
>lada,,,<. eL,a,daal~x,-
n,,, i,rcctoi pemu>iclcs e,, ,ir,

~~~.q,,,.n.>
cc7Led F esta ti<,,da:
u,, pi.iiia di. nictal, varias
L,,fn,,Jahdc. ,,i,,,~,~c~,l,,rc.s y
uii iniazo d i c n i i s ; de cartci-
iua,icia. iiii, cciri -1 di-
Gigante Grande CN

Foit +12, Ref +3, vol +4

Espacio 10'; Alcance 10'

AVANZADOS (2)
OGROS

Foit +7, Ref+l. Vol 14


Ve1 20' 14 casillas)
C/C gran clava +S (2d8+7)
Adistancia pbaiina +1 (ld8t5).
v . , - a:
-<-
. .
Espacio 10'. Alcance 10'
q +4; Prs +13
~ t base
Opciones de ataque Lucha a ciegas
Características Fue 21. Des 8, Can 15, Int 6, Sab 10, Car 7
Dotes Alerta, Lucha a ciegas, Voluntad de hierro
bilidades Avistar +5, Escuchar +5, Trepar +5
..~. . i -
t,fl viiszpdnbilibi -bmiawrrrhnta de e m r a o*. (
~ a & ~ & ~ o c u I t r s i ~ ~ m w r 1 ~ 3 e ~ l i Z d.h a M h
poderoso. ~ i c h a ciegas y Zonc&dril u* $j£icador+# & dwu*ntanai*r b #&&
nes espenafer knrarnlenm dem~ufosbserpntáneo(injrg<r), ~ j p ~ d ~LXJ , dd EQ P ~ b
" ¿?D & MIIW~(B
, a I
nder muertos uivi&sf+Z. 2d6+7,5P) Pisadas asasdan rn S puniap-
+12,ld6+4). poci6n d. PlvM da k
b i j teprt& pgr todd asnr hdy rivkaa
muma de pkdrr b sw !b,m V 4s dt01 efivtmlaas Con W e *
suplaas. Cada n*m 61@ns 1' de 8- pm. 1- ~ 4 ~8 tB~*ID+
l
p e d e pennimsEei de pis m b d ~ r ME q el brrniIiea$or
1uoh.r Arada tswepo ekvsdo (41 a las tiradp.de *t+k a* mar
aee,.ladoapara aBtentpnicclberturriaontrsl o n s b w m i * & *
del (CA44, +2 a bftei~). CD dSt
Tapa CD SO, *m@=
&terror mag,a (2). gula, hermagm. pur$ror comida y bebida &esas, 9a
de Dominio Dominios Saber, Suerte P i r d r e ~ r ; ~ n t a p & oe, n d c s n ~ d v l c ~ L % i i & m i
centradel &dd ~noPIu Baio J l s y L un r d w o u a u a ma.
&*dal esb& de Santa M a r k o r i ~a ~ k ñ tui o &*£&o iugiadp
cp ahmacarece de ouahier po& &sni<~l e e el texb 84 e*
>"entro de rmqamente di1 ecisnsps Tcem, ?u la paBl0'52, $a ,
ver más detdlim eil~brre'C6rnoco*r tn comyads %raid eon di,
.antii*rio $al élorgum -
C&a e n ~ - o lss.cnatuias
b dentrsdel ~ e i ( de ofrmlo de
?
. obti-nun ba&cador +2 i rusbradssd,a+. .is*k*

Ex): si Eva impacta s q ambos


.C . :

El rugido de las cataratas ahoga cualquier o t o wni


:uanto oracercáis a ellas. u n a m ~ d arbustos
e +.
ospinosgs se aferra a la base del arantilado a weatva
y,&s allá, una estrectqsenda asciende oor-la
pred dé piedla'hacia lo a& de la cascada. U n gra
neppermanece en medio del sendero c a i o u n
1, toque 11. desprevenida12
' *
+S, Ref+7. Vol +6 .i .
0' (10casillas)
, .
oriental dd puenk Yo cunttrm. n& dr i n i m .
lrumundimmdo~H~: el prima t&ir< &'.wihrn a-

. MI hw v e a m ~ ~ t m wq ,r t l b w casi trw Li euri N


2 .' c a t i de L& v 1.8 w1uro.n múci* rlc rumbrtr. rrnru~idldu nrt
- >.'

*HE9S-.
+~

asque por asalto. -


Aptitudes sortilegas: muchas de las aptitudes sortilegas delq

letal, efectos enajenadotes y de mueiie,ifatiga;.golpes~ríticos.


pardlisis, sueño, venena
Resiste incorporal
Fo? +3, Reff6, Vol +9
Debilidad impotencia ante h l u z del sol
Vel 30' (6 ~ s i l i a s )VI
, 60' (buena)

Aptitudes sortilegas (NL 7):

S.P.
. "Detallado a continuación
Caradetisticas Fue-, De; 16, Con 2,int 14, Sab 14, Car 1.5
.
1. Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos decombate. '

li Sutileza con las armas

oscuridad 12 pg temporales, ademds de generar un nu

positiva, fuerza y toquefantasmal). Sus ataques ignoran las


armadurar natu~ales,armaduras y escudos, pero los bonificadores
dedey9ío yefectos de fuerza funcionan náimalmente. Consulta la
Página 293de la GDM para m i ? detalles.
Aura antinatural (Sb): 16% anima!+ pueden sentirla presencia del
que llamrenrla oyco&adf una distancia-de.30'. No se
acerca~án~voiuntariamente.a menas de esa distaiei?.de 6l.y
(y, de hecho, lo son),nada ni nadie los atacará en eselugar.Le
el texto inferior cuando bajen los escalones.

que elobjetivo secundariodeStrahdsea Sinrival, e n c q


--:ano estará presente enlacalina hasta la noche de lun
insulta elencuentro táctico 13 en las páginas siguient
Lee este texto mientras los PJr desciendan por la esc...-.- .

u n est~echopozo e» la roca. No pasa mucho antes de il1ie


el pozo se abvn a l i i w gran caverna, nl niucho más antes
' '
de que toquéir el suelo de dicha gruta. Dade
otros dos túiieles mis ce abren a cada lada, p
en lar

toque. Las armas mdgicas y las criaturas que ataquen con

evitar este daño.

4
-
CA 10. toque 10,desprevenida 10

F n t +4, Ref+l, va +6 .

Mujer saga cetrinkavZnzada


Humanoide monstruoso Mediano CM
Inic+l; Sentidos visibn en la oscuridad 9O';Avhtar +lEscuchar
l, +ll
: Idiomas común, gigante, don de lenguas a volbrftad

C/C 2 garras +9 (ld4c10) o

Aptitudes sortilegar (NL 11):

Caracteristicas Fusl9, Des 12. Con 12, lnt 13, Sab 13, Car 14
CEimitación .
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Lucha a ciegas,
* Siervo de un demonio
Habilidades Avistar ill,Concentración +7, Esconderse+ll.
Escuchar+ll. Saber (los Planos) +7
Debilidad (Sb): Baba Zelenna puede debilitar a un enemigo
mediante un ataque de toque, que causa 2d4 puntos de dano
de Fuerza (Fort CD 17 niega).
Ataque poderoso: si Baba Zelenna prefiere no emplear su Ataque
.. poderoso (ya inclúido en sus estadisticas), sus ataques de
garra ser$" +15 (ld4c4).
Sierva de un demonia d o t descrita
~ en el Libro de oscuridad vil. a.
'
Una vez al dia, cuando lleve a cabo un acto maligno, Baba
Zelenna ppdra obtener uo,$ific~dar +1 de suerte a cualquier
.tirada.. , , i:' "
-
)Oli

"Q ~
puente levadizo crujen bajo elfuertrvienro, el hierro de sus
deicñs&tmdránkrnitadd~dcancenormaLLalwidema
s castigado por elpesa del portaloh. Des& .
muros, gárgolas de piedraos contemplan 1
con malicia. Un rasuillo de madera
que crece en su superficie,cuelga
subred &nel de entrada.Tras él, fas puertas principales del
castillo ~avenioftpennanecenabiertas,por lascuales se filtra
unacalida luzbrillante basca elpatiu.
El puente levadizo cmje
y gime bafi cualquier
peso, pero es bastante
resistente. Cada vez
qm alguieq excepto
~ t r a h d ,atraviese el
puente, hay un 5%
de probabilidades d e
que se rompa uno de
kl
o f
t se cierne
sus travesaiíos. Un
hvosotn>s. Dos personaje que rompa
uno de los tablones
deberá superar u1
TS de Reflejos conqa
ensiosa sobre el CD 15;si no 10 logra,
quedará suspendido a
tincontables medias sobre el vacío,
obligándolo a gastar
una acción de asalta
!mentos. Tras completo para volver
a izarsealugar seguro. i
Cuandoeigrupouuce
elpuentelevadizorran-
quilamente a o será
mas que un úiconve- '
niente menor, pero e
media de un combate
podría llegar rt ser una
ueblinosa dicttacción.fata1.
ofundidad. El Dosrecubrimientos
de h o verde da 5' se
sntelevadizo de
aferran al rastrillo de
madera que hay 'sobre
&era está bGado,
el túnel de ennada. Se
bando con dejar& caer sobre las
~ieymenidosat car
ecanedad el primeras criatu~asvivas
pscioquemedia ~ U ~C ~ C W U -"S,
L LL causándoles 1d6,punm de dafio de Gonsri-
sta el arco de enrrada al patio del castiilo. ~ascñdenasdel ,ción par asalio, mieums devotan su carne-En elprhez asalyo

CHA EN EL CASTILLO RAVENLOFT 1 punto. Cada vcz q .e uri pefsonaie larice i n co!il.irocon el descr~pior
eas las reglas de mancha de Hemes ofHorror (NdT in6d1toen buenoen uiiazona manc Ilaua. suirir2 un ~r.i.alizador -1 s s Fi;vrtae
~
ano], el castilio Ravenloft se considerar&un lugar mancillado. lanzador efeciivo
ren el castillo requiere quelos Pjssuperen unTSdeVoluntad (CD Cualquier crratura que muera en una zona manc~lladaquedará
o su puntuacldn de depravaciiin aumentar6 1 punto Si los persa- reansmada ld4 horas despu€s como un zombt del ttpo adecuado.
5 pasan al menos 24 horas en su interior, tendrsn que repeitr el TS a Quemar los cadáveres evka este efecto
a CD más fkil (10 + 1 por cada 24 horas consecutivas en el castillo) Cualqurer cosa que cause daño por frío o fuego. la luz del sol
, Cuando un personale lance un conpro con el descriptor maligno o un conpro & y ~ i t a rsnj-rmedad, destruirá un recubrbniento de
una zona mancillada, obtendrá un bonificador +l a s u Nivel de limo verde Contra madera o metal, el lrmo verde causa 2d6 puntos
sadorefectivo,pero tendrdquesuperarunTS devoluntad (CD 15 de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la
+nivel del conjuro) o ver su plintua«ón dedepravacrón aumentar en madera. No causa daños a la piedra
de contactc iopuede ser raspado, aunque lo más probable es Kl. EL PATIO EXTERIOR
que en el proceso se destruya el obeto empleado para ello, pero
Densa bruma fria se enrosca en las esqwas de este sombno
despues de eso habra que congelarlo, quemar100 despedazarle (lo
patio, mientras espotádiws deseeltos de relampagos hienden
cual tambi6ncansará daño a supobrevíctnna).
las nubes del cielo, y los menos levantan ecos entre sus
mums Empieza acaer una fina ~iovimaAnte vosotras, las
K.EI castillo
Ungran recintoamuralladorodea kfortaleza~ncenor,englobando
liamas de lasantorckas se debaten frente alviento a ambos
ladosde las puertas prinnpaks. UnaciLda luz sele dei
uria superkie de 280' por 32o: Las murallas exteriores tienen nmbral Aunque sevenventanas yasp1Ilua5 enlvs muros de
90' de altura y van desdelos 20'de grosor en su basea los lo'que la fortaleza, ningunaluz mana deellas.
tienen en la parte superior. Un par de muros en los laterales de
la fortaleza central dividen el pano, cada uno tiene 10'de p o r
Las puertasprinupales de la fortaleza no están cerradas y llevan
ysO'de altura.Unmuro similar se extrende baciaelestedesde la
la zona K7 (2" degrosor dureza 5,2&3, romper CD 23)
capilla,mientras que otro más bajo (30'de altura) rodea eI extrema
Dos torres flanquean la entrada al pano, cada una de
sur deljardínde la capdla (U) Todos los muros altos cuentancon
alto, conpuertasde maderasolida cerradas con llave (2"de gr
parapetos [consulta K44,proningúngu&camtnasobreellos dureza S, 20 pg, Abrir cerradnras CD 25)). Estas torres alber
Los muros no están enluudos, por lo que se requiereuna prueba
los mecamsmos pan alzar elpuente levadizo y elrastrüb E
de Trepar (CD 20) para ascenderpor ellos
mecanismos se activan mágicamente mediante una palabra
mandoque sólo Strahdconoce.Ni elpuentelevadizonielra
se moverán hasta que se activen ambos seguros, o se supn
magiamediantedrnpar magia (NL 10)

K2. LA PUERTA AL PATIO CENTRAL


Un gtgantesmmuro une losmuros extenores del c a d o c
ía foftaleza central Un unicoport0n, de20'deancbo, la
mvlesa U n r a d o o x i d a d o bloquea elpaso
El rastrillo no esta cerrado con iiave (2" de grosor, dureza
50 pg porque está oxidado, levantar CD 25) Si es izado, el
trillo volvera a caer a su posición uricial en cuanto elperson
lo suelte

K3. EL PATIO DE LOS SIRVIENTES


Esta zona del patm wnuenelo queparece un establoen su
esqutna más akjada,yhayun edificio de dos plantas u d o
muro de kfoaaleza Una pequeña puerta demadera da a
a eata construcuón anexa
Una pequeña puerta demadera,laentrada de !ns siraentes,
a la babitacion U 3 jl,St de grosor, dureza 5,15 pg, romper
18, Abrir cerraduras CD 20).

K4. LOS ESTABLOS


En sumnceriorhay tres amplios pesebres cuyo suelo está
cubierto por heno rancio Parece que en esre establo no ha
habido nada vtvo durante bastante h e m p

K5. ELJARDÍNDE LA CAPILLA


Tras las imponentes ventanas tapiadas de hparreposteríor
la fortaleza, un pequeño jardín lucha por sobrevivu entre
piedra Un puñado de flores raquiticas alza sus piralos h
penumbra del lugar
Una gran puerta de hierro lleva al nuradot de la zona 6
grosor, dureza 14 SO pg, romper CD 28)
a antecámara de acceso está
or el fuego que paqadea en
dos dragones de piedra
mscadas, que formanuna aradaen
elextremo opuesto de la sala SUSbocas

' que hay tras ellos.


SIlos PJs bwviesan el azco haaa
-a KE, el mapa ráctico te dara - Ia

cados, im segundo mapa táctico ofrecerá detalles


sube 56 r ir --.Lb r-i u
-
..

Baja 40'a la deipensa del Infornin


Baja rosa
constmido, desde allr baja 80' a K84

El techo forma una gran bóveda, que se curva desde la altura del
balcón (a unos 20' sobre el suelo) hasta los 40'en su punto más
K10. EL COMEDOR
alto. El viento silba a través de esta amplia habitación. Oís el
Silos PJs entran en esta sala, elmapa táctico te darálos detalles tintineo del cristal en la oscuridad,producido por la
del encuentro subsiguiente. oscilación de las grandes lámparas de araña del techo, c
Strahdpuede atacar a los PJs en estazona después de la derrota destellan bajo vuestra luz. También veis los puntos de 1.
delosguardianes indicados,normaimenteparaevitarqueabando- reflejados en Ia cristaleria y vajilla de porcelana dispues
nen el castillo. Si Strahd ataca a los PJs en este lugar, un segundo sobre una gran mesa.
mapa táctico ofrecerá detalles adicionales.
Encuentro táctico: K7 a K9: la entrada, enla página 128.Esta La primera vez que los PJs entren en esta sala, si aún no
sala y las zonas K7, encont~adocon Strahd, éste les dará la bienvenida aquí. 1
K9,y quizá K19, forman un único encuentro. táctico ofrece los detalles del encuentro.
Hay una puerta secreta (Buscar CD 15) en lapared occ
Kg. EL RECIBIDOR que lleva a Ki1. La puerta no está muy bien escondida 1
ser detectada con faiilidad gracias a las junturas que la
Este zaguán está sumido en las sombras. Hacia la izquierda,
dela paredverdadera;juntas que Strahdpuede emplear p;
un estrecho pasadizo lleva a una escalera de caracol, mientras
de la sala en forma gaseosa. Si un p, ha a
que en una alcoba ~ o d é ivislumbrar
s una armadura completa estas rendiias, obtendrá unbonificador +4 de circunstan
expuesta con una alabarda en su mano. Una puerta de doble pnieba de Buscar para encontrar y abrir la puerta.
i hoja cierra el pasa frente a ella. Encuentro táctico: Km: el comedor, en la página l i
encuentro táctico abarca K11, uno de los puestos marcad<
Si los PJs entran en la zona K8, el mapa tácticote dará los detalles marcada como K13,
Klz y una secaón de
del encuentrosubsiguiente.De igualforma, si Srrahd decide atacar
alos PJsenestazona después de la derrota delos a d i a n e i d ~ l EL j PUESTO DE ARQUEROS DEL c .
cados, un segundo mapa táctico ofrecerá detalles adicionales.
Encuentro táctico: K7a K9: la entrada,en la página 128.Esta Esta pequeña zona cuadrada fue antano una posición di
sala y las zonas K7, para los arqueros del castillo. A través de las estrechas
K8, y quizá
~ - K19, forman un único encuentro. aspilleras que jalonan el muro, podéis ver el patio del ex
Tesoro: la armadura wmpleta es de gran calidad. Desencajarla
Esta zona es idéntica a las tres marcadas como K22, i
de su soporte lleva Id4+1 minutos. El arma de su mano es una porque Smahd puede emplearla para huir de un encue
alabarda mundana. la zona K10.
sección devesn%ulomarcada como B13. KlS. LA CAPILLA DE RA?fENLoFT
Las vidriem rotas de los mmos proyectan pequeños puntos
EL PUESTO DE LA TORRE de luz multicolox sobre lasnimas de esta capilla, Bancos y
s i h yacen rotospor todo elsuelo en caótico desorden,

esta& de uncuervode plata permanece sobre el sagrario,

uestos dearqueros marcados como K22 y una secciónde


marcada como K13.

EL VESTf BULO DE ACCESO AL +i,mienms que de su unto cudga una mmapwda +! suciííga
STO DE LA TORRE Alrededor desu cuellolleva una presea de sebiduria i2
Las telarañas se hah aduefiado de esre largo pasdlo, ~esarroiio:la capilla no sólo os el iugaren el que quizá deba
i l e m a cabo uno de los ntuales de ligadm, smo que m pmo-

~ncnrnaotáctico:unodelosvestíbulosdeaccesoalospues-
+os de las torres de la baja esta rnchudo en elencuentrc Estecubículo abovedado une la gran cepilla con una escalera
4cnco K ~ el Q mmedor, mlapágma 132 Este encuentro tácnco ascendente Dosnichos más pequenos se abren a ambos kdos,
~l"aarcaK~l,unodelospuestosmarcados como Kt2y unaskcción cada unode ellos wnuna estatua h u m m d e en su osurro
devesníulo marcada como K13. mtenor. Las Figuras de predra muestran brazos y prernas
Uno de b s vvestIbul6s de acceso a los puesos de las torres del musculosos,perosus rostros quedan oculrosenla
pnmerpiso está incliudo en el encuentro &mco 2 2 5 el salónde
an&encHs,en la págrnat3&(asiwmK25A.lav~lade la locura, en Lasestatuassonuiofensivas La escaleraes la zona ~ ' 2y9lacapda
l a p á ~ n 138)
a ~ s t oencuentros
s tacncos abarcanunode los pues kzona KiS
%osmarcados como Ki2,uno de los puestos de arqueros inarcados
como K22 y una secriónde vestíbulomarcadacomo K13 KIZ LAS ALCOBAS DEL SUR
DE LA CAPILLA
4. LA SALA DE LOS FIELES Este cubículo abovedada une la gran capilhoon una escalera
Estelargoy poluoriento corredor se adenna más enel oscuro ascendnire Das nidios mas pequeñas se abren a amboslados,
corawn del ~ a s d l Ravenloft
o Varias esraruasdehrtan sus cada uno de ellos con una esraiua humanoide ensuoscuro
muros, con ciegos ajos de piedra que parecen contemplaros mtenbr Las figuras depredra muestran brazos y piernas
musurlosos, pero sus rostros quedan ocultos en la penumbra

Las estamas~oumofénsivasLa escaleraeslazonaKZ8yhcapúa


K18. LA ESCALERA DE LA GRAN TORRE
Las grandes losas de piedra gris de esta escalera de caracol
suben y bajan alrededor de una gran columria central de 20'
de diámetro. Su recorrido está cubierto por gruesas telarañas,
que impiden ver bien en ambos sentidos.
La escalera nace en las catacumbas (zona K84) y asciende en es
alrededor de un estrecho hueco central (K18a), hasta un
a unos lo' por debajo de la planta principal en K i z En ese
un sólido muro de mamposteríabloquea por completo la esc
aunque una minúscula rendija permite el paso del gas (inclui
las criaturas en forma gaseosa) de un lado a otro. Al otro lado
muro, la escalera continúa su asgensión otros 300' hacia K59
Ala alturade lacocina, onapequefiagrieta ensu muro exte
conecta la escalera con la zona K63, permitiendo el paso de
criatliras en forma gaseosa.

K18A. EL POZO DE LA GRAN TORRE


Si los personajes se acercan al hueco desde lo alto (Kss), lee:
Un oscuro pozo de piedra se abre a mayor profundidad de lo
que podéis distinguir a simple vista. Un fuerte viento
asciende por el hueco, llevando consigo hedor a tumbas
polvorientas.
Si los personajes atisban por el hueco desde abajo (K84), lee:
Un oscuro pozo de piedra asciende a mayores alturas de b s
que podéis distinguir a simple vista. El aire que os rodeafl
por él, agitando las telarañas de su interior
Este pozo forma el hueco de la escalera de la escalinata de car
quesube desde las catacumbas(K84)aipico de laGran torre (K
Un sólido muro de piedra separa el hueco del resto de la esca
en K18. En totaieipozo tiene 390'dealtura,porlo que cualqui
que lo recorra por completo en sentido descendente sufrirá 20
puntos de daño al tomar tierra.

39. EL GRAN RELLANO


Unas enormes escaleras se alzan desde la gran entrada hasta
llegar a un amplio rellano. Arcos de piedra suletan el techo
decorado con frescos, a unos 20' por encima de vuestras
cabezas. Los descoloridos dibujos representan la montaña q
alberga a este castillo, bajo elasedio de fuerzas armadas a
caballo. Dos escaleras continuan el ascenso desde este re1
en la misma dirección, separadas por un par de alcobas. C
uno de estos nichos contiene una armadura cubierta por
manchas negruzcas, colocada en posición de combate y con
una maza tallada con la forma de una cabeza de dragón.
Ambas escaleras secundarias llevan al salón de audiencias (K
Los gandes escalones descienden hasta la gran entrada (K8
Strahd ataca a los PJs en K8 o K25, los constructos guardianes
este rellano se unirán al combate.
Encuentro táctico:elgran rellano estáincluidoenlos enc
tros tácticos K7 a K9: la entrada, en la página 128, K25: el
de audiencias, en la página 136,y K25A: la sala de íaLocura,
página 138.
LATORRE DEL CORAZÓN DEL DÍA LA CORTEDEL CONDE
;ranhueco se alza hacia la oscuridad. Amplios escalones El primer piso del castillo es tan amplio como la planta baja,
edra ascienden en espiral a su alrededor, mientras que incluyendo la fortaleza central (K25 a 32), la continuación de las
escaleras más pequeñas e independientes descienden tres torres y una balconada sobre la capilla (K28). También acoge
el nivel da suelo. ~~~d~ &fin punto de por encima, gotea el salón de audiencias de Strahd, una gigantesca sala que cede s u
;ustancia azulada pegajosa, salpicando el suelo de mosaico. nombre a todo el piso.

es asciendan a esta torre llegarán a la zona K60A, donde K25. EL SALÓN DE AUDIENCIAS
trarán el Covazón del día y sus defensores. Los destellos ocasionales de los relámpagos se derraman por
, .. LA ESCALERA DE LA TORRE esta habitación a través de la gran vidriera rota que hay
frente las puertas de entrada. Por lo demás, esta enorme
scaleras llevan desde el piso inferior de la torre delcovazóndel
habitación permanece sumida eii la más absoluta y fria
K20) hasta los alojamientos de los Hombres del rey (K71).
oscuridad. Cientos de telarañas, cubiertas de una gruesa
LA ESCALERA DE LA TORRE SUR capa de polvo, ocultan el techo a vuestros ojos. Eii el
extremo opuesto de la sala, un gran trono se alza sobre una
torchas oscilantes sobre sus pebeteros de hierro iluminan plataforma elevada, con su respaldo vuelto hacia wsotros.
&escalinata,aufique su luz es tenue y fría, y un viento
ido desciende por el hueco central. Las escaleras descienden hastaelGranrellano (K19). Enlos días en
que el rey Barov y la reina Ravenovia gobernaban sus posesiones,
$escalones llevan al extremo de la sala del Dungeon (K73jy había dos tronos en esta sala.Tras convertirse envampiro, Strahd
hpor elrellano ala altura de la cocina (K61), más allá delreci- quitó el trono de la reina y lo hizo quemar. Sólo el hecho de que
r de visitas en la planta principal (K9), la oficina del senescal el trono restante no está centrado sobre la plataforma puede dar
i corte del Conde (K~o), y junto a los Guardianes encarados alguna pista de que falta otro.
tsala de los Sollozos (K35), antes de terminar en un rellano Hay una puerta seueta (Buscar CD 25) en la pared del sur, que
espira de Ravenloft (K47). Ueva alvestíbulo de acceso al puesto de la torre de este nivel(K13).
Si Strahd decide atacar a los PJs e n esta habitación, el mapa
, EL PUESTO DE ARQUEROS táctico ofrecerá todos los detalles del encuentro. Si el objetivo
tapequeíiazom cuadrada tire antafio una posición defensiva secundario de Strahdes Descenso ala locura, empleaelencuentro
a los arqueros del castlilo. A través de las esrrechas táctico K25A en lugar de este.
nllerasque jalonan ellnum, podéisver el patio exreríor. Si el objetivo secundario de Strahd es Descenso a la locura y
la Buenaventura de Ravenloft ha indicado que el conde siempre
descripción es idéntica p;ua tres zonas distintas: una en la estará presente en esta sala, lo estará junto al engendro informe.
@pencipd (frente a K11, que igualexcepto por la puerra Elimina a los bocones barbotantes y emplea las estadísticas de
:ta que lleva a KlO) y dos en el piso superior. Strahd del encuentro K25. üero sustituvendo sus tácticas por las
descritas en el encuentro K25A.
, LA ENTRADA DE SERVICIO
mleve luz se filtra por una veníena cubierta de polvo que
Encuentro táctico: K25: el salón de Audiencias, en la página
136 o K25.4: sala de IaLocura, en la página 138.
4'
.y

y p n t n a iapueita que &va al patio Una granmesa de sólida Buenaventura d e Ravenloft: dependiendo del resultado de
a s t m i o n n c u p a el centro de la sala,ba~ootragruesa capa la lectura de cartas de Madame Eva (consulta la página 56), esta
polvo Onapuerta cuelga precariamente de una de sns sala podría albergar a Strahd o el tomo de Strahd. Además, quizá
,agras,frente a la cual se veuna escalera que desciende haua los PJs tengan que llevar a cabo los rituales para la ~ r p a d arolav o
xcundad más absoluta hamhos lados delrnicio de esta el Símbolo ragvado del ruevvo en este lugar.
talen hay sendocesqneletos con armadun bnllante, Desarrollo: si juegas el objetiva secundario de Descenso a la
ipuñanda oxidadas alabardas cuyo peso los hace encorvarse locura y el engendro informe resulta derrotado, Strahd empezará .'
a recobrar lentamente la cordura. Aún se comportará de forma
:squeletos están atadosjuntos y cuelgandeperchas de madera errática y proferirá incoherencias cuando ataque a los PJs, perola
avadas e n el muro, porto que no representan ninguna ame- siguiente
. vez que los PJs entren enla habitación designada por la
I para Jos personales La escalera lleva a los aposentos de la Buenaventura de Ravenloft,luchará contra ellos de forma racional;
idumhre, a la altura de la cocina (K62) e incluso puede que les agradezca su ayuda para devolverle el buen
juicio, aunque lo haga mientras sigue tratando de aniquilarlos.
,LOS APOSENTOS
.A SERVIDUMBRE K20. EL PUESTO DE GUARDIA
ueMes rotos y mps ajada cubren esta alargada habitación Las
itanas de la pared extenor, ocultas tras un dedo de suuedad
dvo, m de* pasar fiiunapizca de luz Una desvenci~ada
alenila de madera asciende casi verticalmenre negrura
calera lleva al piso superior de la servidumbre (K34). Los esqueletos son inofensivos, estan amarrados y se mantienen
erguidos mediante lanzas que atraviesan sus huesos y se clavan
enlapared. Una puertasecreta (Buscar CD 25) enla parte trasera La escalera asciende desde las alcobas del norte dela capilla (K16
del nicho delnorrelleva a K33. bastalabalconada dela capilla (K28). Apesar desusprotestasy 1
aparente inminencia.desu desplome,la escalera es bastante red
K27.LA SALA DE LA MERCED tente. PodrásoportarconfaulidadelpesodelosPJS,indusoaunqu
se vean obligados a luchar en este lugar por aiguna causa.
Las sombras parecen bailar a través del elevado techo de esta
ampliasala. Un gemidograveva y viene, lleno de tristezay ~ 3 0LA
. OFICINA SENESCAL
desesperaeión.
Polvorientospergaminos y libros delineanlas paredes y se
El gemido es producido por elviento y las sombras sonuna juga- desparraman por el suelo de esra habitación. En el centro de
rreta de la luz. En esa Sala no acecha ningún peligro, aunque
todo este desorden se alza un enorme escritmio de roble, coa
alguno podría alcanzar a los PJs si se demoran mucho en este
su superficie oculta bajo montones de pergaminos, tomos y
lugar. Una puerta secreta, a medio camino delmurn sur,conduce
pedazos de papel.
a E31 (Buscar CD 25).
Sr los PJs entran en esta sala, elmapa tácticoofrecerálosdetalk
M28. LA BALCONADA DE LA CAPILLA permentes para este encuentro
Este largo corredor domma la grancapilla m o s a d e l c a d o EncuenaotácIicaIOO laofianadelsetiescalenla~140.
~ o s ~ r a n daonos
e s profusamenteornamentados se alzan en su Tesoro: desperdrgadas portodala habitauon,bajo los montoni
de, papel, hay 10Opoy 2Spp. Uno delos documentos enrolladt
cenm mirando h a c i a e l a l t a r d e l*a m i. ~ < l. u e b a y m ~ ~ r d e b a ~ o
que hay sobre elescritono es un rollo de pergamino de conpn
Los están vacíos domina la (K15'' divinos, que connene rertablecimiento, romper encaztamtento
a so' por debajo Sr les PJs se quedan aqut mucha tiempo, puede quliar enfermedad Los demás libros y papeles contienen registrt
que atraigan atenuonesindeseadasy fuercen elencuentrotáchco financrerminútdes, que se remontm a de años
detallado en elmaoa corresoondiente.
Encuentro táctico: la balconada esta mcluida en el mapa K31. LA MAQUINARIA
táctico K15 la capilla de Ravrnloft, en la página 134.
Los aromas de la grasa y la madera bien aceitada os reciben en
K29. EL RELLANO CHIRRIANTE cuanto la puerta secreta se desliza aun lado ~ o m p l e ~ o s
mecanismos Wenan la sala recién descubierta, con apenas un<
Una escalera de maderavieja asctende temblorosamente
estrechos p a d o s que permitenel acceso a los engranales y
alrededor de un hueco de piedra Con cada pre puesto sobre
poleas más lejanos Tras todos estos mecanismos, un pozo se
ella, la madera se resiente, gime y cruje
alza desde la oscuridad y connnna ascendiendo por el techo.
.,aquinaria alza una p1ataforma desde el zaguán (K61) del
1de la cocina hasta un.rellano superior (K47). La plataforma fl
El tercer ~ i s delcastillo.
o e l ~ i s su~erior
o de la fortalezaprincipal,
e y baja por el hueco que hay en esta sala, K31a. Desde este engloba a todas las torres a medida que ascienden hacia el cielo.
1hay una caída de 90' hastael fondo, por lo que un PJ que de El campanario (K40) domina el edificio de la capilla.
al paso sufrirá 9d6 punmsde d a h .
n personaje que supere una prueba de Inutilizar meca- K35. LOS GUARDIANES ENCARADOS
contra CD 20 podrá activar esta maquinaria, activando
mpa de la zona K61 (consulta el encuentro táctico K61: Una puerta de acero pulcramente tallado se alza al otro lado
uán, en la página 162). Si la trampa ya ha sido activada, de las escaleras,en el extremo opuesto de un corredor owuio
ueba con éxito la rearmará, haciendo descender la pla- Flanqueando la puerta hay dos armaduras, que se contemplan
a de vueltaa K61. Cuando se activa la trampa, todas las mutuamente desde sus respectivos tiichos
S, engranajes y poleas cobran vida de golpe, aunque sin
Si los PJs entran en esta sala, el mapa táctico ofrecerá todos los
detallespemnentesdelencuentroresultante. Dadoeipocoespacio
que hay en esta zona y la naturaleza incorporal de sus enemigos,
', EL POZO DE LA TRAMPA los PJs podrían decidir avanzar hacia la zona K36 para luchar en
largo foso huele a madera y aceite. Al otro lado del hueco mejores condiciones. No obstante, eso los dejará expuestos a un
dos grandes engranajes de madera. encuentro más extenso en las zonas K36, K37, K42 y K43.
Encuentro táctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
tiene 170' de alma de arriba a abajo. Cuando se activa página 142.Esta habitación y las zonas K36, K37, K42, K43 y K44
pa, los engranajes girarán para izar la plataforma de K61 forman una única zona de encuentro.

.EL ACCESO A LA TRAMPA K36. EL COMEDOR DEL CONDE


corredor estrecho y corto al nivel de la sala de los Sollozos El polvo se arremoiina en el aire,mezclado con el rancio hedor de
ecta e1pozo de la trampa (K31a), mediante una puertasecreta, la muerte y la podredumbre. Ante vosotros, una largamesa de
la sala de las Riquezas (K39). Desde este punto la caída es de roble yace bajo una p e s a capade polvo. Elmantel podrido
;causando 13d6 puntos dedaño alllegar al fondo. forma retazos bajolos mugrientos platos y la deslusrrada vajilla de
plata.Justo en elcentro de lamesa, ungran pastelde variospisos
.LA SALA DE LAS DONCELLAS se inclina peligrosamente hacia un lado, con toda sucubierta
Encajesmugrientos cuelgan periectamente mlocados de azucarada verde a causa del moho. Las telarañas cubren toda la
ocho camas con dosel. En cada cama excepto una, yace la tarta coma si fuese elenvoltoriode un regalo. La diminurafigura
figura inmóvil de una mujer joven, con las pálidas manos de una mujer vestida de blanco rematalaconfitura.
csuzadas sobre el pecho. El octavo lecho está vacio. Si los PJs entran en esta habitación, el mapa táctico ofrecerá los
sietemujeresestánmuertas,prese~adasdeforma antinatural detalles relevantes del encuentro subsiguiente.
ntra la descomposición.Tocar un cadáver hará que su carne se Encuentro táctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
vierta en polvo, dejando tras de si un esqueleto ennegrecido. página 142.Esta habitación y las zonas K35, K37, K42, K43 y K44
hay ni una sola pista sobre la ocupante de la octava cama, si forman unaúnica zona de encuentro.

K37,EL ESTUDIO
.LA ESCALERA A LOS APOSENTOS Una rugiente dimepea llena esta habitación con oleadasde !.ni
rop y amh-a Las paredes están abarrotadas de libros y tomos
pasillo y escalera conducen desde la puerta secreta del puesto
annguos,Nyasw&rtas decuero est~nbienconservadasy
uardia (K26),junto a la sala delas Doncellas (K32) hasta la sala
d a d a s Elcuelo de piedxaquedaocultobqouna lujosa
aliombradediseño inkrncado Una graamesa bajaseasienra en
4. EL PISO SUPERlOR eicenm de la sala, encerada y hastabrJlarcomoun
LA SERVIDUMBRE espejo fnciuso ei abzador que hay juntn al fuego está pubdo con
esmero El resto delespacio esta ocupado por grandes di~anesy
El suelo está combado en la zona cemralde esrasala. Las shnesbien mulldoq as1como doslujosas sdlas de madera
ventanas cubiertasde suciedad no dejan pasarla luz del situadasfientea la chimenea Un enome ruadrq con ungrueso
exterior. Varios catres rotos cubren el suelo. marco dorado,cuelga sobre la reptsa del hogar, liumtnadopor las
luces danzanres de las Uamas, rapresenta a unamuprque es el
Una puerta secreta (Buscar CD 25) en elextremo occidental de la vivo retrato de la hija del burgomaesrte, lnna ~olyana
pared delsur daacceso aunaescalerilla,queasciende 20'hastaotra El retrato es de Tatiana ron Zarovich, la mujer de Sergei (el her-
puerta secreta en la escalera de la torre del Covazán del día (K20). mano de Strahd) y objeto dela obsesión eternadelconde.
La puerta secreta es evidente si se está en lo alto de la escalerilla, una puerta secreta, oculta tras la chimenea, se abre moviendo el
pero los personajes que estén enla torre tendrán que superar una atizador de su soporte, aunque también se podría fonar mediante
prueba de Buscar contra CD 25 para hallarla. una pmeba de I n u t i h r mecanismo (CD 20) o de Fuerza (CD 25).
Si los personajes atraviesan la chimenea sin apagar el fuego, ~ t r a h dpuede atacar a los PJs en la zona K40, míclando una bata-'
sufrirán ld6 puntos de daño y tendrán que superar un TS de lla que podría extenderse a este lugar El mapa tactico ofrece los
ReflejoscontraCD 15para evitar prenderse fuego. Unpersonaje detalles de este encuentro
que se incendie sufrirá otros Id6 puntos de daño por fuego de Encuentro táctico: K39 a K41 la sala del tesoro, en la página
inmediato, y tendrá que realizar otro TS de Reflejos cada asalto 144 Esta habitacion y las zonas K40 y K41 forman un único
sucesivo para evitar seguir sufriéndolos. Un TS con éxito indi- encuentro.
cará que el fuego se ha extinguido. Rodar por el suelo o sofocar
el fuego activamente de alguna otra forma le concederá al per- K40. EL CAMPANARIO
sonaje un nuevo TS de Reflejos con un bonificador +4.
Los personajes que se prendan fuego también tendrán que Las telarañas cubren todo el lugar, impidiendo la visión y
realizar un TS de Reflejos (CD 15) por cada objew idamable llenándoos las fosas iiasales de polvo. El camino despejado de.
que posean, en cuyo caso el fracaso indicará que el objeto sufre la sala anterior prosigue basta el centromismo de la sala,
el mismo daño que su dueño (GDM, página 304). donde cuelga una cuerda desde loalto.
Si Strahd decide atacar a los PJs en esta zona, el mapa táctico La cuerda está unida a una gran campana a 50' de altura
ofrecerá todos los detalles necesarios. requiere bastante esfuerzo para hacer oscilar la campana lo s
Encuentro táctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la ciente como para que suene; un personaje tendrá que tirar d
página 142.Esta babitación y las zonas K35, K36, K42, K43 y K44 cuerda durante tres asaltos consecutivos,superando en cada u
forman una única zona de encuentro. de ellos otras tantas pruebas de Fuerza wntra CD 11. Si se h
Buenaventura de Ravenloft: dependiendo de los resultados así, la campana sonará con todo su esplendor y ~e~uiráhaciénd
delalectura de cartasde MadameEva (consultala página 56), esta mientras mantengasu inercia.Hacer sonar la campana hará
salapodríaalbergar el tomodeSb~hd.Además, quizálos PJs tengan quelícems del campanariodesciendany ataquen,incluso
que Uevara cabolas rimales patalaEspada rolaro elSímbolosagrado Strabd no lo esté haciendo.Si los quelícerosbajan de sus
del iuewoen este lugar. Strahddecideatacar en estelugar, elmapatácticocomespo
Desarrollo: si los personajes pasan el tiempo suficiente en ofrecerá todos los detalles del encuentro.
este lugar como para llevar a cabo un ritual de ligadura, lo más Encuentro táctico: K39 a K4t la sala del tesoro, en la pá
probable es que Strabdlos ataque en alrjn momento del mismo; 144. Esta habitación y las zonas K39 y K41 forman un ú
idealmente,cuando menos preparados estén. encuentro.
K38. LA FALSA SALA DEL TESORO K41. LA SALA DELTESORO
Esta ahumada camara tras la chimenea alberga un cofre Las opulentas riquezas de un tesoro secreto se desvelan ante
cerrado, con algunas monedas dispersas en el suelo a su vuestros ojos. Un rápido vistazo a la habitación revela
alrededor Anclados a la pared apuesta podeis ver dos montones de piezas de oro y plata, cuadros con costosos ,
pebeteros de metal, aunque sólo uno contiene una antorcha. marcos, estatuas,urnas, armas, instrumentos musicales y
La otra esta aferrada en la esqueletica mano de un cadaver muchos otros objetos semienterradosentre las monedas.
putrefacto, cubierto por una armadura completa, que yace Algunos de ellos destellan acausa del metal o las joyas que
contra una de las paredes adornan,e incluso los de apariencia más mundana tienen u
Hay 50po y 100pp desperdigadaspor el suelo,junto al cofre (que manufacnira de primera.
está cerrado, pero sin llave). Abrir el cofre liberará una nube de SiStrahddecide atacar alos PJs eneste lugar, el mapa táctico o
venenoso polvo de ungol, que Uena~áwda la habitación (Fort CD cerá todos los detalles del encuentro subsiguiente.
15,daño inicial 1Car, daño secundariold6 Car más 1consunción Encuentro táctico: K39 a K41: la sala del tesoro, en la pá
de Car). Un asalto más tarde, el cofre liberará una segunda nube de 144. Esta habitación y las zonas K39 y E40 forman un ú
veneno, lo cualobligaráalos PJs queaúnesténenla sala arealizar
un nuevoTS.Un minuto después,los FJs tendránquerealizardos
TS adicionalespor el daño secundario del veneno.
encuentro.
Buenaventurade Ravenloft: dependiendo de los
delalecturade cartas de MadameEva (consultalapágina56),
resultas
Trampa de polvo d e ungol: VD 7; Buscar CD 20; Inutilizar ~ oodria
<ala
- ~ - albergar
~ el tomo de Sf~ahdAdemás, quizálos PJsten
mecanismo CD 20. ~

Desarrollo: si los PJs quedan incapacitados por el veneno, que llevar a cabo los ritualespara la Espada solaroel Símbolo
del cuewo en este lugar.
Strahdvendrá aporellos y los matará o los converriráen esclavos Tesoro: la saladeltesoro de Strahd es grande y variado,
vampú.icos tonado en grandes pilas sobre el suelo de esta sala. Las mo
Una segunda puerta secreta (Buscar CD 30) en la pared del formanelgrueso delbotín: hay 5.000 po, 4 . 0 0 0 y~ 300 ~ ppt
este conduce a K39 La puerta se puede abrir situando la antor- persas por la habitación. También hay una erpada bastavda +i
cha aue sostiene el cadáver en su soporte original de la pared, toque fantasmal y varias obras de arte grandes (por valor tot
o superando una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) o de 6.000po), entre las cuales se pueden hallar unagranurna de
Fuerza (CD 25). (850po),un pesado (10 lb.) ídolo de oro de una criarura demo
achaparrada (700 po), unescudo decorativo de acero,ornamen
K39. LA SALA DE LAS RIQUEZAS con plata y lapislázuli (300 po), una diadema de oro con to
Esta antigua cámara está totalmente invadida por las (3.000po), un par de pendientes de oro con un beliotropo
telarafias,que ocultan sus paredes y techo. Un estrecho zado (ljüpo), un hermosolaúd conincmstaciones de mad
camino libre de ellas atraviesa el centro de la habitación.
Ir I
Gertruda no desea
volver con su
madre, yaque con-
sidera que Mary
la ha estado repri-
miedotodasuvida
v cree estar enamo-
/ rada del apuesro
conde Strahd Se
niega a creer cual-
quier suget-encia
de aue ~ t r a h dsea 1

se mitara con rapi-

o po) y un exqrrisito tapiz de lana qoe representa k conquista ~ei~~da~odnnobtenerlasiguienreiníomac~ón ~sprobableque


estas tierras por elconde (350po) la eonversauón siga este orden, dependiendo del nato reabido a
~ e s a r s o b si: los personajes pasan el ttempo suficiente en manos de lospersonqesy elnpo de pregumas que iehagan
lugar coma para llevar a caba un ritual de ligadura, lo más "Madre me tratacomo a unantña ,Noquxero vokie* aW"
bable es que S d d los ataque enaigunmomento delmsmq "Madre m e que elmundo esun lugar depesadtila, como M me fueie
hente, cuando menos preparados esten. a tragar un monstruo en cuanto pusrere un pie fuera de La iaia pero
aqut estoy,y ninpn momtiuo me hadevor~do'~~oy másfeliz delaque
EL DORMITORIO ~ambrhe ndof"
u~l~devinoaamiventanaunanorhe yme habióroniantadulzura
dulceolorflotaen deestahabitanUndumimda E UPI hombre tan romaniiro lClaroque vme con el) ,Me hadado la
concahdez Lasventanasde lapared opuesta estáncubtemspor hbertadiu
pesados mnnales rojos, que cuelgan- desde elalto techo. "NOtmgo nr idea de dóndepuede estar el conde oque hay en las
Sus borlas doradas desteuan ba~ola luz de tres~andekbms, habitaciones de por aquí Lo ttptm de un iastiilo, regu~a,como salones
~1tuadossob~pe4uerias mesas dispem p o r l a s a l a , e n ~ o s c ~ ~de bale, roddres,jardines . LPurquemepreguntáueso?'
a& con luz uuensa vanas largasvelasblancas Junto a la peed 'NO,la virdnd er gue quedarme en esta habrtactón Puedo
que hay a h derecha de la entrada descansa un gran aparador comer IDque quiera y . pabéu arto lo divznor que son 10% verhdos de
Una cama de generocasdimenswnes, con un d o d de d a s ere armario"'
de seda,reposa en elcentro de k habxación Una~oven,vesnda "La comida aparece en la pu&a, nbrmalmente mientras duermo
con unoamisón,reposaentreelmar desábanas deseda y satén, Siempre esta d&czmu. Ertoy q u r a de queel conde trena aun batallón
aunque una & sus del~cadasz~atillas ha aído almeloa bspies trabu~andoenla roana"
de la cama. En la1cabecera de la camapodéis ver unagran Z, "bvnda$esqarz&ayanohveomuyama&. Vwneambrmey
d a d a c o n habihdad y grancuxdado me w v a com muy hornr,pwo mregurdBre va, avecesduvaniedias"
Serequiereuna prueba de Diplomac~acon éxirocontra CD 20
La]oven de la camaes la hilade i9añosdelaha&q parapersuadiraGertrudade que abandone elcastillo LosPJsque
(c0nsul~1awnaE'0~en~~a30~~ol.~esroralmente~ma se muestren rudos con ella o enfamen la naturaleza demuetto
acual~uierpehgro~ue~vedacorrer~s0bretodopor~anedeStrabdd viviente de str&d suEnránunpenaiizador-~aestaprueba,mien
a quien un encanradoryrnuy mmánncq tras que la gennleza y las mennraopiadosas obtendránun 12
cuyanqesupera mera de sus de convencen a &-dapara
~ ~ a d h a c s i lPo Js ~ quevuelva con
niadre<iurantetodamvida'GemudaesunaImacáhdidayaene
visióndekvrdadenieOto de hadasEsitiP'ua hastaelpunto s~madre~laescoitsndevueltaaaavesdeiospeli~rosdelcamioo,
obtendranlos PX de un encuentro de nivel 5
er un p e h p para si mismay los demas. No obstante, su mente
rpo esranuitacm,laatenc16n&5&hae&co~da , BAÑO
~ 4 3 EL
ros temas y aún noha corrompidosu cuerpo o&
Strahd deode atacar a los PJs en este lugar, elmapa tácmco Una gran ba6era de hkm talladoocupa el centro de estasala
Unas cortuiasde teraopelo q o cuelgan a ambos lados de una
K44. VESTIDDR
Percheros y aparadores llenan todaestasala. Una gran

cuelgan de la pared frente a las dos enrradas.

.forman una única zonade encuentro.


K4Z EL RELLANO
5. LASALADE LOS HEROES Cuando los personajes ennen en este lugar, pasa al eticue
tácaco K47.
holongadosgemidos muenanaloIargo de ests habitaciónEl
Encuentro táctica K47:el rellano, en k págink148.
techo seha desmoronado,dejandobmontones de
~~110:~~pkaenolre1l~L1~mará~iadrul~faat
escombro d suelo,a w s los huecos se P U ve&~ del traobde la mna K49. El *do& m abandonara su
*delreladodetdO~Los*~~siluminan pero.rstazápreparado ante la apaeción de inuvsos porenc
cierto tiempa, proyectando Todi la seccíón c e n d de
sombras sobre los nichos y
estatuas que se aiineanpor

Empieza w n una conversa-


ción conun espintuerrante,
petonopasarámuchotiempo
Conmita K61 y K3l p
hastaqueseconviex?~enun
enfrehamiento w n espki-
Tesoro: si los personaje
tus menos amigables.
"uperadu una prueba de B
B n ~ t r táctico:
O IC45:
(o de~cuelganelcuadro p
la sala de los Héroes, en la

hay una colección de antigu


cuervo (i~wvadase de pres-
caras joyas de mujer, por un
tipio, descrita en la página
aao dei Apéndice). ~ d d s
de ayudar a losPIScontra los
espíritus malignos de este
l u w , también pobá ofre-
cerles infonnaaón sobre su
Urden caballeresca. Un PJ
que pueda lanzar conjuros
divinospd"asíad0ptaresta
Jase de prestiao, s i lo desea.

lo queestá cemdaconlhve

lluvia, se e ~ e n daelo
largo de tres lados de fa

nadabativ~~simqques
esta grua puerta

e incluyen pruebas físicas, indagaciones teóricas y pruebas de

Trampa de del caos: VD 8; dispositivo magico; dis- y fue sometido a pruebas posteriores por la diablesa Khyristrix.
rador de proximidad (detectar lo leyh rearme automático; efecto
conjuro jpalab,vodel caos, clérigo de nivel 13); Buscar CD 32; T ~ ~ L O K H VD 8
utilizar mecanismo CD 32. pg 60
Ajen'o (cadtico, extraplanario, incorporal] Pequeño CN
lnic +a; Sentidos vista ciega 60', visión en la oscuridad 60': Avistar
+15. Escuchar +lS
CA 19,toque 19, desprevenido 15
Lapuer-ta 60jada e n hierro que se abre desde el renano (K47)n o DG 8; RD lS/legaF incorporal, invisible
está cerrada con Ilwe. Si los PJs la abren, lee: hrnune magia
fort +9, Refilo, Vol +lo
U n techo bajo, soportado por gruesas columnas, se cierne
VelVI 40' (gcasillas)
sobre esta habitación. La pared occidental sigue la curva del -
extenor de la torre, y está jalonada con tres grandes ventanales base +g; prs -
de vidrioemplomadocon enrejad- d e plata. Mullidos sillones Acciones erp&les campanas fúnebres, controlar la furia
afelpados se asientan invitadoramenre cerca delas librerías que ~ ~F~~ -, D~~ 19, ~con 17, lnt 11,~sab 18, car18 ~ ~
ttibren la pared que hay entreambas puertas. CE invisibilidad natural, rasgos de ajeno, rasgos de incorporal
Dotes Apresurar aptitud sortílega (campanas fúnebres), Iniciativa
Esta biblioteca mundana no está tan vacía como parece. mejorada, Soltura con una aptitud (contmlar la furia)
Criatura: u n parásito del piano de Energía negativa, llamado Habilidades Aviztar +15, Buscar +11, Concentración +14,
trílokh, acecha en esta sala. Quiews hayan escuchadoatentamente Esconderse +19, Escuchar +15, Intimidar +15, Moverse
antes de abnr la puerta pueden haber detectado su movimiento, sigilosamente +l5, Supervivencia +15 (c17 para rastrear)
perolostiílokhsoninvisibleecpoornaturalezaynosonvuhe~ables Controlar la furia (St): inspira, a voluntad, una furia similar al
alconjura purgar la invitibilidud. conjuro homdnimo (aunque se permite un TS de Voluntad
Silos FJs entran enlahabitauón, eltrilokh decidirá"adoptarios". contra CD 14 para negar el efecto) en las criaturas vivas en un
fin, empezatáaseguirlos invisible y ensilencio, eanlaespe. radio de 180'. Cada criatura obtiene un bonificador c 4 d e
ranza de alimentarce desusemmionesnegativas, e incluso de su moral a su Fuerza y Constitución. un bonificador +2 de moral a

I
sus TS de Voluntad y un penalizador -4 a s u CA. Los objetivos
vida, mediante sus aptitudes de contvolarlafunay campanasfinebres.
deesta aptitud no quedarán fatigados al terminar la furia. Si un
Aveces usará estas aptitudes en beneficio de los personajes, pero objetivo posee una aptitud de furia propia, y los bonificadores
si cualquier PJ queda reducido por debajo de 10s o pg, no dudará son mayores que los indicados anteridrmente, podrá
en emplear campanasfúnebrespara absorber sufuerza viral. los suyos en lugar de estos. Una criatura afectada padra poner
Serquiere nncatijuro de widónvevdaderao adivinaciónpoderosa fin a la furia mediante un TS de Voluntad contra CD 19. El
similar para detectar laverdaderaforma deitrílokh.Tienela aparien- trílokh puede poner fin a la furia de cualquier número de
cia de un extraña cruce entre un hongo, nn,invertebrado marino criaturas afectadas, sin perjuicio de las demas, y también
varado en tierra y u n u u s t k e o de unos 3' de largo, Esta criatura puede anular la furia causada por cualquier otroefecto (como
dtraterrena tiene una envergadura alar acorde con su tamaño. la de uh bárbaro), en cuyo caso el objetivo síquedarfa fatigado.
D~~~~~~ eltrilokh se ha escapado de K ~donde ~ ,una dia. Un trílokh siempredará por finalizada la furia de una criatura
que haya superado su total normal de pg gracias a los pg
blesa llamada Khyrimrix lleva a cabo diversos experimentos e n
tempbrales concedidos por esta aptitud, con la intención de
su jardín del ~ i a b l oEstas
. investigaciones tratan sobre la natu-
dejarla en pg negativoi o mata,la direamente, El efecto
raleza de la muerteen vida y la aplicación de la energía negativa, durará mientras el trílokh se concentre en.4 y 1 asalto mas por
dentro de esta ;brea de efectc que h n g a -1
pg o menos, m d r A que superar un TS de
Fortaleza (CD 16) o morir. El trilokh no
obtiene pgtemporales ni ningún otro
beneficio automhtico de esta muerte, sino
que se "alimenta" de la esencia de la
Criatura muerta.
Inmunidad a la magia [Ex):un trilokh e5
inmune a los conjuros o aptitudes
sortílegas que permitan resistencia a
conjuros. excepto detectar magia y reloj
de la muerte, que muestran su ubicación. Encuentra táctico: KSO: la h a b i t d ó n de invitados, en la
Cueodia contra la muerte pr0tega.a una criatura contra las
Desarrollo: si 10s PJs son emboscadas en estk lugar por los

pmeceunpdm apfimisfaquecreanenlapasiilidad de hablarcon alguno


lnVisibilidadnatural (5"): esta aptitud er inherenteyno puede ser &J.. . amenorquereapost-moaem)~araobtenerinfiormación
contrarrestada mediame purgar la inuisibilidad. De todas formas, Afina y Cristofor están mas que dispues
a hablar sobresu protectora, KhyristrjX (Trina n o dirá nada b
KSO. LA HABTTACI~NDE INVITADOS ningún tipo de intenogatorio). os dos bmjos arcanos reve

La,cama con dosel, de tamaiio adecuado para u n rey, está

cerrada, adornada con gravados de motivos florales.


usaba antaño esta para aquelloshuéspedes a
"~trahdfam~o~o normokri,~anosotr~r,realmenfe.
Elpodertiene
los quequenatener controladas yamano. Estasalaseríaunlugar
ef~to:feda seguridad?

El viejo diario oculto entre los colchones de la cama de KS0 está hastasus aposentos. La habitación parecíaofrecerle~seguridadfisi
eserito en común. Detallalas experiencias $e un tal Donavan Hatp, incluso por la noche, aunque no hizo nada por proteger su men
que parece haber sido huésped de esta habitación hace unos 10 cordurarontra las pesadillas o los enloquecedores sonidos.
El diario termina con esta anotación:
K54. ¿FAMILIARES?
KhpristrUr regaló un *!Familiar"-acada miembro de su cónclave
de bmjos arcano.
dor también albergauna puerta secreta cerrada con U a v ~
está en el techo (Buscar CD 29, Abrii'cemduras CD 30). Sofás rasgadosy rotos sealineancon precisión porla
a abrir, se dejará al descubierto una escalerilla metálica, habitación, apesar delmal estade de cada mueble. Profundos
inferiorsepue& extenderparaquelleguehastaelsuelo; zarpazos mareanla superficie de sólidamadera de estos obwos:
Ila se puedellegar con facilidad alpiso superior, come- la apiceria,antaño lujosa,ha quedado reducida aaharapm
Los PJs que no realicen ningún esfuerzo por guardar silencio (O
quienes hayan activado la niidosa trampa depdabva del &Poren la
puerta descritaenK48), alertarán alos tres diablillosque residen
enestahabitaCión,Poror~ndeK~ynstnx~osdiab~i~ospasan~
.LA CHIMENEA tacíón deentrar en el castillo
mayopparte,deltiempobajola £arma de escuálidbsgarosblancos
con brillantes ojos verdec.
En esta habitación tambih reside un f l de faca maligna
amo esta chimenea. Lee: llamada gorro cójo. El g u m WJO tiene elaspecto de un anciano
esbelta chimenea sobsesale delenpinado tejado del bajo y nervudo de piel correosa, boras de bierro y un brillante
wrto colorado. Empuña una guadaña demasiado grande para
él. Capturado por Trina en las colinas enuna excursión reciente,
la bmja arcana lo adoptó y decidib domesticarlo. Lo tiene junto
a los 'katos" simplememe para ver qué pasa; hasra *hora Iosdia.
blillos y el gorro rojo han conseguidono matarse mutuamente.
No obstante, a todos ellos les e n c a n a los aperifivosde lagarto
electrizante que de vez en c u a ~ d oles arrojan los brujos arcanos
(losbnijosem*lean a loslaganosensus exp&mentos dquhicos
dela habitación contigua;aveces1os.sueltanen.estasala,sólo para
ver quéhacen los diablillosy el gorro rojo condlrs).
Encuentro tktico: KS4: familiares, en la pádna 132.
Desana110: un altercado en esta habitación proporcwn2rá a
El combado& del castillocaeen abrupta pendientehaciael losbrujosazcanosdelasalacontigualaadvertencia necesariapara
p&,a unosioO'pordebajo.AvKesalguna tejasedeslilah a el prepararse ante cualquier intrusión.
h d e l q i d o , cayendohaciaelsudanodebmagueosmd~.
de tejasr-baladizas PM la niebla 8s peligroso de a m e -
K S . EL LA&ORATORIU DE ALQUIMZA
Esta habitación será más propiúo para el,eneuenaocon
los tres brujos arcanos,aunquesólo dos de ellos (Afina y Cristofor)
llevan a cabo experimentos alquimicos, Eltercer brujo arcano
iento requiexe un TS de Reikjos contra CD 15;si a ese
(Tri~)pr&erecentrarse enlas convocaciones.
ntobay quesumarataquesencuerpoacuerpooa h c i a ,
Un gran caldero negro permanece cerca de la puerta, llmoa
rebosar con un espeso liquido dulzón. El resto de k
&vP impío$ brebqiei se hadrán destikdo en eite Ii<gnr"

abarrotadas de jarras de cristal, viales y recipientes llenos con


túnel. Una escalerilla metálica desciende hacia e1 vestidor d
u n millón de sustancias diferentes. Un atril junto a la pared
habitación K50.
orientalsustenta u n gran libro. La pared meridional sigue la Caldero: es posible vislumbrar parte de una llave de platz
curva delexterior de la torre, con dos ventanas de vidrio el fondo de este caldero. La olla, que no está puesta al fuego, c
emplomado cubiertas por un enrejado de acero. tiene u n líquido espeso y translúcido. ¡Peroen realidad ellíqu
es u n cubo gelatinoso! Cualquier personaje que meta la mane
Si los PJs ya se han encargado de 10s brujos arcanos (pueden
el caldera se considerará apresado por el cubo y será arrastr
haberlos encontrado en la habitación Kso), entonces esta sala no
de inmediato al interior de la olla. Tira iniciativas.
albergará ninguna amenaza obvia.
Cubogelatinoso (conforma de caldero): pg54; MM, pág.
No obstante, si algún brujo arcano sigue con vida, la "inte-
Mesas: las mesas están abarrotadas con todo tipo de materi;
racción" de los PJs con los diablillos de K54 lo alertará y podrá
la mayoría de ellos sin u n valor apreciable (pero consulta Tesi
preparar una emboscada a los personajes.
más adelante).Las botellas contienenmuchos componentes m
Encuentro táctico: K55: ellaboratonodealquimia, enla página
cos, incluyendo "Ojo de tritón': "Pelo de murciélago" y "Baba:
caracol': así como sustancias más esotéricas con nombres
Desarrollo: si los PJs acaban conla amenazade los brujos arca-
probablemente no signifiquen nada para los PJs.
nos (en esta habitación u otra), serán libres de registrar el lugar.
Atril: el libro rojo oscuro que hay sobre este pequeno estr
Pasadizo secreto: una trampilla secreta (Buscar CD 21) en
se titula, en infernal, Codex Advocave (el Libvo de lar invocacioi
la sección noroccidental de la habitación da paso a u n estrecho
Este objeto se describe en la página 212.

EL DIARIO DE AFINA
Este diario, oculto en un pequeño cofre bajo uno de los camastros Afina aceptó y Khyristrix le reveló su verdadera naturalt
de K56, est6 escrito en común. Parece contar la vida y milagros de diabólica.
alguien llamado Afina Lucescu. Afina sabe que Khyristrix mantiene algún tipo de acuerdo <
La lectura del diaria permite desentrañar que Afina comenzó a Strahd. El conde le proporciona algo de protección y una base
tener sueños extraños cuando cumplió los 15 años. Una hermosa operaciones, a cambio de que la diablesa proteja algo en lato
mujer se le apareció y le ofreció inmensos poderes y la chica accedía cercana, algo a lo que Afina llama el Corazón del día.
a servirla.
---- ~ ~

, . ~ ~~~~.
~~~~~ p~ .~ ~ . .. . . . ~ ~~ ~~ ~--~ ~~ ~~ ~~ .. ~ ~ ~~~~ ~ ~~ ~~~ -~~~
sacará a ia luz vanos

del none hacia una abertura en la torre vecina Un hedor


áodo, semepnte alolor del vinagre,empapa el ambznte
La hablesa Khyr~mxcwdaunhonendo~ardindesupropiacrea-
cibn, quealbergaa especimenesescogidos de losreinosmfernales
de aUendeestemundo.
Cuando los PJsdescubranpoipri- .--.-~ezesteiugar,sehabrán
10 DE LOS BRUJOS mendo de lleno en una bueria pelea,
o los brulos arcanos no están
endo la voluntad de Kbyrisnx o

camas cubrenas poroiras tantas

ntal Escntoiios, mesaspequeñas


de peines,alhleresy objetos
o la sala
xsonajes lienan el ~ s t de

ARD~NDEL
esta torre no esta desierta
Este parapeto se aha niuy por encima
del resto del castillo,sólo las otras dos
torresalcanzan mayor d u r a Un lodo
azulado cubre el parapeto,segregado
por casiuna docena de babosas
blancuzcas, pnngosas y del tamafio de
upa rata. Las babosas se mueveneon
lenntud, moviéndose con apatía entre
los chatcosde babas y unos bulbos
carnosos, de forma vagamente
antropoide, que hay adheridos al muro
de predra BI pretrl extenoríiene una
lrgerapendiente lo baatante acusada
como para que el cieno sobrante gotee
languidamente a lo krgo dela pasarela
vecina Los restos de una barandilla oxidada
Encuentro táctico: K57: el jardín del
cuelgan aquí y alla, a ambos lados de la
Diablo, en la página 156.
Desarrollo: la diablesa Khyristrix (una pasarela
vatiante de diablo punzante o hamanda) halle La pasarela une el parapeto (K57) con
gadoauninestablepactoconStrahd.Acambio
cámara del Corazón del día (K60a).
de que el conde le ceda un lugar seguro para Una pelea enlaresbaladizapasarelareque-
plaiirarsujard'm especial,Khynstrixatiende el rirá que los combatientes superen pruebas
Covazóndeldía(habitaciónK60A), c a n a h d o de Equilibrio (CD 15) cada asalto, so penade
la esencia vitalsobrante de su jardínpara que salirvolando tüO'(10d6 puntos de daño) hacia
Strahdy aquellos a las que éldesigne obtengan los tejados inferiores del castillo. Consultala
inmunidad ante los efectos de la luz solar. zona K53 para ver más información sobre los
Khyristrix no tiene interés por cerrar
resbaladizos techos de la fortaleza.
ningún trato con los PJs contra el conde;
prefiere incluirlos como especimenes inte- KS9. LA CIMA DE LA GRAN
resantes de su jardín. TORRE
EljardíndelDiablo: eljardín es u n eco-
sistema diabólicamente sencillo, refinado La escalera de caracol teimina por fin en una
por Khyristnxa lo largo de muchas décadas. estrecho asadi izo que rodea la cima de la
En su estado actual.. el ,iardín sólo tiene dos torre mas alta del castillo Un oscuro pozo
componentes: larvas de jardín y árboles del de piedra se extiende más allá de lo que
diablo. Ninguna otra planta u organismo vive en este lugar. En alcanza la vista, a partir de u n agujero de 20' de
realidad, las lamas dejardin sonversiones inmaduras de los árboles ocupa gran parte del suelo de esta sala. Una corriente de aire
del diablo, pero requieren un catalizador adecuado p a n sufrir la gélido asciende por el pozo, llevando consigo
transformación definitiva: una criatura humanoide viva. a tumbas polvorientas. El viento gime
Cuando una larva de jardín entra e n contacto con un huma- de las estrechas ventanas que jalonan los muros de piedra.
noide durante el tiempo suficiente como para matarlo, el cadáver Travesaños vetustos soportan el peso del empinado techo,
se transforma en u n árbol del diablo. aunque una de las vigas y una sección de tejado se han venido:
Arboles del diablo: un árbol del diablo es básicamente una
ahaio,
, . lo cual deia entrar una fina cortina de llovizna.
planta carnosa (en lugar de madera) que puede enraizar en casi
cualquier medio, induida la piedra, y que se alimenta de los eflu- El pozo (K18a) desciende paralelo a laescalera (K18) hastalas cata
vios característicos de las larvas de jardh. Un árbol del diablo a í m cumhas (K84). Un personaje que tenga la mala idea de recorrerla
conserva cierta forma del humanoide que fue, pero sin actividad en sentido descendente sufrirá 20d6 puntos de daño, a causa de
cerehral,persanalidadniningún otra recuerdode lavíctima. Cada la caída a pico de 390'.
árboldeldiablodeestejardín esuntrofeo,unregaloparalavistade Nohay murci&gosennelasvigasdelte&,pemwdanodieema
Khyristrix. Pero esta infame arboleda tiene otro propósito. Elvín- gen miríadas de ellos por el pozo de las catacumbas,para a l i r n e n e
culo psíquico que Khyristrixmantiene con la habitación del razón en k s tierras circundantes y espiar la zona en nombre de Strahd.

1
del día (K60a) es generado por estos árboles descerebrados, y es el
responsable máximo de la conservación del poder del Corazón. KGOA. EL RELLANO DEL CORAZÓN DEL d.4:
U n árholdel diablo tiene CA 10, dureza 2 y 20 pg. Actualmente Los personajes encontrarán el Corazón del día en lo alto de esta.
hay unos 60 árboles en el jardín del parapeto. Cada árbol posee torre, suspendido e inmóvil en medio del aire.
ld4"frutass carnosas y oscilantes: larvas de jardín casi maduras y Encuentro táctico: K60A: el rellano del Corazón del día, e n k
listas para caer al suelo. página 158.
Charcos d e limo: dos hondonadas en elsuelo albergansendos BuenaventuradeRavedoft: si1alecturad.e canas deMa
charcos de las secreciones azuladas delaslamas de jardín. Aunque Eva haindicadola presencia de algún objeta especialen este
es muy resbaladiza, esta sustancia no es peligrosapor sí misma (y, estará encerrado dentro del Corazón del día (fácilmente vis
de hecha, resulta bastante nutritiva). Estos"estanquesn también le
sirven a Khyristrix como lugares de reposo, meditación o alma-
cenamiento de objetos interesantes.
Tesoro: si Khyristrix resulta derrotada, se podrá extraer y
traves de su cristal transparente) Strahd hara acto de p r e s e n q
tanto si la Buenaventura lo ha predicho como si no
I
destrozar el relicario del corazón del infierno (consulta la fi--
213) para ayudar e n la destrucción del Corazón del día. La di
punzante tambiéndisponía delpoderdeunapiedraiounrosat,,,.~.
Quienes pasen 10 minutos registrando los charcos, en condiciones
bastante penosas, lograrán reunir lasuma de 3.000 po.

w
KS8. LA PASARELA
un esbelto arco de piedra sobre& entre la nzebla
arremaltnada. conectando eluaraueto con una torre cercana
e .

más alta Sus losas de piedra estál~~esbaladizas,


a causa de una
sustancia azdadaque fluye desde el parapeto hacia la torre
esarrollo- este esuno de los lugaresen los que Strahd dara K61.eizagnáh en la pagina 162
Encuentro t & ~ m
interacniarconel a&
referxrá no luchara muerte enestepunto éxito COUTW~D 35 00s PJs

"~enbiamoselnombredetmlanande aquehique nor~labanpovuna


&do$aunqireaquellmqire aUnn01wum-

"Respando aate Lucusn h4zenkd$Luclan ion-


uramelrtq, debo b r lo

'"Lulusnre encuentra d n o r o ~ ~ f e d e ~ ~ t e
pudo Dotvilid mpiedra del~urarnento
yyo os devobert elfavor"
Eiacechadortmllno revelara nin-
guna infonnaüón adicional sobre
baan,de h & o , n o n e n e n t i d
queksna~raconcabuadele$ino
esmás que un nropo pseídopr
un demoniohado LWmn

mouta&no obstante, sllos


pTs e m a m n y destruyen su
piedra del pmnente en k hah*
aón foz, quedara Lbre de todas
sscompuL?onesFielasupabhra,
bs vqirosO6
arro~andosus araudes ~~toramwcornpletará unaniiaoa
@orel huewdelatrampaddsudo en &or de losPJs. Gnsulta la des
(descnraen eimapatácflco) urpaóndelmnpulladodc~m
Tesoro los seis ataúdes de esta m , e n lapagina i98delh&nualde1
jug&,,paradete&ar@apodetarea
puedeenaicLsp~esfoareatzarel~ador

K62,LA ESTANCIA DE LOS STRVIENTES


Ataúd 3 2 pociones deescud~de la fe 4. El bap tedio de esta habtraciaxafa~gdasecomba b#o d pepeso
~ t a ú iipocián
d de acelerar
depmesasvigas.Retazas de espea niebla se aferran dsuelo
~ t u u 5d vaao (consulta Izsestadisticas del engeadrovampímo,
coma gamapatas,ocu~candocualqurer c m a m a o s de 3' de
Beva un anillode cmda de pluma)

i
.; Enterrada en la tien; que cubre el fondo del ataúd, hay una Esta gsranoa en la bruma es el hwr de un Iun4bco
bolsa con pobo dequeddd Criatura: la figura que selle comoun i b t a junto al r a s ~ ~ I l o
de acceso a la bodega de vinos (U31 es Cynis Bakescu. El pobre
ancianocyrus ha perdido un t o d o , aunqueha ser& a&M

de hecho tratará de hablar w n 10s P W se e n t 4 . l


Lo primero que dirá Cyrus alas PJi es
'(5Wv qué w está« en Vuestros apoientosde la torre Sur>El0modijo

Luego Cynis los onetifarapata que lleguena la hab1tanón K v


F
Sisele pcguitapor lo que hace para Strahd,Cynisresponderá El Vmtage Merla y elBarwia ~ e Mountain
d de las bodeps
s ~ hecho,
'Ya rpbiw,ésto y lo ohn, lnnpiq ~ o ~ t n a r ~ n c l d a v l a ~e ou~ Selymesrrra&nmagia Unvaso delVintageMerIot (4vasoc por
ahoramimo tengo algo en elfuego" boie1la)es elequivalente aunaponánde hemisma (NíIC~sincomen-
Cymc chasqueara sus dedos mientras pronuncia la úItm tarwr), mientras que un vaso del BaroaRed Mountam (4 vasos
frase, para desaparecer en drrección ha- la hah~taciónK65, la porhotel1;l) es equivalente aunapr,ón de colmiflomágrc8i5
cocina.
SilosPJsselop~den,~yrnslosacompañará~orelcasnllo~hará K64. LA ESCALERA DE GUARDIA
degufalmprmsadoíaunque conmásenas que~encla)Tamhlén polvorientos escalones grises desciendenen espiral
disfiuta mucho tontando chistes malos rn Ios momenros mas
hacia la oscuridad
inoportunos Este es uno de sns fa~ritos,que contará cuando
algún miembro delgrupo hable sobre algún camarada caído, o ~ s t e~deraempiezaenK68gasuendebasta
a ~46,~asandoporKl:il.
un PJ delgrupo esté moribundo o incluso llegue amonr.
YESOme ~ecuerda el rhü-te del caddvev y el h h ! ~ b dea unfiumbue, K65. LA COCINA -
trabf~3todo muerto Y descomgusto. Y el hacha aquella . una ro~o, humeante cocina apesta a carroña Un caldero
que mbresolía de la eipaldn del muerto, <vale?sobmaiía de tal forma, sobre un nigieme fuego en cenwo del con
que pavafa que d cadáver teiría i m s maldztos b r m .&o pillets'
su pastosocontenidoverde girando sin cesar
,~wahahahahaaaa("
Si cualquier PJ atisba en el inrenor del caldero, a interactúa
63. LA BODEGA alguna otra forma con su contemdo, consulta el mapa tactúco.
Ests bodega connene algunosvinos bastante raros, así como un Cyrus estácon los 176, el mapa táctico teinduará sus accione
p ñ a d o de trampas y guardranesladxnos d m e r o hecho de atra- : la c
E n c u e n t r o ~ i c o K65.
vesar el rastnllo es un desafío en simismo Desarrouo: un registro deloc ann
E n c o e m táctico: K63 la bodeg&,en la página 164 revelara pocosobjetos de utilidad.
Desarrollo: si se supera o evda amenaza que representa CD 15 conéxitosaca~áalaluzunc
el guardián de los vinos, los PJs podrán registrar el sótano en ralounacunrtarra), l~~~ams~e~ueñasllenasconespeuaser
busca de cosechas de gran renombre Pot cada 10 muiutos de por unvalor total de 400po y una pon& de al~nfodeiíuego
búsqueda,y mediante una prueha de Buscar (CD 15) con éxrto,
íos ~fsencontrarannncaldorso y valioso entre Lagrancanadad K66. LOS APOSENTOS DEL MAYORD
devino avinagrado que llena losestantes Cytus pasa aquí su tiempo &e, cuando no atiende las
Bodegas Carmmu "CabernerEr3iic1;de 10años, 200 PO. dades de Strahd
Vmateros Austm Dmn- 'Pinot Noir', de 7años, 250po. Esta estrecha habirauon esta abarrotadadebasura Enrie
Vinos ~umbescu"PetitVerdot: de rz años, 300 po. marea de tapices, alfombrasy montones de ropa, hay un c
Dragomir "Clos de Dragomd' (Budeos), de 3 años, SOOpo
desfondado Sobre el lecho hay espadas rotas, escudoc
ChateauMilisov "Cbardonnay': de 1año,ioOpo.
meiiados y cascosahollados
~odegasDesVoigne."Merfot*,de 3 años, 200 pa
~inatm Matecu "Pmot Nos", de a años, 350 po. ~ m(consultaK62)
s lleva algiín
Bodegas~elymes"VintageMerIot': de20 años, 3.000 po, hah~tacionesvadas, asiamo elequipo de locv1sitantesdel
B a d e ~ ~ S e l y m rRedMountau;',
s"~~~ de 5 arios, 12 ooopo quenohanlogrado salrr Nunaha encontriidonadadever

I
mmado con ellos
1
RECINTO DE GUARDIA
ra gran sala se han librado y perdido muchas batallas.
oscundad,&a unnoel sudar mvm& llena toda esta sak
&S mesas dei&le,cbamusca& y maitratada~,~acen
-par& c o m o ~ u g u e t e s diugarconsumaderaadada
~~o

S más del conde se

.PASILLO DE GUARDIA

muertos duermen, mquietos, en este lugar


Un silencio mortal reina en este lugar Gruesas relarafias
polvorientas cuelgan del techo de este largo pasadizo,
haciéndose más densas hacia el oscuro final Amplias alcobas
se abren a ambas lados del pasadizo Catres mohosos, cokes
ruinosos y montones de harapos son visibles en su inrenor
srdo incrustados aU1 por una tuerza tremenda Hay una puerta
$ilos~~sentranen K69, elmapa tácticoofrecen todos los detalles en eicenmde la pared del norte, así como otra en el centro de
del encuentro resultmte la pared delsur Unaoscura arcadaofmre una salida en el
Ennientro tácricw K69. alojaóiiemos de la guard~a,en la muro del esie

Silos PJg entranen este lugar desdeK67o K71,los guardianesde


quemado todas las telaraiias)reveiará varros cofresapoldados,que K71 y Lucian, en K72, responderán deinmediato
antaiio c o n t t ~ ~ e r olasn pertenencias de guardaas muertos hace ConniltaK71,amnhnuauón,yelmapatacncoasowado(quetam-
mucho. Uno de los cofrescontiene la mirad de una llave de plata, bi4n Lncluye la habitacion K70) paaver uifonnauón adiuonal
perfectamente conservad< con las palabras "Uave ¿el" grabadas
en un lateral Se Trata de la mitad de la Llave del portal, que abre la K71. LOS ALOJAMIENTOS DE LOS
puerta de la cámara,12 en la hahtacion K84 La otra mitad de la HOMBRES DEL REY
lkw está enel fondodelcaldero dels habitactón KS5 Si seunen osn nicho sal norte ysurdeestepasadizoalberganalosguardianes
ambos pedazos,la Llave delportaIvolveráa ser operativa Consulta colocados por Lurian (consulta K72)
hdescripción de este objeto enla página215 U n pasadno oscuro y de tedio bajo conera una escalera
ascendente, al este, con una gran sala al oeste Un liquen de
LA SALA DE LOS HOMBRES DEL REY enfermizo color amarillo cubre eltecho Aambos lados del
gransala contiene evidencias de luchaspasadas
pasillo hay otros dos nichos mas oscmos, de los cuales emana
Bstahabitaciónes uncaos total Muebles desuuidos se un hedor infernal
amontonan contra las paredes Huescs quebradas yacen
Si los prs han lucbado contra Lucian en K72, los guardianes bar-
lgura que anidan en este lugar ya habran acudido en su ayuda SI
los personajes los hanmatadoenaquel punto, yano se encontrarán mayordomo aún está con el grupo). Cuando llegue el momi
T y efecto). Por lo demás, consulta el mapa táctico
e n éste ( N ~ causa el demonio tratará de escabullirse con su cuerpoprestadopó
para ver los detalles del encuentro. a informar a Strahd. La siguiente vez que los personajes se tc
Encuentro táctico: K71: los alojamientos de los Hombres del con Strabd, Lucian estará con él (en su forma de demonio i
rey, en la página 170. sombra, o dentro de un PNJ o PJ capturado, si le es posible).
Desarrollo: un registro de los nidos de los bar-lgura sacará a Si Lucian resultase separado del semicelestial Fandroma
la luz unas 400 po en calderilla. matar a este último, el paladín quedará hundido y enloquecidi
los años que ha pasado como esclavo de un demonio del Abi:
72. LA OFICINA DE LA VENGANZA Fandromarperderá cualquier característica de paladín que tu,
Esta es la oficina de Lucian. y sólo deseará huir del castillo tan rápido como pueda.
Tesoro: u n registro del escritorio revelará varios docume
Esta sombnahabitación mantiene un orden libres de óxido.Un
de valor:
catre deaspecto antiguo ocupa uno de los lados, consugruesa Un documento escrito en abisalen el que se detallan los agi
manta perfectaante e s h d a y lisa. Lamasy espadas a h ~ a d a s deLucian y suu~icawón:~icormus enelzagu<n(~61),losbar.]
' n esmero
O la decoración delas inmaculadas~aredes. en las alcobas cercanas (K7l) y la nigromante de K77 E1dacum
Ungran esc*rio ocupa lapareddelsur; t i n ~ r o spapeksy
, también delata a Bildrarh como espía en el pueblo de sarovia.
demás objetos comentes colocados al milímetro sobre él. Unacéd&,esc~taencomún,queparece seralgún tipodeina
D~dcu&do~on)#fl~Ad#pi~sa del docmenf~/ se nata d e l p
Cuandolas PJs se encuentrenporprimeravezcon Lucían,verána absolutofrente acualquiertipo de castigoque elaSeñordelcasti
uncaballero de aspecto noble, ojos dorados y gsandes alas blancas pudiera imponer a los inmisos de sus dominios. No cita ninl
que se despliegan desde sus hombros. Si logran llegar hasta su ni tampoco hace referencia a ningún nom
deiito
oficina sinalertar10,lo encontraránsentado asumesa escribiendo o persona concreta. No obstante, si se le presenta a Strahd dura
documentos de aspecto importante. Se trata deLucian, que ocupa inreracción concederá un bonificador +!
el cuerpo físico de u n semicelestial mediante u n objeto mágico circunstancia ala prueba de Diplomacia de quienla posea.
demoníaco conocido como colmillo de habitabilidad. Una carta encabezada con el título "Indulgencia'?Este dc
Tanta si Lucian es consciente de la llegada de los PJs como si mento permite a su portador libre acceso al castillo Ravenlo
estos lo sorprenden trabajando e n su escritorio, tratará de enga- está firmada por el mismísimo conde, Si los PJs se lo
ñarlos para que crean que es un aliado potencial del grupo. En cualquier criaturainteligente, obtendrán un bonificador t5a c
realidad, Lucian es un demonio de la sombra en posesión del quierpniebadeEngañarquerealicenrelaciouadaconsupresei
cuerpo de un semicelestial; uno de los mejores agentes de Strabd, efecto sobre Lucian o Strahd,
en el No
que no se detendrá ante nada para hacer progresar los planes de
En el escritorio también hay loovitelas, tinta, 24 sobres y
su amo o, por lo menos, destruir a los personajes. bolsa de cuera con 213 ppt.
Para engañar a los PJs, Lucian intentará llevar las riendas de la
En una trampilla lateral del escritorio,cerrada con llave (A
conversación. cerraduras CD 25), hay una piedra translúcida engarzada en
'kubo de llegar a erte castillo, en busca del demonio que infesta el cubo de ónice de 3n de lado, Bajo la piedra transparente está
lugar iHabéis oído hablar de alguien llamado Strahd!" hado enabisalelnombreNicoramus. Esta es lapiedvadel juramt
~lsemicelestialem~leará ladistracciónfomentadapor lacharla par el acechador troli de la habitación K61,
para obtener tanta información como pueda de los PJs. Se inven- ~n el mismo cajón también hay un documento apolill,
tará detalles sobre sí mismo, o empleará los recuerdos extraídos escrito en una lengua muerta (se requiereLeer idiomas, o apt.
de la mente del semicelestial para convertirlos en datos creíbles, Dara descifrarla,, El escrito es un tras.paso de -propie
. .
como por ejemplo:
de la piedra del juramento, del Gran general Kalerhon a Luciai
"SoyFanduomav,un paladín del bien. Viajo por los mundos, desfaciendo Por último, además del resto de su equipomágico, Lucian 1
entuevtos y apdando a los nobles de corazón contra los malvados." elcolm~llode habitabilidad alcuello. Este rubíconforma de coln
'>Burcáisaalguien llamado 'Lucian?'Sí,he oído esenombrede boca de
cuelga del extremo de unacadena de hierro. El colmillo actúací
algunos de los residentes de erte antro. Por lovirto es un podevoio ahado foco especial de u n conjuro de transmigración, aunque modi
de Strahd. iDebemos encontvarlo? ligeramente los parámetros del conjuro (consulta la página
Cuando Lucian crea que ha aprendido todo lo posible de los paraveruna descripción completa delobjeto). Cuando empie
PJs, intentará conducirlos hacia la habitación K71, diciéndoles:
encuentro, el colmillo ya ha sido usado una vez; cada colmillo
"Hay algo extraordinario subiendo por las escaleras del final de esta
puede usarse dos veces para poseer totalmente a otra criatur
sala; idejad que os lo enseñe?' S i i u c i a n se presenta e n s u formaverdadera: sieldemi
Si los PJs muerden el anzuelo, los bar-lguras los atacarán. de la sombra emerge del cuerpo del semicelestial y del colmil
Si Lucian no puede mantener el engaño y 10s PJs lo atacan en habitabilidad,tratará de perseguir a los PJs en secreto y atac;
su oficina, consulta el encuentro táctico. la próxima vez que se detengan a descansar, incluso aunque
Encuentro táctico: K72: laoficina de IaVenganza, enla página requiera seguirlos de vuelta al pueblo.
172.
Desarrollo: si elsemicelestial resulta derrotado, el demonio de LUCIAN, DEMONIO DE LA SOMBRA VD i
la sombra emergerá delcuerpo y acabará en el iolmillo de habitabi- pg 45
lidad (que se encuentraoculto bajo la armadura del semicelestial, Ajeno (caótico, incorpora¡, maligno) Mediano CM
fuera de la vista de los PJs). Unavez allí, Luciaupasará el rato hasta lnic +Il: Sentidos visión en la oscuridad 60', Avistar +lb. Escuchar
i que algún otro encuentre el colmillo Entonces intentará saltar al Idiomas abisai, común
interior de la criatura más débil que pueda detectar (Cyrus, si el CA22, toque 22, desprevenido 15
El suelo bajo los 2' de agua estancada (4' en las celdas) de esta sala
contiene varias trampas, para proteger el pequeño recinto del
que dispone la nigromante en el castillo de strahd (K76). Como
se muestraen elmapatácti~asoda~o,cuatmcasiUas de S alber-
gansrampas de teleportación.Sialguna«iaturapasaporeUas, se
activa~ála m a p a y dará comienzo el encuentro táctico.
Encuentrotáctim: K73:lasakdelasmazmorras, en lapágina

~ e s m o ~consulta
o: K74 y K75 para ver más detallessobre k
zona incluida en el mapa táctico delencuentro K73.
La habitación K76, al besre, es donde la nigromante enfrenta
a sus mejores creaciones muertas vivientes para que sobreviva la
mejor. Sila nigromanteoye ruidos en esta sala, se prepararápara
recibir a sus visitas.

0 4 , EL BLOQUE DE CELDAS NORTE


Este bloque de celdas anegada de agua fuereconvertidoenlabo-
ratorio antes de la inundación.
El techo revestido de hongos se alza apenaaa 4'pvrencima del
aguanegra. Un Iíquido salobre y maldiente gotea sin cgsar de
tos hongos sobre la superficiedelagua.La parte superior de

~ialgúnPJ entra en esta cámara sinhaberptovocado el encuemro

EncuentM táctico: K73: sala de mazmorras, en la página

~esamollo:la nigromante (m73usaba este recinto como kbo-


ratoiio nigromántico,antes detrasladarswinstalaciones a K78. No
marse (Ex): Lucian puede saltar o lamarse contra un
nernigo durahte el primer turna de combate, pudiendo
realizar un ataque completo (incluidoel desgarramiento)
cluso tras haber movido.

todaesrabasua, aún quedan algunos objetos de interés.

tichalo de la lista.
.LA SALA DE LAS MAZMORRAS
nigromanteque atiende lasvisitas enKi7 hacolocado trampas d6 Objeto
este pasadizo anegadado de agua. 01 Zeascos defuego embalsamador
~corouitapak.209)
+a estancada negra llenaeste pasadizo con =os. La 02 1 frasco de aceitefinrasmal (consuita pág. 209)
superficie del agua es como un espejo pulido,rotahicamente 03 1 frascode noche líqwida [consulta pág. 203)
04 1 vial de azote de liche (consulta pág. 209)
65 Z p o h e s deforma gaseoq
06 1 varítw de falsa vida
de h i a m medio sumergidas.De la puerta del sur salen
"Srmedej'iaraiiv,puedo ayudoro$,Soy bastante buenocon el un
K75. EL GLUL$UE DE CELDAS SUR Bamvtafue a m í a qmen pidieron que acabare con esos loba chifla
Este bloque de celdas inundado aún se usa para albergar que re ace~cabandemasiado alpueblo."
pxisionems. Emd no mente, pero oculta parte de la verdad Es aerto a
Agua hedionda y salobre llena esta sala,dejando apenas unos hace nempo cazaba lobos en las cercanías de Barovia, pero t
pies de ane entre su superfiue y un húmedo techo lleno de haber s o b r m d o a un ataque que estuvo a punto de costarlt
musgo vedinegro A lo largo de la pared sur hay varias celdas vida, sucumbíó a la hcantropía.Tras eüo se conviaró en un a p
aúnen pie, de la mas alejada salen gritos de auxilw de Strabd Más tarde, elcondee m p o adesconfiar del control
lanigromantesobrelosmuertosv<~~nte~,porlo queenw6aEi
SialgúnPJentra enestacámarasin baberpmvocado elencuentro a este lugar para espiarla. Pero el hombre lobo fue descubiert
tácuco K73 la sala de las mazmorras, su presencia aquí lo haG enjaulado en este lugar hasta que la nigromante decidiese <
(a no ser que también pasen desaperubidos para el incorpóreo hacer con 61 Lo más probable es que pretenda liberarlo, ya c
aauí oreseme).
A . no quiere dar la rmpresión de que se enfrenta a la voluntad
Encuentro táctiw:K73 la dadelas mazmorras, enlapágina Señor del casnllo, pero aún no está de humor para ello
174 Si los PJs liberan a Emil y dejan que los acompañe,lucharás
Baja 4' de apua: el bloque de celdas inundado hace que las lado(enforma humana)mientraselgrupo seenfrente ala nig
cuaniras Medianas o menores tengan que gastar 4 casillas de mante o a sus latayos muertos vivientes enlas habitaciones E
movimiento para avanzar una (2 casillas en el caso de cnaiuras a K78. Tras ello, escurrirá el bulto a la pnmeraopurtunidad p
Grandes). Resulta imposible realizar p~ruetas ira informara Srrahdsobre todo lo acontecido.Emd se defend
Desamoiío: la celda 4 alberga al lugareño ~ m dcuyos , gritos e ~ f o r m híínda
a si los PJs lo atacan
pidiendoayudasepuedenes~ucharmnclwdesdela salaextenor
Emdparece ser unhumano dealturay peso medios,cabello negro EMIL, HOMBRE LOBO EN FORMA HUMANA VD 8
y ojos marronesoscuro. Si los PJs le dan conversación,les pedirá ~g 62
que lo rescaten. Humano Gue 6

I
''(EhI,Podéis sacarme deaquí) ICómome alegro d~veres' No puedo Humanoide (cambiaformas]Mediano CM
creer que haya logrado sobvevivirtanto. ¡Creíque si no me ahogaba, los Ink+7, Sentidos olfato,vtslón en la penumbra, Avistar +S.
muertor vivrentes acabarh c m ~ ' " Escuchar +S
'Zstaba explovandu l a alrededows cuando algo rayó sobre mí. Lo Idioma coman
siguiente que vecuerdo esque estabaflotando en estacelda. ,Creoque ha CA 15. toaue 13. desprevenido 12
empezado a pelárscme la piel?' D t6
Fott +7, Reí+% Vol +6
Ve1 30' (6 casillas)
I K7G. LA CÁMARA DE TORTURAS
Adistancia arco larga +11/+6 (ld8)
Atq base +7, Prs t 7
Lan<gmmameempleaestaSaa~mocampodepwbas.lapueaa
Opciones de ataque Disparo a quemarropa, Disparo preciso,
doble de hierroentre K73 y estacámara está cerrada conllave
Disparo ráp~do
Acciones especiales forma alternativa Formas oscurasse alzan del aguaestancadaque llena esta
Caracteristicas Fue 10, Des 16, Con 14, Int lo, Sab 15, Car 12 habitación de techualto Son las siluetas de potros, d o d a s
CE armadura natural +2, empatia lobuna de hierro, cepos y demis instrumenms de tortura. ~ l g u n o de
s
Dotes Disparo a quemarropa, Disparo preoso, Disparo rbpido, ellos aún contienen esqueletos, congelados en ungrrto
Iniciativa meloradak, Rastrea?, Soltura con un arma (arco
silencioso. Dos tronos situados sobre un estrado en la pared
largo)", Voluntad de hierro
HabilidadesAvistar +S, Engañar +4, Esconderse +7, Escuchar +S norte dominanla sala, y hay alguien sentadc en ellos

Forma alternativa (Sb): un hombre lobo puede asumlr una forma


hibrida bípeda o la forma de u n lobo.
a texto aleeren voz alta
por loSB ~ ~
cámaadesdeKR ~ i l a s ~ n ~ e s & ~ ~ d e s d e I C 7 7 a n a v é s d e K 8 8 ,
Empatia lobuna (Ex): puede comunicarse con lobos y lobos
yase hab& encontrado~nk~~rnante.Noobsta~,loswmbis
terribles, bonificador +4 racial a las pruebas basadas en
Carisma contra lobos o lobos terribles de Strahd,elsaqueadorputr&cto y d espectm(lhnado~stc6mía)
seguiránenastah&tadóny aracaránacuaiqura q u e l k g ~ desde e
c u ~ m e r p u n t oSilos PJsentran en esta cámara, comuka el niap
tácnca asouado ara ver &losdetalles del encuentr~
Encuentro táaiw. K76. la cámara de torturas, en l a pág~na

~ e s a r r o bcada
: vez que la nigromante crea unnuevo muerto
v i ~ i ~ e n t e , l u ~ e a penestavi$asaladetnrmra
~& Losmuertos
Idioma común vivienwque p u e d a n ~ a n t aarlossaqueadorespmefattos deben
CA 17, toque 15, desprevenida 12 sesdumsyresistpntes,los mrnh
de Stmhd son, a su entender,
las u i a ~ a smás débiles que
merece la p e m crear.
C/C dos garras +9 [ld4+1) y Los zombisde Strabd t ~ n e n
mordisco +S [ld6+1) talnnmbreporqqefue deImnde
A distancia arco largo +13/+8 [Ida) de q W l a llI$rol&?JYte<pRb
Atq base +7. Prs +7
dió el secreto de cómo u e a r u n
Opcionesde ataque maldiaón de la
Iicantropia, Disparo a umilnmuchoináspodeni~oque
quemarropa, Disparo preciso, el simple cadáver andante. Se
dedica a crear obedientemente
tanms zombis de smhd como
le ordene e l Sefmr del castillo,
Características Fue 12, Des 20, Con aunque en 10s últimos nempos
18, Int 10, Sab 15. Car 12 ha empezado a p a r que. a
Strahd 5e lehv ido la cabeza.Así
puessehavueltomk resernada
Dotes Disparo a quemarropa, respecio a sus ueamnes, y no
Disparo preciso, Disparo rápido, dejará que nadre (ni siqwera los
Iniciativa melorada". Rastrea?,
esbmos de Strahd) emre en su
Soltura con u n arma [arco
largo)", Voluntad de hierro
sannamctórum (K7&).
HabilidadesAvistar +5, Engañar +4,
Esconderse+9, Escuchar +S
Forma alternativa (Sb): un hambre
lobo puede asumir una fwma
1
hibrtda bípeda o la forma de un Esta galena damina l a
cámara de -ras.
Maldición de la licantropía (Su):
W s grandes tronos sobre
cualquier humanoide o glgante
golpeado por el mordisco de u n estrado se elevan sobre
un hombre lobo en forma una cámara inundada, llena
animal o hibrida, deberá superar un de instrumentos de
TS de Fortaleza (CD15) o contraer la tortura oxidados. Una
coruna de terciopelorolo
desciende desde e l techo
con lobos y lobos terribles,
bonlficador +4 racial a lar pruebas L- hasta e l suelo, ondeando La parte
basadas en Carisma contra lobos o
lobos terribles
muír qm c p z p de tmfum - -*
trasera dela sala a vuestros ojos
Si los iSs llegan a esta galena desde K76, habrán visto a la torpemente como lugareños Ha olvidado todo lo que he hecho por
%' nxgromanre atravesando las cortinas y es posible que ya hayan todo loque p&a lagar contvaél,nasí lo quuteva?
despachado alos mmhs de Strahd,a los saqueadores putrefactos "Strahd ha aumentado sus fortalezas y odtado sus debtlidades.
yalespectrollamado~stefaníaSllospersona~eslleganaestas& Corazón del día le pwtege a él y sus m o r de la luzdel rol. Su
desde W8, las amenazas que aguardan bajo la galefía seguirán niorteh comoel demonto de IanirnbmLucran que hatntaenel
intactas, induso aunque la nwomante ya baya sido eliminada.
hclmlltm fáCtic0: W6.h cámara de tomiras, en h @pág. 176. del día, sun suipritaleuir Matarlos debilitaría mucho a Shahd
DesarroUo:aveces lantgromantenataconcnanirasdotadas de El trato de la nigromante: si los PJs desean algo rnás
libre albedrío alas que nohacreado (csmoStrabd y snsagemes) simplementepodersahrdeallídesos, lanigromante ksofie
Así pues, cuenta con un pequefio a40 de platino para pagar por un siniestrotrato
los servicios prestados "Puedoofrecevos ayuda más mncwta, si primero hacéis algo po
Tesoro: hay un morral con 600 ppt escotidido (Buscar CD Os prestar6 este anillo,un anillo de separauón intenumpida,q
rtimento secreta bajo el cojín del trono de la protegenidel toque consurmdo~deSfrdid. Después,osdnédondeenc
trdr la reliquia bendita de un unto en estas mmar catanrmbar"
'Estoes lo que pulo a cambw de miayuda:traedme la lmg~lrde
EL SANCTASANCT~RUM kombreo mujervivodel pueblo deBamvtu La víchmadebe S
A NIGROMANTE cuando me entreguéis su lengua. El uso que le voy a dar hene n
Todas las puertas a K78 son de hierro y están cerradas ton Uave.
Cada una requiere una prueba de Abm cerraduras (CD 95) para La nigromante no rebajará suspretensiones:quiere la
abnrse, y nene dureza lo y 60 pg Dembar una de estas puertas de un humanoide VIVO (que no uenepor qué sernecesarr
requiereunapruebadeFuerzacontra CD 28.La"gmmantenene de unhgareño) Si los PJs noacceden, les dirá que se vayan h
las llaves de todas ellas que cambien de idea.
Si los personajes aceptan supendón, se quitara de mmedi
Una gran tma cubre el centro de esta sak, Uenacon una
el andlo de su dedo y se lo entregará a los PJs, diciendo.
ondulantemucosidad blanqueana Desde sus nidios a ambos
"Laueptacióndeeste dniIlo esvuertragamnüainqueúmntable de
lados,gigantes abotargados se hinchan y ondulansin moverse.
metra&sloquehepedidoenmemdedos~~manas Sino sa
Dos de las paredes dela cámara están Nbiertas por estantenas vasotmspeiderásuprspu lengua re despartaniy habrá de
abarrotadas dehbros, y en la esquina del suroeste hay una mesa Lanigromante no está muy segura de cómo lievar a c
descolonda.Tras el tanquecentraí, una esbelta figura w n una amenazafinal,perocree de todo wrazónque daráconla so
palida armadura de cuero con capuchaaúllade wnsfernauón si biciese falta.
'4demár del a d o , os prometí c o n d m s hasta una relrquia
Silos PJsabrenestasala desde lagalería (K77), lomás probablees
dánde ertánlasratacumbas'Amuiesad lapu&wztral[mientrase
que ya hayan visto a la nigromante atravesando las wmnas. Es
haoa la puerta del norte de su sanuasanctóm], ascended
muy posible que ya se hayan encargado de los zombrs de Strahd
esralems y seguid el túnel Al otro extremo es*in la cataru* Cua
y de los saqueadorespuuefactos de K76.
Ilepuéudlí,seguuldirectamentehana el estepaundojunt
Si los personajesennan en este lugar y se topan wn la nigro-
ha* unaabrertnen el murd este. El nombre inscnio en
mante, esta gntark 'Strahd puede enviar a todos los espías que
bormdoaza~Ennrtr>feMrpn~oiifmmelf..wde
quiera ,Los mataré a todos y los alzaré como maswtas mías?
Los4s~enenunaopdparanegoaarwnlaNgromante
Tesom: además deíos objetos en posesión de la mgroma
si lo desean. SI buscan pelea, pasa directamente al encuentro
hay vanos librosvahosos en las estanterías No obst- ad
táctnco Consulta DesamoUo, más adelante Puede que losperso-
de los tomos desmtos a wnnnuacióq el resto de la bibliate
najes decidan intenrarunacercamruimdiplománcotras iniciarse
su conjunto, abmotada de tratados sobre nigromawa, muerte
las hostilidades, en cuyo caso rambién debenas umsulrar el
vida, anatomía y temas relacionados,tiene un valor deunas 5.0
po. Pero hace falta sacar todo esto de aquí en mtal la biblro
Encuentrotáctico: K78 eísanctasanctórumdelamgnmwnte,
alberga unos ~000lrbrosy pergaminos
El libro de co~yumsde la nigromasrte.con]urospreparados (cons
los PJs &can que no son agentes de Snahd, se
la págma 178) mas 0.todos exceptoabjuraciónedusión, l.?
lesdaráunaoportunidadpara wnv~cerlade.ello.Silosper~~nales
múgiru, escudo, ulentifüar,ZajIech&ác& deMe6 ueu lo tnvisib
superan una prueba de Diplomacia contra CD 25, la mgromante
habkráwnellos.LasPJsubrendr;uiunbo~mt~asupmeban nube apestnro,ralentirar;4"-ranamar a Los muertos
Otca~teríawntieneunajadolibmntddo~iber
puedenmostrar~pniebade~~enedwnS&,umiopor
ejemplo una espada sagradau otro objeto del bien en su posesíón.
haira la i&s~aclc Hamvia ((ruiia E7) y es responuble en pace de
Si la nrgromante habla con los PJs,podrán obtener la siguiente
decnón de mmbi auc 3 ~ > 1 0 out.hh>.FI n i w cr <lcIralo inc
mformacrón en el curso de su tensa conversación.
p d l e E l ~ e n t de o este tomo está derain> en kpágina214.
'&y Thredm Aranax. He smdo a S t M durante larga hempo
iQuién no se inclinarla ante semejante poder de negro corarirn?Pero
úlhmamente.. . WaM no es él mzsmo."
C79. LA ESCALERA OCCIDENTAL
Cuando los PJs lieguenal rellano de la escalera lee:
"Meoreeunionme hdbréunidoaalpuien
A e cwa cordura se desmomna
pocaapoco!' Este descamlio de piedra antigua está desgastadopor siglos
L n r m e n t e ~ r a ~ s i a d e m u r h a s f o n n aLamásobvia
r de uso, pero ahora el polvo se acumula en él y las telaradas
a que ha empezado a envtar a m hayos contra m i dufrazándolos cierran el paso
- 7 - " <

alerassubendesde~76unos40*enunángu10de45gradbs, La escalera asaende desde K78 h ~ t K@A,


a ara después seguir
dejana los wajeros eneste rellanocuadradode Lo' de lado. hasta K37.
scaleras conmuansubiedohacia el este con la mssmaincli-
ción, otros 30' para terminar en una puerta (secreta si se K83A. EL RELLANO DE LA ESCALERA
por elotro lado) que lleva aK72 DE CARACOL
Un corredor Iargo, recta y de construccióndesigual, parte del
O. LA ESCALERA CENTRAL rellano de esta escalera de caracol.
miende emedosmuros de El corredor de 40' de largo conecta dos escaleras de caracol. Ia
arremohna ~~~enb escaleradel norte d e m e d e has@W8(a travésde ~ 8 3 )La. esca-
l o n e s , ~ , h ~ m e d a ~ a ~ o ~ n ~ g o ~ ~
lefadelsurllevaaK37(atravé~deKS3)
r a c ~ ~ e n ~ ~ n ~
scaleras subende K78mos 20' con un &gulo de 45 ~rados,
tennuiarenunrdlanode10'delado ddescansiüo da paso K84,LAS CATACUMBAS
túnelcon direccibn este (KS1) Enterrado muy por deba10 dela fortaleza de Ravedoft, un
techo abovedado se cierne sobrecnptas ~ h a w r a d a s ,
formando una catacumbalaberintica Una espesa bruma se
~a nieblafluye comoun torrente desde la aberturadeleste, aferra al suelo,mientras que un mar de telaratlascuelga laxo
de estelargomnel de techo en elaire viciado E1 negro techo parece moverse.
del pasadizo son irregulares y toscas
Las catacumbas cubren un &ea de unos lfo' de &te a oeste por
sen*nosoa¶ue~sques u ~ e r e n u n a ~ b aSaber(dungeo*)
de m@de norte* sur. ~acomponenpasadizosabowdados de lo'de
r o n t r a i~s ,~sedaráncuentadew este túnelnotienenadaque ancho, que rodean criptas euadndas de le de lado. ksparedes
ver conlaarquiteuuradelrestodelcastillo.Dehecho, elpasadizo de las criptas y losarcos quehay sobre lospasa*os sopoitan el
tiene un aspecto relativamente nuevo y parece adentrar= en el peso del techo, que está a unas 15s de alnira
pmmontorio focoso sobre el que se asíentaIbvenloft Miles de muraklagm anidan en esrelugar,durmiendo durante
onental se abre a K84. las catacumbas. ysubiendopoi.~isa~sta~c~madela ~ r a n r o n (K59)por
e
La P " m que =para tiid de las catacumbas es una pesada la si 10sP Jlanzan
~ un c ~ n ~ u m&rea
d e que afecte al techo
puerta de nwa, diseñada para que no se pueda abnt con facili- mientras luchan con cualqmera de los habttantes de las criptas,
dad. S e r e q m e una~niebade Euerza 'Onrn CD 20 para ten&in que enfrentarse a una plaga de murciélagos. Los m ~ c i é -
@ c m r b ) Hay una lista para 'las desp'stados a lagos revolorearán &deda dela zonadecombate, &cuítando
unos 25'ai este del final delas escaleras. La meblaacumuladaen movmientos de todo elmudo.
el suelo Jahace mucho m& drfúll de detectar.Quienescaigan en
ella se desl~zaránporunlargo tobogán demármol (K82). PLAGADE MURCIÉLACOS VD 2
~rarnpade~ozognilta~orlatiiebla: w s,rnecánica,dispa- pg 13
rador par IocaIizaetón,rearme automático; ~eflelosCD 25 evita, Animal (plaga) Diminuto N
timas caen al tob* Ks2, varios objetivos (primer objenvo lnic +irSentidos sentido ciep 2W,visi6n en la penumbra: Avisar
cada una de las dos c a d a s de 5' adyacentes); Buscar CD 30, +11, Escuchar+ll
tilizar mecanismo CD 17 Aura distracción (Fort CD 11 o mareado 1 asalto)
CA 16,toque 14,desprevenido 12
2. EL TOBOGÁN DE MÁRMOL DG 2
Inmune dafio por arma, derribo, efectos apuntados, embestida,
Esta pendiente lisa de mamo1 negro pulido no os ofrece la flanqueo,golpes críticos, presa
más mínima tregua, ninguna esperanza de detenerm, Fort +3, Ref+7, Vol +3
mientras os &liz$is en la oscuridad Debilidad +50% de daño de los efectos de &ea, vulnerabilidad .di
vlento
ti1tobogán desuende en diagonaldesde latrampilla de K8i hasra Vel5' (1 casilla).VI 40' (buena)
una puerta secreta, en el techo de la anngua celda en la sección C/C plags siempre impacta (ld6 y herir 1 pg[asalto)
nomiental de K74. Espacio 1 0 Alcance O'
se&katánporelpulidotobog~n Atq hare +2; prs-
saliendaabasta*eveldpor
eausafid6 puntosde daño (Reflejos CD 18mitad)
secreta de K74 vuelve a cerrarse automáticamente
,
,
CaracterfsticasFue 3, Des 15, Con 10, Int 2. Sab 14. Car4
rapidos
Avistar +11, Escuchar tll
35 para encontrarla e Inutdizar mecamsmo CD 35
Ataquede plaga (Ex): una plaga de murciélagos causa daño
etectada y abierra subir automifico acudquier criatura cuyo espacio este ocupando al
n serácomplicadoy requerirá una prueba final de su movimiento Este ataque no sufre probabilidad de
Trepar contra CD 25 fallo por ocultacv5n
Distracción (Ex): walqurerutaturaviva vulnerableal d a h de los
3. LA ESCALERA DE CARACOL murc16lagos,queempiecesu turw en el mismoespaao qw la
plaga, quedará mareadadurante 1 asalto a menos que supere un
Unaescalera de tosca manufactura asciende en espiral desde TS de Fortaleza contra CD 15 Lanzar conjuros o concelrtrarse en
ellos dentro del wpacm de unade estas plagas requiere una
prueba de Concentración (CD 20 +nivel del Conluro). Emplear
habilidades que requieran paciencia o concentración también Dotes Alerta, Ataque poderosa, Reflejos de combate. Sutileza
exige una prueba de Concentración (CD 20). con las armas
~u/nerad,irZzda/v~~~& (E~~ae&cru~dedete~rn~~dre/e~c~u de/ Xdbri~h"Awifar+~~ B#zc2rf5! Cuncen/ec/Oni<tzcunderre
viento sobre una plaga de murciélagos, considera la plaga +21, Escuchar +lo, Moverse sigilosamente +11,Trepar+18
como una criatura del mismo tamaño que las criaturas que ia Hebras de sombra (Sb): un tejedor oscuro puede. a voluntad, crear
componen (consulta 'Los vientos', página 95 de la GDM). un aura de sambra semisólida parecida a una telaraña. que
Esto significa que una plaga de murciélagos (criaturas emana de su cuerpo en una expansión de 60'. Éi puede ver con
Diminutas) puede ser obligada a retroceder l d 6 x 10' por un normalidad a través de sus hebras de sombra, pero las demás
viento severo, como el creado por un conjuro de rdfaga de criaturas tendrán dificultades para hacerlo. Una criatura que
viento. Los efectos deviento causan l d 6 puntos de daño no esté a 10' o más de otra dentro del área de las hebras tendrá
letal por nivel de conjuro (o DG de la criatura que lo origine, ocultación (probabilidad de fallo 20%), mientras que otra que
como en el caso del torbellino de un elemental de aire). Una esté a 20' o más disfrutará de ocultación total (probabilidad de
plaga que quede inconsciente a causa del daño no letal fallo 50%. y la criatura no podrá emplear su vista para localizar
quedará dispersada, sin poder volver a organizarse hasta que al objetivo). Incluso la visión en la oscuridad, el sentido ciego y
sus pg superen el daño no letal sufrido. la vista ciega se ven impedidas por las hebras de sombra, pero
los efectos de visión verdadera permiten ver a su traves.
Otra criatura habitaeniascatacumbas, acecbandoasuspresas por Una criatura en ei área de efecto de las hebras puede
lospasillos: untejedor oscuro. Esta aberraciónarácnida del plano moverse libremente hacia el tejedor oscuro, pero alejarse de él
requiere una ~ r u e b ade Fuerza o Escapismo. La CD de la
de la Sombraseguiráalos PJsporlas criptas, manteniéndosefuera
prueba es 1 0 + 5 por cada 5' de movimiento que la criatura
de suvista(Esconderse+21), aunquelospersonajespodnan tener la trate de alejarse del tejedor. Una criatura que este adyacente al
vaga sensación de que algo grande y oscuro los persigue. Después tejedor oscuro podrá moverse libremente, siempre que
de que los PJs bayanluchado contra otra criatura de las catacum- permanezca adyacente a él en todo momento. Los efectos de
bas, e l tejedor oscuro activará sus hebras de sombra, haciéndolos libertad de movimiento anulan esta aptitud.
acercarse para poder alimentarse de s u fuerza vital. Un tejedor oscuro puede moverse con total libertad y el
área de efecto de sus hebras se desplazará con él. Las demás
CRIPTA 1: STELIANA ALBUSEL criaturas no se verán afectadas por el movimienta del tejedor,
E l epitafio inscrito e n l a puerta de piedra dice aunque es posible que al turno siguiente su desplazamiento
se vea dificultado en una dirección distinta.
Sielian3 Albusel; Ahotn r w o r r r una ierida dc dolor v Las criaturas afectadas por las hebras podrán discernir
&& rormenru; un r r g a I ~ p . i r i rodoí lus q ~ c a ú c >
Idconiemplen.
Esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20 para abrir) conecta
automáticamente la dirección en la que se encuentra el tejedor.
De forma similar, el tejedor sabrá la ubicación exacta de cualquier
criatura afectada por sus hebras de sombra (por lo que no podrá
c o n un t ú n e l (K81), n o u n a uipta. detectar a las que disfruten de libertad de movimiento) como si
Investigación:nadie llamada Steliana Albusel caminó jamás tuviese sentido de la vibración con un alcance de 60'.
p o r las tierras de Barovia, o p o r l o menos nadie l o recuerda (Saber Vulnerabilidad a la luz solar: cuando quede expuesto al
[local] CD 15 o Reunir información CD 15). equivalente de un conjuro de iur del día, un tejedor oscuro
sufrirá un penalizador -2 a ataques. TS, pruebas y tiradas de
TEJEDOR OSCURO VD 10 daño y su aptitud de curación rápida quedará anulada. N o
Pg 49 obstante, a causa de la ocultación concedida por sus hebras
Aberración (extraplanaria) Mediana N M de sombra, sólo un conjuro de luz del día cuya fuente sea
lnic +4; Sentidos visión a todo alrededor, visión en la oscuridad adyacente al tejedor podrá afectarlo de esta forma.
6 0 Avistai+lO. Escuchar +10 Salto sombrío (Sb): un tejedor oscuro puede viajar entre las
Aura hebras de sambra (60', ocultación. Fuerza o Escapismo CD sombras, como si emplease una puerto dimensional.
10 o más para aleiarse del teiedor; consulta m i s adelante) .
que la teleportación empiece y. termine en una zona .
Idiomas abisal, común, infernal' tipo de sombra. Puede saltar de esta forma un total de 320' al
CA 26, toque 18, desprevenido 22 día, en incrementos de 10'. U n tejedor oscuro con sus hebras
DG 9; Curación rápida 3; RD 5/mágico de sombra activadas tendrá suficiente penumbra como para
Inmune flanqueo saltar desde ella, a menos que haya alguna fuente de luz
Resiste frío 10; RC 16 intensa (como un conjuro de luzdel día) a 5' de él.
Fort +4, Ref +7, Vol +9 Agarrón mejorado (Ex): si un tejedor oscuro impacta a un rival
Debilidad vulnerabilidad a la luz salar Pequeña con un tentáculo desgarrador, podrá iniciar una
presa como acción gratuita sin provocar ataques de
Vel 20' (4 casillas), Tr 20', salto sombrío oportunidad. Si logra inmovilizar a su víctima, impactará de
C/C 4 tentáculos desgarradores +10 (ld4+3) y mordisco +5 forma automática con su mordisco, y cada prueba de presa
(ld6+3 más 2d4 Fue) con éxito que realice en asaltos consecutivos causará
Espacio 5'; Alcance 5' (10' con tentáculos) automáticamente el daño por mordisco.
Atq base +6; Prs +9 Armadura de sombras (Su): la armadura de sombras del tejedor
Opciones de ataque agarrón mejorado, Ataque poderoso, oscuro le concede un bonificador +4 de desvío a la CA, así
Reflejos de combate como un bonificador +10 a sus pruebas de Esconderse (ya
Aptitudes sortílegas (NL 13): incluidas en sus estadísticas).
)/día: confusión (DC 17), don de lenguas, oscuridad, sugestión Tentáculos: un rival puede realizar un ataque de romper arma
(DC 16), telaraiia (DC 15) contra los tentáculos de un tejedor oscuro. como si fuesen
lidia: caminarpor la sombra armas normales. Los tentáculos tienen 20 pg, pero cortar un
Caraaeristica$ Fue17, Des 18. Con 12, Int 15, Sab16, Car 17 no causará daño al tejedor El teledoroscuro suele retirarse
& CE armadura de sombras. tentáculos del combate tras haber perdido dos tentáculos, que volverán a
crecer en u n día.
TA 2: AURICA DANCESCU ~mro: un compartimento secreto en el estrado de piedlil
(Buscar CD 24) alberga una pziiin de volary un mtllo de caidode
$urna (NdT: julguien dilo ssrcmo?).
ncescu; ptntora de los techos de lamrte,amada de
CRIPTA S: LA DUQUESA DOROTA DOBRE
Duquesa Dorota Dobre; siempre amddí porsu dolxente fam."-

Inwstkgción: la duquesa Dotota ~ o b tera


e una noble menor
PTA 3: LA DAMA IOLANDAYONESCU de pocaimponanwa, m01:ddaporlaHistoriaünicamenteporsu
epitatio innnto en lapuerta de piedra dice- mtensocabellopelirrqo y sufierapersonalidad(Sabo [ I d ] CD
20 o Xennirinfounación CD 20).
Desarrollo: los wstos
de la pobre Dorma fueron
sacados de este lugar y
la mgromante los reem-
plazá por una garra ósea
y dos zombis de ~trahd, ,
ya que desea pmreger el
f b u r de la santa de k
cripta adyacente conm
los saqueadores La garra
ósea y los zombs ataca-
h a de mármol rectan- &siseabreestacripta o
gdar de 5' por 3' de se entra en k aipta 6
superfiue y unos 3' de Tesoto: un compar-
JwaJwasobrela que reposa tmento secreto en el
estrado de piedra (Buscar
CD 24) contiene un perga-
mino de luz del día,
blanda Yonescu era k
h t c a hija de un humdde zapatero. La ambi- CRIPTA 6: SANTA MARKOVIA
Qón la Uevóletos de 3aroviaatemprana edad Y enun periodo de El epitafio grabdo en esta ~epred*ahasldo hasta
20 afios levzntó un sóhdoimperio comerciaL Regresó a Barovra,
resultar casi kible Unapnvba de Buscar CD permi-
encontró su lugar en la corte y murió en ella amada y febz antes
nd a un leer la inscnpuámownal:
deL ascenso de Strahd al poder. (saber nocafl GD 15 o Reurmr
informacxjn CiIi5). SantaMatkovia;grande fue su poder, atruinah por una
Tesom:unadeksinanosdelesquel~,&daasupecho,siyeta manocelosa
con famezauna uuz amada de plata (porvainrde 1.000po). si los PJs mtan de abrir las criptas 5 o 6, se rmciari elencuentro
tácnco
-entro záctico: crrpta 6 Santa Markovia, en la pagina
CRIPTA4: EL PRÍNC~PEAUREL 182
El epitafio mscrito en la puerta de piedra dtce. Investigadón: Markovla era la sacerdodsa local, con reputa-
Príncipe Aurel Pksu, subüsqmda del uelo nuncacesó, úón de que ningún mal podía tocarla. Aún asíacabó muriendo
(sabernocal] CD $5 o ReunirinfomaciónCD 15). En descnp-
silos PJs fue=anesta~esada~u=tade~ledta F u m a CD 201, se uón delarteho, en lapagtna 216,se incluyen de saber
tncciatá el encuentro ticnco. y Reunirinf~mac~ón adimnales.
Encuentro táctico: mpta 4 el príncipe Aurel, en la página Tesoro: elesqueletoy atueudos deeste cadáver se han desinte
grado casi porcompleto,iodoloque queda es unfemutcompletn.
InveerigadOn: elprínapeAure1 Plesuestabaloco. Vagaba por Este es el arrefactodesu~toen k página 216
los bosques de Barovia, con la esperanza de cobrarse un caballo
v n l a h r w j d a habermtosobteelho~l~~nte.T~unsabue~~ CRIPTA 7. ENDORQV~CH
fie1qu'1oacompaiiabaatodaspaaes~Fina1mentesepreupr~asu E1 epitafio i ~ s a i í oen esra puerta de piedra no esvisible, ya que
mstefina1trasdeambdartreuamentecercadeutigranbanancqlapuertayacetdaen elsnelp oculta p a l a niebla. Asípues, esta
can su fiel sabueso pegado a sus t k e s . (Saber [local] 17 o
tiabierra Sid@riperSOMJese acerca y ap labnima,
Reunir &rmauónGD 17) podrá leerla mscripción
E ~ d o r m c helTalble;loque no pudo la sangre de esclavos, Esta pesadapuerta de se abre CD 20) para re
I~Jogrbd desdé< de w*rnqrcz unacnpta cuadrada deladelado, quealtierga Los resrosdev
humanoides.Lee:
SI los PJs se acercan para leer el epitafiode la puerta o entran en
la cripta, se iniciará el e n c u e m tácnco. Las paredes de piedra de esta estrecha cnpta encterran los
Encuenuutáctico: cnpta 7 Endorovtch,en la página 184 cuerpos resecos de al menas cuatro humanoides,
investiga- ~a~hicfokhablande u n n o M e I k aparentemente torturados hasta la muerte. Crueles bandas de
vizh,quemabaaunamu~erdelacortedelosZa~lchenamo~da h i e m sujetan tres deloscuerpos aorros cautos muros,
de h d ~ r eMientras
. ella Y su aman@cenaban,l31dorovd

,.
mientras que el Ultimo cadaver cuelga deltrcho Unacalave
e m e n e ~ l a ~ ~ d e v i n O d e l ~ r e t e n h t e . P a o e n e l ~ s c ~ o d e pulida descansa sobreuna losa de mármol rectangular, de
la conversauónse cambiaron de posraón las copas y la mujer ter- 3z de alnira
mino mgmendola bebida emponzoñada. Su amantefue ahorcado
por elenmen y enterradoe n elcemenmioque hay tras k iglesiade Aquí yacen los restos de los avennrrerosque lucharony per
Barovm Endorovidisevohióbcoporlosmor~~syasesmó enla habita¿i6nK6i.Loscuerposdeunenano,doshuman
a incontablesmujeres más durante elrestode suvida (Saber [local] eKo cuelgande lasparedes y techo m e d i a n t e b a n d hierr
CD 20 o Reunir infonnauón CD 20) calavera que hay sobre la losa es la delexo. Un examen a
Tesmo:enunacnptasecundana,accesiblemedianteunapuerta los cuerpos descubrirá dedos rotos o amputados, OJOS ab
secreta (Buscar CD 28), yacen vanas sacas de cuero bajo retazos y demás horrendas seirales de t o m a .
de linoblanco Las sacas connenen un total de 340 ppt. El nombreDysunia ha sido grabado a fuego toscamente en
calavera Dysania era lalíder de los aventureros,y se ganó
CRIPTA 8: MARIUS patia personal de Strahd porlas h a d a s que le causó en co
El epitafio inmto en la puerta de piedra dice El conde hizo que sus damas horas de vida fuesen atraces.
Tesoro: una prueba de Buscar contra CD 20 sobre los cadave
Manus, una vida plena, Tras largo sufnr, descansa en paz
revdará que uno de enos aún lleva un anillo de los justos
SilosPJs abrenestapesadapuertadepiedra (Fuerza CD 20)olade objeto má9.w. descnto en la página 212) La calavera aún
la cripta 7, se iniuará el encuentro táctico de la mpta 7. parte de la violencia wmenda sobre ella, por lo que se
Encuenuo táctico: cripta 7.Endorovich,en la página 184 comomágica. Consulta la calavera sofocada, enla página 216
investigación: Manus era cono& por su amplio cmocx-
miento~ográfiwsobrewnasle~anas,obtenidoensumayorparreCRIPTA 11: TASHA PETROVNA
gracms a su currespohdenua con mercaderes de otras ciudades. El epitafio lnscnto en la puerta de piedradice
Manus murió tras unas prolongadas fiebres (Saber [local] W 20
Tasha Petrovna,luz del oeste; amiga y compañera
o Reunir infonnauón CD 20)
Desarrollo: dos necrófagos devoraron los restos de b u s y Esta pesada puerta de p d r a s e abre (Fuerza CD 20)para re
ahora reclaman este lugar como propio. Caerán sobrelos PJs si se una cnpta cuadrada de 10'delado, quealberga una losa demá
abre esta puerta o se altera la cnpta 7 r e c t a n g h Restos esqueiéticos yacen sobre d a
Investigaáón: Tasha Petrovna,también conocida enla c
CRIPTA 9: ADRIAN SELYMES como'Sanadora de reyes': suvi6 a los gobernantes Zarovicb ha
El epitafioi m u m en la puerta de piedra dice mudio tiempo y era famosa por su bdeza e mteIigencm (Sab
Poca11 Cii 20 o Reunir donnación W 20).
Adrian Selymes, rey de los vinatems, enterrado con gran dolor
Esta pesada puerta de piedra se abre (Rierza CD 20) para revelar CRIPTA 12: EL REY TOMESCU
unarnphcuadrada de lo' delado, que dbergauna losade mármol EI epitdo insmto en la puerta de piedra dice.
rectanguiar de 5'por 3' de superficiey unos 3' de altura, sobre la
Rey Tomescu; viajó lelos
que reposa un esqueleto envuelto en harapos.
Investigación: Adnan Selymes fue el vrnatero mayor de los Esta pesada puerta de pieha está cenada w n &ve (Euena CD 3 4
reyes Zarovich durante $00 años. Su larga vida se atribuía a los AbnrcerradurasCD 40).ConeaawnunpomI,nouonuna cripm
vmm casisobrenamalesqueeracapazdeprodutuenslrsv~edos La Ihve de plata (la mitad de la cualestá enelfondo delcalderode
privados Admn aprendió sus técnicas @asestudiar otros caldos K55.y la o t ~ mirad
a en un cofre en K69) abrela puerta.
casimágcosde tododmundo Nadiecompreudiaelvmo tan bien Siseabreestapuertadecualquerforma,seiniu
cano Adrian ( S a k [local] CD 20 o R e m r información CD 20). tácnco
Tesoro: una de las manos del esqueleto, aferrada sobre su Enuientro táctico: cripta 12 el rey Tomescu, en la página
pecho, sqetaconfuena elcuello deunabotella: un"BaroviaRed 186.
Mountain" de f años, de las bodegas Sdymes,por valor de I2.0ü0 Investigación:nadie recuerda que algmen llamado Tomescu
po Un vaso (4 vasos porbotella) equivale a una poctón de colmdlo remasejamás eneicasnllo Ravenloft (Saber[local]CD 15 oRe&
infomauón CD 15).
Portai a cualquier parte: fundido con la pared ocridentalde
CRIPTA 10: LA CRiPTA DE LA VENGANZA estasalahayun&cdodeptedra,de~o'dediámetm,queenmarca
Elepitafio mscrrto en la puerta de piedra dice. una distorsión dunensionalevidente Atravesar este portalllevará
al personaje a lugares distantes, pero no sin ciertonesgo
Que sirva de recordatorio a todos los que osen oponerse a la
ElportalarualqmerparteesunrasgoUIherente dddungeonyno
voluntad del Señor
puede ser trasladadosin dañar permanentemente su estnic
w magia aportal emana unaura de conjuraciünfuerte; cumple alguno.de estos requisiros, se las tendrá que arreglar

Tesoro: además dzl portal, el espejo de la


habitaürn secreta donde posaseduc-
rozamente la erinia está
enmarcado con huesos
unidos. Uno de los huesos
está sueioy esun artefacto
muy potente: el hueso de
sari Eogdon, descrito en
la página 216. Los PJc
pueden desprender con
instantaneo; se facilidad este hueso, tras
esira16 al menos haberlo detectado entre
los demás (Buscar CD
22 o conjuro de detectar

El epitah inscrito en
puerta de piedra dice:
Rey Ignatie Kazah;
Kaeaku el Brillante; rey,

Esta pesada puerta de


ausa de inconta- piedra está cerrada con
hw QuenaCD30,Abrir
cerraduras CD 401 y
con trampa (consulta
mas abajo). Al &la
se dejará al descubierto
u n hueco totalmente
vacío, a a e p d ó n de
un extrañc artefacto
mecanice abierto por el

investigacih in& interesado en los inventos que en sus


deberes como soberano, Kazaku pasó hons en su raiier (cuya
uhicsciion siguesiendounmisteriohasta el día de hoy).Enla corte
muchagente rumweaha que Kaaaku contaba con un consejero

or (BuscarCD25) de la zona.en la que eyrraiío a la par que elegante bajo el brazo. Estos cachivaches
proparcionaban alguna ventaja menor sin recurrir, al menos en
aptiencia, a la -&(Saber [local] CD 20 o Reunir.información

aspenal: como uso especial de este.portal,unviajero puede. disparador de proximidad (alarma); rearme automática; efécto
elegir atmvessr los b i t e s aconsejadas por el sentidocoman. de conjuro (ro~UiHnprirmaticaque afecta alas criaturas en un cua-
Enlugar delimitarse a elegirlugaresquehavisitado enpersona, dradu de 10' de lado al m e de la uipta 13, mago denivel 13,TS
podrá intenrar viajar a cualquier aüio del que haya oidu hablar deRetlejos,EortalezaoV&mtadCD 20,dependiendodelefecto);
o visto en mapas o cuadros. Modifrca la tirada porcentnal (d%) Buscar CD 32; Inutiliza mecanismoCD 32.
empleadapma determinar el tiempb deviaje en-25. Tesoro:el extrafio art&cro.situado sobre la losa es una caja
Viaje d e vuelta: cualquier viajero del portal puede regre- de música. Apesar.de su exterior oxidado y abolhdo, si se le da
sar de inmedinro a la cripta, siempre que no haya pasado más cuerda mediantela palanca metáiiui de su lateral, empezara a
de una hora en su lugar de destino, no se haya apartado mis sonarunamekncólicamelodíacomotestimoniodela pericia del
&
A
@.* ~ . ~ .

CRIPTA 14: SHUHUL JSHAI-BAL Investigación: Ehca Fíorea, swiente d


~l epitafio insuitoen la puerta de piedra dice: por elbeibjardín que cuidaba en el patio de
cnltivar flores tan fragantes (Saber [local](
Shuhul Ishai-Bal,consejero de ~ndorvich,amigo del Este,
maaón CD 20).
aqui yace con honor su familia Desarrollo: mando Sasha aún disfrut
Abrir esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20)revela un pozo Strahd se ganó el favor de algunos lacayos,
que desciende 40' hacia la oscuridad. S i los PJs bajan por él, acti- Zluermen" aqui
varan el encuentro táctico. Tesoro: una prueba con éxim de Buscar
Encuentro táctico: cnpta 14 Sbuhul 1shai-Bal, en la página iincompartmentoseueto enelsarcófago, q
h %88 de cmnandavviantas(5 carms)
.

I
1
Investigación: el noble Endorovich contaba con una familta
de sirvientes de una lejana tierra ~riental,~eropoco

informaclon CD 20)
se sabe hoy
endia de ellos o suverdadero linale (Saber nocal] CD 20 o Reunir
CRIPTA 17: EL CONDE SERGl
SOLOMOVICI -
~leprtafiainscrito en la puerta de piedra d

I1
Desarrollo: lainfernaltrampaeercanaaK86haatrapadoamás Conde Solomovici, nunca tem,o
de un fisgón ocasional en esta cámara Algunas veces, si Smhd considerabanimposible
&
c-
viala de cerca de un ErUDo de intrusos, ~ u e d amardaren este
lugar a la espera de que algún PJ salitano aparezca de golpe en Estapesadapuertadepiedraseabre(Fuerza
uno de los ataúdes. Si ocurre esto, Strahd domnará al personaje
y
espacio cuadradodelo'de lado, una losa re
y lo enviará de vuelta con sus compañeros.EI Pj dominado ayu- y un esqneleto con harapos
dará al conde con sus planes (segun se hayan determinado en k Investigación: una viela historia cuen
Buenaventura de Ravenloft) movin, también conocido como "almirani
muy interesadoenlosbarcosyvekrosde to

-
Tesoro: cada prueba de Buscar con émto contra CD 20 entre

-
-
los restos de cada ataúd revelará uno de los cipuientes objetos que Solomomci construyo un gran buque
Cuando se haya hallado un objeto, táchalo de la lista, cuando demasiadopequeño estanqueTser (Saber [
hayan aparecidotodos, ya no habrá más botín en este lugar. información CD 20).
Tesoro: una prueba de Buscar (CD 25) d
d10 Objeto timento secreto en el sarcófago,que contiet
156~0 una lámpara de aceite en miniatura (emite1
Elixir defurtividod normal), un asombrosa reloj mecanrco de
25 ppt 300 po) y el mapa de una masa de agua sin
m
Collar de plata c o m 3 ( 3 5 0 p o
Elixir de visión h lugates señaladoscomo 'punta de la Calave
y "Ojos del hombre"
m
Varito de inmovilirarpe~ona(25 cargas
Pergamino de irlfgir heridas criticas
Pergamino de inmunidada conjuros
Lr CRIPTA 18: IRINA KOLYANA
Pergamino de demuccidn Esta cripta está abierta, con su puerta de 1
10 Varita de piel pétrea (10 cargas! suelo. Si un PJ se agacha para examinar 1
podrá ver a través de la perenne nieb'
CRIPTA 15: CLAUDIU grabadas.
EI epitafioinscrito en la puerta de piedra dice: Irina Kolyana;Esposa.
Claudiu,que nadie olvide jamás su valor y sacrificio La cripta estávacía, exceptopor un sarcófz
Estapesadapuertadepiedraseabre(FuerzaCD20)pararevelarun Desarroh: esta ctiptaha sido preparad#
espauo cuadradode lo' de lado, una losa rectangular de mármol nerviosos a los nuevos amigos de Irina, a a e
y un esqueletocon harapos al grupo.
Investigación: mucha gente llamada Claudiu ha vivido y Si Irina está con los PIS,sufriráun leve;
muerto a10 largo de los siglas enlas tierras de Barovia. Parece ser zará a gritar, mientras patea la inscsipcic
que todo elmundo ha olvidado a este Claudiu en concreto (Saber entrará en tromba en la cnpta, repartiendi
[local] CD 20 o Reunir información CD 20) maldiciendo a Strahd:
Tesoro: el esqueleto aferra un pequeño medallon de oro (por "istrahd!¡Te RETO* que des la cara aqui
valor de 30 po) en una de sus manos huesudas hombre, te dejaras de juegos ridículos y 1
nosotros YA!"
CRIPTA 16: ELICA FLOREA
Elepitafio inscrito en la puerta de ~ i e d r dice.
a Strahd no responderá a esta provocación.
importameel factor psicológico.
Ehca ~ h e asirviente
, ylardineraleal Tesoro: sobre el sarcófago hay un peii
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o preciosas (por valor de 5oopo), con vario:
la pueaa de k mpta 20, empezará el encuentro tácnco de la oscuro trenzados con esmero en éL Es el
cnpta 20. pregunta, no tendrá ni ideade cuándo ni c
E n c u e n m tánico: cnpta 20 Sasha Ivliskova, eh la páglna obtener estos mechones.
Desarrollo: durante -..
tiempo Sasha disírutó de
la atención exclusiva de
Strahd. Pero en los últimos
años halanguidecidoen este
Dhavii el Construcrnr; os
lugar, con órdenes depemia-
encontráis en un monumento
necer en la cripta a menos
que haya intruwrs a Strahd
la mande Uamar.
Tesoro: un comparti-
mento,fácilmente visible en
el sarcófago, contiene varios
objetos carmín (10 po), tres
viales de perfume de calidad
(100 po cada uno), un relica-
para el diseño y construcción rio con el nombre "Strahd"y
del castillo Ravenloft. Dhavit
El diario está en blanco

no, hansuperadolagenialidad dela planificacióny ejecución sentimientos más íntimos. Consulta la nota al pie.
astillo Ravenloft. Aún se le echa de menos (Saber [locan CD
CRIPTA 21: PATRINA VELIKOVNA
palanca oculta. Girándola se liberará una presilla secreta, que
Panina Velikovna;Novia,
Wntiene el estrado de mármol en su sitio, por lo que ahora se
podrá deslizar para dejar al descubiertouna estrechay empinada Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un
escalera que termina enun túnelhorizontal. Por este pasadizose espacio cuadrado de Io'de lado, una loca rectangular de mármol
puede abandonar el castillo. y un esqueleto con harapos.
Investigación: Pattina era una vecina de Barovia, lapidada
RIPTA 20: SASHA IVLISKOVA basta la muerte acusada de practicar la btujeria (Saber [local] CD
El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice: 15 o Reunir información CD 15).
Sasha Ivliskova; Esposa.
CRIPTA 22: DON ULRICH BUCARAVICH
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o Elepit&oinscritoenlapuerta de piedra dice:
la puerta de la cripta 16, empezará el encuenim táctico de la
Don Ulrich Bucaravidi.

espacio cuadrado de lo' de lado, una losa rectangular de mármol


Investigación: Sasha Iviiskova fue burgomaestre de Barovia y un esqueleto con harapos.
hace unos 40 años. Su papel en la historia es sobresaliente; en Investigación: don Ulrich fue un caballero del cuervo, ase-
una época en la qire las correrías de Strahd iban a peor año tras sinado por hombres lobo (saber [local] CD 18, Saber [nobleza y
ano,Sashalogró enfrentarse de algún modo al Señor delcastillo realeza] CD 18 o Reunir información CD 18).
y hacer que sus incursiones y maldades cesasen. Un día Sasha
desapareciá,pero durante un período de al menos cuatro años CRIPTA 23: CRIPTA ANÓNIMA
reinó una paz relativa. Se nombró un nuevo burgomaestre y la No hay ningún epitafio escrito en esta pesada puerta de piedra.
gente empezó a pensar en lomejor. Pero Strahd reapareció, tan Al abrirla (Fuerza CD 20) se revela un espacio cuadrado de lo'
impredecible y vil como siempre, y sus maldades continúan a de lado, una losa rectangular de mármol y un esqueleto con
día de hoy (Saber [local] CQ20 o Reunir información CD 20). harapos.

DIARIO DE SASHA
e dice Lo buena esposa que podría ser. Si no fuese... si no fuese "Si estás leyendo estas líneas, es porque ya he sido destruida. Y
que su coraz6n pertenece a otra. Mi propio corazón, ya inmóvil, padrás hacer lo mismo con Strahd si eres fuerte. Encuentra el reli-
ennegreció aquel dia. Me ha traído a este lugar, a esta tumba caria del corazón del infierno; la diablesa del parapeto alto lo lleva
nciosa. Mi pasión ha madurado hasta convertirse en odio. Lo consigo. Empl~aloparadestruirelCoror6ndeldío.esamalditablasfe-
ruiría si pudiese, pero su poder sobre mi persona es incuestio- mia, en la torre adyacente. Quizá encontréis también la Espada solo,,
le. Me obliga a sufrir de esta forma, cuando podría limitarse a la perdición de Shahd. Sin la protección del Corazón del día, su carne
narrne que lo ame. ¡Como lo odio? serávulnerable a la luz a la que yo renuncié por él ... en vano."
24. IANCU DUDNlC CRlPTA 27: CRIPTA ANÓNIMA
Elepitafio mscrito en la puerta de piedra dice Nohayningúnepitai5oescritoenestapesada puerta de pie
abnrla (Fuerza CD 20) se revela unespacro cuadradode 10' de
Iancu Dudnic, campeón de trineos con perros, Asesin*"~
una losa rectangular demármol y un esqueleromnhaqm .
injuskmente
Estaprsadapuertadepiedraseabse(EuerzaCD20)paxarevelarun CRIPTA 28: ARDAN KHARKOV
espaao cuadrado de 10' de lado, una losa rectangular de mármol E1 epitafiminscritoen la puerta de piedra dice
y un esqueletoconharapos.
Ardan ~ o ~ c h e f dconde e l
Investigación: iancu fue un campeón de carreras de Lineos
nradosporperros S u r e m a d o & e ~ d o p o r l o s a n o p o r k e s p a Estapesada puertade piedrase abre (Fuerza CD 20) para
de uno de sus rivales, al que había derrotado incontables veces. espaciocuadrado de io'delado, con una losa apenas rectan
Fue encontrado comelado bajo su &ea, con una ext-mión de de mármol sobreiaque reposaun esqueleto con har
purotenor en suma& (Saber [localJCD200IkunirLnfoRación I n v e s t i g d n : Ardan Kharkov fue un chef y
--
r n --,
?n) respetado,re~oisabledeiawnfecciondelpas~elde
Desarroiio: laparedoccidentaldelacnptaestiatravesadapor pTatianavon Z a r d (Saber [local] CD 25 o Reunu
varías gnetasdminutas (Avistar CD 25 para notareste hecho). Un CD 25)-
escruhnio más atento revelará que esta pared es bastante d&hdy
que hayalgúntipode abertura trasella,aunqueno setrata deuna CRIPTA 29: [VAN PIETROVISKA
puertasecreta.Unaprueba deFuerza (CD 18)senísufiaen~epara El epitafio inscnto enla puerta de piedra dice
derrumbar el falso muro, delando a la luz un imegular túnel
han Pietmviska, amado de Anna Phihppia
verticalde unos 5' de diámem.
El túnel asciende unos 70'hasta una habitación secreta Juntoa Esta pesada puerta depledra seabre @uena CD 20)para
K61,y también desciende 4o'basta K89, una catacumbainfenor. esuauo cuadrado de lo' delado conuna losa auenas rec a
E l p w d e S d e anchoes casivemcal,peroestáexcavadodeforma de m$rmol sobre la que reposa un esquekto con harapos.
tan toscaque bastaráunapniebadeTreparcontra CD 10parasubrr Investigación: elnombre de Ivan Piettwiska es descono
o hajarpor él parala Historia, pem Anna Philippra es notoria como una
Tesoro: elesqueletoandrajoso aferra conunadesus huesudas que residió durante un nempo en la colte del rey Barovy
manos un collar de perro, con el nombre "Hektor" esaito con novm (Saber [local] CD 18o Reunir informauónCD 18).
piedras semipreciosas 0 0 po)
CRIPTA 30: EL PREFECTO CYRlL
CRIPTA 25: STEPHAN REMYLICH
SREGOROVICH El epitafio mscnto en la puerta de piedra dice
El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice
Prefecto Cyril Remylich; amado de Bamv y Ravenovla; su
Stephan Gregorovich,primer consejero delbarón voo sacerdote de la orden del C u e m
Zalovlch Estapesadapuertadepiedraseahre(FuerzaCD20)pa
Esta pesada puma de piedra se abre (Fuerza CD 20) pararevehun espaciocuadrado de io'de lado, una losa rectangula
espacio cuadrado de 10'de lado,una losa rectangular demarmol y un esqueleto envuelto en una túnica blanca de dén
y un esqueletocon harapos. muestra signos de decadencia. La cabeza del esquel
Investigación: Stephau Gregoroncb fue un respetado sobre un pequeiio cofre.
consejero del conde Strahd durante las guerras de conquista Investigación:C p l Remylieh fue el líder espiritual
del señorvampiro (Saber [local] CD 25 o Reunir iuformación caballeros delcuervo,así como cabeza de la iglesia local d
elreinado de Barov y Ravenwia (Saber Eloca11 CD 25, Sah
gtón] CD25 o Reun~rinformación CD 25)
CRIPTA 26:KHUDEN DORANAL Tesoro: las mpolutasvesnduras blancas son unas vestim
E1 epitafioinscnto en la puerta de piedra dice de pfercdn, un nuevo ubjeto magico descnto en el Apén
(página 215). En elcofrequehay balo lacalavera se encue
Khuden Domual; inouje asceta de las Ecaterinas
hilo de cuentasdeplegana, IOflethardeplataily un pergamin
Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un revivva [M muertos.
espaciocuadradode 10'de lado, conunalosaapenas rectangular
de m<rmol.Un examen más atento del sarcófago (Buscar CD 25) CRIPTA 31: THORGEN EL AVARO
revelara una tenue marca con forma humana, como si hubxese Elepirafim m s u m en la puerta de piedra dice
yacido aquí un cuerpo
Thogen el Avaro, el oro es su unico legado.
Inv&igaciÓrx Khuden Doranal fue un monje famoso del
momtenoEcarenna,conocidoporsuascetrshiongumso Se dice Estapesadapuertade pedrase ahre(FuemCD~O)p?rare
que su espíritu era tan puro que no necesitaba comer N beber, y espauo cuadrado de 10'deiado,con una losa apenas recta
que ascendió en carne y hueso a los Siete cielos tras su muerte de mármol sobce la que reposa un esqueleto con harapos
(Saber [local] CD20, saber [Agwn] CD20 o Reunuinformaaón sus quebradizos dedos afem un pequeño cofre.
CD 20) Investigaeión:'Czorgen el Avaro hasidoolvidadohace
N~ngunaprueba revelará nada sobre quiénfueo cualfves
en la historia
CRIPTA 39: CRIPTA ANÓNIMA

Barovra, aparentemente la Úinma de un gran linaje de videntes


y adtvrnadores. Dishumba de la misma reputaci6n que ahtm
redamaMadame Eva (Caber[local] CD 19o Reunrr información

ey Dostmn, nacido en ei infrerno y ligados él.

mármol blanco en medio de la cámara soporra el peso de en


ataúd con intrincadas incrustauones En la p r e d más
alejada, tres esrams de d m o l nucafado se slmn e a o w

36: CRIPTA PROFANADA

20)se podtá verun espacio vado.

Encuentrotáctico.K85la tumbade Serge1VonZarovrch,en

armes fue de un poderoso ilusio- vampírkc que es en la acrualidad. Sergei no descansa en paz,
sabian que tuviese almlelaaón
'On esta pero si Sti-ahd fuese destruido, su espíritu podría hallar porfin
rastrillo que bloquea las escaleras hacia g.
irá formado porbarras de hierro no oxida&
Hay portales invisibles entrelas Levantarla rejaodoblar susba-
t cnptas 37 y 38, entre la cripta requiere una prueba de
37 v el muro al sur de ella. Y contra CD 28. Las
evrtan el paso de cu
l .'
criatura Pequeña o
No hay ninguna ce
obvia e n este
la entrada a K86. Los una nrueba de i n u t
portales intercam-
bian el cuerpo vivo de

muertaviviente de uno
mecanismo (CD 30) ta
serrqrá para alzarlo.
& Buenaventura
1 Ravenloft: este es
lugar de encuent
1 4
de los tumularios de la cial con Smhd.
cripta 14. Dado que la 5 sido predicho p o i ~ a d m
1 transferencia es casi P Eva. Si es así, esta tumb
' ii><rdntlnc.iy )i +ir.
sólo 13 m.<ii.ria vit.2 y
m ~ r r i vivielir<
3 p~i,.de
?,v,"c?,<arC... iospori,,!~;
. ~ ] t ~ ~ t1; ,~ , Jl r~ectc,
I ~~
~ e:iiiic niio r:i<iica,
1.i .~rni..luc.i, r.>p.i : crIlr.~C3 ~ C C > > T I
~Ivm3,c¡v~.I.>~pcr\o Encueiitru i i c t i

IC
riilcr JcI p e r s u n ~ i ~
rr~inip~rr;i.l<iquc<l.~:aii
L>. r i p d ~ .lcgolp..psr
s Ursarrollo: J:i<li>
ti, l l LI Dj c,,t., lug"' P i 12 111
i r , , n s p u ~ ~tern>tn,m
~io
.Itnir.- Jt. 1,s r.1p.i Id Jc.rr.,i i ~ i <u
. :i~erp
je, JcI tiim.iI,ric t!n
1, c r i p i ~14 :1rr~p3Jo
dtnir.> dc un di,~iiJ
llar3 C.C. per,un.ijz, \c
d.'C$t',,r~ cl ~ n .ie!t!r,,
.
~&iicc..1v 13 .:rip!a 14
Shiil~tilIshri-Bsl, i.n 4 resoro: i i la Buen
1 , pig,,:, 1 ,h. 111i3 .le I<acv"l.>I~JL.
Para los compañeros que hay algún objeto
El o!<Úd soli!ario, la tierra ir<e/!a sobre /a que
de la víctima puede parecer tante en este lugar, se e
deiconra... N d a en erte lugoi-preragio unlfnnlfciiz.
que su camarada se ha convertido de entemado en k tierra a los pies
golpe e n u n tumulario, que se girará (Buscar CD 23). Además, entre
para atacarlos. suelta dispersa por el suelohay un corazónpetrificado: u n t a
Trampade transposición: VD 10;mágica (conjuración fuerte; del rorawn del dragmi rojo (nuevo objeto, descrito en la página
NL 15);disparadorpor localización (consultamásarriba); rearme
automático; vol CD 20 evita; transpone (teleporta) carne viva par K87: GUARDIANES
carne muerta viviente de la cripta 14 (consulta más arriba); múl- Las escaleras del nivel de la catacumba descienden hasta
. .
t i ~ l e sobietivos ícualauiera aue entre en las zonas con tram~ai; . .. rellano. Lee:
Buscar CD 25; Inutilizar mecanismo CD n/d.
Tras descender 10'por esta gran escalera de 20' de ancho
Cuando los PJs vean la gran tumba al otro lado de los barrotes,
llegáis a un rellano. Una cortina de luz azul lo divide a la
lee:
mitad. El haz de luz estásuspendido entre dos estatuas de 3 6
Barrotes de hierro impiden el paso a una escalera de mármol de alto que empuñanlanzas. Apenas visibles tras la
que desciende hacia una gran tumba lóbrega, que parece luminosidad, hay más escalones que siguen su descenso.
incluso repeler la luz, y de la cual emana el olor a tierra recién
removida. Asentado sobre la tierra suelta del suelo vace un Todaslas criaturas que crucen el hazdeluzy n~seanle~deales bu
pulido ataúd negro, de madera encerada con relucientes serán teleportadasde vuelta a lo alto de las escaleras Se tra
adornos de bronce. En la pared más alejada hay tres nichos, u n efecto similar al de un portal, por la que no se permiten
pero sólo el central alberga una estatua. resistencia a conjuros. Las criaturas legales buenas, o aquella
puedan emplear puerta dimensional o "saltarse" la luz de a
forma, serán capaces de descender con segundad hasta KB8. Es K84):CATACUMBAS INFERIORES
imposible ver más allá de unos pocos pies a través de la comna El tiinel accesible desde kptferra seneta lunro a K61 o del muro
deluz desde la parreoccidentalde K87. falso de la aipra24 de K84, desuende muosamente hasta K89,
Las estatuas de bmnce son demasiado grandes para que cual- una catecumba ihfenor El pozo de S' de ancho es casi vertical,
quier criama, excepto aquellas Menudas o menores (o en forma pero es6 excavado de forma tan tosca que bastara una prueba de
gaseosa) se eeurra pord""~ Los PJs que intenten destruir una Trepar conm GD 10 para subir o bqar por a
de las estamBS pata anular la luz sólo tendran que derribar una Este túnel,excavadoporhormigas g?gantes,llega hasta eltecho
Cada estatua nene d u r w 9 y So0 pg de K89,30'porencirna delcuelopedregoso. ~urenescontempkn
esta grancatacumbainíerio~verán
K88: LA TUMBA DE BARW Y Dos menhues de io'de alro, con otr6zguai sobre ellos,
RAVENOVIA forman un dolmenen el centro deesta antigila caverna El
Las escalerasdelmvd de lascatacumbasdejan atrás a los guardia- megalaase alza junro alextremo de una granlosa depiedra
nes para Ilegar a otra tumba Lee
negra, sobre la cual se haninscntogltfosprimmvosFrente
La amphaescalera dezo'de ancho da a un mausoleo, envuelto megalito, al otro lado del altar de pzedra, hay una estatua
en silenciosososiego Grandes v~dnerasde colores dejan pasar humanoide sin rostro de tosca manufactuxa Hormiras -
una tenue luz, que se posa sobre dos &oradas s~zcófagosde ggantesremoíonean por todo el lugar. 1
piedra Vanas hendedura forman smospor todo elsuelode
mármol del centro de la mmba, como SI unagcrn bestia Estacámara esun templo prmiuvo olvidado hace errnes, don
los antepasados del hombre adoraban a dioses pnmigenios en
dd
hubiese &do zarpazos rependos sobre el
eras oscuras de la H ~ t o r i aNingiin ser ranonal de RavenloEi
Esta es la tumba de los padres de S&& Barov y Ravenowq, a conoce su exrstencra, aunque Nicoramus (en M) sospecha de
quienes ~trahdllamóparaque gobernasen estevalle tras su con- laesistenca de algún tipo de cámara subterránea en el subsuelo,
quisra (comose descnbe en el tomo de~hahd). basándose en el hecho de que llas hormigas han excavado hace
Buenaventuza de~avenloft:este es un lugar de encuentro poco hasta su$uanda
potennal con Strahd, como ha sido predícho por Madame Eva SI los PJs entran en este lugar y tocan el cuelo, se Maad el
Si es asi. esta tumba será un encuenbo fácnca encuenuoráctma
Reempíaza el texto a leer e n v a alta, indwdo Eacueiitlotáctico: K89 catacumbas inferiores, en la página
anteriormente, por el que apreee en el , 198
encuentro táctico Desarrollo: los caverni&ias que
Bmuenm táctico: K88 la llevaban a c a b sus pracncas rehgmsas
tumba de Barov y Xavenwia, en esta remota cuevanaturalformaban
enla página 196. un pueblo sanguinario que adoraba
d o : de
~ e ~ ~ l r r después a un dios aun más sanguinario, cuyo
que Srrahd matase a Sergei notnbre se ha perdido en la brumadel
y los guatdias del casnllo le netnpo. Se llevaton a cabb incontables
diesen " m e "a 41, el conde s a c d u o s sabre la losa negqfxente a
se alzó c o m vampro y se la auda imagen de su idolo(e1erdsión
hizoconelpOae~.Strahdmatd mcontrolado), duranresiglos, dándole
a sus propros padres, aunque poderpoco a poco.
luego llegó a lamentarloenor- Tesom: sí se detecta magia en este
memente, igual que lamenta lugar, la losa de piedra grabada con
muchos de sus otros actas pictogramas bdarácomo silofuese
desde enwnces. A veces sus De hecho,esuna uhcaaónmágicaque
mordimientos lo unpulcan se describe en Lapágma 220, llamada
a bajar a esta tu~hbasagrada, losa de sacnficlas.
ui donde se dqa llevar por
rernbh amebam de r l a
Tesoro: sila Buenaventura kncuentras
de Ravenloft decreta que hay
algún objeto unpmante en
estelugar,se encontrarásobre
tácticas
1 el sarcófago de Ravenovia (el
Las siguientespáginas ofrecen i&-
mauondetallada sobrelos encuentms
delriorre) Además, el cuerpo decombate enel casnllo RavenIofi. La
' de Ravenovia está envuelto posición de una criatora en el mapa
enels~danode%ntaEmtey1na tácnco esrarimndicada por una letra
(un nuevo objemdescnmenla dentro de un círcul~ La donnacibn
página 225)y Earov Ueva un sohre los rncgas ioncrrtu, de tina
anillo verde (el aro de mqorade habimciói; ( 3 Tuni rr indi<:lráiirn
cmquios,desuao en la página noras 41 pie, c harra* larrraks. junro
21133 31 m 1 p táctico del cncuentn>.
1
- Emplea erti ntro tal pg 60 cada uno
jn,enlaspagmas93 ] Inic +l;+k árn+il.laoscuridad6 0 Avistar +4, Escu
.4$
CA 15, toque prevenido 14
~uaRdoios p ~ s e n tenKfnrnquet
r~ ~ ~ & e b & d i i ~ DG 6 - ,
contra CD 20, paraver si pueden de iar que los dosor
l gones de piedra (señalados como D en ri mapa) queflanquean
la arcada están vivos. . ~~ -. . +
Si nin- PJ supera esra p~ueba,&xdragoñesde pie&a atá-
carán en cuanto elgrupo pase en& e~íol;~~stoproporcionara a
los dragones un qalto desqresa, enenel* P ~ d r i actuarljbrt
n
me& an&s de bs;aaltbs de co&afeem+. Sialgún P J J ~d
cneIira de que l$sd;agones seii c&NDs'~&~~s.s,esos penonaj
1s dragones

,.

'TRC
,r -
Si Se desSubte el engaño dealva ~~.gones de pieu.. ,,.EcxmLda
1
'loE_Pxsafín &tán en la entrada (K7), las criaturas retrocederán
~ *..j. h~&&-h -'
hn entrada ( ~ 8 par?
3.. ) tener más espacio de mania-
'6i$Ze$-S% cys?ntes de la p?esencia de las gárgolas

..
,

.en E í ~ ; ~ o r ~ o..4 & ~ b p&nden


1- e. n . . que se unan al combate
~

. .~o'n;rai,~~~.. ..
S,- G s dragones de piedra harán un uso liberal de sus amas
S

' 1 de aliento. Inténtarán Btrapar a tantos PJs como puedan en

.. los reduciáos conos de sus armas de &nto, sin abrasarse


'%utuament.,;
, . ,i-
4
-~:LasgárgdFas~pezaránánq~ndoAtaqueuiweloOpkn&ndo
,

@rlagWenqa8<freiliZFdo un único ataque degarta antes


de voliet a situ~rse'sobrela,galena alfinal de su turno. Si:l&s
PTs loeranXesiB<dllaruna defensaefectivacontra esta táctica,:*
..--.
decce~her&al;suelo
...,- y se pondrán al alcance ademado parag .
. ' . L33d
~

aqfis~mpletos.
-
iás Z@&ador+r esto4 dos conftructos (señdadí+i~
comO.GAenermipa)aguardan eñ sus nichos de la z o n a ? ~ i s . g
h t r e a k ~ ~anqadurasdeco~atniascubi~rias~ormandiumines:.~
er
oscuros, colocadas en posición de combate.,c.on~mazastallada ":
a imagen de,cabgs de dragón. Sólo S p h + c m c e la palabr
' mando'tieya:~ para, activarlosi por qus únicament
unirán al combate conde.está pr&erie y se 10 orden estdndar en cualquier punto de su trayectoria (en lugar de
iLonsulga eremuentro t^-*i-- O A : S t r a y enlia entrsAe' odespu6s).Una gdrgola no ~uederealizar una segundaaccibn
- .
de movimiento en el aralto en que realice este ataque en VU@IO,
Dragones de piedra Quedar inmóvil (Ex): un? gárgola puede quedartan quieta que
~ s t odragones
s de piedra son parientes de parecerá ser una estatua. U n observador deberd superar uda
fqrm seipe,itina,más larga que kde* prueba de Avistar contraCD 20 para darsecuenta de que es&
:' empatas más cortas y E U " ~ m&
O S esbdto$@~,u'&principia& Ataqueníúltiple: una &rgois es experta en emplear todos sus
.- .
.Darecen albergar antorchas enrosc2&s. e~s%'lenguas,.peraa.: ataques naturates a la vez. Las ataques secundariosde la,
les-que le$permíten .qdsirG
,* '. -.
gárgola con su5 armas naturales sólo sufren un penalizado.
en lugar de -5 (yacalcu)adpenrus ertadi?ticas).
. ..

,
.
C&Zí, tqque'15&é¿prevenido24: Es,qu.i
.~ ~ . l - $ ~ u r a i i bIdpida
n 5; RD lO/$ata y m%$
3
d i m i e h , @eawau
=.&<
.
*, - 8
-.; .*

.- .
~ n ~ ~ " ~ . e a ~ o t a ~ i ~ & ~ , - a t u r conSa&ctón
energ@:.daño 5 puntuaciones de cara~€eríst~ca~ísica~~'d~iro~O
1
. le&l, <e?tos enajenadores y de rnuer%fatiga!.g?Ipm@tiaOs:
#
luz,s&h~ ea@isis, queiio, veneno
Resiste dcido, electricid?d, en6rgL pos-i$. * * m
fueg?, f f o y s@ji8otlWp
'resistencia a la~éxpulsi8n+*4; anillo & wntrahechizos {dirbgr . .. es a causa desu dote de Consunción de energía &jorada)
-i
- magia), @dete~tibiliaad
Fort +6,Reí+ll, Vol +l3 ,
Cuando un lanzador ile conjuras contrario pierde un hec
preparado acauía de la consunción de energía, Strahd obti

Debilidades.vulnerabilidadSMmpíiicas (excepto la lur'sol,zr) '


Velocidad 3 V (6 ckfillas), tr6parcugl ardcnido 20; A
C/C golpetazo +9 (ld6+4 másdrenaje d$&e?gígai )
Atq base+% Fwsm +9
b
= .' ~ ~ d ~ i i ~ r ~ ~ a t a ~ ~ e ~ fmágico . l Q ~ ,~ d e ~ ~ ~ m ~ . a ~ t o

.
~ ~ t i o bbsorcibn~@3 , ~ ~ n~g o k1?4 ~ ~ Con por
i asalto).
~ . .>
---
dominaci6n (30: 6%
Vol CQJ..8), f m a dternaim, forma gaseosa,
hijos de la no& -. .
henor, willode~ontroconjura~' -
Equipo de cornba~cuentadefu~>76,~~@ro.m~*ndgi~0

Conjuiositomág&reparados (NLIO; ercqelas pr-ibidas


de silencid

abjuración e ilusión):
P- 5:. bruma mentol (CD 201, nube anMuiladora (CD 20). olos de
fofiga, rayo relahpagieante de cinsun,~i6ncruznta (CD 18; las
criaturas que sufran da@o tambi&osufren un nivel negaao)
4,:enerkicidn (+8 toque a distancia), escudriilar (CD le), miedo
- (CDfig), puerta dimensionaI, rayo +msadoreprvado e 8 .
toques dek'ancia. +50%.$año a cri%turasvivas,mitsd de .
dano a muwtor vivtentes] como acci6n estáodar.
3' acelerar, bola defuego (CD la), proy~chYcsmdgicor de
conrunnón cruenta (ras criaturas que wfran dano tamblén
sufren un nivel negatwo), myo ogotadar (+8 toquea
. .
distanaa. CD181. sueño profundo ICD 18)
L 2 :r e g u u a / r u i o e r i ( ~17).juI,a
~ vida, mv&erpectml. niibc
u .
invisibilidad .
brumrira, royo oh,arador ( i 8 toque a distancia). ver . Dominar (Sb): Strahd puede aplastar la voluntad deun oponent
.con $610 mirarlo a los olas Se trata de un efecto slmllar a
. 1 wmadurodc mogo (2).i m p ~ d ~erdadero, o proyectil +agito, ataque de mirada con un alcance de 30', salvo porque Strgh
myo de debilioomiento (+8 toque adistancta), rmrada debe usar una acción estándar y elegir a un único enemigo;?

I expe&tiua, ttoqus gélido (t-9 toque cuerpo acuerpo, CD 16)


OA ~ * x . r n e n s o ~d~e ,t ~ c t i m o g i a(Z),son~dofonta~ma
,15),;oque defatigo [+9 toquecuerpo a qerpo. CD 15) .
(CD - quienes se limiten a contemplar la escena no se verdn
afectados. El objetivo de Strahd deberá superar un TS de
Voluntad (CD 18) ocaer de inmediato bajo su influencia,
~,

~aracteristicasFue18, Des 16, Con-, Int 20, &b 17, Car 16 * si se le hubiese lanzado un conjurod?&minarperrana (N
CE crear engendro, señal del bosque. señal de la montaña. s&al del Forma gaseosa (Sbj: la CA de Stohd en forriagaseosa es 15 (1
pantahd con armodura de mago activa), toque 15, desbrevenido 12.

-
Doler AlertaA, Conjurar en combate (oToque mancillador), $. Sirnbolo del bosque (Sb): corno rer~ltadude su coiier 6n con os
Consunción cruenta': Consunci6n deconjuros*, Consuncidn de Iburq~crde Barovi- Strano se benrf ccd de un efecto or
!
energía mejoc#a, Esquiva", Enervar conjur*. Iniciativa ir,aetecrauil da0 ronrtanrr sobrc e ) r d eq4 [>d.a g ~ 1 q1 ~ e
rnejoradaA.lnsaibir rollp de pergamino*, Reflejos rápidosA, coniuro (prueba de nivel de lanzador CD 191 Si se corta la
Resistencia a la energía positiva* conéxión de Swahd con el sanruarro del Bosque. Rrahd
*Dotes descritas en Libri5 mortis . . este beneíiclo y su VD se reduce en 1
Símbolo dela montaAa 1Sbl: como resultado de su conexron
Habilidades Averiguar intenciones +17, Avistar +13. Buscar +13,
montañas de ~ a r o v i aSirahd estd rodeado oor un carnvo de
Concentración +16, Conocimiento de coniuras +20, Diplomacia
+7, Disfrazarse +3 (+5 actuar). Esconderse +13, Engañar +17. fuerza de armadura que le otorga un bonrficador +6 de arma
a suCA Camo está hecho de fuerza, esta armadura le
Escuckar +13. Intimidar +11, Moverse en silencio+17, Saber
N . [arc*) +18. Saber (religi6n) +18 contra ataques incorporalesy funciona cuando Strahd est
formagaseosa. Si se corta la conexión de SFrahd con el sa
. Rosesiones equipo de combate mds onillo de protcec¡dn+Z, copa de
. resistenwa +3 - de l'a Montana, su CAseieduce a 21 y su VD se reduce e
Símbolo del pantano (Sb): como resulfado de su conexi6n
' Llbm deconjums: ver "Libros de conjuros de Strahd", más adelante pantanos de Barovia, Rrahd tiene resistewia al ácido10,
Curación19pi~~~~siqu~deda reducido a O pg en combate, Strahd lOy sonido lo. Si se corta Iiconedón deStrahd con ehsan
! asumW&gaseesa inmedieta y autamáticamentey re dtrige

1 metnd@;@
mi.
ayo.eip9fdrefdrea
fi n.S-4*. * .
E! dañaidkionai gufrido en esta forma
del WnvnO. pierde estas r+lstencias.y su VD se reducel
CUARD~AS
ATERRADORES AVANZADOS (2) VD 7
pg 75 cada uno
Constructo Mediano N
, lnic +2; Sentidos v i h en la oscuridad 60',visi6n en la penum
Avistar+l4,~scudiar;l. , , .. .
.A ,
Idioma comprende el común

Rerkte fria y fuego 10 -


Fort t3,Ref+5, Vol +4
Ve1 20' (4 casillas) (no puede correr)

cidad a 5' durante 1 asalto), Ataque

f m b o l o " d d e la montaña - :.Posesiones maza erad da +1, armadura completa de nran calldad
"
escudo de acero de gran calidad
arr0ntenestre (Sb): un g&rdia aterrador puede elegir atacar con
un penalizador -4 a su ataque.para af~rrarsobrenaturalmente a
su enemigo,al suelo. Sieste ataque impacta, la velocidad de la
víc !reducirá a 5' durante 1 asalto.

mo está hecho de fuerza, esta armadura le protege contra


ques incorporater y fun«o&cua&du5trahd está en forma
' gaseosa. Si se corta la comi6n ¿e St?Ah;dcoWLi.lsanh+rióde
la Montafia, su CAspreduceaZl ysliVD se.reduv en 1.

" -*.~-
'i. y .).*-....,
!~.
m,'.
' W
..
,:
aturdimiento, conrunciór, ut.L4iaiici,>t~ca
energía, daños puntuaciones decatactedstica flsicas, dañq
letal, efectos enajenadoresy de muerte, fatiga, ~ o l p e crfticoa
s
parálisis. sueño, venen
Fort +2, Ref+2, Vol +S

C/C golpetazo +6 (ld6+4)

CE andares pesados. duro de matar. rasgos de muerta vivient

Habilidades Avistar +D, Escuchar +O


Dumdematar (Ex): cuando un zombi de Sfrahd sufra slficiente

atacar, pero no pueden mover mar de su velocidad normal


isillar) en su turno. ni puede

* . . a?+stbtri&o, de @mylospvomi

)MIDA Y BEB~DA + .,
.

-
-
+ufuro; conCierta$ q e p c i o n e s :
~ t r a h 3 n hablarásobre
o Irina, ex-ptop~radecii$+$~%
, umvertkía 9 u n a t i n a línea e n su rostm) :~<drnig.~&~"
Si el obi:erivo ;i$@i3
,- ,~ secw&in d e S t r i h d e s y ~ i n a$-!
e i ~gdtirpi+zy l q PJS ya se hin.&argadqag1ad.1i@jassdt@
;O&re.Slob~&rah&~e~agradi$ed
&a)--. S@&no hgr
;irido con ~st&sdos levanri&s,io6'e~a~á iviiar dank

. .;?.-=
.
<A i.
7 "
.- .-- .~
."
. .
. .1.

Inmune agotamiento, aturdimiento, consunción de característica y

Opciones de ataque Reflejos de combate

Habilidades Averiguar intenciones +17. Avistar +13. Buscar +13.


Concentración +16, Conocimiento de conjuros +20. Diploma«

absorcidn de sangre.

miestodel primer turno, e :~tándar,primer asalto completo). ., ..,


3. gejarse delPJ, provowdo un ataque de oportue
rÁcrrc~sDE S T R ~ H D pxovirnienm,primer o segun& as
4. Cambiara forma de lobo te?&le (accF&estáíidar,y

E'.
. ,

II~ 70
Vampiro (hJrnano] Nig 10 -
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +8; Sentidos visión en la'oscuñdad 60'; Avistar+l3. Esc
Idiomas común. dracibnico, Slfico. gigante, infernal
U\ 27, toque 15, desprevenido 20; Esquiva
HD 10; curación rapida 5; RD lO/plata y magia
Inmune agoiamieñto, aturdimiento, consunción de caract
energía, daño a puntuaciones de caracterím'ca ííiicas, a los ojos. El objetiva de Strahd debe superar un TS de Volu
letal, efectos enajenadores y de muerte, fátiga, golpes
parálisis, sueño, veneno
Resiste Scido, electricidad, energia positiva, fuego, frío y s
resinrenda a la expulsión +4; indetectabilidod
Fori +3, Ref+g,Yol+lO
Debilidadesaguamrriente, estaca de madera, I&solar
Velocidad 30' (bcasillas), trepar cual aricnido 20'
C/C 2 garras +10 (ld4+5 riids consunción de energía [2 niveles]) y
mordisco +5 (ld6+2 m i s consunción de energía [2 niveles])
Atq base +5; Presa +10
.
Amoneserpeciqles forma alternaüv?. fama gaseosa, hijos dela noche
Caraaeristicas Fue 20, Des 20, Con-. Int 20, Sab 17. Car 16
CE dominar, símbolo del bosque, símbolo del pantano, simbolo de este beneficio y suVD se reduce en 1.
la montatia Símbolo de la montaña (SM:como resultado de su conexión,,
rnontaiíaias de Barovia Strahd esta rodeado por un campo
Dotes AlertaA, Conjurar encombate (o Toque mancillador), fueiza de armadura que le otorga un bonificador+6 de ar
9 Consunción cruentaA, Consunción de conjuros*, Consunción de a su CA. Como esta hecho de fuerza, esta armadura ie p
energía mejorada, EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa
mejarada*, Inscribir rollo de pergamino*. Reflejos rdpidosA,
I(esi$enciaa l a e n e g á positiva*
"Dotes descritas en Libis mp+
Curaci6n riípida (Ex]:$i.qgeifa7educido ,a O pgen combate, Strahd
asume.f~$gaseos%$nmedlatay automiticamente y se dirige
. 2 =rf (área K86). El d.Mo adirinnzi en eq--*dn no tendr.5
1 efect , . . .
UARDIAS ATERRADORES A w a n Z A D O S (2) Va 7
gg 75 cada uno
tanstructo Mediano N
p + 2 ; Sentidos visidn en ia oscuridad 60', visión en la ~enumbra;
Avistar +14,,Escuchar+1

este encuentro . :

naventurade ~áWiiloftseñala'

. .,a
' ENGENDROINFORME

acumulativo a sus tiradas de ataque,TS y pruebas de habi


Una criatura empalada por un tentaculo cercenado sufr
l d 6 puntos dedaño por-Salto hasta que se retireel tentac
- . lo cual requiere una acción de asalto completo que causa 2
Inmune confusión puntos dedaño a la víctima; si el personaje queextrae el
. Fort +9, Ref+5, Vol +13 tentaculo supera una prueba de Sanar contra CD 20,el da
reducirá a l d 4 puntos.

Espacia 10'; Aicance 10'


Atq base +lo; Prs +20
Opciones deataque Ataque poderoso. Lucha a ciegas, Reflejosde
combate, Romper arma mejorado
Acciones especiales ulular (CD 20)
durante 1 asalto.
Características F&4, Des 13,Con 20. Int 16, 5ab 3. Car 19 El ulular durará mientras el engendro informe &ste una
CE locura, tentáculos acción de movimiento de su turno para mantenerlo. Una v
Dotes Ataque poderoso, crítica mejorado (tentáculo empalador). detenga, no podrd volver a usar esta aptitud en 24 horas.
~ u c h aadegas, dejos de combate, Romper arma mejorado ' L O C U ~[EX): un engendro informeemplea.su modificador de
HabilidadesAvistar t13,Esconderse+14, Escuchar +13, Moverse Carisma a sus TS devoluntad. en lugar d d de Sabiduría.
sigilosamente +l8, Saber (arcano) +ZO

puntuaciones de Inteligencia,Sabiduría y Carisma del objetivo,


igual que el conjura toque de idiotez. Ningunaearacteristica pu-e las reglas de mancha de Heroe5 o f Horror INdT: inédit

Voluntad comra CD 16. Si lo falla, quedará atontado durante 10

retira?i&l combate si pierde dos tentáculos, que volver


.. ,
. ..&.
' # .. . .. ..
.. i ;. . *-,; : *
.'
. .
!>
..- - ,. 8-
,
.
'

io,rasptdo airi su plunta un larga pergamiru


'iiun camüofe de malla, peru rmparece ir amada. Tra
pras ernrálidaspermaneceni m p i b k a a n<,
enw1kir en u r p boydadas. EL haibro de la m m a h su
vista defoma dütnrída cuando oyeabrirse inpue* pem
~~
sus ojos wjlejan sorjmn nurndo os ehpic
revolver la mews como si busase a%q rnkwim a len
juguekaenh~ñt&ruslabres;unakngua~
-pnmidariunguwrnoyle&bifida
Tw rebuscw en el escritovio dumnie un insia
coge un @án y empieza a a@tario &fm
sobe NC R Hay ~un brillo into>-fundihki
manítu@cm SUS amplios ojos queno pai ' m. aptitud y negara sus bonificadores y penaliradores.
A diferencia de la furia del bárbaro, la furia perpetua del :

iracundo mancillad6 no evita que lleve a cabo acciones que .


LOS M O N S ~ U O S requieran concentración o claridad de pensamiento. Un
iracundo mancillado puede lanzar conjuros, emplear sus
habilidades, activar pbjetos mágicos e incluso a6tuar de fa,
aparentemente calmada y racional.
Locura (Ex): un iracundo mancillado está loco más allá de toda
ayuda. Emplear4 su modificador de Carisma en sus TS de
Vol"ntad. en lugar del de Sabidurla, y sera inmune a efecfd
Fa ,-
r estadísticas

Muerta viviente Mediano (incorporal) CM


lnic +S; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avijtar -
1 - La melodia del cantor de la cripta no tiene letra, solo una
mus~quiilaque transmite una cantidad abrumadora de pena y
desesperación.
A partir del asalto siguiente al que hayan quedado atontadas,,
-
las víctimas que hayan fallado su TS tendrán que superar una
Escuchar +14
segunda salvación para eoitar verse afectadas por el equivalente
Aura melodía conzuntiva (60'. Vol CD 18, atgntar)
al conjuro cautivar
Idiomas abisal, común
Las víctimas cautivadas empiezan a sufrir I d 2 niveles F
CA19; toque 19, despieveniao 15 negativos por asalto mientras prosiga la melodía. siempre que i
-

1
DC7 permanezcan dentro de su área de efecto. Si una criatura sufre
Inmune agotamiento, aturdimiento, consunción de característica y niveles negativos en cantidad igual a sus DG, morirá y se
'
energía, daño a puntuaciones de característica íísicas. daño no convertirá en un engendro, Cuando un cantor de la cripta "
letal, efectós enajenadores y de muerte. fatiga, g o l e s críticos, impone niveles negativos a una víctima, obtiene
párdlisis, sueño. veneno
Resiste incorporal
c. temporales por nivel negativa.
Las criaturas que superen su TS t r i s air la melodía del cantor '1'
Fori +2, Ref +6, Vol +7 no podrán ser afectadas por ella de nuevo, a menos que el
Debilidades impotencia ante la luz del sol cantor deje de emitirla durante 1 asalto completo (liberando a 4
1
Vel VI 30' (perfecta) (6 casillas)
.. . -.y;.,
1 . cualquier criatura que estuviese ya atontada o cautivada) e inicie: ,
I

--
_-*-:
+* - .
C/Ctoque incorporal +6 (ld8) .- otra diferente.
Atq base +3; PS
I -a- . Impotencia ante la luz del sol (Sb):el cant
Opciones de ataque Lucha a ciegas totalmente indefensobajo la luz solar natural y huirá de ella 7
~arabe;ísticar Fue-, Des 18, C o n - Int 14, Sab 14, C+r,?I
hacia cualquier lugar sombrío y oscura. Un simple conjuro'dp -
CE crear engendro
Dotes Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas '
w.4 $
8 -

Habilidades Avistar +14, Buscar +12, Esconderse +14y~scucar +14,


7
luz deidfa no tiene el mismo efecto.
crear engendro (Sb): cualquier humanoidi muerto causa de la '
melodía consuntiva del cantar de ia cripta se convertirá en otra
cantor l d 4 asaltos después. El engendro seguirá las órdenes'del :
Interpretar (cantar) 114, Intimidar+l3, Escuchar +14
cantor de la cripta que lo creó, y seguirá esclavizado por su
Melodíaconsuntlva (Sb]: un cantor de la cripta canta sin cesar, creador hasta que sea'destruido. Los engendras decantor de la
creando a su alrededor una zona de atracción mágica. Todas las cripta no retienen ninguna de las aptitudes que tuviesen en
.*
criaturas en un radio de 60' tendrán que superar un TS de
Voluntad. (CD 18) o quedar atontadas, e incapaces de actuar,
mientras dure lkmel'odía. Se trata de una compulsión sónica
vida.
A
;*
evajenadora.
QUEL~CERO (2) \i
pg 6 6 cada uno
Sabandija Mediana N
Inic+4; Sentidosolfato, visión en laoscuridad 60'; A v i r t a r i l '
Escuchar +9
CA19, toque 14, desprevenido 15
hecho los PJs antes de llegar a este lugar. DC 12
Si los PJs tocan la campana del campanario (K40), 19s dc Inmune efectos enajenadores y sónicos-.
Fori +9, R e f i 8 , Vol +S
Vel 30' (6 casillas), Tr 30'
C/C 2 garras i J 3 (ld6+2) y mordiso +S (1d8+lJ
tancia telaraña toque t13 (enmarañar)

cualquier razón aparecer aquí. En ese caso o r d e n ~ áprimero


a los quelíteros que ataquen,y él se uMiá al combate un as&? :
después,en su forma de hombre murciéiago,desdelasvigasdel
ca&panpío (desde la asilla marcada como S 2 en el mapa).
SilosPJsaÚidena la sala del tesoro para llevar a cabo d g á lanzar conjuro).
ritual de liga.duia, sin importar los demás encuentrospoter
ciales,Strahd los atacará en algún momentodel proceso. H a
su movimiento cuando e1grupo esté absorta por completo e
SUS quehaceresy menosse lo esperen,surgiendode hssomb=as
en su forma salvaje para acosarlos e intemanpir elritual.

Constituci6n.

>!
* .
CCQ' .
"
'A,
'Mi
A distancia explosión aterradora toque +S (3d6 más terror [Volu
CD 15 oestremecido 1 minutgl.)
C/C lanza corta de g-n calidad +3 (ld6)
. Atq base +3; Prs +2

- L
.
-
. .L Dotes Conjurar en combate, Dureza (2)
Habilidades Artesanla (alquimia) +7, Concentracidn +9,
Humanoide Mediano NM Conocimiento de conjuros +8. Engañar+4
lnici2; Sentidos visidn en la oscuridad 3 0 Avistar +4. Escuchar +S
CAZO, toque 13, desprevenida 18
Poresionez de combate más de.Tllar + ,,‘.
DC 7; RD 2/hierro frio
Fort +4, Ref +4 (+S), Vol +7
Vel 30' (6 casillas)
Adistancia explosión abrasadora toque +7 (4d6 de fuego más
'i 2 2 explosidn [Reflejos CD 17 o 2d6 adicionales por fuego] -.
wF
,.. C/C espada corta de gran calidad +S (ld6) & criaturas inmunes a efectos enajenadores o de miedo-ser
E=,&M .
-7

,i
, "
r. Atq base i 5 ; Pn +4
Acciones especiales escaparde la escena, abrasodora, i - -- -un
inmunes al estremecimiento. Esta invocacidn es equivale
conjuro de 2~ nivel. se puede emplear resistencia a
suerte deioicuro, visión deidiabio , , . ,
conjuros. Causa ia mitad dei daño indicado a objetos.
cuzodia deentropía 1st): a voluntad. el brujo arcano obtien
Equipodecombate 3 pocionerde valal; 2pocionerdecurarheridasgraves
Características Fue 8, Des 14, Con 14, int 10. Sab 14, Cai 18
CE detectar magia; engañar objeto (elegir 10 en prueba; de Usar
objeto mágico)
Doietes Conjurar en combate. Dureza (3) través de oscuridad normal y mágica durante 24 horas.
Habilidades Avistai+4, Concentración +12, Conocimiento de;
conjuros +lo, Escuchar +S
Posesiones equipo de combate más
de Carisma +i, anillo deproteccid
'?Te
calidad, 402 poen un saquillo
l

k4-
&'-va

F .
-
Explosión abrasadora (St): ataque de rayo a voluntad, alcance de
, 60', 4d6 de daño por fuego (sin TS] y las criaturas que fallen un
TS de Reflejos (CD 17) zufiirdn 2d6 de daño adicional por
, . = S .

!& . fuego. Esta invocación es equivalente a un conjuro de 3" nivel.


1' Se puede emplear resistencia aconjuios. Causa la mitad de los
k v ,;br -.' daños indicados a objetos.
Escapar de la escena (St): a voluntad, puerta dimensional a una
i: 1 distancia de4V que deja tras de siuna imagen moyorcon el
,
¡.US
,L.

aspectodel brujo arcano. La imagen dura 1 asalto y reacciona *.


ante los ataques como si ei brujo se estuviese concentrando
en ella.
ierte del oscuro (St): a voluntad, obtiene un bonificador +4 de
suerte a los TS de Fortaleza. Reflejos o Voiuntad (a slegir)
durante24 horas.
Visión del diablo (St)ía voluntad, obtiene la capacidad dever a
través de la oscuridad normal y mágica durante 24 horas.
ISTOFOR
8% 32
tumana Bja 5
lumanoide Mediano NM
qic +2; Sentidos visión en la oscuridad 3 0
Avistar +l.
1 Escuchar il
CA 18, toque 13, desprevenido 160
>que 15, desprevenido 16 (con

-- 'ofeiino)
., ..D l/hierrofrio
Fort +2, Ref+3 (+S), Vol +S ,,,

i
Vel 30' (6 casillas)
A distancia explosión repugnante toque +5
(3d6 más indisposición [Voluntad CD
13 o indispuesto 1 minuto])
, C/C lanza corta de gran calidad +3 (ld6)
1 Atq base +3; Prs +2
Acciones especiales expiorión repugnante, oscuridad, visión del diablo A c&t'iá<ek& &&en hr da&&*& ~&w&;
~ ~ ~dei combate
p o 3 pociones de graciafeiina, 2 pociones de curar 1 ' L* ~ 4 1 a ~ r &nínauin¿m[ en* *auraai>:dbf@#
heridas moderadas . ig=PJa e tW.isque*n :. ~ ~ ~ & ?
S O ~ * ~ ~ I . ~ M ~ I L & .:
Caracteristicar Fue 8, Des 14, Con 13 (17). Int 10, Sab 12, Car 16 : pm1- ~ ~ ~ . ~ t í a t ~ i ~ ~ o d ~ í ~ ~ f ~ m d :t..
~*.~.b& " . ;,
CE detectar magia, enganar objeta [elegir 10 en pruebas de Usar ,-.vah i k & @IX~**,&
i ~ O a s w ~ e r b aEseo~dme3.
& '. . , ,

objeto mdgico)
Dotes Conjurar en combate, Dureza (2) .. &~:CnMh.~i~srtld-idos
, ,
..,. . [%ímr CD 12) bn.~$&i.&& vi
Habilidades Artesanía (alquimia) +/, Concentración +9, Conocimiento . .
de conjuros +8, Engañar +4 % .. .
Posesiones equipo de combate más camisote de mallas +l. aniiio de @]rs~vd~+ da&& vb&u~dh&frm
protección+I, lanza corta de gran caiidad, 134 po en un saquillo pwr.k&mce% b,@kwk?
%I&Q S!,*&+$*

Explosión repugnante 1st): ataque de rayo a voluntad, alcance de 60'. e.$ s ? a h , @ $ s ~ a ~ 6 d d s ~ 4 ~ < r t i a d w ~ ~ , ~ ;
3d6 de daño (sin TS) y las criaturas que fallen un TS de Voluntad &.M1-. zaa,s*mi&'@s &&+&jf*w*!
. . r -4
,
&@b*~e$ , ,
(CD 15) quedarán indispuestas durante 1 minuto; las criaturas ., ; .s.

indispuestas a causa de esta aptitud no podrán volver a serlo por


ella (pero sí sufrirán el daño físico). Esta invocaci6n es equivalente , , . , . . . . ~ ~

a un conjuro de 2P nivel. Se puede emplear resistencia a conjuros.


causa la mitad del daño indicado a objetas.
Oscuridad (St): a voluntad. emplea oscuridad comr
' -- j u r o (objeto
tocado emana oscuridad en un radio de 20').
Visión del diablo 1st): a voluntad, obtiene la capaci ver a traves
scuridad normal y mágica durante 24 hora
a ..w
..a= #;S'x3B . -w' F
.. s..>- '

"
DIABLILLOSEN
F O R M A D E G A T O (3)

- c . .~ los*p~s
* ....
... .... .., .. .
. ...~.
r i ":?: ,..,

~ e ; ~ ~ =uan&
,~
!
: ~ &3r&@P&&dela
,
~ ~ ~ ~ ~ ~ e . z ~
, <-.

. 2 habitaodn. Si algún @puede ver criinrras invisibles, podrá


p a r t i ~ i p pen el asaitadr,sorpresa.: . . . . ." ,

Zós dial$illos (sre6aldd~scon l$"eiel*ma~a3,.f~@~.e~


en forma de e$tuábdas&ms blati$@jexopeiaránel enhieii&
invisibles. ~ 1 , g ~ rrojoY@)
ro esrdÍ$6&$kxas un sillón, atar-
madga~Fnl~gano~131ettri~ante @&@ los brujos araEuios Espacio 2,5'; AlcanceO'
~ o p r o ? p o ? p a ' ~ q & ~ a I h a?
~i~6urj ; .':.L:
Durante el as& . d e s o ~ e s ; z g > d S i ? ~ u los
a r diablílios,
Atq base +3; Prs -5
Opciones de ataque
$i .* . ,- Aptitudes sortilegas (NL 6):
:1 gorro rojo y cu&userXr quegüeda e.f%iaturas invisibles. A voluntad detectar e l bian, detectar magia, inviribilidod (sólo1
Cada.diilbldlo&uaiá~d&emplea~m$&<&@ruge~tión sobréel qímirmol
-~ - ~,
mispoP1 (rser~sible, sobre uüo qje t&ga unTS de voIuntad l/día: rugeitidn (CD 15)
b~~~~como-ei~uetengaaspectobegderiéro~ípi~o~,intentando
característicasF,,~ l o , Des 17, Con 10, ~ n10,
t Sab 12,Car 14
q G s e vuelva contra sus compañeros. Él gorro rojo retrasará CE forma
sus ac.=ioneshasta que todos los "gatos" hayan actuado, para Dotes Esquiva, Sutilezacon las armas (mordisco)
d+,vés disparar una piedra sobren& con su honda. HabilidadesAvistar +7, Buscar +6, Conocimiento de conjurosbó,
Cua.ndmmpiecen losmnau de combate r&dar.el@o elec Diplomacia +S, Esconderse+l7, Escuchar+7, Moverse
sigilosamente +9, Saber (local) +6, SuperviveTie +1 (+3
. -ffí&i6
-...;..,),: n~ermdemiedo,
trataráde s&disparadóporlapuena
r&i& atjie~a,&l$>trizaidoa csralquie~$~que se ponga delante

qRIMER VISTAZC) Forma alternativa (Sb]: asume la forma de gato o diablillo comw
Cuanda los PJs sean atacados por los diabli

-De la nada aparece un delgado gato blanco con brilllántes


ojos verdes. Temira y 2sea';Tus campañevor han *ida
subyugados por Stvahd! jMáialos dé inmediato!"

TÁCTICAS .
LOS diabiillos!de esta sala se presentan =&o fam6lic~s&atos
domésticosbiancos,con reagentes ojos verdes. Apesa*
forma Mina, los diablillos retienen codas las aptitudes datu-

los diablillos ha* empleado sus ~oderesd; ;ugertión, se


zarán tydos,contrael mismo PJ (a poder ser, alguno que
CA baja, como 1;s que parezcan magos o pícaros),
acabar con él con el poder combinado de su veneno.
su víctima muerda el polvo, los diablillos se lanzarán en masa

'' .reiupesárádurante uninsiante suaspect6 verdadero antes de


desaparecer en u ~ * n u bde
e humo maloliente.

' . ". ";' ..... . < ' < %


..~.".~::z:~ .~~.
. ' * >.e-,
., .:.,,
*1
«s.'.
<* 'f
>.'. <ii
h.vLl 30. (6 casillas) , .
C/C guadaña Mediana +3 (2%4+7)
Adis,tancia hondaMedianav4 (ld6+3)
Atq base 12; Prs 1 4
i Opciones de ataque Ataque poderosa
Acciones especiale$piedra sobrenatural
Características Fue 14, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 1
CEconrtitución poderosa
Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada
HabilidadesAvistar+g, Esconderse+l3, Escuchar +9, Intimidar +9,

concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño, así


como un daña deJd6 en lugar de ld4. Estos datos ya han sida
incluidos en las estadísticas ~upeiiores.
Constitucidn poderosa (Ex): un gorro rojo se considera una categoría
de tamaño.sup6riora la suya, siempre que sea beneficiosa
hacerlo. brir cerradttIasCD 33).

'. D G 2
' I n m p e electricidad
8
'Fort +4, Ref +5. Vol +l
Vel40. (8 casillas). Tr 2", ..--7"'

Características Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +4, Esconderse +ll, Escuchar +4. Nadar +lo,
Saltar +7, Trepai+ll
Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, un lagarto
electrizante puede producir una descarga eléctrica que afecte
a un rival a 5'. Este ataque causa 2d8 puntos de daño no letal a
lascriaturasvivas (Reflejos CD 12 mitad). LaCD del TS se
basa en Constitución.
Descarga letal (Sb): cuando haya dos o mas lagartos electrizantes
a 25' unos de otros. podrán unir sus fuerzas para crear una
descarga letal. Este efecto tiene un radio de 25', centrado en
cualquiera de los lagartos que participen en él. La descarga causa
2d8 puntos de daño por electficidad por cada lagarto
participante, hasta un máximode 12d8. UnTS de Reflejos (CD 10
+el número de lagartos inwlucrados) con 6xito reducirá el daño a
la mitad.
Sentido de la electricidad (Ex): los lagartos electrizantes detectan de
forma automática cualquier descarga eléctrica en un radio de
100'.

Los lagartos electrizantes disponen de un bonificador +2 racial a r


pruebas de Avistar y Escuchac

apresurados o amenazados.
Humana Bja 7
Humanoide Mediano NM

: cobertura contra ataques a distancia (probabilidad de fallo


2056mntra flechas, rayos.etc.), p deja rastfo (como para
Características Fue8, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 18

Habilidades Avistar +4. Concentración +12, Conocimiento de .


conjuros +lo, Escuchar+S
Posesiones equip? de combate mPs cota de molias L@ica +2, capa
de Carisma +l. anillo de protección +1, espada corta de gran
calidad, 402 po en un.saquillo ,
Exploíibn abrasadora (St): ataque de raya a voluntad, alcance de
60', 4d6 de daña ~ o r f u e g o(sin TS) y las criaturas que fallen un
TS de Reflejos (CD 17) sufrirán,Zd6de daño adicional por
fuego. Esta invocación es equivalente a un conjuro de 3i'nivel.
Se puede emplear resistencia a conjuros. Causa la mitad de los
daños indicados a objetos.
Escapar delaescena (St): a voluntad, puerta dimensional a una
distancia de4W que deja tras de sí unaimagen mayorcon el

ios ataques como si el brujo se estuvieseconcentrandoen ella.


Suerte del oscuro (St): a voluntad, obtiene un bonificador +4 de
suerte a los TS de Fortaleza, Reflejos o Voluntad (zelegir]

Visión del diablo (St): a voluntad, obtiene la capacidad de ver a


traves de oscuridad normal y mágica durante 24 horas.
DFTALLES DEI. MAPA TACTICO
,\ cont;r~cxaci<ínse describen 10s JctaJlcs dc,l mapa tácLicc>.
Las almexia: las troneras y nierlones alternos q w iurmari el al-
nieiiajr cii c31c liigar cstsii construidov ciirrciapit.dra. Liir ~iirrliiiles
i.stáii a unos 5 ' p o r encima iicl siii.I<i del par-apto, iilieiitiaz qiir les
iroiicra; i i > l i i tienen i d i altiira. Ciialsuicr huiiiniioidi: que luche cii
las rc51,aladizas a1Tnex~a5 dcb,rán superar una i~rucl>a da Equilil>rio
(CD151cadaa;alill, C I C E C 1~2/1'(19d6piinloidcdiijo)
~ heiiaclpatio
o lilO'll0db iiiiiiios de da601 sobre e\ ieiado de t i n a iecci<iniiiherioi-
del castill,,.
Elterrer,<l&liud?,,deI 1 )iaL10: la Jen3idaJJClos i, IWICS del diablo
y 1. pa5i,wa 5iisiailiiareol>.ilaJii.iquc mbre d liarapeti>sor, ~iisiiital>ler,
perii ,,si ci,iisillcrd dificil rñra ~ ~criaiurn ~,\lcdiana lo ~ ~
,nayor Iexceptc, Klioiistiii. que c*iñiiiuy . i ~ ~ > ~ t i ~ i i i b rstcriii<irn<ii.
radañ
(-,da casillad c t r ~ r e n , ,diiicil iiienta iimiio 2 caiiilas dc mi,\riiniento;
los PJs n,, pricdril iiirrrr ni cñrpar a iravbr di. t r i r r i i o dificil. Los pcr-
50~lbjl.~POdrái~i~~~~~rarla~rrsbaladizai coiidiiioiier delsiicliiy iniiicrsr
-,-1 wldiidad i><irin,~l, pero iiiti>ricrr icndriii que .uperar iiiia I p > e b a
iin
de t q , , i l i h ~ i ~ 151c, c.e7y quedai tiiinl>aJris.
L. ,,asarela (I;íK): la pi'areln parapcio lK57) el
I I a n c dvl Ciim:<;ir iielJía (Kí,O.\). E í t r cshclt<~ ptieiiic d e piedra y
,,an,pa3ie,-,a A<>taciiir, la xiielils ,ii,diil,,nti.. La piedra cíti recba-
Iadiz, a d,. Lll,a ii,,acapa Jehnliasiiiiles, lai.ieinbarandilla
dt. hicrrc, l l c v a a ~L>xiclad~3.
,~~ C ~ ~ a l ~ ~ ~ i que ~ rl ~l ~~ cC~lI I~esta
~e ~ ~ ~ a ~ ~ ~ ~
pasarela tend1-a q ~ s ~ ~ ep a r auna r I>riirlia de iiquililiiio (CD15)cacla
<,
as,llic,, p v e ~ i p i t a r ;J~e n ~ a l a n ~ IOO'C~I
a t ~ ~ el
~ vacío
~ (10~16 IILIIILOS

de dai,,,) hacia teiad,, de a1e11n~-ccci6,1 iilfrrior del castiilii.


Los charcosdc icox las h a l m se<rccaJas por las lamas &l j a r k n
i o i m a i i dos rliarco? d i vi~ii,sid-idaiiilada, eii las ri>iinabajas del
rprapei,,. Cada e;tangur ticiie u n o s 3' dr pr<ihiirididadcii sii ceritrci,
ti-ansI,arciite y i.ciilia .,Iiiini,s oLjr.tii5,1ucpIICdL.n i t ~ i ~ ~ ~ ~ a n t c s
(ci~ii;ultala ~ c z c i j rJefe=iiio.
i en la pá<iria J 08).a-; coiiio aKliyris-
t& c u a z , J Ll l~e g L z eI 8~~~1's)s.
Las rrcalci-ai: r s t i i esciilerai de i a r , ~ ; , ~lle>~a,,
~l a K4P.
LOS~ l l o l e s d d d i . b l o : hL,Lreiidi>i
1 1 1 ~ ~ ~ ~ si-l>alc: hiiriden C ~ I Siaiccs
.,,.l l,arai,~iii.Cada cirio i i ~ i i e ~ ~5'
i?
t~6 , S J c ali.,, e s inrii,i.ii>e n
1.r lefiI>5<>
y re parice Icvcmenii siun liiiiiiñnuidc, c , , n o si liicse
apcrsc,nairaiisforniada en i,sriiiil.
Vulnerabilidad a las estacas de madera: consulta 'Características de
vampiro', en la página 8.
Absorción de sangre (Ex): un vampiro piiede chupar la sangre de una
lnic +7; Sentidos visión elrla oscuridad 6 0 Avistar+17, Escuchar +17 víctima viva con sus colmillos. mediante una prueba de presa con
l
éxito. Si sujeta a su objetivo podrá absorberle la sangre,
causándole l d 4 puntos de consunción de Con cada asalto que A
manienga la suieción. Cada vez que -
. lozre eiecutar con éxito una d
de estos ataques, el vampiro obtendrd 5 pg temporales que
energía, daño a punt"aciones de característica físicas, daño no durarán hasta 1 hora Esta aptitud no afecta a elementales. plantas
letal, efectos enajenado&s y de muerte, fatiga, golpes críticos,
parálisis, sueño. venenq '
o criaturas que carezcan de puntuación de Constitución
..
Dominación (Sbk un v a m ~ i r opuede aplastar ia voluntad de un rival k
ReziJteelectricidad y frío 10, resistencia a la expulsión +4
Fort+4, Ref +6, Vol +4 ."
. >
simplemente mirándoles los ojos Este efecto es similar a un
ataquede miradacon un alcance de 30: excepto porque el vampiro
Y1
Debilidades aversiones, vulnerabilidad a la luz del sol, el agua: debe emplear una acción estándar y elegir un único objetivo; las 1
corriente y las estacas de madera demás que contemplen a escena no se verán afectados. El qbjetivo
del vampiro deberá superar un TS de Voluntad contra CD 14 o caer
C/C Oda sangdenta (espada bartarda +1) +11 (ld10+12/19-20x2 más de inmediato bajo su influencia, como si le hubiese afectado un
., . .
consunción de enereíal
- coniuro de dominaroersono 1NL 12).

t
-1
Atq base -5. P i s 11 .;.
Adirranciar,<.i.<.!ii.iIer;<yi a uac Y (1;iC ;; ? ;
vdr .
Consuncion deenergia (Sb): . r . r . ~ ñ r. . a % $:J.pei:ar 2 0 . ~ 1
ataq-a :cgooriam ~c .n \ i m l > ,o ,.rr iir .vi 11 .c wgai \ o k
O~cionesdcataque<r,r 5 . r ~ 6 , )ue v, er,:ia Ama-e pokeror%;
.
TS c e To.ia e z a ~ a rei iri nar o rrnorr .riA CI) d< i 4 . O . ~ > ~ eli
Carisma. por cadanivel negativo que imponga de esta forma, el
, I ~ 4
engendro vampírico se curará 5 puntos de daño.
Curación rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño por asalto,
siempre que le quede al menos 1 pg. Si queda reducido a O pgen
combate, asumirá de inmediato forma gaseosa e intentará huir
Tendrá que llegar a su ataúd en menos de 2 horas o quedar
destruido par completo (puede recorrer hasta 9 miilas de distancia
en esas 2 horas). Una vez que descanse en su ataúd, se considerará
indefenso. Recuperará 1 pg en una hora, tras lo cual ya no estará
indefenso y volverá a curarse a un ritmo de 5 pg por asalto.
Forma gaseosa (Sb): como acción estándar, un vampiro puede asumir
sigilosamente +lo, Trepar +10 una forma gaseosa (como el conjuro, NL 6). Podrá permanecer en
Posesiones espada bastarda +1, camisote de mallas +l ella todo el tiempo que quiera y disfrutará de una velocidad de
" Aversiones: un vampiro no puede tolerarel fuerte olor dei ajo.
vuelo de 20' con maniobrabilidad perfecta.
Trepar cual arácnido (Ex): un vampiro puede trepar por superficies
Retrocederáante un espejo 0 un símbolo sagrado enseñado con empinadas como si usase el conjuro trepar cuoiardcnido.
firmeza. Cuando retroceda, deberá permanecer al menos a 5' de la Hijm de la noche (Sb): l,día. lnvqca grupo de4d8 ratas
criatura que moestre el espejo o simbolo sagrado, y no podrá una plaga delOdlO murciélagos o una manada de 3d6 lobos como
tocarla ni realizar ataques OR cuerpo a cuerpo contra ella durante acción estándar. Esta; criaturas llegan en Zd6ssaltos y siwen al
. el resta del encuentro. Mantener a raya a un vampiro de esta vampiro durante un máximo de 1 hora.
Crear engendro (Sb): un humanoide o humanoide monstruoso muerto
a causa de la consunción de energía de un vampiro se alzará como
un engendro vampírico, l d 4 días después de su entierro.
. dealom;~lomáspmbable:esquelosp$?sonajespuedan~ Inmuneagotamiento, aturdimiento,consunción dest+erlstio
uón &res de subir,ikltodopstlaes&eia; Sjd@bPJa.G. energía, dañoa puntuaciones de caracterl?ticafísicas, daño Q
letal, efectfsenajenadores y de muerte, fati; .----*ices
parálisi-, sueño, veneno .. e .
a
Fort 14, Ref+I. Vol +9

C/C bofetada de piel+7 (ld6t10)


Atq base +7; h s +12
Opciones de ataque Ataque poderoso; agarran mejorado - .
dado más de Ir~liomkl,enlle@ a q ~ l & ~ % u e r t ovi.s Acciones especiales constreñir
ysqe:estaránr$aperando cuándo*U e b e el grupo.
Características Fue 21, Des 13, Con -, Int 11, Sab 1 0 Cai 10 .
No obstante, &ta cámarano careceae &ardianesprop CE crear engendro
engeadro vampinco (señalado co5 una E e n el mapa), Dotes Alerta, Ataque poderoso, Dureza mejorada, Iniciativa
carón abandonado (C) y una sombra (S) vigilan los atai --. mejorada, Reflejos rápidos
.-. . -3 Habilidades Avistar +15, Egnderse+22 (bo-nif.+4 racial inclu@q)

It
Escuchar+ll, Moverse sigilosamente+l8, Nadai+9, Trepar+!
PR~~~ERVISTAZO
..12.s
Cn;md?.l& PJ~~xsciendan lo Suficiente so
ión desde lisescaleras, lec
Constreñir (Ex):csu? ld6+5 puntos de daño coidña prueba de:
presa con éxito. El cascarfin debe emplear tedp su cuerpo
usar esta aptitud, por la que no podrd realizar acciones'de
.--
:a estancia superior de es,, ,, ,, ,,., ,
le azulcjos grises y nigvos. podéis ueu varios ataúdc
movimiento mientras constriñe.
Agarrón mejorado (Ex): con cada ataque de bofetada de piel ci
euito, el cascarón podrá iniciar una prueba de presa como
~awocosespavcidospor el suelo, todos e#os cerrados acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si ve
ixcepto uno. Una puerta digna de u%hausoleo d g aGcest en la prueba, inmovilizá;a' a su presa y podrá constreñirla.
Crear engendra (Sb): las criaturas muertas a manos de."" cas,
1 otva sección apart abandonado mudarán su piel tras ld4 asaltos. Estor pellejos
inertes se convertirán en nuevos Cascarones abandonados ba
MuNSTRUOS control de la criatura que los creó. Los cascarones
Las~iguiente4criaturasacechan en este lugar:
C a k ~ a r ó nabandonado: esta larga y estilizada c r i a t w sc
enrosca y +apor el suelo como si fuese u h a r a ñ a serpient?
carnosa. U n examen más atento revela su terrible realidad: se.
trata-deuna piel humana vacía,reanimada por fuerzas impías, .-
que se os acerca reptando con u n hambre atroz. Se trata de 1;
piel desollada d t e n desgraciado habitante &.Barovia, reani.
mada aquí como'guardi&.
Engendro vampírico: el cuerpo humano de estatriatur;
es escuZMo y pálido. Sus ropas, bellas enel pasado, estánahoE
raídas y su boca quedaenmarcada por doscolmillos de aspectc
peligroso. Usa las estadísticas de la página 158.
Sombra:.esta nube de penumbras ondulantes tiene la va&
. f o n a <e u n humanoide.s2xG~,
'G.tr&a
'
.+. , de,@ulo &<.1 P
*@s-~~sactivaiib&mpa de cívculqdernu
+ .

.las escaleras
tPPi S : , ; 1 5:;":
,
j
"
. .. .
'b

sa le& defue,~rzclzp&&6$í&madova iwna del


< ~ e ~ -~ ~ ~ ; ~ & ~ ~ q,j.
'i % , ~ ~ ~ ~ : " . ~ ~ , ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ , ~ ~ ~
'--1
h..: +.
1. 9
Inmune aturdimiento, consuncidn de energía, daño de caracter
daño no letal, efectos enajenadores y de muerte, enferme&
electricidad, goipes críticos, parálisis, sueño, veneno

Dotes Alerta, Esquiva .; .


Habilidades Avistar +7, Buscar +7, Esconderse +a*, Escuchar +7
Daño de Fuerza (Sb): el toque de una sombra causa l d 6 punto:
daño de Fuerza a las víctimas vivas. Una criatura reducida ;
puntos de Fuerza a causa de esta aptitud morirá. Se tratad
efecto de energía negativa. .
Crear engendra (Sb): cualquier humanoide reducido a O puntos oe
Fuerza a causa del toque incorporal de una sombra, se convertird
en i d 4 asaltos en una n u W a sombra bajo control desu asesino.
Habilidades: ¡as sombras disfrutan de un bonificador +2 racial a sus

m h

'
nriiebas de Avistar v Escuchar, así como de un bonificador +4
;aciaiaws prueba; de Buscar
Una sombra obtene un baniiicador+4 racial a sus pruebas <
Esconderse en condiciones de penumbm En zonas bien
sufre un penalirador -4 a dichas pruebas.
.. e encuentro
, ra
pg69.' ' - . e'
'~ónstrucgá~:ákdek ?
rió? iáginp 1101
. - .. lnic +4;.S;nti¿Jos "isi6n en la oscu
.. ~ * $ * S Avistay+l4, Escuchar +14
Efte eñcuentro~se'mi~iará
en cuanto los.PJ~inténten2ec~der
~ ~ 2toque
4 , 9, desprevenido 2'4
esta zona. Silos neimnaiestratan de abrir el rastrillo dobland DG 12
1 , *.susbaros o izándolqpkla fuerta,.activaránla tramp+ Inmune inmunid%desde constructo
en elsuelo de la habitación K62. quienes caigan,en%ll$e 4 Fort +4. Ref+4. Vol +8
lizarán enrdiagona1has~aunpoz~p.~lto,enla habitacion KL%

...:
Uno de los incorpóreos (se,fi?lado<coniaia.Ie n el mapa) acedi
...&Qesep-o, y atacgá _á&~álquier{~qe:c
. ~.
"q.
lga en e
Vel VI 20' (4 coillas) -..-
Debilidades isnjuro de estallar ie,causa 3d6 puntos de

C/C tajo +13 (id8+4 $ 5 agarr6n.mejorado)


a?Si&la &mpa.o%uafi<6álgvietientre i Espacio 1 0 Alcance 10'
Atq base +7, Prs +15
lo$.$alt &.&&tíhate.Un
Acciones es~ecialesaearr6n
" - .
meiorado controlar victima. envo
nube deacero
Características Fue 18. D e i 11, C o n , Int 10, S+ 19, Car 17
de CE rasgos de constructo
=

andijaarácnida,conocida como quelicero(9) seocultaen la*


x -
uinameridionalde la bodega. Usarási aptitud de imitaw6n3
a atraera uno o mái
. .
. ~

MER V~$TAZO
ando se active la trampa de foso, lee: . .. . U.: . 3

iay frente al rastrillo desaparece bajo


enviando a quienes estabpn sobre él d
n oscuro pozo que desc.i&aen en diagc

LA TRAMPA DE FOSO
Elsuelo aloeste delrastrillo (unasei -... ..,-.... ....Shr
lidad una tkmpa de foso. Cuando los PJs intenten abrirla reja$
la t-mpiiIa se abrirá de golpe y arrojará a cualquierpersonaj& -
qúe &té sobreella a un pozo de 10' x 40' alotro lado
110, a unos 20'de profundidad. ¿a parte Superior
a l a habitación,pero hasta que se active la trampa
acción gratuita, ei shrapnyl puede renunciar al control sobre su
queda pculta por un engaño menor (NL 5 iliiión) que la hac:'.
8.. 7-
parecer suelo sólido.
Unincorpóreyge oculta dentro delfoso, alaespera dea1-n
víctima. ~6teUasrotas, huesos y demás basura inserviblecubt
- el suelo del pozo.
El rastrillo no se puede abrir de ninguna forma, perotam-
adyacentesa él (o en su mismo espacio) sufrirdn 4d10 pun&s
poco descenderá por debajo del nivel del suelo.LoSpks$naje'
dedaño (Reflejos CD 16 mitad). Este ataque liberará al i n : t a n f ~
podrán descenderal foso y treparpor elotro lado para accede cualquier criatura envuelta por ei shrapnyl.
a la zona K63.
~~ ~

Trampade foso de1rastrillo:VD 3; mecánica; disparador


localización; rearme a'utomático;~eflejosCD 22 evita (k
cual significaque el personaje sale del áreade la trampa por la
ruta más corta);los personajes que caigan enla trampa descen-
derán en diag6naihasta.un pozo oculto y sufrirán 2d6 punto?
de dano; Buscar CD 24; Inutilizar.
mecanismo
. CD 18.
,.,
siste resistencia a!a expulsión +2
F.TAI.I.ES 1x1 %IAI'~\TLCTICC)

¡.a c ~ t a i i t e r i ade
~ i,ina: esta5 rriiirmes y pesadas estanteriris al-
n,accna,, un c e n i e r ~ ao~mas de L u ~ c ldc i a ella,
~ La ~ n a y ~ xde
l ~vi^,,.

Asciende de Lorma pruiiiiiii.iada 10' Iiiist3 la ha¡iitaciiiii K23.


1.a estancia de los s i r ~ i e n t e s( R 6 2 ) : iiiia bruma ultrabrrctio
casitoclt, 5Ltclo de esta L b i t a C i o r ,V ~ C Í TamLi~n
~ . 5eptde
halla, .qni ,, lL,c, llat,lad~, C,V,US(SI ! , E PIS n , han cx-
coii~radoya e , otro punto del cristillci). ~gnoi-arácualquier a l t r r r a d i ~
K61, pero r e a ~ c i o n ~ci>ino
iá i e dercriLs ciila p5gina 10i) a i algún
hre la puerta y eritro ri>esta zona.
, , ~ ~ r i n(K6i):
a iyru: prei~arai-epulriros plati>ien este lugai.
La de la Gi-a11 torre (Kl8): esta recalera parccr no
Lorniar parte de la Lodcgn. S o oli5tantr. cn ?I ~ r t i r r n usur de 11
,,red h a y tina laicii grieta que pcrmiic u n ficil acceso a
la?criatora3 ga,cusai.
E1 Iiiiec<>de la Gran t0rre-(Kl8~\): e1 hueco dc e s t a escalera
tapiado este iiiiiiio.La L a s z del poro czti eii KX4 y asciende
y;
r;. :1

r;-.
V. i
. . ,I
NE
.
. ?.
,~,
VE
, p g 4 ~ ~ a d a u q Ip . K : -
w.
,
.e
ción
..
ágina 1

&e encuentre tendrá l i g a ~ c 8 10s pF es júp-lore


Muerta v&dientebedian@~~ -,
lnic +O; Sentirlos i i s i b e n la oscuridad 60'; Avistar@, Escu
*
-'--an una de las piiertas que Lb,,,, A la COCA,,,.

...
~nmuneagotamiento, aturdimiento, consunción de característi?
rres monstruos aguardan en esta sala:. energía, daño a puntuaciones de característica @as, dano
n i vistajunto a'la ~lh,~mascad$ con yna Z e letal, efectos enajenadores y de muere, fafiga. golpes
mohrg (ocültoen la Ulla, señaladnconupa M e
que aparece) y un tnmul+o (ocÚlto . @n' a
iIe
parálisis, sueno, veneno
Fort +2, ~ e+i f vo1'+5 ...- . .
z ~ L . ~ o n u n a ~ e n e l . m ~gg a' ) . . . Y Vel 30' (6 tasil¡&); no puede correr
" ~ l z o ~ b i i ~ ~ ~ . $ l o s ~ ~ s ; ~ ~ & & ~ ~ g a . ~ n o t aC/C z ogolpetazo
s a l ~ +6 (ld6+4)
ido dela grano& s , a l p i c ~ n d a ~ ~ c o ~ ~ á s u a l r e dPar
edos.
Opciones de ataque enfermtdad
r>mosi estuvies6 registtando la ber&Jaén
Características Fuy17, Des 10, Con-, lot-, Sab 10, CarlO
n realidad inteQGa queel.mohrg
CE andares pesados, duro de matar, rasgos de muerto viviente

más, el rqmbi ignorará todo el daño que reduzca sus


debajo de 1:. ,
"'
Andares erad dos [Ex): loi zombis infectados pue@moverre
atacar, pero no pueden mover mds de su velocidad normal

. '#-

14, desprevenida 14

Caracteristicas Fue 21, Des 19, Con-;Int 11. Sab 10, Car 10
un bpzo gangrenado emerge del pucheq e i
v i o l a n c i < l e l ~ n i u ~ o , l i w L r n d o ~ u e ~ ~ &blle@s&pai
ss.
Be m m w ~ o l s r t a n t e e l w í t o v i v ; s n t e ~ a e ~ & d s ~ r t ; f r , ~ ~ d

tF +l ,-Ref +2, Vol +5 . d w g


íplinrhi< ¡m +s
Latmddr 6 im ppraonate paraLadoen sf.peroJ,ns
h.sitriaL d a a h w a n t o (riw-a VMW
Ve1~30'16 casillasi -
a. d r

+3 (ld4+1 m& coñsunción de energía)


p ~ t i & ~ ~ ~ l ~ O P ~ ~ ~ n ; ~l m
u il~&* &
~d~ k~ ~ ~ .
el FJwmer&a +*o ~ ~ . p i f v n ~ l t p e ~ ~ u r t ~ & d e C ~^ " n s ~ ~
Atq base +2: Prr +3 ' " tuciánilaontrdT3!LO ~*Baerahñ+lacrrUBitneo.frrhifplrribatrt.
0~2onesdeataque cohsunci6n de energía
Cuandu Yindnmts el 4 ÉoHa usia de ertes P N + smpraztg ~
~CaiacterísticasFue 12. Des 12, Conl Int ll.>ab 13, Car 15 a h a n e En skprimrr irdhq&ii itinodr-teiD $;) ha&
CE crear engendro * &
- Dotes Alerta, Lucha a ciegas - m
Habilidades Aoistar +7, Esconderse +S, Escuchar +7, Moverse
$,,,ente quedmg&&r -1 pgy w e ~ ~ ~ d m a í a m u a &SI
texcer esafto*ancjsi~eronIrcribraa %&& an la dIa d 4 ,
dd*.

* La -i+ de lo* (m
A
sigikosa&ente +16 ' súvkter mta estsnat cltv& en
Crear engendro (Sb]: cualquier humanoide muerto a manos de un ambia m la & s m n del chif& C p u r
tumulario se convertirá en otro tumulario en l d 4 asaltos El
~~ ~
~abo$eQafK63kun
~a9tnlLimgidiid~eoahnscuro&a
engendro estará bajo el control del tumulaiio que lo creó y Consulta k s m n a s 142y f 63 par* ver mki datailra
seguird esdavirado a él hasta su muerte. No poseerá ningunade h i p ~ ddenqauy.ordm ~ ~ íK68)1ilrrus cangidera aeehi
las aptitudes que tuviese en vida.
Coniundón de energía [Sb): las criaturas vivas impactadas por'el
habítaci¿in gu &u, y ed~ lbs*hrr.te.loekzpdbia ian t& L ,
objetor srieha i& rcunulrndo aloks~~de los e ~ s f ~ I ~ r % n t t e ,
golpetazo d& un t u m u l a r i ó ~ u f ~ r á ~ u n n inegativo.
vel La CD del
TS de Fortaley.para librarse de este nivel negativo será 14. La CD prevPntrntvr de vtritantes qus hsiismn enoja% me St&E
.° del TS se b& en Carisma. Por ca& nivel negativo que imponga hr w P L T a s ~ t * a e ~ & t a ~ ~ t s l u menh
;L rdad &iw~-
de esta formael tupqiario se curará 5 a
a-u* .

.
s-rr-. -i.*-e*rii--.l-g

\RANAS M O N S T R U : ~ ~ AGRAN-
S DES,(^) V
pg 22 cada u t a
~abandij~~raN nde
lnic +3: Sentidos sentida de la vibración 60'. visión en la oscurid
60'. Avistar +4*, Escuchar +O
CAel4 toaue 12, desprevenida 11
DG 4
Fort +S, Ref+4, Vol +1
Ve1 30' (6casilias), Tr20' (siempre puede elegii10)
C/C mordisco +4 (ld8+3 masveneno1 ,.
Atq base +3; Pts +9 a, ..
Opciones de ataque "eneno .
Acciones especiales telaraña
Características Fue 15, Des 17, Con 12, Int-, Sab 10, Car 2
Dotes -
Habilidades Avistar +4, Esconderse +3*, Saitar +2, Trepar +11
Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 13; daño inicial y secundario
l d 6 Fue. La CD del TS se basa en Constitución.
Habilidades: las arañas monstruosas poseen un bonificador +4" '
racial a sus ~ruebasde Avistary un bonificador ra?ial+8 a sus
~ruebasdeTrepar. Una araña monstruosa siempre puede
elegir 10 en sus pruebas de Trepar, inciuso aunque este
aoresurada o amenazada, Además,. empleará
, su bonificador de
~&str"cto~rande '
Fuerza o Destreza en su: pruebas de Trepar,.$gúh le sea m65 .-
lnic+3; Sentidosv!sión en la oscuridad 6% visión en la penumbra;
Avistar +O, Esruchar+O
- beneficioso.
*Las arañas tejedoras disfrutan de un bonificador +S raciala.
sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras
CAZO, t&ue 12, desprevenido 17
.-
, ,:.*- ,>,
D 6C ~ i d 5; R l O / d n t i t
Ó
'
esten en sus telarañas.
' inmune inmunidades de constructo, magia
,
Telaraña (Ex): 8/día. Similar a un ataque ron una red, pero con un
Fort +3, Ref+6. Vol +3 L.? : 'Pr Z 6 7 alcance máximo de SO'. Incremento de distancia de 10'. Efectiq
Vel30' 16 cssillas. no sufre efectos de telaranai contra objetivos de un tamaño máximo una categoría superior
Dotes Ataque múltiple, Crafffortaieza
Habilidades Artesanla (fabric$c trampas) +4, Avistar +8, Esconderse
+9, Escuchar +4

cualquier movimiento.
Una criatura enmarañada puede escapar mediante una prueba

enmarañadas como si hubiesen sufrido un ataque de telarana a


distancia con 6xito. Los intentos de escapar o romper estas telas
tendrán un bonificador +S si la criatura atrapada tiene algo a lo
., que aferrarse. Cada secci6n de S de tela tiene 6 pg, dureza O y
sufre doble daño por fuego.
Un trácnido puede moverse por su propia telarana a su
velocidad de trepar, y podrd conopr con exactitud la ubicaci6nde
cualquier criatura que esté en contacto.con las hebras de su tela.
~abilidader:los trácnidos disfrutan de un
bonificador +4 a sus pruebas de Artesanía,
(fabricar trampas), Avistar y Esconderse.
También cuentan con un bonificadorl8 racial a
sus pruebas deTrepar y siempre podrán elegir
10 en ellas, aunque esten apresurados o
, . ,
'.

Z/dia: combio de aspecto, imogen moyor, inviribilidad


A voluntad: causarmiedo (Vol CD 12), disipar magia, oscuridad,-
teiecinesis. ver lo invisible
pg 66 cadauno
Ajeno (ca6tico,*eutraplana@, maligna, tanar'ri) Mediano CM
lnic +l;
Sentidosvisi6n en la oscuridadb0'; Avistar +1, Escuchar +19
laiomas abisal, celestial, dracónico; ielepatía 100'
CA 19, toque 11, desprevenido 18
DC 7; RD lO/hierrofrío 6 b@no
Inmune electricidad, veneno
Reriite ácido, frby fuego 10; limo protector; RC 14
Fort+lO, Ref+6,Vol+6
P
Vel 30' (6 casillas)
C/C 2 garras +12 (ld6+5) y mordisco +10 (ld6+2)
.= e-

_
Atq base +7; Prs +12

Acciones especiales convocqrtanor'ri


..
. .,-. -
Opciones de ataque ataque 5rtivo +2d6, Ataque poderoso,
Hendedura
*, Ir
-4
i +

Aptitudes sortilegar (NL 7y:': ' , id.: *a3


Avoluntad: disioarmaeia. oicu<dad, teleportarRay8~@61~'a'sí
mismo más 50 ib de objetos), verlo invinble
Caacteterísticar Fue21, Des 12, Con 20. Int 14. Sab 13, Car 16
Dotes Ataque múltiple. Ataque poderoso, Hendedura
Habilidades Abrir cerraduras +ll:Avistar +l. Buscar +20, Disfrazarse
+13, Escapxsmo+ll, Esconderre+l9, Escuchar +l9, inutilizar
- .
mecanismo +12. lueeo de manos t l l , Moverse sigilosamente +19,
Trepar +15
. .Limo protector (Sb): una vrscasidad rojiza cubre la piel de los babau,
aue causa l d 8 puntos de daño por Qcido (ignorando durezas) a
cualqriier irrna o ar.q,e n ~ r ~ q.r
i d .golpee Las armls rnag~cai
a cr.atJrd, qLe ~ s c narma, r ai~rdlc,pogran r e a zar .n 15
(Reflejos CD 18) para evitar el daño.
Convocaiianai'ri 1st): l/día, convocar 1 babau, 40% de probabilidad
de bxito. Equivalente a un conjurode 3:'nivel.

Pg 32
Ajeno (caUico, extraplanario, maligno, tanar'ri) Mediano CM
lnic +2; Sentidosvisión en la oscuridad 6 0 Avistar +9, Escuchar +9
Idiomas abisal, celestial, dracónico; telepatía 100'
CA18, toque 12, desprevenido 16: : ., .
DC 5; RD S/plata
Inmune electricidad, veneno 6
Resiste Qcido, frío y fuego 10; RC
Fort +6, Ref+6, Vol +5
V d 20' (4 casillas)
: C/C hacha doble +S (ld8+2/x3) y hacha doble
+5 (ld8+1/x3) o
C/C 2 garras +7 (ld6R)
Atq base +S, Prs +7
Acciones especiales convocar tan(
Aptitudes sortilegas (NL 5)'
l/día profanar
Avoluntad causarmiedo, oscb
teleanesis
-
Características Fue 14. Des 15, Con
Int9. Sab 12, Car 10
CE rasgos de tanar'ri
, ~ o t e Alerta,
s Combate con dos armas
Habilidades Avistar +9, Escuchar +9.
-
Intimidar +8. Moverse sl~ilosamente
+lo, Piruetas +lo. Saltar+lO,Trepar
."
,, i10
A

' '
Convocartanar'ri 1st): una vez al dla, un rutterkin
puede tratar de convocar a otro rutterkin can un 35% de
nrobabilidades de exito. Esta aotitud equivale a un conjuro de 3':
ivel.
.~. ,
pardiisis, sueño, veneno
Fort +Z, Ref +Z, Vol +S
1 Vel30' (6 casillas); no p"ede correr
C/Cgolpetazo +6 (ld6+4)
Atq base +3; Prs +6
Opciones de ataque enfermedad
.
Características Fuel7, Des 10, Con-, Int-, Sab 10, Car 10
CE andares duro de matar, rasgos de muerto viviente,
Dotes Duieza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
Dum de matar (Ex): cuandoun rornbi de ~ t r a h dsufra suficiente

,
en manos de los muertos viviex1tes.

pmeba de Fuerza conir. CD 28.

..

?:..: -..y-'
.

1.0:o m o mdgica, causar miedo (DC 16). detectar muertas .


vivientes, hechizarpersona (DC 14). proyectilmágico, rayo

lnic O; Sentidos Avistar +4, Escuchar +4


Idiomas común, abisal. inferpai
CA.19, toque 12, desprevenida 17
DG 11; RD Vplata y mágico
Fort +8, Ref+S, Vol +16
Ve1 30: (6 casilLs)'

Habilidades Buscar +12,.Concentración+15, Conocimiento de


Acciones especiales poder de dominio de toque mortal (NdF MI,
p6g 187), reprender muertos vivientes 8/día[+3, Zd6+12. 110)
Equipo de c~rnbat@~oción de curorheridos graves
Conjurosde cleñgo preparados (NL 7):
4: ;zote sacrílego (CD 18). convo'car monstruo IV, curarheridos
cdticor

14 bendecir, curar heridas leves (2), escudo de lafe, proteccidn


contra el bien, santuario1 Zona de profanaci6n (Sb): la nigromante está rodeada en todo
;
O: detectarmagio'(2), leermagia (Z),luz (2)
1 Ya lanzádo
Conjuros de mago preparados (NL 7; escuelas prohibidas
abjuración e ilusión):

--- . '. ...


., u -.
aumentado, incorporal) Mediano N"
en la oscuridad 60: visión en a
l ,.
penumbra:&vistar+l3, Escuchar+l3
CP16, toque 12, despievenido 14 6

LOMETA DE PIEL
pg 14
Muerto viviente Pequeño NM
lnic+4; Sentidos visión en la oscuridad 6 0 Avi
CA 15, toque 15, desprevenido 11
DG 4
Inmune aturdimiento, consunción de característica y energía, daño . etereos.
no letal, efectos enajenadores y de muerte.
críticos, parSlisis, sueño, veneno
Resiste resistencia a la expulsión +Z
FoC+l, Ref+S,Vol +5
Vel VI 40' (8 casillas) (regular)
C/C toque +8 (1d4 más fusión)
Atq b o e +2; Prs -4 (+8 fusionada) ' '.
Opciones de ataque fusión
Acciones especiales robo de piel ,
'
Características Fue 10, Des 19, C o n , Int 4, Sab 12, Car 6
Dotes Alerta, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar + S , Esconderse +7, Escuchar +S
Furidn (Ex): si una cometa de piel impacta can su ataque de toque,
se fusionara con el cuerpo de su rival. Se considerará que una
cometa aferrada de esta forma está apresando a su enemiga.
La cometa de piel perderá su bonificador de Destreza a la CA,
pero será muy dificil de despegar
Una cometa de piel fusionada puede ser atacada con armas
o apresada. Para despegarla mediante una presa, su rival
tendrá que lograr sujetarla; tras ello podrá separarla de su

procesa.
Robode piel (Ex): una cometa de piel roba lentamente la piel de la
víctima con la que se haya fusionado, causándole l d 4 puntos
de daño de Carisma cada asalto. Porcada punto de Carisma
robado, la cometa ganar5 1 pg. Estas puntos podrán servir
para recuperar los que haya perdida o aumentar sus p g
máximos (si aún no ha sufrido da?io).Los pgadicionales se
perderán en 1 hora.
. .
Gemido aterrador (Sb]: Aurel puede emitir un gemido aterrador corno
acción estándar Todas las criaturarvivas en una expansión de 30'
de radio deberán superar un TS de Vol (CD 13) o quedar
despavoridas durante 2d4 asaltas. Se trata de un efecto de miedo,
sónico y nigromantico. Una criatura que supere con exito su
salvación no podrá vólter a ser afectada por el gemido del mismo
fantasma durante 24 horas.
Apariencia horrenda (Sb): cualquier criatura viva a 60' o menos de
Aurel que vea su aspecto tendrá que superar un TS de Fortaleza

TS contra este efecto no podrá volver a ser afectada por la


apariencia del mismo fantasma durante 24 horas.
Manifestación (Sb): todo fantasma posee esta aptitud. U n fantasma
mora en el plano Etereo y, como criatura eterea. no puede
afectar a ser afectado por nada del mundo material. Cuando un
fantasma se manifiesta, entra parcialmente en el plano Material
y se vuelve visible (aunque incorporal). Un fantasma

fuente material. Un fantasma manifestado puede atravesar

as armaduras, pudiendo atacar con su ataque de toque o con

Un fantasma tiene dos planos natales: el Material y el Eterea.


No se considera criatura extraplanaria en ninguno de ellos.
Recomposición [Sb): un fantasma "destruido" se recompondrá en 2d4
dfas. Incluso los conjuros más poderosos no suelen ser más que
soluciones temporales. Un fantasma que resulte destruidode
forma automática po~cualquiercausa, regr&$rá&frecue?pr los
mismos lugares mediante una prueba de nivel (ld20+5) con evito
contra CD 16.
-i
3:
~EMENTAL DE AIRE GRANDE D5
Pg 60
Elemental (aire, extraplanario) Grande N
tnic+11; Sentidosvisión en la oscuridad 6 0 Avistar +5, Escuchar +5
Idioma aurano
CAZO, toque 16, desprevenido 13
ÚG 8; RD 51-
Inmune aturdimiento, flanqueo. golpes críticos, parálisis, sueño,
punto fijo y atacar$%;; . . para evit,aloS Ban-
alcañce,.é& parte
veneno
Fort+S, Ref+13, Vol +2 - .
queos delos PIS. -2,*~,.
$.. . .
a

Ve1 4 100' (20 caellas) (perfecta) Los zc&iisa~t$<k&i situarsedgfqrñia-$ue nmoveffp --


C/C 2 golpetazos +12 (2d6t2) d c a r ea"el+misni% asalto. Por l o
Espacio 1 0 Alcance 10' truidos para proceger e l contenid
Atq base +6; P n 112
!
Opciones de ataque maestría del aire; Ataque en vuelo.'Esquiva,
Reflejos de combate TRAS LA BATALLA
Acciones especialestorbellino Silos PJs derrotana estas crianiras,
Caraderírtlcas Fue 14, Des %>,.Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11 busca deobjetoide valoro seguir
Dotes Ataque en vuelo, Es<quiva,Iniciativa mejoradaA,Reflejos de :rgamino de luz del día. E n lacripta 6 yace el'fémur de Santa
combate, Sutilez?con las armasA oviai un art@ct6 descrito e n la página 216.
i Habilidades Avistar +S, Escuchar+S

Una criatura Enorme o menor sufrirá 2d6 puntos de daño a


menos que supere un TS de Reflejos contra CD 16 cuando entre
en contactocon el torbellino. Tambien tendrá que superar un
J
zegundoT5dp~efkjos(tambien contra CD 16) o verre
arrastrada porlos fuertes vientos, lo cual le causará
automáticamente 2d6 puntos de daño cada asalto. Una criatura
que pueda volar-podrá realizar unTS de Reflejos (misma CD)
; cada asalto para liberarse del torbellino; en el asalto que lo logre

sufrir* el daño indicado, pem tras ello ser6 librede alejarse. La


CD del TS se basa en Fuerza.

Baja
aK%
Muerto vivienfe (incorpo;al) Mediano LM
lnic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60'; Avirtar +12,
Escuchar+lZ
1 Aura antinatural (30',animales despavoridos)
Idiomas común, infernal
CA 15, toque 15, desprevenido 12
DG 5
1 Inmuneagotamiento, ataques no mágicos, aturdimiento. *.-GT
consunción de característica y energía, daño a puntuaciones d k *"
característica físicas, daño no letal, e f e i i
muerte, fatiga, golpes críticos, parálisiz, s
Resiste resistencia a la expulsión +2
Fort +Refl, +4, Vol +6
Debilidades impotencia ante la luz del sol
VelVI 60' (buena) (12 casillas)
C/C toque incorporal +S (ld4 más consunción de Con)
Atq base +Z; Prs -
Opciones de ataque Lucha a ciegas, Reflejos de combate
Acciones especiales consunción de Con (Foit CD 14,ld6 Con)
Características Fue -, Des T6, Con -, lnt 14, Sab 14, Car 15
CE crear engendro
Dotes AlertaA, Iniciativa mejorada", Lucha a ciegas, Reflejos de
combate
Habilidades Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +lo,
Diplomacia +6, Escanderse+ll, Escuchar,?lZ, lntimid
Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50% de pro
de ignorar cualquier daiio de una fuente corporal (exc
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques e
--ti. , energía
,. -. .
ignoran las armaduras naturales, armaduras y escudos, pero
*; ' los bonificado~s de desvío y efectos de fuerza funcionan
normalmente. Consulta la página 293 de la GDM para más
L%
.'.'",*' . detalles.
' C 1.
Aura antinatural (Sb): los animales pueden sentir la preze
1.
,- un incorpóreo a una distancia de 30'. No se acercarán
I voluntariamente a menos de esa distancia de el y sucumbirán
al pánico si se los obliga; quedarán despavoridos mientras

.; :
;

g .. '4 . permanezcan dentro de dicho radio.


*& Consunción de con (Sb]: las criaturas vivas golpeadas por el toqui
hIf incorporal de un incorpóreo tendrán que superar un TS de
Fortaleza contra CD 14, os sufrir l d 6 puntos de consunción dt
constitutión. El incorpóreo obtiene 5 pgtemporales por cada
consunción con éxito.

..z. a-3
* . epr x
'

r. L e
**%e <&
.'~
:
i,. . i,
3 -. ... I

Escuchar +14
Aua.antinatural (30', aoimaies despavoridos) '. .<. . .
Idioma común is aire. . ,

CA15, toque 15, desprevenido 13


DG 7'

necrófago. w , ;:
golpes críticos, parálisis, sueño, veneno Espectro: el espectro d e Endorovit& se presenta c b j i o un;
Resiste incorporal. resistencia a la expulsión i 2
hombre incorporalvestido de negro, conlargo cabelloliso y una '',
expresiónobsesiva. Su forma, lumiriosa$%dntasrnal,flotag
~ebilidadesimpotencia ante la luz del sol
caminar Un sennmiento de muerte y pesad-.-'.-- flota e!
a su alrededor como u n a nube demos
6
..

bilidades Ajistar cl2, Buscar +12, Esconderse +13, Escuchar +14,


. .
Intimidar +12, Saber (reli&5n) +12, Supervivencia +2 (+4
siguiendo rastros) f i TA-~ICO
: D @ ~ ~ tQtEL~MAPA 7 ."' ,

1 iq~o&i4i&i&m*d-ibn
: fe*d e ~ l ¡ e f i ~ $ d ~ a w f & , .-
'~ncor~oial: inmune a los ataques no mágicos; 50% de probabilidad
de ignorar cualquier daño de una fuente corporal (excepto energí - 6n * ~ e d áwh drpkd*otP~)erPil 2D @*e , ; i m
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran las 1 -&S:la)&tii-*&! CET~&. b i % ~ y ~ .@
. ,_.. r i a nte$tihDii@w , & . : ,

atmaduras naturales, armaduras y escudos, pero los -- k M . d e b ; & w &;lrp+~ds~t*&ptabr~$rtorn-- .'


bonificadores dé desvío y efectos de fuerza funcionan
normalmente. Consulta la págin~293de la CDM para mds
detalles.
Conshnción deenergía (Sb]: las criaturas vivas golpeadas por el toq
-e&
M&.-. .
@~UC-$PWP'& k j ~ hFB>?*+B
e~
" ~ i . & p i c f r ~ , ~ i . r n c + r aatogueil.
h$ro*e,@S&&#
d.$41;lb&*,. ,..,
~ f <
61 -‘.
,
.
..
.
~ ;
~

incorporal.de >ri ees$eciro sufrirán dos niveles negativos. La CD $a~&$t+??qu+se'&~pu~&Buafi,~~tm~~a&8~~~itdd ,

del TS para eliminar uno deestos niveles negativos es 15 y se .~m&6suaacs-&ra&ra+&&&~&Jm d+wi*a.~~a&a&i&,: .. ,.:
basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga de esta ,., psram,giwpidad&~meF&dp9follesBBChbn$.~~eeI&~"rji~&~. i* .
forma, el espectro se curará S puntos de daño. pú@& gsq.saI";'5iimi~iCt aa&iaei9x km6%anDiid:f&, . . ,: :
Crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un .> ~ ~ l ~ f ~ $ ~ $ ; ~ ~ p p " i t ~ ~ ~ . ~ l ~ r ; e < ~ f l a ~ ~ d $ l o a
espectro se convertirá en otro espectro en i d 4 asaltos. El
engendro estor4 bajo el control del espectro que lo cred y seguir4
H#&,pi*~,
i~ra11pirS,& W *?t9 ¿e *.+A& *wdi.p*,m
erclavizodo a él hasta su muerte. No poseer4 ninguna de las ~q&d~!lbri~~
-%~Js@ Be*&@ ~ ~ m 6fs& p lenn&
aptitudes que tuviese en vida. L L I ; ~ ~ +>irn+!%~khgdid.~~áti
II~$
Aura antinatural (Sb): los ammales pueden sentir l+ presencia de on da*pa+L.snn k & n b , & & b e s .
espectro a una distancia de.30:. Nose acercarán voluntariarnent
a menos de esa distancia de él y sucumbirán al pánico si se los
. .
obliga; quedarán despavoridogmieptras . ~.
permanezcan dentro de dicho radio.
lmpotencia ante la IUZ del sol (S%): uriespectro
quedará totalmente indef?oso bajo la luz soiar

I
natural (no un simple conjuro de luzdqldia) y
huirá de ella. Si el espectro +ida atrapado

_
bajo la luz de¡ sol, no podrá atacar y sóio
podrd realizar una acción s e n h a de
movimiento o ataque por asalto.

tEB;*w
i . , "L.
Atq base +3; P n -5

bonificadoi +2 racial).
Forma alternativa (Sb): asume la forma de gato o diablillo como

Pg 37
Ajeno (extraplanaria. maligno, yugoloth) Grande NM
lnic+2; Sentidos sentida ciega 1 2 0 Avistar +11, Escuchar t11'
Idbmas abisal. infernal
CA 17, toque 11, desprevenido 15
DC i RD S/bueno
Inmune ataques de mirada, fuego,veneno
Resiste frío 5; RC 15
Fort +7, Ref +6,'Vol +3
Vel 30' (6 casillas); Tr 20'
C/C 4 tentáculos +10 (ld6t6) y 2 garras +8 (ld6+3)
Espacio 10'; Alcance 10' (tentáculos a 20')
Atq base +5; PIS +15
Opciones de ataque Reflejos de combate, rasgadum 2d6c9
Caracterlsticas Fue 22, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 8, Car 7
CE inodoro, rasgos de ajeno, rasgos.de yugoloth
Dotes Ataque múltiple, Reflejos de combate
Habilidades Averiguar intenciones +7, Avistar + l l , Escuchar i11,
Moverse sigilosamente +lo, Trepar +22
~ a s ~ a d u(Ex):
r a un voor que impacte con ambos ataques de garra
se aferrará a su presa y desgarrará su carne. Este ataque causa
automáticamente 2d6+9 puntas de daño adicional.
Inodoro (Ex): un vooi no emite ningún olor natural, por lo que no
se lo puede detectar mediante el olfato. Un voor que haya
estado eti combate en las últimas cuatro horas apestará a la
sangre de sus enemigas, por lo que podrá ser detectado
mediante el olfato (pera s61o a la mitad de la distansia
normal). .

&,as..., + . ' . . ,,e. +.


hr -+":i'd"~.E ' ;
. j : 2 :r,.f:&
Pasa s u tiempo linre realizando Oreves correrías por el o
en busca de comida, durmiendo yadmirando su bellez; e

verdadera (onstante);Avistar +l6, Escuchar +16


ioiomas celestial, dracónico;infernali telepatía 100' tratará de acabar c'b&los PJSempleando este plan:
~ ~ 2toque3 , 15, desprevenida 18 Arako i: la erinia;retrasará su accióii &ta que el diablillo abra
DG 9; RD S/bueno la puerta secreta. Entppces se moverá al exterior y empleará su
Inmune fuego, veneno S, aptitud de hechizar &ois,kuo contra&alquier PJ al que pueda ver,
Resiste dcido y frío 10; RC 20
Fort%ll,Ref+ll,-Yol+lO
Vel 30' (6 casillas), VI 50' (buena)
C/C espada larga +14/+9 (ld8+5/19-20)o
C/C cuerda +4 (enmarañar)
Adistancia arca largo compuesto +Iflamígero +15/+10 (;u.-v,A. ,,,=.
id6 por fuego)
A 3 base +9; Pn +14
Opciones de ataque enmarajiar; Disparo a la carrera, Disparo a
.a puerta secreta
quemarropa. Disparo pr&lso, Disparo rápido, Esquiva, Movilidad Esta puerta oculta da paso a un dormitorio extrañamente bien
Acciones especiales convocar baatezu amueblado. Un d~$icadomechón de cabello femenino cuelga en
Aptitudes sortilesas ( N L 12):
la esquina nomccidenta~.u n espejo, con su marco compuesto por
'huesos de dedos humanos fundidos, cuelga de la p r e d s u r La,
erinia considera esta cámara su hogar. Cuando n o está buscando
Características Fue 23, Des 21, Can 17. Int 10, Sab 14, Car 10 comida, pasa s u tiempo durmiendo, maltratando al dia'-lilln o
Dotes Dispaio'a la carrera, D!sparo a quemarrapa, Disparo preciso, . admirándose en el espejo.
Dispara rdpido, EsquivaA,MovilidadA
Habilidades Averiguar intenciones +16. Avistar +16, Buscar +14, 3 portal a cualquier parte
Concentración +17, Diplomacia +7, Escapisrno t17, Esconderse Este anillo de piedra de lo'de diámetlL ~ i n ubicación
a ,,..L a
+17, Escuchar +14, Moverse sigilosamentet17, Saber (dos
inherente al dungeon, que enviará a cualquier criatura que lo
cualesquiera) +14, Escuchar +16, Supervivencia +4 (+6 siguiendo
rastros), Uso de cuerdas +S (+7 can ligaduras) atraviese al lugar deseado:gero n o sin riesgos. Consulta las pági-

Enmarañar (Ex): cada erinia lleva una recia cuerda de unos 50' de
largo, que puede enmarafiar a rivales de cualquier tamaño como T&S LA BATA11
el conjuro onimarma cuerda (NL 16). Una erinia puede arrojar
esta cuerda a 30'sin penalización por distancia.LO normal es que ~ i l o s ~ ~ s d e r r o t a n a l a a r ideestelugaQodránseguiravai
la eriniaenrnaraiie a un enemigo, lo eleve por el aire y lo deje caer mndo o ~egistrarlacripta en ousca de o b j e t a de'valor. ~ l e s ~ e ]
enmarcado con huesos, en la cámara secreta anexa a la cripta 1:

a un conjuro de nivel 3.
Visión verdadera (Sb): las eriniar se benefician continuamente de un
efecto de visión verdadera; como el conjuro del mismo nombre
C A ~ Stoque
, lS,'desprevenido 12 *

Fort +l, Ref +4, Vol +6


Debilidades impotencia ante% luz del sol *

SOMBRAOYrrFi
pg19 ..
..s.
Muerto vivib8te (incorporal) Mediano CM . Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50$de probabilidad:
1 lnic+2; Sentidos visión en la oscuridad 6ü'; Avistar +7, Escuchar +7:-2 de ignorar daño de una fuentecorporal :
CA 13, toque 13, desprevenida 11
DG 3

Ref +3. Vol +4


Fort +l.
Ve1 VI 40' (8 casill&)
C/C toque incorporal +3 (ld6 Fue)
Atq base +l; PE -
Opciones de ataque Esquiva, daño de Fuerza
Características Fue-, Des 14, C o n . Int 6, Sab 12, Car 13

consunción con éxito.

Daño de Fuerza (Sb): el ta'que de una sombra causa l d 6 puntos de


daño de Fuerza a las víctimas vivar. Una criatura reducida a O
puntos de Fuerza a causa de esta aptitud morird. Se trata de un

SU asesino.
Habilidades: las sombras disfrutan de un bonificaaoi 12 racial a
~.. . . . ~,
<
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4 '
.
L-
S,,,
4
1
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1 ,
~ <: ,,.+
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, in~t& it?g;r&&~~fuera de la bóveda siinfe$ran b'ui:,


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~ i .i n c ~ i ~@&á\ataeando
ó,e.&r ~2:o ~. hasfa
., quclo.destruyaar..
..s. , ,.+o s.;. ,~ '

T ~ c '* .:T . ~ ER@


~

Muerto viviente (humanoide) Mediano N M


'8"-
r -.~ Y~
o s~
e"?*. ~ tq g ~
Inic +l; Sentidos visión en la oscuridad 60'.Lucna a ciegas; Avistar +7, "

Escuchar+7 ..Brz.~.
-.: ,
Idioma comun
CA 15, toque 11, desprevenido 14
DG 4
lnmune agotamiento, aturdimiento. consunción de característica Y
energía, daño a puntuaciones de característica físicas, daño no
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga. golpes críticos.
m
K86 ~ ~ ~ ~
si un 4es tranCpw$W&n?
colócaloál a&r 6%. ~ & r i ~de
a y~atacarád<.*
.
t a ú ~ ~de ~la ~$ q~ ~~ d 4 i 1 ? ~ , ~ ~
r c ~ ~ ~ ~ ~ @ c a f a g o , m ~ ~ ~ . m
o alresm @l.gtupp.
;

L, ~ ú b - ~ ~ f $ ) ~ " n $ ~ " ' "


..: %. ,
ocupad=p@PJ@n .

d~
%;.

@ ~ ~ ~ '
paráiisis, sueño, veneno
Fort +l. Ref +2, Vol +5
4. nim;la@w
.se.&n de. sus:(
emerg~endo
.~
. a .wcuda&@
cow,
el PJ.
ades~ritítq:aaferiqr-
Vel 30' (6 casillas)
C/C golpetazo +3 (ld4+1 más consunción de energía)
(td4+1 asaltohasta ctimplet+4ecef,
hacia el ataúd prof~nad'opara atacar y;&@Kál
desplm?ndose
des&r'f,unad$.
.:."'
I
+z - . ,. ~.
Atq base Prs +3 personaje. * t~>
~

. .
opciones de ataque consun~iónde energía
Lasombra y elincorpóreo se compork#dcomd se ha &rito
Características Fue 12, Des 12, Con-, Int 11. Sab 13, C a r l 5 anteriormente,ensañándose con el PJ recién llegado.

l CE crear engendro
Dotes Alerta, Lucha a ciegas
Habilidades Avistar +7, Esconderse +8, Escuchar 17,Moverse
iigiiosamente+16
.*

crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un


tumulario se convertird en otio tumulario en ld4 asaltos. El
engendro estará bajo el control del tumulario que lo creo y
cegiiirá
- - n ~ esilavizado a el hasta su muerte. No poseerá ninguna de
las aptitudes que tuviese en vida.
' Consunción de energía [Sb): las criaturas vivas impactadas por el
de un tumularia sufrirán un nivel negativo. La CD del
i TS de Fortaleza para iibrarze de este nivel negativo será 14. La CD
del TS se basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga
de esta forma, el tumulario se curará 5 puntos de daño.
Habilidades: los tumuiarios disfrutan de un bonificador +8 racial a
i sus pruebas de Moverse sigilosamente.
SASHAIVLISKOVA, VAMPIRES de estos ataques, el vampiro obtendrá 5 pg temporales que
durarán hasta 1 hora. Esta aptitud no afecta a elementales.
. - 78
PZ
plantas o criaturas que carezcan de puntuació+de Constitución.
Humana Muertaviviente Hcr 5
lnic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60'. Lucha a ciegas; Avistar Dominación (Sb): un vampiro puede aplastar ia voluntad de un rival
+7, Escuchar +S simplemente mirándole aios ajos. Este efecto es similar a un
ataque de mirada o n un alcance de 30'. excepto porqueel vampiro
CA18, toque 12, desprevenida 16 debeemplear una acción estándary elegir un único objetivo; los
DG 5; Curación rápida 5; RD lO/pIata y mágico ..
demás quecontemplen la escena no severán afectadas. El objetivo
Inmune azotamiento. aturdimiento. consunción de caractetistica Y del vampiro deberá superar un TS devoluntad contra CD 14 oeaer .
cner<a. asna i p~ii.ac ;?es ae c:iacreriii c a f r cas daño ria de inmediato bajo su influencia, como si le hubieseafectadoun
eii , F I ~ ~ L
trL3,<nccores,
S den- .erre. f i i p , i L O pes cr ; ccs conjuro de dominarpersono (NL 12).
paralizis, sueño, veneno Consunción deenergía (Sb): las criaturas vivas golpeadas por el
Resisteelectricidad y frío 10. resistencia a la expulsión +4 '
ataque de golpetazo de un vampiro sufrirán un nivel negativo. El
Fort +4. ROf+6, Vol +4 - . TS de Fortaleza para eliminarlo tendrá una CD de 14, basada en
- --.
Debilidades vuinerabiiidades de vampiro Carisma. Por cada nivel negativo que imponga de esta forma. el
Ve1 30' (6 casilias) . .II engendro vampirico se curará 5 puntos de dano.
C/C garra +6 (ld6+3 más consunción deenergia) :,
$.-. :'ib Cunción rápida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de daño por asalto,
Atq base +2; Prs +S P* - siempre que lequede al menos 1 pg. Si queda reducido a O pgen
Acciones especiales absorción de sangre. dominación, forma combate. asumirá de inmediato forma gaseosa e intentará huir
easeosa. tieoarcual arácnido $;" Tendrá que llegar a su ataúd en menos de 2 horas oquedai
~ o & r o r d e hechicero conocidos l\i- 5 ) destruido por completo (puede recorrer hasta 9 millas de distancia
1 . (6 ii,. ro,i:,,,i > a,rroro. +:fira l a n i g e r n CD 15, en eras 2 horas). Una vez quedescanseen su ataúd, se considerará ,
1 ( 7 ala art? a>.ra a i mapc. riibrurrn tu' CI, 14). . . . indefenso. Recuperará 1 pgen una hora, tras locual ya no estayá
móeico," . sueño ICD 141 indefenso y volverá acurarse a un ritmo de 5 pg por asalto. ~ '
O (5/dia): otontor (CD 13),;eerrn&ia, mono demago rayode .+t.:. Formagaseosa (Sb): como acción estándar, un vampiro puede
escarcha, sanidofantarma (CD 13). toquedefatigo (CD 13) asumir forma gaseosa (como el conjuro, NL 6). Podrá ,
Características Fue 16, Des 14, Con -,int 11, Sab 13, Car 16 permaneceren ella todo el tiempo que quiera y disfrutará de
CE ciearengendro, hilos de la noche unaveiocidad de vuelo de 20' con maniobwbilidad perfecta.
Dotes Alerta, Esquiva, Intciativa mejorada, Luchaa aegas, Movilidad, Trepar cual aricnido (Ex): un vampiro puede trepar por superficies ,
Refleios de combate Refleios empinadas como si usase el conjuro treparcualarbcnido.
, ráoidoz
, . Soltura con un arma learra1
,- ,
Habilidades Avcr ;Lar nierr one5 . 7 B.scar . 4 Corcen.iac 6n -7 Hijos de la noche (Sb): l/día. Invoca un grupo de 4d8 ratas terribies,
Cr.~ccmientoae con .ros . c . tnrjñ3r -14 F\conocr,c -6, una plaga de lOdlO murciélagos o una manada de 3d6 lobos
Escuchar +S, Moverse sigilosamente +6 como acción estdndar. Est+ criaturas llegan en Zd6 asaltos y
sirven al vampiro durante yn máximo de 1 hora.
Absorción desangre (Ex): un vampiro p"ede chupar la sangre de una Crear engendro (Sb): uo humanoide o humanoide monstruoso
víctima viva con sur colmillos, mediante una prueba de presa muerto a causa de la consunción de energía de un vampiro se
con éxito. Si sujeta a su objetivo podrá absorberle la sangre,
. causándole l d 4 puntosde consunción de Con cadzasaltoque
alzará como un engendro vampirico, l d 4 dias despues de su
tierro.,
mantenca la sujeción. Cada vez que logre &on 6,xito un<
~.... ...f.?.
'
*
~
3
-
h
P
'., ~ ,.:a? ,. "h. -.:.. .
+b
Inic <;;Sentiilor visi6? en la oscuridad 602,Avistar +1*3. Escuchar +13
Idiomas común:dracónico, elfico, gigante; infernal
-
- ~ ' 2 7 toque
, 1.5, desprevenido 24; Esquiva
H D i O ; curación rápida 5; RD lO/pIata y magia'
i Inmuneagotamiento. aturdimiento, consuncion de característica y:"

energía, daño a puntuaciones de caiacterkticafiricas, daño no? .ki mejorada*, Inscribir rollo de pergamino*, Reflejps rdpidosr.

toque a distancia, +SO% daño a criaturas vivas, mitad de


daño a muertos vivientes)
3.": acelerar, bola defuego (CD 18), proyectiles mágicas de
conrunddn cruenta (las criaturas que sufran daño tambien
sufren un nivel negativo), rayoagotad6r ( 4 toque a distancia,
CD18). Geno profundo (CD.18)
2:": ceguera/sordera (CD 17),fa@ vida, mano espectrat nube
I
Pg 119
Gigante (tierra) Grande N
lnic +2; Sentidosvisión en la oscuridad 60', visión en la penumbra;
Avistar+12.,Escuchar +l

1
Idiomas común, gigante
CA25, toque 11, desprevenido 23
hasta haber Sufndcidicho daño
DG14
1 LA BATAL~J
1!
Fori +l3, Reft6, Vol +7
Vel 3IY (6casillas).
C/C gran clava +17,+12 (2d8+12)
-
3% m-
.-i

.
h*-t:3"'
. . f ? " , ~ ..
~.
PJs derrotan a.Suahd y lo.hL
:a~l>tonte@odel sarcófago. Si:
[ir, ser&m.
an a ~tgahdd
L . Es~acio1 0 Alcance 10' ~

yéndola por completo, consulta la conclusión de rsta aventura


q +lo, Prs t22
~ t base
Opciones de ataque Ataque poderoso, Reflejos de combate (aunque los PJs
..
podrían estar interwdos'en investigar otras
Acciones especiales lanzamiento de rocas
Caracteristicar Fue 27, Des 15, Con 19, Int 10. Sab 12, Car 11

I
CE atrapar rocas
Dotes Ataque poderoso, D i ~ a , r oa quemarropa. Disparo preciso,
Refleios de combate, Voldntad de hierra
Habilidades Avistar +l2, Esconderse +6*, Saltar +11, Trepar +11
Lanzamiento de rocas (Ex): el incremento de alcance es de 180'. Para
lanzar una roca debe usar ambas manos. En la tumba no hay
". .
. ..

.C -
CONDESTRAHDVON ZAROVICH VD 15
(Consuita la págcna 6 para ver sus estadisticas completas)
pg 70
Vampiro (humano) Nlg 10
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +7. Sentidos visión en la oscuridad 60: Avistar i13, Escuchar +73*
Idiomas c o- l .I i,ic*n -o í < .> p p 1 . r r f w ,
- - -
.. -
CA27,too.. 15 3esDrc.cr a - > c .. Crc., ...
H D 10; curación rápida 5; RD lO/plata y magia
.,i~mune agotamiento, aturdimiento, consunción de característica y uenta", Consunción de conjuros*, Consunción de eoergia
. EsquivaA,Enervar conjuio~,,lniciativa mejorad@, Inscribir ro
. energía, daño a puntuaciones de característica físicas, daiio no
- --.
letai, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, goipes críticos,
luz solar, parálisis, sueño, veneno
pergamino*, Reflejos rdpidÓsA,Resistenciaa la energía p&i[i
*Dotes descrit?~en Libris mortis
L.
HabilidadesAv. intenciones +17, Avlstaril3, Buscar+l3, ~ & c e n
' Resiste ácida, electricidad, energía positiva, fuego, frío y sonido 10;
resistencia a la expulsión +4; anillo de controhechiros (disipar - 1-16, Conoc. deconjuros+ZO, Diplomacia +7, Disfiazarse+3
'a'.
~ 7 . s magia), indetectabilidad
?? Fortc6. Ref+11. Vol +13 Mov en silencio +17. Saber (arcano) +18. Saber (religión) 4%
Posesiones equipo de combate más anillo deprote~idn$2, ca
Debilidades vulnerabilidades vampiricas (excepto la luz solar) ; ) ,-

Velocidad 30' (6 casillas), trepar cual arácnido 20'


C/C golpetazo +9 (ld6+4 más drenaje de energia) .:&
S, -
:S
?.
:. :
Atq base +S; Presa +9
Opciones de ataque Reflejos de combate. impacto mdgico" 7
h [=.dJ
i*4
- asume de forma inmediata y automática formagaseosa y
Acciones especiales absorción de sangre (ld4 Con por asaito), i
forma no tendrá ningBn efecto.

..
dominación (30'. Vol CD la), forma aiternativa, forma gaseosa+<':. ,
hiios de la noche
E~UI& de combate cuenta defúerza, cetro metamágico de silencio
. ~

I. degolpetazodeStahdreciben dos niveles negativos.Al mismo m


S
tiempo, Strahd gana 10 puntos de golpe temporales y un boniiirador
v.

& ,
menor, anillo de contraconjuros
Conjumsde mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas +-2a las pruebas de habilidad, pruebas decaiaaerísticar, tiradas3e
ataque y TS durante 1 hora (este bonificadorei a causa de su dote de
.:,
!i abjuración e ilusión):
5:: bruma mental (CD 20). nube aniquiladora (CD 20), olas de Consunción de energia mejorada)
fotiga, rayo relampagu~antede consunción cruenta (CD 18; la A b s o d n desangne (Ex): Strahd puedechuparla sangrcde una victima 4
b , 4, '* , criaturas que sufran daño también sufren un nivel negativo; viva, mediante una prueba de presa con éxito. Si sujeta a su objetivo, !

, - - 2 " ? 4: enervación (+8 toque a distancia), escudriñar (CD 191, miedb.


. * 1.'%
(CD 19). puerta dimenrional, rayo abrasadorenervado (+8
le absorberá la sangre y lecausará ld4 puntosdeconsunción de
Conrtituci6n porcada asalto que mantenga I<sujeción. Con cada
-
.
, absorción con éxito, Strahd obtendrá 5 pgtemporales.
!%+..,-. toquea distancia, +SO% daño a criaturasvivar, mitad de
. , daño a muertos vivientes) Dominar (Sb): Strahd puede aplastar la voluntad de un oponente con , -
,
*' , 3:. ocelernr, bola defuego (CD 18). proyectiles mágicor de sólo mirarlo a los ojos. Se tiata de un efecto similar a un ataque de
:.
,-
mirada con un alcancede 30', salvo poyue Slrahd debe usar una
if
, ~ o ~ ~ ~ n ~ i ó n c r (las
u e ncriaturas
ta que sufran daño también
sufren un nivel negativo), royo ogotodor (+8 toque a acción estándar y eiegira un finito enemigo; quienewntemplen la
,
, distancia, CD18). sueno profundo (CD 18) . escena no severa" afectado+ El objetivode5trahd deberá superar
un TS de Voiuntad (FD 18).a caer bajo su influencia, como si se ie
2:: ceguerci/rordera (CD 17),falso vida, mana espectral, nube
brumosa, rayo abrarador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad hubiese lanzado un conjuro dedominarperrono (NL 12).
44
.. *..
.'
G Ó L E M D E MALDICIONES
pg1"'
Constructo Grande N
lnic -1; Sentidos visi6n en la oscuridad 60'. visión en la F
Avistar +O, Escuchar +O
CA 26, toque 8, desprevenido 26 interesados
DG 14; RD lO/adamantita
Inmune aturdimiento, consunción de característica y de energía, daño
no letal, efectos enajenadores, de muerte y nigromdnticos,
enfermedad. golpes críticos. magia, paráiisis, veneno
Fort +4, Ref+3, Vol +4
Debilidades de la piedra a la carne, tronrmiitar roca en barro
Ve1 20' (4 casillas)
C/C 2 golpetazos t i 8 (2d10+9)
Espacio 1O Alcance 10' ,
Atq base +lo; Prs +23 a

Opciones de ataque impacta'&aldito ..


Características Fue 29, Des 9,Con -, I n t , Sab 11, Car 1
CE inmunidad a la magia
Dotes -
Habilidades -

asaltos. El objetivo deber8 superar unTS devoluntad contra CD

cualquier conjuro o aptitud sortilega que permita resistencia a


i conjuros; ademds, ciertos conjuros y efectos tendrdn un impacto
diferente sobre esta criatura:
Un ~onjurode transrnutorroca en barro raientizard al gólem
(como el conjuro rolentirar) durante 2d6 asaltos.
El conjuro de la piedra a la carne no cambiará su estructi
apand ou pqeiis alq!idai oqol ap ewio, ua :(ns) en!zeumle e
t
8 ~ +(up!8!lai) iaqeg ' g ~ (oue3ie) iaqes 'g
o!>uai!s uaaslanom 'LL+iep!w!iuI ' f ~ + ~ e q > n'f~+deueBl
~s~
e!>ewoid!a 'OZ+S O ~ ! U O >ap oiua!upouoj '9Lt up!se>iua3uo3
s!zioui s!,q!q ua sezlixap r:
.en!i!sod e!2daua el e e!-iuaas!s;
en!ie!>!ul ',edn!uo> Aehiau3 ',en!nbs3 'epeio!aru el2iaua:
el ap so!!q 'esoase2 euiio, 'en!ieuiar!e eruio, sale!aadsa sauo!mv
aiequio:, ap sala(jaa anbele ap sauopdo
OL+ IOA 'f+Pa "E+ U03
ou ouep ' s e y s y e=!isjlai>ele>ap sauopeniund e ogep 'e!Laua
,4 e>!is!~apeie-,ap up!>unsuo->'oiua!ui!pinie 'orua!ueioBe aunuiul
e@ewA eield/oL aa :S ep!dei u9!>e1n3 !OL aH
en!nbsa : g op!uanaidsap'~~
~ anboi'ozvj
!L+J!u[
f~+>eq=n=s3'f~+leis!nt,:,o9 pep!~rnsc ela U~!S!ASOP!IU~S
yy, oue!pam (opeiuauine appueuinq) aiua!A!AOiianN
01 %!N(oueuinq) o i ! d w e ~
cae?de inmediato bajo su influencia como 6i hubiese sido
afectado por el cohjuro dominarpersona (NL 5). Esta aptitud tiene
un alcance de 30:. La CD del TS se basa en Carisma.
CA15, toque 12, desprevenido 13
Consunción de energia (Sb): las criaturas vivar golpeadas el
c
letal, efectos enaienadoies y de muerte, fatiga,-golpes criticas,
CIiaci6n ,$pida (Ex)<un engendro vampíiico se cura 2 phntos de
e
r4
, Ref +S, Vol 1 5
Fort +l
daño parasalto. siempre que le quedeal menos 1 bg. Si-queda 1
!(
reducido a O p g en combate, asumirá deinmediato forma.
Debilidades consulta Características devampiro gaseosa e intentará huir Tendráque llegar a su ataúd en menos
de 2 horas o quedar destruido por completo (puede recorrer

a,i
hasta 2 millas de distancia en esas 2 horas). Una vez que
C/C golpetazo +S (ld6+4 mas consunción de energía) descanse en su ataúd, se considerará indefenso. Recuperará 1 p g
Atq base +2; Prs +S 4 '
en una hora, t r a s lo cual ya no estará indefenso y volverá a
Opciones de ataque absorción de sangre, consunci6n de energía curarse a un r i t q p de 2 pg por asalto.
Acciones especiales dominacibn, forma gabeosa, iasgos de muerto. Forma gaseosa (Sb)i'como acción estándar, un engendro vampírico
viviente, trepar cual arácnidp puede asumir una f a m a gzieosa (como el conjuro, N L 6).
e ~ e s + l $ - E o o-,l@l'3, Sab 13, Car 14
Características ~ ú +16, Podrá permanecer en ella todo el tiempo que quiera y disfrutará
Dotes AlertaA, Dureza (2), in&&~kejorada', Reflejos rápidos* de una velocidad de vuelo de 20' con maniobrabilidad 1
Habilidades Artesanía u Oficio (cualqÚiera) +4,%er.igri?r intenciones perfecta.
+ll,.Avistar 4 1 , Buscar +S: Diplomacia i4;~ngatiar +6, Trepar cual aracnido (Ex): un engendro vampírica puede trepar par
Esconderse.+lQ, ~ r c u c h a r d tM&se
; sigilosamente 110. Saltar superficies empinadas como si usase el conjuro trepar cual
RC 19
Fori +3, Ref+3,Vol +1 ..
Vel30' (6 casillas, nopuede correr)

Opciones de ataque confísion


Acciones especiales rociada de sangre

Confusión (St): cualquier criatura golpeada por u n eidplón

saltos, u n eidolón incontrolado puede expulsar un esputo de

vea a sus aliados como enemigos jurados. Una criatura


afectada atacará de inmediato a su aliado mas cercano,
ampleando las mejores tácticas u objetos a su alcance,
icluidos conjuros. La locura de sangre dura 2d4 asaltos.
uando una criatura haya sido afectada, no podrá volver a serlo
por el mismo eidolón incontrolado durante 24 horas. La CD del
TS se basa en Carisma.

,empka yxelidioma de l e s t o s p i c t o ~ & ) ,sepodráleer:


' .
(hormigas: "Derramad'vuestva sangre ante el diosde la.~angre.
. .
~

&, .
.. ..id& dela Sangre vgompqsa los . qcrificiosr2broluto5
:r LOSA-DE.PIEDRA A

La losa de sacvificsos es u n cubo de 10' de lado de gr+tcneg$


. B t a ubicación má&& se 8escribe:en lapágin.
..
77

entenado parcialmente en la &del suelo. La niri


RAS.LA BATALLA
r- t
emerge del suelo forma una especie de plataforma o i ~ i h ~ ~ s d e t moexpulsan
mn d a s liormigás g+gantes.yzaadaija%an-.~
niie se +a& 3'por encimadeltestode la cueva;Rlbordr con el &~16n'descon40lado,~~odráhexa,~r~nentar .c~~¡aloia~~
:á cubierto pofuna seriade pict$ &$a isii&l an.
.+ 'S
>
.
. .
I
* ' , . .
~ O R M I G AGIGANTE, SOLDADO (7) VD 2 HORMIGA
GIGANTE, OBRERA (2)
pg 11 pg 9
Sabandija Mediana N Sabandija Mediana N
en la oscu&3ad, j 0 . ; ~ ~+O,
i ~~~~~~h~~
~ ~ ~ +O lnic +O;Sentidos olfato, visión en la oscuridad 60'; Avistar+O,
Inic+O; Sentidos olfato,
Escuchar+O
CA 17, toque 10, desprevenida 17
DG 2
CA17, toque 10, desprevenida 17
DG 2
Inmune efectos enajenaaores
inmune efectos enajenadores

caracteristicas ~ u 14.
e ~ e 10, i Con 13. l n t , Sab 13. C a r l l caracteristicas Fue 10, Des 10, Con 10, Int-, Sab 11, C a r 9
Dotes Rastrea?
Dotes Rastrea?
Habilidades Trepar +10 .,, Habilidades Trepar +8
Aguijon ácido [Ex): una hormiga gigante soldado posee un aguijón y Agarrón mejorado Px): para emplear esta aptitud, la hormiga gigante
debe impactar con su mordisco.
una giándula que segrega ácido en su abdomen. Si agarra con
a un rival, podrá clavarle su aguij,5n cada asalto empleando Habilidades: las hormigas gigantes disfrutan de un bonificador +4
racial a sus de Supervivencia al rastrear por e! olfato. .
su bonificador de ataque normal (t3).Un impacto con el aguijón
causa ld4+1 puntos de dañoperforante y l d 4 puntos dedaño por
ácido.
'. - ..~

*I

... . . - . .
L

-. , - '
. , .. . .3
'

by, y<
1 rnqerial de este apéndice, en contraste con sus tiradas de ataque, TS y pruebas de caracteristica y habilidad
el resto de la aventura, está destinado a los durante 2 minutos, ya que su bonificador de Constitución es 12
jugadores. Como Dungeon Master, deberías (siTordekfueseunlanzadordeconjuros, tambiénevitaríaperder
permitir que tus jugadores adquiriesen estas un espacio de conjuro durante esos 2 minutos).
evas dates, conjuros y dase de prestigio , También obtendrás un bonificador +4 a los TS de Fortaleza
1
cuando cumplan los pr&rr&pisitos necesarios. Este apéndice para eliminar los niveles negativos sufridos. I
también contiene algunos objetos mágicosnuevos, una nueva r' ;.
organización (los Lluminadores)y ayudas d e j u e o e ne . VIDA PERDURABLE
diversas cartas'para involucrar a los PJs en la aventura. Puedes ignorar los niveles negativos mediante tu férrea voluntad.
Prerrequisitos: Resistencia, Vida diuturna.
Beneficio: una vez por asalto y como acción estándar, podrás
intentar eliminar un nivelnegativo que hayas sufridomediante
Las siguientes dos dotes aparecieron por primera vez en el
unTS deVduntad (CD 10 + 1/2 de los DG del atacante t elmodi-
Librzs moutii: el libro de los muertoivivientér.Se incluyen aquí
ficador de Car del Si la salvación tiene éxito, el nivel
porque 1.a Clase de prestigio de caballero del cuervo lasron- .. .
negativo desaparecerá. Tendrás que realizar unTS separado E
'cede como'dotes adicionales, pero podrían ser de utilidad
cada nivel negativo sufrido. Si esta salvación falla, elnivel ne
para cualquier peisonaie que-se aventure en ~arovia'vel
~ v seguirá
o afectándote, pero podrás volver a intentarelimir
i -
: castillo Ravenbft.
en el siguient~asalto.
VIDA DIU;TURNA CABALLERO DEL CUERVO
Puedes ignqrarel efecto de los niveles negativos i
"EI cuervo no es undios, esun xímbolo. Un rimuoio devívtud, de EL
unbreve~1apso,.
lagicuvidad, de vid? yenergíafiente a la muerte?
Bm.eficia c u n d o hubieses de sufrir unnivelnegativo,
-Dama Vey Rallen, dama del cue
podrás ignorar las penalizaciones y demás efectos perni-
cios~sás~adoaaéld~teunnúmerodeminutosigualatu sesobrelatierrade Barovia,éstafu
bonifi~ad'arde C.onsti@@n(si lo tienes). Por ejemplo, siTordel
campeones,losCaballe~osdeicuervc
(&n'l5)fueseaI@afizadopor un tilmuiario,sufnríaminive d e l ~ e mdejm,napaaesusdiferen-
;
ne@"a: ggobstante, podrá ignorar el penalizador 1 ;
:iasieligípsasl F'pkde&carseasumetadewbatkelm
.y.
%S
. ~~.

allí donde sepresentase.Pmsperaron durante siios antes de la apari- Lanzamiento de conjuros: a cada nivel por encima del')"
cióndestrahd en sustiems,pero ahoraestán prácticamenteextintos. obtienes nuevos conjuros diarias y un inuemento en tu nivel
Apesarde la fiera oposición de la orden a los muertos vivientes,una k n k (y conjurosconocidas, sifuese aplicable)como si hubieses
de ks damas del cuervosigue existiendo entre losmuros del castillo ganada un nivel en una ckse lanzadora de conjurosdivinosa la que
Ravenloft como espintu benigno.También abundanlosrumores de perteneciesesantes de &e aladasede presiigio.No obtendrás,sin
quealmenasotrocabaUeioviveasaltodemtaene1b~~que Svalich embargo, ningún otro beneficio que hubiese de ganar unpersonaje
o enlas empinadas laderas de lxs montañas Balinok. de esaotra dase. Si poseías más de una clase lanzadora de conjums
divinos antes de convertirte en caballero del cuervo, tendrás que
CÓMO CONVERTIRSE EN CABALLERO decidir a qué clase sumarás este nivel a efectos de determinar tus
DEL CUERVO conjurosdiarios,nivel de lanzador y conjurosconocidos.
Cumplir los premequisitos para convertirseen caballero o dama del Acoso del cuervo (Ex):a nivel i podrás llamar a tu servicio
cuervo no dehería ser dificilpara cualquier clérigo,paladín u otm lak a un cuervo celestial. Esta criatura te ayudará en combate distra-
zador de co~uiosdivinos (aún así, los dniidas son escasos,ya que los yendo a tus enemigos y obtendrá aptitudes adicionales a medida
rasgos dela clase de prestigo no complementan a los de los druidas). que avances de nivel. Sus estadísticasson las de uncuervo normal
No obstante, para poder unirse a los cestos de esta añeja orden, el can- (MA4,página272) conla plantilladecriatura celestial(MM,página
didatodebe conocerprimerosuexisenciayencontraraommiemhm 48), excepto por lo que se indique en este apartado. El total depg
~espuéstendráquepasarunavigiliadeonciónenkcapilladelcado de tucuervo seráigualalamitad delos tuyos,perocuando se trate
~avenloft(wnaK15),donde aún reposa el antiguo icono de Ravmloft de efectos relacionados con los DG de la criatura (incluidos los
(consultalapaguia214)Durante elapogeodeborden, eluniconesgo beneficios de la plantilla de criatura celestial), empleará tu total
de esta v iud a era aue el caballero notencd se auedase dotnndo en de DG. El cuervo usará tus bonificadores de salvación base más
lugar de atender m oraciones. En la actualidad hay peligrosfísicos y sus modificadores por característica (Eort +o, Ref +2, Vol +2). Su
espirituales bastante más peligrosos entrelos muros del castillo. puntación de Inteligencia es 3.
En eltanscurso de esta aventura los PJs podrán encontrara don El cuervo es increíblemente ágil. Nunca provocará ataques de
Urik(encuentro táctico F, enla página 74) o alfantasmadeladama oportunidad por entra1 en el espacio ocupado por un enemigo o
~ e ~ ~ d e n ( e n c u etáctico
n m K45, en la página l46), quienespodrán abandonar unárea amenazada. Simuere, aparecerá un reemplazo
introducir a los PJs en esta clase de prestigio. alsiguiente amanecer.No sufriráspenalizacionesdeningúntipo
si tu cuervo cae en combate (NdT jen combate!).
PRERREQLIIS~TOS
DE ACCESO Además, tu cuervo tendrá las siguientesaptitudes especiales.
Alineamiento: cualquiera bueno Acorar(Ex):como acción rápida,podrás ordenar a tucuervo que
Ataque base: +4 distraiga a un rival en un radio de 30' de ti. El c u e m entrará en
Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conpros el espacio de dicho enemigo, que tendrá que superar un TS de
divinos de 1" nivel Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de
Especial: debe conocer a otro caballero del cuervo en
Car). Si su salvaciónfalla,sufriráun -2 a su CA durante 1 asalto.
condiciones amistosas, y pasar una nochede vigiliay rezo en
la capilla de Ravenloft Cmifundir(Sb):cuandollegues anivel3,podrás ordenaratucuerno
que evite que tus enemigos se aprovechen de tnsfallos defensivos.
Si alinicio d d turno de uno de tus enemigos el cuervo está en su
RASGOS DE CLASE mismo espacio,ese rival tendrá que superarunTS devoluntad (CD
Los caballeros del cuervo estánconsagrados a la lucha contra los
10+ 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de Car). Si falla, no
muertos vivientes y obtienen varias aptitudes de utilidad en esa
podrá realizar ataques de oportunidad durante 1asalto.
misión. También obtienen un tipodecompañero animal único, un
EIaqueav(Su):a nivel S podrás ordenar a tucuervo que mantenga
cuervocelestialentrenadopara acosar a sus enemigos einterferir
a un enemigo con la guardia baja frente a otras amenazas. Si tu
en el combate en beneficio del caballero
cuervo ocupa su espacio, dicho rival provocará ataques de opor-

TABLA A-1: EL CABALLERO DEL CUERVO DC:~8


Ata TS TS TS
Nivel base Fort Ref Vol Es~~cial i
IG 7 2. :,+U 7 -@,O d'elrut,rv .lo,.,, ii,is.-yYli
- <
-3 +U + Castigar muertos vivientes lidia 3 clase divinaexistente
4 . $1, i &pglhr muertos vivientes. dominio del a dase drv~naexiste
~djp.del~u?rvb (canfund
Soltura con coniuros de lui ' nivel a clase divina existente
castigar muertos vivientes 2/día
&e$ d&lluierv.o(flaquear),Vida-diutur l nivel a.cias~.dNina.existe<
Castigar muertos vivientes 3/día l nivel a clase divina existe~irc i
&pr;o'&'l c u e m (canalizar conjuro) 1 njve1.a clase divi- &$teste . m
Vida perdurable*, castigar muertos vivientes 4/dia nivel a clase divina existente
9 +6 c3 +6 ~ c o ~ a d ~ l c u e(visi6n
r v o compartid+) i dve1.a-clk divloa&&n
+10 +7 +3 +7 Estallido de vitalidad, castigar muertos vivientes 5/dk l nivel a clase divina existen e
*Nuevas dotes descritas en la página 200.

Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Avistar, Concentración, Reunir información, Saber (local),Saber (religión),
Supervivencia
dad incluso cuando efectúe un paso de 5: Tu cuervo seguirá Si no tienes niveles de clérigo, podrás usar el poder especial
de forma automática a u n enemigo que efectúe un paso de 5: de este dominio de forma normal. También podrás añadir los
Canalizav conjuro (Sb): cuando llegues a nivel 7, podrás canalizar conjums del dominio del Sol a tu lisa de conjuros de clase. Sieres
conjuros a través de tu cuervo siempre que tengas línea de visión u n lanzador de conjuros espontáneo, como un alma predilecta o
hasta él. Canalizar un conjuro de esta forma requiere aumentar su hechicero, podrás elegir un conjuro del dominio del Sol cadavez
tiempo de lanzamiento:un conjuro que normahente requinese una que tengas la opción de elegir un nuevo conjuro conocido. Una
acción gratuita, de movimiento, rápida o inmediata ocupará ahora vez lo conozcas, podrás lanzarlo con normalidad.
una acción esiándar, mientras que los que requieran una acción Soltura c o n conjuros d e luz: cuando llegues a nivel 4, serás
estándar ocuparán una acción de asalto completo. Otros conjuros muy hábillanzandoconjuros con el descriptor deluz. Cadavezque
no englobados en esas categonas no sufrirán cambios. A efectos lances uno de estos conjuros, podrás elegir uno de estos efectos
de calcular el alcance de estos conjuros canalizados, se considerará para mejorarlo.
que el cuervo es el lanzador; así pues, podrás canalizar un conjuro Duplicar el radio de iluminación y considerar elconjuro como
de toque através del cuervo para afectar a una criatura a k cual esté si tuviese u n nivel más a efectos de contrarrestarlo o disiparlo
tocando el animal. Si el objetivo no es voluntario, el cuervo tendrá
quealcanzarlo conunataque de toque cuerpo acuerpo, empleando
su propio bonificador de ataque,para transmitir el conjuro.
-.con un conjuro de oscuridad.
Aumentar la CD de suTS en 2 puntos.
Aumentar tu nivel de lanzador efectivo en 1;por ejemplo, u n
Visión compavtida (Sb): a nivel 9 obtienes la posibilidad de ver conjuro de luz del díaduraría un asaltomás, o un conjurode vayo
brevemente a través de los ojos de tucuervo. Emplear esta aptitud rolar causaría ld6 puntos de daño más a los muertos vivientes.
es una acción de asalto completo y sólo podrás ver a través de los Vida diuturna: a nivel 5 obtienes la dote Vida diuturna (con-
ojos del animal durante el asalto en que la lleves a cabo. Al final sulta la página 200) como dote adicional.
de dicho asalto quedarás fatigado. Podrás emplear esta aptitud a Vida perdurable: a nivel 8 obtienes la dote Vida perdurable
voluntad, aunque si lo hacrsmientras aún estás fatigada quedarás (consulta la página 200) como dote adicional.
exhausto. Mientras estés mirando através delos ojos del cuervo no Estallido devitalidad(Sb): a nivel 10 obtienes lacapacidadde
podrás ver a través de los tuyos. El animal puede estara cualquier eliminarlos niveles negativos mediante la canalización de energía
distancia, pero siempre en el mismo plano de existencia que tú. positiva. Gasta, como acción estándar, un intento de expulsión
Hablar c o n los cuervos (Sb): posees la aptitud de hablar con de muertos vivientes y realiza una prueba de expulsión. Podrás
los cuervos, incluidos familiares y tu propio cuervo celestial. Si eliminar un número de niveles negativos, de ti mismo o de tus
u n cuervo posee una inteligencia superior a 2, podrás comuni- aliados en un radio de 30: igual al máximo de DG que pudieras
carte con él igualque lo harías con un humano (algo lerdo, eso sí), haber afectado (MJ, página 156). Por ejemplo, si eres un clérigo 6/
empleando un idioma que ambos compartáis. Si el cuervo posee caballero del c u e m iü (nivel efectivo de clérigo 14)y obtienes un
inteligencia animal (Int 1o 2), podrás comunicarte con él como 18 en tu prueba de expulsión, podrías afectar a muertos vivientes
si empleases el conjuro hablavcon losanimales, exceptoporque esta de hasta 16 DG. Así pues, podrás eliminar hasta 16 niveles nega-
aptitud no tiene límite de tiempo tivos de ti o tus aliados en 30: distribuyéndolos como quieras.
Castigar muertos vivientes (Sb): cuando llegues a nivel 2,
obtendrás la capacidad de canalizar las energías sagradas e n un CÓMO JUGAR CON UN CABALLERO
ataque en cuerpo a cuerpo contra una criaturas muerta viviente. DEL CUERVO
Sumarás tubonificador de Carisma (si tienes) a tu tiradade ataque Los caballeros del cuervo son un legado orgulloso; un reducido
y tu nivel como caballero del cuervo a tu tirada de daño. Si obtie- número de campeones sagrados en una tierra regida por el mal.
' nes un 20 natural en la tirada de ataque del castigo, duplicarás t u El don de la petrenencia a esta orden es un gran honor y deberías
bonificador al dano (este daño adicional no es un crítico, por lo considerarlo como tal. Tú, don U& y. algún otro comDañero tuyo
que no hace falta tirada de confirmación). que adapteesta clase seréislosúltimos restos delaorden que antaño
Debes declarar el uso del castigo antes de realizar la tirada de luchó con valor contra el pujante mal de Barovia. Si puedes sobre-
ataque; si falla (o tu objetivo no es realmente un muerto viviente), vivir lo suficiente como para librar a esta región de Strahd para
habrás gasiadoesecastigoparaese día.Siemplease~taa~titirdcontsa siempre,tendrásmuchasmás razones para enorgullecene. No dudes
una criatura muertaviviente incorporal,pero el ataque falla debido en hacerpatente ese orgd10,pero no dejes que se interponga en tu
asuincorporeidad,podrás repetir unavezla tirada porcentualde la meta final: permanecer vigdante ante el mal, concretamente contra
probabilidad de fallo y quedarte con el mejor resultado de los dos. los muertos vivientes, alli donde puedan volver a asolar la tierra.
Por cada dos niveles que avances más allá del 29 obtendrás un
uso diario adicional de esta aptitud @/día a nivel 4,3/día a nivel Combate
6, etc). Tucuervo celestialserá de gran ayuda en combate, yaque distraerá
Expulsar muertos vivientes (Sb): a nivel 3 obtendrás la capa- a tus enemigos y (a niveles altos) canalizará tus conjuros a través
cidad de expulsar muertos vivientes igual que un dérigo de dos de sufi~ura
. Menuda. Eresbásicamente un combatiente de cuerpo
niveles menos. Siya disponías de la aptitud para expulsar muertos a cuerpo, equipado con castigos divinos además de conjuros. No
vivientes, podrás sumar tu nivel efectivo de clérigo de esta clase dudes ensituarte en primera fila de combate, enviando atucuervo

' a efectos de determinar 1a expulsión de esa otra clase anterior.


Dominio d e Sol: a nivel 3 obtienes acceso al dominio del Sol.
Si posees niveles de clérigo y este no era una de tus dominios, Avance
obtendrás su poder especial (expulsión mayor una vez al día) y
por delante para mmper la concentración de tus enemigos.

Para convertirte encaballero delcuervo has tenido que encontrar


podrás elegir conjuros de dominio de la lista del Sol además de a uno de los dos caballeros (uno vivo, la otra inmortal) que aún
aquellos de tiis otros dominios. Si ya tenías acceso al dominio del habitan en elvalle de Barovia. Sólo después de haber conocido su
Sol, podrás ucar su poder especial concedido dos veces al día. orden de sus labios, y tras haber mantenido una peliaguda vigilia
enla capilla delcastillo Ravenloft, te has convertido en caballero LOS CABALLEROS
por derecho propio. DEL CUERVO EN
Por tanto, tendrás poco acceso a entrenamiento y tendrás que EL MUNDO
buscarte lavida por tu cuenta. Puedes ser el responsable de forjar "Hayun tipo chifladoqueintenta
nuevas tradiciones o aumentar sus filas, sobre todo si deseasayudar rombativlo* jinbéis? Una especie
a Barovia a recuperarse de los siglos de opresión bajo el vampiro decaballero,segúndue.Ybuoio,la
Strahd. wevdad es que sigue vivo; eso tiene
que s i p ~ Ú a algo".
v
Recursos -1smark el Menor,
Los Caballeros del cuervo como organización no tienen recursos burgomaestre en funciones
a los que acudir, aparte de los dos miembros supervivientes.Don de Barovia
Urik re ofrecerá toda la ayuda que pueda dar, pero se trata de un
simpkh~mbreconsuspro~iaspreocupa~onesynomuchariqueza.Como campeones contra el
estarás colo, pero con tiempo e ingenio, quizá puedas reconstruir mal y los muertos vivienres, los r
la organización de los caballeros para que cuente con recursos
suficientes para d o s .
caballeros de1 cuervo tienen un
papelclaro enelmundo, o almenos t
en Barovia. Los PJs que adopten esta rj,
clase de prestigio tendrán una sólida razón para
permanecer en el valle incluso tras la muerte de
Strahd: ayudar a los habitantes a reconstruir y recuperarse tras
siglos de gobierno con puño de hierro. Aún viven incontables
espías y agentes de Strahd, que luchan por la supremacía ante el
b vacío de poder. Ismark, el hijodelviejo hurgomaestre, quizá nosea
ellíder fuerte que conduzca al pueblo haciauna nueva era de paz
y prosperidad. En los días posteriores a la caída de Strahd, Barovia
necesitará a los Caballeros del cuervo más que nunca.

1 Reacciones de los PNJr


Lamayoria debarovios cree que donUrik está loco por atreverse a
oponerse al mal que domina sus vidas. Aún asi, admiran el hecho
A
que haya podido hacerlo durante tanto tiempo y seguir vivo. U n PJ
que adopte la clase de prestigio de caballerodel cuervo seguramente
genere la misma reacción; al menas, hasta que destruya a Strahd.
A partir de ese momento, todos los habitantes de Barovia
relacionarán a todos los caballeros del cuervo con ese evento
descomunal.Los considerarán héroes, saludándolos con actitudes
solícitas. Por su parte, los antiguos aliados y lacayos del conde los

'
habrán etiquetado como enemigos peligrosos que amenazarán su
propio ascenso al poder. Cualquier criatura maligna de Barovia
E l ~ e ~ * ~ i m ~se lmostrará
~ a automáticamente hostil haciacnalquiercaballero del
kk~&íken cuervo traslamneae de Strabd.
) la ~rc~(iáand Fuera de las fronteras de Barovia, la orden aún mantiene una
leve reputación positiva. ia mayoría de lagente de las zonas fron-

rv
terizas se mostrará amistosa con los PJs que se presenten como
I caballeros del cuervo, y queles expliquen que esta antigua orden
- ha renacido en medio de la oscuridad.

I CONOCIMIENTO SOBRE LOS


CABALLEROS DEL CUERVO
Los personajes con rangos en Saber (nobleza y realeza) podrán

l
investigar estaorden para aprender más sobre ella. Cuando un per-
sonaje realice una prueba de habilidadcon éxito, lee o parafrasea
lo siguiente, incluyendo la información de las CD inferiores.
CD 10: los Caballeros del cuervo eran una antigua orden de
caballeros protectores, pero hace tiempo que han desaparecido.
CD 15: los Caballeros estaban consagrados ala lucha contra los
muertos vivientes y tenían cuervos celestiales como compañeros.
CD 20: los Caballeros del cuervo eran algo así como paladines
a clérigos, devotos del ideal del bien supremo simbolizado por
el cuervo Creían que el bien verdadero sólo podia florecer e n
aposición a u n gran mal, cuando le plantaba cara y lo combatía.
r CD 30: dan Urik afirma ser un caballero del cuervo quizá el
último que quede convida. Se lo puede encontrar a menudo junto
BENEFICIOS DE LOS ILUMINADORES
Todos los gremios ofrecen servicios básicos a sus miembros,
incluidos comida y alojamiento,un descuento del 10% en elcoste
a la encrucijada.
de mercancías básicas y servicios relacionados con el gremio,prés-
LOS CABALLEROS DEL CUERVO tamos de emergencia u otras ayudas. LOS miembros del gremio
EN TUS PARTIDAS obtienenun contacto dentro de la organización,quepodráayudar-
Los prerrequisitos mecánicos de esta dase de prestigia son fáci- les con tareas más concretas. Para saber más sobre los beneficios
les de cumplir por una razón,y esta es animar a uno o más PJs a de la pertenencia a un gremio, consulta 'Beneficios del gremio:
adoptarla a la largo de esta aventura. El ingreso en la orden será en la página 225 de la Guía del Dungean Master 11.
una buena recompensapara un personaje que esté inmerso en el Además, el gremio de los ~luminadoresofrece los siguientes
escenario de campana y contribuyesealéxitodelgtupo. Además, el beneficios a todos sus miembros.
requisito de manteneruna vigilia en la capilla del castilloofrecerá Un miembro del gremio obtendrá acceso a las aptitudes de clase
nuevas oportunidades de aventura y encuentros a los demás PJs. alternativas asociadas al gremio (censulta más adelante). Al
Esta clase de prestigio es adecuada sobre todo para clérigos o unirse a los Iluminadores unpersonaje puede optar por aplicar
paladines. Los jugadores que disfruten con elpapel de noble caba- estas aptitudes con carácterretroactivo,para los niveles de clase
llero y campeón esforzado la sabrán apreciar bien. Su opción de que ya posea. Elgremio no exige a sus miembros laadquisición
compañero animal, el cuervo, podria interesar a quienes cuelen de ninguna de estas aptitudes; sólo ofrece la opción.
jugar con druidas o exploradores,o ajugadores que normalmente Cada miembro del gremio tiene asegurado un lanzamiento
no tienen la opción de contar con tales criaturas. gratuito de vestablerrmiento a la semana en un templo asociado,
siempre que la aflicción que requiera estelanzamiento haya sido
Encuentros de ejemplo
En esta aventura aparecen dos caballeros del cuervo. Elespíritu de
la dama Vey Rallen acecha en la sala de los Héroes (K45)delcasti-
- causada por muertos vivientes.
Los ~luminadoresse respetan mutuamente. Un miembro del
gremiorecibiráun+2 de circunstancia a susptuebas deDiploma-
110 Ravenloft, mientras que el superviviente don Urik puede ser cia o Reunir información cuando hable con otro Iluminador.
hallado cerca de la encrucijada,al suroeste del ~ueblode Barovia Unmiembro delgremio que se tope conuwguarida de muertos
(zona F). Consulta las descripcionesde estos encuentros paraver vivientes demasiadocomplejaparaélsolo,podráviajaral templo
más información, incluidas sus estadísticas de juego. más cercanoy solicitar la ayuda de los Iluminadores.Tal petición
requerirá una prueba de Diplomacia (CD 20), que sufrirá un
LOS 11 UMINADORFS pen&ador-2acumulativoporcadapeticiónpreviadeayudaque
haya hecho didiomiembro. Silaprueba tiene éxito, elmiembro
Los Iluminadoressonun extenso gremio de cazadares de muertos
obtendrá la ayuda de otro Iluminador de nivel igual al del peti-
vivientes, que aceptará sin muchos miramientos como miembro a
cionario -2 (mínimo 1), su se determinará al azar.
cualquier personaje que desee aniquilara estas criaturas. Los Ilu-
minadores no tienenuncuarrelgeneralcentral. Lo normal es que
. Todo miembro del gremio obtiene un
más adelante).
los templos dealineamiento de bueno de las ciudades más grandes
Los miembros delgremio quedarán habilitados paraconseguir
asignen algún salón o dependenciaspara quienes pertenezcan a l la dote Favorito del gremio, descrita al pie de página, y obtener
gremio. Los templos de Pelor son los más conocidos por acoger a
su beneficio asociado. El gremio no exige que sus miembros
los Iluminadores, creyentes de esta deidad o no.
adquieran esta dote; sólo ofrece la opción.
Para saber más sobre gremios,consulta la página 223 de la Guía
Beneficio de Favorito del gremio: el gremio subvenciona la
del Dungeon Mastev 11. compra de equipoútilala hora de combatiralos muertosvivientes,
Símbolo: el símbolo de los Iluminadores esun estilizado disco
como estacas, agua bendita, llamaradasalquímicas,estacas alqui-
que representa medio sol y media luna. micas,repelente devampiros, armas de plata, etc. Este descuento
Credo: "No toleres la falsa vida':
adicional reducirá el coste habitual de las provisiones en un 5%
más (máximo 1.000 po/año).
PRERREQUISITOS DE ACCESO Contacto de ejemplo: Asblyn, paladina nivel 5. Como con-
Como gremio, la organización de los Iluminadores requiere que dispuesta
tacto del gremio, Ashlyn suele mosnarse solícita,
cualquier aspirante con garantíasposea almenos 4 rangos enuna
a acampanar, sólo una vez, a un miembro del gremio en alguna
habilidad asociada. Se acepta a cualquier clase de personaje, por aventura cuyo objetivo muertos
lo que no hay nivel minimo. También se exigen unas cuotas de
entrada y anuales, asi como servicios mínimos al gremio.
Clases asociadas: ninguna.
LOS ILUMINADORES EN EL MUNDO
Los Iluminadoresofrecen posibilidadesexcelentes para aventuras.
Habilidades asociadas: Concentración,Reunirinformación,
Los muertosvivientes cada osniro delmundo,y los
Saber (historia),Saber (local), Saber (religión), Sanar. miembros siempre podrán obtener rumores sobre ello (y tener que
Obligaciones: la tasa de afiliación es un pago único de 100 cumplirunascuotas mínimas anuales tambiénsirve deincentivo).
po, donadas al templo que acoja a los Iluminadores en la ciudad Por otro lado, elgremia ~ o d r i alquilarlos
a serviciosde algunos de
donde se realice el ingreso. Las tasas anuales también son de 100
susmiembrosparamisionesconcretas.Puedequeun PJseconvierta
po, pero el coste real de la cuota es el compromiso de destruir incluso en los ,,refuerzos,,solicitados por otro miembro de mayor
una cantidad mínima de muertos vivientes al ano. Cada miem-
nivei, para combatir una amenaza demasiado dura para él solo.
bro deberá negociar esta cantidad en función de sus objetivos o Estructura: los Iluminadores no tienen una organización
$ posibilidades, respondiendo únicamente ante los superiores de esrnctanioficinascentrales,Enlugardeelloexistencomovar
grupos nómadas independientes. Cada capítulo individual tiene
propio 'cuartel general" en un templo aliado, que consiste en el nivel al que podría obtener el ras@ aiternat~vo,podrás hac
nos barracones en los que habitar. El templo asociado iambib uso delaopcxán de reuclaledescritamasadelanteparaobtener
uede ofrecerles curaaon u otros servicios de lanzamiehto de rasgo aliemaúvo enlugar del rasgonormalde ni clase
npros, como se deralla enios benefkcisspor ser miembm Laraputudes de &e alternativasde losiluminadores ayudan a
Liderazgo: la naturalezadifusa de esta organizaw0nsignifica sus miembros ala hora de d e m r todo tipo de muertos vimentes
que no posee nmgún gobvrno central Cada rndividuo o gmpo No obstante, cualquie~peisonajeuiterosado en aniquila a esias
que firme los estatutos del gremio tendrá autondad total para criatura podria acceder a esras aptrtudes alternanvas, incluso
manejar sus propia asuntos Los miembros indkiduales sálo aunque en ni campaña no exrsta el &duo de Iluminadores (en
sezán responsables ante sus ojos, aunque rendrán que informar cuyo caso, padrfas renombrarlas como "aptitudes de clase alter-
alcapítulo local respecto a sus objetivos anuales nativas de cazadores de muertos vivientes").
Algunos Iluminadores, deseosos de tener alguna h u r a auto- Cada juego de rasgos de dase alternativospresenta vanantes
rtraria a seguir,han rastreadolosorigenesde la famrlraéffica que para las A s e s esrándac basados en el objetivo de destruu muer;
fundó elgremio. La organizaciónconcedióeltítulohonorano de tos vimentes. El DM puede a6adrr más aputudes alternativas de
"Luz guiaS'aMerquo Iluminador,elbisabuelodel bermanomayor iluminador (para bárbabaros o guerreros, por ejemplo) si lo desea,
-
de Auro Este título no esmasque nnastmplemuestra derespem. empleandolas aqui descntas como mspmuón.
-
--
Merquo es un miembm activo delgrupo y desdeluego inspira a Un personaje no tiene por que adquimtodaslas aptitudes de
todos los demás,aunque nunca ha osado dar órdenes a nadie clase aiternaúvas disponibles Por elempla, un paladín ilumma-
dor podría deudir quesólo quiere obtener la aptitud alternativa
CONOCIMJENTO DE LOS ILUMINADORES de mvel i (detectar muertos vivientes), ignorando las demás de
Csn todo el mundo sabe afgosobre los Uummad~res~ o al menosLo nrveles mas altos Acominnaaón se demibe deforma resumida
'tituye,pemmuypocospuedenja~sedeunconoumiemoafondo elformaro de los rasgos de clase alternativos
Los personajes con rangos en Rewnr iníormauón, Saber
(historiBI, Saber [local), o Saber (religión) podrán invesúgar a los Nombre del rasgo de clase alternativo
IlumnadBrespara aprendermás sobreeiios Cuandoserealiceuna Aquíse uicluye una descrrper6n somera del rasgo y alguna razón
prueba, se revelarán los siguientesdams, incluidos los de las cD por la que podríaser de mieres
másbajas Algguienconalmenos 5 rangosenunadelashabitidades Nivel: solo puedes eiegir el rasgo de clase alternativo a a t e
asociadas delgremio obtendrá u n -12 de smergla a es@prueba nivel (a menos que uses la opciondereciclale)
Reemplaza: esta secdón indrcará Ia aprstud a la que debes
CD Resultado renunciar para ohenereste rasgo de clase alternauvo.
Los Ilumlnadore&%Lán~onsagt+aladestrucci61 BenefiUo: descnbe ~osefectosmecánicosde la nueva aptitud
los muertos vivientes allSd@n$eest&n, persiguiendc
fuese necesario. Reciclaje de rasgos de clase
La mayorfa de ciudades de gran tamaño tiene templt
asociados can los Iluminadores Renclar unrasgoes'blustatP alguna deusiánque hayashechocm
El Gremio de ~luminadotes,comoseilm6 en sus anterioridad en la eamera detu p e r s a l e epara elmrotra. o p ó n
origenes,fue fundado en memoria de un niño elfo llamado "li~ddlferen*e.Estat~~=re~resentala~rácn=del~ersonafe
Auro lluminador Con sólo catorce años fue raptado por en n u m s habilidades, e n perjuic~ode otras antiguas. En cierto
necrófagos y devorado. Sus parientes y amigos fundi--- senado, el proceso es similar a la obtención de un nuevo nivel
los Iluminadores ton un juramento de venganza Para serfieles a ese concepto, laopcióndere&e sólo se podrá
35 Existen tenues pruebas de que Auro no fue devorado llevar a cabo durante las subidas de nivel delpersonaje
los necrófagos que lo secuestraron, sino que se convirtió cada vez que tu personqe obtenga un nuevo nivel, también
en uno de ellos La mAs leve sugerencia de que el "santo podrás reciúar sus apt~tudesEsta deczsión debe ser ejecutada
patron" de la organizacibn pueda ser u n necrofago sacudiría antes ~eap~icarcua~qiuer~nefi~o~e~nuevonwe~.pore~emp~,
sus cimientos deforma irremediable Así pues, los ideres
locales niegan con vehemencia cualquer afirmación si un pícaro de nivel i desea cambiar su rasgo de senrido de las .
semejante y omiten todos los datos con ella relacionados trampas por el rasgo de &se alternativo de impacto peneirante
(consulta la página 208). podrá hacerlo de inmediato nada m& '
llegar Bnivel 6, antes de obtener cualquier otro beneficio de su
RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS DE nuevo nivel (como pg adicionales,puntosde habfiidzd, e n )
LOS lLUMINADORES ElrecidaFderasgwdeclasetambi& te permite intercambiar
Los rasgos de clase alternativosreemplazan alos rasgos de dase de
una opuóndepersonale de un nivdumcremporotra.Elptzsona~
la descripcionde la clase original Si ya has alcanzadoo superado

NUEVA DOTE: FAVORITO DEL GREMIO sigas siendo miembro de pleno derecho del gremio, obtendras un
Eres u n miembro activo y valorado de tu gremio +2 de competencia a todas las pruebas realizadas con ella
Prerrequisitos: pertenencia a un gremio (incluyendo2 rangos en Un miembro activo de los Iluminadores tambi6n obtendrá un be-
dos de las habilidades asociadas del gremio y al menos 1 rango en neficio secundario adicional, como se indica en la descripción de la
otras dos habilidades asociadas) arganiractón
Beneficio: como miembro activo y apreciado de tu gremio, elige Normal:para poderobtenerlos benefi~iosdeungremiodebespa~ar
u n a de tus habilidades asociadas a dicha organizacion Mientras tasas anuales Tampoco obtienes ningun beneficio secundario
- --- - - -
s e p a siendo basicamente el mismo, ya que sus niveles de clase Nivel: lo
no han cambrado, pero ahbra potenciara un aspecto distinto de Reemplaza: si ehjes este rasgo de dase, no obtendracla aptitud
su clase Esms reciclajes tambien permnen a un personaje adoptar
de niúsica bardooarainsvirar eran avtitnd A - .

un rasgo de clase alterna-, como los descrnos en esta secuón Beneficio: pod&ga~arunusodiaaodetumú~1~ade bardopara
Paraelegirunrasgodecfasealtemanv~~susntÚyeloparunodenis ayudaracnalqnier&ado que Intenteexpulsarmuertos m e n t e s (o
rasgos d l ~ p o m ~nivelmdicado.E1nuevotasgo
b debe representar desnutrlos, siesunclérigoi1ummador) Elaliado debe estar enun
unaelecuónquehuheses hechoenelmismomvelalquereahzastela radio de 3a'y ser capazde oíae, y tutendras que sercapazdeverlo a
elecuónnngnal Además,lanuew eiccciónnapodrá hacer quenirr él Se considerad m e tu aiiadoaosee 2 niveles a efectosde exaulsar
gunadems elecuonesposmioresaellaseanmv~das(porque te muertosvivrentes, stempreque sea capaz deseguir escuchando N
faltedgunprenequmtoparaunadote postenor, por ejemplo),aunque intepreiaci6n Este efecto durará mientras te concentres, hasta
podriacarobiarantamáncamentelosmgos dedasepostdessise unmáximo dezminutos No puedes emplear tstaapritudsobre b
basanmecimamente en nzs eiecuonesprevias misma Se m~ de unaaptitud enajenadorasobrenatural

ARDO ILUMiNhDOR RepeIer dominación


-
Los bardos que sienten predileccion por el sonido de las ende- Tu e s d i o de lasmumosvivientes$epermite fortaker tu mente
chas, las marchas funerales a los réquiem son los más propensos contra sus ataque8
a convertuse en hminadores Los bardos iluminadores llevan Nivel: 6"
esperanza y valora los oprimidos por las corrertas de losmuertos Reemplaza: sieliges esterasgodeclase,m obtendraskaptitud
vivrentes, y emplean sus trucos, musica y magia para coartar las de musica de bardo de rueestion
a
canspiraciones de las mentes cnminalesmuertas en vida Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tns TS contra los
cmjurns o aptnudes em1enadores de los muertos vivientes
Conocimientode bardo sobre los muertos vivientes Ademas, cadavez quesuperes uno deestos TS, lacriatura muerta
Unbardo iluminadormuestta un interés particular por acontecr viviente que lo orignó quedará estremenda durante el resto del
mienfotos,objetos y personasdacionados con tos muenosviviente. encuentro
Tusestlld~osespecialitadosy conaenzudostepenn~tenidentificat
a las crianiras y efectos asociados a ellos. CLÉRIGO ILUMINADOR
Nivel: 10 LoscléngosduminadoressonaqueUosqueseespeaaiuanaatetado
Reemplaza:si dqes este rasgo de dase, no obtendras el cono- ensucapaadadpaiaurpulsarmnmosvivlente Sabenquelaenergia
cinnento de bardo normal positivaqueempkanconmellm eselaspectom$sunportantedesu
Beneficb podrás recurnr a tu conocimiento especixhado clase Laenergianeganmdekm~afeenvidadebesercon~esa&
sobre los muertos vivientes. Realizaras una prueba y i a l que m e n d o momentoy lugar con la ene'gia postnva de su luz
esruviesesempleandotu apntud de conocmentode bardo normai,
pero tusabiduría seráreíativaúmcamentealos mnertosvwientes Curacián positiva
Obtendras un t i d e arcunstancxaa esta prueba Podrás realizar esta Alimpart~ra unalrado parte de la energia dmna que controla, el
pruebaaparte de cualquier otra de saber (religión) para aprender clérigo duminadorlo protegerá de todo daas
algosobre unacriatnramuettavivienteuotmtipodeinfmadón Nivek la
reIacionado con ellas, como un objetg empleadoparadestrurrun Reemplaza:un poder conceddo de Dominio
muerto vrviente legendario o una plaga causada por estosseres Benefiüo: un cléngo iluminadorpuede gastar uno de sus usos
diar~osde expulsar muertos vivlenres,para interiorizar el influjo
Inspirar expulsión de energia positiva y hacer queélmismo o un ahado alque toque
Empfeastucononmtentodeloshunms teligosos ysalmosdivims obtenga curactón rapida 2 durante s asaltos. Esta es una aptitud
para potenuarla expulsión de muertos vivientes de un aledo

i
i REGL4 QPCIONAL: SUSTITUCI~N
x
por 100, con unaduración en horas igual al nivel a ser sustituido. Por
: DE NIVELES DE SUSTITUCION ejemplo, si un bardo desea sustituir los rasgos de clase de su **3.
Los niveles de sustitución se han disenado de forma que sólo los ju- er nivel de clase.estándar par los de u n bardo ilurninador, debería
gadores quecreen nuevos personajes o que realicen el paso al nuevo pagar 300 pb y pasar 3 horas realizando un ritual relacionado con la
nivel concreto puedan adoptarlos, No obstante, esta restriccidn música. Si desea- cambiar más de un nivel de sustitución a la vez,
puede muy bien servir únicamente para que los iírites rasgos de clase se sumarian loscoste$y duraciones.
de un nivel de sustitución co,ncreto nunca vean la luz del día. Por otro lado, los personajes que se unan a 10sIluminadores po-
Como regla opcional, el DM puede permitir que un petsonaje drían decidir aplicar de forma retroactiva los niveles de sustitución
escoja u n nivel de sustitución incluso después de haber superado deesta organización a los que ya tengan.
el nivel requerida (NdF esto ya es munchkin al cubo). El DM puede Volver a recuperar los rasgosde clase originales nodeberla ser tan
arreglarlo de varias formas, aunque el principio básico debería ser fácil, o siquiera posible (NdT. haxta el próximo suplemento, ciam). Si
queno parezca tan sencillo, para que la importancia de este acto no el DM lo permite, el personaje tendrá que esperar al menos hasta
se trivialicea ojos del jugador. ganar un nuevo ~iud, momentoen el cual podrá realizar un ritual de
Un métodoseríacxigiral jvgadorquesuperealgdn ritual específleo inuerdón para recuperarsu rasgos de ciaseonginales (o sustituir los
desu clase, cuyo costesea igual al nivel a ser sustituido multiplicado rasgos de algún otro nivel de sustitución de nivel 3).
. .
--------- -.p-.w-.- .
Destruir muertos expulsar muertos
1 vivientes a efectos de
; vivientes
cumpLr los prerrequi-
Puedes canalizar la energía posi-
sitos de dotes, clases de
tpa para destruir a los muertos
vivientes.
Nivel: 1:.
~eemplaza:expulsar muer-
el mismo número de
tos vivientes.
veces al día que podría
Beneficio: en lugar de
acerlo con la expulsión
la aptitud normal de los
no& Sialgunadoterequiere
clérigos para expulsar
el gasto de uno o más usos de
o reprender muertos
vivientes, un clérigo iiu- expulsar muertos vivientes, el
dérigogastardusosdeestaaptid.
minador puede canalizar ,. - .- Cualquierefecto oapti~dquecon-
la energiapositivapa
cedaunboNficadorakspmebasde
truirlos directamente. Así
expulsión,lo concederá en SU lugar
pues, un clérigo iluminador
ala CD delTS deesta aptitud.Esta es
contribuyeala aniquilación
una aptitud s o b r e n a d .
de los muertos vivien- 1
tes de una forma muy
parecida a la de los Luz del día verdadera
LOS clérigos iluminadores, como
demás nersonaies S'
se desprende de su mismo título,
del grupo, como el
son capacesde canalizar la energía
-
guerrero o el mago.
divina en forma de luz sola^ pura.
Los clérigos iiumina-
Nivel: l o
dores quieren destruir a los
Reemplaza: un poder conce-
muertos vivientes, par lo a dido de Dominio.
que detestan limrrarse
Beneficio: ~nclé~~oiiuminador
a expulsar~osy ver
puede emplear uno de sus intentos
cómo huyen sin un
de expulsar muertosvivientes,para
rasguño Tambien hay
potenciar un conjuro de luz del día
veces que una expul-
que lance con energía positiva.
sión estándar no tiene
~l efecto de luz del día resultante
ningun efecto, lo cual
tendrá un radio menor y una dura-
irrita sobremanera a 10s
ción más breve e irregular, pero a
clérigos iluminadores
cambio será idéntico a la luz solar
D e m x muertos vivientes es
real a efectos de dañar o destruir

atodoslosmuertosvivientes enun
I a las criaturas afectadas por la luz
diurna (como los vampiros).
vi i . 3 - . ....--
~ a aptimd
radio de 30' del déngo Los muer-
emite iuz uci uia V C L U ~ U Cen
~ ~Un
tosvivientes atectados obnenenun
radio de 10' y tiene una duración
~sde~oluniad(CDl0+mveldd A
de ld4 asaltos (a determinar cada
dérigo + modiiícadorde Car del
vez que se use). Esta es una aptitud
détigo) para reducir eldaño a la
mitad.hsmuertosvivientescon
extraordinaria.
resistenuaahexp&ónpodran 7
restarese número aldaño s a o
--
encadamtento de desmicaón.Por
LOS paladines iluminadores no
eiem~~,un~mViIoconmisten~
son muv distintos de los pala-
dines estandar y comparten su
de daio menos cada vez que sufra
daño a causa de estaaptitud. misma pasioi1 por el bien, su
Cuando se use esta aptitud voluntad de d efender la ley y su
contra &auras incorporales, el poder para di-=rotar al mal No

--
7 7

clérigo iluminador no sufrirá obstante, el paiaain ilumina-


un so% de probabilidades de I- aor se na especiaiizado en la
faUo; el daño de esta aptitud búsqueda y destrucuon de
los afectará siempre. muertos vivientes, ya que
Destnllr muertos vivientes .... v--
seguirá considerándose como
~~ ~ ~ ~~
r 10s considera la penúltima manifestación del mal en el mundo
terrenal
Nivel: 3"
Reemplaza si eii~eeseste rasgo de clase, no obtendrás sentido
de las trampas
Bendición de Pelor Beneficio: cuando flanquees a una criatura inmune aldaño de
Unpaladíniluminador sobresale en la tarea de aniquilar muertos los ataaues furtivos..oodrás
' sumar lamitad de tus dados de ataaue
vivientes. Cuando canalicesu energía para castigar asus enemigos, furtivo como daño adicional. Ten en cuenta que este beneficio no
el poder convocado será el doble de efectivo contra los muertos se extiende a las criaturas que ignoren tus ataquesfurtivosporque
vivientes. no puedan ser flanqueadas. Además, tampoco podiás añadir el
Nivel: 30 dario por ataque furtivo a uno de estos enemigos si está despre-
Reemplaza: salud divina. venido. n e n e s que flanquear a una criatura inmune al daño por
Beneficio: un paladín iluminador que emplee su aptitud de ataques furtivos para emplear esta aptitud.
castigar el mal contra un muerto viviente obtendrá un boni-
ficador +Z adicional a la tirada de ataque, y causará 1punto de
daño adicional por cada dos niveles de paladín. Por ejemplo, un
NUEVGS OBJETOS
paladín iluminador de nivel 13, equipado con una espada larga, ALQUIMICOS
causaría ld8+19 puntos de daño cuando emplease su castigo Los cazadores de muertos vivientes pueden elegir entre una
contra un muerto viviente maligno, más cualquier bonifica- gran cantidad de sustancias y herramientas alquímicas para
dor por Fuerza o efectos mágicos aplicables. Esta aptitud es defenderse de sus presas. Las criaturas muertas vivientes y sus
extraordinaria. amos también tienen acceso a nuevas sustancias para potenciar
sus aptitudes.
Detectar muertas vivientes Aceitede toquefantasmal: este aceite transparente tiene un
Nivel: l.*. leve tinte grisáceo y sepuedenver extrañas partículas translúudas
Reemplaza: detectar el mal. flotando en él. Cuando se aplica sobre un arma, elaceite de toque
Beneficio: un paladíniluminador puede emplear esta aptitud fantasmal le conferirá la capacidad de afectar con normalidad a
aoluntad. Se trata de un efecto de adivinación similar alconjuro las criaturas incorparales durante 1minuto.
detecta" el mal, excepto porque sólo encuentra muertos vivientes Aplicar el aceite a un arma de cualquier tamaño es una acción
(de cualquier alineamiento). A diferencia de lo que ocurre con de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad. Un frasco
detectarelmal,el paladín iluminador no necesita concentrarsepara de aceite de toquefantasmalcontiene bastante líquido como para
saber toda la informaciónrelevante. En elinstanteen queuse esta cubrir un arma de tamaño Mediano o menor. Un arma Grande
aptitud, será consciente de la presencia de muertos vivientes en requiere dos frascos, u n arma Enonne cuatro frascos, una Gar-
un arco de 60."a su elección, sabrá su número exacto y su ubica- gantuesca ocho y una Colosal dieciséis.
ción concreta. Esta aptitud sortílega es equivalente a un conjuro Este objeto es unaversión modificada del aceite fantasmal, que
de nivel 2. apareció originalmente en el Libris mortir.
CD de Artesanía (alquimia):25.
Mrrntura especial protegida Peso: 1lb.
Elpaladín iluminador es un guerrero de laluzespecial. Las dioses Precio: 500 po.
protegen a su montura especial para que los poderes de la oscuri- Azote deliche: elazote de liche es unungüento de colorblanco
dad no puedan abatirla con facilidad. óseo, destilado a partir de agua bendita y potenciado con energía
Nivel: 6:. positiva. Sólo afecta a las criaturas muertas vivientes.
Reemplaza: un uso semanal de quitar enfermedad. El azote de liche se puede aplicar a un arma como veneno de
Beneficio: además delas cualidades normales de una montura contacto. Un muerto viviente golpeado por un arma así tratada
especial, la de unpaladíniluminador será inmunea todos los con- deberá superar un TS de Fortaleza (CD 17), o sufrir 1 punto de
juros de muerte, efectos de muerte mágica y efectos de energía consunción permanente de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
negativa (como conjuros de infligir o toque gélido). U n minuto después, tendrá que superar un segundoTS contra la
misma CD, o sufrir ld4 puntos de daño adicional a Inteligencia,
PÍCARO ILUMINADOR Sabiduría y Carisma. Este daño no puede reducir ninguna pun-
Aunque la mayoríade pícaros son lobos solitarios desde el primer tuación de característica por debajo de 1.
día, el pícaro iluminador ha decidido unirse a otras personas que Aplicar el azote de liche a un arma de cualquier tamaño es una
comparten su disgusto y rencor hacia los muertos vivientes. El acción de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad.
pícaro iluminador se ha molestado eninvestigar tomospolvonen- Un frasco de azote de liche contiene bastante compuesto como
tos y aprender sobre los hábitos, fisonomía y, másimportante aún, para cubrir un arma de tamaño Mediano o menor. Un arma
debilidades de los muertos vivientes. El pícaro iluminador desea Grande requiere dos frascos, un arma Enorme cuatrofrascos, una
llevar la muerte definitiva a todos los medio muertos. Gargantuesca ocho y una Colosal dieciséis.
CD de Arieianía (alquimia): 25.
Impacto penetrante Peso: 1 lb.
Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son un fastidio para Precio: 650 po.
todos los pícaros del mundo. Sobre todo en tumbas antiguas, Bejuquillo: este meloso compuesto alquímico se deriva de la
donde abundanestas criaturas, los pícaros dependen de suingenio planta delaipecacuana Elbejuquillo es unvomitivo muy potente,
que ~ u e d econtrarrestar los efectos de los venenos ingeridos.
La sustancia también es muy útil para expeler otros objetos no
incluso a tan resistentes enemigos deseados del estómago del bebedor.
~eberuna&s~sdebququ~kinducealvómrtomdiato~de~a~xtenderelfue~oembalsamadcnsobreelcuerpodeunacriat
mareado al bebedor durante Id4 asaltos Un personqe que beba requiereunaacuónde asaltocompleto Unfcascu de estasusranuaes
una dosis de bejuquilb en el miauto siguienre a haber ingerido sufiaenreparaaiectaruncadaverdetam&oMednoomenar Una
algun tipo de veneno, obtendrá un bonificador +5 a su segundo criatura Grmde requiere das frascos, una criatura Enorme cuatro
TS contra sus efectos fraccos, una mmra Gargptuescaocho ywi9 Colosal dtedséIs
Unvial contrene lodosis cn de tWPmnía (alqwmtu). 29
ca de ~riemda(alguunia).25 Pero 8 oz.
Precio Zapa
WocheEquida:este fluidooscuroy pegajoso ofreceprotecuán
Destello sdar alqiiímic~:este frasco s&do connene una temporal contra los rayos letales delsol a cualquier criatura sen-
mezcla de ingredientes alquimicosqueproducen~resplandor sible a ellos Permitr& a la aiatura que lo use ignorar cnalquier
cegadorcuandoselesprendefuego, asicomo fósforo parapiender vul4erabxlidad a la luz del sol durante toda una hora. Si queda
la macla al romper el frasco somenda a unconjuro o efecto mágico que cause dafioadiuonai
Unfrascodedestello solaralquímrcopuedeserarro~adotamo a una uiarura vulnerable a la luz del sol, se considerará que esta
unarmadeflagmdora(MJ,página158) Consideraesteataque como criatura no su6re dcha valnerabfl~dad (aunque en este caw, le
un atque de toqrte a distancra, con un incremento de drstanaa noche liquida que aun quede sin usar se consumira al instante,
de 10' Un impacm &recto cama Id6 puntos de daño por fuego, dqando a la criatura vulnerable de nuevo al sol a partir de ese
p r punto por saipicadura a las crcatutas en casillas adyacentes momento) La noche líquida poseeun disnntivoolor almizclado
Además, lamezclaincendia<lamiteundestello bnllante,suniia~a a flor lunar (uno de sus ~ngted~entez).
Iaiuzdeldíapura,duranteI asalto Eldestelloiluminaraunradio Extender estapasa sobre el cuerpo de unacriatura rrqwere
de ~~'alrcdedordel~untodeim~acto,ofreciendoluzbtillanteen una acción de as& complem Un frasco de esta sustancia es
un ra&o de 100'. suficiente para una crtatura de tamaño Mediano omenor Una
Las tnaniras con sensibilidad ante la luz del sol, aversión a la criamra Granderequiere &sfrascos,unacnamraEnormecitamo
luz del sol o ceguera ante laluz del sol quedarán deslumbradas frascos, una criarwra Gargantuegca ocho y une Colosal dreciséis
durante1 asaltosise ven atrapadas en el área deefecto deldestello CD de Autemnia (aLp~rnia)25
Los vampiros y erraturas que sukan impotenua ante la luz delsol Peso 1/2 lb
sólo podran realmar una accibn demovrniientooescándar en su P w o 150po.
siguiente Nrno. Repekntp d e v a n i p i r ~alquímico:
s este vial se pareces ua
Varius destellos en asaltos seguidos prolongarán los efectos frascodecolonlaca~,nu&~te, cont~meurradestistilacionalqd-
descrms No obstante, dos destellos sucesivoscon éxrto no des- mica de esencia de ajo, partículas de plata y agua bendita Como
tru«ána unvampiroigual que laluz real &Lsol, nnoqueevitarán zcción eslándar, el usuario puede rociar los contenidos del vial
que realicen acciones completas durante 2 asaltos sobre sí mismocomo si se aplicase un perfume. Los vampiros y
CD de Aviesania (alquimia) ag engendxos mmpíricos ordinarroshuirán del pemanaje afectado,
exacramente igual que lo harían frente a un espejo o símbolo
sagrado Los vamptros tendrán quepermaneceras'de distancia
Estaca de lIam+uadaalquímica.a efectos de Gomperencra y no podrán tocar100 realizarataques en cuerpo acuerpocontra
con un amaJ esra es- aíquímicamente modriicada se consi- el El eiecto mira 10asaltos
derattna daga. Noobsiante, quedarádestruidatrasunataque con Si saaplica el repelente alquímico sobre un objeto, elvam-
puo no podrá tocarlo o usarlo durante 10asaltos La susfanua
Al igual q w los v m e s de llamarada aiquimica, estas estacas tambien puede ser rouada al aire, habiendo sufic~entepara
han sido recubienas con una mezcla de fódoro, partículas &e repeler a un vampiro de un espano cúbico de 5' durante 10
I
i plata, ajo y demás sustancias alqubxcas pensadas para rncendiar asaltos
la caxne reseca Una esracadellamaradaalquim~~aqueimpacrea Tambien es poslble rociar el contenido del frasca contra un
unmuerro viviente corporalcairsariid6pntosde dañopor fuego vampiro, como acuói~estándar El vampir6 afectado sufrirá un
y quedsi~zlopda en% cuerpo Cada esh-ca davada causará id6 penaizador ;? de urcunsianua a tadassuc nradas de ataque y TS
puntosde dañoporfuegoporasalto almuatovinente, que podrá - durante 10 asaltos
arrancarselascomo una acdón estandar que provoca ataques de CD de Avieianua (alpirnia) 25
oportunidad pew -
Una criatura uiva impactada por una de estas estacas sufre el Prenv 125 po
daño normalde una da@, sin daño adicionalporfuego Virote de l l a i ~ r a d a a l q u í m i wla cabeza de este virote de
CDde Avteranía (alqumnB).20 ballesta, vatada alquímicamenre,contiene una mezclade fósforo2
Peso ílb (lo emacas). parriculas de plata, ajo y demas snstanctas alquímica$ pensadas
Precto-150 PO (10 estacas) paraincendiar la carneseseca. Unvxrote dellamaradaalquímica
Fuego e m b a l d r : este Iíquido de olor amargo debe que~mpacteaunmwtovi~tecorporaliecausara ld6pmtos
roctvse sobre un cadaver y permitir que lo empape durante 1 dedaiio adicionalpor fuego.
minuto, antes deque dxho nrerpo se alce como un zomhi Una Unaerraturavivampactadapor unodeestosv~roresnosufrirá
vez reanimado, si el wmbi sufre siquiera1 punto de dafio, esta- dafio adictonalporhego, solael delvirote
Uará enmedrodellamas azuLvlas durante i minuto. Elfuego rio W, de Artpsan~a(alqurmia)~ 20
le causará d s h p e r o n i s aiaquec sí causarán id6 puntos de daño Pero 1lb (10 virotes)
adicionalpor fuego. Preao 150po (10 virotes)
NUFVO CON.IURO Efecto: además de ofrecer la protecciónfísica de una armaduva
de cuero ta~honado+3, una pieldevampiroconcede a suponador RD
S/pIata y mágico.
SCURIDAD CONDENATORIA Auralnivel d e lanzador: nigromancia fuerte: NL 12.
Evocación N a l , Oscuridad]
Construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, NL 12,
Nivel: clérigo 4, hechicero/mago 4, Oscuridad 4
Saber (religión) 5 rangos, cveavmuevtor vivientes, 8.000 po, 640 PX,
Componentes: V, M/FD
16 días.
Tiempo d e lanzamiento: 1acción estándar
Peso: 20 lb.
Alcance: toque
Precio: 63.325 po.
Objetivo: obleto tocado
Duración: l o minutos/nivei íD) ,
Tiro d e salvaaón: ninguno NI JEVA ARMA MAGICA,
Resistencia a conjuros: no Uno de los objetos de leyenda que. pueden
- derrotar a Strahd, la
Espada rolar, está oculto en algún lugar-de Barovia.
La ltu mueve y el mal florece en las tenebvosas pvofundidades de la
nada. ESPADA SOLAR
Esta hoja legendaria, despertada a la plenitud de sus poderes,
Este conjura es similar al de oscuridad (MJ, página 2691, excepto será la perdición de los muertos vivientes; sobre todo, de los
porque quienes estén dentro de suárea de efecto también sufrirán vampiros.
daño. Las criaturas de alineamientos buenos sufrirán 2d6 puntos Descripción: la Espada solar es una espada bastarda mágica,
de daño por asalto mientras permanezcan en el área de efecto del cuyo filo es una variante cristalina del cristacero, mientras que
conjuro, ylas quenoseannibuenasnimalignas sufrirá ld6 puntos su pomo y cruz son de platino. El filo emite un tenue resplandor
- .
de daño. Alieualaue con el coniuro de orcuuidad, elárea de efecto
de una arcuvidad condenatoria tiene un radio de 20'. Si se lanza el
azulado hasta que se encuentre a 30'a menos de alrún - muerto
viviente, en cuyo instante pasará a un intenso color zafiro.
conjuro sobre u n objeto pequeño, sus efectos (incluido el daño) E1 filo del arma y su empuñadura quedaron quebrados hace
podrán anularse escondiéndolo en algún lugar sólido u opaco. mucho tiempo. Mientras esté separada de su puño, IaEspada rolar
Oscuridad condenatoria contrarresta y disipa cualquier conjuro se asemejará a una espada larga normal.
de luz de nivel igual o inferior. Conocimiento: los personajes podrán aprender la siguiente
Componente material arcano:unpegote de brea con una pequeña información de la Espada solav mediante una ~ r u e b ade Reunir
aguja oculta en su interior. información o Saber (historia) contra las CD indicadas a
continuación.
, CD 15 (historia):la Espada rolar es una forma única de hoja solar,
NUEVA ARMADURA MAGICB cuyos poderes pueden ser liberados mediante un ritual de ligadura
especial. En siglos posteriores se crearon hojas solaver más pode-
Los personajes pueden obtener esta inusual armadura si denotan a La
rosas y costosas, que no tenían por qué ligarse a u n usuario.
nigromante (consuita el encuentro táctico K78, en la página 178).
CD 18 (histovia) o Reunir infoumación: hace mucho, Strahd con-
trató a un poderoso mago para destruirlaEspada solav.El proceso
PIEL DE VAMPIRO requería que se separase su filo de su empuñadura, para después
La piel devampivoconcede a suponadorlaprotecciónfísica del cuero
destruirlos ambos a lavez. No obstante, antes de poder completar
tachonado mágica, así como la RD poseída por los vampiros.
elsegundo paso, la ayudante del mago robó el filo e intentó huir
Descripción: confeccionada con un único pedazo de piel de
de Barovia. Más tarde se encontró su cadáver en el bosque, pero
vampiro curtida, esta armadura se parece a u n jubón de cuero
no el filo del arma.
tachonado adornado con remaches parecidos a afilados colmiilos.
CD Zo(hirtoria):desde la traición de la joven ayudante, Strahd
Los residuos nigrománticos que imbuyen esta armadura hacen
ha vivido con el temor constante de que reaparezca la espada.
que sea flexible y cómoda.
Se necesita una ceremonia especial para crear una nueva empu-
Conocimiento: los personajes podrán aprender lo siguiente
ñadura. U n personaje podrá llevar a cabo el ritual de ligadura
sobre la piel de vampiro, mediante una prueba de Saber (arcano) o
sólo si supera con éxito esta prueba (y, por tanto, la de las CD
Saber (religión) contra las CD indicadas a continuación.
inferiores).
CD 18 (aurano):la piel de vampiro es un tipo de armadura muerta
Activación: los efectos del arma no ligada se aplican a
viviente corporal (Librir movtii, página 77), creada mágicamente a
cualquiera que la empuñe. Sus beneficios al completo estarán
partir de la esencia de un tipo de muenoviviente. Esta armadura
disponibles a quien complete con éxito el ritual de ligadura.
posee cualidades especiales, como RD, o aptitudes más exóticas,
Efecto: la Espada rolar es una espada bastarda +1 que puede ser
dependiendo del tipo de criatura empleada en su creación.
empuñada por cualquiera con competencia con espadas cortas.
CD 18 (religión): los residuos nigrománticos de los muertos
Tiene el 2sDectO de una esoada bastarda vcausa eldaño de dicha
vivientes a partir de los cuales se creó esta armadura siguen pre-
arma, pero puede ser empuñada por cualquier personaje que sea
sentes en ella. No obstante, no bastan para considerar a la propia
competente can espadas cortas o bastardas.
armadura como un muerto viviente, por lo que, por ejemplo, no
Aura/nivel d e lanzador: transmutación moderada; NL 8.
podría ser expulsada.
Construcción: Fabricar armas y armaduras mágicas, Oficio
Activación: la armadura concede sus beneficios en todo
(armero) 8 rangos, 1.500 po, 120 PX, 3 días.
momento y de forma automática a su portador. Cualquiera puede
Peso: 6 lb.
llevar una armadura muerta viviente, aunque quienes tengan la
,,
Precio: 3.000 po.
competencia adecuada se beneficiarán más de ella.
. .-..~-.~
Ritual de ligadura de la Espada solar construcción: Forjar anillo, a p w d de riase para expulsar
Cuandollevps acabo este ntua1,fqarás unvúiculoconla~s~ada muenosmentes, 4 500 po, 360 I>X,9 días
7
mkr, que te permitirá canalizar sus apamdes mss poderosas. Peso: -
Prerrequisito: nível de personaley, gasto de 11ooopa Aeciw Y 000 po
Taiea: debe encont~arseeliilo deapectomundano d e l a ~ s p d a
ANILLO DE LOS JUSTOS
C e m o n i a : debes pasar8 horas de orauon a un dios bueno El amfio imbuyea su portador con energiapasaiva.
con la Espada rotar en una mano, y el dinero d i c a d o en el I>escripuÓn: esta ancha banda es totalmenteblanca, como si
1 prerreqnisito (apoderser, en piezas de latino) en tu posesion esniviesehecha de niwr tan duna como el hierro

1¡ ~ n a n d rermine
o laceremonia,elfilo se fnsxonaraconuna nueva
gurda 7 pomo de piatiro y la iqadtz ~ o k quedani
Iigadaan.
v
Mientras este activado, el anilla brillará con unalumin~scencla
refo~~ada, entre dorada y iqiir q n e r wtendera a todo SU pmfadoifomo
un aura
Beneficio. llevar a cabo este m a l te concederá poderes adi- Activación: el efecto delanillo puedeactivarse unavezal dvd,
nonalesmientras empuksla ErpadamL~~peio también conlleva mediame una acu6n estándar,y dura 5 minutos
uermrostepersonal Loprrmouiialesquelaespadase tonsidema Efecto: unavezactivado, elportiLdorselIenaradeenergia pnsi-
m a espada basfavda+2, que podrá ser empuñada tambi&ncomo sr ava Eso le concederá 25pg temporalesy unbonificador+4sapdu
fwse una espada corta a su Fuerza. iaspgtemp~raíes(o10 que qnede de ellos) se dmparán
Contra criaturar makgnas se consaderara una espada bufarda tras cmco mínurm,igual que elbamficador de Fuerza
+4, que pndrá ser empufiada también como si fuese un* espada Auraj'nivd. delanzador: kansmucdaon leve NL 5
t a t a Contra criaturas del plano de Energia negaava o muertos CouetTucuón: Forjar anillo, poderde La juslrcio, 2 700po,216
vivientesilaespadaseconsideraráunarmade placa y causaradoble PX, 6 ihás
daño (y x3 con un golpe critrco, en lugar del & habinsal) -
Peso:
Unavez aldía podrás blandirvigorosamentela Espada salarpor Precio: 5.400 po
encima de tu cabeza,mientraspronuncias las palabras demanda
",Siente los fuegosdeldíal" La ~rpadasofavempezaráa blillat en ANILLO DE SEPARACIQN
un radio de lo' a rn airededor, extendzéndose otros 5' más por INTERRUMPIDA
asalto dnrante &Sl o asaltospastenores, hasta crear ungloba de ~steanfiumm~eneasuprtador a saIvodelosefectosdemuerte,
luz de 66 de radio equivalente a la luz solar natural (similar al durante un periodo lutiitada eada día
conjuro kdddia). Cuandotamrnes debland~rla,laInmnosidad Descripcióión- este aro está tallado en hueso Inscritss en el
se desvanecerá hasta quedarreduadaa un tenue msplandor, que mterior del aro hay estas palabras en infernal "Últrmo basnón
se apagará porcompíeto un tpmura despues. de la carne" El exterior delanillo ha sido grabado deforma que
La Espada rolar es de aimeannento bueno y m~alquiercnamna repízsege unaamalgama deesqueletoshumanades enrrelazd05.
maligna que la empuñesufrir6 un nivel negativo, que permane- Enei asalto en que se active elpoder delandlo, em~tiráuna serie
cera en efecto mientras sujet€ el arma [pdemparecerácuandola de gritos insoportables, tomo st las docenas de esqueletos de su
suelte). silperficied i e s e n a1unísono sus alaridosde muerte.
~ o s t e p e r s o n deldia
: en que el portadorligado a la espada la Activacih si elanillo se lleva puesto, se activaráauromatica-
desenmine, perderá 8 pg y acumulará unpenahadar a Ias grue- mentelaprnneravezencada periodcrde24horasquesuprador
has de habdidad de -2para ese día. Estos ~mtesdesaparecer5~24 seav:cunadeunefecmdemuerte, consundnde energiao efecto
harasdespu&, amenosquesedesenvainedenuevola~rpadarolav de energia negativa El anillo se activa la bastante ráp?datomo
antes de que pasen paraqiie suportadordisfrute al instante de su efecto (una acuón
uimedxata, que gastaralaafcion Satuita desu pnrtadorpara ese
adto) ~ i a n d l sólose
o activa una vezal día
0Los cuatro objetos descritos a contmuacion ofrecen beneficios
Efecto: comoel coqurocurbdtacontra La mueh, cuandose acuva
un Rn& epavaL mtsm*p rda, su dlskutara de
continuadosa sus usuarios mnutosde~midadatodoslosefectosdemueae,consunctónde
- energía y efectos de energianegatlva (como los coqutos de t*fizp
AMIGO DE LA LUNA o taqwg&do) Los 7 minutos de inmunidad no se ~uedenseparar
Am1gode1a'unaesunant11oquepotencialacapaudaddeexpu1-
si& de suportador.
enlapsosmásbrwes,una~zseacnvae1aml1o,~p~~ecciOnseiá
mrinuada hasta que terminela duraeion del efecto
Desaipción:este amllo consiste en una banda de plata poco veeldekilzador:nlgmmancia moderada NL
más p e s a que un cabello, pero lo basante como para llevar una Construcción: Forjaradio, custodm conbu lamuerte,5 040p0,
inscrtpcióu enéffico en su inrermque dice * m g o de la luna" 404 PX, II dias
cuando se activa, el anillo chisporrotea como si hberase una -,
Precio: 10 080 PO
Activwión: si llevas puesto el snilio, se activara auromatica-
mente cada vez gngtrates deexpulsarmnmtos vivienes
Efecto: simentas~ulsarm~osvivientesmienhaíilevas ~ s i anillo
ARO DE MEJORA DE CONJUROS
e concede una mejoma1nivel de lanzador y deun
puesto el am%, ,se mnsideraráqueaenestres nweles más a efectos conluro al dia
de~eupnls~n.Esteefeaonoseaplicaalosjnte~t*dereprender esta está Compuesta de
muertos vruieutes.
hierrueubiertodeesmalteverde, y adornada conunafinalibgmna
Aura/nivel deknzador:mgmmancia moderada NL 10
de liness rojas
Cuandose activa su poder, las líneas rajas relucen can luzmágica,
proyectándose levemente en los efectos visuales del conjuro lan-
1
Efecto: cuando se activeelefecto de silencio ( M p, á g 2 , ' :.,
descenderásobreelárea de 20'deradio elegida por el portador e l e l
zado (si los hay) antes de apagarse. calavera,a no más de 520' de distancia de él, durante 3 minutos.
Conocimiento: el mago Tenambulum, reputado cazador de Cuando se active el efecto del alarido, la calavera emitirá ua-
demonios de hace tiempo, también tenía cierto talento como lamento de la banshee, que matará a un máximo de 17 criatum':
artesano mágica. Le gustaba utilizar diversos objetos y aperos vivas en un radio de 75' de ella, siempre que fallen unTS depotr.
arcanos disefiados para potenciar sus ya de por sí asombrosos taleza contra CD 23; las criaturas más cercanas aicráneo se verán
talentos mágicos. afectadas en primer lugar. Cuando se use este poder, la calavefa,
(Saber [arcano] CD 20). se convertirá e n polvillo blanco.
Tenambulum no era exactamente el mago de la corte de los Aura/nivel d e lanzador: nigromancia fuerte e ilusión leve.
inmigrantes nobles zarovich, sino más bien un consejero en temas NL 17.
arcanos. Cuando los Zarovich fueron expulsados de sus tierras Construcción: Fabricar objeto maravilloso, lamento de la bans-
natales, la familia pudo sobrevivir gracias a la oportuna ayuda de hee, silencio, 5.000 po, 400 PX, 10 días. -.
Tenambulum (Saber [historia] CD 30). Peso: 3 lb.
Activación: el portador puedegastaruna acción rápida una vez Precio: 10.000 po.
a1 día, justa antes de lanzar un conjuro, para obtener los efectos
de su magia. CAPUCHA FANTASMAL
Efecto: cuando se activa, el anillo mejora el siguiente conjuro Esta capucha de quita y pon permite a su portador ver a criaturas
lanzado por su portador, haciéndolo más difícil de resistir. El invisibles y etéreas una vez al día.
siguiente conjuro lanzador ese asalto tendrá un bonificador +2 a Descripción: estavoluminosacapucha negracubre por completo
su NL y la CD de su TS aumentará en 1. la cabeza del usuario, ocultando sus rasgos entre sus sombras.
Aura/nivel d e lanzador: transmutación moderada. NL 7. Cuando se activa,Iapenumbrade suinterior sedisipalevemente,
Construcción: Fabricar objeto maravilloso, mnemotecnia de ya que los ojos del usuario empiezan a brillar con una intensa
Rary, 5.050 po, 404 PX, 11días. luminasidadfantasmagórica, aunque el resto de surostro seguirá
Peso: -. siendo difícil de discernir salvo bajo la luz directa del sol.
Precio: 10.080po. Activación: si el portador gasta una acción estándar, se acti-
varán los efectos de la canucba una vez al día durante un veriodo
NUEVOSOBJETOS ----
. . . - .. .--. de30minutos.
Efecto: unavez activadala capucha elportador se beneficiará de
MAKAV II LUbUb los efectos de un conjuro de ver lo invisible, lo cualle permitiráver
Algunas de los nuevos objetos magicos descritos a continuación cualquier objeto o ser invisible o etereo dentro delalcance normal
, juegan u n papel muy importante en la aventura Expedición al desuvisión, comosifueseperfectamentevisib1e.Elportadorserá
castillo Ravenlofi. CaDaZ de diferenciar si las criaturas u objetos
, . está viendo son
que
invisibles, etéreos o visibles con normalidad.
CALAVERA SOFOCADA Aura/nivel d e lanzador: adivinación leve. NL 3
Esta calavera puede apagar el sonido ambiental, hasta que se le Constrncción: Fabricar objeto maravilloso, veu lo invirible,
pida que libere su aullidoletal.. . 1.080po,87 PX, 3 dias.
Descripción: esta calavera perteneció a una elfa. El nombre Peso:
'Dysania'hasidograbado afuego en su frente. Alrededordelaparte Precio: 2.160 po.
bajadesumandibdahay@adaunamordaza demetal, comosifuese
unaespecie debufanda pero hechade biemo>odado, quemantiene CODEX ADVOCARE
en su lugar una pequeña caja de hierro que hay en el interior de su El Codex Advocare es un tomo que ofrece beneficios a los brujos
boca. U n pequeño agujero atraviesa la caja y la mordaza. arcanos que usen invocaciones.
Cuando se activa su efecto de silencio, los ojos de la calavera Descripción: ellibro, de l ' x 1'y 1"degrosor, estáencuadernado
, . destellan con los fuegos del infierno. Cuando se libere el último en cuero rojo. Su título está estampado en papel de plata enlengua
" alarido delcráneo, el sonido será unlamento fúnebre tan potente infernal, y su interior está plagado de todo tipo de invocaciones,
que extinguirá la vida a su alrededor. también escritas e n infernal.
Conocimiento: la calavera perteneció a una elfa llamada Lo librono presenta ningun aspecto diferente mientras ofrezca
Dysania, quien lideraba a un grupo de cazadores de muertos sus beneficios a quien quiera que pase sus páginas.
vivientes oueretóa Strahd. Dvsaniavsubandafueronfinalmente Conocimiento: los datos sobre la creación de este tomo son
derrotados, tras lo cual fueron torturados basta la muerte. Esta escasos,pero las historias kremontanalbmjo arcanoloco Ricardus
calavera quedó imbuida de la crueldad de aquellas oscuras, largas Bakan, el famoso "Primer brujo arcano" (Saber [historia] CD 25).
y silenciosas últimas noches en la cripta (Saber [local] CD 25 o Activación: el libro debe ser reclamada formalmente como
preguntar a Cyrus [consulta la zona K62, enia página 1621) posesión de su dueño antes de poder beneficiarse de él. Las ins-
Activación: si gastasuna acción estándarvcolocasmdedoíndice trucciones para obtener esta posesión formalse encuentran enla
delante delagujeroqueperforaiamordazade b i m (comosilacalavera primera página, manuscritas en la fluida letra de la propia Trina.
pidiese silencio),podrás activar unavezaldía su efecto de silencio. El libro sólo puede tener un dueño cada vez; el más reciente se
Sigastas una acción estándar en quitar la mordaza metálica de conveairá en el único. Para tomar posesión del tomo tienes que
su mandíbula, se activará el grito aterrador del cráneo. Este efecto leer todas las invocaciones que contiene, una tras otra (una tarea
sólo se puede emplear una vez; después de emitir su alarido, la que requiere unas 8 horas), y después pronunciar en voz alta tu
calavera se hará polvo y su magia desaparecerá. intención de conservarlo en propiedad. Unavez hecho eso, ellibro
proporcioní\~co~tinwmenteúus benefiuosasuduefio,siempre Awra/niJlel delanzados: nigromanua (m;rügna) moderad
que b lleve entre su equipo NL 9
Efecto: cpncrces una invocacion mínima más de lo norma1 Consuuc&n: Fabrica o b p o masavilloso, permanenma,
(debes ser capaz de utiiizar wivocacioner mínimas para beneii- tvavrs~tgmt6n,9 OOOpo,720PX, 18 dias
siarte de este afecto). peso: -
Anra/niuel delanzador: nigromanuamoderada.NL 11. Precio: i8.QObpo
Gonstru~ción.Fabnaar ob~etomaradoso, 3ptimd de clase
de usar invaca~iones,10000po3~ O P X20 , dras CORAZÓNDEL DÍA
Peso: - El Elwaz6n del dta es un rasgo caractensmo único, que concede
precio: 20 000po mmunidad a los efecms de la hzsolar a l o s ~ m p m b d o s a a.
Descripcián: este objeto tiene e1 aspecto de un
COLhrZILLO DE HABITABTLJDAD corazóntallado en cristal,de casi 10' dediámetro
Unmlmzllo de kabriabttdad acrúa como&coespeual Cuando una a r m a viva se acerque a menos 20'
paraaquella q u e l a n c e n o u s e n u n a t ~ ~ m ~ . S i de él, desrdkrá con una luz de coloi del mbl Luego
se~+mcoh~hdehhf&zMlapt&abihdadde empezaráapalpbreon unp&s rojizo^, como sifuesen
h t o aumemará,pero sus efectos serán algo &OM*OS los úInmoslatldosespsmódrms deun ~orazonazuzado
Descdpcibn: este rubi con fomade colmillo estz por alguna drogauifernal
engarzado en iina cadena de hieno A EI comzón del &m posee una dureza m á g m m t e
El colmillo ~i*radiauna fuerte aura aumentadade 30mienuaselre1uumdeLc~~deI
maligna si sedcktertamagia
Activdíón; dcolmiilo dc hahitabzlddd
seactwara automáticamentecada vez delulfieniofueGse&mudo, b dureza del
que se use en conjuncion con un r cova~mideldíadescenderiaa~.
decm de tyanmtgracion Cada col- .
Activad&%el A c t o ~ r m mdel
A
l

i
millo sólo se puede usar dos veces Covarón del dfa ssiempre está actrvo
antes de perder todo su poder
&~lelcobninidih.h~b~I&
no funuonawntracn2~scuyos
4 bfecro: el ~ o d del n día ocre=
rnmunidad a la luz delsola todos los
vampiros ligados aB
~Gsemrguatesomayoresque los
desu usuano Sriin posesor &ea
elcolmiaoJuntoconuna~an~-
b Los vamptrm ligados a él en la
amahdad son Ctrahd, un engendre
vamnírico de la sala K6OB, cuatrp
iikpara hacerse w n el control de su emen&osvampíncwde K ~ O A~ ,a k en d
vícnma,kCDqueestatendráp~~~ UOA, Iasha Ivhskovaailacripta 20 de K86!
será 2 puntos superior y el posesor obten-
dráunbonifrcador+~parawncercdquier E los $OSengnd~osvampu'ico~
de K8ó ~ a t a I qotro
enlampta 16
~ r vamptro O eng&
reastenna amniurffirelevante. vampírico que ~txahdcree durantela aveniura 1
~&ferenciadelefectohabitualdelatrans-
mrovnrinn 4 nnwirn saltará del colm~tlade
-0 ..-- r - = -
habicabthdad alcnergo de hvícnma, pero el
Elhaoio s~ra*rie16ilerzia
Eaencuenfaque el~deldiadependede1rek-
mmdeiidbdelinfimpara&la~del
j&delDiablo(K57) Sielreluanafuesededo,
1
alma de esta no entrará en el cofmiUo,permaneceráensupropw lacapad$addei~ümráldeldúipara~~s~inmunt~alos~dm~
~uerpo,peros~prim~daysub~ugada~orcompleto.~stos~~n&ca piros]iga~saelsed~dne~eriaen~mesSisearrasaporcrrmpletoeI
que le víctima poseída (el "cuerpd') retendrh todos los arributos lardíndel~hablo,estamumdaddesapireceráalinsranre.
fisícos y mentaks que poseyese, aptinrdes de dase y poderes Aura/niveldelanzador: conjnraaónfuerm NL26
sobrenaturales por orro lado, el posesor perder%acceso a todas Comttucci&n:irrepetible
sus apri~udes,indui&s aquellas puzamente mentalec, apmdes Peso. itnamovible
-
soaflerasvawmdessobrenades Noobstante,elposesorpodra Precio:incaIcdabk
reaúzat ataque, pruebas de habilidad y usar rod&ixs apapties
especialesde su víctima como le plazca ?EN$-& PE_SANTA MARKOVIA
Por &uno, la daaúóo de una tranmilgram canahada a 1AK I LPAL I UJ
traves de un colm~llode habrtabdtdad será permanente (a mehos Las elevadasobrasde Markoviaenvrdazrnbu~erpndegran poder
que el posesor regrese voluntariamente al coimilío) y nopodrá sus huesos, cuando lellegó la hma final y se descompuso bqo
ser dis~nadamedi*nte&rtaavmam, mal uotrosmetodos
ddis~~>urel tierraEsrefémurde suosamentaesunartefacto,cuyomerotoque
causa un gran da~íoa los mmpiros
D e d p d n : este gruesofémur estagrabadorehuementecon
elcuerpofisco de cu víctnna. los simbolos sagrados devarias fes buenas.
Sielcolmnllodehabafabilzdndsaledel radiodealcancedela tvanr Coaofimíento: de joven, Ma~kov~a sigiuó los dictados de su
migracion entre posesor y vicnma, el poseso1 será erpdsadoy SU corazóny se m m en sdcerdotisaordenadapoco despu5 dZ su
espírfiumor&>mienrras que su victxmarecnperará el control de decunoctavocumpleaños DemoStrOsernnaproseh~facansmanca
sucirerpo Por lo d e d s , las reglas para deserminarq~ocurxeen y sureputa~onammtócon~ide~ Cuandorermuiatalavemtena
determinadasci-sumtancias seran lasrmsmasque las delconjuro dedadyatemhadeque&malpo&plan~ktara(Reubi~
tronsmígrwion,en la pigiha 298 delhfanualdel jugad^^ idonnacion CD 25 o Caber [&g%64 CD 15'0Saber [local] CD i$.
r" Un dw el vampirostrahd oyó alardear a los lugareñosde que
Markovia podrfa llegar a derrotar incluso al Señor del castillo
De6cripción. las tres falanges que componen este hueso de
dedo estan unidas con hilos de plata pálida en cada arhcuiauon,
en persona, tal era su santidad Enfurecrdo por este desprecio y que a suvezestá cubierta por una lamina de oro batido
butla de su poder, envio a una turba de engendrosvampínws a la Conocimiento: San Bodgan fueconsagrado a Pelorantesmdw
iglesm esa mismamedianoche Se enfrentaron a Markovia ensu de su nacimiento,ya que parecía que sumadre iba a fallecerdeuna
santnam yfueron destruidos basta elulkuno(Reunirinf0rmaciün temble enfermedad antes de poder traerlo al mundo Y parece que
CD 27 o S a k [rehgiónl CD 17 o Saber [local] CD 17) eseaaodefesesaLÜconlasuya sumadresereniperóca~~&sa-
bbuida por una pia exaltaczón tras haber derrotado a tal con- menseyelnrñonaciüsanoDurantetodasuvida,sunwapmencm
tingente de engendrosv a m p m a , ?darkom ascendió al castillo pareda traerbuena suerte a sus amigos y mala fortuna a sus nvales.
Ravenloft esa misma noche. Se Lbro una mensabatalla desde la Aliinal,SanBogdaumuriodecausasnamalesalaasombrosaedad
caracumba mas bala hasta el parapeto mas elevado, pero al final de 104años (Saber[historial CD25 o Saber ~relgünlCD 15)
Activación: el efecto del hueso estara a c m siempre que
Markovia jan& regresó a Barovm y el Señor del casdio tuvo que
soportar durante bastante tiempo una fuerte cojera y una mueca alguien lo &ve en su posesión -
de dolor Se diceque Srahdfuecapzzde atrapar ahfarkoviaenuna Efecto: el hechizo de este hueso concede a quien lo lleve un
a p t a bajo sucastillo, y que sus restm aúnestandb (Reunirinfor bonificador +1 de resistencias todos susTS
mación CD 30 o Saber [religión] CD 200 Saber [lxal] CD 20) Aura/nivd de ianzador: abjuranünmoderada.NL 11
Auivacíón..eifemur se activa si se emplea en cuerpoa cuerpo Conetrucción: mepetible
(como maza ligera) contra cualquiervampiro o criaturavampírica Peso: -
Una vez usado en un combate contra algun tipo de vamprro, Equivalente d e mercado 2 Oao po
durante el cual el Emur baya causado al menos un impacto en
cuerpo acnerpo,elarteficto se desmenuzaráenunpolvdbrelu- ICONO DE RAVENLOFT
e n t e rras el finaldel encuentro Insraladoenkup&de1castJIoRave~el1c~ll~de~amiaftrenene
Efecto. este poderoso artefacto actúa como una maza bgerai3 supodersagradoapesardelacon~aaondeldiabloSrrahd
diimptomsagmda,si se usa contra un vampiro o cnamavampínu, Descripúón: elicono de Ravenloftes unapequeiía estatuilla de
mrentras dure un umco encuentro unaervo,realizada con la platamás pura Tiene unas 12"dealto,
Auratnivd delanzad-: abprauon modezada NL 11 6"de ancho y un cuarto de pulgada de ~ o s o r
Construcción: irrepeuble Conocimiento: los fieles de Barovia llevan mucho tiempo
Peso. - adorandq al cuervo como símbolo de todo lo que es bueno y de
Equivalente de mercado 2.0Oüpo la eterna lucha contra elmal. Los prefectos de la iglesia crearon
este icono paraayudar en esa batalla (saher [rehgión] CD 22).
FRAGMENTO DEL LIBER BLASPHEME Activacih el icono se puedeemplear como símbolo sagrado
(FRAGMENTO DE LA NIGROMANTE) para expulsar muetros mentes, en cuyo caso será activado por
Este fragmento delL~be~blaspheme detallalasinstmccionespara eluso. Para emplear sus poderes curanvosse requiereuna pdabra
crear un .gólemde carne de mando (una acción estándar) dolorhvinya
ikcaipción: este tomo esta muy alado y faltan vanas secciones Efecto: cuandoseuse como símbolosagrado,el zmnade Raven-
completas Esta escrito en infernal y contiene muchos dibulos lofiperminfá a su usuario expulsar muertos vivientes como si
detallados de anatomra humanoide tuviesecuatro niveles de clase másde los reales (aunque no con-
Activación: leerla mformacion contenida en ettomo yseguir cederi la capacidad de expulsarmuertos vivientesa unpersonale
sus Indicauones anivará el efecto que no la tuviesede antemano).
Efnto: este fragmentodelhbsbrrhlqhemeesequ1valenteaefectos Además,unavezal día, unpersona~ebuemcapaz de lanzarcon-
pracucosal manual delgolem de carne, descnto en la págma 262 de Jurosdivinospodráusarlo para lanzarcurar heuidasgvaves,sanando
la Gura del DungeonMa~terEllibro conaene los conjuros reammar 3d8+10puntos de daño a la Criatura que toque a continuación
a losnzuertor,fuevzade toro,gear/empeñoy deseo Irnutado, qaepueden Aura/nivd de lanzador: nigromancia (buena) y conjuracion
ser empleadosenla aeacion delgolem Seconsideraráque eilector moderadas, NL 10
posee un nivel mas de lo normal, a efeaos de la creación de un Constillcción: Fabncarobjetomara~~Uoso, m a r hendaigmver,
@lem decame Ellibro tambien proporuonalos 780 Pxnecesanos clengo de nivel 10,9000 po, 720 PX
parasu Creación $1 se siguenalpiedela letralasinstnicuones del Pese 5 lb
tomo, concederán un bonificador+5decompetenciaa las pruebas Precio: 18 000 po
de habdidad realizadasen la wnfecciün de sucuerpo.
Aura/nivel de lanzador: encantamiento, nigromanua LLAVE DEL PORTAL
(maligna)y transmutauün moderadas NL B La ~lauedel pnvtal abre una cripta concxeta(1a número 12) de las
Consnucción: Fabricar constructo,elcreadordeberener NL catacumbas bajo el castillo Ravenloft (zona K84) Además de su
8, deseo limitado,fuerurdetoro, geaiempefi~, reansmar a los muertor, uso mundano, mejorasalas probabihdades de quienes lausenpara
4 000 PO,320PX, 8 dias atravesat el portal de una pieza
Peso: 5 lb Descripción cuandoaparece en la aventura por prlmera vez,
Preao: 8 000 pa la tlaveectá~arndaendo~mitades. Sise unen,volveránafundirse
para hrmzr una llave solida, grande y pulida, con las palabras
HUESO DE SAN BOGDAN ( A ~ E F A C T O ) "Uave delportal"grabadasenuno desuscostados (niandolallave
Las pías hazafias de Bogdan en vida imbuyeron sus huesos iras esta rota en dos pedazos, uno pone'2lave" y el a r o "del portal?
mi muerte Elhueso de uno de sus dedos se ha conveaido m un Aetivaci6n: el efecto protectorseacnvacon eluso mundano de
artefacto, cawaz de ofrecer protección a quien lo lleve consigo la Uave, sx se emplea en la cerradura de la cnpta 12en la wnaK84.
Efecto: ademis de abrir correctamente la cripta 12, la llave
mejorará en nn 25% las probabilidades del usuario de evitar un
RELICARIO DEL CORAZONDEL INFIERNO
El relitauiodel ~orazóndelinfierno canalizaenergíahacia elcorazón
'7
mddesenlacealusar elportalpara teleportarse aotro lugar Con- del dia desde el jardín del Diablo de Khyristrix. Si es destruido,
sulta ladescripción delacripta 12, enla sección K84,paravermás liberará a un diablo que obedecerá tus órdenesdurante un breve
detalles sobre este uso. lapso de tiempo.
Aura/nivd de lanzador: adivimciánmoderada.NL 7. Descripción: el relicario es un pequeñomedallónde colmrojo
Construcción: Fabricarobjeto maravilloso,adivimuión,5.040 sangreenformadec~razón,engarzadoenunacadenadeoro.Sise
po, 404 PX, 11días. abre, en su intezior se podrá ver h imagen deun diablobarbado.
Si se rompe el relicario (destruyéndolopara siempre),aparecerá
Precio: 10.080 PO. un diablobarbado enmedio deuna explosión de azufreinfernal.
Anivacíón: el efecto principal de este relicario (transferirenet-
PENDIENTE DE BUENA SALUD gia del jardín del Diablo alcorazón del día) siempre está activo, al
u n pendienie de buena,ralud te proregerá conua las enfermeda- menos mientras exista un árbol del diablo. Si el relicario resulta
des, incluso aquellas de origen sobrenaniral (como la infección destruido,se activará el efecto secundaria.
Efecto: elrdícnrio delcorazún del infierno,forjado especialmente
Descripción: el pendiente es un amuleto de plata engarzado por KhyristnxenelInfierno,transforma deformainvisiblepero
en una fina cadenilla del mismo material. constante la angustia espiritual ambiental de los desdichados
Cuando se activa,un fulgor plateado se extiende desde él por metamorfoseados enárboles del diablo, para canalizarla hacia el
toda la piel del portador, para disiparse un instante después. coraróndel día empleado por Srrahd.
Activación: el pendiente funcionará hasta una vez al día, No obstante,sialguien destruyese el relicario,el Comzóndeldúi
eliminando de forma automática cualquier enfermedad con- perdenasucapacidadpara~o~e&ercontralaluzsalaralos~t~~ros
traída por su portador. Si sufres alguna enfermedad anterior ligado2 a él. Almismo tiempo, seria convocado un diablobarbado
a su posesión, el pendiente podrá e l í í a r l a de igual forma (o como si se hubiese empleado un conjuro de conjuración,que ser-
eliminar una al azar, si tienes lamala pata de estar afectado por virá aldestructor del objeto durante 11.asaitos antes de regresar al
1 varias enfermedades). infierno. El reiicario quedará destmidopara siempre.
1
Efeao:tecuTarásdeunaenfemedadaldia,sillevaselpendíente Ten en.cuentaque el encantamiento del Corazón del día quelo
puesto y nadie más se ha beneficiadode.supoder esemismo día. unealrelicariodel corazdn del infiernotambiénkconcede una gran
Aura/&lde lanzador: conjuración (curación) leve. NL S. resistencia a l daño. Si se destruye el relicario, dicha resistencia
Construcción: Fabricar objetomaravill~~o, quitarenfemedad, también se perderá.
3.000po,240 PX, 6 días. Aura/nivel de lanzada: conjuración moderada. NL 11.
Peso: -. Construcción: ~abricarobjeto maravilloso, el creador debe
Precio: 6.000 po. ser un baatezu, 1.125po, 90 PX, 3 días.
Peso: -.
PIEDRA DELJURAMENTO
- (NICORAMUS) Precio: 2,500 po.
Cada piedra del juramento esia vinculada a un acechador troll en
concreto (de Ios cuales apenas sobrevive un a uña do), y acrua SÍMBOLO SAGRADO DEL CUERVO
como manifestacion fí~icade la obediencia debida al portador Creado originanamente como simbolo del Sumo sacerdote de
autorizado del objeto Barovia, este mmbolo sagrado de platino es un poderoso objeto
Descriación. un cubo de onice de 3"de lado, con una piedra del bien
bkncarranslúndaenearzadaensucentroBaiolapiedracircular Descripción. el símbola rapado del cuewo es un amuleto de d

mientrassiga de una pieza $iserompeelobjeto,el acechador noll de luz y verdad


Nicoramus, siaún siguevivo.podnaaccederallevaracaboalguna Conocimiento: el símbolo sagrado del cuervo es un sunbolo
tarea en nombre de su liberador como agradecxnnento(consulta sagrado unico,sagrado paralas gentes de buen corazon de Barovia
el apartado K61, en la página 162),aunque no estara obligado de Posee poderesa los que sólo se puede acceder tras haberlo vincu-
ninguna forma a hacerlo lado deforma especial con su portador (Saber [religionl CD 15)
Efecto: la piedra del jurarnelrto, foqada pata un proposrto muy Realmenteel simbolo nigmdo del cuervoantecedea cualquie~iglesia
concretopor mágicos de la antiguedadpara una guerra quenadie establecidade Barovia,y se cree que su~xistenciaesla razonpor
recuerda,vinculaalportadorautorizado de lapiedra conelacedia la que el simbolo del cuervo asta tan extendido en estas tierras
dor trollNmramus Elusuario legalde este objeto puede ejercer Fueempleado por primera vez poruna paladina llamada Lugdana,
una autoridad absoluta sobre Nicoramus que secontabaentrelospnmeros colonos delvalle (Saber[htstona
No obxtante,enlaactualidadno quedanadie moqueposea la o religionl CD 18, es necesario superar esta prueba y la anterior
autoridad sufictente como para transferir la posesron de la piedra para realizar el ritual de ligadura)
del juramento Así pues, Luuan será el último ser en emplear a
Nicoramus como arma personal.
Aurafnivei delanzador: conjutacion moderada NL 11
De acuerdo con las leyendas, un cuerno celemal gigante (o un
angelenforma de cuervo)entregoelnmbolo sagrado aLusdanapara
psderemdicarconeluncónclavedevampiros Nastaeldiadehoy,
i
Construcció~: mepenble. los vampiros sienten un gran odio por este símbolo y todo lo que
Peso: rc~prewiri5dlh.r lrc4lq~ínlo :oia..irni~nrod~ bir.l.>( 1) 2ii
Precio: 50 1 po (como ob~crode i:i~lecci<~nistx J t.iirii>,el~d.
vi Activ:ición: los 1,. rirn..i.ndel riiiibul<ii,grJs se aplir.~ijn j
que no puede cambiar de due& m wtonzac16n) cuando lo lleve puesto un personale bueno
~ect~:c~an&lolleveun~ersona~e -
bueno,e11imboIoI U ~ del
cuewn actuara como unafilactería dcfidebdad Cuando elportador
O persona, pero al final resultó triunfante Tras la victoria fundo
varios monastenoscon sunombre (Saber@istoria]CD 25 o Saber
del símbolo intente expulsar muertos vivientes, el cristal de su [religión] CD 15)
centro brillará con una luz intensa que iluminará la zona como Cuando cumplió los 37, b r e n n a deudio establecerunc de sus
un conjuro de luzdurante 1asalto completo conventoscercadeBarovia Apaardeverseacosadacadanochepor
Aurahivelde lanzador: adivinación leve, NI. 1 lobos salvajes apariciones y algun vengador muerto vnnente,Ecate-
Constnicciún: Fabricar objeto mahavilloso, deiectav el mal, nna logró cumplir su objenvo Tras asegurarse de que elconvento,
1000 po, 40 PX, 2 días ubicado enunatorrehen defendida,era seguro contra todo npo de
amenazaimagmable,sefuepara mformar de sus acnvidae Cuando

R itual de ligadura del símbolo sagrado


Precio: 1.500 Po regresó un mes después,se encontroconel cascarónquemado de la
torre y los fantasmas de sus hermanas asesinadas Se dice que Eca-
tenna se volvio loca en aquel momento y que nadie volvió a verla
cuervo convida,aunquealgunos murmuranquefuecaptwada y entemda
uandolievesa cabo esteritua1,foqarasunvinculo conelsimbaIo vivaenunapnsiónenhs catacumbas delcashlloRavenloft(Reunu
grado del memo, locualte permitirá canalizarsus apmdes más mFormacionCD 30 o Saber[digion]CD 20, o Saber fiocal]CD20)
poderosas para combatir a los muertos vivientes Activaúón. el sudano se actlva cuando se toca o se extiende
Prerrequisito: nivel de personaje 9, gasto de 1500 po sobre una criatura
Tarea debes destmir por completo a un vampizo o engendro Efectw un personajebueno que entreencontactoconelsudario
vampírm mientras lleves puesto el símbolo raprado. sera curado al Instante de todas sus edermedades. Una criatura
Ceremonia: debespasar 8 horas de oractónaun dios bueno (o maligna que toque ksibana tendrá que superar unTS de Fortaleza
aunintermediaiio delcuervo) mientras sujetas elrimbolo sagrado (CD 14, o contraer una enfermedad sobrenatural llamada apatia
del cuewo También tendrásque realizar ofrendaspor un vahr de eterna La apatía ererna tiene un penodo de incubación de 1 día
% la menos 1500 po.
Tras completar esta ceremonia,el personaje perderá de iume-
y causa id6 puntos de daño de Destreza cada dia, si su victima
fallaun TS de Fortaleza contra CD 14 Las criaturas afligtdaspor
diato 4 pg Esta pérdida reduurá su total mawimo de pg mientras la apatia eternano pueden cargar ni correr
el símbolo sagvado siga ligado a él Ademas, el personaje sufnrá Aura/nivd de lanzador: conjuracion (curación) moderada.
un penalizador -2 a sus TS de Fortaleza y un penalizador -1a sus NL 11
tiradas de ataque a menos que abandone la posesión del rímbalo Consmccíón: irrepetible
sagrado de forma permanente Peso: -
Beneficio.. completar el ntual te concede tres poderes adicio- Equivalente de mercado. 3 ooa po
nales, que podrás usar mientras lleves puesto el símbolo rapado
del cuewo Primero, podras emplear llamarada, luces danzanies o
luz a voluntad, como los conjuros bomonimos, mediante una -
paiabra de mando La CD deiTS seráde 10, o i O + tu modificador Estecorazonpetr&cado de dzagonrojoconcededurante unbreve
de Carisma,lo que sea mayor Elnivelde lanzador sera 5 lapso de tiempo elsubtipo de fuego a su portador
En segundo lugar, mientras lleves el rtmbolo sagradodel cuewo Descripción: esta ennegrecida masa de tejido acartonado
podrás detectar criaturas muertas vivientes en un radio de 60', parece orgánica, pero es tan dura como la piedra Se parece a un
concentrandoteenelb comoacciónestándar Adem&, tus ataques corazon encogido y arrugado, unido a una cadena de plata que
superaran cualquier RD de las muertos vivtentessi llevas puesto permrre llevarlo como amuleto.
el simbolo El nivel delanzador de esta aptitud es 5 Cuando se activa, el talismán arde como si se le hubiese pren-
Por úlnmo, podras emplear detener muertos vwzentes (como el dldo fuego (aunque no genera ningun calor), emitiendo la luz
con~uro)hasta dos veces al dia Cuando lo hagas, el símbolosagmdo equivalentea la de una antorcha
brillará con unaluzblanca equvalente alcon~uroluzdeldía,centrado Activación: st el porrador gasta una acción estandar, activara
en ti La l a permanecerá acnvamientras dure el efecto de detener una vez al día el efecto del corazon durante 7 minutos.
- muevioswivientes El nrvel delanzador de estaaontud es lo,vla CD Efecto: una vez activado el talismán. su ~ortadorobtendrá
delTS es 14o 13 + tumodrficador de Cansma (lo que sea mayor). inmunidadalfuego ysufnra la mrtadmas de daño (+SU%) a causa
delfrío duranre 7minutos Atadoslos efectosseconsideta que el
SUDARIO DE SANTA ECATERTNA portador ha ganado el subnpo de fuego
(ARTEFACTO] Aura/niuel de lanzador: transmutacrónmoderada NL 7
Este sudano fue empleado paraenvolver el cuerpo de SantaEcate- Construccion. Fabnar objeto maravilloso, polzmorfa~,5 O50
nnaen sulugar de reposo final Los mdagros queEcarennallevo a ~ 0 , 4 0 4PX, 11dias
cabo envida imbu~ron~arualmenteestasanta sábanaa medida Peso. -
qne su cuerpo se descomponía, convirnéndola en un artefacto Precio. 10 080po
capaz de curar enfermedades a la gente de buen corazón.
t Descri~áón:esta finatela de lino aún muestra ensu su~enície VESTIMENTA DEL PREFECTO
la tenue silueta de una mujer Lucida antaño por el Iider de la iglesia de Barovia, la vestrmenta
Cuandoseactivasuefecto, todala tela bnlla duranteuninstante del prefectoconsiste enun atuendo eclesiastico,que permite a los
con un resplandor blanco y purificador clengos expulsar muertos vivientes con mayor frecuencia
Conocimiento: cuando Ecaterina tenia 17 a k s , pretendio Descripción: la vert$menta del piefecto consiste en una larga
converime en mártir al embarcarse en una lucha sin esperanza casulla blanca, una tunica circular con un agujero en el centro
contra una horda de barbaros orcos, para poder ver a Pelor en para pasar la cabeza, de forma que pueda ser llevada como sobre-
vestaennmadeunaam~dura,~opauouatin~ca Elpechode esta dante del mago, Gabnela, robo el filo ~eseapoiie~ a m v i(saber
a
prenda esta decorado con bordada de hilo blanco, que forman [himnaJo~euntrinformaaonC D ~ hueba > de las armas)
sirnbolosde deidades huenas entrelazados con cuervos blanms. La nobfe huda de Gabrlela tuvo éxito en cuanto a que salvó
~onoeimiem:lav~~tmentadelp..fettoeraunsUnbolot~mún poderosa arma de su detrucuón deiimnva No obstawe,
esta,
del* fe para los líderes espinruaies de los caballeros del cuervo no lugró escapar del valle antes de que *a oscuxa amenaza
(Saber [religidn] CD 20). enlos bosques reclamase ni vida Aunque el cuerpo de ~ a b n d a
Activación:h verkimenta del prefedo se activaporuso fue encontrado más Qlde en elbosque,no oc& lomismo con
He-: ~~lnLloim~emnapq~e++carmileno~viylentes e1 filo dela~spadssolar Saber [religión] Q conocuniento debardo
Il~puestaesracasulk,pod~expulsa&~vezd&smquecrrente CD31,Pmbadelamuerte).
parasumáxunodeuitentwd~anosCuandoun~o~eque pueda
c~stxgaraImaíUeveputsta esta casuíla, P~dranplearsur'astigoL Rituales de leyenda
vetaldiasin quenrenteparasum~deyitentosdiarias. Se requieren tres nruales para ltberar todas las slpritudes de la
Aurdnivel de delanor:abjuración (buena) moderada, NL4 Eqada rolar.
Constme&5n: ~abncatob~ebma~~vxUosa,&go dmnq 3 000 Ríddeligad~liidela~spada rolar:d& pasar 8horasrezando
po, 240 PX a un dios bueno (o deidadsda~)mientracempuñas la Erpada sola?
peso: 1lb Corte.2 O00 po Dote toncedida Legadonununo (Erpada solar)
Precio.6.000 PO ~ m b de a las -;is debes derrotar un mal riopor la fuerza
dm~adetubrazo,suu>medianteeiingenio,lamañauooaestrata-
gema cuando hayashechoeso,&bexas repeur e l d deligduta
con&endas aún mis caras.corte. 13 po Dote mncedtda
La ~rpadasolnry elsfmboLo ragiado delcuervoseinmducenenesra
Legado4enor (E5Mns01ar),
aventura como obletos mwcos que obtienm poderes a d l w - meba de la muerte: debes derrotar una amenaza muerta
lessilos PJs c ~ m ~ l e t a n ~relaaonada l ~ ~ ~ conellos
~ ~ ~ uSi a ~ vivienteniyo~~sea
~ almenos 2puntos superü>ratunível,aunque
e-sfanu1mzadocon dsu~jementoAmasdeh~enda,~uedeque no tendrás que hacerlo so~tati6 lo hayas logrado,
reconozcas estas como a las de deberberás repenrel~itudde hgaduracon ofrendasmás opulentas
leyenda descritos en é1.Esta sección ofrece las estadisacas com.
cmte 38 000 Dote contedidaLega~mayOr(Espipada rolau)
pletacparaestosdosob~etosd e l e y d a , locualpermitirá alos PJs
quelosobtenganpo&r~eguú:wmentandosusporeameda del
que ganen ntveles después de terminar esta a v e m m Cuarp~ercnatura huena que pueda Usar una e s p d a estará inre
resada en empuñarla Espada <ola?
ESPADA SOLAR
La ~s~adasolares
una espada bastarda cuyo filo fo?ad* de REQUISITOS DEL PORTADOR DE LA ESPADA SOLAR
cristaceto transparente, mrennas que su empuñadura y guarda Ataque base+2
escan hechasde plat~no Cualquier alineamiento bueno
Esradisticasdejuego nolegenda* q a d a baciarda tl;coste
i000po cuando la empuñe unpersona~ebueno,el filo $rá ser Aptitudes del objeto de leyenda
empleadocomoespadam r e s p m o a s u p e M > y f n se d e s a r b e h h a M deieyenkk kErpadasolar
otraspalabras,elarma ten&tododaspect~deunak~spadabactda Costes persoriales: apartir denivel 6, un personaje que baya
~causaraeldaiiOcorre~ndien*adlar~erounindrviduo~ Uevadoacaboelumalmínxmo delaErpada salartendrá quepaga
la e ~ a A c o a atambiénpodra&n'a cmW'alpenu' ciertos costes personales, en la forma de penalizadores pmma-
mno elfi1obrillaconuna tenueluzazul, a que rientes a sus pruebas dehabiIdad y pg ~ s mcostes
s se muestran
a 30'o menos de muertos vnientes, en cuyo caso aumenta hasta
un fnerte fulgor co2nrzafiro. ESPADASOLAR

Historia
La Espaida sola? es un arma finica que hace tiempose edrent6 a
strahd, su poder era el poder de la Luz y Strahdlo temía, aunque
supraaderohate tiempoqw baentradoenelteinodelasleyendas
(Saber [historia] CD 15).
La ~rprudasolar esün arma única que posee poderes accesibles
mediante unritualdeligadntaespecial Unavezquesuspodems
hayansidodespertados,sbb unportador hgadoa la espada podrá
usartodassusapritudes,todas ellas enfocadasala destrucct6n de
losmuerfosvi%enes (Saber [hstoriaj o R e w mformanón CD
18;Rifuarde ligadura de iz Espoda solar)
Temeroso del poder de la ho1qStrahd contrató a un poderoso
mago paraque la destniyese Lapruneraparte deIproceso exigía
qneseseparasene1610y la empuÍxaduradelarma,paradespuésser
desmridosa la vez,cuando la hqaiue separada de la empuñadura
su aspectopasó a ser el de una espadalarganormal. No obstante,
anres de que se pudiese completar su destrucuon, laloven ayu-
enla tabla adjunta.Lapérdidadepgmostradaes acumulativa;los las criaturas afectadas será 20, o 17 + t u modificador de Carisma
penalizadores a las pruebas de habilidad, no. (hque sea mayor).
Si un personaje llega a nivel 12 y no ha llevado a Matasmnertosvivientes (St): cuando llegues a nivelzo, podrás
cabo el ritual menor, no tendrá que pagar los matar muertos vivientes (como el conjuro, NI.20),
costes personales del nivel 12 o siguientes una vez al dia y mediante una palabra de mando.
hasta que lo haya realizado. Huelga decir, ta aptitud se puede emplear para causar
por supuesto, que tampoco obtendrá daño a criaturas muertas vivientes. La CD
ninguna de las aptitudes concedidas del TS será 20, o 17 + tu modificador de
por la Espada rolar para los niveles 11 Carisma (lo que sea mayor).
y siguientes. Lo mismo se aplicará
cuando el personaje llegue a nivel 17. SÍMBOLO SAGRADO
Alineamiento bueno ( ~ b )anivel6
: DEL CUERVO
despierta la bondad de la Espada rolav; El rímbolo sagrado del cuewo es un amu-
cualquiercriatura maligna que intente leto de platino, tallado con la forma del
empuñarla sufrirá un nivel negativo. sol y u n gran cristal engarzado en su
Este nivel negativo ceguizá en efecto centro.Alrededorde1 cristalse han
mientras tenga la espada en su mano y grabado runas y símbolos de luz
desaparecerá en cuanto la suelte.
De plata (Sb): c a n m criaturas del Estadísticas d e juego n o
plano deEnergíanegativaomuertos legendarias: símbolosagrado
vivientes,laErpadasolarseconside- de platino; coste 1.500 po.
rará un arma de plata. Cuando lo lleve puesto un
Fuegos del día (Sb): a parril personaje bueno, el símbolo
de nivel 9 y una vez al dia, rapado del cuewo actuará como
podrás blandirvigorosamente unafilacteuia de fidelidad.
IaErpada solarpor encima de t u Auguvio: cuando el portador
P cabeza, mientras pronuncias del rimbolo ragvada intente expul-
'3 las palabras de mando "¡Siente
los fuegos del día!"!La Espada
sar muertos vivientes, el cristal
de su centro destellará con una luz
iolav empezará a brillar en intensa, que iluminará la zona como
.a*: un radio de 10' a tu alrededor, un conjuro de Iw durante 1 asalto

-
B
extendiéndoseotros 5'máspor asalto
5 durante los l o asaltos posteriores,
hasta crear un globo de luz de 60'
de radio equivalente a la luz solar
natural (similar al conjuro luz del El símbolo ragiado del cuewo es único, y
dia). Cuando termines de blandirla, sagrado paralas gentes de buen corazón de
la luminosidad se desvanecerá hasta Barovia. Posee poderes alos que sólose puede
quedar reducida a un tenue resplandor, acceder tras haberlovinculado de formaespecial
que se apagará por completoun minuto con su portador (Saber [religión] CD 15).
después. Realmente el símbolo rapado del cuevvo ante-
Azote d e m u e r t o s vivientes cede a cualquier iglesia establecida de Barovia,
(Sb): contra criaturas del plano de y se cree que su existencia es la razón par la
Energía negativa o muertos vivien- La Espada solar que el símbolo del cuervo está tan extendido
res, la espada causará doble daño y en estas tierras. Fue empleado por primeravez
críticos x3 (en lugar del habitual por una paladina llamada Lugdana, que se contaba entre los pri-
crítico n2). meras colonos del valle (Saber [historia o religión] CD 18; Ritual
Custodia contra l a muerte (St): de ligadura).
cuando llegues a nivel 14, podrás De acuerdo con las leyendas, u n cuervo celestialgigante (o u n
imponer una iurtodia contra la muerte mediante un toque con la ángel en forma de cuervo) entregó el rimbolo sagrado a Lugdana
Espada rolar (i/día; NL 11). para poder erradicar con él un cónclave de vampiros. Hasta el
Fuegos del d í a mejorados (Sb): igual que la aptitud de fuegas día de hoy, los vampiros siguen sintiendo u n gran odio por este
del día, excepto porque podrás activar la aptitud sin límite de símbolo y todo lo que representa (Saber [religión] o conocimiento
usos diarios. de bardo CD 20;Ritual del peregrino).
Desterrar muertos vivientes (St): unavez al día, cuando grites ~ u ~ d a encontró
na su final cuando se enfrentó a una banda de
"jRegresa ala oscuridad? mientras empuñes la Erpadasolar, podrás brujas en la colina Lysaga. El príncipe demoníaco al que adora-
afectar a los muertosvivientes deforma similar acomoun conjuro ban, un infernal llamado Chernovog, atravesó un portal y luchó
de destievro afecta a las criaturas extraplanarias. Este efecto trata a contra la paladina durante días por todo el valle. Lugdana cayó,
todos los muertos vivientes como criaturas extraplanarias, cuyo pero expulsó a ~ h e r n o v o gde vuelta al ~ b i s m oantes de morir.
plano de origen es el plano de Energía negativa. La CD delTS de El símbolo sagrado desapareció de la Historia durante décadas
tras aquei atontecimiento (Saber [religGn o los Planos] CD 31; costes se muestranenla tabla adjunta La pérdida de pg mostrada
Ritual del cuervo). es acumulativa;unPI perderá 2 pga nivel í, otros 2 a nivel 8,y así
suc&amente. Los penalizadores a ataques y TS no son acumu- ,&
Rituales de leyenda lativos: a nivel i2 el personaje sufriráun penalizador totalde .2 a
Se requieren tres rituales para liberar todas las aptitudes delsím ambos.
bolo sagrado del cuervo. Si un personaje llega a Nveliz y no ha llevado a cabo el tua al
RitualdeIigadura: debespasar~h s rezandoauna deidad menor, no tendrá que pagar los costes personales del nivel 1 2 o
buena(oa un intermediariodelcuenn,)mientrassnjet~elsimbolo siguienteshaga que10 hayarealizado.Huelga decir,porsupuesto,
sqado dsl.ciaervo. Coste: 1.5oOpo. Dote concedida:Legado mínimo que tampoco obtendrá ninguna de las aptitudes concedidas por
(símbolo sagrado del cuervo). el rtmbolo sagrado para los niveles 11y siguientes. Lomismo se
Ritual del peregrino?debes viajar a unnuwo pds en elque aplicará cuando el personaje llegue a nivel 17.
nohayas estado nunca, descubrir un granmalalgueseenfirnten Iluminador (Sb): si tienes al menos nivel 5 y has Uevado a
los lugareños y ayudarlos a derrotarla Cuando hayas hecho eso, cabo el ritualminimo del símbolo sagrado del cuervo, podrás usar a
tendrás que repetir el ritual de ligadura, aunque con ofrendas voluntad llamarada, lurerdanzantesy luz, mediante una palabra de
más caras. Coste: 13.000po. ~ o t aoncedida:Legado
e menor(dmbolo mando. LaCD delTS será 10, o 10 + t umodificador de Carisma
sagrado delcuervo?. (lo que sea mayor). NL 5.
Ritual del cuervo: debes derrotar a un demonio cuyo VD Detección d e muertas vivientes (S@: a nivel 6 , mientras
sea al menos ~puntossuperioratunivel, aunqueno terrdrásque Uevespuesto elsímbolo mgradodelcuewo, podráe detectarcnaturas
hacerlo en solitario.Tendrás que echar el corazón del demonio muertasvivientesenun radiode 60: si tecoucenrtascomoacción
como alimento para los cuervos, tras ungirlo con una mezcla de estándar.Además,mientraslolleves puesto tus ataquessuperarán
óleos y especímsarísímos.Corte:40.000p0, Dote concedida:Legada cualquier RD de lascriaturas muertas vivientes. NL 5.
mayor(imbolo segrado del cuewo). Detener muertos vivientes (St): si tienes al menos nivel 9,
podrás emplear detener muertos vivientes [como el conjuro) hasta
dos veces al día. Cuando lo hagas, el símbolo sagrado destallará
Requisitos del portador con una luz blanca brillante, equivalente a un cpnjuro de luz del
Sólolascléngosypaladinesbuenospuedenusarelzimbolo rapado díacentrado enti. LaluseguirábnIlando mientrasdureelefecto
del cueva con todo su pcder. dedetenermuertos vlvienter.NL 10.La CD delTS será 144o 13+ tu
modificador de Carisma (lo que sea mayor).
R ~ q u i s i ~ oDEL
s PORTADOR DEL S~MBOLO Curar heridas leves (Sr): tres veces a l día, a partir de tu 10:
SAGRADO DEL CUERVO nivel, podrás turarheridarlever(unno elconjuro;NL5)poniendo
~ptitudpara expulsar muertos vivienres en contactoel símbolo con lacriatura heriday pronunciando una
Cualquier alineamiento bueno palabrademando.Esta aptitud causa daño alasaiaturasmuertas
Saber (religión) 4 rangos
vivientes.La CDdclTS será 11,u 11+tu modificador deCdrisma
(lo que seamayor).
Aptitudes del objeta de leyenda Expulsión mejorada (~b):cuando llegues a nivel 11, si has
A continuación se describen las aptitudesde leyenda del iimbolo llevado a cabo el ritualmenor,podrasusar elimbolo ragiadopara
sapdo del cueivo. expulsar muertos vivientes como si tuvieses cuatro niveles más
Costes personales: aparurdenivel6, unpersonaje que haya
de lo real, El rímboloragrado no concederá la aprirud de
ilwado a cabo el ritual mínimo del símbolo sagrado tendri que muertos vivientesaningúnpersonaje quenolate%a de por si.
pagar ciertos costes personales, en la forma de penahadores Luz del día (St> cuando llegues a nivel 12, podrás hacer que
permanentes a sus tiradas de ataque, de Forra'eza ypg el imbolo sagradoe.mita luz del día (como el conjuro), a voluntad y
mediante una palabra de mando. NL 10.
S/MBOLO SAGRADO DEL CUERVO
Custodia contra la muerte (St): cuando llegues a nivel 14,
-Costes personales--
Nivel de Pen. Pen. Pérdida podrás imponer una custodia contra la muerte a cualquier cñatura
portador ataque Fori pg Aptitudes a la que toques con el imbolosagrado @/día;NL 11).
5: - - - lluminador Romper encantamiento (St): a nivel 16, una vez al día,
6P -1 - - Detección de muertos mediante una palabra de mando y gesticuiando con el símbolo,
vivientes podr&liberaralasvíccimas deencantamientos,uansmutaciones
7: ~.>&*-l 2 - . .d y maldiciones,comosiem$eases elconjuro-romperencontarni&
8: - - 2 - (NL 11).
9: -2 - Detener muertos vivientes Mejora de sabiduría (Sb):cuando llegues a nivel 17y lleves a
1OP - 2 Curar heridas leves
11." - - - Expulsión mejorada
cabo el ritual mayor,el simbolo sagiadore concederá un bonifica-
12." -2 -
-
- Luz del día
dor +6 de mejoraa tu puntuación de Sabiduría,mientraslo lleves
puesto.
13." - - -
14: - - 2 Custodiacontra la muerte Sanaralasmasas(St): cuandollegues anivel20,podrásrana?
15: - -3 - - a lar mamr (NL20) hasta tres veces al día ?mediante nna palabra de
16P - 2 Romper encantamieuto mando. Esta aptitud puede usarse para causar daño a los muertos
17P - - - Mejora de Sabiduría vivientes. La CD delTS sera 23, o 19 itumodificador de Carisma
-3 - - - (lo que sea mayor).
18:
19:
20:
-
-
-
-4
-
-
-
Sanar a las masar
.-*----
migenia de las matanzas. Para los antiguos, la sangre era la vida
y la muerte. u sí pues, la losa contiene el poder de conceder una CARTA A
nueva vida a aquellos sacrificados sobre su superficie y, can esa Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
nueva vida, un vigor temporal y la aptitud de curación rápida. Yo, humilde servidor de la población de Bavovia, os envio mis
La losa de sacrificios yace baja el castillo Ravenloft, en el saliente respetos, y os suplico encarecidamenteque acudáis aprestar la ayuda
rocoso sobre el que se construyó la fortaleza mucho después. Los que tan desesperadamentenecesita ésta nuestra comunidad.
constructores del castillo no tenían ni idea de la existencia del El amov de mi vida, Irina Koiyana, ha sido maldecido por las
antigua templo subterráneo. brujas de lacolinaLysaga, eincluso la buenagente denuestro pueblo
Conocimiento:la losade sacvifciosesunalocalizaciónmágica, se ve impotente para liberarla de este encantamiento. Se mavchita
imbuidaconelpoder delavida y lamuerte(Saber[arcano] CD 30 bajo la maldición de las bvujas y nadame congvatularia más que
o Saber [historia] CD 30). librarla de tal destino.
Las criaturas sacrificadas sobre la losa regresan a la vida, con Esta comunidad es pvóspera. Os ofrezco todo lo que esté en mi
unvigortemporal y unacapacidaddecuraciónsinigualentrelas mano a vos y vuestvos camamdas, si vespondéis a esta desespevada
mortales (Saber [arcano] CD 33 o Saber [naturaleza] CD 33). petición de auxilio.
Es posible que la razón por la que el pacto de Strabd con la ¡Acudid presto, ya que el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo será
muerte lo convirtiese e n un vampiro, sea la cercanía de la lora de vuestvo!
sacrificior (Saber [arcano] CD 25 o Saber [religión] CD 25). Kolyan Indivovich,
Descripción: la losa está ubicada enuna caverna subterránea, Burgomaestve de Barovia
parcialmente invadida por hormigas gigantes. La losa está flan-
queada por un megalito y un ídolo de piedra toscamente tallado CARTA B
(un eidolón descontrolado). La lora de iacrifcif~ioies u n cubo de 10' Barovia. Los gusanos reptan bajo nuestros suelos y nuestvas calles,
de lado de granito negro, enterrado parcialmente en la roca del se deleitan con la carne de nuestvos muevtos. En lo alto del castillo,
suelo. La porción que emerge del suelo forma una especie de pla- el antiguo señor ya no lo es, mientras que el nuevo señov aún no lo
taforma o estrado, que se alzaa 3'por encima del resto de la cueva. es, todo vacio, sin fovma. Todo es vacio y vanidad.
Elbordevisibleestácubiertoporunaseriedepictogramas,quesi iirina, ivina, Irina! iLavgo tiempo te he mantenido a mi lado,
se traducen por medios mágicos (ninguna criatura viva emplea lavgo tiempo más te mantendré cerca de mi corazón! ¡Salvad a mi
ya el idioma de estos símbolos), se podrá leer: "Derramadvuestra Irina!
sangre ante el dios de la Sangre. El dios de la Sangre recompensa Soy el buvgomaestve. ¡El Señor! ¡Soy Koiyan! Pronto los gusanos
los sacrificios absolutos". me devovaván.
Prerrequisito: para poder ser afectada por la lora de sacnfcios, ¡Venid! ¡No os demoréis!
. t n . r: ,~!I:.I \ :\ , le\-<-<lt..,:r~J t t . ~ ~ b >,jbre
~ r x eli..
i i o :1. . i . . : t 1 CARTA C
especiala una criatura cada periodo de 24 horas. Esacriatura debe Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
morir sobre el altar. Yo, humilde sevvidor de la población de Barovia, os envio mis
Activación d e la aptitnd especial y efecto (St): cualquiercna- respetos, y os suplico encarecidamenteque acudáis apvestav la a p d a
turaque muera sobre esta losa volverá a lavida alasaito siguiente, que tan desesperadamentenecesita esta nuestva comunidad.
sin pérdida de nivel, de Constitución o de conjuros, y con todos El amov de mi vida, Irina Kolyana, ha sido afligido por un mal
sus pg. Además, la criatura disfrutará de una salud antinatural, tan letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
en forma de curación rápida 5, durante las siguientes - 24 horas. pvotegevla. Languidece a causa de su herida y nada me congratulavía
Una criatura sólopuede obtener este beneficio unavez. Si intenta más que librarla de tal destino. Pero temo que la única curaposible
activar elefecto por segundavez, no volverá alavida sobre elaltar. se encuentre entre los temibles muvos del castillo, donde nadie puede
Habrá muerto. entrar sin ponev en peligro su vida.
Sivarias criaturas intentan obtener este beneficio a la vez, sólo Esta comunidad es pvóspera. Os ofrezco todo lo que esté en mt
una de ellas se verá afectada; las demás morirán. mano a vos y vuestros camavadas, si respondéis a esta desespevada
Lalosa concederá su poder a un total de tres criaturas distintas petición de auxilio.
cada año. ¡Acudid pvesto, ya que el tiempo vuela! ;Todo lo que poseo sevá
vuestro!
Koiyan Indirovich,
Buvgomaestve de Bavovia
CARTA D CARTA F
Saludos a vosotros, podevosos y valientes, saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde senitdor de la poblaaón de Bavovia, os envío mis Yo, humilde servidor de la población de Barovia, os envío mis
revetos, y os suphco encavecadamente que acudáis aprestada ayuda respetos, y ossuplico encarecidamente que acudáis aprestav La ayuda
que taiz desesperadamente necesita e$ta nuestva comunidad que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
,Las legiones del mtsmísimo Infievno llaman a nuestra puerta! El amor de mi vida, Irina Kolyana, h a sido afligido por utt mal
,Los muertos se alzan de sus tumbas con la rntenctón de arrastvar- taii letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
protegerla. Languidece e n cama a causa de u n a terrible herida y
nada m e congvaáularía más que librarla de tal destino.
que mueran a sus manos se u n a n a ellos Esta coinunidad es próspera. Os ofvezco todo lo que esté e n mi
Esta comunidad es próspera O s ofrezco todo lo que este e n mi m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondéis a esta desesperada
mnno a vos y vuestros camavadas, si vespondéir a esta deresperada petición de auxilio.
pettción de auxilio jAcudid presto, ya que el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo s e d
,Acudid presto, ya que el ttempo vuela' (Todo lo que poseo ser6 vuestro!
vuestro' Kolyan Indirovich,
Kolyan Indzrovzch, Burgomaestre de Barovia
Burgomaesh-e de Barovta

CARTA E CARTA G
saludos a vosotuos, podevosos y valientes: Saludos a vosotvos, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidoi de la población de Baroiiia, os envío mis Yo, humilde sevvidov de l a población de Barovia, os envío mis
veVetos,y os suplico encarecidamente que acudáis aprestavla ayuda respetos. . . y mi desesperación.
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad. Mi hija adoptada, la dulce rrina, h a strfrido lapasuda noche la
Nuesfvopueblo está asentadoen el bosque Svalich, u n a antigua mordedura de u n a criatura que llama a su razaC'vampyr".Durante
floresta que hapermanecido tvanquila durante mucho tiempo con el más de cuatro siglos h a chupado la sangre y la vida a esta tierra y
peso de la edad sobre sus ramas. Pero las noches recientes h a n traído sus gentes. Ahora mi querida irina sufre una impía heridacausada
consigo aullidos de lobos hastanuestvosoídor, y la última noche de por esta bestia infernal. Pero mi mayor temor es que esta crintu~a
luna llena trajo algo peor del bosque. Lobos enormes nos atacavon tenga algúnotro más retorcido e n mente. Se h a vueito dema-
con salvajismo antinatuval, matando a varios e hiriendo a muchos siado poderosa para poder luchar contra ella.
más. Asipues, osprevengo: dadnospormuerios y vadead esta tierra con
El ainov de mi vida, Irina Kolyana, &e u n a de las víctimas y los símbolos protectores de todo lo bueno. Q u e los hombres santos
temo por su vida. S u herida n o responde a nuestvos remedios y del mundo invoquen su poder, para que el diablo de nuestva tierra
languidece e n cama. pueda ser contenido dentro de las sollozantesfmnteras de Barovia.
Esta comunidad es próspera. Os ofrezco todo lo que esté e n mi Q u e nuestras penas terminen e n nuestras tumbas y que el mundo
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondéis a esta desesperada se salve del terrible destino que nos aguarda.
petición de auxilio. Esta es u n a comunidad práspera. R e m a d aporvtiertua recom-
i ~ c u d i dpresto, ya gue el tiempo vuela! ¡Todo lo que poseo sern pensa cuando nosotros nos hayamos ido a u n a vida mejor.
vuestvo! Kolyan Indirovich,
Kolyan Indivovich, B u ~ o v t a e s t r ede Barovia
Buvgomaeshi. de Baiavia
Ravenloft: 3rd Edition Errata http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html

Pg. 150 Andrez’ hit points should be 58, not 57 (9d10+9=9*5.5+9=9*6.5=58.5) (Error spotted by
fan, easily corrected)

VRG tt Mists
Pg. 15 Cure: Bluestpur is described as formerly being at the heart of the realm next to Falkovnia.
The reference should be to G'Henna. It cannot be that Falkovnia was mistaken for Kartakass
since Kartakass is on the edge rather than near the heart of the Core. (Error spotted by fan,
possible correction suggested)
Pg. 27 Deepshadow: Resonance fluid. How does this stuff work? It makes ghosts and mists
creatures corporeal, so they can be hit by corporeal weapons and can't go through walls and
whatnot, fine, but do they get a strength score? If they had the ability to fly, can they still do
so? What about other abilities of the incorporeal type? It's not a template; it can't just be
removed to expose a preexisting character underneath. Not that that helps in the case of
ghosts: if we just remove the template, are they still immune to critical hits? (Error spotted
by fan, no errata yet)
Pg. 69 cure: Bleak Road Mistway – it should not read Southern Barovia but rather Southern Nova
Vaasa. (Error spotted by fan, possible correction suggested)
Pg. 70 cure: VRGttM introduces to the list of known Mistways The Serpent’s Coils (Moderate
Reliability, Two-Way) linking Eastern Nova Vaasa and Central Zherisia. The problem is
that there is no such thing as Central Zherisia. There is downtown Paridon and there is
presumably a center of Timor. A place central to both creates all kinds of problems, among
them no (obvious) permanent bank of mists (for the return trip at least). (Error spotted by
fan, no errata yet)

Expedition to Castle Ravenloft


Thanks to
tec-goblin for
compiling the
errata for this
book.
Pg. 11 Kavan's stats should read as follows: Senses: Listen +20, Spot +16 Rage 4/day
Pg. 32 Carcass Eaters (frenzied) : Init +3. This also affects page 39.
Infected Zombies: With the stats of bugbear zombies plus faster plus disease, they should
have CR 3. This also affects pages 34, 36, 38, 43 and 46.
Zombie Tactics: "a zombie behind a door opens it as its first move action" (opening a door
is a move-equivalent action)
Pg. 33 Infected Deathlock's stats block: Spellcraft +8
In the Running this Encounter section, it says that it requires a Spot DC 26 check to spot the
zombies behind the cart. And in the Features of the Area section, it says that the cart
provides total concealment to the zombies. I suggest changing total concealment to heavy
cover (otherwise the PCs couldn't be able to see them at all).
Pg. 34 The After the Battle section should read as follows: "...by encouraging them to move
westward toward the town square".
Pg. 35 Vargouilles' stats block should have a Saves line: Fort +3, Ref+3, Will+3

Shriek (Su) should read as follows: "...must succeed on a DC 12 Fortitude save or be


paralyzed with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or
leaves their sight..."

Dire Maggots have been errata'ed to huge size. These here should be " baby dire maggots".
This affects also page 46.
Pg. 39 Ghasts should have Move Silently +8.
Pg. 41 Danovich has a scroll of Circle of Death but this does not appear on his class lists.
Recommend change of his evil domain to undeath domain, reducing the CL of animate dead
and death knell to 5th and giving him Extra Turning as a bonus feat. Alternatively, you can

17 de 19 02/04/2012 3:52
Ravenloft: 3rd Edition Errata http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html

turn this scroll to a one-use item. (Too many errors in this chapter. Bruce, this adds insult to
injury for Complete Psionic too)
Pg. 72 – 73 The DL on the map is the Drowned Lady. In the Features of the Area sidebar, under
Runestone, it says "This stone, near where the deathlock is standing...". It should not read
Deathlock but Drowned Lady.
Pg. 74 Sir Urik's Lay on Hands should change to 8 points/day.
Pg. 82 Varikov's stats should read as follows: Melee hand axe +8 Ranged heavy cross +8
Pg. 87 Baba Zelenna's Tactics should read "or weakness +15 touch"
Pg. 91-92 A spot check and a Reflex save for avoiding the green slime could be useful. I recommend a
Spot DC 20 to notice, with a synergy from Knowledge (dungeoneering), and a Reflex DC
18 to avoid.
Pg. 100 K37 Study. Erase in the second paragraph the sentence "Jumping into the river extinguishes
the flames". The river is far too far unless you use dimension door and then run for 1-2
rounds on the grass, putting it into fire, too.
Pg. 110 Stairs K83A go to K37 instead of K437.
Pg. 115 Emil's hit points. Lycanthropes in 3.5 don't change hit points from one form to another
anymore. The correct score for both forms is 62
Pg. 126 K86, treasure. The "gory" word shouldn't be in italics.
Pg. 145 K39 and K40 should have half the width, according to the map in page 101.
Pg. 151 Christofor, when having drunk a potion of cat's grace also gets a +2 to his sickening blast
attack. His ability scores should be should be Dex 14 (18 ), Con 13.
Pg. 163 Tactical map shows two entrances into the Troll Stalker Den, one a secret door, the other an
obvious door right next to the secret door. Either remove the obvious door or make it a fake
door instead, just another reasons for the characters to step on the trap.
Pg. 190 That's the worst stat block in the book, I don't know who's to blame, certainly the editor too.
Here's a complete rework (strangely, she doesn't have any magic items): Sasha Ivliskova,
Vampire CR 7

HP 31
Female undead human sorcerer 5
Init +8; Senses darkvision 60ft., Blind-Fight; Listen +11, Spot +11
AC 20, touch 14, flat-footed 16 + mage armor + dodge + mobility
HD, Fh, DR, Immunities and Resistances remain the same.
Fort +1, Ref +7, Will +5
Weaknesses, Speed, Melee, Base Atk, Grp, Special Actions remain the same.
Sorcerer Spells Known (CL 5th):
2nd (5/day) - blur, flaming sphere (DC 17)
1st (8/day) - cause fear (DC 16), mage armor, magic missile, sleep (DC 16)
0 (6/day) - daze (DC 15), ghost sound (DC 15), mage hand, ray of frost, read magic, touch
of fatigue (DC 15)
Abilities Str 16, Dex 18 Con -, Int 12, Wis 13, Cha 20
SQ remain the same
Feats Alertness*, Blind-Fight, Combat Reflexes*, Dodge*, Improved Initiative*, Lightning
Reflexes*, Mobility, Weapon Finesse
Skills Bluff +14, Concentration +7, Hide +13, Knowledge (arcane) +6, Listen +11, Move
Silently +13, Search +9, Sense Motive +9, Spot +11, Spellcraft +6

Abilities remain almost the same but Domination's DC raises to 17 and each slam does two
negative levels.
Seeing that she has no familier, I propose her gaining "metamagic specialist" from PHB II, it
will be pretty useful for her future progression (if she survives the PCs )
Pg. 201 Knights of the Raven should state that they gain no new Weapon and Armor Proficiencies.

Also, many monster miss original monster book references. Please get them here: http://homepage.mac.com
/jedwhite/Ravenloft%20Monster%20Images.html

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If you spot other mistakes (or have errata if you are an author), please send them at joel@FraternityOfShadows.com

Please send your articles to isawtheraven@hotmail.com

18 de 19 02/04/2012 3:52

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