Guia de Xanathar para Todo (Carta 1-202) 300ppp
Guia de Xanathar para Todo (Carta 1-202) 300ppp
Guia de Xanathar para Todo (Carta 1-202) 300ppp
Diseñadores Principales: Jeremy Crawford, Mike Mearls Jerry Behrendt, Teddy Benson, Deb Berlin, Stacy Bermes, Jim Berrier,
Diseñador: Robert J. Schwalb Lauren Bilanko, Jordan Brass, Ken J. Breese, Robert "Bobby" Brown,
Diseño Adicional: Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett Matthew Budde, Matt Burton, David Callander, Mik Calow, Richard
Desarrollo: Ben Petrisor Chamberlain, Wayne Chang, Emre Cihangir, Bruno Cobbi, Garrett
Colón, Mark Craddock, Max Cushner, Brian Dahl, Derek DaSilva, Phil
Editor Administrativo: Jeremy Crawford Davidson, Krupal Desai, Scott Deschler, Yorcho Diaz, Mario A.
Editor: Kim Mohan DiGirolamo, Adam Dowdy, Curt Duval, Jay Elmore, Russell Engel, An-
Edición Adicional: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray drew Epps, David M. Ewalt, Justin Faris, Jared Fegan, Frank Foulis, Max
Director Artístico: Kate Irwin Frutig, Travis Fuller, Kyle Garms, Ben Garton, Louis Gentile, Genesis
Dirección Artística Adicional: Shauna Narciso Emanuale Martinez Gonzalez, Derek A. Gray, Richard Green, Kevin
Grigsby, Christopher Hackler, Bryan Harris, Gregory Harris, Randall
Diseñador Gráfico: Emi Tanji Harris, Fred Harvey, Ian Hawthorne, Adam Hennebeck, Sterling Her-
Ilustrador de Portada: Jason Rainville shey, Justin Hicks, Will Hoffman, Scott Holmgren, Paul Hughes,
Ilustrador de Portada (Portada Alternativa): Hydro74 Daniel E. Chapman II, Stanislav Ivanov, Matt Jarmak, James Jorstad,
Interior Illustrators: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Evan Jorstad, Alex Kammer, Joshua Kaufman, Bill Grishnak Kerney,
Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Chevrier, Jake Kiefer, Chet King, Atis Kleinbergs, Steven Knight, David Krolnik,
jD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha Hannigan, Jon Yan Lacharite, Jon F. Lamkin, Marjorie Lamkin, Shane Leahy, Stephen
Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, Raphael Lübke, Lindberg, Tom Lommel, Michael Long, Jonathan Longstaff, Ginny
Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adam Paquette, Claudio Loveday, Kevin D. Luebke, Michael Lydon, Matthew Maranda, Joel
Pozas, Vincent Proce, A.M. Sartor, Chris Seaman, David Sladek, Craig J Marsh, Gleb Masaltsev, Chris McDaniel, Chris McGovern, Jim McKay,
Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Vega, Richard Whitters, Mark Meredith, Mark Merida, Lou Michelli, David Middleton, Mike
Ben Wootten, Min Yum Mihalas, Mark A. Miller, Paige Miller, Ian Mills, Stacy Mills, David
Milman, Daren Mitchell, TL Frasqueri-Molina, Scott Moore, David
Gerencia de Proyecto: Stan!, Heather Fleming Morris, Tim Mottishaw, JoDee Murch, Joshua Murdock, William My-
Servicios de Producción: Cynda Callaway, Jefferson Dunlap, David ers, Walter Nau, Kevin Neff, Daniel "KBlin" Oliveira, Grigory
Gershman, Kevin Yee Parovichnikov, Alan Patrick, Russ Paulsen, Matt Petruzzelli, Zachary
Pickett, Chris Presnall, Nel Pulanco, Jack Reid, Joe Reilly, Renout van
Este libro incluye algunas subclases y conjuros que aparecieron Rijn, Sam Robertson, Carlos Robles, Evan Rodarte, Matthew Roderick,
originalmente en Príncipes del Apocalipsis (2015) y La Guía del Zane Romine, Nathan Ross, Dave Rosser, David Russell, Ruty
Aventurero de la Costa de la Espada (2015). Rutenberg, A.C. Ryder, Arthur Saucier, Benjamin Schindewolf, Ken
Schreur, James Schweiss, the Seer, Jonathan Connor Self, Nicholas
Otros Miembros del Equipo D&D: Bart Carroll, Trevor Kidd, Christo- Sementelli, Arthur Severance, Ben Siekert, Jimmy Spiva, the Dead
pher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Squad, Francois P. Lefebvre Sr., Keaton Stamps, Matthew Talley, Dan
Stewart, Greg Tito Taylor, Kirsten A. Thomas, Laura Thompson, Jia Jian Tin, Kyle Turner,
Justin Turner, Alex Vine, Yoerik de Voogd, Shane Walker, Matthew
Playtesters: Charles Benscoter, Dan Klinestiver, Dave Kovarik, Davena Warwick, Chris "Waffles" Wathen, Eric Weberg, Werebear, Gary West,
Oaks, Kevin Engling, Teos Abadia, Robert Alaniz, Phil Allison, Robert Andy Wieland, Keith Williams, David Williamson, Travis Woodall,
Allison, Jay Anderson, Paul Aparicio, Paul Van Arcken, Dee Ashe, An- Arthur Wright, Keoki Young
drew Bahls, Chris Balboni, Jason Baxter,
Impreso en los EEUU. © 2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707. Renton, WA 98057-0707, USA . Fabricado por Hasbro SA . Rue Emile-Boechat 31, 2800 Dclemont, CH.
Representado por Hasbro Europa. 4 The Square Stockley park Uxbridge Middlesex UB11 1ET UK
Contenidos
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Introduction 3
What You Will Need 3
What You Will Learn 3
Formatting Basics 4
Spacing Text 4
Normal Spacing 4
3 Underscores 4
Vertical Spacing 5
Tabbing Text With 5
Headers 5
Wrapping Text Arround an Image 5
Images 6
Images With White Background 6
Example Using Multiply 6
The Cover 7
The Basics 7
Before You Start 7
Background Image 7
Example Cover Image 7
Brew Name 7
Creating your Base Title 7
Adding to the Homebrewery 8
Description 8
Logos and the Underline 8
The Table of Contents 9
Image Blending 11
Introducción
B
AJO LA AGITADA CIUDAD DE WATERDEEP,
un contemplador, un señor del crimen vigila a Arcanos Desenterrados
todos y a todo, o al menos eso piensa él. Gran parte del material de este libro apareció
originalmente en Arcanos Desenterrados (Unearthed
Conocido como Xanathar, este extraño ser cree Arcana) una serie de artículos en línea que publicamos
que puede recopilar información sobre todo en para explorar reglas que podrían oficialmente formar
elmultiverso DUNGEONS & DRAGONS. ¡El parte del juego. Algunas cosas de Arcanos
contemplador desea saberlo todo!Pero sin desenterrados no terminan resonando con los fanáticos
importar lo que aprenda el espectador y los tesoros que y se dejan de lado por el momento. El material sobre
adquiera, su posesión más preciada en todo el multiverso Arcanos desenterrados que inspiró las opciones en los
siguesiendo su pez dorado, Sylgar. siguientes capítulos fue bien recibido y, gracias a los
La primera gran expansión de reglas a la quinta edición de comentarios de miles de ustedes, se ha refinado en los
D&D,la Guía de Xanathar para Todo, ofrece una gran formularios oficiales que se presentan aquí.
cantidad de nuevasopciones para el juego. Es posible que
Xanathar no pueda realizar su sueño de saberlo todo, pero
este libro profundiza en todas las partes principales del
juego: aventureros, sus aventuras y la magia que ejercen.
4 INTRODUCCIÓN
Siempre que dividas o multipliques un número en el juego,
Este libro se basa en las reglas de los tres libros de reglas redondea hacia abajo si terminas con una fracción, incluso si
principales. El juego hace un uso frecuente de las reglas en la fracción es la mitad o mayor.
los capítulos 7-10 del Manual del Jugador: "Uso de puntajes
de habilidad", "Aventura", "Combate" y "Lanzamiento de
conjuros". El apéndice A de ese libro también es crucial; Incluso si más de un factor le da ventaja o desventaja en una
Contiene definiciones de condiciones, como invisible y tirada, lo tiene solo una vez, y si tiene ventaja y desventaja en
derribado. No necesita conocer las reglas de memoria, pero la misma tirada, se cancelan entre sí.
es útil saber dónde encontrarlas cuando las necesite.
Si eres DM, también deberías saber dónde buscar en la
Guía del Dungeon Master, especialmente las reglas sobre Diferentes efectos de juego pueden afectar a un objetivo al
cómo funcionan los objetos mágicos (capítulo 7 de la GDM). mismo tiempo. Por ejemplo, dos beneficios diferentes
La introducción del Manual de Monstruos es tu guía sobre pueden otorgarle una bonificación a su clase de armadura.
cómo usar el bloque de estadísticas de un monstruo. Pero cuando dos o más efectos tienen el mismo nombre
propio, solo uno de ellos (el más poderoso si sus beneficios
no son idénticos) se aplica mientras que las duraciones de los
Una regla anula a todas las demás: el DM es la autoridad final efectos se superponen. Por ejemplo, sise lanzabendición
sobre cómo funcionan las reglas en el juego. sobre ti cuando aún estás bajo el efecto de una bendición
Las reglas son parte de lo que hace que D&D sea un juego, anterior, solo obtienes el beneficio de una conjuración. De
en lugar de una narración improvisada. Las reglas del juego manera similar, si se encuentra en el radio de más de un Aura
están destinadas a ayudar a organizar, e incluso inspirar, la de Protección, solo se beneficia del que otorga la bonificación
acción de una campaña. Las reglas son una herramienta, y más alta.
queremos que nuestras herramientas sean lo más efectivas
posible. No importa lo buenas que puedan ser esas Ciertos rasgos del juego te permiten realizar una acción
herramientas, necesitan un grupo de jugadores para darles especial, llamada reacción, en respuesta a algún evento.
vida y un DM para guiar su uso. Hacer ataques de oportunidad y lanzar el conjuro escudo son
El DM es clave. Muchos eventos inesperados pueden dos usos típicos de las reacciones. Si no estás seguro de
ocurrir en una campaña de D&D, y ningún conjunto de reglas cuándo se produce una reacción en relación con su
podría justificar razonablemente cada contingencia. Si las desencadenante, aquí está la regla: la reacción se produce
reglas lo intentaran, el juego se convertiría en un problema. después de que se complete su desencadenante, a menos que
Una alternativa sería que las reglas limiten severamente lo la descripción de la reacción indique explícitamente lo
que los personajes pueden hacer, lo que sería contrario al contrario.
final abierto de D&D. Aquí está el camino que toma el juego: Una vez que tomas una reacción, no puedes tomar otra
establece una base de reglas en las que un DM puede hasta el comienzo de tu próximo turno.
construir, y abarca el papel del DM como el puente entre las
cosas que abordan las reglas y las cosas que no.
Aquí está el orden en que aplican los modificadores al daño:
(1) cualquier inmunidad al daño relevante, (2) cualquier suma
o resta al daño, (3) una resistencia al daño relevante y (4) una
Algunas reglas en los libros de reglas principales a veces vulnerabilidad al daño relevante.
hacen tropezar a un jugador o DM nuevo. Aquí están diez de Incluso si múltiples fuentes le dan resistencia a un tipo de
esas reglas. Mantenerlas en mente te ayudará a interpretar las daño que está recibiendo, puede aplicar resistencia solo una
opciones en este libro. vez. Lo mismo ocurre con la vulnerabilidad.
INTRODUCCIÓN 5
Concentración
Tan pronto como comiences a lanzar un conjuro o uses una
habilidad especial que requiera concentración, tu
concentración en otro efecto termina instantáneamente.
Puntos de Golpe Temporales
Los puntos de golpe temporales no son acumulativos. Si
tienes puntos de vida temporales y recibes más, no los
sumas, a menosque un rasgo del juego diga que puedes. En
su lugar,tú decides cuales puntos de golpe temporales deseas
conservar.
6 INTRODUCCIÓN https://www.artstation.com/wesleyburt
plasesnisa por Wesley Burt
L
AS FIGURAS PRINCIPALES EN cada una de las subclases de este libro. Además, la sección
cualquier campaña de D&D son los para druidas presenta detalles sobre cómo funciona el rasgo
personajes creados por los jugadores. La Forma Salvaje, y el brujo recibe una colección de nuevas
heroicidad, la locura, la rectitud y la posible opciones para el rasgo Invocaciones Sobrenaturales de la
maldad de tus personajes están en el clase. Cada una de las presentaciones de la clase comienza
corazón de la historia. Este capítulo con consejos sobre cómo agregar profundidad y detalle a la
proporciona una variedad de nuevas personalidad de tu personaje. Puedes usar las tablas de estas
opciones para ellos, centrándose en secciones como fuente de inspiración, o tirar un dado para
subclases adicionales para cada una de las clases en el determinar aleatoriamente un resultado, si lo deseas.
Manual del Jugador. Cada clase ofrece una opción de Siguiendo las subclases, la sección llamada "Esta es tu Vida"
definición de personaje en el 1º, 2º o 3º nivel que presenta una serie de tablas para agregar detalles a la
desbloquea una serie de rasgos especiales, que no están historia de tu personaje. El capítulo concluye con una
disponibles para la clase en general. Esa elección se llama selección de dotes para las razas en el Manual del Jugador,
una subclase. Cada clase tiene un término colectivo que que ofrece formas de profundizar en la identidad racial de un
describe sus subclases; en el luchador, por ejemplo, las personaje.
subclases se llaman arquetipos marciales, y en el paladín,
son juramentos sagrados. La siguiente tabla identifica
SUBCLASES
Nivel
Clase Subclase Disponible Descripción
Bárbaro Senda del Guardián Ancestral 3° Invoca los espíritus de ancestros honorables para proteger a otros.
Bárbaro Senda del Heraldo de la Tormenta 3° Llenos de la furia que canaliza la magia primigenia de la tormenta
Bárbaro Senda del Fanático 3° Impulsado por un celo religioso que lleva la destrucción a sus enemigos
Bardo Colegio de Glamour 3° Manipula la gloriosa magia seductora del Feywild
Bardo Colegio de Espadas 3° Entretiene y mata con audaces hazañas de destreza con armas
Bardo Colegio de Susurros 3° Planta el miedo y la duda en la mente de otros
Brujo El Celestial 1 Forja un pacto con un ser de los reinos celestiales
Brujo El Hexblade 1 Sirve a una entidad oscura que otorga maldiciones terroríficas
Clérigo Dominio de la Forja 1 Vestido con armadura pesada, sirve a un dios de la fragua o la creación
Clérigo Dominio de la Tumba 1 Se opone a la plaga de los muertos vivientes
Druida Círculo de Sueños 2 Repara las heridas, protege a los cansados y camina a través de los
sueños
Druida Círculo del Pastor 2 Invoca a espíritus de la naturaleza para apoyar a amigos y acosar a
enemigos
Explorador Acechador de la Penumbra 3° Sin miedo a la oscuridad, acecha y embosca implacablemente a los
enemigos
Explorador Caminante del Horizonte 3° Encuentra portales a otros mundos y canaliza magia planar
Explorador Asesino de Monstruos 3° Caza criaturas de la noche y portadores de magia nefasta
Guerrero Arquero Arcano 3° Infunde flechas con efectos mágicos espectaculares
Guerrero Jinete 3° Defiende a los aliados y derriba a los enemigos, a menudo a caballo
Guerrero Samurái 3° Combina la resistencia con elegancia cortesana y golpes poderosos
Hechicero Alma Divina 1 Controla la magia otorgada por un dios u otra fuente divina
Hechicero Magia de las Sombras 1 Esgrime la sombría magia del Shadowfell
Hechicero Hechicería de Tormenta 1 Cruje con el poder de la tormenta
Mago Magia de Guerra 2 Mezcla magia de evocación y abjuración para dominar el campo de
batalla
Monje Camino del Maestro Borracho 3° Confunde a los enemigos a través de una tradición de artes marciales
inspirada en el balanceo de un ebrio
Monje Camino del Kensei 3° Canaliza ki a través de la maestría de un conjunto de armas
Monje Camino del Alma del Sol 3° Transforma el ki en ráfagas de fuego y rayos de luz abrasadores
Paladín Juramento de Conquista 3° Causa terror en los enemigos y aplasta a las fuerzas del caos
Paladín Juramento de Redención 3° Ofrece redención a los dignos y destrucción a aquellos que rechazan la
misericordia o la justicia
Pícaro Inquisitivo 3° Desvela secretos, similar a un detective magistral
Pícaro Mente Maestra 3° Un maestro táctico, manipula a los demás
Pícaro Rastreador 3° Combina el sigilo con un don para sobrevivir
Pícaro Espadachín 3° Asesta ataques mortales con velocidad y gracia
Marca Vinculante
Lista De Conjuros Ampliada
Algunos patrones tienen un hábitode, y usualmente disfrutan, El Celestial te permite elegir de una lista de conjuros
marcar a los brujos bajo su dominio de alguna manera. Una ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
marca vinculante deja en claro a aquellos que saben de tales siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
cosas que la persona en cuestión está vinculada al servicio para ti.
del usuario. Un brujo podría aprovecharse de tal marca,
reclamarla como prueba de su pacto, o podría querer Conjuros Adicionales del Celestial
mantenerla en secreto (si es posible) para evitar las
dificultades que podría traer. Nivel Conjuros
Si el pacto de tu brujo viene con una marca vinculante, la 1 curar heridas, saeta guía,
forma en que te sientas al mostrarlo probablemente depende 2
3
esfera flamígera, restablecimiento menor
luz del día, revivir
de la naturaleza de tu relación con la persona que te lo dio. 4 guardián de la fe, muro de fuego
¿Es la marca una fuente de orgullo o algo de lo que te 5 restablecimiento mayor, descarga flamígera
avergüenzas en secreto?
Marcas Vinculantes
En el primer nivel, aprendes los trucos luz y llamas sagradas.
d6 Marca
Cuentan como trucos de brujo para ti, pero no cuentan
1 Uno de tus ojos se ve igual que uno de los ojos de tu
patrón. contra tu número de trucos conocidos.
2 Cada vez que te despiertas, la pequeña mancha en tu
rostro aparece en un lugar diferente.
3 Muestras síntomas externos de una enfermedad pero no En el primer nivel, obtienes la habilidad de canalizar la
sufres efectos negativos. energía celestial para curar heridas. Tienes una reserva de
4 Tu lengua es de un color antinatural.
d6s que gastas para alimentar esta curación. El número de
5
6
Tienes una cola vestigial.
Tu nariz brilla en la oscuridad. dados en el grupo es igual a 1 + tu nivel de brujo.
Como acción adicional puedes curar una criatura que puedas
ver a 60 pies de ti, gastando dados de la reserva. El número
máximo de dados que puedes gastar al mismo tiempo es igual
a tu modificador de Carisma (mínimo de 1 dado).
Tira los dados que gastes, súmalos y restaura una cantidad Lista de Conjuros Ampliada
de puntos de golpe igual al total. Tu reserva recupera todos El Hexblade te permite elegir de una lista de conjuros
los dados gastados cuando terminas un descanso largo. ampliada cuando aprendes un conjuro de brujo. Los
siguientes conjuros se agregan a la lista de conjuros de brujo
Alma Radiante para ti.
Comenzando en el nivel 6, tu enlace con el Celestial te
permite servir como un conducto para la energía radiante. Conjuros Expandidos del Hexblade
Tienes resistencia al daño radiante, y cuando lanzas un
conjuro que inflige daño radiante o de fuego, puedes agregar Nivel Conjuro
tu modificador de Carisma a una tirada de daño radiante o de 1 escudo, castigo furioso
fuego de ese conjuro contra uno de sus objetivos. 2
3
contorno borroso, castigo marcador
intermitencia, arma elemental
4 asesino fantasmal, castigo abrumador
Resiliencia Celestial 5 castigo desterrador, cono de frío
A partir del nivel 10, ganas puntos de golpe temporales cada
vez que terminas un descanso corto o largo. Estos puntos de
golpe temporales son iguales a tu nivel de brujo + tu
modificador de Carisma. Además, elige hasta cinco criaturas Comenzando en el primer nivel, obtienes la habilidad de colocar
que puedes ver al final del descanso. Cada una de esas una maldición funesta sobre alguien. Como acción adicional,
criaturas gana puntos de golpe temporales igual a la mitad de elige una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo está
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. maldito durante 1 minuto. La maldición termina antes si el
objetivo muere, tu mueres o quedas incapacitado. Hasta que la
Venganza Ardiente maldición termine, ganas los siguientes beneficios:
Comenzando en el nivel 14, la energía radiante que canalizas
te permite resistir la muerte. Cuando tienes que hacer una • Ganas una bonificación a las tiradas de daño contra el
tirada de salvación al comienzo de tu turno, puedes volver a objetivo maldito. El bono es igual a tu bono de competencia.
ponerte de pie con un estallido de energía radiante. • Cualquier tirada de ataque que hagas contra el objetivo
Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de tus puntos maldito es un golpe crítico en una tirada de 19 o 20 en el
de golpemáximos, y luego te levantas si así lo deseas. Cada d20.
criatura de tu elección que se encuentre a 30 pies de ti recibe
un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador de Carisma, y • Si el objetivo maldito muere, recuperas puntos de golpe
queda cegada hasta el final del turno actual. iguales a tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo (mínimo de 1 punto de golpe).
hasta que termines un descanso largo. No puedes usar este rasgo de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
El Hexblade
Has hecho tu pacto con una entidad misteriosa del En el 1er nivel, adquieres el entrenamiento necesario para
Shadowfell, una fuerza que se manifiesta en armas mágicas armarte efectivamente para la batalla. Obtienes competencia
inteligentes talladas de la materia de la sombra. La poderosa con armaduras medianas, escudos y armas marciales.
espadaBlackrazor es la más notable de estas armas, que se La influencia de tu patrón también te permite canalizar tu
han extendido a través del multiverso a lo largo de los siglos. voluntad de forma mística a través de un arma en particular.
La fuerza sombría detrás de estas armas puede ofrecer poder Cuando termines un descanso largo, puedes tocar un arma
a los brujos que forman pactos con ella. Muchos brujos con la que seas competente y que carezca de la propiedad de
hexblade crean armas que emulan a las que se forman en el dos manos. Cuando atacas con esa arma, puedes usar tu
Shadowfell. Otros renuncian a tales armas, contentos con modificador de Carisma, en lugar de Fuerza o Destreza, para
tejer la magia oscura de ese plano en su lanzamiento de las tiradas de ataque y daño. Este beneficio dura hasta que
conjuros. termines un descanso largo. Si más tarde obtienes el rasgo
Debido a que se sabe que la Reina Cuervo forjó la primera Pacto de la Cuchilla, este beneficio se extiende a cada arma de
de estas armas, muchos sabios especulan que ella y la fuerza pacto que conjures con ese rasgo, sin importar el tipo de arma.
son una y que las armas, junto con los brujos hexblade, son
herramientas que utiliza para manipular los eventos en el
Plano Material para sus fines inescrutables.
Rasgos del Hexblade
Nivel de
Brujo Rasgo
1 Lista de Conjuros Ampliada, Maldición De
Hexblade, Guerrero Maléfico
6 Espectro Maldito
10 Armadura de Maleficios
14 Maestro de Maleficios
Cuando aplicas la maldición de esta manera, no
recuperas puntos de golpe de la muerte de la criatura
maldita anteriormente.
Invocaciones Sobrenaturales
En el segundo nivel, un brujo gana el rasgo
Invocaciones Sobrenaturales. Aquí hay nuevas opciones
para ese rasgo, además de las opciones en el Manual
del Jugador.
Si una invocación sobrenatural tiene un requisito
previo, debes cumplirlo para aprender la invocación.
Puedes aprender la invocación al mismo tiempo que
cumples con su requisito previo. Un requisito previo de
nivel se refiere a tu nivel en esta clase.
Aspecto de la Luna
Requisito previo: rasgo del Pacto del Grimorio
Ya no necesitas dormir y no puedes ser forzado a
dormir por ningún medio. Para obtener los beneficios de
un descanso largo, puedes pasar las 8 horas realizando
actividades ligeras, como leer tu Libro de las Sombras y
vigilar.
Espectro Maldito
Capa de Moscas
Requisito previo: 5º nivel
A partir del 6º nivel, puedes maldecir el alma de una persona Como acción adicional, puedes rodearte de un aura
que matas, vinculándola temporalmente a tu servicio. mágica que se parece a moscas zumbadoras. El aura se
Cuando matas a un humanoide, puedes hacer que su espíritu extiende a 5 pies de ti en todas direcciones, pero no a
se eleve de su cadáver como un espectro, cuyas estadísticas través de la cobertura total. Dura hasta que caigas
se encuentran en el Manual de Monstruos. Cuando aparece incapacitado o la descartes como acción adicional.
el espectro, gana puntos de golpe temporales iguales a la El aura te otorga ventaja en pruebas de Carisma
mitad de tu nivel de brujo. Tira iniciativa para el espectro, (Intimidación)pero desventaja en todos los demás
que tiene sus propios turnos. Obedece tus órdenes verbales y pruebas de carisma. Cualquier otra criatura que
obtiene una bonificación especial a sus tiradas de ataque comience su turno en el aura recibe daño de veneno
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 0 puntos
igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +0). de daño).
El espectro permanece en tu servicio hasta el final de tu Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a
próximo descanso largo, momento en el que desaparece a la usarla hasta que termines un descanso breve o largo.
otra vida.
Una vez que enlazas un espectro con este rasgo, no puedes Castigo Sobrenatural
volver a usar el rasgo hasta que termines un descanso largo. Requisito previo: 5° nivel, rasgo del Pacto del Filo
Una vez por turno cuando golpeas a una criatura con
Armadura de Maleficios tu arma de pacto, puedes gastar una ranura de conjuro
A nivel 10, tu maleficio se vuelve más poderoso. Si el objetivo de Brujo para infligir1d8 de daño de fuerza adicional al
maldito por tu Maldición de Hexblade te golpea con una objetivo, más otro 1d8 por nivel de la ranura de
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para tirar un d6. conjuro, y puedes derribar al objetivo con el golpe si es
Con un 4 o más, el ataque te falla, independientemente de su enorme o más pequeño.
tirada.
Mirada Fantasmal
Maestro de Maleficios Requisito previo: 7º nivel
A partir del nivel 14, puedes extender tu Maldición de Como acción, obtienes la habilidad de ver a través de
Hexblade de una criatura asesinada a otra criatura. Cuando objetos sólidos en un rango de 30 pies. Dentro de ese
la criatura víctimade tu Maldición de Hexblade muere, rango, tienes visión oscura si aún no la tienes. Esta
puedes aplicar la maldición a una criatura diferente que vista especial dura 1 minuto o hasta que tu
puedas ver a 30 pies de ti, siempre que no estés incapacitado. concentración finaliza (como si estuvieras concentrado
en un conjuro).
Una vez que usas esta invocación, no puedes volver a usarla Para teletransportarte de esta manera, debes poder
hasta que termines undescanso corto o largo. ver el objetivo maldito.
transformarte en una bestia que has visto. Esa regla te da 1/8 Camello --
una gran cantidad de flexibilidad, lo que facilita la 1/8 Serpiente voladora Volar
bestiales para ti mismo, pero debes cumplir con las 1/8 Serpiente venenosa Nadar
Cuando ganas Forma salvaje como un druida de segundo 1/4 Serpiente constrictora Nadar
nivel, puedes preguntarte qué bestias ya has visto. Las 1/4 Lagarto gigante --
siguientes tablas organizan bestias del Manual de Monstruos 1/4 Serpiente venenosa gigante Nadar
de acuerdo con los entornos más probables de las bestias. 1/4 Tarántula gigante --
Instructor
Algunos guerreros son combatientes naturales que tienen
Guerrero talento para sobrevivir en la batalla. Otros aprendieron los
conceptos básicos de su destreza de combate en sus años de
AVÍSENME CUÁNDO HAYAN TERMINADO DE HABLAR. formación de pasar tiempo en una organización militar o
-Tordek alguna otra organización marcial, cuando fueron enseñados
De todos los aventureros en los mundos de D&D, el guerrero por los líderes del grupo.
es quizás la mayor paradoja. Por un lado, una característica Un tercer tipo de guerrero proviene de las filas de aquellos
singular de la clase es que no hay dos guerreros que ejercen que recibieron instrucción individualizada de un veterano
su oficio de la misma manera; sus armas, armaduras y consumado del oficio. Ese instructor estaba, o tal vez todavía
tácticas difieren en un amplio espectro. Por otro lado, lo esté, bien versado en un cierto aspecto del combate que se
independientemente de las herramientas y los métodos que relaciona con los antecedentes del estudiante.
se utilicen, en el corazón de la motivación de cada guerrero Si decides que tu personaje tiene un instructor individual,
¿cuál es la especialidad de esa persona? ¿Emula a su
se encuentra la misma verdad básica: es mejor herir que ser instructor en la forma en que lucha, o tomó las enseñanzas
herido. del instructor y las adaptó a sus propios propósitos?
Aunque algunos guerreros aventureros arriesgan sus vidas
luchando por la gloria o tesoros, otros están principalmente Instructores
preocupados por el bienestar de los demás. Le dan más valor
al bienestar de la sociedad, al pueblo o al grupo que a su d6 Instructor
propia seguridad. Incluso si hay oro a la vista, la verdadera 1 Gladiador. Tu instructor fue un esclavo que luchó por la
recompensa para la mayoría de los guerreros proviene de libertad en la arena, o uno que voluntariamente eligió la
vida del gladiador para ganar dinero y fama.
enviar enemigos a su perdición. 2 Militar. Tu entrenador sirvió con un grupo de soldados y
Las secciones a continuación ofrecen formas de agregar un sabe mucho sobre cómo trabajar en equipo.
poco de profundidad y algunos toques personales a tu 3 Guardia de la Ciudad. El control de multitudes y el
personaje guerrero. mantenimiento de la paz son las especialidades de tu
instructor.
4 Guerrero Tribal. Tu instructor creció en una tribu, donde
Signo Heráldico luchar por la vida era prácticamente un hecho cotidiano.
Los guerreros típicamente luchan por una causa. Algunos 5 Peleador Callejero. Tu entrenador se destaca en el
combate urbano, combinando el trabajo a corta distancia
luchan en nombre de los reinos asediados por monstruos, con el silencio y la eficiencia.
mientras que otros solo buscan la gloria personal. En 6 Maestro de Armas. Tu mentor te ayudó a convertirte en
cualquier caso, un guerrero a menudo muestra un signo uno con su arma elegida, impartiéndote un conocimiento
heráldico que representa esa causa, ya sea adoptando el altamente especializado sobre cómo manejarla de
símbolo de una nación o una línea real, o creando un blasón manera más efectiva.
para representar el interés propio.
Tu personaje podría estar afiliado a una organización o una
causa, y por lo tanto ya podría viajar bajo algún tipo de
estandarte. Si ese no es el caso, considera diseñar un signo
heráldico que simbolice un aspecto de su naturaleza o que se
refiera a lo que ve como su propósito en el mundo.
Rasgos del Arquero Arcano
Nivel de
Guerrero Rasgo
3 Saber de Arquero Arcano, Disparo Arcano (2 opciones)
7° Tiro Curvado, Flecha Mágica, Disparo Arcano (3 opciones)
10° Disparo Arcano (4 opciones)
15° Tiro Siempre Listo, Disparo Arcano (5 opciones)
18 ° Disparo Arcano (6 opciones, tiros mejorados)
Estilo Característico
Saber de Arquero Arcano
Muchos guerreros se distinguen de sus compañeros al En el 3er nivel, aprendes teoría mágica o algunos de los
adoptar y perfeccionar un estilo o método particular de secretos de la naturaleza, típicos de los practicantes de esta
combate. Si bien este estilo puede ser una consecuencia tradición marcial de los elfos. Eliges ganar dominio en la
natural de la personalidad de un guerrero, ese no es siempre habilidad Arcana o en la habilidad de Naturaleza, y eliges
el caso: el enfoque de alguien para el mundo en general no aprender el truco prestidigitación o saber druídico.
necesariamente determina cómo opera esa persona cuando
hay vidas en peligro. Disparo Arcano
¿Tienes un estilo de combate que refleje tu visión de la En el 3er nivel, aprendes a desatar efectos mágicos especiales
vida, o se desata algo más dentro de ti cuando sacas las con algunos de tus disparos. Cuando obtienes este rasgo,
armas? aprendes dos opciones de Disparo Arcano de tu elección
Estilos Característicos (consulta "Opciones de Disparo Arcano" a continuación).
Una vez por turno, cuando dispares una flecha mágica
d6 Estilo desde un arco corto o largo como parte de la acción de
1 Elegante. Te mueves con gracia precisa y total control, Ataque, puedes aplicar una de tus opciones de Disparo
nunca usando más energía de la que necesita. Arcano a esa flecha. Decides usar la opción cuando la flecha
2 Brutal. Tus ataques llueven como golpes de martillo,
golpea a una criatura, a menos que la opción no implique una
3
destinado a astillar huesos o enviar sangre a volar.
Astuto. Te lanzas a atacar en el momento justo y usas tirada de ataque. Tienes dos usos de esta habilidad, y
tácticas a pequeña escala para inclinar las probabilidades recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
a tu favor. descanso corto o largo.
4 Sencillo. Raramente transpiras o exhibes algo aparte de Obtienes una opción adicional de Disparo Arcano de tu
una expresión estoica en la batalla. elección cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 7º,
5 Energético. Cantas y te ríes durante el combate mientras
tu espíritu se eleva. Eres más feliz cuando tienes un 10º, 15º y 18º nivel. Cada opción también mejora cuando te
enemigo delante de ti y un arma en la mano. conviertes en un guerrero de 18° nivel.
6 Siniestro. Frunces el ceño y te burlas mientras luchas, y
disfrutas burlarte de tus enemigos mientras los derrotas. Flecha Mágica
A 7° nivel, obtienes la habilidad de infundir flechas con
magia. Siempre que dispares una flecha no mágica desde un
Arquetipos Marciales arco corto o largo, puedes hacerla mágica con el fin de vencer
la resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no
En el 3er nivel, un guerrero gana el rasgo de Arquetipo mágicos. La magia se desvanece de la flecha inmediatamente
Marcial. Las siguientes opciones están disponibles para un después de que golpea o falla su objetivo.
guerrero, además de las ofrecidas en el Manual del Jugador:
el Arquero Arcano, el Jinete y el Samurái. Tiro Curvado
En el 7° nivel, aprendes a dirigir una flecha errante hacia un
Arquero Arcano nuevo objetivo. Cuando haces una tirada de ataque con una
Un Arquero Arcano estudia un método élfico único de flecha mágica y fallas, puedes usar una acción adicional para
arquería que teje la magia en ataques para producir efectos repetir la tirada de ataque contra un objetivo diferente hasta
sobrenaturales. Los arqueros arcanos son algunos de los 60 pies del objetivo original.
guerreros más elitistas entre los elfos. Permanecen vigilando
las franjas de los dominios élficos, vigilando atentamente a Tiro Siempre Listo
los intrusos y utilizando flechas infundidas con magia para A partir del 15° nivel, tu tiro con arco mágico está disponible
derrotar a los monstruos e invasores antes de que puedan cada vez que comienza la batalla. Si lanzas iniciativa y no
llegar a los asentamientos elfos. A lo largo de los siglos, los tienes usos de Disparo Arcano, recuperas un solo uso.
métodos de estos arqueros elfos han sido aprendidos por
miembros de otras razas que también pueden equilibrar la Opciones de Disparo Arcano
aptitud arcana con el tiro con arco. El rasgo Disparo Arcano te permite elegir opciones para ella
en ciertos niveles. Las opciones se presentan aquí en orden
alfabético. Todas son efectos mágicos, y cada uno está
asociado con una de las escuelas de magia.
Si una opción requiere una tirada de salvación, tu CD
desalvación de Disparo Arcano es igual a 8 + tu bono de
habilidad + tu modificador de Inteligencia.
Flecha de Destierro. Utiliza la magia de abjuración para necrótico adicional de 2d6. El objetivo también debe tener
intentar desterrar temporalmente tu objetivo a una ubicación éxito en una tirada de salvación de Constitución, o el daño
inofensiva en el Feywild. La criatura golpeada por la flecha infligido por sus ataques con armas se reduce a la mitad hasta
también debe tener éxito en una tirada de salvación de el comienzo de tu próximo turno.
Carisma o ser desterrada. Mientras está desterrado de esta El daño necrótico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel
manera, la velocidad del objetivo es 0, y está incapacitado. Al en esta clase.
final de su siguiente turno, el objetivo reaparece en el espacio Flecha de Atadura. Cuando esta flecha golpea su
que desocupó o en el espacio desocupado más cercano si ese objetivo, la magia de conjuración crea zarzas venenosas que
espacio está ocupado. se envuelven alrededor del objetivo. La criatura golpeada por la
Después de alcanzar el 18° nivel en esta clase, un objetivo flecha recibe un daño adicional de 2d6 de veneno, su velocidad
también recibe 2d6 de daño de fuerza cuando la flecha lo se reduce en 10 pies, y recibe 2d6 de daño cortante la primera
golpea. vez en cada turno que se mueva 1 pie o más sin
Flecha Seductora. Tu magia de encantamiento hace que teletransportarse. El objetivo o cualquier criatura que pueda
esta flecha provoque temporalmente un objetivo. La criatura alcanzarlo puede usar su acción para eliminar las zarzas con
golpeada por la flecha recibe un daño psíquico adicional de una prueba de Fuerza (Atletismo) exitosa contra tu CD de
2d6 y elige a uno de tus aliados a 30 pies del objetivo. El salvación con Disparo Arcano. De lo contrario, las zarzas duran
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de 1 minuto o hasta que vuelvas a utilizar esta opción.
Sabiduría, o es encantado por el aliado elegido hasta el El daño por veneno y el daño cortante aumentan a 4d6
comienzo de tu próximo turno. Este efecto termina antes si el cuando alcanzas el 18° nivel en esta clase.
aliado elegido ataca al objetivo encantado, le inflige daño o lo Flecha Perforante. Usas la magia de transmutación para
obliga a realizar una tirada de salvación. darle a tu flecha una calidad etérea. Cuando usas esta opción,
El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel no haces una tirada de ataque para el ataque. En cambio, la
en esta clase. flecha dispara hacia adelante en una línea, que mide 1 pie de
Flecha explosiva. Imbuyes tu flecha con energía de fuerza ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. La flecha pasa
extraída de la escuela de evocación. La energía detona inofensivamente a través de los objetos, ignorando la cubierta.
después de tu ataque. Inmediatamente después de que la Cada criatura en esa línea debe hacer una tirada de salvación
flecha golpee a la criatura, el objetivo y todas las demás de Destreza. En una salvación fallida, una criatura recibe daño
criaturas dentro de los 10 pies de la misma reciben 2d6 de como si hubiera sido golpeada por la flecha, más un daño de
daño de fuerza cada uno. perforación adicional de 1d6. En una salvación exitosa, un
El daño de fuerza aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel objetivo recibe la mitad del daño
en esta clase. El daño de perforación aumenta a 2d6 cuando alcanzas 18°
Flecha debilitadora. Tejes magia nigromántica en tu nivel en esta clase.
flecha. La criatura golpeada por la flecha sufre un daño
Flecha Rastreadora. Usando magia de adivinación, le
otorgas a tu flecha la habilidad de buscar un objetivo. Cuando
usas esta opción, no haces una tirada de ataque para el Jinetes, Samurai, e Historia
ataque. En su lugar, elige una criatura que hayas visto en el Aunque tanto los caballeros como los samurái
último minuto. existían en el mundo real,nuestras inspiraciones
La flecha vuela hacia esa criatura, moviéndose alrededor para ambos arquetipos de combate están tomadas
de las esquinas si es necesario e ignorando cobertura de tres de la cultura popular (cuentos populares, películas
cuartos y cobertura media. Si el objetivo está dentro del y cómics), node la historia. Nuestra intención es
alcance del arma y hay un camino lo suficientemente grande captar el elemento cinemático, heroico de ambos
como para que la flecha viaje hacia el objetivo, el objetivo arquetipos en el juego, en lugar de crear una
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. De lo representación histórica precisa de cualquiera de
contrario, la flecha desaparece después de viajar tan lejos los dos.
como puede. En una salvación fallida, el objetivo recibe daño
como si fuera golpeado por la flecha, más un daño de fuerza
adicional de 1d6, y aprendes la ubicación actual del objetivo. Marca Inquebrantable
En una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad de daño y A partir del 3er nivel, puedes amenazar a tus enemigos,
no aprendes su ubicación. frustrar sus ataques y castigarlos por dañar a otros. Cuando
El daño de fuerza aumenta a 2d6 cuando alcanzas18° nivel golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a
en esta clase. cuerpo, puedes marcar la criatura hasta el final de tu
Flecha Sombría. Tejes magia de ilusión en tu flecha, siguiente turno. Este efecto termina temprano si estás
haciendo que ocluya la visión de tu enemigo con sombras. incapacitado o mueres, o si alguien más marca la criatura.
La criatura golpeada por la flecha recibe2d6 de daño Mientras está a 5 pies de ti, una criatura marcada por ti
psíquico adicional, y debe tener éxito en una tirada de tiene desventaja en cualquier tirada de ataque que no te
salvación de Sabiduría o ser incapaz de ver nada a más de 5 apunte.
pies de distancia hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, si una criatura marcada por ti inflige daño a
El daño psíquico aumenta a 4d6 cuando alcanzas18° nivel alguien que no seas tú, puedes realizar un ataque de arma
en esta clase. cuerpo a cuerpo especial contra la criatura marcada como
acción adicional en tu próximo turno. Tienes ventaja en la
Jinete tirada de ataque, y si golpea, el arma del ataque inflige daño
El arquetipo Jinete sobresale en el combate montado. Por lo adicional al objetivo igual a la mitad de tu nivel de guerrero.
general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un Jinete Independientemente de la cantidad de criaturas que
está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o marques, puedes hacer este ataque especial varias veces
intercambiando reparte en una cena de estado. Los Jinetes igual a tu modificador de Fuerza (mínimo de una vez), y
también aprenden cómo proteger del daño a los que están a recuperar todos los usos gastados de él cuando termines un
su cargo, a menudo como protectores de sus superiores y de descanso largo.
los débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio,
muchos de estos guerreros abandonan sus vidas de Maniobra Defensiva
comodidad para embarcarse en una aventura gloriosa. En el 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos
hacia ti, tu montura u otras criaturas cercanas. Si tú o una
Rasgos del Jinete criatura que puedes ver a 5 pies de ti es golpeada por un
Nivel de ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás
Guerrero Rasgo empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Tira el
3 Competencia Adicional, Nacido para la Silla , Marca dado y agrega el número lanzado a la CA del objetivo contra
Inquebrantable ese ataque. Si el ataque todavía golpea, el objetivo tiene
7° Maniobra Defensiva
resistencia contra el daño del ataque.
10° Mantener la Línea
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu
15°
18 °
Cargador Feroz
Defensor Vigilante modificador de Constitución (mínimo de una vez), y
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
Competencia Adicional descanso largo.
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, adquieres
competencia en una de las siguientes habilidades de tu Mantener la Línea
elección: Manejo de animales, historia, perspicacia, En el 10° nivel, te conviertes en un maestro del bloqueo de
rendimiento o persuasión. Alternativamente, aprendes un tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de
idioma de tu elección. oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a
tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de
Nacido para la Silla oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el
A partir del 3er nivel, tu maestría como jinete se hace final del turno actual.
evidente. Tienes ventaja en tiradas de salvación hechas para
evitar caer de tu montura. Si te caes de tu montura y no
desciendes más de 10 pies, puedes aterrizar sobre tus pies si
no estás incapacitado.
Finalmente, montar o desmontar una criatura te cuesta
sólo 5 pies de movimiento, en lugar de la mitad de tu
velocidad.
Cargador Feroz
A partir del 15° nivel, puedes acabar con tus enemigos, estés
montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta
justo antes de atacar a una criatura y la golpeas con el
ataque, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza (DC 8 + tu bonificador de habilidad + tu
modificador de Fuerza) o ser derribado. Puedes usar este
rasgo solo una vez en cada uno de tus turnos.
Defensor Vigilante
A partir del 18° nivel, respondes al peligro con una vigilancia
extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial
que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura,
excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo
para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en
el mismo turno en que tomas tu reacción normal.
Samurái
El Samurái es un guerrero que recurre a un espíritu de lucha
implacable para vencer a los enemigos. La resolución de un
Samurái es casi inquebrantable, y los enemigos en el camino
de un Samurái tienen dos opciones: ceder o morir luchando.
Rasgos del Samurái
Nivel de
Guerrero Rasgo
3 Competencia Adicional, Espíritu de Lucha (5 Hp
temp.)
7° Cortesano Elegante
10° Espíritu Incansable, Espíritu de Lucha (10 Hp temp.)
15° Golpe Rápido, Espíritu de Lucha (15 Hp temp.)
18 ° Fuerza Antes de la Muerte
Competencia Adicional
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, adquieres Espíritu Incansable
competencia en una de las siguientes habilidades de tu A partir del 10° nivel, cuando lanzas la iniciativa y no tienes
elección: Historia, perspicacia, rendimiento o persuasión. usos restantes de Espíritu de Lucha, recuperas un uso.
Alternativamente, aprendes un idioma de tu elección.
Golpe Rápido
Espíritu de Lucha A partir del 15° nivel, aprendes a intercambiar precisión por
Comenzando en el 3er nivel, tu intensidad en la batalla puede golpes rápidos. Si tomas la acción de Ataque en tu turno y
protegerte y ayudarte a golpear de manera certera. Como tienes ventaja en una tirada de ataque contra uno de los
acción adicional en tu turno, puedes darte ventaja en las objetivos, puedes renunciar a la ventaja de esa tirada para
tiradas de ataque de armas hasta el final del turno actual. realizar un ataque de arma adicional contra ese objetivo,
Cuando lo haces, también ganas 5 puntos de golpe como parte de la misma acción. Puedes hacerlo no más de
temporales. El número de puntos de golpe temporales una vez por turno.
aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase,
aumentando a 10 en el 10° nivel y 15 en el 15° nivel. Fuerza Antes de la Muerte
Puedes usar este rasgo tres veces, y recuperas todos los A partir del 18° nivel, tu espíritu de lucha puede retrasar el
usos gastados de ella cuando terminas un descanso largo. abrazo de la muerte. Si recibes daño que te reduce a 0 puntos
de golpe y no te mata del todo, puedes usar tu reacción para
Cortesano Elegante retrasar caer inconsciente e inmediatamente puedes tomar
A partir del 7° nivel, tu disciplina y atención a los detalles te un turno extra, interrumpiendo el turno actual. Mientras
permitirán sobresalir en situaciones sociales. Cada vez que tienes 0 puntos de golpe durante ese turno extra, recibir daño
haces una prueba de Carisma (Persuasión), ganas un bono a causa los fallos de tiradas de salvación de muerte de forma
la prueba igual a tu modificador de Sabiduría. normal, y tres fallos de tiradas de salvación de muerte aún
Tu autocontrol también hace que adquieras competencia pueden matarte. Cuando termina el turno extra, quedas
en las tiradas de salvación de Sabiduría. Si ya tienes esta inconsciente si aún tienes 0 puntos de golpe.
habilidad, en su lugar, adquieres competencia en tiradas de Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
salvación de Inteligencia o Carisma (tu elección). hasta que termines un descanso largo.
Visiones del Mundo
d6 Visión
1 Los pueblos y las ciudades son los mejores lugares para
aquellos que no pueden sobrevivir solos.
PASO MUCHA DE MI VIDA LEJOS DE LA CIVILIZACIÓN, 2 El avance de la civilización es la mejor manera de frustrar
manteniendo sus límites para protegerla. No asumas que por 3
el caos, pero su alcance debe ser monitoreado.
Los pueblos y las ciudades son un mal necesario, pero
no doblar la rodilla ante tu rey no he hecho más para una vez que lo salvaje sea purgado de amenazas
protegerlo que todos sus caballeros juntos. sobrenaturales, ya no los necesitaremos.
-Soveliss 4 Los muros son para cobardes, que se apiñan detrás de
ellos mientras otros trabajan para hacer que el mundo sea
más seguro.
Los exploradores son vagabundos y buscadores libres que 5 Visitar una ciudad no es desagradable, pero después de
patrullan los bordes de territorio civilizado, haciendo unos días siento la llamada irresistible de volver a la
retroceder a los habitantes de las tierras silvestres más allá. naturaleza.
Es un trabajo ingrato, ya que sus esfuerzos rara vez se 6 Las ciudades generan debilidad al aislar a la gente de las
comprenden y casi nunca se recompensan. Sin embargo, los duras lecciones de la naturaleza.
exploradores persisten en sus deberes, sin dudar nunca de
que su trabajo haga del mundo un lugar más seguro. Patria
Una relación con la civilización informa la personalidad y la Todos los exploradores, independientemente de cómo
historia de cada explorador. Algunos exploradores se ven a sí llegaron a ejercer la profesión, tienen una fuerte conexión
mismos como ejecutores de la ley y portadores de justicia en con el mundo natural y sus diversos terrenos. Para algunos
la frontera de la civilización, que no responden a ningún exploradores, las áreas silvestres fueron el lugar donde
poder soberano. Otros son los supervivientes que evitan por crecieron, ya sea como resultado de haber nacido allí o
completo la civilización. Ellos vencen a los monstruos para mudarse allí a una edad temprana. Para otros exploradores,
mantenerse seguros mientras viven y viajan a través de las la civilización era originalmente su hogar, pero el exterior se
peligrosas áreas silvestres del mundo. Si sus esfuerzos convirtió en una segunda patria.
también benefician a los reinos y otros reinos civilizados que Piensa en la historia de fondo de tu personaje y decide qué
evitan, que así sea. terreno se siente más en casa, ya sea que hayas nacido allí o
Si estás creando o jugando un personaje explorador, la no. ¿Qué dice ese terreno sobre tu personalidad? ¿Influye en
siguiente sección ofrece ideas para embellecer al personaje y qué conjuros eliges aprender? ¿Han formado tus experiencias
mejorar tu experiencia en el juego de rol. allí quienes son tus enemigos predilectos?
Patrias
La visión del mundo de un explorador comienza (ya veces d6 Patria
termina) con la opinión de ese personaje hacia la gente 1 Patrullaste un antiguo bosque, oscurecido y corrompido
civilizada y los lugares que ocupan. Algunos exploradores por varios cruces al Shadowfell.
tienen una actitud hacia la civilización que está 2 Como parte de un grupo de nómadas, adquiriste las
profundamente arraigada en el desdén, mientras que otros se habilidades para sobrevivir en el desierto.
compadecen de las personas que han jurado proteger, 3 Tu vida temprana en la Underdark te preparó para los
desafíos de combatir a sus habitantes
aunque en el campo de batalla, es imposible distinguir la 4 Viviste en el borde de un pantano, en un área peligrosa
diferencia entre un explorador y otro. De hecho, para tanto por criaturas terrestres como acuáticas.
aquellos que los han visto operar y han sido los beneficiarios 5 Debido a que creciste entre los picos, encontrar el mejor
de su destreza, apenas importa por qué los exploradores camino a través de las montañas es una segunda
hacen lo que hacen. Dicho esto, no hay dos exploradores que naturaleza para ti.
puedan expresar sus opiniones sobre cualquier asunto de la 6 Vagaste por el extremo norte, aprendiendo a protegerte y
prosperar en un reino invadido por hielo.
misma manera.
Si aún no has pensado en los detalles de la cosmovisión de
tu personaje, considera poner un punto más fino en las cosas
al resumir ese punto de vista en una breve declaración (como
las entradas en la siguiente tabla). ¿Cómo podría ese
sentimiento afectar la forma en que te comportas?
Enemigo Jurado Arquetipos de Explorador
Cada explorador comienza con un enemigo predilecto (o En el 3er nivel, un explorador gana el rasgo Arquetipo de
dos). La determinación de un enemigo predilecto puede estar explorador. Las siguientes opciones están disponibles para
vinculada a un evento específico en la vida temprana del un explorador, además de las ofrecidas en el Manual del
personaje, o puede ser una cuestión de elección. Jugador: el Acechador de la penumbra, el Caminante del
¿Qué motivó a tu personaje a seleccionar un enemigo en Horizonte y el Cazador de monstruos.
particular? ¿Se tomó la decisión debido a la tradición o la
curiosidad, o tienes un resentimiento por resolver? Acechador de la Penumbra
Enemigos Jurados Los Acechadores de la Penumbra, están en casa en los
lugares más oscuros: en lo profundo de la tierra, en
d6 Enemigo
callejones sombríos, en bosques primitivos, y dondequiera
1 Buscas venganza en nombre de la naturaleza por las
grandes transgresiones que ha cometido tu enemigo. que la luz se atenúe. La mayoría de la gente entra en esos
2 Tus antepasados o predecesores lucharon contra estas lugares con temor, pero un Acechador de la Penumbra, se
criaturas, y tú también lo harás. aventura audazmente en la oscuridad, buscando emboscar
3 No tienes enemistad hacia tu enemigo. Acechas a tales amenazas antes de que puedan llegar al mundo más amplio.
criaturas como un cazador rastrea a un animal salvaje. Tales exploradores se encuentran a menudo en el Underdark,
4 Encuentras a tu enemigo fascinante y coleccionas libros
de cuentos e historia sobre él. pero irán a cualquier lugar donde el mal se esconda en las
5 Recoges partes de tus enemigos caídos para recordarte sombras.
cada muerte.
6 Respetas a tu enemigo elegido y ves tus batallas como Rasgos de Acechador de la Penumbra
una prueba de habilidades respectivas.
Nivel de
Explorador Rasgo
3 Magia de Acechador de la Penumbra, Emboscador
Terrorífico, Visión Umbral
7 Mente de Hierro
11 Ráfaga de Acechador
15 Evasión Sombría
Evasión Sombría
A partir del 15° nivel, puedes esquivar de forma imprevista,
con briznas de sombra sobrenatural a tu alrededor. Cada vez
que una criatura hace una tirada de ataque contra ti y no
tiene ventaja en la tirada, puedes usar tu reacción para
imponerle desventaja. Debe usar este rasgo antes de conocer
el resultado de la tirada de ataque.
Ojos de la Oscuridad
Comenzando en el primer nivel, tienes visión oscura con un
alcance de 120 pies.
Cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, aprendes el
conjuro oscuridad, que no cuenta para la cantidad de conjuros
conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de
conjuro o gastando una ranura de conjuro. Si lo lanzas con
puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad
creada por el conjuro.
Fuerza de la Tumba
Comenzando en el primer nivel, tu existencia en un estado
crepuscular entre la vida y la muerte te hace difícil de vencer.
Cuando el daño te reduce a 0 puntos de golpe, puedes hacer
una tirada de salvación de Carisma (DC 5 + el daño recibido).
En un éxito, en lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. No
puedes usar este rasgo si eres reducido a 0 puntos de golpe
por daño radiante o por golpe crítico.
Después de que la tirada de salvación tenga éxito, no se Además, mientras que el perro está a 5 pies del objetivo, el
puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un objetivo tiene desventaja en tiradas de salvación contra
descanso largo. cualquier conjuro que lances. El perro desaparece si se
reduce a 0 puntos de golpe, si su objetivo se reduce a 0
Sabueso de Mal Augurio puntos de golpe, o después de 5 minutos.
En el nivel 6, obtienes la habilidad de invocar a una criatura
aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como Paso de Sombras
acción adicional, puedes gastar 3 puntos de conjuro para En el nivel 14, obtienes la habilidad de pasar de una sombra a
invocar mágicamente a un sabueso de mal augurio para atacar otra. Cuando estás en luz tenue u oscuridad, como acción
a una criatura que puedas ver a 120 pies de ti. El perro utiliza adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 120
las estadísticas de lobo terrible (consulta el Manual de pies a un espacio desocupado que puedes ver que también
Monstruos o el apéndice C en el Manual del Jugador), con los está en luz tenue u oscuridad.
siguientes cambios:
Forma Umbral
• El perro es de tamaño mediano, no grande, y cuenta A partir del nivel 18, puedes gastar 6 puntos de conjuro como
como una monstruosidad, no como una bestia. acción adicional para transformarte mágicamente en una
• Aparece con un número de puntos de golpe temporales forma sombría. En esta forma, tienes resistencia a todos los
igual a la mitad de tu nivel de brujo. daños, excepto a la fuerza y al daño radiante, y puedes
• Puede moverse a través de otras criaturas y objetos como moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran
si fueran terrenos difíciles. El perro sufre 5 de daño de terrenos difíciles. Recibes 5 de daño de fuerza si terminas tu
fuerza si termina su turno dentro de un objeto. turno dentro de un objeto. Permaneces en esta forma
• Al comienzo de su turno, el perro conoce automáticamente durante 1 minuto. Termina antes si te incapacitan, si mueres
la ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto, ya o si la descartas como acción adicional.
no está oculto para el perro.
El perro aparece en un espacio desocupado de tu elección
a no más de 30 pies del objetivo. Tira iniciativa para el perro. Hechicería de Tormenta
En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo por la ruta Tu magia innata proviene del poder del aire elemental.
más directa, y puede usar su acción solo para atacar a su Muchos con este poder pueden rastrear su magia hasta una
objetivo. El sabueso puede hacer ataques de oportunidad, pero experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia,
solo contra su objetivo. pero tal vez naciste durante una tormenta aullante tan
poderosa que la gente todavía cuenta historias sobre ella, o tu
linaje podría incluir la influencia de potentes criaturas de aire
tales como djinn. En cualquier caso, la magia de la tormenta
impregna tu ser.
Los hechiceros de la tormenta son miembros invaluables de Corazón de la Tormenta
la tripulación de un barco. Su magia les permite ejercer A nivel 6, obtienes resistencia al daño de rayo y trueno.
control sobre el viento y el clima en su área inmediata. Sus Además, cada vez que comienzas a lanzar un conjuro de nivel
habilidades también resultan útiles para repeler los ataques 1 o superior que hace daño de relámpagos o truenos, brota de
de sahuagin, piratas y otras amenazas acuáticas. ti una magia tormentosa. Esta erupción causa que criaturas
Rasgos de la Hechicería de Tormenta de tu elección que puedes ver hasta 10 pies de ti reciban daño
de relámpagos o truenos (elige cada vez que esta habilidad se
Nivel de active) igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
Hechicero Rasgo
1° Orador de Viento, Magia Tempestuosa Guía de Tormenta
6° Corazón de la Tormenta, Guía de En el nivel 6, obtienes la habilidad de controlar sutilmente el
Tormenta clima que te rodea.
14° Furia de la Tormenta
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la
18° Alma de Viento
lluvia deje de caer en una esfera de 20 pies de radio centrada
en ti. Puedes terminar este efecto como una acción adicional.
Orador de Viento
Si hace viento, puedes usar una acción adicional en cada
La magia arcana que diriges está infundida con aire ronda para elegir la dirección en la que sopla el viento en una
elemental. Puedes hablar, leer y escribir Primordial. Conocer esfera de 100 pies de radio centrada en ti. El viento sopla en
este idioma te permite entender y ser entendido por aquellos esa dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo
que hablan sus dialectos: Aquano, Aurano, Ígneo y Terrano. no altera la velocidad del viento.
competencia en la habilidad de Interpretación (Performance) 17° Precisión Infalible, Camino del Kensei (5 armas)
Tentación
Aunque los paladines están dedicados a sus juramentos, son
mortales y, por lo tanto, tienen fallas. Muchos de ellos
exhiben un tipo de comportamiento o se aferran a una actitud Juramento de Conquista
que no se ajusta a los ideales más elevados de su vocación. El Juramento de la Conquista llama a los paladines que
¿Cuál es la tentación a la que tu personaje sucumbe o le buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus
cuesta resistir? enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan
Tentaciones
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces
llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que
siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que
sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien
d6
1
Tentación
Furia. Cuando tu ira se alza, tienes dificultad para pensar ordenado.
claro y temes que puedas arrepentirte de lo que hagas. Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para
2 Orgullo. Tus acciones son notorias, y nadie las reconoce juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el
más que tu. imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El
3 Lujuria. No puedes resistir un rostro atractivo y una archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con
4
sonrisa agradable.
Envidia. Eres consciente de lo que algunos famosos han muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales,
logrado, y te sientes inadecuado cuando tus hazañas no como sus más fervientes seguidores. Los caballeros
se comparan a las suyas. infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los
5 Desesperanza. Consideras la gran fuerza de los enemigos enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera
que debes vencer, y a veces no encuentras la manera de que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus
alcanzar la victoria.
señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente
6 Avaricia. Sin importar cuanta gloria y tesoros amases,
nunca es suficiente para ti. resistidos por otros paladines de este juramento, que creen
que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la
oscuridad.
Juramentos Sagrados Principios de Conquista
En el 3er nivel, un paladín gana el rasgo de Juramento Un paladín que toma este juramento tiene los principios de la
Sagrado. Las siguientes opciones están disponibles para un conquista grabados en la parte superior del brazo.
paladín, además de las ofrecidas en el Manual del Jugador: el Apaga la Llama de la Esperanza. No es
Juramento de Conquista y el Juramento de Redención. suficientesimplemente derrotar a un enemigo en la batalla.
Tu victoria debe ser tan abrumadora que la voluntad de lucha
de tus enemigos se rompa para siempre. Una cuchilla puede
acabar con una vida. El miedo puede acabar con un imperio.
Gobierna con Puño de Hierro. Una vez que hayas
vencido, no toleres el disentimiento. Tu palabra es ley.
Quienes lo obedezcan serán favorecidos. Aquellos que lo
desafían serán castigados como ejemplo para todos los que
puedan seguir.
Aura de Conquista
Comenzando en el 7º nivel, constantemente emanas un aura
amenazante mientras no estás incapacitado. El aura se
extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través
de la cobertura total.
Si una criatura te teme, su velocidad se reduce a 0
mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño
psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su
turno allí.
A nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies.
Fuerza Sobre Todo. Gobernarás hasta que surja uno más Reprimenda de Desprecio
fuerte. Entonces debes hacerte más fuerte y enfrentar el A partir del 15° nivel, los que se atreven a golpearte son
desafío, o caer en tu propia ruina. castigados psíquicamente por su audacia. Cada vez que una
Rasgos del Juramento de Conquista. criatura te golpea con un ataque, esa criatura recibe daño
psíquico igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1) si no
Nivel de
estás incapacitado.
Paladín Rasgos
3 Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad Conquistador Invencible
7 Aura de Conquista (10 pies) En el 20° nivel, obtienes la habilidad de desplegar una
15 Reprimenda de Desprecio destreza marcial extraordinaria. Como acción, puedes
18 Aura de conquista (30 pies) convertirte mágicamente en un avatar de conquista,
20 Conquistador Invencible obteniendo los siguientes beneficios durante 1 minuto:
• Tienes resistencia a todo daño.
Conjuros del Juramento • Cuando tomas la acción de Ataque en tu turno, puedes
Obtienes conjuros de juramento en los niveles de paladín realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
listados en la tabla de Conjuros de juramento de conquista. • Los ataques con armas cuerpo a cuerpo anotan un golpe
Ve el rasgo de clase Juramento Sagrado para ver cómo crítico en una tirada de 19 o 20 en el d20.
funcionan los conjuros de juramento. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo
hasta que termines un descanso largo.
Conjuros del Juramento de Conquista
Juramento de Redención
Nivel de El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un
Paladín Conjuros camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la
3
5
armadura de Agathys, orden imperiosa
inmovilizar persona, arma espiritual violencia solo como último recurso. Los paladines que se
9 lanzar maldición, miedo dedican a este juramento creen que cualquier persona puede
13 dominar bestia, piel pétrea ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia
17 nube aniquiladora, dominar persona es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se
enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir
Canalizar Divinidad a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando
Cuando toma este juramento en el 3er nivel, obtiene las tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que
siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad. Ve el rasgo siguen este camino son conocidos como redentores.
de clase Juramento Sagrado para saber cómo funciona Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos.
Canalizar Divinidad. Los redentores saben que los muertos vivientes, los
Presencia Conquistadora. Puedes usar tu Canalizar demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales
Divinidad para exudar una presencia aterradora. Como pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos,
acción, forzas a cada criatura de tu elección a la que puedes los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de
ver hasta 30 pies de ti a hacer una tirada de salvación de sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan
Sabiduría. En una salvación fallida, una criatura se asusta de para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su
ti durante 1 minuto. La criatura asustada puede repetir esta propia redención.
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí misma en un éxito. Principios de Redención
Golpe Guiado. Puedes usar tu Canalizar Divinidad para Los principios del Juramento de la Redención hacen que un
atacar con precisión sobrenatural. Cuando haces una tirada paladín alcance un alto nivel de paz y justicia.
de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para obtener Paz. La violencia es un arma de último recurso. La
un bonificador de + 10 a la tirada. Realiza esta elección diplomacia y la comprensión son los caminos hacia la paz
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el duradera.
ataque impacta o falla. Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en
un estado inocente y es su entorno o la influencia de
las fuerzas oscuras lo que los lleva al mal. Al establecer
el ejemplo adecuado y trabajar para curar las heridas
de un mundo profundamente defectuoso, puedes
poner a cualquiera en un camino recto.
Paciencia.El cambio requiere tiempo. Los que han
transitado el camino de los impíos deben ser recordados para
mantenerlos honestos y verdaderos. Una vez que hayas
plantado la semilla de la justicia en una criatura, debes
trabajar día tras día para permitir que esa semilla sobreviva y
florezca.
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer
claros, porque eventualmente te verás obligado a admitir la
derrota. Si bien todas las criaturas pueden ser redimidas,
algunas están tan lejos en el camino del mal que no tienes
más remedio que terminar sus vidas por el bien mayor.
Cualquier acción de este tipo debe sopesarse
cuidadosamente y las consecuencias deben entenderse en su
totalidad, pero una vez que hayas tomado la decisión, sigue
adelante sabiendo que tu camino es justo.
Rasgos del Juramento de la Redención
Nivel de
Paladín Rasgos
3 Conjuros de Juramento, Canalizar Divinidad
7 Aura del Guardián (10 pies)
15 Espíritu Protector
18 Aura del Guardián (30 pies)
20 Emisario de la Redención
Pícaro
LAS PERSONAS SE OLVIDAN DE QUE TODO EL PUNTO d6 encacetador
de aventurarse en una tumba polvorienta es volver con los 1 Gemas grandes
premios escondidos allí. La lucha es para los tontos. Los 2
3
Una sonrisa de una cara bonita
Un nuevo anillo para tu dedo
hombres muertos no pueden gastar su fortuna. 4 La oportunidad de desinflar el ego de alguien
-Barnabas Cortafilos 5 La mejor comida y bebida.
6 Sumar a tu colección de monedas exóticas
Cuando la fuerza bruta no hace el trabajo, o cuando la magia
no está disponible o no es apropiada, el pícaro se eleva a la
palestra. Con habilidades relacionadas con el sigilo, el
subterfugio y el engaño, los pícaros pueden meterse en, y
salir de, problemas de una manera que pocos otros Naturalmente, aquellos que hacen cumplir la ley están
personajes pueden emular. obligados a enfrentarse a quienes la violan, y es raro el pícaro
Algunos pícaros que recurren a la aventura son antiguos que no aparezca en al menos un póster buscado. Más allá de
criminales que han decidido que esquivar monstruos es eso, es en la naturaleza de su profesión que los pícaros a
preferible a mantenerse un paso por delante de la ley. menudo entran en contacto con elementos criminales, ya sea
Otros son asesinos profesionales en busca de una por elección o por necesidad. Algunas de esas personas
aplicación rentable de sus talentos entre contratos. Algunos también pueden ser adversarios, y es probable que sean más
simplemente aman la emoción de superar cualquier desafío difíciles de tratar que el miembro promedio de la ciudad.
que se cruce en su camino. Si la historia de fondo de tu personaje no incluye a una
En las aventuras, un pícaro es probable que mezcle un persona de este tipo, podrías trabajar con tu DM para
enfoque notablemente cauteloso - pocos pícaros disfrutan de encontrar una razón por la que haya aparecido un adversario
combate- con un hambre voraz por el botín. La mayoría de las en tu vida. Tal vez hayas sido objeto de escrutinio durante un
veces, en lamente de un pícaro, tomar las armas contra una tiempo por parte de alguien que quiere usarte con propósitos
criatura no se trata de matar a la criatura, sino de convertirse nefarios y que acabas de conocer. Tal incidente podría ser la
en el nuevo propietario de su tesoro. base para una próxima aventura.
Las siguientes secciones exploran ciertas facetas de lo que ¿Tu personaje pícaro tiene un adversario que también es
significa ser un pícaro, que puedes usar para agregar un criminal? Si es así, ¿cómo está afectando tu vida esta
profundidad a tu personaje. relación?
Placer Culposo
La mayoría de lo que hacen los pícaros gira en torno a la d6 Adversario
obtención de tesoros y la prevención de que otros hagan lo 1 El capitán pirata en cuyo barco sirvió una vez; lo que
mismo. Poco se interpone en el camino de alcanzar esos llamas seguir adelante, el capitán lo llama motín
objetivos, excepto que muchos de los pícaros se apartan de 2 Un espía maestro al que involuntariamente pasaste mala
ese camino por una compulsión que nubla su pensamiento, información, lo que condujo al asesinato del objetivo
equivocado
una necesidad irresistible que debe satisfacerse, incluso si 3 El maestro del gremio local de ladrones, que quiere que
hacerlo es arriesgado. te unas a la organización o te vayas de la ciudad.
El placer culposo de un pícaro podría ser la adquisición de 4 Un coleccionista de arte que usa medios ilegales para
un objeto físico, algo que se experimenta o una forma de adquirir obras maestras
conducirse uno mismo en ciertos momentos. Es posible que 5 Una cerca que te usa como mensajero para organizar
un pícaro no pueda pasar ningún botín de plata, por ejemplo, 6
reuniones ilícitas
El propietario de una arena ilegal de lucha donde alguna
incluso si dicho botín cuelga del cuello de un guardia del vez hiciste apuestas
castillo. Otro no puede pasar un día en la ciudad sin levantar
un bolso o dos, solo para mantenerse en práctica.
Benefactor Arquetipos de Pícaro
Pocos pícaros llegan muy lejos en la vida antes de necesitar En el 3er nivel, un pícaro gana el rasgo de Arquetipo Pícaro.
la ayuda de alguien, lo que significa que a partir de entonces Las siguientes opciones están disponibles para un pícaro,
le debemos a ese benefactor una deuda significativa. además de las que se ofrecen en el Manual del Jugador: el
Si la historia de fondo de tu personaje no incluye un Inquisitivo, la Mente Maestra, el Rastreador y el Espadachín.
personaje de este tipo, podrías trabajar con tu DM para
determinar por qué un benefactor ha aparecido en tu vida. Tal Inquisitivo
vez te hayas beneficiado de algo que tu benefactor hizo por ti Como un Inquisitivo arquetípico, destacas por eliminar
sin darte cuenta de quién era el responsable, y esa persona se secretos y desentrañar misterios. Dependes de tu agudo ojo
acaba de revelar. ¿Quién te ayudó en el pasado, lo supieras o para los detalles, pero también de tu habilidad perfeccionada
no en ese momento y qué le debes a esa persona como para leer las palabras y las acciones de otras criaturas para
recompensa? determinar su verdadera intención. Eres excelente en
Benefactores derrotar a las criaturas que se esconden y se aprovechan de
la gente común, y tu dominio de la tradición y tus agudas
d6 Benefactor deducciones te hacen bien equipado para exponer y acabar
1 Un contrabandista evitó que te atraparan, pero perdió un
cargamento valioso al hacerlo. Ahora le debes a esa con los males ocultos.
persona un favor igualmente valioso.
2 El Rey Mendigo te ha escondido de tus perseguidores Rasgos del Inquisitivo
muchas veces, a cambio de consideraciones futuras. Nivel de
3 Un magistrado una vez te mantuvo fuera de la cárcel a Pícaro Rasgo
cambio de información sobre un poderoso señor del 3 Oído para el Engaño, Ojo para los Detalles, Lucha
crimen. Inteligente
4 Tus padres usaron sus ahorros para rescatarte de 9 Ojo Estático
problemas en tu juventud y ahora son indigentes. 13 Ojo Infalible
5 Un dragón no te comió cuando tuvo la oportunidad, y a 17 Ojo para la Debilidad
cambio prometiste dejar de lado piezas de tesoro para él.
6 Un druida una vez te ayudó a salir de un aprieto; ahora
cualquier animal al azar que veas podría ser ese
Oído para el Engaño
benefactor, que tal vez venga a reclamar un favor.
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, desarrollas un
talento para captar mentiras. Siempre que hagas una prueba
de Sabiduría (Perspicacia) para determinar si una criatura
está mintiendo, trata una tirada de 7 o inferior en el d20
como un 8.
Ojo para los Detalles
A partir del 3er nivel, puedes usar una acción adicional para
hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) para detectar
una criatura u objeto oculto o para hacer una prueba de
Inteligencia (Investigación) para descubrir o descifrar pistas.
Lucha Inteligente
En el 3° nivel, obtienes la habilidad de descifrar las tácticas
de un oponente y desarrollar un contraataque. Como acción Maestro de la Intriga
adicional, puedes hacer una prueba enfrentada entre tu Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, ganas
Sabiduría (Perspicacia) y el Carisma (Engaño) de una competencia con el kit de disfraces, el kit de falsificación y un
criatura que puedes ver que no está incapacitada. Si tienes kit de juego de tu elección. También aprendes dos idiomas de
éxito, puedes usar tu Ataque Furtivo contra ese objetivo tu elección.
incluso si no tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si Además, puedes imitar infaliblemente los patrones de
tienes desventaja. habla y el acento de una criatura a la que escuchas hablar
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito durante al menos 1 minuto, lo que te permite hacerte pasar
este rasgo contra un objetivo diferente. por un hablante nativo de una tierra en particular, siempre
que sepas el idioma.
Ojo Estático
A partir del 9° nivel, tienes ventaja en cualquier prueba de Maestro de Tácticas
Sabiduría (Percepción) o Inteligencia (Investigación) si no te A partir del 3er nivel, puedes usar la acción de ayuda como
mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno. acción adicional. Además, cuando usas la acción de Ayuda
para ayudar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de
Ojo Infalible ese ataque puede estar a 30 pies de ti, en lugar de a 5 pies de
A partir del 13° nivel, tus sentidos son casi imposibles de ti, si el objetivo puede verte o escucharte.
frustrar. Como acción, sientes la presencia de ilusiones,
cambiaformas que no están en su forma original y otra magia Manipulador Perspicaz
diseñada para engañar a los sentidos hasta 30 pies de ti, A partir del 9° nivel, si pasas al menos 1 minuto observando o
siempre que no estés ciego o ensordecido. Sientes que un interactuando con otra criatura fuera del combate, puedes
efecto está intentando engañarte, pero no obtienes una idea aprender cierta información sobre sus capacidades en
de lo que está oculto o de su verdadera naturaleza. comparación con las tuyas. El DM te dice si la criatura es
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu igual, superior o inferior con respecto a dos de los siguientes
modificador de Sabiduría (mínimo de una vez), y recuperas rasgos de tu elección:
todos los usos gastados cuando terminas un descanso largo. • Puntaje de Inteligencia
• Puntuación de Sabiduría
Ojo para la Debilidad • Puntuación de Carisma
En el 17° nivel, aprendes a explotar las debilidades de una • Niveles de clase (si los hay)
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y A opción del DM, también podrías darte cuenta de que
movimientos. Mientras que tu rasgo de Lucha Inteligente conoces una parte de la historia de la criatura o uno de sus
aplica a una criatura, tu daño de Ataque furtivo contra esa rasgos de personalidad, si tiene alguno.
criatura aumenta en 3d6.
Desorientar
Mente Maestra A partir del 13° nivel, a veces puedes hacer que otra criatura
sufra un ataque destinado a ti. Cuando eres señalado por un
Tu atención se centra en las personas y en la influencia y los ataque mientras una criatura a menos de 5 pies de ti te está
secretos que tienen. Muchos espías, cortesanos y concediendo cobertura contra ese ataque, puedes usar tu
conspiradores siguen este arquetipo, llevando vidas de reacción para que el ataque impacte a esa criatura en lugar
intriga. Las palabras son tus armas tan a menudo como los de a ti.
cuchillos o el veneno, y los secretos y los favores son algunos
de tus tesoros favoritos. Alma de Engaño
Rasgos de Mente Maestra A partir del 17° nivel, tus pensamientos no pueden leerse por
telepatía u otros medios, a menos que lo permitas. Puedes
Nivel de presentar pensamientos falsos si tienes éxito en una prueba
Pícaro Rasgo enfrentada de tu Carisma (Engaño) y la Sabiduría
3 Maestro de la intriga, Maestro de Tácticas (Perspicacia) del lector mental.
9 Manipulador Perspicaz
Además, no importa lo que digas, la magia que
13
17
Desorientar
Alma de Engaño determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás
siendo veraz si así lo eliges, y no puedes ser obligado a decir
la verdad por magia.
Rastreador Rasgos de Espadachín
Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una
ciudad, lo que te permite explorar delante de tus compañeros Nivel de
Pícaro Rasgo
durante las expediciones. Los pícaros que abrazan este 3 Juego de Pies Elegante, Audacia Gallarda
arquetipo están en casa en el desierto y entre bárbaros y 9 Estilo
exploradores, y muchos Rastreadores sirven como los ojos y 13 Maniobra Elegante
oídos de las bandas de guerra. Emboscador, espía, 17 Maestro Duelista
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles que Juego de Pies Elegante
los Rastreadores asumen a medida que se extienden por el Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, aprendes a
mundo. atestar un golpe y luego escapar sin represalias. Durante tu
Rasgos de Rastreador turno, si haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, esa criatura no puede hacer ataques de oportunidad
Nivel de
Pícaro Rasgo contra ti por el resto de tu turno.
3 Escaramuzador Superviviente
9 Movilidad Superior Audacia Gallarda
13 Maestro de la Emboscada Comenzando en el 3er nivel, tu confianza te impulsa a la
17 Golpe Repentino batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de
Escaramuzador iniciativa igual a tu modificador de Carisma.
Comenzando en el 3er nivel, eres difícil de alcanzar durante También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque
una pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad Furtivo; no necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar
como reacción cuando un enemigo termina su turno a menos tu Ataque Furtivo contra una criatura si estás a manos de 5
de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de pies de distancia, ninguna otra criatura está a menos de 5
oportunidad. pies de ti y no tienes desventaja en la tirada de ataque. Todas
las demás reglas para Ataque Furtivo todavía se aplican a ti.
Superviviente
Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes Estilo
dominio de las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si En el 9º nivel, tu encanto se vuelve extraordinariamente
aún no lo tienes. Tu bono de competencia se duplica para seductor. Como acción, puedes hacer una prueba de Carisma
cualquier prueba de habilidad que hagas y que use cualquiera (Persuasión) disputado por una prueba de Sabiduría
de esos conocimientos. (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte, y
los dos deben compartir un idioma.
Movilidad Superior Si tienes éxito en la prueba y la criatura te es hostil, tiene
En el noveno nivel, tu velocidad a pie aumenta 10 pies. Si desventaja en las tiradas de ataque contra otros objetivos y
tienes una velocidad de escalada o natación, este aumento no puede realizar ataques de oportunidad contra otros
también se aplica a esa velocidad. objetivos que no sean tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta
que uno de tus compañeros ataca al objetivo o lo afecta con
Maestro de la Emboscada un conjuro, o hasta que tú y el objetivo están a más de 60 pies
Comenzando en el 13° nivel, sobresales al dirigir de distancia.
emboscadas y actuando primero en una pelea. Si tienes éxito en la prueba y la criatura no es hostil para ti,
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Adicionalmente, queda encantada por ti durante 1 minuto. Aunque está
la primera criatura que golpeas durante la primera ronda de encantado, te considera un conocido amigable. Este efecto
combate se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; finaliza inmediatamente si tu o tus compañeros hacen algo
las tiradas de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta que lo dañe.
el comienzo de tu siguiente turno.
Maniobra Elegante
Golpe Repentino A partir del 13° nivel, puedes usar una acción adicional en tu
A partir del 17° nivel, puedes atacar con una velocidad mortal. turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de
Si realizas la acción de ataque en tu turno, puedes realizar un Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo)) que realizas
ataque adicional como acción adicional. Este ataque puede durante el mismo turno.
beneficiarse de tu Ataque Furtivo incluso si ya lo has usado
este turno, pero no puedes usar tu Ataque Furtivo contra el Maestro Duelista
mismo objetivo más de una vez en un turno. Comenzando en el 17° nivel, tu dominio de la hoja te permite
convertir el fracaso en el éxito en el combate. Si fallas con
Espadachín una tirada de ataque, puedes lanzarla nuevamente con
Enfocas tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar este
en velocidad, elegancia y encanto a partes iguales. Aunque rasgo hasta que termines un descanso corto o largo.
algunos guerreros son brutos vestidos con armadura pesada,
tu método de lucha parece casi una actuación. Duelistas y
piratas típicamente pertenecen a este arquetipo.
Un espadachín sobresale en combate uno a uno, y puede
luchar con dos armas mientras se aleja de forma segura de
un adversario
Esta Es Tu Vida.
Las reglas de creación de personajes en el Manual del
Jugador proporcionan toda la información que necesitas para
definir a tu personaje en preparación para una vida de
aventuras. Lo que no hacen es tener en cuenta todas las
circunstancias que dieron forma a tu personaje durante los
años transcurridos entre tu nacimiento y el comienzo de tu
carrera como miembro de una clase.
¿Qué logró o experimentó tu personaje antes de decidirte a
convertirte en un aventurero? ¿Cuáles fueron las
circunstancias de tu nacimiento? ¿Qué tan grande es tu
familia y qué tipo de relaciones tienes con tus familiares?
¿Qué personas fueron las que más te influyeron durante tus
años de formación, para bien o para mal?
Para responder a estas preguntas y más, puedes usar las
tablas y los consejos de esta sección para redactar una
historia de fondo bien desarrollada para su personaje, una
especie de autobiografía, que puedes usar para informar
cómo juega el personaje. Tu DM puede extraer de este
material a medida que avanza la campaña, creando
situaciones y escenarios que se basan en tus experiencias de
vida anteriores.
Ideas, No Reglas
A pesar de que estas páginas están llenas de tablas y tiradas,
no constituyen un sistema de reglas; de hecho, lo contrario es
cierto. Puedes utilizar tanto o tan poco de este material como Orígenes. Para saber de quién eres y de dónde vienes, usa
desees, y puedes tomar decisiones en el orden que desees. la sección "Orígenes". Cuando termines, tendrás un resumen
Por ejemplo, es posible que no quieras que estas tablas te de los hechos sobre tus padres, tus hermanos y las
ayuden a decidir quiénes son tus padres y hermanos, porque circunstancias en las que creciste.
esa es una de las informaciones que ya has encontrado. Pero Decisiones personales. Después de haber seleccionado el
aún puedes usar otras partes, como la sección sobre eventos trasfondo y la clase de tu personaje, usa las tablas apropiadas
de la vida, para brindar mayor profundidad y detalle. para determinar cómo llegaste a tomar esas decisiones.
Eventos de la vida. La existencia de tu personaje hasta
Cómo y Cuándo Usar las Tablas. ahora, sin importar cuán breve o sin complicaciones, ha
Si te sientes cómodo dejando que los dados decidan un estado marcada por uno o más eventos vitales:
hecho determinado acerca de tu personaje, sigue adelante y acontecimientos memorables que han tenido un efecto en lo
tira. Si no, puedes hacerte cargo y tomar la decisión, que eres hoy.
eligiendo entre las posibilidades en una tabla. Por supuesto, Tablas suplementarias. Tu vida se ha cruzado con la vida
también tienes la opción de ignorar el resultado de una tirada de muchas otras personas, desde tu infancia hasta hoy.
si entra en conflicto con otro resultado. Del mismo modo, si Cuando un resultado menciona a dicha persona, puedes usar
el texto te indica que te desplaces sobre una tabla, no debe las tablas complementarias (página 72) para agregar los
tomarse literalmente. Siempre puedes hacer tu propia detalles necesarios -como raza, clase u ocupación- a esa
elección. persona. Algunas tablas en las otras secciones te dirigen a
Aunque estas tablas están destinadas a aumentar el una o más de las tablas complementarias, y también puedes
proceso de creación de personajes paso a paso en el Manual usarlas en cualquier otro momento que consideres oportuno.
del Jugador, no ocupan un lugar específico en ese proceso.
Puedes usar algunas de ellas desde el principio, por ejemplo, Orígenes
es posible determinar a tus padres y otros miembros de la El primer paso habitual para crear la historia de vida de tu
familia inmediatamente después de decidir la raza de tu personaje es determinar tus circunstancias iniciales.
personaje, pero también puedes esperar hasta más adelante ¿Quiénes eran tus padres? ¿Dónde naciste? ¿Tuviste
en el proceso. Tal vez prefieras establecer más datos sobre la hermanos? ¿Quién te crió? Puedes abordar estas preguntas
identidad del juego de su personaje, como su clase, puntajes utilizando las siguientes tablas.
de habilidad y alineación, antes de complementar esa
información con lo que se ofrece aquí. Padres
Seccion Por Seccion Tenías padres, por supuesto, incluso si no te criaron.
Este material se divide en cuatro secciones, cada una de las Para determinar lo que sabes sobre estas personas, usa
la tabla Padres. Si lo deseas, puede tirar por separado
cuales aborda un aspecto diferente de la historia de fondo de en la tabla para tu madre y tu padre. Usa las tablas
tu personaje. suplementarias según lo desees (particularmente Clase,
Ocupación y Alineación) para aprender más sobre tus
padres.
Lugar de Nacimiento
Padres d100 Ubicación
01:50 Hogar
d100 Padres 51-55 Casa de un amigo de la familia
01-95 Sabes quienes son o eran tus padres. 56-63 Hogar de un sanador o partera
96-00 Desconoces quienes son o eran tus padres. 64-65 Carruaje, carro o carreta
66-68 Granero, cobertizo u otro edificio anexo
69–70. Cueva
Padres no humanos. Si tu personaje es un semielfo, un 71–72 Campo
semiorco o un tiefling, puedes usar una de las tablas a 73-74 Bosque
continuación para determinar la raza de cada uno de tus 75 - 77 Templo
padres. Cuando tengas un resultado, determina al azar qué 78 Campo de batalla
parte del resultado se refiere a tu padre y cuál a tu madre. 79-80 Callejón o calle
81-82. Burdel, taberna o posada
Padres de Semielfo 83-84 Castillo, fortaleza, torreón o palacio
85 Alcantarillado o montón de basura
d8 Padres 86-88 Entre personas de una raza diferente.
1-5 Un padre era elfo y el otro un humano. 89–91. A bordo de un barco o un navío
6 Un padre era elfo y el otro era un semielfo. 92-93 En una prisión o en la sede de una organización
7 Un padre era humano y el otro era un semielfo. secreta.
94–95. En el laboratorio de un erudito
8 Ambos padres eran semielfos.
96 En el Feywild
97 En el Shadowfell
Padres de Semiorco 98 En el plano astral o el plano etéreo
99 En un plano interior de tu elección
d8 Padres 00 En un plano exterior de tu elección
1-3 Un padre era orco y el otro un humano.
4-5 Un padre era orco y el otro un semiorco.
Hermanos
6-7 Un padre era humano y el otro un semiorco.
Puedes ser hijo único o uno de muchos hijos. Tus hermanos
8 Ambos padres eran semiorcos.
pueden ser amigos preciados o rivales odiados. Tira en la
tabla de Cantidad de hermanos para determinar cuántos
Padres de Tiefling hermanos o hermanas tienes. Si eres un enano o un elfo,
resta 2 de tu resultado. Luego, tira en la tabla Orden de
d8 Padres Nacimiento por cada hermano para determinar la edad de
1-4 Ambos padres eran humanos, su herencia infernal esa persona en relación con la tuya (mayor, menor o nacido al
adormecida hasta que tu llegaste. mismo tiempo).
5-6 Un padre era un tiefling y el otro era un humano. Ocupación. Para cada hermano en edad adecuada, rueda
7 Un padre era un tiefling y el otro era un diablo. en la tabla suplementaria de Ocupación para determinar qué
8 Un padre era humano y el otro era un diablo. hace esa persona para ganarse la vida.
Alineación. Puedes elegir las alineaciones de tus
hermanos o desplazarte en la tabla suplementaria Alineación.
Estado. A estas alturas, cada uno de tus hermanos podría
Lugar de Nacimiento estar vivo y bien, vivo y no tan bien, en una situación
Después de establecer tu filiación, puedes determinar dónde desesperada, o muerto. Tira en la tabla de estado
naciste utilizando la tabla Lugar de Nacimiento. (Modifica el suplementario.
resultado o vuelve a tirar si obtienes un resultado que no Relación. Puedestirar en la tabla suplementaria de
concuerda con lo que sabes sobre tus padres). Una vez que Relaciones para determinar cómo se sienten tus hermanos
tengas un resultado, tira dados de percentil. En una tirada de con respecto a ti. Es posible que todos tengan la misma
00, un evento extraño coincidió con tu nacimiento: la luna se actitud hacia ti, o que algunos te vean de manera diferente a
volvió roja brevemente, toda la leche a menos de una milla se como lo hacen los demás.
echó a perder, el agua en el área se congeló en pleno verano, Otros Detalles. Puedes decidir cualquier otro detalle que
todo el hierro en la casa se oxidó o se volvió plata, o algún te guste de cada hermano, incluido el género, la personalidad
otro evento inusual de tu elección. y el lugar en el mundo.
Cantidad de Hermanos
d10 Hermanos
2 o menor ninguno
3-4 1d3
5-6 1d4+1
7-8 1d6+2
9-10 1d8+3
Orden de Nacimiento
2d6 Orden de Nacimiento
2 gemelo, trillizo o cuantrillizo
3-7 mayor
8-12 menor
Familia y Amigos
¿Quién te crió y cómo era la vida para ti cuando crecías? Es
posible que te hayan criado tus padres, tus familiares o un
orfanato. O podrías haber pasado tu infancia en las calles de
una ciudad atestada con solo tus compañeros fugitivos y
huérfanos para hacerte compañía.
Usa la tabla Familia para determinar quién te crió. Si sabes
quiénes son tus padres, pero obtienes un resultado que no
menciona a uno o ambos, usa la tabla Padres ausentes para
determinar qué sucedió.
Luego, consulta la tabla Estilo de Vida Familiar para
determinar las circunstancias generales de tu educación. (El
Capítulo 5 del Manual del Jugador tiene más información
sobre los estilos de vida). El resultado en esa tabla incluye un
número que se aplica a tu tirada en la tabla de Hogar de
Infancia, que indica dónde pasastetus primeros años. Cierra
esta sección utilizando la tabla de Recuerdos de la Infancia,
que te informa cómo fuiste tratado por otros jóvenes a Padre Ausente
medida que crecías.
Tablas suplementarias. Puedes tirar en la tabla de
relaciones para determinar cómo se sienten acerca de ti los d4 Destino
miembros de tu familia u otras figuras importantes en tu 1 Tu padre / madre murió (tira en la tabla suplementaria
Causa de Muerte).
vida. También puedes usar las tablas de Raza, Ocupación y 2 Tu padre / madre fue a prisión, esclavizado, o apartado
Alineación para obtener más información sobre los miembros de alguna otra forma.
de la familia o los tutores que te criaron. 3 Tu padre / madre te abandonó.
4 Tu padre / madre desapareció a un destino
Familia desconocido.
d100 Familia
01 Ninguna
02 Institución, como un asilo Estilo de Vida Familiar
03 Templo
04-05 Orfanato 3d6 Estilo de Vida*
06-07 Guardián 3 Deplorable (-40)
08-15 Tía, tío, o ambos, paternos o maternos; o familia 4-5 Miserable (-20)
extendida como una tribu o clan 6-8 Pobre (- 10)
16-25 Abuelo(s) paternos or maternos 9-12 Modesto (+O)
26-35 Familia adoptiva (de la misma raza o distinta) 13-15 Cómodo (+10)
36-55 Padre o padrastro soltero 16-17 Lujoso (+20)
56-75 Madre o madrastra soltera 18 Aristocrático (+40)
76-00 Madre y padre
*Usa el número en este resultado como modificador para tu tirada
en la tabla Hogar de Infancia.
Decisiones Personales
La vida de tu personaje toma un curso particular dependiendo
de las elecciones que hagas para el trasfondo y la clase del
personaje.
Trasfondos
Tira en la tabla correspondiente en esta sección tan pronto
como decidas tu trasfondo, o en cualquier momento
posterior, si lo deseas. Si un trasfondo incluye un punto de
decisión especial, como el evento definitorio de un héroe popu-
lar o la especialidad de un criminal o un sabio, es mejor hacer
esa determinación antes de usar la tabla pertinente a
continuación.
Acólito
Hogar De Infancia
d6 Me convertí en un acólito porque...
D100 Hogar
1 Me escapé de casa a una edad temprana y encontré
Mas o En las calles
refugio en un templo.
Menos
2 Mi familia me llevó a un templo, ya que no podían o no
1-20 Cabaña destrozada
querían cuidarme.
21 - 30 Sin residencia permanente; te mudabas mucho 3 Crecí en un hogar con fuertes convicciones religiosas.
31 a 40 Campamento o villa en la naturaleza Entrar al servicio de uno o más dioses parecía natural.
41-50 Apartamento en un vecindario maltrecho 4 Un sermón apasionado tocó un acorde profundo en mi
51-70% Casa pequeña alma y me conmovió a servir a la fe.
71 - 90 Casa Grande 5 Seguí a un amigo de la infancia, un conocido respetado o
alguien a quien amaba en el servicio religioso.
91-110 Mansión 6 Después de encontrarme con un verdadero sirviente de
111 o más Palacio o castillo los dioses, me sentí tan inspirado que inmediatamente
ingresé al servicio de un grupo religioso.
Después de hacer esta tirada, aplica el modificador de
la tabla Estilo de Vida Familiar para llegar al resultado.
Recuerdos De La Infancia Animador
Charlatán
ERUDITO
d6 Me convertí en un charlatán porque... d6 Me convertí en un sabio porque...
1 Me dejaron solo, y mi habilidad para manipular a otros 1 Tenía curiosidad natural, así que empaqué y fui a una
me ayudó a sobrevivir. universidad para aprender más sobre el mundo.
2 Aprendí desde el principio que las personas son crédulas 2 Las enseñanzas de mi mentor me abrieron la mente a
y fáciles de explotar. nuevas posibilidades en ese campo de estudio.
3 A menudo me metía en problemas, pero cada vez me las 3 Siempre fui un ávido lector y aprendí mucho sobre mi
arreglaba para salir de eso con mis palabras. tema favorito por mi cuenta.
4 Me puse en contacto con un artista de confianza, de 4 Descubrí una vieja biblioteca y estudié detenidamente
quien aprendí mi oficio. los textos que encontré allí. Esa experiencia despertó el
5 Después de que un charlatán estafó a mi familia, decidí hambre de más conocimiento.
aprender el oficio para nunca más caer en tal engaño. 5 Impresioné a un mago que me dijo que estaba
6 Era pobre o temía volverme pobre, así que aprendí los malgastando mis talentos y que debería buscar una
trucos que necesitaba para mantenerme fuera de la educación para aprovechar mis dones.
pobreza. 6 Uno de mis padres o un pariente me dio una educación
básica que me abrió el apetito, y me fui de casa para
aprovechar lo que había aprendido.
Criminal
HÉROE DEL PUEBLO
d6 Me convertí en un criminal porque...
1 Me molestaba la autoridad en mis días de juventud y veía
una vida de crimen como la mejor manera de luchar d6 Me convertí en un héroe del pueblo porque...
contra la tiranía y la opresión. 1 Aprendí lo que estaba bien y lo que estaba mal de mi
2 La necesidad me obligó a tomar la vida, ya que era la familia.
única forma en que podía sobrevivir. 2 Siempre me enamoré de los cuentos de héroes y deseé
3 Me encontré con una pandilla de reprobados y buenos poder ser algo más que ordinario.
para nada, y aprendí mi especialidad de ellos. 3 Odiaba mi vida mundana, así que cuando llegó el
4 Un padre o pariente me enseñó mi especialidad criminal momento de que alguien se acercara e hiciera lo
para prepararme para el negocio familiar. correcto, aproveché mi oportunidad.
5 Salí de casa y encontré un lugar en un gremio de ladrones 4 Un padre o uno de mis parientes era un aventurero, y me
u otra organización criminal. inspiró el coraje de esa persona.
6 Siempre estaba aburrido, así que recurrí al crimen para 5 Un viejo ermitaño loco pronunció una profecía cuando
pasar el tiempo y descubrí que era bastante bueno en nací, diciendo que lograría grandes cosas.
eso. 6 Siempre he defendido a aquellos que son más débiles
que yo.
d6 Me convertí en un huérfano porque... d6 Me convertí en un soldado porque...
1 Mi pasión por los viajes me hizo dejar a mi familia para
Huérfano
ver el mundo. Me cuido a mí mismo.
1 Me uní a la milicia para ayudar a proteger a mi comunidad
de los monstruos.
2 Me escapé de una mala situación en mi hogar e hice mi 2 Un pariente mío era un soldado, y quería continuar con la
propio camino en el mundo. tradición familiar.
3 Los monstruos destruyeron mi pueblo y yo fui el único 3 El señor local me obligó a alistarme en el ejército.
sobreviviente. Tenía que encontrar una manera de 4 La guerra devastó mi tierra natal mientras crecía. Pelear
sobrevivir. era la única vida que conocí.
4 Un notorio ladrón nos cuidó a mí y a otros huérfanos, y 5 Quería fama y fortuna, así que me uní a una compañía
espiamos y robamos para ganarnos la vida. mercenaria y vendí mi espada al mejor postor.
5 Un día me desperté en la calle, solo y hambriento, sin 6 Los invasores atacaron mi tierra natal. Era mi deber tomar
recordar mi infancia temprana. las armas en defensa de mi gente
6 Mis padres murieron, sin dejar a nadie que me cuidara.
Me crie solo.
Bardo
SALVAJE
d6 Me convertí en un bardo porque...
1 Desperté mis habilidades bárdicas latentes a través de
d6 Me convertí en un salvaje porque... prueba y error.
1 Pasé mucho tiempo en el exterior cuando era joven, y 2 Era un artista talentoso y atraje la atención de un maestro
llegué a amar esa forma de vida. bardo que me enseñó las viejas técnicas.
2 Desde muy joven, no podía soportar el mal olor de las 3 Me uní a una sociedad de eruditos y oradores para
ciudades y prefería pasar mi tiempo en la naturaleza. aprender nuevas técnicas de actuación y magia.
3 Llegué a comprender la oscuridad que acecha en la 4 Sentí un llamado a contar los hechos de campeones y
naturaleza, y prometí combatirla. héroes, para darles vida en canciones e historias.
4 Mi gente vivía al margen de la civilización, y aprendí los 5 Me uní a una de las grandes universidades para aprender
métodos de supervivencia de mi familia. la vieja tradición, los secretos de la magia y el arte de la
5 Después de una tragedia, me retiré a la naturaleza, actuación.
dejando atrás mi antigua vida. 6 Un día tomé un instrumento musical y descubrí al
6 Mi familia se mudó de la civilización y aprendí a instante que podía tocarlo.
adaptarme a mi nuevo entorno.
Brujo
d6 Me convertí en un brujo porque...
1 Mientras deambulaba por un lugar prohibido, me
encontré con un ser de otro mundo que me ofreció
entrar en un pacto conmigo.
2 Estaba examinando un extraño tomo que encontré en
una biblioteca abandonada cuando la entidad que se
convertiría en mi mecenas apareció de repente ante mí.
3 Me tropecé con las garras de mi patrón después de que
accidentalmente crucé una puerta mágica.
4 Cuando me enfrenté a una terrible crisis, recé a cualquier
ser que escuchara, y la criatura que respondió se
convirtió en mi patrón.
5 Mi futuro patrón me visitó en mis sueños y me ofreció
un gran poder a cambio de mi servicio.
6 Uno de mis antepasados hizo un pacto con mi patrón,
por lo que esa entidad estaba decidida a vincularme con
el mismo acuerdo.
Clérigo
Druida
Explorador
d6 Me convertí en un druida porque...
1 Vi demasiada devastación en los lugares salvajes, d6 Me convertí en un explorador porque...
demasiado esplendor de la naturaleza arruinado por los 1 Encontré un propósito mientras perfeccionaba mis
saqueadores. Me uní a un círculo de druidas para luchar habilidades de caza derribando animales peligrosos al
contra los enemigos de la naturaleza. borde de la civilización.
2 Encontré un lugar entre un grupo de druidas después de 2 Siempre tuve una forma con los animales, capaz de
huir de una catástrofe. calmarlos con una palabra relajante y un toque.
3 Siempre tuve afinidad por los animales, así que exploré 3 Sufro de terrible pasión por los viajes, por lo que ser
mi talento para ver cómo podía usarlo mejor guardabosques me dio una razón para no permanecer en
4 Me hice amigo de un druida y me conmovieron las un lugar por mucho tiempo.
enseñanzas druídicas. Decidí seguir la guía de mi amigo y 4 He visto lo que sucede cuando los monstruos salen de la
devolverle algo al mundo. oscuridad. Asumí la responsabilidad de convertirme en la
5 Mientras crecía, veía espíritus a mi alrededor, entidades primera línea de defensa contra los males que se
que nadie más podía percibir. Busqué a los druidas para encuentran más allá de las fronteras de la civilización.
ayudarme a comprender las visiones y comunicarme con 5 Conocí a un guardabosques canoso que me enseñó
estos seres. artesanía en madera y los secretos de las tierras salvajes.
6 Siempre he sentido asco por las criaturas de origen 6 Serví en un ejército, aprendiendo los preceptos de mi
antinatural. Por esta razón, me sumergí en el estudio de profesión mientras abría caminos y exploraba
los misterios druídicos y me convertí en un campeón del campamentos enemigos.
orden natural.
Mago
Requisito Previo: elfo o semielfo prueba de habilidad con ella. La habilidad que elijas debe
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de ser una que no se esté beneficiando de un rasgo, como
los arqueros elfos y los lanzadores de conjuros. Tienes Pericia, que duplica tu bono de competencia.
puntería incomparable con ataques que dependen de la
precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los siguientes
beneficios: Segunda Oportunidad
Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Requisito Previo: Mediano
Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20. La fortuna te favorece cuando alguien trata de golpearte.
Obtienes los siguientes beneficios:
Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque con
Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes Aumenta tu puntuación de Destreza, Constitución o
volver a tirar uno de los dados una vez. Carisma en l, hasta un máximo de 20.
Cuando una criatura que puedes ver te golpea con una
tirada de ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa
Requisito previo: semielfo, semiorco o humano criatura a volver a tirar. Una vez que usas esta habilidad,
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Obtienes los no puedes volver a usarla hasta que lances la iniciativa al
siguientes beneficios: comienzo del combate o hasta que termines un descanso
corto o largo.
Obtienes competencia en una habilidad de tu elección,
una habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en Suerte Abundante
un idioma de tu elección.
Requisito Previo: Mediano
Elige una habilidad en la que tengas competencia. Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que significa aprendido a prestar místicamente a tus compañeros cuando
que tu bono de competencia se duplica para cualquier los ves vacilar. No estás seguro de cómo lo haces; Sólo lo
deseas, y sucede. ¡Seguramente una señal del favor de la
fortuna!
Cuando un aliado que puedes ver hasta 30 pies de ti, saca
un 1 en el d20 para una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción
para permitir que el aliado vuelva a tirar el dado. El aliado
debe utilizar el nuevo resultado.
Cuando usas esta habilidad, no puedes usar tu rasgo racial
de Afortunado antes del final de tu próximo turno.
Teletransportacion Feérica
Requisito Previo: Elfo (alto)
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha
desbloqueado el poder feérico que otros pocos elfos poseen,
excepto tus primos eladrines. Basándose en tu genealogía
feérica, puedes caminar momentáneamente a través del
Feywild para acortar tu camino de un lugar a otro. Obtienes
los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1,
hasta un máximo de 20.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano.
Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un
descanso corto o largo. La inteligencia es tu habilidad de
lanzar conjuros para este conjuro.
Temor al Dragón
Requisito Previo: Dracónido
Cuando te enojas, puedes irradiar amenaza. Obtienes los
siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza, Constitución o
Carisma en l, hasta un máximo de 20.
En lugar de exhalar energía destructiva, puedes gastar un
uso de tu atributo Ataque de Aliento para rugir, obligando
a cada criatura de tu elección hasta 30 pies de ti a hacer
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu bono de
competencia + tu modificador de Carisma). Un objetivo
tiene éxito automáticamente en la tirada si no puede
escucharte o verte. En una salvación fallida, un objetivo se
asusta de ti durante 1 minuto. Si el objetivo asustado
sufre algún daño, puede repetir la tirada de salvación,
terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
C
OMO EL MAESTRO DE LA MAZMORRA
(DUNGEON MASTER/DM), tú supervisas el caídas a gran altitud consuman el tiempo adecuado, usa la
juego y tejes la historia experimentada por sus siguiente regla opcional. Cuando caes desde una gran altura,
jugadores. Tú eres el que lo mantiene todo desciendes instantáneamente hasta 500 pies. Si aún estás
andando, y este capítulo es para ti. Te brinda cayendo en tu próximo turno, desciendes hasta 500 pies al
nuevas opciones de reglas, así como algunas final de ese turno. Este proceso continúa hasta que finaliza la
herramientas refinadas para crear y ejecutar caída, ya sea porque tocas el suelo o la caída se detiene.
aventuras y campañas. Es un complemento de las
herramientas y consejos que se ofrecen en la Guía del
Dungeon Master. Una criatura voladora en vuelo cae si es derribada, si su
El capítulo se abre con reglas opcionales destinadas a velocidad se reduce a 0 pies, o si de otro modo pierde la
ayudarte a ejecutar ciertas partes del juego con mayor habilidad de moverse, a menos que pueda moverse o esté
facilidad. Luego, el capítulo profundiza en varios temas, como siendo mantenida por la magia, como el conjurovolar.
la construcción de encuentros, los encuentros aleatorios, las Si quieres que una criatura voladora tenga más
trampas, los objetos mágicos y el tiempo de inactividad, que posibilidades de sobrevivir a una caída que una criatura no
se relacionan en gran medida con la forma en que creas y voladora, usa esta regla: resta la velocidad de vuelo actual de
desarrollas tus aventuras. la criatura de la distancia que cayó antes de calcular el daño
El material en este capítulo está destinado a hacer tu vida de caída. Esta regla es útil para un volador que es derribado a
más fácil. Ignora todo lo que encuentres aquí que no te ayude, golpes pero que aún está consciente y tiene una velocidad de
y no dudes en personalizar las cosas que utilices. Las reglas vuelo actual mayor a 0 pies. La regla está diseñada para
del juego existen para servirte y a los juegos que ejecutas. simular a la criatura batiendo sus alas con furia o tomando
Como siempre, hazlas tuyas. medidas similares para disminuir la velocidad de su caída.
Si usas la regla para la velocidad de caída en la sección
Efectos Simultáneos anterior, una criatura voladora desciende 500 pies en el turno
La mayoría de los efectos en el juego ocurren en sucesión, cuando cae, al igual que otras criaturas. Pero si esa criatura
siguiendo un orden establecido por las reglas o el DM. En comienza alguno de sus turnos posteriores aun cayendo y
casos raros, los efectos pueden ocurrir al mismo tiempo, está derribada, puede detener la caída en su turno gastando
especialmente al principio o al final del turno de una criatura. la mitad de su velocidad de vuelo para contrarrestar la
Si ocurren dos o más cosas al mismo tiempo en el turno de condición propensa (como si estuviera de pie en el aire).
un personaje o monstruo, la persona en la mesa de juego, ya
sea jugador o DM, que controla esa criatura decide el orden
en que suceden esas cosas. Por ejemplo, si se producen dos Al igual que en el mundo real, los personajes de D&D pasan
efectos al final del turno de un personaje de jugador, el muchas horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte
jugador decide cuál de los dos efectos ocurre primero. de un descanso largo. La mayoría de los monstruos también
necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida
Caída a la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
Caer desde una gran altura es un riesgo importante para los amplían ese hecho básico.
aventureros y sus enemigos. La regla dada en el Manual del
Jugador es simple: al final de una caída, recibes daño
contundente de ld6 por cada 10 pies que caes, hasta un Una criatura que está durmiendo naturalmente, en lugar de
máximo de 20d6. También es propenso a la tierra, a menos estar en un sueño inducido mágica o químicamente, se
que de alguna manera evite sufrir daños por la caída. Aquí despierta si sufre algún daño o si otra persona usa una acción
hay dos reglas opcionales que expanden esa regla simple. para sacudir o abofetear a la criatura para que despierte. Un
ruido súbito, como gritos, truenos o una campana sonando,
Tasa de Caída también despierta a alguien que está durmiendo
La regla para caer supone que una criatura cae naturalmente.
inmediatamente toda la distancia cuando cae. Pero, ¿qué Los susurros no perturban el sueño, a menos que la
pasa si una criatura está a una gran altura cuando cae, tal vez puntuación de Sabiduría pasiva (Percepción) de un
en la parte posterior de un grifo o a bordo de una aeronave? durmiente sea 20 o mayor y los susurros estén a 10 pies de la
De manera realista, una caída desde tal altura puede tomar persona que duerme. El habla a un volumen normal
más de unos pocos segundos, extendiéndose más allá del despierta a un durmiente si el ambiente es silencioso (sin
final del turno cuando ocurrió la caída. Si deseas que las viento, canto de pájaros, grillos, sonidos callejeros o
similares) y el durmiente tiene una puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de 15 o más.
Competencias con
Dormir con Armadura Herramientas
Dormir con una armadura ligera no tiene ningún efecto Las competencias en herramientas son una manera útil de
adverso para el usuario, pero dormir con una armadura resaltar los trasfondos y talentos de un personaje. Sin
mediana o pesada dificulta la recuperación total durante un embargo, en la mesa de juego, el uso de herramientas a veces
descanso largo. se superpone con el uso de habilidades, y puede no estar
Cuando termines un descanso largo durante el cual claro cómo usarlas juntas en ciertas situaciones. Esta sección
dormiste con una armadura mediana o pesada, recuperas ofrece varias formas en las cuales se pueden usar las
solo una cuarta parte de tus dados de golpe gastados herramientas en el juego.
(mínimo de un dado). Si tienes algún nivel de agotamiento, el
descanso no reduce tu nivel de agotamiento. Herramientas y Habilidades Juntas
Seguir Sin un Descanso Largo Las herramientas tienen aplicaciones más específicas que las
habilidades. La habilidad de Historia se aplica a cualquier
Un descanso largo nunca es obligatorio, pero ir sin dormir evento en el pasado. Una herramienta como un kit de
tiene sus consecuencias. Si quieres tener en cuenta los falsificación se usa para hacer objetos falsos y poco más. Por
efectos de la privación del sueño en personajes y criaturas, lo tanto, ¿por qué un personaje que tiene la oportunidad de
usa estas reglas. adquirir uno u otro desea obtener competencia en una
Siempre que termines un período de 24 horas sin terminar herramienta en lugar de competencia en una habilidad?
un descanso largo, debes tener éxito en una tirada de Para que las competencias de las herramientas sean
salvamento de Constitución de CD 10 o sufrir un nivel de opciones más atractivas para los personajes, puedes utilizar
agotamiento. los métodos que se describen a continuación.
Se vuelve más difícil combatir el agotamiento si permanece Ventaja. Si el uso de una herramienta y el uso de una
despierto durante varios días. Después de las primeras 24 habilidad se aplican a una prueba, y un personaje es
horas, la CD aumenta en 5 por cada período consecutivo de competente con la herramienta y la habilidad, considera
24 horas sin un descanso largo. La CD se restablece a 10 permitir que el personaje haga la prueba con ventaja. Este
cuando termines un descanso largo. simple beneficio puede ser de gran ayuda para alentar a los
jugadores a adquirir competencias en herramientas. En las
Armas de Adamantina descripciones de herramientas que siguen, este beneficio a
menudo se expresa como información adicional (o algo
La adamantina es un metal ultra duro que se encuentra en similar), lo que se traduce en una mayor probabilidad de que
los meteoritos y en vetas minerales extraordinarias. Además la prueba sea un éxito.
de ser usado para fabricar armaduras de adamantina, el Beneficio añadido. Además, considera dar a los
metal también se usa para armas. personajes que tienen tanto una habilidad relevante como
Las armas de combate cuerpo a cuerpo y las municiones una competencia con herramienta relevante un beneficio
hechas de o recubiertas con adamantina son inusualmente adicional en una prueba exitosa. Este beneficio puede ser en
efectivas cuando se usan para romper objetos. Cada vez que forma de información más detallada o puede simular el efecto
un arma o una pieza de munición de adamantina golpea un de un tipo diferente de prueba exitoso. Por ejemplo, un
objeto, el golpe es un golpe crítico. personaje competente con las herramientas de albañil realiza
La versión adamantina de un arma cuerpo a cuerpo o de una prueba de Sabiduría (Percepción) exitosa para encontrar
diez piezas de munición cuesta 500 po más que la versión una puerta secreta en un muro de piedra. No solo el
normal, ya sea que el arma o la munición estén hechas de personaje se da cuenta de la presencia de la puerta, sino que
metal o recubiertas con ella. decides que la competencia con la herramienta le da derecho
al personaje a un éxito automático en una prueba de
Atar Nudos Inteligencia (Investigación) para determinar cómo abrir la
puerta.
Las reglas son deliberadamente abiertas con respecto a
tareas mundanas como atar nudos, pero a veces saber qué Descripciones de Herramientas
tan bien se hizo un nudo es importante en una escena
dramática cuando alguien está tratando de desatar un nudo o Las siguientes secciones detallan las herramientas
deslizarse fuera de él. Aquí hay una regla opcional para presentadas en el Manual del Jugador, que ofrecen consejos
determinar la efectividad de un nudo. sobre cómo usarlas en una campaña.
La criatura que ata el nudo hace una prueba de Componentes. El primer párrafo de cada descripción
Inteligencia (Juego de Manos) al hacerlo. El total de la prueba proporciona detalles sobre la composición de un conjunto de
se convierte en la CD para intentar desatar el nudo con una suministros o herramientas. Un personaje que es competente
prueba de Inteligencia (Juego de Manos) o para salirse de él con una herramienta sabe cómo usar todos sus
con una prueba de Destreza (Acrobacia). componentes.
Esta regla vincula intencionalmente Juego de Manos con
Inteligencia, en lugar de Destreza. Este es un ejemplo de
cómo aplicar la regla en la sección "Variante: Habilidades con
Diferentes Habilidades" en el capítulo 7 del Manual del
Jugador.
Habilidades. Cada herramienta proporciona potencialmente Investigación, Percepción. Obtendrás información adicional
una ventaja en una prueba cuando se usa junto con ciertas al inspeccionar cerámicas, descubriendo pistas que otros
habilidades, siempre que un personaje sea competente con la podrían pasar por alto al detectar pequeñas irregularidades.
herramienta y la habilidad. Como DM, puedes permitir que Reconstrucción. Al examinar los fragmentos de cerámica,
un personaje realice una prueba utilizando la habilidad puedes determinar la forma original e intacta de un objeto y
indicada con ventaja. Los párrafos que comienzan con su posible propósito.
nombres de habilidades discuten estas posibilidades. En
cada uno de estos párrafos, los beneficios se aplican solo a Herramientas de Alfarero
alguien competente con la herramienta, no a alguien que Actividad CD
simplemente la posee. Determinar lo que una vasija una vez contuvo 10
Con respecto a las habilidades, el sistema es ligeramente
abstracto en términos de lo que representa la competencia de Crear una olla útil 15
una herramienta; esencialmente, asume que un personaje Encontrar un punto débil en un objeto de cerámica 20
que tiene competencia con una herramienta también ha
aprendido sobre aspectos del oficio o profesión que no están Herramientas de Carpintero
necesariamente asociados con el uso de la herramienta. La habilidad en la carpintería permite a un personaje
Además, puedes considerar darle a un personaje construir estructuras de madera. Un carpintero puede
información adicional o un beneficio adicional en una prueba construir una casa, una choza, un gabinete de madera o
de habilidad. El texto proporciona algunos ejemplos e ideas artículos similares.
cuando esta oportunidad es relevante. Componentes Las herramientas del carpintero incluyen
Usos especiales: La competencia con una herramienta una sierra, un martillo, clavos, un hacha, una escuadra, una
generalmente trae consigo un beneficio particular en la regla, una azuela, un plano y un cincel.
forma de un uso especial, como se describe en este párrafo. Historia Esta competencia de herramienta te ayuda a
Ejemplos de CDs. Una tabla al final de cada sección identificar el uso y el origen de los edificios de madera y otros
enumera las actividades para las cuales se puede usar una objetos de madera grandes.
herramienta y CD sugeridas para los pruebas de habilidad Investigación. Obtendrás información adicional al
necesarios. inspeccionar áreas dentro de estructuras de madera, porque
conoces trucos de construcción que pueden ocultar áreas de
Herramientas de Albañil ser descubiertas.
Las herramientas de albañil te permiten diseñar estructuras Percepción. Puedes detectar irregularidades en las
de piedra, incluidas paredes y edificios hechos de ladrillo. paredes o pisos de madera, lo que facilita la búsqueda de
Componentes Las herramientas de albañil consisten en trampas y pasajes secretos.
una paleta, un martillo, un cincel, cepillos y una escuadra. Sigilo. Puedes evaluar rápidamente los puntos débiles en
Historia Tu experiencia le ayuda a identificar la fecha de un piso de madera, lo que facilita evitar los lugares que
construcción y el propósito de un edificio de piedra, junto con crujen y gruñen cuando se pisan.
una idea de quién podría haberlo construido. Fortalecer. Con 1 minuto de trabajo y materias primas,
Investigación. Obtienes información adicional cuando puedes hacer que una puerta o ventana sea más difícil de
inspeccionas áreas dentro de estructuras de piedra. abrir. Aumenta la CD necesaria para abrirlo en 5.
Percepción. Puedes detectar irregularidades en paredes o Refugio temporal. Como parte de un descanso largo,
pisos de piedra, lo que facilita la búsqueda de trampas y puedes construir un cobertizo o un refugio similar para
pasajes secretos. mantener a tu grupo seco y en la sombra durante la duración
Demolición. Tu conocimiento de la albañilería te permite del descanso. Debido a que se diseñó rápidamente a partir de
detectar puntos débiles en las paredes de ladrillo. Infliges la madera disponible, el refugio colapsa ld3 días después de
doble daño a tales estructuras con los ataques de tu arma. ser ensamblado.
Herramientas de Albañil Herramientas de Carpintero
Actividad CD Actividad CD
Martillar un pequeño hueco en un muro de piedra 10 Construir una estructura simple de madera 10
Encontrar un punto débilen un muro de piedra 15 Diseñar una estructura compleja de madera 15
Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
Herramientas de Alfarero
Las herramientas de alfarero se utilizan para crear una Desarmar una puerta para abrirla 20
variedad de objetos de cerámica, generalmente ollas y
recipientes similares. Herramientas de Cartógrafo
Componentes Las herramientas de alfarero incluyen Con las herramientas del cartógrafo, puedes crear mapas
agujas de alfarería, costillas, raspadores, un cuchillo y pinzas precisos para facilitar los viajes para ti y para quienes te
de alfarero. siguen. Estos mapas pueden abarcar desde representaciones
Historia Tu experiencia te ayuda a identificar objetos de a gran escala de cadenas montañosas hasta diagramas que
cerámica, incluso cuándo se crearon y su lugar o cultura de muestran el diseño de un nivel de mazmorra.
origen probable.
Componentes. Las herramientas del cartógrafo consisten Componentes Las herramientas de ebanista consisten en
en una pluma, tinta, pergamino, un par de brújulas, un cuchillo, una gubia y una sierra pequeña.
calibradores (pinzas de cartógrafo) y una regla. Arcanos, Historia. Tu experiencia te brinda información
Arcanos, Historia, Religión. Puedes utilizar tu adicional cuando examinas objetos de madera, como figuras
conocimiento de mapas y ubicaciones para descubrir o flechas.
información más detallada cuando utilices estas habilidades. Naturaleza. Tu conocimiento de los objetos de madera te
Por ejemplo, puedes detectar mensajes ocultos en un mapa, brinda una perspectiva adicional cuando examinas los
identificar cuándo se hizo el mapa para determinar si las árboles.
características geográficas han cambiado desde entonces, y Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes
así sucesivamente. reparar un objeto de madera dañado.
Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace Elaborar flechas. Como parte de un descanso corto,
que sea más fácil para ti responder preguntas o resolver puedes crear hasta cinco flechas. Como parte de un descanso
problemas relacionados con el terreno que te rodea. largo, puedes elaborar hasta veinte. Debes tener suficiente
Supervivencia. Tu comprensión de la geografía hace que madera a mano para producirlas.
sea más fácil encontrar caminos a la civilización, predecir
áreas donde se pueden encontrar pueblos o ciudades y evitar Herramientas de Ebanista
perderse. Has estudiado tantos mapas que los patrones Actividad CD
comunes, como la forma en que evolucionan las rutas Fabricar una pequeña escultura de madera 10
comerciales y la ubicación de los asentamientos en relación Tallar un patrón complicado en madera 15
con las ubicaciones geográficas, te son familiares.
Elaborar un mapa. Mientras viajas, puedes dibujar un
mapa a medida que avanzas, además de participar en otra Herramientas de Herrero
actividad. Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal,
golpearlo para modificar su forma, reparar el daño o
Herramientas de Cartógrafo convertir lingotes en bruto en artículos útiles.
Actividad CD Componentes Las herramientas de herrero incluyen
Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10 martillos, pinzas, carbón, trapos y una piedra de afilar.
Arcanos e historia. Tu experiencia te brinda información
Dirección y distancia estimada de un punto geográfico 15 adicional al examinar objetos metálicos, como las armas.
Discernir si un mapa es falso 15 Investigación. Puedes detectar pistas y hacer deducciones
que otros podrían pasar por alto cuando una investigación
Llenar un área faltante en un mapa 20 involucre armaduras, armas u otros trabajos de metal.
Reparar. Con acceso a tus herramientas y una llama
Herramientas de Curtidor abierta lo suficientemente caliente como para hacer que el
El conocimiento de la marroquinería se extiende a la metal sea flexible, puedes restaurar 10 puntos de impacto en
información sobre las pieles de animales y sus propiedades. un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo.
También confiere conocimiento en armaduras de cuero y
productos similares. Herramientas de Herrero
Componentes Las herramientas para el curtidor de cuero Actividad CD
incluyen un cuchillo, un mazo pequeño, una bordeadora, un Afilar una hoja amellada 10
perforador, un hilo y restos de cuero.
Arcanos. Tu experiencia en el trabajo con cuero te otorga Reparar una armadura 15
una visión adicional cuando inspeccionas artículos mágicos Sesgar un objeto no mágico de metal 15
hechos de cuero, como botas y algunas capas.
Investigación. Obtendrás información adicional al estudiar Herramientas de Joyero
artículos de cuero o pistas relacionadas con ellos, a medida La capacitación con herramientas de joyero incluye las
que recurras a tu conocimiento del cuero para percibir técnicas básicas necesarias para embellecer gemas. También
detalles que otros ignorarían. Identificar Pieles. Al mirar un te da experiencia en la identificación de piedras preciosas.
objeto de piel o cuero, puedes determinar la fuente del cuero Componentes Las herramientas de joyero consisten en
y cualquier técnica especial usada para tratarlo. Por ejemplo, una pequeña sierra y un martillo, limas, alicates y pinzas.
puedes detectar la diferencia entre el cuero elaborado con Arcanos. La competencia con herramientas de joyero te
métodos enanos y el cuero con métodos Medianos. otorga conocimientos sobre los reputados usos místicos de
Herramientas de Curtidor las gemas. Esta información resulta útil cuando realizas
Actividad CD pruebas de Arcanos relacionadas con gemas u objetos
incrustados con gemas.
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10 Investigación. Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu
Determinar la historia de un objeto de cuero 20 competencia con herramientas de joyero te ayuda a elegir las
pistas que puedan tener.
Herramientas de Ebanista Identificar gemas. Puedes identificar gemas y determinar
Las herramientas de ebanista te permiten crear objetos su valor de un vistazo.
complejos de madera, como fichas de madera o flechas.
Herramientas de Joyería
Actividad CD
Herramientas de Hojalatero
Modificar la apariencia de una gema 15
Actividad CD
Determinar la historia de una gema 20
Reparar temporalmente un dispositivo desactivado 10
Reparar un objeto en la mitad del tiempo 10
Improvisar un objeto temporal usando chatarra 15
apilarse contra tu grupo. Los puntos de golpe, los ataques y Al modificar tus objetivos de valor de desafío y ajustar el
las tiradas de salvación son indicadores útiles. Compara el número de criaturas del encuentro, puedes crear diferentes
daño que un monstruo puede infligir al máximo de cada opciones para construir el encuentro.
personaje. Ten cuidado con cualquier monstruo que sea
capaz de derribar a un personaje con un solo ataque, a Paso 5: Añadir Sabor
menos que estés diseñando la lucha para que sea
especialmente mortal. Los eventos que se desarrollan durante un encuentro tienen
De la misma manera, compara los puntos de golpe de los que ver con mucho más que blandir armas y lanzar conjuros.
monstruos con la salida de daño de los personajes más Las confrontaciones más interesantes también tienen en
fuertes del grupo, buscando de nuevo objetivos que puedan cuenta la personalidad o el comportamiento de los
ser eliminados de un solo golpe. Tener un número monstruos, tal vez determinando si se pueden comunicar con
significativo de enemigos muertos en las primeras rondas de ellos o si todos están actuando en concierto. Otros factores
combate puede hacer que un encuentro sea demasiado fácil. posibles incluyen la naturaleza del entorno físico, por
Del mismo modo, observa si las habilidades más letales de ejemplo, si incluye obstáculos u otras características que
un monstruo requieren tiros de salvación con los que la podrían entrar en juego, y la posibilidad siempre presente de
mayoría de los miembros del grupo son débiles, y compara que ocurra algo inesperado.
las habilidades ofensivas de los personajes con las tiradas de Si ya tienes ideas sobre cómo desarrollar tu encuentro de
salvación de los monstruos. esta manera, sigue adelante y termina tu creación. De lo
Si las únicas criaturas de las que puedes elegir en el valor contrario, echa un vistazo a las siguientes secciones para
de desafío deseado no son una buena combinación para las obtener algunos consejos básicos sobre cómo agregar
estadísticas de los personajes, no tengas miedo de volver al elementos de sabor a la mecánica simple de la pelea.
paso 3.
para determinar las características de espacio y área, los
Personalidad de Monstruos peligros potenciales, obstáculos, trampas, y más.
Para abordar la cuestión de la personalidad de un monstruo,
puedes usar las tablas en el capítulo 4 de la Guía del Eventos Aleatorios
Dungeon Master, usar la tabla de Personalidad del Monstruo Considera lo que podría suceder en un área de encuentro si
a continuación, o simplemente anotar algunas notas basadas los personajes nunca ingresaran. ¿Sirven los guardias en
en la descripción del Manual de Monstruos de una criatura. turnos? ¿Qué otros personajes o monstruos podrían visitarla?
Durante la batalla, puedes usar estas ideas para informar ¿Las criaturas se reúnen allí para comer o cotillear? ¿Hay
cómo retratas a los monstruos y sus acciones. Para mantener algún fenómeno natural, como vientos fuertes, temblores de
las cosas simples, puedes asignar los mismos rasgos de tierra o ráfagas de lluvia, que a veces ocurren en el área? Los
personalidad a todo un grupo de monstruos. Por ejemplo, eventos aleatorios pueden agregar un elemento divertido de
una pandilla de bandidos puede ser una mafia ingobernable lo inesperado a un encuentro. Justo cuando piensas que el
de fanfarrones, mientras que los miembros de otra pandilla resultado de una pelea es evidente, un evento imprevisto
siempre están al borde y listos para huir a la primera señal de puede hacer que las cosas sean más convincentes.
peligro. Algunas de las tablas en la Guía del Dungeon Master
pueden sugerir eventos aleatorios. Las tablas que se usan
Personalidad de Monstruos para la ubicación del encuentro, los lugares extraños y el
clima en la naturaleza en el capítulo 5 de ese libro son un
d8
1
Personalidad
Cobarde; busca rendirse buen punto de partida para los encuentros al aire libre. Las
2 Codicioso; quiere tesoros tablas en el apéndice A pueden ser útiles para encuentros
3 Bocón; hace demostraciones de valor pero huye del interiores y exteriores, especialmente las mesas para
peligro obstáculos, trampas y trucos. Finalmente, consulta las tablas
4 Fanático; preparado para morir luchando de encuentros aleatorios en la siguiente sección de este libro
5
6
Bazofia; pobremente entrenado y fácilmente ahuyentado
Valiente; mantiene su posición como inspiración.
7 Bromista; se burla de sus enemigos
8 Brabucón; se rehúsa a creer que puede perder Enfrentamientos Rápidos
Relaciones de Monstruos Las pautas anteriores asumen que estás preocupado por el
¿Existen rivalidades, odios o apegos entre los monstruos en equilibrio en tus encuentros de combate y tienes suficiente
un encuentro? Si es así, puedes usar tales relaciones para tiempo para prepararlos. Si no tienes mucho tiempo, o si
informar el comportamiento de los monstruos durante el deseas pautas más simples pero menos precisas, la tabla de
combate. La muerte de un líder muy venerado podría poner a Partidas Rápidas ofrece una alternativa.
sus seguidores en un frenesí. Por otro lado, un monstruo Esta tabla te da una manera de hacer coincidir un
podría decidir huir si su cónyuge muere, o un adulador personaje de cierto nivel con varios monstruos. La tabla
maltratado podría estar ansioso por rendirse y traicionar a su enumera los valores de desafío a usar para incluir uno, dos y
amo a cambio de su vida. cuatro monstruos por personaje para cada nivel. Por ejemplo,
mirando la entrada de 3° nivel en la tabla, puedes ver que un
Relaciones de Monstruos monstruo VD 1/2 es equivalente a un personaje de 3° nivel, al
d6 Relación
igual que dos monstruos VD 1/4 y cuatro VD 1/8.
1 Tiene un rival; quiere que un aliado al azar sufra
2 Es abusado por otros; permanece atrás, traiciona a la
Enfrentamientos Rápidos
primera oportunidad
Nivel de
3 Es alabado; sus aliados morirían por el
4 Es marginado por el grupo; sus aliados le ignoran Personaje 1 Monstruo 2 Monstruos 4 Monstruos
5 Es marginado por decisión propia; solo cuida de si 1 1/4 1/8 --
mismo 2 1/2 1/4 --
6 Es visto como un abusivo; sus aliados quieren verle 3 1/2 1/4 1/8
derrotado 4 1 1//2 1/4
5 2 1 1//2
Terreno y Trampas 6 2 1 1//2
Unos pocos elementos que hacen que un campo de batalla 7 3 1 1//2
sea algo más que una gran área de terreno plano pueden 8 3 2 1
contribuir en gran medida a condimentar un encuentro. 9 4 2 1
Considera la posibilidad de establecer tu encuentro en un 10 4 2 1
área que proporcionaría desafíos incluso si no hubiera una 11 4 3 2
pelea allí. ¿Qué peligros potenciales u otras características 12 5 3 2
podrían atraer la atención de los personajes, ya sea antes o 13 6 4 2
durante la pelea? ¿Por qué los monstruos merodean en esta 14 6 4 2
área para comenzar? ¿Ofrece buenos escondites, por 15 7 4 3
ejemplo? 16 7 4 3
Para agregar detalles a un área de encuentro al azar, busca 17 8 5 3
en las tablas en el apéndice A de la Guía del Dungeon Master 18 8 5 3
19 9 6 4
20 10 6 4
Encuentros Aleatorios: 13-17
18-20
2d6 bandidos
1d3 kobolds alados con 1d6 kobolds
d100 Enfrentamiento
01 1 yeti abominable
02-04 1d6 revividos
05-10 1d4 + 1 hombres oso d100 Enfrentamiento
11-20 1d3 dragones blancos jóvenes 01 1 pseudodragón
21-25 Una ventizca helada que reduce la visibilidad a 5 pies por 02-05 2d8 cangrejos
1d6 horas 06.10 2d6 pescadores (plebeyos)
26-35 1 roc 11 1d3 serpientes venenosas
36-40 Un rebaño de 3d20 + 60 caribúes (ciervos) avanzando a 12-13 1d6 guardias protegiendo a un noble perdido
través de la nieve
41-50 1d4 mamuts 14-15 2d4 batidores
51-60 1d8 + 1 trolls 16-18 2d10 sirénidos
61-65 Un lago congelado de una milla de ancho en el cual se 19-20 1d6 + 2 sajuaguin
pueden observar los cadáveres preservados de criaturas 21-25 1d4 necrófagos akimentándose de cadáveres a bordo
extrañas del naufragio de un navío mercante. Una expedición
66-75 2d4 remorhazes jóvenes revela 2d6 rollos de seda dañada, una medida de cuerda
76-80 Un Castillo de hielo en ruinas con los cuerpos congelados de 50 pies de largo, y un barril de arenque salado.
de humanoides de piel azul esparcidos por todos lados 26-27 1d4 kobolds alados con 1d6 + 1 kobolds
81-90 1 dragón blanco adulto 28-29 2d6 guerreros tribales
91-96 1d8 + 1 gigantes de escarcha 30-31 3d4 kobolds
97-99 1d4 remorhazes 32-33 2d4 + 5 halcones sangrientos
00 1 dragón blanco anciano 34-35 1d8 + 1 pteranodones
36-40 Unas pocas docenas de tortugas bebé luchando por
hacer su camino al mar
41-42 1d6 + 2 lagartos gigantes
43-44 1d6 + 4 cangrejos gigantes
45-46 2d4 estirges
d100 Enfrentamiento 47-48 2d6 + 3 bandidos
01-02 2d10 revividos 49-53 2d4 sajuaguin
03-04 2d8 trolls 54-55 1d6 + 2 batidores
05-06 2d10 hombres oso 56-60 1 saga de los mares
07-08 1 gigante de escarcha 61-65 Una formación momentánea en el oleaje que asemeja
un enorme rostro humanoide
09-10 2d4 remorhazes jóvenes
66-70 1 druida
11-20 1d4 gigantes de escarcha
71-75 1d4 arpías
21-25 Un parche circular de hieko negro en el suelo. La
76-80 Un ermitaño (acólito) sentado en la playa,
temperature del aire alrededor del parche es más cálida
contemplando el significado del multiverso
que en el área aledaña, y los personajes que inspeccionan
81 1d4 berserkers
el hielo encuentran fragmentos de maquinaria congelada
adentro. 82 1d6 águilas gigantes
26-35 1 dragón blanco anciano 83 2d4 sapos gigantes
84 1d4 ogros o 1d4 sirenios
85 3d6 sajuaguin ENCUENTROS COSTEROS (NIVELES 11-16)
86 1d4 veteranos
87 1d2 plesiosaurios d100 Enfrentamiento
88 1 capitán bandido con 2d6 bandidos 01 1d4 banshees (solo de noche)
89 1d3 mantícoras 02-04 1 cíclope
90 1 banshee 05-08 1d6 + 2 mantícoras
91-92 1d4 + 3 grifos 09-10 1d8 + 2 veteranos
93-94 1 sacerdotisa sajuaguin con 1d3 sirenios y 2d6 11-20 1 dragón azul joven
sajuaguin 21-25 Un nido con 1d6 huevos de dragón tortuga
95-96 1 baron sajuaguin 26-35 1d4 barones sajuaguin
97-98 1 elemental de agua 36-40 Un tridente enterrado parcialmente en la arena
99 1 cíclope 41-50 1 dragón de bronce joven
00 1 dragón de bronce joven 51-55 1 marid
56-60 1d6 elementales de agua
61-65 2d6 necrarios arrastrándose sobre 1d6 barcos
naufragados y alimentándose de los muertos
66-70 1 djinn
d100 Enfrentamiento 71-75 1d3 dragones de bronce jóvenes
01 2d8 tarántulas gigantes 76-80 Una ballena encallada, muerta e hinchada. Explotará al
sufrir cualquier daño, y cada criatura en un radio de 30
02-03 3d6 pteranodones
pies de esta deberá hacer una tirada de salvación de
04-05 2d4 batidores Destreza con CD 15, recibiendo 5d6 de daño
06-07 1d6 + 2 sajuaguin contundente en una salvación fallida o la mitad en una
08 1 saga de los mares exitosa.
09-10 1d4 + 1 sapos gigantes 81-82 2d4 cíclopes
11-15 3d6 sajuaguin 83-84 1 gigante de las tormentas
16-20 2d6 águilas gigantes 85-86 1d3 dragones azul jóvenes
21-25 Un pseudodragón persiguiendo gaviotas por los aires 87-88 1 dragón de bronce adulto
26-29 1d2 druidas 89-90 1 dragón azul adulto
30-32 2d4 + 1 sapos gigantes 91-93 1d3 rocs
33-35 1 plebeyo cantando una elegía (solo de día) o 1 94-97 1 dragón tortuga
banshee (solo de noche) 98-99 1 dragón de bronce anciano
36-40 una botella encorchada que contiene una nota ilegible y 00 1 dragón azul anciano
medio enterrada en la arena
41-43 3 sagas de los mares
44-46 1d8 + 1 arpías
47-50 1d4 plesiosaurios
51-53 1d4 mantícoras
d100 Enfrentamiento
54-56 2d4 ogros
01-10 1 roc
57-60 1d10 grifos
11-20 1 gigante de las tormentas
61-65 una batalla naval entre dos galleones
21-25 Un dragón de bronce adulto peleando a muerte con un
66-70 1d4 + 3 sirenios
dragón azul adulto
71-75 Una tripulación pirata que consiste en 1 capitán 26-40 2d6 cíclopes
bandido, 1 druida, 2 berserkers, y 2d12 bandidos,
41-50 1 dragón de bronce adulto o 1 dragón azul adulto
todos en busca de tesoro enterrado
76-80 Una mano humanoide cortada enredada en una red 51-60 1d3 djinn o 1d3 marids
81-82 1 elemental de agua 61-70 1 dragón tortuga
83-84 1 cíclope 71-75 1d3 rocs
85-86 1d4 banshees (solo de noche) 76-80 1d6 + 2 ciclones bailan sobre el agua antes de
detenerse abruptamente
87-88 2d4 veteranos
81-90 1d6 dragones azul jóvenes
89-90 1 dragón de bronce joven
91-96 1 dragón de bronce anciano
91-93 1d3 cíclopes
97-99 1 dragón azul anciano
94-95 1 dragón azul joven
00 1d3 + 1 gigantes de las tormentas
96 1 baron sajuaguin con 1d3 sacerdotisas sajuaguin y
2d8 sajuaguin
97 1 djinn
98 1 roc
99 1 marid
00 1 gigante de las tormentas
32-33 1d6 lagartos gigantes
34-35 1 enjambre de insectos
36-40 Un oasis rodeado por palmeras, y con lo que queda de
un viejo campamento
41-44 3d6 bandidos
45-46 1d4 serpientes constrictoras
d100 Enfrentamiento 47-48 2d4 kobolds alados
01 3d8 escorpiones 49-50 1 mephit de polvo
02 2d4 buitres 51-52 1d3 + 1 sapos gigantes
03 1 mula abandonada 53-54 1d4 arañas gigantes
04 2d6 plebeyos con 2d4 camellos en camino a una 55 1 druida
ciudad lejana 56-57 2d4 hobgoblins
05 2d6 serpientes voladoras 58 1 tumulario
06 2d6 hienas or 2d6 chacales 59-60 1 ogro
07 1d6 guardias escoltando a un noble al extremo del 61-65 Una lámpara de latón tirade en el suelo
desierto, todos montando camellos
66-67 1d4 buitres gigantes
08 1d6 gatos
68 1 araña de fase
09 1 pseudodragón
69 1 serpiente constrictora gigante
10 1d4 serpientes venenosas
70-71 1 líder de manada gnoll con 1d3 hienas gigantes
11-13 2d4 estirges
72 1d6 + 2 gnolls
14-15 1d6 + 2 tarántulas gigantes
73-74 1 momia
16-17 1 batidor
75 1d3 semiogros
18-20 2d4 serpientes venenosas gigantes
76-80 Un montón de huesos humanoides cubiertos con tela
21-25 Huellas solitarias que marchan a lo profundo del
podrida
desierto
81-82 1 lamia
26-27 4d4 kobolds
83 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
28-29 1 hombre chacal
84 2d4 perros de la muerte
30-31 3d6 guerreros tribales
85-86 1d4 escorpiones gigantes
87 1 corrupto yuan-ti con 1d4 + 1 yuan-ti puracasta 95 1 naga guardiana
88-89 1 capitán bandido con 1 druida y 3d6 bandidos 96 1d3 dragones de latón jóvenes
90 2d4 thri-kreen 97 1 ifrit
91 1 elemental de aire 98 1 roc
92 1d3 couatls 99 1 ginoesfinge
93 1 elemental de fuego 00 1 dragón de latón adulto
94 1d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu
95 1 revivido
96 1d4 hombres tigre
97 1 cíclope
98 1 dragón de latón joven d100 Enfrentamiento
99 1 medusa 01 1 dragón de latón joven
00 1 abominación yuan-ti 02-05 4d6 gnolls
06-10 3d10 hienas gigantes
11-12 1d8 + 1 lamias
13-14 2d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu
15-17 1d6 + 2 escorpiones gigantes
18-20 2d4 arañas de fase
d100 Enfrentamiento
21-25 Una caravan desértica de 1d6 mercaderes (nobles) con
01 1d6 batidores
2d6 guardias
02 2d4 hombres chacal 26-27 1d6 + 1 couatls
03 2d6 hobgoblins 28-30 1d4 elementales de fuego
04 1d4 + 3 mephits de polvo 31-32 1 capitán hobgoblin con 3d10 + 10 hobgoblins
05 1d6 enjambres de insectos 33-35 2d4 tumularios
06 1 serpiente constrictora gigante 36-40 1d6 millas cuadradas de vidrio desértico
07-08 1 león 41.42 1 dragón azul joven
09-10 2d4 gnolls 43-45 1d6 + 2 hombres tigre
11-12 2d6 sapos gigantes 46-48 1d4 elementales de aire
13-17 1 momia 49-50 1d6 + 1 corruptos yuan-ti
18-20 1d8 + 1 buitres gigantes 51-55 1d 4 medusas
21-25 Un obelisco de piedra enterrado parcialmente en la 56-60 1d4 revividos con 3d12 esqueletos
arena
61-65 Una pirámide saqueada
26-28 1 ogro con 1d3 semiogros
66-70 1d4 dragones de latón jóvenes
29-35 1d10 hienas gigantes
71-75 1d3 abominaciones yuan-ti
36-40 1d6 + 1 tiendas vacías
76-78 1d6 + 2 cíclopes
41-43 1d6 + 2 thri-kreen
79-82 1 dragón de latón adulto
44-46 2d4 yuan-ti puracasta
83-85 1 gusano púrpura
47-50 1d6 + 3 perros de la muerte
86 1d2 dragones azul jóvenes
51-52 1d4 escorpiones gigantes
87-88 1 señor de las momias
53 1 elemental de fuego
89 1d3 nagas guardianas
54-55 1 capitán hobgoblin con 3d4 hobgoblins
90 1 dragón azul adulto
56 1d6 + 2 ogros
91 1d2 ginoesfinges
57-58 1d4 lamias
92-93 1d3 ifrits
59-60 1 elemental de aire
94 1 androesfinge
61-65 Un meteorito que descansa en el fondo de un cráter
vidrioso 95 1d4 rocs
66 1d4 + 1 tumularios 96-97 1 dracoliche azul adulto
67-68 1 dragón de latón joven 98-99 1 dragón de latón anciano
69-70 1 capitán bandido con 1d3 berserkers y 3d6 bandidos 00 1 dragón azul anciano
71-72 1 cíclope
73 1d4 couatls
74-75 1d4 corruptos yuan-ti
76-80 Vientos fuertes que levantan polvo y reducen la d100 Enfrentamiento
visibilidad a 1d6 pies por 1d4 horas 01-05 1 dragón de latón adulto
81-83 1 revivido con 1d3 tumularios
06-10 1d2 abominaciones yuan-ti con 2d10 + 5 corruptos
84-85 1d8 + 1 arañas de fase yuan-ti y 4d6 + 6 yuan-ti puracasta
86-87 1d6 + 2 hombres tigre 11-14 1d6 + 2 medusas
88-90 2d4 gnolls, colmillos de Yeenoghu 15-18 1d2 gusanos púrpura
91 1 dragón azul joven 19-22 2d4 cíclopes
92 1d4 cíclopes 23-25 Una ciudad abandonada hecha de mármol blanco, vacía
93 1d3 abominaciones yuan-ti durante el día. De noche, apariciones inofensivas
94 1d4 medusas recorren las calles, reviviendo los últimos momentos de
sus vidas.
26-30 1d3 dragones azul jóvenes 51 1 ogro
31-35 1 señor de las momias 52-53 2d4 gnolls
36-40 1d4 horas de calor extremo (ver capítulo 5 de la Guía 54 1 alce gigante
del Dungeon Master) 55 1d3 + 1 arpías
41-50 1d3 nagas guardianas 56 1 hombre lobo
51-60 1d4 ifrits 57-58 2d4 orcos
61-63 Un viejo aviso señalando un solo destino, llamado Pazar 59 1d4 semiogros
64-72 1d4 rocs 60 1druida o 1 veterano
73-80 1d3 ginoesfinges 61-63 El cadáver de un aventurero que porta un paquete de
81-85 1 dracoliche azul adulto explorador intacto y yace sobre una espada larga
86-90 1 androesfinge 64 1 saga verde
91-96 1 dragón de latón anciano 65-66 1d3 lobos terribles
97-99 1 dragón azul anciano 67-68 Un pequeño cementerio con 2d6 tumbas
00 1d4 dragones de latón adultos 69-70 1 capitán hobgoblin con 2d4 hobgoblins
71 2d4 cabras gigantes
72 1 manticora
73-74 1d6 + 2 hobgoblins
75 1 araña de fase
76-78 Una pila de excremento de un ave muy grande
79 1 gnoll, colmillo de Yeenoghu
80 1d3 jabalies gigantes
81 1 líder de manada gnoll con 1d3 hienas gigantes
82 1 capitán bandido con 2d4 bandidos
83 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d8 + 2 orcos
d100 Enfrentamiento 84 1d3 orogs o 1d4 berserkers
01 1 águila 85-86 1 ettin o 1 hombre jabalí
02-03 2d4 babuinos 87-88 1 jefe goblin con 2d6 goblins
04-06 1d6 bandidos 89 1d3 grifos
07 1d4 buitres 90 1d3 peritios o 1d4 pegasos
08 1d10 plebeyos 91-96 1d3 trolls
09 1 cuervo 97-99 1 cíclope
10 1 serpiente venenosa 00 1 gigante de piedra
11-13 2d6 bandidos o 2d6 guerreros tribales
14 2d8 cabras
15 1d6 + 4 halcones sangrientos
16 1d4 + 3 comadrejas gigantes
17-18 1d3 guardias con 1d2 mastines y 1 mula
19-20 1d6 + 5 hienas d100 Enfrentamiento
21-22 2d4 estirges 01 1d4 pegasos o 1d3 peritios
23-25 Una cueva vacía con huesos regados en el suelo 02 1d6 + 2 cabras gigantes
26 1 pseudodragón o 1d3 búhos gigantes 03 1 manticora
27 1 león o 1 pantera (puma) 04 1d8 +1 gnolls o 1d8 + 1 hobgoblins
28-30 2d8 kobolds 05 1d4 leones
31 1 hippogrifo 06 1d6 + 2 huargos
32-34 2d4 goblins 07 1d4 osos pardos
35 1 huargo 08 3d6 picos de hacha
36 1d3 bandadas de murciélagos o 1d3 bandadas de 09 1 semiogro con 2d6 orcos
cuervos 10 2d10 kobolds alados
37 1 águila gigante 11-12 1 jefe goblin con 1d4 lobos terribles y 2d6 goblins
38-40 Un viejo enano sentado en un tronco, tallando un 13 1d6 alces gigantes
pedazo de madera
41 1d4 alces 14-15 1d8 + 1 águilas gigantes
16-17 1d4 arañas de fase
42 1d4 kobolds alados con 1d6 kobolds
18-19 1 líder de manada gnoll con 2d4 hienas gigantes
43 1d6 + 2 tarántulas gigantes
44-45 2d4 lobos 20 2d4 hipogrifos
21-25 Una estatua de piedra de 15pies de altura, de un
46 1 enjambre de insectos
guerrero enano ha sido derribada sobre uno de sus
47 1d8 + 1 picos de hacha lados
48-49 1 oso pardo o 1d3 jabalíes 26-27 2d4 orogs
50 1 batidor 28-29 1d4 + 1 grifos
30-31 1d6 + 2 arpías
32-33 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d6 + 3 orcos 02-04 1d6 sagas verdes con 1d6 güivernos
34-35 1d4 + 3 jabalies gigantes 05-07 1 capitán hobgoblin con 1 gigante de las colinas y
36-40 Una puerta de piedra enmarcada en la ladera de una 4d10 hobgoblins
colina empinada, la cual conduce a 15 pies de escaleras 08-10 2d6 + 3 hombres lobo
que descienden y terminan en un derrumbe 11-14 1d6 + 2 ettins
41-42 1d3 sagas verdes 15-18 1d3 terrarones
43-44 1d4 hombres lobo 19-22 1d4 hombres oso
45-46 1d6 + 2 ogros 23-24 Una corriente de humo que emerge de una pequeña
47-48 1 capitán hobgoblin con 2d8 hobgoblins chimenea en la ladera de la colina
49-50 1 capitán bandido con 3d6 bandidos 25-28 1d4 güivernos
51-54 1 quimera 29-32 1d8 + 1 hombres jabalí
55-58 1d4 ettins 33-36 1d3 revividos
59-62 1d6 + 2 veteranos con 2d6 berserkers 37-38 Un ligero terremoto que sacude la región por 1d20
63-65 Una cabaña de madera abandonada segundos
39-42 1d3 quimeras
66-69 1 galeb duhr
43-46 1d4 gorgones
70-73 1 terrarón
47-50 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
74-77 1 güiverno
51-54 1d4 gigantes de las colinas
78-80 2d6 + 10 cabras con 1 pastor (guerrero tribal)
55-58 1 dragón rojo joven
81-82 1d3 gigantes de las colinas
59-62 1d3 + 1 galeb duhr
83-84 2d4 hombres jabalí
63-65 2d10 mineros enanos ( plebeyos ), silbando mientras
85-86 1d4 revividos marchan hacia su mina
87-88 1d2 gorgones 66-69 1d3 dragones de cobre jóvenes
89-90 1d8 + 1 gnolls, colmillos de Yeenoghu 70-73 1d4 trolls
91-93 1d4 cíclopes 74-77 1d3 cíclopes
94-96 1 dragon rojo joven 78-80 1d3 nobles con 1d4 batidores en busca de oro
97-98 1d4 gigantes de piedra 81-85 1 dragon de cobre adulto
99 1d3 dragones de cobre jóvenes 86-90 2d4 gigantes de piedra
00 1 roc 91-96 1d4 rocs
97-99 1 dragón rojo adulto
00 1 dragón de cobre anciano
d100 Enfrentamiento
01 2d8 mantícoras o 2d8 arañas de fase
56 1 can del infierno
57 1 druida
d100 Enfrentamiento 58-59 1 peritio
01 1d2 rocs 60-61 1d2 hipogrifos
02-05 1 dragon rojo joven 62 1 manticora
06-10 2d6 ettins 63-64 1d6 + 2 batidores
11-15 1d4 terrarones 65-67 Pisadas enormes dejadas por un gigante, las cuales
16-20 1d10 revividos llevan a los picos montañosos
68-73 2d4 orcos
21-25 El delineado blanco de un caballo enorme tallado en el
costado de una colina alta 74-75 1 alce gigante
26-30 1d6 + 1 gorgones 76-77 1 veterano
31-35 2d4 + 1 trolls 78-79 1 orco Ojo de Gruumsh
36-40 Los restos chamuscados de 2d10 humanoides 80 1d4 arpías
esparcidos en una ladera 81 1 ogro
41-45 2d4 gigantes de las colinas 82 1 grifo
46-50 1d6 + 2 hombres oso 83 1 basilisco
51-55 2d4 galeb duhr 84-85 1 tigre dientes de sable
56-60 1d4 + 2 güivernos 86-90 Una corriente cristalina de agua que se derrama desde
61-65 Una piedra masiva enterrada parcialmente en la tierra una grieta
como si hubiese caído o la hubiesen arrojado 91 1d2 ettins
66-70 1 dragon de cobre adulto 92 1 cíclope
71-75 1d6 + 3 cíclopes 93 1 troll
76-80 La base de una vieja torre de piedra que sobresale de la 94 1 galeb duhr
cima de una colina 95 1 elemental de aire
81-85 2d4 gigantes de piedra
96 1 terrarón
86-90 1 dragón rojo adulto
97 1 quimera
91-96 1 dragón de cobre anciano
98 1 güiverno
97-99 1 dragón rojo anciano
99 1 gigante de piedra
00 1d2 dragones rojos adultos con 1d3 dragones rojos
00 1 gigante de escarcha
jóvenes
d100 Enfrentamiento
01-02 2d8 + 1 aarakocra
03-04 1 león o 1 tigre dientes de sable
05-06 1d8 + 1 cabras gigantes
d100 Enfrentamiento 07-08 1d4 + 3 pioneros enanos (batidores)
01-02 1 águila 09-10 1d6 + 2 orcos
03-05 1d3 bandadas de murciélagos 11-15 1d10 águilas gigantes
06-08 1d6 cabras 16-20 1d8 + 1 hipogrifos
09-11 1d10 + 5 guerreros tribales 21-25 1d8 fisuras que ventilan vapor que oscurece
parcialmente un cubode 20 pies por encima de cada
12-14 1d6 + 3 pteranodones
fisura
15-17 1d8 + 1 kobolds alados 26-30 1 basilisco
18-20 1 león 31-35 1d12 semiogros
21-24 Escaleras cinceladas en la ladera de la montaña que 36-40 Una grieta bloqueada por un muro de 100 pies de alto,
suben 3d20 + 40 pies antes de terminar abruptamente el cual tiene una apertura en el centro donde una puerta
25-27 2d10 estirges solía estar
28-30 2d4 aarakocra 41-45 1 manticora
31-33 2d6 soldados enanos (guardias) con 1d6 mulas 46-50 2d4 arpías
cargadas con mineral de hierro 51-52 1 galeb duhr
34-36 1 águila gigante
53-54 1 terrarón
37-38 Un pequeño altar dedicado a un dios legal neutral, que
55-56 1d10 berserkers
descansa en una saliente de piedra
39-41 2d8 + 1 halcones sangrientos 57-58 1d3 canes del infierno
42-44 1 cabra gigante 59-60 1d8 + 1 veteranos
45-47 3d4 kobolds 61-65 Una montaña lejana cuyo pico asemeja un diente
48-50 1 semiogro 66-69 1d4 ettins
51-53 1 berserker 70-73 1 güiverno
54-55 1 orog 74-75 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 3d6 + 10
orcos
76-80 Una fila de 1d10 + 40 estacas sobre las cuales yacen 36-40 Un valle boscoso dominado por elfos reservados y
empalados los cuerpos de kobolds, enanos, u orcos elusivos quienes hablan con pesar de su maestro: un
81-83 1 gigante de fuego mago enloquecido que vive en lo profundo del valle
84-85 1 dragón de plata joven 41-45 1d10 elementales de aire
86-87 1d4 elementales de aire 46-50 1d6 + 3 trolls
88-90 1d4 trolls 51-55 1 dragón rojo adulto
91-92 1d3 + 1 cíclopes 56-60 1d4 gigantes de las nubes
93-94 1d4 quimeras 61-65 Una cascada de cientos de pies de altura que culmina
95-96 1 gigante de las nubes en un pozo cristalino
66-70 1d3 gigantes de fuego
97 1 roc
71-75 2d4 gigantes de piedra
98 1d4 gigantes de piedra
76-80 Una fuerza de 100 enanos (veteranos) montando
99 1 dragón rojo joven
guardia en un paso de montaña, niegan el paso a menos
00 1d4 gigantes de escarcha que un viajero pague un peaje de 100 po (a pie) o 200
po (montado)
81-85 1d4 orcos
86-90 1d4 dragones rojos jóvenes
91-96 1 dragón de plata anciano
97-00 1 dragón rojo anciano
d100 Enfrentamiento
01-02 1d8 + 1 basiliscos
03-04 2d4 canes del infierno
05-06 1d3 quimeras
07-08 1 galeb duhr
09-10 2d6 veteranos
11-15 1 dragón de plata joven
16-20 2d4 trolls
21-25 1 dragón rojo planeando el cielo sobre los picos de las
montañas más altas d100 Enfrentamiento
26-30 1d8 + 1 mantícoras
01 1d4 serpientes venenosas
31-35 1d4 cíclopes
02-05 3d6 ratas
36-40 Una Nevada fuerte que dura 1d6 horas
06-10 2d8 cuervos
41-45 1d10 elementales de aire
11-12 3d6 ratas gigantes
46-50 1d6 + 2 terrarones
13 1d10 + 5 guerreros tribales
51-55 1d4 gigantes de piedra
14-15 1d8 + 1 lagartos gigantes
56-60 1 gigante de fuego
16-17 1 cocodrilo
61-65 2 gigantes de piedra a unos cientos de metros jugando
a lanzarse una piedra como una pelota 18-19 1 enjambre de insectos
66-70 1d8 + 1 ettins 20 1 araña gigante
71-75 1d3 gigantes de escarcha 21-22 1d4 + 1 chozas de barro parcialmente sumergidas en
76-80 Una grieta ancha, sus profundidades envueltas en niebla agua pantanosa
23-25 2d8 + 1 kobolds
81-85 1d4 gigantes de las nubes
26 2d4 mephits de barro
86-90 1 dragón de plata adulto
27-29 1d6 + 2 serpientes venenosas gigantes
91-96 1 dragón rojo adulto
30 2d4 kobolds alados
97-98 1d4 rocs
31-32 1 batidor
99 1 dragón de plata anciano
33-34 El cadáver de un aventurero enredado en la maleza. Al
00 1 dragón rojo anciano registrar el cuerpo se consigue un paquete de
explorador y tal vez (50% de probabilidad) un objeto
mágico común al azar.
35-38 1 sapo gigante
39-41 1d6 + 2 serpientes constrictoras
42-44 2d4 ranas gigantes
d100 Enfrentamiento 45 1d8 + 1 camadas de ratas o 1d6 + 2 bandadas de
01-05 1d10 terrarones cuervos
06-10 1d8 + 1 quimeras 46-48 2d10 estirges
11-15 1 dragón de plata adulto 49-52 2d6 + 3 batracos
16-20 1d8 + 1 güivernos 53-54 1d8 + 1 orcos
21-25 Un barco gigantesco encallado en la cima de una 55-56 1d4 yuan-ti puracasta
montaña 57 1 druida
26-30 2d4 galeb duhr 58-59 1 corrupto yuan-ti
31-35 1d4 gigantes de escarcha 60-62 1 serpiente constrictora gigante
63-64 Un chillido que dura 1d4 minutos
65-67 2d4 hombres lagarto 74-77 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 ogros y 2d10 + 5
68-69 1d4 necrófagos orcos
70-71 1 fuego fatuo 78-80 Un aguacero torrencial que dura 1d6 minutos y apaga
todas las llamas desprotegidas en un radio de 1 milla
72 1 tumulario 81-82 1 dragón negro joven
73 1 necrario 83-84 1d4 sagas verdes con 1d6 + 1 ogros
74-75 1 bola de serpientes venenosas 85-86 1 abominación yuan-ti
76-77 Un hedor desagradable que burbujea de aguas negras 87-88 1d4 + 1 tumularios
78-80 1d4 + 2 ogros 89-90 1d6 + 1 corruptos yuan-ti
81-83 1 broza movediza 91-93 1d4 + 1 trolls
84-86 1 chaman hombre lagarto con 1d6 lagartos gigantes y 94-96 1d10 revividos
2d10 hombres lagarto
87 1 troll 97-99 1d8 + 1 elementales de agua
88-89 1d4 sagas verdes 00 1d3 hidras
90-91 1 revivido
92-93 1 cocodrilo gigante
94-95 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 2d6 + 3
orcos
96-97 1 dragón negro joven
98 1 abominación yuan-ti
d100 Enfrentamiento
99 1d4 elementales de agua
01-10 1d4 cocodrilos gigantes
00 1 hidra
11-15 1d3 abominaciones yuan-ti
16-20 1d6 + 1 sagas verdes
21-25 Un árbol grande y frondoso, de cuyas ramas cuelgan
ahorcados 2d6 caballeros con armadura
26-30 2d4 tumularios
31-35 1d8 + 1 corruptos yuan-ti
d100 Enfrentamiento 36-40 La niebla recorre todo el terreno, haciendo que el área
01 1 saga verde en un radio de 1d3 millas se vuelva muy oscura por
02-03 2d4 lagartos gigantes o 2d4 serpientes venenosas 1d4 horas
gigantes 41-45 1d4 revividos
04-05 2d8 kobolds alados 46-50 1d6 brozas movedizas
06-07 1d10 + 1 batracos con 1d8 + 1 ranas gigantes 51-55 1d10 elementales de agua
08-09 1 druida 56-60 1d4 dragones negros jóvenes
10 1d8 + 1 enjambres de insectos 61-65 Un ídolo sombrío con cabeza de murciélago, cubierto
11-13 1d12 necrófagos de enredaderas casi por completo
14-16 2d8 batidores 66-70 1d8 + 2 trolls
17-19 2d10 orcos 71-75 1d3 hidras
20-22 2d4 arañas gigantes 76-80 El sonido de tambores retumba a varias millas de
distancia
23-24 Agua de color opaco que expone, las criaturas que se la 81-96 1 dragón negro adulto
crucen son expuestas a putridez de la vista (ver
97-00 1 dragón negro anciano
“Enfermedades” en el capítulo 8 de la Guía del
Dungeon Master)
25-27 1d6 + 2 sapos gigantes
28-30 1d6 hombres lagarto
31-33 1d8 + 1 yuan-ti puracasta
34-36 1d4 + 1 bolas de serpientes venenosas
37-38 Un cadaver humanoid hinchado flotando boca abajo en
el agua
39-41 1 broza movediza
42-44 1d4 + 1 fuegos fatuos
45-47 2d6 cocodrilos
48-50 1d4 + 1 serpientes constrictoras gigantes d100 Enfrentamiento
51-54 1 chaman hombre lagarto con 1d3 bola de serpients 01 1 capitán hobgoblin con 1d 4 + 1 hobgoblins
venenosas y 1d8 + 2 hombres lagarto 02 1 quimera
55-58 1d8 + 1 ogros
03 1 gorgon
59-62 2d4 necrarios
04 1d2 couatls
63-65 Un altar parcialmente hundido en el barro, dedicado a
un dios que es parte humano y parte rana 05 1 anquilosaurio
66-69 1 cocodrilo gigante 06 1 hombre tigre
70-73 1 broza movediza 07 1d3 alosaurios
08-09 1d3 elefantes 25-28 1d8 + 1 osgos
10-14 Un círculo de piedras verticales dentro del cual el aire 29-32 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
permanece inmutable, sin importar cuán fuerte sople el 33-36 2d4 espantapájaros
viento afuera 37-40 1d12 leones
15-16 1 araña de fase
41-44 1d10 thri-kreen
17-18 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes
45-46 1 alosaurio
19-20 1 orog or 1 pegaso
47-48 1 tigre
21-22 1 ankheg
49-50 1d2 águilas gigantes o 1d2 buitres gigantes
23-24 1d3 rinocerontes
51-52 1 jefe goblin con 2d4 goblins
25-28 1d3 cockatrices
53-54 1d2 pegasos
29-32 1d6 + 2 avispas gigantes o 1d4 + 3 enjambres de
insectos 55-58 1 anquilosaurio
33-36 1d4 hombres chacal o 1d4 batidores 59-62 1d2 couatls
37-40 1d8 cabras gigantes o 1d8 huargos 63-66 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d8 + 1 orcos
41-44 2d4 hobgoblins, 2d4 orcos , o 2d4 gnolls 67-70 2 d4 hipogrifos
45-46 1d2 serpientes venenosas gigantes 71-74 1d4 + 1 rinocerontes
47-48 1d6 + 2 alce o 1d6 + 2 caballos de monta 75-76 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins
49-50 2d4 goblins 77-78 1d3 arañas de fase
51-52 1d3 jabalíes 79-80 1d6 + 2 jabalies gigantes
53-54 1pantera (leopardo) o 1 león 81-82 2d4 alces gigantes
55-58 1d6 + 3 goblins cabalgando sobre lobos 83-84 1d4 ogros y 1d4 orogs
59-62 2d6 tarántulas gigantes o 1 águila gigante 85-87 Un viento caliente que porta el hedor de
63-65 1d8 + 4 pteranodones descomposición
88-90 1d3 hombres tigre
66-69 3d6 lobos
91-92 1 terrarón
70-74 2d4 + 2 picos de hacha
93-94 Una tribu de 2d20 + 20 nómadas (guerreros tribales)
75-76 1 jabalí gigante o 1d2 tigres en caballos de monta siguiendo un rebaño de antílopes
77-78 1 ogro or 1d3 osgos (ciervos). Los nómadas están dispuestos a comerciar
79-80 1 alce gigante, o 1 líder de manada gnoll con 1d3 comida, cuero, e información por armas.
hienas gigantes 95-96 1d6 + 2 hombres jabalí
81-82 1d3 buitres gigantes o 1d3 hipogrifos 97 1 dragón de oro joven
83-84 1 jefe goblin con 1d6 + 2 goblins y 1d4 + 3 lobos, o 98-99 1d4 triceratops
1d3 thri-kreen 00 1d3 tiranosaurios
85-89 1d3 druidas patrullando los campos
90-91 1d6 espantapájaros o 1 hombre jabalí
92-93 1d3 centauros o 1d3 grifos
94 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu, o 1 orco Ojo de
Gruumsh con 2d4 + 1 orcos
95-96 1 triceratops
97 1 cíclope o 1 terrarón d100 Enfrentamiento
98-99 1d4 mantícoras 01-05 3d6 hombres jabalí
00 1 tiranosaurio 06-10 2d10 gnolls, colmillos de Yeenoghu
11-15 1d4 terrarones
16-17 Un camino Viejo de piedras, reclamado parcialmente
por la naturaleza, que viaja por 1d8 millas en cualquier
dirección antes de terminar
18-27 1d12 couatls
d100 Enfrentamiento 28-30 Una bruja (mago) viviendo en una choza precaria.
01 1d3 gorgones Ofrece pociones de curación, antitoxinas, y objetos
consumibles en venta a cambio de comida y noticias
02 1d4 cíclopes 31-40 2d10 elefantes
03-04 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu 41-46 2d4 hombres tigre
05-06 1 quimera 47-56 1d8 + 1 cíclopes
07-09 1d4 + 1 veteranos en caballos de monta 57-61 1d3 quimeras
10-11 Un tornado que toca tierra a 1d6 millas de distancia, 62-66 5 triceratops
destrozando el terreno por 1 milla antes de disiparse
12-13 1d3 mantícoras 67-69 Un hueco giant de 50 pies de diámetro que desciende
casi 500 pies antes de abrirse a una cueva vacía
14-15 2d4 ankhegs 70-79 1d4 + 3 gorgones
16-17 1d8 + 1 centauros 80-88 1d3 dragones de oro jóvenes
18-19 1d6 + 2 grifos 89-90 Una sección circular de grama de casi un cuarto de
20-21 1d6 elefantes milla de ancho que parece haber sido aplastada; desde
22-24 Una porción de terreno regado con máquinas de guerra arriba se pueden observar 1d4 círculos más conectados
podridas, huesos, y estandartes de ejércitos olvidados por líneas
91-96 2d4 tiranosaurios 29-30 1d4 hongos violáceos
97-99 1 dragón de oro adulto 31-32 1d12 kuo-toa
00 1 dragón de oro anciano 33 1 monstruo corrosive
34-35 Un pasaje lleno de escombros que parece haber sido
despejado recientemente después de un derrumbe
36-37 1d8 + 1 murciélagos gigantes
38-39 3d6 kobolds
40-41 2d4 grimlocks
d100 Enfrentamiento 42-43 1d4 + 3 bandadas de murciélagos
1-10 2d6 triceratops 44 1 enano recolector (batidor) buscando oro
11-20 1d10 gorgones 45 1 carroñero reptante o 1 cubo gelatinoso
21-25 2d6 hienas devorando el cadáver de un dinosaurio 46 1d8 mantoscuros o 2d4 perforadores
muerto 47 1 can del infierno
26-35 3d6 terrarones
48 1d3 espectros
36-40 Un carruaje llameante que atraviesa el cielo velozmente
49 1d4 osgos
41-50 1d3 dragones de oro jóvenes
50 1d10 + 5 kobolds alados
51-60 2d4 cíclopes
51 1d4 serpientes de fuego
61-65 Un valle donde toda la hierba ha muerto y el suelo está
52 2d8 + 1 trogloditas
cubierto con tocones y troncos caídos, todos
petrificados 53 1d6 arañas gigantes
66-75 2d10 osgos con 4d6 goblins y 2d10 lobos 54 3d6 kuo-toa
76-80 Un grupo de aventureros amistoso de 1d6 + 1 55 1 jefe goblin con 2d4 goblins
personajes de distintas razas, clases, y niveles (nivel 56 4d4 grimlocks
promedio 1d6 + 2). Comparten información sobre sus 57 1 gelatina ocre
viajes recientes. 58 2d10 ciempiés gigantes
81-90 1d12 quimeras
59 1 nothic or 1 sapo gigante
91-96 1d6 + 2 tiranosaurios
60 1d4 micónidos adultos con 5d4 retoños micónidos
97-99 1 dragón de oro adulto
61 1 minotauro esqueleto o 1 minotauro
00 1 dragón de oro anciano
62 3d6 drow
63 1 mimeto or 1 doppelgánguer
64 1d6 + 3 hobgoblins
65 1 devorador de intelecto o 1 espectador
66 1d8 + 1 orcos
67-68 Un golpeteo débil que viene del interior de un muro
cercano
69 1 bocón barbotante o 1 misterio de agua
70 1d12 esporas gaseosas
71 1 serpiente constrictora gigante
72 1d10 sombras
d100 Enfrentamiento 73 1d3 grells
01 1 azotamentes arcanista 74 1d4 tumularios
02 1d3 + 1 serpientes venenosas gigantes 75 1d8 + 1 siervos de esporas quaggozh
03 1d3 lagartos gigantes 76 1d2 gárgolas
04 2d4 escarabajos de fuego gigantes 77 1d4 ogros o 1d3 ettins
05 1d8 + 1 flumfos 78 1d4 exploradores enanos (veteranos)
06 1 chillón 79-80 Un campamento minero abandonado manchado con
07 1d12 ratas gigantes sangre, y con el contenido de 1d3 paquetes de
08 2d4 kobolds exploradores de mazmorras esparcidos en el suelo
09 1d8 + 1 estirges 81 1 chuul or 1 salamandra
10 2d4 humanos (guerreros tribales) buscando el camino 82 1d4 arañas de fase o 1d3 horrores ganchudos
a la superficie, escapando de sus opresores de la 83 5d4 duergar
Underdark 84 1 fantasma o 1 calavera en llamas or 1 incorpóreo
11-12 1d10 trogloditas 85 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva)
13-14 1d2 cienos grises 86 1 capitán hobgoblin con 1d4 semiogros y 2d10
15-16 3d6 estirges hobgoblins
17-18 1d3 mephits de magma 87 1 elemental de tierra o 1 pudín negro
19-20 1d10 goblins 88 1 monitor kuo-toa con 1d8 + 1 látigos kuo-toa
21-22 Graffiti orco en las paredes, que sugiere algo grosero 89 1 quaggoth thonot con 1d3 quaggoths
sobre la madre de alguien llamado Krusk 90 1 contemplador zombi o 1 naga de hueso
23-24 1 enjambre de insectos 91 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d8 orcos
25 1 gnomo de las profundidades 92 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos
26-28 1d8 + 1 drow 93-95 Un charco hediondo de agua babosa que gotea del
techo
96 1 otyugh o 1 morfolito 66 1d4 espectadores
97 1 engendro vampírico 67 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d4 orogs y 2d10 + 3
98 1 quimera orcos
99 1 azotamentes 68 1d3 engendros vampíricos
00 1 naga espiritual 69 1d4 horrores ganchudos or 1d4 minotauros
70 3d6 siervos de esporas quaggozh
71-72 1d3 grells
73 1d6 + 1 devoradores de intelectos
74 1d10 gárgolas
75 1 contemplador zombie
d100 Enfrentamiento 76-77 1 quaggoth thonot con 2d4 quaggoths
01 3d6 bandadas de murciélagos 78 1d6 ettins o 1d4 trolls
02 1d4 arañas gigantes o 1d4 sapos gigantes 79 1d8 + 1 arañas de fase
03 1 mimeto 80 1 fomoriano o 1d3 cíclopes
04 2d4 cienos grises 81 1d4 elementales de tierra
05 2d10 orcos o 3d6 trogloditas 82 3d6 ogros
06 3d6 grimlocks 83 1d4 + 1 chuuls
07 1d6 + 2 mephits de magma 84 1d10 canes del infierno
08 1 jefe goblin con 2d4 goblins 85 1d3 guerreros de élite drow
09 2d4 mantoscuros 86 1d4 quimeras
10 2d8 + 1 drow 87 1d4 salamandras
11 2d10 perforadores 88 1 manto
12 1d4 minotauros esqueleto 89 2d4 tumularios
13-14 3d6 gnomos de las profundidades 90 1d4 drañas
15 1 druida con 1 oso polar (oso de cueva) 91 1 gigante de fuego
16-17 3d6 orcos 92 1 grick alfa con 2d4 gricks
18 1 naga de hueso 93 1 azotamentes arcanista
19-20 2d6 osgos 94 1d4 magos drow
21-25 Hongos luminiscentes crecen en las paredes de una 95 1 naga espiritual
cueva húmeda, bañándola de luz tenue 96 1d4 azotamentes
26 2d4 espectros 97 1 behir
27 1d12 + 4 sombras 98 1 aboleth
28 1d3 bocones barbotantes 99 1 dao o 1 gigante de piedra
29-30 4d4 hobgoblins 00 1 contemplador
31-32 1d4 carroñeros reptantes
33-34 1 pudín negro
35 1d4 gelatinas ocre
36-40 Una mancha de moho que luce amarilo cuando se
expone a la luz
41 1d4 nothics d100 Enfrentamiento
42-43 2d8 + 1 esporas gaseosas 01-02 3d6 carroñeros reptantes
44-45 1d3 cubos gelatinosos 03-04 1d6 + 1 cubos gelatinosos
46 1 fantasma 05-06 1d8 + 2 bocones barbotantes
47-48 1 calavera en llamas 07-08 2d8 minotauros esqueleto
49-50 2d8 duergar 09-10 2d6 gelatinas ocre
51 1 incorpóreo 11-12 2d4 doppelgánguers
52 1 mole sombría 13-14 1d4 quaggoth thonots con 1d10 + 2 quaggoths
53 1 xorn 15-16 1d3 morfolitos
54 1d6 + 2 cazadores enanos (veteranos) buscando trolls 17-18 3d6 gárgolas
55 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins 19-20 1d10 mimetos
56 1 morfolito 21-25 Una grieta de 100 pies de largo, 4d10 pies de ancho y
57 1 monitor kuo-toa con 1d4 látigos kuo-toa y 1d8 5d20 + 200 pies de profundidad
+ 1 kuo-toa 26-27 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins
58 1d3 misterios de agua 28-29 2d4 espectadores
59 1d4 necrarios con 1d10 necrófagos 30-31 3d6 necrarios
60 1 otyugh 32-33 2d8 devoradores de intelectos
61-62 Una caravana de comerciantes conformada por 1 mago 34-35 1d3 orcos Ojo de Gruumsh con 2d4 orogs y 2d10
drow, 2 guerreros de élite drow, y 2d10 quaggoths orcos
63 1d4 tumularios 36-40 Una cueva grande con 2d10 estatuas de varias criaturas
64 1d4 doppelgánguers extraordinariamente detalladas
65 2d8 serpientes de fuego 41-42 1d8 + 1 monitores kuo-toa
43-44 2d4 misterios de agua 07-08 2d10 arañas de fase
45-46 2d10 gricks 09-10 4d4 canes del infierno
47-48 3d6 nothics 11-12 1d6 + 2 morfolitos
49-50 2d8 + 1 ogros 13-14 2d10 tumularios
51-52 1d6 + 2 chuuls 15-16 3d6 doppelgánguers
53-54 1d8 + 1 ettins 17-18 1d8 + 1 quimeras
55 3d6 grells 19-20 1d4 mantos
56 2d4 calaveras en llamas 21 1d4 capitanes hobgoblin con 5d10 hobgoblins
57 2d12 soldados enanos (veteranos) patrullando 22-23 1d8 + 1 elementales de tierra
58 2d8 canes del infierno 24-25 2d4 engendros vampíricos
59 1d10 fantasmas 26-27 3d6 minotauros
60 3d4 tumularios 28-30 Una pirámide negra invertida de 30pies de alto flotando
61 3d6 arañas de fase a 1 pulgada del suelo en una cueva grande
62 1d8 + 1 nagas de hueso 31-32 1d10 contempladores zombie
63-65 Un grito estridente seguido de risa sombría 33-34 1d4 azotamentes arcanistas
66 1d4 quimeras 35-36 1d6 + 2 otyughs
67 1d10 pudines negros 37-38 1d12 trolls
68 3d6 minotauros 39-40 1d10 incorpóreos
69 2d4 otyughs 41-43 Una hermosa escultura de obsidiana de una pantera
tirada en el suelo
70 1d6 + 1 contempladores zombi
44-45 1d4 magos drow con 1d6 guerreros de élite drow
71 4d4 horrores ganchudos
46-47 1d4 nagas espirituales
72 1d8 + 1 moles sombrías
48-49 1d8 + 1 salamandras
73 2d4 salamandras
50-51 2d4 moles sombrías
74 1d3 gricks alfa
52-53 1d10 xorn
75 1d6 + 2 xorn
54-56 1 dragón sombrío rojo joven
76-80 Una villa en ruinas que antaño perteneció a gnomos de
57-59 2d4 fomorianos
las profundidades. Una búsqueda tiene 50% de
posibilidad de descubrir 1d3 pociones curativas y 25% 60-62 1d8 + 1 drañas
de posibilidad de encontrar un objeto mágico común al 63-65 1d20 + 20 arañas caminando por las paredes de una
azar. cueva llena de telarañas
81 2d4 elementales de tierra 66-68 1d4 gigantes de fuego
82 1d3 nagas espirituales 69-70 1d10 azotamentes
83 1d 8 + 1 cíclopes 71-73 2d4 gigantes de piedra
84 1d6 + 2 trolls 74-76 1d12 cíclopes
85 2d4 gigantes de piedra 77-80 Una cueva grande en la cual permanence un ídolo de
86 2d4 incorpóreos Blibdoolpoolp de 50 pies de alto
81-85 1d3 dao
87 1d4 fomorianos
86-90 1d4 contempladores
88 1d3 magos drow con 1d4 guerreros de élite drow
91-93 1d4 behirs
89 1d10 engendros vampíricos
94-96 1 tirano de la muerte
90 1d3 mantos
97-99 1d3 gusanos púrpura
91 1d4 gigantes de fuego
00 2d4 aboleths
92 1 azotamentes arcanista con 1d6 + 1 azotamentes
93 1d4 dao
94 1d8 + 1 drañas
95 1d3 behirs
96 1d4 aboleths
97 1 contemplador
98 1 dragón sombrío rojo joven
99 1 tirano de la muerte
00 1 gusano púrpura
d100 Enfrentamiento
01 1 búho gigante
02 1d4 gatos
d100 Enfrentamiento 03 2d4 leñadores (plebeyos)
01 1d4 gricks alfa 04 1 tejón o 1d4 serpientes venenosas
02 2d8 espectadores 05 2d8 babuinos
03-04 3d6 minotauros or 2d8 monitores kuo-toa 06 1d6 + 3 hienas
05-06 2d8 grells 07 1 búho
08 1 pseudodragón 75 1d6 sapos gigantes
09 1 pantera 76-80 1d6 capullos de telaraña colgando de las ramas, con
10 1 serpiente venenosa gigante cadáveres marchitos en su interior
11 1d6 + 2 jabalíes 81 1 hombre jabalí o 1d4 jabalíes gigantes
12 1d4 + 1 lagartos gigantes 82 1d6 + 2 arañas gigantes
13 1 simio o 1 tigre 83 1d4 centauros o 1d4 alces gigantes
14 2d6 guerreros tribales con 1d6 mastines 84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d4 + 2 orcos
15 1d6 + 2 murciélagos gigantes o 3d6 serpientes 85 1 gnoll colmillo de Yeenoghu
voladoras 86 1d4 gricks
16 1 batidor o 2d4 guardias con 1d8 mastines 87 1 capitán bandido con 2d6 + 3 bandidos
17 1d8 + 1 kobolds alados 88 1d4 hombres rata
18 1d3 serpientes constrictoras 89 1 couatl (día) o 1 banshee (noche)
19 1d10 + 5 ratas gigantes o 2d6 + 3 comadrejas gigantes 90 1 líder de manada gnoll con 1d4 hienas gigantes
20 1d4 + 1 agujas marchitas con 1d6 + 3 ramas marchitas 91 2d4 berserkers o 1d4 veteranos
21-25 Un niño perdido llorando. Si los personajes le llevan a 92 1 chamán hombre lagarto con 1d3 bolas de serpientes
casa, los padres los recompensan con 1d3 pociones venenosas y 1d10 + 2 hombres lagarto
curativas. 93 1d4 bestias desplazadoras
26 1d8 + 1 ranas gigantes 94 1d3 sagas verdes
27 4d4 kobolds 95 1 capitán hobgoblin con 2d6 hobgoblins y 1d4 jabalíes
28 1d3 osos negros gigantes
29 3d6 estirges 96 1 corrupto yuan-ti con 1d6 + 1 yuan-ti puracasta
30 1 sátiro 97 1d3 hombres tigre
31 2d4 kenku 98 1 gorgon o 1 unicornio
32 1d3 enredaderas marchitas con 1d12 arbustos 99 1 broza movediza
despertados 00 1 abominación yuan-ti
33 1d4 bandadas de cuervos
34 1 hada dragón (Amarillo o más joven)
35 1d4 + 2 tejones gigantes
36-40 Un leñador joven (batidor) corriendo por el bosque para
rescatar a un amigo perdido
41 2d4 perros destellantes d100 Enfrentamiento
42 1d8 + 1 duendes 01 2d4 enredaderas marchitas
43 1d6 + 2 alces 02 2d6 hobgoblins o 2d6 orcos
44 1d4 hombres lagarto o 3d6 bandidos 03 2d4 simios o 2d4 sátiros
45 1d4 + 4 lobos 04 1d3 fuegos fatuos
46 2d4 tarántulas gigantes 05 1d4 bolas de serpientes venenosas
47 1 enjambre de insectos o 2d8 halcones sangrientos 06 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d3 orogs y 1d8 + 2
48 1d6 + 2 pixies orcos
07 1d3 serpientes constrictoras o 1d4 tigres
49 1 oso pardo
08 1 jefe goblin con 3d6 goblins
50 1d4 + 3 goblins
09 1 hada dragón (cualquier edad)
51 1d3 driadas
10 1 oso pardo o 1d6 + 2 osos negros
52 1 árbol despertado
11-13 1d4 jabalíes gigantes
53 1 araña de fase
14-15 1d8 + 1 arañas gigantes
54 1d6 arpías
16-17 1 chaman hombre lagarto con 2d4 hombres lagarto
55 1 trácnido o 1d8 + 1 orcos
18 1d10 sapos gigantes
56 1 jefe goblin con 2d6 + 1 goblins
19 1d4 ankhegs
57 1 ankheg
20 1d3 árboles despertados (día) o 1 banshee (noche)
58 1 serpiente constrictora gigante
21-25 Una pequeña casucha casi esondida por el profundo
59 1d4 osgos o 2d4 hobgoblins
bosque. El interior estaría vacío de no ser por un horno
60 1 pegaso grande de hierro fundido.
61-65 Un arrolluelo de agua clara y fresca fluye entre los 26 1 couatl
árboles 27-28 1d4 ogros o 1d6 + 2 semiogros
66 1d4 semiogros o 1 ogro
29-30 1 líder de manada gnoll con 1d4 + 1 hienas gigantes
67 1 hada dragón (verde o mayor)
31-32 1d6 hombres rata
68 1 hombre lobo o 1d8 + 1 huargos
33 1d4 gricks
69 1 druida cosechando muérdago
34 1d 8 + 1 yuan-ti puracasta
70 1 fuego fatuo
35 1d6 pegasos
71 1d4 lobos terribles o 1 jabalí gigante
36-40 Un Viejo arco de piedra de obvio diseño élfico.
72 1d10 avispas gigantes cualquier personaje que pase bajo el arco hace pruebas
73 1 oso lechuza o 1 alce gigante de Sabiduría (Percepción) con ventaja por 1 hora.
74 2d6 gnolls
41-42 1d6 + 2 driadas 90 1d4 unicornios
43 1d4 alces gigantes 91 1d6 + 2 hombres tigre
44 1d8 + 1 arpías 92 1 dragón verde joven
45-46 1 capitán bandido con 1 druida y 1d6 + 5 bandidos 93 1d4 gorgones
47-48 2d4 lobos terribles 94 1d6 + 2 gnolls, colmillos de Yeenoghu
49-50 2d4 osgos 95 1 ent
51-52 2d4 centauros 96 1d4 revividos
53-54 3d10 perros destellantes 97 1 grick alfa con 1d6 + 1 gricks
55-56 1d4 osos lechuzas 98 1d4 simios gigantes
57-58 1d8 + 1 berserkers 99 1 naga guardiana
59-60 1d3 sagas verdes 00 1 dragón de oro adulto
61-65 Un pozo de agua clara con 1d6 animales dormidos
alrededor del borde
66-67 1d4 hombres lobo
68-69 1 hombre oso
70-71 1d8 + 1 trácnidos
72-73 2d10 alces d100 Enfrentamiento
74-75 1d4 veteranos 01-03 1 hombre oso
76-80 Un árbol viejo con un rostro sabio tallado en el tronco 04-05 1d4 druidas realizando un ritual para los muertos (solo
81 1d4 hombres jabalí de día) o 1d4 banshees (solo de noche).
82 2d4 bestias desplazadoras 06-07 1d3 couatls
83 1d4 brozas movedizas 08-10 1d3 gnolls, colmillos de Yeenoghu con 2d6 + 3 gnolls
84 1 capitán hobgoblin con 3d10 hobgoblins y 4d12 11-15 2d4 bestias desplazadoras
goblins 16-20 1d6 + 2 veteranos
85 1 abominación yuan-ti 21-25 Un pozo de agua clara y tranquila. Hay monedas de oro
86 1d8 + 1 arañas de fase esparcidas en el fondo, pero desaparecen si son
87 1d4 trolls removidas del pozo.
26-30 1d4 + 1 sagas verdes con 1d3 osos lechuzas
88 2d4 corruptos yuan-ti
31-35 1d6 + 2 hombres lobo
89 1 oni
36-40 Un pequeño altar del bosque dedicado a un culto
misterioso llamado los Siswa
41-45 1d6 + 2 arañas de fase
46-50 2d4 corruptos yuan-ti
51-52 1d 3 hombres oso
53-54 1d4 revividos
55-56 1 dragón verde joven
57-58 1d4 trolls d100 Enfrentamiento
59-60 1d6 + 2 hombres jabalí 01-10 3d6 quippers
61-65 Un grupo de siete personas (plebeyos) portando 11-14 2d4 mephits de vapor
máscaras de animales y merodeando en el bosque
66-67 1d4 gorgones 15-18 1d4 sajuaguin
68-69 1d3 brozas movedizas 19-22 2d6 sirénidos
70-71 1 ent 23-25 2d4 cadáveres de marineros ahogados enredados en
algas
72-73 1d4 unicornios 26-29 2d4 serpientes constrictoras
74-75 1d6 + 2 hombres tigre 30-33 1d4 tiburones de arrecife
76-80 Ecos de risa plateada que resuenan desde la distancia 34-37 1 cardumen de quippers
81-82 1 naga guardiana 38-40 Un área de almejas enormes
83-84 1 dragón de oro joven 41-45 1d10 sirénidos con 1d3 caballos de mar gigantes
85-86 1 grick alfa con 2d4 gricks 46-50 1 pulpo gigante
87-88 1d3 abominaciones yuan-ti 51-55 1 sirenio
89-90 1 dragón verde adulto 56-60 1 plesiosaurio
91-93 1d8 + 1 simios gigantes 61-65 2d10 piezas de vajilla de bronce oxidado regadas en el
94-96 2d4 oni lecho marino
97-99 1d3 entes 66-70 1 serpiente constrictora gigante
00 1 dragón verde anciano 71-75 1 saga de los mares
76-80 Un cardumen de peces plateados cruzando el agua
rápidamente
81-85 1d4 tiburones cazadores
86-90 1 sacerdotisa sajuaguin con 2d4 sajuaguin
91-96 1d4 ballenas asesinas
d100 Enfrentamiento 97-98 1 tiburón gigante
01-05 1 dragón verde joven 99 1 elemental de agua
06-10 1 ent 00 1 sajuaguin baron
11-13 1 naga guardiana
14-16 1d10 revividos
17-19 1d8 + 1 unicornios
20-22 1d3 gricks alfa
23-25 Por unos cientos de pies, dondequiera que pisen los d100 Enfrentamiento
personajes, brotan flores y emiten una luz suave. 01-02 3d6 mephits de vapor
26-28 1 dragón de oro joven
03-04 1d10 sajuaguin
29-31 1d6 + 2 brozas movedizas
05-06 1 pulpo gigante
32-34 2d4 hombres oso
07-08 3d6 serpientes constrictoras
35-37 1d4 oni
09-10 2d10 sirénidos con 1d4 caballos de mar gigantes
38-40 4d6 + 10 elfos viviendo en una pequeña comunidad en
11-15 1d4 sagas de los mares
las copas de los árboles
41-43 1d6 + 2 gorgones 16-20 2d4 cardúmenes de quippers
44-46 2d4 trolls 21-25 Un galeon con 50% de posibilidad de hallar un alijo de
tesoro aleatorio adentro (tira en la tabla Alijos de
47-49 1d4 simios gigantes
Tesoro: Desafío 5-10 en el capítulo 7 de la Guía del
50-52 1d3 abominaciones yuan-ti Dungeon Master)
53-62 1d 3 dragones verdes jóvenes 26-30 1d4 plesiosaurios
63-65 Una estatua de piedra de 50 pies de alto: un guerreo 31-35 3d6 tiburones de arrecife
elfo con la palma de una mano alzada al frente, como 36-40 Una batisfera abandonada
prohibiendo el paso a los viajeros por este camino
41-50 1d4 serpientes constrictoras gigantes
66-75 1d4 entes
51-55 2d4 tiburones cazadores
76-80 Un cúmulo de piedras colocado en el lomo de una
colina baja 56-60 1d3 sacerdotisas sajuaguin con 2d10 sajuaguin
81-90 1 dragón de oro adulto 61-65 Un castillo vacío hecho de coral
91-96 1 dragón verde anciano 66-70 1d4 ballenas asesinas
97-99 2d4 + 1 entes 71-75 1d10 sirenios
00 1 dragón de oro anciano 76-80 Una estatua espeluznante de un humanoide agachado,
con alas de murciélago en la espalda y tentáculos que
sobresalen de su rostro
81-85 1d4 elementales de agua 34 1d4 + 2 bandadas de murciélagos
86-90 1 sajuaguin barón con 2d8 sajuaguin 35 2d4 kobolds alados
91-96 1d4 tiburones gigantes 36-40 Un vagón cargado con manzanas, tiene una rueda rota y
97-99 1 marid retiene el tráfico
00 1 gigante de las tormentas 41 1 cocodrilo
42-43 1 enjambre de insectos
44-45 3d6 bandidos
46-47 1d3 + 2 nobles en caballos de monta con una escolta
de 1d10 guardias
48 2d4 kenku
49 1d6 + 2 mephits de humo
d100 Enfrentamiento 50 1d8 + 1 bandadas de cuervos
01-10 1 sajuaguin baron con 1d4 sacerdotisas sajuaguin y 51-52 1 hombre rata
2d10 sajuaguin 53-54 1d3 semiogros
11-35 1d10 ballenas asesinas
55-56 1 mimeto
36-40 Un barco fantasma pasando por encima, contiene 2d6 57-58 1d4 necrófagos
+ 10 fantasmas
41-60 1d6 tiburones gigantes 59-60 1d4 espectros
61-65 Una esfera de 1 milla de radio de agua efervescente que 61-62 1d10 sombras
permite a criaturas que respiran aire respirar el agua de 63-65 Alguien vacía una olla de recámara e la calle desde la
la esfera ventana de un segundo piso
66-75 1d10 elementales de agua 66-67 1 necrario
76-80 Un portal azul verdoso vibrante al Plano Elemental de 68-69 1 sacerdote
Agua 70-71 1 fuego fatuo
81-90 1d4 marids 72-73 1d3 arañas gigantes
91-96 1d3 gigantes de las tormentas 74-75 1d4 yuan-ti puracasta
97-99 1 dragón tortuga 76-77 2d4 matones
00 1 kraken 78-80 Un condenador que predica el fin del mundo desde la
esquina de una calle
81 1 cambión
82 1 engendro vampírico
83 1 couatl
84 1 fantasma
85 1 súcubo o 1 íncubo
86 1 capitán bandido con 3d6 bandidos
87 1d4 + 1 fanáticos de culto
88 1 caballero o 1 veterano
89 1 misterio de agua
d100 Enfrentamiento
90 1 tumulario
01 1d6 gatos
91 1 mago
02-03 1 plebeyo con 1d6 cabras
92 1 guardián escudo
04-05 2d10 ratas
93 1 gladiador
06 1 cuervo aperchado en un aviso
94 1 revivido
07 1 plebeyo sobre un caballo de tiro
95 2d4 gárgolas
08 2d4 mastines
96 1d4 doppelgánguers
09 1d2 plebeyos llevando 1d4 mulas o 1d4 ponies
97 1 oni
10 1 pseudodragón
98 1 acechador invisible
11 1 espía
99 1d8 + 1 arañas de fase
12-13 1d8 + 1 acólitos
00 1 asesino
14 1d6 + 6 serpientes voladoras
15 3d6 kobolds
16 2d4 ciempiés gigantes
17 1d8 + 1 esqueletos
18-19 1d6 + 2 camadas de ratas d100 Enfrentamiento
20 1d12 zombies 01-02 1d10 kenku
21-25 Un vendedor ambulante cargado con a un montón de 03-04 2d6 ciempiés gigantes
ollas, sartenes, y otros suministros básicos 05-06 2d8 esqueletos
26 1 avispa gigante 07-08 1d6 bandadas de murciélagos y 1d6 camadas de ratas
27-28 1 caballo de guerra 09-10 3d6 kobolds alados
29 2d8 cultistas 11-13 2d4 espectros
30-31 3d4 ratas gigantes 14-16 1d4 tumularios
32 2d8 estirges 17-19 4d4 acólitos en caballos de tiro
33 1d3 + 2 serpientes venenosas gigantes 20-22 3d6 ciempiés gigantes
23-25 Un huérfano locuaz, ofreciendo a los transeúntes server 87 1d8 necrarios con 2d6 necrófagos
como su guía a través de la comunidad por un precio 88 3d6 gárgolas
de 1 pp
89 2d10 fanáticos de culto
26-28 1d10 espías
90 3d6 hombres rata
29-31 3d6 cocodrilos
91 1 asesino
32-34 1d6 + 2 enjambres de insectos
92 1d3 acechadores invisibles
35-37 2d4 mephits de humo
93 1 slaad gris
38-40 Un noble grita ¡Alto! ¡Ladró n! a un ladronzuelo a la
carrera (bandit) 94 1 dragón de plata joven
41-43 1 súcubo o 1 íncubo 95 1d4 cambiones o 1d4 revividos
44-46 1d10 semiogros 96 3d6 tumularios
47-49 2d10 avispas gigantes 97 1 archimago
50-51 4d10 zombies 98 2d4 engendros vampíricos o 1d4 oni
52-53 1d4 caballeros en caballos de guerra 99 1 mago con 1 guardián escudo
54-55 1d4 + 1 misterios de agua 00 1 rakshasa o 1 vampiro
56-57 1d8 + 1 mimetos
58-59 2d8 arañas gigantes
60-61 3d6 sombras
62-65 Un actor se asoma desde la ventana de un Segundo
piso para llamar a los transeúntes, anunciando un d100 Enfrentamiento
espectáculo
66-67 1 capitán bandido con 3d8 bandidos 01 1 mimeto
68-69 1d10 fuegos fatuos 02-05 1 capitán bandido con 5d10 bandidos, todos en
caballos de monta
70-71 2d4 sacerdotes 06-10 1d10 caballeros en caballos de guerra (un caballero es
72-74 3d6 yuan-ti puracasta un doppelgánguer)
75-76 2d10 matones 11-13 1d8 súcubos o 1d8 íncubos
77-80 Un(a) adivino(a) lee las cartas a quienes paguen el 14-16 3d6 fanáticos de culto
precio de 1 pp 17-19 1d10 tumularios
81 1d3 gladiadores 3d6 hombres rata
20-22
82 1d4 + 1 couatls Una explosion lejana seguida por una columna de humo
23-25
83 1d8 fantasmas que se eleva desde el otro extremo de la comunidad
84 2d4 doppelgánguers 26-28 1d 8 + 1 fantasmas
85 1d6 +2 arañas de fase 29-31 2d10 gárgolas
86 2d4 veteranos 32-34 1d6 + 2 misterios de agua
35-37 1d4 + 4 fuegos fatuos 94-96 1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
38-40 Artistas callejeros hacienda una función de marionetas, (guerrero)
la cual consiste de dos marionetas golpeándose con 97 1d4 archimagos
palos para el disfrute de la multitud reunida 98 1d3 rakshasas
41-43 2d4 couatls 99 1d4 vampiros
44-46 2d8 necrarios 00 1 tarrasca
47-51 1d8 + 1 veteranos
52-55 3d4 sacerdotes
56-58 2d4 cambiones
59-61 1d10 revividos
62-65 2d4 arañas de fase
66-69 Un plebeyo desaliñado que se adentra en un callejón
para comprar algo de una figura sospechosa
70-72 1d8 acechadores invisibles
73-75 1d8 + 1 gladiadores
76-80 Dos granjeros intercambiando golpes en una discusión
por el precio de las papas (50% de posibilidad de que
uno de ellos sea un asesino retirado)
81-82 1d4 dragones de plata jóvenes
83-84 1d4 asesinos
85-86 1d8 oni
87-88 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo
89-90 1d10 engendros vampíricos
91-92 1 dragón de plata adulto
93-94 1d4 slaadis grises
95-96 1 vampiro (lanzador de hechizos) o 1 vampiro
(guerrero)
97 1 archimago galopando por las calles sobre un caballo,
disparando hechizos a 1d4 guardias
98 1 rakshasa
99 1 vampiro
00 1 dragón de plata anciano
d100 Enfrentamiento
01-05 1d10 acechadores invisibles
06-10 1d10 revividos
11-14 1d6 + 2 gladiadores
15-18 2d4 cambiones
19-22 2d6 súcubos or 2d6 íncubos
23-25 Una bruja (archimago) que pasa zumbando por los aires
en una escoba voladora
26-30 1d4 slaadis grises
31-35 2d8 couatls
36-40 Un padre/madre desconsolado corre hacia la gente,
pidiendo ayuda para un niño que cayó a las alcantarillas
41-45 1d3 dragones de plata jóvenes
46-50 3d6 fantasmas
51-55 1 dragón de plata adulto
56-60 1d4 magos con 1d4 guardianes escudo
61-65 Un mercader agresivo, quien ofrece bienes a los
transeúntes, asegurando ser el proveedor de la mejor
seda en el reino
66-70 1 dragón de plata anciano
71-75 3d6 engendros vampíricos
76-80 Una patrulla de 2d10 guardias marchando por la calle,
en busca de algo o alguien
81-85 1d10 asesinos
86-90 1d 4 + 1 slaadis grises
91-93 1d10 oni
15/8/2019 The Homebrewery - NaturalCrit
Efecto. El efecto de una trampa ocurre después de activarse.
La trampa puede disparar un dardo, desatar una nube de
Las reglas para las trampas en la Guía del Dungeon Master gasvenenoso, hacer que se abra un recinto oculto, y
proporcionan la información básica que necesitas para asísucesivamente. Esta entrada especifica cuáles son los
manejar las trampas en la mesa de juego. El material aquí objetivos de la trampa, su bonificación de ataque o CD de
tiene un enfoque diferente y más elaborado: describe las salvación, y lo que sucede en un golpe o en una tirada de
trampas en términos de la mecánica de sus juegos y ofrece salvación fallida.
orientación para crear tus propias trampas utilizando estas Contramedidas. Las trampas pueden ser detectadas o
nuevas reglas. derrotadas de varias formas mediante el uso de pruebas de
En lugar de caracterizar las trampas como mecánicas o habilidad o magia. Esta entrada en la descripción de una
mágicas, estas reglas separan las trampas en otras dos trampa proporciona los medios para contrarrestar la trampa.
categorías: simples y complejas. También especifica qué sucede, en todo caso, en un intento
fallido de desactivarla.
Ejecutar una Trampa Simple
Una trampa simple se activa y se hace inofensiva o fácilmente Para prepararse para usar una trampa simple en el juego,
evitable. Un hoyo oculto excavado en la entrada de una comienza tomando nota de las puntuaciones de Sabiduría
guarida de goblins, una aguja venenosa que se desprende de pasiva (Percepción) de los personajes. La mayoría de las
una cerradura y una ballesta amarrada para disparar cuando trampas permiten que laspruebas de Sabiduría (Percepción)
un intruso pisa una placa de presión son trampassimples. detecten sus desencadenantes u otros elementos que puedan
alertar sobre su presencia. Si te detienes a pedir a los
jugadores esta información, pueden sospechar un peligro
La descripción de una trampa simple comienza con una línea oculto.
que da el nivel de la trampa y la gravedad de la amenaza que Cuando se activa una trampa, aplica sus efectos como se
representa. Siguiendo una nota general sobre cómo se ve la especifica en su descripción. Si los personajes descubren una
trampa y cómo funciona, hay tres párrafos que indican cómo trampa, mantente abierto a adjudicar sus ideas para
funciona la trampa en el juego. derrotarla. La descripción de la trampa es un punto de
Nivel y Amenaza. El nivel de una trampa es en realidad un partida para las contramedidas, en lugar de una definición
rango de niveles, equivalente a uno de los niveles de juego completa.
(niveles 1-4, 5-10, 11-16 y 17-20), que indica el momento Para que sea más fácil para ti describir lo que sucede a
adecuado para usar la trampa en tu campaña. Además, cada continuación, los jugadores deben ser específicos sobre cómo
trampa representa una amenaza moderada, peligrosa o quieren derrotar la trampa. Simplemente indicar que el
mortal, en función de sus detalles particulares. deseo de hacer una prueba no es útil para ti. Pregunta a los
Desencadenante. Una trampa simple se activa cuando jugadores dónde están posicionados sus personajes y qué
ocurre un evento que la dispara. Esta entrada en la pretenden hacer para derrotar la trampa.
descripción de una trampa da la ubicación del desencadenante
y la actividad que hace que se active la trampa.
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15/8/2019 The Homebrewery - NaturalCrit
cualquiera que esté cerca. Normalmente, una trampa de
cuchilla de guadaña se activa al manipular una palanca o
algún otro dispositivo simple. A los Kobolds les gusta
Hacer Trampas Significativas especialmente este tipo de trampa, ya que puede acabar con
Si quieres mejorar la posibilidad de que los criaturas más grandes.
personajes se encuentren con las trampas que has Desencadenante. Cuando se tira de la palanca, la trampa
establecido para ellos en un encuentro o una se activa.
aventura, puede ser tentador utilizar una gran Efecto. Cada criatura mediana o más grande en un área de
cantidad de trampas. Al hacerlo, se asegura de que 5 pies de ancho y 20 pies de largo debe hacer una tirada de
los personajes tendrán que lidiar con al menos una
o dos de ellas, pero es mejor luchar contra ese
salvación de Destreza de CD 15, recibiendo 14 (4d6) daño
impulso.
cortante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
Si tus encuentros o aventuras se siembran con exitosa.
demasiadas trampas y, como resultado, los Contramedidas. La palanca no está oculta. Una prueba
personajes son víctimas una y otra vez, es probable exitosa de Sabiduría CD 15 (Percepción) que involucra las
que tomen medidas para evitar que ocurran más superficies en el área de efecto de la trampa revela marcas de
cosas malas. Debido a su experiencia reciente, los rasguños y manchas de sangre en las paredes y el piso. Una
personajes pueden volverse demasiado cautelosos, prueba exitosa de Destreza CD 15 usando herramientas de
y corres el riesgo de que la acción se detenga ladrón desactiva la palanca.
cuando los jugadores buscan en cada pulgada
cuadrada de la mazmorra cables de disparo y placas El Sueño de las Eras
de presión. Trampa simple (nivel 11-16, amenaza mortal)
Las trampas son más efectivas cuando su Cuando se activa una trampa del sueño de las eras, una
presencia es una sorpresa, no >cuando aparecen placa de presión desata un conjuro que amenaza con enviar a
tan a menudo que los personajes pasan todo su
esfuerzo cuidándose de la próxima.
los intrusos a un sueño profundo. Los guardianes del
calabozo pueden entonces deshacerse más fácilmente de los
durmientes.
Desencadenante. Al pisar la placa de presión se dispara
esta trampa.
Efecto. Cuando es activada, esta trampa lanza el conjuro
Ejemplos de Trampas Simples dormir centrado en la placa de presión, usando una ranura
Las siguientes trampas simples se pueden usar para poblar de conjuro de 9º nivel.
tus aventuras o como modelos para tus propias creaciones. Contramedidas. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 20
(Percepción) revela la placa de presión. Una prueba exitosa
de Inteligencia CD 20 (Arcana) realizado a menos de 5 pies
Aguja Envenenada de la placa de presión desactiva la trampa, y una prueba con
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza mortal) un total de 10 o menos lo activa. Lanzar disipar magia
Una pequeña aguja envenenada oculta en una cerradura es exitosamente (CD 19) sobre la placa de presión destruye la
una buena manera de desalentar a los ladrones de saquear trampa.
un tesoro. Tal trampa generalmente se coloca en un cofre o
en la puerta de una cámara de tesoros. Estallido Furioso
Desencadenante.Cualquiera que intente abrir o cerrar la Trampa simple (nivel 5-10, amenaza peligrosa)
cerradura dispara la trampa. El templo de Pyremius, un dios del fuego, es amenazado
Efecto.La criatura desencadenante debe hacer una tirada por ladrones que buscan robar los ópalos de fuego mostrados
de salvación de Constitución CD 20. En una salvación fallida, allí por los sacerdotes en homenaje a su dios. Un mosaico en
la criatura recibe 14 (4d6) daño de veneno y queda el piso de la entrada al santuario interior entrega una
envenenado por 10 minutos. Mientras está envenenado de ardiente reprensión a los intrusos.
esta manera, la criatura queda paralizada. En una tirada Desencadenante. Cualquiera que pise el mosaico hace
exitosa, la criatura sufre la mitad del daño y no es que salga fuego de él. Aquellos que abiertamente usan
envenenada. símbolos sagrados de Pyremius no disparan esta trampa.
Contramedidas.Una prueba exitosa de Sabiduría CD 20 Efecto. Aparece un cubo de fuego de 15 pies que cubre la
(Percepción) revela la aguja, pero solo si un personaje placa de presión y el área que la rodea. Cada criatura en el
inspecciona la cerradura. Una prueba exitoso de Destreza área debe hacer una tirada de salvación de Destreza de CD
CD 20 con herramientas de ladrones desactiva la aguja, y 15, recibiendo 24 (7d6) de daño de fuego en una salvación
una prueba con un total de 10 o menos activa la trampa. fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Cuchilla de Guadaña
Trampa simple (nivel 5-10, amenaza peligrosa)
Esta trampa utiliza cuchillas en movimiento que barren
desde arriba a través de una cámara, amenazando a
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Contramedidas. Una prueba exitosa deSabiduría CD 15 Desencadenante. Cualquiera que pise el lienzo podría
(Percepción) revela la presencia de cenizas y marcas leves de caer en el pozo.
quemaduras en el área afectada por esta trampa. Una prueba Efecto. La criatura desencadenante debe hacer una tirada
exitosa de Inteligencia CD 15 (Religión) permite a una de salvación de Destreza de CD 10. En una salvación exitosa,
criatura destruir la trampa al desfigurar una runa clave en el la criatura se engancha en el borde del foso o retrocede
perímetro del mosaico que está al alcance; Si falla esta instintivamente. En una salvación fallida, la criatura cae en el
prueba, la trampa se activa. Una tirada exitosa (CD 15) de foso y recibe 3 (1d6) de daño de la caída.
disipar magia sobre las runas destruye la trampa. Contramedidas. Una prueba exitosa de CD 10 Sabiduría
(Percepción) revela la presencia del lienzo y el borde de 1 pie
Rastrillo Descendente de ancho alrededor de los bordes del foso donde es seguro
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza moderada) viajar.
Algunas personas que construyen mazmorras, como los
magos locos en busca de nuevas víctimas, no tienen la Trampa de Red
intención de permitir que sus visitantes escapen fácilmente. Trampa simple (nivel l-4, amenaza peligrosa)
Una trampa de rastrillo descendente puede ser Los goblins, con su propensión a esclavizar a sus
especialmente malvada si hace que un rastrillo caiga a cierta enemigos, prefieren las trampas que dejan intactos a los
distancia de la placa de presión que activa la trampa. Aunque intrusos para que las víctimas puedan trabajar en las minas o
la trampa está en lo más profundo de la mazmorra, los en cualquier otro lugar. Desencadenante. Un cable de
rastrillos cierran la entrada de la mazmorra, que se disparo tendido a través de un pasillo está amarrado a una
encuentra a cientos de pies de distancia, lo que significa que red grande. Si se rompe el cable de disparo, la red cae sobre
los aventureros no saben que están atrapados hasta que los intrusos. Una campana de hierro también se monta en el
deciden dirigirse hacia la salida. cable de disparo. Suena cuando la trampa se activa,
Desencadenante.Una criatura que pisa la placa de presión alertando a los guardias cercanos.
dispara la trampa. Efecto. Una red que cubre un área de 10 pies por 10 pies
Efecto.Un rastrillo de hierro cae del techo, bloqueando centrada en el cable de disparo cae al piso cuando suena una
una salida o un pasaje. campana. Cualquier criatura que se encuentre dentro de esta
Contramedidas.Una prueba exitosa de CD 20 Sabiduría área debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza
(Percepción) revela la placa de presión. Una prueba exitosa de CD 15 o ser restringida. Una criatura puede usar su
de Destreza CD 20 con herramientas de ladrones la acción para hacer una prueba de Fuerza de CD 10 para
deshabilita, y una prueba con un total de 5 o menos activa la intentar liberarse a sí misma u otra criatura en la red. Infligir
trampa. 5 puntos de daño a la red (CA 10, 20 hp) también libera a una
criatura sin dañar a la criatura.
Trampa de Ballesta Contramedidas. Una prueba exitosa de Sabiduría CD 15
Trampa simple (nivel l-4, amenaza peligrosa) (Percepción) revela el cable de disparo y la red. Una prueba
La trampa de ballesta es una de las favoritas de los kobolds exitosa de Destreza CD 15 con herramientas de ladrones
y otras criaturas que dependen de trampas para defender sus desactiva el cable de disparo sin hacer que la red caiga o que
guaridas. Consiste en un cable de disparo tendido a través de suene la campana; Si falla la prueba, la trampa se activa.
un pasillo y conectado a un par de ballestas pesadas ocultas.
Las ballestas tienen como objetivo disparar por el pasillo a Trampa para Osos
cualquier persona que perturbe el cable de disparo. Trampa simple (nivel 1-4, amenaza peligrosa)
Desencadenante.Una criatura que camina a través del Una trampa para osos se asemeja a un juego de
cable dispara la trampa. mandíbulas de hierro que se cierran cuando se pisa,
Efecto.La trampa hace dos ataques contra la criatura sujetando la pierna de una criatura. La trampa se clava en el
desencadenante. Cada ataque tiene un bonificador de ataque suelo, dejando a la víctima inmovilizada.
de +8 e inflige 5 (1d10) de daño de perforación en un golpe. Desencadenante. Una criatura que pisa la trampa de osos
Este ataque no puede ganar ventaja o desventaja. la dispara.
Contramedidas.Una prueba exitoso de Sabiduría Efecto. La trampa hace un ataque contra la criatura
(Percepción) CD 15 revela el cable de disparo. Una prueba de desencadenante. El ataque tiene un bonificador de ataque de
Destreza CD 15 exitoso con herramientas de ladrón +8 e inflige 5 (1d10) de daño de perforación en un golpe. Este
desactiva el cable de disparo, y una prueba con un total de 5 ataque no puede ganar ventaja o desventaja. Una criatura
o menos activa la trampa. golpeada por la trampa tiene su velocidad reducida a 0. No
puede moverse hasta que se libere de la trampa, lo que
Trampa de Pozo requiere una prueba de Fuerza de CD 15 exitosa por parte de
Trampa simple (nivel 1-4, amenaza moderada) la criatura u otra criatura adyacente a la trampa.
La más simple de las trampas de pozo consiste en un Contramedidas. Una prueba exitosa de CD 10 Sabiduría
agujero de 10 pies de profundidad en el piso, oculto por un (Percepción) revela la trampa. Una prueba de Destreza CD
lienzo hecho jirones que está cubierto de hojas y tierra para 10 exitosa usando herramientas de ladrones la deshabilita.
parecerse a un suelo sólido. Este tipo de trampa es útil para
bloquear la entrada a una guarida de monstruos, y
generalmente tiene salientes estrechos a lo largo de sus
lados para permitir el movimiento a su alrededor.
amenazan directamente a los personajes cuando operan,
generalmente se requiere que los personajes realicen tiradas
de salvación de Destreza para evitar daños.
Apresar. Una trampa aprisionadora intenta mantener a
sus víctimas en su lugar, dejándolas incapaces de moverse.
Estas trampas a menudo se emplean en conjunto con las
patrullas de guardia regulares, de modo que las víctimas son
periódicamente liberadas y retiradas para ser tratadas. Pero
en un antiguo calabozo, los guardias podrían haber
desaparecido hace mucho.
Las trampas de aprisionadoras usualmente requieren una
tirada de salvación exitosa de Fuerza para evitarse, pero
algunas no permiten tiradas de salvación. Además de infligir
daño, una trampa de restricción también hace que una
criatura no pueda moverse. Realizar una posterior prueba de
Fuerza exitosa (usando la CD de salvación de la trampa) o
infligir daño a la trampa puede romperla y liberar al cautivo.
Los ejemplos incluyen una trampa para osos, una jaula que
cae de un techo y un dispositivo que lanza una red.
Matar. Algunas trampas están diseñadas para eliminar
intrusos, simple y sencillo. Sus efectos incluyen agujas
envenenadas que brotan cuando se manipula un candado,
explosiones de fuego que llenan una habitación, gases tóxicos
y otras medidas letales. Las tiradas de salvación,
normalmente Destreza o Constitución,permiten a las
criaturas evitar o mitigar los efectos de la trampa.
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Una prueba de Destreza con herramientas de ladrón puede Trampas Complejas
aplicarse a cualquier trampa que tenga un elemento Una trampa compleja plantea múltiples peligros para
mecánico. Las herramientas de los ladrones se pueden usar losaventureros.Después de que se activa una trampa
para deshabilitar un cable de disparo o una placa de presión, compleja, sigue siendo peligrosa ronda tras ronda hasta que
desmontar un mecanismo de aguja envenenada u obstruir los personajes la eviten o la deshabiliten. Algunas trampas
una válvula que filtra gas venenoso a una habitación. complejas se vuelven más peligrosas con el tiempo, ya que
Una prueba de fuerza es a menudo el método para frustrar acumulan poder o ganan velocidad.
las trampas que pueden ser destruidas o impedidas de Las trampas complejas también son más difíciles de
operar mediante el uso de la fuerza bruta. Una cuchilla de deshabilitar que las simples. Un solopruebano es suficiente.
seguridad puede romperse, un bloque deslizante puede En su lugar, se requiere una serie de pruebas para
mantenerse en su lugar o una red puede romperse. desconectar los componentes de la trampa. El efecto de la
Una trampa mágica puede ser desactivada por alguien que trampa se degrada con cada prueba exitosa hasta que los
puede socavar la magia usada para alimentarla. personajes finalmente la desactivan.
Normalmente, una prueba de Inteligencia (Arcana) exitosa La mayoría de las trampas complejas están diseñadas para
permite a un personaje descubrir cómo funciona una trampa que solo puedan ser desarmadas por las personas expuestas
mágica y cómo negar su efecto. Por ejemplo, el personaje al efecto de la trampa. Por ejemplo, el mecanismo que
podría descubrir que una estatua que arroja un chorro de controla un pasillo lleno de cuchillas de guadañas se
llamas mágicas se puede desactivar al romper uno de sus encuentra en el extremo opuesto a la entrada, o una estatua
ojos de cristal. que baña un área con energía necrótica solo puede ser
Una vez que sepas qué tipo de prueba se requiere, desactivada por alguien que se encuentre en la zona afectada.
entonces determina qué sucede en un intento fallido de
deshabilitar la trampa. Dependiendo del tipo de prueba Describir una Trampa Compleja
involucrada y de la naturaleza de la trampa, podrías Una trampa compleja tiene todos los elementos de una
determinar que cualquier prueba fallida tiene consecuencias trampa simple, además de características especiales que
negativas, generalmente involucrando la activación de la hacen de la trampa una amenaza más dinámica.
trampa. En otras ocasiones, podrías asignar un número que Nivel y Amenaza. Una trampa compleja usa las mismas
la pruebadebe superar para evitar que la trampa se dispare. designaciones de nivel y gravedad que una trampa simple.
Si el total de la prueba es igual o inferior a ese número, la Desencadenante. Al igual que una trampa simple, una
trampa se activa. trampa compleja tiene un desencadenante. Algunas trampas
complejas tienen múltiples desencadenantes.
Colocar una Trampa Simple Iniciativa. Una trampa compleja toma turnos como lo hace
El contexto y el entorno son críticos cuando se trata de una criatura, porque funciona durante un período de tiempo.
localizar correctamente una trampa. Una trampa de tronco Esta parte de la descripción de una trampa dice si la trampa
colgante que está destinada a tirar de lado a los personajes es es lenta (actúa en el conteo de iniciativa 10), rápida (actúa en
un mero inconveniente en un sendero típico del bosque, el conteo de iniciativa 20) o muy rápida (actúa en el conteo de
donde se puede sortear fácilmente. Pero es un peligro iniciativa 20 y también conteo de iniciativa 10). Una trampa
potencialmente mortal en un sendero estrecho que abraza el siempre actúa después de las criaturas que tienen el
lado de un acantilado elevado. mismoconteo de iniciativa.
Los puntos de estrangulamiento y los pasajes estrechos Elementos activos. En el turno de una trampa, produce
que conducen a lugares importantes en una mazmorra son efectos específicos que se detallan en esta parte de su
buenos lugares para las trampas, especialmente aquellos que descripción. La trampa puede tener múltiples elementos
sirven como alarmas o restricciones. El objetivo es frustrar o activos, una tabla en la que se desplaza para determinar su
demorar a los intrusos antes de que puedan alcanzar una efecto al azar, u opciones para que elija.
ubicación crítica, dando a los habitantes de las mazmorras la Elementos dinámicos. Un elemento dinámico es una
oportunidad de montar una defensa o un contraataque. amenaza que surge o evoluciona mientras que la trampa
Un cofre del tesoro, una puerta que conduce a una bóveda, funciona. Por lo general, los cambios que involucran
o cualquier otro obstáculo o contenedor que impida el acceso elementos dramáticos surten efecto al final de cada turno de
a un tesoro valioso es el lugar ideal para una trampa mortal. la trampa o en respuesta a las acciones de los personajes.
En tales casos, la trampa es la última línea de defensa contra Elementos constantes. Una trampa compleja representa
un ladrón o intruso. una amenaza incluso cuando no está tomando su turno. Los
Las trampas de alarma, ya que no representan una elementos constantes describen cómo funcionan estas partes
amenaza física directa, son apropiadas para las áreas que de la trampa. La mayoría hace un ataque o fuerza una tirada
también son utilizadas por los habitantes de las mazmorras, de salvación contra cualquier criatura que termina su turno
asumiendo que los residentes conocen la trampa y cómo dentro de un área determinada.
evitarla. Los accidentes pueden ocurrir, pero si un goblin Contramedidas. Una trampa puede ser derrotada de
tropieza dentro de su guarida y activa una trampa de alarma, varias maneras. La descripción de una trampa detalla
no se hace ningún daño real. La alarma suena, los guardias laspruebas o conjuros que pueden detectarla o inhabilitarla.
llegan, castigan al torpe goblin y reinician la trampa. También especifica qué sucede, en todo caso, en un intento
fallido de desactivarla.
Deshabilitar una trampa compleja es como desarmar una
trampa simple, excepto que una trampa compleja requiere
más pruebas. Por lo general, se requieren tres
comprobaciones exitosas para desactivar uno de los
elementos de una trampa compleja. Muchas de estas
trampas tienen múltiples elementos, que requieren mucho
trabajo para desarmar cada parte de la trampa. Por lo
general, una prueba exitoso reduce la efectividad de un
elemento de latrampa incluso si no la deshabilita.
Ejecutar una Trampa Compleja
Una trampa compleja funciona en juego como un monstruo
legendario. Cuando se activa, los elementos activos de la
trampa actúan de acuerdo con su iniciativa. En cada uno de
sus conteos de iniciativa, después de que todas las criaturas
con ese mismo conteo de iniciativa hayan actuado, se activan
las características de la trampa. Aplica los efectos detallados
en la descripción de la trampa.
Después de resolver los efectos de los elementos activos de
la trampa, verifica sus elementos dinámicos para ver si algo
cambia sobre la trampa. Muchas trampas complejas tienen
efectos que varían durante un encuentro. Un aura mágica
podría hacer más daño cuanto más tiempo esté activa, o una
cuchilla oscilante podría cambiar cual zona de la cámara
ataca.
Los elementos constantes de la trampa le permiten tener
efectos cuando no es el turno de la trampa. Al final del turno
de cada criatura, mira los elementos constantes de la trampa
para ver si alguno de sus efectos es activado. es un largo pasillo plagado de trampas, a las que solo se
puede acceder mediante puertas secretas astutamente
Experiencia por Trampas Complejas escondidas. El pasillo tiene 20 pies de ancho y 160 pies de
Superar una trampa compleja merece un premio de puntos largo. En su mayoría es claro. Después de 80 pies, el piso está
de experiencia, según el peligro que suponga.Juzgar si un roto y agrietado, convirtiéndose en un terreno difícil hasta la
equipo ha superado una trampa requiere cierta cantidad de marca de 130 pies.
adjudicación. Como regla general, si los personajes Desencadenante. Esta trampa se activa tan pronto como
deshabilitan una trampa compleja o están expuestos a sus una criatura que no es no-muerta entra en el pasillo, y
efectos y sobreviven, concédeles puntos de experiencia por el permanece activa mientras que cualquier criatura que no sea
esfuerzo de acuerdo con la tabla a continuación. no-muerta está dentro de la sala.
Iniciativa. La trampa actúa en elconteo de iniciativa 20 y
Ganancia de Experiencia por Trampas conteo de iniciativa 10.
Complejas Elementos activos. El Sendero de cuchillas incluye un
juego de cuchillas giratorias a lo largo de los primeros 80
Nivel de pies de la trampa, pilaresaplastantes que caen del techo al
Trampa Puntos de Experiencia piso antes de subir de nuevo al techo en los siguientes 50
1-4 650 pies, y una runa de miedo en sus 30 pies finales.
5-10 3.850
Cuchillas Giratorias (Iniciativa 20). Las cuchillas atacan
11-16
17-20
11.100
21.500 a cada criatura en los primeros 80 pies del pasillo, con una
bonificación de + 5 en la tirada de ataque e infligiendo 11
(2d10) de daño cortante en un golpe.
Ejemplo de Trampas Complejas Pilares Trituradores (Iniciativa 10). Cada criatura en el
área de 50 pies de largo más allá de los primeros 80 pies del
Las siguientes trampas complejas se pueden usar para pasillo debe hacer una tirada de salvación de Destreza deCD
desafiar a los personajes o para inspirar tus propias 15. En una salvación fallida, una criatura recibe 11 (2d10) de
creaciones. daño contundente y es derribada. En una salvación exitosa, la
Camino de Cuchillas criatura recibe la mitad de daño y no es derribada.
Trampa compleja (nivel 1-4, amenaza peligrosa) Runa de Miedo (Iniciativa 10). Cada criatura en el área
Escondida dentro de una pirámide enterrada que marca la de 30 pies de largo más allá de los pilares de trituración debe
ubicación de la Ciudad Perdida de Cynidicea está la tumba hacer una tirada de salvación de Sabiduría deCD 15. En una
del Rey Alexander y la Reina Zenobia. La entrada a su tumba tirada de salvación fallida, la criatura se asusta ante la runa, y
debe usar inmediatamente su reacción para desplazarse su
velocidaden la dirección de los pilares. La criatura asustada
no puede acercarse al otro extremo del pasillo hasta que trabajar en esta tarea a la vez. Una vez que una criatura
utiliza su acción para realizar una tirada de salvación de intenta una prueba para este propósito, ningún otro
Sabiduría de CD 15, que termina con la condición de personaje puede hacerlo hasta el final del siguiente turno de
asustado en un éxito. esa criatura. Alternativamente, la runa se puede deshabilitar
Elementos dinámicos. Las cuchillas y la runa se vuelven con tres lanzamientos exitosos de disipar magia (CD 13) que
más peligrosas cuanto más tiempo permanece activa la se dirigen a la runa.
trampa.
Las cuchillas aceleran. Las cuchillas se mueven a mayor Esfera de Condenación Aplastante
velocidad, disminuyendo la velocidad solo cuando golpean un Trampa compleja (nivel 5-10, amenaza mortal)
objetivo. Cada vez que las cuchillas fallan con un ataque, su El bufón de la corte ideó una trampa mortal para frustrar a
siguiente ataque se vuelve más difícil de evitar. Después de cualquiera que intentara robarle la gorramágica de tonto. La
cada falla, el bono de ataque de las cuchillas aumenta en 2, y tumba del bufón se encuentra al final de un pasillo de 10 pies
su daño aumenta en 3 (1d6). Estos beneficios se aplican de ancho y 150 pies de largo que desciende bruscamente de
hasta que las hojas golpean un objetivo, después de lo cual norte a sur. La entrada a la tumba es una puerta en el muro
los valores vuelven a la normalidad. este en la parte inferior de la pendiente, en el extremo sur de
Defensa de la Runa. La manipulación de la Runa de la sala.
Miedo aumenta el poder de la trampa. Cada prueba exitosa Desencadenante. Esta trampa se activa tan pronto como
en un intento de deshabilitar la runa aumenta el daño de las se abre la puerta que conduce al ataúd del bufón. Un portal
cuchillas y los pilares de trituración en 5 (1d10) y aumenta la mágico se abre en el extremo norte del pasillo y arroja una
CD de salvación de la runa en 1. enorme esfera de acero, que se precipita cuesta abajo.
Elementos constantes. Las Cuchillas Giratorias y la Runa Cuando llega al final de la pendiente, aparece brevemente un
de Miedo afectan a cada criatura que termina su turno en un segundo portal y se teletransporta a la esfera de nuevo a la
área afectada por estos elementos. parte superior de la pendiente para comenzar de nuevo el
Cuchillas giratorias. Cualquier criatura que termine su proceso.
turno en el área de las cuchillas es señalada por un ataque: Iniciativa. La trampa actúa en conteode iniciativa 10 (pero
+5 bono de ataque; 5 (1d10) daño cortante en un golpe. ve el elemento dinámico a continuación).
Runa del miedo. Cualquier criatura que termine su turno Elemento Activo. Aunque la trampa es de naturaleza
a 30 pies del extremo del corredor debe hacer una tirada de compleja, tiene un solo elemento activo. Eso es todo lo que
salvación contra el efecto de la Runa de Miedo. necesita.
Contramedidas.Cada uno de los elementos activos de la Esfera de Condenación Aplastante (Iniciativa 10). El
trampa puede ser frustrado por contramedidas particulares. elemento activo de la trampa es una esfera de acero que llena
Cuchillas Giratorias. Los personajes pueden romper las casi el ancho de 10 pies del pasillo y rueda hacia el fondo de
cuchillas, dañar sus componentes o discernir cómo evitarlos. la pendiente en su turno. Cada criatura en el camino de la
Las cuchillas serán deshabilitadas si su bono de ataque se esfera debe hacer una tirada de salvación de Fuerza de CD
reduce a -8. Las formas de reducirlo se describen a 20. En una salvación fallida, una criatura recibe 22 (4d10) de
continuación. daño de golpe y es derribada. En una salvación exitosa, una
Inteligencia (Investigación), CD 15. Como acción, una criatura recibe la mitad de daño y no es derribada. Los
criatura que puede ver las cuchillas puede intentar una objetos que bloquean la esfera, como un muro conjurado,
prueba de Inteligencia (Investigación). Una prueba exitosa reciben el máximo daño del impacto.
significa que el personaje ha aprendido cómo anticipar el Elemento dinámico. Cuanto más ruede, más letal se
movimiento de las cuchillas, lo que impone una desventaja en vuelve la esfera.
los ataques de las cuchillas contra la criatura mientras no La velocidad mata. Después de su turno, la esfera gana
está incapacitada. velocidad, representada por su daño que aumenta en 11
Ataque. Una criatura en el área puede preparar un ataque (2d10). Mientras su daño es de 55 (10d10) o mayor, actúa
para atacar a una de las cuchillas a medida que avanza. La enconteo de iniciativa 20 y 10.
hoja gana ventaja en su ataque contra la criatura. La criatura Contramedidas. La trampa puede neutralizarse
entonces ataca. Cada cuchilla tiene CA 15 y 15 puntos de deteniendo la esfera o impidiendo que se teletransporte.
golpe. Destruir una cuchilla reduce el bono de ataque de las Detener la esfera. Detener la esfera es la forma más fácil
cuchillas giratorias en 2. de interrumpir la trampa. Un muro de fuerza puede hacerlo
Prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrones, fácilmente, al igual que cualquier objeto colocado en su
CD 15. Las criaturas pueden usar herramientas de ladrón en camino que tenga suficientes puntos de golpe para absorber
el área atacada por las cuchillas para frustrar su mecanismo. el daño de la esfera sin ser destruido.
Una prueba exitosa reduce el bonode ataque de las Cuchillas Interrumpir los portales. Cualquiera de los dos portales
Giratorias en 2. puede neutralizarse con tres pruebas exitosas de Inteligencia
Pilares Trituradores. Los pilares no son susceptibles de CD 20 (Arcana), pero el proceso de analizar un portal para
contramedidas. interrumpirlo lleva tiempo. Las runas débiles en el techo y el
Runa del miedo. La runa se puede desactivar con tres piso en ambos extremos del pasillo están involucradas en el
pruebas de Inteligencia de CD 15 (Arcana) exitosos. Cada funcionamiento de los portales. Una criatura debe primero
pruebarequiere una acción. Una criatura debe estar al final usar una acción para examinar un conjunto de runas, luego
del pasillo para intentar la prueba, y solo una criatura puede usar una acción subsiguiente para intentar destrozar las
runas. Cada prueba exitosa reduce el daño de la esfera en 11 Elemento dinámico. Cuanto más tiempo permanezca el
(2d10), ya que la esfera interrumpida pierde velocidad al gas venenoso en la habitación, más letal se volverá.
moverse a través del portal defectuoso. Mayor potencia. El daño del elemento de gas venenoso
Alternativamente, un conjunto de runas se puede aumenta en 11 (2d10) cada ronda después de activarse, hasta
deshabilitar con tres lanzamientos exitosos de disipar magia un máximo de 55 (10d10).
(CD 19) apuntando a cualquiera de las runas en el conjunto. Contramedidas. Hay algunas maneras en que la trampa
Si se destruye el portal sur, la esfera se estrella contra el puede ser superada.
muro sur y se detiene. Bloquea la puerta de la tumba, pero Abrir las puertas. Abrir las puertas es la forma más rápida
los personajes pueden escapar. de sortear la trampa, pero están protegidas con magia. Para
abrir las puertas, un personaje primero debe tener éxito en
Tempestad Envenenada una prueba de Sabiduría CD 20 (Percepción) para encontrar
Trampa compleja (nivel 11-16, amenaza mortal) el mecanismo de bloqueo. Luego se requiere una prueba
Esta trampa diabólica fue construida para eliminar a los exitosa de Inteligencia CD 20 (Arcana) para deshabilitar la
intrusos que se infiltran en un templo de yuan-ti. La trampa esfera de fuerza que rodea el cerrojo (disipar magia es
es una habitación, de 60 pies de lado, con puertas de piedra ineficaz contra él). El éxito en una prueba de Destreza CD 20
de 5 pies de ancho en el centro de cada pared. En cada con las herramientas de ladrón, abre el cerrojo. Finalmente,
esquina de la sala se encuentra una estatua de 10 pies de se necesita una prueba exitosa de Fuerza CD20 (Atletismo)
altura de una gran serpiente, enrollada y lista para atacar. para empujar la puerta y abrirla. Cada pruebarequiere una
Los ojos en cada estatua son rubíes por valor de 200 po acción.
cada uno. Desactivar las estatuas. Una estatua puede ser
Desencadenante.Esta trampa se activa cuando se saca un desactivada bloqueando el flujo de gas de su boca. Dañar una
rubí de una de las estatuas. La boca de cada estatua se abre, estatua es una mala idea, ya que esto deja los conductos de
revelando una tubería de 1 pie de ancho que corre por su ventilación abiertos. Reducir una estatua a 0 puntos de golpe
garganta. (CA 17; 20 hp; resistencia al fuego, daños por perforaciones y
Iniciativa. La trampa actúa enconteo de iniciativa 20 y corte; inmune al daño de veneno y psíquico) o hacer una
conteo de iniciativa 10. prueba de fuerza CD 20 exitoso para romperla agrieta la
Elementos activos. La trampa llena la habitación con estatua y aumenta el daño de Gas venenoso en 5 (1d10). Una
veneno y otros efectos mortales. prueba de Destreza de CD 20 exitoso con herramientas de
Puertas cerradas (Iniciativa 20). Las cuatro puertas de ladrón o una prueba de Fuerza de CD 15 exitoso para
esta sala se cierran de golpe y se bloquean por magia. bloquear la estatua con una capa u objeto similar, reduce el
Este efecto se activa solo una vez, la primera vez que se daño de veneno en 5 (1d10). Una vez que un personaje tiene
activa la trampa. éxito en la prueba, alguien debe permanecer al lado de la
Gas venenoso (Iniciativa 20). El gas venenoso inunda la estatua para mantenerla bloqueada. Cuando las cuatro
habitación. Cada criatura que esté adentro debe hacer una estatuas son bloqueadas de esta manera, la trampa se
tirada de salvación de Constitución del CD 20, recibiendo 33 desactiva.
(6d10) de daño de veneno en una salvación fallida, o la mitad
de daño en una exitosa. Diseñar Trampas Complejas
Tempestad (Iniciativa 10). El aire y el gas hierven desde Crear una trampa compleja requiere más trabajo que
la trampa. Tira un d6, y consulta la siguiente tabla. construir una simple, pero con algo de práctica, puedes
Efectos de Tempestad aprender el proceso y hacer que se mueva rápidamente.
Familiarízate con los consejos para diseñar una trampa
d6 Efecto simple antes de continuar con las pautas sobre trampas
1 Gas alucinógeno dispersa la mente y los sentidos. Todas complejas.
las pruebas de Inteligencia y Sabiduría hechas en la
habitación tienen desventaja hasta que el elemento Propósito
Tempestad se active de nuevo.
Las trampas complejas generalmente están diseñadas para
2 Gas explosivo llena el área. Si cualquiera sostiene una
llama abierta, esto causa una explosión. Todas las proteger un área matando o deshabilitando a los intrusos.
criaturas en el área deben hacer una tirada de salvación Vale la pena dedicar tiempo a considerar quién hizo la
de Destreza con CD 20, sufriendo 22 (4d10) de daño de trampa, el propósito de la trampa y el resultado deseado. ¿La
fuego en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa. trampa protege un tesoro? ¿Apunta solo a ciertos tipos de
3
La llama se extingue en ese momento.
Gas debilitante llena la habitación. Todas las pruebas de
intrusos?
Fuerza y Destreza hechas en la habitación tienen
desventaja hasta que el elemento Tempestad se active de Nivel y Letalidad
nuevo. Las trampas complejas usan las mismas designaciones de
4 Los vientos abofetean y fuerzan a cada criatura en la nivel y descriptores de letalidad que las trampas simples.
habitación a superar una tirada de salvación de CD 20 de Consulta esa sección para una discusión de cómo el nivel y la
Fuerza o ser derribadas.
letalidad ayudan a determinar la tirada de salvación y las CD
5 La habitación se llena de humo. La visibilidad se reduce a
1 pie hasta la próxima vez que el elemento Tempestad de laspruebas, las bonificaciones de ataque y otros elementos
sea activado. numéricos de una trampa compleja.
6 La habitación se inunda con veneno, forzando a las
criaturas a hacer tiradas de salvación al igual que con el
elemento Gas Venenoso.
Elementos Activos
Los elementos activos de una trampa compleja funcionan de
la misma manera que los efectos de una trampa simple,
excepto que una trampa compleja se activa en cada ronda.
De lo contrario, las pautas para elegir CD de salvación, bonos
de ataque y daño son las mismas. Para que tu trampa sea
lógicamente consistente, asegúrate de que los elementos que
diseñes puedan activarse cada ronda. Por ejemplo, las
ballestas ordinarias preparadas para disparar a los
personajes necesitarían un mecanismo para recargarlas
entre ataques.
En términos de letalidad, es mejor tener múltiples efectos
peligrosos en una trampa que uno solo mortal. Por ejemplo,
la trampa del camino de las cuchillas usa dos elementos
peligrosos y un elemento moderado.
Es útil crear múltiples elementos activos, cada uno de los
cuales afecta a un área diferente. También es una buena idea
usar una variedad de efectos. Algunas partes de la trampa
pueden causar daño y otras pueden inmovilizar personajes o
aislarlos del resto del grupo. Una palanca de golpe podría
golpear a los personajes en un área envuelta por chorros de
llamas. Piensa en cómo los elementos pueden trabajar
juntos.
Elementos Constantes
Además de los pasos activos que toma una trampa compleja,
también debe presentar un peligro continuo. A menudo, los
efectos activos y constantes son lo mismo. Imagina un pasillo
lleno de hojas de sierra giratorias. En el turno de la trampa,
las cuchillas atacan a cualquiera en el pasillo. Además,
cualquiera que permanezca en el pasillo sufre daños al final
de cada uno de sus turnos, lo que explica la amenaza
Mapa constante que representan las hojas.
Una trampa compleja tiene varias partes, por lo general se basa Un elemento constante debe aplicar su efecto a cualquier
en las posiciones de los personajes para resolver algunos de sus criatura que termine su turno en el área de ese elemento. Si
efectos, y puede traer varios efectos en cada ronda. ¡Las trampas un elemento activo presenta una amenaza cuando no es el
se llaman complejas por una razón! Para comenzar el proceso de turno de la trampa, define la amenaza que representa como
diseño, considera dibujar un mapa del área a ser afectada por la un elemento constante. Como regla general, mantén la CD de
trampa en el papel cuadriculado, usando una escala de 5 pies por salvación o la bonificación de ataque igual que para el
cuadrado. Este nivel de detalle te permite desarrollar una idea elemento activo, pero reduce el daño a la mitad.
clara de lo que puede hacer la trampa y cómo interactúa cada una Evita llenar toda el área de encuentro con elementos
de sus partes. Tu mapa es el punto de partida y el contexto para el constantes. Parte del desafío de una trampa compleja radica
resto del proceso de diseño. en descubrir qué áreas son seguras. Un momento de
No te limites a una habitación. Mira los pasajes y salas descanso puede ayudar a agregar un elemento de ritmo a un
alrededor del área de la trampa y piensa en el papel que pueden encuentro con una trampa compleja y dar a los personajes la
desempeñar. La trampa puede hacer que las puertas se bloqueen sensación de que no están en peligro constante. Por ejemplo,
y que las barreras caigan en su lugar para evitar el escape. Podría es posible que las paredes que se cierran juntas deban
causar que los dardos se disparen desde las paredes en un área, reajustarse entre cierres, haciéndolas inofensivas cuando no
lo que obligaría a los personajes a ingresar a las habitaciones es su turno de actuar.
donde otros dispositivos se activan y les amenazan.
Considera cómo el terreno y los muebles pueden aumentar el Elementos Dinámicos
peligro de la trampa. Un abismo o un foso pueden crear Así como una batalla es más interesante si los monstruos
unabarrera que permita que una trampa envíe rayos de cambian sus tácticas o revelan nuevas habilidades en rondas
magia a los personajes, mientras que les dificulta o incluso les posteriores, también las trampas complejas son más
impide llegar a las runas que deben desfigurar para frustrar ese divertidas si su naturaleza cambia de alguna manera. Las
ataque. cuchillas giratorias que protegen un cofre del tesoro hacen
Piensa en tu mapa como un guion. ¿Adónde van los personajes? más daño en cada ronda a medida que aceleran. El gas
¿Qué protege la trampa? ¿Cómo pueden llegar los personajes allí? venenoso en una habitación se vuelve más grueso a medida
¿Cuáles son sus posibles rutas de escape? Responder a estas que más de él inunda la cámara, causando un daño mayor y
preguntas te indica dónde se deben colocar los diversos afectando la línea de visión. El aura necrótica alrededor de un
elementos de la trampa. ídolo de Demogorgon produce efectosaleatorios cada vez que
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se activa su elemento activo. A medida que el agua inunda posible que los pruebas de Sabiduría (Percepción) e
una cámara, los personajes deben nadar a través de áreas en Inteligencia (Investigación) no puedan detectar un
las que podrían caminar apenas una o dos rondas antes. desencadenante, especialmente uno mágico, pero aún
Dado que una trampa compleja permanece activa a lo pueden dar pistas sobre la trampa antes de que se dispare.
largo de varias rondas, podría ser posible predecir su Las manchas de sangre, las cenizas, las gubias en el suelo y
comportamiento futuro examinando cómo funciona. otras pistas de ese tipo pueden servir como evidencia de la
Esta información puede dar a sus objetivos una mejor presencia de la trampa.
oportunidad de frustrarla. Para minimizar esta posibilidad,
diseñatu trampa de modo que presente múltiples amenazas Iniciativa
que puedan cambiar cada ronda. Los cambios pueden incluir Una trampa compleja actúa repetidamente, pero a diferencia
cómo una trampa ataca a las criaturas (diferentes ataques o de los personajes y monstruos, las trampas no tiran por
tiradas de salvación), el daño o los efectos que produce, las iniciativa. Como dispositivos mecánicos o mágicos, sus
áreas que cubre, etc. Algunas trampas pueden tener un efecto elementos activos operan de manera periódica. Al diseñar
aleatorio en cada ronda, mientras que otras siguen una una trampa compleja, debes decidir cuándo y con qué
secuencia de ataques cuidadosamente programada. frecuencia sus elementos activos producen sus efectos.
Los elementos dinámicos usualmente ocurren de acuerdo En una trampa con múltiples elementos activos que
a un horario. Para una habitación que se inunda, puedes funcionan en concierto, esos diferentes elementos actuarían
planificar cómo el aumento del nivel del agua afecta el área en diferentes conteos de iniciativa. Por ejemplo, en el conteo
en cada ronda. El agua puede ser hasta el tobillo al final de la de iniciativa 20, las cuchillas barren una bóveda del tesoro,
primera ronda, la rodilla hasta la siguiente, y así conduciendo a los personajes de vuelta al pasillo. En el
sucesivamente. El agua no solo conlleva el riesgo de conteo de iniciativas 10, los dardos mágicos disparan desde
ahogamiento, sino que también dificulta el movimiento a las estatuas en el pasillo, mientras que un rastrillo cae para
través del área. Por otro lado, el aumento del nivel del agua limitar a los personajes.
podría permitir que los personajes naden hasta los tramos Iniciativa 10. Si el elemento activo de una trampa toma
superiores de la cámara a los que no podían acceder desde el tiempo para aumentar sus efectos, entonces actúa en conteo
piso. de iniciativa 10. Esta opción es buena para una trampa que
Los elementos dinámicos también pueden entrar en juego funciona junto con monstruos aliados u otros guardianes; la
en reacción a las acciones de los personajes. Desarmar un demora antes de que actúe puede dar a los guardias la
elemento de la trampa puede hacer que los otros sean más posibilidad de moverse fuera de su área o forzar a los
letales. Desactivar una runa que activa una estatua que personajes a ingresar al área antes de que se active la
escupe fuego puede hacer que la estatua explote. trampa.
Iniciativa 20. Si un elemento está diseñado para
Desencadenantes sorprender a los intrusos y golpearlos antes de que puedan
El consejo sobre los desencadenantes dado para las trampas reaccionar, entonces actúa en conteo de iniciativa 20. Esta
simples también se aplica a las trampas complejas, con una opción es generalmente mejor para una trampa compleja.
excepción. Las trampas complejas tienen múltiples Piensa en ello como el predeterminado. Dicha trampa actúa
desencadenantes, o están diseñadas de tal manera que evitar lo suficientemente rápido como para aprovechar a la mayoría
un desencadenante evita que los intrusos alcancen el área de los personajes, con personajes ágiles como bandidos,
que la trampa protege. Otras trampas complejas usan guardabosques y monjes que tienen la mejor oportunidad de
desencadenantes mágicos que se activan en señales salir del área antes de que se active el elemento.
específicas, como cuando una puerta se abre o alguien Iniciativa 20 y 10. Algunos elementos activos tienen una
ingresa a un área sin usar la insignia, el amuleto o la bata acción increíblemente rápida y causando daño a los intrusos
correctos. en unos momentos, a menos que se los contrarreste. Actúan
Mira tu mapa y considera cuándo quieres que la trampa en conteos de iniciativa 20 y 10.
entre en acción. Es mejor que una trampa compleja se ponga
en marcha después de que los personajes se hayan Derrotar Trampas Complejas
comprometido a explorar un área. Una trampa simple podría Una trampa compleja nunca se derrota con un solo prueba.
activarse cuando los personajes abren una puerta. Una En su lugar, cada pruebaexitoso elimina parte de ella o
trampa compleja que se dispara tan temprano deja a los degrada su rendimiento. Cada elemento de la trampa debe
personajes aún fuera de la sala trampeada, en un lugar donde ser superado individualmente para derrotar a la trampa
podrían decidir cerrar la puerta y seguir adelante. Una como un todo.
trampa simple apunta a mantener alejados a los intrusos. Como parte de la determinación de cómo se puede superar
Una trampa compleja quiere atraerlos, de modo que cuando tu trampa, miratu mapa y considera dónde se deben ubicar
se activa, los intrusos deben lidiar con la trampa antes de que los personajes para intentar una acción que pueda frustrar
puedan escapar. parte de la trampa. Como regla general, los personajes deben
El desencadenante para una trampa compleja debe ser tan estar cerca o adyacentes a un elemento para tener la
infalible como puedas hacerlo. Una trampa compleja posibilidad de afectarlo. Un elemento puede ser diseñado
representa un gasto serio de esfuerzo y poder mágico. Nadie para que se proteja. Un luchador podría ser capaz de romper
construye tal trampa y hace que sea fácil de evitar. Es una hoja giratoria, pero acercarse lo suficiente para atacar
requiere que la cuchilla tenga la oportunidad de golpear.
¿Qué métodos son efectivos contra tu trampa? Los candidatos mismo elemento de trampa hasta el final del siguiente turno
obvios son actividades cubiertas por el mismo tipo de del personaje exitoso.
pruebas que se usan para derrotar las trampas simples, pero No todas las opciones de los personajes deben centrarse
usa tu conocimiento del diseño de la trampa para identificar en evitar que una trampa funcione. Piensa en lo que los
otras opciones. Una válvula que filtra gas venenoso a una personajes pueden hacer para mitigar o evitar los efectos de
habitación puede detenerse. Una estatua que emite un aura una trampa. Hacer que la trampa sea vulnerable a este tipo
mortal puede ser empujada y aplastada. Los ataques, de esfuerzo es una forma de involucrar a los personajes que
conjuros y habilidades especiales pueden jugar un papel en podrían no ser adecuados para enfrentar la trampa
socavar una trampa. directamente. Una prueba exitosa de Inteligencia (Religión)
Deja espacio para la improvisación de los personajes. No podría proporcionar una visión de las imágenes mostradas
crees algunas soluciones predeterminadas y esperes a que por una trampa en un templo o santuario, dando a otros
los jugadores encuentren el enfoque correcto. Si entiendes el personajes una pista sobre cómo y dónde dirigir sus
mecanismo detrás de cómo funciona una trampa, eso te hace esfuerzos. Un personaje podría pararse frente a una trampa
mucho más fácil responder a las ideas de los jugadores. Si un de dardos mientras sostiene un escudo al que los dardos
personaje quiere probar algo que no has permitido, elige una pueden atacar sin causar daño, mientras que otros
habilidad, evalúa la probabilidad de éxito y pide una tirada. personajes detonan ese elemento mientras trabajan para
Desactivar una parte de una trampa compleja desactivarlo.
generalmente requiere múltiples éxitos. Por defecto, se
requieren tres pruebas o acciones exitosas para deshabilitar
un elemento. La primera prueba exitosa podría reducir la CD Tiempo de Inactividad
de salvación o la bonificación de ataque del elemento. La Revisado
segunda prueba exitosa puede reducir a la mitad el daño del
elemento, y la prueba final exitosa lo desarma. Es posible que los personajes comiencen una campaña en el
Para los elementos que no atacan, permite que cada primer nivel, se zambullan en una historia épica y alcancen el
prueba exitosa reduzca la efectividad de ese elemento en un nivel 10 y más allá en un corto tiempo de juego. Aunque ese
tercio. LaCD de una cerradura se reduce, o una puerta se ritmo funciona bien para muchas campañas, algunos DM
abre lo suficiente como para permitir que un personaje prefieren una historia de campaña con pausas incorporadas,
pequeño pase a través de ella. Un mecanismo que bombea en momentos en que los aventureros no se aventuran. Las
gas venenoso a la habitación se vuelve defectuoso, lo que reglas de tiempo de inactividad que se dan en esta sección
hace que el daño del gas aumente más lentamente o no se pueden usarse como alternativas al enfoque en el Manual del
incremente. Jugador y la Guía del Dungeon Master, o puedes usar el
Lleva tiempo deshabilitar una trampa compleja. Tres material aquí para inspirar la creación de tus propias
personajes no pueden hacer pruebas en rápida sucesión para opciones.
desarmar una trampa compleja en cuestión de segundos. Al involucrar a los personajes en actividades de tiempo de
Cada uno seinterpondría en el camino de otro personaje e inactividad que demoran semanas o incluso meses, puedes
interrumpiría el esfuerzo. darle a tu campaña una línea de tiempo más larga, una en la
que los eventos en el mundo se desarrollan a lo largo de los
años. Las guerras comienzan y terminan, los tiranos van y
Trampas Complejas y Monstruos vienen, y las líneas reales suben y bajan a lo largo de la
Legendarios historia que cuentan los personajes y tu. Las reglas de tiempo
Una trampa compleja es como un monstruo de inactividad también proporcionan formas para que los
legendario en algunos aspectos.Tiene varios trucos personajes gasten, o sean liberados de, el tesoro monetario
que puede usar en su turno, y sigue siendo una que acumulan en sus aventuras. El sistema aquí presentado
amenaza durante toda la ronda, no solo en su consta de dos elementos. En primer lugar, introduce el
turno. Los elementos activos de la trampa son concepto de rivales. En segundo lugar, detalla una serie de
como las acciones normales de una criatura actividades de tiempo de inactividad que los personajes
legendaria, y sus elementos constantes son pueden realizar.
equivalentes a las acciones legendarias, excepto
que están vinculadas a áreas específicas en la
habitación trampeada. Rivales
Aunque una criatura legendaria puede moverse, Los rivales son PNJ que se oponen a los personajes y hacen
improvisar acciones, etc., se establece una trampa sentir su presencia cada vez que los personajes se involucran
en un guión específico, un aspecto que tiene el en el tiempo de inactividad. Un rival puede ser un villano que
potencial de hacer que una trampa compleja se hayas presentado en aventuras pasadas o planeas usar en el
vuelva obsoleta y predecible. Ahí es donde entran
los elementos dinámicos. Mantienen a los
futuro. Los rivales también pueden incluir personas buenas o
jugadores alerta y hacen que lidiar con una trampa
neutrales que están en desacuerdo con los personajes, ya sea
compleja se sienta como una situación desafiante y porque tienen objetivos opuestos o simplemente no se gustan
en evolución. entre sí. El cultista de Orcus, cuyos planes han frustrado los
personajes, el ambicioso príncipe comerciante que quiere
gobernar la ciudad con puño de hierro, y el curioso sumiso
sacerdote de Helm, convencido de que los personajes no son
Una vez que un personaje tiene éxito en una prueba, otro buenos, son todos ejemplos de rivales.
personaje no puede intentar la misma prueba contra el
Objetivos. Un rival efectivo tiene una razón clara para
La agenda de un rival cambia con el tiempo. Aunque los interferir en la vida de los personajes. Piensa en lo que
personajes se involucran en el tiempo de inactividad solo quiere el rival, cómo y por qué los personajes se interponen
entre aventuras, sus rivales rara vez descansan, continúan en el camino y cómo podría resolverse el conflicto.
tramando y trabajando contra los personajes incluso cuando Idealmente, la meta de un rival involucra directamente a los
los personajes están haciendo otra cosa. personajes o algo que les importa.
Crear un Rival Activos. Piensa en los recursos que el rival puede reunir.
En esencia, un rival es un PNJ algo especializado. Puedes ¿Tiene el personaje suficiente dinero para pagar sobornos o
usar el capítulo 4 de la Guía del Dungeon Master para crear para contratar a una pequeña banda de mercenarios? ¿El
un nuevo PNJ para este propósito, o elegir uno de tu reparto rival tiene dominio sobre algún gremio, templos u otros
actual de personajes secundarios y embellecer ese PNJ como grupos? Haz una lista de los activos del rival y considera
se describe a continuación. cómo se pueden usar.
Es posible que los personajes tengan dos o tres rivales a la Planes. La base de la presencia de un rival en la campaña
vez, cada uno con una agenda separada. Al menos uno debe son las acciones que realiza el rival o los eventos que se
ser un villano, pero los otros pueden ser neutrales o buenos; producen como resultado de los objetivos de ese personaje.
Los conflictos con esos rivales pueden ser sociales o Cada vez que termines una o más semanas laborales de
políticos, en lugar de manifestarse como ataques directos. tiempo de inactividad, elige una de las formas en que podrían
Los mejores rivales tienen una conexión con sus avanzar los planes de un rival e introdúcela en el juego.
adversarios a nivel personal. Encuentra enlaces en las Piensa en cómo podría operar un rival para llevar a buen
historias de fondo de los personajes o los eventos de término planes específicos, y anota tres o cuatro tipos de
aventuras recientes que explican lo que provocó las acciones acciones que el rival podría emprender. Algunas de estas
del rival. El mejor problema para poner a los personajes es el pueden ser versiones de las actividades de tiempo de
problema que crearon por sí mismos. inactividad que se describen más adelante en esta sección,
pero a menudo se trata de esfuerzos que son específicos del
Rivales de Ejemplo rival.
La acción de un rival puede ser un ataque directo, como un
d20 Rival intento de asesinato, que despliegas durante una sesión. O
1 Cobrador de impuestos que está convencido de que los podría ser una actividad de fondo que describes como una
personajes están evadiendo impuestos alteración de la campaña de alguna manera. Por ejemplo, un
2 Político que está preocupado de que los personajes rival que quiera aumentar el prestigio del templo de un dios
están causando más problemas que los que resuelven
de la guerra podría organizar un festival con bebidas, comida
3 Sumo sacerdote quien teme que los jugadores están
disminuyendo el prestigio del templo y juegos de gladiadores. Incluso si los personajes no están
4 Mago quien culpa a los personajes por algunos directamente involucrados, el evento se convierte en la
problemas recientes comidilla de la ciudad.
5 Grupo de aventureros rival Algunos elementos de los planes de un rival pueden
6 Bardo que ama los escándalos tanto como para iniciarlos involucrar eventos en el mundo que no están bajo la prueba
7 Rival de la infancia o miembro de un gremio rival del rival. Ya sea que tal evento pueda anticiparse fácilmente o
8 Hermano o madre/padre despreciado no, los planes del rival podrían incluir contingencias para
9 Mercader que culpa a los personajes por cualquier aprovechar tales acontecimientos.
aflicción en el negocio
10 Recién llegado decidido a dejar una marca en el mundo
Rival de Ejemplo: Marina Rodemus
11 Hermano o aliado de un enemigo vencido
El clan Rodemus era una pequeña pero poderosa familia de
12 Oficial buscando restaurar una reputación empañada
comerciantes en la ciudad, pero hace años, picaron cabos y
13 Enemigo mortal disfrazado de rival social
dejaron la ciudad durante la noche. Marina Rodemus, la niña
14 Infernal buscando tentar a los personajes al mal
más pequeña, ahora ha regresado para restaurar el prestigio
15 Interés romántico despreciado
de su familia.
16 Oportunista político buscando un chivo expiatorio
En verdad, la familia huyó porque sus miembros se vieron
17 Noble traicionero buscando fomentar una revolución
afectados por la licantropía. Se unieron a un clan de hombres
18 Aspirante a tirano que no soporta oposición alguna
rata y se dedicaron al contrabando en una ciudad distante,
19 Noble exiliado buscando venganza por temor a que su secreto fuera imposible de guardar en su
20 Oficial corrupto preocupado de que sus fechorías antigua casa. Después de abrirse camino hacia las filas más
recientes serán reveladas
altas de los clanes de hombres rata, Marina, junto con un
pequeño ejército de seguidores, ha regresado para reclamar
su lugar entre la élite de su ciudad natal. Ella jura que, si no
Para agregar la cantidad correcta de detalles a un rival que tiene éxito, dejará la ciudad en ruinas.
quieras crear, piensa un poco en lo que el NPC está tratando Objetivos. Marina quiere convertirse en el comerciante
de lograr y en los recursos y métodos que el rival puede más importante y respetado de la ciudad, alguien a quien
aportar a los personajes. incluso el príncipe debe ceder.
Activos. Marina tiene una pequeña fortuna en oro; sus
habilidades como mujer rata, alquimista y nigromante; un
grupo de hombres rata dedicados a ella; y un guardián de
escudo que la protege.
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Los Planes de Marina Los Planes de Cheldar
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Complicaciones Complicaciones de Apuestas
La descripción de cada actividad incluye una discusión de las
complicaciones que puedes lanzar a los personajes. Las d6 Complicación
consecuencias de una complicación pueden generar 1 Te acusan de hacer trampa. Tú decides si realmente
aventuras enteras, introducir NPC para molestar al grupo o hiciste trampa o fuiste inculpado.*
dar a los personajes dolores de cabeza o ventajas de muchas 2 Los guardias del pueblo hacen una redada en el salón de
apuestas y te meten a la cárcel. *
otras formas. 3 Un noble en el pueblo pierde estrepitosamente contra ti
Cada una de estas secciones tiene una tabla que ofrece y anuncia en alto que se vengará de ti.*
posibles complicaciones. Puedes tirar para determinar una 4 Ganaste una suma de un miembro de clase baja de un
complicación al azar, escoger una de la mesa o diseñar una gremio de ladrones, y el gremio quiere el dinero de
propia y luego compartirla con el jugador. 5
vuelta.
Un señor del crimen local insiste en que comiences a
frecuentar el salón de apuestas del jefe y ningún otro.
Ejemplo de Actividades en Tiempo de 6 Un apostador de alto calibre llega al pueblo e insiste en
Inactividad. que te unas a un juego.
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Recursos y Resolución. Además de las herramientas
Compra de Objetos Mágicos adecuadas para el objeto que se va a elaborar, un personaje
necesita materias primas que valgan la mitad del costo de
Total de Objetos Adquiridos
venta del objeto. Para determinar cuántas semanas de
Prueba
1-5 Tira 1d6 veces en la Tabla de Objetos Mágicos A. trabajo se necesitan para crear un objeto, divide su costo en
6-10 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos B. piezas de oro entre 50. Un personaje puede completar varios
11-15 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos C. objetos en una semana laboral si el costo combinado de los
16-20 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos D. objetos es de 50 po o menos. Los artículos que cuestan más
21-25 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos E. de 50 po se pueden completar durante largos períodos de
tiempo, siempre que el trabajo en curso se almacene en un
26-30 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos F.
lugar seguro.
31-35 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos G.
Múltiples personajes pueden combinar sus esfuerzos.
36-40 Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos H.
Divide el tiempo necesario para crear un elemento por el
41+ Tira 1d4 veces en la Tabla de Objetos Mágicos I.
número de personajes que trabajan en él. Usa tu criterio para
Precio de Objetos Mágicos
determinar cuántos personajes pueden colaborar en un
elemento. Un artículo particularmente pequeño, como un
anillo, puede permitir solo a uno o dos trabajadores, mientras
Rareza Precio al Preguntar*
que un artículo grande y complejo puede permitir a cuatro o
Común (1 d6 + 1) x 10 gp
más trabajadores.
Poco Común 1d6 x 100 gp
Un personaje debe ser competente con las herramientas
Raro 2d10 x 1, 000 gp
necesarias para elaborar un objeto y tener acceso al equipo
Muy Raro (1d4 + 1) x 10, 000 gp apropiado. Todos los que colaboran necesitan tener la
Legendario 2d6 x 25,000 gp competencia adecuada de herramientas. Debes realizar
cualquier juicio sobre si un personaje tiene el equipo
*Reducido a la mitad para un objeto consumible como una correcto. En el cuadro a continuación figuran algunos
poción o un pergamino ejemplos:
Complicaciones. El comercio de objetos mágicos está
lleno de peligros. Las grandes sumas de dinero involucradas
y el poder ofrecido por los objetos mágicos atraen a ladrones, Competencia Objetos
estafadores y otros villanos. Si quieres hacer las cosas más Útiles de herborista Antitoxina, poción de curación
interesantes para los personajes, desplázate en la tabla Herramientas de curtidor
Herramientas de herrero
Armadura de cuero, botas
Armadura, armas
Complicaciones al comprarObjetos Mágicos o inventa tu Herramientas de tejedor Capas túnicas
propia complicación.
Complicaciones al Comprar Objetos Si se cumplen todos los requisitos anteriores, el resultado del
Mágicos proceso es un elemento del orden deseado. Un personaje
puede vender un artículo elaborado de esta manera a su
d12 Complicación precio indicado.
Elaboración de Objetos Mágicos. Crear un objeto mágico
1 El objeto es falso, plantado por un enemigo.*
requiere algo más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo.*
proceso a largo plazo que involucra una o más aventuras para
3 El objeto es maldecido por un dios.
rastrear materiales raros y el conocimiento necesario para
4 El dueño originario del objeto matará para reclamarlo; los
enemigos del grupo riegan las noticias de su venta.* crear el objeto.
5 El objeto es el centro de una profecía sombría. Las pociones de curación y los pergaminos de conjuros
6 El vendedor es asesinado antes de la venta.* son excepciones a las siguientes reglas. Para obtener más
7 El vendedor es un diablo buscando hacer un trato. información, consulta "Preparar Pociones de Curación" más
8 El objeto es la llave para liberar a una entidad maligna. adelante en esta sección y la sección "Cómo Escribir un
9 Una tercera persona oferta por el objeto, duplicando su Pergamino de Conjuros" a continuación.
precio.* Para empezar, un personaje necesita una fórmula para un
10 El objeto es una entidad inteligente esclavizada. objeto mágico para crearlo. La fórmula es como una receta,
11 El objeto está ligado a un culto. esta enumera los materiales necesarios y los pasos
12 Los enemigos del grupo esparcen rumores de que el necesarios para crear el ítem.
objeto es un artefacto del mal.* Un objeto invariablemente requiere un material exótico
*Podría involucrar a un rival para completarlo. Este material puede variar desde la piel de
un yeti hasta un frasco de agua extraído de un remolino en el
Crear un Objeto
plano elemental de agua. Encontrar ese material debe tener
Un personaje que tiene el tiempo, el dinero y las lugar como parte de una aventura.
herramientas necesarias puede usar el tiempo de inactividad La tabla de Ingredientes de Objetos Mágicos sugiere la
para crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no calificación de desafío de una criatura que los personajes
mágico. deben enfrentar para adquirir los materiales para un objeto.
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Ten en cuenta que enfrentar a una criatura no significa
necesariamente que los personajes deben recolectar objetos
de su cadáver. Más bien, la criatura podría proteger una
ubicación o un recurso al que los personajes necesitan
acceso.
Ingredientes De Objetos Mágicos
Rareza de Objeto Rango de VD
Común 1-3
Poco Común 4-8
Raro 9-12
Muy Raro 13-18
Legendario 19+
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Valor del Botín
CD Valor
10 50 po, robo de un mercader en apuros
15 100 po, robo de un mercader prospero
20 200 po, robo de un noble
25 1, 000 po, robo de una de las figuras más ricas del
pueblo
d8 Complicación
1 Ofrecen una recompense igual a tus ganancias a cambio
de información sobre tu crimen.*
2 Una persona desconocida te contacta, amenazando con
revelar tu crimen si no cumples un servicio.*
3 Tu victima queda en banca rota por tu crimen.
4 Alguien que sabe de tu crimen ha sido arrestado por otro
asunto no relacionado. *
5 Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificado que
no puedes vender en esta región.
6 Robaste a alguien que estaba bajo la protección de un
señor del crimen local, quien ahora busca vengarse.
7 Tu víctima cobra un favor a un guardia, doblando los
esfuerzos por resolver el caso.
8 Tu víctima solicita a uno de tus compañeros de aventuras
que resuelva el crimen.
Delito
A veces vale la pena ser malo. Esta actividad le da al
personaje la oportunidad de ganar algo de dinero extra, a
riesgo de ser arrestado.
Recursos. Un personaje debe pasar una semana y al *Podría involucrar a un rival
menos 25 po reuniendo información sobre posibles objetivos
antes de cometer el delito previsto. Entrenamiento
Resolución. El personaje debe hacer una serie de pruebas, Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un
con la CD para todas las pruebas elegidas por el personaje de personaje puede aprender un idioma o mejorar su habilidad
acuerdo con la cantidad de ganancias debidas por el crimen. con una herramienta.
La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. La finalización Recursos. Por lo general, recibir capacitación en un
exitosa del crimen produce una cantidad de piezas de oro, idioma o herramienta requiere al menos diez semanas de
como se muestra en la tabla de Valor de Botín. trabajo, pero este tiempo se reduce en un número de
Para intentar un delito, el personaje realiza tres pruebas: semanas de trabajo igual al modificador de Inteligencia del
Destreza (sigilo), Destreza usando herramientas de ladrones personaje (una penalización de Inteligencia no aumenta el
y la elección del jugador de Inteligencia (Investigación), tiempo necesario). La capacitación cuesta 25 po por semana
Sabiduría (Percepción) o Carisma (Engaño). de trabajo.
Si ninguna de las pruebas es exitosa, el personaje es Complicaciones. Las complicaciones que surgen durante
atrapado y encarcelado. El personaje debe pagar una multa la capacitación típicamente involucran al maestro. Cada diez
igual a la ganancia que el crimen hubiera obtenido y debe semanas de trabajo que se pasan en el entrenamiento
pasar una semana en la cárcel por cada 25 po de la multa. conlleva un 10 por ciento de posibilidades de complicación,
Si solo una prueba es exitosa, el atraco falla pero el cuyos ejemplos se encuentran en la tabla de Complicaciones
personaje escapa. de Entrenamiento.
Si dos pruebas tienen éxito, el robo es un éxito parcial, lo
que le otorga al personaje la mitad del pago.
Si las tres pruebas son exitosas, el personaje gana el valor
total del botín.
Complicaciones de Entrenamiento Complicaciones al Escribir un Pergamino
d6 Complicación
d6 Complicación 1 Compraste lo que quedaba de una tinta rara usada para
1 Tu instructor desaparece, forzándote a gastar una semana elaborar pergaminos, molestando a un mago del pueblo.
laboral buscando uno nuevo. * 2 El sacerdote de un temple del bien te acusa de traficar
2 Tu instructor te enseña con métodos raros y arcaicos, lo con magia negra.*
cual provoca los comentarios de los demás. 3 Un mago ansioso por coleccionar uno de tus conjuros en
3 Tu instructor es un espía enviado a descubrir tus planes.* un libro te presiona para que vendas el pergamino.
4 Debido a un extraño error al crear el pergamino, en su
4 Tu instructor es un criminal buscado. lugar es un conjuro aleatorio del mismo nivel.
5 Tu instructor es un capataz cruel. 5 El pergamino raro que compraste tiene un mapa apenas
6 Tu instructor pide ayuda para lidiar con una amenaza. visible.
6 Un ladrón trata de irrumpir en tu taller.*
*Podría involucrar a un rival
Escribir un Pergamino de Conjuros Investigación
Con tiempo y paciencia, un lanzador de conjuros puede Más vale prevenir que lamentar. La investigación en tiempo
transferir un conjuro a un rollo, creando un pergamino de de inactividad permite a un personaje ahondar en la historia
conjuro. sobre un monstruo, una ubicación, un objeto mágico o algún
Recursos. Escribir un pergamino de conjuro requiere una otro tema en particular.
cantidad de tiempo y dinero relacionado con el nivel del
conjuro que el personaje quiere escribir, como se muestra en
la tabla de Costos de pergamino de conjuro. Además, el
personaje debe tener competencia en la habilidad Arcanos y
debe proporcionar los componentes materiales necesarios
para el lanzamiento del conjuro. Además, el personaje debe
tener el conjuro preparado, o debe estar entre los conjuros
conocidos del personaje, para poder escribir un rollo de ese
conjuro.
Si el conjuro es un truco, la versión en el pergamino
funciona como si el lanzador fuera de primer nivel.
Costos de Pergaminos de Conjuro
Nivel de
Conjuro Tiempo Costo
Truco 1 día 15 po
1° 1 día 25 po
2° 3 días 250 po
3° 1 semana laboral 500 po
4° 2 semanas laborales 2.500 po
5° 4 semanas laborales 5.000 po
6° 8 semanas laborales 15.000 po
7° 16 semanas laborales 25.000 po
8° 32 semanas laborales 50.000 po
9° 48 semanas laborales 250.000 po
5º Nivel
Danza macabra (nigromancia)
Enervación (nigromancia)
Trucos (Nivel 0) Trucos (Nivel 0)
Palmada atronadora (evocación) Estática sináptica (encantamiento)
Congelación (evocación)
Inundación de energía negativa
1° Nivel Crear hoguera (conjuración)
(nigromancia)
Temblor de tierra (evocación) Infestación (conjuración)
Llamada infernal (conjuración)
2° Nivel Piedra mágica (transmutación)
Muro de luz (evocación)
Escritura celeste (transmutación, ritual) Palmada atronadora (evocación)
Paso lejano (conjuración)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Pirotecnia (transmutación)
Viento de salvaguardia (evocación) 6º Nivel
1° Nivel
Investidura de hielo (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)
3° Nivel Investidura de llamas (transmutación)
Enemigos abundantes (encantamiento) Investidura de piedra (transmutación)
2° Nivel
Siestecita (encantamiento) Investidura de viento (transmutación)
Atar a la Tierra (transmutación)
Prisión mental (ilusión)
Espina mental (adivinación)
4° Nivel Dispersión (conjuración)
Hoja de sombra (ilusión)
Hechizar Monstruo (encantamiento) Jaula de alma (nigromancia)
3° Nivel
5º Nivel 7° Nivel
Enemigos abundantes (encantamiento)
Empoderar habilidades (transmutación) Corona de estrellas (evocación)
Estática sináptica (encantamiento) Invocar demonios menores (conjuración)
Palabra de poder: dolor
Paso de trueno (conjuración)
(encantamiento)
9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
4° Nivel 8° Nivel
Polimorfar en grupo (transmutación) Hechizar Monstruo (encantamiento) Oscuridad enloquecedora (evocación)
Invocar demonio mayor (conjuración)
Perdición elemental (transmutación) 9° Nivel
Resplandor enfermizo (evocación) Grito psíquico (encantamiento)
Sombra de moil (nigromancia)
Ola de marea (conjuración)
Tierra en erupción (transmutación)
Trucos (Nivel 0)
Congelación (evocación)
Controlar llamas (transmutación)
Crear hoguera (conjuración)
Infestación (conjuración)
Moldear Tierra (transmutación)
Ráfaga (transmutación)
Tocar a los muertos (nigromancia)
Transformar agua (transmutación)
Tronada (evocación)
1° Nivel
Absorber elementos (abjuración)
Catapulta (transmutación)
Causar miedo (nigromancia)
Llamada infernal (conjuración)
Muro de luz (evocación)
Paso lejano (conjuración)
Transmutar roca (transmutación)
6º Nivel
Crear homúnculo (transmutación)
Dispersión (conjuración)
Investidura de hielo (transmutación)
Investidura de llamas (transmutación)
Investidura de piedra (transmutación)
Investidura de viento (transmutación)
Jaula de alma (nigromancia)
Prisión mental (ilusión)
Transformación de Tenser (transmutación)
7° Nivel
Corona de estrellas (evocación)
Palabra de poder: dolor (encantamiento)
Torbellino (evocación)
8° Nivel
Dragón ilusorio (ilusión)
Fortaleza poderosa (conjuración)
Marchitamiento horrible de Abi-Dalzim
(nigromancia)
Oscuridad enloquecedora (evocación)
9° Nivel
Grito psíquico (encantamiento)
Invulnerabilidad (abjuración)
Polimorfar en grupo (transmutación)
1° Nivel
Ceremonia (abjuración, ritual)
4° Nivel
Encontrar corcel mayor (conjuración)
5º Nivel
Arma sagrada (evocación)
El objetivo recibe 2d6 de daño de golpe en una salvación
Descripciones de Conjuros fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Los conjuros se presentan en orden alfabético. Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción
para hacer una prueba de Fuerza contra tu CD de salvación
Abrasador de Aganazzar de conjuro. En un éxito, el objetivo se escapa y ya no está
Evocación de 2º nivel apresado por la mano.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una
Alcance:30 pies criatura diferente o que se mueva a un espacio diferente
Componentes: V, S, M (una escama de dragón rojo) desocupado dentro del alcance. La mano libera un objetivo
Duración: Instantánea apresado si haces cualquiera de las dos.
Una línea de llamas rugientes de 30 pies de largo y 5 pies Aliento Del Dragón
de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura Transmutación de 2° nivel
en la línea debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego en una salvación Alcance: Toque
fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Componentes: V, S, M (un pimiento picante)
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, eldaño aumenta
por 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°. Tocas una criatura dispuesta y la imbuyes con el poder de
expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una.
Absorber Elementos Elige ácido, frío, fuego, rayo o veneno. Hasta que el conjuro
Abjuración de 1° nivel termine, la criatura puede usar una acción para exhalar
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando energía del tipo elegido en un cono de 15 pies. Cada criatura
recibes daño ácido, frío, fuego, rayos o truenos en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza,
Alcance: Lanzador recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido en una salvación
Componentes: S fallida, o la mitad de daño en una exitosa.
Duración: 1 ronda El conjuro captura parte de la energía A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
entrante, disminuyendo su efecto en ti y almacenándola una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta
para tu próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 2°.
resistencia al tipo de daño desencadenante hasta el Amanecer
comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera vez Evocación de 5º nivel
que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente
turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño almacenado, y el conjuro termina. Alcance: 60 pies
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Componentes: V, S, M (un colgante de explosión solar con
una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, la sanación un valor de al menos 100 po)
aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 1. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La luz del amanecer brilla en una ubicación que
Agarre de Tierra de Maximiliano especifiques dentro de los límites Hasta que termine el
Transmutación de 2° nivel conjuro, un cilindro de luz brillante de 30 pies de radio y 40
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies de altura brilla allí. Esta luz es la luz del sol.
Alcance: 30 pies Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer
Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida en una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 4d10 de
arcilla) daño radiante en una salvación fallida, o la mitad de daño en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto una exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de
salvación cada vez que termina su turno en el cilindro.
Eliges un espacio desocupado de 5 pies cuadrados en el Si estás a no más de 60 pies del cilindro, puedes moverlo
suelo que puedes ver dentro del alcance. Una mano Mediana hasta 60 pies como acción adicional en tu turno.
hecha de tierra compactada se eleva allí y alcanza una
criatura que puedes ver a 5 pies de ella. El objetivo debe Arboleda Druida
hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación Abjuración de 6º nivel
fallida, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
apresado por la duración del conjuro. Alcance: Toque
Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo Componentes: V, S, M (muérdago, que es consumido por el
apresado, que debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. conjuro, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz
de una luna llena)
Duración: 24 horas
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un Arma Sagrada
área al aire libre o bajo tierra. El área puede ser tan pequeña Evocación de 5º nivel
como un cubo de 30 pies o tan grande como un cubo de 90 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pies. Los edificios y otras estructuras están excluidos del área Alcance: Toque
afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los Componentes: V, S
días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
El conjuro crea los siguientes efectos dentro del área.
Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar criaturas Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que
como amigos que son inmunes a los efectos. También puedes termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de
especificar una contraseña que, cuando se pronuncia en voz 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Además, los
alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos. ataques con armas hechos con él infligen un daño radiante
Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar disipar magia adicional de 2d8 en un golpe. Si el arma no es ya un arma
en el área, si tiene éxito, elimina solo uno de los siguientes mágica, se convierte en una para la duración.
efectos, no el área completa. El lanzador de ese conjuro elige Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este
qué efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos se han conjuro y hacer que el arma emita un estallido de resplandor.
ido, este conjuro se disipa. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 30
Niebla sólida. Puedes llenar cualquier cantidad de pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución.
cuadrados de 5 pies en el suelo con niebla espesa, lo que los En una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño
hace muy oscuros. La niebla alcanza los 10 pies de altura. radiante y queda ciega durante 1 minuto. En una salvación
Además, cada pie de movimiento a través de la niebla cuesta exitosa, una criatura recibe la mitad de daño y no es cegada.
2 pies extra. Para una criatura inmune a este efecto, la niebla Al final de cada uno de sus turnos, una criatura ciega puede
no oculta nada y se parece a una niebla suave, con motas de hacer una tirada de salvación de Constitución, terminando el
luz verde flotando en el aire. efecto sobre sí misma en un éxito.
Maleza Aferradora. Puedes llenar cualquier cantidad de
cuadrados de 5 pies en el suelo que no estén llenos de niebla Atar a la Tierra
con hierbas y vides enredadas, como si estuvieran afectadas Transmutación de 2° nivel
por un conjuro enmarañar. Para una criatura inmune a este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
efecto, las malezas y las vides se sienten suaves y se Alcance: 300 pies
remodelan para servir como asientos o camas temporales. Componentes: V
Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
árboles en el área, haciendo que se arranquen del suelo.
Estos árboles tienen las mismas estadísticas que un árbol Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras
despertado, que aparece en el Manual de Monstruos, excepto amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la
que no pueden hablar, y su corteza está cubierta con criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
símbolos druídicos. Si alguna criatura que no sea inmune a salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si tuviese) se
este efecto ingresa al área protegida, los guardas de la reduce a 0 pies por la duración del conjuro. Una criatura en
arboleda luchan hasta que hayan expulsado o asesinado a los el aire afectada por este conjuro desciende con seguridad a
intrusos. Los guardianes de la arboleda también obedecen 60 pies por ronda hasta que llega al suelo o termina el
las órdenes habladas (no es necesario que realices ninguna conjuro.
acción) que emitas mientras estés en el área. Si no les das Catapulta
órdenes y no hay intrusos presentes, los guardianes del
bosque no hacen nada. Los guardianes de la arboleda no Transmutación de 1° nivel
pueden abandonar el área protegida. Cuando el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
termina, la magia que los anima desaparece, y los árboles Alcance: 60 pies
vuelven a echar raíces si es posible. Componentes: S
Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar tu elección Duración: Instantánea Elige un objeto que pese entre 1 y
de uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área 5 libras dentro del rango que no se está usando o
protegida: cargando. El objeto vuela en una línea recta de hasta 90
Una constante ráfaga de viento en dos lugares de tu pies en la dirección que elijas antes de caer al suelo,
elección deteniéndose antes si impacta contra una superficie
Crecimiento espinoso en una ubicación de tu elección sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa criatura debe
Pared de viento en dos ubicaciones de tu elección hacer una tirada de salvación de Destreza. En una
salvación fallida, el objeto golpea el objetivo y deja de
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil
brisa suave y fragante, y el área de crecimiento espinoso es como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.
inofensiva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando gana una bonificación de +2 a la CA mientras están a una
una ranura de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo distancia de 30 pies entre sí. Una criatura puede beneficiarse
de los objetos que puedes atacar con este conjuro aumenta de este rito nuevamente solo si es viuda.
en 5 libras, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel de
ranura por encima del 1°. Congelación
Evocacion (truco)
Causar Miedo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nigromancia de 1° nivel Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 60 pies Duración: Instantáneo
Componentes: V Haces que se forme escarcha entumecedora en una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe
Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que hacer una tirada de salvación de Constitución. En una
puedes ver dentro del alcance. Un constructo o un no-muerto salvación fallida, el objetivo recibe 1d6 de daño por frío, y
es inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tiene desventaja en la siguiente tirada de ataque con arma
tirada de salvación de Sabiduría o asustarse de ti hasta que el que realice antes del final de su siguiente turno.
conjuro termine. El objetivo asustado puede repetir la tirada El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5º
de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
efecto sobre sí mismo en un éxito.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Controlar Llamas
una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar Transmutación (truco)
una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de 1. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada uno Alcance: 60 pies
cuando les señales. Componentes: S
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
Ceremonia
Abjuración de 1º nivel (ritual) Eliges una llama no mágica que puedes ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 hora alcance y que cabe dentro de un cubo de 5 pies. Le afectas de
Alcance: Toque una de las siguientes maneras:
Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que son Expandes instantáneamente la llama 5 pies en una
consumidos por el conjuro) dirección, siempre que haya madera u otro combustible
Duración: Instantáneo en la nueva ubicación.
Realizas una ceremonia religiosa especial que está Extingues instantáneamente las llamas dentro del cubo.
impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante y la
los siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 10 pies de ti luz tenue emitida por la llama, cambias su color o ambos.
durante el lanzamiento. El cambio dura 1 hora.
Expiación. Tocas una criatura dispuesta cuya alineamiento Haces que formas simples, como la forma vaga de una
ha cambiado, y haces una prueba de Sabiduría (Perspicacia) criatura, un objeto inanimado o una ubicación, aparezcan
de DC 20. En una prueba exitosa, restaura el objetivo a su dentro de las llamas y se animen como quieras. Las
alineamiento original. formas duran 1 hora.
Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres
convierta en agua bendita. efectos no instantáneos creados por este activos a un mismo
Mayoria de edad. Tocas a un humanoide que es un adulto tiempo, y puedes descartar tal efecto como una acción.
joven. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el
objetivo realiza una prueba de habilidad, puede tirar un d4 y Controlar Vientos
agregar el número tirado a la prueba de habilidad. Una Transmutación de 5º nivel
criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez Alcance: 300 pies
que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un Componentes: V, S
d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura Duración: Concentración, hasta 1 hora.
puede beneficiarse de este rito solo una vez. Tomas el control del aire en un cubo de 100 pies que
Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7 puedes ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes
días, el objetivo no puede volverse en muerto viviente por efectos cuando lances el conjuro. El efecto dura la duración
ningún medio a menos que se use un conjuro deseo. del conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior
Boda. Tocas humanoides adultos dispuestos a estar unidos para cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu
en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo acción para detener temporalmente el efecto o para reiniciar
uno que hayas detenido.
Ráfagas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando fuego. Una criatura también debe hacer la tirada de salvación
continuamente en una dirección horizontal que tu designas. cuando se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en
Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte. un turno o termina su turno allí.
Si el viento es de velocidad alta o fuerte, los ataques con La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no
armas a distancia que entran o salen del cubo o pasan a están siendo usados o cargados.
través de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando
viento es fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y el nivel 17 (4d8).
viento debe gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie
movido. Crear Homúnculo
Corriente descendente. Haces que una explosión Transmutación de 6º nivel
sostenida de viento fuerte sople hacia abajo desde la parte Tiempo de lanzamiento: 1 hora
superior del cubo. Los ataques con armas a distancia que Alcance: Toque
pasan a través del cubo o que se realizan contra objetivos Componentes: V, S, M (arcilla, ceniza y raíz de mandrágora,
dentro de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Una los cuales el conjuro consume por completo, y una daga
criatura debe hacer una tirada de salvación de Fuerza si con joyas incrustadas por valor de al menos 1.000 po)
vuela hacia el cubo por primera vez en un turno o comienza a Duración: Instantáneo
volar allí. En una salvación fallida, la criatura es derribada.
Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente Mientras hablas un conjuro intrincado, te cortas con una
sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el daga incrustada de joyas, recibes un daño penetrante de 2d4
lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída que no se puede reducir de ninguna manera. Luego goteas tu
dentro del cubo solo reciben la mitad de daño de la caída. sangre en los otros componentes del conjuro y los tocas,
Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la transformándolos en un constructo especial llamado
criatura puede saltar hasta 10 pies más alto de lo normal. homúnculo.
Las estadísticas del homúnculo están en el Manual de
Corona de Estrellas Monstruos. Es tu fiel compañero, y muere si mueres. Cuando
Evocación de 7° nivel termines un descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tus Dados de Golpe si el homúnculo está en el mismo plano
Alcance: Lanzador de existencia que tú. Cuando lo hagas, tira cada dado y
Componentes: V, S agrega tu modificador de Constitución. Tu máximo de puntos
Duración: 1 hora de golpe se reduce por el total, y tanto el máximo de puntos
de golpe del homúnculo como sus puntos de golpe actuales
Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y aumentan. Este proceso puede reducirte a no menos de 1
orbitan tu cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar punto de golpe, y el cambio a tus puntos de golpe y los del
una acción adicional para enviar una de las motas hacia una homúnculo finaliza cuando terminas tu próximo descanso
criatura u objeto a 120 pies de ti. Cuando lo hagas, haz un largo. La reducción a tu máximo de puntos de golpe no puede
ataque de conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe eliminarse de ninguna manera antes de ese momento,
4dl2 de daño radiante. Si golpeas o no, el mote se gasta. El excepto por la muerte del homúnculo.
conjuro termina antes si gastas el último mote. Solo puedes tener un homúnculo a la vez. Si lanzas este
Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en conjuro mientras tu homúnculo vive, el conjuro falla.
un radio de 30 pies y luz tenue por 30 pies adicionales. Si te
quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un Cuchillo de Hielo
radio de 30 pies. Conjuración de 1° nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una ranura de conjuro de nivel 8 o superior, el número de Alcance: 60 pies
motas creadas aumenta en dos por cada nivel de ranura por Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
encima de 7º. Duración: Instantáneo
Crear Hoguera Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura
Conjuracion (truco) dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de
Alcance: 60 pies daño perforante. Aunque falle o acierte, el fragmento luego
Componentes: V, S explota. El objetivo y cada criatura dentro de los 5 pies de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto distancia deben tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o recibir 2d6 de daño por frío.
Creas una hoguera en el suelo que puedes ver dentro del A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica una ranura del conjuro de 2° nivel o superior, el daño
llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1°.
hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o recibir 1d8 de daño de
Custodia Primordial Puedes usar una acción adicional para controlar
Abjuración de 6º nivel mentalmente a las criaturas que creas con este conjuro,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción emitiendo el mismo comando a todas ellas. Para recibir el
Alcance: Lanzador comando, una criatura debe estar a no más de 60 pies de ti.
Componentes: V, S Tú decides qué acción tomarán las criaturas y dónde se
Duración: Concentración, hasta 1 minuto moverán durante su próximo turno, o puedes emitir una
Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, rayos y orden general, como proteger una cámara o un pasaje contra
truenos hasta el final de la duración del conjuro. tus enemigos. Si no emites órdenes, las criaturas no hacen
Cuando sufres daño de uno de esos tipos, puedes usar tu nada, excepto defenderse contra criaturas hostiles. Una vez
reacción para obtener inmunidad contra ese tipo de daño, que se da una orden, las criaturas continúan siguiéndola
incluso contra el daño desencadenante. Si lo haces, las hasta que su tarea está completa.
resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu Las criaturas están bajo tu control hasta que el conjuro
siguiente turno, momento en el que termina el conjuro. termina, después de lo cual se vuelven inanimadas una vez
más.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con una
Danza Macabra ranura de conjuro de nivel 6 o superior, animas hasta dos
Nigromancia de 5° nivel cadáveres adicionales por cada nivel de ranura por encima de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 5°.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S Diablo de Polvo
Duración: Concentración, hasta 1 hora. Conjuración de 2º nivel
Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta cinco cadáveres pequeños o medianos que puedes ver Alcance: 60 pies
dentro del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se Componentes: V, S, M (una pizca de polvo)
convierte en muerto viviente. Tú decides si es un zombi o un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
esqueleto (las estadísticas de zombies y esqueletos están en Elige un cubo de aire de 5 pies desocupado que puedas ver
el Manual de Monstruos), y gana una bonificación a sus dentro del alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a
tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de habilidad un diablo del polvo aparece en el cubo y dura la duración del
de lanzamiento de conjuros. conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a 5 pies del diablo
del polvo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En
una salvación fallida, la criatura recibe 1d8 de daño
contundente y es empujada a 10 pies de distancia del diablo
del polvo. En una salvación exitosa, la criatura sufre la mitad
del daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el diablo del polvo
hasta 30 pies en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se
mueve sobre arena, polvo, tierra suelta o grava liviana,
succiona el material y forma una nube de escombros de 10
pies de radio alrededor de sí mismo que dura hasta el
comienzo de su próximo turno. La nube oscurece mucho su
área.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 2°.
Dispersión
Conjuración de 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Instantáneo
El aire tiembla alrededor de hasta cinco criaturas de tu
elección que puedes ver dentro del alcance. Una criatura no
dispuesta debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría para resistir este conjuro. Teletransportas a cada
objetivo afectado a un espacio desocupado que puedes ver en
un radio de 120 pies de ti. Ese espacio debe estar en el suelo
o en un piso.
Dragón Ilusorio
Ilusión de 8° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Al reunir hilos de material de sombras del Shadowfell,
creas un Enorme dragón sombrío en un espacio desocupado
que puedes ver dentro del alcance. La ilusión permanece la
duración del conjuro y ocupa su espacio, como si fuera una
criatura.
Cuando aparece la ilusión, cualquiera de tus enemigos que
pueda verla debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o asustarse durante 1 minuto. Si una criatura
asustada termina su turno en un lugar donde no tiene línea
de visión con la ilusión, puede repetir la tirada de salvación,
terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión
hasta 60 pies. En cualquier punto durante su movimiento,
puedes provocar que exhale una explosión de energía en un
cono de 60 pies que se origina en su espacio. Cuando crees
al dragón, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayos,
necrótico o veneno. Cada criatura en el cono debe hacer una
tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 7d6 de daño
del tipo de daño elegido en una salvación fallida, o la mitad de
Imagen
"The Mystic Class"
daño en una exitosa. Un tendón de oscuridad se extiende desde ti, tocando una
La ilusión es tangible debido a la sombra utilizada para criatura que puedes ver dentro del alcance para drenar su
crearla, pero los ataques se pierden automáticamente, tiene vida. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
éxito en todas las tiradas de salvación y es inmune a todos los Destreza. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 2d8 de
daños y condiciones. Una criatura que usa una acción para daño necrótico, y el conjuro termina. En una salvación fallida,
examinar el dragón puede determinar que es una ilusión al el objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el
tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) conjuro finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus
contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura turnos para infligir automáticamente 4d8 de daño necrótico
discierne la ilusión por lo que es, la criatura puede ver a al objetivo. El conjuro termina si usas tu acción para hacer
través de ella y tiene ventaja en tiradas de salvación contra su otra cosa, si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del
aliento. conjuro, o si el objetivo tiene una cobertura total de ti.
Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo,
Empoderar Habilidades recuperas puntos de golpe iguales a la mitad de la cantidad
Transmutación de 5º nivel de daño necrótico que sufre el objetivo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
Alcance: Toque una ranura de conjuro de nivel 6° o superior, el daño aumenta
Componentes: V, S en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°.
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Escritura Celeste
Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su Transmutación de 2° nivel (ritual)
propio talento. Tocas una criatura dispuesta y le das Tiempo de lanzamiento: 1 acción
experiencia en una habilidad de tu elección; hasta que el Alcance: Visión
conjuro termine, la criatura duplica su bonificador de Componentes: V, S
competencia para las pruebas de habilidad que haga con la Duración: Concentración, hasta 1 hora.
habilidad elegida.
Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una
competente y que ya no se esté beneficiando de un efecto, parte del cielo que puedes ver. Las palabras parecen estar
como Pericia, que duplique su bono de competencia. hechas de nube y permanecen en su lugar hasta el final de la
duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el
Enemigos Abundantes conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes
Encantamiento de 3° nivel y terminar el conjuro antes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies Esfera Acuosa
Componentes: V, S Conjuración de 4º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Llegas a la mente de una criatura que puedes ver y la Alcance: 90 pies
obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Una Componentes: V, S, M (una gota de agua)
criatura tiene éxito automáticamente si es inmune a estar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
asustada. En una salvación fallida, el objetivo pierde la Conjuras una esfera de agua con un radio de 5 pies en un
habilidad de distinguir a un amigo del enemigo, considerando punto que puedes ver dentro del alcance. La esfera puede
a todas las criaturas que puede ver como enemigos hasta que flotar, pero no más de 10 pies del suelo. La esfera permanece
el conjuro termine. Cada vez que el objetivo recibe daño, hasta el final de la duración del conjuro.
puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer
sobre sí mismo en un éxito. una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación exitosa,
Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como una criatura es expulsada de ese espacio al espacio no
objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que ocupado más cercano de la elección de la criatura fuera de la
puede ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra esfera. Una criatura enorme o más grande tiene éxito en la
habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca un ataque tirada de salvación automáticamente, y una criatura grande o
de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe más pequeña puede elegir fallarla. En una salvación fallida,
realizar ese ataque si es capaz de hacerlo. una criatura queda apresada por la esfera y es engullida por
el agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo
Enervación apresado puede repetir la tirada de salvación, terminando el
Nigromancia de 5° nivel efecto sobre sí mismo en un éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas
Alcance: 60 pies o más pequeñas o una criatura grande. Si la esfera apresa a
Componentes: V, S una criatura que hace que supere esta capacidad, una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto criatura aleatoria que ya estaba apresada por la esfera se cae
de ella y cae derribada en un espacio a 5 pies de ella.
Como acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en distancia. Tienes ventaja en la tirada de ataque si el
línea recta. Si se mueve sobre un foso, un acantilado u otra objetivo está en la esfera. En un golpe, el objetivo recibe 4d6
caída, desciende de manera segura hasta que está flotando a de daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies de la
10 pies sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera tienen desventajas en las pruebas de Sabiduría
esfera se mueve con ella. Puedes embestir criaturas con la (Percepción) hechas para escuchar.
esfera, obligándolas a realizar la tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Cuando termina el conjuro, la esfera cae al suelo y apaga una ranura de conjuro de 5° nivel o superior, el daño para
todas las llamas normales a 30 pies de distancia. Cualquier cada uno de sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel de
criatura apresada por la esfera es derribada en el espacio ranura por encima del 4º.
donde cae. El agua se desvanece.
Esfera Vitriólica
Esfera de Tormenta Evocación de 4º nivel
Evocación de 4º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 1 50 pies
Alcance: 150 pies Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Apuntas a una ubicación dentro del alcance, y una bola
Una esfera de 20 pies de radio de aire giratorio nace, brillante de ácido esmeralda de 1 pie de diámetro se vierte
centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera allí y explota en una esfera de 20 pies de radio. Cada criatura
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada en esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
criatura en la esfera cuando aparece o que termina su turno En una salvación fallida, una criatura recibe 10d4 de daño
allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ácido y otros 5d4 de daño ácido al final de su siguiente turno.
recibir 2d6 de daño contundente. El espacio dentro de la En una salvación exitosa, una criatura recibe la mitad del
esfera es considerado terreno difícil. daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
adicional en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo una ranura del conjuro de 5° nivel o superior, el daño
salte desde el centro de la esfera hacia una criatura que elijas aumenta en 2d4 por cada nivel de ranura por encima de 4°.
hasta a 60 pies del centro. Realiza un ataque de conjuro a
Después de una salvación fallida, un objetivo tiene
Espina Mental pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese
Adivinación de 2° nivel tiempo, tira un d6 y resta el número obtenido de todas sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tiradas de ataque y controles de habilidad, así como sus
Alcance: 60 pies tiradas de salvación de Constitución para mantener la
Componentes: S concentración. El objetivo puede hacer una tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 hora. salvación de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
Penetras en la mente de una criatura que puedes ver
dentro del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de Flechas Flamígeras
salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico en Transmutación de 3° nivel
una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En
una salvación fallida, también conoces siempre la ubicación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del objetivo hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras Alcance: Toque
los dos estén en el mismo plano de existencia. Mientras Componentes: V, S
tengas este conocimiento, el objetivo no puede ocultarse de Duración: Concentración, hasta 1 hora.
ti, y si es invisible, no obtiene ningún beneficio de esa Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un
condición en tu contra. objetivo es alcanzado por un ataque de arma a distancia con
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe
una ranura de conjuro de 3° nivel o superior, el daño aumenta 1d6 de daño de fuego adicional. La magia del conjuro termina
por 1d6 para cada nivel de ranura por encima de 2°. en una munición cuando golpea o falla, y el conjuro termina
cuando se han extraído doce municiones del carcaj.
Espíritu Curativo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con una
Conjuración de 2º nivel ranura de conjuro de nivel 4° o superior, el número de piezas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en
Alcance: 60 pies dos por cada nivel de ranura por encima del 3°.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Fortaleza Poderosa
Conjuración de 8º nivel
Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
heridos. El espíritu intangible aparece en un espacio que es Alcance: 1 milla
un cubo de 5 pies que puedes ver dentro del alcance. El Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de al
espíritu se ve como una bestia o feérico transparente (tu menos 500 po, que es consumido por el conjuro)
elección). Duración: Instantáneo
Hasta que el conjuro termine, cada vez que tu o una
criatura que puedas ver se mueve al espacio del espíritu por Una fortaleza de piedra brota de un área cuadrada de
primera vez en un turno o comience su turno allí, puedes terreno de su elección que puedes ver dentro del alcance. El
hacer que el espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa área es de 120 pies a cada lado, y no debe tener ningún
criatura (no se requiere acción). El espíritu no puede curar edificio u otra estructura dentro. Cualquier criatura en el área
constructos o no muertos. es inofensivamente levantada a medida que la fortaleza se
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el alza.
espíritu hasta 30 pies a un espacio que puedas ver. La fortaleza tiene cuatro torretas con bases cuadradas,
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando cada una de 20 pies de lado y 30 pies de altura, con una
una ranura del conjuro de nivel 3 o superior, la sanación torreta en cada esquina. Las torretas están conectadas entre
aumenta por 1d8 para cada nivel de ranura por encima de 2. sí por muros de piedra que miden 80 pies de largo, creando
un área cerrada. Cada pared tiene un grosor de 1 pie y está
Estática Sináptica compuesta por paneles de 10 pies de ancho y 20 pies de
Encantamiento de 5° nivel altura. Cada panel es contiguo a otros dos paneles u otro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción panel y una torreta. Puedes colocar hasta cuatro puertas de
Alcance: 120 pies piedra en el muro exterior de la fortaleza.
Componentes: V, S Una pequeña torre se mantiene dentro del área cerrada. La
Duración: Instantáneo torre tiene una base cuadrada de 50 pies en cada lado y tiene
tres pisos con techos de 10 pies de altura. Cada uno de los
Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía pisos se puede dividir en tantas habitaciones como desees,
psíquica explote allí. Cada criatura en una esfera de 20 pies siempre que cada habitación tenga al menos 5 pies de lado.
de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de Los pisos de la torre están conectados por escaleras de
salvación de Inteligencia. Una criatura con una puntuación de piedra, sus paredes son de 6 pulgadas de espesor y las
Inteligencia de 2 o inferior no puede ser afectada por este habitaciones interiores pueden tener puertas de piedra o
conjuro. Un objetivo recibe 8d6 de daño psíquico en una arcos abiertos como tu elijas. La bodega está amueblada y
salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. decorada como tú quieras, y contiene suficiente comida para
servir un banquete de nueve platos para hasta 100 Duración: Concentración, hasta 1 minuto Te mueves como el
personas por día. Los muebles, los alimentos y otros objetos viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no
creados por este conjuro se convierten en polvo si se retiran provoca ataques de oportunidad.
de la fortaleza. Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte
Un personal de cien sirvientes invisibles obedece cualquier ventaja en una tirada de ataque de arma en tu turno. Ese
orden que les den las criaturas que designas cuando lanzas el ataque hace un daño de fuerza adicional de 1d8 en un
conjuro. Cada servidor funciona como si fuera creado por el impacto. Tanto si golpeas como si fallas, tu velocidad de
conjuro sirviente invisible. movimiento aumenta 30 pies hasta el final de ese turno.
Las paredes, las torrecillas y la torre están hechas de
piedra que puede dañarse. Cada sección de piedra de 10 pies
por 10 pies tiene AC 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de Conjuración de 5º nivel
espesor. Es inmune al veneno y al daño psíquico. La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
reducción de una sección de piedra a 0 puntos de golpe la Alcance: 30 pies
destruye y puede hacer que las secciones conectadas se Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con valor de
doblen y colapsen a discreción del DM. Después de 7 días o al menos 1 pp)
cuando lanzas este conjuro en otro lugar, la fortaleza se Duraci ó n: Instantáneo
desmorona inofensivamente y se hunde de nuevo en el suelo,
dejando a las criaturas que estaban dentro de ella de forma Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego
segura en el suelo. desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco
Lanzar este conjuro en el mismo lugar una vez cada 7 días criaturas que puedas ver dentro del alcance. Realiza un
durante un año hace que la fortaleza sea permanente. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En un
Golpe de Céfiro golpe, un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
Transmutación de 1° nivel Luego, puedes teletransportarte a un espacio desocupado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que puedes ver a menos de 5 pies de uno de los objetivos que
Alcance: Lanzador alcanzaste o no.
Componentes: V
Grito Psíquico
formas para asumir: Bestia Primigenia o Gran Árbol.
Encantamiento de 9° nivel Bestia Primigenia. Un pelaje bestial cubre tu cuerpo, tus
rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción beneficios:
Alcance: 90 pies
Componentes: S Tu velocidad de movimiento aumenta en 10 pies.
Duración: Instantáneo Obtienes visión oscura con un alcance de 120 pies.
Haces tiradas de ataque basadas en la Fuerza con ventaja.
Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo provocan daño
hasta diez criaturas de tu elección que puedes ver dentro del adicional de 1d6 de fuerza al golpear.
alcance. Las criaturas que tienen una puntuación de Gran Arbol. Tu piel parece como de corteza, brotan hojas
Inteligencia de 2 o inferior no se ven afectadas. de tu cabello, y obtienes los siguientes beneficios:
Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Inteligencia. En una salvación fallida, un objetivo recibe 14d6 Ganas 10 puntos de golpe temporales.
de daño psíquico y queda aturdido. En una salvación exitosa, Realizas tiradas de salvación de Constitución con ventaja.
un objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido. Si Haces tiradas de ataque basadas en Destreza y Sabiduría
un objetivo muere por este daño, su cabeza explota, con ventaja.
asumiendo que tiene una. Mientras estás en el suelo, el suelo hasta a 15 pies de ti es
Un objetivo aturdido puede hacer una tirada de salvación terreno difícil para tus enemigos.
de Inteligencia al final de cada uno de sus turnos. En una
salvación exitosa, el efecto aturdidor termina.
Conjuración de 4° nivel
Guardián de la Naturaleza Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Transmutación de 4° nivel Alcance: 30 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: Lanzador Duración: Instantáneo
Componentes: V Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamado y te del alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un grifo, un
transforma en un guardián poderoso. La transformación dura pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre
hasta que el conjuro termina. Eliges una de las siguientes dientes de sable. La criatura tiene el perfil proporcionado en
el Manual de Monstruos para la forma elegida, aunque es un
amigable contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura
sabe que fue encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
una ranura del conjuro de nivel 5 o superior, puedes afectar
una criatura adicional para cada nivel de ranura por encima
de 4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada
una cuando les señalas.
Hoja de Sombra
Ilusión de 2° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad
solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que
el conjuro termina. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
simple con la que eres competente. Inflige 2d8 de daño
psíquico en un golpe y tiene las propiedades de ligera, sutil y
arrojadiza (alcance 20/60). Además, cuando usas la espada
para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad,
haces la tirada de ataque con ventaja.
Si sueltas el arma o la arrojas, se disipa al final del turno. A
partir de entonces, mientras el conjuro persiste, puedes usar
una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en
tu mano.
celestial, feérico o infernal (tu elección) en lugar de su tipo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
de criatura normal. Además, si tiene una puntuación de una ranura de conjuro de 3º o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8.
Inteligencia de 5 o inferior, su Inteligencia se convierte en 6, y Cuando lo lanzas usando una ranura de conjuro de 5º o 6º
obtiene la capacidad de entender un idioma que hables. nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando una
Tú controlas al corcel en combate. Mientras que la ranura de conjuro de 7° nivel o superior, el daño aumenta a
montura está a 1 milla de ti, puedes comunicarte 5d8.
telepáticamente con ella. Mientras estás montado, puedes
hacer que cualquier conjuro que lances que solo te tenga Huesos de la Tierra
como objetivo también afecte al corcel. El corcel desaparece Transmutación de 6° nivel
temporalmente cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando lo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
descartas como una acción. Si vuelves a lanzar este conjuro, Alcance: 120 pies
se vuelve a invocar el corcel vinculado, con todos sus puntos Componentes: V, S
de golpe restaurados y cualquier condición eliminada. Duración: Instantánea
No puedes tener más de una montura vinculada por este Haces que hasta seis pilares de piedra estallen desde
conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, lugares en el suelo que puedes ver dentro del alcance. Cada
puedes liberar una montura de su vínculo, haciendo que pilar es un cilindro que tiene un diámetro de 5 pies y una
desaparezca permanentemente. altura de hasta 30 pies. El suelo donde aparece un pilar debe
Cada vez que el corcel desaparece, deja atrás cualquier ser lo suficientemente ancho para su diámetro, y puedes
objeto que llevaba o cargaba. apuntar al suelo debajo de una criatura si esa criatura es de
Hechizar Monstruo tamaño Mediano o más pequeña. Cada pilar tiene 5 CA y 30
Encantamiento de 4° nivel puntos de golpe. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, un
pilar se derrumba en escombros, lo que crea un área de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción terreno difícil con un radio de 10 pies que dura hasta que se
Alcance: 30 pies eliminan los escombros. Cada porción de 5 pies de diámetro
Componentes: V, S del área requiere al menos 1minuto para despejar a mano.
Duración: 1 hora Si se crea un pilar bajo una criatura, esa criatura debe
Intentas hechizar a un humanoide que puedes ver dentro tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o ser
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación levantada por el pilar. Una criatura puede elegir fallar la
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros salvación.
luchan contra el. Si falla la tirada de salvación, queda Si se evita que un pilar alcance su altura máxima debido a
hechizado por ti hasta el fin del conjuro, o hasta que tu o tus un techo u otro obstáculo, una criatura en el pilar recibe 6d6
compañeros le hagan daño. La criatura encantada es
de daño contundente y queda apresada, pellizcada entre el Duración: Instantáneo
pilar y el obstáculo. La criatura restringida puede usar una Envías cintas de energía negativa a una criatura que
acción para hacer una prueba de Fuerza o Destreza (a puedes ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea
elección de la criatura) contra la CD de salvación del conjuro. no muerto, debe realizar una tirada de salvación de
En caso de éxito, la criatura ya no está restringida y debe Constitución, recibiendo 5d12 de daño necrótico en una
moverse fuera del pilar o caerse de este. salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Un
A niveles superiores.Cuando lanzas este conjuro usando objetivo muerto por este daño se eleva como un zombie al
una ranura de conjuro de 7° nivel o superior, puedes crear comienzo de tu siguiente turno. El zombi persigue a
dos pilares adicionales por cada nivel de ranura por encima cualquier criatura que pueda ver que esté más cerca de él.
del 6°. Las estadísticas para el zombi están en el Manual de
Monstruos.
Infestación Si el objetivo este conjuro es un no-muerto, el objetivo no
Conjuración (truco) hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo gana la mitad del total como puntos de golpe
Alcance: 30 pies temporales.
Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Instantáneo
Transmutación de 6º nivel
Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas Alcance: Lanzador
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una Componentes: V, S
tirada de salvación de Constitución, o recibe 1d6 de daño de
veneno y se mueve 5 pies en una dirección aleatoria si puede Duración: Concentración, hasta 10 minutos
moverse y su velocidad es de al menos 5 pies. Tira un d4 Hasta que el conjuro termine, el hielo rima tu cuerpo y
para la dirección: 1, norte; 2, al sur; 3, al este; o 4, al oeste. obtendrás los siguientes beneficios:
Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la Eres inmune al daño por frío y tienes resistencia al daño
dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve. por fuego.
El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando Puedes moverte por terrenos difíciles creados por hielo o
alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6). nieve sin gastar movimiento adicional.
Inmolación El terreno en un radio de 10 pies a tu alrededor está
Evocación de 5º nivel helado y es terreno difícil para otras criaturas que no sean
tú. El radio se mueve contigo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes usar tu acción para crear un cono de 15 pies de
Alcance: 90 pies viento helado que se extiende desde tu mano extendida en
Componentes: V la dirección que elijas. Cada criatura en el cono debe
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hacer una tirada de salvación de Constitución. Una
criatura recibe 4d6 de daño por frío en una salvación
Las llamas envuelven a una criatura que puedes ver dentro fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura
del alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de que falla su salvación contra este efecto tiene su velocidad
Destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego en una salvación reducida a la mitad hasta el comienzo de tu siguiente
fallida, o la mitad de daño en una exitosa. En una salvación turno.
fallida, el objetivo también se quema por la duración del
conjuro. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio
de 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales. Al final de cada Transmutación de 6º nivel
uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sufre 4d6 daño de fuego en una salvación fallida, y el conjuro Alcance: Lanzador
termina en una exitosa. Estas llamas mágicas no pueden ser Componentes: V, S
extinguidas por medios no mágicos. Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, el objetivo es Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz
convertido en ceniza. brillante en un radio de 30 pies y luz tenue a 30 pies
Inundación de Energía Negativa adicionales por la duración del conjuro. Las llamas no te
Nigromancia de 5° nivel hacen daño. Hasta que el conjuro termine, ganas los
siguientes beneficios:
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies Eres inmune al daño por fuego y tienes resistencia al daño
Componentes: V, M (un hueso roto y un cuadrado de seda por frío.
negra) Cualquier criatura que se mueva en un radio de 5 pies de
ti por primera vez en un turno o termine su turno allí
recibe 1d10 de daño de fuego.
https://homebrewery.naturalcrit.com/print/HJifsO7NB?dialog=true 14/31
Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego de 15
pies de largo y 5 pies de ancho que se extiende desde ti en Conjuración de 4º nivel
la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe
hacer una tirada de salvación de Destreza. Una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
recibe 4d8 de daño de fuego en una salvación fallida, o la Alcance: 60 pies
mitad de daño en una exitosa. Componentes: V, S, M (un vial de sangre de un humanoide
muerto en las últimas 24 horas)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Transmutación de 6º nivel Pronuncias palabras desagradables, convocando a un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio,
Alcance: Lanzador que debe ser uno de clasificación de desafío 5 o inferior,
Componentes: V, S como un demonio de la sombra o un barlgura. El demonio
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del
Hasta que el conjuro termine, trozos de roca se esparcirán alcance, y el demonio desaparece cuando cae a 0 puntos de
por tu cuerpo y obtendrás los siguientes beneficios: golpe o cuando termina el conjuro.
Tira iniciativa para el demonio, que tiene sus propios
Tienes resistencia a daño contundente, perforante y turnos. Cuando lo convocas y en cada uno de sus turnos
cortante de ataques no mágicos. posteriores, puedes emitirle un comando verbal (que no
Puedes usar tu acción para crear un pequeño terremoto requiere ninguna acción de tu parte), diciéndole lo que debe
en el suelo en un radio de 15 pies centrado en ti. Otras hacer en su próximo turno. Si no emites ningún comando,
criaturas en ese terreno deben tener éxito en una tirada pasa su turno atacando a cualquier criatura al alcance que lo
de salvación de Destreza o ser derribadas. haya atacado.
Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o piedra Al final de cada uno de los turnos del demonio, este hace
sin gastar movimiento adicional. Puedes moverte a través una tirada de salvación de Carisma. El demonio tiene
de la tierra sólida o la piedra como si fuera aire y sin desventaja en esta tirada de salvación si dices su nombre
desestabilizarla, pero no puedes terminar tu movimiento verdadero. En una salvación fallida, el demonio continúa
allí. Si lo haces, eres expulsado al espacio no ocupado obedeciéndote. En una salvación exitosa, tu control del
más cercano, este conjuro termina y quedas aturdido demonio termina por el resto de la duración, y el demonio
hasta el final de tu siguiente turno. pasa sus turnos persiguiendo y atacando a los no demonios
más cercanos lo mejor que pueda. Si dejas de concentrarte
en el conjuro antes de que alcance su duración completa, un
Transmutación de 6º nivel demonio incontrolado no desaparecerá durante 1d6 rondas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción si aún tiene puntos de golpe.
Alcance: Lanzador Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo
Componentes: V, S en el suelo con la sangre utilizada como componente
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. material. El círculo es lo suficientemente grande como para
abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, el demonio
Hasta que el conjuro termine, el viento se arremolina a tu invocado no puede cruzar el círculo ni dañarlo, y no puede
alrededor y obtienes los siguientes beneficios: atacar a nadie dentro de él. Usar el componente material de
Los ataques con armas a distancia realizados contra ti esta manera lo consume cuando termina el conjuro.
tienen desventaja en la tirada de ataque. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
Ganas una velocidad de vuelo de 60 pies. Si todavía estás una ranura de conjuro de 5to nivel o superior, el índice de
volando cuando el conjuro termina, caes, a menos que desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima
puedas evitarlo de alguna manera. del 4º.
Puedes usar tu acción para crear un cubo de 15 pies de
viento giratorio centrado en un punto que puedes ver a 60
pies de ti. Cada criatura en esa área debe hacer una tirada Conjuración de 3° nivel
de salvación de Constitución. Una criatura recibe 2d10 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño de golpe en una salvación fallida, o la mitad de daño Alcance: 60 pies
en una exitosa. Si una criatura grande o más pequeña falla Componentes: V, S, M (un vial de sangre de un humanoide
en la salvación, esa criatura también es empujada hasta a muerto en las últimas 24 horas)
10 pies de distancia del centro del cubo. Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Usted pronuncia palabras desagradables, invocando a los
demonios del caos del Abismo. Tira en la siguiente tabla para
determinar qué aparece.
https://homebrewery.naturalcrit.com/print/HJifsO7NB?dialog=true 15/31
d6
Raíces y Vides. Al final de cada uno de tus turnos, una
Demonios Invocados
criatura de tu elección que esté en el suelo en el cubo debe
1-2 Dos demonios con valor de desafío 1 o menor tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar
3-4 Cuatro demonios con valor de desafío 1/2 o menor apresada hasta que el conjuro termine. Una criatura
apresada puede usar una acción para hacer una prueba de
5-6 Ocho demonios con valor de desafío 1/4 o menor Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación conjuro,
terminando el efecto sobre sí misma en un éxito.
El DM elige los demonios, como las manes o los dretches, Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer
y tú eliges los espacios desocupados que puedes ver dentro que una roca suelta en el cubo se lance contra una criatura
del alcance donde aparecen. Un demonio invocado que puedas ver en el cubo. Haz un ataque de conjuro a
desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando termina distancia contra el objetivo. En un impacto, el objetivo recibe
el conjuro. 3d8 de daño contundente no mágico, y debe tener éxito en
Los demonios son hostiles a todas las criaturas, una tirada de salvación de Fuerza o caer derribado.
incluyéndote a ti. Tira iniciativa para los demonios
convocados como grupo, que tiene sus propios turnos. Los Jaula de Alma
demonios persiguen y atacan a los no demonios más Nigromancia de 6° nivel
cercanos lo mejor que pueden. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando
Como parte de lanzar el conjuro, puedes formar un círculo muere un humanoide que puedes ver a menos de 60 pies
en el suelo con la sangre utilizada como componente de distancia
material. El círculo es lo suficientemente grande como para Alcance: 60 pies
abarcar tu espacio. Mientras dura el conjuro, los demonios Componentes: V, S, M (una pequeña jaula de plata que vale
convocados no pueden cruzar el círculo ni dañarlo, y no 100 po)
pueden atacar a nadie dentro de él. Usar el componente Duración: 8 horas
material de esta manera lo consume cuando termina el
conjuro. Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando muere y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas para el
una ranura de conjuro de 6º o 7º nivel, convocas el doble de componente material. Un alma robada permanece dentro de
demonios. Si lo lanzas usando una ranura de conjuro de 8° o la jaula hasta que el conjuro termina o hasta que destruyes la
9° nivel, convocas tres veces más demonios. jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma
dentro de la jaula, puedes explotarla de cualquiera de las
formas que se describen a continuación. Puedes usar un
Abjuración de 9° nivel alma atrapada hasta seis veces. Una vez que explotas un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alma por sexta vez, se libera y el conjuro termina. Mientras
Alcance: Lanzador un alma está atrapada, el humanoide muerto del que
Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina proviene no puede ser revivido.
que vale por lo menos 500 po, que es consumida por el Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drenar
conjuro) el vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Interrogar Alma. Le haces una pregunta al alma (no se
Eres inmune a todo daño hasta que el conjuro termine. requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta
telepática, que puedes entender sin importar el idioma
utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en la vida, pero debe
Evocación de 5º nivel responderte con sinceridad y con la mejor capacidad. La
respuesta no es más que una oración o dos y puede ser
Tiempo de lanzamiento: 1 acción críptica.
Alcance: 120 pies Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional
Componentes: V, S para reforzarte con la experiencia de vida del alma, haciendo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu próxima tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
Llamas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos salvación con ventaja. Si no usas este beneficio antes del
contra tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro inicio de tu próximo turno, se pierde.
del alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y Ojos de los Muertos. Puedes usar una acción para
el pasto se vuelvan animados en un cubo de 60 pies centrado nombrar un lugar que el humanoide vio en la vida, lo que
en ese punto hasta que el conjuro termine. crea un sensor invisible en algún lugar de ese lugar si está en
Pastos y maleza. Cualquier área de tierra en el cubo que el plano de existencia en el que estás actualmente. El sensor
está cubierta por hierba o maleza es un terreno difícil para permanece mientras te concentras, hasta 10 minutos (como
tus enemigos. si estuvieras concentrado en un conjuro).
Arboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno Recibes información visual y auditiva del sensor como si
de tus enemigos a 10 pies de cualquier árbol en el cubo debe estuvieras en su espacio usando tus sentidos.
tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o recibir Una criatura que puede ver el sensor (como una que usa
4d6 de daño cortante por azotes de ramas. ver lo invisible o vista verdadera) ve una imagen translúcida
del humanoide atormentado cuya alma enjaulaste.
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la duración del conjuro, aunque aún puede ejecutar tus
Conjuración de 5º nivel órdenes si así lo desea. Si tu prueba tiene éxito, el diablo
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto ejecuta tu orden, como "ataca a mis enemigos", "explora la
Alcance: 90 pies sala que se encuentra más adelante" o "lleva este mensaje a
Componentes: V, S, M (un rubí por valor de al menos 999 po) la reina", hasta que complete la actividad, momento en el que
Duración: Concentración, hasta 1 hora. vuelve a ti para informar de haberlo hecho.
Si tu concentración termina antes de que el conjuro
Con un conjuro oscuro, convocas a un diablo de los Nueve alcance su duración completa, el diablo no desaparecerá si se
Infiernos. Eliges el tipo del diablo, que debe ser uno de nivel ha vuelto inmune a tus órdenes verbales. En su lugar, actúa
de desafío 6 o inferior, como un diablo punzante o un diablo de la manera que elija durante 3 minutos y luego desaparece.
barbado. El diablo aparece en un espacio desocupado que Si posees un talismán del diablo individual, puedes
puedes ver dentro del alcance. El diablo desaparece cuando convocar a ese diablo si tiene el valor de desafío apropiado
cae a 0 puntos de golpe o cuando termina el conjuro. más 1, y obedece todas tus órdenes, sin que se requiera
El diablo es hostil hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa ninguna prueba de Carisma.
para el diablo, que tiene sus propios turnos. Está bajo el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
control del Dungeon Master y actúa de acuerdo con su una ranura de conjuro de 6° nivel o superior, el índice de
naturaleza en cada uno de sus turnos, lo que podría resultar desafío aumenta en 1 por cada nivel de ranura por encima de
en su ataque si cree que puede prevalecer, o intentar tentarte 5°.
a emprender un acto malvado a cambio de un servicio
limitado. El DM tiene las estadísticas de la criatura.
En cada uno de tus turnos, puedes intentar emitir un Nigromancia de 8° nivel
comando verbal al diablo (no es necesaria una acción). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Obedecerá la orden si el resultado probable está de acuerdo Alcance: 150 pies
con sus deseos, especialmente si el resultado te llevaría hacia Componentes: V, S, M (un poco de esponja)
el mal. De lo contrario, debes realizar una prueba de Carisma Duración: Instantánea
(Engaño, Intimidación o Persuasión) enfrentada contra su
prueba de Sabiduría (Perspicacia). Haces la prueba con Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 30 pies
ventaja si dices el verdadero nombre del diablo. Si tu prueba centrado en un punto que elijas dentro del rango. Cada
falla, el diablo se vuelve inmune a tus órdenes verbales por criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. Las construcciones y los no muertos no se ven
afectados, y las plantas y los elementales de agua hacen esta
tirada de salvación con desventaja. Una criatura recibe 12d8
de daño necrótico en una salvación fallida, o la mitad de daño Evocación de 3° nivel
en una exitosa. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Las plantas no mágicas en el área que no son criaturas, Alcance: 60 pies
como árboles y arbustos, se marchitan y mueren Componentes: V, S, M (una gota de agua)
instantáneamente. Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Meteoros Diminutos de Melf Creas una pared de agua en el suelo en un punto que
Evocación de 3° nivel puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que la pared sea
de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de grosor, o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción puedes hacer un muro de anillos de hasta 20 pies de
Alcance: Lanzador diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro se
Componentes: V, S, M (nitrato, azufre y resina formados en desvanece cuando el conjuro termina. El espacio de la
una bolita) muralla es terreno difícil.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Cualquier ataque de arma a distancia que entre en el
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el espacio de la pared tiene desventaja en la tirada de ataque, y
aire y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro. el daño de fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada pasa a través de la pared para alcanzar su objetivo. Los
uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los conjuros que causan daño por frío que pasan a través de la
meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 120 pared hacen que el área de la pared que atraviesan se congele
pies de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o (al menos una sección de 5 pies cuadrados está congelada).
impacta contra una superficie sólida, el meteorito explota. Cada sección congelada de 5 pies cuadrados tiene CA 5 y 15
Cada criatura dentro de los 5 pies del punto donde explota el puntos de golpe. Reducir una sección congelada a 0 puntos
meteoro debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una de golpe lo destruye. Cuando se destruye una sección, el agua
criatura recibe 2d6 de daño de fuego en una salvación fallida, de la pared no la llena.
o la mitad de daño en una exitosa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
una ranura de conjuro de 4° nivel o superior, el número de Evocación de 3° nivel
meteoros creados aumenta en dos por cada nivel de ranura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por encima del 3°. Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un puñado de arena)
Moldear Tierra Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Transmutación (truco)
Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción punto que puedes ver dentro del alcance. Puedes hacer que
Alcance: 30 pies la pared mida hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 10 pies
Componentes: S de espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro.
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo) Bloquea la línea de visión pero no el movimiento. Una
Eliges una porción de tierra o piedra que puedes ver dentro criatura está ciega mientras está en el espacio del muro y
del alcance y que se ajusta dentro de un cubo de 5 pies. La debe gastar 3 pies de movimiento por cada 1 pie que se
manipulas de una de las siguientes maneras: mueva allí.
Si señalas un área de tierra suelta, puedes excavarla
instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y Evocación de 5º nivel
depositarla hasta a 5 pies de distancia. Este movimiento
no involucra suficiente fuerza para causar daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la tierra Alcance: 120 pies
o la piedra, deletreando palabras, creando imágenes o Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
formando patrones. Los cambios duran 1 hora. Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Si la tierra o la piedra a la que te diriges está en el suelo, Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un
haces que se convierta en un terreno difícil. punto que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la
Alternativamente, puedes hacer que el terreno se orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede
convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Este flotar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida.
cambio dura 1 hora. La pared puede tener hasta 60 pies de largo, 10 pies de alto y
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos 5 pies de espesor. La pared bloquea la línea de visión, pero
más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes las criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz
descartar dicho efecto como una acción. brillante a 120 pies y luz tenue por 120 pies adicionales.
Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer Palabra de Poder: Dolor
una tirada de salvación de Constitución. En una salvación Encantamiento de 7° nivel
fallida, una criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ciega durante 1 minuto. En una salvación exitosa, recibe la Alcance: 60 pies
mitad de daño y no es cegada. Una criatura ciega puede Componentes: V
hacer una tirada de salvación de Constitución al final de cada Duración: Instantáneo
uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma en un
éxito. Dices una palabra de poder que hace que oleadas de
Una criatura que termina su turno en el área de la pared intenso dolor asalten a una criatura que puedes ver dentro
recibe 4d8 de daño radiante. del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos,
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción para está sujeto a un dolor paralizante. De lo contrario, el conjuro
lanzar un rayo de resplandor desde el muro a una criatura no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve afectado si
que puedes ver a 60 pies de este. Realiza un ataque de es inmune a ser encantado.
conjuro a distancia. En un golpe, el objetivo recibe 4d8 de Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante,
daño radiante. Si golpea o falla, reduce la longitud de la cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 10
pared en 10 pies. Si la longitud de la pared cae a 0 pies, el pies. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de
conjuro termina. ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación,
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando exceptuando tiradas de salvación de Constitución.
una ranura del conjuro de 6° nivel o superior, el daño Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero
aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 5°. debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución, o
el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
Marejada Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de
Conjuración de 3° nivel salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción En una salvada exitosa, el dolor termina.
Alcance: 120 pies Palabra de Resplandor
Componentes: V, S, M (una gota de agua) Evocacion (truco)
Duración: Instantáneo
Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
del alcance. El área puede tener hasta 30 pies de largo, hasta Alcance: 5 pies
10 pies de ancho y hasta 10 pies de altura. Cada criatura en Componentes: V, M (un símbolo sagrado)
esa área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En Duración: Instantáneo
una salvación fallida, una criatura recibe 4d8 de daño por Pronuncias una palabra divina, y un ardor radiante surge
golpes y es derribada. En una salvación exitosa, una criatura de ti. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del
recibe la mitad de daño y no es derribada. Luego, el agua se alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de
extiende por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo Constitución o recibir 1d6 de daño radiante.
las llamas desprotegidas en su área y a 30 pies de ella, y El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
luego desaparece. el 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6), y el 17° nivel (4d6).
Oscuridad Enloquecedora Palmada Atronadora
Evocación de 8º nivel Evocacion (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies Alcance: 5 pies
Componentes: V, M (una gota de brea mezclada con una Componentes: S
gota de mercurio) Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Creas un estallido de sonido atronador que puede
La oscuridad mágica se extiende desde un punto que elijas escucharse hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura
dentro del alcance para llenar una esfera de 60 pies hasta dentro del alcance, que no seas tu, debe tener éxito en una
que el conjuro termine. La oscuridad se extiende por las tirada de salvación de Constitución o recibir 1d6 de daño de
esquinas. Una criatura con visión oscura no puede ver a trueno.
través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz El daño de este conjuro incrementa en 1d6 cuando
creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
el área.
Gritos, balbuceos y risas locas pueden escucharse dentro
de la esfera. Cada vez que una criatura comienza su turno en
la esfera, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría,
recibiendo 8d8 de daño psíquico en una salvación fallida, o la
mitad de daño en una exitosa.
Piedra Mágica
Conjuración de 3° nivel Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies Alcance: Toque
Componentes: VDuración: Instantáneo Componentes: V, S
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedes Duración: 1 minuto.
ver dentro del alcance. Inmediatamente después de que Tocas de una a tres piedritas y las imbuyes de magia. Tu u
desaparezcas, suena un estruendo atronador, y cada criatura otra persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia
a 10 pies del espacio que dejaste debe hacer una tirada de con una de las piedras aventándola o lanzándola con una
salvación de Constitución, recibiendo 3d10 de daño de trueno honda. Si se tira, una piedra tiene un alcance de 60 pies. Si
en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa. El alguien más ataca con una piedrita, ese atacante agrega tu
trueno se puede escuchar hasta 300 pies de distancia. modificador de habilidad de lanzar conjuros, no el del
Puedes llevar objetos, siempre y cuando su peso no exceda atacante, a la tirada de ataque. En un golpe, el objetivo recibe
lo que puedes llevar. También puedes teletransportar a una daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de habilidad
criatura de tu tamaño o más pequeña que esté llevando de lanzamiento de conjuros. Si el ataque golpea o falla, el
equipo hasta su capacidad de carga. La criatura debe estar a conjuro termina en la piedra.
no más de 5 pies de ti cuando lanzas este conjuro, y debe Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro finaliza en las
haber un espacio desocupado a 5 pies de tu espacio de piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.
destino para que aparezca la criatura; De lo contrario, la
criatura se queda atrás. Pirotecnia
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Transmutación de 2° nivel
una ranura del conjuro de 4° nivel o superior, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura por encima de 3°. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Conjuración de 5º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un
Alcance: Lanzador tamaño de hasta 5 pies dentro del alcance. Puedes apagar el
Componentes: V fuego en esa área, y creas fuegos artificiales o humo cuando
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. lo hagas.
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado deslumbrante despliegue de colores. Cada criatura dentro de
que puedes ver. En cada uno de tus turnos antes de que los 10 pies del objetivo debe tener éxito en una tirada de
termine el conjuro, puedes usar una acción adicional para salvación de Constitución o quedar ciega hasta el final de tu
teletransportarte de esta manera nuevamente. siguiente turno.
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el
objetivo en un radio de 20 pies, moviéndose en las esquinas.
Transmutación de 4°nivel El área del humo está muy oculta. El humo persiste durante 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción minuto o hasta que un fuerte viento lo dispersa.
Alcance: 90 pies
Componentes: V, S Polimorfar en Grupo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transmutación de 9º nivel
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, Alcance: 120 pies
rayo o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
salvación de Constitución o ser afectado por el conjuro por su Duración: Concentración, hasta 1 hora.
duración. La primera vez en cada turno, el objetivo afectado Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedes
recibe un daño del tipo elegido, el objetivo recibe un daño ver dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener
adicional de 2d6 de ese tipo. Además, el objetivo pierde éxito en una tirada de salvación de Sabiduría para resistir la
cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el transformación. Un cambiaformas no dispuesto
conjuro. automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Cada objetivo asume una forma de bestia de su elección, y
una ranura del conjuro de nivel 5° o superior, puedes afectar puede elegir la misma forma o diferentes formas para cada
una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que
4°. Las criaturas deben estar dentro de 30 pies de cada una hayas visto cuya calificación de desafío sea igual o menor que
cuando les señales. la del objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo
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no tiene una calificación de desafío). Las estadísticas del Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un
juego del objetivo, incluidas las puntuaciones de habilidad objeto que no se sostiene ni se transporta y que no pesa
mental, se reemplazan por las estadísticas de la bestia más de 5 libras. El objeto es empujado hasta a 10 pies de
elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe, distancia de ti. No es empujado con suficiente fuerza para
alineamiento y personalidad. causar daño.
Cada objetivo gana un número de puntos de golpe Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por
temporales igual a los puntos de golpe de su nueva forma. ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento
Estos puntos de golpe temporales no pueden ser cierra las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con la
reemplazados por puntos de golpe temporales de otra fuente. brisa.
Un objetivo vuelve a su forma normal cuando no tiene más Resplandor Enfermizo
puntos de golpe temporales o muere. Si el conjuro termina Evocación de 4º nivel
antes de ese momento, la criatura pierde todos sus puntos de
golpe temporales y vuelve a su forma normal. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La criatura está limitada en las acciones que puede realizar Alcance: 120 pies
por la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar Componentes: V, S
conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
habla. Luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 30
El equipaje del objetivo se funde en la nueva forma. El pies de radio centrada en un punto que elijas dentro del
objetivo no puede activar, usar, blandir o beneficiarse de alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas, y dura
ninguno de sus equipos. hasta que el conjuro termina.
Cuando una criatura se mueve al área del conjuro por
Prision Mental primera vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura
Ilusión de 6º nivel debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción recibir 4d10 de daño radiante, sufre un nivel de agotamiento
Alcance: 60 pies y emite una luz tenue y verdosa en un radio de 5 pies. Esta
Componentes: S luz hace imposible que la criatura se beneficie de ser
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. invisible. La luz y los niveles de agotamiento causados por
Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria este conjuro desaparecen cuando el conjuro termina.
que solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del Salvajismo Primigenio
alcance debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia. El Transmutación (truco)
objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser
encantado. En una salvación exitosa, el objetivo recibe 5d10 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño psíquico, y el conjuro termina. En una salvación Alcance: Lanzador
fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que Componentes: S
el área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le Duración: Instantáneo
parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el Canalizas la magia primordial para hacer que tus dientes o
objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego, uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Haz un
navajas de afeitar flotantes o fauces horribles llenas de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a
dientes que gotean. Cualquiera que sea la forma que tome la menos de 5 pies de ti. En un golpe, el objetivo recibe 1d10 de
ilusión, el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas
ella y está apresado por la duración del conjuro. Si el objetivo vuelven a la normalidad.
sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de 5° nivel (2d10), el 11° nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10).
esta, el objetivo recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro
finaliza. Servidor Minúsculo
Transmutación de 3° nivel
Ráfaga Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Transmutación (truco) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 30 pies Duración: 8 horas
Componentes: V, S Tocas un objeto diminuto, no mágico, que no está unido a
Duración: Instantáneo otro objeto o una superficie y que no está siendo cargado por
Tomas el aire y lo obligas a crear uno de los siguientes otra criatura. El objetivo se anima y le brotan pequeños
efectos en un punto que puedes ver dentro del alcance: brazos y piernas, convirtiéndose en una criatura bajo tu
Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe control hasta que el conjuro termina o la criatura cae a 0
tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser puntos de golpe. Ver el bloque de estadísticas para sus
empujada a una distancia de hasta 5 pies de distancia de estadísticas.
ti.
o apilar algunos libros. Si no emites órdenes, el sirviente no
hace nada más que defenderse contra criaturas hostiles. Una
vez que se le da una orden, el servidor continúa siguiendo esa
orden hasta que se complete su tarea.
Cuando la criatura cae a 0 puntos de golpe, vuelve a su
forma original, y cualquier daño restante se transfiere a esa
forma.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
una ranura de conjuro de 4° nivel o superior, puedes animar
dos objetos adicionales por cada nivel de ranura por encima
del 3°.
Siestecita
Encantamiento de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: S, M (una pizca de arena)
Duración: 10 minutos
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas voluntarias
de tu elección que puedes ver dentro del alcance quedan
inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. El
conjuro termina antes en un objetivo si recibe daño o alguien
usa una acción para sacudirlo o golpearlo para despertarlo.
Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la
duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso
corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que
Servidor Minúsculo finalice un descanso largo.
Constructo diminuto, sin alineamiento A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
una ranura del conjuro de nivel 4 o superior, puedes afectar
Clase de Armadura 15 (armadura natural) una criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de
Puntos de Golpe 10(4d4)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
3.
Sombra de Moil
FUE DES CON INT SAB CAR Nigromancia de 4° nivel
3 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Inmunidad al Daño veneno, psíquico Componentes: V, S, M (un globo ocular no muerto encerrado
Inmunidad a Estados asustado, cegado, ensordecido, en una joya con valor de al menos 150 po)
envenenado, exhausto, hechizado, paralizado, Duración: Concentración, hasta 1 minuto
petrificado Sombras parecidas a las llamas invaden tu cuerpo hasta
Sentidos Visión ciega 30 pies (ciego más allá de que el conjuro termina, lo que hace que tu espacio se vuelva
este radio), Percepción pasiva 10 muy oscuro ante los demás. Las sombras convierten la luz
Idiomas --- tenue dentro de 10 pies de ti en oscuridad, y la luz brillante
en la misma área en luz tenue.
Acciones Hasta que termina el conjuro, tienes resistencia al daño
Embestir. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a radiante. Además, cada vez que una criatura en un área de 10
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 5 pies de ti te golpea con un ataque, las sombras golpean a esa
(1d4 + 3) daño contundente. criatura, lo que le inflige 2d8 de daño necrótico.
Temblor de Tierra
Como acción adicional, puedes comandar mentalmente a la Evocación de 1° nivel
criatura si está a 120 pies de ti. (Si controlas varias criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con este conjuro, puedes comandar a cualquiera o todas al Alcance: 10 pies
mismo tiempo, emitiendo el mismo comando para cada una). Componentes: V, S
Tú decides qué acción tomará la criatura y dónde se moverá Duración: Instantáneo
durante su próximo turno, o puedes emitir un comando Causas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada
simple y general, como buscar una llave, quedarse de otra criatura que no seas tu en esa área debe hacer una tirada
guardia, de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una
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criatura recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante
terreno en esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en un año hace que este efecto sea permanente.
terreno difícil hasta que se despeje, y cada porción de 5 pies
de diámetro requiere al menos 1 minuto para despejar a Tierra en Erupción
mano. Transmutación de 3° nivel
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una ranura del conjuro de nivel 2 o superior, el daño aumenta Alcance: 120 pies
en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 1. Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana)
Duración: Instantáneo
Templo de los Dioses
Conjuración de 7° nivel Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 hora alcance. Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un
Alcance: 120 pies cubo de 20 pies centrado en ese punto. Cada criatura en esa
área debe hacer una tirada de salvación de Destreza. Una
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado con un valor de criatura recibe 3d12 de daño contundente en una salvación
al menos 5 po) fallida, o la mitad de daño en una exitosa. Además, el terreno
Duración: 24 horas en esa área se convierte en terreno difícil hasta que se
Haces que un templo se materialice con un resplandor en despeja. Cada porción de 5 pies cuadrados del área requiere
suelo que puedas ver dentro del alcance. El templo debe al menos 1 minuto para despejarse a mano.
caber dentro de un cubo de espacio desocupado, hasta 120 A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
pies en cada lado. El templo permanece hasta que el conjuro una ranura del conjuro de nivel 4° o superior, el dalo aumenta
termina. Está dedicado a cualquier dios, panteón o filosofía en 1d12 por cada nivel de ranura por encima de 3°.
representada por el símbolo sagrado que se usa en el
lanzamiento. Tocar a los Muertos
Tomas todas las decisiones sobre la apariencia del templo. Nigromancia (truco)
El interior está rodeado por un piso, paredes y un techo, con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una puerta que permite el acceso al interior y tantas ventanas Alcance: 60 pies
como desees. Solo tú y las criaturas que designes al lanzar el Componentes: V, S
conjuro pueden abrir o cerrar la puerta. Duración: Instantáneo
El interior del templo es un espacio abierto con un ídolo o
altar en un extremo. Tu decides si el templo está iluminado y Señala a una criatura que puedes ver dentro del alcance, y
si esa iluminación es luz brillante o luz tenue. El olor a el sonido de una campana dolorosa llena el aire a su
incienso quemado llena el aire en el interior, y la temperatura alrededor por un momento. El objetivo debe tener éxito en
es suave. una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d8 de daño
El templo se opone a los tipos de criaturas que elijas necrótico. Si al objetivo le falta alguno de sus puntos de
cuando lanzas este conjuro. Elige uno o más de los golpe, en su lugar recibe 1d12 de daño necrótico.
siguientes: celestiales, elementales, feéricos, infernales o no El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas
muertos. Si una criatura del tipo elegido intenta entrar en el el nivel 5 (2d8 o 2d12), el nivel 11 (3d8 o 3d12) y el nivel 17
templo, esa criatura debe hacer una tirada de salvación de (4d8 o 4d12).
Carisma. En una salvación fallida, no puede entrar en el
templo durante 24 horas. Incluso si la criatura puede entrar Torbellino
en el templo, la magia allí lo obstaculiza; siempre que realice Evocación de 7° nivel
una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación dentro del templo, debe tirar un d4 y restar el Alcance: 300 pies
número tirado de la tirada del d20. Componentes: V, M (un trozo de paja)
Además, los sensores creados por los conjuros de Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
adivinación no pueden aparecer dentro del templo, y las
criaturas internas no pueden ser atacadas por conjuros de Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedes
adivinación. ver en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro
Finalmente, cada vez que una criatura en el templo de 10 pies de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto.
recupera puntos de golpe de un conjuro de nivel 1 o superior, Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción para
la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a tu mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección a lo
modificador de Sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). largo del suelo. El torbellino aspira cualquier objeto mediano
El templo está hecho de una fuerza mágica opaca que se o más pequeño que no esté sujeto a nada y que nadie lo lleve
extiende hacia el plano etéreo, bloqueando así el viaje etéreo puesto o cargado.
hacia el interior del templo. Nada puede pasar físicamente Una criatura debe hacer una tirada de salvación de
por el exterior del templo. No se puede disipar mediante Destreza la primera vez en un turno que entra en el torbellino
disipar magia, y campo antimagia no tiene ningún efecto o que el torbellino entra en su espacio, incluso cuando
sobre el. Un conjuro desintegrar destruye el templo al
instante.
aparece el torbellino por primera vez. Una criatura recibe criatura u otra persona que pueda alcanzarla puede usar una
10d6 de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad acción para hacer una prueba de Inteligencia (Arcanos)
de daño en una exitosa. Además, una criatura grande o más contra tu CD de salvación de conjuros. En un éxito, el efecto
pequeña que falle la salvación debe tener éxito en una tirada apresado termina.
de salvación de Fuerza o quedar apresada en el torbellino Después de que se dispara la trampa, el conjuro termina
hasta que el conjuro termine. Cuando una criatura comienza cuando ninguna criatura es apresada por ella.
su turno apresada por el torbellino, la criatura es jalada 5
pies más arriba en su interior, a menos que la criatura esté en Transferencia de Vida
la parte superior. Una criatura apresada se mueve con el Nigromancia de 3° nivel
torbellino y cae cuando termina el conjuro, a menos que la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura tenga algún medio para permanecer en el aire. Alcance: 30 pies
Una criatura apresada puede usar una acción para hacer Componentes: V, S
una prueba de Fuerza o Destreza contra tu CD de salvación Duración: Instantáneo
de conjuros. Si tiene éxito, la criatura ya no está apresada por
el torbellino y es lanzada 3d6 x 10 pies de distancia en una Sacrificas algo de tu salud para reparar las heridas de otra
dirección aleatoria. criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu
elección que puedes ver dentro del alcance recupera una
Tormenta de Bolas de Nieve de Snilloc cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico
Evocación de 2º nivel que recibes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando
Alcance: 90 pies una ranura del conjuro de 4° nivel o superior, el daño
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o una pequeña aumenta en 1d8 por cada nivel de ranura por encima de 3°.
viruta de roca blanca) Transformación de Tenser
Duración: Instantáneo Transmutación de 6º nivel
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de Alcance: Yo
5 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada Componentes: V, S, M (algunos pelos de un toro)
de salvación de Destreza. Una criatura recibe 3d6 de daño Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
frío en una salvación fallida, o la mitad de daño en una
exitosa. Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando magia. Hasta que el conjuro termine, no puedes lanzar
una ranura del conjuro de 3° nivel o superior, el daño conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
aumenta en 1d6 por cada nivel de ranura por encima de 2°. Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si alguno de estos
Trampa de Lazo
permanece cuando el conjuro termina, se pierden.
Abjuración de 1° nivel Tienes ventaja en las tiradas de ataque que haces con
armas simples y marciales.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma,
Alcance: Toque ese objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d12.
Componentes: S, M (25 pies de cuerda, que son consumidos Tienes habilidad con todas las armaduras, escudos, armas
por el conjuro) simples y armas marciales.
Duración: 8 horas Tienes habilidad en tiradas de salvación de Fortaleza y
Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un Constitución.
círculo con un radio de 5 pies en la tierra o en el suelo. Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas
Cuando terminas de lanzar, la cuerda desaparece y el círculo la acción de Ataque en tu turno. Ignora este beneficio si ya
se convierte en una trampa mágica. tienes una característica, como Ataque Adicional, que te
Esta trampa es casi invisible y requiere una prueba de brinda ataques extra.
Inteligencia (Investigación) exitosa contra tu DC de salvación Inmediatamente después de que termine el conjuro, debes
de conjuros para poder discernirla. tener éxito en una tirada de salvación de la Constitución de
La trampa se dispara cuando una criatura Pequeña, DC 15 o sufrir un nivel de agotamiento.
Mediana o Grande se desplaza a la tierra o al suelo en el
radio del conjuro. Esa criatura debe tener éxito en una tirada Transformar Agua
de salvación de Destreza o ser izada mágicamente en el aire, Transmutación (truco)
dejándola colgando de cabeza 3 pies sobre el suelo. La
criatura está apresada allí hasta que el conjuro termina. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación Alcance: 30 pies
de Destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el Componentes: S
efecto sobre sí misma en un éxito. Alternativamente, la Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo).
Eliges un área de agua que puedes ver dentro del alcance y Vorágine
que quepa en un cubo de 5 pies. Lo manipulas de una de las Evocación de 5º nivel
siguientes maneras: Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua Alcance: 12 0 pies
mientras lo diriges, hasta 5 pies en cualquier dirección. Componentes: V, S, M (papel u hoja en la forma de un
Este movimiento no tiene la fuerza suficiente para causar embudo)
daño. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Haces que el agua se forme en figuras simples y se anime Una masa arremolinada de agua de 5 pies de profundidad
según tu dirección. Este cambio dura 1 hora. aparece en un radio de 30 pies centrado en un punto que
Cambias el color o la opacidad del agua. El agua debe ser puedes ver dentro del alcance. El punto debe estar en el
cambiada de la misma manera en todas partes. Este suelo o en un cuerpo de agua. Hasta que termine el conjuro,
cambio dura 1 hora. esa área es terreno difícil, y cualquier criatura que comience su
Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en ella. turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
El agua se descongela en 1 hora. o recibir 6d6 de daño contundente y ser jalada 10 pies hacia el
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos centro.
más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes
descartar dicho efecto como una acción. Evocación de 2º nivel
Transmutar Roca Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Transmutación de 5º nivel Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V
Alcance: 120 pies Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Componentes: V, S, M (arcilla y agua) Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a tu alrededor en
Duración: Hasta que sea disipado. un radio de 10 pies y se mueve contigo, permaneciendo
Eliges un área de piedra o barro que puedes ver que cabe centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del
dentro de un cubo de 40 pies y está dentro del alcance, y conjuro. El viento tiene los siguientes efectos:
eliges uno de los siguientes efectos. Te ensordece a ti y otras criaturas en su área.
Transmutar roca a barro. La roca no mágica de cualquier Apaga las llamas no protegidas en su área que son del
tipo en el área se convierte en un volumen igual de barro tamaño de una antorcha o más pequeñas.
espeso y fluido que permanece hasta el final de la duración Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser
del conjuro. dispersados por el viento fuerte.
El suelo en el área del conjuro se vuelve lo suficientemente El área es terreno difícil para otras criaturas aparte de ti.
fangoso para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen
pie que una criatura se mueva a través del lodo cuesta 4 pies desventaja si los ataques entran o salen del viento.
de movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando lanzas
el conjuro debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Una
criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando se Adivinación de 1° nivel
mueve en el área por primera vez en un turno o termina su
turno allí. En una salvación fallida, una criatura se hunde en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el lodo y queda apresada, aunque puede usar una acción para Alcance: Toque
terminar con la condición apresada sobre sí misma al Componentes: V, S, M (un poco de pelaje envuelto en un paño)
liberarse del lodo. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
cae. Cualquier criatura bajo el lodo cuando cae debe hacer Estableces un vínculo telepático con una bestia que tocas
una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d8 que es amigable o que está hechizada por ti. El conjuro falla
de daño contundente en una salvación fallida, o la mitad de si la puntuación de Inteligencia de la bestia es 4 o mayor.
daño en una exitosa. Hasta que el conjuro termine, el enlace estará activo mientras
Transmutar barro a roca. El barro no mágico o arenas tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del enlace,
movedizas en el área de no más de 10 pies de profundidad se la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y puede
transforma en piedra blanda hasta el final de la duración del comunicar telepáticamente emociones y conceptos simples de
conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma vuelta a ti. Mientras el enlace está activo, la bestia gana ventaja
debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 5 pies de ti
salvación exitosa, una criatura es desviada de manera segura que puedas ver.
a la superficie en un espacio desocupado. En una salvación
fallida, una criatura queda apresada por la roca. Una criatura
apresada, u otra criatura al alcance, puede usar una acción
para tratar de romper la roca al realizar una prueba de
Fuerza de CD 20 o infligirle daño. La roca tiene CA 15 y 25
puntos de golpe, y es inmune al daño psíquico y al veneno.
Virote de Caos
Evocación de 1° nivel Código de Conducta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una y otra vez, los libros de reglas centrales
Alcance: 120 pies vuelven al punto de que el objetivo más importante
Componentes: V, S de una sesión de juego de D&D es que todos los
Duración: Instantáneo involucrados se diviertan. Para mantener ese
objetivo, es una buena idea que una campaña
Arrojas una masa gorjeante y ondulante de energía caótica compartida tenga un código de conducta. Debido a
a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a que las personas que normalmente no juegan
distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe juntas podrían terminar en la misma mesa en una
2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8s. El número tirado en campaña compartida, puede ser útil establecer
ese dado determina el tipo de daño del ataque, como se algunas reglas básicas para el comportamiento. En
el nivel más amplio, todos los miembros de una
muestra a continuación. campaña compartida son responsables de
Si sacas el mismo número en ambos d8s, la energía asegurarse de que todos los demás tengan un rato
caótica salta del objetivo a una criatura diferente de tu agradable. Si alguien se siente ofendido, acosado o
elección dentro de 30 pies de distancia. Haz una nueva tirada menospreciado por las acciones de otra persona,
de ataque contra el nuevo objetivo y haz una nueva tirada de todo el propósito de reunirse a jugar es derrotado.
daño, lo que podría hacer que la energía caótica vuelva a El código de conducta básico para una campaña
saltar. compartida puede modelarse en un documento
Una criatura solo puede ser objetivo una vez por cada similar que utiliza otra organización o ubicación.
lanzamiento de este conjuro. Más allá de eso, es posible que se deban agregar
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando algunas políticas especiales para tener en cuenta lo
una ranura de conjuro de nivel 2 o superior, cada objetivo que podría ocurrir en la mesa cuando los jugadores
recibe 1d6 de daño extra del tipo que se lanza por cada nivel y los DM interactúan. Como punto de partida,
de ranura por encima del 1°. considera el siguiente material, que es un extracto
del código de conducta de la Liga de Aventureros.
Durante una sesión de juego, se espera que los
Apéndice A: Campañas participantes ...
https://homebrewery.naturalcrit.com/print/HJifsO7NB?dialog=true 28/31
rechaza un objeto; es más fácil agregarlo a los objetos Pergaminos de Conjuros en Venta
disponibles más tarde de lo que sería eliminarlo del juego Nivel de Conjuro Costo
una vez que se haya entregado. Truco 25 po
Naturalmente, la lista de artículos disponibles es más larga 1 75 po
para las aventuras en los escalones más altos, y el costo en 2 150 po
puntos de esos artículos de escalones más altos también 3 300 po
aumenta. La tabla Objetos Mágicos por Escalón proporciona 4 500 po
los detalles. 5 1.000 po
Por ejemplo, los puntos de tesoro de una aventura de nivel
1 se pueden gastar en artículos de las tablas A, B, C y F.
Cualquier artículo en las primeras tres tablas cuesta 4 Vender Objetos
puntos, y un artículo de la tabla F cuesta 8 puntos. En una campaña compartida, los personajes no tienen
derecho a vender artículos que encuentran en aventuras o
Objetos Magicos por Escalón equipos que compran con sus fondos personales. Las armas,
armaduras y otros equipos utilizados por los enemigos se
Tabla de Objetos
Mágicos
Disponibles en
Escalón
Coste en Puntos
consideran demasiado dañados para tener un valor
A 1-4 4 monetario.
B 1-4 4
C 1-4 4
D 2-4 8
E 3-4 8
F 1-4 8
G 2-4 10
H 3-4 10
I 3-4 12
Nombres No Humanos
DRACÓNIDO, FEMENINO DRACÓNIDO, FEMENINO DRACÓNIDO, MASCULINO DRACÓNIDO, CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Akra 71-72 Pyxrin 35-36 Hirrathak 01-02 Akambherylliax
03-04 Aasathra 73-74 Quespa 37-38 lldrex 03-04 Argenthrixus
05-06 Antrara 75-76 Raiann 39-40 Kaladan 05-06 Baharoosh
07-08 Arava 77-78 Rezena 41-42 Kerkad 07-08 Beryntolthropal
09-10 Biri 79-80 Ruloth 43-44 Kiirith 09-10 Bhenkumbyrznaax
11-12 Blendaeth 81-82 Saphara 45-46 Kriv 11-12 Caavylteradyn
13-14 Burana 83-84 Savaran 47-48 Maagog 13-14 Chumbyxirinnish
15-16 Chassath 85-86 Sora 49-50 Medrash 15-16 Clethtinthiallor
17-18 Daar 87-88 Surina 51-52 Mehen 17-18 Daardendrian
19-20 Dentratha 89-90 Synthrin 53-54 Mozikth 19-20 Delmirev
21-22 Doudra 91-92 Tatyan 55-56 Mreksh 21-22 Dhyrktelonis
23-24 Driindar 93-94 Thava 57-58 Mugrunden 23-24 Ebynichtomonis
25-26 Eggren 95-96 Uadjit 59-60 Nadarr 25-26 Esstyrlynn
27-28 Farideh 97-98 Vezera 61-62 Nithther 27-28 Fharngnarthnost
29-30 Findex 99-00 Zykroff 63-64 Norkruuth 29-30 Ghaallixirn
31-32 Furrele 65-66 Nykkan 31-32 Grrrmmballhyst
33-34 Gesrethe DRACÓNIDO, MASCULINO 67-68 Pandjed 33-34 Gygazzylyshrift
35-36 Gilkass d100 Nombre 69-70 Patrin 35-36 Hashphronyxadyn
37-38 Harann 01-02 Adrex 71-72 Pijjirik 37-38 Hshhsstoroth
39-40 Havilar 03-04 Arjhan 73-74 Quarethon 39-40 lmbixtellrhyst
41-42 Hethress 05-06 Azzakh 75-76 Rathkran 41-42 Jerynomonis
43-44 Hillanot 07-08 Balasar 77-78 Rhogar 43-44 Jharthraxyn
45-46 Jaxi 09-10 Baradad 79-80 Rivaan 45-46 Kerrhylon
47-48 Jezean 11-12 Bharash 81-82 Sethrekar 47-48 Kimbatuul
49-50 Jheri 13-14 Bidreked 83-84 Shamash 49-50 Lhamboldennish
51-52 Kadana 15-16 Dadalan 85-86 Shedinn 51-52 Linxakasendalor
53-54 Kava 17-18 Dazzazn 87-88 Srorthen 53-54 Mohradyllion
55-56 Korinn 19-20 Direcris 89-90 Tarhun 55-56 Mystan
57-58 Megren 21-22 Donaar 91-92 Torinn 57-58 Nemmonis
59-60 Mijira 23-24 Fax 93-94 Trynnicus 59-60 Norixius
61-62 Mishann 25-26 Gargax 95-96 Valorean 61-62 Ophinshtalajiir
63-64 Nala 27-28 Ghesh 97-98 Vrondiss 63-64 Orexijandilin
65-66 Nuthra 29-30 Gorbundus 99-00 Zedaar 65-66 Pfaphnyrennish
67-68 Perra 31-32 Greethen 67-68 Phrahdrandon
69-70 Pogranix 33-34 Heskan 69-70 Pyraxtallinost
DRACÓNIDO, CLAN
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Qyxpahrgh 63-64 Phann 55-56 Lia 47-48 Halimath
73-74 Raghthroknaar 65-66 Py 57-58 Maiathah 49-50 Heian
75-76 Shestendeliath 67-68 Rael 59-60 Malquis 51-52 Himo
77-78 Skaarzborroosh 69-70 Raer 61-62 Meriele 53-54 lmmeral
79-80 Sumnarghthrysh 71-72 Ren 63-64 Mialee 55-56 lvellios
81-82 Tiammanthyllish 73-74 Rinn 65-66 Myathethil 57-58 Korfel
83-84 Turnuroth 75-76 Rua 67-68 Naivara 59-60 Lamlis
85-86 Umbyrphrael 77-78 Sael 69-70 Quelenna 61-62 Laucian
87-88 Vangdondalor 79-80 Sai 71-72 Quillathe 63-64 Lucan
89-90 Verthisathurgiesh 81-82 Sumi 73-74 Ridaro 65-66 Mindartis
91-92 Wivvyrholdalphiax 83-84 Sylin 75-76 Sariel 67-68 Naal
93-94 Wystongjiir 85-86 Ta 77-78 Shanairla 69-70 Nutae
95-96 Xephyrbahnor 87-88 Thia 79-80 Shava 71-72 Paelias
97-98 Yarjerit 89-90 Tia 81-82 Silaqui 73-74 Peren
99-00 Zzzxaaxthroth 91-92 Traki 83-84 Sumnes 75-76 Quarion
93-94 Vall 85-86 Theirastra 77-78 Riardon
95-96 Von 87-88 Thiala 79-80 Rolen
d100 Nombre 97-98 Wil 89-90 Tiaathque 81-82 Soveliss
01-02 Ael 99-00 Za 91-92 Traulam 83-84 Suhnae
03-04 Ang 93-94 Vadania 85-86 Thamior
05-06 Ara 95-96 VaIanthe 87-88 Tharivol
07-08 Ari d100 Nombre 97-98 Vaina 89-90 Theren
09-10 Arn 01-02 Adrie 99-00 Xanaphia 91-92 Theriatis
11-12 Aym 03-04 Ahinar 93-94 Thervan
13-14 Broe 05-06 Althaea 95-96 Uthemar
15-16 Bryn 07-08 Anastrianna d100 Nombre 97-98 Vanuath
17-18 Cael 09-10 Andraste 01-02 Adran 99-00 Varis
19-20 Cy 11-12 Antinua 03-04 Aelar
21-22 Dae 13-14 Arara 05-06 Aerdeth
23-24 Del 15-16 Baelitae 07-08 Ahvain d100 Nombre
25-26 Eli 17-18 Bethrynna 09-10 Aramil 01-02 Aloro
27-28 Eryn 19-20 Birel 11-12 Arannis 03-04 Amakiir
29-30 Faen 21-22 Caelynn 13-14 Aust 05-06 Amastacia
31-32 Fera 23-24 Chaedi 15-16 Azaki 07-08 Ariessus
33-34 Gael 25-26 Claira 17-18 Beiro 09-10 Arnuanna
35-36 Gar 27-28 Dara 19-20 Berrian 11-12 Berevan
37-38 Innil 29-30 Drusilia 21-22 Caeldrim 13-14 Caerdonel
39-40 Jar 31-32 Elama 23-24 Carrie 15-16 Caphaxath
41-42 Kan 33-34 Enna 25-26 Dayereth 17-18 Casilltenirra
43-44 Koeth 35-36 Faral 27-28 Dreali 19-20 Cithreth
45-46 Lael 37-38 Felosial 29-30 Efferil 21-22 Dalanthan
47-48 Lue 39-40 Hatae 31-32 Eiravel 23-24 Eathalena
49-50 Mai 41-42 lelenia 33-34 Enialis 25-26 Erenaeth
51-52 Mara 43-44 llanis 35-36 Erdan 27-28 Ethanasath
53-54 Mella 45-46 lrann 37-38 Erevan 29-30 Fasharash
55-56 Mya 47-48 Jarsali 39-40 Fivin 31-32 Firahel
57-58 Naeris 49-50 Jelenneth 41-42 Galinndan 33-34 Floshem
59-60 Naill 51-52 Keyleth 43-44 Gennal 35-36 Galanodel
61-62 Nim 53-54 Leshanna 45-46 Hadarai 37-38 Goltorah
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
39-40 Hanali 01-02 Anbera 71-72 Ovina 35-36 Fargrim
41-42 Holimion 03-04 Artin 73-74 Riswynn 37-38 Gardain
43-44 Horineth 05-06 Audhild 75-76 Sannl 39-40 Gilthur
45-46 lathrana 07-08 Balifra 77-78 Therlin 41-42 Gimgen
47-48 llphelkir 09-10 Barbena 79-80 Thodris 43-44 Gimurt
49-50 lranapha 11-12 Bardryn 81-82 Torbera 45-46 Harbek
51-52 Koehlanna 13-14 Bolhild 83-84 Tordrid 47-48 Kildrak
53-54 Lathalas 15-16 Dagnal 85-86 Torgga 49-50 Kilvar
55-56 Liadon 17-18 Dariff 87-88 Urshar 51-52 Morgran
57-58 Meliamne 19-20 Delre 89-90 Valida 53-54 Morkral
59-60 Mellerelel 21-22 Diesa 91-92 Vistra 55-56 Nalral
61-62 Mystralath 23-24 Eldeth 93-94 Vonana 57-58 Nordak
63-64 Nailo 25-26 Eridred 95-96 Werydd 59-60 Nuraval
65-66 Netyoive 27-28 Falkrunn 97-98 Whurdred 61-62 Oloric
67-68 Ofandrus 29-30 Fallthra 99-00 Yurgunn 63-64 Olunt
69-70 Ostoroth 31-32 Finellen 65-66 Orsik
71-72 Othronus 33-34 Gillydd 67-68 Oskar
73-74 Qualanthri 35-36 Gunnloda d100 Nombre 69-70 Rangrim
75-76 Raethran 37-38 Gurdis 01-02 Adrik 71-72 Reirak
77-78 Rothenel 39-40 Helgret 03-04 Alberich 73-74 Rurik
79-80 Selevarun 41-42 Helja 05-06 Baern 75-76 Taklinn
81-82 Siannodel 43-44 Hlin 07-08 Barendd 77-78 Thoradin
83-84 Suithrasas 45-46 llde 09-10 Beloril 79-80 Thorin
85-86 Sylvaranth 47-48 Jarana 11-12 Brottor 81-82 Thradal
87-88 Teinithra 49-50 Kathra 13-14 Dain 83-84 Tordek
89-90 Tiltathana 51-52 Kilia 15-16 Dalgal 85-86 Traubon
91-92 Wasanthi 53-54 Kristryd 17-18 Darrak 87-88 Travok
93-94 Withrethin 55-56 Liftrasa 19-20 Delg 89-90 Ulfgar
95-96 Xiloscient 57-58 Marastyr 21-22 Duergath 91-92 Uraim
97-98 Xistsrith 59-60 Mardred 23-24 Dworic 93-94 Veit
99-00 Yaeldrin 61-62 Morana 25-26 Eberk 95-96 Vonbin
63-64 Nalaed 27-28 Einkil 97-98 Vondal
65-66 Nora 29-30 Elaim 99-00 Whurbin
67-68 Nurkara 31-32 Erias
69-70 Oriff 33-34 Fallond
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aranore 01-02 Abalaba 01-02 Alston 01-02 Albaratie
03-04 Balderk 03-04 Bimpnottin 03-04 Alvyn 03-04 Piedrapantalla
05-06 Martillo de Batalla 05-06 Breena 05-06 Anverth 05-06 Beren
07-08 Dedogordo 07-08 Buvvie 07-08 Arumawann 07-08 Cavalegre
09-10 Bloodkith 09-10 Callybon 09-10 Bilbron 09-10 Lanzaguijarro
11-12 Bofdann 11-12 Caramip 11-12 Boddynock 11-12 Daergel
13-14 Yunque Marrón 13-14 Carlin 13-14 Brocc 13-14 Dunben
15-16 Brazzik 15-16 Cumpen 15-16 Burgell 15-16 Fabblestabble
17-18 Broodfist 17-18 Dalaba 17-18 Cockaby 17-18 Fapplestamp
19-20 Burrowfound 19-20 Donella 19-20 Calambroso 19-20 Flautachica
21-22 Caebrek 21-22 Duvamil 21-22 Dabbledob 21-22 Folkor
23-24 Daerdahk 23-24 Ella 23-24 Delebean 23-24 Garrick
25-26 Dankil 25-26 Ellycampanilla 25-26 Dimble 25-26 Gimlen
27-28 Daraln 27-28 Ellymecha 27-28 Eberdeb 27-28 Gema Brillante
29-30 Morador Profundo 29-30 Enidda 29-30 Eldon 29-30 Gobblefirn
31-32 Durthane 31-32 Lilli 31-32 Erky 31-32 Gummen
33-34 Siemprefiloso 33-34 Loopmottin 33-34 Fablen 33-34 Horcusporcus
35-36 Fallack 35-36 Lorilla 35-36 Fibblestib 35-36 Humplebumple
37-38 Forja de Fuego 37-38 Luthra 37-38 Fonkin 37-38 Piel de Hierro
39-40 Barril Espumoso 39-40 Mardnab 39-40 Ranatón 39-40 Leffery
41-42 Barbafría 41-42 Meena 41-42 Ranarabajo 41-42 Lingenhall
43-44 Glanhig 43-44 Menny 43-44 Gerbo 43-44 Loofollue
45-46 Matagoblin 45-46 Mumpena 45-46 Gimble 45-46 Maekkelferce
47-48 Hallaoro 47-48 Nissa 47-48 Glim 47-48 Miggledy
49-50 Gorunn 49-50 Numba 49-50 lgden 49-50 Munggen
51-52 Barbagris 51-52 Nyx 51-52 Jabbie 51-52 Murnig
53-54 Piedramartillo 53-54 Oda 53-54 Jebeddo 53-54 Musgraben
55-56 Helcral 55-56 Oppah 55-56 Kellen 55-56 Nackle
57-58 Holderhek 57-58 Orla 57-58 Kipper 57-58 Ningel
59-60 Puño de Hierro 59-60 Panana 59-60 Namfoodle 59-60 Nopenstallen
61-62 Loderr 61-62 Pyntle 61-62 Oppleby 61-62 Estampanudillo
63-64 Lutgehr 63-64 Quilla 63-64 Orryn 63-64 Offund
65-66 Morigak 65-66 Ranala 65-66 Paggen 65-66 Oomtrowl
67-68 Orcfoe 67-68 Reddlepop 67-68 Pallabar 67-68 Pilwicken
69-70 Rakankrak 69-70 Roywyn 69-70 Pog 69-70 Pingun
71-72 Ojo-Rubí 71-72 Salanop 71-72 Qualen 71-72 Afilapluma
73-74 Rumnaheim 73-74 Shamil 73-74 Ribbles 73-74 Raulnor
75-76 Hacha Plateada 75-76 Siffress 75-76 Rimple
77-78 Piedra Plateada 77-78 Symma 77-78 Roondar
79-80 Puño de Acero 79-80 Tana 79-80 Sapply
81-82 Cerveza Negra 81-82 Tenena 81-82 Seebo
83-84 Strakeln 83-84 Tervaround 83-84 Senteq
85-86 Corazón Fuerte 85-86 Tippletoe 85-86 Sindri
87-88 Thrahak 87-88 Ulla 87-88 Umpen
89-90 Torevir 89-90 Unvera 89-90 Warryn
91-92 Torunn 91-92 Veloptima 91-92 Wiggens
93-94 Desangra Troll 93-94 Virra 93-94 Wobbles
95-96 Yunque Real 95-96 Waywocket 95-96 Wrenn
97-98 Sangre Verdadera 97-98 Yebe 97-98 Zaffrab
99-00 Ungart 99-00 Zanna 99-00 Zook
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
75-76 Reese 67-68 Pennie 59-60 Merric 51-52 Huesos Fuertes
77-78 Rofferton 69-70 Filomena 61-62 Mican 53-54 Jarrajalea
79-80 Scheppen 71-72 Portia 63-64 Milo 55-56 Lunabrillante
81-82 Capasombra 73-74 Robbie 65-66 Morrin 57-58 Manos Lisas
83-84 Hebraplateada 75-76 Rosa 67-68 Nebin 59-60 Mejillas Cereza
85-86 Sympony 77-78 Saral 69-70 Nevil 61-62 Ojos Plateados
87-88 Tarkelby 79-80 Seraphina 71-72 Osborn 63-64 Ollamiel
89-90 Leñas 81-82 Shaena 73-74 Ostran 65-66 Olla de Puerro
91-92 Turen 83-84 Stacee 75-76 Oswalt 67-68 Pasoveloz
93-94 Umbodoben 85-86 Tawna 77-78 Perrin 69-70 Pierápido
95-96 Waggletop 87-88 Thea 79-80 Poppy 71-72 Pie Pequeño
97-98 Welber 89-90 Trym 81-82 Reed 73-74 Plantapié
99-00 Vagasalvaje 91-92 Tyna 83-84 Roscoe 75-76 Pradosoleado
93-94 Vani 85-86 Sam 77-78 Puentesólido
95-96 Verna 87-88 Shardon 79-80 Puente de
d100 Nombre 97-98 Wella 89-90 Tye Piedra
01-02 Alain 99-00 Willow 91-92 Ulmo 81-82 Punta de Cardo
03-04 Andry 93-94 Wellby 83-84 Ramabaja
05-06 Anne 95-96 Wendel 85-86 Reedfellow
07-08 Bella d100 Nombre 97-98 Wenner 87-88 Sombra Veloz
09-10 Flor 01-02 Alton 99-00 Wes 89-90 Silbato Caldero
11-12 Bree 03-04 Ander 91-92 Silbido Rápido
13-14 Callie 05-06 Bernie 93-94 Tenpenny
15-16 Chenna 07-08 Bobbin d100 Nombre 95-96 Thorngage
17-18 Cora 09-10 Cade 01-02 Acresagaz 97-98 Tosscobble
19-20 Dee 11-12 Callus 03-04 Agua Cálida 99-00 Voz de Ratón
21-22 Dell 13-14 Corrin 05-06 Bayavieja
23-24 Eida 15-16 Dannad 07-08 Botellaverde
25-26 Eran 17-18 Danniel 09-10 Buenatierra
27-28 Euphemia 19-20 Eddie 11-12 Buenbarril
29-30 Georgina 21-22 Egart 13-14 Buscapincel
31-32 Gynnie 23-24 Eldon 15-16 Calderocobre
33-34 Harriet 25-26 Errich 17-18 Capa Salvaje
35-36 Jasmin 27-28 Fildo 19-20 Colina Alta
37-38 Jillian 29-30 Finnan 21-22 Collar de Jabalí
39-40 Jo 31-32 Franklin 23-24 Conejogordo
41-42 Kithri 33-34 Garret 25-26 Corazón Salvaje
43-44 Lavinia 35-36 Garth 27-28 Dedos Ágiles
45-46 Lidda 37-38 Gilbert 29-30 Flor de Manzana
47-48 Maegan 39-40 Gob 31-32 Fornido
49-50 Marigold 41-42 Harol 33-34 Glenfellow
51-52 Merla 43-44 Igor 35-36 Grancorazón
53-54 Myria 45-46 Jasper 37-38 Hallaoro
55-56 Nedda 47-48 Keith 39-40 Hilltopple
57-58 Nikki 49-50 Kevin 41-42 Hojaverde
59-60 Nora 51-52 Lazam 43-44 Hoja de Te
61-62 Olivia 53-54 Lerry 45-46 Hombrealto
63-64 Paela 55-56 Lindal 47-48 Horcapasto
65-66 Perla 57-58 Lyle 49-50 Huecoprofundo
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Arha 01-02 Argran 01-02 Akta 01-02 Abad
03-04 Baggi 03-04 Braak 03-04 Anakis 03-04 Ahrim
05-06 Bendoo 05-06 Brug 05-06 Armara 05-06 Akmen
07-08 Bilga 07-08 Cagak 07-08 Astaro 07-08 Amnon
09-10 Brakka 09-10 Dench 09-10 Aym 09-10 Andram
11-12 Creega 11-12 Dorn 11-12 Azza 11-12 Astar
13-14 Drenna 13-14 dren 13-14 Beleth 13-14 Balam
15-16 Ekk 15-16 Druuk 15-16 Bryseis 15-16 Barakas
17-18 Emen 17-18 Feng 17-18 Bune 17-18 Bathin
19-20 Engong 19-20 Gell 19-20 Criella 19-20 Cairn
21-22 Fistula 21-22 Gnarsh 21-22 Damaia 21-22 Chem
23-24 Gaaki 23-24 Grumbar 23-24 Decarabia 23-24 Cimer
25-26 Gorga 25-26 Gubrash 25-26 Ea 25-26 Cressel
27-28 Grai 27-28 Hagren 27-28 Gadreel 27-28 Damakos
29-30 Greeba 29-30 Henk 29-30 Gomory 29-30 Ekemon
31-32 Grigi 31-32 Hogar 31-32 Hecat 31-32 Euron
33-34 Gynk 33-34 Holg 33-34 lshte 33-34 Fenriz
35-36 Hrathy 35-36 lmsh 35-36 Jezebeth 35-36 Forcas
37-38 Huru 37-38 Karash 37-38 Kali 37-38 Habor
39-40 llga 39-40 Karg 39-40 Kallista 39-40 lados
41-42 Kabbarg 41-42 Keth 41-42 Kasdeya 41-42 Kairon
43-44 Kansif 43-44 Korag 43-44 Lerissa 43-44 Leucis
45-46 Lagazi 45-46 Krusk 45-46 Lilith 45-46 Mamnen
47-48 Lezre 47-48 Lubash 47-48 Makaria 47-48 Mantus
49-50 Murgen 49-50 Megged 49-50 Manea 49-50 Marbas
51-52 Murook 51-52 Mhurren 51-52 Markosian 51-52 Meleco
53-54 Myev 53-54 Mord 53-54 Mastema 53-54 Merihim
55-56 Nagrette 55-56 Morg 55-56 Naamah 55-56 Modean
57-58 Neega 57-58 Nil 57-58 Nemeia 57-58 Mordai
59-60 Nella 59-60 Nybarg 59-60 Nija 59-60 Mormo
61-62 Nogu 61-62 Odorr 61-62 Orianna 61-62 Morthos
63-64 Oolah 63-64 Ohr 63-64 Osah 63-64 Nicor
65-66 Ootah 65-66 Rendar 65-66 Phelaia 65-66 Nirgel
67-68 Ovak 67-68 Resh 67-68 Prosperine 67-68 Oriax
69-70 Ownka 69-70 Ront 69-70 Purah 69-70 Paymon
71-72 Puyet 71-72 Rrath 71-72 Pyra 71-72 Pelaios
73-74 Reeza 73-74 Sark 73-74 Rieta 73-74 Purson
75-76 Shautha 75-76 Scrag 75-76 Ronobe 75-76 Qemuel
77-78 Silgre 77-78 Sheggen 77-78 Ronwe 77-78 Raam
79-80 Sutha 79-80 Shump 79-80 Seddit 79-80 Rimmon
81-82 Tagga 81-82 Tanglar 81-82 Seere 81-82 Sammal
83-84 Tawar 83-84 Tarak 83-84 Sekhmet 83-84 Skamos
85-86 Tomph 85-86 Thar 85-86 Semyaza 85-86 Tethren
87-88 Ubada 87-88 Thokk 87-88 Shava 87-88 Thamuz
89-90 Vanchu 89-90 Trag 89-90 Shax 89-90 Therai
91-92 Vola 91-92 Ugarth 91-92 Sorath 91-92 Valafar
93-94 Volen 93-94 Varg 93-94 Uzza 93-94 Vassago
95-96 Vorka 95-96 Vilberg 95-96 Vapula 95-96 Xappan
97-98 Yevelda 97-98 Yurk 97-98 Vepar 97-98 Zepar
99-00 Zagga 99-00 Zed 99-00 Verin 99-00 Zephan
d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ambición 01-02 Aaliyah
03-04 Arte 03-04 Aida
05-06 Carroña 05-06 Akilah
07-08 Canto 07-08 Alia
09-10 Credo 09-10 Amina
11-12 Muerte 11-12 Atefeh
13-14 Libertinaje 13-14 Chaima
15-16 Desesperación 15-16 Dalia
17-18 Condenación 17-18 Ehsan
19-20 Duda 19-20 Elham
21-22 Terror 21-22 Farah
23-24 Éxtasis 23-24 Fatemah
25-26 Tedio 25-26 Camila
27-28 Entropía 27-28 Iesha
29-30 Excelencia 29-30 lnbar
31-32 Miedo 31-32 Kamaria
33-34 Gloria 33-34 Khadija
35-36 Gula 35-36 Layla
37-38 Duelo 37-38 Lupe
39-40 Odio 39-40 Nabila
41-42 Esperanza 41-42 Nadine
43-44 Horror 43-44 Naima
45-46 Ideal 45-46 Najila
47-48 Ignominia 47-48 Najwa
49-50 Risa 49-50 Nakia
51-52 Amor 51-52 Nashwa
53-54 Lujuria 53-54 Nawra
55-56 Caos 55-56 Nuha
57-58 Burla 57-58 Nura
59-60 Asesinato 59-60 Oma
61-62 Musa 61-62 Qadira
63-64 Música 63-64 Qamar
65-66 Misterio 65-66 Qistina
67-68 Nowhere 67-68 Rahima
69-70 Apertura 69-70 Rihanna
71-72 Dolor 71-72 Saadia
73-74 Pasión 73-74 Sabah
75-76 Poesía 75-76 Sada
77-78 Búsqueda 77-78 Azafrán
79-80 Random 79-80 Sahar
81-82 Reverencia 81-82 Salma
83-84 Revulsion 83-84 Shatha
85-86 Tristeza 85-86 Tahira
87-88 Temeridad 87-88 Takisha
89-90 Tormento 89-90 Thana
91-92 Tragedia 91-92 Yadira
93-94 Vicio 93-94 Zahra
95-96 Virtud 95-96 Zaida
97-98 Pesar 97-98 Zaina
99-00 Astucia 99-00 Zeinab
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abbad 01-02 Aife 01-02 Airell 01-02 Ai
03-04 Abdul 03-04 Aina 03-04 Airic 03-04 Anming
05-06 Achmed 05-06 Alane 05-06 Alan 05-06 Baozhai
07-08 Akeem 07-08 Ardena 07-08 Anghus 07-08 Bei
09-10 Alif 09-10 Arienh 09-10 Aodh 09-10 Caixia
11-12 Amir 11-12 Beatha 11-12 Bardon 11-12 Changchang
13-14 Asim 13-14 Birgit 13-14 Bearacb 13-14 Chen
15-16 Bashir 15-16 Briann 15-16 Bevyn 15-16 Chou
17-18 Bassam 17-18 Caomh 17-18 Boden 17-18 Chunhua
19-20 Fahim 19-20 Cara 19-20 Bran 19-20 Daianna
21-22 Farid 21-22 Cinnia 21-22 Brasil 21-22 Daiyu
23-24 Farouk 23-24 Cordelia 23-24 Bredon 23-24 Die
25-26 Fayez 25-26 Deheune 25-26 Brian 25-26 Ehuang
27-28 Fayyaad 27-28 Divone 27-28 Bricriu 27-28 Fenfang
29-30 Fazil 29-30 Donia 29-30 Bryant 29-30 Ge
31-32 Hakim 31-32 Doreena 31-32 Cadman 31-32 Hong
33-34 Halil 33-34 Elsha 33-34 Caradoc 33-34 Huan
35-36 Hamid 35-36 Enid 35-36 Cedric 35-36 Huifang
37-38 Hazim 37-38 Ethne 37-38 Conalt 37-38 Jia
39-40 Heydar 39-40 Evelina 39-40 Conchobar 39-40 Jiao
41-42 Hussein 41-42 Fianna 41-42 Condon 41-42 Jiaying
43-44 Jabari 43-44 Genevieve 43-44 Darcy 43-44 Jingfei
45-46 Jafar 45-46 Gilda 45-46 Devin 45-46 Jinjing
47-48 Jahid 47-48 Gitta 47-48 Dillion 47-48 Lan
49-50 Jamal 49-50 Grania 49-50 Donaghy 49-50 Li
51-52 Kalim 51-52 Gwyndolin 51-52 Donall 51-52 Lihua
53-54 Karim 53-54 ldelisa 53-54 Duer 53-54 Lin
55-56 Kazim 55-56 Isolde 55-56 Eghan 55-56 Ling
57-58 Khadim 57-58 Keelin 57-58 Ewyn 57-58 Liu
59-60 Khalid 59-60 Kennocha 59-60 Ferghus 59-60 Meili
61-62 Mahmud 61-62 Lavena 61-62 Galvyn 61-62 Ning
63-64 Mansour 63-64 Lesley 63-64 Gildas 63-64 Qi
65-66 Musharraf 65-66 Linnette 65-66 Guy 65-66 Qiao
67-68 Mustafa 67-68 Lyonesse 67-68 Harvey 67-68 Rong
69-70 Nadir 69-70 Mabina 69-70 Iden 69-70 Shu
71-72 Nazim 71-72 Marvina 71-72 lrven 71-72 Shuang
73-74 Omar 73-74 Mavis 73-74 Karney 73-74 Song
75-76 Qadir 75-76 Mirna 75-76 Kayne 75-76 Ting
77-78 Qusay 77-78 Morgan 77-78 Kelvyn 77-78 Wen
79-80 Rafiq 79-80 Muriel 79-80 Kunsgnos 79-80 Xia
81-82 Rakim 81-82 Nareena 81-82 Leigh 81-82 Xiaodan
83-84 Rashad 83-84 Oriana 83-84 Maccus 83-84 Xiaoli
85-86 Rauf 85-86 Regan 85-86 Moryn 85-86 Xingjuan
87-88 Saladin 87-88 Ronat 87-88 Neale 87-88 Xue
89-90 Sami 89-90 Rowena 89-90 Owyn 89-90 Ya
91-92 Samir 91-92 Selma 91-92 Pryderi 91-92 Yan
93-94 Talib 93-94 Ula 93-94 Reaghan 93-94 Ying
95-96 Tamir 95-96 Venetia 95-96 Taliesin 95-96 Yuan
97-98 Tariq 97-98 Wynne 97-98 Tiernay 97-98 Yue
99-00 Yazid 99-00 Yseult 99-00 Turi 99-00 Yun
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Bingwen 71-72 Qiu 35-36 Kasmut 01-02 Ahmose
03-04 Bo 73-74 Quan 37-38 Kemanub 03-04 Akhom
05-06 Bolin 75-76 Renshu 39-40 Khemut 05-06 Amasis
07-08 Chang 77-78 Rong 41-42 Kiya 07-08 Amenemhet
09-10 Chao 79-80 Ru 43-44 Maia 09-10 Anen
11-12 Chen 81-82 Shan 45-46 Menhet 11-12 Banefre
13-14 Cheng 83-84 Shen 47-48 Merit 13-14 Bek
15-16 Da 85-86 Tengfei 49-50 Meritamen 15-16 Djedefre
17-18 Dingxiang 87-88 Wei 51-52 Merneith 17-18 Djoser
19-20 Fang 89-90 Xiaobo 53-54 Merseger 19-20 Hekaib
21-22 Feng 91-92 Xiaoli 55-56 Muyet 21-22 Henenu
23-24 Fu 93-94 Xin 57-58 Nebet 23-24 Horemheb
25-26 Gang 95-96 Yang 59-60 Nebetah 25-26 Horwedja
27-28 Guang 97-98 Ying 61-62 Nedjemmut 27-28 Huya
29-30 Hai 99-00 Zhong 63-64 Nefertiti 29-30 lbebi
31-32 Heng 65-66 Neferu 31-32 ldu
33-34 Hong 67-68 Neithotep 33-34 lmhotep
35-36 Huan d100 Nombre 69-70 Nit 35-36 lneni
37-38 Huang 01-02 A'at 71-72 Nofret 37-38 lpuki
39-40 Huiliang 03-04 Ahset 73-74 Nubemiunu 39-40 lrsu
41-42 Huizhong 05-06 Amunet 75-76 Peseshet 41-42 Kagemni
43-44 Jian 07-08 Aneksi 77-78 Pypuy 43-44 Kawab
45-46 Jiayi 09-10 Atet 79-80 Qalhata 45-46 Kenamon
47-48 Junjie 11-12 Baketamon 81-82 Rai 47-48 Kewap
49-50 Kang 13-14 Betrest 83-84 Redji 49-50 Khaemwaset
51-52 Lei 15-16 Bunefer 85-86 Sadeh 51-52 Khafra
53-54 Liang 17-18 Dedyet 87-88 Sadek 53-54 Khusebek
55-56 Ling 19-20 Hatshepsut 89-90 Sitamun 55-56 Masaharta
57-58 Liwei 21-22 Hentie 91-92 Sitre 57-58 Meketre
59-60 Meilin 23-24 Herit 93-94 Takhat 59-60 Menkhaf
61-62 Niu 25-26 Hetepheres 95-96 Tarset 61-62 Merenre
63-64 Peizhi 27-28 lntakaes 97-98 Taweret 63-64 Metjen
65-66 Peng 29-30 lpwet 99-00 Werenro 65-66 Nebamun
67-68 Ping 31-32 ltet 67-68 Nebetka
69-70 Qiang 33-34 Joba 69-70 Nehi
d100 Nombre d100 Nombre
71-72 Nekure 67-68 Rada
73-74 Nessumontu 69-70 Radoslava
75-76 Pakhom 71-72 Raisa
77-78 Pawah 73-74 Slavitsa
79-80 Pawero 75-76 Sofiya
81-82 Ramose 77-78 Stanislava
83-84 Rudjek 79-80 Svetlana
85-86 Sabaf 81-82 Tatyana
87-88 Sebek-khu 83-84 Tomislava
89-90 Sebni 85-86 Veronika
91-92 Senusret 87-88 Vesna
93-94 Shabaka 89-90 Vladimira
95-96 Somintu 91-92 Yaroslava
97-98 Thaneni 93-94 Yelena
99-00 Thethi 95-96 Zaria
97-98 Zarya
99-00 Zoria
d100 Nombre
01-02 Agripina
03-04 Anastasiya d100 Nombre
05-06 Bogdana 01-02 Aleksandru
07-08 Boleslava 03-04 Berislav
09-10 Bozhena 05-06 Blazh
11-12 Danica 07-08 Bogumir
13-14 Darya 09-10 Boguslav
15-16 Desislava 11-12 Borislav
17-18 Dragoslava 13-14 Bozhidar
19-20 Dunja 15-16 Bratomil
21-22 Efrosinia 17-18 Bratoslav
23-24 Ekaterina 19-20 Bronislav
25-26 Elena 21-22 Chedomir
27-28 Faina 23-24 Chestibor
29-30 Galina 25-26 Chestirad
31-32 Irina 27-28 Chestislav
33-34 Iskra 29-30 Desilav
35-36 Jasna 31-32 Dmitrei
37-38 Katarina 33-34 Dobromil
39-40 Katya 35-36 Dobroslav
41-42 Kresimira 37-38 Dragomir
43-44 Lyudmila 39-40 Dragutin
45-46 Magda 41-42 Drazhan
47-48 Mariya 43-44 Gostislav
49-50 Militsa 45-46 Kazimir
51-52 Miloslava 47-48 Kyrilu
53-54 Mira 49-50 Lyubomir
55-56 Miroslava 51-52 Mechislav
57-58 Mokosh 53-54 Milivoj
59-60 Morana 55-56 Milosh
61-62 Natasha 57-58 Mstislav
63-64 Nika 59-60 Nikola
65-66 Olga 61-62 Ninoslav
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
63-64 Premislav 25-26 Catlina 93-94 Valentia 55-56 Jayme
65-66 Radomir 27-28 Dolores 95-96 Veronica 57-58 Joan
67-68 Radovan 29-30 Dominga 97-98 Ynes 59-60 Jorge
69-70 Ratimir 31-32 Dorotea 99-00 Ysabel 61-62 Jose
71-72 Rostislav 33-34 Elena 63-64 Juan
73-74 Slavomir 35-36 Elicia 65-66 Machin
75-76 Stanislav 37-38 Esmerelda d100 Nombre 67-68 Martin
77-78 Svetoslav 39-40 Felipina 01-02 Alexandre 69-70 Mateu
79-80 Tomislav 41-42 Francisca 03-04 Alfonso 71-72 Miguel
81-82 Vasili 43-44 Gabriela 05-06 Alonso 73-74 Nicolas
83-84 Velimir 45-46 Imelda 07-08 Anthon 75-76 Pascual
85-86 Vladimir 47-48 Ines 09-10 Arcos 77-78 Pedro
87-88 Vladislav 49-50 Isabel 11-12 Arnaut 79-80 Porico
89-90 Vlastimir 51-52 Juana 13-14 Arturo 81-82 Ramiro
91-92 Volodimeru 53-54 Leocadia 15-16 Bartolome 83-84 Ramon
93-94 Vratislav 55-56 Leonor 17-18 Benito 85-86 Rodrigo
95-96 Yarognev 57-58 Leta 19-20 Bernat 87-88 Sabastian
97-98 Yaromir 59-60 Lucinda 21-22 Blasco 89-90 Salvador
99-00 Zbignev 61-62 Maresol 23-24 Carlos 91-92 Simon
63-64 Maria 25-26 Damian 93-94 Tomas
65-66 Maricela 27-28 Diego 95-96 Tristan
d100 Nombre 67-68 Matilde 29-30 Domingo 97-98 Valeriano
01-02 Abella 69-70 Melania 31-32 Enrique 99-00 Ynigo
03-04 Adalina 71-72 Monica 33-34 Escobar
05-06 Adora 73-74 Neva 35-36 Ettor
07-08 Adriana 75-76 Nilda 37-38 Fernando
09-10 Ana 77-78 Petrona 39-40 Franciso
11-12 Antonia 79-80 Rafaela 41-42 Gabriel
13-14 Basilia 81-82 Ramira 43-44 Garcia
15-16 Beatriz 83-84 Rosario 45-46 Gaspar
17-18 Bonita 85-86 Sofia 47-48 Gil
19-20 Camila 87-88 Suelo 49-50 Gomes
21-22 Cande 89-90 Teresa 51-52 Goncalo
23-24 Carmen 91-92 Tomasa 53-54 Gostantin
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Aalis 01-02 Ambroys 01-02 Adelhayt 01-02 Albrecht
03-04 Agatha 03-04 Ame 03-04 Affra 03-04 Allexander
05-06 Agnez 05-06 Andri 05-06 Agatha 05-06 Baltasar
07-08 Alberea 07-08 Andriet 07-08 Allet 07-08 Benedick
09-10 Alips 09-10 Anthoine 09-10 Angnes 09-10 Berhart
11-12 Amee 11-12 Bernard 11-12 Anna 11-12 Caspar
13-14 Amelot 13-14 Charles 13-14 Apell 13-14 Clas
15-16 Anne 15-16 Charlot 15-16 Applonia 15-16 Cristin
17-18 Avelina 17-18 Colin 17-18 Barbara 17-18 Cristoff
19-20 Blancha 19-20 Denis 19-20 Brida 19-20 Dieterich
21-22 Cateline 21-22 Durant 21-22 Brigita 21-22 Engelhart
23-24 Cecilia 23-24 Edouart 23-24 Cecilia 23-24 Erhart
25-26 Claricia 25-26 Eremon 25-26 Clara 25-26 Felix
27-28 Collette 27-28 Ernault 27-28 Cristina 27-28 Frantz
29-30 Denisete 29-30 Ethor 29-30 Dorothea 29-30 Fritz
31-32 Dorian 31-32 Felix 31-32 Duretta 31-32 Gerhart
33-34 Edelina 33-34 Floquart 33-34 Ella 33-34 Gotleib
35-36 Emelina 35-36 Galleren 35-36 Els 35-36 Hans
37-38 Emmelot 37-38 Gaultier 37-38 Elsbeth 37-38 Hartmann
39-40 Ermentrudis 39-40 Gilles 39-40 Engel 39-40 Heintz
41-42 Gibelina 41-42 Guy 41-42 Enlein 41-42 Herman
43-44 Gila 43-44 Henry 43-44 Enndlin 43-44 Jacob
45-46 Gillette 45-46 Hugo 45-46 Eva 45-46 Jeremias
47-48 Guiburgis 47-48 Imbert 47-48 Fela 47-48 Jorg
49-50 Guillemette 49-50 Jacques 49-50 Fronicka 49-50 Karll
51-52 Guoite 51-52 Jacquot 51-52 Genefe 51-52 Kilian
53-54 Hecelina 53-54 Jean 53-54 Geras 53-54 Linhart
55-56 Heloysis 55-56 Jehannin 55-56 Gerhauss 55-56 Lorentz
57-58 Helyoudis 57-58 Louis 57-58 Gertrudt 57-58 Ludwig
59-60 Hodeardis 59-60 Louys 59-60 Guttel 59-60 Marx
61-62 lsabellis 61-62 Loys 61-62 Helena 61-62 Melchor
63-64 Jaquette 63-64 Martin 63-64 lrmel 63-64 Mertin
65-66 Jehan 65-66 Michel 65-66 Jonata 65-66 Michel
67-68 Johanna 67-68 Mille 67-68 Katerina 67-68 Moritz
69-70 Juliote 69-70 Morelet 69-70 Kuen 69-70 Osswald
71-72 Katerine 71-72 Nicolas 71-72 Kungund 71-72 Ott
73-74 Luciana 73-74 Nicolle 73-74 Lucia 73-74 Peter
75-76 Margot 75-76 Oudart 75-76 Madalena 75-76 Rudolff
77-78 Marguerite 77-78 Perrin 77-78 Magdalen 77-78 Ruprecht
79-80 Maria 79-80 Phillippe 79-80 Margret 79-80 Sewastian
81-82 Marie 81-82 Pierre 81-82 Marlein 81-82 Sigmund
83-84 Melisende 83-84 Regnault 83-84 Martha 83-84 Steffan
85-86 Odelina 85-86 Richart 85-86 Otilia 85-86 Symon
87-88 Perrette 87-88 Robert 87-88 Ottilg 87-88 Thoman
89-90 Petronilla 89-90 Robinet 89-90 Peternella 89-90 Ulrich
91-92 Sedilia 91-92 Sauvage 91-92 Reusin 91-92 Vallentin
93-94 Stephana 93-94 Simon 93-94 Sibilla 93-94 Wendel
95-96 Sybilla 95-96 Talbot 95-96 Ursel 95-96 Wilhelm
97-98 Ysabeau 97-98 Tanguy 97-98 Vrsula 97-98 Wolff
99-00 Ysabel 99-00 Vincent 99-00 Walpurg 99-00 Wolfgang
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Acantha 01-02 Adonis 01-02 Abha 01-02 Abhay
03-04 Aella 03-04 Adrastos 03-04 Aishwarya 03-04 Ahsan
05-06 Alektos 05-06 Aeson 05-06 Amala 05-06 Ajay
07-08 Alkippe 07-08 Aias 07-08 Ananda 07-08 Ajit
09-10 Andromeda 09-10 Aineias 09-10 Ankita 09-10 Akhil
11-12 Antigone 11-12 Aiolos 11-12 Archana 11-12 Amar
13-14 Ariadne 13-14 Alekto 13-14 Avani 13-14 Amit
15-16 Astraea 15-16 Alkeides 15-16 Chandana 15-16 Ananta
17-18 Chloros 17-18 Argos 17-18 Chandrakanta 17-18 Aseem
19-20 Chryseos 19-20 Brontes 19-20 Chetan 19-20 Ashok
21-22 Daphne 21-22 Damazo 21-22 Darshana 21-22 Bahadur
23-24 Despoina 23-24 Dardanos 23-24 Devi 23-24 Basu
25-26 Dione 25-26 Deimos 25-26 Dipti 25-26 Chand
27-28 Eileithyia 27-28 Diomedes 27-28 Esha 27-28 Chandra
29-30 Elektra 29-30 Endymion 29-30 Gauro 29-30 Damodar
31-32 Euadne 31-32 Epimetheus 31-32 Gita 31-32 Darhsan
33-34 Eudora 33-34 Erebos 33-34 Indira 33-34 Devdan
35-36 Eunomia 35-36 Euandros 35-36 lndu 35-36 Dinesh
37-38 Hekabe 37-38 Ganymedes 37-38 Jaya 37-38 Dipak
39-40 Helene 39-40 Glaukos 39-40 Kala 39-40 Gopal
41-42 Hermoione 41-42 Hektor 41-42 Kalpana 41-42 Govind
43-44 Hippolyte 43-44 Heros 43-44 Kamala 43-44 Harendra
45-46 Ianthe 45-46 Hippolytos 45-46 Kanta 45-46 Harsha
47-48 lokaste 47-48 Iacchus 47-48 Kashi 47-48 Ila
49-50 lole 49-50 lason 49-50 Kishori 49-50 lsha
51-52 Iphigenia 51-52 Kadmos 51-52 Lalita 51-52 Johar
53-54 lsmene 53-54 Kastor 53-54 Lina 53-54 Kalyan
55-56 Kalliope 55-56 Kephalos 55-56 Madhur 55-56 Kiran
57-58 Kallisto 57-58 Kepheus 57-58 Manju 57-58 Kumar
59-60 Kalypso 59-60 Koios 59-60 Meera 59-60 Lakshmana
61-62 Karme 61-62 Kreios 61-62 Mohana 61-62 Mahavir
63-64 Kassandra 63-64 Laios 63-64 Mukta 63-64 Narayan
65-66 Kassiopeia 65-66 Leandros 65-66 Nisha 65-66 Naveen
67-68 Kirke 67-68 Linos 67-68 Nitya 67-68 Nirav
69-70 Kleio 69-70 Lykos 69-70 Padma 69-70 Prabhakar
71-72 Klotho 71-72 Melanthios 71-72 Pratima 71-72 Prasanna
73-74 Klytie 73-74 Menelaus 73-74 Priya 73-74 Raghu
75-76 Kynthia 75-76 Mentor 75-76 Rani 75-76 Rajanikant
77-78 Leto 77-78 Neoptolemus 77-78 Sarala 77-78 Rakesh
79-80 Megaera 79-80 Okeanos 79-80 Shakti 79-80 Ranjeet
81-82 Melaina 81-82 Orestes 81-82 Shanta 81-82 Rishi
83-84 Melpomene 83-84 Pallas 83-84 Shobha 83-84 Sanjay
85-86 Nausikaa 85-86 Patroklos 85-86 Sima 85-86 Sekar
87-88 Nemesis 87-88 Philandros 87-88 Sonal 87-88 Shandar
89-90 Niobe 89-90 Phoibos 89-90 Sumana 89-90 Sumantra
91-92 Ourania 91-92 Phrixus 91-92 Sunita 91-92 Vijay
93-94 Phaenna 93-94 Priamos 93-94 Tara 93-94 Vikram
95-96 Polymnia 95-96 Pyrrhos 95-96 Valli 95-96 Vimal
97-98 Semele 97-98 Xanthos 97-98 Vijaya 97-98 Vishal
99-00 Theia 99-00 Zephyros 99-00 Vimala 99-00 Yash
INGLÉS, FEMENINO INGLÉS, FEMENINO INGLÉS, MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Adelaide 73-74 Margery 39-40 Guy
03-04 Agatha 75-76 Mary 41-42 Henry
05-06 Agnes 77-78 Matilda 43-44 Heward
07-08 Alice 79-80 Maynild 45-46 Hubert
09-10 Aline 81-82 Millicent 47-48 Hugh
11-12 Anne 83-84 Oriel 49-50 Jocelyn
13-14 Avelina 85-86 Rohesia 51-52 John
15-16 Avice 87-88 Rosalind 53-54 Lance
17-18 Beatrice 89-90 Rosamund 55-56 Manfred
19-20 Cecily 91-92 Sarah 57-58 Miles
21-22 Egelina 93-94 Susannah 59-60 Nicholas
23-24 Eleanor 95-96 Sybil 61-62 Norman
25-26 Elizabeth 97-98 Williamina 63-64 Odo
27-28 Ella 99-00 Yvonne 65-66 Percival
29-30 Eloise 67-68 Peter
31-32 Elysande INGLÉS, MASCULINO 69-70 Ralf
33-34 Emeny d100 Nombre 71-72 Randal
35-36 Emma 01-02 Adam 73-74 Raymond
37-38 Emmeline 03-04 Adelard 75-76 Reynard
39-40 Ermina 05-06 Aldous 77-78 Richard
41-42 Eva 07-08 Anselm 79-80 Robert
43-44 Galiena 09-10 Arnold 81-82 Roger
45-46 Geva 11-12 Bernard 83-84 Roland
47-48 Giselle 13-14 Bertram 85-86 Rolf
49-50 Griselda 15-16 Charles 87-88 Simon
51-52 Hadwisa 17-18 Clerebold 89-90 Theobald
53-54 Helen 19-20 Conrad 91-92 Theodoric
55-56 Herleva 21-22 Diggory 93-94 Thomas
57-58 Hugolina 23-24 Drogo 95-96 Timm
59-60 Ida 25-26 Everard 97-98 William
61-62 Isabella 27-28 Frederick 99-00 Wymar
63-64 Jacoba 29-30 Geoffrey
65-66 Jane 31-32 Gerald
67-68 Joan 33-34 Gilbert
69-70 Juliana 35-36 Godfrey
71-72 Katherine 37-38 Gunter
d100 Nombre
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 Amaya
09-10 Asami
11-12 Ayumi
13-14 Bunko
15-16 Chieko
17-18 Chika
19-20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Hana
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka
45-46 Hishi
47-48 Hotaru d100 Nombre
49-50 Izumi 01-02 Akio d100 Nombre
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi 53-54 Makoto
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 55-56 Mamoru
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 57-58 Masato
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 59-60 Masumi
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 61-62 Noboru
61-62 Maiko 13-14 Fumio 63-64 Norio
63-64 Masako 15-16 Hajime 65-66 Osamu
65-66 Mi 17-18 Haru 67-68 Ryota
67-68 Minori 19-20 Hideaki 69-70 Sadao
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 71-72 Satoshi
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 73-74 Shigeo
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 75-76 Shin
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 77-78 Sora
77-78 Rei 29-30 Hisao 79-80 Tadao
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 81-82 Takehiko
81-82 Saki 33-34 Isamu 83-84 Takeo
83-84 Shigeko 35-36 lsao 85-86 Takeshi
85-86 Shinju 37-38 Jun 87-88 Takumi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 89-90 Tamotsu
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 91-92 Tatsuo
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 93-94 Toru
93-94 Ume 45-46 Ken 95-96 Toshio
95-96 Usagi 47-48 Kenshin 97-98 Yasuo
97-98 Yasuko 49-50 Kenta 99-00 Yukio
99-00 Yuriko 51-52 Kioshi
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahuiliztli 71-72 Patli 35-36 llhicamina
03-04 Atl 73-74 Quetzalxochitl 37-38 ltztl
05-06 Centehua 75-76 Sacnite 39-40 lxtli
07-08 Chalchiuitl 77-78 Teicui 41-42 Mahuizoh
09-10 Chipahua 79-80 Tepin 43-44 Manauia
11-12 Cihuaton 81-82 Teuicui 45-46 Matlal
13-14 Citlali 83-84 Teyacapan 47-48 Matlalihuitl
15-16 Citlalmina 85-86 Tiaco 49-50 Mazatl
17-18 Coszcatl 87-88 Tlacoehua 51-52 Mictlantecuhtli
19-20 Cozamalotl 89-90 Tlacotl 53-54 Milintica
21-22 Cuicatl 91-92 Tlalli 55-56 Momoztli
23-24 Eleuia 93-94 Tlanextli 57-58 Namacuix
25-26 Eloxochitl 95-96 Xihuitl 59-60 Necalli
27-28 Eztli 97-98 Xiuhcoatl 61-62 Necuametl
29-30 lchtaca 99-00 Xiuhtonal 63-64 Nezahualcoyotl
31-32 lcnoyotl 65-66 Nexahualpilli
33-34 lhuicatl 67-68 Nochehuatl
35-36 Ilhuitl d100 Nombre 69-70 Nopaltzin
37-38 Itotia 01-02 Achcauhtli 71-72 Ollin
39-40 Iuitl 03-04 Amoxtli 73-74 Quauhtli
41-42 Ixcatzin 05-06 Chicahua 75-76 Tenoch
43-44 Izel 07-08 ChimaIii 77-78 Teoxihuitl
45-46 Malinalxochitl 09-10 Cipactli 79-80 Tepiltzin
47-48 Mecatl 11-12 Coaxoch 81-82 Tezcacoatl
49-50 Meztli 13-14 Coyotl 83-84 Tlacaelel
51-52 Miyaoaxochitl 15-16 Cualli 85-86 TlaceIel
53-54 Mizquixaual 17-18 Cuauhtémoc 87-88 Tlaloc
55-56 Moyolehuani 19-20 Cuetlachtilo 89-90 Tlanextic
57-58 Nahuatl 21-22 Cuetzpalli 91-92 Tlazohtlaloni
59-60 Necahual 23-24 Cuixtli 93-94 Tlazopillo
61-62 Nenetl 25-26 Ehecatl 95-96 Uetzcayotl
63-64 Nochtli 27-28 Etalpalli 97-98 Xipilli
65-66 Noxochicoztli 29-30 Huemac 99-00 Yaotl
67-68 Ohtli 31-32 Huitzilihuitl
69-70 Papan 33-34 lccauhtli
NIGER-CONGO NIGER-CONGO
FEMENINO MASCULINO
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Abebi 01-02 Abebe 01-02 Alfhild 01-02 Agni
03-04 Abena 03-04 Abel 03-04 Arnbjorg 03-04 Alaric
05-06 Abimbola 05-06 Abidemi 05-06 Ase 05-06 Anvindr
07-08 Akoko 07-08 Abrafo 07-08 Aslog 07-08 Arvid
09-10 Akachi 09-10 Adisa 09-10 Astrid 09-10 Asger
11-12 Alaba 11-12 Amadi 11-12 Auda 11-12 Asmund
13-14 Anuli 13-14 Amara 13-14 Audhid 13-14 Bjarte
15-16 Ayo 15-16 Anyim 15-16 Bergljot 15-16 Bjorg
17-18 Bolanle 17-18 Azubuike 17-18 Birghild 17-18 Bjorn
19-20 Bosede 19-20 Bapoto 19-20 Bodil 19-20 Brandr
21-22 Chiamaka 21-22 Baraka 21-22 Brenna 21-22 Brandt
23-24 Chidi 23-24 Bohlale 23-24 Brynhild 23-24 Brynjar
25-26 Chidimma 25-26 Bongani 25-26 Dagmar 25-26 Calder
27-28 Chinyere 27-28 Bujune 27-28 Eerika 27-28 Colborn
29-30 Chioma 29-30 Buziba 29-30 Eira 29-30 Cuyler
31-32 Dada 31-32 Chakide 31-32 Gudrun 31-32 Egil
33-34 Ebele 33-34 Chibuzo 33-34 Gunborg 33-34 Einar
35-36 Efemena 35-36 Chika 35-36 Gunhild 35-36 Eric
37-38 Ejiro 37-38 Chimola 37-38 Gunvor 37-38 Erland
39-40 Ekundayo 39-40 Chiratidzo 39-40 Helga 39-40 Fiske
41-42 Enitan 41-42 Dabulamanzi 41-42 Hertha 41-42 Folkvar
43-44 Funanya 43-44 Dumisa 43-44 Hilde 43-44 Fritjof
45-46 lfunanya 45-46 Dwanh 45-46 Hillevi 45-46 Frode
47-48 lge 47-48 Emeka 47-48 Ingrid 47-48 Geir
49-50 lme 49-50 Folami 49-50 Iona 49-50 Halvar
51-52 Kunto 51-52 Gatura 51-52 Jorunn 51-52 Hemming
53-54 Lesedi 53-54 Gebhuza 53-54 Kari 53-54 Hjalmar
55-56 Lumusi 55-56 Gero 55-56 Kenna 55-56 Hjortr
57-58 Mojisola 57-58 lsoba 57-58 Magnhild 57-58 lngimarr
59-60 Monifa 59-60 Kagiso 59-60 Nanna 59-60 Ivar
61-62 Nakato 61-62 Kamau 61-62 Olga 61-62 Knud
63-64 Ndidi 63-64 Katlego 63-64 Ragna 63-64 Leif
65-66 Ngozi 65-66 Masego 65-66 Ragnhild 65-66 Liufr
67-68 Nkiruka 67-68 Matata 67-68 Ranveig 67-68 Manning
69-70 Nneka 69-70 Nthanda 69-70 Runa 69-70 Oddr
71-72 Ogechi 71-72 Ogechi 71-72 Saga 71-72 Olin
73-74 Olamide 73-74 Olwenyo 73-74 Sigfrid 73-74 Ormr
75-76 Oluchi 75-76 Osumare 75-76 Signe 75-76 Ove
77-78 Omolara 77-78 Paki 77-78 Sigrid 77-78 Rannulfr
79-80 Onyeka 79-80 Qinisela 79-80 Sigrunn 79-80 Sigurd
81-82 Simisola 81-82 Quanda 81-82 Solveg 81-82 Skari
83-84 Temitope 83-84 Samanya 83-84 Svanhild 83-84 Snorri
85-86 Thema 85-86 Shanika 85-86 Thora 85-86 Sten
87-88 Titlayo 87-88 Sibonakaliso 87-88 Torborg 87-88 Stigandr
89-90 Udo 89-90 Tapiwa 89-90 Torunn 89-90 Stigr
91-92 Uduak 91-92 Thabo 91-92 Tove 91-92 Sven
93-94 Ufuoma 93-94 Themba 93-94 Unn 93-94 Trygve
95-96 Yaa 95-96 Uzoma 95-96 Vigdis 95-96 Ulf
97-98 Yejide 97-98 Zuberi 97-98 Ylva 97-98 Vali
99-00 Yewande 99-00 Zuri 99-00 Yngvild 99-00 Vidar
d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre d100 Nombre
01-02 Ahulani 01-02 Afa 01-02 Aelia 01-02 Aelio
03-04 Airini 03-04 Ahohako 03-04 Aemilia 03-04 Aetio
05-06 Alani 05-06 Aisake 05-06 Agrippina 05-06 Agrippa
07-08 Aluala 07-08 Aleki 07-08 Alba 07-08 Albano
09-10 Anahera 09-10 Anewa 09-10 Antonia 09-10 Albus
11-12 Anuhea 11-12 Anitelu 11-12 Aquila 11-12 Antonio
13-14 Aolani 13-14 Aputi 13-14 Augusta 13-14 Appio
15-16 Elenoa 15-16 Ariki 15-16 Aurelia 15-16 Aquilino
17-18 Emele 17-18 Butat 17-18 Balbina 17-18 Atilo
19-20 Fetia 19-20 Enele 19-20 Blandina 19-20 Augusto
21-22 Fiva 21-22 Fef 21-22 Caelia 21-22 Aurelio
23-24 Halona 23-24 Fuifui 23-24 Camilla 23-24 Avito
25-26 Hi'ilei 25-26 Ha'aheo 25-26 Casia 25-26 Balbo
27-28 Hina 27-28 Hanohano 27-28 Claudia 27-28 Blando
29-30 Hinatea 29-30 Haunui 29-30 Cloelia 29-30 Blasio
31-32 Huali 31-32 Hekili 31-32 Domitia 31-32 Bruto
33-34 lnia 33-34 Hiapo 33-34 Drusa 33-34 Caelio
35-36 Inina 35-36 Hikawera 35-36 Fabia 35-36 Caio
37-38 Iolani 37-38 Hanano 37-38 Fabricia 37-38 Casian
39-40 Isa 39-40 Ho'onani 39-40 Fausta 39-40 Cassio
41-42 Ka'ana'ana 41-42 Hoku 41-42 Flavia 41-42 Cato
43-44 Ka'ena 43-44 Hû'eu 43-44 Floriana 43-44 Celso
45-46 Kaamia 45-46 Ina 45-46 Fulvia 45-46 Claudio
47-48 Kahula 47-48 ltu 47-48 Germana 47-48 Cloelio
49-50 Kailani 49-50 Ka'aukai 49-50 Glaucia 49-50 Cnaeo
51-52 Kamaile 51-52 Ka'eo 51-52 Gratiana 51-52 Crispo
53-54 Kamakani 53-54 Kaelani 53-54 Hadriana 53-54 Cypriano
55-56 Kamea 55-56 Kahale 55-56 Hermina 55-56 Diocletiano
57-58 Latai 57-58 Kaiea 57-58 Horatia 57-58 Egnatio
59-60 Liona 59-60 Kaikoa 59-60 Hortensia 59-60 Ennio
61-62 Lokelani 61-62 Kana'I 61-62 Iovita 61-62 Fabricio
63-64 Marva 63-64 Koamalu 63-64 Iulia 63-64 Fausto
65-66 Mehana 65-66 Ka 65-66 Laelia 65-66 Gaio
67-68 Millawa 67-68 Laki 67-68 Laurentia 67-68 Germano
69-70 Moana 69-70 Makai 69-70 Livia 69-70 Gnaeo
71-72 Ngana 71-72 Manu 71-72 Longina 71-72 Horatio
73-74 Nohea 73-74 Manuka 73-74 Lucilla 73-74 Ioviano
75-76 Pelika 75-76 Nui 75-76 Lucretia 75-76 Iulio
77-78 Sanoe 77-78 Pono 77-78 Marcella 77-78 Lucilio
79-80 Satina 79-80 Popoki 79-80 Marcia 79-80 Manio
81-82 Tahia 81-82 Ruru 81-82 Maxima 81-82 Marco
83-84 Tasi 83-84 Tahu 83-84 Nona 83-84 Mario
85-86 Tiaho 85-86 Taurau 85-86 Octavia 85-86 Maximo
87-88 Tihani 87-88 Tuala 87-88 Paulina 87-88 Octavio
89-90 Toroa 89-90 Turoa 89-90 Petronia 89-90 Paulo
91-92 Ulanni 91-92 Tusitala 91-92 Porcia 91-92 Quintilian
93-94 Uluwehi 93-94 Uaine 93-94 Tacita 93-94 Regulo
95-96 Vaina 95-96 Waata 95-96 Tullia 95-96 Servio
97-98 Waiola 97-98 Waipuna 97-98 Verginia 97-98 Tacito
99-00 Waitara 99-00 Zamar 99-00 Vita 99-00 Vario
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