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D&D5esp - Waterdeep - El Golpe de Los Dragones

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Bienvenido a W A T E R D E E P

Waterdeep
El famoso explorador Volothamp Geddarm os
EL GOLPE DE LOS DRAGONES
necesita para una misión muy sencilla. Así da
comienzo a un alocado viaje por los distritos de
Waterdeep, en el que destaparéis un maléfico
plan que involucra a las figuras más influyentes de
la ciudad.

Una magnífica aventura urbana os espera. Poned a

WATERDEEP
prueba vuestro coraje y habilidad para hacer frente
a villanos como nunca antes habíais conocido.
¡Que dé comienzo la búsqueda de los dragones!

Una aventura de Dungeons & Dragons


para personajes de niveles 1-5.

EL
Utilízala con la quinta edición del

GOLPE DE LOS DRAGONES


Player’s Handbook, Monster Manual
y Dungeon Master’s Guide.

DungeonsandDragons.com

WATERDEEP: EL GOLPE DE LOS DRAGONES


SKU : EEWCDD08
Un fabuloso tesoro oculto te espera en esta aventura para
73619-S

EAN: 8435407624900
D.L. : SE 348-2019 el juego de rol más importante del mundo

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05/04/2019 13:50:24 DnD_WDH_00 Poster Map.indd 2
TM & ©2019 Wizards of the Coast LLC. Cartografiado por Mike Schley
EL GOLPE DE LOS DRAGONES

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Créditos Prefacio
Diseñador principal: Christopher Perkins. Una simple pregunta empezó a martillearme la cabeza hace
Diseñadores: James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee y dos años, mientras me despedía de Barovia, salía a rastras
Matt Sernett. de las profundidades de Vorágine y planificaba una expedi­
Desarrollo de reglas: Jeremy Crawford, Ben Petrisor y Kate Welch. ción de un año a Chult. ¿Y luego, adónde vamos? Tras barajar
Asesores narrativos: Matthew Mercer y Charles Sanders. varias opciones, decidimos que volver a la civilización sería
Editor jefe: Jeremy Crawford. un soplo de aire fresco.
Editor principal: Christopher Perkins. Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una búsqueda
Edición: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray y Kim Mohan. del tesoro con trasfondo urbano. Ya habíamos visitado antes
Dirección de arte: Kate Irwin. Waterdeep, pero no como como lo haremos ahora. Los hé­
Dirección de arte auxiliar: Shauna Narciso y Richard Whitters. roes respetarán las normas de la urbe, si son listos. Quienes
Diseño gráfico: Emi Tanji. coqueteen con su lado malvado lo pasarán mal, pues en la
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. Ciudad de los Esplendores habitan algunas de las figuras más
Ilustraciones interiores: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Clint poderosas de los Reinos Olvidados.
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga Charlie Sanders, un jugador de D&D de toda la vida, aportó
Drebas, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam al proyecto su experiencia como guionista de televisión, ayu­
Keizer, Julian Kok, Alayna Lemmer, Christopher Moeller, Scott
dando a dar fuste a los fundamentos de la trama meses antes
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Proce, Ned Rogers,
Craig J Spearing, Jason Thompson, Cory Trego-Erdner, Richard de que se programara el comienzo del trabajo en la aventura.
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu y Kieran Yanner. Matthew Mercer, a quien quizás conozcas de Critical Role,
Cartografía interior: Dyson Logos. el programa que retransmite sus partidas en directo por
Mapa mural: Jason Engle. Internet, contribuyó con su desbordante imaginación y ayudó
Productores: Daniel Tovar, Matt Warren y ¡Stan! a desarrollar los villanos y sus motivaciones. Una aventura
Ingeniera del producto: Cynda Callaway. de D&D es tan buena como sus villanos, y en Waterdeep:
Técnicos de imagen: Carmen Cheung y Kevin Yee. El Golpe de los Dragones hay varios malvados entre los que
Administración artística: David Gershman. escoger. Antes de levantar el telón y llevarte al corazón de
Técnico de preimpresión: Jefferson Dunlap. Waterdeep, deseo dar las gracias a Ed Greenwood por hacer
Otros miembros del equipo de D&D: Bart Carroll, Pelham Greene, de la Ciudad de los Esplendores lo que es: esa clase de lugar
Ari Levitch, Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, mágico que desearías de corazón que existiera de verdad.
Mike Mearls, Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito y
Trish Yochum. Chris Perkins
Diciembre de 2017
Nuestra gratitud a Elliott Zastrow por su extensa investigación.
Un agradecimiento especial a los cientos de probadores, cuyos
comentarios hicieron esta aventura cada vez más divertida.
Localización: Edge Entertainment
Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Traducción: Juan P. Betanzos Soto.
Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Rodrigo García Carmona,
Luis E. Sánchez.
Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Pereira.

Equipo de producción de Gale Force Nine:


Director del proyecto: Matthew Vaughan.
Equipo del proyecto: Chris Forgham, Emily Harwood.
EN LA PORTADA Productor: John-Paul Brisigotti.

En Waterdeep, donde la moneda de oro recibe el nombre de dragón,


alguien ha escondido medio millón de dragones. Tyler Jacobson
ilustra a los villanos que van a la caza del tesoro. ¡Que los dioses
protejan a aquellos aventureros que se interpongan en su camino!

Descargo de responsabilidad: se exime de responsabilidad a los lores de Waterdeep por los azotes, el destierro, el encarcelamiento o la ejecución de aquellos aventureros que violen
el Código Legal; tampoco serán responsables de los actos cometidos por contempladores criminales, nobles sin escrúpulos, espadachines drows y clones malvados. Asimismo, no te
alarmes al ver las colosales estatuas que hay repartidas por la ciudad. Son bastante seguras y no han entrado en estado berserker desde hace años.

EAN: 8435407624900
Edición española, 2019
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.

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Índice
Guía de pronunciación.............................. 4 Capítulo 3: Bola de fuego........................ 43 Guarida del Xanathar..............................100
Introducción................................................. 5 ¿Qué está pasando aquí?.......................... 43 Acontecimientos especiales................... 114
Resumen de la historia............................... 5 La escena del crimen.................................44 Capítulo 6: Un infierno de verano......115
Elige a tu villano........................................... 6 Después de la explosión...........................44 La secta de Asmodeo...............................115
Estaciones...................................................... 7 El secreto de Nim.......................................46 Cara a cara con los Cassalanter........... 117
Dirigir la aventura........................................ 7 Lo que Renaer sabe................................... 49 Villa Cassalanter...................................... 117
Estructura de la aventura......................... 10 Villa Gralhund............................................. 50 Templo de Asmodeo................................125
La vida en Waterdeep................................ 10 Conclusión.................................................... 55 Acontecimientos especiales...................130
Diagrama de la aventura.......................... 11 Cabos sueltos............................................... 56
Subida de nivel............................................ 56 Capítulo 7: El infortunado otoño
Guaridas de los villanos........................... 11 del Maestro............................................131
Trasfondo de la aventura.......................... 11 Capítulo 4: Temporada de dragones... 57 Cara a cara con Jarlaxle..........................131
Creación de personajes............................. 12 Preparar el escenario................................ 57 La Feria de las Doncellas Marinas......132
Avance de personajes................................ 14 Encuentros encadenados.........................58 El Marpenoth Escarlata.......................... 141
Facciones de Waterdeep........................... 14 Encuentros encadenados Acontecimientos especiales...................145
El Portal Bostezante.................................. 20 según la estación..................................... 59
Encuentro 1: Callejón................................ 61 Capítulo 8: Hechicería invernal......... 147
Capítulo 1: Un amigo en apuros........... 21 Cara a cara con Manshoon.................... 147
Punto de partida......................................... 21 Encuentro 2: Costabrumosa.................... 65
Encuentro 3: Persecución callejera.......68 Torres Kolat...............................................148
Escondite de los Zhentarim..................... 24 Santuario extradimensional..................157
Aparecen los Vigilantes............................ 27 Encuentro 4: Mausoleo............................. 69
Encuentro 5: Persecución Acontecimientos especiales................... 161
Seguir el rastro de Floon.......................... 27
Escondite del Gremio del Xanathar.......28 por los tejados.......................................... 72 Capítulo 9: Breve compendio
Completar la misión de Volo....................30 Encuentro 6: Teatro................................... 73 de Volo para Waterdeep....................163
Subida de nivel............................................30 Encuentro 7: Antigua torre....................... 76 Entrar en Waterdeep...............................164
Encuentro 8: Juzgado.................................80 Una larga historia (abreviada)...............164
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll... 31 Encuentro 9: Complejo de sótanos........ 83 Sobrevivir en la ciudad...........................167
Unirse a las facciones................................34 Encuentro 10: Molino de viento Distritos de Waterdeep........................... 174
Conque queréis abrir un negocio, ¿eh?.. 41 reconvertido............................................. 87 Maravillas de la ciudad...........................180
Subida de nivel............................................ 42 Llaves de la bóveda....................................90 Unas palabras de despedida..................188
Bóveda de los Dragones........................... 94 Ap. A: Objetos mágicos.........................189
Desenlace de la aventura..........................98
Ap. B: Monstruos y PNJ.........................193
Capítulo 5: Locura de primavera.........99
Cara a cara con el Xanathar....................99 App. C: Material para los jugadores..221
Frustrar las operaciones Caras amigas del Portal Bostezante....221
del Xanathar...........................................100 El Código Legal........................................222
Mansión y taberna Cráneo de Troll......223
Parroquianos del Portal Bostezante....224

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Guía de pronunciación
Esta guía muestra cómo pronunciar muchos de los nombres no ingleses que aparecen en esta aventura.

Nombre Pronunciación Nombre Pronunciación


Agorn Fuoco [áigorn fuóko] Marro Qaz'arrt [márro kádsart]
Ahghairon [aguéiron] Mattrim Mereg [mátrim méireg]
Ahmaergo [améirgo] Melannor Fellbranch [mélanor]
Alcedor Kolat [álsidor kólat] Meloon Wardragon [meilún]
Alturiak (mes) [altúriak] Mirt [mért o mírt]
Amath Sercent [amáz sérsent] Mirtul (mes) [mírtul]
Ammalia Cassalanter [amália kasalánter] Nar'l Xibrindas [nárul dsebríndas]
Arn Xalrondar [árn dsalróndar] Nihiloor [níhilur]
Aurinax [áurinaks] Obaya Uday [obáia udéi]
Avareen Windrivver [abarín] Orond Gralhund [órond grólhund]
Bregan D'aerthe [bréigan dáirz] Raelyn Auvryndar [réilin aubríndar]
Corylus Thann [kórilus zán] Remallia Haventree [remália]
Davil Starsong [dábil] Renaer Neverember [renéir]
Duhlark Kolat [dúlark kólat] Rishaal [rishól]
Eleasis (mes) [elísis] Rongquan Mystere [róngkuan mistáia]
Eleint (mes) [eláint] Saeth Cromley [séiz krómli]
Esvele Rosznar [ésbele rójnar] Savra Belabranta [sábra belabránta]
Fala Lefaliir [fála léfalir] Seffia Naelryke [séfia néilraik]
Fel'rekt Lafeen [félrekt lafín] Sidra Romeir [sídra romír]
Fenerus Stormcastle [fénerus] Skarn Zarphoul [skárn dsárful]
Flamerule (mes) [fléimrul] Skeemo Weirdbottle [skímo]
Floon Blagmaar [flún blágmar] Soluun Xibrindas [solún dsebríndas]
Hlam [hulám] Talisolvanar Fellbranch [talisólbanar]
Holvan Ebberek [hóulban éberek] Tarsakh (mes) [társak]
Hrabbaz [hrabáz] Tashlyn Yafeera [táshlin yafíra]
Hyustus Staget [hiústus stáguit] Tissina Khyret [tisína kíret]
Iokaste Daliano [iokáste daliáno] Tylan Ilueph [tílan ilúef]
Istrid Horn [ístrid] Umbero Zastro [umbéro zástro]
Jalester Silvermane [yálester] Urlaster Ghann [urláster gán]
Jarlaxle Baenre [yarláksol béinrei] Urstul Floxin [úrstul flóksin]
Jelenn Urmbrusk [yélen úrmbrusk] Vaelle Lurval [baiél lurból]
Jeryth Phaulkon [yériz fólkon] Vajra Safahr [bójra safár]
Jezrynne Hornraven [yézrin] Velgos Ephezzrin [bélgos efézrin]
Kaevja Cynavern [kéibya sínabern] Vevette Blackwater [bebét]
Kalain [kaléin] Vhaspar Holmdreg [báspar hólmdreg]
Karabal L'enz [kórabal lénds] Victoro Cassalanter [bictóro kasalánter]
Khafeyta Murzan [kafáita murdsón] Volkarr Kibbens [bólkar kíbens]
Korgstrod Uxgulm [kórgstrod úksgulm] Volothamp Geddarm [bólozamp gedárm]
Krebbyg Masq'il'yr [krébig máskilir] Westra Moltimmur [uéstra móltimur]
Kythorn (mes) [kízorn] Xanathar [dsánazar]
Laeral Silverhand [léiral] Yagra Stonefist [yágra]
Laiba Rosse [léiba rósi] Yalah Gralhund [yála grólhund]
Llorath Pharn [lóraz fárn] Yaliek Iltizmar [yalík iltídsmar]
Losser Mirklav [lóser mérklab] Zaibon Kyszalt [dsáibon kiyált]
Manshoon [manshún] Ziraj el cazador [dsiráj]
Margo Verida [márgo berída] Zorbog Jyarkoth [dsórboj yiárkoz]

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Introducción
ienvenidos a Waterdeep, la Corona del Uso del mapa desplegable
Norte, donde está a punto de desarrollarse una
El mapa que hay al final de este libro describe la ciudad de
maravillosa historia de aventuras urbanas.
Waterdeep por sus dos caras. Una cara puede mostrarse a
Nuestra historia comienza cuando los personajes los jugadores. La otra cara es para el DM e incluye etiquetas
se reúnen en la posada y taberna del Portal que marcan importantes localizaciones de la aventura.
Bostezante. Volothamp Geddarm, el famoso
explorador y narrador, tiene una misión para
ellos; una que involucrará a los aventureros en un enconado La Piedra de Golorr es en realidad un aboleth sometido
conflicto entre dos perversas organizaciones. Si los a una transformación mágica. En este estado inanimado,
personajes completan su misión, Volo les recompensará puede leer la mente de cualquier criatura que se sintonice
generosamente. Sin embargo, un premio mucho mayor yace con la piedra, así como modificar su memoria. No obstante,
escondido en algún lugar de la Ciudad de los Esplendores, una criatura en sintonía con este objeto también puede
esperando que alguien lo encuentre. extraer información del aboleth, incluyendo datos sobre la
Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una aventura bóveda de Neverember.
de Dungeons & Dragons diseñada para aventureros Construida por enanos mucho tiempo atrás, la bóveda
que empiezan en nivel 1. A la conclusión de la historia, los secreta está protegida contra toda forma de detección e
personajes estarán al menos en nivel 5. Si entra en tus intrusión mágica. En la actualidad, su guardián es un dragón
planes participar en la aventura como jugador, ¡deja de leer de oro adulto llamado Aurinax, que también es el actual
de inmediato! portador y protector del bastón del dragón de Ahghairon;
Si buscas contenido para aventuras de nivel superior este objeto tiene el poder de evitar que otros dragones entren
ambientadas en la Ciudad de los Esplendores, tienes a tu dis­ en la ciudad. A cambio de este bastón mágico, Aurinax
posición un producto complementario titulado Waterdeep: prometió custodiar el oro hasta que lo retiraran Dagult o sus
La Mazmorra del Mago Loco, que explora la vasta mazmorra vasallos designados a tal efecto.
que existe bajo la urbe, conocida como Undermountain, y
que está diseñada para personajes de hasta nivel 20. Guerra en las calles
Bajo las calles de la ciudad se esconde todo un submundo
Resumen de la historia criminal; su líder es un contemplador al que denominan el
Xanathar. Con la esperanza de ganar influencia política en
Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una búsqueda del
Waterdeep, agentes de los Zhentarim (también conocidos
tesoro con trasfondo urbano. La trama de la aventura se
como la Red Negra) intentaron hace poco coaligar su organiza­
puede resumir de la siguiente manera:
ción con el Gremio del Xanathar. El arquitecto de este intento
• Hay medio millón de monedas de oro ocultas en algún fue un clon del mago Manshoon, uno de los fundadores de la
lugar de Waterdeep. Muchos son los que saben del alijo y Red Negra, al que se creía muerto desde hace mucho.
lo andan buscando. Los aventureros pueden unirse a la Mientras las dos partes negociaban en la guarida del con­
búsqueda y evitar que este acabe en malas manos. templador, la Piedra de Golorr desapareció repentinamente
• La urbe se está viendo amenazada por la tensión creciente de donde el Xanathar la tenía escondida. La paranoica cria­
entre dos grupos de poder y las hostilidades están a punto tura acusó a los Zhentarim de haberla robado y asesinó a los
de estallar. Los Zhentarim, una sombría red de mercena­ enviados de la Red Negra que estaban presentes. Cuando los
rios, y el Xanathar, un contemplador señor del crimen de zhents tomaron represalias atacando los puestos de avanzada
Waterdeep, están enfrentados; cuando choquen, los aven­ del Gremio del Xanathar, este interpretó sus acciones como
tureros se verán arrastrados al conflicto. una confirmación de sus viles intenciones. Ahora la inquina
entre los Zhentarim y el contemplador ha comenzado a trasla­
El alijo de dragones darse a las calles, amenazando la paz de toda la ciudad.
¿Quién sustrajo en realidad la Piedra de Golorr? Respuesta:
En la Ciudad de los Esplendores, una moneda de oro recibe
un gnomo de las rocas llamado Dalakhar. Después de que
el nombre de dragón. Antes de ser expulsado de su puesto lord Neverember utilizara la magia para averiguar la ubi­
como lord público de Waterdeep, Dagult Neverember cación del objeto, envió a un buen número de espías a que
malversó medio millón de dragones y los escondió en se infiltraran en la guarida del Xanathar y la consiguieran.
una cámara secreta. Como medida de seguridad, dispuso Dalakhar tuvo éxito donde muchos otros habían fracasado
que todo conocimiento sobre la ubicación del lugar y sus antes que él, pero su triunfo resultó efímero.
defensas quedara mágicamente erradicado de su mente y de
las de sus subordinados. El mago que llevó a cabo el procedi­
miento encapsuló dicha información en un artefacto llamado
La misión de Volo
la Piedra de Golorr. El mago desapareció poco después y El Portal Bostezante sirve como punto de partida predeter­
Dagult escondió el objeto en el palacio de Waterdeep. minado para esta historia. Una de las primeras personas que
Neverember se encontraba ausente, reconstruyendo la los aventureros encontrarán allí es Volothamp Geddarm.
ciudad de Neverwinter, cuando los otros lores de Waterdeep Acaba de regresar de la gira promocional de su último libro,
votaron su expulsión del consejo. De inmediato hizo planes la Guía de Volo de los Monstruos, y tiene una misión para
para recuperar la Piedra de Golorr y sacar su alijo de los personajes.
dragones de la ciudad a hurtadillas. Sus espías extrajeron Uno de los amigos de Volo, un bien parecido zascandil
el artefacto del palacio, pero fueron asesinados mientras llamado Floon Blagmaar, ha desaparecido, aparentemente
intentaban salir de la urbe. La piedra fue robada y pasó de secuestrado. La búsqueda de Floon revelará que el muy necio
mano en mano como si se tratara de una joya común, hasta se ha visto envuelto en un caso de identidades cruzadas, por
que cayó en las garras del Xanathar. lo que los aventureros buscan en realidad a dos víctimas.

Introducción 5

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Otra característica poco común de esta aventura es que
La guarda del dragón de Ahghairon no es necesario matar a los villanos, de la misma forma que
Waterdeep está cubierta por un efecto mágico imposible de di- estos no deben tener intención de matar a los personajes. Los
sipar llamado guarda del dragón de Ahghairon. Tiene su origen villanos van tras un gran tesoro y el objetivo último de los
en algún lugar bajo la torre de Ahghairon, en el Distrito del aventureros es sencillamente que este no caiga en sus garras.
Castillo, y es permanente. Los dragones, y todas las demás Puedes intercambiar al villano principal en cualquier
criaturas semejantes a estos, son físicamente incapaces de momento. Por ejemplo, si en mitad de la aventura decides
acceder a la ciudad (o a su alcantarillado) mientras persista que, debido a cómo se ha desarrollado la historia, Jarlaxle
la guarda del dragón. El efecto no abarca al puerto ni a Baenre sería un mejor antagonista que el Xanathar, puedes
Undermountain. intercambiarlos sobre la marcha y llevar a cabo los encuen­
Una criatura tipo dragón tocada por el bastón del dragón de tros posteriores que correspondan.
Ahghairon (consulta el apéndice A) puede ignorar la guarda Cada villano aparece descrito con detalle en el apéndice B
del dragón de Ahghairon y moverse con libertad por la urbe. El y resumido a continuación.
efecto durará hasta que la criatura sea tocada de nuevo por el
bastón o hasta que transcurra un período de tiempo especifi-
cado por quien esté sintonizado con este.
El Xanathar
El bastón del dragón de Ahghairon se encuentra actualmen- El Xanathar es un contemplador señor del crimen; paranoico
te en posesión de un dragón de oro adulto llamado Aurinax y megalómano, su meta es eliminar a cualquiera que perciba
(mira el apéndice B), que protege una bóveda oculta bajo como agente o simpatizante de los Zhentarim, recuperar
la ciudad. la Piedra de Golorr y hacerse con el alijo de dragones. Su
base se encuentra en una mazmorra debajo de Skullport, un
asentamiento subterráneo situado en los niveles inferiores
El objetivo del rapto era el hijo de lord Neverember, Renaer
de la Ciudad de los Esplendores. Esta guarida se describe en
Neverember, que vive apartado de su padre. Agentes de los
el capítulo 5.
Zhentarim le han emboscado porque quieren averiguar todo
El Xanathar tiene un saludable temor a Laeral Silverhand,
lo que sabe sobre el alijo de dragones (por desgracia para
por lo que se siente inclinado a respetar a aquellos que están
ellos, Renaer no sabe nada del alijo ni de su paradero). Si los
bajo sus órdenes para evitar provocar un conflicto con la lord
personajes lo rescatan, Renaer demostrará ser un valioso
público de Waterdeep. Los aventureros que incurran en la
aliado, en caso de que estos tengan la esperanza de labrarse
cólera del contemplador podrán usar su miedo a Laeral para
una reputación en la Ciudad de los Esplendores.
escapar de una muerte segura.
Como recompensa por rescatar a Floon, Volo dará a los
Si eliges al Xanathar como villano, la aventura tendrá
aventureros la escritura de propiedad de un edificio del
lugar en primavera.
Distrito Norte que domina un amplio callejón sin salida
rodeado de antiguas residencias y comercios. El inmueble
solía ser una taberna cuyas plantas superiores se usaban
Los Cassalanter
como vivienda. El negocio lleva años cerrado y la casa está Victoro y Ammalia Cassalanter son nobles de Waterdeep
hechizada por un poltergeist al que los personajes tendrán la que, en secreto, adoran a diablos. Planean utilizar el alijo
oportunidad de dar el descanso eterno. de dragones para pagar el rescate de las almas de sus
hijos, las cuales ofrecieron a Asmodeo a cambio de poder.
¡Bola de fuego! Bajo su hacienda, Villa Cassalanter, se oculta un templo de
Asmodeo, tal y como se describe en el capítulo 6.
Con el paso del tiempo, los aventureros llamarán la atención
Los Cassalanter intentarán confundir y desacreditar a
de las facciones locales, que tratarán de captarlos mientras
los aventureros, más que asesinarlos. Victoro y Ammalia
se hacen a la vida de la urbe. Al final, este periodo relativa­
confían en que su estatus noble les protege. Lo último que
mente pacífico saltará por los aires cuando una bola de fuego
desean es que la Guardia de la Ciudad ande llamando a
estalle cerca de su nueva residencia. Las consecuencias de
su puerta.
este terrible acontecimiento arrastrarán a los personajes, Si eliges a los Cassalanter como villanos, la aventura
que tendrán la oportunidad de llegar al fondo del asunto. tendrá lugar en verano.
¿Quién lanzó el conjuro de bola de fuego, y por qué? ¿A quién
pretendía atacar? Podrán investigar el incidente en nombre
de un gremio o una facción, aunque puede que también
Jarlaxle Baenre
tengan sus propias razones para involucrarse. Jarlaxle Baenre es un espadachín drow que, además, ostenta
Una víctima de la bola de fuego es, de hecho, su objetivo: el cargo de lord secreto de Luskan, la Ciudad de las Velas.
Dalakhar, el espía de lord Neverember. Quienquiera que Pretende emplear el alijo de dragones para comprar su
matara al gnomo ahora posee la Piedra de Golorr, clave para acceso a la Alianza de los Lores, una confederación de ciu­
hallar el alijo de dragones perdido. De una u otra forma, dades y pueblos unidos contra amenazas comunes. Jarlaxle
dependiendo de las alianzas y los enemigos que hayan hecho también desea el bastón del dragón de Ahghairon para
en la ciudad, los aventureros se verán envueltos en una reforzar su posición en las negociaciones. Bajo la apariencia
persecución en pos de la piedra y del tesoro que protege. mágica de un capitán de barco humano llamado Zardoz
Zord, este drow dirige un espectáculo ambulante llamado
Elige a tu villano la Feria de las Doncellas Marinas, y tiene su guarida en un
navío fondeado en el puerto de Waterdeep; esta nave lleva un
Al dirigir esta aventura, debes escoger a tu villano principal submarino acoplado debajo (el Marpenoth Escarlata), tal y
desde el comienzo. Tu elección determinará la estación del como se describe en el capítulo 7.
año en la que tiene lugar la historia, así como los enemigos de Jarlaxle disfruta frustrando a sus enemigos. Por ello, gozará
varios de los encuentros del capítulo 4. El villano que elijas con las complicaciones que se presenten cuando los aventu­
será el antagonista de los personajes, mientras que aquellos reros intenten involucrarse en sus asuntos. Del mismo modo,
que no hayas escogido formarán parte del trasfondo y podrían se deleitará al ver sus caras cuando, finalmente, consiga
ayudar a los aventureros o dificultar sus progresos. vencerles. Sin embargo, el drow no soporta a los idiotas que

6
Introducción

DnD_WDH_Book.indb 6 10/04/2019 18:20:28


le amenazan. Si se ve abocado a una confrontación violenta,
Jarlaxle matará a alguien de manera rápida y brutal para dar
Calendario faerûnense
ejemplo y luego se marchará caminando tranquilamente. El calendario faerûnense tiene doce meses que se correspon-
Si eliges a Jarlaxle como villano, la aventura tendrá den con los del calendario gregoriano. Cada mes está for-
lugar en otoño. mado por treinta días divididos en tres semanas de diez días
(denominadas decanas). Distribuidos durante todo el año
Manshoon hay cinco días festivos que no se consideran parte de ningún
mes. Una vez cada cuatro años, se agrega la festividad de la
Un clon del mago Manshoon, uno de los fundadores de Cumbre del Escudo al calendario como “día bisiesto”, justo
los Zhentarim, se oculta en Waterdeep. Desea gobernar después de la noche de Estival. En conjunto, estos festivos
la ciudad haciéndose con el alijo de dragones. Para crean un ciclo similar al que tenemos en la Tierra: tres años
conseguirlo, pretende usar esa riqueza para sobornar a los de 365 días seguidos por un año bisiesto.
lores enmascarados con el fin de que le nombren nuevo Meses. Los meses faerûnenses son Martillo, Alturiak,
lord público. También quiere recuperar el control de la Red Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn, Flamerule, Eleasis, Eleint,
Negra. Manshoon acecha desde las torres Kolat, un par de Marpenoth, Uktar y Noctal.
torreones de mago del Distrito Comercial. Esta residencia se Festivos anuales. Los días festivos anuales son Hibernal
describe en el capítulo 8. (entre Martillo y Alturiak), Verdor (entre Tarsakh y Mirtul),
Manshoon crea copias de sí mismo utilizando el conjuro de Estival (entre Flamerule y Eleasis), Buena Cosecha (entre Eleint
simulacro. Ocultar su identidad le acarrea grandes quebraderos y Marpenoth) y Festejo de la Luna (entre Uktar y Noctal).
de cabeza ya que su éxito se basa en no llamar la atención de
aquellos que intentarían frustrar sus planes antes de que estos el comercio se detiene y la urbe cierra sus puertas a cal y
dieran fruto. Manshoon evitará los conflictos innecesarios con canto. Los ciudadanos se reúnen en tabernas y salones de
los aventureros; solo aquellos que entren en su santuario extra- celebraciones con el ánimo de combatir el frío, pero pocos
dimensional tendrán probabilidades de incurrir en su cólera. son los que se aventuran fuera de sus muros.
Si eliges a Manshoon como villano, la aventura tendrá
lugar en invierno.
Dirigir la aventura
Estaciones Para dirigir esta aventura, necesitas los reglamentos principa-
les de la quinta edición de D&D: Player’s Handbook, Dungeon
La aventura se desarrollará en una estación concreta depen- Master’s Guide y Monster Manual. La Guía del Aventurero de la
diendo del villano que hayas elegido al principio. Si en mitad Costa de la Espada te resultará útil, pero no es imprescindible.
de la historia decides cambiar de villano, no cambies también
la estación, a menos que los aventureros lleven tanto tiempo
inactivos como para que esta haya terminado de forma natural. El texto que aparece en un cuadro como este está escrito para
ser leído o parafraseado a los jugadores cuando sus aventu-
Primavera reros lleguen por primera vez a un lugar o en alguna otra cir-
cunstancia específica, según se indique.
En la Ciudad de los Esplendores, la primavera temprana
tiende a ser fría y húmeda. Una llovizna brumosa cae sin
parar durante días. Es común que la niebla se asiente Los perfiles de la mayoría de las criaturas que aparecen en
durante la noche y perdure durante el día. Cuando el clima esta aventura se pueden encontrar en el Monster Manual.
mejora la urbe atrae a más visitantes, por lo que las calles se Todos los perfiles necesarios se incluyen allí o en el apén-
abarrotan cada vez más con la llegada del verano. dice B. Cuando el nombre de una criatura esté en negrita,
significa que puedes localizar su perfil en el Monster
Verano Manual, a menos que en su lugar el texto te remita al apén-
dice de monstruos de este libro.
El verano en Waterdeep es muy grato, por lo que resulta un Los conjuros y el equipo que aparecen en la aventura
momento perfecto para que los ciudadanos y los visitantes están descritos en el Player’s Handbook. Los objetos mági-
confraternicen al aire libre. Los mercados tienen más cos se encuentran en el Dungeon Master’s Guide, salvo que
trabajo que en cualquier otra época del año. el texto de la aventura te dirija a la descripción de un objeto
En ocasiones, sin embargo, un aire cálido llega procedente en el apéndice A.
del sur y se asienta en los valles al norte y al este de la urbe.
Estas corrientes quedan estancadas, lo que provoca una
calima que puede durar días o semanas. La actividad se
Abreviaturas
ralentiza al máximo, ya que los vecinos de la Ciudad de los En este libro aparecen las siguientes abreviaturas:
Esplendores no están acostumbrados a semejante calor. pg = puntos de golpe LB = legal bueno
CA = Clase de Armadura CB = caótico bueno
Otoño CD = Clase de Dificultad NB = neutral bueno
Durante el otoño, carretas repletas de alimentos llegan a PX = puntos de experiencia LN = legal neutral
Waterdeep desde las granjas de los alrededores. Sin estas
ppt = pieza(s) de platino N = neutral
provisiones, los habitantes de la ciudad morirían de hambre
durante la siguiente estación. Los fríos y ululantes vientos po = pieza(s) de oro CN = caótico neutral
marinos les recuerdan que el invierno está próximo. pe = pieza(s) de electro LM = legal malvado
pp = pieza(s) de plata CM = caótico malvado
Invierno pc = pieza(s) de cobre NM = neutral malvado
Los inviernos son duros en Waterdeep. Cuando la nieve se PNJ = personaje no jugador DM = Dungeon Master
acumula en torno a la ciudad y el hielo se adueña del puerto,

Introducción 7

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El sol brilla sobre el puerto de Waterdeep.

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Crea una Waterdeep a tu medida Breve compendio de Volo
Mucho se ha escrito sobre Waterdeep a lo largo de los años. para Waterdeep
Este libro presenta mucha de esa información, pero esta no El capítulo especial de este libro titulado “Breve compendio
tiene por qué limitarte. Eres libre de embellecer y cambiar lo de Volo para Waterdeep” es un recorrido por la Ciudad de los
que gustes. Tu visión de la Ciudad de los Esplendores es la Esplendores. Si tus conocimientos sobre Waterdeep son esca­
única que importa para tu campaña. sos, consulta esta sección antes de dirigir la aventura. También
puedes compartirla con los jugadores, cuyos personajes sí

Estructura de la aventura conocerían dicha información de carácter general sobre la urbe.

Waterdeep: El Golpe de los Dragones es una aventura introduc­


toria diseñada para familiarizar a los personajes jugadores con
La vida en Waterdeep
la Ciudad de los Esplendores y para proporcionarles una base Dirigir aventuras urbanas puede resultar un desafío, espe­
de operaciones (capítulos 1 y 2), seguida de una caza del tesoro cialmente si tus personajes jugadores parecen inclinados a
a lo largo y ancho de la urbe (capítulos 3 y 4), y las descripcio­ vagar sin rumbo. Mantener a los aventureros en Waterdeep,
nes de las guaridas de los villanos (capítulos 5 al 8). donde transcurre la acción, requiere que se sientan allí como
En el capítulo 1, los aventureros llegan al Portal Boste­ en casa. A tal efecto, aquí ofrecemos algunos puntos a tener
zante, donde Volo les asigna una misión. Se trata de un siempre en cuenta:
rescate con un giro argumental relacionado con un caso • En la Ciudad de los Esplendores se puede comprar o ven­
de confusión de identidades. Si los personajes completan der casi de todo. No es necesario que los personajes vayan
la misión, Volo los recompensará otorgándoles una valiosa a adquirir productos a ninguna otra parte.
hacienda en propiedad. • En general, los agundinos tienen a los aventureros en alta
En el capítulo 2, los aventureros explorarán su nuevo hogar estima, dado que muchos de los más reputados ciudada­
situado en el callejón Cráneo de Troll y atraerán la atención nos de la urbe también lo fueron con anterioridad y que
de varias facciones interesadas en reclutarles para misiones estos han salvado a la población en incontables ocasiones
especiales. El capítulo 3 comenzará días o semanas más tarde, a lo largo de los años.
permitiendo que los personajes tengan tiempo para adaptarse • Los aventureros que se comprometen con la ciudad tienen
a la vida de la ciudad y medrar en pos de sus propios intereses. menos probabilidades de querer marcharse. Cuando tus
Se producirá una explosión en el callejón Cráneo de Troll, jugadores estén creando los trasfondos de sus personajes,
dando pie a una investigación que hará que los aventureros anímalos a que echen raíces en Waterdeep. Más adelante,
entren en conflicto con algunos villanos secundarios, lo que la historia vinculará a los aventureros concediéndoles una
culminará en una sangrienta reyerta en una hacienda noble. propiedad en la urbe y dándoles la oportunidad de unirse
En el capítulo 4, los personajes se lanzarán a una carrera a facciones o gremios locales.
para hallar el oro. Los encuentros de este capítulo y el orden
en el que se produzcan cambiarán dependiendo del villano Quebrantar la ley
que hayas elegido. El capítulo concluirá con el descubri­
miento de la bóveda secreta del tesoro de lord Neverember, Waterdeep es una ciudad de leyes firmes y justicia ágil. A
así como con un cara a cara con su guardián, un dragón los aventureros habituados a la matanza y el pillaje no les
de oro. El objetivo final de los aventureros será evitar que espera un futuro halagüeño en la Corona del Norte. Los
el alijo caiga en manos de los tipos malos. Si todo va bien, castigos para los agresores, pirómanos, ladrones y asesinos
parte del oro llegará de alguna manera a los bolsillos de los son severos, sin importar el motivo del crimen.
personajes. Sin embargo, los aventureros lo pasarán mal si Si los personajes expresan su interés en saber más sobre
pretenden quedarse con todo el tesoro. los delitos y sus penas en Waterdeep, facilítales el Código
Los capítulos del 5 al 8 describen las guaridas de los Legal del apéndice C.
villanos de la historia. Estas se pueden utilizar en cualquier Los aventureros que den rienda suelta de forma expresa a
momento, en cualquier orden, o no usarse en absoluto. un comportamiento criminal serán acorralados y arrestados
Puede que los personajes encuentren motivos para visitar rápidamente por los miembros de los Vigilantes de la Ciudad.
una o más de estas guaridas durante el transcurso de la A aquellos acusados de cometer un crimen se les llevará
aventura. Frustrar los planes de los villanos no requerirá ante un magistrado para ser juzgados. Si los personajes se
que los aventureros invadan sus guaridas o que les derroten han aliado con PNJ influyentes y facciones, podrán contar
en combate, así que será posible terminar la historia sin que con algún abogado defensor que interceda en su nombre.
estos capítulos hayan entrado en juego. Por ejemplo, los aventureros que se conviertan en agentes de
Prepárate para hacer ajustes sobre la marcha si los perso­ la Alianza de los Lores tendrán más probabilidades de ser
najes acaban en la guarida de un villano antes de terminar eximidos de sus crímenes si Laeral Silverhand, lord público
el capítulo 4, pues los desafíos dentro de cualquiera de ellas de Waterdeep, tiene motivos para dejarlos marchar.
serán difíciles de superar para los aventureros de nivel infe­ Dada la taxativa forma en que las leyes se hacen cumplir
rior a 5. Puedes redirigir a los personajes sutilmente en otra en la Ciudad de los Esplendores, podría ser posible que
dirección, dejar caer que les urge extremar la precaución o la historia terminara con uno o más de los personajes
hacer los encuentros letales más asequibles. No está de más exiliados, sentenciados a varios años de trabajos forzados,
recordar que los villanos están ahí para socavarlos, no para encarcelados o condenados a muerte. Si es así como acaba
matarlos, y que estos rara vez se molestarán en pelear. Los su aventura, pues que así sea. Con un poco de suerte, a tu
aventureros que se adentren en las guaridas sin permiso siguiente grupo le irá mejor.
serán noqueados antes que asesinados. Estos personajes
puede que despierten en un callejón, un túnel del alcanta­ Arresto de los aventureros
rillado o un calabozo de una prisión, con o sin su equipo.
Cuando las autoridades se presentan para la detención de
O, por el contrario, puede que despierten sanos y salvos
uno o más personajes jugadores por haber quebrantado la
con todo su equipo en una residencia privada, al cuidado de
ley, puedes dirigir el arresto de dos maneras.
algún PNJ amigo que los haya llevado hasta allí.

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Introducción

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Diagrama de la aventura Trasfondo de la aventura
Capítulo 1: El oro es malversado
Un amigo en apuros Lord Dagult Neverember malversa
Volo asigna una misión a los medio millón de piezas de oro y las
aventureros y les da una propiedad oculta en la Bóveda de los Dragones.
como recompensa.

Capítulo 2:
El callejón Cráneo de Troll La piedra es creada
Los aventureros se establecen en Dagult contrata los servicios de
su nuevo hogar y se relacionan un mago para crear la Piedra de
con los vecinos. Golorr. Después; oculta el artefacto
en el palacio de Waterdeep.

Capítulo 3:
Bola de fuego Dagult es destituido
Una bola de fuego estalla en el
Dagult abandona Waterdeep para
callejón Cráneo de Troll, dando lugar
acudir a la reconstrucción de
al comienzo de una investigación.
Neverwinter y se le destituye como
lord público de la ciudad.
Capítulo 4:
Temporada de dragones
Los aventureros pugnan en una
carrera para hallar y abrir la La piedra es robada
Bóveda de los Dragones. La Piedra de Golorr es sustraída
del palacio de Waterdeep y acaba
en posesión del Xanathar.
Guaridas de los villanos
Capítulo 5: La piedra es robada de nuevo
Locura de primavera Mientras algunos zhents leales a
Los aventureros invaden la Manshoon intentan forjar una alianza
mazmorra que el Xanathar tiene con el Xanathar, alguien roba
bajo la ciudad y se enfrentan al la Piedra de Golorr.
contemplador en su guarida.

Capítulo 6:
Un infierno de verano La alianza se rompe
Los aventureros asaltan Villa La guerra estalla cuando el Xanathar
Cassalanter y hacen un diabólico acusa a los zhents de robar la Piedra
descubrimiento. de Golorr, cosa que no hicieron.

Capítulo 7:
El infortunado otoño
del Maestro Dalakhar huye
Los aventureros abordan las naves de Dalakhar, un ladrón gnomo que trabaja
Jarlaxle y descubren los siniestros para Dagult, intenta sacar la Piedra
secretos que oculta la Feria de las de Golorr de Waterdeep en secreto.
Doncellas Marinas.

Capítulo 8: Dalakhar muere


Hechicería invernal Matan a Dalakhar con un conjuro
Los aventureros investigan las torres de bola de fuego. Urstul Floxin
Kolat en busca del clon de Manshoon y roba la Piedra de Golorr del
dan con su guarida extradimensional. cadáver del gnomo.

Introducción 11

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La primera forma es interpretar el encuentro con los podría permitir a un personaje sobornar a un funcionario o
oficiales de los Vigilantes de la Ciudad que vienen a arres­ crear una duda razonable en la mente de un magistrado para
tarlos. La ventaja de este enfoque es que los aventureros que se desestime el caso.
pueden escoger someterse voluntariamente o resistirse. Lo
malo es que el encuentro puede derivar en una situación
tipo “luchar o escapar”, llevando a que uno o más personajes
Creación de personajes
se conviertan en fugitivos. Si el grupo incluye a uno o más Si tus jugadores van a crear personajes de nivel 1 para esta
aventureros de alineamiento no legal, ese desenlace será aventura, plantéales dedicar la primera sesión de juego
más que probable. Para atenuar este inconveniente, podrías a la creación de sus aventureros. Así, podrán diseñar su
permitir que los personajes fugitivos forjaran alianzas con grupo juntos e idear los motivos por los que sus personajes
PNJ que les pudieran ayudar a limpiar sus nombres. son amigos.
Si la amenaza del arresto se hace aburrida, puedes
cambiar al segundo enfoque, que es informar de manera Reunir al grupo
directa a los jugadores de que uno o más aventureros han El Portal Bostezante es un punto de encuentro popular entre
sido arrestados. Puedes describir el arresto, el periodo de los aventureros. A menos que tengas una idea mejor, da por
detención posterior y los acontecimientos que conducen hecho que los personajes conocen el establecimiento y se han
al juicio. Lo malo de este enfoque es que los personajes visto allí con anterioridad. Si alguno de los aventureros es
jugadores no tendrán ningún control sobre la situación. nuevo en la ciudad, puede terminar acudiendo al Portal Boste­
Esta sensación de desamparo tiene la virtud de transmitir zante atraído por su popularidad o siendo citado allí por Volo.
realismo, aunque no sea divertida. Para atenuar este Para que los personajes sientan que el Portal Bostezante
inconveniente, puedes permitir que los aventureros realicen es un lugar familiar que les acoge con calidez, facilita a los
pruebas de característica que influyan en el resultado; por jugadores una copia del documento “Caras amigas del Portal
ejemplo, superar una prueba de Carisma (Persuasión) Bostezante”, del apéndice C. Deja que cada uno de ellos
escoja a un PNJ para que sea su conocido en la taberna.
Puedes encontrar más información sobre estos PNJ al final
Asignar nombres a los PNJ
de esta introducción.
Los PNJ importantes de la aventura tienen sus propios nom-
bres, pero muchos PNJ secundarios no. La Guía del Xanathar Comprar equipo a nivel 1
para Todo contiene un apéndice de tablas que puedes utilizar
para generar nombres de PNJ humanos y no humanos de ma- Todo el equipo descrito en el capítulo 5 del Player’s Handbook
nera aleatoria, si es que te cuesta inventar tus propios nombres. está disponible y se puede comprar en Waterdeep a precios
normales.

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Introducción

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Trasfondos de personajes temes, nosotros lo dominamos”. La casa Phylund tiene
una propiedad en la calle Cobre, al oeste de la Carretera
Los jugadores que busquen otros trasfondos, además de los Alta, entre la calle Julthoon y el Camino del Comercio, en el
descritos en el Player’s Handbook, podrán encontrar algunos Distrito Norte.
adecuados en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada: Casa Rosznar. Expulsada de Waterdeep en una ocasión
guardia de la ciudad, erudito enclaustrado, cortesano, agente por dedicarse al contrabando, la trata de esclavos y otros
de una facción, forastero errante, heredero, mercenario vete­ crímenes, esta casa tethyriana ha vuelto y está intentando
rano, cazarrecompensas urbano y noble de Waterdeep. superar su oscuro pasado y su mermada reputación centrán­
Si cuentas con dicho libro, considera la posibilidad de dose en negocios legítimos, tales como la crianza de vino y el
poner sus opciones de trasfondo a disposición de los perso­ comercio de gemas. El lema de la familia es: “Volamos alto y
najes de tus jugadores. picamos rápido”. La Villa Rosznar está situada en el camino
Vara de Trueno, entre la calle Cobre y la calle Escudo del
Familias nobles de Waterdeep Distrito Marítimo, al oeste de la Carretera Alta.
La Ciudad de los Esplendores puede muy bien albergar Lady Esvele Rosznar (consulta “La Víbora Negra”, en el
algo más de un centenar de familias nobles. Las siguientes apéndice B) pertenece a esta casa, aunque mantiene en secreto
casas nobiliarias son magníficas opciones para cualquier su identidad como enmascarada y sus escapadas para robar.
personaje con el trasfondo “noble” del Player’s Handbook o
el trasfondo “noble de Waterdeep” de la Guía del Aventurero Pertenencia a un gremio
de la Costa de la Espada.
Casa Amcathra. Los Amcathra son una familia tethyriana Se entiende que los aventureros que usen el trasfondo
especializada en la cría y doma de caballos, el ganado, “artesano gremial” tienen libre acceso a uno de los gremios
la producción de vino y la armería. El lema familiar es: de Waterdeep a su elección. A los lanzadores de conjuros
“Pisoteamos nuestros problemas”. El linaje posee una gran arcanos que viven en la ciudad se les exige por ley que se
villa en el Distrito Norte, al este de la Carretera Alta, entre la registren en la Orden Vigilante de Magos y Protectores, de
calle de Hassantyr y la calle Tarnath. manera que puedan ser llamados a defender la urbe con su
Casa Margaster. Los Margaster son una familia illuskana magia cuando sea necesario.
cuyos intereses empresariales se centran en el envío de mer­ Los gremios más prominentes de la Ciudad de los Esplen­
cancías por tierra y el comercio de bienes al por mayor. La dores aparecen en el listado de Gremios de Waterdeep. Por
casa también cuenta con una poco conocida tradición rela­ ley, no existen gremios activos de ladrones en la población,
cionada con la hechicería. El lema familiar es: “No hay nada ya que el conocido como Gremio del Xanathar no es en rea­
fuera de nuestro alcance”. La hacienda de los Margaster lidad una de estas asociaciones, sino una facción (consulta
se encuentra entre el callejón del Marinero Apuñalado y la “Facciones en Waterdeep”, en la página 14).
callejuela del Cántaro Roto, en el Distrito Norte. Para unirse a un gremio, se debe poseer un trasfondo,
Casa Phylund. Los Phylund son una familia procedente competencia o estatus que sea de valor para dicha asocia­
de Tashlutar que se dedica a capturar y vender monstruos. ción. Por ejemplo, un aventurero con el trasfondo “marinero”
Aquellas criaturas que no pueden entrenar como mascotas o será bienvenido en el Gremio de Marinos Maestros. Uno
bestias guardianas, las venden a estadios para espectáculos puede practicar una profesión y no ser miembro de ninguna
de lucha o las sacrifican para aprovechar su carne, huesos y de estas agrupaciones, pero esa autonomía conlleva un
pieles. Por ello, los Phylund patrocinan a grupos aventureros coste. Los gremios hacen todo lo posible para atraer a
y partidas de caza de monstruos. Su lema es: “Lo que tú nuevos afiliados y que paguen por su pertenencia, por lo que

Gremios de Waterdeep
Compañía de Carreteros y Cocheros Gremio de Lavanderos
Compañía de Fabricantes de Arcos y Flecheros Gremio de Leales Peltreros y Fabricantes de Moldes
Compañía de Pescaderos Gremio de Maestros Talladores
Compañía de Saladores, Envasadores y Carpinteros Gremio de Marinos Maestros
Compañía de Taberneros Gremio de Panaderos
Consejo de Granjeros y Cultivadores Gremio de Propietarios de Establos y Herradores
Consejo de Músicos, Lauderos y Coristas Gremio de Ruederos
Espléndida Orden de Armeros, Cerrajeros y Orfebres Gremio de Sopladores de Vidrio, Cristaleros y Fabricantes de Lentes
Gremio de Barqueros Gremio de Toneleros
Gremio de Barrenderos Gremio de Vendedores de Artículos de Papelería
Gremio de Boticarios y Médicos Gremio de Viticultores, Destiladores y Cerveceros
Gremio de Bufones Liga de Cesteros y Mimbreros
Gremio de Candeleros y Faroleros Liga de Desolladores y Curtidores
Gremio de Canteros, Mamposteros, Alfareros y Ceramistas Leal Orden de Peones Viarios
Gremio de Carniceros Más que Excelente Orden de Tejedores y Tintoreros
Gremio de Carpinteros, Techadores y Escayolistas Más que Diligente Liga de Veleros y Cordeleros
Gremio de Cartógrafos y Topógrafos Más que Meticulosa Orden de Hábiles Herreros y Metalúrgicos
Gremio de Escribanos, Copistas y Secretarios Orden de Maestros Constructores Navales
Gremio de Fabricantes de Carros y Coches de Caballos Orden de Maestros Sastres, Guanteros y Merceros
Gremio de Guarnicioneros Ecuestres Orden de Zapateros y Boteros
Gremio de Fontaneros y Cimentadores Orden Vigilante de Magos y Protectores
Gremio de Joyeros Solemne Orden de Peleteros y Laneros Acreditados

Introducción 13

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Si decides llevar el control de los puntos de experiencia,
Llevar el control del prestigio puedes ralentizar el ritmo de avance acumulando PX
Esta aventura incluye misiones secundarias que estarán dispo- hasta que creas que el grupo está preparado para subir de
nibles solo para aquellos personajes que se unan a alguna de nivel. Y a la inversa, puedes acelerarlo concediendo PX
las facciones descritas en la misma. Puedes usar las reglas op- a discreción al conseguir objetivos, interpretar bien los
cionales de prestigio del capítulo 1 del Dungeon Master’s Guide personajes y sobrevivir a las trampas mortales o evitarlas.
para hacer un seguimiento del rango de un aventurero y su pro- Tales recompensas a discreción no deberían superar las que
gresión dentro de una determinada facción. El Dungeon Master’s los aventureros obtendrían por derrotar a un monstruo con
Guide proporciona los nombres para los diferentes rangos den- un valor de desafío igual a su nivel. Por ejemplo, una recom­
tro de los Arpistas, el Enclave Esmeralda, la Alianza de los Lores, pensa a discreción adecuada para un grupo de personajes de
la Orden del Guantelete y los Zhentarim. A continuación, se de- nivel 2 sería 450 PX, que es lo que los aventureros consegui­
tallan los nombres de los rangos para los miembros de Bregan rían por derrotar a un monstruo con valor de desafío 2.
D’aerthe, la Fuerza Gris y el Gremio del Xanathar, junto con el Si otorgas recompensas llevando el control de los PX y
prestigio necesario para alcanzar cada rango. permites que los personajes suban niveles mientras avanza
Rangos de Bregan D’aerthe: orbb (soldado, 1), kyorlinorbb la aventura, utiliza la tabla “Niveles de personaje recomenda­
(cabo, 3), khal’abbil (sargento, 10), mallasargtlin (lugartenien- dos” para guiarte.
te, 25), ilareth (capitán, 50).
Rangos de la Fuerza Gris: mano gris iniciado (1), mano gris
joven (3), mano gris veterano (10), fuerza gris novato (25), Facciones en Waterdeep
defensor de Waterdeep (50). Varias organizaciones han echado raíces en la Ciudad de
Rangos del Gremio del Xanathar: ojo acechador (1), agen- los Esplendores, de modo que cualquier aventurero con el
te del ojo (3), rayo ocular (10), jefe del gremio (25), mano trasfondo “agente de una facción” (descrito en la Guía del
del ojo (50). Aventurero de la Costa de la Espada) podrá escoger perte­
necer a alguna de las facciones descritas a continuación,
siempre y cuando el personaje cumpla con sus requisitos.
procuran obstaculizar a aquellos propietarios de negocios
Si estás utilizando las reglas opcionales de prestigio
que van por libre, llegando incluso a obligarlos a cerrar. Un
descritas en el capítulo 1 del Dungeon Master’s Guide, deja
panadero que rechace unirse al Gremio de Panaderos podría
que el jugador cuyo personaje sea agente de una facción
ver cómo su provisión de harina se interrumpe, mientras
tire un d4 para establecer el prestigio de ese aventurero al
que a un mago que rehúse integrarse en la Orden Vigilante
principio de la historia. Mira la caja “Llevar el control del
de Magos y Protectores se le podría negar el acceso a los
prestigio” para saber más.
eruditos, las bibliotecas y otros recursos útiles.
Los personajes con otros trasfondos tendrán la oportu­
Los gremios cobran a sus miembros cuotas mensuales
nidad de unirse a uno de estos grupos cuando la aventura
o anuales que pueden variar. Para no complicarte, puedes
haya avanzado un poco. Cualquiera de estos aventureros
hacer que se cobre una cuota de 1 po al mes o 10 po al año si
deberá cumplir con los prerrequisitos exigidos por la facción
se paga por adelantado. Un gremio puede expulsar a uno de
escogida. El prestigio inicial del personaje será 0.
sus integrantes por varias razones, no siendo la menos grave
Los aventureros que tengan un prestigio superior a 0 en
de estas dejar de pagar las cuotas.
una facción podrán obtener su ayuda en momentos difíciles
contactando con un miembro PNJ influyente de dicho grupo.
Pertenencia a una facción A medida que el prestigio de un personaje mejore, así lo hará
Un aventurero que tenga el trasfondo “agente de una facción” la calidad del apoyo. Una de estas organizaciones también
(descrito en la Guía del Aventurero de la Costa de la Espada) podría ayudar a un no miembro si ello va en beneficio de
deberá elegir una facción a la que pertenecer (consulta sus intereses. Las descripciones de las facciones que siguen
“Facciones en Waterdeep”, un poco más adelante). Los a continuación incluyen sugerencias sobre cómo se puede
personajes sin este trasfondo podrán unirse a facciones una manifestar el apoyo que presta cada una.
vez alcanzado el final del capítulo 1 de esta aventura. Tú decides hasta qué punto uno de estos grupos ayudará
a los aventureros, basándote en la percepción que cada
Avance de personajes facción tenga sobre cuán importantes o valiosos son estos.
Por ejemplo, si los personajes se ganan la confianza de
Puedes llevar el control de los puntos de experiencia o Laeral Silverhand y esto trasciende al dominio público, los
simplemente permitir que los aventureros suban de nivel miembros de Bregan D’aerthe podrían echarles una mano
cuando alcancen determinados hitos durante la aventura. si ello ayuda a que Jarlaxle Baenre se gane el favor de la lord
Idealmente, los personajes deberían estar dentro de una público de Waterdeep.
horquilla de nivel adecuada tras jugar cada capítulo, como se
muestra en la tabla “Niveles de personaje recomendados”. La Alianza de los Lores
Niveles de personaje recomendados Para convertirse en miembro de la Alianza de los Lores en
Capítulo Nivel recomendado Waterdeep el aventurero debe residir en la ciudad. Aquellos
que cuenten con antecedentes penales también podrán
1. Un amigo en apuros 1−2
unirse, pero siempre que demuestren su lealtad a la urbe.
2. El callejón Cráneo de Troll 2 Esta facción es una confederación de ciudades y pueblos
3. Bola de fuego 3 que se extiende por toda la Costa de la Espada y por el Norte,
4. Temporada de dragones 3−4 incluyendo, entre otras, a Puerta de Baldur, Mirabar, Salón
5. Locura de primavera 5 o superior de Mithral, Neverwinter y Silverymoon. Los miembros de la
6. Un infierno de verano 5 o superior alianza deben ayudarse unos a otros en tiempos de necesidad,
por lo que la organización usa a agentes de campo (diplomáti­
7. El infortunado otoño del Maestro 5 o superior
cos, espías y asesinos) para salvaguardar sus intereses.
8. Hechicería invernal 5 o superior

14
Introducción

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La Ciudad de los Esplendores es uno de los miembros • Si los aventureros se encuentran rodeados o superados
más influyentes y comprometidos de la Alianza de los Lores. en número, uno o más arpistas acudirán en su ayuda. Un
La lord público de Waterdeep, Laeral Silverhand, utiliza a equipo de rescate de la facción está compuesto normal­
espías para mantener el control de los aventureros de la ciu­ mente por un bardo (mira el apéndice B) o un mago, más
dad, recompensando a aquellos que anteponen los intereses 1d4 + 3 espías o veteranos.
de la urbe a los suyos propios. Laeral suele emplear a varios
aventureros como agentes de la Alianza de los Lores, entre Bregan D’aerthe
los que destaca Jalester Silvermane. Consulta el apéndice B
Para unirse a esta facción un aventurero debe ser drow,
para saber más sobre estos PNJ.
preferiblemente varón.
Laeral pasa la mayor parte del tiempo en el palacio de
Bregan D’aerthe es una compañía de mercenarios
Waterdeep. Cerca de este último edificio están las bien
compuesta originalmente por los descastados, humillados y
cuidadas residencias del gobierno, reservadas para el uso de
nada honorables supervivientes de casas drows destruidas.
los representantes de otras ciudades y pueblos de la Alianza
El líder del grupo, Jarlaxle Baenre, siempre está reclutando
de los Lores.
a nuevos miembros para que se integren en sus filas, y lo que
El apoyo de la Alianza de los Lores se manifiesta de las más le preocupa es la lealtad.
siguientes maneras: Casi todos los integrantes de Bregan D’aerthe son de género
• Notifican a los Vigilantes de la Ciudad que los aventu­ masculino porque las drows rara vez consienten recibir
reros están atendiendo “asuntos oficiales” de la Alianza órdenes de un varón. Una drow puede ganarse un lugar en
de los Lores y les ordenan que les den apoyo siempre esta facción criticando el matriarcado propio de su raza y
que puedan. convenciendo a su líder de que ella sería un activo útil para
• Mirt (mira el apéndice B), un lord enmascarado que sirve la hermandad. Jarlaxle también emplea a agentes que no son
como consejero de Laeral Silverhand, invita a los perso­ drows, aunque ninguno de ellos sabe que está trabajando para
najes a cenar en su ruinosa mansión como pretexto para él; estos individuos no son vistos como miembros de la facción.
compartir rumores y ofrecerles sus perlas de sabiduría. Bregan D’aerthe utiliza uno de los negocios legítimos de
• Se concede a los aventureros una breve audiencia con Jarlaxle, la Feria de las Doncellas Marinas, como tapadera
Laeral Silverhand (consulta el apéndice B). en Waterdeep. Esta feria está formada por tres navíos
feriantes (el Cancamusa, el Rompecorazones y el Infernal)
Los Arpistas tripulados por drows disfrazados y por un grupo de artistas
no drows (músicos, acróbatas, actores y similares). El car­
Cualquier personaje inteligente y de alineamiento no mal­ gamento de estas naves consiste sobre todo en carromatos y
vado puede unirse a los Arpistas de Waterdeep. Los bardos y carrozas que se pueden preparar rápidamente para hacerlos
los magos son especialmente bienvenidos. desfilar por cualquier ciudad. Los drows usan estos desfiles
Los miembros de esta facción son agentes altruistas que para desviar la atención de sus ilícitas actividades.
trabajan entre bambalinas para mantener el poder alejado Tras la apariencia mágica de un ostentoso capitán illus­
de las manos de tiranos malvados. En la situación actual, no kano llamado Zardoz Zord, Jarlaxle lo supervisa todo desde
tardan mucho en sospechar que los Zhentarim son total o el Cancamusa, su buque insignia, y desde el Marpenoth
parcialmente responsables de la escalada de violencia en la Escarlata, un submarino acoplado bajo este. Confía en
Ciudad de los Esplendores. Los espías arpistas podrían uti­ tres pistoleros drows, Fel’rekt Lafeen, Krebbyg Masq’il’yr
lizar a los aventureros como instrumentos para desentrañar y Soluun Xibrindas, para hacer la mayor parte del trabajo
la verdad. Varios nobles y maestros gremiales simpatizan sucio en la urbe. Para saber más sobre Jarlaxle y sus lugarte­
con esta organización. nientes, consulta el apéndice B.
Los Arpistas tienen varios puntos de reunión secretos en Bregan D’aerthe tiene gran habilidad a la hora de
Waterdeep, entre ellos la Villa Ulbrinter, una hacienda situada infiltrarse en organizaciones criminales. El consejero drow
en la calle Delzorin, entre la calle Vhezoar y el camino de del Xanathar, Nar’ l Xibrindas (mira el apéndice B), es en
Brondar, en el Distrito Norte (justo al sur del callejón Cráneo realidad un espía de esta facción.
de Troll). La señora elfa de la casa, Remallia Haventree
El apoyo de Bregan D’aerthe se manifiesta de las siguientes
(“Remi” para sus amigos), viuda de lord Arthagast Ulbrinter,
maneras:
es una miembro de alto rango de la facción. Otros integrantes
clave son Renaer Neverember, el hijo emancipado de lord • Los aventureros reciben unas pequeñas bolsas
Dagult Neverember, y Mirt, un consejero de la lord público negras sin marcar llenas de monedas de parte de una
Laeral Silverhand. Consulta el apéndice B para saber más fuente anónima.
sobre estos PNJ. • Los personajes son invitados a cenar con Zardoz Zord a
Los miembros de la organización prefieren tratar sus bordo de su buque insignia; durante la comida, Jarlaxle les
asuntos en bulliciosas posadas y tabernas como el Portal tomará la medida y les ofrecerá ayuda si lo impresionan.
Bostezante o, incluso, en ubicaciones más reservadas como • Miembros de Bregan D’aerthe sobornan o eliminan a
la Ciudad de los Muertos. individuos que anden amenazando a los aventureros
(generalmente sin que se les solicite).
El apoyo de los Arpistas se manifiesta de las siguientes
maneras:
• Los Arpistas consiguen que las pociones y pergami­
El Enclave Esmeralda
nos comunes e infrecuentes estén disponibles para los Para unirse al Enclave Esmeralda, un aventurero debe
aventureros a un coste reducido o bajo pago aplazado, demostrar interés en la protección de la naturaleza o del
dependiendo de las circunstancias. orden natural. Los druidas y los exploradores son especial­
• Remallia Haventree (mira el apéndice B) proporciona mente bienvenidos.
pequeñas notas informativas útiles a los personajes y Waterdeep alberga a algunos miembros de esta facción
podría ofrecerles también un refugio temporal. que intenta fomentar la armonía entre la naturaleza y la
civilización. Los integrantes que residen en la Ciudad de

Introducción 15

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los Esplendores ayudan a proteger la urbe de amenazas • Un personaje recibe un sortilegio sobrenatural (consulta
antinaturales, incluyendo aberraciones y muertos vivientes. “Dones sobrenaturales”, en el capítulo 7 del Dungeon
También vigilan la Ciudad de los Muertos (el cementerio Master’s Guide) concedido por Jeryth Phaulkon (mira el
público de Waterdeep) y los parques de la población. “El Enclave Esmeralda” en la página 37).
Se puede encontrar a miembros del Enclave Esmeralda
en Phaulkonmere, una villa noble del Distrito del Sur, y en la La Fuerza Gris
Huerta de Frutales y Destilería de Hidromiel de Snobeedle,
Para integrarse en la Fuerza Gris, uno debe convertirse
en Despeñadero.
primero en miembro de los Manos Grises. Un individuo que
Los muros de Phaulkonmere encierran jardines fabulo­
haya servido en los Vigilantes o en la Guardia de la Ciudad
sos, y hasta sus edificios están cubiertos de hiedra y musgo.
será apto para unirse, al igual que los aventureros que estén
El lugar pertenece a los descendientes de dos adineradas
dispuestos a hacer los juramentos para defender con sus
familias, los Tarm (agundinos de rancio abolengo) y los
vidas a Waterdeep, a sus ciudadanos y a sus leyes. Los can­
Phaulkon (de ascendencia cormyta). Pasan la mayor parte
didatos prometedores serán invitados a formar parte de los
del año viajando al extranjero y confían su propiedad a un
Manos Grises, una facción supervisada por la Vara Negra,
guardés semielfo llamado Melannor Fellbranch. A este se
Vajra Safahr. Los integrantes de esta última organización
une Jeryth Phaulkon, una noble convertida en semidiós que
llevan a cabo los encargos dictados por Vajra.
sirve a Mielikki, la divina señora del bosque.
La Fuerza Gris es un grupo de élite de aventureros
La Huerta de Frutales y Destilería de Hidromiel de
especializados, emanados de las filas de los Manos Grises,
Snobeedle opera bajo la dirección de la familia de medianos
cuya competencia en combate solo es igualada por su lealtad
Snobeedle; entre ellos se encuentra una anciana druida
a la urbe. La Fuerza Gris atrae a lo mejor de lo mejor. Los
llamada Flor Snobeedle. El hijo menor de Flor, Dasher,
personajes no comenzarán sus carreras como aventureros
desapareció en Waterdeep hace unos seis meses. Lo infec­
como miembros de esta facción, pero podrán trabajar hasta
taron con licantropía y ahora es miembro de una banda de
alcanzar ese estatus.
hombres rata llamada los Esquivaesquirlas.
Cada vez que la Ciudad de los Esplendores tiene un
El apoyo del Enclave Esmeralda se manifiesta de las problema que los diplomáticos u otros cuerpos armados de
siguientes maneras: la población no pueden manejar, a la lord público le queda la
• Algunos miembros del Enclave comparten información opción de movilizar a la Fuerza Gris. Tal acción se entiende
que han recopilado gracias a conversaciones mágicas generalmente como el último recurso, ya que algunos anti­
mantenidas con los animales de la ciudad. guos miembros del grupo han mostrado cierta tendencia a
• Melannor Fellbranch (consulta “El Enclave Esmeralda”, la violencia gratuita, ocasionando tantos daños como los que
en la página 37) proporciona alimento y cuidados sin coste en teoría deben prevenir.
alguno en Phaulkonmere a los animales que sean propie­ Aunque la lord público fija los objetivos de la misión y sus
dad de los aventureros. parámetros siempre que se activa la unidad, el equipo de

16
Introducción

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la Fuerza Gris necesario para completar cualquier tarea templo específicos. Los integrantes de la orden actúan en
asignada se compone de los individuos escogidos a dedo por solitario o en pequeños grupos. Algunos son naturales de
la Vara Negra. Waterdeep; otros proceden de asentamientos lejanos y han
Si arrestan a los miembros de la facción (y, en algunos venido a la ciudad por asuntos del templo.
casos, de los Manos Grises) por cometer un crimen, nor­
El apoyo de la Orden del Guantelete se manifiesta de las
malmente la lord público o la Vara Negra intervendrán en su
siguientes maneras:
favor y facilitarán su puesta en libertad.
• Si los aventureros necesitan magia curativa o de otro tipo,
El apoyo de la Fuerza Gris se manifiesta de las siguientes
un miembro de la facción puede facilitar encuentros con
maneras:
los sacerdotes locales que adoren a deidades no malvadas.
• Los aventureros que están arrestados son puestos en • Si los personajes se meten en problemas con la ley, un
libertad bajo la laxa supervisión de Vajra Safahr (mira el integrante de la orden abogará por ellos y atenderá a sus
apéndice B). asuntos mientras estén encarcelados.
• Los personajes reciben un útil objeto mágico infrecuente • Hlam (mira el apéndice B) podría aparecer para ayudar
o raro que se les permite utilizar durante un tiempo (hasta a los aventureros en un combate que esté a punto de
que desaparece de forma misteriosa). desencadenarse.
• Meloon Wardragon (mira el apéndice B) o algún otro repu­
tado miembro de la Fuerza Gris ayuda a los aventureros a Los Zhentarim
salir de una situación comprometida.
La Red Negra tiene una política de reclutamiento abierta.
El Gremio del Xanathar Cualquier persona puede unirse al grupo. La tenacidad y la
lealtad son rasgos muy valorados (aunque no esenciales) en
Cualquiera puede unirse al Gremio del Xanathar, que, a los nuevos miembros.
pesar de su nombre, no tiene estatus oficial del gremio en Los Zhentarim son una organización en la sombra que
la Ciudad de los Esplendores. Antes de obtener la calidad comercia con mercenarios y mercancías (también armas) por
de miembro, sin embargo, un aspirante debe superar una dinero. Llevan tiempo intentando ganar influencia política en
prueba que implicará siempre perpetrar un crimen impor­ Waterdeep, pero el poderío de los lores enmascarados de la
tante. Las opciones incluyen asesinar a algún integrante de urbe, la nobleza y los gremios profesionales se lo ponen difícil.
la facción que haya fallado al Xanathar por algún motivo, Los Zhentarim de la Ciudad de los Esplendores son una
secuestrar a un ciudadano de Waterdeep, recoger un rescate, organización dividida. Aquellos que apoyan a Manshoon desean
robar un carruaje de alquiler o saquear un almacén. destruir al Xanathar y hacerse con el control político y econó­
Entre los integrantes de bajo rango del gremio, se mico de la urbe. En cambio, los que se oponen a Manshoon
especula continuamente sobre la verdadera naturaleza del desean delatarlo y destruirlo antes de que ellos mismos sean
Xanathar. Pocos sospechan que su jefe es un contemplador, arrestados o expulsados de la ciudad por las autoridades locales.
y menos aún han visto o han hablado con el ojo tirano. Los personajes no pueden unirse a la causa de Manshoon,
Dado que la facción tiene fundamentos malvados, ascen­ pero pueden asociarse y recibir la ayuda de los zhents que se
der en su escalafón es una cuestión de traicionar o eliminar le oponen. Los líderes de esta ramificación de la Red Negra
a los rivales. La competitividad dentro de la organización es son aventureros retirados reconvertidos en emprendedores
feroz y a menudo letal. Los aventureros malvados podrán comerciales. Como grupo aventurero se llamaban los Asalta­
medrar en este contexto, pero raras veces la recompensa condenas porque su especialidad era saquear guaridas
merecerá los riesgos. de liches (llamadas “condenas”). Están intentando a la
desesperada conseguir un sostén económico legítimo dentro
El apoyo del Gremio del Xanathar se manifiesta de las
de Waterdeep, lo que implica forjar alianzas con nobles y
siguientes maneras:
gremios locales. La guerra de Manshoon contra el Gremio
• Cualquier miembro al que se le haya asignado una misión del Xanathar ha hecho que sus planes se tambaleen.
podría recibir un escolta o ayudante monstruoso (como un Los Asaltacondenas (descritos en el apéndice B) se consi­
osgo, un kenku o un hombre rata) con instrucciones secre­ deran a sí mismos los Zhentarim verdaderos de la Ciudad de
tas de asesinar al integrante del gremio si es incapaz de los Esplendores. Los líderes del grupo son Davil Starsong
completar su tarea según lo ordenado. (maestro de las oportunidades y la negociación), Istrid Horn
• La facción garantiza el acceso a los túneles secretos y a los (maestra del comercio y las finanzas), Skeemo Weirdbottle
escondites (sótanos ocultos) que posee bajo Waterdeep. (maestro mago), Tashlyn Yafeera (maestra de armas y merce­
• Puede que el Xanathar envíe a un observador (consulta el narios) y Ziraj el Cazador (maestro asesino).
apéndice B) a ayudar (y espiar) a un miembro prometedor
El apoyo de los Zhentarim se manifiesta de las siguientes
del gremio.
maneras:
La Orden del Guantelete • Davil puede organizar reuniones con nobles y miembros
influyentes de los gremios de la urbe.
Cualquier aventurero de alineamiento no malvado puede • Los aventureros pueden conseguir pociones y venenos
unirse a la Orden del Guantelete en la Ciudad de los rebajados de precio en la tienda de Skeemo, Brebajes
Esplendores. Los clérigos, los monjes y los paladines son Weirdbottle, situada en el Distrito Comercial.
especialmente bienvenidos, en particular si veneran a Yelmo, • Tashlyn ofrece mercenarios a precio asequible: matones
Torm o Tyr. que cuestan 2 pp al día cada uno o veteranos por 2 po al
La misión de esta facción es localizar y destruir el mal día cada uno.
antes de que consiga afianzarse. El estallido de violencia en • Istrid proporciona préstamos de hasta 2.500 po a un tipo
Waterdeep ha empujado a los miembros de la orden a buscar de interés del 10 % por decana.
aventureros que puedan ayudar a restaurar la paz en la ciudad. • Los personajes pueden contratar a Ziraj para asesinar a
Un individuo puede ser parte de esta facción y también alguien, a cambio de un favor sin revelar que será cobrado
miembro del clero o un caballero consagrado a un dios o más adelante.

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El Portal Bostezante atrae a aven­
tureros de todos los rincones de los
Reinos Olvidados y del multiverso
de D&D. ¿No estás seguro de reco­
nocer a alguno de los personajes
numerados? Ve a la página 224 para
consultar la lista de los parroquianos
habituales.

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El Portal Bostezante Jalester Silvermane
Luchador humano chondathano LB.
El Portal Bostezante es una afamada posada y taberna
situada en el Distrito del Castillo de Waterdeep. Los Jalester Silvermane (mira el apéndice B) es un agente de
aventureros pueden encontrar a toda clase de personajes la Alianza de los Lores que informa directamente a Laeral
pintorescos en este lugar. Silverhand. La lord público de Waterdeep le ha pedido que
Se trata de un edificio de piedra con tejado de pizarra espíe a aquellos aventureros que, con sus actos, pudieran
y varias chimeneas. La mayor parte de la planta principal ayudar o poner en peligro a la urbe y a sus habitantes. Dado
está ocupada por la sala común de la taberna, que alberga que el Portal Bostezante atrae a personajes de todo tipo,
un pozo abierto de 40 pies de diámetro (en realidad se trata Jalester pasa mucho tiempo aquí, generalmente sentado solo
del muro exterior de una torre de piedra hundida) que des­ en algún rincón tranquilo. Durnan sabe que Jalester trabaja
ciende 140 pies hasta el primer nivel de Undermountain, el para Laeral y deja tranquilo al joven.
complejo de mazmorras que hay debajo de la Ciudad de los A menudo, Jalester se distrae pensando en Faerrel
Esplendores. Los aventureros pueden entrar y salir del pozo Dunblade, su pareja, que murió en una reyerta callejera el
gracias a un mecanismo de polea y cuerda. Puedes encon­ año pasado. Cuando no está ocupado con algún asunto de la
trar más información sobre esta entrada a Undermountain alianza, el solitario joven se deja querer.
en Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco.
Los pisos superiores del Portal Bostezante disponen Meloon Wardragon
de agradables y cómodas habitaciones pensadas para los Aventurero humano chondathano NM bajo el control de un
huéspedes. devorador de intelectos.
Durnan, el propietario, cobra los precios habituales por la Meloon Wardragon (ver el apéndice B) se presenta como
comida, la bebida y el alojamiento (consulta el capítulo 5 del un hombre dicharachero, optimista, bondadoso y ansioso
Player’s Handbook para ver estos precios). por luchar junto a aquellos a los que considera sus amigos.
El personal del Portal Bostezante y muchos de los parro­
Caras amigas quianos habituales saben que el aventurero es un luchador
avezado que tiene vínculos con la Fuerza Gris.
Facilita a los jugadores el documento “Caras amigas del
Un devorador de intelectos aliado con el Xanathar se
Portal Bostezante”, que encontrarás en el apéndice C, y
comió el cerebro de Meloon hace varios meses. Ahora, bajo
deja que cada uno seleccione a un PNJ a modo de conocido
el control del monstruo, desalentará enérgicamente a los
amistoso, alguien a quien el aventurero del jugador conoce y
personajes de que exploren Undermountain y los instará
en quien confía. El mismo PNJ puede ser escogido por más
a centrarse en los conflictos que se producen en la ciudad.
de un jugador. La siguiente información no debe llegar a los
También persigue y da caza a los agentes de los Zhentarim
jugadores hasta que sus personajes la averigüen.
por orden de su secreto maestro contemplador. Tiene enfi­
Durnan lado a Davil Starsong (mira el apéndice B), pero no matará al
Posadero humano illuskano N. elfo en público habiendo testigos.

El propietario del Portal Bostezante es un aventurero Obaya Uday


jubilado y parco en palabras. Durnan (mira el apéndice B) Sacerdotisa de Waukeen humana chultana NB.
advertirá sin rodeos a los personajes de nivel inferior a 5 que
Obaya, una sacerdotisa, ha viajado desde Chult para financiar
entrar en Undermountain “no es una buena idea”. Guarda un
expediciones a Undermountain con el objetivo de devolver sus
espadón mágico tras la barra por si se da el caso de que algo
tesoros mágicos a su patrón, el príncipe mercader Wakanga
monstruoso salga a rastras del pozo.
O’tamu, de Puerto Nyanzaru. La mujer recomendará a los
“Bonnie” aventureros de bajo nivel que no exploren Undermountain,
pero estará encantada de poder ayudarlos con su magia hasta
Doppelganger N disfrazada de tabernera humana tethyriana.
que adquieran la suficiente experiencia como para serle útiles.
Esta doppelganger que aparenta ser una simpática Si está en tus planes dirigir Waterdeep: La Mazmorra
tabernera es la líder de una banda de cinco doppelgangers del Mago Loco después de esta aventura, Obaya podrá
que viven en Waterdeep desde hace algo más de un año. asumir un papel más destacado como consejera y fuente
Trabaja para Durnan para ayudar a su grupo a llegar a fin de de misiones.
mes. Mattrim Mereg (lee unas líneas más adelante) conoce
su secreto. Yagra Stonefist
Matona a sueldo semiorca N.
Mattrim “Trescuerdas” Mereg Yagra es una mercenaria de la Red Negra a la que pagan para
Bardo humano illuskano LB. que proteja a un negociador zhent llamado Davil Starsong
Este bardo de torpes habilidades sociales (ver apéndice B) (mira el apéndice B para saber más sobre él). A ella le parece
actúa en el Portal Bostezante y es mejor músico de lo que un trabajo aburrido y le gusta pasar el rato retando a los
aparenta. Le apodan “Trescuerdas” porque toca un laúd al aventureros a echar pulsos (resuélvelos utilizando tiradas
que solo le queda ese número de cuerdas. Su secreto es ser enfrentadas de Fuerza). Si los personajes expresan su oposi­
espía de los Arpistas y, además, ser mucho más elocuente ción al Gremio del Xanathar, Yagra podría instarles a hablar
y seguro de lo que deja traslucir. Vive en la posada, donde con Davil para unir fuerzas con los Zhentarim y destruir al
pasa las tardes y las noches espiando a los agentes de los lord del crimen contemplador.
Zhentarim y recabando información sobre otros posibles Yagra es una matona semiorca. Cuando sus puntos de
alborotadores. Recientemente se ha hecho amigo de Bonnie golpe se reducen a 0, en lugar de esto pasan a tener 1 punto
y quiere ayudar a su banda de doppelgangers a establecerse de golpe (pero no puede hacer esto de nuevo hasta completar
en la ciudad. un descanso largo). Tiene visión en la oscuridad hasta un
alcance de 60 pies. Habla común y orco.

20
Introducción

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Capítulo 1: Un amigo en apuros

na bronca tabernaria en el Portal


Bostezante es la prueba de que ningún lugar
Pelea en la taberna
está a salvo de la guerra de bandas entre Mientras los personajes se divierten en la taberna del Portal
los Zhentarim y el Gremio del Xanathar. En Bostezante, estalla una pelea. Lee lo siguiente para describir
medio de esta peligrosa atmósfera, Volothamp la escena:
Geddarm ofrecerá una misión a los aventure­
ros. Les prometerá una recompensa si pueden
rescatar a un amigo suyo que ha desaparecido, Floon Os sentáis alrededor de una robusta mesa de madera ilumi-
nada por la luz de una vela y atestada de platos vacíos y jarras
Blagmaar, quien, teme, haya podido verse envuelto en el
a medio beber. Las exclamaciones de los jugadores y las to-
conflicto. El encargo de Volo es una introducción directa a
nadas obscenas que cantan varios aventureros borrachos casi
las calles de Waterdeep; proporcionará a los personajes una
ahogan el rasgueo apagado de cuerdas de un joven bardo, tres
excusa para explorar la urbe.
mesas más allá.
En su búsqueda del amigo de Volo, puede que los aventu­
De pronto, todo el ruido queda eclipsado por un grito: “¡Tú,
reros hagan aliados y enemigos que reaparecerán durante la
cerdo! Así que te gustaría matar a mis compañeros, ¿no?”. En
aventura. Después de completar dicha misión, los personajes
ese momento, un humano cuya cabeza afeitada está cubierta
conseguirán una base de operaciones ubicada en el callejón
con tatuajes con forma de ojos asesta un salvaje gancho a una
Cráneo de Troll del Distrito Norte de la Ciudad de los semiorca de siete pies de alto. Otros cuatro humanos se levan-
Esplendores. Desde su nuevo cuartel general, los aventureros tan tras él, listos para unirse a la refriega. La semiorca se cruje
podrán trazar su propio rumbo, ya sea interactuando con los los nudillos, ruge y salta sobre el hombre tatuado, pero antes
vecinos de Waterdeep, uniéndose a una de las muchas faccio­ de que puedas ver si llega la sangre al río, una multitud de es-
nes de la urbe o simplemente coqueteando con el peligro. pectadores se arremolina en torno a la pelea. “¿Qué hacéis?”.

Punto de partida Los combatientes humanos son cinco miembros del Gremio
Esta aventura asume que los personajes ya han formado un
del Xanathar (bandidos humanos CM). El que tiene tatuajes
grupo y están actualmente en el Portal Bostezante, quizás
con forma de ojos en el cuero cabelludo es su líder, Krentz.
tomando una pinta de cerveza Sombranegra y devorando
Su enemiga, Yagra Strongfist, es una semiorca a las órdenes
un plato de mordedor con patatas fritas. Como alternativa,
de los Zhentarim (consulta el documento “Caras amigas
puedes comenzar la historia cuando los aventureros entren
del Portal Bostezante”, en el apéndice C). Yagra pelea
por primera vez en la ruidosa taberna, o haciendo que todos
por orgullo.
se encuentren por primera vez cuando Volo les proponga su
misión inicial.

Capítulo 1: Un amigo en apuros 21

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Intervenir en la pelea Si alguno de los personajes queda reducido a 0 puntos de
Si los aventureros deciden unirse a la refriega, haz que golpe durante la pelea, los empleados del Portal Bostezante
todos tiren iniciativa, pero para cuando consiguen abrirse se apresurarán a estabilizarlo.
paso entre los ruidosos espectadores, la pelea ya casi ha
terminado. A Krentz solo le quedan 3 puntos de golpe y está Encuentro con Volo
intentando zafarse de Yagra, pero los otros cuatro miembros Una vez que el asunto del troll y las estirges queda zanjado,
del Gremio del Xanathar están a punto de caer sobre ella. Volo se abre paso entre la marea de clientes, que aún se
Apartar a la semiorca del humano requiere superar una mantienen alejados del monstruo; saluda a los personajes,
prueba de Fuerza enfrentada con la Fuerza de la semiorca. prodigándose en elogios por su valentía ( justificada o
Da las gracias a los personajes por su ayuda, pero la ha no): “Vosotros debéis ser aventureros, ¿estoy en lo cierto?
contrariado que se hayan entrometido en su pelea. Podríais serme útiles. Venid, busquemos una mesa para
Toma nota de la forma en que los aventureros tratan con conversar, ¿os parece?”.
Krentz durante esta escena. Si sobrevive, los personajes Volothamp Geddarm es conocido por la mayoría de los
podrían encontrarse con él otra vez en alguno de los escon­ habitantes de Waterdeep por ser un fanfarrón con una
dites de las cloacas que posee el Gremio del Xanathar (mira notable habilidad para adornar los sucesos que narra. No
la zona Q5, página 28). obstante, Volo es un tipo de buen corazón y amigo de sus
amigos. En la actualidad, está atormentado por el bienestar
Abstenerse de intervenir de uno de ellos. Comenzará su propuesta en tono encantador
Si los aventureros no se entrometen en la pelea, Yagra y misterioso, pero al poco se mostrará sincero, incluso al
despacha a Krentz, pero los compañeros de este la dejan borde de las lágrimas.
inconsciente. Durnan, el propietario del Portal Bostezante,
señala hacia la puerta. “¡Largo!”, gruñe, y los miembros del
Gremio del Xanathar huyen llevándose a su noqueado líder. La figura que os ha abordado se atusa suavemente el bigote,
se recoloca el sombrero y se ciñe la bufanda. “Volothamp
El troll y sus amigos Geddarm, cronista, mago y celebridad, a vuestro servicio.
Confío en que os habréis percatado de la violencia desencade-
Durante el tercer asalto de la pelea, surgen más problemas, nada en nuestra hermosa ciudad durante estas pasadas deca-
esta vez desde el interior del pozo abierto en mitad de la sala nas. ¡No he visto tanta sangre desde mi última visita a Puerta
principal del Portal Bostezante: de Baldur! Pero ahora me temo que un amigo se haya visto
atrapado en medio de tan odiosa malevolencia”.
“El nombre de mi amigo es Floon Blagmaar. Es más guapo
De repente, suenan gritos de alarma cuando una enorme cria-
que inteligente, por lo que me preocupa que hace un par de
tura sale a rastras del pozo que hay en el centro de la taberna.
noches volviera a casa por donde no debía y haya sido secues-
Se trata de un monstruo con la piel verde llena de verrugas,
trado, o algo peor. Si accedéis a seguir su rastro y encontrarlo
una enmarañada mata de pelo negro estropajoso, una nariz
con total rapidez, puedo ofreceros diez dragones a cada uno
larga en forma de zanahoria y los ojos inyectados en sangre.
ahora y, además, os daré diez veces esa cantidad a cada uno
Al aullar mostrando sus dientes amarillos, podéis ver que lleva
cuando localicéis a Floon. ¿Puedo confiar en vosotros en estos
una media docena de alimañas parecidas a murciélagos adhe-
difíciles momentos?”.
ridas a su cuerpo; otras tres revolotean sobre la criatura como
moscas. Todos en el local reaccionan temerosos, a excepción
del tabernero, Durnan, que lanza un grito: “¡Troll!”.
Volo entrega a cada aventurero una bolsa pequeña que
contiene 10 po solo por aceptar su misión. Los personajes
que deseen descubrir sus intenciones deberán realizar una
El troll, que en este momento tiene 44 puntos de golpe, se ha
prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10. Si la superan,
arrastrado desde el primer nivel de Undermountain en busca
sabrán que el cronista es sincero, pero que podría estar
de sabrosa carne de humanoide. Ha traído consigo nueve
edulcorando la verdad sobre cuánto puede pagar. En este
estirges. Una vez en la taberna, la criatura se yergue hasta
momento Volo anda corto de efectivo; se encuentra a la
su altura máxima de 9 pies. Ha llegado el momento de tirar
espera de recibir los pagos en concepto de derechos de la
iniciativa. Las estirges también realizan dicha tirada, pero
Guía de Volo de los Monstruos. Para conseguir más dinero,
solo las tres que están en vuelo sobre el troll representan
ha comenzado a trabajar en un libro nuevo, la Guía de Volo
una amenaza. Las seis restantes se encuentran saciadas,
de los Espíritus y los Espectros. Mientras lo escribe, sus
ya que han drenado una copiosa cantidad de la sangre del
conocimientos “espirituosos” se han dirigido sobre todo
monstruo, y salen volando de vuelta al pozo para digerir el
a la variedad alcohólica, de manera que la redacción no
alimento. A medida que el troll se regenera, los efectos de la
ha estado yendo bien. Si se le presiona, Volo rogará a los
pérdida de sangre se vuelven menos evidentes.
personajes que confíen en él, y les prometerá que tendrá el
La mayoría de los parroquianos y empleados de la
resto de la recompensa, 100 po para cada uno, lista para su
taberna huirán o procurarán ocultarse del troll. Las estirges
entrega una vez que Floon le sea devuelto vivo.
atacarán a los aventureros más cercanos; mientras, Durnan
Volo describe a su amigo como un humano bien parecido
(mira el apéndice B) sacará su espadón, saltará la barra y
de treinta y tantos años, de pelo rubio cobrizo ondulado. Ves­
se enfrentará él mismo al monstruo. Al atacar, pedirá a los
tía un traje principesco cuando el escritor lo vio por última
personajes que se centren en matar a las estirges y luego
vez. Hace dos noches, antes de que Floon desapareciera, él
empapará al troll con aceite de lámpara y le prenderá fuego
y Volo estaban bebiendo y de fiesta en el Dragón Ensartado,
cuando este resbale y caiga. Yagra se unirá a la lucha si
una taberna oscura y pendenciera del Distrito del Puerto.
está consciente. El tabernero se dirigirá con naturalidad a
El cronista recomienda a los aventureros comenzar su
cualquier aventurero que le haya ayudado a vencer al troll:
búsqueda en aquel lugar.
“Has luchado bien”.

22
Capítulo 1: Un amigo en apuros

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¿Qué sucedió aquella noche? La reyerta que ha tenido lugar no tiene nada que ver con
Volo se avergüenza en admitir que puede que fuera él quien la desaparición de Floon, pero representa una escalada en
metió a su amigo Floon en apuros, de modo que se resiste a el conflicto entre el Gremio del Xanathar y los Zhentarim.
dar todos los detalles sobre lo qué sucedió la noche en que Una docena de guardias de los Vigilantes de la Ciudad
este desapareció. han arrestado a tres bandidos e interrogan a los testigos
Afectado por su bloqueo de escritor, Volo quedó con Floon mientras esperan que sus carromatos lleguen para llevarse
Blagmaar para echar unos tragos en el Dragón Ensartado a los criminales y los cadáveres. A los supervivientes de la
hace dos noches. Bebieron y jugaron durante algunas escaramuza se les ha despojado de sus armas y obligado
horas. Luego Volo se marchó, y esa fue la última vez que a arrodillarse con las manos en la cabeza. Es probable
vio a Floon. que los tres, agentes leales a los Zhentarim (a las órdenes
Aunque el cronista no lo sabe, no mucho después de de Urstul Floxin, consulta el apéndice B), sean acusados
que se fuera, un Floon ya borracho se encontró con otro de asesinato. Reciben con frialdad las miradas de los
conocido, lord Renaer Neverember, en la taberna. Ambos se viandantes, pero la patrulla no permitirá a los aventureros
marcharon juntos y Renaer se ofreció acompañar a Floon acercarse a los detenidos.
a casa. Cinco matones de los Zhentarim a las órdenes de
Urstul Floxin (consulta el apéndice B) asaltaron a la pareja.
Pesquisas en el Distrito del Puerto
Los llevaron a un almacén del Distrito del Puerto para poder El Distrito del Puerto no es un lugar seguro. Puedes ambien­
interrogar a Renaer, hijo de lord Dagult Neverember, sobre tarlo leyendo lo siguiente a los jugadores:
la localización de la Piedra de Golorr y el alijo de dragones
escondido por su padre. Antes de que el interrogatorio
Los altos y apelotonados edificios de apartamentos dejan la
pudiera comenzar, los miembros del Gremio del Xanathar
mayor parte del vecindario a la sombra en el nivel del suelo.
emboscaron y mataron a los guardias zhents del almacén.
Casi todas las farolas tienen los cristales rotos y sus velas han
Los recién llegados confundieron a Floon con Renaer,
desaparecido. El olor a salitre y excrementos se os queda im-
golpearon a Floon hasta dejarlo inconsciente y lo sacaron de pregnado al atravesar una hilera tras otra de construcciones
allí a rastras, mientras que Renaer se escondió y pudo evitar en malas condiciones.
que le vieran.
Llevaron a Floon a un escondite del Gremio del Xanathar
en las alcantarillas. Dejaron tras de sí a una pequeña En la esquina de calle Zastrow con la callejuela del Solomillo
cuadrilla de kenkus en el almacén de los Zhentarim para hay una tienda que tiene un peculiar escaparate:
matar a cualquier otro zhent que pudiera aparecer por allí.
La presencia de los kenkus ha evitado que Renaer intente
salir del lugar. Un comercio cercano destaca entre los demás. Posee una fa-
chada de color morado oscuro y en su ventana cuelga un con-
Encontrar a Floon templador de peluche. Sobre la puerta pende un cartel cuyas
elaboradas letras dicen: “Tienda del Viejo Xoblob”.
Volo vio por última vez a Floon delante del Dragón Ensar­
tado, una taberna de dudosa reputación (propiedad de los
Zhentarim) situada entre la calle Red y la callejuela del Solo­ Si los aventureros visitan el lugar, continúa con “Tienda del
millo, en el Distrito del Puerto. Los siguientes encuentros Viejo Xoblob”. Si no lo hacen, encontrarán la taberna sin
darán comienzo a la investigación de los aventureros. más incidentes. Ve a “El Dragón Ensartado”, más adelante.
De camino a la taberna, “Sangre en las calles” dará a los
personajes la oportunidad de ver en acción a los Vigilantes Tienda del Viejo Xoblob
de la Ciudad. Si los aventureros deciden echar un vistazo por Cuando los personajes entran perciben de inmediato lo
los alrededores, “Pesquisas en el Distrito del Puerto” les pro­ extraño del lugar:
porcionará un mejor conocimiento de su entorno y podrían
descubrir un extraño lugar, la “Tienda del viejo Xoblob”,
que les permitirá avanzar en sus investigaciones. Una vez Una nube de humo violáceo perfumado de lavanda emana de
lleguen a su destino, “El Dragón Ensartado” será una buena la puerta de la tienda cuando os asomáis al interior. Todas las
oportunidad para que los personajes obtengan información paredes están pintadas de color púrpura, e, incluso, cada pol-
sobre los clientes, lo que les conducirá a “La callejuela del voriento adorno colocado en los estantes está teñido de un
Cirio”, donde podrán continuar con sus indagaciones. tono violeta oscuro. Un viejo gnomo lampiño, sentado con las
piernas cruzadas sobre el mostrador, viste una túnica de color
Sangre en las calles ciruela. Decoran sus mejillas nueve ojos pintados también de
Mientras los aventureros atraviesan el Distrito del Puerto, color púrpura.
se topan con el escenario de una sangrienta pelea entre el El gnomo baja su pipa y exhala una nube de humo de la-
Gremio del Xanathar y los Zhentarim: vanda antes de levantar una mano. “¡Saludos y bien hallados!
¡Pasad y rebuscad entre los estantes de la tienda de curiosida-
des más extravagante del mundo!”
Al doblar una esquina, os encontráis con una calle que ha sido
acordonada por una patrulla de los Vigilantes de la Ciudad.
Media docena de cadáveres yacen sobre los adoquines, en El comercio lleva el nombre del contemplador de peluche
apariencia víctimas de una terrible escaramuza. Los oficiales que hay en la ventana, un adorno que en realidad es un
de los Vigilantes han desarmado y arrestado a tres humanos sensor mágico a través del cual el Xanathar puede observar
bañados en sangre y están interrogando a los testigos. Uno cuando lo desee.
de los oficiales os ve. “Circulen”, dice. “Aquí no hay nada El tendero es un gnomo de las profundidades que espía
que ver”. para el Gremio del Xanathar. Hace unos años sobrevivió a la
explosión de una espora de gas en Undermountain y heredó

Capítulo 1: Un amigo en apuros 23

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varios retazos de recuerdos de algún contemplador. Guiado La callejuela del Cirio
por la compulsión de fundar su propio dominio, el gnomo se Los edificios a ambos lados de la callejuela del Cirio son tan
estableció en Waterdeep, compró el viejo negocio de Xoblob altos y están tan apretujados entre sí que la luz solo alcanza
a su anterior dueño e intentó renombrarlo con su propio a iluminar la calle con el sol en su cénit del mediodía.
nombre; sin embargo, todo el mundo continuó llamándolo
la Tienda del Viejo Xoblob. Por lo tanto, devolvió al lugar
su denominación anterior y cambió su propio nombre a El callejón se encuentra envuelto en penumbra, tan oscuro
Xoblob. “¡Nada que ver con el ojo tirano que hay colgado en como una mazmorra, e igualmente hediondo. Casi todas las
la ventana!”, exclama. farolas están destrozadas y la única luz que se abre paso en la
Bagatelas. El gnomo ofrece todo tipo de baratijas. Cuando oscuridad es un débil parpadeo al final del callejón, como si
los aventureros rebusquen entre los estantes, tira en la hubiera una vela en la lejanía.
tabla “Bagatelas” del capítulo 5 del Player’s Handbook para
establecer lo que llama su atención. Xoblob vende cualquier
baratija por 1d6 po. El parpadeo proviene de la única farola que queda intacta
El destino de Floon. El gnomo no conoce a Floon por su en la callejuela del Cirio, que se mantiene encendida gracias
nombre, pero reconoce su descripción. Se muestra reacio a a un conjuro de llama permanente. Hay un almacén al
compartir información, pero si se le ofrece un nuevo artículo otro lado de la calle, justo frente a la luz que ilumina una
violeta o se supera una prueba de Carisma (Intimidación o serpiente negra alada (el símbolo de los Zhentarim) pintada
Persuasión) CD 13, se le aflojará lengua. Contará que Floon sobre el pomo de la puerta. Los personajes que tengan
y un acompañante bien vestido, de aspecto y porte similares vínculos con la Red Negra reconocerán el símbolo, mientras
(Renaer Neverember, aunque el gnomo no sabe su nombre que otros podrán recordar su significado superando una
y no le reconoció), fueron asaltados delante de su tienda por prueba de Inteligencia CD 10.
unos hombres de aspecto rudo y equipados con armaduras
de cuero negro. Xoblob cree que había cinco atacantes, pero
ninguno de ellos le pareció familiar. Uno lucía en el cuello el
Escondite
tatuaje negro de una serpiente alada. de los Zhentarim
El escondite del callejón del Cirio (consulta el mapa 1.1) es
El Dragón Ensartado un almacén destartalado de dos plantas. La Red Negra tiene
El Dragón Ensartado se encuentra frente a un pasaje que refugios en otros edificios venidos a menos como este por
discurre entre la calle Red y la callejuela del Solomillo, en toda Waterdeep, por lo que podrás reutilizar la distribución
el Distrito del Puerto, no lejos de la Tienda del Viejo Xoblob. de este escenario para otros escondites de los zhents.
Cuando los personajes estén cerca, lee lo siguiente: El almacén se encuentra en la parte trasera de un patio
exterior cercado por una valla alta. La puerta del vallado
no está cerrada con llave. El inmueble tiene tres puntos de
El Dragón Ensartado tiene un aspecto ruinoso. Los dos venta-
nales de la fachada están hechos añicos y también hay un an-
entrada: la puerta principal, la gran compuerta de carga del
cla de barco incrustada en el tejado. A través de las ventanas almacén y una ventana repintada; todos están cerrados con
rotas podéis ver a un grupo de ojerosos clientes bebiendo llave. La puerta tiene una mirilla deslizante que se puede
unas enormes jarras de cerveza. abrir desde el interior. Un personaje que supere una prueba
de Destreza CD 12 utilizando herramientas de ladrón
podrá forzar tanto las puertas como la ventana; también se
Floon no ha vuelto a pasar por el Dragón Ensartado desde podrán abrir por la fuerza superando una prueba de Fuerza
la noche de su desaparición. Los clientes habituales, estiba­ (Atletismo) CD 10.
dores del puerto, se muestran reacios a hablar con extraños. Golpear las puertas o la ventana alertará de que alguien
Un soborno, o superar una prueba de Carisma (Intimidación se acerca al grupo de kenkus que hay en el interior. Estos
o Persuasión) CD 13, conseguirá que se presten a hablar. últimos se apresurarán a esconderse detrás de los muebles
El destino de Floon. Varios de los asiduos recuerdan volcados, generando un alboroto que cualquier personaje
haber visto a Volo y a Floon bebiendo juntos hace un par de que tenga una puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva
noches. Después de que Volo se fuera, Floon aún se quedó de 16 o superior podrá oír. Estos kenkus que se han quedado
lo suficiente como para encontrarse con otro amigo: Renaer aquí forman parte de la banda del Gremio del Xanathar que
Neverember, hijo del anterior lord público de Waterdeep, ha asesinado a casi todos los presentes en el almacén des­
Dagult Neverember. “¿Ese? ¡De tal palo tal astilla!”, suelta un pués de que los cinco matones de los Zhentarim capturaran
cliente con desprecio. “¡Solo otro noble mimado y ricachón a Renaer Neverember y a Floon Blagmaar y los trajeran a
encantado de pavonearse en nuestras narices!”, dice otro. este lugar. A Floon se lo llevaron, pero Renaer ha logrado
Ambos bebieron y jugaron unas cuantas rondas de mantenerse a salvo ocultándose. Ahora, el joven noble está
Apuesta de los Tres Dragones antes de marcharse en torno a intentando averiguar cómo escabullirse de los kenkus, que
la medianoche. Cinco hombres les siguieron al exterior, aun­ rebuscan con pereza por el almacén algo que saquear mien­
que ninguno de los presentes en el local sabe lo que sucedió tras esperan a ver si aparece algún otro zhent.
después. Los que se marcharon poco después de Floon
y Renaer no han vuelto a la taberna desde entonces, pero Z1. Habitación principal
frecuentan un almacén en la callejuela del Cirio. “Buscad El negocio principal de la Red Negra consiste en reclutar,
el símbolo de una serpiente en la puerta”, señala uno de los entrenar y equipar a mercenarios. Por ello, el almacén está
habituales de la taberna. lleno de cajas repletas de armas, raciones, botas, uniformes
negros y otros elementos de equipo.
Cuando los personajes intenten entrar, deberás determi­
nar si los cuatro kenkus que hay dentro se dan cuenta de su
presencia; hazlo antes de leer la caja de texto siguiente.

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Capítulo 1: Un amigo en apuros

DnD_WDH_Book.indb 24 10/04/2019 18:20:57


Un aventurero podrá forzar la cerradura de una puerta o (Intimidación) CD 10, se podrá forzar a aquellos capturados
una ventana utilizando herramientas de ladrón y superando a contar lo que saben.
una prueba de Destreza CD 10. Los aventureros que
accedan en silencio podrán intentar coger por sorpresa a los Lo que los kenkus saben
kenkus. Si los personajes llaman antes de entrar o anuncian Al hablar, los kenkus imitan sonidos y voces que han escu­
su llegada de alguna otra manera, estos se ocultarán como chado antes. Si se les interroga, repetirán las siguientes frases:
se ha descrito anteriormente. • Con profunda voz y acento orco: “El Xanathar os manda
saludos”.
• Con una voz aguda y nasal: “¡Atad al pisaverde y llevadlo a la
Hay un revoltijo de mesas y sillas tiradas por el suelo sin nin-
gún miramiento. Los cadáveres de una docena de hombres ya- trastienda!” y “seguid las señales amarillas en las cloacas”
cen junto a las paredes, con sus estoques y dagas al lado. En el (esta indicación hace referencia a los túneles de las alcan­
lado norte de la zona, unas escaleras ascienden hasta un nivel tarillas que están marcados con el símbolo del Xanathar,
superior abierto. que conducen a la guarida del Gremio del Xanathar).
• Con voz chillona: “No hay tiempo para saquear el lugar.
Llevadlo ante el jefe”.
Si los kenkus no se han escondido, añade esto:
Z2. A
 rmario empotrado
De pie, en mitad del almacén, cuatro criaturas de corta estatu-
del almacén
ra, aspecto aviar, pico largo y plumas negras os miran con sor- La puerta de esta trastienda cuelga de unas bisagras rotas,
presa. Visten capas con capuchas y portan espadas cortas. abierta de par en par. La atestada cámara que hay detrás
apesta a pescado podrido y vinagre. Está llena de restos
de cuerdas, lonas alquitranadas y la madera astillada de
Los cadáveres pertenecen a cinco mercenarios humanos unos barriles aplastados. Renaer Neverember (mira el
de los Zhentarim (los mismos que secuestraron a Floon apéndice B) se ha escondido aquí tras liberarse de sus atadu­
y Renaer) y a siete matones humanos del Gremio del ras. Los aventureros pueden escuchar su agitada respiración
Xanathar, todos ellos equipados con armaduras de cuero. bajo una lona situada en el extremo norte de la habitación.
Cada zhent luce el tatuaje de una serpiente negra alada en
el cuello o el antebrazo. Además, uno de los miembros del Interpretar a Renaer
Gremio del Xanathar lleva en la palma de su mano derecha Renaer está desarmado. Cubierto por la suciedad y el
un tatuaje negro que representa un círculo con diez rayos persistente hedor a arenques en vinagre rancios, habla con
irradiados desde su perímetro (el símbolo del Xanathar). elegancia y expresividad, como corresponde a su noble
Los kenkus lucharán hasta que dos de ellos estén crianza. Es fácil ganarse su confianza, pero si esta se ve
incapacitados o muertos, en cuyo caso los supervivientes traicionada será imposible de restaurar.
intentarán huir. Si se supera una prueba de Carisma

Capítulo 1: Un amigo en apuros 25

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Calle

Nivel inferior (nivel del patio) Nivel superior


(nivel de la calle)

Patio

1 casilla = 5 pies

Mapa 1.1: Escondite de los Zhentarim (Distrito del Puerto)

La noche del secuestro, a Renaer le preocupaba que Floon Tesoro


estuviera demasiado ebrio como para encontrar el camino de Los zhents han escondido dos cajones de madera en este
vuelta a casa y se ofreció a acompañarlo. Ambos fueron asal­ lugar. El primero, robado en los muelles, contiene cuatro
tados por cinco matones cuando salieron de la callejuela del cuadros con marcos de madera envueltos en lienzo. Las
Solomillo y se dirigieron hacia el norte por la calle Zastrow. pinturas representan las ciudades de Luskan, Neverwinter,
Renaer se siente culpable de que se hayan llevado a Floon, Silverymoon y Puerta de Baldur y valen 75 po cada uno.
ya que cree (y está en lo cierto) que ha sido confundido con La segunda caja, robada de una caravana en la Carretera
él. Si los aventureros piden a Renaer que se una a ellos en su Alta, contiene quince lingotes de plata de 10 libras cada uno,
búsqueda de Floon, este se comprometerá a hacerlo. Lo hará todos negros a causa de la oxidación, pero aun así con un
armado con una daga y un estoque saqueado a los zhents valor de 50 po cada uno.
muertos del almacén.
Si un personaje pregunta a Renaer por qué lo secuestra­ Z4. Balconada
ron los zhents, el noble responderá con sinceridad:
El segundo nivel abierto está abarrotado de cajas en la zona
que domina el almacén principal. Los aventureros que inspec­
“Los Zhentarim creen que mi padre malversó una gran canti- cionen las cajas encontrarán a todo tipo de tiestos, incluyendo
dad de monedas de oro mientras era lord público y que, des- rollos de tejidos apolillados, botellas de aceite de oliva rancio
pués, escondió todos esos dragones en algún lugar de la ciu- y cientos de pares de sandalias con suela de madera que
dad. Creen que pueden encontrarlos utilizando un artefacto hicieron furor el verano anterior pero que ahora han pasado
llamado la Piedra de Golorr, que estuvo en manos del Gremio de moda. No hay nada de valor en ese montón de basura.
del Xanathar hasta hace poco. Al parecer, alguien la robó. Los
zhents creyeron que yo sabría algo de todo esto, pero lo cierto Z5. Oficinas
es que no. Mi padre y yo llevamos años sin hablarnos”.
El piso superior contiene algunas oficinas que los zhents han
usado poco. Las habitaciones disponen de escritorio, sillas y
estantes vacíos cubiertos de polvo y telarañas. Algunas ino­
Z3. Habitación secreta fensivas ratas merodean por el lugar.
Sobre la puerta de cada oficina se ha instalado una cam­
Esta sala se esconde tras una puerta secreta que se puede pana de alarma de acero. Las campanas están conectadas
localizar superando una prueba de Sabiduría (Percepción) por medio de cables a la puerta secreta de la zona Z3, y
CD 15. Al abrirla, los aventureros podrán escuchar el débil resonarán con gran volumen cuando la puerta se abra.
tañido de una campana que resuena en las oficinas situadas
sobre ellos (zona Z5). Tesoro
Un personaje que inspeccione las oficinas encontrará un
pájaro de papel sin usar (consulta el apéndice A).

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Capítulo 1: Un amigo en apuros

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Aparecen los Vigilantes Seguir el rastro de Floon
Poco después de que los personajes hayan encontrado a En este punto, los aventureros probablemente ya saben
Renaer, un capitán de los Vigilantes de la Ciudad llamado que Floon fue secuestrado por miembros del Gremio del
Hyustus Staget (veterano humano illuskano LB) llegará al Xanathar, que lo confundieron con Renaer Neverember, y
almacén al mando de una docena de veteranos. Le han infor­ que lo trasladaron a un escondite en las alcantarillas. Si los
mado de actividades sospechosas, por lo que irrumpirá en el personajes no han conseguido sonsacar a los kenkus el para­
lugar y tratará de impedir que nadie pueda marcharse. Los dero de Floon, preguntando a los vecinos averiguarán que
kenkus que continúen vivos en el local serán puestos bajo muchas personas vieron cómo lo llevaban a rastras. Superar
custodia. La patrulla no tardará mucho en llegar a la conclu­ una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15, o gastar
sión de que los muertos son miembros de los Zhentarim y del 5 po en sobornos, permitirá a los aventureros trazar la ruta
Gremio del Xanathar, puesto que los choques violentos entre que siguieron los secuestradores a través de los callejones
las dos facciones son cada vez más frecuentes. Mientras hasta una tapa de alcantarilla encastrada en el suelo. Esta se
que sus agentes inspeccionan el almacén, el capitán Staget levanta con facilidad, revelando una escalera que desciende
interrogará a los aventureros. hasta el subsuelo.
Hyustus Staget es un hombre estirado que ayuda a mante­
ner la paz en el Distrito del Puerto. Cada tendero, miembro Moverse por las alcantarillas
de gremio, posadero y tabernero de este distrito lo conoce, Las alcantarillas no disponen de luz natural. Los perso­
y la mayoría incluso lo respeta a pesar de las opiniones najes sin visión en la oscuridad necesitarán fuentes de
generalizadas sobre los Vigilantes de la Ciudad. Este capitán luz para ver.
no cree en rumores o chismes, no bebe y no permite que la
ira le desborde. Su trabajo consiste en frenar la violencia en
los muelles, pero últimamente no se ha estado esforzando Un arroyo pútrido fluye a lo largo de este túnel del alcantari-
demasiado. Después de todo, razona, si el Gremio del llado que se extiende en dos direcciones. En una de ellas ob-
Xanathar y los Zhentarim quieren destruirse mutuamente, serváis un pequeño símbolo dibujado con tiza amarilla en la
¿por qué no dejarlos? pared: un círculo del tamaño de la palma de la mano con diez
En una ocasión, Staget tuvo este almacén bajo vigilancia, radios equidistantes que irradian desde una circunferencia.
pero decidió dejarlo estar para enviar refuerzos a los Vigilan­
tes destacados en los muelles, idea que ahora lamenta. Aquel
El escondite de los agentes del Gremio del Xanathar que
control fue parte de un intento de atrapar a un conocido
raptaron a Floon se halla en las laberínticas profundidades
instigador zhent llamado Urstul Floxin, un “pez gordo”
de las cloacas de la ciudad. En cada punto donde los aven­
que, según se rumorea, es responsable de gran parte de las tureros deban tomar una decisión sobre qué camino tomar,
peleas recientes. El capitán no compartirá esta información habrá un símbolo garabateado con tiza amarilla, una repre­
con desconocidos. sentación estilizada del Xanathar; estará marcado junto al
Staget y Renaer se respetan, aunque su relación no sea túnel que conduzca en la dirección correcta. Los miembros
estrecha. La presencia de un noble Neverember sacará del del Gremio del Xanathar o del Gremio de Barrenderos
capitán sus mejores maneras. Estará dispuesto a pasar por borran los símbolos cada pocos días, pero estas marcas
alto cualquier crimen cometido por los aventureros, siempre aún perduran.
y cuando Renaer esté con ellos. No obstante, les facilitará
una hoja de pergamino doblada con el Código Legal impreso Observador guardián
y los animará a leerla (proporciona a los jugadores una copia Antes de llegar al escondite del Gremio del Xanathar, los
del Código Legal del Apéndice C, si no lo habías hecho ya). personajes tendrán un encuentro en las alcantarillas:
Si los personajes solicitan la ayuda de los Vigilantes de
la Ciudad para localizar a Floon, Staget dejará claro que
no enviará a una patrulla a las alcantarillas en busca de Después de una hora siguiendo señales a través de los túne-
alguien que bien podría ser un espía zhent o un integrante les, llegáis a una intersección de tres direcciones; allí, una es-
del Gremio del Xanathar. Si los aventureros le parecen calera de mano asciende por un conducto de piedra cubierto
dispuestos a involucrarse en el conflicto entre el Xanathar y por una tapa metálica circular. Uno de los símbolos de tiza
los Zhentarim, el capitán les dará algunos consejos antes de aparece trazado en una pared cercana; flotando cerca de la
dejarlos marchar: marca hay una criatura esférica, del tamaño de un pomelo,
con un prominente ojo central y cuatro cortos pedúnculos
• “Es mejor no inmiscuirse en asuntos criminales. Dejad el oculares. La criatura os muestra los dientes.
trabajo sucio a los Vigilantes de la Ciudad”.
• “No todos los oficiales de los Vigilantes de la Ciudad son
tan amables como yo”. Un observador hostil (consulta el apéndice B) aliado con
• “Y nada de sangre en las calles, ¿entendido?” (es un dicho Grum’shar, el jefe local del Gremio del Xanathar, protege
común entre los oficiales de los Vigilantes de la Ciudad, a esta intersección. Una vez que los aventureros lo derroten,
quienes importa más lo que sucede en las calles que en las podrán avanzar cubriendo cada tramo de corredor marcado
alcantarillas). con el símbolo de tiza; siguiendo el túnel correctamente
durante 5 minutos alcanzarán el escondite.
Es probable que los aventureros que armen jaleo en el Escalera de mano. Los personajes que suban por la
Distrito del Puerto vuelvan a encontrarse con el capitán escalerilla y salgan empujando la portilla de metal, habrán
Staget. Aunque, en secreto, está encantado de que los per­ llegado al sótano del Pez Chorreante, una taberna del
sonajes le hagan parte del trabajo, no puede permitir que Distrito del Puerto.
sus propios esfuerzos por mantener la paz se vean eclipsa­
dos por ellos sin arriesgarse a recibir una reprimenda de
sus superiores.

Capítulo 1: Un amigo en apuros 27

DnD_WDH_Book.indb 27 10/04/2019 18:21:03


Escondite del Q5. Dormitorio
Gremio del Xanathar En esta sala hay seis colchones rellenos de paja y plagados
de pulgas, así como un miembro hostil del Gremio del Xana­
El Gremio del Xanathar posee guaridas repartidas por thar, un enano duergar llamado Zemk. Si Krentz (bandido
toda la red de alcantarillas de Waterdeep. Puedes reutilizar humano CM) escapó del Portal Bostezante tras la pelea de la
la distribución de este escenario (mira el mapa 1.2) para taberna que inició la aventura, él también se encontrará aquí.
otros escondites. Cuando los personajes lleguen, Zemk estará utilizando
El jefe de este cubil es un semiorco llamado Grum’shar. piezas del mobiliario para construir una barricada tras la
Cuando los aventureros llegan, Grum’shar está interrogando puerta que da acceso a la zona Q6. Si Krentz está presente,
a Floon Blagmaar en la zona Q7. Su despliegue de técnicas estará tratando de explicar al duergar que su idea no va a
de tortura es una estratagema para impresionar a su otro funcionar; le recomienda tapar con mantas el hueco que
invitado: un azotamentes llamado Nihiloor (consulta el queda en la parte inferior de la puerta. Ninguno de los dos
apéndice B). notará la presencia de los intrusos de inmediato, a menos
Ninguna de las puertas del escondite está cerrada con que estos hagan mucho ruido.
llave. El líder semiorco presupone que solo aquellos que Una vez comience el combate, Zemk lucha hasta la muerte.
tienen negocios con el gremio pueden encontrar el camino La reacción de Krentz ante la aparición de los aventureros
hasta este lugar. dependerá de cómo lo trataran con anterioridad. Si lo ayu­
daron, les dará la oportunidad de marcharse sin más, pero
Q1. Distribuidor central si se niegan a marcharse se unirá a Zemk en la pelea. Si el
duergar resulta muerto, Krentz huirá si puede, o se rendirá si
Los personajes llegan a esta zona desde el este, avanzando
cree que debe hacerlo.
con dificultad por aguas residuales de 1 pie de profundidad.
Ni Zemk ni Krentz poseen tesoro alguno. Ambos están a
las órdenes de Grum’shar (mira la zona Q7).
El túnel principal de la alcantarilla se abre a un distribuidor
circular con un par de saeteras practicadas en sus paredes ex- Q6. Aseo
teriores, directamente enfrentadas. Otros dos corredores con-
Esta habitación tiene un agujero en el suelo que se abre a
tinúan, uno hacia el norte y otro hacia el sur. Al oeste, hay una
un pozo séptico. Un cieno gris ha emergido del agujero y ha
puerta de piedra en el muro de una plataforma de ese mismo
matado a dos goblins que enviaron para que dieran cuenta
material.
de la criatura. Los huesos de los caídos flotan dentro de la
forma gelatinosa del cieno y sus toscas armas descansan
Si los aventureros hablan en voz alta o hacen mucho ruido en cerca, en el suelo. No hay nada que pueda aprovecharse de
este lugar, los centinelas goblins de las zonas Q2a y Q2b se des­ sus equipos.
pertarán y les dispararán flechas a través de las saeteras. Estas
últimas proporcionan a sus ocupantes cobertura tres cuartos. Q7. Combate contra el jefe
Puerta secreta
Se podrá hallar una puerta secreta en la pared del túnel que Unas raídas cortinas cuelgan en la pared este de un largo pa-
conduce al sur superando una prueba de Sabiduría (Percep­ sillo, en medio del cual se yergue un musculoso semiorco que
ción) CD 15. viste una túnica lúgubre. Uno de sus pies reposa sobre el pe-
cho de un humano de cabello rubio cobrizo y ondulado, mien-
Q2. Puestos de guardia tras que su puño está envuelto en llamas. Su víctima gime y se
retuerce impotente bajo él.
Hay dos goblins destacados aquí, uno en la zona Q2a y otro Sentada en un estrado elevado, al sur, hay una figura horri-
en la Q2b. Son aliados del Gremio del Xanathar y han venido pilante embozada en una túnica negra. Posee unos grandes
desde Undermountain. Ambos dependen de su visión en la ojos blancos y su piel gomosa tiene un color violáceo; cuatro
oscuridad para ver y se supone que deberían estar vigilando tentáculos rodean su boca inhumana. Acuna y acaricia suave-
la zona Q1, pero se han quedado dormidos. Los aventureros mente lo que parece ser un cerebro con pies.
que superen una prueba de Destreza (Sigilo) CD 9 podrán
pasar furtivamente junto a los goblins sin despertarlos.
La tentaculada criatura es Nihiloor (consulta el apéndice B),
Tesoro un azotamentes, y está acariciando a un devorador de
Cada goblin lleva 1d6 pc en una bolsita. intelectos. Al ver a los aventureros, se levanta de la silla
de piedra, deja en el suelo a su mascota y se desliza por la
Q3. Habitación desordenada habitación con la intención de salir por las puertas dobles
de la pared oeste. El azotamentes espera que Grum’shar y el
El suelo de esta zona está lleno de armas oxidadas y harapos.
devorador de intelectos cubran su retirada.
Este espacio sirve como vestíbulo y armería. No contiene
Nihiloor lleva consigo un orbe de piedra de 3 pulgadas
nada de valor.
de diámetro tallado para asemejarse a un globo ocular,
parecido a lo que se podría ver en el extremo de uno de los
Q4. Dormitorio vacío pedúnculos oculares de un contemplador. Este ojo pétreo
En este lugar hay seis colchones andrajosos rellenos de paja es la llave que activa el portal mágico de la zona Q11. El
y sin nada de valor. Si no se han topado ya con el ocupante u azotamentes lo usará para volver a la guarida del Xanathar
ocupantes de la zona Q5, los aventureros escucharán ruidos (descrita en el capítulo 5). Utilizará dominar monstruo para
de actividad en esa habitación a través de la delgada puerta controlar a quien se interponga en su camino y volverá a
de madera que separa estas dos cámaras. cualquier individuo en contra de sus aliados.

28
Capítulo 1: Un amigo en apuros

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1 casilla = 5 pies

Mapa 1.2: Escondite del Gremio del Xanathar (Distrito Sur)

El semiorco es Grum’shar, un jefe de bajo rango del Gre­


mio del Xanathar. Tan pronto como sus secuaces atraparon
Q8. Pasadizo de huida
a quien pensaban era Renaer Neverember, el líder suplicó Esta habitación parece vacía, pero una inspección exhaus­
a Nihiloor que le dejara presenciar el interrogatorio del tiva y superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10
prisionero, sin darse cuenta hasta más tarde de que había revelará un tosco túnel escondido bajo una losa suelta. El
confundido la identidad del cautivo. Grum’shar atacará a corredor inferior lleva al norte, hasta la zona Q9.
los aventureros con la esperanza de restaurar su reputa­
ción. Es un aprendiz de mago (mira el apéndice B) con Q9. Sótano privado
estos cambios:
Una inocente familia de medianos, los Peabody, elaboran
• Grum’shar es caótico malvado. cerveza en este sótano, ubicado bajo su casa en el callejón
• Tiene estos atributos raciales: cuando sus puntos de Tripas de Pescado, en el Distrito del Puerto. En esta cámara
golpe se reducen a 0, en su lugar se queda con 1 punto de almacenan los suministros para la elaboración de cerveza y
golpe (pero no podrá hacerlo de nuevo hasta completar muchos trastos inútiles.
un descanso largo). Posee visión en la oscuridad hasta un Los medianos no han descubierto el túnel secreto que con­
alcance de 60 pies. Habla común y orco. duce a la guarida del Gremio del Xanathar. Está oculto bajo
una gran losa y para levantarla se necesita una puntuación
Interpretar a Floon de Fuerza de 10 o más.
Como consecuencia de las torturas de Grum’shar, a Floon
Blagmaar (consulta el apéndice B) le queda 1 punto de Desarrollo
golpe. Si los personajes lo curan, les estará eternamente Si los personajes suben hasta la bodega y entran en el
agradecido y les mostrará su afecto con abrazos. Se man­ pequeño hogar de los Peabody, los medianos se asustarán al
tendrá cerca de ellos, confiando en la destreza de estos para principio, pero se les podrá calmar fácilmente. Al enterarse
protegerlo. Si Renaer acompaña al grupo, podrá echar una de la existencia de la trampilla secreta, prometerán sellarla
mano en la tarea de proteger a Floon. de nuevo, pero permitirán que los aventureros la usen en
caso de necesidad.
Tesoro
En una cartera, Grum’shar lleva su libro de conjuros, que con­ Q10. Dormitorios
tiene los siguientes conjuros: disfrazarse, escudo , falsa vida,
manos ardientes, rayo de hechicería y sirviente invisible. Hay unos camastros de paja en el suelo y unos grilletes
Escondido detrás de la silla de piedra, hay un pequeño oxidados atornillados a las paredes.
cofre de madera sin bloquear que contiene dos pociones de
curación, 16 po, 82 pp y 250 pc.

Capítulo 1: Un amigo en apuros 29

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Q11. Puerta trasera Saltará como un resorte y correrá a abrazar a los personajes
y a su amigo tan pronto como los vea aparecer.
Este escondite contiene una ruta secreta hasta la guarida
del Xanathar. Un trato provechoso
Si los aventureros consiguen reunir a Volo y a Floon, el
escritor será la viva imagen de la vergüenza cuando tenga
En el centro de esta habitación por lo demás vacía hay un pilar de que dar explicaciones sobre su recompensa:
piedra tallado con un pequeño símbolo, un círculo perfecto con
diez radios equidistantes que parten hacia el exterior de desde
su circunferencia. En el centro de este círculo se encuentra una “Os confieso que no me quedan sino algunas monedas.
muesca circular más pequeña que recuerda a un ojo sin párpado. Pero que no se diga jamás que Volo incumple una promesa.
Permitidme recompensaros con algo mucho más valioso”.
Saca un tubo de pergaminos. “¡La escritura de propiedad de
Si se inserta el ojo de piedra en posesión de Nihiloor en la una notable hacienda, aquí en Waterdeep! Necesitaremos un
muesca circular, una puerta opaca negra se abrirá por arte magistrado para dar fe de su transferencia. Concertaré una re-
de magia en la pared sur. La abertura tiene 8 pies de alto y unión con uno después de que hayáis inspeccionado la finca y
4 pies de ancho. Cualquier criatura que la atraviese apare­ le hayáis dado vuestro visto bueno”.
cerá en la zona X22 de la guarida del Xanathar (consulta el
capítulo 5). Este acceso es un portal de un solo sentido, por
lo que se cerrará de nuevo 1 minuto después de retirar el ojo El tubo contiene la escritura de propiedad de la mansión
de piedra del pilar. Cráneo de Troll, un edificio histórico del Distrito Norte que los
personajes podrán disfrutar como hogar y base de operaciones.
Una puerta no tan secreta El documento ha pasado por un registro notarial y parece
La puerta secreta es claramente visible para cualquier legítimo (porque lo es). Volo ha comprado recientemente la
persona que se aproxime desde el este. propiedad porque se rumorea que está encantada, por lo
que espera que investigarla le proporcione material para un
Q12. Sótano del hostal capítulo de su siguiente libro, la Guía de Volo de los Espíritus y
los Espectros.
Un estrecho pasaje conduce al sótano de un hostal regentado Si los aventureros aceptan su recompensa, Volo fijará
por medianos en la calle Especias del Distrito del Puerto. una cita con una magistrada tiefling llamada Kylynne
Los aventureros de tamaño Mediano deberán apretarse para Silmerhelve. La breve sesión tendrá lugar en un juzgado del
acceder a esta zona desde el túnel. El albergue es utilizado Distrito del Castillo, a mediodía. La magistrada Silmerhelve
como base por los Esquivaesquirlas, una banda de medianos certificará el traspaso de la escritura de propiedad, dando
hombres rata. Ellos saben de la existencia del escondite del así validez a los nuevos propietarios oficiales. Lo hará con
Gremio Xanathar. Ambos grupos mantienen una débil alianza. la impaciencia de quien tiene asuntos más importantes que
Roscoe Underbough, un integrante de los Esquivaesquirlas atender. También cobrará el impuesto de 25 po por el tras­
en forma híbrida, custodia la bodega. Se esconde en el almacén paso del inmueble, que normalmente pagarían los nuevos
situado al noroeste, listo para saltar y asustar a cualquiera que propietarios. Si los personajes no pueden permitirse el pago
se dirija hacia las escaleras. Con pocas ganas de matar a nadie, o no quieren pagarlo y han trabado amistad con Renaer
Roscoe permitirá a los personajes retirarse de vuelta a las Neverember, él se asegurará de que Volo lleve una bolsa de
alcantarillas. Es un hombre rata con los siguientes cambios: monedas para cubrir los gastos.
• Roscoe es Pequeño y tiene 27 (6d6 + 6) puntos de golpe.
• Tiene estos atributos raciales: puede moverse a través
Buenos amigos
Volo, Floon y Renaer expresarán su gratitud ofreciendo su
del espacio de una criatura Mediana o de mayor tamaño.
camaradería. Si los aventureros necesitan de sus nuevos
Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
amigos para cualquier favor ocasional, cualquiera de ellos
asustado. Habla común y mediano y, además, conoce la
aceptará gustoso. Floon puede ofrecerles poca cosa, pero su
jerga de ladrones.
amistad con Volo y Renaer tiene sus ventajas.
El escritor conoce los mejores lugares para comer y
Desarrollo
reponerse. Incluso ofrecerá a los personajes un recorrido
Si los aventureros derrotan a Roscoe o atraviesan su posi­
turístico por la Ciudad de los Esplendores. Si los aventure­
ción, podrán subir hasta el hostal, cuya clientela se compone
ros aceptan su oferta, facilita a los jugadores la información
sobre todo de medianos. Si ningún otro miembro de los
del capítulo 9, “Breve compendio de Volo para Waterdeep”.
Esquivaesquirlas está presente, los personajes serán recibi­ Aunque Renaer vive alejado de su rico y poderoso padre,
dos con los brazos abiertos por el personal y los clientes, que aún tiene amigos en las altas esferas, incluidos los Arpistas,
les recomendarán visitar la casa de baños más cercana. que pueden acudir al rescate de los personajes si lo necesitan.
Si los aventureros buscan conocer a personas influyentes de
Completar la ciudad, el joven noble podrá organizar encuentros con Mirt,
Remallia Haventree (mira el apéndice B para saber más sobre
la misión de Volo ambos) o cualquier otro noble de Waterdeep, si piensa que los
Volver al Portal Bostezante junto con Floon Blagmaar marca aventureros sabrán comportarse como es debido.
el final de esta aventura introductoria. Lo único que les queda
por hacer a los aventureros es recoger su recompensa. Subida de nivel
Si estás usando la subida de nivel por hitos en lugar de por el
Recompensas control de los puntos de experiencia, los personajes pasarán
Volo estará bebiendo solo en el Portal Bostezante, ansioso, del nivel 1 al 2 cuando se reúnan con Volo después de haber
a la espera de alguna noticia sobre el destino de Floon. explorado la guarida del Gremio del Xanathar.

30
Capítulo 1: Un amigo en apuros

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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

l callejón Cráneo de Troll está lleno Las otras salas del local están todas vacías, salvo por las
de personas que pueden influir en la vida telarañas, el polvo y algunas ratas inofensivas.
cotidiana de los aventureros en la Ciudad
de los Esplendores. Es probable que los per­ Tiradores “espirituosos”
sonajes vuelvan a este lugar muchas veces La taberna está hechizada por el poltergeist (un espectro)
durante la historia y lleguen a confraternizar del anterior tabernero, un semielfo llamado Lif. Regentar la
con sus vecinos con el paso del tiempo. cantina fue el trabajo de su vida, por lo que al morir no fue
Las ubicaciones que se describen a continuación están capaz de abandonar el lugar.
marcadas en el mapa del callejón Cráneo de Troll (mapa 2.1, El poltergeist entiende común y elfo, pero no puede
página 33). Los edificios que no están específicamente iden­ hablar. En su forma invisible, hará trastadas a expensas de
tificados en el mapa son casas adosadas que sirven como los nuevos propietarios: aplastar platos, romper barriles de
residencias privadas para los ciudadanos de clase media cerveza y otras por el estilo. Si los aventureros no captan
alta de Waterdeep que pueden permitirse el lujo de tener la indirecta, el espíritu escribirá otras advertencias no tan
sirvientes, jardineros y niñeras. sutiles en los suelos polvorientos y en las mugrientas venta­
nas: “¡Hora de cerrar!” o “¡Último aviso!”. Para hacerse con
T1. Mansión Cráneo de Troll el control de la taberna de una vez por todas, los personajes
deberán apaciguar al poltergeist o acabar con él.
Consulta en el apéndice C el documento que muestra la
Apaciguar a Lif. Si los aventureros se ponen manos a la
planta de este edificio. Facilita una copia de este a tus
obra para reparar y renovar la taberna con el objetivo de vol­
jugadores cuando sus personajes comiencen a explorar la
ver a abrirla al público, el poltergeist comenzará a aceptarlos
mansión Cráneo de Troll.
como nuevos propietarios y poco a poco se volverá bastante
Con una altura de cuatro plantas, balcones, un torreón y
complaciente: preparará una silla cuando un personaje
cinco chimeneas, este edificio abandonado es uno de los más
quiera sentarse, servirá una cerveza a algún aventurero,
grandiosos del callejón Cráneo de Troll. Los aventureros
cogerá los abrigos cuando los parroquianos entren los días
podrán renovar, reconstruir, cambiar de nombre y persona­
de lluvia y ese tipo de cosas. Una vez que el negocio esté en
lizar como quieran su nueva fortaleza hasta que quede a su
orden y funcionando, Lif también podrá realizar otras funcio­
completa satisfacción.
nes útiles, como cerrar puertas con llave, barrer el suelo, etc.
Destruir a Lif. El poltergeist de Lif quedará destruido si sus
Habitaciones de la taberna puntos de golpe se reducen a 0. Si le atacan, huirá al nivel más
Cuando los personajes llegan por primera vez, encuentran alto del torreón cuando sus puntos de golpe se vean reducidos
la taberna llena de muebles rotos, cubertería deslustrada, a la mitad. A partir de ahí, luchará hasta su amargo final.
barriles de vino convertido en vinagre y desechos inútiles.

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 31

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T2. El Clavo Torcido en invernadero. Sus paredes de vidrio translúcido permiten
a cualquier viandante contemplar el arco iris de plantas que
Hay un pequeño letrero de madera sobre la puerta principal florecen en su interior.
de este comercio; el cartel está vacío, salvo por un clavo Fala Lefaliir es una extrovertida elfa de los bosques
grande y doblado que sobresale. La habitación delantera de cabellos largos y trenzados. Al igual que el dios elfo
contiene una exposición de muebles de madera ornamen­ Corellon Larethian, no es un ser masculino ni femenino.
tados y una selección de arcos y ballestas. En la pared, tras Si le tratan de “él” o “ella”, Fala pedirá amablemente que
el mostrador, se alinean hileras de cayados de madera, se dirijan a ella por su nombre o usando un pronombre
bastones y escudos, todos tallados con maestría. neutro. Además, es amiga de un miembro de los Zhentarim
Talisolvanar “Tally” Fellbranch, el dueño y principal arte­ llamado Ziraj, que le salvó la vida. Ziraj visita a Fala de vez
sano del Clavo Torcido, es un carpintero y tallista semielfo. en cuando, por lo que esta le ha reservado una habitación
Es un plebeyo con las siguientes modificaciones: en el segundo piso.
• Tally es caótico bueno. Fala es un druida con estos cambios:
• Posee estos atributos raciales: tiene ventaja en las tiradas • Su alineamiento es caótico bueno.
de salvación para evitar ser hechizado, y no se le puede • Posee estos atributos raciales: tiene ventaja en las tiradas
dormir usando la magia. Posee visión en la oscuridad de salvación para evitar ser hechizada, y no se la puede
hasta un alcance de 60 pies. Habla común y elfo. dormir usando la magia. Fala posee una velocidad cami­
nando de 35 pies y visión en la oscuridad hasta un alcance
Servicios de 60 pies. Habla común, druídico y élfico.
Tally vende armas de madera y escudos a precios normales.
También fabrica y vende muebles y esculturas de madera. Servicios
Además de los remedios herbarios no mágicos, Fala vende
T3. Vapor y Acero las pociones que se muestran en la tabla “Pociones de Fala”.
Guarda 1d6 viales de cada poción en unos armarios cerra­
Durante el día, humo y vapor emanan de las numerosas
dos tras el mostrador de la tienda.
ventanas que rodean esta forja de interior donde se fabrican
armas, armaduras y herramientas de metal. Dicha fragua
es propiedad de un matrimonio: un genasi de fuego llamado
Pociones de Fala
Embric y un genasi de agua llamado Avi. Entre ambos la Poción Precio
hacen funcionar. Los dos son miembros de la Más que Meti­ Poción de amistad animal 125 po
culosa Orden de Hábiles Herreros y Metalúrgicos. Como Poción de curación 50 po
armero, Avi también pertenece a la Espléndida Orden de Poción de curación mayor 250 po
Armeros, Cerrajeros y Orfebres.
Poción de respirar bajo el agua 250 po
Embric atiende la forja y es un experto fabricante de
armas. Afirma descender de los ifrits de Calimshan y es Poción de trepar 50 po
propenso a sufrir extremos cambios de humor. Usa el perfil
de un capitán bandido con estas modificaciones: T5. El Ojo de Tigre
• Embric es neutral bueno. El despacho de este detective privado no tiene nada que
• Posee estos atributos raciales: puede conjurar producir llame la atención en el exterior; su única marca distintiva
llama a voluntad (su aptitud mágica es Constitución y es un letrero naranja y negro con los ojos de un gato. En el
cuenta con un bonificador de +4 a impactar con ataques interior hay un majestuoso apartamento apenas iluminado
de conjuro). Tiene visión en la oscuridad hasta un alcance por unas parpadeantes lámparas de aceite. La puerta está
de 60 pies y resistencia al daño de fuego. Habla común cerrada con llave, de modo que los visitantes deben llamar o
y primordial. tocar el timbre para poder pasar.
Avi adora a Eldath, el dios de la paz, y usa su magia para Son recibidos por Vincent Trench, un detective humano
templar el acero ardiente. Es un armero experto. Avi es rela­ que también es el propietario del Ojo de Tigre. Este habla
jado y llano al expresarse. Utiliza el perfil de un sacerdote con concisión, viste un elegante traje y fuma en una delgada
con las siguientes modificaciones: pipa. No obstante, es en realidad un rakshasa llamado
Valantajar que siempre se oculta tras un conjuro de disfra-
• Avi es neutral bueno. zarse antes de atender a los clientes. Lleva años viviendo en
• Posee estos atributos raciales: puede controlar a voluntad Waterdeep, cambiando de identidad con la frecuencia nece­
el flujo y la forma del agua en un cubo de 5 pies o hacer saria para mantener encubierta su verdadera naturaleza.
que esta se congele durante, como máximo, 1 hora. Tiene Se ha acostumbrado a vivir entre los mortales y, para su
una velocidad nadando de 30 pies y puede respirar tanto propio asombro, se ha encariñado bastante con Waterdeep y
en el agua como fuera de ella. Posee resistencia al daño de sus ciudadanos.
ácido. Habla común y primordial.
Servicios
Servicios Trench puede descubrir cualquier secreto de la Ciudad de
La pareja genasi vende las armas, armaduras y escudos lis­ los Esplendores a cambio de sus honorarios. Deberás ser tú
tados en el capítulo 5 del Player’s Handbook a precio normal. quien decida el precio de sus servicios. 50 po son suficientes
para la mayoría de las investigaciones, pero si los personajes
T4. La Corona de Corellon quieren conocer secretos sobre sus principales antagonistas
en esta aventura, el rakshasa podría requerir algún tipo de
Fala Lefaliir, una herbolaria miembro del Gremio de Botica­
servicio como pago, como, por ejemplo, matar a enemigos
rios y Médicos, tiene su base de operaciones en esta señorial
que le persigan, publicitar su agencia en la taberna de los
hacienda de tres plantas, cuyo tercer piso ha convertido
aventureros o hacer el seguimiento de alguien a quien
Vincent debiera estar espiando por contrato.

32
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

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Entrada
norte Entrada
noreste

Entrada
sur

1 casilla = 10 pies

Mapa 2.1: callejón Cráneo de Troll (Distrito Norte)

T6. E
 l Tesoro del se detallan en la tabla “Conjuros en venta”. El dracónido
es capaz de reproducir cualquiera de estos conjuros en un
Dragón Bibliófilo pergamino de conjuro, pero este servicio costará el doble.
La fachada de esta librería está decorada con un encantador
cartel que muestra la imagen de un dragón de oro enroscado Conjuros en venta
en torno a un tesoro de libros y pergaminos. Por dentro, la Conjuro Precio del conjuro
tienda tiene una preciosa decoración en madera y el aire está Armadura de mago, caída de pluma, detectar 25 po
impregnado por el aroma dulzón de los antiguos volúmenes. magia, encontrar familiar, entender idiomas,
La librería ocupa dos plantas de este edificio de tres pisos escudo, proyectil mágico, sirviente invisible
y, de alguna manera, parece contener más anaqueles de los Arma mágica, cerradura arcana, invisibilidad, 75 po
que el inmueble debería ser capaz de albergar. llama permanente, paso brumoso, soga
El negocio es regentado por un dracónido achaparrado mágica, sugestión, visión en la oscuridad
perteneciente a una estirpe de dragones de oro llamado Bola de fuego, clarividencia, contrahechizo, 150 po
Rishaal el Pasapáginas, que vive en la tercera planta. disipar magia, indetectable, respirar bajo el
Rishaal, miembro de la Orden Vigilante de Magos y Protec­ agua, volar
tores, es un mago con las siguientes modificaciones: Fabricar, invisibilidad mejorada, localizar 300 po
• Rishaal es neutral. criatura, ojo arcano, polimorfar, tormenta
• Posee estos atributos raciales: puede usar su acción de hielo
para exhalar un cono de 15 pies de fuego (pero no puede Alterar los recuerdos, cono de frío, 750 po
hacerlo otra vez hasta que finaliza un descanso corto o mano de Bigby
largo); cada criatura dentro del cono debe hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 2d6 de daño T7. Acceso al alcantarillado
de fuego si la falla, o la mitad de daño si la supera. Tiene
resistencia al daño de fuego. Habla común, dracónico, En el extremo este del callejón Cráneo de Troll hay una reji­
elfo y enano. lla metálica extraíble que tapa un conducto. Bajo esta, una
escalera desciende 20 pies hasta el sistema de alcantarillado
Servicios de Waterdeep.
La tienda contiene libros de todo tipo. Además, Rishaal
posee una pequeña colección de libros de conjuros y permite
a los magos copiar conjuros de estos según los precios que

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 33

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Unirse a las facciones las misiones de estas tablas o reemplazar cualquiera de ellas
por otras de creación propia.
Empieza a extenderse por toda la Ciudad de los Esplendores Si los aventureros fallan al tratar de realizar una misión,
la noticia de que un grupo de aventureros ha ayudado a pueden intentar completarla otra vez transcurridas 24 horas,
Volothamp Geddarm y rescatado a Renaer Neverember. a menos que el fracaso haya generado circunstancias que lo
A los pocos días comienzan a aparecer representantes de hagan imposible.
facciones para tratar de reclutarlos. La introducción de
este libro describe la variedad de estas organizaciones y lo La Alianza de los Lores
que buscan en sus reclutas. No es necesario que todos los
personajes se unan a la misma facción. De hecho, es posible Los aventureros que antepongan la seguridad de la ciudad
que algunos ni siquiera pretendan hacerlo. y del reino a sus propios intereses serán invitados a unirse
Un aventurero que pertenezca a uno de estos grupos a esta facción. Los potenciales reclutas deben residir
recibirá una misión cada vez que suba de nivel, desde el en Waterdeep.
nivel 2 hasta el 5. Completar dichos encargos aumentará el
prestigio de ese miembro dentro de la facción. Otros perso­
Jalester Silvermane
najes que no sean integrantes de la facción podrán ayudarle El contacto principal de los personajes será Jalester Silver­
a llevar a cabo estas tareas. Un aventurero que pertenezca mane (consulta el apéndice B), un agente de campo que
a cualquier organización que no sea la Alianza de los Lores responde ante la lord público, Laeral Silverhand. Jalester
podrá rechazar una misión sin consecuencias. pasa mucho tiempo en el Portal Bostezante y en otras taber­
Cada facción cuenta con un representante que hace las nas populares entre los aventureros.
funciones de contacto principal. Este PNJ entregará las Jalester ofrecerá pertenecer a la Alianza de los Lores
instrucciones de las misiones, así como las recompensas a quienes estén cualificados para ello. Se espera que los
tangibles por terminarlas. Al poco, le seguirá un aumento miembros completen cualquier misión que se les asigne
del prestigio. En las tablas de esta sección se describen de una forma oportuna y profesional. Negarse a aceptar o
dichos encargos y la forma de completarlos. Puedes utilizar cumplir un encargo tendrá como resultado la suspensión
de pertenencia o la expulsión. Un integrante de la Alianza

Misiones de la Alianza de los Lores


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Una guerra de bandas está generando molestias Cada mañana, los personajes se reúnen con un equipo de cuatro
por toda la urbe. Nos hemos ofrecido a proteger barrenderos (plebeyos) y se encaminan hacia al Distrito Comercial,
a los miembros del Gremio de Barrenderos, donde estos pasan el día limpiando la suciedad de las calles. Es
por lo que se os ha asignado defender a uno de un trabajo aburrido. Al noveno día, en torno a media mañana, un
sus grupos. Reuníos con ellos en la taberna del carroñero reptante emerge de un callejón cercano, perseguido por
Cráneo de la Mula, en la calle Nave del Distrito dos guardias de los Vigilantes de la Ciudad. Los aventureros pueden
del Puerto, cuando las campanas den las seis, y ayudar a matar a la criatura, que ha salido de las alcantarillas.
escoltadlos mientras trabajan. Hacedlo todos los Recompensa: cada personaje miembro de la Alianza de los Lores gana
días durante una decana”. 1 de prestigio.
3 “Harko Swornhold, un malvado aventurero que Con independencia de qué personaje lidere la búsqueda, se deberán
estuvo exiliado durante tres años por intentar superar tres pruebas de Inteligencia (Investigación) CD 14 antes de
sobornar a un magistrado de la ciudad, ha conseguir tres fracasos; cada prueba representa 8 horas de pesquisas.
regresado ilegalmente a Waterdeep. Creemos Otros aventureros pueden ayudar, asegurándose la ventaja en las
que el Gremio del Xanathar le está utilizando pruebas. Harko (capitán bandido) tiene dos compañeros kenkus
para incitar a la violencia. Fue visto por última que lucharán a su lado. Recompensa: cada personaje miembro de la
vez reclutando a kenkus en el Distrito del Alianza de los Lores gana 1 de prestigio.
Puerto. Encontradle y pasadlo por la espada
con discreción”.
4 “Los zhents están tanteando a un Mago Rojo de Los aventureros pueden crear diferencias entre los Zhentarim y la
Thay llamado Esloon Bezant, intentando que su banda de Esloon sembrando rumores de traición. Deberán gastar
banda de matones se una a las filas de la Red 25 po en sobornos y superar una prueba de Carisma (Engaño o
Negra. Todo lo que sabemos acerca de él es Persuasión) CD 16. O también podrán enfrentarse a Esloon Bezant
que huyó de su patria hace unos años y que es (mago humano thayano LM) y a su cuadrilla de cinco matones;
demasiado inteligente como para que lo atrapen tienen la opción de derrotarlos o sobornarlos con al menos 500 po.
haciendo nada ilegal. Él y su banda de esbirros Recompensa: cada personaje miembro de la Alianza de los Lores gana
merodean por el Distrito del Puerto. Sabotead ese 2 de prestigio. Los aventureros también podrán privar a Esloon de su
acuerdo, ¡y hacedlo rápido!”. libro de conjuros, que contiene todos los conjuros que ha preparado.
5 “Los Vigilantes de la Ciudad se han visto Con independencia de qué aventurero lidere la caza, se deberán superar
desbordados por el reciente estallido de violencia tres pruebas de Inteligencia (Investigación) CD 18 antes de obtener
y necesitan nuestra ayuda. Tenemos informes tres fracasos; cada prueba representa 8 horas de pesquisas. Otros
sobre un asesino que merodea por los tejados, personajes pueden ayudar, asegurándose la ventaja en las pruebas. Si
escogiendo objetivos a los que asaetear y la búsqueda tiene éxito, los aventureros arrinconarán al asesino, Ziraj
alarmando a los ciudadanos. Mis fuentes dicen el Cazador (consulta el Apéndice B), en el invernadero de la Corona
que se descuelga desde las alturas en algún lugar de Corellon, en el callejón Cráneo de Troll (zona T4). Ziraj se rendirá a
cerca del callejón Cráneo de Troll. Encontradle, los Vigilantes de la Ciudad sin oponer resistencia, pensando que sus
alertad a los Vigilantes de la Ciudad sobre su compañeros zhents encontrarán la manera de liberarlo. Recompensa:
paradero y ayudad a su detención, si podéis. cada personaje miembro de la Alianza de los Lores gana 2 de prestigio.
No le matéis, ya que hacerlo podría empeorar la Además, cada integrante del grupo que haya ayudado en la captura de
escalada de violencia”. Ziraj recibirá 50 po.

34
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

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suspendido no recibirá más misiones hasta el fin de la sus­ Dentro hay entradas para que todo el grupo asista a El ocaso de
pensión, mientras que la expulsión significa la pérdida de la Tiamat, una ópera cantada en gigante que describe la derrota
pertenencia y de todo el prestigio dentro de la facción. de la malvada reina dragona en el Pozo de los Dragones.

Los Arpistas Mirt


Si alguno de los aventureros se une a los Arpistas, Mirt (con­
Los Arpistas se acercarán a los aventureros de alineamiento
sulta el apéndice B) se convertirá en su principal contacto de
bueno que parezcan prometedores como espías. Uno de
esta facción durante toda la historia.
estos personajes recibirá el siguiente mensaje, escrito en un
El teatro Lightsinger es una sala de postín ubicada en
pájaro de papel (consulta el apéndice A):
el Distrito del Castillo. Si los personajes se reúnen con
Mirt en su palco privado durante el entreacto de la ópera,
este les describirá a los Arpistas y ofrecerá unirse a la
“Renaer nos dice que conviene apostar por ti. Ha comprado facción a quienes cumplan con los requisitos para ello. Los
entradas para la ópera de esta noche en el teatro Lightsinger
aventureros que acepten recibirán un alfiler de plata con
del Distrito Marítimo. Si estás interesado, reúnete con Mirt en
un arpa dentro de una media luna, junto con su primera
el entreacto. Palco privado C. Acceso prohibido sin indumen-
misión (consulta la tabla “Misiones de los Arpistas”). Mirt
taria formal”.
también les dirá que, si alguna vez necesitan hablar con él

Misiones de los Arpistas


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Uno de los transportes de la ciudad tiene como Los aventureros podrán encontrar a Maxeene, un caballo de tiro con
animal de tiro a una yegua parlante llamada una puntuación de inteligencia de 10, superando una prueba de
Maxeene. Localízala y averigua si se ha aprendido Inteligencia (Investigación) CD 13. Maxeene habla común, pero los
el nombre de algún agente zhent; de ser así, personajes deberán intentar convencerla de que son miembros de
determina su paradero”. los Arpistas haciendo una prueba de Carisma (Persuasión) CD 13. Si
superan la prueba, la yegua recordará haber llevado a un elfo solar y
a su escolta semiorca dos días antes; los recogió en una intersección
(no recuerda cuál) y se apearon en el Portal Bostezante. Los sujetos
hablaron de contratar espías para eliminar los escondites secretos
del Gremio del Xanathar que hay en la urbe. Las descripciones que
Maxeene hace de los pasajeros coinciden con el aspecto de Davil
Starsong y Yagra Stonefist. Recompensa: cada aventurero miembro de
los Arpistas gana 1 de prestigio.
3 “Uza Solizeph es una anciana que vende libros Uza (plebeya humana mulana LB) describe la amenaza como
en un estrecho edificio de tres plantas de la calle “un monstruoso orbe de muchos ojos” que persiguió a su gata,
Sorn, en el Distrito Mercantil. La mujer afirma Fillipa, hasta el interior de la tienda. El monstruo es, de hecho, un
haber atrapado a un monstruo dentro de su observador (consulta el apéndice B). Si los personajes se toparon con
tienda y teme por el bienestar de sus libros y de un observador en el capítulo 1, ya sabrán a lo que se enfrentan. Uza
su gata. No es probable que los Vigilantes de la les facilitará las llaves de las puertas principal y trasera de su tienda.
Ciudad le echen una mano, dada la propensión Los aventureros encuentran el interior hecho un desastre y oyen
de Uza a los relatos fantásticos, pero los Arpistas el maullido de un gato en la tercera planta. Los sonidos provienen
le deben un favor. La encontraréis llorando en la del observador, que va a la caza de Fillipa. La gata ha podido eludir
Locura de Felzoun, una taberna en la esquina de por ahora al pequeño y despreciable depredador. Recompensa: cada
la calle Sorn con Salabar. ¡Daos prisa!”. personaje miembro de los Arpistas gana 1 de prestigio si derrotan al
observador. Uza también entrega al grupo un libro de conjuros usado
que contiene cuatro conjuros de mago de nivel 1 y tres de nivel 2.
4 “Uno de nuestros miembros, Mattrim Mereg, Los aventureros deben conversar con cinco doppelgangers, empezando
se ha aliado con una cuadrilla de doppelgangers por su líder, Bonnie, que trabaja en el Portal Bostezante. Esta última
y cree que los Arpistas deberían reclutarlos. necesitará unos días para convocar a todos sus compañeros, que han
Necesitamos una opinión imparcial. Localizad a accedido a reunirse en la taberna adoptando formas humanas. Los
cada uno de los doppelgangers y hablad con ellos personajes deben entrevistar a cada doppelganger y superar una prueba
para tantear si son de fiar”. de Sabiduría (Perspicacia) CD 16 para averiguar si se puede confiar en
ellos. Solo Bonnie resultará de confianza. Recompensa: cada aventurero
miembro de los Arpistas gana 2 de prestigio. Además, cada integrante
del grupo que haya ayudado recibirá 50 po.
5 “Lady Remallia Haventree está organizando Remallia Haventree (consulta el apéndice B) tiene conocimiento de
una fiesta en la Villa Ulbrinter, su casa de la la misión, pero no revelará a los aventureros que ella también es un
calle Delzorin, situada entre la calle Vhezoar y el miembro de los Arpistas. Hay un espía drow entre la concurrencia:
Camino de Brondar, en el Distrito Norte. Tenemos Jarlaxle Baenre (mira el apéndice B). Utiliza su sombrero de disfraz
razones para sospechar que unos espías drows para adoptar la apariencia de un joven actor de Luskan llamado
se han colado en la lista de invitados. Asistid a Erystian Demarne. Para localizar al líder mercenario será necesario
la celebración y eliminad a los drows infiltrados. superar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 24. Impresionado
Id elegantes”. por los perceptivos personajes, dará las gracias a lady Haventree
por la entretenida velada y saldrá a toda prisa, no sin antes saludar
con su sombrero a los aventureros que lo hayan descubierto.
Recompensa: cada personaje miembro de los Arpistas gana 2 de
prestigio. Además, cada integrante del grupo que haya asistido a la
fiesta recibirá 200 po.

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 35

DnD_WDH_Book.indb 35 10/04/2019 18:21:21


directamente, pueden visitarle en su mansión del Distrito Jarlaxle Baenre
Marítimo. Si los personajes visitan la residencia del Si el grupo informa a los Vigilantes de la Ciudad sobre los
arpista, hay una probabilidad del 90 % de que no esté en planes del drow, Jarlaxle dejará de vigilarlos y romperá todo
casa y de que nadie les abra la puerta. contacto con los personajes por el momento.
Por otra parte, si los aventureros intentan enfrentarse a
Bregan D’aerthe los espías drows, estos evitarán el contacto, pero dejarán
Si uno o más aventureros son drows, Jarlaxle Baenre tras de sí un parche ocular negro como recordatorio. Al
hará que sus lugartenientes, tres pistoleros drows, sigan día siguiente, Jarlaxle Baenre (consulta el apéndice B)
de cerca a estos potenciales nuevos reclutas, aunque aparecerá en la base de operaciones del grupo, con su som-
manteniéndose a una distancia prudencial. Fel’rekt Lafeen brero de disfraz bajo la apariencia de un mercero llamado
y Krebbyg Masq’il’yr vigilarán a los personajes por la noche, J. B. Nevercott. De esta guisa, solicitará hablar en privado
mientras que Soluun Xibrindas los seguirá durante el día con los personajes drows que crea que tienen aptitudes
(haciendo todo lo posible por mantenerse alejado de la luz para convertirse en reclutas de Bregan D’aerthe. El líder
del sol). Consulta el apéndice B para saber más sobre estos mercenario solo tomará en seria consideración a los drows,
lugartenientes. sin importarle si son varones o mujeres. Como prueba, les
Los aventureros que tengan una puntuación de Sabiduría ofrecerá su primera misión.
(Percepción) pasiva de 18 o superior, vislumbrarán fugaz­ Jarlaxle es un actor consumado que nunca baja la
mente a los espías drows durante un período de varios días guardia. Aunque los aventureros adivinen su verdadera
y, superando una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15, identidad, jamás admitirá ser otra cosa que aquello que
comprobarán que estos prestan especial atención a las finja ser.
actividades de los miembros drows del grupo.

Misiones de Bregan D’aerthe


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Me gustaría que robarais un pañuelo de seda Encontrar a una noble no es difícil, pero quitarle el pañuelo sin ser
a una noble de Waterdeep y se lo llevarais a una detectados requerirá superar una prueba de Destreza (Juego de
niña tiefling que vive en una caja en la esquina Manos) CD 12. También se podrá convencer a una noble para que lo
de la calle Red con la calle Muelle, junto al entregue superando una prueba de Carisma (Engaño, Intimidación
embarcadero”. o Persuasión) CD 12. La niña tiefling de la caja agradecerá a los
personajes el pañuelito. Recompensa: cada aventurero miembro de
Bregan D’aerthe gana 1 de prestigio.
3 “Esta misión es tan fácil que una pandilla de Jarlaxle ha escrito un artículo destapando cómo algunas familias
mocosos callejeros podría llevarla a cabo. Quiero nobles de la ciudad, cuyos nombres no se mencionan, adoran a
que hagáis llegar una primicia a Gaxly Rudderbust, diablos. El texto habla de orgías y negocios secretos pactados a puerta
el editor de un periódico local llamado Waterdeep cerrada (Jarlaxle nunca deja pasar la oportunidad de dar un rapapolvo
al descubierto, sin que él sepa quién lo ha escrito a la nobleza y sembrar la inestabilidad política). Un personaje podrá
ni de dónde ha venido. Encontraréis su despacho irrumpir en el despacho de Gaxly mientras esté cerrado, ya sea durante
en la esquina de la calle Immar con Semental, la hora del almuerzo o al término de la jornada laboral. Entrar y salir
en el Distrito Norte. Dejad el artículo sobre sin ser visto requerirá superar dos pruebas de Destreza (Sigilo) CD 15
su escritorio”. y franquear una puerta cerrada con llave, que precisará superar una
prueba de destreza CD 10 y utilizar herramientas de ladrón (o un
conjuro de abrir o efecto mágico similar). Recompensa: cada aventurero
miembro de Bregan D’aerthe gana 1 de prestigio.
4 “Hemos capturado a un miembro del Gremio Los personajes que inspeccionen en el sótano de su taberna del callejón
del Xanathar y me gustaría que lo custodiarais Cráneo de Troll encontrarán a Ott Steeltoes (mira el apéndice B) ence­
durante tres noches hasta que otro miembro rrado dentro de unas bandas de hierro de Bilarro. Cómo llegó hasta
de Bregan D’aerthe lo recoja. Lo encontraréis allí es una incógnita; ni él mismo lo sabe. Durante la primera noche,
encerrado en vuestro sótano”. el Xanathar enviará a una cuadrilla de seis osgos para atacar el local
y rescatar a Ott. Si los aventureros han trasladado a Ott a algún otro
lugar, los osgos atacarán la taberna de todos modos. Durante la
segunda noche, visitarán el lugar cuatro miembros del Gremio de
Barrenderos (plebeyos) con devoradores de intelectos en sus cráneos.
Pedirán una ronda y echarán un ojo por la taberna; atacarán si hallan a
Ott o se marcharán si no dan con él. Durante la tercera noche, asaltará
el local un contemplador zombi. Después de este tercer ataque, Ott
desaparecerá tan misteriosamente como llegó, al igual que las bandas
de hierro de Bilarro. Recompensa: cada personaje miembro de Bregan
D’aerthe gana 2 de prestigio.
5 “Tenemos a un espía bien infiltrado en la Jarlaxle identifica al traidor, un mago drow llamado Nar’l Xibrindas
organización del Xanathar, pero temo que se (mira el apéndice B), y proporciona a los aventureros una ruta hasta
haya visto comprometido. Me duele en el alma la guarida del contemplador a través de pasadizos subterráneos
hacer esto, pero debo enviaros a eliminarle. (el cubil del Xanathar se describe en el capítulo 5. Los personajes que
Hacedlo rápido y sin dolor y, por el amor de Lolth, sigan el itinerario proporcionado por Jarlaxle llegarán a la zona X1).
sed discretos”. Recompensa: cada aventurero miembro de Bregan D’aerthe gana
2 de prestigio. Además, cada integrante del grupo que contribuya a la
misión recibirá un trofeo adornado con una estatuilla de oro de Jarlaxle
(cuyo valor es de 250 po).

36
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

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El Enclave Esmeralda Melannor es un druida semielfo con estas modificaciones:
• Melannor es caótico bueno.
El Enclave Esmeralda tiene interés en aventureros que
• Posee estos atributos raciales: tiene ventaja en las tiradas
aspiran a mantener el equilibrio dentro de Waterdeep (en
de salvación para evitar ser hechizado, y no se le puede
particular clérigos de la naturaleza, druidas y exploradores).
dormir usando la magia. Posee visión en la oscuridad
Tales personajes recibirán la visita de un gato blanco
hasta un alcance de 60 pies. Habla común y elfo.
que les transmitirá el siguiente mensaje con melodiosa
voz masculina: Jeryth Phaulkon
Cuando los personajes llegan a Phaulkonmere por primera
“¿Te interesa unirte al Enclave Esmeralda? Ven a conocernos a vez, Melannor les presenta a la señora de la finca: una noble
Phaulkonmere, en el Distrito Sur”. convertida en semidiosa y elegida de Mielikki llamada Jeryth
Phaulkon. Jeryth, el único miembro de su familia que actual­
mente reside en Phaulkonmere, se manifiesta como una voz
El gato es un animal corriente sobre el que se ha lanzado femenina incorpórea que cualquier persona puede escuchar
un conjuro de mensajero animal. Tras entregar su invitación en los jardines de la villa. Ofrecerá a los aventureros
huirá corriendo. incorporarse al enclave y otorgará a cada nuevo miembro un
Sortilegio del Restablecimiento (consulta “Dones sobrenatu­
Melannor Fellbranch rales” en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide). Jeryth
El contacto principal de los aventureros en el Enclave también ofrecerá Phaulkonmere como refugio seguro para
Esmeralda es Melannor Fellbranch, el amistoso, aunque los integrantes del enclave y sus amigos.
seco, jardinero de Phaulkonmere, un complejo ubicado una En su estado incorpóreo, Jeryth es inmune al daño. Si es
manzana al sur de las torres Kolat (consulta el capítulo 8). necesario, la semidiosa puede lanzar cualquier conjuro de la
Phaulkonmere es propiedad de las familias nobles Tarm y lista de conjuros del druida. Usa su magia para defender su
Phaulkon. Melannor entrega las misiones mediante conjuros propiedad y sus hermosos jardines. Un miembro del Enclave
de mensajero animal y tiende a usar gatos y palomas como Esmeralda puede pedir a Jeryth que lance un conjuro, lo que
mensajeros. El jardinero asignará con rapidez su primer estará encantada de hacer si el prestigio de ese aventurero
encargo a los nuevos miembros. del Enclave es igual o superior al nivel del conjuro.

Misiones del Enclave E smeralda


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Las granjas de los alrededores están siendo No uno, sino tres espantapájaros están causando el terror en Despeña­
aterrorizadas por un espantapájaros que ha dero. Uno lleva una capucha de arpillera, otro tiene una calabaza
cobrado vida. Mata al ganado, persigue a los podrida por cabeza y el tercero va cubierto con una manta andrajosa.
caballos y espanta a los agricultores. No ha Los personajes que acampen en alguno de los campos durante buena
asesinado a nadie hasta ahora, por lo que la parte del día o de la noche tendrán una probabilidad del 10 % de
Guardia de la Ciudad tampoco le está prestando tener un encuentro con alguno de los espantapájaros. Los ataques
demasiada atención. ¡Hay que hacer algo!” continuarán hasta que los tres sean destruidos. Recompensa: cada
aventurero miembro del Enclave Esmeralda gana 1 de prestigio tras
acabar con la amenaza.
3 “Sir Ambrose Everdawn, un viejo y canoso Convencer a Ambrose Everdawn (caballero tethiriano LB) de que el
campeón de Kelemvor, se ha ofrecido a ayudar a grupo pretende apoyarle requerirá superar una prueba de Carisma
la Guardia de la Ciudad a atrapar a un nigromante (Persuasión) CD 13. Si se tiene éxito en dicha tirada, sir Ambrose
que está robando osamentas de la Ciudad de los pedirá a los aventureros que patrullen la mitad sur del cementerio
Muertos para animarlas como esqueletos. Sir durante diez noches seguidas mientras que él se encarga de hacer lo
Ambrose podría servirse de vuestra ayuda, si no propio con la mitad norte. Cada noche, los personajes tendrán una
estáis demasiado ocupados”. probabilidad acumulativa del 10 % de toparse con seis esqueletos,
pero no hallarán ni rastro del nigromante que los ha animado. Una
vez que estos muertos vivientes sean destruidos, no se producirán
más encuentros. Tras una decana, sir Ambrose dará el servicio de los
aventureros por terminado. Recompensa: cada personaje miembro
del Enclave Esmeralda gana 1 de prestigio. Además, cada integrante
del grupo que haya patrullado el cementerio durante las diez noches
recibirá 100 po.
4 “Unos doppelgangers amenazan el equilibrio Los personajes tendrán que hablar con Bonnie la doppelganger y,
de poder de la Ciudad de los Esplendores. Se superando una prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 15,
rumorea que un grupo de ellos se oculta en el convencerla de marcharse de Waterdeep y llevarse consigo a su banda.
Portal Bostezante. Buscadlos y liberad a la ciudad Recompensa: cada aventurero miembro del Enclave Esmeralda gana
de su presencia, si podéis”. 2 de prestigio.
5 “El Gremio del Xanathar está liberando a Localizar al grell precisará superar una prueba de Inteligencia
monstruos por la urbe para distraer a los (Investigación) CD 18, seguida de otra prueba de Sabiduría
Vigilantes y a la Guardia mientras sus miembros (Supervivencia) CD 18. Cada prueba, superada o no, representará
causan problemas por doquier. A las autoridades 1 hora de recogida de información o seguimiento de un rastro. De
les está resultando difícil atrapar y matar a hecho, hay dos grells. Uno intentará huir si los personajes matan al
un terror volador conocido como grell. Esta otro. Recompensa: cada aventurero miembro del Enclave Esmeralda
aberración fue vista por última vez en el Distrito gana 2 de prestigio. Jeryth otorgará a cada integrante del grupo que
del Puerto, llevándose a una anciana. A menos haya ayudado a matar a los grells un Sortilegio del Heroísmo (consulta
que intervengamos, ella no será la última”. “Dones sobrenaturales”, en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide).

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 37

DnD_WDH_Book.indb 37 10/04/2019 18:21:21


Fuerza Gris (Manos Grises) Vajra Safahr
La torre Vara Negra es una fortaleza y una academia para
La Vara Negra, Vajra Safahr (consulta el apéndice B), es
el entrenamiento de magos, todo en el mismo lugar. Desde
amiga de Renaer Neverember, por lo que las noticias sobre
aquí, Vajra Safahr vigila la ciudad y se reafirma como Vara
el rescate de este han llegado rápidamente a sus oídos. Utili­
Negra. Los conjuros de recado son su forma preferida de
zará un conjuro de recado para entregar este breve mensaje
comunicarse con sus agentes.
a uno de los aventureros:
Vajra ofrece a los personajes incorporarse a los Manos
Grises, un cuerpo privado de seguridad bajo su mando. La
“Soy Vajra Safahr, la Vara Negra. Acude de inmediato a la torre Vara Negra ideará misiones para averiguar con qué recursos
Vara Negra, en el Distrito del Castillo. Trae a tus amigos”. cuentan los aventureros y probar su lealtad a Waterdeep.
Los personajes que completen estos encargos no ganarán
suficiente prestigio como para unirse a Fuerza Gris todavía,
A pesar de su tono apremiante, Vajra no se ofenderá si el pero obtendrán algo valioso: el apoyo de la Vara Negra. Vajra
personaje rechaza su invitación. Al día siguiente, lanzará seguirá con interés sus carreras como aventureros, ayudán­
otro conjuro de recado, pero dirigido a un miembro diferente doles cuando le sea posible.
del grupo. Si es rechazada por segunda vez, no volverá a
ponerse en contacto con ellos hasta que los aventureros La Orden del Guantelete
suban un nivel. La Orden del Guantelete busca a miembros que aspiren a
luchar contra el mal en cualquiera de sus formas. Los aven­
tureros que adoran a Yelmo, Torm o Tyr son especialmente
bienvenidos.

Misiones de la Fuerza Gris (Manos Grises)


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Buscad a Hlam, un monje que vive en una cueva Aquellos que asciendan por la ladera para alcanzar la gruta deberán
en la ladera del monte Waterdeep. Preguntadle si superar una tirada de salvación de Constitución CD 12. De lo
sabe de alguna amenaza a la ciudad, pero tratad contrario, llegarán con 1d4 niveles de cansancio. Intentar que Hlam
de no incomodarlo o quedaros allí más tiempo (consulta el apéndice B) comparta alguna información requerirá
del debido”. superar una prueba de Carisma (Persuasión) CD 12. Si la prueba
tiene éxito, el monje se dirigirá a los aventureros: “El gemelo del mal
oculta su rostro por el momento, pero esto cambiará antes del final
del invierno” (se refiere veladamente a Manshoon). Los personajes
descenderán de la montaña sanos y salvos. Recompensa: cada
aventurero miembro de los Manos Grises gana 1 de prestigio.
3 “Un dragón de bronce joven ha establecido su Vajra entregará a cada personaje una poción de respirar bajo el agua
residencia en el puerto de Waterdeep. Sorprendió para completar a esta misión. El grupo encontrará a un dragón de
a unos marineros hace poco, pero no ha hecho bronce joven, Zelifarn, nadando alrededor de un pecio hundido
daño a nadie. Hablad con la criatura y averiguad cubierto de percebes en el profundo lecho marino del puerto. El
sus intenciones”. simpático dragón intentará engatusar a los aventureros para sacarles
tanto tesoro como pueda. Quienes conversen con Zelifarn podrán
realizar una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 13. Superarla
revelará que la criatura no representa peligro alguno para Waterdeep.
En caso de no superarla, nadie podrá averiguar las verdaderas
intenciones del dragón. Recompensa: cada personaje miembro de los
Manos Grises gana 1 de prestigio.
4 “Un miembro de la Fuerza Gris ha estado Los aventureros pueden entablar amistad con Meloon Wardragon
actuando de forma extraña últimamente. Su (consulta el apéndice B) o vigilarlo desde lejos. Cada día, al
nombre es Meloon Wardragon, y su natural amanecer, este se enzarza en un duelo telepático de voluntades
carácter casquivano se ha agriado. Ha estado con su hacha mágica, Filoazul (mira el apéndice A), antes de salir
dejándose caer por el Portal Bostezante más de lo de su habitación en el Portal Bostezante. El arma quiere encontrar
habitual. Observadle durante una decana y luego a un nuevo portador, pero Meloon se niega a separarse del hacha.
informadme”. Los personajes que observen a Meloon durante este enfrentamiento
podrán deducir lo que sucede superando una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) CD 15. Recompensa: cada aventurero miembro de los
Manos Grises gana 2 de prestigio. Si los personajes liberan a Meloon
del devorador de intelectos de su cráneo, Vajra otorgará al grupo una
varita de secretos.
5 “El Xanathar está usando devoradores de Los aventureros deberán matar a Nihiloor, el azotamentes (consulta
intelectos para tomar el control de ciudadanos el apéndice B). Pueden apostarse en la entrada de un escondite del
de Waterdeep situados en posiciones clave por Gremio del Xanathar (mira el capítulo 1) y esperar a que Nihiloor
toda la urbe. Debemos atajar este problema de aparezca por allí o, incluso, enfrentarse al azotamentes en el cubil
inmediato. Infiltraos en la guarida del Xanathar del Xanathar (consulta el capítulo 5). Recompensa: cada personaje
y destruid lo que quiera que esté creando miembro de los Manos Grises gana 2 de prestigio. Los integrantes
estas criaturas”. del grupo que hayan participado en la incursión recibirán una poción
de resistencia. Además, Vajra cubrirá el coste de cualquier conjuro de
alzar a los muertos necesario para traer de vuelta a los aventureros que
hayan fallecido.

38
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

DnD_WDH_Book.indb 38 10/04/2019 18:21:21


Savra Belabranta Los Zhentarim
Si el grupo incluye a uno o más probables reclutas, Savra
Los Asaltacondenas intentarán contactar con aquellos perso­
Belabranta (caballero humana tethyriana NB) visitará la
najes de alineamiento malvado o de moralidad ambigua. Una
residencia de los personajes y les invitará a los Salones
serpiente voladora visitará a un aventurero a media noche
de la Justicia, en el templo de Tyr (situado al oeste del
llevando un pergamino atado a su cuerpo. En mensaje dice:
mercado, en el Distrito del Castillo), donde podrán prestar
el juramento de la orden. La ceremonia del juramento con­
siste en el recitado de unos votos que comprometen a hallar “¿Quieres ser parte de algo grande? Habla con Davil Starsong
y destruir el mal en cualquiera de sus formas. A la hora de en el Portal Bostezante”.
pronunciar el juramento, cada candidato debe llevar puesto
un guantelete de plata (el símbolo de la orden). Después
de la ceremonia, Savra asigna a los nuevos reclutas su Si los personajes van en busca de Davil, Yagra Stonefist
primera misión. (consulta “Caras amigas”, en la página 20) los saludará y
Los Belabranta son una familia noble de Waterdeep que conducirá a los aventureros interesados hasta una mesa en
cría grifos para la Caballería Grifo. Savra intenta recuperar el centro de la taberna del Portal Bostezante, donde su jefe
su honor sirviendo a Tyr, expiando así los actos de maldad les espera con una copa en la mano.
que cometió como miembro de una perversa secta elemental
llamada los Odiosos Aullantes. Los pecados de la mujer son Davil Starsong
irrelevantes para esta aventura, pero puedes averiguar más Davil Starsong (consulta el apéndice B) es el contacto prin­
sobre su pasado en Príncipes del Apocalipsis. Cada vez que cipal de los personajes dentro de la Red Negra, al menos al
tenga un encargo para los aventureros, ella les comunicará principio. Mientras bebéis, comparte la siguiente información:
las órdenes personalmente.
• Davil es un aventurero retirado. Él y sus compañeros de
andanzas se unieron a los Zhentarim hace unos años.
Ayudan a las personas que lo necesitan (en concreto, ofre­
cen préstamos, mercenarios y otros servicios).
Misiones de la Orden del Guantelete
Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Ha llegado a nuestros oídos que los zhents Los aventureros deberán visitar el Distrito de la Explanada y, cuando
están pagando a bandas del Distrito de la amenace con iniciarse un combate, superar tres pruebas de Carisma
Explanada para atacar a presuntos miembros (Intimidación) CD 12 antes de fallar tres, o bien derrotar a cuatro
del Gremio del Xanathar. Se están produciendo matones (preferiblemente sin matarlos), para dispersar a otros
reyertas en ese distrito todos los días. Detened posibles alborotadores. Recompensa: cada personaje miembro de la
una de estas peleas antes de que dé comienzo. Orden del Guantelete gana 1 de prestigio.
Necesitamos hacer entender a esos matones que
no toleraremos más altercados”.
3 “Una infame ladrona llamada la Víbora Negra, Los aventureros pueden reunirse con Gaxly Rudderbust (plebeyo
a la que se creía muerta hace mucho, ha vuelto humano illuskano N), el editor del tabloide Waterdeep al descubierto,
según parece a la Ciudad de los Esplendores. Ya y bien superar una prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión)
ha robado al menos en una docena de haciendas CD 12 o bien sobornarle con al menos 50 po. De hacerlo, Gaxly
ilustres. Nadie conoce su identidad porque actúa compartirá sus sospechas de que la Víbora Negra es la malvada
enmascarada, pero el Waterdeep al descubierto hermana gemela secreta de Ammalia Cassalanter (consulta el apén­
ha revelado que se trata de una noble. Averiguad dice B), y que lleva una máscara para ocultar un su rostro desfigurado.
qué más sabe el editor del diario sobre ella e Entrevistar a los Cassalanter en su villa (mira el capítulo 6) o llevar a
informadme”. cabo una investigación durante todo un día y superar una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 15, revelará que tal persona no existe.
Recompensa: cada personaje miembro de la Orden del Guantelete
gana 1 de prestigio por informar de lo dicho por Gaxly.
4 “Los guardas de la Taberna Fin de Turno, La taberna está siendo hostigada por los Esquivaesquirlas, una banda
situada en la calle Fin de Turno del Distrito de la de medianos hombres rata; todo porque los guardas del tabernero
Explanada, están sufriendo robos por las noches. amenazaron en una ocasión a un miembro de su grupo. Para acabar
El tabernero dice que ha visto ratas gigantes con el acoso, los personajes deberán derrotar a tres hombres rata o
merodeando por los pasajes aledaños. Suena espantarlos superando una prueba de Carisma (intimidación) CD 17.
aburrido, pero es una solicitud de ayuda que no Recompensa: cada aventurero miembro de la Orden del Guantelete
podemos ignorar”. gana 2 de prestigio y recibe una poción de curación.
5 “Me acaban de informar de que varios diablos Los aventureros deberán ayudar a Savra a derrotar a los cinco diablos
espinosos están aterrorizando a los ciudadanos espinosos que mantienen a los lugareños atrapados en los edificios
en plazuela de Doceperros, en el Distrito de cercanos. Justo después, Gysheer Omfreys (sectaria fanática humana
la Explanada. ¡Venid, acabemos con ellos y tethyriana LM) aparecerá por un callejón y atacará a Savra. Gysheer
encontremos a su malvado invocador!”. es una miembro entusiasta de una secta dedicada a la adoración de
diablos liderada por Victoro Cassalanter (consulta el apéndice B).
Savra intentará reducirla e interrogarla, pero solo mediante la magia se
la podrá obligar a delatar a Victoro. Puesto que la adoración de diablos
no es ilegal en Waterdeep, Savra no tiene ningún motivo para meterse
en líos con los Cassalanter, y aconsejará a los personajes que sigan
su ejemplo. Recompensa: cada aventurero miembro de la Orden del
Guantelete gana 2 de prestigio. Además, los integrantes del grupo que
hayan participado recibirán una poción de curación mayor.

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 39

DnD_WDH_Book.indb 39 10/04/2019 18:21:21


• Otra banda de la Red Negra se infiltró hace poco en la ciudad espera de ser interrogado por los lores de la urbe sobre las
e intentó acabar con el Gremio del Xanathar. Fracasaron, operaciones de la Red Negra. Los aventureros continuarán
iniciando una guerra en las calles. Davil y sus compañeros recibiendo encargos, pero estos provendrán de Tashlyn
quieren erradicar la violencia y restaurar la paz. Yafeera (consulta el apéndice B). Los personajes se darán
cuenta de este cambio por primera vez cuando lean su
Davil ofrecerá a los aventureros interesados incorporarse
siguiente informe de misión, ya que vendrá escrito con una
a la facción; luego, les asignará su primera misión (mira
caligrafía diferente.
la tabla “Misiones de los Zhentarim”). Los detalles de los
Si los personajes quieren hablar directamente con
siguientes encargos estarán escritos en pergaminos y los
Tashlyn, Yagra les emplazará a una reunión en la Ciudad
entregarán serpientes voladoras.
de los Muertos o algún otro lugar discreto. Para cuando los
Tashlyn Yafeera personajes se vean con ella, Tashlyn habrá recopilado la
siguiente información:
Después de que los personajes hayan completado dos
misiones para Davil, este será arrestado por los Vigilantes • Se rumorea que el líder de la facción renegada zhent es
de la Ciudad y encerrado en el Castillo Waterdeep a la Urstul Floxin, un conocido asesino de la Red Negra.

Misiones de los Zhentarim


Nivel del grupo Resumen de la misión Requisitos y recompensa de la misión
2 “Alguien está asesinando a marineros elfos Los aventureros que pasen tres noches consecutivas deambulando por
y semielfos en el Distrito del Puerto; hay tres los muelles verán a Heldar, un marinero semielfo borracho (bandido),
muertos hasta el momento, todos decapitados a salir de la taberna del Cráneo de la Mula (en la calle Nave del Distrito
media noche con un arma de filo. Id a investigarlo, del Puerto). Los personajes que sigan a Heldar podrán salvarlo de
¿de acuerdo? Creo que a los Vigilantes de la Soluun Xibrindas, un pistolero drow (consulta el apéndice B). Este
Ciudad les podría venir bien un poco de ayuda”. último estará oculto en las sombras, con su hoja desenvainada,
esperando a que el semielfo pase dando tumbos. Detectarlo antes de
que ataque requerirá superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 18. Soluun huirá si ve sus puntos de golpe reducidos a la mitad
o menos. Recompensa: cada aventurero miembro de los Zhentarim
gana 1 de prestigio. Si Heldar sobrevive al ataque de Soluun, cada
integrante del grupo recibirá 50 po.
3 “Hay una tienda en el Distrito Comercial llamada Skeemo Weirdbottle (consulta el Apéndice B) ha colocado cuatro
Brebajes Weirdbottle. El gnomo que la regenta es pociones de veneno en una pequeña caja forrada de seda. Tienen el
un amigo nuestro llamado Skeemo. Ha elaborado aspecto, el olor y el sabor de pociones de leer mentes. Esvele Rosznar,
algunas pociones de leer mentes para un cliente. la Víbora Negra (mira el apéndice B), aguarda la entrega cerca del
Recogedlas y entregadlas en el Atrapadioses, una Atrapadioses. Lleva puesta una capa púrpura con capucha y está
de las enormes estatuas del Distrito del Castillo. sentada en la parte trasera de un carruaje alquilado. A cambio del cofre
Dad las pociones a la dama que luzca un manto entregará una bolsa de terciopelo negro y luego ordenará partir a su
púrpura y quedaos con la propina”. cochero. El carro dejará a Esvele en su hacienda del Distrito Marítimo.
Recompensa: cada aventurero miembro de los Zhentarim gana 1 de
prestigio. La bolsa de Esvele contiene 15 ppt, que los personajes se
podrán quedar.
4 “El linaje de medianos más rico de Waterdeep, Cualquier aventurero que pase al menos tres días haciendo las
los Snobeedle, ofrece 500 piezas de oro a cambio preguntas pertinentes y siguiendo las pistas por el Distrito Sur o el
de obtener información que permita la vuelta a Distrito del Puerto, al final de ese tiempo, podrá realizar una prueba de
casa sano y salvo de un miembro de su familia Carisma (Persuasión o Intimidación) CD 18. Si la supera, el personaje
desaparecido llamado Dasher Snobeedle. ¡Seguro convencerá a algunos medianos poco locuaces de que les concierten
que esos dragones les vendrían bien a nuestras un encuentro con Dasher. La reunión se fijará para el mediodía del
arcas! Investigad y mirad qué podéis averiguar, día siguiente, en el Sugiererrutas. Dasher aparecerá para escuchar lo
pero no os metáis en ningún lío. Los Vigilantes que los aventureros tengan que decirle, pero sin intención de volver
de la Ciudad casi han dado el asunto por zanjado, a casa. Hace poco se unió a una banda de medianos hombres rata
por suerte para nosotros”. llamados los Esquivaesquirlas (llamados así porque detestan la plata)
y desde entonces él mismo se ha convertido en un hombre rata (mira
el capítulo 1 para revisar el perfil del mediano hombre rata). Los
Esquivaesquirlas son su familia ahora. Recompensa: cada personaje
miembro de los Zhentarim gana 2 de prestigio.
5 “¡Skeemo Weirdbottle nos ha traicionado! Ese Skeemo Weirdbottle (consulta el apéndice B) se las arreglará para ir un
pequeño gusano ha estado proporcionando paso por delante de los aventureros. Cuando se acerquen a su tienda,
información a nuestros enemigos. Debe ser lo verán subido en un ómnibus junto con otros cinco pasajeros y un
eliminado; que parezca un accidente”. cochero (todos plebeyos). Si Skeemo se da cuenta de que le siguen,
conjurará volar y alzará el vuelo. Si se disipa el efecto o los personajes
son capaces de seguir con la persecución, lanzará invisibilidad
mejorada sobre sí mismo y se confundirá con la multitud para escapar.
Si los aventureros no logran atraparlo, se refugiará en las torres Kolat
(consulta el capítulo 8). Recompensa: cada personaje miembro de los
Zhentarim gana 2 de prestigio si Skeemo es eliminado sin implicar a
la Red Negra. Además, si los aventureros arrebatan el bolso a Skeemo,
encontrarán su libro de conjuros (que contiene todos los conjuros que
ha preparado), una poción de leer mentes y 150 po en una faltriquera
de seda.

40
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

DnD_WDH_Book.indb 40 10/04/2019 18:21:21


• Se ha emitido una orden de arresto contra Urstul, pero se Hammond Kraddoc
desconoce su paradero actual. Ni siquiera un escudriña- Gremio de Viticultores, Destiladores y Cerveceros.
miento mágico ha podido revelar su ubicación.
• El secuestro fallido de Renaer Neverember disgustará a A Hammond (plebeyo humano illuskano N) no le agradan
Urstul. Puede que lo intente de nuevo (Tashlyn en realidad los aventureros, pero le gusta su dinero. Este hombre bien
no cree que lo haga, pero sabe que Renaer tiene vínculos vestido y de habla afectada siempre va en compañía de una
con los Arpistas y que podría compartir información de joven escribana, Jinny (plebeya tiefling NB), que usa ante-
interés con los personajes). ojos y escribe silenciosamente notas y conversaciones en un
pequeño libro mientras Hammond habla.
Semanas después de su arresto, Davil quedará en libertad, Hammond se pasará a mediados de mes para informar
en cuanto los lores de Waterdeep queden convencidos de que a los personajes de los nuevos licores que el gremio puede
ni él ni sus socios son responsables del reciente estallido ofrecerles y para proporcionarles una lista de los que les
de violencia. conviene comprar. Para comprobar cuán dispuestos están
los aventureros a cooperar, les reprenderá por la selección
Conque queréis abrir un de bebidas que tienen, incluso aunque él mismo se las haya
vendido con anterioridad.
negocio, ¿eh? Justyn Rassk
Si los personajes tienen la intención de reparar y reabrir la
taberna en el callejón Cráneo de Troll, podrán tratar con varios Gremio de Carniceros.
gremios sin cuyo apoyo el despegue de su negocio será impro- Justyn (matón humano illuskano NM), de ojos vacuos y siem-
bable. Las reparaciones de las paredes y el tejado requerirán la pre con la boca a medio cerrar, se crio en el barrio más duro
aprobación y supervisión del Gremio de Carpinteros, Techado- del Distrito de la Explanada y sus cicatrices lo demuestran.
res y Escayolistas. El Gremio de Fontaneros y Cimentadores es El gremio no le paga lo suficiente como para permitirse una
el mejor equipado para llevar a cabo la restauración del sótano residencia en el Distrito Norte, e ir a esa parte de la ciudad le
y las tuberías. El Gremio de Lavanderos servirá sábanas llena de resentimiento. Una vez al mes parará ante el umbral
limpias. El mantenimiento de las calles aledañas al estableci- de los aventureros para ofrecerles un carro de carne picada
miento lo realizarán entre el Gremio de Barrenderos y la Leal con el que surtir la despensa de la taberna. Aunque el coste
Orden de Peones Viarios. La carne debe provenir del Gremio de los envíos está cubierto por las cuotas mensuales del
de Carniceros; la cerveza y el vino del Gremio de Viticultores, gremio, Justyn siempre exige algunas monedas extra por su
Destiladores y Cerveceros; el pan y la bollería del Gremio de servicio. Si los personajes no le dan una propina de al menos
Panaderos. Y la lista no termina aquí. 3 po, dirá: “Tal vez la próxima vez la carne sea de alguien
La caja “Gastos de mantenimiento de la taberna” enumera que conozcáis”. Y habiendo dejado esa amenaza en el aire,
los costes que los personajes deberán afrontar para la se marchará.
puesta en marcha del negocio, así como las obligaciones
recurrentes que deberán cumplir mientras el lugar esté Ulkoria Stonemarrow
en funcionamiento. Orden Vigilante de Magos y Protectores.

Ejemplos de Ulkoria (archimaga enana escudo NB) ha defendido a


Waterdeep con su magia más veces de las que puede
representantes gremiales recordar. Se la conoce como “la Gárgola” porque su cara es
Una vez que se sepa en toda la ciudad que la taberna del un perpetuo ceño fruncido que asusta tanto a niños como a
callejón Cráneo de Troll planea volver a abrir sus puertas adultos. Nadie sabe dónde vive, pero se cree que bajo tierra,
al público, los aventureros recibirán visitas de diversos
representantes gremiales interesados en el porvenir de esta. Gastos de mantenimiento de la taberna
A continuación, se describe a un puñado de ellos.
Esta caja resume los pagos únicos y los gastos fijos asociados
con la administración de la taberna del callejón Cráneo de
Broxley Fairkettle Troll, además de proporcionar reglas para establecer cuánto
Compañía de Taberneros. dinero gana o pierde el negocio.
Broxley (plebeyo mediano fortecor LB) es un mediano Gastos únicos
tranquilo, respetuoso para con la ley, que luce pobladas cejas • 1.000 po para reformar el local en algo más de 12 días.
y patillas largas. Las posadas y tabernas son pocas y están • 250 po para licencias y contratos (pagados por adelantado)
muy separadas dentro del Distrito Norte, por lo que Broxley con gremios.
hará frecuentes visitas al local de los personajes para ver
Gastos fijos
cómo lo llevan y ofrecerles sus parabienes. Si ninguno de • 50 po a la decana para mantenimiento y asalariados.
los aventureros es miembro de su gremio, les instará con • 10 po a la decana para cubrir todos los demás gastos
vehemencia a unirse “para evitar futuras molestias”. El coste gremiales.
de la pertenencia a la Compañía de Taberneros está incluido
Pérdidas o Ganancias
entre los gastos fijos en la caja “Gastos de mantenimiento de
la taberna”. Al final de cada decana, tira un d100 + 10 y consulta la tabla
Broxley llevaba mucho tiempo pensando que el local “Regentar un negocio”, en el capítulo 6 del Dungeon Master’s
estaba embrujado, de modo que se alegrará de ver almas Guide, para establecer si la taberna pierde dinero o consigue
vivas en este una vez más. Mientras lamenta la carga que beneficios. Si los aventureros invierten dinero en promocio-
supone ser padre de nueve hijos, a la primera oportunidad nar su negocio durante esa decana, añade 1 a la tirada por
recalcará a los personajes que el cumplimiento continuado cada po gastada. Si los personajes tienen gastos por pagar,
de las normas y regulaciones del gremio hará su ya difícil resta 1 de la tirada por cada po que deban.
vida “un poquito más fácil”.

Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll 41

DnD_WDH_02 Trollskull Alley.indd 41 11/04/2019 12:23:45


posiblemente en un sótano o una mazmorra en el subsuelo Planes
de alguna de las propiedades más antiguas de la ciudad. Emmek ha conseguido un préstamo de 150 po de Istrid
Usa conjuros de teletransporte para entrar y salir de su Horn (mira el apéndice B). Se ha gastado 50 po para contra­
hogar, pero nunca se la ve sin la cercana compañía de su tar a los Esquivaesquirlas, una banda de medianos hombres
guardián escudo. rata con los que ha tratado por asuntos turbios en el pasado.
Un hecho poco difundido es que Ulkoria fue propietaria Ha pagado a este grupo para que obstaculicen los esfuerzos
de la taberna del callejón Cráneo de Troll tiempo atrás. Se de los aventureros mientras estos trabajan febrilmente para
la vendió a una familia de enanos escudo; estos, arruinados sacar adelante su propio negocio.
durante una mala época, a su vez la cedieron a una mujer Cuatro miembros de la banda han sido asignados para tra­
que la convirtió en un orfanato. “Resultó ser una saga que bajar con Emmek: dos medianos, llamados Kelso Fiddlewick
cocinaba a los niños y se los comía”, recuerda Ulkoria. y Dasher Snobeedle, y dos medianas, llamadas Danika
La propiedad pasó por varias manos más en los años que Fiddlewick (hermana de Kelso) y Brynn Hilltopple. Los
siguieron. La archimaga espera que los nuevos dueños cuatro son hombres rata con las siguientes modificaciones:
hagan algo bueno con el edificio.
• Cada hombre rata es Pequeño y tiene 27 (6d6 + 6) pun­
Cada vez que atraviese el Distrito Norte, Ulkoria se dejará
caer por la taberna para tomar un trago y echar un vistazo tos de golpe.
• Además posee estos atributos raciales: puede moverse
al local mientras su guardián escudo la espera fuera. Si no
le gusta lo que los aventureros han hecho con el estableci­ a través del espacio de una criatura Mediana o de mayor
miento, se guardará sus críticas. Los personajes pueden tamaño. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para
contratarla para que lance glifos custodios por el lugar; por evitar ser asustado. Habla común y mediano y, además,
hacerlo les cobrará a razón de 300 po cada uno. conoce la jerga de ladrones.
La estrategia de Emmek para arruinar a la competencia,
Negocio rival: Emmek Frewn así como las consecuencias de ponerla en marcha, se
resume en la siguiente tabla.
Emmek Frewn, un perspicaz norteño (plebeyo illuskano NM),
intentó comprar hace poco la taberna del callejón Cráneo de
Troll, pero Volothamp Geddarm mejoró su oferta. Fastidiado
Planes de Emmek
por la pérdida, adquirió un edificio más pequeño y menos Elemento Descripción
impresionante en el mismo pasaje y lo convirtió en un bar, Evento Los hombres rata vigilarán la taberna de los
al que ha bautizado como Fermentos de Frewn. Si decides aventureros bajo su forma de medianos e
presentar a Emmek como un rival comercial, elige un intentarán conseguir trabajo allí.
edificio sin marcar en el mapa 2.1 para que haga las veces Evento Los hombres rata repartirán restos de comida por
de su local. el interior del establecimiento de los personajes
La familia de Emmek emigró a Waterdeep después de y practicarán pequeños agujeros en las paredes
que sus intereses en Neverwinter resultaran destruidos por exteriores para atraer a las ratas e infestar el lugar.
la erupción del monte Hotenow en 1451 CV. Lucharon para Acción Emmek propagará rumores de que la taberna
salir adelante curtiendo pieles en el Distrito Comercial. Des­ de los aventureros está infestada de ratas, y que
pués de que los padres de Emmek murieran, sus hermanas esa fue la razón para no comprarla. Aplica una
asumieron el control del negocio y le echaron, comprándole penalización de −10 en las siguientes tres tiradas
su parte. A él nunca le había gustado ese trabajo de todos que los personajes hagan en la tabla “Regentar un
negocio” (consulta “Gastos de mantenimiento de
modos y, además, odiaba especialmente lidiar con la Liga de
la taberna”, página 41).
Desolladores y Curtidores.
Emmek se encuentra en una situación financiera Evento Los Esquivaesquirlas afirmarán haber hecho
suficiente por lo cobrado y exigirán más dinero.
inestable porque ha invertido la mayor parte de su riqueza
en este último esfuerzo empresarial. También tiene pro­ Acción Emmek pagará a los hombres rata otras 50 po para
blemas con otros dos gremios. Primero, trató de ahorrar que merodeen por la taberna de los personajes
durante la noche en su forma híbrida y de rata, tallen
dinero arreglando el tejado él mismo, desafiando así al
caras de roedores en las puertas de los vecinos y
Gremio de Carpinteros, Techadores y Escayolistas. Luego,
llamen la atención de cualquier forma posible.
ofendió a un enano miembro del Gremio de Fontaneros
Acción Emmek convencerá a varios residentes de la
y Cimentadores al comparar su barba con los percebes
zona para que firmen una carta que él mismo ha
de un barco.
redactado y luego la enviará a los Vigilantes de
la Ciudad. El escrito acusa a los aventureros de
Objetivos dirigir una tapadera para un gremio de ladrones
Emmek quiere que su establecimiento sea la taberna de más hombres rata e insta a los Vigilantes a cerrar su
éxito del Distrito Norte, por lo que desea que el negocio de establecimiento.
los aventureros fracase de manera espectacular.

Recursos financieros Subida de nivel


Emmek es tacaño cuando se trata de cierto tipo de gastos En esta sección de la aventura, los personajes deberían
y manirroto para otros. Tiende a gastar mucho en artículos avanzar hasta el nivel 3 realizando misiones de las faccio­
grandes y vistosos, mientras que escatima en los pequeños nes, lidiando con Emmek Frewn o tomando parte en otras
detalles. Como no tiene mucho capital para gastar en este actividades que ellos mismos decidan. Este período es una
momento, su plan para arruinar el establecimiento de los buena oportunidad para que hagan amigos y se ganen una
personajes empezará por pedir prestado algo de dinero. reputación (para bien o para mal) en el callejón Cráneo de
Troll e, incluso, en la misma Waterdeep. Los acontecimien­
tos del capítulo 3 harán que se vean envueltos en una trama
más compleja.

42
Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll

DnD_WDH_Book.indb 42 10/04/2019 18:21:22


Capítulo 3: Bola de fuego
os residentes del callejón Cráneo de Troll
se ven sacudidos por un fuerte zumbido, el ¿Qué está pasando aquí?
golpeteo de las ventanas y los gritos de los vian­ Dalakhar, un espía gnomo de las rocas al servicio de lord
dantes. Un conjuro de bola de fuego acaba de Dagult Neverember, iba de camino a ver a los aventureros
detonar en la calle, convirtiendo el barrio en un cuando la bola de fuego estalló, matándole a él y a otras diez
caos. Mientras los miembros de los Vigilantes personas. El gnomo es importante porque transportaba la
de la Ciudad, la Guardia y la Orden Vigilante de Piedra de Golorr (mira el apéndice A), clave para encontrar
Magos y Protectores se dirigen al escenario a el alijo de oro escondido de lord Neverember.
toda prisa, los personajes tienen la oportunidad de evaluar los Perseguido por agentes de los Zhentarim, el Gremio del
daños e investigar más a fondo. Este incidente pone en mar­ Xanathar y Bregan D’aerthe, Dalakhar no podía escapar
cha la trama principal y coloca a los aventureros en rumbo de de Waterdeep con el artefacto, por lo que planeó confiar la
colisión con aquellos que desean hallar y reclamar el alijo de piedra a los personajes. Pensó que a buen seguro los que
oro escondido de lord Neverember. rescataron al hijo de lord Neverember serían más capaces de
La bola de fuego estalla por la mañana temprano, a una mantenerla a salvo que él.
hora en la que todos los personajes se encuentran en la Para cuando los acontecimientos de este capítulo hayan
mansión Cráneo de Troll. Lee en voz alta el siguiente texto tenido lugar, la Piedra de Golorr habrá cambiado de manos
para describir la escena: varias veces y los aventureros habrán averiguado más deta­
lles de lo que se cuece en la ciudad, aunque la caza no habrá
hecho más que empezar.
Las ventanas traquetean cuando el rugido de una explosión
inunda el callejón Cráneo de Troll. Algunos cuerpos carbo- Zhents atrapados
nizados vuelan por los aires y se oyen gritos angustiados.
Una espesa nube de humo acre se eleva en el lugar del esta- con las manos en la masa
llido, que parece haberse producido justo delante de vues- Tres miembros de la Red Negra, incluido el asesino zhent
tra puerta. Urstul Floxin (consulta el apéndice B), estuvieron a punto
de atrapar a Dalakhar cuando se vieron atrapados por
la explosión. De los tres, solo Urstul sobrevivió. Aunque
Deja que los jugadores te detallen lo que sus personajes resultó herido, fue capaz de extraer la Piedra de Golorr
están haciendo en ese preciso instante y cómo reaccionan del bolsillo de Dalakhar antes de huir de la escena.
a la explosión. Aquellos que quieran adivinar su naturaleza Mientras otros supervivientes iban volviendo en sí, Urstul
podrán concluir que alguien acaba de lanzar una bola de
fue dando tumbos entre el humo y la confusión y, al final,
fuego en el exterior si superan una prueba de Inteligencia
consiguió regresar a la Villa Gralhund, no lejos de allí.
(Conocimiento Arcano) CD 13.

Capítulo 3: Bola de fuego 43

DnD_WDH_Book.indb 43 10/04/2019 18:21:26


La casa Gralhund Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 mien­
tras se inspeccionan los cuerpos revelará lo siguiente:
Los patriarcas de la familia noble Gralhund, Yalah y su
• Uno de los humanos muertos tiene una serpiente alada
esposo, Orond, están proporcionando dinero y refugio a
negra (el símbolo de la Red Negra) tatuada en su ante­
Urstul y a sus compañeros zhents a cambio de la promesa de
brazo derecho.
obtener su justa parte del oro escondido. Pero los Gralhund
• El gnomo asesinado tiene basura seca en las botas y la
no están dispuestos a confiar del todo en la Red Negra,
capa, lo que sugiere que ha pasado algún tiempo en las
por lo que envían a su propio agente a espiar a los zhents,
alcantarillas hace poco. También porta una bolsa con
eliminar a Dalakhar y obtener la Piedra de Golorr para ellos.
cinco piedras preciosas por valor de 100 po cada una.
Yalah dio al aspirante a asesino un collar de bolas de fuego
con instrucciones sobre cómo y cuándo usarlo. Cuando Un aventurero puede intentar llevarse la bolsa de Dalakhar
parecía que Dalakhar iba a dar esquinazo a Urstul Floxin, sin ser visto por los PNJ que curiosean la escena, lo que con­
este agente lanzó una de las cuentas del collar para detener seguirá si supera una prueba de Destreza (Juego de Manos)
al gnomo en su huida. CD 13. Si falla, el personaje cogerá la bolsa, pero alguien
El asesino de los Gralhund es un raudoescolta (consulta verá el hurto e informará del mismo a los oficiales de los
el apéndice B) que escapó hace un mes de la Casa de las Vigilantes de la Ciudad cuando lleguen (consulta “Llegan los
Manos Inspiradas, el templo de Gond situado en el Distrito Vigilantes” más adelante). Se puede silenciar a este testigo
Marítimo. El autómata se subió a un carruaje de la familia del robo con un soborno de 50 po o más.
Gralhund, Yalah se hizo su amiga, se ofreció a acogerlo y
lo ha estado utilizando como sirviente hasta que ella y su
marido han encontrado un uso más siniestro para él.
Después de la explosión
El incidente de la bola de fuego ha puesto en entredicho Los aventureros tendrán unos minutos para examinar
la alianza entre los Gralhund y los Zhentarim. Urstul Floxin la escena del crimen antes de que llegue la Guardia de
se niega a entregar la Piedra de Golorr hasta hablar con su la Ciudad y acordone por completo el callejón Cráneo de
maestro secreto, Manshoon. Mientras tanto, los Gralhund Troll, apostando a seis guardias en cada entrada. Estos no
sopesan los riesgos de traicionar y asesinar a Urstul en su permitirán a nadie entrar o salir sin el permiso de un oficial
propia casa. Si la investigación de los aventureros sale bien, superior. Otros seis guardias, incluido un sargento con 18
acabarán metidos por error en este nido de víboras antes de puntos de golpe, se dirigirán a la escena del crimen y custo­
que concluya el capítulo. diarán los cadáveres hasta que lleguen los Vigilantes de la
Ciudad. La humareda de la bola de fuego también atraerá a
Desenmarañar la trama un jinete de la Caballería Grifo (mira el apéndice B). Mien­
tras su grifo sobrevuela el vecindario, el caballero vigilará
Durante su búsqueda, los personajes deberían averiguar qué las calles y los pasajes en busca de figuras sospechosas.
o quién lanzó la bola de fuego (un raudoescolta), el porqué
del ataque (para robar la Piedra de Golorr) y adónde se llevó Llegan los Vigilantes
el objeto (a Villa Gralhund). Si la investigación se estanca,
algunos PNJ amistosos podrían animarse a ayudarlos Veinte minutos después de la explosión, un sargento de los
a cambio de una compensación. Una de esas figuras es Vigilantes de la Ciudad llamado Saeth Cromley (consulta el
Vincent Trench, el detective privado que vive en el callejón apéndice B) escoltará a un miembro de la Orden Vigilante
Cráneo de Troll (consulta el capítulo 2, zona T5). Los aven­ de Magos y Protectores, de nombre Barnibus Blastwind
tureros también pueden hacer consultas a facciones afines (mira el apéndice B), hasta la escena del crimen. Desde ese
como los Arpistas. momento, será él quien se haga cargo de la investigación
con calma, mientras que el sargento Cromley pondrá a una

La escena del crimen fuerza de veinte oficiales (veteranos) a llamar a las puertas
de los vecinos para interrogarlos.
Tras la explosión, la gente sale de sus casas y tiendas para Antes de permitir que los cadáveres sean retirados y
evaluar los daños. La bola de fuego no ha hecho arder nin­ llevados a templos locales, Barnibus inspeccionará la escena
gún edificio, pero ha dejado once personas fallecidas: de cerca y llegará a las siguientes conclusiones, que preferirá
• Una anciana humana que salía de paseo (nadie sabe mantener para sí, aunque podría compartirlas con otros
miembros de la Orden Vigilante:
quién es).
• Dos humanos embozados (mercenarios de los Zhentarim) • El gnomo huía de sus perseguidores armados, que eran
equipados con armaduras de cuero y espadas largas tres, pero la tercera persona que le seguía no está entre
envainadas. los fallecidos.
• Dos humanas y una semielfa vestidas con ropajes senci­ • El gnomo y sus perseguidores se movían en dirección a
llos (criadas de familias ricas del Distrito Norte) fallecidas la taberna del callejón Cráneo de Troll (Barnibus pronto
mientras hacían sus recados. sabrá que es propiedad de los aventureros).
• Un gnomo (Dalakhar) con la capa quemada y aferrado a • Ni el gnomo ni sus perseguidores previeron la explosión.
una daga. Conforme a estos hallazgos, Barnibus decidirá interrogar
• Dos medianas que estaban tocando una flauta y un violín y
a los propietarios de la taberna y a sus ocupantes, con el
dos medianos que estaban bailando. sargento Cromley a su lado como testigo y escolta. Específi­
Los aventureros solo tendrán unos minutos para camente, Barnibus querrá averiguar la identidad del gnomo
inspeccionar la escena del crimen antes de que lleguen los y si alguien lo conocía. Los personajes, que no conocían a
miembros de la Guardia de la Ciudad. Después de eso, no Dalakhar, podrán ofrecer poca información, a menos que
se les permitirá estar en ningún lugar cerca de los cuerpos, decidan mentir.
aunque los personajes invisibles o igualmente ocultos Ni Barnibus ni el sargento Cromley querrán apresurarse a
podrán examinar la escena del crimen durante un rato más. sacar conclusiones. Ambos preferirán tener evidencias irre­
futables y testigos fiables antes de practicar ningún arresto.

44
Capítulo 3: Bola de fuego

DnD_WDH_Book.indb 44 10/04/2019 18:21:28


Incluso aunque los aventureros sean sospechosos en virtud
de su proximidad a la escena del crimen, no parece muy
probable que estos desencadenaran la destructiva magia tan
cerca de su lugar de trabajo a plena luz del día. Por lo tanto,
Barnibus intentará no robarles mucho tiempo.
Barnibus y Cromley denegarán las peticiones de los
personajes de unirse a la investigación. “Eso introduciría
demasiadas variables nuevas en una ecuación ya bastante
confusa”, responde el miembro de la Orden Vigilante con el
ceño fruncido. “Confiad en los Vigilantes”, agrega el sargento
frunciendo el ceño. Los aventureros que parezcan sinceros
y honrados podrán presionar a Barnibus para obtener más
información superando una prueba de Carisma (Persuasión)
CD 15. Si lo consiguen, este les revelará lo que ha descu­
bierto, como se ha indicado anteriormente.

Testigos
Muchas otras personas presenciaron la bola de fuego
sin verse atrapadas por la explosión. Tres de ellas tienen
información importante que compartir. Cualquier personaje
que pase al menos 1 minuto conversando con alguna de ellas
averiguará lo que esa persona vio o escuchó (no es necesario
superar ninguna prueba de característica, ya que los testigos
están más que dispuestos a hablar).

Fala Lefaliir
Fala, la criatura élfica propietaria de la Corona de Corellon
(consulta el capítulo 2, zona T4), relatará lo siguiente:

“Yo estaba regando las plantas en el invernadero, en el segun-


do piso de mi tienda, cuando la deflagración reventó algunas
de las ventanas. Por suerte, no sufrí ninguna herida. A través
del humo vi a un hombre encapuchado coger algo del cuerpo
de un gnomo muerto y luego alejarse cojeando. El individuo
sufría graves quemaduras y lanzaba miradas a diestro y sinies-
tro, como temiendo que alguien le pudiera estar siguiendo. Se
dirigió hacia el Clavo Torcido”.

Saeth Cromley y Barnibus Blastwind


Fala vio a Urstul Floxin huyendo de la escena con la Piedra
de Golorr entre sus manos. De camino al callejón Cráneo de
Troll rodeó el Clavo Torcido (consulta el capítulo 2, zona T2).
“Justo después de la explosión, me agaché detrás de un ba-
Jezrynne Hornraven rril de agua de lluvia. Luego escuché un ‘plop’ y encontré esto
Natural de Waterdeep, la rica y privilegiada Jezrynne salía dentro del tonel”.
del Ojo de Tigre (mira el capítulo 2, zona T5), habiendo
contratado momentos antes a Vincent Trench para espiar a
su mujeriego marido, cuando presenció esto: Martem saca un collar de bolas de fuego con dos cuentas y
un engarce roto. Mientras huía por un tejado, el raudoescolta
se arrancó accidentalmente el objeto, que cayó rodando por
“Os digo que eso no era un hombre. Parecía más un títere con este hasta precipitarse al barril de agua de lluvia que estaba
forma de hombre, una marioneta sin cuerdas. Estaba en la junto al muchacho.
azotea. Lanzó sobre la multitud algo que causó la explosión. El joven no sabe qué hacer con este collar, pero tenía en
¡Vi a esos medianos quemados vivos! ¡Los vi!”. mente quedárselo. Los aventureros pueden arrebatárselo o
convencerle de que se lo entregue superando una prueba de
Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 8.
Jezrynne no sabe qué es lo que la “marioneta” lanzó para Los personajes que oculten este objeto y lo que saben
provocar la bola de fuego. Apartó los ojos de la cosa durante sobre este a los Vigilantes de la Ciudad serán culpables de
el caos y no sabe adónde fue. un delito según el Código Legal de Waterdeep. Obstaculizar
a la justicia u ocultar pruebas puede dar lugar a una multa
Martem Trec de hasta 200 po y un máximo de una decana de traba­
Este muchacho de 12 años vio cómo sus amigos medianos jos forzados.
perecían entre las llamas. No distinguió mucho más,
pero halló algo importante al disiparse los efectos de la
deflagración:

Capítulo 3: Bola de fuego 45

DnD_WDH_Book.indb 45 10/04/2019 18:21:32


Hablar con las víctimas La Casa de las Manos Inspiradas parece una mezcla de templo
Los restos de los fallecidos son llevados a un cuartel de los y taller. El símbolo de Gond, un engranaje dentado con cuatro
Vigilantes de la Ciudad del Distrito Norte y custodiados en el radios, se ha colocado en un lugar destacado. Veis la silueta
depósito de cadáveres del sótano. Se pide a varios clérigos de una forma humanoide apostada en el tejado. La figura ex-
de templos locales que conjuren dulce descanso sobre los tiende un brazo y suelta un diminuto gorrión de metal al cielo
cuerpos para su conservación mientras la investigación que hace algunas piruetas en el aire y gira bruscamente direc-
sigue su curso. Cualquier aventurero que posea 1 o más to hacia vosotros.
de prestigio como miembro de la Fuerza Gris (los Manos
Grises), los Arpistas, la Alianza de los Lores, la Orden del
Guantelete o los Zhentarim podrá solicitar al representante La criatura que hay en lo alto del edificio es Nim, un
de su facción que contrate a un clérigo para lanzar hablar raudoescolta (consulta apéndice B). Este fue entregado al
con los muertos sobre uno o más de los finados. Los perso­ templo como presente por un mago lantanés que estuvo de
najes pueden contratar a uno ellos mismos haciendo una visita; desde entonces ha estado creando sus propias inven­
donación de al menos 25 po al templo del clérigo por cada ciones a escondidas. Uno de esos inventos es el raudoescolta
lanzamiento del conjuro. También deben proporcionar una que detonó la bola de fuego en el callejón Cráneo de Troll.
lista de preguntas para las cuales quieran obtener respuesta. Otro menos peligroso, un gorrión mecánico, va por accidente
Un conjuro de hablar con los muertos puede forzar al en rumbo de colisión con el grupo.
cadáver de Dalakhar a revelar algunos de los siguientes Haz que los aventureros tiren iniciativa. El pájaro
datos, o todos si se le hacen las preguntas adecuadas: mecánico de Nim actuará en la posición 10 en el orden
de iniciativa. Tiene una velocidad volando de 60 pies y
• Dalakhar robó un artefacto llamado la Piedra de Golorr
comienza a 60 pies de distancia de los personajes. Posee
de la guarida de un contemplador conocido como el CA 15, 1 punto de golpe e inmunidad a los daños de veneno
Xanathar, en una mazmorra ubicada en las profundidades
y psíquico. En su turno volará hacia un miembro del grupo
de la ciudad.
al azar y realizará un ataque con arma cuerpo a cuerpo
• El gnomo trabajaba a las órdenes del lord público de
(+0 a impactar) contra ese aventurero. Si impacta, el
Waterdeep (aquí se está refiriendo a Dagult Neverember,
pájaro causará 2 (1d3) de daño perforante al chocar con el
a quien él cree legítimo lord público, en vez de a Laeral
personaje con una fuerza sorprendente. Si falla, se estrellará
Silverhand).
contra el suelo. De una u otra forma, quedará destruido por
• La Piedra de Golorr es la clave para encontrar un tesoro
el impacto.
compuesto por una gran cantidad de dragones escondido
Después del ataque, Nim se retirará al ático del templo a
en la urbe.
• Dalakhar oyó hablar de un grupo de aventureros que había través de una trampilla secreta en el tejado y no llamará la
atención, con la esperanza de que los aventureros no infor­
rescatado al hijo de lord Neverember de los Zhentarim y
men del incidente a los acólitos del lugar.
pensó que la Piedra de Golorr estaría más segura en manos
de estos por el momento. Se puso en camino para entregár­
sela; planeaba volver y recuperarla después de despistar a
Dentro del templo
sus perseguidores. Entonces la bola de fuego estalló. El santuario de Gond está abierto y bulle de actividad
La siguiente información se puede averiguar conjurando durante el día, luego se clausura desde la puesta de sol
hablar con los muertos sobre uno de los mercenarios de los hasta el amanecer. Por la noche, los acólitos se retiran a
Zhentarim fallecidos o ambos: sus dependencias privadas para trabajar en sus proyectos
favoritos.
• Sus nombres eran Bashekk Ortallis y Wern Malkrave.
Traba­jaban para Urstul Floxin y residían en la Sala de los Inventos Ejemplares
Villa Gralhund. La sala principal del templo alberga dos docenas de pedesta­
• Su trabajo consistía en ayudar a atrapar a un gnomo
les de mármol. En cada uno hay un invento galardonado o un
llamado Dalakhar. modelo en miniatura de alguna otra extraordinaria creación.
• Dalakhar llevaba consigo algún tipo de artefacto que,
En medio de este despliegue hay varias invenciones que
según Urstul Floxin, los haría tan ricos como reyes. destacan sobre el resto:

El secreto de Nim • Una maqueta operativa de 4 pies de alto de una torre de


reloj que resuena a las horas en punto. Está hecha de
Los aventureros que interroguen a Jezrynne Hornraven (con­ madera, hierro, bronce y vidrio, con campanas de bronce y
sulta un poco más atrás, en “Testigos”) podrán obtener una unas delicadas manecillas de oro macizo.
descripción de la criatura que lanzó la bola de fuego. Tiene • Una máquina voladora de madera con unas alas que ale­
una increíble semejanza con los autómatas que marchan a tean al desplegarse.
veces en el desfile del Día de las Maravillas, como sabe cual­ • Un modelo en miniatura de un dragón tortuga mecánico
quiera que haya vivido en Waterdeep durante la temporada en cuyo pedestal hay una placa de bronce que reza: “La
otoñal. Ya que dicho desfile está patrocinado por el templo Gran Belchy. Se hundió en el Puerto de Aguas Profundas
local de Gond, los personajes pueden visitar dicho santuario el Día de las Maravillas de 1363 CV”.
e investigar cualquier posible conexión. • Un “casco despertador” funcional equipado con pequeños
brazos de metal articulados que dan suaves palmadas al
La Casa de las Manos Inspiradas usuario si se queda dormido.
• Una maqueta en miniatura de un submarino rojo con
La Casa de las Manos Inspiradas, el templo de Gond en
forma de mantarraya y con una placa de bronce en su
la Ciudad de los Esplendores, se asienta en la esquina de
pedestal que dice: “El Marpenoth Escarlata. Sumergible
la calle Vistas Marinas con la calle Tiburón, en el Distrito
lantanés. Botado en 1489 CV”.
Marítimo. Si los aventureros visitan el santuario, verán
lo siguiente:

46
Capítulo 3: Bola de fuego

DnD_WDH_Book.indb 46 10/04/2019 18:21:33


Encuentro con Valetta
Los aventureros son recibidos por Valetta, una sacerdotisa
dracónida con linaje de dragón de bronce y con las siguien­
tes modificaciones:
• Es neutral.
• Posee estos atributos raciales: puede usar su acción para
exhalar un aliento de relámpago de 30 pies de alcance y
5 pies de ancho (pero no podrá hacerlo de nuevo hasta
finalizar un descanso corto o largo). Cada criatura que se
encuentre dentro del área del aliento deberá hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 11, sufriendo 2d6 de
daño de relámpago si la falla, o la mitad de ese daño si la
supera. Valetta tiene resistencia al daño de relámpago.
Habla común y dracónico.

Si los personajes mencionan la figura que han visto


en el tejado del templo, Valetta la identificará como Nim,
un raudoescolta que le fue regalado al santuario por un
hechicero lantanés. Si le describen el incidente con el pájaro
mecánico, suspirará y subirá por una escalera de caracol
hasta un ático que Nim utiliza como guarida; descubrirá que
la puerta del lugar tiene una cerradura nueva. La sacerdotisa
no conoce la cerradura ni tiene la llave para abrirla, pero un Detector de
personaje que use herramientas de ladrón podrá forzarla raudoescoltas
superando una prueba de Destreza CD 20. Un conjuro
de abrir o algún efecto mágico similar también abrirá la
cerradura. Valetta no permitirá que los aventureros echen la
puerta abajo, pero sí dejará que hablen al raudoescolta desde
el otro lado de la puerta. Un personaje podrá persuadir a Nim
para que abra superando una prueba de Carisma (Persua­
sión) CD 17. La sacerdotisa proporcionará ventaja en estas
tiradas, instando al raudoescolta a responder a las preguntas.

Encuentro con Nim Recompensa


El raudoescolta entiende el común, pero no puede hablar. Ha
Si los personajes quieren rastrear ellos mismos al díscolo
desarrollado un sencillo lenguaje de signos que Valetta y otros
raudoescolta, Valetta les dirá que la Casa de las Manos
miembros del personal del templo entienden. Tras el incidente
Inspiradas les pagará 500 po por destruirlo. Si vuelven con
con el pájaro, Nim se ha ocultado entre el desorden de su pruebas de haberlo hecho, la sacerdotisa se asegurará de
guarida, pero saldrá si los aventureros encuentran la forma de que reciban la recompensa prometida y también les ofrecerá
entrar o le convencen de que abra la puerta. Si los personajes uno de los siguientes inventos no mágicos:
le preguntan por el otro raudoescolta, admitirá (hablando Caja de ladridos. Este cubo de metal de 6 pulgadas
por señas a la sacerdotisa) que lo construyó porque se sentía de lado tiene una manivela en la parte superior. Usar
solo. Pero entonces, hace cosa de un mes, su creación huyó una acción para girarla activa la caja durante 8 horas.
confundida y aterrorizada y él no la ha visto desde entonces. Mientras está encendida, ladra cada vez que detecta una
A la luz de esta revelación, Valetta, enfadada, dará orden a sus vibración a 15 pies o menos de distancia, siempre que la
acólitos de que saquen del ático las herramientas de Nim y sus caja y la fuente de las vibraciones estén en contacto con el
inventos inacabados, mientras le obliga a mirar. mismo suelo o sustancia. Un interruptor a un lado del cubo
Detector de raudoescoltas. Los aventureros que inspeccio­ configura el dispositivo para emitir el ladrido de un perro
nen el ático, o presten atención a la zona mientras la despejan, pequeño o grande.
podrán hallar un artilugio de cobre de 1 pie de largo con una Mochila paracaídas. Un humanoide que use este equipo
extensión en forma de paraguas en un extremo. Un conjuro puede desplegar el paracaídas como reacción mientras
de detectar magia revelará un aura mágica de adivinación cae o como acción en cualquier otro caso. El paracaídas
alrededor del aparato. Si se le pregunta al respecto, Nim requiere al menos un cubo de 10 pies de espacio vacío para
dirá a Valetta que construyó el dispositivo para encontrar al desplegarse y no se abre lo bastante rápido como para frenar
raudoescolta huido y que trató de hallarlo, pero descubrió que una caída de menos de 60 pies. Si tiene el tiempo y espacio
no podía abandonar los terrenos del templo. Una vez que Nim suficientes para desplegarse correctamente, el paracaídas
les explique cómo funciona el detector de raudoescoltas, la permitirá a su portador aterrizar indemne. Harán falta
sacerdotisa permitirá que los personajes se lo lleven. 10 minutos para volver a empaquetarlo.
Para activar el detector de raudoescoltas, un aventurero Pipa autoencendible. Esta pipa de fumar de madera noble
debe apretar el gatillo. Cuando el dispositivo activado se tiene un yesquero integrado en el interior de su cazoleta. Con
encuentre a 500 pies de un raudoescolta que no sea Nim, el unas pocas chispas del yesquero, la pipa se enciende sola.
paraguas comenzará a girar, zumbar y emitir chasquidos. Zancos ajustables. Se tarda 1 minuto en ponerse o
Estos avisos se acelerarán a medida que disminuya la quitarse los zancos. Aumentan la altura de cualquier huma­
distancia al objetivo, alcanzando su velocidad y volumen noide que los use entre 2 y 5 pies. Cada uno pesa 8 libras y
máximos cuando un raudoescolta que no sea Nim esté a tiene 1 pie de largo cuando está completamente plegado.
30 pies o menos del aparato.

Capítulo 3: Bola de fuego 47

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En busca de la creación de Nim
Equipados con el detector de raudoescoltas, los personajes
pueden buscar a la huidiza creación de Nim. Una explora­
ción distrito por distrito parece el mejor enfoque, pero deja
que los jugadores te digan cómo sus aventureros prefieren
llevarla a cabo. Dependiendo de dónde vayan, podría
llevarles días.
Un personaje que cabalgue sobre un grifo puede completar
una inspección de toda la ciudad en un par de horas. Para
poder hacer uso de una de estas monturas, el aventurero
debe ser o bien miembro de la Orden del Guantelete y
mantener una buena relación con Savra Belabranta, o bien
un integrante de la Alianza de los Lores y estar en buenos
términos con Jalester Silvermane. De hecho, se está entre­
nando a un joven grifo llamado Quiebrahuesos para servir
como montura en la Caballería Grifo. Si Savra o Jalester se
inclinan por ayudar al grupo, los personajes conocerán al
animal y a su entrenador en las inmediaciones de la Puerta
del Río a la mañana siguiente, poco después del amanecer
(el grifo y su adiestrador residen normalmente en el pico del
Nido del Águila, en la cima del monte Waterdeep, pero la
mayoría de los civiles no son bienvenidos allí). Para ganarse
la confianza de Quiebrahuesos, un aventurero deberá supe­
rar una prueba de Sabiduría (Trato con Animales) CD 16.
El grifo no permitirá que lo cabalgue ningún personaje que
haya fallado la tirada.
El raudoescolta errante de Nim está en la Villa Gralhund,
en la calle Saerdoun del Distrito Norte. No es, sin embargo,
el único autómata de este tipo que se puede encontrar
fuera de la Casa de las Manos Inspiradas. Si los personajes
deciden inspeccionar el Distrito del Puerto, el detector de
raudoescoltas comenzará a zumbar cuando un par de los
barcos del puerto entren en su radio de alcance.

Distracción en el Distrito del Puerto


Zardoz Zord, propietario de la Feria de las Doncellas
Marinas, ha traído sus tres naves a Waterdeep. Dos de estos
galeones, el Rompecorazones y el Infernal, están atracados.
El buque insignia de Zord, el Cancamusa, está fondeado
en el puerto de Waterdeep. Cada uno de los tres barcos
(descritos en el capítulo 7) lleva al menos a un raudoescolta
a bordo.
Los muelles son todo bullicio y caos durante el día,
excepto en invierno. Por las noches, la oscuridad propor­
cionará suficiente cobijo como para que los personajes se
aproximen a las naves atracadas sin ser vistos. Si uno o
más aventureros son capturados a bordo de un barco, la
tripulación intentará acorralarles hasta que el capitán pueda
tener unas palabras con ellos. Los raudoescoltas, dicen, son
“atracciones y nada más”. Si los personajes piden hablar con
el propietario de la flota, se usará un conjuro de recado para
contactar con Zord, que invitará a los aventureros a cenar
con él a bordo del Cancamusa.
Cena con Zardoz Zord. Los personajes que acepten la
oferta del capitán serán llevados en un bote hasta su buque
Jarlaxle Baenre insignia, recibidos a bordo por miembros drows de la
tripulación, mágicamente disfrazados de atractivos humanos
(consulta el capítulo 7 para saber más) y conducidos al cama­
rote comedor de Zord (zona J10):

48
Capítulo 3: Bola de fuego

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Aventureros drows
El camarote comedor está decorado con filigranas de oro, las
Si el grupo aventurero incluye a uno o más personajes
cortinas de color púrpura están rematadas con borlas de seda
drows, el capitán Zord prestará mucha atención a lo hagan
y el panelado de madera está impregnado de perfume. Hay un
y digan, pero no les tratará de manera diferente que a sus
magnífico banquete servido en bandejas de oro por toda una
otros compañeros.
mesa de caoba de exquisita factura. Incluso los salvamanteles
de adorno son dignos de admiración. Tras todo este desplie-
gue hay un hombre de complexión fuerte y ligero de ropa con
una copa de vino en la mano. Sus ropajes escarlatas parecen
Lo que Renaer sabe
En algún momento durante su investigación, los personajes
diseñados para acentuar su esbelta figura y el abundante pelo podrían querer hablar con Renaer Neverember sobre la bola
de su pecho. Un llamativo estoque pende de su elegante cinto.
de fuego, dado su reciente encontronazo con los Zhentarim.
“Bienvenidos a bordo del Cancamusa”, dice con un brillo en
Igualmente, el mismo noble podría decidir hacerles una
sus blancos dientes nacarados. “Zardoz Zord, para serviros”.
visita en su taberna. Si se le comunica que un gnomo y dos
zhents murieron en la explosión, Renaer se dejará caer con
otro “bombazo”:
Este galante personaje no es otro que Jarlaxle Baenre
(consulta el apéndice B), mágicamente disfrazado de
Zardoz Zord. “Cuando los lores de Waterdeep destituyeron a mi padre, pen-
Los aventureros han despertado la curiosidad del drow. sé que su larga y negra sombra por fin había desaparecido para
No sabe mucho sobre ellos (aún) y quiere averiguar si supo- siempre. Lo cierto es que no quiero saber nada más de él, pero
nen una amenaza (no lo son). Para ganárselos, compartirá sus espías me siguen la pista. Uno de ellos, un gnomo llamado
la siguiente información mientras todos disfrutan de la cena Dalakhar, me había estado vigilando durante meses. Entonces,
y el vino: hace dos decanas, este desapareció de pronto. Mi padre no con-
• La Feria de las Doncellas Marinas, propiedad de Zord fiaba en mucha gente, pero sí lo hacía en ese gnomo.
y dirigida por este, es un carnaval marino con base en He hablado con algunos de los amigos de Dalakhar. Al pare-
Luskan y que viaja a lo largo de la Costa de la Espada. Pro- cer, se encontraba realizando una misión especial para recupe-
porciona un entretenimiento bueno y sano bajo la forma rar la Piedra de Golorr y tenía miedo de que los Zhentarim y el
de fantásticos desfiles callejeros. Gremio del Xanathar estuvieran próximos a atraparle. Cuando
• El Rompecorazones y el Infernal se utilizan para el trans- supo de mi secuestro, quiso obtener más información acer-
porte de los artistas, los carros y las carrozas de los ca de los aventureros que me habían rescatado. Creo que el
desfiles. El Cancamusa es el buque insignia y navío pri- gnomo planeaba pagaros para que le entregarais la Piedra de
vado del capitán. Las tres naves se han construido para Golorr a mi padre en Neverwinter”.
ser cómodas y veloces.
• Zord visita la lejana isla de Lantan más o menos una vez al
Cualquier intento de continuar la investigación con los ami-
año. Durante su última visita, compró cuatro raudoescol-
tas a un mago lantanés. Mantiene dos a bordo de su buque gos de Dalakhar resultará inútil, ya que se han quitado de en
insignia y uno a bordo de cada uno de los otros dos. medio a raíz de la repentina desaparición del gnomo.
• Cuando no están marchando en un desfile, los raudoescol- Si los personajes le cuentan a Renaer que Fala Lefaliir vio
tas de Zord se quedan a bordo de sus naves. “Son del todo a un hombre huyendo del callejón Cráneo de Troll (consulta
inofensivos”, asegura, momento en que uno de los autóma- “Testigos”, página 45), el joven noble recurrirá a sus amigos
tas entra en el camarote sosteniendo una jarra y rellena dentro de los Arpistas. Un día después, volverá con la
las copas de vino de todos los presentes con parsimonia. siguiente información:
• El hombre que Fala vio concuerda con la descripción de
Si los personajes le mencionan la Piedra de Golorr, Zord
se encogerá de hombros como sugiriendo que él no sabe de Urstul Floxin, un presunto miembro de la Red Negra.
• Un residente del Distrito Norte afirma que vio a Urstul
lo que le hablan. También fingirá desinterés en la política
de Waterdeep, diciendo: “Cada ciudad tiene sus problemas, entrar en la Villa Gralhund, situada también en dicho dis-
supongo. Mi trabajo como artista es hacer que las personas trito, poco después del incidente de la bola de fuego. Este
se olviden de la política durante un rato”. Los aventureros vecino informó de ello a los Vigilantes de la Ciudad porque
que sospechen del capitán pueden hacer una prueba de el hombre parecía sospechoso.
Sabiduría (Perspicacia) CD 24. Cualquier personaje que la • Dos alguaciles de los Vigilantes de la Ciudad hablaron
supere detectará que hay en él mucho más de lo que parece. con lord Gralhund. Les aseguró que no se había forzado la
Jarlaxle posee un sombrero de disfraz, pero no lo necesita entrada a la hacienda y que todo estaba bien. Los oficiales
para ocultar su verdadera forma mientras está a bordo de no tenían motivos para pedir una orden de registro, por lo
sus barcos. Su disfraz (y los de sus subordinados drows) que dejaron estar el asunto.
solo puede ser disipado destruyendo el mascarón de proa de
la nave (consulta el capítulo 7). Si los aventureros consiguen
vislumbrar de alguna manera su verdadero aspecto, el capi-
tán dará al grupo un pausado asentimiento de aprobación,
diciendo, cortante: “¡Bravo!”, y esperando a ver qué hacen.
Al término de la cena, Zord se despide de los personajes
y procura que sean escoltados sanos y salvos de vuelta a
los muelles.

Capítulo 3: Bola de fuego 49

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Villa Gralhund información”. Cromley agregará: “Tened por seguro que
resolveremos este caso de inmediato”.
Después de huir del callejón Cráneo de Troll con la Piedra Un magistrado proporcionará a los Vigilantes de la Ciudad
de Golorr en sus manos, el asesino zhent Urstul Floxin una orden de registro de la Villa Gralhund. Algún tiempo
regresó a la Villa Gralhund para enfrentarse a Yalah por después, Cromley visitará los aventureros y, como cortesía,
haber enviado al raudoescolta a entrometerse en su misión. les contará lo sucedido:
Lady Gralhund cada vez tenía menos afinidad con Urstul y,
• Al llegar, los oficiales encontraron a lord Gralhund
aprovechando que estaba herido, le arrebató el artefacto a
inconsciente, a lady Gralhund en estado de shock y a su
punta de espada y ordenó a sus guardias que lo encerraran
guardaespaldas semiorco ensangrentado, pero aún en pie.
hasta que ella pensara qué hacer con él.
• Al parecer, los Gralhund llevaban más de una decana
Tu elección del villano principal determinará las motiva­
como rehenes de los agentes de la Red Negra. La mayoría
ciones de lady Gralhund, un secreto guardado entre ella y
Hrabbaz, su leal guardaespaldas semiorco: de los zhents murieron en una sangrienta reyerta liderada
por el propio lord Gralhund.
• Si el Xanathar es el villano principal, Yalah habrá cerrado • El líder de los zhents, Urstul Floxin, está entre los que
un acuerdo secreto con el contemplador señor del cri­ consiguieron escapar. Aún sigue en libertad. Los Vigilan­
men. Le habrá ofrecido devolverle la Piedra de Golorr si tes planean intensificar su búsqueda.
este la ayuda a dejar una vacante en el consejo de los lores • Del raudoescolta no había ni rastro. Según los Gralhund,
enmascarados. el autómata fue entregado en la villa semanas antes. La
• Si los Cassalanter son los villanos principales, lady familia lo acogió sin darse cuenta de que era un espía de
Gralhund será una miembro servil de la secta de adora­ los Zhentarim. Lady Gralhund informó de que le habían
dores de Asmodeo de estos y pretenderá entregarles la robado su collar de bolas de fuego.
Piedra de Golorr como prueba de su lealtad y su amistad.
• Si Jarlaxle es el villano principal, él y Yalah serán aman­ El sumario de los eventos de Cromley se basa en la
tes en secreto. El drow le habrá prometido facilitar su información que los Gralhund han proporcionado a los
ascenso al poder después de usar el alijo perdido de lord Vigilantes de la Ciudad, pero está plagado de falsedades.
Neverember para comprar la entrada de Luskan en la El problema de los rehenes, el heroísmo de lord Gralhund
Alianza de los Lores. y el robo del collar de bolas de fuego de lady Gralhund
• Si Manshoon es el villano principal, habrá ofrecido no des­ nunca sucedieron. La relación del raudoescolta con los
truir a la familia Galhund si ella permite que se use su Zhentarim también es falsa. El relato de los Gralhund,
villa como escenario de sus tramas secretas. Creyendo además, tampoco explica por qué el autómata utilizaría
que Urstul Floxin quiere quedarse con el oro, Yalah planea el collar de bolas de fuego para hacer daño a los zhents si
sacar al asesino zhent del trato y entregarle ella misma la estaba trabajando con ellos. Si los personajes plantean esa
Piedra de Golorr a Manshoon. pregunta, Cromley reflexionará durante un instante y luego
se aventurará a suponer que el raudoescolta subestimó el
Tras haber juzgado mal y subestimado a lady Gralhund poder explosivo del collar.
una vez, Urstul no volverá a cometer ese error. Haciendo
un esfuerzo a pesar de sus heridas, logra liquidar a los dos Investigar la Villa
despistados guardias de la villa que le vigilaban y consigue Los aventureros pueden asaltar la Villa Gralhund y a sus
alertar al resto de zhents que hay en la hacienda. Estos residentes con impunidad si tienen cuidado en mostrarse
últimos empiezan a encargarse de los otros guardias y violentos solo con los zhents, o si son capaces de entrar y
sirvientes. El objetivo de Urstul es capturar a lord o a lady salir sin ser vistos antes de que los Vigilantes de la Ciudad
Gralhund, forzarles a que le devuelvan la Piedra de Golorr aparezcan y arresten a todo el mundo.
y entregársela a su maestro Manshoon en las torres Kolat Entrar o salir a hurtadillas de la hacienda sin ser vistos
(descritas en el capítulo 8). u oídos por vecinos o transeúntes requerirá que cada
Los planes de Urstul, sin que él lo sepa, se irán al traste personaje supere una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15.
cuando Yalah ordene a su raudoescolta llevarse la Piedra Un aventurero que sea competente en la habilidad de sigilo
de Golorr a algún otro lugar. En medio del caos, el autómata puede hacer la prueba con desventaja para conceder ventaja
huirá de la hacienda. a la de otro miembro del grupo (en esencia, para compensar
a un compañero menos cauteloso).
¿Deberían o no? Si los personajes se ponen del lado de los Gralhund en el
Los personajes deben proceder con cuidado, ya que no hay conflicto, Yalah se sentirá inclinada a pasar por alto su alla­
pruebas que impliquen directamente a los Gralhund en el namiento. Su carácter se agriará, no obstante, si le empiezan
ataque del callejón Cráneo de Troll. Sus dos opciones más a hacer demasiadas preguntas. Negará enérgicamente las
evidentes son compartir lo que saben con los Vigilantes de la acusaciones de que su familia tenga tratos con la Red Negra
Ciudad o visitar la Villa Gralhund por su cuenta. y afirmará que los zhents mantuvieron a varios Gralhund
como rehenes (una afirmación falsa que su marido, su guar­
Que los Vigilantes se encarguen daespaldas, sus hijos y su personal del servicio repetirán
Los aventureros pueden ir a cualquier puesto de los Vigilan­ como papagayos). Si los aventureros agreden a cualquier
tes de la Ciudad que haya en el Distrito Norte e informar a miembro de la casa o esgrimen armas en un intento de
los alguaciles allí destacados de lo que han averiguado. Poco intimidarlos, los Gralhund informarán a los Vigilantes de la
después, los personajes recibirán una visita de Barnibus Ciudad de los crímenes del grupo.
Blastwind y Saeth Cromley (consulta el apéndice B), que Durante el asalto de los personajes a la Villa Gralhund, el
no tienen motivos para sospechar que los aventureros raudoescolta huirá de la finca con la Piedra de Golorr (con­
estén mintiendo. Sus propias pesquisas corroboran mucho sulta el capítulo 4 para saber más sobre adónde se dirige). Si
de lo dicho por los personajes. Barnibus concluirá la los aventureros están utilizando el detector de raudoescoltas
reunión diciendo, con cierta brusquedad: “Gracias por la de Nim, el dispositivo les permitirá saber que el autómata ha
huido de la escena, pero no en qué dirección se fue.

50
Capítulo 3: Bola de fuego

DnD_WDH_Book.indb 50 10/04/2019 18:21:40


Baja a
zona G8

Baja a
zona G7

1 casilla = 5 pies

Planta superior

Sube a zona G19


Sube a zona G13

Planta principal
Mapa 3.1: Villa Gralhund (Distrito Norte)

Capítulo 3: Bola de fuego 51

DnD_WDH_Book.indb 51 10/04/2019 18:21:45


Visión de conjunto sin ser detectados. De lo contrario, Hurv y sus mastines
descubrirán a los personajes y los atacarán, sea de día
La Villa Gralhund se encuentra en medio de un vecindario o de noche.
residencial de clase alta en el Distrito Norte. Aquí se presen­
tan algunos datos generales a tener en cuenta: G3. Cochera
• Peatones y carruajes transitan a todas horas por las Este edificio de piedra alberga un carruaje muy bien cuidado
calles que rodean la villa, aunque el tráfico es más denso y unos pulcros establos que dan cobijo a cuatro caballos de
durante el día. tiro y al caballo de monta negro azabache de lady Gralhund,
• La hacienda está rodeada por unos muros de piedra de llamado Maladar. Una puerta corredera de madera impide
12 pies de alto. Para saltarlos prescindiendo de la magia o el acceso a la calle y tiene un candado en el exterior que
de útiles de escalada es necesario superar una prueba de la mantiene cerrada. Usando herramientas de ladrón, un
Fuerza (Atletismo) CD 15. personaje podrá forzar la cerradura si supera una prueba de
• Los vecinos y transeúntes alertarán a los Vigilantes Destreza CD 20.
de la Ciudad si oyen ruidos fuertes o molestos (por La habitación de mayor tamaño, al norte de los establos,
ejemplo, un conjuro de ola atronadora) procedentes de contiene arreos y arneses para cada montura, así como
la villa o si ven algo sospechoso. Los Vigilantes envia­ fardos de heno y herramientas de jardinería. Hay dos catres
rán a un mago y a seis veteranos (un sargento y cinco en una estancia más pequeña en la esquina noroeste: uno
alguaciles) a investigar. Esta fuerza tardará 1d6 + 4 es para el jardinero, Hurv (consulta la zona G2), que duerme
minutos en llegar. durante el día, y el otro es para el mozo de cuadra, llamado
• Todos los techos de la mansión tienen 20 pies de alto. Ike (plebeyo), que descansa aquí por las noches. Ike estará
fuera (ya sea recogiendo forraje para los caballos o bebiendo
con los amigos) si los aventureros llegan durante el día.
Encuentros en la villa Tesoro. El caballo de lady Gralhund está equipado con
Las siguientes localizaciones de encuentros (etiquetados herraduras de velocidad y con dos alforjas, cada una de las
en el mapa 3.1) describen la hacienda de los Gralhund tal y cuales contiene cuatro lingotes de oro de 5 libras con un
como se la encuentran los aventureros la primera vez que valor de 250 po cada uno.
llegan. Los zhents se han apoderado del nivel inferior de la
mansión y los Gralhund luchan por mantener el control de la
G4. Barracones de los guardias
planta de arriba. Este edificio de piedra de una sola planta conectado a
la mansión sirve como alojamiento para veinte guardias
G1. Puertas cerradas privados. La sala principal alberga diez literas, cada una
A través de un conjunto de ornamentadas puertas de acompañada de un par de arcones que contienen ropa
hierro, los aventureros pueden ver un jardín con varios doblada y efectos personales sin valor.
árboles grandes, así como dos senderos que conducen a En la habitación de la esquina noroeste se localizan
una mansión de ladrillo de dos plantas y, al este, hacia una maniquíes y estanterías de madera diseñados para guardar
cochera separada. armaduras y armas. Como no hay guardias presentes, todos
Los portones están cerrados con un conjuro de cerra- ellos están vacíos.
dura arcana. Abrirlos por la fuerza requiere superar una
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25, mientras que forzar
G5. Cocina
la cerradura precisará de una prueba de Destreza CD 20 Una puerta de madera abierta conduce desde el patio
utilizando herramientas de ladrón. El conjuro no impide hasta la cocina de la mansión, que está repleta de
que los miembros de la familia Gralhund, su personal del cacerolas y utensilios. La comida se cocina en una
servicio, sus guardias o el raudoescolta de Yalah abran gran chimenea.
las puertas.
G6. Despensa
G2. Patio Esta despensa está llena de estanterías que contienen
La propiedad está bien cuidada. En primavera y verano alimentos secos, especias, manteles doblados y frascos de
sus grandes árboles proporcionan sombra. Estos últimos conservas. Los barriles de agua, cerveza y vino también se
comienzan a perder las hojas en otoño y en invierno sus almacenan aquí.
ramas están desnudas. Puerta atrancada. Una puerta trasera conduce a la calle.
Balcón. Entre los árboles, los aventureros pueden ver Es de una sólida madera y está atrancada desde el interior.
un mirador grande (zona G17), situado sobre la entrada Abrirla por la fuerza requerirá superar una prueba de
principal de la mansión, que está rodeado por una Fuerza (Atletismo) CD 20 y hará mucho ruido.
barandilla de hierro. El balcón está a 20 pies sobre el Cadáveres. Los zhents han matado a dos sirvientes,
nivel del suelo, por lo que escalar las paredes de ladrillo un humano más viejo (el mayordomo) y un joven mediano
del edificio para llegar hasta él sin la ayuda de equipo de (el cocinero) y han dejado sus cadáveres en el suelo.
escalada o magia requerirá superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 15.
G7. Lavandería
Jardinero malvado. El patio lo cuida un amenazador Esta es la habitación donde los criados lavan la ropa. Se
personaje llamado Hurv Taldred (sectario fanático illus­ almacenan aquí cubos de fregar, tinas, jabón, fregonas
kano LM) y sus dos tranquilos mastines. Los Gralhund y orinales.
pagaron a un nigromante para que realizara un ritual sobre Cadáveres. Los zhents han asesinado a una sirvienta, una
el jardinero y sus perros. Tras el crepúsculo, las formas humana de mediana edad (el ama de llaves), y han dejado
físicas de estas figuras se derriten y se convierten en tres su cuerpo en las escaleras que llevan a los aposentos del
sombras hasta el alba. Los aventureros que superen una servicio (zona G19). El cadáver de la mujer lleva al cinto un
prueba de Destreza (Sigilo) CD 13 podrán cruzar el patio aro con llaves que abren todas las puertas cerradas de la
mansión, así como los armarios de la zona G8.

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Capítulo 3: Bola de fuego

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G8. Gran salón Libros. La mayoría de los tomos son cajas falsas hechas
Los aventureros que entren en esta sala por primera vez de cartón pintado. Algunos tienen dibujos indecentes y
observarán lo siguiente: lascivos poemas ocultos en su interior.

• Hay cuerpos tirados por doquier. Sobre estos, de pie, G12. Biblioteca familiar
se encuentran dos matones con sendas mazas La biblioteca, cuyas paredes están recubiertas de paneles de
sanguinolentas. madera, tiene estas características:
• Se oye ruido de lucha procedente de la parte superior de
• Sus altas estanterías están llenas de libros. Unas esca­
una amplia escalera en la esquina noroeste (consulta la
zona G13). lerillas deslizantes de madera montadas sobre rieles
• Dos lámparas de araña penden del oscuro techo de caoba permiten un fácil acceso a los anaqueles más altos.
• En una esquina hay un atril de hierro que sostiene un
sobre una larga mesa de comedor tallada en madera
de alerce rojo. Varias sillas rodean este mueble y en tomo cerrado con llave y encuadernado en cuero.
• Hay dos sillas acolchadas frente a una gran chimenea.
cada extremo hay una de ellas particularmente alta y
Sobre una de ellas descansa una piel de lobo.
bien acabada.
• Las paredes revestidas de madera están cubiertas de Libros. Los padres de lady Gralhund le dejaron muchos
tapices y armarios de madera cerrados con llave. Estos de los libros en herencia y están bien cuidados. Incluyen
contienen candelabros y espléndidas vajillas y cuberterías. textos históricos, obras de teatro, novelas y poemarios.
• Hay un retrato familiar enmarcado colgado sobre la repisa Tomo cerrado con llave. Aunque parece que podría ser
de mármol negro de una chimenea. En la pintura apare­ un libro de conjuros, el tomo que hay sobre el atril es una
cen lord y lady Gralhund, sus tres hijos pequeños y un crónica de los logros de los Gralhund, adornados o reformu­
perro de la familia que murió hace tres años. lados para dar a la familia un relumbre más favorable. Un
conjuro de detectar magia revelará que un aura mágica de
Cadáveres. Desperdigados por la sala yacen los cuerpos
abjuración emana del libro.
de ocho guardias que visten libreas ensangrentadas y destro­
El tomo puede abrirse con una llave que lady Gralhund
zadas de la casa Gralhund sobre camisas de malla. También
lleva consigo en una cadena alrededor del cuello. Un aven­
hay dos zhents muertos con armaduras de cuero negro.
turero podrá forzar la cerradura superando una prueba de
Todos son humanos.
Destreza CD 15 y usando herramientas de ladrón, o bien se
Matones. Las dos figuras con mazas son zhents que llevan
podrá abrir con un conjuro de abrir o algún efecto mágico
armaduras de cuero negro. Sus órdenes son las de defender
similar. Abrirlo de otra forma que no sea usando su llave
la habitación. Atacarán a los extraños, incluidos los Vigilantes
correspondiente hará que tres espectros aparezcan en un
de la Ciudad, en cuanto los vean. No tienen ningún tesoro. espacio situado a 10 pies o menos del libro y ataquen a quien
lo haya hecho. La magia que vincula a los espectros se ha
G9. Salón debilitado con el paso del tiempo. Pueden permanecer en
Urstul Floxin fue confinado aquí cuando regresó a la el Plano Material solo durante 1 minuto; transcurrido ese
villa, pero poco después mató a sus guardias y escapó. La tiempo serán expulsados al Plano Etéreo (a menos que sean
estancia está amueblada para resultar cómoda y contiene destruidos antes). Los espectros se manifestarán como
delicadas sillas, un diván, una vinoteca y retratos enmarca­ tieflings fantasmales de dedos alargados.
dos de varios miembros de la familia Gralhund fallecidos En la portada del libro aparece el blasón de la casa
mucho tiempo atrás. Gralhund. El resto está escrito en común y describe los
Cadáveres. Los cuerpos de los dos guardias descansan nacimientos, las defunciones y otros hechos familiares suce­
sobre alfombras empapadas de sangre. Visten camisas de didos entre 1239 CV, el Año de la Espada Ensangrentada, y
malla y libreas de la casa Gralhund. 1422 CV, el Año de las Sombras Incipientes. De particular
interés es el dato poco conocido de que los Gralhund
G10. Despacho y sala de trofeos forjaron pactos con demonios en el pasado, dando lugar a
El despacho de lord Gralhund tiene las cabezas de varias una estirpe de tieflings. Todos esos miembros de la familia
bestias colgadas en las paredes y brillantes conjuntos de fueron enviados a vivir a una hacienda que el linaje posee
armadura de pie en posición firme en las esquinas. Unas en Yartar, una ciudad muy al norte (o al menos eso dice el
alfombras de piel de oso y varias sillas mullidas completan libro en su epílogo), y hay referencias pasajeras a algunos
el mobiliario. Gralhund afincados en Waterdeep nacidos con cola.
Lord Gralhund se ha aficionado recientemente a la cetre­
ría. En el medio de la sala, sobre una mesa, hay una jaula G13. Vestíbulo de la planta superior
con un halcón encapuchado (utiliza el perfil del halcón). En este elegante vestíbulo está pasando de todo:

G11. Estudio de Orond • Hay una furiosa batalla entre varios zhents y los guardias
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con de la casa, por lo que el suelo está sembrado de cadáveres.
• Las puertas en el dormitorio principal (zona G16) perma­
llave. Usando herramientas de ladrón, un aventurero podrá
necen abiertas. Si lady Gralhund está en el dormitorio,
forzar la cerradura si supera una prueba de Destreza CD 15.
gritará: “¡Los Vigilantes de la Ciudad están en camino!”.
En la sala hay lo siguiente:
• La puerta que da paso a la zona G15a está entreabierta.
• Una lona cuadrada de 10 pies de lado para la práctica Tras esta, los personajes pueden escuchar cómo alguien
de la lucha. Está extendida en el suelo, en el centro de da una patada a otra puerta.
la estancia.
• Unos sillones de terciopelo, pequeñas estatuas de hombres Cadáveres. En el suelo yacen los cuerpos y las armas de
seis guardias que llevan libreas de la casa Gralhund sobre
desnudos sobre pedestales y estanterías altas de caoba.
camisas de malla y dos zhents con armadura de cuero negro.
Todo está dispuesto con gusto alrededor de la habitación.
• Un escritorio de caoba en una esquina que no se ve
muy usado.

Capítulo 3: Bola de fuego 53

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Urstul Floxin

Combate en curso. Cuatro veteranos de la familia Los personajes encontrarán a Urstul Floxin en la zona
Gralhund (a cada uno le quedan 30 puntos de golpe) comba­ G15a. El asesino está herido, le quedan 50 puntos de golpe
ten contra una fuerza de ataque de los Zhentarim compuesta y sus armas no están cubiertas de veneno, lo que reduce
por tres matones (a cada uno le quedan 20 puntos de golpe). su valor de desafío a 3 (700 PX). Está tratando de abrir
Estos últimos tratan de llegar hasta la zona G16, pero los a patadas la puerta que da acceso a la zona G15b, en un
guardias les están bloqueando el paso. intento desesperado de capturar a Orond e intercambiarlo
Si los aventureros no hacen nada que altere el resultado por la Piedra de Golorr. Si se le corta el paso antes de llegar
de esta lucha, asume que acabará con tres veteranos de la hasta lord Gralhund, Urstul buscará escapar de la villa y
casa Gralhund aún vivos y todos los zhents muertos. usará a cualquiera de los otros supervivientes zhents para
cubrir su huida. Él tiene la misma información que lord
G14. Salón de baile Graldhund (consulta “Lord Gralhund”, a continuación), pero
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con no la compartirá, como tampoco el nombre de su señor,
llave. Usando herramientas de ladrón, un personaje puede Manshoon, a menos que se vea obligado a hacerlo por la
forzar la cerradura superando una prueba de Destreza fuerza de la magia.
CD 15. El salón de baile se encuentra desocupado y tiene las La zona G15a es un baño. Una cortina del lado este apa­
siguientes características: rece descorrida, revelando una bañera con patas de garra.
• Las paredes están adornadas con espejos dorados, tapi­ La zona G15b es un dormitorio panelado de madera
ces con borlas y lámparas de cristal emplomado. Colgada que contiene una mesa sobre la que hay una pajarera,
sobre una chimenea se sitúa una cabeza de ciervo fabri­ así como un círculo de teletransportación permanente
cada en vidrio soplado. en el suelo. La jaula contiene tres serpientes voladoras
• El suelo de mármol veteado se ha pulido hasta darle un que Urstul utiliza para entregar mensajes a sus espías
brillo espejado. por toda la ciudad. El círculo sirve para que Manshoon
• Unas recargadas lámparas de araña de cristal penden del mantenga encuentros secretos con el asesino y para tele­
techo. En este hay un mural pintado en el que se repre­ transportar zhents desde y hacia las torres Kolat (consulta
senta una orgía. el capítulo 8). Mira la descripción del conjuro de círculo
de teletransportación en el Player’s Handbook para saber
más sobre cómo funciona.
G15. Suite de invitados Lord Gralhund. Tras bloquear la puerta del dormitorio
Hasta hace poco, esta sala se reservaba para que la usara con un armario, un escritorio y una silla almohadillada
Urstul Floxin. Lord Gralhund se ha atrincherado en la zona en exceso, Orond (mira el apéndice B) se ha escondido
G15b usando unos pesados muebles para bloquear la puerta. detrás de una cama en la esquina suroeste de la zona G15b.
Abrirla por la fuerza requerirá superar una prueba de Aunque va armado con un estoque, lord Gralhund se rendirá
Fuerza (Atletismo) CD 18. ante la primera persona que consiga atravesar su barricada.

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Capítulo 3: Bola de fuego

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Los aventureros que tengan a Orond a su merced podrán nobles de Waterdeep. Lord Victoro Cassalanter (consulta el
forzarle a compartir la siguiente información si superan apéndice B) dirige este grupo, aunque los Gralhund no com­
una prueba de Carisma (Intimidación) CD 10, pero la partirán esta información de manera voluntaria.
comprobación se hará con desventaja si lord Gralhund tiene
motivos para creer que su esposa puede ver o escuchar G17. Balcón
la conversación: Este gran balcón está rodeado por una ornamentada baran­
• “La Piedra de Golorr es una especie de antigua criatura dilla de hierro forjado y en él se han dispuesto con esmero
unos cómodos sillones reclinados. El suelo se encuentra
transformada en artefacto. Conoce la ubicación de una
20 pies más abajo y las puertas de cristal abiertas conducen
bóveda escondida en la Ciudad de los Esplendores que
al dormitorio principal (zona G16).
contiene medio millón de dragones”.
• “La casa Gralhund ha estado financiando las operaciones
G18. Habitación de los niños
de la Red Negra en Waterdeep, incluida la conspiración
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con
para secuestrar a Renaer Neverember y el plan para
llave. Para forzar la cerradura es preciso utilizar herramien­
robar la Piedra de Golorr al espía gnomo de su padre,
tas de ladrón y superar una prueba de Destreza CD 15.
Dalakhar”.
Tres camas se alinean en la pared sur y hay una cuna
• “Mi esposa estaba harta de la incapacidad de los zhents
vacía junto a la pared este. Se aprecia más mobiliario: arma­
para mantener el artefacto a buen recaudo. Le dio un
rios bajos, tapetes para jugar y pupitres infantiles.
collar de bolas de fuego a su sirviente mecánico y lo
Niños. Los dos hijos menores de los Gralhund, un mucha­
envió a que ayudara a recuperar la piedra. Sin embargo,
cho de 13 años llamado Zartan y un niño de 10 años llamado
este fue descuidado y los zhents se vieron atrapados en
Greth, están confinados aquí por su seguridad. Ambos son
la bola de fuego por error”.
no combatientes. Su hermana de 18 años, Tomassin, ha ido
a visitar a un primo tiefling en Yartar.
G16. Dormitorio principal
Las puertas de esta sala se han abierto de par en par. La G19. Ala del servicio
habitación posee las siguientes características y ocupantes: Los sirvientes duermen por las noches en tres estancias de
• Yalah Gralhund, vestida con una coraza y armada con la zona sureste de la planta superior. El mayordomo y el ama
de llaves tienen habitaciones propias, pero en la actualidad
un estoque, de pie junto a su elegante guardaespaldas
están desocupadas. La mayor de las tres cámaras es una
semiorco, Hrabbaz (consulta el apéndice B para ver
sala común con seis literas para el personal más joven.
su perfil).
• Un arcón de madera cerrado con llave descansa a los pies Se esconden aquí un total de nueve doncellas, cocineros y
ayudas de cámara (plebeyos), esperando a que alguien los
de una gran cama con dosel en la esquina del suroeste.
rescate. Portan armas improvisadas (rodillos de amasar,
• Una bañera con patas de garra se sitúa en el hueco
fregonas, escobas y objetos similares) que deberán tratarse
noroeste, cerca de un espejo de pie y de un biombo.
como si fueran garrotes.
• Colgada sobre una chimenea en la esquina sureste hay
una adarga que lleva el escudo de armas de los Gralhund.
Varios troncos se han apilado con cuidado junto a Conclusión
la chimenea. Tras huir de la Villa Gralhund con la Piedra de Golorr, el
• Un alto armario de caoba lleno de vestidos caros y otros raudoescolta de Yalah ocultará el artefacto en un lugar
ropajes se encuentra al lado de un par de puertas de cris­ secreto de Waterdeep, dejando el escenario preparado para
tal abiertas que dan a un balcón. el capítulo 4.
Lady Gralhund. Yalah le dio a su sirviente raudoescolta la Incluso si el sangriento conflicto ocurrido en la hacienda
Piedra de Golorr y un mapa de dónde llevarla. El autómata de los Gralhund pasa desapercibido fuera de sus muros, la
habrá abandonado la villa para cuando los aventureros carnicería no tardará en ser descubierta por los Vigilantes de
lleguen a esta cámara. Su huida es crucial, ya que desenca­ la Ciudad. Hay demasiados sirvientes y guardias asesinados
denará los acontecimientos del capítulo 4. como para que alguien pueda ocultar lo acontecido. La
Lady Gralhund y Hrabbaz son las únicas personas que llegada de los Vigilantes presagiará la vuelta de Barnibus
saben dónde ha ido el raudoescolta, pero fingirán ignorarlo Blastwind y de Saeth Cromley (mira el apéndice B),
si se les pregunta al respecto. que aparecerán a su debido tiempo con veinte alguaciles
Yalah lleva consigo un aro con las llaves que abren todas (veteranos) y dos jinetes de la Caballería Grifo (consulta el
las puertas cerradas de la mansión, así como el arcón de apéndice B) a lomos de sendos grifos. Los animales y sus
madera sellado al pie de la cama. Si la cosa se pone fea jinetes permanecen en el aire, dando apoyo aéreo y recono­
para ella y Hrabbaz es incapaz de protegerla, lady Gralhund ciendo la zona.
Barnibus investigará minuciosamente la escena del
abrirá la puerta a la zona G18, se apresurará a entrar y
crimen de la villa e interrogará a los vecinos y a los miro­
trabará el acceso tras de sí usando su siguiente acción. Este
nes. Los aventureros que hayan sido vistos abandonando
lugar será su último reducto, donde se defenderá con sus
la escena se convertirán en sospechosos. Si el grupo ha
hijos acurrucados detrás de ella.
asesinado a cualquier miembro de la familia Gralhund
Arcón de madera. Para forzar la cerradura del arcón será
y dejado testigos o pruebas de ello, Barnibus indicará al
preciso utilizar herramientas de ladrón y superar una prueba
sargento Cromley que los arreste, acusados de asesinato
de Destreza CD 15. Su interior parece contener zapatos y
de un noble, lo que significa la pena de muerte si son
ropa doblada. Quien inspeccione el exterior del cofre y supere
declarados culpables.
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 podrá detectar
un compartimento secreto al fondo que contiene dos símbolos
sagrados de Asmodeo y dos túnicas, ambas en colores rojo y
dorado. Orond y Yalah son miembros secretos de una secta
de adoradores de Asmodeo popular entre los más selectos

Capítulo 3: Bola de fuego 55

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Cabos sueltos La enana teme ser detenida por los Vigilantes de la
Ciudad. Aunque ella no estuvo involucrada en los asuntos
Puedes usar el siguiente acontecimiento opcional para deta- de la Villa Gralhund, le preocupa que los Vigilantes
llar lo que les ocurre a los Zhentarim tras este suceso. descubran su negocio ilegal de préstamo de divisas en el
curso de sus investigaciones. Ofrecerá a los aventureros
Mal momento para ser un zhent 10 ppt solo por reunirse con ella y prometerá otras 40 ppt
si se comprometen a ayudarla a pasar desapercibida
A los pocos días de los acontecimientos que los periódicos
durante una decana, la mitad a pagar una vez sellado el
locales han bautizado como la “masacre de la Villa Gralhund”,
acuerdo y la otra mitad al final de su estancia. Si declinan
los Vigilantes de la Ciudad caerán con dureza sobre la Red
su propuesta y el grupo incluye a uno o más miembros de
Negra. Incluso miembros de los Zhentarim que no tengan
los Zhentarim, los amenazará con revelar su afiliación
vínculos criminales conocidos serán rodeados e interrogados,
y hacerlos caer con ella si es arrestada y acusada de
incluido Davil Starsong (mira el apéndice B). Los aventureros
algún crimen.
que sean integrantes de esta facción estarán seguros por el
Ocultar a Istrid. Si los personajes deciden dejar que
momento, siempre y cuando procuren no hacerse notar. De lo
Istrid se esconda en su taberna, ella empleará útiles para
contrario, ellos también serán detenidos e interrogados durante
disfrazarse y hacerse pasar por un enano llamado Jorn. Si se
varios días, hasta que los lores de Waterdeep determinen su
le pide, aceptará realizar tareas domésticas en el lugar una
nivel de participación en los violentos hechos de la hacienda
vez se instale. En última instancia, nadie vendrá a buscarla,
de los Gralhund. Los diarios se subirán al carro difundiendo
pero cuanto más tiempo permanezca oculta, más irascible y
una imagen poco favorecedora de la Red Negra y dando así un
exigente se volverá.
golpe atroz a la ya dudosa reputación de la facción.
Si los aventureros consiguen aguantar su mal genio, la
Encuentro con Istrid Horn enana se marchará al final de la decana, como prometió, y
pagará a los personajes el resto de lo acordado. Los aven-
Este encuentro solo tendrá lugar si los personajes han
tureros que sean miembros de la Red Negra obtendrán un
estado directamente involucrados en los eventos de la
beneficio adicional por haber dado cobijo a Istrid cuando lo
Villa Gralhund. Después de que Davil Starsong sea
necesitó: su prestigio en la facción aumentará en 2.
retenido para su interrogatorio, Istrid Horn (consulta el
Si, por el contrario, los personajes deciden no ayudarla o
apéndice B) enviará un mensaje a los aventureros a través
la delatan a los Vigilantes de la Ciudad, la enana se conver-
de una serpiente voladora. El texto, escrito en común, dirá
tirá en su enemiga mortal y tratará de socavar sus acciones
lo siguiente:
siempre que pueda.
Hacer daño a Istrid. Como medida de precaución por
Me gustaría saber más sobre lo que ocurrió en la hacienda de si era traicionada, la enana compartió su plan en cuanto a
los Gralhund. Si tenéis un momento, encontraos conmigo en los aventureros con al menos uno de los miembros de los
la estatua de Ahghairon en la Ciudad de los Muertos, mañana Asaltacondenas (consulta el apéndice B). Si los personajes
a mediodía. Se os pagará generosamente por vuestro tiempo y delatan o dañan a Istrid, sus excompañeros utilizarán todos
vuestras tribulaciones. los recursos a su disposición para arruinarlos. Las leyes de
—Istrid Horn. Waterdeep los desalentarán de atacar públicamente a los
aventureros, pero pueden perjudicar el negocio del grupo
ahuyentando a su clientela y podrían convertirse en blanco
Si los personajes acuden a la reunión, ayúdate del siguiente de peores represalias si se atrevieran a abandonar los confi-
texto para describir la escena y adórnala para reflejar la nes de la ciudad.
estación del año:
Subida de nivel
La estatua de Ahghairon es un hito bien conocido situado en Si estás subiendo de nivel a los personajes usando hitos
las zonas verdes del cementerio de la ciudad: una alta escultu- de la historia en lugar de llevar el control de los puntos de
ra de mármol que representa a un barbudo mago con túnica, experiencia, avanzarán del nivel 3 al 4 si han realizado su
de pie sobre varios escalones concéntricos y mirando al oeste, propia investigación sobre el incidente de la bola de fuego e
hacia el perfil de Waterdeep, con las manos extendidas y una influyen en el resultado de los acontecimientos acaecidos en
amplia sonrisa en el rostro. Al pie de la estatua se encuentra la Villa Gralhund. De lo contrario, aún estarán en el nivel 3
una enana vestida con armadura de placas. al comienzo del capítulo 4.

Si hace buen tiempo, los aventureros podrán ver viandan-


tes, excursionistas y niños retozando por los terrenos del
cementerio. Resulta obvio que Istrid ha elegido un lugar
seguro y público para la reunión. Los personajes que supe-
ren una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15 tendrán
la seguridad de que ha acudido sola.

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Capítulo 3: Bola de fuego

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Capítulo 4: Temporada de dragones

l oro consigue que la gente haga cosas • Si Manshoon es el villano, el artefacto se entregará a
extrañas y el alijo de dragones oculto de Thrakkus, un carnicero dracónido del Distrito de la Expla­
lord Neverember está en juego. La Piedra nada que descuartiza cuerpos para los Zhentarim.
de Golorr conoce dónde se encuentra la
cámara acorazada del tesoro y cómo entrar
en ella. Gran parte de este capítulo se cen­
Encontrar al raudoescolta
tra en la búsqueda del artefacto por parte Si los personajes no saben qué camino tomar después
de los aventureros. Los desafíos que encuentren dependerán de que el autómata se escape con la Piedra de Golorr,
del villano (o villanos) que seleccionaste para que se enfrente podrían recurrir a los Vigilantes de la Ciudad, la Guardia
a ellos. Sea cual sea la época del año, los objetivos del antago­ de la Ciudad o a una facción afín para que les ayude. Esta
nista serán simples: obtener la piedra, hallar la Bóveda de los colaboración les llegará en 1d4 días. Si a ningún aventurero
Dragones y reclamar el tesoro que contiene. se le ocurre, un PNJ sugerirá al grupo que visite la Casa
de las Manos Inspiradas para ver si los sacerdotes de
Preparar el escenario Gond conocen alguna forma de encontrar al raudoescolta
(consulta “El secreto de Nim”, en la página 46). Desde ese
En el capítulo 3, el raudoescolta de lady Gralhund cogió la momento, armados con el detector de raudoescoltas de Nim,
Piedra de Golorr y huyó con ella. El autómata llevará el arte­ los personajes podrán peinar la ciudad, pero para cuando
facto a un lugar y lo dejará allí para que el villano (o villanos) lo encuentren, ya habrá entregado la Piedra de Golorr en el
principal lo recoja: destino indicado.
• Si el Xanathar es el villano, el artefacto se entregará a
una maga llamada Grinda Garloth. Tiene un aparato de ¡Atrapado, al fin!
Kwalish y vive en Costabrumosa, un sórdido barrio cons­ Cuando por fin lo hallan, el raudoescolta (consulta el
truido sobre un muelle del Distrito del Puerto. apéndice B) lleva puesta una capa robada y está escondido
• Si los Cassalanter son los villanos, la piedra será deposi­ bajo un montón de basura en una callejuela. El sitio y el
tada en su cripta familiar del cementerio de Waterdeep, en momento exactos en que los aventureros se tropiezan con
la Ciudad de los Muertos. Un nigromante mediano llegará él queda a tu elección. Sin lugar adonde ir y sin ningún otro
hasta la piedra antes que los Cassalanter o los aventureros. propósito, luchará hasta ser destruido. Con independencia de
• Si Jarlaxle es el villano, el objeto será dado a Fenerus dónde y cuándo suceda este acontecimiento, seis miembros
Stormcastle, un farolero del Distrito Comercial. El hombre de los Vigilantes de la Ciudad (veteranos) llegarán cuando el
posee antecedentes penales y en este momento tiene pro­ combate finalice. Atraídos por el jaleo, a la patrulla no podría
blemas con la ley. importarle menos el raudoescolta y creerá cualquier historia

Capítulo 4: Temporada de dragones 57

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verosímil que los personajes les cuenten (en tanto se trata de • Si los Cassalanter son los villanos, el apellido “Cassalanter”
un autómata, no hay derechos de los que hablar). Los oficiales estará junto a la “X” en un plano de la Ciudad de los
estarán a punto de terminar su turno y querrán continuar la Muertos (la “X” indica la localización del mausoleo de
ronda. Por tanto, instarán a los aventureros a irse a casa y no los Cassalanter).
armar más jaleo. • Si Jarlaxle es el villano, el nombre “Fenerus Stormcastle”
aparecerá junto a la “X” en un mapa del Distrito Comer­
El mapa de lady Gralhund cial (los residentes de ese distrito conocen a Fenerus, un
Lady Gralhund dio a su raudoescolta un mapa que muestra farolero que vive en una callejuela. La “X” marca el lugar).
dónde llevar la Piedra de Golorr, pero olvidó ordenarle que • Si Manshoon si es el villano, el nombre “Thrakkus” estará
destruyera dicho mapa una vez entregado el objeto mágico. escrito junto a la “X” en un plano del Distrito de la Expla­
Los personajes que inspeccionen entre los restos del autó­ nada (la “X” señala el lugar de la carnicería de Thrakkus,
mata encontrarán el mapa plegado, que describe uno de los donde también reside).
distritos de Waterdeep. Hay una “X” escrita con un nombre
al lado. Este plano dirigirá a los aventureros a donde deben
ir, desencadenando una secuencia de encuentros (consulta Encuentros encadenados
“Encuentros encadenados”, a continuación). El villano La búsqueda por parte de los aventureros de la Piedra de
principal determinará qué distrito describe el mapa y cuál es Golorr y de la Bóveda de los Dragones comprende ocho
el nombre escrito en este: encuentros. Todos ellos forman una cadena y su orden
• Si el Xanathar es el villano, el nombre “Grinda Garloth” viene determinado por el villano que escogiste y la estación
aparecerá junto a la “X” en un mapa del Distrito del Puerto del año. El diagrama que aparece en la página siguiente lo
(la “X” marca el barrio portuario de Costabrumosa, donde ilustra. Si, por ejemplo, el villano es el Xanathar, la cadena
vive Grinda). comenzará con el encuentro 2, “Costabrumosa”, y terminará
con el encuentro 6, “Teatro”.
No te sientas constreñido por este orden de los
Conseguir la Piedra de Golorr encuentros. Deja que las decisiones y las acciones de los
Este objeto mágico posee una mente racional extraña e in- aventureros guíen la historia. Puedes cambiarlos, suprimir
teligente y tiene la suficiente capacidad precognitiva como los que no necesites o crear otros nuevos. También puedes
para darse cuenta de que los aventureros están destinados modificar los encuentros para dejarlos a tu gusto.
a encontrarlo. Sin embargo, la piedra no quiere que la en- Si los aventureros se pierden, podrían no saber qué hacer
cuentren con facilidad. a continuación. Tienes un par de maneras fáciles de poner­
Si los personajes consiguen el objeto antes de lo esperado, los de nuevo sobre la pista:
este mostrará poco interés por cooperar y tratará de sepa-
• Una facción afín que posea datos sobre el paradero de
rarse del grupo tan pronto como pueda. Mientras tanto, se
la Piedra de Golorr puede aportarles esa información a
negará a compartir nada de lo que sabe con los personajes.
los personajes.
Tratará de tomar el control de cualquier persona con la que
• Un subordinado del villano les revelará la ubicación del
esté sintonizada, creando un conflicto (consulta “Objetos
mágicos conscientes”, en el capítulo 7 del Dungeon Master’s artefacto a cambio de dinero.
Guide). Si la piedra es incapaz de conseguir hacer esto, no
podrá intentar tomar el control de nuevo de ese aventure- Encuentros encadenados
ro hasta el siguiente amanecer. Si tiene éxito al dominar a
su propietario, ordenará a ese personaje que la deposite en
en primavera
cualquier ubicación que ponga en marcha la secuencia de ¡Ah, la primavera! Cuando los pedúnculos oculares de los
encuentros que se ha mencionado en este capítulo (consul- contempladores están en flor. La Piedra de Golorr le fue
ta “Encuentros encadenados”). Una vez el artefacto consiga arrebatada originalmente al Xanathar y el ojo tirano quiere
desembarazarse de su dueño actual, tratará de borrar todo recuperarla. Enviará a monstruos y esbirros para que le
conocimiento de sí mismo de la mente de ese aventurero hagan el trabajo sucio.
(mira la descripción del objeto en el apéndice A). Cualquier
jugador cuyo personaje se vea obligado a olvidarse de la pie- Resumen
dra tendrá que asumir la interpretación de esa pérdida de La piedra le es entregada a Grinda Garloth, una maga que
memoria. Puedes otorgar inspiración a ese aventurero como trabajó para el contemplador en el pasado. Cuando esta se
una forma de reconocer la buena interpretación del jugador.
niega a desprenderse del objeto, los miembros del Gremio
A medida que se desarrolle el capítulo 4, tú decidirás cuán-
del Xanathar intentan llevársela por la fuerza (encuentro 2,
do es el momento de que el grupo tenga la oportunidad de
“Costabrumosa”). Después de que los aventureros derroten
hacerse con la Piedra de Golorr. Intenta mantenerla alejada
a estos atacantes, averiguarán que Grinda ordenó a su
de sus zarpas tanto tiempo como te sea posible para maximi-
familiar, una rata, que escondiera la piedra en la cripta de
zar el suspense.
sus parientes de la Ciudad de los Muertos. A partir de este
Una vez que los aventureros se hayan ganado al artefacto,
punto, un observador (consulta el apéndice B), a través de
este ya no volverá a tratará de tomar el control de ninguno
cuyos ojos el Xanathar puede ver, seguirá a los personajes.
ellos. Un personaje podrá sintonizarse con la piedra y obte-
ner la siguiente información: Si se elimina a esta criatura, el contemplador no enviará a
otro que ocupe su lugar.
• La ubicación de la Bóveda de los Dragones (consulta Losser Mirklav, un nigromante mediano, irrumpe en el
“Bóveda de los Dragones”, en la página 94). mausoleo de Garloth y coge el artefacto poco antes de que
• Las tres llaves necesarias para abrir las puertas de la lleguen los personajes (encuentro 4, “Mausoleo”). Al salir
cámara (mira “Llaves de la bóveda”, en la página 90). estos últimos de la cripta, los miembros del Gremio del
• El nombre del dragón de oro que custodia la bóveda y los Xanathar los atacarán, pensando que llevan la piedra. Una
poderes del bastón que posee (consulta la descripción del pista que ha quedado en el mausoleo conducirá a los aven­
bastón del dragón de Ahghairon, en el apéndice A). tureros hasta un antiguo molino de viento del Distrito Sur

58
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Encuentros encadenados según la estación
Primavera Verano Otoño Invierno
El Xanathar Los Cassalanter Jarlaxle Baenre Manshoon

Encuentro 2: Encuentro 1: Encuentro 10:


Costabrumosa Encuentro 4: Callejón
Mausoleo Molino de viento
reconvertido

Encuentro 4: Encuentro 9:
Encuentro 10: Complejo de Encuentro 1:
Mausoleo Molino de viento sótanos
reconvertido Callejón

Encuentro 10: Encuentro 6:


Molino de viento Encuentro 5: Encuentro 5:
reconvertido Persecución por Teatro Persecución por
los tejados los tejados

Encuentro 9: Encuentro 8:
Complejo de Encuentro 1: Juzgado Encuentro 6:
sótanos Callejón Teatro

Encuentro 3: Encuentro 7:
Persecución Encuentro 3: Antigua torre Encuentro 3:
callejera Persecución Persecución
callejera callejera

Encuentro 7: Encuentro 5:
Antigua torre Encuentro 9: Persecución por
Complejo de los tejados Encuentro 2:
sótanos Costabrumosa

Encuentro 1: Encuentro 2:
Callejón Encuentro 8: Costabrumosa Encuentro 7:
Juzgado Antigua torre

Encuentro 6: Encuentro 10:


Teatro Molino de viento
Encuentro 7: reconvertido Encuentro 4:
Antigua torre Mausoleo

Distrito
Marítimo de
Waterdeep

Capítulo 4: Temporada de dragones 59

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y a un par de ladrones de tumbas (encuentro 10, “Molino de Los diablos espinosos entregarán el artefacto en un carruaje
viento reconvertido”). Temiendo ser arrestados, estos últi­ alquilado que aguarda en un callejón (encuentro 1, “Callejón”).
mos les indicarán cómo encontrar un complejo de sótanos Dentro del vehículo está el lacayo de Victoro Cassalanter,
bajo el Distrito Comercial (encuentro 9, “Complejo de sóta­ Willifort Crowelle, un doppelganger bajo la forma de un
nos”). Cuando los personajes lleguen allí, se encontrarán a tiefling. Cuando el carruaje salga disparado, tendrá lugar una
Losser rodeado de enemigos y a unos kenkus a las órdenes persecución callejera (encuentro 3, “Persecución callejera”).
del Gremio del Xanathar escapando con el objeto. Se Al interponerse el gentío en su ruta de escape, Willifort saltará
producirá una persecución por las calles durante (o cerca de) del vehículo y tratará de perderse entre la multitud. En medio
la festividad de Marea de Trolls (encuentro 3, “Persecución de la confusión, unos golfillos callejeros robarán la piedra. Los
callejera”); los kenkus, temiendo ser capturados, se esconde­ aventureros alcanzarán a los niños en el subterráneo que les
rán en una vieja torre (encuentro 7, “Antigua torre”). Si se les sirve de escondite (encuentro 9, “Complejo de sótanos”).
atrapa y se les presiona, entregarán la piedra. Con la Piedra de Golorr ya en su poder, los personajes
El Gremio del Xanathar hará un último intento de recupe­ saldrán del complejo de sótanos y serán rodeados por
rar la piedra (encuentro 1, “Callejón”). Cualquier aventurero miembros de los Vigilantes de la Ciudad. Serán detenidos
que se sintonice con el artefacto averiguará que la Bóveda por uno o más delitos y llevados ante un tribunal del Distrito
de los Dragones yace bajo un teatro del Distrito del Castillo del Puerto para enfrentarse a la sentencia de un magistrado
(encuentro 6, “Teatro”). (encuentro 8, “Juzgado”). Mientras tanto, el doppelganger
intentará recuperar el objeto.
Efectos climatológicos Cualquier personaje que se sintonice con la Piedra de
Hasta que se complete la cadena de encuentros, estarán en Golorr descubrirá que la Bóveda de los Dragones está oculta
juego los siguientes efectos climatológicos. bajo una vieja torre del Distrito Marítimo (encuentro 7,
Lluvia torrencial. Llueve torrencialmente desde el medio­ “Antigua torre”). Cuando lleguen al lugar se encontrarán con
día hasta la medianoche. Las criaturas que se encuentran su nuevo propietario, que está estudiando cómo reformarla
bajo la lluvia tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría junto con los miembros de varios gremios.
(Percepción) que dependen de la vista o el oído. La lluvia
también extingue las llamas. La visibilidad queda reducida Efectos climatológicos
a 60 pies. Hasta que se complete la cadena de encuentros, estará
Niebla espesa. Una espesa niebla engulle la ciudad desde presente el siguiente efecto climatológico.
la medianoche hasta el mediodía. Las criaturas que se Ola de calor. Durante el día, un aventurero que no
encuentran en la niebla tienen desventaja en las pruebas de disponga de acceso a agua potable deberá superar una
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista. La visibili­ tirada de salvación de Constitución CD 10 al final de cada
dad queda reducida a 30 pies. encuentro encadenado o sufrirá un nivel de cansancio. Esta
prueba se hará con desventaja si el personaje lleva puesta
Encuentros encadenados una armadura media o pesada. Los aventureros que tengan
en verano resistencia o inmunidad al fuego superarán la tirada de
salvación de manera automática.
Mientras los vecinos de Waterdeep lidian con el sofocante calor,
los Cassalanter envían a los discípulos de su secta de adorado­ Encuentros encadenados
res de Asmodeo para que se hagan con la Piedra de Golorr y
evitar con habilidad los problemas con las autoridades locales.
en otoño
El subterfugio y la desinformación son los puntos fuertes de
Resumen Jarlaxle, y el drow gusta de engatusar a sus rivales para que
Los aventureros llegan al mausoleo de los Cassalanter terminen trabajando para él. Dirigirá a los aventureros hasta la
y encuentran a varios sectarios muertos en su interior Piedra de Golorr y les dejará creer que siempre van un paso por
(encuentro 4, “Mausoleo”). Un superviviente moribundo delante. Los personajes drows que sean miembros de Bregan
les revelará que estos sectarios han sido traicionados por D’aerthe podrían ver puesta a prueba su lealtad al grupo.
dos de los suyos. Los personajes se dirigirán hacia un viejo
molino de viento en el Distrito Sur donde los sectarios faná­ Resumen
ticos practican su fe diabólica (encuentro 10, “Molino de Los aventureros visitarán la residencia de Fenerus
viento reconvertido”). Unos diablos espinosos aparecerán, Stormcastle, un farolero y antiguo bandido retirado que
cogerán la piedra y huirán, iniciando una persecución por pasa información a Bregan D’aerthe. Al llegar al lugar,
los tejados (encuentro 5, “Persecución por los tejados”). lo encontrarán saqueado (encuentro 1, “Callejón”). Los
duergars que han arrasado la residencia trabajan para el
Si un villano consigue la piedra Gremio del Xanathar, y espías de Bregan D’aerthe les han
rastreado hasta un complejo de sótanos del Distrito Sur.
Si un villano principal consigue la Piedra de Golorr, este tarda- Bajo la apariencia de Laeral Silverhand, Jarlaxle orienta a
rá 2d6 días en encontrar la Bóveda de los Dragones y reunir los personajes en esa dirección (encuentro 9, “Complejo de
sus llaves. Durante este tiempo, los personajes tendrán la
sótanos”). En la inspección de dichos subterráneos hallarán
oportunidad de robar el artefacto de su guarida. Si los aven-
una piedra falsa, pero no la genuina Piedra de Golorr. Sin
tureros no se hacen con el objeto a tiempo, el antagonista
otra persona que les guíe, los aventureros podrán seguir
enviará fuerzas a la bóveda para derrotar a Aurinax y recupe-
con “Laeral”, acudiendo a un teatro del Distrito del Puerto
rar el oro, lo que llevará otros 2d6 días. Una vez que se haya
(encuentro 6, “Teatro”). Jarlaxle hará a los personajes una
hecho con los dragones, el villano seguirá adelante con su
oferta que no podrán rechazar y sus agentes caerán sobre
plan maestro, como se ha detallado en la introducción. Si los
ellos si se atreven a hacerlo.
personajes aún están vivos, podrían oponerse a su enemigo
robando el oro de su guarida. Una vez se dé cuenta de que el Gremio del Xanathar
no tiene el artefacto, el drow pedirá a los personajes que

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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interroguen a Fenerus para averiguar dónde lo ha escondido. Una vez que este enemigo haya sido derrotado, podrán usar
Jarlaxle ha descubierto que el farolero está a la espera de el artefacto para averiguar que la entrada a la Bóveda de los
juicio en un juzgado del Distrito del Castillo (encuentro 8, Dragones está escondida bajo un mausoleo de la Ciudad de
“Juzgado”), en el que pedirá inmunidad para todos sus crí­ los Muertos (encuentro 4, “Mausoleo”).
menes del pasado. Los aventureros no estarán en posición
de concederle sus demandas, pero podrían amenazarlo, per­ Efectos climatológicos
suadirlo o utilizar la magia para hechizarlo. Si se le obliga Hasta que se complete la cadena de encuentros, estarán
a revelar la ubicación de la piedra, Fenerus dirigirá a los activos los siguientes efectos climatológicos.
personajes hacia una antigua torre en el Distrito del Puerto Ventisca. El aullante viento y la caída de la nieve impo­
(encuentro 7, “Antigua torre”). nen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
Los lugartenientes de Jarlaxle llegarán hasta el objeto basadas en la vista o el oído. El vendaval también extingue
primero y huirán por los tejados del Distrito del Puerto para los fuegos de un tamaño menor que la llama de una
escapar de los aventureros (encuentro 5, “Persecución por antorcha. La visibilidad queda reducida a 60 pies. La nieve
los tejados”). Bajarán al nivel de la calle en Costabrumosa acumulada en el suelo crea terreno difícil en las zonas no
(encuentro 2, “Costabrumosa”). En cuanto los personajes muy transitadas.
arrebaten la piedra a los drows, podrán usarla para que les Frío extremo. Durante el día, un aventurero expuesto al
guíe hasta la casa de una famosa pintora del Distrito Marí­ frío deberá superar una tirada de salvación de Constitución
timo (encuentro 10, “Molino de viento reconvertido”), bajo la CD 10 al final de cada encuentro encadenado o sufrirá un
cual hay un túnel que conduce a la Bóveda de los Dragones. nivel de cansancio. Los personajes que tengan resistencia
o inmunidad al frío superarán las tiradas de salvación de
Efectos climatológicos manera automática, al igual que aquellos que estén usando
Hasta que se complete la cadena de encuentros, estará equipo para climas fríos (abrigos gruesos, guantes, gorros
presente el siguiente efecto climatológico. y similares).
Viento otoñal. El viento que sopla por las calles impone
desventaja en las tiradas de ataque con armas a distancia
y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan Encuentro 1: Callejón
del oído. Este vendaval también extingue los fuegos de un Usa el mapa 4.1 para este encuentro. Los edificios que
tamaño menor que la llama de una antorcha. bordean el callejón tienen 30 pies (tres plantas) de altura,
a menos que decidas otra cosa. Puesto que este encuentro
Encuentros encadenados sucede al aire libre, ten en cuenta los efectos climatológicos
en invierno que están en juego.

Ha llegado el invierno, para descontento de Waterdeep. Los Zonas del callejón


zhents que sirven a Manshoon creen que su amo es un ser
todopoderoso, lo que les ha hecho imprudentes. Con un Las siguientes ubicaciones están etiquetadas en el mapa 4.1.
clima glacial como telón de fondo, están dispuestos a desa­
fiar a las autoridades locales y arriesgarse a morir en pos de
L1. Vivienda del callejón
la Piedra de Golorr. Esta antigua casa de piedra sin ventanas y con techo de piza­
rra está encajada en medio del callejón, rodeada de edificios
Resumen más altos. Sus puertas están hechas de madera recia y la
El artefacto será entregado a Thrakkus, un carnicero dracó­ puerta principal puede atrancarse desde dentro. Romper la
nido del Distrito de la Explanada (encuentro 10, “Molino de puerta bloqueada requiere superar una prueba de Fuerza
viento reconvertido”), que esconderá la piedra en uno de sus (Atletismo) CD 18.
lotes de carne. Los personajes seguirán al carro de reparto El interior está dividido en dos habitaciones, una cocina
en el que va el objeto hasta un callejón del Distrito Comer­ con chimenea y una habitación amueblada con sencillez.
cial, donde los zhents se reúnen en secreto (encuentro 1,
“Callejón”). Antes de que los aventureros puedan echar L2. Tienda
mano a la piedra, una zhent llamada Vevette Blackwater Este edificio de piedra es algún tipo de tienda. Si un encuen­
se hará con ella y huirá, iniciando una persecución por tro no especifica los productos que se venden en la misma,
los tejados cubiertos de hielo (encuentro 5, “Persecución tira un d20 y consulta la tabla “Artículos de la tienda” para
por los tejados”). Vevette entregará el artefacto a Agorn establecer lo que aquí se vende.
Fuoco, un bardo que asiste a una obra en un teatro cercano Una pequeña habitación hace las veces de guardarropa.
(encuentro 6, “Teatro”), para después hacer perder el tiempo Los visitantes pueden colgar dentro sus ropajes de
a los personajes, obligándoles a perseguirla por las calles abrigo más pesados. Tras el guardarropa está la tienda
nevadas (encuentro 3, “Persecución callejera”). Estos
averiguarán que la piedra ha llegado a Costabrumosa en un
carruaje de alquiler y podrán alcanzar a Agorn allí (encuen­
Modificar encuentros
tro 2, “Costabrumosa”). Puedes ajustar la dificultad de un encuentro de combate aña-
Si es capturado e interrogado, el bardo revelará que hizo diendo o quitando monstruos. Si necesitas aumentar su difi-
un alto en el camino a Costabrumosa. Paró para que se cultad una vez que ya ha comenzado, haz que lleguen refuer-
apeara una amiga, una sacerdotisa de Perdición aliada con zos enemigos durante la batalla. En cambio, si ves que un
los Zhentarim, a quien dejó el objeto para que ella y sus encuentro es demasiado letal, reduce los puntos de golpe de
acólitos lo custodiaran. Los aventureros podrán hallarlos en los enemigos, haz que algunos PNJ aparezcan para ayudar a
una antigua torre del Distrito del Castillo (encuentro 7, “Anti­ los aventureros o procura que los tipos malos huyan para evi-
gua torre”). Antes de marcharse de aquel lugar, el grupo se tar tener más bajas.
enfrentará a un simulacro de Manshoon que llegará a través
de un círculo de teletransportación para recoger la piedra.

Capítulo 4: Temporada de dragones 61

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Entrada al
callejón

Callejón trasero

Entrada al
callejón

1 casilla = 5 pies

Mapa 4.1: Callejón

propiamente dicha con sus productos expuestos. El cuarto Cepos para osos
que hay al norte es un almacén o un taller. El dueño de la Elige cinco casillas del mapa. Estas contienen unos pro­
tienda (plebeyo) posee las llaves de todas las puertas. fundos charcos de agua fangosa. Escondido en cada uno
de ellos hay un cepo para osos. Aquellos que tengan una
Artículos de la tienda puntuación de Percepción pasiva de 13 o superior detectarán
d20 Artículos d20 Artículos una trampa antes caer en ella por accidente.
Cualquier criatura que pise la casilla de un cepo deberá
1 Alfombras 11 Muñecas
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la falla,
2 Arte 12 Ollas
recibirá 3 (1d6) de daño cortante cuando la trampa se cierre
3 Carne fresca 13 Paraguas alrededor de su tobillo y quedará apresada hasta que se retire
4 Cerraduras y llaves 14 Raciones la trampa. Como acción, una criatura puede tratar de forzar su
5 Disfraces 15 Ruedas de carro apertura superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12.
6 Instrumentos 16 Sombreros
musicales Emboscadores
7 Juegos 17 Trampas para cazar Los personajes entrarán en el callejón seguidos por ocho
kobolds disfrazados de niños con máscaras de troll. Una osga
8 Libros 18 Velas
llamada Morga y un devorador de intelectos están escondidos
9 Mascotas 19 Vidrio en un portal hacia la mitad del callejón y pueden ser detectados
10 Muebles 20 Vino superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 16.
Cuando los aventureros lleguen a la altura del escondite
Callejón: Primavera de Morga, la osga y los kobolds atacarán. El devorador de
intelectos permanecerá oculto y tratará de tomar el control
Cuando comienza este encuentro, o bien los aventureros de un personaje. Si ve la oportunidad, Morga intentará empu­
tienen la Piedra de Golorr en su poder, en cuyo caso serán jar a un aventurero hacia la trampa más cercana. Si estas
asaltados mientras atraviesan un callejón cerca de la torre, criaturas consiguen la piedra, se la llevarán al Xanathar
o bien el artefacto les fue arrebatado por los observadores a su guarida (consulta el capítulo 5).
espías del Xanathar, en cuyo caso los personajes alcanzarán
a estos últimos en el callejón, antes de que las criaturas Siguiente encuentro
puedan descender a las cloacas. Si un personaje se sintoniza con la Piedra de Golorr, esta
le revelará la ubicación de la Bóveda de los Dragones bajo
un teatro del Distrito del Castillo llamado el Flumph Rosa

62
Capítulo 4: Temporada de dragones

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y las tres llaves que se necesitan para acceder. Cuando los daño contundente. Un aventurero puede renunciar a la tirada
aventureros estén listos para visitar el lugar, continúa con el de salvación de Destreza e intentar detener el vehículo con su
encuentro 6, “Teatro”. cuerpo, lo que conseguirá superando una tirada de salvación
de Fuerza CD 15. Si la falla, será atropellado por el carro y
Callejón: Verano derribado mientras este continúa rodando. Tras abrirse paso
entre el grupo, el vehículo volcará de lado, desparramando las
Los personajes comienzan este encuentro en los tejados
manzanas callejón abajo. El muchacho tiefling saldrá despe­
que dominan el callejón. Sin embargo, si alguno de los
dido del carro, pero no sufrirá ninguna herida seria.
aventureros ha caído desde lo alto durante la persecución,
El chico es uno de los tres golfillos callejeros que han
empezarán en uno de sus extremos.
planeado robar el carro de manzanas en la esquina de una
calle cercana. Los otros dos niños perdieron el control del
Carruaje de alquiler vehículo callejón arriba antes de poder subirse. Estos alcan­
Parado en medio del callejón hay un coche de alquiler arras­
zarán a su amigo tras del accidente, se asegurarán de que
trado por dos caballos de tiro. El cochero, Haru Hamatori
está bien y luego se desharán en disculpas ante quien haya
(plebeyo humano kozakurano LB), usa una gorra con
resultado herido. Los golfillos, unos pilluelos inofensivos, se
plumas y un atuendo a juego.
detallan en la caja “Los tres golfillos”.
El lacayo doppelganger de lord Cassalanter, bajo el
Si se les pregunta acerca de Fenerus, los muchachos sabrán
aspecto de un tiefling anciano llamado Willifort Crowelle,
quién es. Lo describirán como un hombre grande de cabello
está sentado en la caja de los pasajeros, lo que le otorga
cano que parece haber estado en mil batallas, basándose en
cobertura media. De pie junto al carruaje de alquiler hay
“las cicatrices que tiene en la cara”. No saben nada más sobre
un diablo barbado disfrazado como un guardaespaldas
él, salvo que vive solo. Si los aventureros no los espantan, los
humano embozado con sombrero de ala ancha y, posados
chicos se quedarán merodeando por el callejón, comiendo
sobre el vehículo, se encuentran tres diablillos invisibles.
manzanas y rebuscando entre los montones de basura.
Cualquier diablo espinoso que haya sobrevivido al encuen­
tro anterior también estará presente, ya que habrá entregado La casa de Fenerus
la Piedra de Golorr a Willifort un momento antes.
La puerta a la casa de Fenerus está abierta y el lugar ha sido
Cuando vea a los aventureros, Willifort ordenará a los
saqueado. Pintado con sangre en la pared de la cocina, hay
diablillos y a los diablos espinosos que ataquen. El diablo
un círculo con diez líneas equidistantes que irradian del cen­
barbado se quedará cerca del anciano y atacará a cualquier
tro al exterior de su circunferencia: la marca del Xanathar.
personaje que intente llegar al carruaje.
Una inspección más detallada y superar una prueba de
El coche de alquiler tiene CA 14, 45 puntos de golpe e
Sabiduría (Percepción) CD 12 revelará pequeños charcos de
inmunidad a los daños de veneno y psíquico.
sangre en el suelo de la cocina. Superarla también permitirá
Si hay alguna posibilidad de que los aventureros consigan
confirmar que es fresca.
la Piedra de Golorr a medida que avance el encuentro,
Willifort ordenará al cochero que saque el carruaje del calle­ La historia de Fenerus
jón lo más rápido posible. Si este está incapacitado o muerto,
Fenerus Stormcastle fue el fundador de la Cuadrilla del
el diablo barbado se subirá en el pescante trasero del
Halcón Sangriento, una banda de jinetes salteadores que
vehículo y lo dirigirá. Si este diablo tampoco se encuentra
ahora se dedica a robar a los viajeros que van de camino a
en condiciones de reemplazar al conductor, el doppelganger
Amphail. Cuando lo expulsaron del grupo tras una incursión
tomará las riendas. Willifort huirá a pie si el carruaje es
fallida, se “jubiló” recalando en Waterdeep y uniéndose al
destruido o sus caballos no pueden moverse.
Gremio de Candeleros y Faroleros.
Hasta hace poco, Fenerus complementó sus ingresos
Siguiente encuentro espiando para la ciudad de Luskan y facilitando a sus con­
Si Willifort escapa y los aventureros lo persiguen, continúa
tactos información sobre el clima político de Waterdeep, así
con el encuentro 3, “Persecución callejera”.
como jugosos retazos de sucesos reunidos durante sus ron­
das nocturnas por el Distrito Comercial. No tiene ni idea de
Callejón: Otoño que sus contactos son drows miembros de Bregan D’aerthe,
La búsqueda de la Piedra de Golorr por parte de los ya que usan capas y se mantienen ocultos en las sombras.
aventureros los conducirá en primer lugar hasta Fenerus Hace poco, agentes de la Alianza de los Lores incluyeron
Stormcastle, un farolero que vive de alquiler en una pequeña a Fenerus en la lista de bandidos en busca y captura y
casa del Distrito Comercial (zona L1). lo notificaron a los lores de Waterdeep. Estos últimos

Carro de manzanas Los tres golfillos


Los personajes entrarán en el callejón por cualquiera de sus
Tres golfillos callejeros, descritos a continuación, aparecen
extremos. Establece en qué orden marchan y después lee el
en varias escenas de este capítulo:
siguiente texto una vez que alcancen el punto medio de la calle:
Nat es una desgarbada chica illuskana sorda de 10 años que
posee una espada de juguete de madera. Es la líder del
Un carro cargado de manzanas viene traqueteando hacia vo- grupo y se comunica mediante una lengua de signos que
sotros desde el otro lado, rodando cuesta abajo. Un tiefling jo- ella misma ha inventado y enseñado a sus amigos.
ven con un parche en el ojo viene montado sobre el vehículo, Jenks es un corpulento chico turami de 9 años. Porta una
gritando a todo lo que dan sus pulmones: “¡Cuidado!”. capa, una varita de juguete y un oso lechuza de peluche
como “familiar”. Es tímido cuando está rodeado de extra-
ños, pero valiente a la hora de ayudar a sus amigos.
Un personaje que se encuentre en la trayectoria del carro de Chopito es un flacucho niño tiefling de 9 años que lleva un par-
manzanas deberá superar una tirada de salvación de destreza che en un ojo, un arco pequeño y un carcaj con flechas de ju-
CD 10 o será atropellado y derribado, sufriendo 5 (2d4) de guete. Rara vez piensa antes de hablar o hacer las cosas.

Capítulo 4: Temporada de dragones 63

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enviaron a los Vigilantes de la Ciudad para que lo
arrestaran. No obstante, tuvo el sentido común de ocultar
Callejón: Invierno
la Piedra de Golorr en otro lugar y espera usarla como La búsqueda de la Piedra de Golorr llevará a los aventureros
recurso para conseguir su libertad, así como el perdón por hasta un callejón cubierto de nieve en el Distrito Comercial.
sus delitos del pasado. En este hay un refugio (zona L1) sin ventanas de los
Poco después de la detención de Fenerus, agentes drows Zhentarim y una tienda de carnes llamada Empanadas de
de Bregan D’aerthe aparecieron para recoger el artefacto y carne de Cuttle (zona L2).
fueron interceptados por unos duergars invisibles que esta­ Los personajes llegarán desde cualquiera de los extremos
ban en el callejón. Estos últimos eran miembros del Gremio de la calle. Huellas de pezuñas y marcas de ruedas en la
del Xanathar, enviados por Nar’l Xibrindas (consulta el apén­ nieve atestiguan que el carro de los repartos de Justyn Rassk
dice B) para recuperar la piedra. Después de inspeccionar ha atravesado el lugar hace poco, tras una breve parada
la casa de Fenerus sin encontrar nada, estaban esperando delante de la tienda de carne. Un aventurero que inspeccione
a que el farolero volviera cuando llegaron los drows, que los rastros y supere una prueba de Sabiduría (Supervivencia)
escaparon con vida a duras penas. CD 10 podrá adivinar que el repartidor ha visitado la tienda
y también la vivienda del callejón. Antes de que la investiga­
Jarlaxle disfrazado ción de los personajes pueda ir más allá, serán atacados por
Antes de que los aventureros salgan al callejón, Jarlaxle miembros del Gremio del Xanathar.
Baenre (mira el apéndice B) utilizará su sombrero de disfraz
para acercarse a ellos bajo la apariencia de Laeral Silverhand, Los osgos atacan
la lord público de Waterdeep: Al final de un callejón sin salida al sur de las zonas L1 y L2
hay una reja de hierro que cubre una abertura por la que se
accede a las alcantarillas del Distrito Norte. Cinco osgos
Una mujer alta y elegante que viste una capa de color verde han salido en silencio por ella y se han ocultado en la calleja
esmeralda se acerca a vosotros, con su pelo largo y plateado lateral. Salen de golpe y atacan a los aventureros, esperando
sobresaliendo de su capucha. “Si habéis venido a buscar a sorprenderlos en medio de la ventisca. Los que tengan una
Fenerus Stormcastle, me temo que es demasiado tarde”, dice, puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de 16 o más, no
“parece que el Xanathar ha conseguido llegar primero hasta se verán sorprendidos.
él. Fenerus poseía algo que yo deseo. Tal vez vosotros podáis Los osgos han sido enviados por el Xanathar para recu­
ayudarme a recuperarlo”. perar a un prisionero que está retenido en el refugio zhent,
pero están demasiado sedientos de sangre como para dejar
pasar la ocasión de matar a una banda de aventureros que se
La falsa Laeral contará a los aventureros que Fenerus tenía
ha interpuesto en su camino. El viento y la nieve harán que
un objeto mágico consciente en su poder, llamado la Piedra
los Vigilantes de la Ciudad permanezcan ajenos al peligro.
de Golorr, y que este artefacto conoce la ubicación de un
gran alijo de oro que fue malversado por el anterior lord Empanadas de carne de Cuttle
público de la ciudad. Pedirá a los personajes que recuperen
Los personajes que hablen con la propietaria de la tienda
la piedra por el bien de la Ciudad de los Esplendores y que
de carnes, una mujer de mediana edad llamada Sora Cuttle
se la entreguen en el teatro Siete Máscaras del Distrito del
(plebeya humana illuskana LB), averiguarán que recibió una
Puerto. No les ofrecerá otra recompensa que la gratitud de la
entrega inesperada de Justyn Rassk, del Gremio de Carni­
lord público de Waterdeep.
ceros. Dado que la carne fresca es escasa en invierno, era
Jarlaxle sospecha que Nar’l Xibrindas, su espía en el
imposible que Sora pudiera rechazarla. Si los aventureros
Gremio del Xanathar, le ha traicionado y está utilizando
ven oportuno decirle que la carne picada procede de huma­
los recursos de Bregan D’aerthe para ayudar al contem­
noides descuartizados, la mujer caerá enferma. Sora no sabe
plador a recuperar la piedra. También sabe que el Gremio
nada de los sucios manejos de Thrakkus y promete llevar el
del Xanathar tiene un refugio bastante cerca, en un com­
asunto ante el Gremio de Carniceros y el magistrado local. A
plejo de sótanos debajo del Distrito Sur. Bajo su disfraz,
sugerirá a los aventureros que busquen el artefacto en partir de entonces, no volverá a utilizar la carne de Thrakkus
aquel lugar ( Jarlaxle no quiere que Nar’l sepa que le sigue para hacer sus famosas empanadas.
la pista, razón por la cual preferirá enviar a un pequeño Sora sospecha de sus dos vecinos de la zona L1. Van y
grupo que recurrir a una fuerza de ataque de Bregan vienen a horas extrañas, a veces después de alguna expe­
D’aerthe). dición nocturna, con sangre en sus armaduras de cuero.
Los personajes que sospechen de las intenciones de Si los aventureros tienen la cortesía de advertirla sobre la
Laeral podrán comprobar si esconde algo superando una carne, ella se mostrará encantada de compartir con ellos sus
tirada enfrentada de Sabiduría (Perspicacia) contra el preocupaciones sobre sus desagradables vecinos y las des­
Carisma (Engaño) de Jarlaxle. Si los aventureros logran de cripciones de estos. Una es una mujer pálida y demacrada,
alguna manera traspasar el disfraz del drow, este sonreirá y de unos veinte años, con el pelo oscuro y tosco. El otro es un
les ofrecerá 10.000 po si le entregan puntualmente la piedra hombre mucho más viejo, de piel negra y calvo, al que le falta
a él en el teatro Siete Máscaras. Les asegurará con toda la mitad de una de sus orejas y luce una rala barba blanca.
franqueza que planea devolver el oro a Waterdeep a cambio
de cierta buena voluntad política.
Refugio zhent
Esta casa sin ventanas está ocupada por dos agentes de los
Siguiente encuentro Zhentarim leales a Manshoon, los mismos individuos que
Si los personajes se adentran en el refugio del Gremio Sora ha descrito. Sus nombres son Avareen Windrivver
del Xanathar, procede con el encuentro 9, “Complejo (espía humana illuskana LM) y Zorbog Jyarkoth (matón
de sótanos”. humano turami NM).
Cuando los aventureros entren por primera vez en el
callejón, Avareen se encontrará en el portal del edificio entre­
gándole la Piedra de Golorr a una zhent de alto rango llamada

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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1 casilla = 5 pies

Mapa 4.2: Costabrumosa

Vevette Blackwater (espadachina humana tethyriana CM; personajes deciden perseguir a esta figura, continúa con el
consulta el apéndice B). Zorbog está avivando un fuego en la encuentro 5, “Persecución por los tejados”.
chimenea mientras observa la transacción en silencio. Con
el artefacto en la mano, Vevette se encarama a los tejados,
dejando a Avareen y a Zorbog lidiar con los supervivientes del
Encuentro 2:
combate entre los personajes y los osgos. Costabrumosa
Amordazado y atado a una silla en el salón de la casa se Costabrumosa es un deteriorado vecindario del Distrito del
encuentra un conocido miembro del Gremio del Xanathar, un Puerto que apesta a pescado y a madera quemada. Un incen­
enano escudo que lleva puesto un casco de cuero con falsos dio arrasó la zona hace poco más de un año y la mayoría
pedúnculos oculares de contemplador cosidos. Este es Ott de los edificios son ahora estructuras quemadas con, en el
Steeltoes (mira el apéndice B), que fue capturado mientras mejor de los casos, velámenes a modo de tejados. Redes y
compraba comida para peces en un mercado del Distrito del cañas de pescar se alinean en el muelle, donde una gruesa
Puerto. Después de que los zhents interrogaran al enano, capa de hielo cubre los 15 pies de profundidad del agua
les quedó claro que el contemplador lo querría de vuelta. Lo durante el invierno.
mantienen retenido hasta que se les pague un rescate, pero el
Xanathar ha averiguado dónde le tienen. Los osgos que hayan
Zonas de Costabrumosa
sobrevivido al ataque inicial intentarán rescatar a Ott, mientras Costabrumosa es un caótico conjunto de casas destarta­
Avareen y Zorbog harán lo posible por derrotarlos. Si el enano ladas hechas de madera de barcos viejos y habitadas por
es puesto en libertad, volverá a toda prisa con los anhelantes agundinos pobres. Varios edificios quedaron reducidos a
pedúnculos oculares de su desquiciado amo contemplador. Los cenizas por el fuego el año pasado. Aunque algunos fueron
personajes que lo sigan serán conducidos directamente hasta reconstruidos, otros estaban en un estado ruinoso, irrepa­
la guarida del Xanathar (consulta el capítulo 5). rables, y ahora los niños sin techo y las ratas los utilizan
como guarida.
Siguiente encuentro Las siguientes ubicaciones aparecen etiquetadas en
el mapa 4.2.
Los aventureros que se encuentren a 10 pies o menos de la
puerta principal de los zhents podrán realizar una prueba D1. El Locura del Kraken
de Sabiduría (Percepción) CD 14. Quienes la superen escu­
El Locura del Kraken es un barco pirata varado que algunos
charán una risa burlona destacar sobre el aullante viento residentes de Costabrumosa usan como vivienda. En
y vislumbrarán una figura embozada apostada en un techo todo momento hay 4d6 bandidos matando el tiempo en la
cercano, que saldrá disparada en medio de la ventisca. Si los

Capítulo 4: Temporada de dragones 65

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Grinda Garloth y su aparato de Kwalish

cubierta, esperando que alguien que necesite mano de obra Tomar prestado el aparato. Grinda permitirá que los
les ofrezca trabajo. Estos rufianes viven en los camarotes aventureros tomen prestado su aparato de Kwalish con la
infestados de ratas que hay bajo cubierta. Están dispuestos condición de que primero usen el dispositivo para buscar
a acudir en ayuda de quien lo pida a cambio de dinero. Cada tesoros en el fondo del Puerto de Aguas Profundas y le
uno exigirá 1 po para meterse en una pelea o para crear una den la mitad de lo que encuentren. Para cumplir con las
distracción a cuenta de su patrón. peticiones de la maga, los personajes deberán pasar un día
sondeando el lugar. Al terminar la jornada, el piloto realizará
D2. Residencia de Grinda una prueba de Inteligencia (Investigación). Multiplica el total
En este lugar vive una cazatesoros loca llamada Grinda del resultado de la prueba por 10 para establecer el valor en
Garloth (maga humana illuskana CN que habla común, enano, piezas de oro de cualquier tesoro hallado. La maga venderá
infracomún y mediano). Su destartalado hogar alberga una el botín y dará la mitad a los aventureros.
cama sin hacer, un laboratorio de alquimista, una pequeña Mientras los personajes buscan tesoros por el puerto,
estufa, un perchero, una mesa, un taburete, una silla tapizada tira cualquier dado. Si sale un número par, les atacará un
en mal estado, un lavabo y un cofre de madera sobre el que se tiburón despertado llamado Obliteros. Grinda se las ha visto
ha lanzado un conjuro de glifo custodio. Grinda lleva consigo la de cerca con el animal hace poco, pero no mencionará esto
llave, pero el glifo desencadenará un efecto de runas explosivas a los aventureros por temor a espantarlos. Obliteros es un
(consulta la descripción del conjuro en el Player’s Handbook) si tiburón gigante con las siguientes modificaciones:
cualquiera que no sea la maga abre la tapa del cofre.
Cofre. El cofre de Grinda contiene una pesada llave de • El alineamiento del animal es caótico malvado.
hierro que abre y cierra el mausoleo de la familia Garloth en • Su puntuación de Inteligencia es 10 (+0) y sabe hablar y
la Ciudad de los Muertos (mira “Costabrumosa: Primavera”, entender acuano.
a continuación).

D3. El aparato de Grinda


Costabrumosa: Primavera
Grinda Garloth guarda en este lugar su aparato de Kwalish El Xanathar ha enviado fuerzas a recoger la Piedra de
cuando no está usando el vehículo para buscar tesoros en el Golorr que está en posesión de Grinda Garloth, a la que se
Puerto de Aguas Profundas. Mientras el aparato está aquí, conoce en los muelles como una maga excéntrica. Posee un
flota en un muelle cerrado. Las puertas de metal sumergidas artilugio sumergible que usa para buscar tesoros en el fondo
que dan acceso al puerto se mantienen cerradas gracias a del Gran Puerto. Los personajes no tendrán problemas para
una barra de hierro cruzada en su interior. El aparato puede conseguir que les orienten hasta su residencia de Costabru­
levantar dicha barra de forma automática, y una criatura que mosa (zona D2).
esté dentro de la plataforma puede alzarla superando una Cuando los aventureros alcancen su casa, Grinda
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. estará atrincherada dentro con las puertas atrancadas con
muebles. Tratando de echarlas abajo hay cuatro miembros
del Gremio del Xanathar (bandidos humanos CM) bajo el

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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mando de un sicario enano llamado Noska Ur’gray (consulta saldrá a la superficie junto al muelle en la posición 5 del
el apéndice B). Un merrow, también a las órdenes de Noska, orden de iniciativa, lo suficientemente cerca como para que
merodea nadando bajo los muelles. Saldrá a la superficie los drows puedan saltar sobre su lomo cubierto de percebes
para atacar cuando lleguen los personajes. en sus siguientes turnos.
Si los aventureros acuden en defensa de Grinda, el En la ronda posterior a haber ascendido de las profun­
enano ordenará a sus matones que les ataquen mientras él didades, el aparato exhalará una nube de vapor sobre los
se dedica a dispararles con su ballesta. Tras dos asaltos, muelles, cubriendo un área cúbica de 30 pies de lado y
ocho bandidos más saltarán desde el Locura del Kraken luego comenzará a alejarse a una velocidad nadando de
(zona D1) y se unirán a la refriega. A estos camorristas se les 20 pies. Las criaturas que se encuentren en la nube deberán
ha pagado 1 po para que cubran las espaldas de Noska. Los hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14, sufriendo
personajes podrán volverlos contra el enano ofreciéndoles 22 (4d10) de daño de fuego si la fallan, o la mitad del daño si
un soborno superior (al menos 5 po). la superan. El Gran Belchy puede lanzar vapor solo una vez.
Si los aventureros vuelven a los camorristas contra Noska En cada uno de sus turnos a partir de ese momento, nadará
o reducen los puntos de golpe del enano a la mitad o menos, un total de 40 pies hacia el buque insignia de Jarlaxle, el
este huirá. Los restantes miembros del Gremio del Xanathar Cancamusa, que está anclado en mitad del puerto, a 1 milla
cubrirán su retirada. Grinda saldrá de su residencia a dar las de distancia.
gracias a los personajes una vez haya concluido el combate. El Gran Belchy tiene una CA de 18, 75 puntos de golpe e
inmunidad a los daños de veneno y psíquico. Si sus puntos
¿Dónde está la piedra? de golpe se reducen a 0, se hundirá una vez más hasta el
Grinda admitirá haber hecho negocios con el Gremio del fondo del Gran Puerto. Si los drows aún están sobre su
Xanathar en el pasado. Sus órdenes eran proteger la piedra lomo cuando se sumerja, nadarán el resto del trayecto hasta
hasta que Noska llegara para recogerla, pero la maga cam­ el Cancamusa, pero sufrirán dos niveles de agotamiento a
bió de opinión y decidió quedársela. Ahora se ha dado cuenta causa del esfuerzo de atravesar las frías aguas.
de que su decisión fue un error. Si los pistoleros son derrotados mientras viajan a lomos
La maga contará a los aventureros que le dio el artefacto a del Gran Belchy, la Piedra de Golorr caerá desde el capa­
su familiar, una rata, y le dijo a la criatura que la escondiera en razón del dragón tortuga al Gran Puerto. En función de a
el mausoleo de su familia en la Ciudad de los Muertos. Tam­ qué profundidad se encuentre el fondo, es probable que los
bién dará a los personajes las indicaciones necesarias para personajes necesiten pedir prestado a Grinda Garloth el
llegar al lugar y una llave para la cripta (aunque no la necesita­ aparato de Kwalish para recuperarla.
rán, ya que el mausoleo estará abierto cuando lleguen).
Siguiente encuentro
Espía en el cielo Si un aventurero se sintoniza con la Piedra de Golorr, esta
Cuando los aventureros abandonen Costabrumosa, un le revelará la ubicación de la Bóveda de los Dragones, bajo
observador (consulta el apéndice B) comenzará a seguirlos, un viejo molino de viento del Distrito Marítimo, y de las tres
manteniéndose al menos a 60 pies de distancia. El Xanathar llaves que se necesitan para acceder. Cuando los personajes
lo usará para espiar a los personajes. Aquellos aventureros estén listos para visitar el lugar, continúa con el encuentro 10,
que tengan una puntuación de Percepción pasiva de 15 o “Molino de viento reconvertido”.
superior podrán detectar a la criatura poco después de que
el grupo entre en la Ciudad de los Muertos. El observador se Costabrumosa: Invierno
defenderá si es atacado. Los aventureros se encaminan hacia Costabrumosa en
busca del hombre que, creen, tiene la Piedra de Golorr. De
Siguiente encuentro camino hacia su destino, este individuo hizo que su carruaje
Provistos de las indicaciones para llegar al mausoleo Garloth, alquilado se detuviera brevemente en el Distrito del Castillo
los personajes podrán dirigirse a la Ciudad de los Muertos. para dejar a la dama que tiene por amiga. Es ella quien tiene
Los encuentros encadenados de primavera continúan con el el artefacto ahora, hecho que los personajes podrán descu­
encuentro 4, “Mausoleo”. brir si interrogan al hombre, un bardo llamado Agorn Fuoco.
Agorn causó tan buena impresión a Manshoon que subió
Costabrumosa: Otoño como la espuma en la jerarquía de la organización, pero por
lo demás su vida está llena de sinsabores. No ha logrado
Al final de su persecución, los aventureros acorralan a
la fama que tanto ansiaba ni ha ganado las riquezas para
Fel’rekt Lafeen y a Krebbyg Masq’il’yr en Costabrumosa.
las que sentía estar predestinado. Ha asumido el credo de
Los dos pistoleros drows (consulta el apéndice B) están al
los Zhentarim de que el poder les llega a aquellos que se lo
acecho detrás del Locura del Kraken (zona D1), a la espera
merecen y ha llegado a ver la Red Negra como una especie
de que acudan en su ayuda. Cuando los personajes se
de nueva familia. El bardo ha llegado a Costabrumosa para
enfrenten a ellos, Fel’rekt y Krebbyg intentarán ganar tiempo
visitar a un miembro de su verdadera familia, su madre, que
hasta que llegue su vehículo de rescate. Si cualquiera de los
está gravemente enferma y vive en la más abyecta miseria.
drows cae, el otro arrojará la piedra al puerto para evitar que
caiga en manos enemigas. Un aventurero podrá recuperar el Un carruaje a la espera
artefacto hundido usando un conjuro de detectar magia que
El carruaje que ha traído a Agorn Fuoco a Costabrumosa
le ayude a determinar su localización.
entre la ventisca le espera en los límites del barrio. Dos
caballos de tiro cocean en la nieve, impacientes. A la
El Gran Belchy cochera, Rowan Evenwood (plebeya humana chondathana
Un dragón tortuga mecánico apodado el Gran Belchy se
LB), se le ha pagado un extra para que espere a que el bardo
hundió en el Puerto de Aguas Profundas hace casi un siglo.
vuelva. Este se marchó a toda prisa y ella no sabe cuánto
Unos gnomos lantaneses a las órdenes de Jarlaxle han
tiempo se supone que debe permanecer allí, pero su pacien­
logrado reparar el autómata. Dos asaltos después de que los cia tiene un límite.
aventureros acorralen a Fel’rekt y Krebbyg, el Gran Belchy

Capítulo 4: Temporada de dragones 67

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Una fría recepción Si los personajes se ven superados por los zhents, la ayuda
Una tormenta de nieve azota Costabrumosa, convirtiendo les llegará de dos formas. Dos espías arpistas aparecerán en
sus podridas viviendas en oscuras formas que se ciernen escena, enviados por Remallia Haventree (consulta el apén­
tras cortinas de nieve. El agua en torno a los muelles está dice B). Se llaman Salazar Lorrance (humano tethiriano CB)
congelada y los plebeyos pobres, vestidos con ropajes andra­ y Mavia Oxlander (humana chondathana NB). Si la batalla
josos, se reúnen alrededor de fogatas para calentarse. Estas no se decanta con rapidez a favor del grupo, llegará Grinda
personas desconfían de cualquiera a quien no conozcan y Garloth (mira la zona D2) y usará su magia para auxiliarlos.
son de todo menos hospitalarios, incluso con aquellos que se
muestran caritativos. Arrancarían la ropa a los personajes si Siguiente encuentro
tuvieran media oportunidad. Provistos de la información de Agorn Fuoco o la cochera del
carruaje alquilado de este, puede que los aventureros quieran
Aventuras en el hielo hacer una visita al Torreón Amarillo en el Distrito del Castillo.
Hay tres niños jugando en el hielo bajo los muelles. Visten Continúa con el encuentro 7, “Antigua torre”.
capas raídas y guantes. Corren de un lado a otro, arrojándose
bolas de nieve y riendo mientras la tormenta azota las estructu­
ras que tienen encima (consulta “Los tres golfillos”, página 63).
Encuentro 3:
Cuando los muchachos vean a los personajes por primera
vez, se mostrarán curiosos. Los niños se imaginarán a sí
Persecución callejera
Para este encuentro, utiliza las reglas para persecuciones
mismos convertidos en aventureros y rápidamente tenderán
y la tabla “Complicaciones en persecuciones urbanas”, en
a idolatrar y emular a los de la vida real. Chopito incluso
el capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide. La persecución
tendrá la audacia de lanzar una bola de nieve a uno de
tendrá lugar como una experiencia de “teatro de la mente”.
ellos (+0 de bonificación a impactar). Los golfillos saben
Por lo tanto, no se necesita un mapa para llevar a cabo el
quién es Agorn Fuoco porque solía vivir y tocar música en
encuentro. Puesto que la persecución sucederá al aire libre,
Costabrumosa. Se ofrecerán a guiar a los personajes hasta
ten en cuenta los efectos climatológicos que están en juego.
la residencia de la madre del bardo.

Madre e hijo Persecución callejera:


Elige uno de los edificios sin marcar del mapa 4.2 para Primavera
que haga las veces de vivienda de los Fuoco. Agorn (bardo
Un kenku confabulado con el Gremio del Xanathar tiene
turami NM; consulta el apéndice B) estará dentro, tratando
la Piedra de Golorr y va corriendo por las calles con él.
de asfixiar en la cama a su madre enferma, Marta (plebeya
Se encuentra a 60 pies de distancia de los aventureros al
humana turami N, con 1 punto de golpe), con un saco que
comienzo de la persecución.
usa como funda de almohada. Con lágrimas de alegría y
Si en algún momento el kenku queda incapacitado, otro,
tristeza corriéndole por el rostro, el bardo está cortando sus
previamente oculto por la lluvia o la niebla, se unirá a la
antiguos lazos personales y abrazando a su nueva familia:
los Zhentarim. Los aventureros pueden evitar que cometa el persecución, actuando en la siguiente posición en el orden de
matricidio apartándolo de la mujer antes de que se asfixie. iniciativa. Aparece de repente, agarra la piedra y huye con ella.
La obra que vio en el teatro y su amiga Amath Sercent, a
quien ha encomendado guardar la Piedra de Golorr, han llevado
Siguiente encuentro
a Agorn a perpetrar este acto. Él no confesará su localización Cuando los personajes estén cerca de atrapar al kenku o
por voluntad propia, aunque podrá recurrirse a la magia para cuando quieras que termine la persecución, la criatura se
obtener la información de sus labios. Los personajes también colará en un viejo torreón. Continúa con el encuentro 7,
pueden hablar con la cochera del carruaje de alquiler, Rowan “Antigua torre”.
Evenwood, que paró para que bajara la amiga del bardo antes
de traerle hasta Costabrumosa. Amath vive en una antigua torre Persecución callejera: Verano
del Distrito del Castillo conocida como el Torreón Amarillo. Los aventureros van tras al lacayo de lord Cassalanter,
Willifort, mientras huye en un carruaje de alquiler o a pie. La
Zhents al caer persecución tiene lugar por calles atestadas de gente, ante
Cuando los aventureros abandonen la vivienda de los Fuoco, las atónitas miradas de los espectadores.
con o sin Agorn como prisionero, se verán rodeados por nueve Si no has estado controlando la distancia entre el doppel­
matones de los Zhentarim, que lucharán hasta la muerte ganger y los personajes, considera que los aventureros están
mientras el bardo intenta escapar. Si lo consigue, podría ser a 120 pies de su presa al comienzo de la persecución si
que los personajes se lo encontraran de nuevo en el capítulo 8. Willifort va en el carruaje o a 60 pies si el doppelganger va
Cuando los zhents ataquen y Agorn trate de huir, los aven­ a pie. El vehículo tiene un modificador de iniciativa de +0
tureros oirán el grito de un niño que procede de la dirección y Willifort se mueve con él. Una criatura que vaya en el
opuesta. A través de la ventisca de nieve, podrán ver que uno carruaje no necesitará tirar en la tabla “Complicaciones en
de los pillos, Jenks, ha caído a través de una delgada capa de persecuciones urbanas” en su turno.
hielo y corre el peligro de hundirse en las profundidades del
puerto. Sus dos amigos intentan sacarlo del agujero, pero el Calle concurrida
chico pesa demasiado. Los niños se hallan a aproximada­ Si Willifort escapa en un coche de alquiler, su huida se
mente 30 pies de distancia. Un aventurero que esté dentro verá frustrada en el tercer asalto de la persecución, cuando
alcance de Jenks podrá utilizar una acción para tratar de una gran multitud bloqueará el camino, lo que obligará al
sacar al muchacho del agua helada superando una prueba carruaje a detenerse (si la persecución se produce durante el
de Fuerza (Atletismo) CD 11. Si ningún adulto acude en
Día de los Fundadores, la multitud será parte de los festejos).
ayuda de Jenks durante el primer minuto tras haber caído a
El doppelganger saltará del vehículo en su siguiente turno y
través del hielo, se hundirá bajo la superficie y comenzará a
se abrirá camino a pie a través de la multitud.
ahogarse cuando el frío del agua pueda con él.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Una criatura que se encuentre rodeada por el gentío
tendrá cobertura media, por lo que cualquier ataque contra Encuentro 4: Mausoleo
esta que yerre debido a este factor impactará en un plebeyo La Ciudad de los Muertos es un parque público lleno de
inocente en su lugar. mausoleos. El lugar está cerrado por las noches, con dos
Si Willifort queda incapacitado, un cuervo descenderá soldados de la Guardia de la Ciudad (guardias) destacados
de forma repentina, actuando el siguiente en el orden de en cada puerta de acceso. Un personaje podrá deslizarse
iniciativa. Agarrará la piedra y huirá con ella. Este ave es un sobre una pared sin ser detectado superando una prueba de
diablillo polimorfado que trabaja para lady Cassalanter. Destreza (Sigilo) CD 15.
Al caer el sol, cientos de globos flotantes abandonan las
Golfillos callejeros zonas habitadas de la ciudad y se congregan en el cemente­
La persecución terminará cuando tres ladronzuelos calle­ rio. Pasan la noche allí. Más tarde, al alba, se dispersan y
jeros (mira “Los tres golfillos”, en la página 63) roben el vuelven a la urbe por alguna razón que nadie conoce.
artefacto, bien al doppelganger, bien lanzando una flecha de Sir Ambrose Everdawn (caballero humano tethiriano LB),
juguete al cuervo que lo obligará a soltar la piedra. un envejecido devoto de Kelemvor (el dios de los muertos),
Una vez la tengan, los pillos se perderán rápidamente entre patrulla la Ciudad de los Muertos desde el anochecer hasta
la multitud. Si Willifort, el doppelganger, aún está por la zona, el amanecer, persiguiendo a los saqueadores de tumbas y
tratará de escapar creyendo que aún posee la piedra. El dia­ asegurándose de que los fallecidos permanezcan en sus
blillo, si está presente, se volverá invisible y volará en círculos sepulcros. Los personajes que merodeen por el cementerio
sobre la multitud en un fútil intento de hallar el artefacto. en la oscuridad tendrán una probabilidad del 30 % de
Un aventurero podrá utilizar una acción para inspeccionar toparse con él. Si eso sucede, el caballero les escoltará hasta
la abarrotada calle realizando una prueba de Sabiduría la salida y alertará a la Guardia de la Ciudad en caso de que
(Percepción) CD 17. Si la supera, notará que una de las se nieguen a marcharse.
rejillas de hierro de la vía no está bien cerrada. Al levantarla
los personajes encontrarán una escalerilla metálica que des­ Zonas del mausoleo
ciende 10 pies hasta un túnel de la red de alcantarillado. Los
aventureros que se descuelguen por el túnel oirán el ruido de Las salas de la cripta tienen techos y pasillos de 8 y 6 pies de
salpicaduras de agua y las voces de los niños a lo lejos y puede alto respectivamente y puertas que los conectan.
que decidan seguirlos (los chicos van cogidos de la mano en la Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en
penumbra y les guía Chopito, que tiene visión en la oscuridad). el mapa 4.3.

Siguiente encuentro M1. Nivel principal


Si los personajes siguen a los ladronzuelos por las alcantari­ A menos que el texto de un encuentro indique otra cosa, las
llas, continúa con el encuentro 9, “Complejo de sótanos”. dobles puertas de piedra que dan acceso al mausoleo esta­
rán cerradas con llave. Un personaje que supere una prueba
Persecución callejera: Invierno de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón
podrá forzar la cerradura. Las puertas también se podrán
Después de salir del teatro, los aventureros reanudarán su abrir mediante la fuerza superando una prueba de Fuerza
búsqueda de la escurridiza espía zhent, Vevette Blackwater (Atletismo) CD 25.
(espadachina humana tethyriana CM; consulta el En el interior, un emblema familiar blasona el suelo
apéndice B). Les arrastrará a una trepidante persecución que hay entre cuatro ostentosos féretros de mármol. Los
por las calles nevadas hasta que finalmente la atrapen, o ataúdes, grabados con los nombres de los allí enterrados, no
hasta que los personajes renuncien a alcanzarla. La mujer contienen nada más que polvo y huesos.
comenzará a 30 pies de distancia de los aventureros. Si se ve
obligada a realizar una prueba de característica o una tirada M2. Criptas subterráneas
de salvación debido a cualquier complicación durante la Hacheros vacíos adornan las paredes. Las telarañas y el
persecución, tendrá ventaja en la tirada. Además, podrá usar polvo indican que nadie se ha preocupado del lugar en
la acción de Correr durante la persecución sin necesidad de mucho tiempo. Los ataúdes de piedra colocados en nichos
realizar pruebas de Constitución para evitar el cansancio. albergan solo huesos y polvo.

¿Dónde está la piedra? Mausoleo: Primavera


Si la atrapan, Vevette se rendirá. La mujer cuenta con que
la ley la protegerá de cualquier perjuicio grave porque sabe Este encuentro comienza cuando los aventureros alcanzan
que no ha hecho nada que justifique su arresto. Ya no porta el mausoleo de los Garloth en busca de la Piedra de Golorr.
la Piedra de Golorr, tras separarse de ella en el teatro. No Las puertas dobles que dan acceso a la cripta están abiertas
confesará quién la tiene por voluntad propia, aunque los cuando llegan.
aventureros podrán forzarla a que lo haga utilizando un Un poco antes, el familiar de Grinda Garloth, una rata,
conjuro de hechizar persona o algún efecto mágico similar. llegó y encontró las puertas del mausoleo abiertas de par en
Si los personajes regresan al teatro, Remallia Haventree par y a unos ladrones de tumbas en su interior. Estos mata­
(mira el apéndice B) les saludará y les dirá que vio salir a ron al familiar, cogieron el artefacto y huyeron junto con los
dos personas del edificio al poco de marcharse ellos, y que restos óseos de los antepasados de Grinda. Los personajes
luego se montaron en un coche de alquiler. Uno de ellos es que inspeccionen las criptas saqueadas no encontrarán
un bardo llamado Agorn Fuoco; el otro, una mujer que lady ni a la rata ni la piedra, pero sí hallarán una pista que ha
Haventree no conoce. dejado uno de los ladrones (consulta “Pista de la cripta”, a
Tanto Remallia como Vevette saben que Agorn frecuenta continuación). Cuando los aventureros salgan del mausoleo,
el peligroso barrio portuario de Costabrumosa. varios miembros del Gremio del Xanathar les atacarán en un
intento de recuperar el objeto.
Siguiente encuentro
Procede con el encuentro 2, “Costabrumosa”.

Capítulo 4: Temporada de dragones 69

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Pista de la cripta Si este encuentro se produce durante la noche, habrá
Los personajes que examinen las criptas subterráneas una probabilidad del 50 % de que Ambrose Everdawn oiga
hallarán una llave de acero brillante entre el polvo que cubre el jaleo y acuda a investigar. Llegará cuando dos de los
el suelo. Se le cayó a uno de los ladrones mientras saqueaba duergars hayan caído en combate. Los personajes podrán
las tumbas. convencerlo de que no son ladrones de tumbas superando
Los aventureros podrán llevar la llave a la Casa Metálica una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15. Si son amables,
de las Maravillas, sede de la Espléndida Orden de Armeros, Ambrose los escoltará hasta la puerta de la Ciudad de los
Cerrajeros y Orfebres, que se encuentra en el Distrito del Muertos y les advertirá de que no vuelvan a entrar. De lo
Puerto, o a cualquier cerrajero local. En cualquiera de esos contrario, tratará de someterlos y entregarlos a la Guardia
lugares, alguien podrá identificar la llave como la manufac­ de la Ciudad.
tura de una cerrajera enana del Distrito Comercial llamada
Elaspra Ulmarr. Los personajes que visiten la tienda de
Siguiente encuentro
Una vez hayan rastreado la llave hasta su dueño, los
la enana podrán averiguar que ella fabricó una llave para
aventureros podrán dirigirse hacia el Distrito Sur en busca
un cliente que compró una de sus excelentes cerraduras.
de Volkarr Kibbens. Los encuentros encadenados en
Incluso fue la propia Elaspra quien la instaló para él. La
primavera continúan con el encuentro 10, “Molino de viento
mujer no revelará su nombre ni su lugar de residencia
reconvertido”.
con facilidad. Siente un gran respeto por los Arpistas, no
obstante, por lo que un aventurero que pertenezca a esta
facción y le enseñe uno de sus alfileres para probarlo, podrá
Mausoleo: Verano
conseguir sacarle la información superando una prueba de Los aventureros se desplazan hasta la Ciudad de los Muertos,
Carisma (Persuasión) CD 13. Un personaje que finja ser que está abierta al público desde el amanecer hasta la puesta
miembro de los Arpistas podrá engañarla superando una de sol. Encuentran un mausoleo bien cuidado con el apellido
prueba de Carisma (Engaño) CD 16. CASSALANTER grabado sobre su entrada. La puerta
De lo contrario, los aventureros deberán obligar a Elaspra exterior está cerrada con llave cuando los personajes llegan
a revelar la información usando la magia o tendrán que en busca de la Piedra de Golorr. Superar una prueba de
echar un furtivo vistazo a sus registros, guardados en una Inteligencia (Investigación) CD 20 revelará que ha sido abierta
caja fuerte de hierro que se puede forzar con un conjuro de recientemente, como demuestran las manchas de suciedad en
abrir o un efecto mágico similar. Para averiguar la combina­ la puerta. Un aventurero podrá tratar de forzar la cerradura
ción de la cerradura de la caja fuerte, un personaje deberá usando herramientas de ladrón. Para lograrlo, deberá superar
superar tres pruebas seguidas de Destreza (Investigación) una prueba de Destreza CD 15. Un conjuro de abrir o algún
CD 20. Cada intento de abrir la cerradura precisará de efecto mágico similar también abrirá la puerta.
una acción. Huellas de pisadas humanas se entrecruzan en el polvo
De Elaspra o sus registros, los aventureros extraerán que del nivel superior. Si se inspecciona la cripta subterránea,
vendió la llave a un hombre llamado Volkarr Kibbens, cuya se encontrarán los cuerpos de tres humanos: dos hombres
dirección se corresponde con un antiguo molino de viento y una mujer; todos vestidos con túnicas con capucha. Una
del Distrito Sur. La llave abre la puerta de su apartamento, búsqueda más minuciosa revelará que la mujer aún respira
que comparte con otro hombre llamado Urlaster Ghann. (está inconsciente, con 0 puntos de golpe).

Emboscada del Gremio del Xanathar Dada por muerta


Cuando los personajes abandonen el mausoleo, serán asalta­ Los tres sectarios eran miembros de bajo rango de la secta
dos por cuatro duergars, miembros del Gremio del Xanathar, consagrada a Asmodeo de Victoro Cassalanter. Fueron trai­
que han conseguido burlar a los guardias del cementerio cionados por dos fanáticos a las órdenes de lord Cassalanter,
utilizando su invisibilidad. El líder, Gorath, abordará a los que no se contenta solo con tener la Piedra de Golorr, sino
aventureros hablando en enano y les exigirá la Piedra de que también, como medida de seguridad, tiene la intención
Golorr, negándose a creer que no la tengan. Si no le entregan de quitar de en medio a los integrantes de la secta que saben
el artefacto de inmediato, los duergars se agrandarán y demasiado sobre él. Estos tres han caído apuñalados y
atacarán. El Xanathar contemplará el desarrollo de la batalla víctimas de conjuros de infligir heridas.
a través de los ojos de un observador (consulta el apéndice B) La superviviente es Vaelle Lurval (sectaria tethyriana LM),
que no entrará en combate e intentará permanecer oculto. una florista de 30 años natural de Waterdeep. Fue su novio,
Holiver Tornrudder, ahora muerto a pocos pasos de ella,
quien la introdujo en la secta. El otro cadáver se llamaba
Guaridas de los villanos Kaeth Warloon.
Los capítulos desde el 5 hasta el 8 describen las guaridas de Si alguien la cura, Vaelle recuperará la consciencia. La
los villanos principales. Puede que los aventureros quieran mujer revelará que los sectarios fanáticos Arn Xalrondar y
explorar estos lugares por varios motivos, incluyendo los Seffia Naelryke podrían haber trasladado la piedra hasta un
siguientes: antiguo molino de viento del Distrito Sur, donde hacen sus
• Trastocar las operaciones del villano. propias ceremonias de adoración a Asmodeo. Vaelle podrá
• Conseguir audiencia con el villano (tal vez para pactar una proporcionar indicaciones para llegar, o ella misma acompa­
tregua o forjar una alianza). ñará a los aventureros al lugar si está totalmente curada, con
• Completar una misión especial para una facción (consulta intención de vengar a su amante asesinado.
“Unirse a las facciones”, en la página 34). La mujer cree que los sectarios fanáticos han actuado
• Investigar una pista falsa que se les ha dado como parte por su cuenta, no bajo las órdenes de lord Cassalanter. Ella
de un plan orquestado por otro villano. no delatará a los Cassalanter como los líderes de la secta a
• Robar la Piedra de Golorr si el villano la tiene en su poder menos que se vea obligada a hacerlo por medios mágicos.
o hallar pistas sobre su paradero cuando no sepan dónde
seguir buscando. Siguiente encuentro
Continua con el encuentro 10, “Molino de viento reconvertido”.

70
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Nivel principal

Catacumbas

1 casilla = 5 pies
Mapa 4.3: Mausoleo

Mausoleo: Invierno conocen a un miembro de este linaje: Renaer Neverember. Si


piden al joven noble que les permita acceder al mausoleo de la
La Piedra de Golorr ha revelado que la Bóveda de los Dragones familia Brandath, este accederá. Al sentir que Renaer tiene san­
se encuentra bajo el mausoleo de la familia Brandath, en la gre de dicho linaje en las venas, tanto el ent como los árboles
Ciudad de los Muertos. Es poco probable que los aventureros permitirán que pasen sin mayor impedimento. Al pasar Renaer,
lo sepan, pero los Brandath son de rancio abolengo. Lord el árbol le dirá: “Tu madre era una persona encantadora”.
Dagult Neverember se casó con lady Brandath por su fortuna
y esta dio a luz a su hijo Renaer. Es una macabra ironía que Glifo custodio
Neverember haya confiado la ubicación del oro que ha malver­ Sobre el primer escalón que lleva al nivel subterráneo se ha
sado a la familia de su esposa fallecida. Renaer Neverember se lanzado un conjuro de glifo custodio. Está configurado para
horrorizaría (aunque no se sorprendería) si supiera la verdad. dispararse cuando una criatura humanoide pase sobre el
El cementerio está cubierto de nieve y, aunque algunos visi­ escalón. El glifo no podrá detectarse a menos que se retire
tantes se sienten atraídos por la belleza de su paisaje incluso el polvo del suelo usando un conjuro de ráfaga de viento
en invierno, la ventisca mantiene a la mayoría de ellos alejados. o algún otro medio. Una vez apartado, un aventurero que
El ruinoso mausoleo está cerrado a cal y canto y el apellido inspeccione las escaleras podrá detectarlo superando una
BRANDATH aparece grabado sobre su entrada. Grandes prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15.
ejemplares de olmos y abedules crecen en torno a la estructura, Cuando se activa, el glifo provoca un estallido de fuego
protegiéndola tanto como pueden con sus ramas desnudas. mágico en una esfera de 20 pies de radio centrada en sí
mismo. Las llamas se extienden más allá de las esquinas.
Ent guardián Todas las criaturas que estén en la zona deberán realizar
El árbol de mayor tamaño que crece frente a la entrada es una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo
un ent. Despertará cuando una o más criaturas se acerquen 22 (5d8) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño
a la entrada y gruñirá: “¡Solo aquellos de la sangre de los si la superan. El glifo desaparecerá tras la detonación.
Brandath son bienvenidos aquí! ¡Marchaos!”. La criatura
arbórea parece particularmente malhumorada, por aquello La última morada de Uld
de que es invierno y demás. Un conjuro de detectar magia revelará un aura de transmu­
Si cualquiera que no sea un descendiente de los Brandath tación que emana de uno de los ataúdes de piedra del nivel
trata de abrir el mausoleo, el ent animará a dos árboles subterráneo. Esta cripta contiene los huesos destrozados de
cercanos y luego atacarán, aunque estas criaturas arbóreas Uld Brandath, un magistrado de Waterdeep que murió en un
son demasiado grandes como para entrar en la cripta. extraño accidente hace décadas: una gárgola se soltó de la
Los personajes pueden matar al ent, tratar de sortearlo esquina de un edificio gubernamental y fue a impactar sobre
o retirarse hasta saber más sobre la familia Brandath. el hombre, aplastándolo. Protegiendo sus restos hay seis
Si los aventureros investigan un día completo y superan una garras reptantes creadas a partir de las manos de asesinos
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10, averiguarán que

Capítulo 4: Temporada de dragones 71

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que fueron sentenciados a muerte por Uld. Estas manos con un conjuro de disipar magia. El túnel desciende varios
muertas vivientes se abalanzarán y atacarán cuando la tapa cientos de pies y se va ensanchando de manera gradual
se abra o se aparte a un lado. hasta alcanzar los 20 pies, donde acaba frente a las puertas
Tesoro. Entre los huesos se encuentra la diadema de inte- de la Bóveda de los Dragones.
lecto de Uld, que los personajes podrán recuperar cuando se
hayan librado de las garras reptantes.
Encuentro 5: Persecución
Ruta hasta la bóveda
El extremo oriental derruido del nivel subterráneo es en
por los tejados
Este encuentro usa las reglas de persecución del capítulo 8
realidad una ilusión, pues oculta un pasadizo descendente
del Dungeon Master’s Guide. También utiliza la tabla “Com­
intacto de 10 pies de ancho. Los aventureros podrán atra­
plicaciones en persecuciones por los tejados”, que solo se
vesar la ilusión, que es inmaterial y que puede dispersarse
aplicará a criaturas que se muevan por los tejados a pie. Aque­
Complicaciones en persecuciones por los tejados llas que se desplacen volando no tienen que tirar en la tabla.
d20 Complicación
1 Llegas a un salto de 10 pies de ancho entre tejados.
Persecución por los
Puedes saltar ese espacio si tu Fuerza es 10 o más tejados: Verano
(cada pie que salvas te cuesta 1 pie de movimiento)
y debes superar una prueba de Destreza (Acrobacia) Los aventureros intentan alcanzar a tres diablos espinosos
CD 10 o caerás derribado sobre el tejado de destino. que van agazapados por encima de los tejados para que no
También puedes cruzar ese hueco usando una cuerda los detecte la Caballería Grifo de Waterdeep. Los diablos
de 10 pies de largo que se extienda entre los dos se encuentran a 100 pies de distancia de los personajes al
tejados; cada pie de cuerda que avanzas te cuesta comienzo de la persecución.
2 pies de movimiento. Si el diablo que lleva consigo la Piedra de Golorr queda
2 Subes a un tejado que es 10 pies más alto que el incapacitado, otro de ellos le arrebatará el objeto y huirá con él.
tejado en el que estás. Haz una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 10. Si fallas, la diferencia de altura Siguiente encuentro
contará como 10 pies de terreno difícil. Cuando los aventureros estén próximos a conseguir la piedra,
3 Llegas a un tejado que es 10 pies más bajo que el o cuando quieras poner punto final a la persecución, los dia­
tejado en el que estás. Realiza una prueba de Fuerza blos espinosos que queden desaparecerán por un callejón. Si
(Atletismo) CD 10 para descolgarte con seguridad. Si los personajes pierden la pista de su presa, podrán preguntar
fallas la prueba, sufres el daño de la caída y terminas a los vecinos de la calle si han visto qué camino han tomado.
derribado. Continúa entonces con el encuentro 1, “Callejón”.
4 El tejado está resbaladizo. Haz una tirada de salvación
de Destreza CD 10. Si la fallas, caes derribado. Persecución por los
5 Pisas en una sección podrida del techo y este se
hunde bajo tus pies. Haz una tirada de salvación
tejados: Otoño
de Destreza CD 15. Si no la superas, te hundes Los aventureros van persiguiendo a dos pistoleros drows (mira
parcialmente en el agujero del techo y te quedas el apéndice B) por los interminables tejados del Distrito del
atascado. Mientras estás así, considérate derribado Puerto. Sus objetivos corren pegados el uno al otro, pero cada
y apresado. En tu turno, puedes utilizar una acción uno actuará en su propia posición en el orden de iniciativa.
para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) o de Fel’rekt Lafeen y Krebbyg Masq’il’yr comenzarán 40 pies
Destreza (Acrobacias), ambas con CD 10. Los efectos por delante de sus perseguidores. No harán más que
de estos estados terminarán si superas cualquiera moverse en su turno, tratando de poner tanta distancia como
de ellas. puedan entre los personajes y ellos. Fel’rekt lleva consigo la
6 Las tejas o las tablillas del tejado se desprenden al Piedra de Golorr al comienzo de la persecución, pero podrá
intentar subir por este. Haz una tirada de salvación pasarle el objeto al otro drow como reacción, siempre y
de Destreza CD 15. Si no la superas, caes derribado, cuando ambos estén a 10 pies o menos el uno del otro.
resbalando 10 pies hacia atrás.
7 Algo que sobresale del tejado, como una chimenea Siguiente encuentro
o una veleta, se interpone en tu camino. Realiza una Los drows continuarán corriendo por los tejados hasta
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. Si la fallas, el llegar al deteriorado barrio portuario conocido como
obstáculo contará como 5 pies de terreno difícil. Costabrumosa. Los aventureros que continúen tras ellos
8 Asustas a una bandada de pájaros que anidan en el podrán seguirles hasta allí. Si todos los personajes pierden
tejado y empiezan a revolotear a tu alrededor. Haz una a su presa, podrán preguntar a los vecinos, que vieron a los
tirada de salvación de Destreza CD 10. Si no la superas, pistoleros dirigiéndose hacia Costabrumosa. En cualquier
las aves contarán como 10 pies de terreno difícil. caso, continúa con el encuentro 2, “Costabrumosa”.
9 Activas un conjuro de glifo custodio colocado en la
azotea para desalentar a los ladrones. Realiza una
tirada de salvación de Sabiduría CD 13. Si la fallas, te
Persecución por los
convertirás en el objetivo de un conjuro de risa horrible tejados: Invierno
de Tasha, cuyo efecto tendrá una duración de 1 minuto.
Una zhent llamada Vevette Blackwater (espadachina
10 Alguien te tira una piedra, una bola de nieve o algún tethyriana CM; consulta el apéndice B) se ha hecho con la
proyectil similar desde la calle. Haz una tirada de Piedra de Golorr y va huyendo por los tejados helados en
salvación de Destreza CD 10. Si no la superas, el
medio de una ventisca, tan rápido como puede. Los aventure­
ataque no te causará ningún daño, pero te distraerá y
ros que pretendan alcanzarla estarán a 60 pies de distancia
contará como 5 pies de terreno difícil.
de su presa al inicio de la persecución y también deberán
11–20 No surge ninguna complicación.
subir a los tejados o la perderán de vista.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Vevette fue una feroz pirata antes de unirse a los
Zhentarim y ascendió hasta convertirse en una de las lugar­
Zonas del teatro
tenientes favoritas de Manshoon. Se ríe como una tarada Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en
ante el peligro y le encanta una buena persecución. Conoce el mapa 4.4.
bien las calles, callejones y tejados de Waterdeep. Si se ve
obligada a realizar una prueba de característica o una tirada P1. Vestíbulo
de salvación debido a una complicación durante la huida, Este lujoso vestíbulo está decorado con moqueta roja y
tendrá ventaja en la tirada. Además, podrá usar la acción papel de pared estampado. Por el lugar se exponen varios
de Correr durante la persecución sin necesidad de realizar maniquíes de madera policromada caracterizados como
pruebas de Constitución para evitar el cansancio. personajes de obras de teatro famosas.

Siguiente encuentro P2. Taquillas para la venta de entradas


La persecución no durará más de 5 asaltos, después de los La puerta oeste de cada taquilla está cerrada con llave. Un
cuales Vevette bajará a la calle y se ocultará dentro de un aventurero podrá abrir la cerradura si supera una prueba de
teatro. Los aventureros que la pierdan de vista podrán pedir Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón; también
a los vecinos que se hayan cruzado en su camino que les se podrá abrir por la fuerza superando una prueba de Fuerza
echen una mano. Continúa con el encuentro 6, “Teatro”. (Atletismo) CD 13. Los taquilleros y el director de escena
tienen llaves de estas puertas.
Encuentro 6: Teatro Hay un montón de entradas rotas en un estante bajo un
mostrador dentro de la taquilla. Antes de una función, en cada
Abierto o cerrado, el teatro posee las siguientes puesto hay un taquillero vendiendo las entradas (plebeyo).
características: Una entrada para el teatro cuesta 1 pp por persona.
• Los techos de las habitaciones alcanzan los 10 pies de
alto, salvo en la zona P5, que tiene un techo con vigas de P3. Oficinas de las taquillas
20 pies de alto. Las habitaciones se comunican con pasi­ En cada una de estas habitaciones hay un escritorio cerca
llos y puertas de 8 y 7 pies de alto respectivamente. de la pared del fondo, que contiene cuadernos, papeles y una
• Está iluminado por faroles en cuyo interior se han lan­ caja fuerte.
zado conjuros de llama permanente. Al pronunciar una Tesoro. Los administradores del negocio llevan consigo la
palabra de activación dentro del teatro, las luces de todo llave de cada caja fuerte. Un aventurero podrá forzar la cerradura
el local y de la zona entre bastidores se atenúan. Si se si supera una prueba de Destreza CD 12 utilizando herramientas
dice otra palabra, estas vuelven a recuperar todo su bri­ de ladrón. La caja fuerte también se podrá abrir por la fuerza
llo. Los directores de escena conocen dichas palabras superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15. Durante
de activación. una función, cada caja fuerte contendrá 10d10 pp. Al terminar
la obra, ambas cajas estarán vacías.

Capítulo 4: Temporada de dragones 73

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1 casilla = 5 pies

Mapa 4.4: Teatro

P4. Auditorio P8. Camerinos


El auditorio posee las siguientes características: Estas habitaciones contienen percheros, mesas cubiertas
• Sus asientos acolchados se disponen en siete filas situa­ de maquillaje y unos altos espejos de pared. Durante o
inmediatamente antes de una actuación, en cada camerino
das en una platea frente a un escenario de madera de
hay 1d3 actores (plebeyos).
5 pies de alto. Cada fila tiene veinte asientos.
• Detrás de un telón rojo subido hay fondos de decorado pin­
tados y elementos de atrezo para la obra en cartel. Teatro: Primavera
Durante la función, un director de escena (plebeyo) lo El nombre del teatro, el Flumph Rosa, aparece en un rótulo
controla todo desde el fondo de la sala. instalado en la fachada del edificio. Unos carteles en las pare­
des exteriores anuncian los últimos estrenos, Los Goodberry
P5. Bastidor y El beso de la lamia. El primero es una visión cómica de las
Esta pequeña zona al lado del escenario está pintada de tribulaciones de una gran familia de medianos dedicados a
negro y contiene una mesa con falsas dagas, espadas y otros actividades criminales ilegales. El segundo, una obra trágica
elementos de atrezo. Las armas de pega pueden utilizarse sobre un malvado príncipe mulhorandín que es desterrado a
en combate, pero solo infligirán 1 de daño contundente un desierto, donde es encantado por una lamia que le envía
al impactar. de regreso, equipado con poderosos objetos mágicos, para
conquistar su patria en nombre de la criatura.
P6. Oficina del director de escena Durante las primeras horas de la mañana, la zona entre
En esta habitación hay un escritorio cubierto de papeles. bambalinas está llena de actores medianos que se caracte­
El director de escena (plebeyo) está aquí entre función rizan con trajes, pelucas y maquillaje, preparándose para
y función. el espectáculo de la tarde. Cuando termina esta función,
llegan los actores y músicos de la obra de la noche. La actriz
P7. Habitación verde que interpreta al príncipe malvado es una mujer llamada
Un trío de sofás mal dispuesto y una alfombra amarillenta Yaliek Iltizmar (una bardo rashemí N; mira el apéndice B)
y manchada es lo que puede verse principalmente en este que también es miembro de los Arpistas. Seguirá de cerca
lugar, cuyas paredes están pintadas de un color verde a los aventureros que anden husmeando entre bastidores, y
claro. Aquí es donde los actores se reúnen cuando no están compartirá cualquier revelación interesante con Remallia
actuando o en sus camerinos. Haventree (consulta el apéndice B) en cuanto tenga oportuni­
dad. Si esta última descubre la ubicación de la Bóveda de los
Dragones, procurará que la información llegue a los lores de
Waterdeep transmitiéndosela a Mirt.

74
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Propietaria del teatro Teatro: Otoño
La propietaria del Flumph Rosa, Iokaste Daliano (plebeya
Tras su más reciente encuentro, los personajes no están
tethyriana N), es una viuda de mediana edad, egoísta y
más cerca de hallar la Piedra de Golorr. Jarlaxle les espera
que no siente ningún aprecio por el teatro. Este teatro fue
en el teatro Siete Máscaras del Distrito del Puerto. El lugar
la pasión de su marido. Para Iokaste, es estrictamente un
es frecuentado por una clientela de baja estofa. De hecho,
medio a través del cual puede codearse con la élite de la ciu­
capitanes y marineros pueden entrar sin pagar. El dueño del
dad. Pide a los directores que elijan las obras a representar
teatro es un fornido y jovial shou con una perilla trenzada
y contraten a los actores, mientras ella dedica su tiempo
llamado Rongquan Mystere, otra de las muchas apariencias
“de trabajo” a saludar a los invitados importantes, prome­
de Jarlaxle. Cuando el drow está fuera, deja todo al cuidado
tiéndoles que van a asistir a un espectáculo sin parangón.
de sus directores de escena.
La viuda trata a su personal y a los actores con desdén e
ignorará a los aventureros cuando lleguen al teatro en busca
de la Bóveda de los Dragones, a menos que pueda llevarse
El botín de Sapphiria
Cuando los aventureros llegan por primera vez, todas las
su trozo del pastel. Si los personajes apelan a su codicia les
puertas están cerradas con llave, salvo las que conducen
saldrá el tiro por la culata, ya que Iokaste querrá quedarse el
a los bastidores. Los personajes que se cuelen hasta la
tesoro al completo.
parte de atrás verán a actores y tramoyistas ajetreados y
Ruta hasta la bóveda al director discutiendo con el autor de la obra mientras el
director de escena observa, impotente. Sobre el escenario,
En el suelo de uno de los camerinos (zona P8) hay una
los intérpretes repasan sus escenas y leen sus líneas ante
trampilla secreta que nadie conoce. Puede detectarse si se
un teatro por lo demás vacío. Viendo los ensayos desde la
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. Sobre
primera fila mientras fuma su pipa, está Jarlaxle Baenre
esta puerta de piedra pesa un conjuro de cerradura arcana
(consulta el apéndice B) disfrazado de Rongquan. Ocultos
y se puede abrir tirando si se supera una prueba de Fuerza
en las sombras en diversos lugares hay cuatro guerreros de
(Atletismo) CD 30. Un conjuro de abrir o algún recurso
élite drows listos para luchar junto a él.
mágico similar también servirá.
La obra, “El botín de Sapphiria”, es una comedia román­
Bajo la trampilla se localiza un conducto de 30 pies
tica acerca de una madame de pelo azul llamada Sapphiria
de profundidad que contiene una escalerilla de mano de
que dirige un gremio de ladrones con base en un prostí­
madera. Los aventureros que bajen por la escalera se
bulo. Cuando un encantador capitán de navío llega con su
hallarán en el extremo de un pasadizo de piedra de 20 pies
bodega llena de tesoros procedentes de una tierra lejana, la
de ancho que desciende gradualmente 100 pies para ir a
mujer decide robarle. El embrollo sobreviene cuando ella
desembocar en la entrada de la Bóveda de los Dragones.
queda fascinada por el primer oficial, que tiene la mitad de
Deseos, el dragón feérico su edad, mientras que el capitán se enamora de ella. En un
El último marido de Iokaste, Algondar Daliano, tenía un lado del escenario hay un telón de fondo que representa
compañero, un dragón feérico violeta llamado Deseos. La la cubierta de un barco, mientras que el otro lado está
criatura detesta a la viuda, pero sigue en nómina, usando su decorado para parecer el recibidor de una madame en
magia a regañadientes para dar lustre a las interpretaciones un burdel, complementado con una llamativa lámpara de
en aras de preservar el legado de Algondar. Prefiere per­ araña y un diván.
manecer invisible y, si no, oculto. Iokaste se refiere a él con Westra Moltimmur (plebeya humana Illuskana CB, con
sorna como “la serpiente voladora”. Perspicacia +2 e Interpretación +6), la actriz principal de
Si los personajes lo amenazan o ponen en peligro la obra, es uno de los grandes tesoros de Waterdeep y tanto
el teatro, Deseos usará su magia para confundirlos y el elenco como el resto del equipo son muy protectores con
neutralizarlos. Mientras se dirijan a la bóveda, los seguirá, ella. Cumplidos los setenta y habiendo estado casada nada
invisible. Una vez sepa del oro que hay en la cámara, el menos que siete veces, tiene un inteligente sentido del humor
dragón feérico lanzará imagen múltiple sobre sí mismo, y gran entusiasmo por la vida. También es lo suficientemente
se hará visible y se dirigirá a los aventureros telepática­ perspicaz como para saber que “Rongquan Mystere” no es
mente. Les exigirá una parte del alijo (al menos 5.000 po). quien parece ser. Ha visto a los elfos oscuros que escoltan al
Amenazará con dar aviso a los Vigilantes de la Ciudad si dueño del teatro y le ha observado mientras realizaba sutiles
los personajes se niegan y cumplirá con su amenaza si gestos con las manos (el lenguaje de signos drow) para
los aventureros no comparten el botín. Deseos no tiene comunicarse con ellos.
un tesoro propio, ya que da lo que gana a los vecinos más
necesitados de Waterdeep. Vuela invisible por toda la urbe
Hablar con Rongquan
Jarlaxle ha dado instrucciones a los directores de escena
durante la noche y va dejando monedas en umbrales, alféi­
para que traigan a su presencia a todos los visitantes. Bajo
zares, mesillas de noche y almohadas.
la apariencia de Rongquan, dice ser un miembro de la
Alianza de los Lores que responde directamente ante Laeral
Silverhand. También parece saberlo todo sobre la reunión
que los aventureros han mantenido con la lord público (mira
el encuentro 1, “Callejón”) y dice que puede hablar en nom­
bre de esta. Les preguntará sobre la Piedra de Golorr y se
mostrará decepcionado si los personajes no la tienen. Si le
ofrecen la piedra falsa recuperada en el encuentro 9, “Com­
plejo de sótanos”, Rongquan se dará cuenta de inmediato de
que es un fraude.

Capítulo 4: Temporada de dragones 75

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Si los aventureros no están seguros de qué hacer a conti­ Serpientes en casa
nuación, Jarlaxle les dará la siguiente información: Después de una trepidante persecución por los tejados,
Vevette Blackwater (espadachina tethyriana CM, consulta el
apéndice B) ha comprado una entrada y se ha ocultado en el tea­
“Amigos míos, no caigáis en el desánimo. El viento sopla a
tro durante una función de La boda sangrienta, una obra sobre
nuestro favor. He averiguado que Fenerus Stormcastle ha sido
el amor, los celos y la muerte. En la historia, una joven llega
detenido por los Vigilantes de la Ciudad, acusado de robo, y
a un castillo de la mano de un conde, pero se enamora de su
llevado ante un tribunal en el Distrito del Castillo para enfren-
tarse al veredicto de un magistrado. Sin duda, ha escondido hermano menor, un hombre de fe. Su traición devora por dentro
la piedra antes de su captura. Debéis hablar con él enseguida. al celoso noble. Este asesina a su hermano el día de su boda
Tendréis que idear algún tipo de argucia para conseguir acer- y persigue a la novia, quien, desesperada, se arroja desde las
caros a Fenerus. Os insto a que actuéis sin recurrir a la violen- almenas del castillo. El conde queda maldecido por los dioses
cia o puede que acabéis encerrados con él”. y se transforma en una criatura de la oscuridad, condenada a
vivir en su fortaleza y a alimentarse de sangre. Una violonche­
lista y dos violinistas proporcionan el acompañamiento musical.
Si los aventureros le preguntan por qué Laeral Silverhand La helada audiencia asciende a treinta plebeyos. También
no interroga a Fenerus ella misma o lo libra del cautiverio, está presente un espía de los Zhentarim llamado Agorn
Jarlaxle reirá y dirá que sería una torpeza política que se Fuoco (bardo turami NM; consulta el apéndice B) y su
viera a la lord público negociando con un hombre que ha compañera, Amath Sercent (sacerdotisa de Perdición
cometido crímenes atroces contra la ciudad. mulana LM). Agorn se encuentra absorbido por el drama
El drow podría hablar él mismo con Fenerus, pero no está y se esfuerza en contener las lágrimas, mientras Amath le
seguro de si el juzgado está protegido contra la magia. Él consuela con golpecitos en el brazo. Vevette se sienta tras
no puede arriesgarse a verse expuesto, así que enviará a los ellos y, discretamente, le pasa al bardo la Piedra de Golorr.
personajes en su lugar. Si los aventureros se niegan a traba­ Observándolo todo desde la última fila está Remallia
jar para Rongquan, este se encogerá de hombros y los dejará Haventree (mira el apéndice B), una miembro de los Arpis­
ir sin causarles más molestias, suponiendo que intentarán tas que sospecha que Agorn es un zhent de alto rango. Lleva
hablar con Fenerus de todos modos. vigilándole un tiempo con la esperanza de identificar a otros
Si los personajes lo atacan, Jarlaxle sonreirá y silbará líderes de la Red Negra de Waterdeep. Aunque Remallia
para que sus guardaespaldas drows se lancen sobre ellos. parece estar sola, los dos violinistas (espías humanos illus­
Si los personajes caen en combate, Jarlaxle y sus guardias kanos LB con Interpretación +5) son arpistas a sus órdenes.
estabilizarán a los miembros del grupo moribundos antes Agorn y Amath no saben que están siendo vigilados.
de arrastrarlos a todos hasta un callejón cubierto de nieve
y dejarlos allí junto con su equipo. Tras la marcha de los Llegan los héroes
drows, una racha de viento frío barrerá la calle y despertará Es de suponer que los aventureros comprarán las entradas
a los aventureros inconscientes. antes de acceder al patio de butacas del teatro. El gerente de
la casa correrá tras ellos si no lo hacen y les amenazará con
Siguiente encuentro avisar a los Vigilantes de la Ciudad.
Si los personajes deciden hablar con Fenerus, continua con Un personaje que supere una prueba de Sabiduría
el encuentro 8, “Juzgado”. (Percepción) CD 14 divisará a Vevette en la penumbra del
teatro. Cuando esto suceda, la zhent saltará de su butaca
Teatro: Invierno como un resorte y huirá por la puerta más cercana. Su inten­
Cuando comience este encuentro, los aventureros estarán ción es arrastrar a los aventureros a otra loca persecución.
siguiendo a una espadachina zhent que ha huido hasta Remallia y sus compañeros arpistas observarán con interés,
refugiarse en un teatro del Distrito Comercial llamado el pero no se involucrarán, a menos que sus vidas o las de
Brizzenbright, en honor a Malkolm Brizzenbright, su propie­ personas inocentes estén en peligro.
tario ya fallecido. El establecimiento ha pasado por penurias
durante los últimos años. Sigue abierto durante el invierno Siguiente encuentro
por mera supervivencia, pero es un edificio terriblemente Si los personajes muerden el anzuelo, continúa con el encuen­
frío en esta época del año. tro 3, “Persecución callejera”. Una vez los perseguidores de
Vevette se hayan marchado, Agorn Fuoco y Amath Sercent
El fantasma de Brizzenbright aprovecharán la distracción para escabullirse, saliendo por
Malkolm Brizzenbright, un fantasma, saluda a los visitantes las puertas principales y parando un carruaje de alquiler.
en el vestíbulo (zona P1). Trajeado y con su pelo despeinado,
flota a la vista de todos la mayor parte de las veces, haciendo
con sus manos gestos de saludo y bienvenida. Los lugareños
Encuentro 7:
están acostumbrados a su forma espectral y a su presen­
tación del programa del día: “No se dejen intimidar por
Antigua torre
Los aventureros se enfrentarán a sus enemigos en una
este rostro atribulado, bellas damas y gentiles caballeros,
ruinosa torre construida siglos atrás por algunos magos de
porque no soy más que su anfitrión y amigo. ¿Qué excelso
arte habremos preparado hoy para ustedes? ¡Compren sus Waterdeep que ya casi nadie recuerda. Tiene las siguientes
entradas y descúbranlo! ¡No se arrepentirán!”. características:
El espíritu puede mantener una conversación sencilla. Está • Ninguna puerta está cerrada con llave, excepto la de la
vinculado al edificio porque el alma de Malkolm Brizzenbright zona O5.
no podía soportar abandonar el lugar. Aun si el teatro echara • Las habitaciones tienen techos y puertas de 15 y 7 pies de
el cierre, el fantasma lo habitaría, quizás cada vez un poco alto, respectivamente, que las conectan.
más desquiciado con el paso del tiempo. Solo demoliendo • La torre dispone de una buena iluminación gracias a los
o quemando la construcción hasta sus cimientos, se podría conjuros de llama permanente lanzados sobre los candele­
obligar a su espíritu a marcharse para siempre. ros de las paredes.

76
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Segunda planta

Primera planta

Sótano 1 casilla = 5 pies

Mapa 4.5: Antigua torre

• El resto del mobiliario incluye una mecedora, una mesa de


Zonas de la antigua torre bodega y los restos carbonizados de una estantería, todo
Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en cubierto de gruesas telarañas.
el mapa 4.5. • En las paredes se alinean varias saeteras y hay nidos de
paloma entre las vigas del techo.
O1. Vestíbulo
Saeteras. Cada saetera mide 4 pies de alto y 1 pie de
La puerta principal posee una pequeña mirilla que dispone
ancho, de modo que es lo suficientemente grande como
de una tapa de hierro que puede cerrarse desde el interior.
para que un aventurero Pequeño o uno delgado de tamaño
Unos tapices putrefactos adornan las paredes, y el barro y la
Mediano pase a su través.
suciedad se han acumulado en el suelo.
Tesoro. Una inspección minuciosa de la estancia revelará
O2. Nivel principal un tesoro al azar. Para establecerlo, tira un d4 y consulta la
tabla “Tesoro de la antigua torre”.
Unas escaleras de piedra ascienden en espiral por la torre
y permiten bajar hasta el sótano. En la pared oeste hay
una chimenea ennegrecida por el hollín. Próximo a esta
Tesoro de la antigua torre
se localiza un amasijo quemado que antes era una silla de d4 Tesoro
cuero acolchado. 1 Una varita de proyectiles mágicos chamuscada (cada vez
que se gasta una carga, hay una probabilidad del 50 %
O3. Nivel superior de que no pase nada y la carga se desperdicie)
Esta habitación, en tiempos el laboratorio de un mago, posee 2 Una poción de curación mezclada con una poción
las siguientes particularidades: de vuelo (si esta mezcla se bebe, tira en la tabla
“Miscibilidad de pociones”, en el capítulo 7 del
• En el hogar de una chimenea manchada de hollín hay un
Dungeon Master’s Guide, para establecer el efecto)
caldero de hierro sin tapadera colgado de un gancho. En
3 Un globo flotante agrietado que emite una luz
la pared sobre la repisa de la chimenea se ve el retrato
parpadeante, pero que por lo demás funciona
de un mago. con normalidad
• El suelo está lleno de fragmentos de vidrio roto, retazos de
4 Un tubo de pergaminos quemado que contiene dos
papel quemados, trozos de metal retorcidos y excrementos
hojas de papel en blanco. En realidad son pájaros de
de pájaro.
papel (mira el apéndice A)

Capítulo 4: Temporada de dragones 77

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O4. Sótano Los observadores atacan
Esta sala posee las siguientes características: Cuando los personajes consigan por fin la Piedra de Golorr,
• Cuatro taburetes hechos a partir de barriles vacíos rodean tres observadores (mira el apéndice B) entrarán en la
zona O3 por las saeteras y atacarán. Intentarán incapacitar a
una pequeña mesa circular de madera. Sobre esta última
cualquier aventurero que posea el objeto y usarán sus rayos
hay tirada una baraja de cartas marcadas; algunas de ellas
telequinéticos para robarlo. Si tienen éxito, los observadores
han caído al suelo.
• Tres cajas aparecen apiladas junto a la pared del sur. llevarán el artefacto a un callejón cercano.
Cada una contiene raciones (comestibles) suficientes para
veinte días.
Siguiente encuentro
• En la pared norte hay una robusta puerta de roble con Salga la Piedra de Golorr de la torre en posesión de los per­
sonajes o de los observadores, continúa con el encuentro 1,
herrajes de hierro y cerradura.
“Callejón”.
Puerta cerrada con llave. La puerta que conduce a la
zona O5 está cerrada con llave. Un aventurero podrá forzar Antigua torre: Verano
la cerradura si usa herramientas de ladrón y supera una
prueba de Destreza CD 20. También es posible abrir la El viejo torreón, antes propiedad de un mago, fue comprado
puerta superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25. recientemente por Esvele Rosznar, una joven noble con un fasci­
nante alter ego (consulta “La Víbora Negra”, en el apéndice B).
O5. Círculo de teletransportación
Unas runas arcanas se han inscrito dentro de un círculo
Guardias de la casa Rosznar
en el suelo de esta cámara, por lo demás vacía. Se trata de Esvele ha llegado a la torre con cuatro guardias. Visten
un círculo de teletransportación permanente (consulta la libreas de la casa Rosznar y montarán guardia en la zona O1.
descripción del conjuro círculo de teletransportación en el
Player’s Handbook).
Lo comprado y pagado
A través de su red de espías, Esvele descubrió la amistad de
Antigua torre: Primavera lord Neverember con el anterior dueño de la torre. Poco des­
pués, encontró la entrada a la Bóveda de los Dragones debajo
La esquiva presa del grupo, un kenku, ha encontrado refugio de esta. Para su desgracia, no sabe qué llaves hacen falta para
en un viejo torreón. Para cuando los aventureros alcancen entrar en el lugar ni lo que hay en su interior. Cuando los per­
la entrada al edificio, habrá tomado un rehén y subido a toda sonajes lleguen, la joven noble estará en la zona O2, reunida
prisa al nivel superior. con los siguientes representantes gremiales (plebeyos):

Golfillos callejeros • Sembra Vashir (humana calishita LN), del Gremio


de Carpinteros, Techadores y Escayolistas.
Justo antes de la llegada del kenku, tres niños habían
• Pynt Oomtrowl (gnoma de las rocas CB), del Gremio
entrado en la torre abandonada por una bravuconada. Si
de Fontaneros y Cimentadores.
este encuentro transcurre durante o cerca de la festividad de
• Jarbokken Frostbeard (enano escudo LB), del Gremio de
Marea de Trolls, los chicos llevarán puestas caretas de troll.
Canteros, Mamposteros, Alfareros y Ceramistas.
Estos no combatientes se laman Nat, Jenks y Chopito (véase
“Los tres golfillos”, en la página 63). La reunión es una mera formalidad. Como nueva propie­
El kenku ha secuestrado a Chopito y se lo ha llevado a la taria, la ley exige a Esvele que adapte la construcción a la
planta superior (zona O3). Los personajes encontrarán a Nat normativa. La mujer está recabando presupuestos de los
y Jenks en la zona O2, quienes pedirán a los aventureros que gremios relevantes, pero no tiene ninguna intención de llevar
salven a su joven amigo tiefling. a cabo las reparaciones. La llegada de los aventureros le
proporciona una distracción muy bienvenida.
Enfrentarse al kenku A los personajes les costará un rato convencer a la
El kenku agarra la Piedra de Golorr con una mano y a joven de que han venido por cualquier razón que no sea la
Chopito con la otra. Cuando se vea arrinconada, la criatura de irrumpir en la Bóveda de los Dragones. Esvele estará
imitará el sonido del grito de un niño, su forma de amenazar­ dispuesta a que la acompañen como socios, permitiéndoles
les con hacer daño al muchacho a menos que los personajes el acceso a la cámara acorazada (preferiblemente cuando no
se marchen de inmediato. No responderá a las amenazas haya representantes gremiales de por medio) a cambio de
verbales o a los intentos de persuadirle, pero se le podrá una parte alícuota de cualquier tesoro pueda contener. Los
sobornar con dinero, piedras preciosas o baratijas brillantes. aventureros y la noble se tienen mutuamente entre la espada
Entregará el artefacto y al muchacho a cambio de tesoro por y la pared: ella no puede hacer que los arresten por robo sin
un valor de 100 po. que las autoridades descubran la bóveda y se apoderen de
Si los aventureros y el kenku llegan a un punto muerto, la torre y ellos no pueden permitirse negar a Esvele lo que
Chopito dará una patada a su secuestrador en la espinilla, quiere, por miedo a que informe de la ubicación de la cámara
consiguiendo que este lo suelte, y se ocultará debajo de a cambio de una recompensa.
unos muebles viejos. Esta acción desencadenará el combate La noble se ofrecerá a ayudar a los personajes a obtener
mientras el kenku saca su espada. las llaves necesarias para abrir la Bóveda de los Dragones e
Si tiene el camino despejado hacia la escalera, Chopito insistirá en que la acompañen durante su primera incursión
correrá hacia esta y se reunirá con sus amigos. Los tres en la cámara, afirmando todo el rato que es capaz de
niños huirán juntos de la torre y desaparecerán por un cuidarse sola. Sin importar cómo se desarrolle este negocio
callejón cercano. con el grupo, ella tratará de ocultar su identidad secreta a los
aventureros todo lo que pueda.
La joven no usará una llave para cerrar o abrir la puerta
que conduce a la zona O5. En su lugar empleará herramien­
tas de ladrón.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Ruta hasta la bóveda Antigua torre: Invierno
La entrada a la cámara se esconde tras una puerta secreta
Los personajes han averiguado que Amath Sercent, una
en la pared norte de la zona O5. Dicha entrada fue cons­
sacerdotisa de Perdición aliada con Manshoon, tiene en
truida a mano por expertos ingenieros enanos y localizarla
su poder la Piedra de Golorr. Ella y sus acólitos residen
requiere superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
en el Torreón Amarillo, una torre del Distrito del Castillo
CD 20. Esvele ya ha desarmado una trampa mágica en esta
así llamada porque sus ladrillos están tintados de un color
puerta y ahora es seguro abrirla. Tras esta hay una polvo­
amarillo pálido. Amath está a medio camino de convertir el
rienta escalera que desciende 90 pies hasta un corredor de
edificio en un templo a Perdición. Un círculo de teletrans­
20 pies de ancho. El pasillo se extiende otros 90 pies hasta
portación en el sótano permite un transporte rápido hacia
las puertas de la bóveda. A un lado de estas, una grieta natu­
y desde las torres Kolat y el santuario extradimensional
ral en la pared servía como guarida para un grick, pero la
de Manshoon.
noble ha matado a la criatura y dejado su cadáver en el suelo.
La Casa de la Tiranía
Antigua torre: Otoño Amath Sercent (sacerdotisa mulana LM) y sus cuatro segui­
Los personajes han llegado a esta decrépita torre del muelle dores (acólitos de ambos sexos y diversas etnias LM) llevan
en busca de la Piedra de Golorr. Miembros de Bregan ropajes corrientes cuando están fuera de la torre. Dentro de
D’aerthe les siguen, invisibles. Los supersticiosos lugareños la estructura, visten túnicas forradas de piel para mantenerse
creen que la construcción está hechizada, así que la evitan. calientes. Se refieren al torreón como la Casa de la Tiranía y
todas sus superficies interiores están recubiertas de impre­
Campo antimagia siones en color negro de sus manos derechas, con los dedos
El interior de la torre está sujeto a un conjuro permanente unidos. Estas huellas imitan el símbolo de Perdición.
de campo antimagia. En consecuencia, ningún tipo de magia Amath y sus partidarios se reúnen aquí para el culto, pero
funciona dentro del edificio. Este efecto fue dejado por el duermen en otros lugares. Cuando los aventureros llegan por
ocupante anterior del lugar, un mago eremita que experi­ primera vez, los cinco están reunidos, orando en la planta
mentó con el uso de la “magia salvaje” y no pudo controlarla superior de la torre (zona O3). Tres serpientes voladoras
durante más tiempo. Debido al campo antimagia, las luces negras que han anidado entre las vigas del techo se unirán
mágicas que normalmente iluminan la torre están apagadas. a cualquier combate que tenga lugar aquí. Durante esta
Solo un conjuro de deseo o algún efecto similar pueden ceremonia, la sacerdotisa y sus seguidores sostienen velas y
terminar con este campo antimagia. forman un círculo alrededor de un editor de periódico con los
ojos vendados y amordazado llamado Shan Chien (plebeyo
Espadas de la torre humano shou N). El apremiante hombre de mediana edad
Tiradas por los suelos de la torre hay seis espadas largas está atado al suelo con grilletes y Amath lleva consigo la llave
que no muestran ni pizca de herrumbre o sangre. Estas de estos. Una criatura podrá usar una acción para romper las
hojas son espadas voladoras inertes debido al campo anti­ esposas superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20.
magia. Si alguna de las armas sale del edificio, se animará Empleando herramientas de ladrón, se podrá forzar su cerra­
y atacará. dura superando una prueba de Destreza CD 15.
El ritual de los acólitos de Perdición está pensado para
¿Dónde está la piedra? quebrar la voluntad de Shan y ponerlo al servicio de la deidad.
Fenerus ha escondido la Piedra de Golorr en el caldero que Amath ha estado utilizando este ritual para “convertir” a
cuelga de la chimenea en la planta superior (zona O3). Pero editores de periódicos, como parte de un conspiración mayor
ya no está allí. que busca controlar el flujo de información de la ciudad, un ele­
Antes de que los aventureros lleguen a la zona O3, tres mento crítico para que Manshoon pueda tomar el poder. Shan
pistoleros drows (consulta el apéndice B) bajo el efecto de fue secuestrado por los acólitos de la sacerdotisa la noche ante­
pociones de invisibilidad usarán sus conjuros de levitar para rior mientras caminaba hacia su casa en el Distrito Comercial.
trepar por el exterior de la torre y deslizarse a través de las Es editor de El broquel, un periódico que ofrece despotriques
saeteras. Mientras estén dentro del edificio, sus conjuros de cáusticos sobre todo tipo de asuntos locales, políticos inclusive.
invisibilidad serán anulados por el campo antimagia. Uno Amath guarda la Piedra de Golorr en su bolsillo. Está a
de los pistoleros encontrará el artefacto de inmediato y se lo la espera de que Manshoon o su simulacro lleguen en breve
llevará antes de que aparezcan los personajes. para recogerla.
A menos que fueran derrotados durante la aventura
con anterioridad, estos drows serán los lugartenientes Andamiaje exterior
de Jarlaxle: Fel’rekt Lafeen, Krebbyg Masq’il’yr y Soluun La torre está rodeada por unos andamios de madera
Xibrindas. Reemplaza a cualquiera de los que pudieran cubiertos de hielo y nieve. A pesar de su precario aspecto, es
haber fallecido antes por otros pistoleros y tira iniciativa seguro caminar por ellos, permitiendo a las criaturas trepar
para cada uno de ellos. Soluun (o su reemplazo) no podrá por el exterior del edificio sin tener que hacer pruebas de
resistirse a una buena pelea y atacará a los aventureros, característica. Los andamios traquetean y crujen, no obs­
dándo así tiempo a los otros drows para escapar. Una vez tante, y cualquiera que se mueva sobre estos deberá superar
hayan salido de la torre, los lugartenientes que huyan se una prueba de Destreza (Sigilo) CD 16 o será escuchado por
volverán invisibles de nuevo mientras suben a un tejado los ocupantes de la torre.
cercano, pero los efectos de las pociones desaparecerán al
final de su siguiente turno, permitiendo que los personajes
Simulacro
los persigan. Los aventureros deberán luchar contra Amath y sus acólitos
para obtener la Piedra de Golorr. Cuando por fin la consigan,
Siguiente encuentro el destino les deparará un cruel revés al aparecer un simu­
Si los aventureros corren tras los huidizos drows, continúa lacro de Manshoon (consulta “Manshoon”, en el apéndice B)
con el encuentro 5, “Persecución por los tejados”.

Capítulo 4: Temporada de dragones 79

DnD_WDH_Book.indb 79 10/04/2019 18:22:29


Nivel principal 1 casilla = 5 pies Nivel
inferior
Mapa 4.6: Juzgado

a través del círculo de teletransportación de la zona O5. Si • Las ventanas disponen de barrotes de hierro que pueden
los personajes tuvieron la ocasión y la previsión de destruir doblarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 30.
el círculo antes de hacerse con el artefacto, el simulacro • Las puertas son de roble reforzado con hierro y no están
deberá viajar hasta el Torreón Amarillo a pie, dando a los cerradas con llave.
aventureros suficiente tiempo como para escapar antes de • Todas las zonas disponen de una buena iluminación gra­
su llegada, siempre que se marchen durante la primera hora cias a conjuros de llama permanente lanzados sobre los
tras obtener la piedra. El simulacro perseguirá incansable­ candeleros de la pared.
mente al objeto y los personajes que huyan harían bien en no • Unas cisternas en el tejado recogen el agua de lluvia, que
dejar sus rastros en la nieve. baja canalizada por tuberías hasta las duchas (zona H7).

Siguiente encuentro Zonas del juzgado


Si un personaje se sintoniza con la Piedra de Golorr, esta le
revelará la ubicación de la Bóveda de los Dragones, que se Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en
encuentra bajo el mausoleo de la familia Brandath en la Ciu­ el mapa 4.6.
dad de los Muertos, así como las tres llaves necesarias para
acceder. Cuando los aventureros estén listos para visitar la H1. Sala de espera de la planta principal
cripta, continúa con el encuentro 4, “Mausoleo”. Esta sala posee las siguientes características:
• Dos guardias permanecen a todas horas ante las puertas
Encuentro 8: Juzgado de las salas de expedientes (zona H2). Tras un escritorio
Las personas que los Vigilantes de la Ciudad arrestan hay un secretario judicial (plebeyo).
son conducidas a un juzgado y retenidas hasta que un • Unos incómodos bancos de madera se alinean en las pare­
magistrado pueda juzgarlas. Todos estos lugares tienen las des. En una placa de cobre instalada sobre cada banco
siguientes características: puede leerse en común: “Siéntese, por favor. Alguien le
atenderá enseguida”.
• Dos guardias permanecen apostados en todo momento • En una esquina, junto a la entrada, se sitúan dos retretes.
ante las puertas principal y trasera (que dan a las
zonas H1 y H6). Secretario. El secretario preguntará a los visitantes
• Las salas tienen techos y pasillos de 10 y 8 pies de alto res­ el motivo de su visita y les indicará la zona adecuada del
pectivamente y puertas de 7 pies de alto que los conectan. juzgado o bien les pedirá que esperen. Este funcionario
dispone de una llave para acceder a las salas de expedientes
(zona H2).

80
Capítulo 4: Temporada de dragones

DnD_WDH_Book.indb 80 10/04/2019 18:22:32


H2. Salas de expedientes H9. Carromato de los Vigilantes
Las puertas de estas habitaciones están cerradas con llave. Esta habitación posee las siguientes características:
Dentro, los estantes que recubren cada pulgada de espacio • Dos veteranos, miembros de los Vigilantes de la Ciudad,
de pared disponible contienen cajas llenas de documentos están destacados aquí en todo momento.
ordenados por mes y año. Estos papeles son expedientes de • Tras un par de puertas de acero atrancadas con una barra
procedimientos judiciales y declaraciones. de hierro hay un carromato blindado.
H3. Despacho de los secretarios Carromato blindado. Son necesarios dos caballos
Sobre dos escritorios colocados juntos en el medio de la para tirar del vehículo, que puede albergar hasta a ocho
habitación hay plumas, tinta y hojas de papel. Aquí trabajan prisioneros Medianos a la vez. La puerta trasera del carro
dos secretarios judiciales (plebeyos) que ayudan al magis­ está cerrada con cadenas y dos candados. Cada veterano de
guardia tiene una llave que abre uno de los candados.
trado de turno. Cada secretario dispone de una llave para
Puertas enrejadas exteriores. Son necesarias dos perso­
acceder a las salas de expedientes (zona H2).
nas para levantar la barra que obstruye las puertas que dan
H4. Despacho del magistrado al exterior. Superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 21
permitirá a una persona hacerlo en solitario.
Esta amplia oficina alberga varios sillones mullidos y un
gran escritorio de nogal. El sello de Waterdeep aparece
estampado sobre el suelo de madera.
Juzgado: Verano
Cuando no está instruyendo una causa, un magistrado de Tras conseguir la Piedra de Golorr, los aventureros serán
guardia del juzgado se dedica a revisar casos y mantener arrestados por los Vigilantes de la Ciudad poco después de
reuniones en este lugar. Si hay un magistrado aquí, también salir de las alcantarillas.
habrá un caballero que le sirve como escolta.
Bajo arresto
H5. Sala de audiencias El grupo que los ha arrestado está compuesto por doce
Esta estancia posee las siguientes características: veteranos: un sargento de los Vigilantes y once alguaciles.
Exigirán a los personajes que entreguen sus armas y los
• En este lugar siempre hay dos guardias apostados.
acompañen en silencio. Si tienes dudas sobre cómo dirigir
• Si el tribunal está en sesión, el magistrado se encontrará
los arrestos de los aventureros, consulta “Quebrantar la ley”,
aquí junto con un escolta (mira la zona H4) y cualquier
en la página 10.
otra persona que proceda relacionada con el caso que se
Los personajes serán acusados de perturbar la paz, una
esté juzgando.
falta menor que conlleva el pago de una multa y obedecer
• El estrado de un magistrado está cubierto por unas telas
un edicto. Los cargos provienen de sus actos durante el
y se sitúa frente al banquillo del acusado y tres filas encuentro 3, “Persecución callejera”. Dependiendo de cómo
de bancos. se hayan comportado en encuentros anteriores, los aven­
• En la pared oeste cuelgan estandartes con borlas en los
tureros podrían ser acusados de otros delitos adicionales,
que aparecen representados los escudos de armas de contra la ciudad o sus ciudadanos. Seguramente entre ellos
Waterdeep, los Vigilantes de la Ciudad, y la Guardia de la se encuentren blandir las armas sin un motivo justo, robo,
Ciudad, así como los de los lores de Waterdeep y el sím­ agresión a un ciudadano o quizá incluso asesinato. Si se
bolo de Tyr, dios de la justicia. resisten al arresto, se les acusará de obstaculizar a la justi­
cia. Consulta el documento “Código Legal”, en el apéndice C,
H6. Sala de espera de la planta baja para saber más sobre las penas asociadas con este tipo
Los nobles citados para testificar en el juzgado y los que de delitos.
esperan para visitar a los prisioneros deben aguardar aquí. A los personajes que entreguen las armas que llevan a la
La habitación posee las siguientes características: vista no se les cacheará, pero aquellos que den problemas a
la patrulla serán registrados en busca de armas ocultas y se
• Dos guardias están destacados en esta sala en les despojará de todo lo que lleven que pueda causar un daño
todo momento. potencial. Uno de ellos podrá ocultar un objeto pequeño a
• Hay unos sofás dispares junto a las paredes. la patrulla superando una prueba de Destreza (Juego de
• Unos periódicos viejos descansan apilados sobre Manos) CD 12. Si durante el cacheo los miembros de los
las mesas. Vigilantes encuentran la Piedra de Golorr, el sargento la
inspeccionará, decidirá que no tiene nada de especial y se la
H7. Duchas devolverá a su dueño.
A los presos sucios se les quita la ropa y se les lava aquí
antes de encerrarlos en celdas. De las paredes sobresalen Juzgado del Distrito del Puerto
unas alcachofas de hierro que vierten agua fría cuando se Los aventureros arrestados son llevados a un juzgado del
tira de una cadena situada junto a la puerta. Unos desagües Distrito del Puerto y confinados en celdas (zona H8) hasta
en las baldosas de piedra del suelo mantienen la habitación a el momento del juicio. Cualquier objeto que se les requise
salvo de inundaciones. durante su detención se confiará al secretario (zona H1)
a la espera del resultado del proceso. Un personaje podrá
H8. Calabozos llevar a cabo un descanso corto mientras esté encarcelado
En esta sala siempre hay dos guardias apostados. y usar ese tiempo para sintonizarse con la Piedra de Golorr.
Después de 1d6 horas, llegará el aviso de que el magistrado
Celdas cerradas con llave. Cinco celdas se distribuyen a
está listo para escuchar la declaración de los aventureros,
lo largo de este pasillo. Sus puertas están cerradas con llave
por lo que los guardias de la zona H8 abrirán las celdas de
desde el exterior y los guardias aquí destacados llevan con­
los personajes y los escoltarán hasta la sala de audiencias
sigo las llaves. Las cerraduras de las puertas no se pueden
(zona H5), donde el magistrado les espera.
forzar desde el interior de las celdas.

Capítulo 4: Temporada de dragones 81

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El falso capitán con ventaja si el personaje tiene prestigio dentro de una
Si el lacayo doppelganger de lord Cassalanter aún está facción respetable, como la Fuerza Gris (los Manos Grises),
huido, matará a un capitán de los Vigilantes y usará el uni­ el Enclave Esmeralda, los Arpistas, la Alianza de los Lores o
forme de la víctima para hacerse pasar por otro capitán con la Orden del Guantelete. Las penas alternativas para delitos
quien los personajes ya se hayan encontrado antes. Luego, menores incluyen las siguientes:
bajo la apariencia de Hyustus Staget (consulta “Aparecen • El aventurero debe hacer camas y limpiar sábanas en
los Vigilantes”, en la página 27), el doppelganger matará a orfanatos locales durante una decana bajo supervisión de
los guardias de la zona H8 con sus propias manos y usará la guardia.
las llaves de estos para abrir las celdas de los aventureros. • El personaje ha de presentarse ante Morana Huldark, una
El falso Hyustus les advertirá que el magistrado es un enana miembro del Gremio de Barqueros, y retirar los per­
corrupto y les sugerirá que huyan de la ciudad antes de que cebes de los muelles durante una decana bajo su estrecha
sean condenados a muerte. “Hyustus” se ofrecerá a entregar supervisión.
mensajes u objetos de importancia en su nombre mientras • El aventurero debe pasar el mes siguiente llevando barri­
ellos consiguen escapar. El doppelganger espera que los les de agua potable de 30 libras a los guardias apostados
personajes le confíen la Piedra de Golorr para que la custo­ en las murallas de la ciudad.
die. De no conseguirlo, se propone arrebatarles el artefacto • Durante una decana, el personaje habrá de situarse
durante el caos de la fuga. en una esquina en particular todas las tardes, desde el
Si los aventureros se niegan a seguirle el juego, el doppel­ mediodía hasta el anochecer. Cual pregonero, anunciará a
ganger dará la alarma, haciendo que todo el grueso de la voz en grito los crímenes de los cuales ha sido declarado
guarnición del juzgado (diez guardias y dos veteranos) caiga culpable mientras soporta las reprimendas y los insultos
sobre ellos. “Hyustus” les acusará de haber matado a golpes de los ciudadanos.
a los guardias de los calabozos. Estos refuerzos no tendrán
motivos para sospechar que el capitán Staget no es quien Los aventureros que hayan sido engañados para actuar
aparenta y estarán de su parte en cualquier conflicto. conforme a los deseos del doppelganger podrán ser
Si el doppelganger consigue la Piedra de Golorr, la entre­ perdonados por las infracciones cometidas durante la fuga
gará puntualmente a Victoro Cassalanter. Si los personajes de los calabozos, pero solo si esta criatura es capturada o
se libran del desastre en el que se encuentran inmersos, asesinada (volverá a su forma verdadera al morir). Se podrá
podrán recuperar el artefacto de la Villa Cassalanter lanzar conjuros de hablar con los muertos sobre los guardias
(consulta el capítulo 6). de los calabozos asesinados por el doppelganger para conse­
guir el testimonio que exculpe a los personajes de la muerte
Vista con el magistrado de los guardias.
El magistrado que preside la vista es Umbero Zastro, un
apuesto y elocuente semielfo de mente abierta que pasa de
Siguiente encuentro
la treintena. Es conocido por su bien pulido sentido de la Si un aventurero se sintoniza con la Piedra de Golorr, esta
justicia poética y por impartir castigos poco convencionales. le revelará la ubicación de la Bóveda de los Dragones, que se
El magistrado Umbero Zastro tiene el perfil de un noble encuentra bajo una antigua torre del Distrito Marítimo, así
con estos cambios: como la existencia de las tres llaves que se necesitan para
acceder. Cuando los aventureros estén listos para visitar el
• Es legal neutral.
lugar, continúa con el encuentro 7, “Antigua torre”.
• Va desarmado y sin armadura (CA 11) y proporciona 0 PX
al ser derrotado.
• Posee estos atributos raciales: tiene ventaja en las tiradas
Juzgado: Otoño
de salvación para evitar ser hechizado y no se le puede Los personajes han averiguado que Fenerus Stormcastle
dormir usando la magia. Posee visión en la oscuridad se encuentra bajo la custodia de los Vigilantes de la Ciudad
hasta un alcance de 60 pies. Habla común y elfo. en un juzgado del Distrito del Castillo. Si tratan de hablar
con él, se encontrarán con el secretario tras el mostrador
El magistrado ya ha escuchado el testimonio de los
de la recepción, que les informará que primero deben
oficiales que realizaron el arresto, así como el de cualquier
solicitar una reunión con el magistrado, ya que los visitantes
testigo. Los aventureros tendrán una hora para hacer sus
necesitan su permiso por escrito para verle. El secretario
alegaciones mientras les interrogan. Si un personaje trata
les explicará que la reunión con el magistrado puede tener
de engañar a Zastro deberá superar tirada enfrentada de
lugar antes del mediodía del día siguiente, pero se le puede
su Carisma (Engaño) contra la Sabiduría (Perspicacia) del
persuadir para adelantar la hora con un soborno de al
magistrado. El aventurero que pierda este enfrentamiento
menos 10 po.
será declarado culpable de obstaculizar a la justicia, encar­
Hay otras alternativas para hablar con el magistrado si los
celado durante una decana y obligado a pagar una multa de
aventureros tienen suficiente prestigio dentro de una facción
200 po, aparte de otros castigos merced a delitos cometidos
con influencia política o un especial talento para el engaño:
contra la ciudad y sus ciudadanos. Aquellos que no puedan,
o no quieran, pagar la multa serán condenados a trabajos • Un personaje que tenga al menos 4 de prestigio dentro
forzados durante un año en Guardagranjas, un campo de de los Arpistas podrá convencer a Mirt (consulta el apén­
trabajo ubicado entre las granjas de Despeñadero y adminis­ dice B) de usar su autoridad como lord enmascarado de
trado por la Guardia de la Ciudad. Waterdeep para asegurar la puesta en libertad de Fenerus.
Si los personajes cometieron uno o más delitos, serán El mismo Mirt ha perdido dinero por culpa de la Cuadrilla
encontrados culpables y condenados en consecuencia (mira del Halcón Sangriento, por lo que ayudar al farolero a salir
el documento Código Legal, en el apéndice C). Un aventurero de la cárcel le incomodará en gran medida.
que pida clemencia y supere una prueba de Carisma (Per­ • Un aventurero que posea al menos 4 de prestigio dentro
suasión) CD 14 recibirá una pena alternativa para crímenes de la Alianza de los Lores podrá concertar una cita con
que no conlleven la pena de muerte o el exilio. Esta se hará Laeral Silverhand (mira el apéndice B) en el palacio de
Piergeiron y convencerla de dar a Fenerus lo que quiere

82
Capítulo 4: Temporada de dragones

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a cambio de información sobre el paradero de la piedra. ubicación de la piedra hasta que sea puesto en libertad y se
Traer de vuelta el alijo de dragones de Neverember es más le conceda inmunidad por sus crímenes pasados. Él sabe
importante para ella que el destino de un bandido. que la magistrada de guardia o un lord de Waterdeep tienen
• Los personajes pueden hacerse detener a propósito la autoridad para darle lo que quiere.
en el Distrito del Castillo. Incluso un delito menor La única forma de que Barch considere acceder a las
puede resultar en un breve periodo de reclusión hasta demandas de Fenerus será que los personajes la conven­
que el magistrado tenga tiempo de enjuiciarlos. Mien­ zan de que esa decisión es buena para Waterdeep. Para
tras tanto, los aventureros podrán intentar hablar lograrlo, deberán usar medios mágicos para engañarla
con Fenerus. (un delito que probablemente dé lugar a la detención del
• Los personajes pueden probar a infiltrarse en el juzgado lanzador una vez el efecto desaparezca) o bien tendrán
utilizando disfraces corrientes o magia. Hacerse pasar que hablarle sobre la Bóveda de los Dragones y el oro
por un oficial o usar la magia para influir sobre uno es un robado. En cualquiera de esos casos, ella insistirá en
delito (consulta el documento del Código Legal, en el apén­ intentar ejecutar cierto plan antes de permitir a Fenerus
dice C), así que más les vale ser sigilosos o expertos en el salir impune: tras un descanso corto, la magistrada hará
arte del engaño. que traigan a Fenerus a la sala de vistas y le preguntará
sobre la piedra. Discretamente, usará su conjuro de
Vista con la magistrada detectar pensamientos para sondear sus pensamientos
superficiales en un intento de averiguar la localización
La magistrada del juzgado es Hester Barch (acólita humana
del objeto. Dado que el artefacto es lo más importante
turami LB con Perspicacia +4), una mujer menuda de
en la mente de Fenerus, Barch descubrirá dónde está
unos setenta años. La magistrada Barch no se enfada con
escondida, compartirá la información con los aventureros
facilidad y es amiga de compartir extensas parábolas y
y devolverá al bandido a su celda.
anécdotas educativas. Algo que todos, salvo sus colabora­
dores más cercanos, desconocen es que la mujer tiene una
innata habilidad psiónica para lanzar el conjuro de detectar
¿Dónde está la piedra?
Fenerus ocultó la Piedra de Golorr en la planta superior de
pensamientos sin necesidad de usar componentes somáticos
una antigua torre del Distrito del Puerto, un edificio prote­
o materiales. Después de emplearlo una vez, deberá llevar
gido contra toda forma de magia. Si se le libera, se ofrecerá
a cabo un descanso corto o largo antes de poder lanzar el
para guiar a los personajes hasta el lugar o les proporcio­
conjuro de nuevo. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
nará indicaciones para que puedan hallarlo por su cuenta.
de conjuros CD 12).
La magistrada se mostrará renuente a dar su visto bueno
a cualquier petición de reunión privada con Fenerus, ya que
Siguiente encuentro
Si los aventureros averiguan dónde ha escondido Fenerus
se le tiene por una persona sombría, poco dada al arrepenti­
miento y que presenta riesgo de fuga. Las condiciones bajo la piedra y van a buscarla, continúa con el encuentro 7,
las cuales permitirá dicha reunión son las siguientes: “Antigua torre”.

• Un aventurero que tenga al menos 3 de prestigio dentro


de los Arpistas o de la Alianza de los Lores, o un perso­ Encuentro 9:
naje que pertenezca a una familia noble de Waterdeep, da
buenas razones y supera una prueba de Carisma (Persua­
Complejo de sótanos
sión) CD 15. Sótanos y túneles de alcantarillado se entrecruzan para
• Un aventurero que se haga pasar por noble o funciona­ crear pequeñas mazmorras en el subsuelo de Waterdeep.
rio da buenas razones y supera una prueba de Carisma Estos complejos poseen las siguientes características:
(Engaño) CD 15. Si la falla, la magistrada Barch no se • Los techos y las puertas tienen 7 pies de alto.
dejará engatusar y utilizará su conjuro de detectar pen- • No hay fuentes de luz.
samientos para verificar que el personaje está, en efecto,
disfrazado de noble o funcionario. Se trata de un delito
penado con unos latigazos seguidos de un periodo de pri­ Zonas del complejo de sótanos
sión de hasta una decana, más una multa de hasta 500 po. Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en el
• Un aventurero le habla a la magistrada sobre el alijo mapa 4.7. El complejo dispone de tres secciones diferentes:
de dragones oculto y el papel que juega Fenerus en los túneles de alcantarillado (zonas B1-B3), los sótanos al
su localización. sur (zonas B4-B9) y los sótanos al norte (zonas B10-B11).

Hablar con Fenerus B1. Acceso al alcantarillado


Fenerus Stormcastle (capitán bandido tethiriano N) Esta cámara tiene unos escalones de piedra y una puerta
está confinado en una celda de la zona H8, a la espera de de madera reforzada con hierro, cerrada con llave, en cuyo
juicio. Está acusado de múltiples cargos por robo (asalto dintel hay un letrero colgado que reza, en común: “ACCESO
de caminos) y atracos a ciudadanos de Waterdeep. El AL ALCANTARILLADO: ENTRADA EXCLUSIVA PARA
farolero sabía que era solo cuestión de tiempo hasta que FUNCIONARIOS DE LA CIUDAD AUTORIZADOS”.
alguien diera aviso a los Vigilantes de la Ciudad. Sospecha La puerta que conduce a la zona B2 está cerrada con
que otro miembro de la Cuadrilla del Halcón Sangriento llave. Un personaje que supere una prueba de Destreza
le ha entregado. El tiempo ha jugado en su contra, ya que CD 17 utilizando herramientas de ladrón podrá forzar la
planeaba ganar una pequeña fortuna al devolver la Piedra cerradura. También se podrá abrir por la fuerza superando
de Golorr a su contacto luskanita. Ahora tiene en mente una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. Los capitanes de
utilizar el artefacto para escapar de prisión y limpiar sus los Vigilantes de la Ciudad poseen llaves de los puntos de
antecedentes penales. acceso al alcantarillado correspondientes a los distritos que
Si los aventureros consiguen acercarse lo suficiente tienen asignados.
como para hablar con él, Fenerus se negará a facilitarles la

Capítulo 4: Temporada de dragones 83

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1 casilla = 5 pies

Mapa 4.7: Complejo de sótanos

B2. Alcantarillas B5. Saeteras


Las aguas residuales nuevas fluyen lentamente por un canal En algún momento se añadió a esta sala una pared de ladrillo
que corre paralelo a una pasarela de piedra. Tienen 3 pies con saeteras. Están diseñadas para permitir a arqueros dispa­
de profundidad. Cualquier criatura sumergida en estas rar sobre los intrusos que lleguen a través de la puerta de la
durante 1 minuto deberá superar una tirada de salvación de zona B4. Las saeteras proporcionan cobertura tres cuartos.
Constitución CD 11 o se infectará con la plaga de las alcan­
tarillas (mira “Enfermedades” en el capítulo 8 del Dungeon B6. Almacén
Master’s Guide). Una puerta de madera con la cerradura abierta da paso a
En el punto donde el túnel se ramifica, un puente de piedra esta habitación vacía.
se extiende sobre las aguas negras procedentes de una arte­
ria situada al este. En este pasaje secundario que conduce a B7. Sótano lleno de escombros
las zonas B3 y B4 no hay ninguna pasarela. Un muro se ha derrumbado, creando un espacio mayor a partir
de dos salas más pequeñas. El aire está cargado de polvo y el
B3. Puertas secretas suelo cubierto con escombros, desechos y excrementos de rata.
Hay unas puertas secretas integradas en la mampostería de Puerta secreta. La puerta secreta que conduce a la zona B3
los muros laterales opuestos de este túnel de alcantarillado. se puede ver fácilmente desde este lado (no es necesario
Una puerta da acceso a la zona B7, la otra a la zona B10. realizar ninguna prueba).
Los aventureros con una puntuación de Percepción pasiva
de 15 o superior detectarán ambas puertas secretas al pasar B8. Sótano inundado
junto a estas. En caso contrario, hallar una precisará de un Este sótano inundado posee las siguientes características:
detenido examen del muro y superar una prueba de Sabidu­ • Una puerta de hierro con la cerradura abierta en la
ría (Percepción) CD 15. Las puertas secretas se encuentran pared este.
lo suficientemente altas como para que al abrirlas las aguas • Una escalera de piedra derruida junto a la pared sur
residuales no fluyan hacia las zonas adyacentes. asciende hasta un rellano. Allí hay una puerta de madera
cerrada con una cadena y un candado.
B4. Puerta de hierro oxidada
Hay una puerta de hierro oxidado empotrada en el muro Puerta de hierro. La puerta da acceso a un pequeño
construido sobre una pasarela seca de piedra de 1 pie de almacén vacío con ganchos colgados del techo.
ancho. Su cerradura ha sido pasto de la corrosión hace Escaleras arriba. Un aventurero que supere una prueba
mucho tiempo y chirría ruidosamente en sus oxidadas de Destreza CD 15 utilizando herramientas de ladrón podrá
bisagras al abrirse. forzar la cerradura. También se podrá abrir por la fuerza
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. Da a un
callejón detrás de una vivienda tapiada.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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B9. Sótano infestado de ratas Alcantarillas brumosas
Estas habitaciones estarán situadas bajo un hostal (probabi­ La densa niebla del exterior se ha instalado en las alcantari­
lidad del 75 %) o un orfanato (probabilidad del 25 %). Unas llas. Las zonas B2, B3, y B4 están ligeramente oscurecidas.
inofensivas ratas merodean por el lugar haciendo poco caso
a los visitantes. Nigromante
B9a. Las escaleras de piedra ascienden 10 pies hasta una Losser Mirklav es un mago mediano piesligeros, con
puerta de madera que da a una calle o callejón. Varias cajas estos cambios:
y barriles apilados al pie de las escaleras guardan alimentos • Es caótico malvado y tiene 31 (9d6) puntos de golpe.
comestibles, pero ninguna otra cosa de valor. • Posee los siguientes atributos raciales: es Pequeño y su
B9b. Una sencilla puerta de madera da paso a una
velocidad caminando es de 25 pies. Puede moverse a
habitación donde se almacenan muebles polvorientos. El
través del espacio de una criatura Mediana o de mayor
mobiliario incluye un escritorio de madera rayado, varias
tamaño. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evi­
sillas estropeadas, un perchero, dos mesitas y un baúl de
tar ser asustado. Habla común y mediano.
madera vacío. Hay una probabilidad del 25 % de que alguno • Tiene preparados los conjuros de animar a los muertos y
de estos muebles (establecido al azar) sea un mimeto. Nor­
marchitar, en lugar de contrahechizo e invisibilidad mejo-
malmente se alimentaría de ratas, pero nunca le hará ascos
rada. En este momento ha gastado todos sus espacios
a una comida más suculenta.
de conjuros.
B10. Sótano de una antigua taberna Losser lleva consigo un libro encuadernado en piel
Esta amplia estancia vacía tiene las siguientes humana cosida que contiene todos sus conjuros preparados.
características: También cuenta con una llave que abre el candado de la
puerta de la zona B8 y 4d10 po en una bolsa hecha de piel
• El techo está soportado por arcos y pilares de piedra.
de elfo y ceñida a su cintura con una cuerda de pelo enano
• La dispar mampostería de los dos lados de una pared
entretejido.
medio derruida indica que esta zona estuvo dividida en Ha realizado varios cambios en el complejo:
dos cámaras separadas tiempo atrás.
• Unas escaleras de piedra ascienden hasta una puerta • En la zona B6 se han dispuesto tres camas, dos para
tapiada (que en tiempos daba a un callejón a espaldas de los aprendices humanos de Losser y una más pequeña
una vieja taberna). para él.
• En la zona B10 hay doce esqueletos que atacarán a cual­
Puerta secreta. La puerta secreta que conduce a la zona B3 quiera que no sea el nigromante y sus aprendices.
se puede detectar fácilmente desde este lado (no es necesa­ • La zona B11 contiene montones de huesos humanos roba­
rio realizar ninguna prueba). dos de la Ciudad de los Muertos. Losser aún no ha venido
a animarlos.
B11. Sótanos al fondo
Estas habitaciones son extensiones de la zona B10.
B11a. Esta sala solía usarse como bodega. Sus paredes ¿Dónde está la piedra?
están cubiertas por montones de madera podrida (botelleros) Antes de que los aventureros lleguen hasta el nigromante,
y botellas rotas. los kenkus miembros del Gremio del Xanathar romperán
B11b. Esta cámara vacía, hace tiempo una sala frigorífica la puerta que conduce al complejo de sótanos de la zona B8
y despensa, está llena de polvo y telarañas. y se enfrentarán a Losser. Los personajes encontrarán al
nigromante muerto de miedo y resguardado en un rincón
Complejo de sótanos: Primavera de la zona B7. Dos esqueletos se interponen entre él y tres
kenkus. Estos últimos pretenden matar al mediano. Tendi­
Los aventureros han averiguado que un nigromante dos en el suelo, a su alrededor, hay cuatro kenkus muertos
mediano llamado Losser Mirklav se ha hecho con la Piedra y los restos de dos esqueletos destruidos (que previamente
de Golorr. Vive en un complejo de sótanos bajo una tienda habían sido animados).
de pelucas empolvadas del Distrito Comercial. El negocio, Si los aventureros exigen que se les entregue la Piedra
Postizos para el Galán, está fuera de su hora de apertura de Golorr, Losser les dirá la verdad: se la entregó a los
y su puerta de hierro se encuentra cerrada con llave. Un kenkus, dos de los cuales huyeron con ella hacia el sur.
personaje que supere una prueba de Destreza CD 15 En la zona B8, los personajes verán a un kenku de pie
utilizando herramientas de ladrón podrá forzar la cerradura. sobre los cuerpos exangües de los aprendices humanos de
También podrá abrirse por la fuerza superando una prueba Losser, Retchyn y Kreela. Este kenku va acompañado del
de Fuerza (Atletismo) CD 25. Puesto que la tienda está en observador del Xanathar (consulta el apéndice B). Ambos
un lugar muy a la vista, cualquier intento de allanarla tendrá intentarán contener a los personajes durante el mayor
una probabilidad del 75 % de llamar la atención de alguien, tiempo posible, ganando tiempo para que un segundo kenku
que dará aviso a los Vigilantes de la Ciudad. Dos veteranos huya con el artefacto.
de los Vigilantes llegarán en 1d10 minutos para investigar el Si los aventureros van en pos de la piedra y dejan vivo a
lugar y hablar con los testigos. Losser, al final este escapará y se refugiará en la zona B11.
El observador del Xanathar (mira el apéndice B) no
seguirá a los aventureros si entran en la tienda. Se quedará Siguiente encuentro
fuera y aguardará a que lleguen las fuerzas del Gremio. Si Una vez los personajes derroten a las fuerzas del Xanathar
los personajes ya destruyeron al observador en un encuentro en el sótano, podrán perseguir al kenku que lleva entre sus
previo, llegará otro acompañando a las fuerzas del Gremio garras la Piedra de Golorr. Continúa con el encuentro 3,
del Xanathar. “Persecución callejera”.

Entrada de la mazmorra
La zona B1 es el sótano de la tienda de pelucas y el punto de
entrada de los aventureros al complejo de sótanos.

Capítulo 4: Temporada de dragones 85

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Complejo de sótanos: Verano Registro de miembros del Gremio del X anathar
Zona Criatura(s)
Los aventureros van sobre la pista de tres golfillos callejeros
mientras los chicos corretean por las cloacas del Distrito B5 2 goblins en saeteras
del Puerto. B6 1 semiogro que se ha envenenado tras beberse seis
barricas de vino barato
Hedor repugnante B7 3 duergars y 1 observador (consulta el apéndice B)
El calor del verano hace que las alcantarillas apesten más de de guardia mientras Thorvin Twinbeard (mira el
lo normal, por lo que los aventureros quedarán envenenados apéndice B) trabaja en un contemplador mecánico
por culpa del hedor a menos que se cubran la nariz con (consulta “Contemplador mecánico” a continuación)
bufandas perfumadas. El efecto durará hasta que salgan del B8 Korgstrod Uxgulm, el líder duergar (40 puntos de
lugar. Los ladronzuelos y otras criaturas que viven en las golpe), está sentado en una silla de piedra y le
cloacas están acostumbrados al olor y no resultarán envene­ asisten 3 kobolds (mira “Piedra de falsedad” un poco
nados como los personajes. más adelante)
B10 7 trogloditas acechando en las sombras
Búsqueda de los golfillos B11a 1 bocón barbotante que custodia un cofre con tesoro
Los aventureros se acercarán al complejo de sótanos desde en la zona B11b (consulta “Tesoro”, más adelante)
el este, llegando al final hasta una puerta de hierro en un
lateral del túnel de alcantarillado (zona B4). Contemplador mecánico
Los ladronzuelos callejeros han llevado la Piedra de
A este lado de la zona B7 descansa un contemplador mecá­
Golorr a la zona B7 (que les sirve como guarida donde
nico construido para el desfile del Día de las Maravillas. El
reunirse). Han accedido a la sala por una puerta secreta
Xanathar quiere que esta versión de sí mismo sobrevuele
(zona B3). La chica mayor, Nat, se sintonizó con el artefacto,
a la multitud, recordando a los lores de Waterdeep la
pero contactar con el aboleth la aterrorizó tanto que la dejó
superioridad del contemplador, pero no ha podido averiguar
caer y escapó gritando. Los chicos fueron presa del pánico
cómo hacerlo volar. Un aventurero podrá utilizar una
debido a su reacción y huyeron también, dejando la piedra en
acción para tratar de hacer funcionar la máquina, cosa que
la zona B7. Si los personajes abren la puerta de la zona B4,
conseguirá superando una prueba de Inteligencia CD 10.
asustarán a los niños, que están al otro lado, haciendo que
Una vez activado, el contemplador comenzará a disparar
chillen a todo pulmón.
luces deslumbrantes desde sus pedúnculos oculares durante
Recurriendo a los otros golfillos para comunicarse, Nat
1 minuto. Luego, dejará de funcionar.
contará a los aventureros dónde se le cayó la piedra y les
Si comienza un combate en el complejo de sótanos,
advertirá que está “viva”. Ni ella ni los pequeños están ansio­
Thorvin Twinbeard huirá por las escaleras de la zona B8 y
sos por ver esa cosa otra vez.
utilizará una llave para abrir la cerradura de la puerta que
conduce al exterior. Su lealtad hacia las otras criaturas aquí
Quien vino a la alcantarilla destacadas es nula.
ganó su silla
Si los personajes se dirigen a la zona B7, verán la Piedra de Piedra de falsedad
Golorr debajo de una mecedora de madera. Si los ladronzue­ Korgstrod Uxgulm, el líder duergar, tiene la que él cree es
los están presentes, uno de ellos preguntará: “¿De dónde ha la Piedra de Golorr. La encontró durante una inspección
salido esa mecedora?”. de la casa de Fenerus, en el Distrito Comercial. Esta pie­
Este objeto es el mimeto de la zona B9b. Ha oído los gri­ dra no es más que una muy aparente imitación. Es gris y
tos de los golfillos y ha venido a investigar con la esperanza ovoide con vetas negras, pero no posee poderes mágicos.
de conseguir comida fácil. Atacará a cualquiera que le inflija Korgstrod ha sido incapaz de sintonizarse con ella y ha
daño o que intente coger el objeto. asumido que no es digno del artefacto, no que la piedra
sea falsa.
Siguiente encuentro Planea entregársela al Xanathar a su debido tiempo y no
Una vez que aventureros obtengan la Piedra de Golorr, se separará de ella voluntariamente antes de ese momento.
podrán marcharse del complejo de sótanos. Procede con el Usará un látigo para azotar a sus lacayos kobolds y mante­
encuentro 8, “Juzgado”. nerlos a raya. Los cobardes kobolds huirán hacia las cloacas
si Korgstrod es atacado. De lo contrario, irán a esconderse
Complejo de sótanos: Otoño en su presencia.
Se ha alentado a los personajes a explorar un escondite
secreto del Gremio del Xanathar situado en el subsuelo Cofre del tesoro
el Distrito Sur. Accederán al lugar a través de la zona B1. Hay un cofre viejo cerrado con llave al fondo de la zona B11b,
La tabla “Registro de miembros del Gremio del Xanathar” que podrá abrir cualquiera que supere una prueba de Des­
ofrece un listado de las fuerzas desplegadas por todo el treza CD 13 usando herramientas de ladrón. Este contiene
complejo. Las siguientes secciones describen algunas de las 277 pc, 135 pp, un colgante esférico de oro con forma de
características del escondite. contemplador y pequeñas gemas a modo de ojos (con un
valor de 250 po) y un pergamino de conjuro de visión en la
oscuridad.

Siguiente encuentro
Encuentren la piedra falsa o no, los aventureros no tendrán
más remedio que consultar con “Laeral” en el Teatro Siete
Máscaras del Distrito del Puerto. Si acuden allí, continúa
con el encuentro 6, “Teatro”.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Planta superior

Planta principal
1 casilla = 5 pies

Mapa 4.8: Molino de viento reconvertido

Encuentro 10: Molino de W2. Inquilinos ilegales


Durante la primavera, el verano y el invierno, cada una de
viento reconvertido estas habitaciones alberga a 1d6 + 1 inquilinos ilegales
(plebeyos) que han acondicionado ellos mismos como
Este edificio de piedra de dos pisos que se cae a pedazos
refugio con viejos muebles y cosas encontradas en la basura.
fue un molino de viento mucho antes de que la ciudad
Estos ocupantes no buscan problemas.
prosperara a su alrededor. Deben aplicarse las siguientes
A cambio de algo de comida o dinero, uno de los inquili­
características a menos que en una descripción de zona o un
nos ilegales dirigirá o acompañará a los aventureros hasta el
encuentro se establezca otra cosa:
apartamento cerrado con llave del nivel superior (zona W7)
• Las habitaciones tienen techos y pasillos de 15 y 10 pies y describirá a los que allí moran. Un personaje también se
de alto respectivamente, además de puertas de 7 pies de podrá asegurar la cooperación de uno de estos ocupantes
alto que los conectan. superando una prueba de Carisma (Intimidación) CD 10.
• Las puertas son de madera, están cerradas, pero no
con llave. W3. Letrina
• Las paredes están cubiertas con pintadas y los suelos de Más allá de la puerta no hay más que un agujero en el suelo
piedra aparecen llenos de basura y desechos. Las venta­ del que emana un terrible hedor.
nas son marcos de plomo vacíos, sin cristales.
• No hay fuentes de luz. W4. Techo/suelo debilitado
La zona W4a se encuentra justo bajo la zona W4b. El
Zonas del molino suelo de la cámara superior se hundirá bajo el peso de
la primera criatura Pequeña o de tamaño superior que
de viento reconvertido camine sobre él. Un aventurero que disponga del atributo
Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en Afinidad con la Piedra o competencia con herramientas
el mapa 4.8. de albañil podrá darse cuenta de que no es seguro estar
sobre ese suelo.
W1. Escalera de piedra Cualquier criatura que se encuentre de pie sobre el suelo
Unas escaleras de piedra ascienden 20 pies hasta el nivel de la zona W4b cuando este se derrumbe caerá 20 pies,
superior. Están cubiertas de excrementos de pájaros, tejas yendo a parar a la zona W4a. Todas las criaturas situadas en
rotas, barro y moho. la zona W4a deberán hacer una tirada de salvación de Des­
treza CD 11 cuando el techo se derrumbe, sufriendo 4 (1d8)
de daño contundente si la fallan, a causa de los escombros
del derrumbe, o la mitad del daño si la superan.

Capítulo 4: Temporada de dragones 87

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W5. Antigua rueda de molino • En el mausoleo de los Garloth, Losser mató a una rata
Una antigua piedra de molino yace bajo un montón de y cogió la pequeña piedra que llevaba consigo el animal.
escombros compuesto de maquinaria y trozos del techo La rata se desvaneció al morir y el nigromante cree que el
derrumbado. El polvo y las telarañas lo cubren todo. pedrusco es mágico.

W6. Nidos de paloma Siguiente encuentro


Partes del techo de esta sala han cedido, dejando aberturas Una vez los personajes se dispongan a ir en busca del nigro­
por las que pueden entrar los pájaros y la lluvia. Los suelos mante mediano, continúa con el encuentro 9, “Complejo
están cubiertos de tejas rotas, excrementos de pájaros, de sótanos”.
muebles destrozados y otros restos. Hay decenas de nidos de
palomas entre las mohosas vigas del techo. Molino de viento
W7. Piso franco reconvertido: Verano
La puerta norte de esta habitación está provista de una Los aventureros se encaminan hacia un decrépito edificio del
cerradura nueva y brillante que puede forzarse superando Distrito Sur que antes era un molino de viento. Allí esperan
una prueba de Destreza CD 15, usando herramientas de encontrar la Piedra de Golorr en las garras de dos sectarios
ladrón. También es posible forzarla desde el interior de la fanáticos traicioneros llamados Arn Xalrondar (humano
sala o abrir la puerta por la fuerza superando una prueba de tethiriano LM) y Seffia Naelryke (humana tethyriana LM).
Fuerza (Atletismo) CD 20.
Este apartamento está en buenas condiciones y posee las Sectarios fanáticos
siguientes características: Arn y Seffia aguardan en la zona W7, que usan como aparta­
• Pegada a una pared hay una gran cama digna de un rey, mento. Mantienen la puerta del lugar cerrada en todo momento.
con estructura de madera y colchones limpios. Junto a ella Han limpiado la zona W8 de escombros y han pintado un pentá­
se aprecia una puerta con el pestillo abierto en la pared culo con sangre en el suelo. En los vértices de la figura hay cinco
oeste. Conduce a la zona W8. globos negros de cera, reminiscencias de velas consumidas.
• La ventana se ha reparado hace poco y puede pivotar para Lord Cassalanter envió a Arn y Seffia con la misión de
abrirse silenciosamente sobre sus engrasadas bisagras recuperar la Piedra de Golorr del mausoleo de su familia.
de hierro. También les mandó en secreto deshacerse de los otros
• Frente a la ventana, junto a la pared, hay un armario tres miembros del culto, ya que el noble no confiaba en
de madera. que fueran discretos en cuanto al artefacto. Arn y Seffia
estaban aterrorizados al averiguar que habían fallado en una
El armario tiene cuatro mudas de ropa limpia, dos capas tarea tan sencilla. Intentarán corregir su error matando a
grises, una pesada ballesta y una caja de madera con veinte Vaelle Lurval, si esta llega junto al grupo de los aventureros
virotes para esta. (consulta “Mausoleo: verano”, página 70).

W8. Habitación trasera Llegada de los diablos


La sección del techo cónico que está justo sobre esta cámara Cuando los personajes intenten irrumpir en el apartamento
se ha derrumbado, llenando la habitación de escombros. de los sectarios fanáticos, llegarán tres diablos espinosos.
Solo queda el espacio justo para abrir la puerta. Los demonios volarán hasta la torre, llamarán a la ventana
de la vivienda y Seffia los dejará entrar. En ese momento Arn
Molino de viento le entregará a uno de ellos la Piedra de Golorr. Cuando los
aventureros entren, verán a los diablos salir volando con el
reconvertido: Primavera objeto. Los sectarios fanáticos harán todo lo posible para
La llave que los aventureros han encontrado en el mausoleo facilitar la huida a los diablos.
los llevará hasta un viejo molino de viento del Distrito Sur.
Volkarr Kibbens y Urlaster Ghann (plebeyos humanos Siguiente encuentro
illuskanos NM) están escondidos en un piso franco en la Si los personajes dan cuenta de los sectarios fanáticos,
planta superior (zona W7). En combate, empuñarán palas podrán perseguir a los diablos espinosos que han huido,
que harán el mismo daño que garrotes. Cada uno lleva corriendo por los tejados. Continúa con el encuentro 5,
consigo 3d6 po en una bolsa. “Persecución por los tejados”.
Volkarr y Urlaster fueron contratados recientemente por
Losser Mirklav, un nigromante mediano, para que lo ayuda­ Molino de viento
ran a entrar en varias criptas de la Ciudad de los Muertos. reconvertido: Otoño
Aceptaron el trabajo porque se cobraba bien, pero su lealtad
hacia el nigromante es nula. Si los personajes se enfrentan Este antiguo molino de viento de piedra fue convertido en
a ellos, Volkarr y Urlaster atacarán, pero se rendirán pronto vivienda hace más de un siglo y ha caído en el abandono.
si se ven superados y compartirán la siguiente información a Una excéntrica artista de Waterdeep vive en el lugar, pero
cambio de sus vidas y su libertad: desde que su verdadero amor la dejara no ha vuelto a ser la
misma. No hay inquilinos ilegales en el edificio.
• Losser Mirklav y sus dos aprendices humanos, Retchyn Las puertas principales siempre están cerradas. Un per­
y Kreela, viven en un complejo de sótanos bajo el Distrito sonaje que supere una prueba de Destreza CD 15 utilizando
Comercial. Se llega hasta su guarida a través de la tienda herramientas de ladrón podrá forzar la cerradura. También se
de pelucas empolvadas de Retchyn, que se llama Postizos podrá abrir a golpes superando una prueba de Fuerza (Atle­
para el Galán. tismo) CD 15. Cualquier intento de irrumpir en la torre tiene
• El nigromante se dedica a robar osamentas de la Ciudad una probabilidad del 75 % de ser visto u oído por alguno de los
de los Muertos para crear un ejército de esqueletos anima­ vecinos de Kalain. Ocho veteranos de los Vigilantes de la Ciu­
dos (ni Volkarr ni Urlaster saben por qué). dad llegarán 10 minutos después para investigar la intrusión.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Permitidme que os retrate Kalain es una bardo semielfa (mira el apéndice B) con los
Kalain, una famosa pintora agundina, recibió el encargo siguientes cambios:
de hacer un retrato de lord Dagult Neverember, entonces • Es caótica malvada.
lord público de Waterdeep, en 1475 CV. Su encuentro con • Posee estos atributos raciales: tiene ventaja en las tiradas
Neverember marcó el principio de un tórrido romance que de salvación para evitar ser hechizada y no se la puede
duró más de un año. Uno de los muchos regalos que este le dormir usando la magia. Posee visión en la oscuridad
hizo fue una hacienda en el Distrito Marítimo. hasta un alcance de 60 pies. Habla común y elfo.
Su relación se tambaleó cuando las visitas de Dagult • En vez de la Canción de Descanso, tiene la acción opcio­
a Neverwinter se hicieron más frecuentes y prolongadas. nal Arte Vívido.
Este hizo promesas a Kalain que no pudo mantener y,
cuando ella trajo a colación el tema de la estabilidad de su Arte Vívido (3/Día). Kalain toca uno de sus cuadros y hace que el
compromiso, el lord no fue nada amable. Su verdadero amor tema representado salga del mismo, convirtiéndose en una cria-
era Neverwinter. La mujer se enfureció tras el rechazo de tura del tipo en cuestión siempre y cuando su VD sea 3 o infe-
Dagult y comenzó a pintar a los monstruos que, en su mente, rior. Esta criatura aparecerá en un espacio vacío situado a 5 pies
lo representaban. Su poder para manejar la Urdimbre se o menos de la pintura, que quedará en blanco. Se mostrará
imbrica en los lienzos de sus obras, otorgándole la capacidad amistosa hacia la bardo y hostil hacia todos los demás. Deberá
de dar vida a las criaturas retratadas a voluntad. tirar iniciativa para establecer cuándo actuará. Desaparecerá tras
En última instancia, Neverember utilizó su influencia para 1 minuto, cuando sus puntos de golpe se reduzcan a 0, o cuan-
arruinar a Kalain y separarla de las altas esferas de la Ciudad do Kalain muera o quede inconsciente.
de los Esplendores. A la mujer se le permitió quedarse con
su casa, pero sus obras y su reputación fueron minados lenta Ruta hasta la bóveda
y metódicamente. A Kalain se le rompió el corazón, llegando Podrá encontrarse una pesada trampilla de piedra en el suelo
a encontrarse al borde de la locura. Ahora vive recluida por de la zona W4a si se inspecciona con minuciosidad la habitación
voluntad propia, resignada a que el tiempo erosione lo poco que y se supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12. Se
queda de su cordura. Ella siempre vio a Dagult y a Waterdeep abrirá al tirar de ella y permitirá acceder a una escalera de
como una sola cosa y ahora ambos son sus peores enemigos. piedra que desciende 120 pies hasta un corredor de 20 pies de
ancho. Este se extiende otros 60 pies y desemboca ante las puer­
Visitar la residencia tas de la Bóveda de los Dragones. Ni Kalain ni Vhaspar saben
Kalain es incapaz de comportarse con educación ante los nada de la cámara o de la trampilla que conduce hasta ella.
extraños. Cree que todos ellos son asesinos enviados por
Dagult Neverember para acabar con ella. La única persona Molino de viento
con quien mantiene una conducta cívica es Vhaspar Holmdreg
(sacerdote humano illuskano LB), que tiene alquilada una habi­
reconvertido: Invierno
tación en el ala oeste de la residencia y trabaja en el Distrito Un malvado dracónido llamado Thrakkus ha convertido un
Norte, en el hospicio de San Laupsenn, un templo de Ilmater, antiguo molino de viento quemado por el fuego en el Distrito
dios del sufrimiento. Vhaspar es un anciano de unos setenta de la Explanada en una carnicería. Como miembro del
años, medio ciego de cataratas. El clérigo le trae comida dos Gremio de Carniceros, tiene un lucrativo negocio paralelo.
veces a la semana, leña tres veces por semana en invierno y Los zhents leales a Manshoon pagan a Thrakkus para que
materiales de pintura cada pocos meses. Vhaspar tiene una descuartice a las personas que matan y él vende la carne bajo
llave que abre las puertas exteriores de la residencia de Kalain. cuerda. A medida que se acerca el Finvierno esta carne tiene
En todas las habitaciones, excepto en la zona W5, hay una gran demanda. Le entregan los cadáveres de madrugada;
expuesta una de las obras de la pintora. Para establecer el a menudo se los trae Sidra Romeir (consulta el capítulo 8,
tema de cualquiera de estos cuadros, tira un d12 y consulta zona K2) en un carro cubierto tirado por un caballo.
la tabla “Temáticas de los cuadros”. Es posible que alguno
aparezca más de una vez. La residencia también está pla­ Carnicería
gada de ratas. Si se ataca a Kalain, estos bichejos formarán Un cartel de madera rojizo recortado con la forma de un
seis enjambres de ratas que la defenderán. cuchillo de carnicero cuelga sobre la puerta de la carnicería
de Thrakkus, que ocupa la habitación más occidental del ala
Temáticas de los cuadros oeste. El establecimiento está helado en invierno y apesta
d12 Temática d12 Temática a carne y sangre. Una mesa de corte ensangrentada ocupa
gran parte de la estancia y en sus paredes se disponen varias
1 Ankheg 7 Gárgola
estanterías llenas de carne cortada envuelta en pergaminos
2 Bestia trémula 8 Hombre lobo ensangrentados. El piso está veteado de sangre y cubierto
3 Bocón barbotante 9 Mantícora con restos de vísceras.
4 Carroñero reptante 10 Minotauro Por las noches, Thrakkus cierra la puerta con un candado.
5 Ettercap 11 Momia Usando herramientas de ladrón, un personaje podrá forzar
la cerradura si supera una prueba de Destreza CD 15.
6 Ghast 12 Sabueso infernal
También es posible abrir la puerta superando una prueba de
Fuerza (Atletismo) CD 18.
Kalain
Kalain pasa la mayor parte del tiempo en la zona W5, que le Despensa
sirve como estudio. Contiene restos de comida mohosos, ollas La cámara situada junto a la carnicería ha sido convertida en
vacías manchadas con pinturas de colores, pinceles viejos y una despensa; las puertas de acceso están cerradas con un
su caballete, que está situado frente a una ventana grande y candado en todo momento. Por lo demás, estas son idénticas
emplomada en la pared norte. Sobre el caballete descansa la a la puerta de la carnicería (mira unas líneas más atrás). Al
pintura aún húmeda de una bestia trémula. Si los personajes se igual que esta, la despensa está helada durante el invierno
enfrentan a Kalain, la mujer los acusará de ser asesinos, traerá y huele a carne y sangre. Seis cadáveres de humanoides
a la vida a la bestia trémula y le ordenará que los ataque.

Capítulo 4: Temporada de dragones 89

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medio congelados se encuentran apilados bajo una lona Puede que los aventureros conozcan a Justyn Rassk
cuadrada de 10 pies de lado junto a la pared occidental. debido a los negocios que el propio grupo mantiene con el
Thrakkus no ha llegado a descuartizarlos aún. Gremio de Carniceros (revisa “Ejemplos de representantes
gremiales”, en la página 41).
Inquilinos ilegales
El dracónido permite a algunos inquilinos ilegales vivir en Siguiente encuentro
su casa. Aquellos que pueden realizar tareas domésticas son Si los personajes siguen la pista del envío de carne, continúa
separados y alimentados con restos de carne cocida. Los con el encuentro 1, “Callejón”.
demás acaban en la mesa de corte. Estos pobres diablos sin
hogar temen demasiado a Thrakkus como para hablar mal
de él y a los Vigilantes de la Ciudad parecen no importarles
Llaves de la bóveda
los crímenes que se cometen en el Distrito de la Explanada. Al término de una cadena de encuentros, un aventurero que
esté sintonizado con la Piedra de Golorr podrá averiguar la
Thrakkus el Carnicero localización de la Bóveda de los Dragones, así como de las
El carnicero no tiene tiempo para aguantar a idiotas y, desde tres llaves necesarias para abrir sus puertas. El artefacto tam­
su perspectiva, los aventureros son unos idiotas que se están bién revelará que un dragón de oro adulto llamado Aurinax
entrometiendo en su negocio. Thrakkus pasa la mayor parte del protege la cámara.
día en la carnicería. Al anochecer, se retira a su apartamento, Puedes elegir qué tres llaves serán necesarias para abrir
donde permanece hasta que amanece o hasta que alguien llama la bóveda, o bien establecerlas al azar tirando en la tabla
a la puerta con un cuerpo del que deshacerse. Lleva consigo las “Llaves de la bóveda”. Una ilusión creada para representar
llaves de la carnicería, la despensa y su apartamento (zona W7). una llaves no servirá para abrir la puerta.
Thrakkus es un berserker dracónido con linaje de dragón Todas las llaves se pueden hallar o conseguir en Waterdeep.
rojo, con los siguientes cambios: Si los aventureros no conocen aún la localización de alguna,
podrán buscar información sobre esta. Para hacerlo, un
• Es caótico malvado.
personaje deberá dedicar 1 día y gastar 5 po a investigar
• Posee los siguientes atributos raciales: puede usar su acción
el paradero de una de las llaves. Al final de esa jornada, el
para exhalar un cono de 15 pies de fuego (pero no puede aventurero hará una prueba de Inteligencia (Investigación)
hacerlo de nuevo hasta finalizar un descanso corto o largo). CD 15. Si la supera, averiguará la ubicación de la llave. Si
Cada criatura situada dentro del cono debe hacer una tirada falla la prueba por 5 o más, la búsqueda llegará a oídos del
de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 2d6 de daño de villano principal y enviará a sus esbirros para que ataquen
fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. Tiene a los personajes y, si es posible, les arrebaten la Piedra
resistencia al daño de fuego. Habla común y dracónico. de Golorr:
• El Xanathar mandará cinco goblins disfrazados de niños
¿Dónde está la piedra? con máscaras propias de la festividad de Marea de Trolls
Thrakkus ha escondido la Piedra de Golorr dentro de y un osgo (probabilidad del 70 %), o bien cuatro hombres
una reciente entrega de carne a un callejón del Distrito rata en forma humana (probabilidad del 30 %).
Comercial. El carnicero no guarda registros de sus entregas • Los Cassalanter enviarán a dos diablillos transformados
ilegales, por lo que los aventureros deberán interrogarle a él
en cuervos, tres sectarios, y o bien un sectario fanático
o a alguno de los plebeyos que moran en su residencia.
humano (probabilidad del 70 %) o bien cuatro diablos
Thrakkus se mostrará beligerante y poco dispuesto a
espinosos (probabilidad del 30 %).
delatar a sus amigos zhents. Será necesario un conjuro de • Jarlaxle Baenre mandará a Fel’rekt Lafeen y a Krebbyg
hechizar persona o un efecto mágico similar para obligarle a
Masq’il’yr, o a algún otro par de pistoleros drows (con­
hablar. Sus inquilinos ilegales son harina de otro costal y le
sulta el apéndice B) de Bregan D’aerthe, y a seis drows.
darán la espalda de inmediato para salvar su propio pellejo • Manshoon enviará a cuatro expertos en artes marciales
en cuanto su bienestar ya no dependa del carnicero dracó­
(mira el apéndice B) zhent. Existe una probabilidad
nido. Cualquiera de las dos formas de abordar el problema
del 50 % de que estos zhents aparezcan bajo el mando
arrojará la siguiente información:
de uno de los lugartenientes de Manshoon: Vevette
• Thrakkus llevó su último envío de carne a una tienda Blackwater o Agorn Fuoco, si aún siguen con vida (mira el
del Distrito Comercial llamada Empanadas de Carne de capítulo 8, zona E8).
Cuttle. Está situada en un callejón.
• Realizó la entrega un miembro del Gremio de Carniceros
llamado Justyn Rassk. Thrakkus le pagó un extra para que
Descripción de las llaves
hiciera esa entrega “de forma rápida y discreta”. Las llaves enumeradas en la tabla “Llaves de la bóveda” se
• Rassk tiene un carro salpicado de sangre tirado por caba­ describen más a fondo a continuación, en orden alfabético.
llos, que usa para hacer repartos fuera del Distrito de
la Explanada.

Llaves de la bóveda (tira tres veces , una vez por cada llave)
d6 Primera llave Segunda llave Tercera llave
1 Barra de adamantina Autómata animado Barrica de cerveza enana
2 Criatura invisible Cuadro de un minero enano Cambiaformas
3 Elfo ebrio Escama de dragón de bronce Enano barbilampiño
4 Interpretación de “Tu cara barbuda” Gemas por valor de al menos 1.000 po Par de orejas de osgo
5 Martillo de guerra de plata Luz del sol Presente de una reina
6 Pedúnculo ocular de contemplador Mano de drow amputada Unicornio

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Autómata animado Criatura invisible
Cualquier criatura de tipo autómata hará las veces de esta Cualquier criatura bajo el efecto de un conjuro de invisi-
llave, siempre y cuando no la hayan destruido ni la hayan bilidad servirá como llave, al igual que aquellas que sean
dejado inoperativa. Si los aventureros han entablado amistad invisibles por naturaleza.
con Valletta, la dracónida sacerdotisa de Gond (consulta el
capítulo 3), estará encantada de dejar a Nim (el raudoescolta) Cuadro de un minero enano
a cargo del grupo hasta que no lo necesiten más. Cada día que un aventurero pase buscando en tiendas de
Un objeto animado mediante un conjuro de animar objetos arte podrá hallar un cuadro de un minero enano por un pre­
también servirá como esta llave. cio de 5d10 po. Un personaje competente con suministros
de pintor podrá utilizarlos para pintar un cuadro que sirva
Barra de adamantina como llave. Le llevará 3d6 horas terminar la pintura.
Los aventureros podrán comprar una barra de adamantina
de 10 libras por 1.000 po. Los herreros genasi Embric y Avi Elfo ebrio
(consulta el capítulo 2, zona T3) les conseguirán una si los Cualquier elfo que esté bajo el estado “envenenado” a causa
personajes caen en la cuenta y se la piden. de haber ingerido alcohol servirá como llave.

Barrica de cerveza enana Enano barbilampiño


Una barrica de cerveza enana se puede obtener fácilmente La mayoría de las enanas no tienen barba y por ello cumplen
en cualquier mercado de Waterdeep por 5 po. Hay una con la condición. Se puede persuadir a un PNJ enano de que
probabilidad del 20 % de que los aventureros compren una se afeite la barba, bien como consecuencia de haber perdido
marca falsa que no haya sido elaborada por enanos. Cual­ una apuesta o a cambio de recibir algún tipo de recompensa.
quier personaje enano puede discernir la genuina cerveza Los personajes también pueden afeitar a un enano que
enana de cualquier brebaje falso con tan solo echar un trago. hayan capturado o al que puedan obligar a renunciar a su
barba por la razón que sea.
Cambiaformas
Cualquier criatura viva del subtipo cambiaformas, como Escama de dragón de bronce
un doppelganger o un hombre rata, servirá como llave. Se Zelifarn, un dragón de bronce joven, ha establecido su
puede persuadir a Bonnie la doppelganger (consulta “Caras residencia en el puerto de Waterdeep. Muchos marineros
amigas”, página 20) para que acompañe a los aventureros si y trabajadores de los muelles han visto a la criatura, y
ella se muestra amistosa con uno o más de ellos. Los perso­ Grinda Garloth (consulta el “Encuentro 2: Costabrumosa”,
najes también pueden echar mano de los Esquivaesquirlas, página 65) posee un aparato de Kwalish que los aventureros
una banda local de medianos hombres rata. A cambio de un podrán usar para ir en su busca. Los personajes que
pago por adelantado de 500 po, los hombres rata aceptarán vayan tras Zelifarn lo hallarán al acecho dentro del pecio
participar de buen grado. de un naufragio, a 120 pies de profundidad. Cuando los
aventureros se acerquen al barco hundido, el dragón saldrá

Capítulo 4: Temporada de dragones 91

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Un dragón de oro custodia una pila de dragones de oro.

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e intentará asustarlos para que se marchen (no ha terminado el oro. En otras palabras, el contemplador se volverá en contra
de inspeccionar el pecio en busca de tesoros). Zelifarn solo del grupo en cuanto la cámara esté abierta, a menos que
infligirá daño a modo de autodefensa. algún PNJ poderoso (como Laeral Silverhand o Vajra Safahr)
Superar una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15 u esté presente para mantener a raya al desquiciado Xanathar.
ofrecer tesoro por valor de al menos 1.000 po convencerá
al dragón para que hable con los personajes y se desprenda Presente de una reina
de una de sus escamas. Si los aventureros le mencionan el Laeral Silverhand, la lord público de Waterdeep, fue en
contenido de la Bóveda de los Dragones, Zelifarn exigirá que tiempos la regente de un antiguo reino llamado Stornanter.
se comprometan a darle el 10 % del oro antes de entregarles Los aventureros podrán recordar este hecho superando una
lo que han venido a buscar. prueba de Inteligencia (Historia) CD 20 o averiguarlo tras
recopilar información. Podrán pedir audiencia con Laeral a
Gemas por un valor de al menos 1.000 po través de Jalester Silvermane o Mirt. La lord público les hará
Una o más piedras preciosas servirán como llave siempre entrega del cálamo de una pluma como presente, uno que
que su valor combinado sea de 1.000 po o superior. Estas le regaló el mismísimo archimago Elminster, si prometen
gemas pueden encontrarse durante la aventura o comprarse devolver el oro robado a las arcas de Waterdeep.
en los mercados de Waterdeep.
Unicornio
Interpretación de “Tu cara barbuda” Aunque es probable que invocar a un unicornio real vaya
La canción de amor enana “Tu cara barbuda” es una pieza más allá de las habilidades de los aventureros, podrían
interpretada por un dúo de gaiteros. Los aventureros pueden pedirle a Laeral Silverhand o Vajra Safahr que lancen
conseguir fácilmente la partitura por 1 po y contratar a dos un conjuro de conjurar celestial. Los personajes podrán
intérpretes para tocar la canción por 10 po cada uno. Un perso­ solicitar audiencia a Laeral o Vajra a través de Renaer
naje que tenga competencia con gaitas puede hacerlo, aunque Neverember u otro PNJ que esté bien relacionado. Si los
esto requerirá superar una prueba de Carisma (Interpretación) aventureros cuentan a cualquiera de las dos la verdad sobre
CD 10 tocando gaitas para que la actuación cuente como llave. la Bóveda de los Dragones y prometen devolver el oro a las
Un frasco de vidrio que hay en la Villa Cassalanter (consulta el autoridades, cualquiera de las dos se comprometerá a acom­
capítulo 6, zona C3) hace sonar esta melodía al quitarle el tapón. pañar a los personajes hasta la cámara y lanzar el conjuro.
No es necesario que el unicornio sea real para servir
Luz del sol como llave. La Feria de las Doncellas Marinas (mira el
Puesto que la bóveda descansa en las profundidades del capítulo 7) utiliza una carroza con forma de este animal en
subsuelo, es difícil hacer llegar hasta allí la luz solar natural. sus desfiles y en la Villa Cassalanter (consulta el capítulo 6,
Los sagaces aventureros podrán comprar veinte espejos zona T18) puede encontrarse un unicornio de peluche.
de acero (5 po cada uno) y disponerlos en puntos concretos
( y con los ángulos adecuados), de modo que puedan reflejar
la luz del sol del exterior hasta el subsuelo y proyectarla Bóveda de los Dragones
sobre la entrada de la cámara. Configurar estos espejos y Una vez los personajes tengan en su poder la Piedra de Golorr,
conseguir alinearlos a la perfección llevará 2d4 + 2 horas, podrán utilizarla para averiguar la ubicación de la Bóveda de
con independencia del número de personajes implicados. los Dragones, así como las llaves necesarias para acceder.

Mano de drow amputada Características de la bóveda


Esta horrible llave se puede obtener por la fuerza de un miem­
bro de Bregan D’aerthe o de algún otro drow. Si los aventureros Todas las zonas de la cámara tienen las siguientes
no se han encontrado con ningún elfo oscuro, puede que oigan características:
rumores de que el Xanathar ha contratado a un consejero drow. • Cualquier conjuro que se use para contactar con una
criatura que se encuentre en la bóveda fallará, así como cual­
Martillo de guerra de plata quier conjuro que intente hacer un escrutinio del lugar o de
Los personajes pueden comprar un martillo de guerra de cualquiera de las criaturas que haya en su interior. Teletrans­
plata por 115 po o pueden dar una barra de plata a Embric y portarse al interior de la cámara desde fuera es imposible.
Avi (consulta el capítulo 2, zona T3) y encargar a los herreros • Las paredes están hechas de mampostería. Las puertas
genasi que les forjen uno. son sólidas losas con tiradores y bisagras de piedra.
• Excepto en la zona V9, no hay ninguna fuente de luz.
Par de orejas de osgo
El Gremio del Xanathar emplea a osgos, de modo que los
aventureros pueden amputar las orejas a cualquiera de ellos. Zonas de la bóveda
Un osgo vivo también cuenta como llave. Las zonas de la cámara aparecen etiquetadas en el mapa 4.9.
Pedúnculo ocular de contemplador V1. Puerta de la bóveda
El pedúnculo ocular no tiene que proceder necesariamente Un corredor de piedra de 20 pies de alto y otros 20 pies
de un verdadero contemplador vivo. Se puede arrancar de ancho desemboca ante unas puertas dobles inscritas
de uno de felpa (consulta “Tienda del Viejo Xoblob”, en la con runas enanas. Estas no tienen tiradores ni bisagras.
página 23). También se puede obtener de alguna forma La inscripción sobre ellas reza así: “LAS TRES LLAVES.
menor de la familia de los contempladores, como un obser­ PRESÉNTALAS”.
vador o un espectador. No es necesario que el pedúnculo Las puertas se separarán y se deslizarán tras las paredes
ocular esté separado del resto del cuerpo. cuando las tres llaves correctas se hayan presentado a una
El Xanathar (consulta el apéndice B) acompañará gustoso a distancia de 5 pies o menos de ellas. Permanecerán abiertas
los aventureros hasta la bóveda si ello le garantiza conseguir hasta que Aurinax o cualquier otro diga la palabra de acti­
su parte del tesoro. Con independencia del acuerdo al que vación para cerrarlas (“Azzam”). Las llaves pueden abrir las
haya llegado con los personajes, “su parte” equivaldrá a todo puertas desde cualquiera de sus lados. Estas no pueden ser

94
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Nivel superior

Baja a
zona V3

Sube a
zona V4

Sube a
zona V7
Nivel principal

Nivel inferior
1 casilla = 10 pies

Mapa 4.9: Bóveda de los Dragones

forzadas o dañadas en modo alguno y los intentos de sortear­ • Al sur de esta cámara, unas escaleras esculpidas por
las por medios mágicos fallarán automáticamente. manos expertas ascienden 70 pies hasta la zona V4.
• La pared norte está cubierta por un fresco cuadrado de
V2. Vestíbulo de entrada 20 pies de lado en el que se representa a enanos bata­
Esta gran cámara tiene las siguientes características: llando contra goblins.
• Tres columnas deslustradas por el paso del tiempo sopor­ Fresco cautivador. Un conjuro de detectar magia revelará
tan unos puentes de piedra medio en ruinas 60 pies más un aura mágica de encantamiento sobre el fresco. Cualquier
adelante. Sobre estos, el techo se alza 20 pies. criatura que se encuentre a 30 pies o menos de la pintura
• Hay doce conjuntos de puertas dobles de hierro instalados y que pueda ver deberá superar una tirada de salvación de
en sendas hornacinas. Tienen 10 pies de ancho, 10 pies Sabiduría CD 12. Si la falla, quedará hechizada por esta
de alto y las decoran imágenes de guerreros enanos con durante 24 horas. Mientras esté hechizada, la criatura no
armadura de placas. podrá salir voluntariamente del área desde la que se puede
Puentes en ruinas. Los puentes conectan la zona V4 ver el fresco y lo defenderá hasta la muerte. Si se ve forzada
con unas puertas de adamantina que sellan las zonas V6, a alejarse del fresco, intentará volver. No podrá descansar
V7 y V8. La mitad este del puente norte y la mitad oeste del mientras se encuentre bajo este efecto. Pasadas 24 horas,
puente sur son inestables. Cualquiera de ellos se derrum­ sufrirá un nivel de cansancio y podrá repetir la tirada de
bará en cuanto soporten un peso de más de 150 libras. salvación si aún puede ver la pintura. Si la supera, el efecto
Cualquier criatura que se encuentre en una sección del finalizará. Una criatura que tenga éxito en la tirada de
puente cuando se derrumbe deberá superar una tirada de salvación conseguirá inmunidad al efecto del fresco durante
salvación de Destreza CD 15 o caerá 60 pies hasta el suelo. 24 horas. Destruir al menos una sección cuadrada de 10 pies
El puente central tiene una grieta de 15 pies de ancho. Un de lado de la pintura anulará el efecto para todas las criatu­
aventurero podrá sortearla haciendo un salto con carrerilla, pero ras. Cada sección de 10 pies de lado tiene CA 17, 25 puntos
parte de la construcción se derrumbará bajo los pies del perso­ de golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico.
naje al aterrizar, forzándolo a realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15. Si no la supera, caerá hasta el piso inferior.
V4. Salón de Moradin
Esta sala de 20 pies de alto tiene las siguientes
Puertas de hierro. Diez de las puertas dobles son falsas y
características:
no se abrirán. Las dos que hay en el extremo norte del muro
oeste se podrán abrir y revelarán la zona V3, contigua. • Hay tres pilares distribuidos a lo largo del salón. Están
tallados para asemejarse a martillos de guerra, con sus
V3. Escaleras y pintura al fresco cabezas cuadradas empotradas contra el suelo.
Esta sala posee las siguientes características:

Capítulo 4: Temporada de dragones 95

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• La pared oeste muestra un agrietado mosaico que Yunque de hierro. Si los aventureros retiran las telarañas
representa a un herrero enano trabajando en una forja, del bloque de piedra, verán una inscripción en este. Está
creando otros seres de su misma raza a partir de un metal escrita en runas enanas y dice lo siguiente: “Que caiga el
negro y diamantes (en el extremo sur del muro hay una martillo y resuene el yunque”.
puerta secreta). Si se golpea el yunque con el martillo de piedra que se
• Tres arcadas situadas en la pared este conducen hasta los ha extraído de la pared, cada criatura que se encuentre en
puentes en ruinas del vestíbulo de entrada (zona V2), que la habitación y pueda escuchar el sonido ganará 10 puntos
acaban ante las puertas de adamantina (las que dan paso de golpe temporales durante 24 horas. Una vez el yunque
a las zonas V6, V7 y V8). haya otorgado este regalo, no podrá hacerlo de nuevo hasta
transcurridas 24 horas.
Pudin negro. Un poco más allá de la mitad del pasillo,
una sección del mural occidental se ha venido abajo, for­
mando un montón de baldosas rotas en el suelo. Una grieta
V7. El secreto de Dumathoin
Esta habitación está sellada por una puerta de adamantina
de la pared oculta a un pudin negro que saldrá disparado
similar a la de la zona V6. La sala posee las siguientes
y atacará a los aventureros que estuvieran inspeccionando
características:
los daños.
Puerta secreta. Un personaje que inspeccione el pasillo • Cuatro armaduras de placas herrumbrosas, sin cascos
buscando puertas secretas y supere una prueba de Sabidu­ y entalladas para enanos, se yerguen en los rincones de
ría (Percepción) CD 17 detectará el contorno de un acceso esta estancia de 20 pies de alto. Todas están cubiertas
oculto que conduce a la zona V5. Se abrirá automáticamente de telarañas.
cuando la toque un enano (o una criatura transformada en • Hay unas runas enanas talladas en la pared. La inscrip­
enano gracias a un conjuro de alterar el propio aspecto o un ción dice: “Un secreto nunca revelado saldrá de los labios
efecto mágico similar). En caso contrario, abrir la pesada de Dumathoin”.
puerta por la fuerza, a empujones, requerirá superar una
Si se supera una prueba de Inteligencia (Religión) CD 14,
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 17.
se podrá identificar a Dumathoin como al dios enano de los
V5. Habitación secreta secretos. Cualquier personaje de esta raza recordará este
dato al instante.
Esta cámara llena de polvo ha permanecido inalterada desde
Escalera secreta. El grabado de la pared es una pista
la época de los enanos de Delzoun. Sobre unos pedestales
de que esta habitación guarda un secreto. En concreto,
hay varias urnas de cobre verde rebosantes de monedas,
una trampilla tan bien disimulada que ni siquiera puede
gemas y más tesoros.
encontrarse inspeccionando o utilizando medios mágicos.
Tesoro. Esta habitación contiene cinco urnas de cobre
Pero cuando cualquiera que esté en la sala cuente en voz
(valen 25 po cada una). La urna 1 alberga cinco turmalinas
alta un secreto, la trampilla se abrirá, dando acceso a una
(con un valor de 100 po cada una) mezcladas con 200 pc. La
escalera de piedra que desciende 120 pies en espiral hasta la
urna 2 guarda un anillo de calidez mezclado con otros diez
zona V9. La confesión proferida debe ser cierta y tratarse de
anillos corrientes de oro (valen 25 po cada uno) y 650 pp.
algo que el personaje no haya revelado con anterioridad.
La urna 3 está llena hasta los topes con 250 po. La urna 4
contiene 33 gemas de cuarzo azul (con un valor 10 po cada V8. El viejo Ojos de Fuego
una). La urna 5 alberga una estatuilla de plata de 9 pulgadas
Esta sala posee las siguientes características:
(22,5 cm) de alto de un sacerdote enano de Moradin cuyos
ojos son amatistas (vale 250 po y pesa 10 libras). • Al fondo de esta habitación de 20 pies de alto hay una esta­
tua policromada con una altura de 10 pies. Representa
V6. Martillo y yunque a un enano acorazado que lleva puesta una máscara y
La puerta de adamantina de esta habitación está sujeta blande un hacha de guerra.
mediante un conjuro de cerradura arcana, pero se abrirá • Delante de la escultura, instalada en el suelo, hay una
cuando un enano o una criatura transformada en un miembro trampilla de adamantina con una anilla a un lado para
de esta raza la toque. También podrá forzarse superando una poder tirar y abrirla.
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 21. Un conjuro de abrir o Trampa. Superar una prueba de Inteligencia (Religión)
algún efecto mágico similar también conseguirá abrirla. La CD 17 permitirá a un aventurero reconocer a la estatua
puerta se abatirá sobre sus robustas bisagras de adamantina. como una representación de Gorm Gulthyn, el dios enano
• Las paredes norte, este y sur de esta sala de 20 pies de de la vigilancia, también conocido como Ojos de Fuego.
altura están adornadas con murales polvorientos que La escultura está perfectamente unida al suelo y no puede
representan a herreros enanos trabajando en sus forjas. derribarse. También parece inmune al daño. Un conjuro
• Un yunque de hierro descansa sobre un bloque de piedra de detectar magia revelará que irradia un aura mágica
que se alza en medio de la estancia. Ambos elementos de evocación.
están envueltos en telarañas. La trampilla es falsa y no se puede abrir. Quien toque
algunas de sus partes (incluida la anilla) deberá superar una
Murales. Un personaje que inspeccione los murales de
tirada de salvación de Destreza CD 18; en caso de fallarla
la pared y supere una prueba de Sabiduría (Percepción)
sufrirá los impactos de rayos de fuego mágico procedentes
CD 10 comprobará que el martillo de piedra que blande el
de los ojos de la estatua, que le infligirán 22 (4d10) de daño
herrero del mural de la pared sur se puede extraer del lugar
de fuego. La trampa no se activará si el objetivo dispone de
donde descansa. Al sacarlo, dejará un hueco con su forma
cobertura completa.
en la pared. Grabado en el lado del martillo que tocaba con
la pared se aprecia la siguiente inscripción en runas enanas: V9. Bóveda principal
“Que se eleven los corazones y se ganen las batallas”. El
Cuando los aventureros lleguen a este lugar por primera vez,
objeto deberá extraerse de su soporte para que este mensaje
lee lo siguiente:
quede a la vista.

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Capítulo 4: Temporada de dragones

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Tesoro. Elige dos hornacinas de la bóveda. Apilados
Aunque a gran profundidad en el subsuelo, esta cámara está
en una de ellas hay 500.000 po, cuyo peso total es de
iluminada por corrientes de luz solar que se derraman desde
10.000 libras. Además, esparcidas por el suelo de la segunda
el techo, capturando motas de polvo en sus luminosos reman-
hornacina hay 65 gemas de 100 po, el resto es la comida de
sos. Unas ornamentadas columnas sostienen un techo above-
la que Aurinax dispone en ese momento.
dado de 30 pies de alto y adornado con tallas de enanos exta-
siados en presencia de sus dioses. Unas amplias hornacinas El dragón no entregará sus piedras preciosas ni el bastón
se alinean en las paredes y, en una de ellas, hay un inmenso del dragón de Ahghairon voluntariamente, puesto que son
montón de oro apilado. su pago por haber guardado el oro. Sin embargo, si es nece­
De entre la polvorienta penumbra emerge un enano enve- sario, Aurinax estará dispuesto a usar el poder del bastón a
jecido que agarra un bastón tallado y pintado para asemejar- favor de la ciudad a cambio de más piedras preciosas.
se a un par de dragones entrelazados: uno rojo y otro dorado.
A pesar de su edad, sus ojos son brillantes y tranquilos. “No Salir de la bóveda
esperaba visita”, dice con franqueza, “como podéis observar, Cuando los personajes salgan de la bóveda, con o sin el oro,
esto está hecho un desastre. Quizás deberíais volver más tar- se enfrentarán a una fuerza hostil enviada por su antago­
de, después de que lo haya adecentado un poco”. nista o varios de los villanos. Si las puertas de la cámara se
quedaron abiertas, los aventureros se encontrarán con estos
El enano, que se hace llamar Barok Clanghammer, es en enemigos en la zona V2. De lo contrario, estarán al acecho
realidad el dragón de oro adulto Aurinax (mira el apéndice B) en el exterior, esperando a que los personajes aparezcan:
bajo esta apariencia. Se encarga de custodiar el tesoro para • Si el Xanathar es el villano principal, Noska Ur’gray (mira
lord Dagult Neverember y posee el bastón del dragón de el apéndice B) llegará con seis osgos y un observador
Ahghairon (consulta el apéndice A) a cambio de sus servicios. (consulta el apéndice B). Si Noska ha fallecido o sufre
Tratar con el dragón de oro representará un desafío inusual alguna indisposición, el contemplador lo reemplazará por
para los aventureros y es probable que les beneficie más una Nar’l Xibrindas (mira el apéndice B) y su escolta grell.
solución pacífica que una donde medie la violencia. • Si los villanos son los Cassalanter, estos enviarán a tres
Aurinax es paciente, sabio, clemente y atento. Continuará sectarios fanáticos y a otros tres sectarios. El lacayo
manteniendo su aspecto humanoide hasta que comience un doppelganger de Victoro, Willifort Crowelle, encabezará
combate, ya que en su forma de dragón no le resulta fácil aga­ el grupo transformado en tiefling, a menos que los perso­
rrar el bastón del dragón de Ahghairon. Aurinax solo atacará najes lo hubieran matado o hubieran dispuesto de él de
en defensa propia o para proteger el bastón o el oro. Los únicos alguna otra manera en este capítulo o en el capítulo 6.
autorizados a llevarse el oro mientras el dragón lo custodia son • Si Jarlaxle Baenre (consulta el apéndice B) es el villano,
Dagult Neverember y los vasallos a quienes ha encargado dicha llegará con tres pistoleros drows (mira el apéndice B).
tarea, ninguno de los cuales está actualmente en Waterdeep. Reemplaza a los pistoleros drows anónimos por Lafeen
Los aventureros pueden intentar convencerle de que han Fel’rekt, Krebbyg Masq’il’yr y Soluun Xibrindas si siguen
venido en nombre de Neverember. El dragón dudará de su his­ con vida y en libertad.
toria, ya que nunca los ha visto antes ni ha escuchado a Dagult • Si Manshoon es el villano principal, enviará a su simula­
mencionarlos por sus nombres. Engañar a Aurinax requerirá cro (consulta el apéndice B) acompañado de Agorn Fuoco
que cada personaje que se encuentre dentro de su línea de (bardo humano turami NM; mira el apéndice B), Vevette
visión supere una prueba de Carisma (Engaño) enfrentada con Blackwater (Espadachina humana tethyriana CM; con­
la Sabiduría (Perspicacia) del dragón. Con que un solo aventu­ sulta el apéndice B) y tres matones zhents. Si Agorn y
rero fracase en el intento, Aurinax sabrá que el grupo miente. Vevette murieron o se dispuso de ellos de alguna otra
Estas pruebas se podrán realizar con ventaja si Renaer manera en este capítulo o en el capítulo 8, sustituye a cada
Neverember acompaña al grupo, ya que el dragón recuerda uno de ellos por un matón adicional.
haber conocido a Renaer cuando era niño y puede imaginar
fácilmente un escenario en el que Dagult Neverember podría Las fuerzas enviadas por el Xanathar, los Cassalanter y
haber usado a su hijo como su vasallo (Aurinax no sabe nada Manshoon atacarán a los personajes en cuanto los vean. Por el
de la mala relación existente entre Renaer y su padre). contrario, Jarlaxle felicitará a los aventureros por haber abierto
Los personajes pueden tratar de convencer al noble dragón la Bóveda de los Dragones y les permitirá marcharse con la
de que lord Neverember ha malversado el oro de las gentes condición de que se vayan con las manos vacías. Tiene la inten­
de Waterdeep y que lo justo y correcto sería asegurarse ción de devolver el oro a la ciudad de Waterdeep, pero también
de devolver el dinero a sus legítimos dueños. En el fondo, exigirá el bastón del dragón de Ahghairon por las molestias.
Aurinax conoce la procedencia del oro, pero ha permitido Si Aurinax sigue vivo, los personajes podrán engañar a los
que su avaricia y su acuerdo con lord Neverember nublen su enemigos para atraerlos hasta el dragón, que se defenderá
juicio moral. Un aventurero podrá convencer al dragón de de cualquier criatura que lo ataque o que intente robar su
que permita que el oro sea devuelto a las personas a las que bastón o el oro. Incluso defenderá a los aventureros si ha
pertenece por derecho. Para ello, deberá superar una prueba cerrado un trato con ellos.
de Carisma (Persuasión) CD 18. Esta se hará con ventaja si
los personajes han venido acompañados por un funcionario Refuerzos de las facciones
prominente de la ciudad, como Mirt o Vajra Safahr, o si uno de Si los personajes se han unido a una o más facciones de la
los aventureros confiesa ser adorador de Bahamut. Ciudad de los Esplendores y las han estado manteniendo
Cualquier prueba de Carisma (Intimidación) que se haga informadas de sus progresos, puedes hacer que les envíen
para influir en Aurinax fallará automáticamente. Tras el pri­ refuerzos para ayudarles a combatir a los villanos o para
mero de estos intentos, todas las pruebas de Carisma que se añadir una nueva variable a la ecuación.
hagan en adelante para influir en el dragón tendrán desventaja. La Alianza de los Lores. La lord público Laeral Silverhand
Aurinax utilizará su Resistencia Legendaria para evitar (consulta el apéndice B) llegará con Jalester Silvermane
ser hechizado. Si un aventurero intenta hechizarle usando un (mira el apéndice B) y seis veteranos de la Guardia de la
conjuro y falla, todas las pruebas de Carisma que se hagan en Ciudad para ayudar a los aventureros a proteger el oro. La
adelante para influir en el dragón tendrán desventaja. aparición de Laeral obligará a Jarlaxle a exhibir sus mejores

Capítulo 4: Temporada de dragones 97

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maneras. Tras convencer a la lord público de sus buenas se enfrentarán hasta a 1 mes de trabajos forzados, más el
intenciones, este se retirará pacíficamente para no sufrir pago de daños y perjuicios por una cantidad igual al valor
más bajas. Si Laeral es capaz de hablar con Aurinax, con­ de lo robado más 500 po. Si intentan huir de Waterdeep, la
vencerá al dragón de que le ceda la custodia del oro. Guardia de la Ciudad los prenderá y los encarcelará. Si de
Los Arpistas. Mirt (consulta el apéndice B) llegará con alguna manera consiguen zafarse de las autoridades locales,
dos espadachines (mira el apéndice B). Si aún sigue vivo los Arpistas y los agentes de la Alianza de los Lores los
y no acompañaba ya a los personajes, Renaer Neverember perseguirán sin descanso.
(consulta el apéndice B) sustituirá a uno de los espadachines. Laeral Silverhand contempla permitir que los personajes se
Bregan D’aerthe. Si Jarlaxle Baenre (mira el apéndice B) queden con una décima parte del tesoro (50.000 po) para ellos.
no es el villano principal, aparecerá con sus lugartenientes, Incluso esa cantidad de dinero atraerá una atención no deseada
Fel’rekt Lafeen, Krebbyg Masq’il’yr y Soluun Xibrindas, u y varias personas les pedirán préstamos o donaciones:
otros tres pistoleros drows (mira el apéndice B). Jarlaxle se
• Emmek Frewn (revisa “Negocio rival: Emmek Frewn”,
ofrecerá a ayudar a los aventureros si acceden a ayudarle a
página 42) necesita 1.500 po para liquidar un préstamo
devolver el oro a Waterdeep, eso sí, quedándose el drow con
con intereses. Si no devuelve el dinero en una decana,
el bastón del dragón de Ahghairon.
Istrid Horn (mira el apéndice B) enviará a matones de
El Enclave Esmeralda. Jeryth Phaulkon enviará tres
los Zhentarim para amedrentarle o, incluso, a hacerle
enjambres de ratas para ayudar a los aventureros. En
daño. Emmek acudirá a los aventureros como quien pide
cuanto los personajes dejen de estar en peligro, las alimañas
limosna para aprovecharse de la generosidad de estos,
se dispersarán por toda la bóveda.
La Fuerza Gris. Vajra Safahr mandará a Meloon Wardragon negando haber hecho nada malo.
• Davil Starsong (consulta el apéndice B) pedirá a los per­
(mira el apéndice B) para que apoye a los aventureros dentro
de la cámara, ignorante de que el guerrero ha caído bajo el sonajes una donación de 5.000 po para mantener a flote su
influjo del Xanathar. Si el contemplador es el villano princi­ rama de los Zhentarim en la Ciudad de los Esplendores.
pal, Meloon ayudará a las fuerzas del Gremio a vencer a los Los recientes altercados y varios problemas legales han
personajes. vaciado las arcas de los Asaltacondenas. Si los aventu­
La Orden del Guantelete. Hlam (consulta el apéndice B) reros se la niegan, los miembros de este grupo serán
acudirá y hará todo lo que pueda para asistir a los perso­ expulsados de la ciudad, cediendo el control de la Red
najes. Aurinax y él se conocen desde hace muchos años Negra de Waterdeep a Manshoon (si está vivo).
• Floon Blagmaar (mira el apéndice B) pedirá a los persona­
y su relación es cordial. El dragón aprecia al monje y los
aventureros que negocien con Aurinax en presencia de Hlam jes que le den 500 po para cubrir una importante deuda de
tendrán ventaja en sus pruebas de Carisma (Persuasión). juego. Si los aventureros se niegan a entregarle el oro, este
Los Zhentarim. Los Asaltacondenas (mira el apéndice B) desaparecerá sin dejar rastro 1d10 días más tarde.
llegarán para ayudar a proteger la bóveda, descontando a • Volothamp Geddarm (consulta el apéndice B) pedirá a los
aquellos miembros que hayan sido arrestados o estén muer­ personajes 5.000 po para financiar una expedición que,
tos. Si Manshoon es el villano principal, Skeemo Weirdbottle espera, le inspire un futuro libro. En dicha obra maestra les
traicionará a sus compañeros de grupo y luchará junto al reservará una mención especial. Si los aventureros no pare­
simulacro. Si los mercenarios y los aventureros salen victo­ cen muy seguros, Volo les recordará que, para empezar, si
riosos, los Asaltacondenas supervivientes les propondrán él no les hubiera metido en esta historia, no tendrían el oro.
repartir el botín a partes iguales. Si estos rechazan la oferta • Jelenn Urmbrusk, una lord enmascarada en deuda con
y los Asaltacondenas los superan en número, los zhents se Manshoon, les pedirá un préstamo sin intereses de
volverán contra los personajes, poniendo en un aprieto a los 10.000 po, que prometerá devolver en el plazo de un año.
que sean miembros de los Zhentarim. En cambio, se compromete a utilizar su “considerable
influencia con los lores de Waterdeep” para que les ayu­
Desenlace de la aventura den en el futuro. Si los personajes aceptan, hará honor a
su promesa de retribuirles y les concederá un favor espe­
Es posible concluir esta aventura de varias maneras, depen­ cial (consulta “Signos de prestigio”, en el capítulo 7 del
diendo de quién consiga el oro y de lo que se haga con el tesoro. Dungeon Master’s Guide). Si se niegan, se habrán ganado
la enemistad de la lord enmascarada.
Morir en la bóveda • Templos, organizaciones benéficas, gremios y extraños
Si los aventureros mueren en la Bóveda de los Dragones sufriendo malas rachas llamarán a su puerta de tanto en
en posesión de la Piedra de Golorr y el villano principal tanto. No pedirán gran cosa, unos pocos dragones aquí y
no conoce la ubicación de la cámara, los secretos que esta por allá, pero todo suma.
guarda perecerán con ellos. Aunque sucumban en el proceso,
habrán tenido éxito en mantener el oro lejos de las zarpas de ¡Adelante, a las profundidades!
su antagonista, por lo que resultará una victoria agridulce.
Al finalizar esta aventura los personajes deberían estar en
Llevarse el oro nivel 5. Durante las semanas siguientes, las noticias de sus
acciones llegarán a todos los rincones de Waterdeep. Al
Si los personajes recuperan el alijo de Neverember y se lo final, se les entregará una nota con el siguiente mensaje:
quedan, al final todo el mundo se enterará.
Emisarios de los Arpistas, la Alianza de los Lores y la
Orden del Guantelete acudirán a los aventureros para pedir­ Undermountain os llama. Nos vemos en el Portal Bostezante.
les que el oro sea devuelto a la Ciudad de los Esplendores.
Si los personajes rechazan desprenderse de este, serán
despojados de cualquier membresía que pudieran ostentar Si los aventureros desean explorar Undermountain, puedes
en estas facciones y los políticos harán que se vean de continuar esta campaña hasta el nivel 20 con el libro
inmediato con el agua al cuello. Los lores de Waterdeep los Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco.
acusarán de haber robado a los ciudadanos. Los aventureros

98
Capítulo 4: Temporada de dragones

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Capítulo 5: Locura de primavera
l Xanathar ha dejado que su paranoia Este motivo es la runa personal de este contemplador, así como
lo domine, de manera que el contemplador el emblema utilizado para representar al Gremio del Xanathar.
ya no se fía de nadie. La Piedra de Golorr
desapareció de su guarida mientras
negociaba un acuerdo que habría fusionado
Cara a cara
el Gremio del Xanathar con la Red Negra
para formar una sola organización crimi­
con el Xanathar
Tira un d100 para establecer la localización del contempla­
nal. Aunque los zhents no robaron el artefacto, el Xanathar cree dor cuando los personajes lleguen. Consulta el resultado en
que sí lo hicieron. Aunque antes se conformaba con poseer el la tabla “Localización del Xanathar”.
objeto, el contemplador ya no confía en que el oro se encuentre
a buen recaudo dentro de la Bóveda de los Dragones. El Localización del X anathar
Xanathar piensa que el alijo estaría más seguro bajo su atenta d100 Localización
mirada, pero sin la Piedra de Golorr no puede recordar dónde 01–50 El Xanathar está hablándole a Sylgar, su pez mascota,
está escondido. en la zona X19.
Antes de dirigir este capítulo, da un repaso a la sección 51–75 El contemplador se encuentra dando un sermón errático
“Contempladores” del Monster Manual, en especial a la a sus secuaces en la sala de audiencias (zona X18).
titulada “La guarida de un contemplador”. Dentro de su 76–90 El Xanathar está viendo un combate en la arena de
cubil, el Xanathar tiene acceso a las acciones en guarida sangre y fortuna (zona X6).
y los aventureros podrían toparse también con los efectos 91–00 El contemplador se halla reflexionando sobre su
regionales del contemplador. mortalidad en la cripta, entre los restos de los anteriores
Los personajes que no visiten el cubil del Xanathar en Xanathars (zona X33).
el transcurso de esta aventura podrían tener razones para
hacerlo en Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco. En esa Si los personajes atacan al contemplador, este matará a
historia es bastante probable que los aventureros deban un aventurero e intentará subyugar al resto. A cambio de sus
acercarse a la guarida del contemplador desde Skullport vidas, los supervivientes deben acordar ayudar al Xanathar a
(consulta la zona X4 para saber más). encontrar la Piedra de Golorr. Si se niegan, el contemplador
Mientras exploren el cubil del Xanathar, los personajes matará a otro personaje y repetirá la oferta. Este proceso
verán un símbolo recurrente que parece un círculo con diez continuará hasta que los aventureros acepten o no quede
rayos equidistantes que irradian a partir de su circunferencia.

Capítulo 5: Locura de primavera 99

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ninguno con vida. Aquellos que se atengan a los términos del
Xanathar podrán marcharse vivos.
Subordinados de importancia
Si los personajes entregan la piedra al contemplador, este El Xanathar confía en ciertos seguidores a la hora de buscar
exigirá que le acompañen a la Bóveda de los Dragones y consejo o información, y para la supervisión diaria del gre-
le ayuden a derrotar al dragón guardián de la cámara. Sin mio. Los siguientes son subordinados importantes y se des-
confiar del todo en que los aventureros mantendrán su parte criben en el apéndice B:
del trato, el Xanathar se hará acompañar por su lacayo, Ahmaergo, lacayo enano.
Ahmaergo, para que les vigile. Nar’l Xibrindas, consejero drow.
Si los puntos de golpe del contemplador se reducen a la Nihiloor, azotamentes.
mitad de sus puntos de golpe máximos, o si cree que su vida Noska Ur’gray, sicario enano.
corre peligro mortal, activará su anillo de invisibilidad y le Ott Steeltoes, enano protector del pez.
gritará a Ahmaergo que “haga pedazos a los usurpadores, Thorvin Twinbeard, ingeniero enano.
extremidad a extremidad”. Mientras esté invisible, el
Xanathar volará hasta su lugar sagrado (zona X19) por la
ruta más segura. Cegar al Xanathar
La mayor debilidad del contemplador es el amor loco que Nar’l Xibrindas (mira el apéndice B) ha fabricado un veneno
profesa a su pez mascota, Sylgar. Un personaje que utilice que puede cegar al contemplador, llevando a la facción al
al animal como arma para negociar podrá hacer una prueba desorden más absoluto.
de Carisma (Intimidación) CD 16. Si la supera, el temible
Xanathar se convertirá en un sollozante despojo que accederá Sembrar la desconfianza
a casi cualquier petición que el aventurero le haga. Si falla, Si engañan al contemplador haciéndole creer que hay una
el contemplador exigirá que el personaje libere a Sylgar de conspiración para matarlo a él o a Sylgar, el Xanathar desin­
inmediato o será desintegrado (amenaza que cumplirá). tegrará a aquellos que encuentre sospechosos, lo que dejará
grandes vacíos en la cadena de mando.
Frustrar las operaciones Destruir la guarida
del Xanathar Nar’l Xibrindas ha conseguido introducir en la guarida polvo
Es probable que matar al Xanathar esté más allá de las de humo de contrabando (consulta la zona X36) y, con ayuda
capacidades de los aventureros, pero podrán sabotear sus de Thorvin Twinbeard, ha identificado las zonas que son
operaciones de varias formas, afectando al contemplador estructuralmente inestables. Si todas estas áreas sufren
personalmente o al bien engrasado funcionamiento del daños catastróficos, el lugar se hundirá en el transcurso de
Gremio del Xanathar. Incluso podrían reunir los recursos 1 hora. Los aventureros podrán averiguar esta información
necesarios (entre los que se incluyen numerosos explosivos) si hablan con Thorvin en la zona X13. Las zonas inestables
como para demoler su guarida. son las siguientes:
Zona X2, en el umbral de la puerta secreta.
Enfurecer al Xanathar Zona X6, sobre los contrafuertes de piedra.
El Xanathar está mentalmente desequilibrado. Cada vez que Zona X17, en la base de tres pilares cualesquiera.
sufre un ataque de ira, tiende a matar a secuaces al azar. Zona X20, contra la pared del fondo.
Zona X22, entre las columnas.
Secuestrar o matar a Sylgar Zona X30, en cualquier lugar de la cocina.
Matar o robar el pez mascota del Xanathar e impedir que el Zona X33, en cualquier lugar de la cripta.
protector del pez, Ott Steeltoes, lo sustituya hará enloquecer
Cuando su guarida se derrumbe, el Xanathar utilizará su
al contemplador.
rayo de desintegración para cavar un túnel de escape y se
Romper el anulador de ensueños pondrá a salvo habiendo sufrido solo heridas leves. Empleará
El “anulador de ensueños” del Xanathar, situado en la su rayo telequinético para transportar a su pez mascota si se
zona X20, le tranquiliza y le ayuda a dormir. La destrucción encuentra dentro de su alcance. Los subordinados podrán
de este artilugio no le pondrá de buen humor precisamente. escapar con el contemplador o a través del túnel de Skullport
(zona X4). Aquellos que no logren alcanzar ninguna de estas
Llevarse su comida salidas resultarán muertos en el derrumbe.
Unos cocineros kobolds preparan las viandas del contem­
plador en la zona X30. Matar a estos kobolds o impedir que
preparen sus platos hará enfurecer al Xanathar.
Guarida del Xanathar
La guarida del Xanathar es un antiguo complejo de maz­
morras construido originalmente por magos de Netheril y
Interrumpir la cadena de mando ampliado por contempladores con el paso del tiempo. Está
A pesar de que el contemplador es el líder supremo del conectada al pueblo subterráneo de Skullport a través de
Gremio del Xanathar, son sus lugartenientes quienes se un largo túnel (zona X4). Una escalera secreta (zona X1) da
encargan de las operaciones cotidianas de la organización. acceso a las alcantarillas de Waterdeep.
La cadena de mando puede interrumpirse de cualquiera de Este cubil tiene las siguientes características, con las
las siguientes maneras: excepciones señaladas en el texto:
• A menos que se indique otra cosa, las habitaciones y los
Asesinato
pasillos tienen 20 y 15 pies de altura, respectivamente.
Matar a uno de los subordinados de confianza del Xanathar, • Las salas y los corredores disponen de una buena ilumi­
como Ahmaergo o Noska Ur’gray, sembrará el caos en las
nación gracias a conjuros de llama permanente lanzados
operaciones diarias durante una decana.
sobre los candeleros de la pared.

100
Capítulo 5: Locura de primavera

DnD_WDH_Book.indb 100 10/04/2019 18:23:05


• La mayoría de las puertas se componen de una única losa Los Arpistas
circular de piedra de 8 pies de diámetro y 6 pulgadas de Los personajes que pertenezcan a los Arpistas podrán
espesor, que dispone de bisagras de piedra a un lado. Las acudir a Mirt (mira el apéndice B), que conoce la ubicación
puertas dobles son semicírculos de 16 pies de ancho y 8 pies de la guarida del Xanathar (ha tratado muchas veces con el
de alto que se abren por la mitad. Los pomos están coloca­ contemplador en calidad de lord de Waterdeep).
dos sobre unos accesorios pétreos con la forma del símbolo Mirt llevará a los aventureros hasta una escalera secreta
del Xanathar (el contemplador puede abrir o cerrar una en las cloacas del Distrito del Castillo (zona X1). Mientras
puerta no cerrada con llave utilizando su rayo telequinético los personajes se preparan para descender las escaleras, les
o destruir una cerrada con llave con su rayo desintegrador). hará saber que el Xanathar no se lleva bien con los humanoi­
des, ya que no confía en ellos por costumbre y es propenso a
Llegar a la guarida imaginar conspiraciones donde no las hay. También les dirá
que el contemplador tiene un pez como mascota, con el que
Muy pocos miembros del Gremio del Xanathar tienen acceso es increíblemente protector.
a la guarida secreta del contemplador. Si los personajes Mirt no acompañará a los aventureros, pero conoce un
quieren llegar hasta ella, las siguientes facciones sabrán secreto que les podría ser útil: Thorvin Twinbeard, el inge­
dónde se encuentra y podrán ayudarles a hallarla. niero jefe del Xanathar, es un informante de los Arpistas.
El lord compartirá este secreto con cualquier personaje
La Alianza de los Lores que tenga un prestigio de 4 o más dentro de la facción de
Los aventureros que sean miembros de la Alianza de los los Arpistas.
Lores podrán contactar con Jalester Silvermane (consulta
el apéndice B). Este no conoce la ubicación de la guarida del Bregan D’aerthe
Xanathar, pero Laeral Silverhand puede facilitarle los detalles. Jarlaxle tiene a un espía dentro del Gremio del Xanathar: el
Con esta información en mano, Jalester llevará al grupo consejero Nar’l Xibrindas, que utiliza conjuros de recado
hasta una escalera secreta en las cloacas del Distrito del para transmitir información importante a sus hermanos
Castillo (zona X1). Mientras los personajes se preparan para drows. Bregan D’aerthe sabe que la ruta más segura hasta
descender las escaleras, les aconsejará que eviten enfren­ la guarida del contemplador es una escalera secreta ubicada
tarse al paranoico e impredecible contemplador. en las cloacas del Distrito del Castillo. Cualquier aventurero
Si uno o más aventureros tienen un prestigio de 4 o más que pertenezca a esta facción podrá conseguir estos deta­
dentro de la Alianza de los Lores, Jalester se ofrecerá a lles, de Jarlaxle o de otra fuente.
unirse al grupo para ayudarles en su misión dentro de la Si el grupo incluye a al menos un miembro de Bregan
guarida del Xanathar. Si estás llevando el control de los pun­ D’aerthe con un prestigio de 4 o más en la organización,
tos de experiencia, Jalester recibirá una parte equivalente de cuatro drows estarán esperando al grupo en la parte
los PX mientras forme parte del grupo.

Capítulo 5: Locura de primavera 101

DnD_WDH_Book.indb 101 10/04/2019 18:23:08


superior de la escalera. Se llaman Arannis Nur’zekk, Beldar X2. Salón vigilado
Tlabbath, Rylvar Tlabbath y Draknafein Uriss. Sus órdenes Esta sala iluminada por medios mágicos posee las siguien­
son las de ayudar a los personajes a completar su misión a tes características:
toda costa. Estos drows también tendrán órdenes secretas
• En las paredes hay ojos tallados de todas las formas y
de asesinar a Nar’l Xibrindas, si aún sigue con vida, así
como de recuperar la bolsa de contención de Jarlaxle (con­ tamaños. Muchos de ellos tienen párpados de piedra que
sulta la zona X35). Si estás llevando el control de los puntos se abren y cierran a intervalos irregulares.
• Los personajes que superen una prueba de Sabiduría
de experiencia, cada drow recibirá una parte equivalente de
los PX mientras formen parte del grupo. (Percepción) CD 14 percibirán un pedúnculo ocular fan­
tasmal (un sensor de vigilancia) que sobresale del techo,
El Enclave Esmeralda directamente frente a la puerta doble situada al sur.
Los personajes que sean miembros del Enclave Esmeralda • Hay una puerta secreta oculta en la pared oeste.
podrán averiguar la ubicación de la guarida del Xanathar Ojos parpadeantes. Las tallas de ojos parpadeantes son
hablando con Jeryth Phaulkon en Phaulkonmere. Este les un poco perturbadoras pero inofensivas.
dirá que ha estado enviando ratas despertadas a las alcan­ Sensor de escudriñamiento. El pedúnculo ocular
tarillas para hallar la guarida del contemplador y que hace fantasmal es un sensor mágico que permite a uno de
poco descubrieron una escalera secreta que desciende hasta los aprendices de mago de la zona X16 vigilar esta sala.
allí en las cloacas del Distrito del Castillo (zona X1). Jerith Funciona como un ojo adicional con visión en la oscuridad
hará que uno de estos animales despertados los guíe hasta con un alcance de 60 pies. Un aventurero podrá determinar
el lugar. Esta rata tiene una puntuación de Inteligencia de 10 la función de vigilancia del sensor superando una prueba
y puede hablar común. de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10, aunque
no podrá saber quién está mirando a través de este o
Los Zhentarim desde dónde. El pedúnculo es inmune al daño, pero podrá
Los aventureros que sean miembros de los Zhentarim destruirse mediante un conjuro de disipar magia. El sensor
podrán contactar con Yagra Stonefist en el Portal Bostezante también quedará anulado dentro del área de un campo
(consulta “Caras amigas”, en la página 20). Recientemente antimagia.
supo de la existencia de una “puerta trasera” para acceder a Puerta secreta. La puerta secreta puede encontrarse
la guarida del contemplador gracias a un borracho que tenía superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
vínculos con el Gremio del Xanathar y que se fue de la len­ Para abrirla, hay que presionar una talla con forma de ojo
gua. La semiorca se ofrecerá a guiarlos hasta una escalera situada en una pared cercana. Hecho esto, la puerta se
secreta que hay en las cloacas bajo el Distrito del Castillo abatirá hacia adentro, revelando un pasillo curvo (zona X8)
(zona X1). “Confiad en mí”, dice, “esta ruta es más segura más adelante.
que la que atraviesa Undermountain y Skullport”.
Yagra se les unirá en el descenso si los personajes X3. Guardia contemplador zombi
prometen pagarle al menos 1.000 po. De lo contrario, les Un contemplador zombi protege esta habitación mágica­
deseará buena suerte y volverá al Portal Bostezante. Si estás mente iluminada. A su alrededor hay cuatro esporas de gas
llevando el control de los puntos de experiencia, la semiorca que, a primera vista, parecen contempladores jóvenes. Las
recibirá una parte equivalente de los PX mientras forme cinco criaturas flotan en el medio de la estancia.
parte del grupo aventurero. El contemplador zombi es lo que queda de un contem­
plador que llegó desde el Underdark para desafiar la
Zonas de la guarida supremacía del Xanathar. Tras derrotar a su rival, el señor
del crimen hizo que animaran el cadáver y lo transformó en
Las zonas siguientes aparecen etiquetadas en el mapa 5.1.
un guardián de su cubil. Las esporas de gas se le sumaron
Esta guarida tiene dos niveles conectados por escaleras y
más tarde.
puertas secretas.
El contemplador zombi permitirá que las criaturas que
X1. Escalera de ojos lucen el símbolo del Xanathar pasen sin ser molestadas. De
lo contrario, atacará. Las esporas de gas no lo harán, pero
Lo más probable es que los aventureros accedan a la guarida del
explotarán si sufren algún daño. El contemplador zombi es
Xanathar por esta ruta: una escalera de caracol a la que se llega
inmune al atributo Explotar al Morir de las esporas.
desde las alcantarillas del Distrito del Castillo y que se oculta
tras una puerta secreta. Este acceso evita transitar un camino X4. Túnel hacia Skullport
más complicado que atraviesa Undermountain y Skullport y que
Este túnel mágicamente iluminado se extiende 300 pies
se describe en Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco.
hacia el este saliéndose del mapa. Termina en una escalera
Cuando los personajes encuentren la escalera, lee lo
que asciende 20 pies hasta la posada Tripas & Ligas,
siguiente:
un establecimiento situado en la ciudad subterránea de
Skullport que se encuentra bajo el control del Xanathar.
En las paredes de esta angosta escalera de caracol hay tallados Consulta Waterdeep: La Mazmorra del Mago Loco para
unos ojos abiertos que brillan con una débil luz mágica. saber más sobre la posada y sobre Skullport.

X5. Recámara del terror


Los aventureros sentirán que están siendo observados En el centro de la recámara, hay una armadura animada
mientras descienden por las escaleras, una sensación que no con el símbolo del Xanathar realzado en su coraza. A
desaparecerá una vez que entren en la guarida del contem­ primera vista parece una ornamentada armadura completa
plador. El acceso, tenuemente iluminado, desciende cientos inanimada que está expuesta. Permanecerá inerte hasta
de pies hasta llegar a una puerta de piedra circular que da sufrir algún daño o ser convocada a la zona X6 por el
paso a la zona X2. Xanathar (el contemplador la utiliza para evitar que los
espectadores de la arena se alboroten demasiado).

102
Capítulo 5: Locura de primavera

DnD_WDH_Book.indb 102 10/04/2019 18:23:11


A zona X6

Sube a Sube a
zona X15 zona X18

Sube a
zona X22

1 casilla = 10 pies
A Skullport

Baja a A zona X33


zona X28

Baja a
zona X29

Baja a
zona X32

Mapa 5.1: Guarida del Xanathar

Capítulo 5: Locura de primavera 103

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X6. Arena de sangre y fortuna X7. Calabozos
El Xanathar ha convertido esta sala en una arena de gladia­ Esta zona contiene cuatro celdas separadas por barrotes.
dores. También utiliza este lugar para deshacerse, de una Las puertas de hierro rectangulares tienen cerraduras y
forma que considera entretenida, de los subordinados en los Noska Ur’gray lleva consigo las llaves. Usando herramientas
que ya no confía. de ladrón, un personaje podrá forzar una de las cerraduras
Esta zona se caracteriza por lo siguiente: si supera una prueba de Destreza CD 15. Echar abajo la
• Una cámara circular iluminada mágicamente cuyo suelo puerta de una celda requerirá superar una prueba de Fuerza
está cubierto por una fina capa de arena empapada en (Atletismo) CD 25. La tabla “Ocupantes de las celdas” recoge
sangre, con unos contrafuertes de piedra que sostienen el un listado de los presos en este calabozo.
techo abovedado de 40 pies de altura.
• Unas gradas de piedra a 10 pies de altura rodean la mitad O cupantes de las celdas
noroeste de la sala. Desde las gradas parten unas escale­ Celda Prisioneros
ras que conducen a otras zonas de la guarida y un túnel A Un semiogro llamado Groz, un minotauro llamado
bajo el graderío lleva al oeste hasta los calabozos de los Umpok y una orog llamada Charworl
monstruos (zona X7). B Varios ciudadanos de Waterdeep secuestrados: Xia Shung
• Unos pocos escalones conducen a una recámara en la (bardo humana shou NB, consulta el apéndice B), Claudio
pared sureste. Su superficie está 5 pies por encima del Benzreck (noble humano tethiriano LN) y Arthright
suelo de la arena y el lugar se ha decorado con ramos Grayfalcon (espadachín illuskano CN, mira el apéndice B)
de hongos del Underdark colocados en jarrones de pie­ C Una drow llamada Raelyn Auvryndar, recientemente
dra, además de tapices púrpura que lucen el símbolo del separada de su compañero y subordinado, Zaibon Kyszalt
Xanathar. Del techo abovedado de este habitáculo sobre­ (consulta la zona X24)
sale un pedúnculo ocular espectral (se trata de un sensor D Samara Strongbones, una mediana piesligeros. Se trata
de escudriñamiento). de una espía de los Zhentarim aliada con Manshoon. Es
• Hay una puerta secreta oculta en la pared sur. caótica malvada y posee los siguientes atributos raciales:
es Pequeña y su velocidad caminando es de 25 pies.
Si el Xanathar no está presente, la arena estará vacía, Puede moverse a través del espacio de cualquier criatura
pero vigilada (consulta “Sensor de escudriñamiento”, Mediana o de mayor tamaño. Tiene ventaja en las tiradas
más adelante). de salvación para evitar ser asustada. Habla común,
Si el contemplador está en la arena, se encontrará flotando mediano e infracomún.
en la recámara al sureste y usará su anillo de invisibilidad para
permanecer invisible. Hay dos enanos de pie en los escalones X8. Pasillo de las estatuas
de la recámara: el mayordomo del Xanathar, Ahmaergo
Este pasillo, de 20 pies de ancho y mágicamente iluminado,
(mira el apéndice B), que preside los torneos de lucha, y el
conecta varias zonas controladas por el Gremio del
principal sicario del contemplador, Noska Ur’gray (consulta
Xanathar. Tiene las siguientes características:
el apéndice B), encargado de dar paso a los luchadores de la
arena desde la zona X7. Diez bandidos humanos y cinco osgos • Unas estatuas humanoides con un nivel de detalle asom­
(todos miembros del Gremio del Xanathar) beben y jalean a los broso se reparten por el pasillo.
combatientes desde las gradas mientras que dos goblins sirven • La primera vez que los aventureros exploren el pasillo, un
intestinos de rata sazonados y empanadas de carne de estirge. gnomo de las profundidades vestido con ropajes bufo­
Inscribirse en un torneo. Si los personajes llegan nescos baila y hace piruetas arriba y abajo por el corredor
durante un torneo, verán a un minotauro luchando contra entre las esculturas.
una mediana con cicatrices, Samara Strongbones (consulta Payaso gnomo. Un gnomo de elegante vestimenta,
la zona X7). La mujer no quiere morir en una batalla inútil Pieinquieto Vistoynovisto, está al servicio del Xanathar
y grita pidiendo ayuda. Si los aventureros intervienen, como bufón. Lleva consigo un paquete que contiene polvo de
el público de la arena se violentará y les atacará. Si los desaparición. Pieinquieto no lo sabe, pero el contemplador
personajes dejan que continúe la pelea, Noska acompañará se ha hartado de él y planea convertirlo en piedra la próxima
al vencedor hasta la zona X7 mientras Ahmaergo incitará a vez que se encuentren.
los aventureros a que se inscriban en el torneo. Si estos no Este gnomo conoce las características y la distribución de
están por la labor de entrar en liza, este lacayo del contem­ la guarida del Xanathar, así como los detalles y las ubicacio­
plador ordenará que los apaleen hasta dejarlos inconscientes nes de sus puertas secretas, excepto aquellas que conducen
y que los encierren mientras el Xanathar observa en silencio. a la zona X36. Con gusto se ofrecerá a guiar a los aventure­
Las reglas para dirigir un torneo aparecen descritas al ros, si estos responden correctamente al siguiente acertijo:
final de este capítulo (consulta “Sangre y fortuna”, en la
página 114). Si un personaje accede a dicha competición Con una sonrisa llego;
y gana o derrota a sus subordinados, el Xanathar, impre­ Descanso en la escabechina;
sionado, recibirá al grupo en una audiencia durante la Aunque pueda contagiarte,
cual intentará subyugarlos (consulta “Cara a cara con el Soy la mejor medicina.
Xanathar”, en la página 99). ¿Qué soy?
Sensor de escudriñamiento. El pedúnculo ocular La respuesta a la adivinanza de Pieinquieto es la “risa”.
espectral es un sensor mágico que permite a un aprendiz de Si los personajes le dan una respuesta equivocada, el
mago vigilar esta habitación desde la zona X16. Consulta la gnomo se rociará con polvo de desaparición, se volverá
zona X2 para saber más sobre estos sensores. invisible y huirá.
Puerta secreta. La puerta secreta de la pared sur Estatuas de gran detalle. Las esculturas son reminis­
puede encontrarse superando una prueba de Sabiduría cencias petrificadas de intrusos y miembros del Gremio del
(Percepción) CD 15. Al empujarla se abrirá revelando la Xanathar a los que el contemplador ha convertido en piedra.
zona X33 contigua. Hay una docena de ellas en total: cuatro humanos, tres
goblins, dos drows, un enano, un mediano y un tiefling.

104
Capítulo 5: Locura de primavera

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Puerta secreta. La puerta secreta que conduce a la salvación, 15). Una vez el efecto se active, no podrá hacerlo
zona X2 es claramente visible desde este lado. Se abre de nuevo hasta el siguiente amanecer.
girando un pomo de piedra situado en la pared adyacente. Minotauro disecado. Cuando alguien que no sea
Ahmaergo abra la puerta sur, el esqueleto del minotauro
X9. Cuartel del Gremio disecado saldrá disparado de su pellejo, transformándose
Esta sala, iluminada por medios mágicos, posee las siguien­ en un minotauro esqueleto animado que se armará
tes características: con el hacha a dos manos. Atacará a todos los intrusos,
• Las paredes están cubiertas con pintadas obscenas escri­ persiguiendo a cualquiera que huya hacia zona X8 o X12.
Obedece las órdenes de Ahmaergo.
tas en común, enano, goblin e infracomún.
• En la entrada de la estancia hay una desvencijada mesa de
X12. Aposentos de Ahmaergo
madera rodeada de toneles vacíos y barricas que hacen de
La iluminación mágica de esta habitación ha sido disipada,
taburetes. Varias jarras vacías se encuentran esparcidas
dejándola a oscuras. Los aventureros que dispongan de una
por la mesa y el suelo.
fuente de luz o de visión en la oscuridad acertarán a discer­
• Una docena de literas enmohecidas se han dispuesto en
nir las siguientes características:
dos filas al fondo de la habitación.
• La estancia ha sido transformada en un laberinto; sus
Miembros del Gremio del Xanathar. Cuando no están
paredes están hechas de cajas apiladas y claveteadas jun­
presenciando algún torneo en la arena (zona X6) o escu­
tas con tablas. Estos muros se levantan hasta tocar con el
chando al contemplador pronunciar un discurso en la sala de
techo de 20 pies de altura.
audiencias (zona X18), diez bandidos humanos, miembros • Hay huesos humanoides desparramados por el suelo
del Gremio del Xanathar, duermen aquí. Están tan borra­
(Ahmaergo ha recogido estos restos óseos de Undermoun­
chos que durante las siguientes horas solo se despertarán si tain y los ha colocado aquí a modo de atrezo macabro).
reciben daño. Además, mientras permanezcan en estado de
embriaguez se les considerará envenenados. El laberinto ocupa por completo la habitación excepto un
cuadrado de 10 pies de lado en la esquina suroeste, donde
X10. Aposentos de Noska Ahmaergo tiene un cofre de madera y una cama hecha con
El sicario del Xanathar, Noska Ur’gray (mira el apéndice B), cráneos, huesos, pieles y pelaje de minotauros.
se aloja en esta habitación, mágicamente iluminada, cuando Atravesarlo lleva su tiempo, pero no es difícil, salvo por el
no está en la arena (zona X6). La sala posee las siguientes hecho de que el mayordomo del Xanathar ha armado una
características: trampa con una tanza a mitad de camino. Un personaje que
vaya primero y busque trampas detectará la cuerda si supera
• Una bañera de mármol con patas de garra descansa en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12. Una vez descu­
el centro de la estancia, al lado de una enorme jaula de bierta, podrá evitarse o desarmarse con facilidad. En cambio, si
madera que alberga a un monstruo corrosivo. la trampa se dispara, las paredes del laberinto se vendrán abajo.
• Junto a las paredes hay montones de cascos, escudos y Cualquier criatura que se encuentre dentro en él al derrum­
armas rotos y oxidados. barse será golpeada por los escombros y deberá hacer una
• En unos ganchos instalados en la pared del fondo cuelgan tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 10 (3d6) de
tres maniquíes hechos de mimbre y cañamazo, asaeteados daño contundente si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
por gran cantidad de virotes de ballesta. Tesoro. El cofre de Ahmaergo contiene 121 po dentro de
Noska tiene al monstruo corrosivo como mascota y lo un saco de piel cosida, la figurita tallada en malaquita de un
alimenta con piezas salidas de entre los montones de cascos, minotauro (con un valor de 250 po) y una poción de curación.
escudos y armamento en desuso. El sicario utiliza a los mani­
quíes para sus prácticas de tiro. La bañera, que ha convertido X13. El taller de Thorvin
en su cama, está llena de paja y pieles enmohecidas. Unas puertas dobles se abren a una cámara mágicamente
Jaula de madera. Un simple pestillo mantiene cerrada iluminada donde puede verse lo siguiente:
la puerta de la jaula. El monstruo corrosivo no puede hacer • Thorvin Twinbeard (mira el apéndice B), el ingeniero del
daño a nadie mientras se encuentra atrapado en su interior. Xanathar, está enfrascado construyendo un gran artilu­
Tesoro. Bajo una pila de armas oxidadas se esconde un gio en medio de la sala. Cerca flota un observador albino
cofre de madera que contiene el tesoro personal de Noska: (consulta el apéndice B).
37 po, 151 pp, 360 pc y cuatro jaspes sanguinos (con valor • Por toda la habitación hay mesas cubiertas de herramien­
de 50 po cada uno). tas (suficientes como para dos conjuntos de herramientas
de albañil, uno de herrero y otros dos de artesano).
X11. La colección de Ahmaergo • El resto del mobiliario incluye una cuna y varios barriles
El lacayo del Xanathar está obsesionado con los minotauros de madera apilados que contienen cerveza Dragonada (un
y ha decorado su habitación, que está mágicamente ilumi­ brebaje propio de Skullport).
nada, de forma acorde a sus gustos:
Observador albino. El Xanathar ideó y dio vida a este
• Un minotauro disecado de mirada amenazadora se yergue observador. La criatura ha sido enviada para espiar a
en el extremo norte de la estancia. Un gran hacha a dos Thorvin, cuya lealtad el contemplador comienza a cuestio­
manos descansa sobre un soporte de madera frente a este. narse. El observador mismo le es desleal. Un aventurero
• En medio de la sala hay una losa rectangular de 10 pies mago podrá granjearse su amistad superando una prueba
de largo por 5 pies de ancho y 3 pies de grosor sobre la de Carisma (Persuasión) CD 11 y convertirlo en su familiar
que se extiende una maqueta de un laberinto de piedra a mediante un ritual de encontrar familiar. Si pasa esto, su ali­
escala tallada a mano. neamiento cambiará para adaptarse al de su nuevo maestro.
Laberinto de piedra. Un conjuro de detectar magia reve­ Thorvin Twinbeard. Cuando esté acabado, el artilugio de
lará un aura mágica de conjuración alrededor de la maqueta Thorvin permitirá al Xanathar pulverizar a las criaturas que
del laberinto. Cualquier criatura que la toque se convertirá haya petrificado y convertirlas en un polvo fino que pueda
en el objetivo de un conjuro de laberinto (CD de la tirada de usarse para hacer yeso. El pulverizador está compuesto

Capítulo 5: Locura de primavera 105

DnD_WDH_Book.indb 105 10/04/2019 18:23:16


básicamente por una tolva alta de piedra con unos rodillos X15. Escalera del laberinto
de molienda en la parte inferior, además de un conducto Los aventureros que se encuentren en la parte superior de
para verter el polvo de piedra. estas escaleras iluminadas por medios mágicos podrán
Este aparato es un proyecto personal de Thorvin que le escuchar música y carcajadas estridentes que vienen de
permite moverse por la guarida del Xanathar y reunir la abajo. La escalera desciende 20 pies hasta la zona X28.
información que luego venderá a los Arpistas (el ingeniero
guarda el dinero que obtiene de la facción en un banco, X16. Estación de guardia panóptica
lejos de los escrutadores ojos del contemplador). Si uno o Esta habitación posee las siguientes características:
más aventureros le abordan y le revelan su condición de
• Cinco enanos escudo calvos, cuyas cabezas se han cubierto
miembros de los Arpistas, a Thorvin le contrariará que
los personajes hayan arriesgado su posición como espía, de tatuajes de ojos de color púrpura, están sentados en el
señalando al observador albino. Si los aventureros han enta­ suelo al borde de un brillante círculo. Sus ojos permanecen
blado amistad con el observador y le prometen marcharse, cerrados con fuerza, pero son conscientes de su entorno.
• Sobresaliendo del techo, directamente sobre el círculo,
el enano responderá con sinceridad hasta a tres preguntas.
Nunca ha visto las dependencias de Ahmaergo (zonas X11 y hay una enorme campana de bronce con un aspecto simi­
X12), pero conoce bien el resto de la guarida. lar al de la boca de una tuba.
• Al fondo de una recámara se localiza una puerta secreta
Si los personajes andan buscando una manera de
entrometerse en las operaciones del Xanathar, Thorvin les que conduce a la zona X17.
sugerirá que fuercen a Nar’l Xibrindas, el consejero del Enanos. Los cinco enanos tatuados controlan el sistema
contemplador (mira la zona X18), a que les entregue el gran de vigilancia mágico “panóptico” del Xanathar. Lucharán
envío de polvo de humo que ha introducido de contrabando solo en defensa propia. Son aprendices de mago (mira el
en la mazmorra. También les indicará dónde colocar el apéndice B) con estos cambios:
polvo de humo para causar el mayor daño posible (consulta
• Son neutrales.
“Destruir la guarida”, en la página 100).
• Poseen los siguientes atributos raciales: su velocidad
X14. Pasillo secreto caminando es de 25 pies. Tienen ventaja en las tiradas de
salvación para evitar ser envenenados y poseen resisten­
Este pasillo mágicamente iluminado está oculto tras unas
cia al daño de veneno. Poseen visión en la oscuridad hasta
puertas secretas. Rodea la sala de audiencias (zona X18) y
una distancia de 60 pies. Hablan común y enano.
desciende suavemente hacia el este. Para hallar cualquiera
• Nihiloor, el azotamentes, ha alterado psíquica y quirúr­
de las puertas secretas se requiere superar una prueba de
gicamente a estos enanos para que duerman con un
Sabiduría (Percepción) CD 15.
ojo abierto y la mitad de su cerebro esté dormido en
todo momento.

106
Capítulo 5: Locura de primavera

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Campana de amplificación. La campana de bronce Mientras esté en esta sala, el contemplador usará su anillo
está conectada a un tubo que corre a través de la piedra y de invisibilidad para permanecer invisible y podrá utilizar
se introduce en la cercana sala de audiencias (zona X18). una acción adicional para activar o desactivar una psicodé­
Amplifica los sonidos que recoge y los transmite a esta lica exhibición de luces mágicas, cada una del tamaño de un
última estancia. globo ocular humano. Las luces llenan un cubo de 10 pies
Círculo de escudriñamiento. Un conjuro de detectar en el centro de la habitación y el Xanathar puede proyectar
magia revelará un aura mágica de adivinación alrededor del su voz para que parezca que emana de esa misma zona.
círculo que los aprendices de magos utilizan para escudriñar Cualquier personaje que consiga superar una prueba de
otras localizaciones dentro de la mazmorra: el salón vigilado Sabiduría (Perspicacia) CD 13 podrá adivinar que semejante
(zona X2), la arena (zona X6), la antecámara de la locura despliegue no es la fuente de la voz.
(zona X23), la sala de recreo (zona X28) y la escalera de la Si el contemplador se encuentra aquí, estará utilizando el
planta baja (zona X32). Un enano vigila cada una de estas despliegue de luces psicodélicas para regalar un incoherente
ubicaciones y comunica lo que ve a través de la campana de discurso de autobombo a un grupo de sus serviles seguido­
bronce. Solo ellos pueden hacer funcionar el círculo de escu­ res, compuesto por diez bandidos humanos y dos duergars
driñamiento. No obstante, quedará anulado por un campo que jamás han visto la verdadera forma del Xanathar. Estos
antimagia y también podrá ser disipado (CD 17). Cuando el esbirros sostienen jarras de Dragonada (una cerveza barata
círculo deje de existir, los pedúnculos oculares fantasmales de Skullport) y brindan por el contemplador cada vez que
situados en las localizaciones mencionadas anteriormente este hace un elogio de sí mismo. El traicionero mago drow
también desaparecerán. que asesora al Xanathar, Nar’l Xibrindas (consulta el apén­
Puerta secreta. La puerta secreta puede detectarse dice B), se sitúa de pie frente a la puerta que comunica con la
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Al zona X19 y aplaude con desgana durante el discurso. Junto
pisar un pedal que hay oculto en el suelo, la puerta se abrirá al drow flota su escolta grell. Si han avisado al contemplador
empujándola. de que los aventureros están cerca, terminará su discurso y
les concederá audiencia (mira “Cara a cara con el Xanathar”,
X17. Paseo en la página 99, para los detalles).
Unos pilares con tallas de ojos acompañan la curvatura de Si el contemplador se encuentra en cualquier otro sitio, en
este pasillo. Estos parecen seguir con la mirada a las cria­ esta sala solo estarán Nar’l y el grell. El consejero intentará
turas mientras lo transitan. No se trata de un efecto mágico que los aventureros se enfrenten al contemplador. Si hieren
sino de una ilusión óptica. al drow, este huirá a través de la trampilla del suelo y se
Lacayo. Si no se encuentra junto al Xanathar en la marchará a la zona X35 mientras el grell cubre su retirada.
arena (zona X6), Ahmaergo (consulta el apéndice B) Si el grupo incluye a miembros de Bregan D’aerthe y
estará llevando a cabo una inspección de rutina de la Nar’l los reconoce como tal, este les dará su vial de veneno
mazmorra. Los aventureros podrán escuchar el eco de rascaojos para que puedan cegar al Xanathar con él. Este
los pasos del enano mientras se aproxima. Si este ve acto de traición, presenciado por el grell, volverá a la criatura
a los intrusos y le superan en número, se retirará a la en su contra.
zona X22, se dirigirá a la planta baja para reunir a los Trampilla secreta. Es posible hallar una trampilla oculta
en el suelo superando una prueba de Sabiduría (Percepción)
refuerzos de la zona X28 y liderará un grupo de búsqueda
CD 15. Se puede levantar superando una prueba de Fuerza
para capturarlos. En cambio, si solo descubre a un
(Atletismo) CD 12. Bajo esta, hay una escalerilla de madera
intruso, sacará su hacha y atacará.
que conduce a la zona X29.
Puerta secreta. En el extremo más septentrional de
este pasillo se ve un fresco de un árbol sin hojas con ojos X19. Santuario del Xanathar
incrustados en sus ramas. Al presionar un ojo en particular,
Esta habitación mágicamente iluminada tiene un techo
una sección de la pared con forma de puerta se abre, dando
plano de 30 pies de altura y posee algunas particularidades:
paso a la zona X16. Los aventureros pueden hallar la puerta
secreta y el accionador superando una prueba de Sabiduría • Unas volutas luminosas violáceas flotan en el ambiente
(Percepción) CD 15. como si de una bruma se tratara. Superar una prueba de
Inteligencia (Naturaleza) CD 12 revelará que son esporas
X18. Sala de audiencias del Underdark.
Esta es la cámara que el Xanathar usa para saludar a los • Una pecera de 20 pies de diámetro domina la sala. Está
visitantes y dar discursos a sus secuaces. Su techo above­ llena de agua y también contiene un pequeño arrecife de
dado está a 40 pies de altura. Los personajes que hayan sido coral, un pecio naufragado en miniatura y un cofre del
descubiertos por los sensores de escudriñamiento en cual­ tesoro hundido.
quier punto del complejo de mazmorras no podrán tomar por • Una pecera más pequeña, de 3 pies de diámetro, descansa
sorpresa a las criaturas que haya en este lugar. Esta sala, sobre un pedestal junto al recipiente mayor. Un enano con
iluminada por medios mágicos, posee las características un casquete adornado con pedúnculos oculares alimenta
siguientes: a un pez del tamaño de una trucha que nada en círculos en
esta pecera más pequeña.
• Su planta circular se ha enlosado con baldosas de már­ • Hay un espejo de plata de 10 pies de diámetro empo­
mol negro que muestran un mosaico dorado del símbolo trado en la pared occidental. Su marco tiene unas
del Xanathar. letras grabadas.
• Una protuberancia de bronce con forma de campana • El túnel situado al este comienza a 10 pies sobre el suelo
sobresale del techo (este dispositivo es el otro extremo del y asciende suavemente hacia arriba hasta la zona X21
amplificador de sonido descrito en la zona X16). (el contemplador usa este pasadizo como ruta de escape).
• Junto a las paredes curvas hay una docena de estatuas de
Si el Xanathar (mira el apéndice B) se encuentra aquí,
enorme detalle (restos de humanos, drows, enanos, gobli­
estará invisible y hablando con cariño al pez, mientras el
noides y kobolds que han desafiado al contemplador).
enano, Ott Steeltoes, da de comer al animal.
• Hay una trampilla secreta escondida en el suelo.

Capítulo 5: Locura de primavera 107

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A Nat, Jenks y Chopito les dan un susto el día de Marea de Trolls.

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Cuidapeces enano. Ott Steeltoes (consulta el apéndice B) Anulador de ensueños. El Xanathar contrató a un hechi­
es el cuidapeces del contemplador. Si ve a intrusos y el cero para construir un dispositivo que le impidiera dar vida
Xanathar no está presente, este enano dirá tartamudeando: accidentalmente a otro contemplador mientras estuviera
“¡No deberíais estar aquí! ¡No deis un paso más o llamaré durmiendo. El “anulador de ensueños”, que tiene forma de
al jefe!”. Ott no puede comunicarse telepáticamente con el cuenco, le despierta mágicamente cuando empieza a soñar
contemplador, pero él cree que sí puede. Cerrará los ojos con otros contempladores. Si el recipiente es engullido por
y pedirá desesperadamente al Xanathar que regrese a su un campo antimagia o convertido en objetivo de un conjuro
santuario y desintegre a los intrusos. de disipar magia o un efecto similar, se estrellará contra el
Peceras. El pez del contemplador, Sylgar, es la única criatura suelo y se romperá en mil pedazos.
a la que el Xanathar ama tanto como a sí mismo. De hecho, ha
habido muchos Sylgars a lo largo de los años, pero Ott tiene la X21. Ruta de escape del contemplador
habilidad de conseguir un reemplazo antes de que el contempla­ En el suelo del extremo norte de un túnel que desciende
dor se dé cuenta de que su querida mascota ha fallecido. suavemente hacia la zona X19 hay una tapa circular de
La pecera grande de Sylgar pesa algo más de 6.000 libras piedra que se abre, dando acceso al techo del pasillo inme­
y el cofre del tesoro que hay en el fondo es real (consulta diatamente debajo de esta. El Xanathar puede levantarla con
“Tesoro”, un poco más adelante). La pecera pequeña pesa su rayo de telequinesis y dejar al descubierto una abertura
60 libras y se utiliza sobre todo para dar de comer al animal. lo suficientemente grande como para poder atravesarla flo­
El Xanathar usa su rayo de telequinesis para pasar a Sylgar tando. Un personaje podrá alzar la tapa de piedra si supera
de un recipiente al otro. una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 19.
Espejo. Tallada en el marco del espejo figura la palabra
“Xoblob”. Un conjuro de detectar magia revelará un aura de X22. Lugar de llegada
magia de adivinación alrededor del objeto. Pronunciar la Cualquier criatura que lleve consigo la llave correcta mien­
palabra “Xoblob” a 10 pies o menos del espejo hará que su tras atraviesa el portal mágico de la zona Q11 de la guarida
superficie reflectante se convierta en un sensor de escudri­ del Gremio del Xanathar (mira el capítulo 1) aparecerá aquí
ñamiento. Entonces mostrará la tienda del Viejo Xoblob y la entre las columnas de roca.
calle frente a esta a través de los ojos del contemplador de En la esquina suroeste hay una escalera que desciende
peluche que cuelga en el escaparate de dicho local (consulta 20 pies en espiral hasta la zona X32.
“Tienda del Viejo Xoblob”, en la página 23).
Esporas. Las esporas de color púrpura están imbuidas de X23. Antecámara de la locura
faerzress, una radiación mágica propia del Underdark. Una Esta gran sala se caracteriza por lo siguiente:
criatura que finalice su turno situada dentro de la estancia • Un látigo kuo-toa y seis kuo-toas custodian la estancia.
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 Están reunidos frente a un rastrillo de hierro en la
o sufrirá una forma aleatoria de locura a corto plazo, estable­ esquina sureste y arrancan trozos de carne de los huesos
cida por una tirada en la tabla “Locura a corto plazo” (en el de un enano asesinado hace poco.
capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide). No es necesario inha­ • Un pedúnculo ocular fantasmal sobresale del techo en el
lar las esporas para verse afectado por ellas. Una vez termine la centro de la sala.
locura, la criatura se volverá inmune a las esporas de esta sala. • El suelo está regado de huesos y cubierto por una fina
Tesoro. El cofre del tesoro no está cerrado con llave y capa de limo pegajoso y translucido.
contiene treinta gemas (con un valor de 100 po cada una). Si
el Xanathar ha conseguido la Piedra de Golorr, el artefacto Kuo-toas. Estas desquiciadas criaturas se encuentran
también se encontrará aquí. bajo el control del azotamentes de la zona X24 y obedecen
sus órdenes telepáticas lo mejor que pueden. Cuando
X20. Anulador de ensueños detecten intrusos, gritarán: “¡Uuup!, Uuup!”, para alertar a su
Esta cámara accesoria tiene las siguientes características: maestro ilícido y luego cargarán, lanzándose a la batalla.
Rastrillo. El rastrillo que hay entre esta estancia y la
• Un recipiente de 6 pies de diámetro flota a 10 pies del
zona X24 se podrá levantar superando una prueba de
suelo. Ha sido creado a partir de una estructura cristalina Fuerza (Atletismo) CD 22 o mediante un conjuro de abrir o
y en su interior laten unos pulsos de luz multicolor. un efecto mágico similar. La palanca para alzar el rastrillo
• Bajo el recipiente hay un jergón de paja podrida (el cuida­
se localiza en la zona X24.
peces, Ott Steeltoes, utiliza este jergón a modo de cama). Sensor de escudriñamiento. El pedúnculo ocular
fantasmal es un sensor mágico que permite a uno de los
aprendices de mago de la zona X16 vigilar esta sala. Con­
Reemplazar al azotamentes
sulta la zona X2 para saber más sobre estos sensores.
Nihiloor, el azotamentes, se ha creado su propio refugio den- Limo pegajoso. Este suelo cubierto de limo se conside­
tro de la guarida del Xanathar (zonas X23 a X26). Si Nihiloor rará terreno difícil para todas las criaturas, excepto para los
ha muerto en momentos anteriores de la aventura, sustitúye- kuo-toas, aquellas que posean el atributo Escurridizo y las
lo por otro ilícido llamado Qrr’zarq. que vuelen.
Qrr’zarq procede de una colonia de azotamentes de
Undermountain que pretende implantar un renacuajo de ilí- X24. Cámara de extracción
cido en el Xanathar y, mediante un proceso mágico llamado Un rastrillo separa esta habitación de la zona X23. La
ceremorfosis, convertir al contemplador en un esclavo. Este palanca para hacerlo subir y bajar está instalada en la pared
segundo azotamentes está esperando una oportunidad para norte. Los aventureros que curioseen a través de los barro­
implantar el renacuajo cuando el Xanathar esté solo y dor-
tes del rastrillo podrán ver lo que contiene la sala:
mido. Qrr’zarq no quiere que los aventureros compliquen o
arruinen su brillante plan, que aún se guarda para sí. Se ofre- • En mitad del salón, sobre una losa cuadrada de 10 pies de
cerá a ayudar a los personajes que se comprometan a no ha- lado y 1 pie de alto, se encuentra una silla ensangrentada
cerle daño a él o al contemplador. tallada en piedra que tiene unos grilletes de hierro atorni­
llados a sus reposabrazos.

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Capítulo 5: Locura de primavera

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• Encadenado a la silla hay un drow desarmado y aturdido una salmuera verde luminiscente. En esta nadan cuatro
que viste camisa de malla. Trata de liberarse de sus atadu­ devoradores de intelectos.
ras, pero no hace ningún progreso. • Si no le han encontrado y derrotado en algún otro lugar, el
azotamentes Nihiloor (mira el apéndice B) estará de pie
Cautivo drow. El drow, Zaibon Kyszalt, fue capturado en
dentro del estanque, junto con los devoradores de intelectos.
Skullport y traído aquí para su interrogatorio. Su superior, • Hay unos grilletes oxidados atornillados a las paredes
Raelyn Auvryndar, también fue apresada y confinada en la
(los anfitriones para los devoradores de intelectos son
zona X7. Zaibon quiere liberarla y escapar a Undermountain,
encadenados a esos lugares).
donde la casa Auvryndar cuenta con puestos de avanzada.
Nihiloor lleva consigo una llave que abre los grilletes de la La salmuera es una sustancia mágica que irradiará un aura
silla. Un personaje podrá forzar cada uno de ellos superando mágica de transmutación bajo el escrutinio de un conjuro de
una prueba de Destreza CD 15 y utilizando herramientas de detectar magia. El ilícido la utiliza para transformar cerebros
ladrón. Una criatura encadenada a la silla podrá liberarse de humanoides en devoradores de intelectos. El proceso está
sus ataduras superando una prueba de Destreza (Juego de lejos de ser perfecto. Un 90 % de los órganos dejados en el
Manos) CD 25. estanque se pudre y muere, mientras que el 10 % restante se
El azotamentes ha interrogado telepáticamente a Zaibon convierte con éxito tras marinarlo durante 1d4 + 1 días.
y ha averiguado que existen tanto una conspiración de los Nihiloor y los devoradores de intelectos se harán fuertes
Auvryndar para conquistar Skullport como crecientes ten­ aquí. Si los personajes huyen, el azotamentes enviará a estos
siones entre las casas drows Auvryndar y Freth. El ilícido se últimos tras ellos y se quedará atrás.
está preparando para implantar un devorador de intelectos
en el cráneo de Zaibon. Una vez hecho esto, lo usará para
X27. Prisión
El ilícido Nihiloor usa esta prisión para encerrar a los
minar el plan de los drows y fomentar la guerra entre ambas
potenciales anfitriones para su camada de devoradores de
casas (si Zaibon hubiera resultado de menos utilidad, el azo­
intelectos. Los aventureros que sean capturados podrían
tamentes simplemente le habría extraído el cerebro y habría
verse encarcelados en este lugar hasta que puedan ser
convertido el órgano en un devorador de intelectos). El drow
convertidos en anfitriones. Esta zona posee las siguientes
no sabe nada de la suerte que le espera.
características:
Azotamentes. Si los aventureros no han tratado aún
con Nihiloor, el ilícido irrumpirá en la sala cuando estén • Ocho puertas de hierro cerradas con llave impiden el
interactuando con Zaibon. Entrará desde la zona de X26 con acceso a las celdas, algunas de las cuales están separadas
un devorador de intelectos entre sus manos. Si el drow se por barrotes.
encuentra libre de la silla, este intentará alejarse todo lo que • Tres látigos kuo-toas montan guardia aquí y atacarán a
pueda del azotamentes y su “mascota”. Nihiloor no perseguirá cualquier criatura que entre y que no sea Nihiloor, otros
a quienes huyan, confiando en que no llegarán muy lejos. kuo-toas inclusive. Uno de los látigos lleva consigo un aro
con las llaves de las puertas de las celdas.
X25. Alimento para el intelecto • Sobre un pedestal de alabastro cubierto de limo en la pared
Esta habitación mágicamente iluminada tiene estas este, entre las puertas de dos celdas, se aprecia una estatuilla
características: de 1 pie de altura que representa a una criatura sobrenatural.

• La estancia apesta a muerte y a matanza. Celdas. Usando herramientas de ladrón, un aventurero


• Hay tres mesas de madera dispuestas esquina con que está fuera de una celda puede forzar la cerradura de esta
superando una prueba de Destreza CD 20. Cada una solo
esquina, formando un triángulo, en el medio de la sala.
contiene un orinal apestoso, ningún otro mobiliario.
A su alrededor, el suelo está teñido de sangre.
• Sobre dos de las mesas, sujetos con correas de cuero, hay Encerrado en la celda más occidental de la pared norte
se encuentra Hyustus Staget, un capitán de los Vigilantes
dos humanos (plebeyos) desarrapados. Uno parece muerto
de la Ciudad a quien los personajes conocen (consulta
y el otro farfulla como un loco. La tercera está vacía, salvo
“Aparecen los vigilantes”, en la página 27). Fue secuestrado
por una zona cubierta de sangre pegajosa en un extremo.
mientras estaba fuera de servicio y no lleva ni su armadura
Almuerzos funestos. El Gremio del Xanathar captura a ni sus armas. Si por cualquier motivo Hyustus ha muerto,
ciudadanos de Waterdeep sin hogar y los trae aquí para que reemplázalo por una oficial de los Vigilantes llamada Cressa
Nihiloor se alimente de ellos. Tras devorar sus cerebros, el Galavarco (veterana tethyriana LB, sin armadura ni armas).
azotamentes entrega los cadáveres a sus esclavos kuo-toas Quien quiera que se encuentre aquí tiene una cita con un
para que coman. devorador de intelectos.
Los dos hombres, un cerrajero llamado Skarn Zarphoul y Estatuilla de un dios. La figura sobre el pedestal es una
un pregonero de nombre Holvan Ebberek, oyeron hace poco tosca manufactura en arcilla. Tiene la cabeza de un tiburón
cómo sorbían el cerebro a un enano. Skarn está aturdido y martillo, el torso superior de un hombre desnudo, alas de
en estado catatónico por el impacto de lo vivido y Holvan ha dragón brotando de sus hombros y tentáculos de pulpo
perdido la cabeza y solo acierta a balbucear. Un conjuro de donde deberían estar sus piernas. Los kuo-toas la han mode­
restablecimiento mayor o un efecto mágico similar restaurará lado en honor a una deidad imaginaria a la que denominan
la cordura de cualquiera de estos hombres. A ambos se les Garshoogah.
taparon los ojos y fueron traídos a este lugar por separado,
por lo que no saben nada del diseño de la mazmorra ni de sus X28. Sala de recreo del gremio
ocupantes (azotamentes aparte). Si se restaura su cordura, Un ruido ensordecedor de música y parloteo inunda esta
estarán ansiosos por volver a Waterdeep junto a sus familias. sala, mágicamente iluminada, que han decorado como
una taberna:
X26. Criadero de devoradores • Diez bandidos humanos (miembros del Gremio del
Esta habitación posee las siguientes características: Xanathar) están sentados alrededor de dos mesas de
• En mitad de la estancia hay un estanque circular de bodega bebiendo cerveza Dragonada, fumando en pipa,
10 pies de diámetro y 2 pies de profundidad que contiene

Capítulo 5: Locura de primavera 111

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dando palmas y zapateando mientras dos goblins con ori­ Cocinero mediano. Cuando Bepis Honeymaker vea a los
nales en la cabeza bailan y cantan en una tercera mesa. personajes, una sonrisa de alivio cruzará su rostro. “¡Al fin!”,
• Si no está con el Xanathar en la arena (zona X6), Noska exclamará entusiasmado, “no he tenido ni un descanso en
Ur’gray (mira el apéndice B) se encontrará aquí, bebiendo media decana. Aseguraos de remover la salsa una vez cada
con los demás. cinco minutos”. En ese momento tiende su delantal a los aven­
• Sobre un estante de madera que recorre la pared este hay tureros, confundiéndolos con el verdadero personal de cocina.
cinco barriles de cerveza grandes con grifos clavados. Un Bepis es un vendedor de miel que fue secuestrado en su
pedúnculo ocular fantasmal (sensor de escudriñamiento) casa del Distrito Comercial hace un mes. El Gremio del
sobresale del techo por encima de los barriles. Xanathar trató de pedir un rescate por él, pero aparente­
Miembros del Gremio del Xanathar. Estos malvados cele­ mente sus parientes no pudieron pagarlo o decidieron no
bran la captura de un capitán de los Vigilantes de la Ciudad que hacerlo (lo cierto es que su despreciable familia política
estaba fuera de servicio (consulta la zona X27). Los personajes destruyó las notas de rescate y contó a su esposa e hijos que
que presten atención al parloteo escucharán a un integrante del se había marchado con otra familia). Ahmaergo le ha puesto
gremio decir: “¡Hemos capturado a un capitán de los Vigilantes! a trabajar como cocinero, pero amenaza con entregarle al
Ahmaergo dice que el jefe está más feliz que un flumph rosa, azotamentes Nihiloor cada cierto tiempo.
sea eso lo que sea. ¡Hoy, cerveza gratis! ¡Mañana, el oro y la Bepis es un plebeyo mediano fortecor, con los siguientes
gloria!”. Ruidosos vítores siguen a esta proclama. cambios:
Goblins. Los goblins, Lulz y Vellix, son sirvientes que • Es legal bueno.
se han dejado arrastrar por el buen ambiente. Si estalla • Es Pequeño y tiene 3 (1d6) puntos de golpe.
una pelea, se ocultarán debajo de una mesa y se pondrán a • Posee los siguientes atributos raciales: su velocidad cami­
merced del grupo si los aventureros salen victoriosos. nando es de 25 pies. Puede moverse a través del espacio
Sensor de escudriñamiento. El pedúnculo ocular de una criatura Mediana o de mayor tamaño. Tiene ven­
fantasmal es un sensor mágico que permite vigilar esta sala taja en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.
a uno de los aprendices de mago de la zona X16. Consulta la Habla común y mediano.
zona X2 para saber más sobre estos sensores.

X29. Trampilla X32. E


 scaleras y sensor
En la parte superior de una escalera hay un rellano con una
de escudriñamiento
escalerilla de mano que conduce a una trampilla de piedra que Una escalera circular asciende hasta la zona X22. Un pedún­
puede levantarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) culo ocular fantasmal sobresale del techo del pasillo. Este
CD 12. Este acceso permite subir hasta la zona X18. es un sensor mágico que permite a uno de los aprendices de
mago vigilar este corredor desde la zona X16 (consulta la
X30. Fabulosa cocina del Xanathar zona X2 para saber más sobre estos sensores).
Oleadas de un delicioso aroma llegan al pasillo desde esta
cocina. Es un olor mezcla de especias exóticas, sabrosas
X33. Cripta de los Xanathars anteriores
carnes y condimentos frescos. La habitación tiene las Esta sala posee las siguientes características:
siguientes particularidades: • Suspendidos en unos cilindros de cristal que van del suelo
• Siete kobolds con gorros de cocinero blancos se mueven al techo, hay cuatro contempladores muertos conservados
a toda prisa entre unas robustas mesas. Preparan frené­ en fluido de embalsamar. Unas luces mágicas iluminan los
ticamente platos para el Xanathar y los transportan en cilindros desde dentro.
• Nueve hornacinas poco profundas muestran murales de con­
bandejas de plata.
• Dos observadores (consulta el apéndice B) nacidos de templadores pintados en sus paredes. En cada una de ellas
los sueños del contemplador supervisan a los kobolds y hay una urna de cobre con forma de contemplador sobre un
usarán sus rayos de telequinesis para llevar los platos de pedestal de mármol verde. Todas las tapas están modeladas
comida y servirlos. con diez pedúnculos oculares. Al fondo de la hornacina más
• Dos estufas de hierro se apoyan en a la pared este, con un occidental, en el muro norte, hay una puerta secreta.
estrecho especiero entre ellas. • La pared oeste tiene una talla que muestra a un contem­
plador con el ceño fruncido flanqueado por dos hechiceros
Cuando se trata de comer, el Xanathar prefiere la mejor encapuchados. Bajo la capucha de cada asistente se ve un
cocina de la Costa de la Espada, incluida una saludable dieta de ojo brillante.
champiñones en lugar de carne cruda. Todos los platos que se
preparan aquí son para el consumo exclusivo del contemplador. Si está presente, el Xanathar (mira el apéndice B) estará
Los observadores atacarán a los intrusos en cuanto los contemplando sombrío las tumbas de los Xanathars que
vean, mientras que los kobolds huirán por la ruta más fácil. le precedieron.
Especiero. Este estante contiene treinta frascos de espe­ Urnas de los contempladores. Las urnas de cobre
cias raras con un valor de 10 po cada uno. contienen el polvo de contempladores desintegrados. Si se
derrama una, el polvo se concentrará en el aire, creando la
X31. La otra cocina vaga forma de un contemplador flotante durante unos pocos
Un humo negro sigue al hedor a carne y pan quemados hasta segundos y hará un ruido rugiente. Después, perderá consis­
el pasillo inferior. Esta sala, iluminada por medios mágicos, tencia y caerá al suelo.
posee las siguientes características: Criptas de cristal. Cada cilindro de cristal tiene CA 10,
15 puntos de golpe, resistencia a daño cortante y perforante
• Un ojeroso mediano intenta, a ritmo frenético, cocinar y vulnerabilidad a daño contundente. Si una de estas criptas
una carne, hacer un amasado, reducir una salsa y mezclar se rompe en pedazos, el líquido de su interior bañará todo el
especias, todo a la vez. suelo y el contemplador muerto que albergaba aterrizará con
• Junto a la pared del sur hay una estufa de hierro y unos un húmedo “plop”, expulsando a 1d4 crías de esporas de gas
utensilios de cocina colgados de unos ganchos justo fuera que alcanzarán su máximo tamaño en 30 días. Cualquier
del alcance del mediano. aventurero infectado por estas esporas padecerá el siguiente

112
Capítulo 5: Locura de primavera

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defecto hasta sanar de la enfermedad: “Odio a los demás Cajas. Una de las cajas guarda cincuenta muñecos de
contempladores. Si veo a uno, debo intentar destruirlo”. peluche de contemplador. La otra contiene treinta trofeos
Puerta secreta. La puerta secreta puede localizarse de ónice (con un valor de 25 po cada uno) que representan
superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Al a un contemplador sonriente acariciado por unas manos.
empujarla se abrirá, revelando la zona X6 contigua. Muñecos y trofeos están entre los premios otorgados a los
Tallas de la pared. Cualquier personaje que inspeccione ganadores de los torneos de lucha del Xanathar.
las tallas de la pared oeste y supere una prueba de Sabiduría Escritorio. La silla detrás del escritorio tiene un
(Percepción) CD 12 notará que el ojo de cada hechicero es compartimento secreto bajo su brazo izquierdo, que puede
un botón que se puede presionar. Si un aventurero pulsa encontrarse y abrirse superando una prueba de Sabiduría
cualquiera de ellos o usa un objeto o conjuro para hacerlo, el (Percepción) CD 15. Este diminuto espacio contiene una
contemplador tallado en la pared descargará un rayo verde que pequeña llave negra que abre las cerraduras de los dos
el personaje podrá esquivar superando una tirada de salvación cajones del escritorio. Usando herramientas de ladrón,
de Destreza CD 16. Si el rayo le impacta, parecerá que el un aventurero puede forzar cada una de estas cerraduras
aventurero se desintegra, pero en realidad habrá sido tele­ superando una prueba de Destreza CD 17.
transportado a la zona X34a o a la X34b, dependiendo de qué El primer cajón guarda el libro de conjuros de Nar’l, un
botón hubiera presionado. Una vez que uno de ellos haya sido robusto tomo encuadernado en piel negra y cerrado con unas
pulsado, este quedará bloqueado durante 1 hora y no podrá ser cinchas a su alrededor. Contiene todos los conjuros que el
presionado de nuevo hasta que haya transcurrido ese tiempo. consejero drow ha preparado, además del conjuro de recado.
Se podrá forzar el rearme de un botón usando herramientas El segundo cajón contiene una bolsa de contención que
de ladrón y superando una prueba de Destreza CD 20. pertenece a Jarlaxle Baenre. Nar’l tiene este objeto mágico
solo temporalmente y lo ha utilizado para introducir los
X34. Tumbas de los hechiceros pequeños barriles de polvo de humo en la guarida del
Estas criptas se construyeron para albergar los restos de Xanathar (consulta la zona X36) en secreto.
dos hechiceros que moraron en este complejo de mazmorras Puertas secretas. Una estantería de piedra situada en la
mucho antes de que el Xanathar asumiera su control. No esquina sureste de esta sala puede rotar hasta introducirse
obstante, solo uno de ellos se encuentra enterrado aquí. Se en la pared. Da acceso a un pasaje secreto que se curva
desconoce el destino del otro. Ambas cámaras están rodea­ hacia el norte. Un personaje podrá hallar esta puerta oculta
das de piedra sólida y bien iluminadas por conjuros de llama superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 o
permanente lanzados sobre los candeleros de la pared. simplemente empujando la estantería.
Al final del curvo pasillo puede encontrarse una segunda
X34a. En medio de esta tumba descansa un sarcófago de
puerta secreta sin necesidad de realizar ninguna prueba de
mármol dorado cuya tapa está tallada a semejanza de un
característica. Si se tira de esta, se abrirá para dar paso a un
hechicero humano de largos cabellos que viste una túnica
oscuro y polvoriento compartimento contiguo (zona X36).
adornada con ojos cerrados. El sepulcro no se puede abrir
haciendo palanca ni puede ser dañado, pero si se lanza un X36. Habitación secreta
conjuro dentro de la tumba, los ojos de la talla se abrirán
Esta habitación posee las siguientes características:
todos a la vez, un efecto extraño pero inofensivo. Luego, la
tapa levitará lentamente en el aire, revelando el contenido • La sala está a oscuras y saturada de polvo y telarañas.
del sarcófago: una momia inanimada y apergaminada que • Hay veinte barricas de polvo de humo apiladas ordenada­
lleva puestos unos anteojos de encantamiento. Transcurrido mente en medio de la estancia. Todas llevan una etiqueta
1 minuto, los ojos de la tapa se cerrarán mientras esta des­ de papel en la que puede leerse en común y elfo: “¡POLVO
ciende lentamente hasta cerrar el sepulcro. Este permanecerá DE HUMO! ¡NO ABRIR!”.
así hasta que se lance otro conjuro dentro de la tumba. Ni el contemplador ni sus subordinados más leales saben
Un aventurero que se ponga los anteojos de encantamiento de la existencia de esta habitación. Cuando Nar’l la encontró,
podrá ver, a través de sus lentes azules, un azulejo de metal
azulado con la forma de una estrella de cuatro puntas en
la pared oeste. Aunque es invisible, puede encontrarse con
una inspección táctil y superando una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 17. Cuando una criatura toque el azulejo,
todos los que estén dentro de la tumba serán teletransporta­
dos al instante a la arena (zona X6).
X34b. Esta tumba está vacía salvo por un azulejo del
metal azul e invisible en la pared oeste. Funciona exacta­
mente igual al de la zona X34a.

X35. Despacho de Nar’l Xibrindas


Los conjuros de llama permanente que una vez iluminaron
esta sala han sido disipados. Los aventureros sin visión en la
oscuridad necesitarán fuentes de luz para ver. La habitación
tiene las siguientes particularidades:
• Dos cajas abiertas descansan junto a la pared norte.
• En la esquina suroeste se sitúa un escritorio de piedra
totalmente despejado de papeleo. La silla tras este ha sido
tallada con un aspecto arácnido.
• Hay unas estanterías de piedra vacías colocadas junto la
pared este.

Capítulo 5: Locura de primavera 113

DnD_WDH_Book.indb 113 10/04/2019 18:23:26


pidió convertir la sala contigua (zona X35) en su despacho
para poder mantenerla oculta. Además de él, la única
Escabechina durante
persona que conoce la existencia de esta sala es Thorvin la Marea de Trolls
Twinbeard, el ingeniero jefe del Xanathar, pero no está muy La Marea de Trolls es una divertida fiesta primaveral para
predispuesto a hablarle de ella al contemplador. la mayoría de los habitantes de Waterdeep, incluido el
Las barricas. Cada pequeño barril viene provisto de Xanathar, pero este año el contemplador tiene prevista una
una mecha y contiene 5 libras de polvo de humo (consulta macabra actividad nueva para dicha festividad.
el apéndice A). Para demoler el cubil del Xanathar deben El Gremio del Xanathar capturó a algunos trolls en
colocarse al menos dos barricas en cada punto débil (repasa Undermountain hace poco. Los han equipado con cascos
“Destruir la guarida”, en la página 100). sin ojos y bolas con cadenas engrilletadas a los tobillos. Su
intención es soltarlos en diferentes distritos de la ciudad
Acontecimientos durante la Marea de Trolls. Cuando los aventureros se
encuentren con semejante escena, lee lo siguiente:
especiales
Puedes utilizar uno de los siguientes acontecimientos espe­
Los niños con máscaras de troll corren entre la niebla mientras
ciales, o ambos, cuando los aventureros estén atravesando
llovizna, llamando a las puertas y parando a los adultos por las
la guarida del Xanathar o cuando traten de mermar a los
calles. Si no se les contenta con manzanas de caramelo, troci-
agentes del contemplador en Waterdeep.
tos de carne en salazón u otras delicias, gastarán todo tipo de
bromas pesadas. Por ejemplo, a una anciana gruñona le tira-
Sangre y fortuna rán una rata a la cara y a un fornido enano le robarán su pipa.
El Xanathar celebra torneos de gladiadores cuando necesita Una pequeña multitud de curiosos se ha congregado en tor-
un poco de violencia para alegrarse el día. Los ganadores no a la efigie de mimbre de un troll de 10 pies de altura. Dan
de los juegos recibirán trofeos y las apuestas se hacen zapatazos en el suelo mientras dos jóvenes se afanan en pren-
en secreto. derle fuego con unas antorchas chisporroteantes.
Un torneo contempla la participación de doce combatien­ De pronto, un hombre canoso se abalanza hacia la multi-
tes y consta de tres peleas con descansos cortos en medio. tud con su rostro convertido en una máscara de terror. Tras él
No respetar el siguiente reglamento conlleva la descalifica­ se tambalea un gigante enorme de piel verde que arrastra una
bola encadenada por la calle de adoquines. Un yelmo ciego cu-
ción de un luchador:
bre los ojos del troll, pero su boca es una verdadera caverna
• Todos los combatientes del torneo deben esperar en la de dientes afilados. Agita sus brazos cortando la niebla a su
zona X7 hasta que sean llamados a la X6 para luchar. alrededor y emitiendo horribles rugidos de frustración. La mu-
• Durante un combate, ningún luchador podrá abandonar chedumbre, presa del pánico ante la visión, huye entre la nie-
la arena o atacar a nadie que no sea un participante de bla y la lluvia. Mientras tanto, dos miembros de los Vigilantes
ese combate. de la Ciudad se deslizan sigilosamente tras el troll cegado, es-
perando asestarle un golpe mortal.
Estructura del torneo
Noska Ur’gray dividirá a los doce combatientes en cuatro
El hombre de pelo blanco es un noble de Waterdeep sin nin­
equipos de tres. Para hacer las luchas interesantes, el
guna habilidad digna de mención llamado Gromas Sultlue.
enano intentará equilibrar los grupos tanto como sea
Cuando vea a los personajes, gritará: “¡Es un troll! ¡Haced
posible. Así, un equipo podría estar formado al completo
algo!”. Si los aventureros intervienen, los dos veteranos
por personajes jugadores, solo por PNJ o por una combina­
de los Vigilantes de la Ciudad lucharán junto a ellos. Estos
ción de ambos.
alguaciles actuarán en la misma posición en el orden de
La primera pelea enfrentará al equipo 1 contra el equipo 2,
iniciativa. En su posición en el orden de iniciativa de cada
la segunda al equipo 3 contra el equipo 4 y la tercera y asalto, habrá una probabilidad acumulativa del 20 % de que
definitiva a los equipos que hayan ganado en las dos rondas otro veterano llegue y se una al enfrentamiento.
anteriores. Un enfrentamiento termina cuando todos los El troll permanecerá cegado mientras lleve puesto el
luchadores de uno de los grupos quedan incapacitados, yelmo ciego y, además, la bola encadenada por los grilletes
mueren o son descalificados. a sus tobillos limitará su velocidad caminando a 20 pies. En
este estado, su valor de desafío será de 4 (1.100 PX). Mien­
Ganar el torneo tras los aventureros luchen contra él, los niños con máscaras
Cada miembro del equipo ganador que sobreviva a la tercera de troll bombardearán valerosos a la criatura con manzanas
pelea recibirá un muñeco de peluche del Xanathar con de caramelo.
un bolsillo en la boca que contiene una gema de 100 po,
así como un trofeo de ónice tallado para representar a un Desarrollo
contemplador sonriente acariciado por unas manos (con un Si los personajes contribuyen a la derrota del troll, los Vigi­
valor de 25 po). lantes de la Ciudad les estarán agradecidos. Gromas Sultlue
les felicitará y pasará la siguiente decana relatando hasta
Apuestas durante el torneo el más nimio detalle de la batalla a amigos y familiares. La
Al público le gusta apostar por sus equipos favoritos. La historia del heroísmo de los aventureros se extenderá, por lo
puja máxima es de 10 po. Un aventurero que haga una que muchos nuevos clientes acudirán a su taberna. Durante
apuesta por el grupo que resulte vencedor en el torneo las siguientes seis decanas, al determinar la rentabilidad
recibirá unas ganancias iguales a cinco veces el valor de de su local, añade 20 a las tiradas de la tabla “Regentar un
lo jugado. negocio” (consulta “Gastos de mantenimiento de la taberna”,
en la página 41). Una vez pasado este tiempo, suma 10 a esas
tiradas para representar la ya asentada debilidad de Water­
deep por los “cazatrolls del callejón Cráneo de Troll”.

114
Capítulo 5: Locura de primavera

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Capítulo 6: Un infierno de verano

ictoro y Ammalia Cassalanter llegaron monedas que necesitan, pero precisan del oro de la Bóveda
a un acuerdo con Asmodeo, el Señor de los de los Dragones para comprar la salvación de sus hijos sin
Nueve Infiernos. Hace tres años, vendieron quedar ellos mismos en la bancarrota.
las almas de sus hijos para escapar de la Victoro se encarga de localizar dicha cámara y de
ruina financiera. El alma de su primogénito, conseguir los dragones que hay en su interior. Ammalia,
Osvaldo, les fue arrebatada de inmediato. Lo por su parte, planea sacrificar a noventa y nueve personas
que quedó de él se transformó en un diablo de organizando un banquete con comida envenenada el Día de
las cadenas que los Cassalanter mantienen los Fundadores. Tanto las almas como el oro deben pagarse
confinado en su ático. Sus dos hijos pequeños, Terenzio a Asmodeo a la vez. Frustrar cualquiera de estos planes
y Elzerina, están condenados a perder sus almas cuando significará el fin de la trama de los Cassalanter y de sus hijos
cumplan nueve años, apenas diez días después del Día de más pequeños.
los Fundadores, un festival veraniego que conmemora el
origen de Waterdeep.
Después de que el trato quedara sellado, los Cassalanter
La secta de Asmodeo
disfrutaron de una recuperación milagrosa. Sus negocios Lord y lady Cassalanter son los líderes de una secta secreta
bancarios y de préstamos prosperaron mientras su que rinde culto al Señor de los Nueve Infiernos. Se reúnen
competencia sufría. La desaparición de su hijo mayor y a medianoche una vez por decana en el templo de Asmodeo,
heredero les granjeó la compasión de todos. Sus esfuerzos bajo la Villa Cassalanter. Durante los rituales de veneración,
filantrópicos les hicieron ganar legitimidad y nuevas los miembros del culto, entre ellos lord y lady Cassalanter,
amistades. Se convirtieron en la envidia de la nobleza de la usan túnicas carmesís y máscaras y dagas de oro para reali­
Ciudad de los Esplendores en poco tiempo. Aparentemente zar sacrificios. Las máscaras y las dagas poseen un valor de
bendecidos, el matrimonio atrajo a más seguidores a su 75 po cada una solo en oro.
secta de adoradores de diablos, que era el plan de Asmodeo
desde el principio. Conociendo a los Cassalanter
Incumplir un contrato con el Señor de los Nueve Infiernos Cada miembro de la familia Cassalanter se encuentra en
es un lujo que ningún mortal puede permitirse, pero hay distintas zonas de la villa y reaccionará de forma diferente
una manera de que los Cassalanter puedan salvar las al descubrir que los aventureros han allanado su hogar. El
almas de Terenzio y Elzerina. Una cláusula en el acuerdo matrimonio está a menudo fuera de casa, atendiendo a sus
les permite preservar la vida de los hijos que les quedan y negocios, sobre todo a medida que se acerca el Día de los
los futuros pagando en su lugar “algo menos de 1 millón de Fundadores. Vuelven al hogar una hora antes de la cena.
monedas de oro y el sacrificio de algo menos de cien desa­
fortunadas almas”. El matrimonio tiene la mayoría de las

Capítulo 6: Un infierno de verano 115

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Lady Ammalia Cassalanter Terenzio y Elzerina
Lady Cassalanter reaccionará con sorpresa a la visita de Los mellizos Cassalanter no son miembros de la secta de
los invitados inesperados, pero rápidamente ocultará sus sus padres y no tienen más amigos, ya que disponen de un
sentimientos tras una sonrisa de bienvenida. Intentará ganarse tutor privado que rara vez les permite salir de la hacienda.
la confianza de los intrusos fingiendo creerles huéspedes de Entre extraños, Terenzio se vuelve suspicaz y tímido,
Victoro y diciéndoles simplemente que nadie la avisó de su mientras que Elzerina parece desenvuelta y extrovertida.
visita. Establecido este pretexto, tratará de averiguar las verda­ Ambos se mostrarán increíblemente emocionados al cono­
deras intenciones del grupo, lanzando hechizar persona sobre cer a estos amables desconocidos y llevarán a sus “nuevos
ellos utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 (que puede amigos” a dar un paseo alrededor de la casa. Ayudarán a
afectar hasta a cinco criaturas que se encuentren a 30 pies o los personajes a moverse por la villa sin llamar la atención,
menos) si es necesario. Usar la magia de esta manera es ilegal, aunque se supone que los niños no deben tener invitados
pero Ammalia tiene mucho prestigio acumulado en Waterdeep, y lo saben.
lo suficiente como para ganarse el favor de un magistrado. Durante las horas en que los mellizos están despiertos, su
Durante las horas en que lady Cassalanter está en casa y ubicación en la casa se puede establecer al azar:
despierta su ubicación en la villa puede establecerse al azar:
d100 Ubicación de Terenzio y Elzerina
d100 Ubicación de Ammalia 01–50 Jugando en su habitación (zona C18).
01–70 Cuidando de su jardín de las mariposas (zona C25). 51–75 En la biblioteca (zona C3).
71–90 Fumando en el balcón (zona C25a). 76–00 Persiguiendo mariposas en el jardín (zona C25).
91–00 Llorando ante Osvaldo en el ático (zona C24).
A Terenzio y Elzerina sus padres les tienen prohibido
Lord Victoro Cassalanter visitar algunos lugares de la villa, pero están deseando
explorarlos ahora que tienen amigos que los acompañan.
Victoro Cassalanter reaccionará con ardiente furia ante el
Estas zonas son las siguientes:
descubrimiento de los inesperados huéspedes. Exigirá saber
sus nombres y llamará a su lacayo, Willifort Crowelle, para • El despacho de su padre (zona C6).
que les indique la salida. Si tiene la oportunidad, lanzará con • El ático (zona C24).
sutileza un conjuro de dominar persona sobre uno de los per­ • La bodega (C28).
sonajes, empleando un espacio de conjuro de nivel 8 (lo que
Si se les pregunta por sus padres, los mellizos dirán que
extenderá su duración a 8 horas) para crear un espía entre
estos andan buscando algunos dragones que necesitan, pero
sus filas. Tan pronto como los intrusos se hayan marchado,
lo que el matrimonio planea hacer con este oro no lo saben y
se retirará a su despacho (zona C6) y usará su acción para
a Terenzio y Elzerina les da demasiado miedo preguntar. Si
tomar el control total del aventurero dominado. El personaje
los aventureros se hacen amigos de los niños, estos últimos
que se encuentre bajo los efectos del conjuro informará a los
revelarán que su padre tiene un diario en el despacho
Vigilantes de la Ciudad de que el grupo ha irrumpido en Villa
(zona C6).
Cassalanter y que deben ser arrestados por su crimen.
Si se les pregunta por su hermano mayor, Osvaldo,
Durante las horas en que Victoro está en casa y despierto
Terenzio y Elzerina repetirán lo que sus padres les han dicho:
su ubicación en la villa puede establecerse al azar:
va a la escuela en una ciudad lejana (no recuerdan cuál). No
d100 Ubicación de Victoro conocen el cruel destino de Osvaldo (consulta la zona C24) ni
01–70 En su despacho (zona C6). sospechan que a ellos les aguarda un porvenir similar.
71–90 En su sala de lectura (zona C4).
91–00 Con Ammalia, en uno de los tres lugares
Servicio doméstico
mencionados antes. Los encargados del servicio de Villa Cassalanter son
miembros de la secta. A continuación, se describe a estos
cuatro sirvientes. Todos parecen ser tieflings, aunque uno no
Datos sobre los Cassalanter
lo es. Debes aplicar los siguientes cambios a los perfiles de
Superar una prueba de Inteligencia (Historia) CD 15 revelará los tieflings:
la siguiente información sobre la Villa Cassalanter y sus
• Son legales malvados.
moradores:
• Poseen los siguientes atributos raciales: conocen el truco
• Los Cassalanter sucumbieron a una mala racha hace taumaturgia y su aptitud mágica para este conjuro es el
unos años, pero desde entonces han conseguido revertir Carisma. Poseen resistencia al daño de fuego y visión
su suerte y recuperar su lucrativo negocio de banca en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies. Hablan
y préstamos. común e infernal.
• El hijo mayor de Victoro y Ammalia desapareció hace tres
años, cuando la familia estaba al borde de la quiebra. Willifort Crowelle
Dos niños le sobreviven, unos jóvenes mellizos llamados
Willifort viste un elegante traje negro y lleva gafas de mon­
Terenzio y Elzerina.
tura fina. Es un doppelganger que, por lo general, adopta la
• Lord Victoro Cassalanter es el único heredero vivo del
forma de un envejecido tiefling y da la bienvenida a todos los
fallecido Caladorn Cassalanter, un antiguo lord enmasca-
invitados en el recibidor de la entrada (zona C1).
rado y héroe del Norte.
• A lo largo de los años, la pareja ha fundado varias socie-
Como mayordomo de los Cassalanter y asistente personal
dades filantrópicas y realizado generosas donaciones a de lord Victoro, Willifort Crowelle procura estar al tanto de
templos consagrados a deidades de alineamiento bueno. todo lo que sucede dentro de la villa. Si el matrimonio tiene
Se sabe que adoran a Siamorphe, un semidiós cuyos invitados, los acompañará durante toda su visita, usando el
valores son los derechos de la nobleza y la responsabili- sigilo si es necesario. Mantendrá a los huéspedes fisgones
dad de gobernar. lejos de las zonas u objetos que puedan vincular a los Cassa­
lanter con la secta de adoración de Asmodeo.

116
Capítulo 6: Un infierno de verano

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Tissina Khyret
Madam Khyret es la asistente personal de Ammalia
Villa Cassalanter
Cassalanter y ama de llaves de la familia. Lleva un vestido Cuando los aventureros se acerquen a las puertas de Villa
largo negro y un tocado con borlas negras. Es una sectaria Cassalanter, lee o parafrasea lo siguiente:
fanática tiefling entrada en años y pasa la mayor parte del
tiempo en la sala de estar principal (zona C19).
Los austeros muros blancos, el reluciente tejado carmesí y los
torreones de Villa Cassalanter destacan incluso entre otras
Laiba “Nana” Rosse opulentas haciendas del Distrito Marítimo. Una mansión de
Laiba Rosse, más conocida como “Nana”, es la institutriz tres pisos se alza en medio de unos pintorescos jardines ver-
privada de Terenzio y Elzerina. Hace lo imposible por tener des salpicados de setos y elementos decorativos acuáticos. La
controlados cada uno de sus movimientos. Aun así, ambos hacienda está rodeada por un alto muro blanco, con una sola
consiguen escabullirse a menudo de su atenta mirada. cancela de hierro forjado como entrada. El blasón de la fami-
Nana lleva una túnica roja ligera. Es una sectaria fanática lia Cassalanter, una “Y” verde sobre un estilizado ganso al que
tiefling que suele relajarse en el dormitorio de los mellizos están dando de comer, se expone sobre la puerta mientras
(zona C17) cuando no está con los niños. unos guardias armados la flanquean, vigilando con atención.

Jandar Chergoba
Como jefe de cocina de Villa Cassalanter, Jandar diseña Villa Cassalanter es una extravagante casa rectoral con
el menú para cada día y supervisa toda la actividad de la decenas de lujosas habitaciones para los amos de la mansión
cocina. Es un sectario fanático tiefling. Suele estar en la y sus invitados, pero su esplendor queda en entredicho por
cocina (zona C10). el terrible secreto que guarda. El templo a Siamorphe que en
tiempos existió bajo la finca ha sido profanado por la secta
Cara a cara de adoradores de diablos de Victoro y Ammalia. Ahora esta
gran capilla está dedicada al Señor de los Nueve Infiernos.
con los Cassalanter Aproximarse a Villa Cassalanter
Lord y lady Cassalanter son magos formidables y se adoran
el uno al otro. Si uno de ellos es atacado dentro de Villa Unos guardias a sueldo patrullan los terrenos de la
Cassalanter, el otro llegará lo antes posible. hacienda. Dos de ellos están destacados ante la cancela
Es probable que un enfrentamiento directo con el matrimo­ de la casa, dos más están en las puertas de entrada y un
nio dé como resultado la derrota de los aventureros o, incluso, total de seis patrullan los terrenos en todo momento. Estos
la huida de los personajes y la supervivencia de los Cassa­ soldados son humanos y visten libreas con el blasón de la
lanter, lo que provocará que los miembros del grupo sean casa Cassalanter.
arrestados por asalto a miembros de la nobleza. La pareja La hacienda está rodeada de un césped bien cuidado. Un
no alberga deseos de matar a los aventureros, ni siquiera en camino empedrado conduce desde la cancela exterior de la
defensa propia. No obstante, les resultará muy difícil dividir y finca hasta la puerta principal (zona C1) y hasta la cochera.
doblegar al grupo con su magia sin infligirles graves daños. El recinto de la villa cuenta con numerosos árboles de hoja
Si los personajes reducen a Ammalia a 30 puntos de golpe caduca y pulcros jardines.
o menos y Victoro está con ella, él la apartará a un lugar
seguro durante unos breves instantes mientras continúa Descubiertos por los guardias
luchando. Si uno de los dos ve sus puntos de golpe reducidos Los personajes que intenten infiltrarse en Villa Cassalanter
a 30 o menos y el otro no está presente, intentará negociar tendrán más probabilidades de resultar arrestados que
con sus agresores o sobornarlos. muertos. El dispositivo de seguridad en torno al lugar está
Los Cassalanter no temen ser arrestados, ya que confían diseñado para dar la alarma y disuadir a ladronzuelos de
en que sus riquezas, su reputación y sus contactos los man­ poca monta, no para detener a aventureros decididos. Si los
tendrán lejos de la cárcel. En cambio, lo que les aterroriza es guardias detectan a un intruso, hacen lo más sensato: avisar
la inevitable llegada del Día de los Fundadores. Suplicarán a las autoridades.
a los aventureros que les permitan llevar a cabo su plan, Los Vigilantes de la Ciudad tienen pequeños puestos uni­
aunque solo sea para salvar las vidas de sus hijos. personales, las garitas de los oficiales, casi en cada esquina
de las calles del Distrito Marítimo, incluyendo el cruce que
Frustrar los planes de hay a las puertas de Villa Cassalanter. Si un guardia da la
los Cassalanter alarma, el miembro de los Vigilantes que esté de servicio
reunirá a una fuerza de cuarenta veteranos de los Vigilantes
Matar o herir a los Cassalanter tendrá graves consecuencias de la Ciudad y acordonará la propiedad.
legales, pero los aventureros podrán socavarlos destruyendo
o robando el veneno de lágrimas de medianoche de Ammalia Refuerzos
(zona C22), destrozando la estatua de Asmodeo que hay en Si los Vigilantes de la Ciudad acuden, lord y lady Cassalanter
el templo (zona A7) o evitando que el oro de lord Neverember estarán preocupados de que alguien haya descubierto su
caiga en su poder. plan. Doblarán el número de guardias que patrullan los
jardines y Victoro prescindirá de todos los soldados que
Recabar información había dentro de la casa. Desde ese momento, cada vez que
Si los Cassalanter son los villanos principales, los persona­ se mencione a un guardia en cualquier zona interior, este
jes podrían visitar su villa cuando su búsqueda de la Piedra será ahora un diablo barbado disfrazado de hombre. Tienen
de Golorr o de la Bóveda de los Dragones llegue a un calle­ el aspecto de humanos musculosos y barbudos, y visten la
jón sin salida. Victoro Cassalanter guarda en su despacho librea de la casa. Una criatura que observe a uno de cerca
(zona C6) información relacionada con su propia búsqueda podrá notar cómo su barba se retuerce si supera una prueba
del artefacto y de la bóveda. de Sabiduría (Percepción) CD 15.

Capítulo 6: Un infierno de verano 117

DnD_WDH_Book.indb 117 10/04/2019 18:23:36


Moradores de Villa Cassalanter CI8. Dormitorio principal. Esta sala tiene un balcón y
En Villa Cassalanter no viven más que lord y lady Cassalanter, dispone de una gran cama con dosel, un espejo de pie con
sus hijos, sus asistentes personales y sus guardias. Los el marco dorado, un escritorio con su silla, una cómoda, un
otros sirvientes que trabajan en la hacienda viven en sucias armario alto y una alfombrilla de oso lechuza colocada sobre
casas del Distrito del Puerto o del Distrito de la Explanada y una silla acolchada con un diván a juego.
atraviesan la ciudad a primera hora de la mañana para llegar
antes de que los dueños se despierten.
Cochera
A excepción de sus asistentes personales, el matrimonio Los Cassalanter poseen tres carruajes: uno para sus
cambia a los sirvientes con regularidad. La mayoría se envía negocios bancarios, otro para sus apariciones públicas y
a otros puestos de trabajo, pero de vez en cuando algún otro para uso privado. También tienen seis caballos: cuatro
criado descubre la cámara secreta (zona C29), visita el des­ de tiro y dos de monta. Los animales descansan en establos
ván prohibido (zona C24) o bien averigua demasiado. Estos que se limpian cada mañana antes del alba. Los arreos, las
miembros del personal están condenados a ser sacrificados bridas, la comida y otros elementos necesarios para sus
a Asmodeo. cuidados se guardan de igual forma en la cochera.

Características de la villa C1. Vestíbulo de entrada


Esta sala tiene las siguientes características:
Las siguientes características son comunes a toda
• En la estancia hay un fabuloso clavicordio.
la hacienda:
• Una alfombra carmesí recorre toda la sala hacia una
• Los techos de las habitaciones tienen 25 pies de altura, puerta abierta al vestíbulo.
con pasillos de 7 pies de alto y puertas que los conectan. • La luz de una lámpara de araña de cristal refleja más de
• Las puertas están fabricadas en madera dura y exótica. Si tres docenas de símbolos sagrados de Siamorphe colo­
una está cerrada con llave, un personaje que supere una cados en estantes de pared. Tienen la forma de un cáliz
prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de plateado con un sol dorado grabado en su exterior.
ladrón podrá forzar la cerradura. También se podrá abrir
Si los aventureros han sido invitados, es aquí donde
por la fuerza superando una prueba de Fuerza (Atletismo)
Willifort Crowelle (mira “Servicio doméstico”, en la
CD 20. Victoro, Ammalia y el mayordomo, Willifort, llevan
página 116) les esperará para guiarlos a la sala de fumado­
consigo las llaves de todas las habitaciones de la casa.
• Los suelos también son de madera, pero están cubiertos res (zona C12) donde se encontrarán con lord Cassalanter.
Aunque se les permitirá explorar la casa mientras esperan,
con alfombras de lana. Las criaturas que caminen por las
seguirá sus pasos de cerca.
estancias alfombradas tendrán ventaja en las pruebas de
Día de los Fundadores. El salón está lleno de locuaces
Destreza (Sigilo).
• Todas las zonas están bien iluminadas por lámparas de invitados con copas de vino espumoso en sus manos. Uno
está tocando el clavicordio.
aceite, faroles o candelabros.
• Los Cassalanter no poseen ningún objeto de plata
C2. Vestíbulo del jardín
(a excepción de las monedas) en su casa, ya que es un
Esta habitación posee las siguientes características:
metal dañino para los diablos.
• Un guardia vestido con la librea de la casa Cassalanter
Zonas de la villa está sentado ocioso sobre una caja, mirando la
puerta exterior.
Las zonas siguientes aparecen etiquetadas en el mapa 6.1. • El suelo se encuentra cubierto de barro. Hay varias hile­
La villa está conectada al templo de Asmodeo a través de ras de botas enfangadas y guantes de jardinería tirados
una puerta secreta en la zona C28. por el suelo.
Si los ocupantes o las características de un lugar cambian
durante la fiesta del Día de los Fundadores, su descripción El Día de los Fundadores. Esvele Rosznar, la Víbora
incluirá una sección llamada “Día de los Fundadores” que Negra (mira el apéndice B), se ha escondido en un rincón
explicará dichas modificaciones. y se está ataviando con su máscara y su capucha. Lleva un
traje de cuero negro sin adornos y a sus pies hay un vestido
Residencia de invitados de fiesta con volantes. Esvele ha conseguido dar esquinazo
Los Cassalanter hospedan a sus invitados en esta casa a sus absorbentes padres, Rolteme y Azalea Rosznar, y se
señorial destinada a tal efecto. está preparando para adentrarse por la villa y robar en el
CI1. Vestíbulo. Los huéspedes pueden quitarse sus capas escondite Cassalanter.
y botas sucias y guardarlas aquí. Los personajes podrán convencer a la Víbora Negra de
CI2. Trastero. Los visitantes pueden dejar sus equipos de que los ayude mientras recorren la hacienda superando una
viaje en este lugar. prueba de Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 14. Si
CI3. Comedor. Esta habitación está amueblada con dos Esvele decide apoyar a los aventureros, luchará junto a ellos
mesas de comedor, cada una rodeada por seis sillas. y descubrirá tanto los tesoros como las puertas secretas
CI4. Cocina. Es de esperar que los inquilinos cenarán con automáticamente.
los Cassalanter en la mansión, pero aquí se pueden preparar
sus propios desayunos.
CI5. Salón. Esta sala está amueblada con una mesa de
billar, una mesa de juego y cuatro lujosas butacas.
CI6. Sala de estar. Esta estancia alberga un piano vertical
y cuatro lujosos sillones.
CI7. Dormitorios. Cada habitación contiene una cama
doble, un par de armarios, un pequeño tocador con su tabu­
rete a juego y un baúl para almacenar objetos de valor.

118
Capítulo 6: Un infierno de verano

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Residencia de invitados,
primer piso

Baja a
zona C22

Sube al
Baja al Casa principal, buhardilla
primer
ático
piso

Residencia de invitados, ático

Baja a la Baja a
planta baja Sube a zona C13
zona C23

Cochera

Casa principal,
Residencia segundo piso
de invitados,
planta baja
Baja a
Sube al
Baja a zona C10
primer
piso zona C25

Sube a
zona C25a

Sube a Baja a Sube al


zona C14 zona C5 segundo piso
Baja a
zona C26

Sube a
zona C13
Casa principal,
primer piso

Terrenos
Sótano
Sube a
zona C5

1 casilla = 5 pies
Baja a
zona A1

Mapa 6.1: Villa Cassalanter

Capítulo 6: Un infierno de verano 119

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C3. Biblioteca Diario. El pequeño libro que hay sobre la mesa auxiliar
Esta es la biblioteca privada de los Cassalanter. Tiene las es un diario que lord Cassalanter usa para apuntar mientras
siguientes particularidades: lee. En su mayoría contiene escuetas observaciones sobre
diversos atlas de Faerûn y tomos de historia. Un aventurero
• Un denso olor a pergamino antiguo inunda el ambiente. que hojee el diario y supere una prueba Inteligencia (Inves­
• En las paredes se alinean unos altos anaqueles llenos de tigación) CD 15 podrá seleccionar algunas notas hechas por
libros de diferentes colores encuadernados en cuero. Cada Victoro que no están relacionadas con sus lecturas:
mueble dispone de una escalerilla de mano inserta en un
• “Los dragones de Neverember son la respuesta a nuestras
raíl móvil que permite a las personas llegar a los tomos
más altos. oraciones”.
• Las estanterías que ocupan toda la pared suroeste no con­ • “El mausoleo de los Cassalanter. Informar a Y. G.”, inicia­
tienen libros, sino ochenta botellas de cristal de cuello les que hacen referencia a lady Yalah Gralhund.
• “Golorr es un aboleth. Ahora todo tiene sentido”.
ancho, llenas de una sinuosa bruma y selladas con tapo­
nes de corcho. Si los personajes aún están buscando la Piedra de Golorr
• En la pared norte, entre dos estanterías, cuelga un retrato durante el capítulo 4, puedes incluir en este diario una pista
de 7 pies de alto del matrimonio Cassalanter. La pareja sobre la ubicación del artefacto (si los Cassalanter la tienen,
posa de pie con dos niños en brazos y, delante de ellos, estará escondida en la zona C6 cuando no la estén usando).
está su hijo adolescente, Osvaldo (este cuadro esconde
una puerta secreta). C5. Distribuidor
Si Terenzio y Elzerina se encuentran aquí, estarán Dos guardias con libreas de la casa Cassalanter vigilan a
jugando con las escalerillas móviles. todas horas en esta estancia de suelo de mármol. Dispone de
Libros. Ninguno de los tomos es mágico. siete salidas:
Tarros de bruma. Las botellas de cristal que hay en el • Una puerta al vestíbulo de entrada (zona C1)
estante al suroeste albergan sonidos registrados por arte • Un arco de paso que conduce a un espacioso comedor
de magia, incluyendo canciones, óperas y conferencias. (zona C9)
Descorchar uno de estos recipientes liberará temporalmente • Tres puertas sin marcos en la pared este (llevan a las
su contenido audible en la biblioteca. Posteriormente, el zonas C6, C7 y C8)
sonido regresará a su botella. Romper uno de estos tarros • Una gran escalinata que asciende al primer piso
también liberará dicho contenido, pero este se disipará (zona C13)
después de haberse reproducido una vez. Todas las botellas • Una sencilla puerta debajo de la escalera que conduce a
están etiquetadas. Por ejemplo, algunos recipientes incluyen un sótano (zona C26)
lo siguiente: El Día de los Fundadores. El distribuidor está lleno de
• “Guarda del dragón de Ahghairon”, una conferencia espléndidos ramos de flores en recipientes de porcelana
dada por Khelben Arunsun sobre la guarda del dragón e invitados ricos charlando a voz en grito y bebiendo vino
que protege a Waterdeep (mira “La guarda del dragón de espumoso, mientras la suave música de un cuarteto de
Ahghairon”, en la página 6). cuerda llega al lugar desde la planta superior.
• “Cántico del cáliz de plata”, un himno en honor al semi­
diós Siamorphe. C6. Despacho de Victoro
• “Wulfgar y la piedra de cristal”, una épica ópera que relata La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con
las aventuras de un bárbaro, un enano y un drow en el llave. La sala tiene las siguientes particularidades:
Valle de Icewind. • Unas altas pilas de tomos legales y libros de contabilidad
• “Tu cara barbuda”, una canción de amor enana muy popu­
descansan sobre un escritorio de sólida caoba.
lar en la región del Mar de la Luna. • Una armadura de bronce (completa, con casco, guantes y
Puerta secreta. El retrato de la familia Cassalanter espadón) se yergue de pie justo tras la puerta.
esconde una puerta secreta. Inclinar el cuadro hará que la Si Victoro Cassalanter (mira el apéndice B) se encuentra
puerta bascule hacia afuera sobre unas bisagras ocultas, aquí, estará sentado detrás del escritorio con los dedos
revelando la despensa (zona C11) al otro lado. Un personaje entrelazados, sumido en sus pensamientos.
podrá notar la presencia de un pequeño espacio bajo Armadura. La armadura que hay junto a la puerta es un
dicha puerta superando una prueba de Sabiduría (Percep­ horror acorazado. Obedece las órdenes del lord. Cuando
ción) CD 18. este no esté presente, atacará a cualquier persona que abra
la puerta sin usar la llave o que no sea de la estirpe Cassa­
C4. Sala de lectura lanter y abra el escritorio de Victoro. Sin embargo, sus hijos
Este rincón de lectura tiene las siguientes características: conocen a este autómata y advertirán sobre cómo actúa a los
• La luz entra en esta habitación a través de cuatro altos aventureros de los que se hayan hecho amigos.
ventanales que dan al jardín de las mariposas (zona C25). Escritorio. El escritorio de Victoro está cerrado, pero
• El mobiliario incluye un lujoso sillón y una mesita auxi­ puede abrirse con la llave de oro que este lleva consigo.
liar donde descansa una copa de vino vacía sobre un Usando herramientas de ladrón, un personaje puede forzar
libro pequeño. la cerradura superando una prueba de Destreza CD 18. El
• Hay una puerta en la pared norte que dispone de una miri­ cajón de este mueble contiene trece tubos de pergaminos
lla de vitral con forma de mariposa. sellados, con un contrato firmado dentro de cada uno. Estos
documentos describen los términos de los préstamos rea­
Si Victoro Cassalanter (mira el apéndice B) se encuentra
lizados por lord Cassalanter a varios nobles, mercaderes y
aquí, estará leyendo un texto histórico titulado Alzamiento
gremios. El cajón también posee un compartimiento secreto
y caída del Fuerte del Portal Infernal y tomando notas en
que los aventureros podrán hallar si superan una prueba de
su diario.
Sabiduría (Percepción) CD 18. Contiene un símbolo sagrado
de Asmodeo de oro macizo (con un valor de 250 po).

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Capítulo 6: Un infierno de verano

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Piedra de Golorr. Si los Cassalanter tienen el artefacto y • En el fondo de la despensa se sitúa un botellero grande
no lo están utilizando, también estará oculto en el comparti­ que contiene varios espléndidos vinos embotellados (tras
mento secreto del escritorio. este se esconde una puerta secreta).
Caja de hierro cerrada con llave. Jandar Chergoba, el jefe
C7. Guardarropa de cocina, guarda la daga de oro que usa para los sacrificios,
Este vestidor alberga los caros abrigos de la familia Cassa­
así como la máscara de oro y una túnica carmesí (mira
lanter y sus capas; aún le queda espacio para guardar las
“La secta de Asmodeo”, página 115) en una caja de hierro
prendas de abrigo de hasta cien invitados.
cerrada con llave debajo de un saco de patatas. Esta puede
abrirse con la llave de oro de Jandar, aunque un aventurero
C8. Porche podrá hacer lo mismo utilizando herramientas de ladrón y
Este porche es la puerta de acceso que utiliza normalmente
superando una prueba de Destreza CD 15 o bien forzarla
el servicio de los Cassalanter. Diez sirvientes (plebeyos
haciendo palanca y superando una prueba de Fuerza (Atle­
humanos) almuerzan aquí durante la hora de la comida.
tismo) CD 25.
Puerta secreta. Un personaje que supere una prueba
C9. Comedor familiar de Sabiduría (Percepción) CD 18 podrá detectar la puerta
Esta habitación tiene las siguientes particularidades:
secreta que da a la biblioteca (zona C3). En concreto, descu­
• Una docena de sillas rodean una mesa exquisitamente brirá que sacando una botella de tinto de Puerta de Baldur
tallada y situada en medio de la sala. en particular del botellero se desbloquea la puerta y permite
• En la mesa se disponen platos, cubiertos, copas y su apertura.
palmatorias de oro. El despliegue se completa con serville­
tas de seda. C12. Sala de fumadores
Los Cassalanter comen en familia en este lugar, a veces Esta habitación tiene las siguientes características:
acompañados de uno o dos invitados. • Un guardia ataviado con la librea de la casa Cassalanter
Día de los Fundadores. Durante la fiesta, la mesa del hace su turno de vigilancia en esta zona. Observa distraí­
comedor se usa como mesa de juego. Diez nobles ricachones damente los regios retratos que adornan las paredes o
están divirtiéndose con una partida de la Apuesta de los que descansan sobre lujosos caballetes en varios puntos
Tres Dragones en la que se han jugado bastante dinero. de la sala.
Un aventurero podrá jugar una mano apostando 5 po y • Por toda la estancia se han dispuesto elegantes sillones que
superando una prueba de Inteligencia CD 15, sumando su desprenden un leve aroma a tabaco de pipa. El olor queda
bonificador por competencia si el personaje es competente casi disimulado por el incienso y un delicado perfume.
en juegos de azar. Si la supera, el aventurero ganará 10 po,
Si lord Cassalanter ha invitado a los aventureros a su casa
pero si la falla, perderá lo apostado.
por cualquier motivo, se encontrará con ellos aquí. En caso
Tesoro. Los utensilios de oro de la mesa y las palmatorias
de que la conversación derive hacia los negocios, hará que
tienen un valor de 2.500 po en total.
Willifort sirva copas de brandy a sus invitados y pipas ya
cebadas con tabaco.
C10. Cocina Retratos. Los cuadros del lugar muestran a varias
Desde el amanecer hasta una hora después de la puesta del
generaciones del linaje. Los de los caballetes, más recientes,
sol, esta cocina es un hervidero de actividad:
representan lo siguiente:
• Media docena de cocineros corren de un lado a otro, sazo­
• Un joven y sombrío Victoro junto a su sonriente
nando carne, mezclando y amasando; preparando una
padre humano.
ingente variedad de platos. • Un retrato nupcial de Victoro y Ammalia, sonrientes y
• Un corpulento hombre con la cara enrojecida y un gorro
despreocupados.
de cocinero ladra órdenes a sus pinches, blandiendo un • Un Osvaldo de doce años sosteniendo un estoque
cuchillo cada vez que da instrucciones a alguien.
ceremonial.
Las escaleras de esta habitación conducen a la cocina de • Ammalia sentada con los bebés Terenzio y Elzerina en su
los banquetes del primer piso (zona C14). regazo, mientras Victoro les lee un cuento de hadas.
El jefe de cocina, Jandar Chergoba (consulta “Servicio
doméstico”, en la página 116), supervisa a seis cocineros C13. Salón de baile
(plebeyos humanos). Si Jandar piensa que los aventureros Este elegante salón tiene las siguientes características
son una amenaza, gritará “For’zaal”, lo que hará que diez dignas de mención:
cuchillos salgan disparados de las encimeras por arte de • En el centro de la estancia hay un extraño maniquí de
magia y ataquen. Realmente estos objetos son espadas vola­
tamaño humano, hecho de madera y tela, con la cara pin­
doras cuyo impacto inflige 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
tada. Va vestido como un bailarín de salón.
Día de los Fundadores. Jandar no se encuentra aquí. En • El suelo de mármol pulido es un deslumbrante mosaico
su lugar, está preparando el festín envenenado de Ammalia
cuya superficie muestra un cáliz de plata con la imagen
en un pabellón-cocina instalado fuera, en el extenso jardín
de un sol de oro. Los aventureros que superen una
de la hacienda.
prueba de Inteligencia (Religión) CD 10 reconocerán
en este el símbolo sagrado del Siamorphe, semidiós de
C11. Despensa la nobleza.
Esta habitación posee las siguientes características: • Espejos dorados y hermosos tapices adornan las paredes.
• Hay barriles de cerveza, agua y aceite para cocinar apila­ Las ventanas de la pared oeste se extienden desde el suelo
dos en el centro de la sala. hasta el techo y lucen cortinas carmesíes.
• Las paredes están cubiertas de estantes llenos de alimen­
tos e ingredientes.

Capítulo 6: Un infierno de verano 121

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A pesar de su magnificencia, este salón parece extra­ C16b. Aseos de señoras
ñamente triste sin que haya nadie bailando en él. Unas Estas habitaciones están cerradas con llave. Disponen de
escaleras descienden hasta el vestíbulo (zona C5) y ascien­ espejos y no se usan la mayor parte del tiempo, solo durante
den hasta el distribuidor de las zonas C17 y C19. los actos sociales.
Bailarín autómata. El trajeado “maniquí” es un autómata Día de los Fundadores. Las distinguidas nobles hacen
mágico que sirve como pareja de baile. Tiene el perfil de un cola para refrescarse.
raudoescolta (consulta el apéndice B), pero no dispone de
ataques eficaces y otorga 0 PX. Cuando un humanoide rea­ C17. Sala de juegos
liza una reverencia ante el autómata, este devuelve el gesto Esta estancia tiene las siguientes características:
mientras un conjuro de boca mágica reproduce un mensaje
• Hay peluches gigantes tirados por el suelo, cajas con
grabado en común: “¿Qué le gustaría bailar? ¿Una gallarda?
¿Una pavana? ¿Un vals?”. El bailarín se dejará llevar por su muñecos sorpresa, muñecas y un caballo mecedora con el
pareja hasta el final de la danza, momento en que quedará aspecto de un caballo de guerra.
• Un gran móvil con forma de mariposa cuelga del techo,
inmóvil de nuevo.
Día de los Fundadores. Durante la fiesta, docenas de girando lánguidamente.
ricachones invitados enmascarados estarán bailando un Si no ha aparecido antes en otro sitio, la niñera de
animado vals interpretado por un cuarteto de cuerda. los mellizos, Laiba Rosse (revisa “Servicio doméstico”,
página 116), estará aquí sentada, haciendo muñecos de
C14. Cocina para banquetes ganchillo para los niños.
La cocina para banquetes es un espacio de cocina adicional
que se utiliza junto con la cocina principal durante los actos C18. Dormitorio de los mellizos
sociales. El resto del tiempo está vacía y sus puertas cerra­ La habitación de Terenzio y Elzerina tiene las siguientes
das con llave. características:
Día de los Fundadores. Esta sala será un hervidero de
• Dos camas con dosel ocupan la mayor parte de esta
actividad, con cuatro chefs (plebeyos humanos) prepa­
estancia.
rando una gran variedad de pasteles para los invitados de
• Por la noche, la sala se encuentra atestada con docenas de
la nobleza.
juguetes. Por la mañana, una sirvienta ha vuelto a colocar­
C15. Sala de banquetes los en sus cajas.
• Hay un unicornio de peluche de tamaño real situado en
El único mueble que hay en este vasto salón es una larga
un rincón.
mesa de comedor de madera que resultará ser un mimeto
gigante disfrazado. Posee el perfil de un mimeto normal con Si los mellizos están aquí, él llevará puesto un rudimen­
los siguientes cambios: tario disfraz de dragón; su hermana, que lucirá un yelmo
• Es Grande y tiene 75 (10d10 + 20) puntos de golpe. de caballero y esgrimirá una espada de madera, le estará
• Como acción, puede realizar tres ataques: dos con sus persiguiendo por la habitación.
Unicornio de peluche. Este objeto inanimado contará
pseudópodos y uno con su mordisco.
• Posee un valor del desafío de 3 (700 PX). como un unicornio real a efectos de abrir la Bóveda de los
Dragones (consulta “Llaves de la bóveda”, en la página 90).
Los Cassalanter tratan bien al mimeto, por lo que no hará
daño a ningún miembro de la familia. Obedece solo a lord y C18a y C18b. Armarios empotrados
lady Cassalanter. Estos armarios empotrados están llenos de animales de
Día de los Fundadores. El salón estará provisto de peluche y mantas limpias.
docenas de sillas y la mesa llena de viandas. En este lugar
habrá permanentemente dos docenas de invitados a la fiesta C19. Sala de estar principal
comiendo con ganas. Hay cuatro doppelgangers del Portal La asistente de lady Cassalanter, Tissina Khyret (mira
Bostezante infiltrados en la celebración, disfrazados de “Servicio doméstico”, página 116), pasa la mayor parte del
aristócratas. Su líder, Bonnie (revisa “Caras amigas”, en la tiempo aquí cuando no está con su señora. La habitación
página 20), se hace pasar por una noble menor de nombre está amueblada buscando la comodidad e incluye mullidos
Lymeria Lhaurilstar. Esperaba pasar un buen rato por la sillones, divanes y una barra de vinos.
noche en la fiesta, pero estará dispuesta a ayudar a los
aventureros si lo necesitan. C20. Armario de la ropa de cama
Este armario está atestado de sábanas dobladas y otra ropa
C16. Sala del piano de cama variada. Dos de los suaves edredones apilados
Hay un deslumbrante piano de cola pegado a una pared de en esta estancia son alfombras asfixiantes que atacarán
esta habitación polvorienta. Detrás se sitúan varios armarios a cualquier criatura que no sea un Cassalanter o uno de
empotrados sin marcar. sus sirvientes. Si se produce un combate en esta sala,
Esta estancia se encuentra vacía habitualmente, a menos este alertará a Laiba Rosse (zona C17) y a Tissina Khyret
que haya un evento social o Laiba Rosse esté dando una (zona C19).
clase de piano a los niños Cassalanter. Caja fuerte. Willifort Crowelle y Tissina Khyret guardan
Día de los Fundadores. Las invitadas ricas conversarán sus atuendos de gala de la secta (revisa “La secta de
aquí y entrarán en los aseos de señoras (zona C16b). Asmodeo”, en la página 115) en una caja fuerte con adornos
dorados oculta bajo una pila de mantas con imágenes de
C16a. Armario empotrado trastero diablos voladores. Esta puede abrirse con la llave de oro de
En este armario empotrado se guardan cajas llenas de Willifort o Tissina. Un aventurero podrá hacerlo también
mantas de invierno, fregonas y otros elementos útiles para utilizando herramientas de ladrón y superando una prueba
las tareas domésticas. de Destreza CD 14 o bien forzarla haciendo palanca y supe­
rando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 16.

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Capítulo 6: Un infierno de verano

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C21. Dormitorio principal C22. Estudio privado de Ammalia
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada La puerta que da acceso a esta habitación está cerrada con
con llave. Tiene las siguientes particularidades dignas llave. La estancia tiene las siguientes particularidades:
de mención: • Las paredes están revestidas de anaqueles a rebosar de
• Nueve frisos adornan las paredes, cada uno de los cuales gruesos tomos.
representa un nivel de los Nueve Infiernos. • Un grimorio con la cubierta de cuero rojo descansa en un
• Hay una cama con dosel rodeada de cortinas de un color escritorio tallado en roble oscuro.
rojo oscuro y con espirales doradas. Se sitúa ante una • Una escalerilla de mano de madera conduce hasta una
puerta decorada, tallada en madera oscura, que dispone trampilla en el techo.
de un cerrojo dorado. Está cerrada con llave y conduce a
Anaqueles. Los libros que se sitúan en estos estantes
la zona C22.
incluyen obras de ficción y no ficción.
Una inspección de la estancia revelará una caja fuerte de Escritorio. Además del grimorio (descrito a continuación),
oro escondida bajo la cama. sobre este mueble hay un ornamentado candelabro de
Caja fuerte de oro. Victoro y Ammalia guardan sus oro (con un valor de 125 po), un tintero dorado (cuyo valor
atuendos de gala de la secta (mira “La secta de Asmodeo”, alcanza las 25 po) y un cálamo emplumado (con un valor de
página 115) en una caja de oro macizo (con un valor de 15 po). El cajón del escritorio contiene un sello de cera con
750 po) que esconden bajo su cama. Esta puede abrirse el blasón de los Cassalanter, el libro de conjuros de Ammalia
con la llave de oro de lord o de lady Cassalanter, pero un (que contiene todos los que ha preparado ella misma) y diez
aventurero podrá hacerlo también utilizando herramientas viales de un veneno negro azabache conocido como lágrimas
de ladrón y superando una prueba de Destreza CD 14 o de medianoche (consulta “Venenos” en el capítulo 8 del
bien forzarla haciendo palanca y superando una prueba de Dungeon Master’s Guide). Lady Cassalanter planea empon­
Fuerza (Atletismo) CD 16. zoñar el banquete del Día de los Fundadores con el veneno
Si se abre la caja por cualquier medio que no sea una llave (ver “Acontecimientos especiales”).
de oro, un gas venenoso saldrá a través de unos orificios Grimorio rojo. El tomo encuadernado en cuero rojo
situados en la parte inferior de la tapa, afectando a una que hay sobre el escritorio detalla un ritual diabólico que
esfera de radio de 15 pies centrada en la caja. Esta trampa Ammalia y Victoro realizaron en el pasado para contactar
no puede desarmarse. Todas las criaturas que se encuentren con el archidiablo Asmodeo. De abrirlo, solo se verán
en el área mencionada deberán hacer una tirada de salva­ páginas en blanco con algunas gotas de sangre seca en ellas.
ción de Constitución CD 13, sufriendo 22 (4d10) de daño de Si se derrama una gota de sangre humanoide en una de sus
veneno si la fallan, o la mitad del daño si la superan. El gas páginas, se hará legible el texto en infernal escrito en ella,
se disipará rápidamente.

Capítulo 6: Un infierno de verano 123

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permaneciendo a la vista hasta que el libro se cierre. La C24. La prisión de Osvaldo
sangre no se borrará aunque las letras se desvanezcan. Si Ammalia Cassalanter, Victoro Cassalanter (consulta
Cualquier personaje que posea el rasgo Lanzador Ritual el apéndice B) o ambos están presentes, la puerta de esta
(o la dote Lanzador Ritual) y dedique 24 horas a leer el habitación se encontrará cerrada, aunque con el pestillo sin
grimorio podrá dominar el ritual descrito en este. Se echar. Si no, estará cerrada con llave y los dos llevan consigo
tarda 11 minutos en llevarlo a cabo y precisa de incienso las únicas llaves. Cuando los personajes abran la puerta por
y de un vial de agua impía (que se consumirán durante su primera vez, lee lo siguiente:
lanzamiento). Al final del ritual aparecerá un intermediario
de Asmodeo y concederá a su invocador el beneficio de un
conjuro de comunión. Este emisario se habrá formado a Os recibe una oleada de aullidos incoherentes, como si al abrir
partir del humo de incienso y tendrá el aspecto de un diablo la puerta se hubiera roto una presa que estuviese conteniendo
de la sima. Un aventurero deberá completar un descanso los gritos de un trastornado.
largo antes de realizar el ritual otra vez.
Trampilla. La trampilla que hay en el techo es la
entrada al ático. Osvaldo Cassalanter (mira el apéndice B) grita y gime a
todas horas. Intenta desesperadamente que alguien lo escu­
C23. Rellano del ático che y venga a rescatarlo. Si uno o ambos padres están aquí,
Un denso hedor a azufre impregna la estancia. La única escupirá maldiciones mientras lloran ante él.
iluminación del lugar es un rayo de luz cuyo brillo atraviesa Dos diablillos transformados en arañas guardan la
débilmente una ventana cerrada en el extremo oeste de habitación. Responden ante lord Cassalanter y su trabajo es
la habitación. acabar con los pájaros, ratas y otros bichos que llegan hasta
Este ático estará insonorizado siempre que no tenga el ático. Atacarán a quien intente liberar a Osvaldo o ame­
ninguna puerta abierta. Los aullidos de Osvaldo pueden nace a otros miembros de la familia que estén presentes.
oírse desde el exterior de la sala solo si la trampilla que hay El heredero de los Cassalanter es una abominación
entre ella y la zona C22 y la puerta entre esta estancia y la desalmada a causa de la codicia irreflexiva de sus padres.
zona C24 están abiertas a la vez. Además, las criaturas que Su cuerpo, un mero cascarón vacío, se ha transformado en
posean telepatía no podrán comunicarse mediante ellas con un diablo de las cadenas que el matrimonio ha encarcelado
otras que se encuentren fuera de esta buhardilla mientras usando las propias cadenas de este. Hay un pentáculo de
alguno de estos accesos esté cerrado. 10 pies de diámetro quemado en el suelo, a su alrededor.
Terenzio y Elzerina han escuchado aullidos procedentes Un conjuro de detectar magia revelará una poderosa aura
del ático dos o tres veces en sus vidas y sienten curiosidad mágica de abjuración emanando del símbolo.
por lo que allí acecha. Las cadenas de Osvaldo están enroscadas alrededor
de las vigas y los travesaños que conforman la habitación.

124
Capítulo 6: Un infierno de verano

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El diablo no es capaz de dañar la casa ni tampoco de romper golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico. Una
sus propias cadenas. Solo puede aullar impotente ante la criatura podrá echarla abajo superando una prueba de
desgracia que se le ha infligido. Está completamente loco y Fuerza (Atletismo) CD 27.
no se puede razonar con él. La estancia está vacía.
Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento Trampa de frío. Si un personaje entra en la cámara sin
Arcano) CD 15 revelará que el pentáculo impide a Osvaldo decir primero “el oro es mi escudo”, una intensa ráfaga
manipular sus cadenas, pero el efecto acabará si otra de frío mágico inundará la habitación. Todas las criaturas
criatura entra en la zona ocupada por el símbolo. La magia que estén dentro de la sala en ese momento deberán hacer
del símbolo también se puede disipar (CD 15). Si es liberado, una tirada de salvación de Constitución CD 16, sufriendo
el primogénito de los Cassalanter recuperará el control de 36 (8d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad si la superan.
sus cadenas y atacará indiscriminadamente. Si sus puntos Un conjuro de detectar magia revelará el secreto para
de golpe se reducen a 0, llamará a gritos a su madre antes de desactivar la trampa: un minúsculo glifo mágico inscrito
fundirse en un charco de repugnante icor negro. en el centro del techo. Si este se desactiva lanzando con
éxito un disipar magia (CD 16), esta defensa de frío dejará
C24a. Trastero del ático de funcionar.
Esta habitación contiene varios muebles abandonados
envueltos en telas negras, como sillas, percheros, espejos de C28. Bodega
pie, maniquíes para vestidos y elementos similares. Estos Esta estancia tiene las siguientes características:
objetos cubiertos ofrecen un aspecto siniestro en la oscuri­ • En la pared este se alinean casi treinta barricas de vino.
dad, pero son inofensivos. • Una leve corriente llega desde el extremo sur de la bodega,
lo que revela la localización de una puerta secreta.
C25. Jardín de las mariposas
En primavera, los jardines de Ammalia Cassalanter atraen Los sirvientes rara vez pasan mucho tiempo aquí, ya
a las orugas que se transformarán en mariposas en verano. que la habitación es oscura y fría. Los aventureros tendrán
Este lugar es la envidia de sus amigas. La dulce fragancia la extraña sensación de que algo malo va a suceder en
de las flores y las plantas se filtra desde las macetas y este lugar.
los rosales. Puerta secreta. En la pared sur hay pintado un símbolo
Si Terenzio y Elzerina se encuentran aquí, estarán sagrado de Siamorphe, un cáliz de plata con el símbolo
jugando por el jardín. Si Ammalia Cassalanter (mira el dorado de sol. Si se presiona sobre el dibujo del astro, se
apéndice B) se halla aquí, estará vigilando a los niños o cui­ abrirá un acceso oculto, revelando la zona C29 tras esta. Un
dando del jardín. Seis diablillos transformados en cuervos personaje que inspeccione este muro pintado detectará la
pululan por esta zona de la villa y, de vez en cuando, cazan puerta secreta de manera automática y podrá averiguar la
a las preciadas mascotas de la noble cuando su ama no forma de abrirla si supera una prueba de Sabiduría (Percep­
mira. A pesar de su insolencia, lady Cassalanter usa a estos ción) CD 10.
diablillos como espías y los envía a realizar misiones por
toda la ciudad. También advierten a Ammalia de la presencia C29. Cámara secreta
de intrusos y atacan a quien amenace a algún miembro de La mayor parte de las riquezas de los Cassalanter está
su familia. ligada a sus inversiones, pero la familia guarda en este lugar
Día de los Fundadores. Durante la fiesta, dos jóvenes y una reserva de veinte lingotes de plata de 5 libras, con valor
temperamentales nobles se han insultado el uno al otro sin de 25 po cada una, para emergencias. Al fondo de la sala hay
haberlo pretendido. Se han puesto ropajes de duelo y luchan una oscura escalera que desciende 30 pies hasta el templo
con estoques para resolver sus diferencias mientras los de Asmodeo (zona A1).
espectadores beben vino y los jalean. Día de los Fundadores. Además del tesoro indicado
antes, la cámara contiene quinientos sacos con 1.000 po
C25a. Balcón del jardín cada uno (bienes familiares liquidados). Si los Cassalanter
Este balcón domina los terrenos de la hacienda de los consiguieron saquear la Bóveda de los Dragones, albergará
Cassalanter e incluso permite vislumbrar el Mar de las también otros quinientos sacos adicionales (todo el tesoro
Espadas más allá del muro exterior del Distrito Marítimo. de dicha cámara), sumando un total de 1.000.000 po. El oro
Si Ammalia Cassalanter (consulta el apéndice B) se permanecerá aquí hasta ser transportado al templo (consulta
encuentra aquí, estará fumando y mirando hacia el océano “Acontecimientos especiales”, página 130).
desolada o vigilando a sus hijos mientras juegan en el jardín
de abajo (zona C25).
Templo de Asmodeo
C26. Sótano Bajo Villa Cassalanter se encuentra un templo secreto donde
Los sirvientes mantienen este sótano limpio de polvo y Victoro dirige una secta que adora al Señor de los Nueve
telarañas. Es perturbadoramente frío, con independencia de Infiernos. Entre los miembros del culto se encuentran nobles
la época del año. Alberga muebles en desuso, una tina para proclives a la maldad, así como plebeyos engañados con
lavar y arcones llenos de ropa vieja. promesas de riquezas y mejoras en su posición social. Toda
la secta se reúne en el templo durante la medianoche del
C27. Cámara acorazada falsa primer día de cada decana para celebrar una misa negra.
La puerta de acceso a esta cámara está hecha de hierro Durante estas ceremonias, prometen devoción a Asmodeo,
macizo y dispone de tres cerraduras diferentes. Victoro y invocan los nombres de sus enemigos e imploran al archi­
Ammalia llevan consigo un juego de llaves cada uno. Abrirla diablo que la ruina caiga sobre estos. También se reparte
sin ellas requerirá que un aventurero supere tres pruebas vino, se comparten habladurías y se ofrece el sacrificio que
de Destreza CD 20 consecutivas usando herramientas de requiere la ocasión. Para los Cassalanter, estos encuentros
ladrón. Si falla una, todas las cerraduras se rearmarán. La son oportunidades para hacer alarde de su poder e imponer
puerta tiene CA 19, un umbral de daño de 10, 90 puntos de su voluntad a sus inferiores.

Capítulo 6: Un infierno de verano 125

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Jenks le echa el ojo a lady Cassalanter en la calle durante el verano.

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Características del templo A3. Distribuidor frontal
La escalera de caracol de la zona A1 termina en
El santuario tiene las siguientes características generales:
esta cámara.
• Las habitaciones disponen de la iluminación tenue propor­ Retrato de Asmodeo. En la pared del fondo de una recá­
cionada por velas titilantes colocadas en altos y estilizados mara, al norte, hay colgado un retrato de 18 pies de alto y 9
candelabros de hierro forjado. pies de ancho en un marco dorado. La imagen muestra a un
• Los techos de sus estancias alcanzan los 10 pies de altura, hombre barbudo de sorprendente atractivo e impecablemente
salvo que se indique lo contrario. Los pasillos tienen vestido, de cuya frente sobresalen unos pequeños cuernos.
8 pies de alto, con puertas de 7 pies de altura. Porta un bastón rematado por un rubí. Cualquier aventurero
• Las puertas están hechas de madera reforzada con ban­ que supere una prueba de Inteligencia (Religión) CD 10 reco­
das de hierro. nocerá la figura como el Señor de los Nueve Infiernos.
• Los sectarios que no son miembros de la nobleza llevan Reuniones de la secta. Durante los encuentros de los
túnicas rojas baratas, máscaras de diablo y amuletos de sectarios, un diablo barbado monta guardia en cada una de
madera con el símbolo de Asmodeo. las puertas que conducen a la zona A7.

Zonas del templo A4. Cripta de la familia


Hay doce sarcófagos de piedra colocados en profundos
Las siguientes zonas aparecen etiquetadas en el mapa 6.2.
nichos en las paredes. En la tapa de yeso de cada sepulcro
El santuario está conectado a Villa Cassalanter por una
aparece tallada la imagen de un noble sosteniendo un cáliz
escalera que conduce a la zona A1. Además, un arroyo sub­
que presenta el símbolo del sol. En su interior no hay más
terráneo (zona A9) parte desde el nivel inferior del templo y
que polvo y huesos.
desemboca finalmente en las Marismas, que se localizan al
Los espíritus de varios miembros fallecidos de la familia
noroeste de Waterdeep.
Cassalanter están vinculados a esta cripta. Se manifiestan
Los cambios que sucedan en el santuario durante los
como tres oscuros y vaporosos espectros y un fantasma
encuentros de la secta se indicarán en las secciones “Reu­
que parece la imagen insustancial de un hombre atractivo,
niones de la secta”.
afeitado, de porte caballeresco y equipado con armadura de
placas. Estos muertos vivientes atacarán a cualquier criatura,
A1. Sala de los condenados
pero no podrán abandonar esta zona o acercarse a menos de
Las características de esta estancia son evidentes:
5 pies de todo aquel que lleve un símbolo sagrado de Asmodeo.
• En mitad de la sala, una escalera de caracol desciende El fantasma es la reminiscencia de Caladorn Cassalanter,
20 pies hasta el nivel inferior (zona A3). un antiguo lord enmascarado y héroe de Waterdeep. Este
• Se oye el débil sonido de un cántico procedente de un espíritu detendrá su ataque y comandará a los espectros que
pasillo que se dirige hacia el noroeste. hagan lo propio si un personaje usa o presenta un símbolo
• Al sur hay tres celdas cerradas por puertas de madera sagrado de Siamorphe. Una vez mostrado dicho emblema,
reforzadas con bandas de hierro. En cada puerta, a Caladorn guiará a los aventureros hasta su cripta personal
la altura de la vista humana, se sitúa encastrada una (zona A4a).
pequeña ventana con barrotes. Las entradas de las celdas
están orientadas hacia un pilar de piedra en el que hay un A4a. Cripta de Caladorn
aro con llaves colgadas de un gancho. Un polvoriento sarcófago de piedra ocupa esta cripta. Su
Celdas. Cuando los Cassalanter deciden sacrificar a tapa de yeso está tallada a semejanza de un apuesto y bien
humanoides en sus rituales, atraen mediante engaños afeitado noble que sostiene un cáliz grabado con el símbolo
a agundinos sin hogar hasta su hacienda y los confinan del sol. Por el aspecto recuerda al fantasma de Caladorn
en estas celdas, cuyas llaves cuelgan del pilar de piedra. Cassalanter (mira unas líneas atrás).
Usando herramientas de ladrón, un aventurero podrá forzar Tesoro. Los huesos de Caladorn se han convertido en
la cerradura si supera una prueba de Destreza CD 15. Las polvo, pero armadura de placas +1 aún perdura. También
tres celdas están vacías en este momento. descansa entre el polvo una maza disruptiva. Si el espíritu
Cántico. El sonido corresponde a una plegaria a Asmodeo del antepasado de los Cassalanter está presente cuando
recitada por los sectarios en la zona A7. uno o ambos objetos mágicos sean extraídos del sepulcro,
preguntará: “¿Os comprometéis a utilizar estos objetos para
A2. Balcones derrotar a las fuerzas de la oscuridad?”. Una respuesta afir­
Dos deteriorados balcones con barandillas de piedra permi­ mativa será suficiente para hacer que el fantasma descanse
ten asomarse a la sala ceremonial del templo (zona A7). La en paz. Antes de desaparecer para siempre, dirá: “Usad la
distancia hasta el suelo, abajo, es de 20 pies. maza para destruir la efigie del mal encarnado. Poned fin a
Suelo inestable. Las estructuras de estos miradores se la corrupción para que el honor de mi familia sea restituido”
han visto debilitadas por el paso del tiempo. Por ello, cual­ (la “efigie” es la estatua de Asmodeo que está en la zona A7).
quier criatura Mediana o más grande que pise sobre una
casilla de 5 pies de lado marcada con una “C” en el mapa
A4b. Cripta vacía
deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15 Esta tumba no contiene más que polvo y telarañas.
cuando el suelo se hunda y se precipite, dejando un gran
agujero. Si falla, la criatura caerá 20 pies hasta la planta
A5. Cámara de los sectarios
inferior (zona A7), entre escombros. Si la supera, evitará Esta habitación tiene las siguientes características:
la caída saltando a un espacio adyacente desocupado. • Hay seis catres de madera junto a las paredes norte y sur.
El sonido del derrumbe del suelo se escuchará en todo • En la pared oeste se han tallado cuatro bajorrelieves de
el santuario. diablos de la sima.
Los sectarios cansados acuden a dormir aquí después de
las ceremonias, sobre todo si han bebido demasiado alcohol.

128
Capítulo 6: Un infierno de verano

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Sube a
zona C29
Baja a
Nivel superior zona A3

Baja a
zona A7

Nivel inferior 1 casilla = 5 pies

Sube a
zona A1

Sube a
zona A2

Mapa 6.2: Templo de Asmodeo

Puerta secreta. Detrás de uno de los bajorrelieves hay • Unas filas de velas danzantes colocadas en candelabros de
una puerta secreta que puede detectarse superando una hierro forman un camino hasta una estatua de piedra de
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. Hacer fuerza 30 pies de alto que se encuentra en el extremo oeste de la
contra el panel con imágenes hará que esta se abra, dando sala. La escultura representa a un sonriente hombre bar­
paso a la zona A6. budo encorvado de forma diabólica, con pequeños cuernos
que sobresalen de su frente y pezuñas hendidas en vez de
A6. Sacristía secreta pies. En la base de la estatua, aferrada por una garra de pie­
Esta habitación está oculta tras dos puertas secretas que no dra que emerge del suelo, hay una pila de piedra de 3 pies de
se han disimulado en su cara interior; un tirador de piedra profundidad y 9 pies de diámetro llena de llamas crepitantes.
en cada hoja permite abrirlas con facilidad. La estancia tiene • Tres sectarios humanos con atuendos rojos, máscaras de
las siguientes particularidades: diablo y símbolos sagrados de madera de Asmodeo están
arrodillados ante la escultura mientras entonan febrilmente
• Pegados a la pared sur hay un par de armarios negros con
un himno infernal (durante las reuniones, el número de los
estrellas de nueve puntas talladas en sus puertas. sectarios presentes aumenta en gran medida).
• En la pared oeste se han colgado un par de espejos altos • Las paredes que hay alrededor de la estatua están cubier­
y estrechos, en cuyos marcos de piedra se ven serpientes tas por enormes tapices con escenas que representan la
talladas. depravación humana (detrás del situado al norte se ubica
• Apiladas en el centro de la sala se sitúan seis barricas de un tosco pasadizo que conduce a la zona A9).
vino que se usan en las celebraciones del culto.
El ritual de los Cassalanter para salvar a Terenzio y
Cada armario contiene cinco atuendos completos de gala Elzerina tendrá lugar aquí (consulta “Acontecimientos espe­
de la secta para humanos adultos: túnicas rojas, máscaras ciales”, en la página 130).
de diablo y amuletos de madera con la forma del símbolo Reuniones de la secta. Si el grueso del culto se encuentra
de Asmodeo. aquí, treinta sectarios humanos estarán colocados en filas
Reuniones de la secta. Una hora antes de que los secta­ perfectas ante la escultura y cantando a Asmodeo con copas
rios se congreguen, habrá cinco sectarios humanos aquí, de madera en la mano mientras su líder, Victoro Cassalanter
poniéndose sus ropajes de gala. (mira el apéndice B), lanza ofrendas en la pila. Apenas la
mitad de los sectarios son miembros de la nobleza, por lo que
A7. Salón ceremonial el resto pertenecen a las clases más bajas de Waterdeep y han
Esta estancia tiene un techo abovedado de 30 pies de altura sido atraídos al culto para engrosar sus filas. De pie, alrede­
y un par de balcones situados a 20 pies sobre el salón dor del perímetro, estarán Willifort Crowelle, Tissina Khyret,
(consulta la zona A2). Sus otras características son estas: Laiba Rosse y Jandar Chergoba (consulta “Servicio domés­
tico”, en la página 116). Su trabajo es asegurarse de que los

Capítulo 6: Un infierno de verano 129

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otros sectarios se comportan mientras Ammalia Cassalanter Cassalanter, disfrazados para parecer miembros de la Guardia
(mira el apéndice B) camina con elegancia entre la multitud de la Ciudad, meterán las monedas en sacos, mientras que
con una jarra de oro, vertiendo vino ceremoniosamente en las otros tantos los arrastrarán una vez llenos hasta un par de
copas de los sectarios para brindar por el Señor de los Nueve carros que esperan para transportarlos de forma segura a Villa
Infiernos. Los seis diablillos de lady Cassalanter (mira la Cassalanter. Cada saco contiene 1.000 po y cada vehículo puede
zona C25) están posados en la escultura, invisibles. llevar cincuenta de ellos (50.000 po) de una vez. Trasladar el oro
Estatua del diablo y pila para los sacrificios. La desde la Bóveda de los Dragones hasta Villa Cassalanter reque­
escultura representó tiempo atrás a Siamorphe, pero los rirá diez viajes de ida (cinco por carro) y buena parte de un día.
Cassalanter han usado conjuros de moldear la piedra para Tres diablillos invisibles acompañarán a cada vehículo, que
reconstruirla a imagen y semejanza de su temible señor, irá conducido por un diablo barbado vestido con un sombrero
Asmodeo. La gran pila situada a los pies de la estatua y una capa de cuello alto para ocultar su verdadera naturaleza.
también fue creada usando conjuros de moldear la piedra. A su llegada a Villa Cassalanter, cada carruaje se encontrará
Esta irradia una fuerte aura mágica de conjuración cuando con una docena de guardias con libreas de esta casa, que
se la somete a un conjuro de detectar magia o similar. Las descargarán los sacos de oro y los colocarán en la zona C29.
llamas mágicas borbotearán en la pila mientras permanezca
intacta. Cualquiera que entre o comience su turno en Día de los condenados
contacto con ellas sufrirá 4d10 de daño de fuego. Además, si
alguna criatura ve sus puntos de golpe reducidos a 0 por este Este evento tendrá lugar solo si los Cassalanter consiguen el
daño, se convertirá en cenizas. Los objetos no mágicos que oro de la Bóveda de los Dragones.
sean arrojados a las llamas resultarán destruidos. Ammalia Cassalanter organizará una gran fiesta el Día de
Si se golpea la escultura con una maza disruptiva, se los Fundadores, que comenzará a primera hora de la tarde
agrietará y caerá hecha pedazos, rompiendo la pila al derrum­ y terminará a medianoche. Sus invitados de mejor posición
barse. Cualquier miembro de la secta que sea testigo de la social comenzarán a llegar a última hora de la tarde y se
destrucción de la estatua recibirá 11 (2d10) de daño psíquico. reunirán dentro de la villa, protegidos del sol y del calor.
Puerta secreta. La puerta secreta que conduce a la Mientras tanto, un centenar de los habitantes más pobres
zona A6 podrá localizarse superando una prueba de Sabidu­ de Waterdeep, procedentes la mayoría del Distrito de la
ría (Percepción) CD 13. Si se empuja, esa sección del muro Explanada, se congregarán bajo carpas, en el césped. Unos
girará hasta quedar abierta. actores contratados se habrán disfrazado de los fundadores
Arroyo. Detrás de la escultura fluye un arroyo que entra y de la Ciudad de los Esplendores y desfilan. A su vez, los
sale a través de unas alcantarillas de conductos arqueados bardos interpretarán alegres melodías. Nadie sospechará
que miden 1 pie de alto por 2 pies de ancho. que la comida servida en los pabellones ha sido mezclada
con lágrimas de medianoche, un veneno que matará a los
A8. Armario empotrado trastero invitados pobres llegada esa hora. Ammalia es inmune a
Pegado a la pared posterior de este armario empotrado sus efectos, así que tomará cuanto quiera de la deliciosa
hay un mueble bajo que no está cerrado con llave y ante el comida. Los invitados ricos que sigan hospedados en Villa
cual descansa una alfombra negra. El gabinete contiene un Cassalanter comerán y beberán en mesas separadas y se les
decantador de oro (con un valor de 125 po) y varios estantes ahorrará el horrible final.
con copas de vino hechas de madera. Una hora antes de la medianoche, los actores se retirarán,
Reuniones de la secta. El mueble estará vacío, puesto que justo cuando lady Cassalanter comience a dedicar un brindis a
tanto el decantador como las copas se estarán usando en sus adinerados invitados, convirtiéndolos en cómplices involun­
la zona A7. tarios dada su presencia y asegurando así su silencio. Mientras
tanto, los guardias de la casa impedirán que cualquiera de los
A9. Arroyo y estanque desharrapados se marche, reteniendo por la fuerza a quien
Un arroyo subterráneo fluye atravesando el lado oeste del intente huir. A menos que los aventureros eviten que los veci­
templo y pasa por un estanque de 5 pies de profundidad nos más humildes se alimenten con la comida envenenada, los
situado en este lugar, antes de serpentear hacia el noroeste y asistentes ingerirán el veneno y morirán a medianoche.
emerger en las Marismas. Durante el banquete, Ammalia representará su papel de
anfitriona y Victoro ordenará a sus sectarios que retiren los

Acontecimientos sacos de oro de la cámara acorazada de la casa Cassalanter


(zona C29) y los lancen dentro de la pila de los sacrificios
especiales (zona A7). Terminarán poco antes de la medianoche. A esa
hora, cuando el veneno haya actuado, lady Cassalanter, sin
Si los Cassalanter no han podido obtener la Piedra de Golorr, quitar ojo a sus hacendados huéspedes, ordenará a Tissina
los siguientes eventos no llegarán a suceder. Como consecuen­ Khyret comunicar a Victoro que el asunto está hecho. De pie,
cia, Terenzio y Elzerina se transformarán en lémures cuando ante la estatua de Asmodeo del templo, lord Cassalanter con­
sus almas sean entregadas una decana después del Día de los vocará a un diablo punzante e informará de que el pago se
Fundadores. Devastados por el fracaso y la pérdida, el matri­ ha realizado por completo. El demonio declarará en lengua
monio jurará destruir a quienes han frustrado sus planes. infernal que el pago es “satisfactorio” e informará a Victoro
de que las almas de Terenzio y Elzerina no serán enviadas
Conseguir el oro a los Nueve Infiernos. Entonces desaparecerá, tal y como
Este acontecimiento solo podrá producirse durante el Día de llegó, dejando a los Cassalanter disfrutar de su triunfo.
los Fundadores o con anterioridad a este. Tras la fiesta, durante las oscuras horas de la madrugada,
Armado con la Piedra de Golorr y las llaves para abrir la los cadáveres de los fallecidos serán lanzados dentro de la
Bóveda de los Dragones, Victoro Cassalanter entrará en la pila ardiente de la zona A7, eliminando toda evidencia de
cámara, utilizará un conjuro de disfrazarse para adoptar el la vil matanza. En los días y meses siguientes, Victoro y
aspecto de lord Dagult Neverember y engañará a Aurinax para Ammalia amenazarán a los testigos con castigos diabólicos
que le entregue el oro. Una docena de guardias de la casa para silenciarlos y ejercerán su influencia política para
detener las investigaciones criminales.

130
Capítulo 6: Un infierno de verano

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

arlaxle, el líder de Bregan D’aerthe, Si los aventureros no están de acuerdo con los términos
busca entrar en la Alianza de los Lores como propuestos por el drow o si le atacan, este intentará
forma de expandir su poder más allá de defenderse para dejarlos luego inconscientes, desnudos y
Luskan. Como lord secreto de una urbe de sin equipo en un canal del Distrito del Puerto. Almacenará
reputación despreciable, lo ha tenido difícil para las pertenencias del grupo en la zona J16, a bordo del
conseguir un asiento en la mesa junto a otros Cancamusa, a excepción de los objetos mágicos. Estos
representantes de ciudades del Norte a la hora últimos los esconderá en la zona U4, a bordo del Marpenoth
de tratar asuntos relacionados con el comercio Escarlata, su submarino secreto.
y la defensa de la región. Por ello, planea usar el oro robado En el improbable caso de que Jarlaxle resulte asesinado,
para negociar con Laeral Silverhand su incorporación a Bregan D’aerthe lo resucitará de entre los muertos antes
la alianza y la expulsión de Neverwinter y su gobernante, de que haya transcurrido una decana. Una vez de vuelta
Dagult Neverember, el más feroz opositor político de Jarlaxle a la acción, intentará recuperar cualquier equipo que le
dentro del grupo. hubieran robado.

Cara a cara con Jarlaxle Trastocar los planes de Jarlaxle


Mientras los personajes investigan la Feria de las Doncellas Los personajes podrán poner trabas al líder drow como se
Marinas podrían encontrarse con Jarlaxle, especialmente si detalla en las dos subsecciones siguientes.
adoptan la estrategia de la patada en la puerta y asaltan los
barcos del carnaval ambulante. Cuando el drow sepa que los Destruir los mascarones de proa
aventureros se encuentran a bordo de una de sus naves, hará Los mascarones de proa de los barcos de Jarlaxle (zona J8)
por reunirse con ellos bajo la apariencia de Zardoz Zord. crean ilusiones alrededor de los miembros drows de la
Si se niegan, ordenará a su tripulación que los lance por la tripulación, haciéndolos parecer humanos. Si se destruye uno
borda o lo hará él mismo si es necesario. de ellos, los elfos oscuros de ese barco permanecerán bajo
Si cree que los personajes son de fiar, les propondrá que cubierta para asegurarse de no atraer una atención no deseada.
se unan a su búsqueda de la Bóveda de los Dragones. Su
intención es la de devolver el oro a Laeral Silverhand, menos Hundir o robar uno de los navíos
5.000 po que pretende entregar a los aventureros a cambio Si los aventureros hunden o roban una de sus naves o el
de su ayuda. Además, les ofrecerá otros 5.000 po por su Marpenoth Escarlata, Jarlaxle encargará a los miembros de
colaboración en la recuperación del bastón del dragón de su tripulación que averigüen qué ha pasado. En el caso de
Ahghairon. Si los personajes aceptan, Jarlaxle mantendrá el que un barco sea hundido, semejante destrucción podría
acuerdo hasta el final. Una vez el oro esté a buen recaudo, involucrar incluso a los Vigilantes de la Ciudad, en especial
les entregará su parte. si lo ocurrido ha resultado en ahogamientos.

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 131

DnD_WDH_Book.indb 131 10/04/2019 18:24:05


La Feria de las Llorath Pharn es el capitán del Cancamusa, bajo la aparien­
cia de un humano llamado Tarwind Arryhook. Le encantan
Doncellas Marinas los juegos de azar y no puede resistirse a una buena apuesta.
Superar una prueba de Carisma (Engaño o Persuasión)
El carnaval marino de Jarlaxle Baenre recorre toda la Costa de CD 15 y la mención del nombre de Zardoz Zord serán
la Espada en tres barcos: el Cancamusa, el Rompe­corazones suficiente para conseguir una audiencia con alguno de los
y el Infernal. El primero es el buque insignia de Jarlaxle y el capitanes. Si los aventureros capturan a alguno de ellos y
más ostentoso. Acoplado bajo su casco está el Marpenoth logran superar una prueba de Carisma (Intimidación) CD 15,
Escarlata, un submarino de diseño lantanés. La segunda averiguarán la siguiente información, siempre y cuando
nave se usa principalmente para transportar a los artistas, hagan las preguntas correctas:
las criaturas raras y los carros. El tercero lleva a los músicos
y a las carrozas decoradas. El Rompecorazones y el Infernal • “La Feria de las Doncellas Marinas y todos sus barcos
están atracados en este momento, mientras que el Canca- están bajo el mando del capitán Zardoz Zord, de Luskan”
musa está fondeado en el puerto. (ninguno de ellos revelará la verdadera identidad de Zord
Los tres barcos son tripulados por drows mágicamente a menos que se vea mágicamente obligado a hacerlo).
disfrazados para parecer humanos. A pesar de sus disfraces, • “Zord tiene un camarote a bordo del Cancamusa y pasa
aún mantienen su atributo de Sensibilidad a la Luz Solar. mucho tiempo allí con Margo Verida y Khafeyta Murzan,
dos de las estrellas de la Feria”.
Acercarse a los barcos • “Hace un año, la Feria de las Doncellas Marinas visitó la isla
de Lantan, donde Zord adquirió un submarino, el Marpenoth
El Rompecorazones y el Infernal están atracados uno frente Escarlata, que está acoplado bajo el Cancamusa”.
al otro en el mismo muelle del Distrito del Puerto. Los • “El capitán Zord tiene agentes buscando un artefacto
aventureros solo necesitan subir una rampa desde el muelle llamado la Piedra de Golorr, que conduce a un lugar cono­
hasta la zona J1 de cada barco. Hay tanto ajetreo en esta cido como la Bóveda de los Dragones” (por seguridad no
zona de la ciudad que nadie prestará atención a los persona­ se informa a los capitanes sobre el progreso de la misión).
jes hasta que estén en uno de los barcos. • “Zord cuenta con espías drows en Waterdeep: Fel’rekt
El buque insignia de Jarlaxle está fondeado en el Puerto Lafeen, Krebbyg Masq’il’yr y Soluun Xibrindas. Todos
de Aguas Profundas, a una milla de distancia de sus otras ellos llevan armas de fuego lantanesas”.
naves. Los aventureros podrán llegar al Cancamusa usando • “El mascarón de proa mágico de cada navío mantiene acti­
otra embarcación, nadando o volando. Si se acercan en un vos los disfraces”.
barco conocido por la tripulación o un bote de remos de otro
de los navíos de Jarlaxle, no despertarán sospechas hasta
estar en cubierta. La tripulación del Cancamusa enviará
Marineros
El Cancamusa, el Rompecorazones y el Infernal están
un mensaje a su capitán de inmediato si los personajes se
tripulados por veinte marineros cada uno: tres guerreros
acercan en una embarcación desconocida.
de élite drows (oficiales de cubierta) y diecisiete drows,
Si los aventureros se aproximan al buque insignia en un
todos disfrazados como humanos enjutos mientras están a
vehículo submarino, como el aparato de Kwalish de Grinda
bordo de sus barcos. Los integrantes de las tripulaciones
Garloth (revisa el capítulo 4), el personaje a los mandos
son miembros leales de Bregan D’aerthe y todos conocen la
deberá superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 12
verdadera identidad de Zardoz Zord. Sin embargo, no saben
para evitar que este sea descubierto por la tripulación del
nada sobre el Marpenoth Escarlata o los planes de Jarlaxle.
Marpenoth Escarlata. Si se acercan nadando, cada uno de
La tripulación tiene órdenes de no confraternizar con
ellos deberá superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD 10
extraños o invitados. Los aventureros que interroguen a
para conseguir que los marineros del Cancamusa no los vean.
estos marineros podrán averiguar lo siguiente:
Tripulaciones • “Zardoz Zord es el mandamás de la Feria de las Doncellas
Marinas. Si queréis conocerlo, hablad con el capitán de
Los aventureros podrán averiguar información valiosa
alguno de los barcos (ninguno de ellos revelará la verda­
interrogando a los miembros de la tripulación y a los artistas
dera identidad de Zord a menos que se vea mágicamente
de carnaval.
obligado a hacerlo).
• “La Feria de las Doncellas Marinas tiene su base en Luskan”.
Capitanes de los barcos
Aunque Zardoz Zord, disfraz bajo el que se esconde Jarlaxle
Baenre, dirige la flota, cada barco tiene su propio capitán. Se Feriantes
trata de magos drows de Bregan D’aerthe camuflados bajo La mayoría de los artistas y trabajadores del carnaval son
forma de humanos delgados y bien vestidos. Estos capitanes plebeyos humanos entrenados para realizar un puñado de
conocen los planes de Jarlaxle. Se comunican entre sí y con tareas o acrobacias (los intérpretes tienen competencia en
su líder de facción mediante conjuros de recado, que prepa­ la habilidad de Interpretación). Se les mantiene poco infor­
ran en lugar del de volar. mados sobre la mayor parte de los asuntos, pero estos no les
Velgos Ephezzrin capitanea el Infernal bajo el aspecto son ajenos. Superando una prueba de Carisma CD 10, un
de un humano llamado Fergus Crabwater. Bebe alcohol un aventurero podrá engatusar o engañar a uno de los feriantes
poco más de la cuenta y los personajes tendrán ventaja en para que revele alguno de los siguientes detalles:
las pruebas de Carisma que realicen para interactuar con él • “Zardoz Zord usa la magia para ir desde el Cancamusa a
durante la comida. los otros barcos. Jamás lo he visto en un bote de remos”.
Tylan Ilueph está al mando en el Rompecorazones disfra­ • “Los marineros se comunican entre sí utilizando unas
zado de un humano llamado Klarr Besham. Es un capataz extrañas señales manuales” (los miembros de Bregan
arisco que lleva siempre a su familiar, una tarántula, sobre D’aerthe emplean la lengua de signos drow).
un hombro. • “A todos los miembros de la tripulación les molesta la
luz del sol”.

132
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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• “¿Te has dado cuenta de que los marineros tienen un leví­ tres guerreros de élite drows y diecisiete drows) se movi­
simo deje de acento elfo?”. lizará para combatir la amenaza. Estos preferirán tomar
• “Todos los tripulantes son hombres; es muy extraño todo”. prisioneros o dejar inconscientes a los enemigos antes que
matarlos. A los cautivos se los enviará al calabozo (zona J15)
hasta que Jarlaxle decida qué hacer con ellos y sus equipos
Desenmascarar a los drows se custodiarán en la armería (zona J16).
Cualquier personaje que dedique 1 hora a observar a la
tripulación de una nave podrá realizar una prueba de Sabi­ Iluminación
duría (Percepción) CD 15. Si la supera, el aventurero se dará Las zonas bajo cubierta están iluminadas por faroles
cuenta de que la mayoría de los miembros de la tripulación colgantes.
hablan en común con acento élfico y que intercambian
señales con las manos cuando creen que nadie los mira. Un Jarcias
personaje drow reconocerá las gesticulaciones de las manos Se puede trepar por los cabos que forman parte del aparejo
como su propia lengua de signos. del velero sin necesidad de hacer pruebas de característica.
Los cambios generados por la magia de los mascarones
de proa de los barcos (consulta la zona J8) no resistirán la Montacargas
inspección física, lo que significa que los aventureros que Cada nave está equipada con un montacargas que se puede
interactúen con los miembros de la tripulación tendrán bajar y subir con una palanca para facilitar la carga y
ocasión de percibir esta ilusión. Por ejemplo, si un personaje descarga. Cuando no está en uso, permanece en la bodega
agarrara a uno de los marineros por la oreja, se daría cuenta inferior de cada barco. Consulta las descripciones de las
de inmediato de que es puntiaguda y no redondeada como bodegas de carga para saber más.
parece. Además, cualquier aventurero drow que suba a
bordo de una de estas naves adoptará al momento la forma Puertas
ilusoria de un humano de su mismo género, altura y peso, A menos que se indique otra cosa, las puertas son de
debido a la magia que envuelve a la nave. madera. Un aventurero que supere una prueba de Destreza
CD 15 utilizando herramientas de ladrón podrá forzar la
Características de los barcos cerradura de una de ellas, aunque también se podrá abrir
por la fuerza superando una prueba de Fuerza (Atletismo)
Cada barco tiene el perfil de un velero (consulta la tabla
CD 15. El capitán de cada barco lleva consigo las llaves de
“Vehículos voladores y acuáticos”, en el capítulo 5 del
todas las puertas cerradas de su velero.
Dungeon Master’s Guide), así como las características que
se describen en las siguientes subsecciones. Techos
Los camarotes, las bodegas y los pasillos que los conectan tie­
Alarmas nen techos y puertas de 8 y 6 pies de alto, respectivamente.
Si se detectan intrusos o se desata una pelea en alguno
de los barcos, toda la tripulación (un capitán mago drow,

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 133

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• El mobiliario incluye una mesa, diez taburetes y dos
Zonas de los barcos pequeños aparadores de roble que contienen platos, jarras
El Cancamusa, el Rompecorazones y el Infernal tienen la y cubiertos.
misma configuración general y los mismos ocupantes, como
se indica en el mapa 7.1. Las excepciones aparecen anotadas
J8. Castillo de proa
tanto en la descripción de una zona como en el mapa.
El castillo de proa lo ven los marineros de la cubierta
J1. Cubierta principal principal (zona J1), la cubierta inferior del alcázar de popa
(zona J9) y la cubierta superior de ese mismo alcázar
En cubierta habrá tres marineros (drows) y un oficial de
(zona J11).
cubierta (guerrero de élite drow) en todo momento. Si los
Mascarón de proa. Un mascarón de madera chapado en
aventureros abordan el barco y piden hablar con el capitán,
oro y tallado con la forma de una elfa con el cabello suelto
el oficial les preguntará qué asuntos los han llevado hasta la
sobresale de la proa de la nave. La escultura tiene los brazos
embarcación antes siquiera de pensar en molestarlo.
extendidos y las manos suplicantes. Dado que el mascarón
Botes salvavidas. Hay cuatro botes de remos apilados
no está policromado, no hay forma de saber que representa
en esta cubierta. Estos se arrían al agua y se izan mediante
a una drow, pero un personaje que lo inspeccione de cerca y
poleas y cuerdas.
supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13 perci­
J2. Almacén birá una pequeña araña en relieve sobre su frente.
Un conjuro de detectar magia o similar revelará un aura de
El olor a brea impregna este atestado camarote, cuyas carac­
ilusionismo alrededor de la figura: el efecto que hace que los
terísticas son las siguientes:
drows que se encuentran a bordo de la nave tengan aspecto
• Varios barriles de brea se han colocado con redes a estri­ humano. El género, altura y peso de los elfos oscuros no se
bor, bajo algunas herramientas colgadas. ve modificado. La ilusión afecta solo a la apariencia, no a la
• A babor hay unos rollos apretados de lona blanca apilados voz ni a los gestos. Conjurar un disipar magia sobre un drow
y asegurados con cuerdas. disfrazado hará que la ilusión a su alrededor desaparezca
durante un instante. Un campo antimagia suprimirá los efec­
J3. Camarote de oficiales tos del mascarón dentro del área afectada por el campo. La
Esta habitación tiene las siguientes particularidades: destrucción de la pieza acabará con el efecto en toda la nave.
Los mascarones tienen una CA de 15, 50 puntos de golpe e
• Unas hamacas gemelas cuelgan perpendiculares entre sí.
inmunidad a los daños de veneno y psíquico.
Dos oficiales fuera de servicio (guerreros de élite drows)
están descansando en ellas. J9. Cubierta inferior del alcázar de popa
• Bajo las hamacas hay tres cofres de nogal. Estos no están
Esta cubierta posee las siguientes características:
cerrados con llave.
• Dos marineros (drows) estarán aquí en todo momento.
Tesoro. Cada cofre alberga dos mudas de ropa corriente, • Hay escaleras a babor y estribor que suben hasta la
un odre lleno de vino y una bolsa que contiene 3d6 po cubierta superior del alcázar de popa (zona J11) y la rueda
y 4d10 pp. del timón del capitán.
J4. Camarotes de la tripulación Ancla. Desde esta cubierta se accede al ancla del
Cada uno de estos camarotes dispone de cuatro hamacas. barco. Una criatura puede soltarla o levarla en 10 asaltos
Un marinero fuera de servicio (drow) está descansando en (1 minuto); dos lo harán en 5, tres en 3 y cuatro en
cada habitación. 1 solo asalto.

J5. Cocina J10. Camarote del capitán


De este pequeño compartimento emanan aromas cálidos y Con independencia de en qué barco se encuentren los
salados. Tiene las siguientes características: aventureros, esta opulenta habitación tiene las siguientes
características:
• Un ajetreado cocinero (plebeyo) sujeta una sartén con una
mano y con la otra remueve una olla colocada sobre una • Unas elegantes cortinas de color púrpura cubren los gran­
pequeña estufa. des ventanales que dan al puerto.
• Un fregadero está lleno hasta arriba de platos sucios. • Junto a un pilar central descansa una cómoda cama. Su
• Hay una mesa con platos en varias fases de preparación. cabecero tallado en roble tiene el aspecto de un kraken. Al
otro lado de dicho pilar descansa una mesa de comedor de
El cocinero está demasiado ocupado como para hablar
roble rodeada por seis sillas de respaldo alto.
con los aventureros y dará la alarma de inmediato si es • El resto del mobiliario lo componen un aparador con puer­
atacado, llamando la atención de la tripulación.
tas de cristal que contiene estantes llenos de libros, un
arcón de madera cerrado a cal y canto con un candado y
J6. Despensa un pequeño escritorio.
Fijos a las paredes hay unos estantes con ingredientes para
cocinar, incluidos frascos de especias, sacos de harina y Capitán. El capitán de cada barco (mago drow) estará
barricas de manteca. aquí habitualmente junto a un raudoescolta (mira el apén­
dice B) que actuará como asistente y guardaespaldas.
J7. Camarote comedor A todo capitán le complacerá reunirse con los aventureros
La tripulación hace aquí todas las comidas del día. En todo que pidan hablar con él, sobre todo para evaluar si represen­
momento, en el comedor habrá lo siguiente: tan una amenaza. Si los personajes son educados, este los
invitará a unirse a él para comer. En cambio, si actúan de
• Seis marineros (drows) disfrutando de su comida.
manera que lo importunen o lo amenazan, les ordenará que
• A bordo del Rompecorazones o del Infernal, a los marine­
salgan de la nave de inmediato, haciendo sonar una alarma
ros se les suman 1d4 feriantes (plebeyos).
en caso de que se nieguen.

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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Falso sollado Cubierta principal Cubiertas de proa y popa Alcázar de popa

Bodega Bodega superior del Bodega Bodega inferior


superior Rompecorazones inferior del Cancamusa

1 casilla = 5 pies

Mapa 7.1: Navíos de la Feria de las Doncellas Marinas

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 135

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Sujeto al cinturón de cada capitán hay un aro con varias J14. Camarotes de los feriantes
llaves. Una de ellas abre el arcón de esta cabina, pero las Estas ocho estrechas habitaciones disponen de hamacas,
otras abren cualquier puerta cerrada del barco en el que en cada una de las cuales hay un artista o trabajador des­
se encuentren. cansando (plebeyo). Los feriantes pedirán ayuda cuando se
Armario librería. Cada capitán dispone de una modesta enfrenten a intrusos y lucharán solo en legítima defensa.
colección de volúmenes corrientes. Cada uno de estos
magos oculta su libro de conjuros en un espacio secreto J15. Calabozo
bajo el estante inferior que puede encontrarse superando Una puerta hecha con barrotes de hierro entrecruzados y
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14. El grimorio equipada con una robusta cerradura mantiene este camarote
contiene los siguientes conjuros: armadura de mago, bola de cerrado, donde lo único que destaca en su interior es un
fuego, cono de frío, contrahechizo, controlar agua, detectar orinal. El capitán también lleva consigo la llave de esta
magia, enlace telepático de Rary, escudo, invisibilidad puerta. Un aventurero que supere una prueba de Destreza
mejorada, ola atronadora, paso brumoso, proyectil mágico, CD 17 y utilice herramientas de ladrón (con desventaja si
recado, respirar bajo el agua, sugestión, telaraña, tormenta lo hace desde el interior de la celda) será capaz de forzar la
de hielo y volar.
cerradura. También se podrá abrir la puerta por la fuerza
Arcón cerrado con llave. Un personaje que supere
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 23. Tiene
una prueba de Destreza CD 20 y utilice herramientas de
CA 19, un umbral de daño de 10, 27 puntos de golpe e inmu­
ladrón podrá forzar el candado, aunque también se podrá
nidad a los daños de veneno y psíquico.
abrir a golpes superando una prueba de Fuerza (Atletismo)
Marinero encarcelado. Hay una probabilidad del 25 %
CD 20. El arcón alberga ropa doblada, 250 po en una bolsa,
de que haya un marinero (drow) retenido en el calabozo por
1d6 perlas (con un valor de 100 po cada una) dentro de una
haber golpeado a un compañero de la tripulación durante
bolsa de seda, una poción de respirar bajo el agua y una
una discusión.
botella de excelente vino (valorado en 25 po) que luce una
etiqueta con la forma de un parche ocular. El nombre del J16. Armería
vino es “Jax el Tuerto”, en común.
Los drows guardan sus armas y armaduras aquí durante las
J11. Cubierta superior del alcázar de popa travesías. Si capturan a los aventureros y les despojan de su
equipo, sus pertenencias no mágicas se quedarán aquí. Este
La cubierta más alta del barco se ve desde el castillo de
camarote tiene las siguientes características:
proa (zona J8), la cubierta principal (zona J1) y la cubierta
inferior del alcázar de popa (zona J9). Tiene las siguientes • Unos estantes para armas vacíos y unas perchas para
características: colgar armaduras se alinean en las paredes.
• Unas escaleras descienden al vientre del barco.
• La rueda del timón del barco está sobre la cubierta.
• Hay dos marineros (drows) aquí en todo momento. Caja fuerte (solo en el Cancamusa). La armería a bordo
Rueda del timón. Si el barco navega con la tripulación al del Cancamusa también cuenta con una caja fuerte de
completo, un aventurero que tenga competencia con vehícu­ hierro fundido de 750 libras equipada con una cerradura de
los acuáticos podrá situarse ante el timón y virar el velero. combinación. Jarlaxle y sus lugartenientes (Fel’rekt Lafeen,
Krebbyg Masq’il’yr y Soluun Xibrindas) conocen la combi­
J12. Bodega de carga superior nación: 1, 20 y 59. Un aventurero podrá forzar la cerradura
Esta estancia tiene las siguientes características: si supera una prueba de Destreza CD 25 y usa herramientas
de ladrón. Cada intento le llevará 1 minuto. Un conjuro de
• Unas grandes puertas enrejadas se abren en el techo para abrir o un efecto mágico similar también abrirá la caja fuerte.
permitir que las mercancías puedan transportarse desde Esta contiene tres pistolas, doce paquetes de cuero de polvo
y hacia esta bodega utilizando el montacargas. Una sec­ de humo, tres bolsas de cuero con veinte balas cada una y
ción del suelo de 15 por 10 pies es abierta y permite ver la 250 po en un saco.
bodega de carga inferior (zona J17 a bordo del Cancamusa Escaleras. Las escaleras conducen a la zona J17
o del Infernal, zona J19 a bordo del Rompecorazones). en el Cancamusa y en el Infernal o a la zona J20 en el
• Las cajas y los barriles apilados hasta el techo están atados
Rompecorazones.
para asegurar que no se muevan. En estos contenedores se
almacena comida y agua para la tripulación y los feriantes. J17. Bodega de carga inferior
Montacargas. Para activar la plataforma del montacargas Solo en el Cancamusa y en el Infernal
una criatura debe subirse en ella y usar una acción para Las fantásticas carrozas de la Feria de las Doncellas
mover una palanca hacia arriba o hacia abajo. La plataforma Marinas se desmontan y se guardan en la bodega inferior
no puede elevarse por encima de la cubierta principal del Infernal, mientras que en el Cancamusa se almacenan
(zona J1) ni bajar más allá de la bodega de carga más pro­ piezas de carrozas estropeadas o experimentales (mira la
funda de los barcos. zona J19 para leer una descripción de la bodega de carga
La trampilla de la cubierta se abre cuando sube el ele­
inferior del Rompecorazones).
vador de carga. Si la plataforma asciende hasta la zona J1,
Montacargas. Si la plataforma del elevador de carga se
la trampilla permanecerá abierta hasta que la plataforma
baja hasta esta zona mientras hay criaturas situadas en el
del elevador vuelva a esta zona o a la zona J17 (J19 en el
espacio de 15 por 10 pies donde finaliza su recorrido, cada
Rompecorazones).
una de ellas deberá superar una tirada de salvación de
J13. Letrinas Destreza CD 10. Si alguna no lo hace, sufrirá 11 (2d10) de
daño contundente y caerá derribada, quedando apresada por
El hedor a orina inunda estos angostos aseos. Las letrinas,
la plataforma hasta que esta vuelva a subir. Una criatura que
poco más que bancos con un agujero abierto al agua
supere su tirada de salvación podrá moverse a un espacio
que hay debajo, son lo único digno de mención en este
de su elección junto a la plataforma del montacargas sin
compartimento.
provocar ataques de oportunidad.

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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Bodega del Infernal. La bodega del Infernal se vacía en J18. M
 ateriales para trabajos
su mayor parte durante los días en que hay desfiles pro­ de artesanía
gramados, a excepción de los arcones de almacenamiento Solo en el Cancamusa y en el Infernal
vacíos. Cualquier otra jornada, alberga lo siguiente en
su interior: Cada uno de estos camarotes contiene materiales que se
utilizan para decorar las carrozas:
• Varios baúles llenos de disfraces de músicos, bailarines,
• Purpurina, plumas, tela, papel, tijeras, agujas de coser,
acróbatas y payasos.
• Barriles donde se almacena confeti, brillantina y pintura bobinas de hilo de colores y botes de pegamento se repar­
corporal. ten sobre unas pequeñas mesas.
• Pares de zancos de madera (de 4 y 8 pies de alto). • Los planos de las carrozas de los desfiles están colgados
• Contempladores hechos con papel maché y montados en las paredes junto con varias herramientas.
sobre postes de 10 pies de alto.
• Una carroza coronada por un unicornio mecánico a J19. Bodega de carga inferior
tamaño natural. Lo monta un explorador drow (también Solo en el Rompecorazones
mecánico) que esgrime dos cimitarras. Cuando se tira
El hedor de las bestias inunda la bodega del Rompecorazones,
de una palanca bajo la carroza, el unicornio expulsa una
haciéndose más fuerte a medida que los aventureros se
ventosidad y con esta un cono de confeti de 15 pies. Tras
acercan a las jaulas de las criaturas (zona J20). La bodega
hacerlo dos veces deberá rellenarse.
está casi vacía durante los días de desfile. El resto de
• Una carroza rematada por dos trasgos mecánicos que se
jornadas se guardan allí carros desmontados (ejes, ruedas
golpean repetidamente cuando se les da cuerda. y jaulas) que se utilizan para pasear a exóticas bestias por
• Una carroza que transporta a un caballero acorazado
las calles atestadas de gente. Las herramientas necesarias
que lucha contra un diablo de la sima, ambos mecánicos para ensamblar y reparar estos vehículos cuelgan de unos
(cuando se le da cuerda, el caballero clava la espada mien­ ganchos en las paredes.
tras el diablo bate las alas). Montacargas. Si la plataforma del elevador de carga se
• Unos globos desinflados con forma de dragón negro, azul,
baja hasta esta zona mientras hay criaturas situadas en el
verde, rojo y blanco (flotan mágicamente cuando se inflan espacio de 15 por 10 pies donde finaliza su recorrido, cada
y una vez hinchados su tamaño es Enorme). una de ellas deberá superar una tirada de salvación de
• El imponente títere de una tarasca; manejarlo precisa de
Destreza CD 10. Si alguna no lo consigue, sufrirá 11 (2d10)
cinco individuos. de daño contundente y caerá derribada, quedando apresada
• Cubiertas para carretas engalanadas con borlas y pintadas
por la plataforma hasta que esta vuelva a subir. Una criatura
con coloridos estampados y criaturas. que supere su tirada de salvación podrá moverse a un espa­
• Arneses para caballos y bueyes, todos decorados con
cio de su elección junto a la plataforma del montacargas sin
alegres motivos. provocar ataques de oportunidad.
Bodega del Cancamusa. La sección en popa de la bodega
del Cancamusa la guardan cuatro arañas gigantes pintadas J20. Jaulas de las criaturas
con colores brillantes. Estos arácnidos han sido entrenados Solo en el Rompecorazones
por Jarlaxle desde que eran crías y saben hacerse pasar Esta sección de la bodega huele a almizcle animal y a
por elementos decorativos inanimados de una carroza excrementos. Cuando no están siendo paseados por las
permaneciendo perfectamente inmóviles hasta ser atacadas. calles enjaulados en carros, las monstruosas atracciones de
No son hostiles hacia los drows, cuya verdadera naturaleza la Feria de las Doncellas Marinas gruñen, cacarean, cocean,
detectan a pesar de la magia de Ilusionismo que afecta al bufan y rugen en sus jaulas cerradas. Dos cuidadores
barco. Aquellos aventureros que tengan una puntuación de (plebeyos con competencia en Trato con Animales) van de
Sabiduría (Percepción) pasiva de 17 o superior se darán jaula en jaula con cubos de comida y hablando con calma a
cuenta de que las arañas son una amenaza antes de que las las criaturas.
criaturas ataquen. Cada jaula es, en la práctica, una celda equipada con una
Aquí se almacenan todo tipo de atracciones estropeadas e puerta corredera que puede ser trabada con dos cerrojos
inacabadas, incluidas las siguientes: desde el exterior. Hay un carro amarrado en la zona J19 que
• Un buen número de monstruos mecánicos. se puede conectar a cualquiera de ellas. Con la puerta de una
• Cubiertas de carro a medio terminar o rotas y marionetas. jaula abierta y superando una prueba de Sabiduría (Trato con
• Un globo desinflado con la forma de un flumph de gran Animales) CD 15 se puede conseguir que una criatura enjau­
tamaño que sufre una pequeña rotura (un truco de reparar lada pase a la parte trasera de un carro. La prueba se hace
puede solucionar el problema). con ventaja si se da comida a la bestia. Si falla por 5 o más,
• Una carroza poco decorada, rematada por un dragón de la criatura escapará en estado de pánico y comenzará a
oro mecánico sin pintar hecho a partir de una estructura hacer ataques indiscriminados mientras intenta liberarse.
de madera forrada con lienzo. Semejante alboroto alertará a los cuidadores de los animales
u otros miembros de la tripulación, si están cerca.
Equipado con un depósito de gas inflamable hecho de cris­ Las doce jaulas albergan a las siguientes criaturas:
tal, la carroza está diseñada para lanzar un aliento de fuego
al tirar de una palanca. Si se hace esto último, el depósito de Dos simios Cuatro escarabajos de fuego gigantes
gas se quebrará y hará que el dragón se incendie. Si el fuego Un rinoceronte Un hipogrifo
se origina aquí y no se extingue con prontitud, se propagará Un tigre Un pico de hacha
a otras zonas de la bodega tras 1 minuto. Los miembros de Un alosaurio Dos perros del inframundo
la tripulación de otras zonas de la nave detectarán el humo Dos panteras Un buitre gigante
5 minutos más tarde, cuando la bodega ya sea un infierno Un oso lechuza Un oso polar
furibundo. Los tripulantes se centrarán en salvar el subma­
rino (si aún está atracado) antes de abandonar el barco.

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 137

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Nat, Jenks y Chopito disfrutan de un ventoso día de otoño en los muelles.

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DnD_WDH_Book.indb 139 10/04/2019 18:24:24
Los perros del inframundo y el buitre gigante son malva­ J27. Pañol del polvo de humo
dos. Además, este último puede entender común, aunque Solo en el Rompecorazones y en el Infernal
no puede hablar. Aprovecharán cualquier oportunidad para
escapar y deleitarse con el sufrimiento de otras criaturas. La puerta que da paso a este compartimento delantero
está cerrada con llave y tiene un letrero de madera en dos
J21. Camarote de los cuidadores idiomas, común y elfo, clavado fuera que dice: “ÁREA RES­
Solo en el Rompecorazones TRINGIDA. NO PASAR”. La estancia contiene lo siguiente:

Esta cabina dispone de hamacas para los dos cuidadores • Veinte barriles de madera están fijados a las paredes con
que trabajan en la zona J20. Si se han llevado a las criaturas cuerdas. Todos llevan etiquetas de papel en las que puede
a un desfile, estos estarán durmiendo en ellas. leerse, también en ambos idiomas: “¡POLVO DE HUMO!
¡EXPLOSIVO!”.
J22. Suministros de las bestias • Hay un estante sobre los barriles lleno de cajas de madera.
Solo en el Rompecorazones Cajas. Las diez cajas de madera colocadas en el estante
Aquí se guardan los suministros y la comida de las criaturas albergan cada una cien balas de pistola.
de la zona J20: Los barriles. Cada barril contiene cinco libras de polvo
de humo (mira el apéndice A). Si uno de ellos explota,
• Las piezas de carne que cuelgan del techo aportan a este
todos los demás que haya dentro de su área de efecto lo
camarote un enfermizo aroma dulzón.
harán también. Si la mitad de los barriles estallan a la
• Palas, cuerdas, cadenas, cubos, balas de heno y varias
vez, se hará un agujero en la proa del casco lo suficien­
cajas grandes se amontonan contra las paredes.
temente grande como para hundir el barco. Si los veinte
Las cajas contienen varios tipos de líquenes, musgos y explotan a la vez, el estallido hará que la mitad de la
hongos que sirven como alimento para las bestias herbívoras. nave vuele por los aires, romperá las ventanas de todo el
Superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 20 per­ Distrito del Puerto y podrá escucharse hasta en el Distrito
mitirá identificar los vegetales como propios del Underdark y de la Explanada.
las piezas de carne animal como rothé profundo, una criatura
parecida a un buey criada por los drows para obtener alimento. J28. Armarios vestidores
Solo en el Cancamusa
J23. Bodega de los pistoleros
Las puertas de estos vestidores están cerradas con llave
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal
por fuera.
No se permite que nadie baje aquí sin el permiso del capitán, Vestidor de babor. Este vestidor linda con el camarote de
por lo que los guardias tienen órdenes de matar a los Jarlaxle (zona J30) y contiene atuendos y capas confecciona­
intrusos en cuanto los vean. Esta zona tiene las siguientes dos a medida para cada temporada y cada ocasión. También
características: hay algunas toallas. Junto a la pared del fondo se sitúa un
• Dos pistoleros drows (mira el apéndice B) montan guar­ maniquí de madera con un parche en el ojo. Se podrá detec­
dia fuera de la zona J27. tar una puerta secreta en una de las paredes superando una
• La bodega está llena de barriles de cerveza y agua dulce prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
sujetos con redes de carga enganchadas al suelo. Vestidor de estribor. Este vestidor comparte mamparo
con el camarote de invitados (zona J29) y en él se guardan
Pistoleros drows. Los drows se refugiarán tras las corti­ media docena de vestidos y dos capas de piel suave en
nas que dividen a esta zona mientras disparan. Lucharán a perchas. También hay unos tocados de señora en perchas y
muerte para evitar que los intrusos lleguen a la zona J27. estantes con elegantes toallas y zapatos. Se podrá detectar
una puerta secreta en una de las paredes superando una
J24. Artículos de limpieza prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
Estos armarios contienen fregonas, cepillos, cubos y el jabón
que se usan para mantener limpias las cubiertas. J29. Camarote de invitados
Solo en el Cancamusa
J25. Camarotes de los pistoleros
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal Este camarote profusamente decorado se ha reservado para
los invitados especiales. Contiene una gran cama, un arcón
Estos dos camarotes son los aposentos de los pistoleros
de madera, un espejo de pie y un aparador sobre el que des­
drows de la zona J23. Tienen las siguientes particularidades:
cansa una lira. Unas botellas de vino vacías ruedan de aquí
• Una hamaca cuelga en la pared frente a la puerta. para allá por el suelo con el balanceo de la nave y en el lecho
• Un maniquí de madera y un arcón de nogal están coloca­ hay tres figuras sonrientes:
dos junto a la pared, al lado de la puerta. • Jarlaxle Baenre (mira el apéndice B), bajo la apariencia de
Los maniquíes sirven para colgar las armaduras, aunque Zardoz Zord (ausente si forma parte del desfile del Día de
en este momento no hay ninguna. las Maravillas. Consulta “Acontecimientos especiales”, en
Tesoro. Cada cofre alberga dos mudas de ropa corriente, la página 145).
un odre lleno de vino y una bolsa que contiene 3d6 po • Margo Verida, una bardo humana amniana (mira el
y 4d10 pp. apéndice B).
• Khafeyta Murzan, una espadachina humana mulhonran­
J26. Taquillas dina (consulta el apéndice B).
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal
Margo y Khafeyta se unieron a la Feria de las Doncellas
En esta habitación hay ocho armarios que los trabajadores Marinas hace un año, la primera como intérprete de lira y
y los artistas de la Feria de las Doncellas Marinas usan la segunda como acróbata. Jarlaxle se ha encaprichado de
como taquillas. Contienen ropas de viaje y prendas de abrigo ambas mujeres que, a su vez, están también enamoradas la
colgadas en perchas, así como botas y zapatos. una de la otra.

140
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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Margo y Khafeyta son educadas pero secas de trato. El Tesoro. El ajedrez está compuesto por piezas de jade
alineamiento de ambas es neutral bueno. Si son atacadas, modeladas como drows y tiene un valor de 2.500 po.
cogerán sus armas y demás pertenencias y huirán a través
de una puerta secreta (mira unas líneas más adelante). J31. Zona de entrenamiento
Si se separan de Jarlaxle y se ven obligadas a dar infor­ Solo en el Cancamusa
mación sobre este, Margo y Khafeyta revelarán algunos de Jarlaxle entrena aquí con regularidad. La estancia tiene las
estos hechos o todos: siguientes características:
• Zardoz Zord es un drow llamado Jarlaxle disfrazado. • Hay cuerdas tensadas por todo el lugar, como si fueran
• Todos los barcos de la Feria de las Doncellas Marinas
telarañas.
están tripulados por drows. Los mascarones de proa de • Hay cuatro estoques colgados de un bastidor de madera
los navíos lanzan ilusiones sobre los miembros de la tripu­ unido al mástil.
lación, haciéndolos pasar por humanos. • Por la zona se distribuyen cinco maniquíes machacados,
• Jarlaxle quiere que la Alianza de los Lores reconozca a su
hechos de madera, paja y trapos. Cada uno sostiene una
ciudad, Luskan, como nuevo miembro. Además, pretende espada y un escudo, ambos de madera.
expulsar a Neverwinter de dicha organización. • Una diana cuelga de una pared con una daga brillante
• Hace un año, la Feria de las Doncellas Marinas visitó la
clavada.
isla de Lantan, donde Jarlaxle consiguió un submarino lan­
tanés y varios sirvientes mecánicos. Maniquíes de ataque. Como acción adicional, Jarlaxle
puede ordenar a los cinco maniquíes mágicos que se animen
Puerta secreta. Una puerta secreta da paso a un vestidor y ataquen a un único objetivo a su elección. Cada uno tiene
(zona J28). Esta podrá localizarse superando una prueba de el perfil de una armadura animada. Los que reciban daño
Sabiduría (Percepción) CD 15. volverán a quedar inanimados hasta que el líder de Bregan
Tesoro. La lira de Margo tiene un valor de 30 po. Hay un D’aerthe use otra acción adicional para reanimarlos. Un
cofre con la cerradura abierta a los pies de la cama que con­ maniquí objetivo de un truco de reparar recuperará 1 punto
tiene cuatro disfraces y un joyero con seis brazaletes de oro de golpe.
(con un valor de 25 po cada uno), dos anillos de diamantes Daga. El arma que hay en la diana es una daga +1.
(valorados en 250 po cada uno) y un collar de perlas (con un Cuerdas. Las cuerdas consiguen que toda esta zona sea
valor de 500 po). terreno difícil. Como parte de su movimiento, una criatura
podrá maniobrar alrededor de ellas superando una
J30. Camarote de Zardoz Zord prueba de Destreza (Acrobacias) CD 15. De este modo,
Solo en el Cancamusa se anulará el efecto de las cuerdas para esta hasta el final
Las puertas que dan acceso a este camarote están cerradas de su turno.
con llave. Si cualquiera que no sea Jarlaxle gira el pomo, un
conjuro de boca mágica se activará y gritará: “¡Por los dien­ J32. Sauna de Jarlaxle
tes de Lolth! ¿Es que no tenéis modales?”. El sonido será lo Solo en el Cancamusa
suficientemente fuerte como para que el líder drow lo oiga y La puerta de acceso a esta habitación está cerrada por
venga a investigar si está en la zona J29. La habitación tiene fuera con un pestillo de gancho. Al abrirlo, nubes de vapor
las siguientes características: emanarán del interior de la estancia. Este vapor tiene un
• El dulce aroma de la lavanda impregna el camarote. Es un origen mágico y se puede eliminar lanzando con éxito un
olor creado por medio de la magia y puede disiparse. conjuro de disipar magia (CD 14). Dentro solo hay un banco
• Hay un raudoescolta (consulta el apéndice B) en un de madera.
pequeño recodo junto a una mesa de ajedrez. Sobre el Vapor. El vapor no tiene ningún efecto adverso durante
mueble descansa una botella de vino vacía etiquetada en la primera hora. Por cada hora adicional que se esté en esta
común como “Jax el Tuerto”. habitación, una criatura deberá superar una tirada de salva­
• Tras una cortina púrpura se ve una cama cubierta por una ción de Constitución CD 11 o sufrirá un nivel de cansancio.
suave manta azul con las almohadas a juego. Al lado del Aquellos inmunes al daño de fuego pasan automáticamente
lecho se aprecia un cofre de madera con patas de garra. esta tirada de salvación.
Raudoescolta. El raudoescolta sirve a Jarlaxle como
sirviente y obedecerá las órdenes de su amo sin rechistar. El Marpenoth Escarlata
En ausencia de instrucciones, atacará a quien descubra la El submarino de Jarlaxle, el Marpenoth Escarlata, está aco­
trampilla del suelo (mira unas líneas más adelante). plado bajo el Cancamusa y solo pueden verlo las criaturas
Puertas secretas. Cualquier personaje que inspeccione que se encuentran bajo el agua. El líder de Bregan D’aerthe
el camarote y supere una prueba de Sabiduría (percepción) se retirará aquí si el buque insignia es atacado.
CD 15 hallará una puerta secreta que conduce a un vestidor
(zona J28), además de una trampilla oculta en el suelo. Tripulación drow
A la trampilla le han lanzado un conjuro de cerradura
arcana, pero llamar tres veces lo suprimirá durante La magia que oculta el verdadero aspecto de los drows
1 minuto. Como alternativa, será posible forzar la trampilla que van a bordo de los navíos de Jarlaxle no se extiende al
superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25. Marpenoth Escarlata. Los aventureros que se tropiecen
Bajo este acceso, una escalerilla de mano de metal des­ con estos marineros mientras merodean por el submarino
ciende por un conducto de acero de 10 pies de largo por 3 de serán interrogados. Si no se responde a la tripulación
diámetro que dispone de una escotilla metálica circular en el de una forma convincente, sus miembros atacarán. Los
fondo. Esta última se abre girando un volante y da acceso a drows que se encuentren en las proximidades y oigan
la zona U1 del Marpenoth Escarlata. Esta zona está presuri­ la pelea acudirán a investigar y se unirán para repeler a
zada mágicamente para evitar que el agua entre en la nave si los intrusos.
la escotilla se abre mientras el submarino no está acoplado.

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 141

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1 casilla = 5 pies

Escalerilla Escalerilla Escalerilla Escalerilla


de mano de mano de mano de mano

Escotilla
a cubierta Escalerilla
inferior a cubierta
superior

Cubierta superior Cubierta inferior

Mapa 7.2: El Marpenoth Escarlata

Ingenieros gnomos El submarino tiene las siguientes características


generales:
Varios ingenieros, gnomos de las rocas, mantienen y operan
• Sus espacios interiores no están iluminados (drows y
el Marpenoth Escarlata. Son aprendices de mago (mira el
gnomos confían en su visión en la oscuridad para ver).
apéndice B) con estos cambios:
• Todos los muebles y complementos están atornillados.
• Son neutrales buenos. • Los compartimentos tienen 8 pies de altura, mientras
• Son Pequeños y poseen 7 (2d6) puntos de golpe cada uno. que los pasillos y las puertas que los conectan alcanzan
• Poseen los siguientes atributos raciales: tienen ventaja en los 6 pies.
todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y • El aire circula por medios mágicos a través de un com­
Carisma contra la magia. Su velocidad caminando es de plejo sistema de ventilación y rejillas metálicas pequeñas
25 pies. Poseen visión en la oscuridad hasta un alcance de instaladas en las cubiertas.
60 pies. Hablan gnomo y común. • Las puertas son de acero y tienen CA 19, 27 puntos de
Los gnomos lo saben todo y más sobre submarinos, golpe, un umbral de daño de 10 e inmunidad a los daños de
aunque muy poco acerca de cualquier otra cosa. Jarlaxle veneno y psíquico. Usando herramientas de ladrón, un aven­
les trata bien, pero superando una prueba de Carisma turero podrá forzar una cerradura si supera una prueba de
(Intimidación) CD 15, o mediante un soborno de 100 po o Destreza CD 18. También es posible abrir la puerta supe­
más, podrá convencerse a uno de ellos de que entregue sus rando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25. Jarlaxle y
llaves maestras, manipule el motor o pilote el submarino a los gnomos a bordo del Marpenoth Escarlata llevan consigo
petición de los aventureros. las llaves de todas las cerraduras. Las puertas siempre son
herméticas mientras permanezcan cerradas.
Características del submarino
El Marpenoth Escarlata tiene CA 20, 300 puntos de golpe,
Zonas del Marpenoth Escarlata
un umbral de daño de 15 e inmunidad a los daños de veneno Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en
y psíquico. La integridad estructural del submarino fallará el mapa 7.2.
si sus puntos de golpe se reducen a 0, en cuyo caso se
inundará y se hundirá. Esta nave tiene un valor de 15.000 po U1. Escotilla de acceso
si está intacta y necesita al menos un piloto y un ingeniero Los aventureros que bajen desde el camarote de Zardoz Zord
para operar. Posee una velocidad máxima de 2 millas por en el Cancamusa (zona J30) llegarán a este compartimento.
hora y puede albergar hasta 10 pasajeros, más 2 toneladas La escotilla de metal circular puede abrirse desde este lado
de carga. girando un volante. Esta zona está presurizada por medios
mágicos para evitar que el agua entre en el Marpenoth Escar-
lata en caso de que la escotilla se abra mientras el submarino

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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no esté acoplado al Cancamusa. Sin embargo, si, mientras • El resto del mobiliario incluye un gran arpa junto a un
está sumergido, la escotilla exterior y la puerta interior se taburete, un clavicordio con una banqueta a juego, un
abren a la vez bajo el agua, el submarino se inundará. espejo de pie y un gran arcón de madera.
Armario empotrado. El armario cerrado con llave que
U2. Sala de máquinas hay al fondo del camarote contiene un estante de madera
La puerta que conduce a esta zona está cerrada con llave. con sesenta botellas de vino. Todas proceden de cosechas
Una placa colocada en ella dice “SALA DE MÁQUINAS” en excepcionales y tienen un valor de 25 po cada una.
común y en gnomo. El compartimento posee las siguientes Ventana mágica. Al tocarla, la pared que hay tras la
características: hamaca se vuelve transparente desde este lado y, al palpar
• Está lleno de maquinaria que emite siseos, zumbidos y de nuevo, lo que parecía ser una ventana desaparece.
traqueteos sin parar. Una gnoma de las rocas llamada Cuando la pared es transparente, las criaturas en la cabina
Breena Bafflestone vigila la sala en todo momento. Muy pueden contemplar el exterior, pero quienes miren el subma­
cerca hay un tubo de comunicaciones de cobre, que le per­ rino desde fuera no pueden ver lo que hay dentro.
mite hablar con la sala de control (zona U7b). Arcón de madera. El arcón no está cerrado con llave.
• En unos cajones instalados en las paredes se guardan des­ Levantar la tapa hará que unos paneles frontales y laterales
tornilladores, llaves de tuerca y otras herramientas. se abran y liberen un considerable número de arañas
• A babor y estribor, unos pasadizos de 3 pies de alto y 2,5 pies mecánicas que atacarán a cualquiera que no sea Jarlaxle.
de ancho conducen a las entrañas de la maquinaria. Las Este enjambre tiene el perfil de un enjambre de insectos
criaturas Medianas deberán apretarse para pasar a través (arañas) con estos cambios:
de estos conductos. • Está compuesto de autómatas Diminutos.
Maquinaría. El motor es una máquina semimágica que • No necesita respirar, comer, beber o dormir.
controla la propulsión y la profundidad del submarino y • El enjambre presenta vulnerabilidad al daño de relám­
acciona las aletas y el timón, encargadas de la dirección. Un pago, es inmune al cansancio y no puede ser encantado,
conjuro de detectar magia o similar revelará un aura mágica asustado, paralizado, petrificado, derribado o envenenado.
de transmutación en toda la zona. El cofre tiene un compartimento secreto bajo su brazo
Un aventurero que sea competente con herramientas de izquierdo que se puede encontrar y abrir superando una
manitas podrá utilizar dichas herramientas para desactivar prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. Si Jarlaxle tiene la
el motor superando una prueba de Inteligencia CD 15. La Piedra de Golorr, estará guardada en este espacio oculto junto
misma prueba reactivará el motor desactivado. Tenga éxito o con cualquier objeto mágico que pueda haber obtenido de los
no, cada prueba representará 10 minutos de trabajo. También personajes. De lo contrario, el compartimento estará vacío.
se puede llegar a destruir el motor. Tiene CA 16, 50 puntos de
golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico. U5. Camarote privado de Fel’rekt
Si no se le ha encontrado y derrotado en alguna otra
U3. Camarote privado de Soluun parte, un pistolero drow llamado Lafeen Fel’rekt (mira el
Si no ha aparecido antes y se le ha eliminado en algún otro apéndice B) estará aquí limpiando su pistola. Su camarote
lugar, los aventureros encontrarán aquí a un pistolero drow dispone de una hamaca de red y un arcón de acero.
llamado Soluun Xibrindas (mira el apéndice B), orando ante Tesoro. El arcón de Fel’rekt alberga 65 po en una bolsa,
un altar consagrado a Lolth. Su camarote privado tiene las un peine tallado en hueso de dragón (valorado en 5 po) y un
siguientes características: par de dados de obsidiana (con un valor de 25 po).
• En el hueco de babor hay una hamaca de red y un arcón
de acero. U6. Camarote privado de Krebbyg
• Junto a uno de los mamparos se levanta un santuario de un Si no se le ha encontrado y derrotado en algún otro lugar,
oscuro metal consagrado a Lolth, cubierto con pequeñas un pistolero drow llamado Krebbyg Masq’il’yr (consulta el
estatuillas de arañas. Aparece coronado de una escultura apéndice B) estará aquí afilando su espada. Su camarote
de la diosa demoníaca, con cabeza y torso de una hembra solo dispone de una hamaca de red.
drow y la parte inferior del cuerpo de un arácnido.
• Un equipo de buceo lantanés cuelga en el armario U7. Sala de control
situado al sur. La sala de control tiene dos niveles: una cubierta de obser­
vación (U7a) y un centro de mando (U7b), con dos escaleras
Equipo de buceo. Este dispositivo experimental es un
entre dichos espacios. Hay dos ojos de buey redondos, inso­
traje acolchado resistente a la presión, hecho de lona, con
norizados e integrados en los mamparos de babor y estribor.
herrajes y guanteletes de hierro. Un casco de pecera se
Sus cristales están hechos de vidriacero, un resistente metal
conecta al cuello del traje y funciona como un gorro de
convertido en transparente por medios mágicos. Los curio­
respirar bajo el agua.
sos sirénidos que viven en el Puerto de Aguas Profundas
Tesoro. El santuario pesa 50 libras y tiene un valor de
echan un ojo al submarino de vez en cuando y se los puede
125 po como objeto de arte. En el arcón hay una bolsa que
ver a través de los ojos de buey.
contiene 50 po y una poción de curación. El frasco de cristal
U7a. Cubierta de observación. Si Jarlaxle Baenre (mira
de la poción tiene forma de araña (con un valor de 25 po).
el apéndice B) se ve obligado a retirarse al submarino, se
encontrará aquí cuando lleguen los aventureros por primera
U4. Camarote privado de Jarlaxle vez. La cubierta de observación es una plataforma de metal
La puerta que da acceso a este bien ordenado camarote está
elevada, de 10 pies de alto, con un suelo enrejado y apoyada
cerrada con llave. La sala tiene las siguientes características:
en dos columnas de metal. En esta tarima, rodeada por
• Está impregnada de aroma a lavanda. Es un olor creado una delgada barandilla de acero, hay dos sillas giratorias
por medios mágicos y puede disiparse. acolchadas. Se puede ajustar la altura de cada una de ellas
• Hay una hamaca colgada en el hueco de estribor. Un con­ para adaptarla a una criatura Pequeña o Mediana. Entre las
juro de detectar magia o similar revelará que la pared sillas hay un periscopio de bronce que se puede subir o bajar
situada tras ella irradia un aura mágica de transmutación. cuando el submarino está desacoplado del Cancamusa.

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 143

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U7b. Centro de mando. Tres ingenieros gnomos de las Arcones. Cada arcón pertenece a un ingeniero gnomo
rocas llamados Lorella Middenpump, Tervaround Waggletop en particular destinado a bordo del Marpenoth Escarlata.
y Anverth Leffery prestan servicio aquí, junto con dos Todos albergan ropa doblada de tallaje gnomo. Además, uno
guerreros de élite drows llamados Karabal L’enz y Marro de ellos también contiene un mono manchado de grasa y un
Qaz’arrt. Los elfos oscuros protegen la sala de control y conjunto de herramientas de manitas que pertenecen al que
mantienen a los gnomos centrados en sus tareas. está dormido en la litera. Hay una probabilidad del 25 % de
Lorella ocupa la silla del piloto, que está atornillada al que un arcón guarde algún juguete mecánico, un yesquero o
suelo y se puede bajar o subir para que la use una criatura una caja de música (como se describe en la sección “Gnomos
Pequeña o Mediana. El asiento está situado ante un panel de de las rocas”, en el capítulo 2 del Player’s Handbook).
botones, palancas y diales. Los otros dos ingenieros gnomos,
Tervaround y Anverth, permanecen al fondo, monitoreando los U9. Comedor
indicadores y realizando comprobaciones del sistema. Un tubo Este compartimento posee las siguientes características:
de comunicaciones de cobre les permite hablar con Breena • Hay una mesa de comedor de nogal rodeada por ocho
Bafflestone, que se encuentra en la sala de máquinas (zona U2).
sillas giratorias acolchadas. Su altura se puede ajustar
Los gnomos saben pilotar el Marpenoth Escarlata sin nece­
para adaptarla a una criatura Pequeña o Mediana.
sidad de realizar prueba alguna. Sin embargo, cualquier otra • Una suave música ambiental creada por medios mágicos
criatura deberá superar una prueba de Inteligencia CD 20
inunda el lugar.
para comprender cómo hacer funcionar el submarino. Desde
el panel de control, el piloto puede separar esta nave del
Cancamusa, así como controlar su velocidad, dirección y pro­ U10. Cocina
fundidad. El piloto puede electrificar el casco exterior durante Este compartimento tiene las siguientes peculiaridades:
1 minuto. Después de este tiempo, el sistema precisará de • Una estufa de hierro situada en una esquina.
1 hora para recargarse. Cualquier criatura que toque o inicie • En el extremo opuesto hay una mesa de acero para prepa­
su turno en contacto con el casco exterior cuando esté elec­ rar alimentos sobre la que cuelgan los utensilios. Encajada
trificado deberá realizar una tirada de salvación de Destreza en este mueble hay una caja con tapa del mismo material
CD 15, recibiendo 22 (4d10) de daño de relámpago si la falla, que se conecta a un pedal en el suelo, bajo ella. Cuando
o la mitad si la supera. Una criatura que vista armadura metá­ este se pisa, unos cepillos y unos chorros de agua friegan
lica tendrá desventaja en esta tirada de salvación. los platos y cubiertos que se hayan colocado en la caja.
• Los cubiertos y platos están guardados en un carro.
U8. Camarotes privados de los ingenieros
Cada uno de estos cuatro compartimentos alberga a un inge­
niero gnomo de las rocas cuando se encuentra fuera de servicio.
U11. Despensa
Duermen en hamacas pequeñas, bajo las cuales hay dos arcones En unos estantes de metal que cubren las paredes se guar­
de acero. Estos cuatro gnomos se llaman Cockaby Fapplestamp, dan la fruta fresca, las verduras, unas barricas de vino y la
Ellywick Fiddlefen, Gerbo Reese y Zaffrab Horcusporcus. carne. Hay dos barriles de acero (uno de cerveza y otro de
agua potable) alojados debajo de los estantes.

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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U12. Retrete hacia el Cancamusa para una reunión, Zelifarn quiere que
Este retrete tiene un inodoro y un lavabo, ambos conectados a averigüen todo lo que puedan sobre la nave submarina sin
tuberías. Sobre el lavabo cuelga un espejo con bisagras, tras levantar sospechas. El dragón promete reunirse con ellos de
el cual, en un compartimento, hay guardados jabón y toallas. nuevo una vez hayan completado su misión. A cambio de la
información, ofrecerá a los personajes un cofre cubierto de
U13. Sistema de aire percebes que ha encontrado hace poco. Aún no lo ha abierto,
La puerta que conduce a esta zona está cerrada con llave. por lo que su contenido le es desconocido, pero puede oler el
Una placa en la puerta dice “SISTEMA DE AIRE” en oro que hay en su interior.
gnomo y en común. El compartimento posee las siguientes
características:
Tesoro
Zelifarn se acercará a los aventureros de nuevo cuando
• La zona está llena de maquinaria que emite siseos, zumbi­ hayan salido del Cancamusa. Si le cuentan más sobre lo que
dos y traqueteos sin parar. hay en el interior del submarino y el dragón piensa que están
• En unos cajones instalados en las paredes hay destornilla­ siendo sinceros, les entregará la recompensa prometida:
dores, llaves de tuerca y otras herramientas. un viejo cofre con una cerradura herrumbrosa que podrá
• A babor y estribor, unos pasadizos de 3 pies de alto y abrirse a golpes o haciendo palanca superando una prueba
2,5 pies de ancho conducen a las entrañas de la maquina­ de Fuerza (Atletismo) CD 13. Contiene 300 pp más un amu­
ria. Las criaturas que sean Medianas o de mayor tamaño leto de oro con forma de pulpo y los ojos de amatista (con un
deberán apretarse para poder pasar a través de estos valor de 250 po).
conductos. Hay un compartimento secreto en la tapa del cofre
Maquinaria. Los mecanismos cuasi mágicos de esta zona que puede hallarse superando una prueba de Sabiduría
generan y hacen circular aire fresco por todo el submarino. (Percepción) CD 11. Alberga un tubo de madera cerrado con
Un conjuro de detectar magia o similar revelará un aura un tapón que guarda un pergamino de conjuro de revivir.
mágica de conjuración en todo el lugar.
Un aventurero que sea competente con herramientas de Una noche para recordar
manitas podrá utilizarlas para deshabilitar la maquinaria Si los aventureros vigilan los navíos de la Feria de las
superando una prueba de Inteligencia CD 15. La misma prueba Doncellas Marinas, observarán una actividad extraña en el
reactivará la maquinaria deshabilitada. Tenga éxito o no, muelle durante su primera noche de la vigilancia:
cada prueba supondrá 10 minutos de trabajo. La maquinaria
también puede ser destruida. Tiene una CA de 16, 50 puntos de
golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico. De pronto se levanta una espesa niebla a sobre el agua,
Cuando esta maquinaria está apagada, el aire deja de ser rodeando a barcos y muelles por igual. Mientras la nebulosa
bombeado a través de la nave. A menos que se reactive el gris se va espesando, el sonido del crujir de los barcos al mo-
sistema, las criaturas atrapadas en el submarino que necesi­ verse se vuelve cada vez más inquietante. De pronto, divisáis
ten oxígeno para respirar comenzarán a asfixiarse después tres sombras que se deslizan en la penumbra, como elfos es-
de dos días (consulta “Asfixia” en el capítulo 8 del Player’s cabulléndose entre los bosques. No sabéis de dónde vienen o
Handbook). hacia dónde se dirigen.

Acontecimientos Las sombrías figuras son tres pistoleros drows: Fel’rekt

especiales Lafeen, Krebbyg Masq’il’yr y Soluun Xibrindas (mira el apén­


dice B). Si cualquiera de estos está muerto o indispuesto
Si los personajes se interesan por la Feria de las Doncellas por algún otro motivo, sustitúyelo por un guerrero de élite
Marinas, puedes utilizar uno o varios de los acontecimientos drow. Estos tres han utilizado la niebla como cobertura
siguientes. para bajar a tierra firme en uno de los botes de remos del
Cancamusa. La pequeña nave está amarrada en el extremo
El dragón amistoso del embarcadero entre el Rompecorazones y el Infernal.
Estos agentes de Bregan D’aerthe van de camino a
Este encuentro puede utilizarse cuando los aventureros se
una reunión secreta con Laeral Silverhand (consulta el
aproximen al Cancamusa. Lee lo siguiente:
apéndice B). La lord público les espera en un callejón del
Distrito del Puerto, bajo el manto de un conjuro de invisibili-
Una gran figura se acerca hacia vosotros por el agua, a proa, dad. Permanecerá invisible durante todo el encuentro.
a toda velocidad. A medida que se acerca lo reconocéis como Unos espías arpistas de Luskan alertaron recientemente a
un dragón de escamas broncíneas. Virando bruscamen- Laeral de que Jarlaxle podría encontrarse en Waterdeep. Ella
te hasta quedar parado, la criatura os dedica una sonrisa contactó con él a través de un conjuro de recado para convo­
dentada, luego levanta una garra a modo de saludo. “¡Bien carle a esta reunión con la esperanza de averiguar sus planes.
hallados!”, grazna. Los aventureros podrán seguir a los drows hasta el lugar de
la cita, pero si estos se percatan de que les siguen no harán
ningún esfuerzo por dar esquinazo a sus perseguidores. En
Zelifarn, un dragón de bronce joven, se ha establecido hace cambio, si les atacan, se separarán e intentarán terminar su
poco en el Gran Puerto. Ha pasado los últimos meses explo­ misión antes de dirigirse de nuevo al Cancamusa.
rando varios barcos hundidos en el lugar, buscando tesoros Si estalla un combate y la huida no parece factible, los
y acumulando preciosas fruslerías en una cueva submarina drows lucharán hasta la muerte. En caso de que esto suceda,
oculta. Recientemente descubrió un extraño artilugio una patrulla de los Vigilantes de la Ciudad compuesta por
acoplado en la panza del Cancamusa. Sus intentos de tratar seis veteranos llegará 1d4 minutos más tarde para practicar
con la tripulación han sido inútiles, pero tiene curiosidad detenciones.
por saber más. Dado que los aventureros parecen dirigirse

Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro 145

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Carta de Jarlaxle Presentará un detallado plan que combinará las atracciones
Uno de los agentes de Bregan D’aerthe lleva consigo una carta de la Feria de las Doncellas Marinas con los estrafalarios
para Laeral. Lleva el sello de lacre de Luskan y está escrita inventos del santuario, proyecto que será bien recibido.
con la elegante letra de Jarlaxle en elfo. Dice lo siguiente: La tarde antes del Día de las Maravillas, los trabajadores
comienzan a montar los carros y las carrozas de la Feria de las
Doncellas Marinas en el embarcadero. A la mañana siguiente,
A la atención de su intemporal majestad, Laeral Silverhand, temprano, los muelles son un hervidero de actividad en los que
la Reina Bruja de Stornanter, Dama del Norte, la de las Siete los artistas practican sus rutinas y las criaturas enjauladas son
Hermanas, Elegida de Mystra y lord público de Waterdeep: descargadas una a una. Una hora antes del mediodía de esta
¡Tus espías son dignos de elogio! Ten por seguro que mi fresca y ventosa jornada de otoño, la Feria de las Doncellas
presencia en tu urbe es puramente recreativa, aunque, si la Marinas se dirigirá hacia la Casa de las Manos Inspiradas
fortuna me sonríe, esta visita podría beneficiarnos a ambos. para reunirse con los adoradores de Gond y sus artilugios. A
Tu predecesor dejó la Ciudad de los Esplendores en un esta- partir de ahí, comenzará el verdadero desfile, marchando por
do lamentable, pero has hecho maravillas para elevar el espí- de las calles de la Ciudad de los Esplendores ante los vítores
ritu de sus habitantes durante el poco tiempo que llevas en el del público local. Zardoz Zord hará las veces de gran maris­
cargo. Sé cuánto te molesta la política, así que discúlpame por cal, liderando la cabalgata a lomos de una diatryma cuyo
aprovechar la oportunidad para señalar lo obvio. Podemos ha- plumaje lleva los colores del arco iris y a la que ha convocado
cer que nuestras dos ciudades sean más fuertes y devolver el usando su pluma de convocar diatryma (mira el apéndice A).
golpe a quien robó a los agundinos sus riquezas y su dignidad.
Para Jarlaxle, el desfile es una oportunidad para presumir y
Me refiero, por supuesto, a ese sucio saco de ratas, Dagult
que le vitoreen. No tiene ningún otro motivo para participar
Neverember. Es la frase que usaste para describirlo ayer ante
en el festejo.
el emisario de Mirabar, ¿no es cierto? ¡Obviamente, mis espías
también son dignos de elogio!
¿Por qué dejar que Neverember se salga con la suya tras sus
Mientras el jefe no está
crímenes contra Luskan y Waterdeep? ¿Podríamos ser aliados,
Mientras la Feria de las Doncellas Marinas desfila por Water­
quizá incluso amigos? Estas son las preguntas que turban mis deep, los aventureros podrán colarse a bordo de uno o varios
sueños, como probablemente yo turbo los tuyos. de los barcos de Jarlaxle. Si las cosas se complican a bordo
de una nave, su capitán usará un conjuro de recado para
Atentamente,
comunicarse con el líder de Bregan D’aerthe. Está totalmente
J. convencido de que sus tripulaciones pueden hacerse cargo de
cualquier amenaza, por lo que no se apresurará a correr en su
defensa ante la primera señal de problemas. Solo considerará
A Laeral no le sorprende que Jarlaxle no tenga el coraje de que el ataque representa un verdadero contratiempo en el
encontrarse con ella en persona. Agradecerá a los mensa­ caso de que los personajes inflijan un daño considerable.
jeros drows la entrega de la carta, les advertirá que tengan Si los aventureros escapan de un enfrentamiento en los
precaución con la Guardia y a los Vigilantes de la Ciudad y barcos, pero dejan testigos que puedan identificarlos, a
volverá al palacio de Waterdeep. Los pistoleros, por su parte,
Bregan D’aerthe le llevará varios días rastrearlos (suponiendo
regresarán por donde vinieron.
que no sean conocidos ya de antes). Aunque matar a los
personajes sería fácil llegados a ese punto, Jarlaxle preferirá
Conversación con Laeral ponerlos a trabajar para él. Los mantendrá vigilados, aunque
Si Laeral detecta a los aventureros, se plantará ante ellos
no provocará hostilidades hasta que la recompensa supere
y les preguntará qué están tramando con Bregan D’aerthe.
claramente a los riesgos.
Si los personajes no se han encontrado antes con la lord
público, ella podría impresionarlos con sus modos sencillos
y su franqueza. Sola y apartada de la vorágine política,
Se ha escapado un oso
actuará más como una aventurera que como un cargo El desfile de la Feria de las Doncellas Marinas terminará
público de la ciudad. donde empezó, en los muelles. Cuando están cargando
Si los personajes la inquieren acerca de la carta, ella se de nuevo las atracciones en sus veleros, el oso polar se
la mostrará y les preguntará qué opinan sobre el hecho de escapa, huyendo hacia el Distrito del Puerto antes de que
que Luskan se quiera unir a la Alianza de los Lores. En su sus cuidadores puedan acorralarlo. La noticia de que hay un
mente, dicha urbe no es sino un codicioso territorio pirata animal suelto se propaga rápidamente y los avistamientos
en el que no se puede confiar bajo ningún concepto. Si los son frecuentes. Si los personajes han impresionado a alguno
aventureros son del mismo parecer, confiará en ellos lo de los capitanes de navío drows, este contactará con ellos
suficiente como para pedirles apoyo. Su intención es que la por medio de un conjuro de recado para pedirles ayuda.
ayuden a hallar y poner a buen recaudo el alijo de dragones Querrá que el oso sea recuperado antes de que la Guardia
escondido de lord Neverember. A cambio, les prometerá una de la Ciudad lo encuentre y lo mate. Ofrecerá para ello una
recompensa de 5.000 po y la gratitud de Waterdeep. recompensa de 250 po o una poción de respirar bajo el agua.
Los aventureros podrán rastrear y acorralar al animal
Desfile del superando una prueba de Inteligencia (Investigación) o Sabi­
Día de las Maravillas duría (Supervivencia) CD 16. Tengan éxito o no, cada intento
representará 1 hora de búsqueda. Si el grupo encuentra al
El Día de las Maravillas tiene lugar el desfile más grandioso oso polar durante las 4 primeras horas, podrá atraerlo de
de la temporada de otoño y Jarlaxle quiere que la Feria de regreso a la Feria de las Doncellas Marinas con comida o
las Doncellas Marinas sea parte de él. Bajo la apariencia de superando una prueba de Sabiduría (Trato con Animales)
Zardoz Zord, visitará la Casa de las Manos Inspiradas, el tem­ CD 14. El capitán cumplirá entonces con la recompensa
plo de Gond en Waterdeep, el día antes de la festividad. Allí se prometida. Si los personajes no encuentran al animal,
coordinará con los acólitos encargados de organizar el desfile. los miembros de la Guardia de la Ciudad llegarán antes y
lo matarán.

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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro

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Capítulo 8: Hechicería invernal

anshoon ansía gobernar Waterdeep abrir la Bóveda de los Dragones. Les prometerá un 10 % del
como un tirano, así como tomar el control tesoro (50.000 po) a cambio de que le ayuden a conseguir el
de los Zhentarim y usar ambos asientos oro. La realidad es que el mago no tiene intención alguna de
de poder para saquear y controlar la cumplir el acuerdo, pero puede ayudar a los aventureros a
Costa de la Espada. Necesita el oro de la ganar algo de tiempo.
Bóveda de los Dragones para sobornar Si los personajes finalmente logran matar a Manshoon y las
a los lores enmascarados y a los líderes autoridades locales se hacen eco de ello, no serán acusados
de la Red Negra, cuyo apoyo será funda­ de ningún cargo de asesinato. Por el contrario, sus acciones
mental cuando llegue el momento de expulsar a lady Laeral serán causa de celebración. Laeral Silverhand les convocará
Silverhand de su puesto como lord público. Manshoon al palacio de Waterdeep para darles las gracias oficialmente,
tiene una larga lista de enemigos poderosos, entre los que en su papel de lord público. Algún tiempo después, Vajra
destacan los Arpistas, Elminster del Valle de las Sombras, Safahr les invitará a torre Vara Negra para agradecerles sus
Halaster Blackcloak de Undermountain y la Vara Negra de servicios y ofrecerles un puesto en la Fuerza Gris.
Waterdeep. Todos ellos se pondrían rápidamente en movi­
miento contra él si supieran que se esconde en la Ciudad de Interrumpir las
los Esplendores. Para que sus malvados planes lleguen a
buen puerto, el mago debe operar en las sombras por ahora.
operaciones de Manshoon
Los aventureros pueden perjudicar a Manshoon de
Cara a cara varias maneras.

con Manshoon Liberar al barlgura


Si los personajes sueltan al barlgura de la zona K15 y le per­
Es probable que una batalla mano a mano contra Manshoon
miten que deambule por las torres Kolat, Manshoon perderá
no acabe bien para los aventureros. Dicho esto, la debilidad
a muchos seguidores a manos del colérico demonio.
más grande del mago es que tiene poderosos enemigos en
Waterdeep. El riesgo de quedar expuesto lo mantiene oculto y Informar sobre Manshoon
los personajes podrán frustrar sus planes proporcionando a sus
Entregar pruebas de que el mago se halla oculto en Waterdeep
enemigos pruebas de que está vivo (en cierto modo) y operando
a Laeral Silverhand, Mirt, los Arpistas, la Fuerza Gris, la
en la urbe. En cuanto a los clones de Manshoon, decidir que
Vara Negra, la Alianza de los Lores, la Orden del Guantelete,
“la ciudad se encargue de ello” es una sabia línea de acción.
los Vigilantes de la Ciudad o a la Orden Vigilante de Magos y
Si los personajes se encuentran a merced del malvado
Protectores dará lugar a un esfuerzo de gran envergadura para
mago, Manshoon se mostrará dispuesto a intercambiar sus
expulsarlo de la ciudad. Dichas evidencias se podrán obtener
miserables vidas por la Piedra de Golorr y las llaves para

Capítulo 8: Hechicería invernal 147

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de cualquiera de los lugartenientes de Manshoon, a quienes se estos persistentes efectos mágicos, la mayoría de las perso­
podrá capturar y entregar para que sean interrogados. Algu­ nas cree que el inmueble está abandonado. Otros piensan
nos de ellos son Sidra Romeir (zona K2), Manafret Cherryport que está encantado por los fantasmas de los hermanos
(zona K3), Urstul Floxin (zona E5), Vevette Blackwater, Agorn Kolat. Por supuesto, se equivocan.
Fuoco (ambos en la zona E8), Havia Quickknife y Mookie Manshoon no ha apostado guardias que puedan ser visi­
Plush (ambos en la zona E10). bles desde el exterior de las torres Kolat, ya que quiere hacer
El libro de cuentas que hay en la zona E13 también con­ creer que el lugar está abandonado. El malvado mago y sus
tiene pruebas de los chantajes de Manshoon. Llevárselo a secuaces van y vienen usando círculos de teletransportación
la lord público, Vajra Safahr, Mirt o a algún magistrado será ubicados dentro de la construcción.
suficiente evidencia para que puedan actuar.
Una vez localizado el paradero del mago, la Guardia de la Campo de fuerza
Ciudad acordonará y rodeará las torres Kolat. La Vara Negra
y la Orden Vigilante ayudarán en lo que sea menester. Si los Un campo invisible de fuerza mágica envuelve y rodea a las
personajes desactivaron el campo de fuerza, el asedio será torres Kolat. Es tan fino como el papel y se sitúa justo en la cara
breve y las fuerzas de Manshoon serán erradicadas. Si, por exterior de las murallas perimetrales del complejo, extendién­
el contrario, esta defensa continúa activa, la Orden Vigilante dose hacia arriba hasta abarcar los edificios en su totalidad.
podrá desactivarla. Nada puede atravesar la barrera, ni siquiera el aire, la niebla,
Cuando la derrota sea evidente, el mago se verá obligado la lluvia o la nieve. Las criaturas que no se percatan de la exis­
a retirarse a su santuario extradimensional. Desde allí, con­ tencia de esta protección rebotan al chocarse con esta, como
tinuará su búsqueda de la Bóveda de los Dragones mientras les pasa a menudo a las aves. El suelo exterior al campo queda
se defiende de sus atacantes. plagado con regularidad por los diminutos cadáveres de los
pájaros que se han roto el cuello al impactar, lo que obliga a los
Robar el libro de conjuros de Manshoon barrenderos a pasar por allí todas las mañanas para retirarlos.
Robar el libro de conjuros de la zona E13 hará que el mago
ralentice la búsqueda de la Bóveda de los Dragones mientras Cavar bajo el campo de fuerza
intenta reemplazarlo o envía a un simulacro (mira el apén­ No hay aberturas en el campo de fuerza, que se hunde 1 pie
dice B) y otras fuerzas para recuperarlo. bajo tierra. Un personaje con una pala tardará 1 hora en
cavar un agujero lo suficientemente profundo como para que
Torres Kolat una criatura Mediana pueda pasar por debajo hasta el otro
lado del muro perimetral del recinto. Puesto que las torres
Esta ruinosa edificación de dos torres se alza en el Distrito Kolat están rodeadas por otros edificios, hay una posibilidad
Sur. Sus vecinos son conscientes del campo de fuerza del 75 % de que cualquier excavación atraiga a 2d6 miem­
mágico que la rodea y pueden ver la luz de los conjuros de bros de los Vigilantes de la Ciudad (veteranos), que pondrán
llama permanente saliendo por las ventanas. A pesar de fin a la misma.

148
Capítulo 8: Hechicería invernal

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Usar la magia para traspasar K2. Comedor
el campo de fuerza Esta sala se caracteriza por lo siguiente:
Los aventureros podrán usar medios mágicos, como, por • Hay tres zhents con armaduras negras sentados en torno a
ejemplo, un conjuro de puerta dimensional o paso brumoso, una mesa de comedor de piedra jugando una partida de la
o bien teletransportarse de un lado del campo de fuerza al Apuesta de los Tres Dragones (un juego de cartas). Sobre
otro. Un conjuro de desintegrar o de disipar magia (CD 19) la mesa se ha dispuesto una cubertería de plata.
lanzado con éxito sobre la barrera creará una abertura • Ocho estandartes apolillados cuelgan de las paredes.
cuadrada de 10 pies de lado durante 1 minuto. Cada uno muestra un símbolo arcano que representa a
una de las ocho escuelas de magia.
Destruir el campo de fuerza
Una runa mágica situada en la zona K18 genera el campo de Zhents. Quienes juegan a las cartas son Sidra Romeir
fuerza. Destruirla terminará con este efecto. (veterana humana calishita LM) y dos subordinados (matones
humanos tethyrianos LM). Gracias a que el campo de fuerza que
Particularidades de rodea a las torres Kolat mantiene a raya a la chusma, la mujer
asumirá que los aventureros son huéspedes de Manshoon que
las torres Kolat llegan para un encuentro clandestino. Si los personajes no le
Las siguientes características generales pueden aplicarse a dan ninguna razón para creer lo contrario, ella y sus secuaces
las torres Kolat: les escoltarán adonde pidan ir. Si Sidra llega al convencimiento
de que no deberían estar en las torres, esta y sus matones ata­
• Conforman una estructura de varias plantas donde cada
carán. Un combate en esta zona atraerá la atención de Manafret
nivel está 20 pies por encima del anterior. Sus habitacio­ Cherryport, en la zona K3, que acudirá a investigar.
nes tienen techos de 15 pies de altura y puertas de 7 pies Sidra lleva puesto un anillo teletransportador (consulta
de alto que las conectan. “Anillos teletransportadores”, en la página 157).
• Trepar por las paredes exteriores sin equipo requerirá
Tesoro. La cubertería de plata de la mesa tiene un valor
superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15. de 100 po.
• Las puertas de las torres, así como la de la pared peri­
metral, están hechas de roble reforzado con bandas de K3. Cocina
hierro y tienen CA 16, 27 puntos de golpe e inmunidad a Deliciosos aromas inundan esta sala, cuyas características
los daños de veneno y psíquico. Un personaje que supere son:
una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas de
ladrón podrá abrir la cerradura de una puerta cerrada con • Si no ha sido atraído a algún otro lugar, un corpulento
llave. También se podrá abrir por la fuerza superando una mediano estará de pie sobre un taburete, cocinando en
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20. Manshoon, Manafret una estufa de hierro.
Cherryport y Havia Quickknife llevan consigo llaves de las • Una mano verde y fantasmal flota sobre una mesa de
puertas cerradas. bodega sosteniendo un cuchillo y picando zanahorias
• Las ventanas tienen los marcos de plomo y los cristales y apio.
sucios. Están cerradas por dentro con pestillos y se abren • Una escalera curva asciende por una pared hasta la
hacia dentro sobre unas bisagras de hierro. Se podrán zona K7.
abrir desde el exterior usando herramientas de ladrón y Cocinero zhent. El mediano, Manafret Cherryport, es uno
superando una prueba de Destreza CD 11. de los lugartenientes de Manshoon. Le encanta cocinar y usa
• A menos que se indique otra cosa, todas las zonas dispo­ su truco de mano de mago para cortar las verduras. Dará
nen de una buena iluminación gracias a conjuros de llama por hecho que los aventureros son intrusos a menos que lo
permanente lanzados sobre los candeleros de la pared. persuadan de lo contrario. Cualquier prueba para conven­
• Algunas de las escaleras de las torres Kolat son invisibles. cerlo se hará con desventaja, ya que Manafret sabe que su
Quedarán expuestas por un conjuro de ver invisibilidad señor le habría informado en caso de esperar invitados. Si el
o un efecto mágico similar. Cualquiera que se desplace mediano sospecha que los personajes son intrusos, verterá
por unos escalones que no pueda ver avanzará a la mitad con discreción un vial de sangre de asesino (consulta “Vene­
de su velocidad sin ningún problema. Una criatura que nos” en el capítulo 8 del Dungeon Master’s Guide) en el guiso
quiera moverse a más velocidad en estas escaleras deberá
superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10
o resbalará, caerá rodando y quedará derribada a los Conocimientos sobre las torres Kolat
pies de estas. Si supera una prueba de Inteligencia (Historia) CD 15, un
aventurero podrá recordar la siguiente información sobre las
Zonas de las torres Kolat torres Kolat. Los PNJ versados en la historia de Waterdeep,
como Mirt o Volo, también pueden proporcionar estos datos.
Las siguientes ubicaciones para encuentros aparecen etique­ • Las torres Kolat pertenecían a dos excéntricos hermanos:
tadas en el mapa 8.1. Duhlark y Alcedor Kolat. Ambos eran magos.
• Con el tiempo, los hermanos descubrieron nuevas formas
K1. Almacén de aprovechar la magia, pero Duhlark se volvió paranoico.
La puerta exterior está cerrada con llave desde dentro y Temiendo que otros pudieran robar sus secretos, envolvió
la habitación no tiene fuentes de calor ni de luz. Hay unas las torres Kolat en un campo de fuerza mágico.
cajas repletas de carne apiladas alrededor de la estancia que • La paranoia de Duhlark continuó acrecentándose, hasta
llevan el sello de la Compañía de Saladores, Envasadores llegar a sospechar que su hermano estuviera vendiendo
y Carpinteros. los secretos de ambos. Alcedor abandonó las torres y
jamás se volvió a saber de él, y Duhlark se convirtió en un
eremita que murió dentro de su propia fortaleza.

Capítulo 8: Hechicería invernal 149

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antes de pedirles que lo prueben y que le den su más sincera K6. R
 ellano y repisa
opinión. Luego, llamará a gritos a los guardias de la zona K2 de la torre principal
y atacará. Un combate en esta zona atraerá la atención de los El nivel 2 de la torre principal tiene las siguientes
zhents de las zonas K2 y K7, que acudirán a investigar. características:
Manafret es un mago mediano piesligeros con estos
cambios: • En un rellano de piedra sin barandillas hay una puerta que
conduce a la zona K7 y una escalera de caracol de piedra
• Es neutral malvado y tiene 31 (9d6) puntos de golpe.
que desciende hasta la zona K4. Además, una escalera
• Posee los siguientes atributos raciales: es Pequeño y su
invisible sin pasamanos (consulta “Particularidades de las
velocidad caminando es de 25 pies. Puede moverse a torres Kolat”, en la página 149) sube siguiendo la pared
través del espacio de una criatura Mediana o de mayor desde este espacio hasta la zona K11.
tamaño. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evi­ • Al otro lado de este descansillo, una ancha repisa de pie­
tar ser asustado. Habla común y mediano. dra sobresale de la pared noreste bajo una ventana. Un
Manafret lleva puesto un anillo teletransportador (consulta par de cofres de madera idénticos descansan sobre ella
“Anillos teletransportadores”, en la página 157). (uno lo es realmente, pero el otro es un mimeto).
Tesoro. Un armario alberga una docena de tarros con Repisa. No hay una manera fácil de acceder a la repisa,
hierbas y especias. Entre ellos hay un frasco etiquetado que está a 8 pies de distancia del rellano y a su misma altura.
como “sangre de asesino” que contiene seis dosis de Los personajes pueden intentar saltar hasta ahí o amarrar
ese veneno.
una cuerda a la barandilla del nivel superior (zona K11) y
descolgarse por el hueco. También es posible usar la magia
K4. Biblioteca con olor a moho para cruzar de uno a otro lado. Cualquiera que caiga desde
Esta sala con olor a humedad está situada en la parte infe­
el rellano o la repisa aterrizará en la zona K4, 20 pies
rior de la torre principal y no dispone de ninguna puerta en
más abajo.
el nivel 1. Tiene las siguientes particularidades:
Mimeto. Cualquier aventurero que toque al mimeto
• Una armadura completa abollada se encuentra en el cen­ quedará adherido a él. La criatura atacará si la molestan
tro de la estancia. o cuando un personaje inspeccione el cofre real que hay
• Numerosos tomos saturan unos estantes de piedra empo­ a su lado.
trados en las paredes. Sobre cada uno de estos últimos, Tesoro. El cofre auténtico no está cerrado con llave y
una alta hornacina alberga una gárgola (dos de estas contiene trece elementos que pueden utilizarse como cana­
esculturas son gárgolas vivientes). lizadores arcanos: dos cristales (con un valor de 10 po cada
• En un rincón de lectura, sobre una mesa de mármol, hay uno), un orbe (valorado en 20 po), cuatro varas (cada una
una partida de Ajedrez Dragón a medio terminar. tiene un valor de 10 po) y seis varitas (con un valor de 10 po
• Una escalera de piedra asciende en espiral hasta cada una).
la zona K6.
Gárgolas. Las dos gárgolas reales que descansan en
K7. Sala de lectura
las hornacinas superiores son indistinguibles de las que Esta habitación se caracteriza por lo siguiente:
son estatuas inanimadas. Cuando los intrusos empiecen a • Hay un corpulento semiorco equipado con una armadura
toquetear las cosas de la habitación, estas criaturas saltarán de cuero negro sentado en una mullida silla, en el rincón
y atacaran. más al norte de la estancia, leyendo un libro.
Tomos. Cualquier aventurero que pase una hora inspec­ • Grandes cuadros enmarcados de ciudades y paisajes
cionando la librería hallará un grueso tomo titulado Rituales cuelgan en las paredes, mientras que en el suelo hay una
de cortejo flumph, en cuya portada hay una imagen grabada desgastada alfombra salpicada de sangre. El mobiliario
que muestra a dos flumphs con sus tentáculos entrelazados. restante incluye un par de mecedoras, un sofá y un diván.
Esta cubierta es falsa y envuelve un tomo encuadernado en • Deliciosos aromas ascienden por una escalera curva que
piel de dragón, un libro de conjuros camuflado que contiene baja hasta la cocina (zona K3).
los siguientes conjuros de mago: cerradura arcana, contra-
Zhent. Yorn el Terror está leyendo un ejemplar de la Guía
hechizo, encontrar familiar, entender idiomas, levitar, manos
de Volo de los Monstruos, autografiada en la portadilla
ardientes, puerta dimensional, recado, sirviente invisible
por el autor, con una nota adicional que dice en común:
y visión en la oscuridad (puedes reemplazar cualquiera de
“Para Yorn. ¡Espero que encuentres el capítulo de los orcos
estos conjuros por otro del mismo nivel).
esclarecedor!”.
Tesoro. El Ajedrez Dragón está tallado a mano en marfil y
tiene un valor de 500 po. Yorn es un matón semiorco con estos cambios:
• Es neutral malvado.
K5. Habitación llena de basura • Posee los siguientes atributos raciales: cuando sus puntos
Esta sala está en el nivel 1 de la torre exterior, pero no de golpe se reducen a 0, en su lugar se queda con 1 punto
es accesible desde el exterior. Apesta a basura y tiene las de golpe (pero no podrá hacer esto de nuevo hasta finali­
siguientes características: zar un descanso largo). Posee visión en la oscuridad hasta
• La estancia se encuentra llena de basura hasta los tobillos. un alcance de 60 pies. Habla común y orco.
• Hay marcas negras de fuego que se extienden del suelo al Yorn valora su propio bienestar por encima de todo.
techo por todas las paredes y las escaleras, que conducen Será, en principio, indiferente a la presencia de los intru­
a la zona K10. sos. Si el semiorco piensa que los aventureros no son una
Los sirvientes de Manshoon tiran sus desperdicios aquí. amenaza, estará dispuesto a conversar con ellos sobre los
Los hermanos Kolat crearon algunos objetos mágicos en moradores y la distribución de las torres Kolat. Nunca ha
esta sala y un experimento se les fue de las manos y dejó las visitado el santuario extraplanar de Manshoon, pero sabe
marcas del fuego. que el círculo de teletransportación de la zona K22 es la vía
para llegar allí.

150
Capítulo 8: Hechicería invernal

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Nivel 5

Nivel 6

Nivel 4

1 casilla = 5 pies Escaleras derruidas,


suben a zona K17

Torre principal

Torre exterior
Sube a
zona K22

Nivel 3 Baja a
zona K10

Nivel 3 Nivel 4

Baja a
Sube a zona K3
Escaleras invisibles,
zona K7 suben a zona K11

Sube a Sube a Baja a


zona K6 zona K12 zona K4

Nivel 2 Sube a
zona K20

Nivel 1
Baja a
zona K5

Sube a
zona K10

Mapa 8.1: Torres Kolat

Capítulo 8: Hechicería invernal 151

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Si sucede un combate en esta zona, este atraerá la caiga deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD
atención de Manafret Cherryport, en la zona K3, que acudirá 10 o recibirá 22 (4d10) de daño contundente.
a investigar.
Tesoro. Yorn lleva encima en una bolsa con 36 pc, 20 pp, K11. Laboratorio
12 po, 8 taols y un mondadientes de marfil con gemas engas­ Esta habitación consta de un saliente conectado a los niveles
tadas (valorado en 25 po). superior e inferior por medio de escaleras invisibles (consulta
“Particularidades de las torres Kolat”, en la página 149). Una
K8. Dormitorio de los aprendices de ellas desciende 20 pies hasta la zona K6 y la otra sube
Esta estrecha habitación se caracteriza por lo siguiente: 20 pies hasta la zona K15. Esta zona posee las siguientes
• Hay tres camas individuales, dispuestas con menos de un características:
brazo de separación entre ellas bajo una escalera que con­ • El suelo está cubierto de cristales rotos y hay una gran
duce a la zona K12. mesa de bodega de madera volcada de lado.
• Al pie de cada cama se sitúa un cofre de madera. • Un gran armario vacío ocupa la pared del fondo.
Los hermanos Kolat tuvieron aprendices tiempo atrás, Este laboratorio ha sido desmantelado por Manshoon y no
que dormían aquí. Manshoon ahora permite que sus propios contiene nada de valor.
discípulos, Ered Payno, Havi Termock y Savara Firethorn,
hagan lo propio. Los tres se encuentran en la zona K15. K12. Colección de bastones
Tesoro. Dentro de cada cofre hay una muda de ropa Esta estancia se caracteriza por lo siguiente:
corriente, una bolsa de componentes de conjuros de repuesto,
velas, tinta, plumas para escribir, papel y 3d6 po. Cada baúl • Una media docena de bastones de varios estilos cuelgan
contiene también un libro con todos los conjuros que su dueño ostentosos en las paredes sobre el rellano.
ha preparado. Además, el grimorio de Ered contiene abrir, • Una escalera desciende a la zona K8.
manos ardientes y relámpago, mientras que el de Havi incluye Bastones. Cada bastón es diferente en cuanto a su cons­
detectar pensamientos, hechizar persona e imagen mayor. Por trucción y estilo: una rama de abedul torcida, una robusta
último, el libro de Savara contiene como conjuros adicionales espiga de roble, un puño de piedra reluciente, una vara de
corcel fantasma, entender idiomas y fuerza fantasmal. acero tallada con runas azules, un bastón de cobre con
hoyuelos coronado por una luna creciente de cobre y un tubo
K9. Puente y pasarela de vidrio soplado rematado con un orbe de mármol negro.
Un puente de madera conecta las dos torres a una altura de Los seis bastones se animarán y atacarán a los intrusos que
20 pies del suelo y una pasarela acoplada a dicho paso rodea entren en la zona sin ir escoltados por Manshoon o alguno
la torre exterior. Ambos carecen de barandillas. Sus tablo­ de sus lugartenientes. Todos estos objetos tienen el mismo
nes y piedras gruñen y crujen bajo los pies, pero caminar perfil que las espadas voladoras, salvo que infligen daño con­
sobre ellos es seguro. tundente al impactar. Si se desata una pelea en esta zona, las
criaturas de la zona K14 acudirán a comprobar qué sucede.
K10. Estatua de mago
Este nivel de la torre exterior consta de un rellano y un estre­ K13. Calabozo
cho saliente. Tiene las siguientes características:
La puerta de esta habitación posee una estrecha ventana de
• El rellano es un cuadrado de 10 pies de lado con dos esca­ barrotes encastrada. Está cerrada con llave y tiene instalada
leras que llegan hasta él. Una desciende 20 pies hasta la una trampa (mira más adelante). Cuando los personajes se
zona K5 y la otra asciende 20 hasta la zona K20. acerquen a la puerta, lee:
• El estrecho saliente construido en la pared sureste sos­
tiene una escultura de tamaño natural de un barbudo
mago humano. El personaje parece enfadado y apunta con Una voz ronca llama desde el otro lado de la puerta y dice: “Si
una varita de piedra hacia la puerta de la zona K9. hay bondad en vosotros, libremos a estas torres del hedor de
la maldad, pero si sois malvados, abrid la puerta para que po-
Estatua. La escultura representa a Duhlark Kolat. Un
damos luchar y poner fin a mi eterno hastío”. Al otro lado de la
conjuro de detectar magia o similar revelará un aura mágica ventana enrejada, una gárgola acecha en una celda de piedra,
de transmutación a su alrededor. La primera vez que un desafiando al grupo con un gruñido gutural: “¡Vamos, venga!”
aventurero pise el rellano, la estatua levitará 1 pie sobre el
saliente y pronunciará la siguiente advertencia en común:
Puerta con trampa. Sobre la puerta se ha lanzado un
conjuro de glifo custodio y está preparado para dispararse
“¡Soy Duhlark Kolat, gran mago y maestro de esta torre!
cuando cualquiera que no sea Manshoon abra la puerta.
¿¡Cómo osáis invadir mi morada!? ¡Marchaos de inmediato
El glifo, que se asemeja a una ornamentada letra M, puede
o seréis destruidos por un poder mágico más allá de vuestra
comprensión!”. descubrirse superando una prueba de Inteligencia (Inves­
tigación) CD 18. Este convertirá a la criatura que caiga en
la trampa en objetivo de un conjuro de sordera/ceguera
La amenaza es un farol, pero la escultura seguirá en el (salvación CD 18).
aire durante 1 minuto antes de volver a posarse en el suelo. Lady Gondafrey. Duhlark Kolat encerró a un experimento
Se reactivará después de 1 hora. Mientras levite, se podrá mágico en este calabozo hace mucho tiempo: una gárgola
empujar la estatua o tirar de ella. imbuida de la personalidad de una caballero humana de Tyr
Lanzar un conjuro de disipar magia sobre la escultura mien­ (dios de la justicia) llamada lady Gondafrey. Esta criatura
tras está flotando hará que esta caiga, tropiece en el saliente y tiene una puntuación de inteligencia de 10 y un alineamiento
se precipite hasta romperse en pedazos abajo, en la zona K5. legal bueno. Habla común y sus facciones parecen más de
Cualquiera que se encuentre en dicha zona cuando la estatua humanoide que de gárgola. A Manshoon le divierte, y por eso
la mantiene viva, pero encerrada en la celda.

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Capítulo 8: Hechicería invernal

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Si los aventureros liberan a lady Gondafrey, esta se ofrecerá al barlgura y lo mantiene inconsciente. Si alguno de ellos
a luchar junto a ellos. Sin embargo, se volverá de inmediato deja de recitar, el demonio despertará enfurecido, aunque
contra cualquier personaje que exhiba un comportamiento permanecerá recluido dentro del círculo. Cada vez que
cruel o que muestre ir contra las leyes. Podrá ofrecer informa­ recibe daño, el barlgura puede intentar realizar una prueba
ción útil sobre las torres Kolat, ya que está familiarizada tanto de Carisma CD 10. Si la supera, saldrá del dibujo y atacará a
con el complejo como con sus actuales ocupantes. Además, cualquier criatura que tenga a su alcance.
se ha enterado de que Manshoon reside en un santuario Liberar al demonio interrumpirá las operaciones de
extraplanar al que se puede acceder a través de un círculo de Manshoon, forzando al mago a invertir tiempo y recursos en
teletransportación que sus lugartenientes activan utilizando derrotarle y reemplazar a sus subordinados muertos.
unos anillos especiales. Sin embargo, lo que no sabe es dónde
está situado dicho círculo ni tampoco por qué Duhlark transfi­ K16. Taller de autómatas
rió la conciencia de la caballero a su forma actual. La escalera invisible de la zona K15 termina ante una
La gárgola conserva recuerdos fragmentados de la vida de puerta cerrada, aunque no con llave. Se abre y da paso a una
lady Gondafrey, una nativa de Waterdeep que sirvió en los habitación que contiene lo siguiente:
Vigilantes de la Ciudad. Tras haber identificado a Duhlark • Hay trocitos de arcilla, piedra, hueso y metal esparcidos
Kolat como sospechoso de varias desapariciones sucedidas por el suelo y sobre una mesa de madera en medio de
en la urbe, se plantó en su puerta en 1379 CV, el Año de la la estancia.
Fortaleza Perdida. Molesto por la invasión de su privacidad • El piso cruje y se inclina levemente al pisarlo y, además, se
y no muy cuerdo, el extravagante mago capturó a lady puede ver cómo se separa de las paredes. Dos cepos metá­
Gondafrey, utilizó un conjuro para fusionar su forma con la licos de gran tamaño situados en extremos opuestos de la
de una gárgola y la encarceló. sala mantienen el suelo en su lugar. Estos oxidados meca­
Si la gárgola viaja con el grupo, tira un d10 cada día, al nismos están conectados a una palanca de hierro.
amanecer. Si sale un 1, el alineamiento de lady Gondafrey • Tiempo atrás, una escalera de madera ascendía 20 pies
cambiará a caótico malvado durante 24 horas. Durante hasta el siguiente nivel, pero parte de esta se ha hundido.
ese tiempo el comportamiento innato de la criatura tomará
el control. En este estado, la gárgola intentará planear la Los hermanos Kolat construían autómatas en este taller
muerte de los aventureros, llegando incluso a atacar a aque­ hace mucho tiempo. El suelo sostenido por cepos mágicos
se construyó como medida de precaución por si, llegado el
llos que se queden solos.
caso, uno de los experimentos salía mal.
K14. Dependencias del servicio Cuando una criatura que no trabaje para los Zhentarim
de Manshoon entre en esta habitación sin escolta, los restos
Esta habitación se caracteriza por lo siguiente:
de metal del suelo se alzarán y se juntarán, formando una
• El mobiliario incluye cuatro camas, una mesa pequeña armadura animada que se lanzará al ataque. Cuando a esta
con cuatro sillas y unas cortinas hechas jirones en le queden 10 puntos de golpe o menos, intentará tirar de una
las ventanas. de las palancas durante su siguiente turno.
• Hay cuatro matones zhents relajándose en este lugar. Soportes de suelo. Tirar de una palanca es una acción
Uno trata de descansar, otros dos juegan a las cartas y el que hará que ambos cepos liberen el suelo, que luego se
cuarto está sentado al borde de la cama, encordando una elevará mágicamente hasta el techo. Las criaturas que estén
ballesta pesada. de pie en él caerán derribadas y deberán hacer una tirada de
Estos esbirros trabajan para Manshoon y se lanzarán al salvación de Destreza CD 20 cuando este impacte contra el
ataque contra aquellos a quienes no reconozcan como parte techo, sufriendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan, o
de los suyos. Superando una prueba de Carisma (Engaño) la mitad si la superan. Posteriormente, el suelo quedará unos
CD 17, se podrá convencer a estos zhents de que los aventu­ pocos pies por debajo del techo, interrumpiendo el acceso
reros son aliados. a los escalones que descienden hasta la zona K15, pero
Tesoro. Sobre una mesa, agrupados en pequeños monto­ permitiendo que los aventureros puedan subir por la esca­
nes bien ordenados, hay 74 pc, 52 pp, 19 po y 4 taols. lera derruida que conduce a la zona K17 (el suelo mágico
se diseñó para evitar que un gólem berserk alcanzara las
K15. Cámara de invocación cámaras inferiores de las torres y, potencialmente, la ciudad,
Esta habitación está conectada a los niveles superior e mientras los hermanos Kolat daban cuenta de este). Después
inferior por escaleras invisibles (mira “Particularidades de de 10 minutos, el piso descenderá a su nivel normal y los
las torres Kolat”, página 149). Una de ellas desciende 20 pies cepos volverán a cerrarse.
hasta la zona K11 y la otra sube 20 pies hasta la zona K16. Escaleras parcialmente derruidas. Una criatura podrá
Esta zona tiene las siguientes características: subir estos escalones que conducen a la zona K17 superando
una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10. Si falla la prueba,
• Hay un círculo de runas de 10 pies de diámetro dibu­ caerá desde 10 pies de altura.
jado en el suelo con sangre ya seca. Volutas de humo
emanan de cuatro braseros de hierro situados alrededor K17. Gólem de carne
del círculo. Este pasillo carece de iluminación y tiene las siguientes
• Tres aprendices de mago (mira el apéndice B) están de características:
pie fuera del círculo, salmodiando un conjuro. Hay un
• Cualquier personaje que inspeccione el lugar en busca de
barlgura desplomado, inmóvil, dentro de este.
trampas y supere una prueba de Sabiduría (Percepción)
Los tres magos que hay en la estancia son aprendices CD 17 notará la presencia de unos agujeros de 1 pulgada
de Manshoon: Ered Payno (humano damarano LM), Havi de diámetro practicados en las paredes, a la altura de los
Termock (humana chondathana CM) y Savara Firethorn tobillos. Están hechos a intervalos regulares.
(humana tethyriana NM). Todos llevan puestos anillos tele- • Un gólem de carne se alza frente a la puerta de la zona K18.
transportadores (consulta “Anillos teletransportadores”, en • Hay una puerta secreta unidireccional en la pared interior.
la página 157). El conjuro que están recitando ha apaciguado

Capítulo 8: Hechicería invernal 153

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Nat, Jenks y Chopito le sacan el mejor partido
posible al crudo invierno de Waterdeep.

DnD_WDH_Book.indb 154 10/04/2019 18:24:54


DnD_WDH_Book.indb 155 10/04/2019 18:24:56
Trampa del gólem. El gólem de carne fue creado por su creador. Se dirigirá hacia su enemigo, gritando: “¡Fuera
Duhlark Kolat. Manshoon decidió dejarlo en esta estancia y de mi casa!”, mientras lanza conjuros y rayos de fuego.
ordenó a sus lugartenientes que no lo molestaran. Se moverá Librerías. Manshoon ha retirado cualquier tomo de valor
para atacar a cualquiera que no sea Duhlark que se acerque de la alcoba, dejando unos llamativos huecos en los anaque­
a 10 pies o menos de él. Un aventurero disfrazado de dicho les, entre libros corrientes de una variada temática esotérica.
mago (es posible usar la estatua de la zona K10 como Entre los volúmenes de un estante hay un libro falso
modelo) podrá engañar a la criatura si supera una prueba de titulado El hombre de Damara. En realidad, es un bloque de
Carisma (Engaño) CD 10. madera pintado que simula ser un libro y que está conectado
El gólem está de pie sobre una placa de presión. Cuando con un compartimento secreto en la base del estante. Un per­
deje de pisarla para atacar a alguien que se encuentre fuera sonaje podrá detectarlo y averiguar cómo usar el mecanismo
de su alcance, la placa, en ausencia de peso, hará que salga si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Tirar
gas venenoso por los agujeros de las paredes. Al activarse la del tomo hará que salte la tapa del espacio oculto, revelando
trampa, todas las criaturas que haya en el área deben hacer la varita de atadura de Duhlark oculta en su interior.
una tirada de salvación de Constitución CD 12, sufriendo
10 (3d6) de daño de veneno si la fallan, o la mitad de ese K20. Biblioteca privada de Alcedor
daño si la superan. El gas permanecerá 1 minuto, a menos Esta habitación tiene las siguientes características:
que alguien lo disperse con un conjuro de ráfaga de viento • Una estantería de roble alto con algunos libros dispersos
o un efecto mágico similar. Mientras persista la acción del
(todos corrientes y sin valor), pero por lo demás vacío.
gas, las criaturas afectadas en el pasillo deberán repetir la
Sobre ella cuelga un precioso letrero hecho a mano que
tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos.
dice “Alcedor”, en común.
El gólem es inmune al gas venenoso. • Una escalera desciende 20 pies hasta la zona K10.
Puerta secreta unidireccional. Un personaje que supere
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará la
puerta secreta que conduce a la zona K19. En condiciones K21. Biblioteca privada de Duhlark
normales, esta puerta solo se abre desde el interior de la Esta sala posee las siguientes características:
zona K19, pero un conjuro de abrir o un efecto mágico simi­ • Hay una estantería de roble alto que contiene algunas
lar podrá forzar su apertura desde este lado. docenas de libros. Sobre ella cuelga un hermoso letrero
hecho a mano que dice “Duhlark”, en común.
K18. Runa arcana • Una escalera asciende 20 pies hasta la zona K22.
Este pasillo sin iluminar está lleno de polvo y telarañas.
Tiene las siguientes particularidades: Librería. La librería dispone de treinta obras en total.
Si se altera cualquiera de ellas, volverán a los estantes y
• Hay una elaborada runa inscrita en la pared del fondo, formarán un enjambre que atacará a todas las criaturas que
en el extremo sur del pasillo (esta no es visible desde la haya en la sala. La colección de libros tiene el perfil de un
puerta que da a la zona K17). enjambre de murciélagos con estos cambios:
• Una puerta secreta unidireccional se sitúa en la
• Carece de los atributos Ecolocalización y Oído Agudo.
pared interior.
• Reemplaza los ataques de mordisco del enjambre por una
Runa arcana. Un conjuro de detectar magia o un efecto opción de ataque de golpe que inflija la misma cantidad de
similar revelará un aura mágica de conjuración alrededor de daño contundente.
la runa. Superar una prueba de Inteligencia (Conocimiento
Arcano) CD 15 confirmará que esta runa es la que mantiene el Si no tienen ninguna criatura a la que atacar en su turno,
campo de fuerza alrededor de las torres Kolat y que puede ser la colección volverá a la estantería. Por lo demás, los libros
destruida. Tiene una CA de 10, 22 puntos de golpe e inmunidad no son mágicos y tratan una amplia variedad de temas.
a los daños de veneno y psíquico. La runa no puede eliminarse
normalmente, pero cada conjuro de disipar magia lanzado con
K22. Círculo de teletransportación
éxito sobre esta (CD 19) le infligirá 16 (3d10) de daño de fuerza. Una escalera parte de la zona K21 y asciende hasta esta
La primera vez que se inflija daño a la runa, un slaad rojo cámara, la más alta de la torre exterior. Tiene las siguientes
saltará de la misma por medios mágicos y atacará a todas particularidades:
las criaturas que estén en el pasillo. Si es destruida, desapa­ • Un espectador flota en medio de la estancia y cuatro
recerá el campo de fuerza que rodea a las torres Kolat. serpientes voladoras revolotean entre las vigas del techo.
Puerta secreta. Un personaje que supere una prueba de • Inscritas en el suelo, brillan levemente las runas de un
Sabiduría (Percepción) CD 15 detectará la puerta secreta gran círculo.
que conduce a la zona K19. • Junto a las paredes descansan cinco cofres de tesoro de
madera, cerrados con robustos candados.
K19. Dormitorio de Duhlark
Guardianes. El espectador protege los cofres y atacará
Se puede acceder a esta estancia por cualquiera de las
a los intrusos que no vayan escoltados por Manshoon o por
puertas secretas que conducen a las zonas K17 y K18. Tiene
alguno de sus lugartenientes. Las serpientes voladoras se
las siguientes características:
unirán a la batalla, luchando como aliadas del espectador.
• Una calavera llameante flota en el centro de la habitación, Círculo de teletransportación. Este círculo de tele­
que está llena de polvo y telarañas. transportación funciona como se describe en el conjuro
• Hay una cama ovalada con dosel cubierta de cortinas de del mismo nombre en el Player’s Handbook. Además,
telarañas frente a dos estrechas estanterías. una criatura que lleve puesto un anillo teletransportador
• La sala huele a tumba. (consulta “Anillos teletransportadores”, en la página 157)
Manshoon encontró los restos óseos de Duhlark Kolat en podrá utilizar este círculo para acceder al que se encuentra
la cama y transformó su cráneo en una calavera llameante. ubicado en el santuario de Manshoon (zona E1). Un anillo
No tocó los huesos sobrantes, que siguen ocultos tras teletransportador que se acerque a 5 pies o menos del
las telarañas. La criatura atacará a cualquiera que no sea círculo comenzará a emitir un suave zumbido.

156
Capítulo 8: Hechicería invernal

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Cofres de tesoro. Los candados de los cofres son iluso­
rios, pero parecen reales al tacto. Un conjuro de detectar
Anillos Teletransportadores
magia o un efecto similar revelará un aura mágica de ilusio­ Para acceder al santuario extraplanar de Manshoon se ne-
nismo alrededor de estos. Los intentos de forzar o romper cesita un anillo teletransportador: un anillo de sello de latón
las cerraduras fracasarán, pero podrán abrirse usando que lleva una estilizada “M” y del cual emana un aura mági-
conjuros de abrir u otro efecto mágico similar. ca de conjuración cuando se ve afectado por un conjuro de
El primer cofre tiene la imagen de un yunque tallada en detectar magia o magia similar. El mago solo hace entrega de
la tapa. Contiene un conjunto de herramientas de herrero estos objetos a sus más fervientes servidores.
(con un valor de 20 po). Utilizando una acción, una criatura que use un anillo tele-
El segundo cofre posee bandas de hierro y alberga un transportador puede activar el círculo de teletransportación
conjunto de suministros de pintor (valorado en 10 po), así de la zona K22 o de la zona E1, lo que la llevará tanto a sí
como tres tarros pequeños de pintura de colores (azul, roja misma como hasta a otras seis criaturas que se presten a ello
de un círculo a otro.
y amarilla).
El tercer cofre tiene pequeños pies con forma de garras
y guarda seis libros de conjuros en blanco con cubiertas de Zonas del santuario
cuero (con un valor de 50 po cada uno).
El cuarto cofre posee una tapa plana en la que han pintado Las siguientes localizaciones aparecen etiquetadas en el
una escena urbana. Contiene un paquete de erudito (valo­ mapa 8.2.
rado en 40 po) y un libro de frases típicas de los enanos. Un
personaje que no hable el idioma podrá utilizar el libro para
E1. Punto de llegada
Esta habitación es el vínculo del santuario extradimensional
comunicarse a un nivel rudimentario con enanos amistosos.
con el Plano Material, por lo que uno se puede teletranspor­
El quinto cofre tiene incrustaciones de plata y está rema­
tar a esta cámara desde otros lugares de dicho plano. La
tado por una estatuilla del mismo metal con la forma de un
estancia posee las características siguientes:
hipogrifo piafante (con un valor de 25 po). En su interior hay
un estante de madera con ocho viales de cristal, de los cuales • Hay un círculo de teletransportación inscrito en el suelo
seis son pociones de curación y dos son dosis individuales de alabastro de este espacio. Los aventureros que hayan
de esencia de éter (consulta “Venenos” en el capítulo 8 del llegado a este punto desde la zona K22 aparecerán dentro
Dungeon Master’s Guide). El veneno se podrá identificar del círculo.
superando una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 13. • El techo y tres de las paredes están conformados por unos
paneles de vidrio transparente de 6 pulgadas de espesor,
Santuario a través de los que puede verse la sinuosa niebla púrpura
que inunda el semiplano. La cuarta pared está hecha de
extradimensional alabastro y en ella hay una puerta de hierro cerrada con
llave que conduce a la zona E2.
Este santuario extradimensional existe dentro de un semi­ • Una humana con la cabeza calva llena de cicatrices y ata­
plano finito. Creado por el Manshoon original, es conocido viada con una túnica negra vigila esta habitación a través
por los clones del mago y actualmente sirve de guarida al de una ventana de cristal instalada en la pared de otra
descrito en esta aventura. estancia (zona E3).
Fuera del santuario, el semiplano es un gran vacío lleno de
sinuosa bruma púrpura. Cualquier criatura que entre en esta Anfitriona terrible. La figura que mira por la ventana es
neblina será teletransportada a la zona E1 y deberá realizar Kaevja Cynavern (revisa la zona E3), que puede ver sin pro­
una tirada de salvación de Constitución CD 18, sufriendo blema a través de la niebla púrpura existente entre las dos
22 (4d10) de daño de fuerza si la falla, o la mitad de ese daño habitaciones. Usará un conjuro de recado para contactar con
si la supera. Manshoon tan pronto como vea a los aventureros. El mago
No hay puntos cardinales en este espacio extradimensio­ enviará a su simulacro (mira el apéndice B) para que abra la
nal, por lo que las brújulas giran constantemente, inútiles en puerta cerrada con llave de la zona E2 y salude a los recién
ausencia de norte, sur, este u oeste. llegados. Tardará 1 minuto en llegar (desde la zona E7),
tiempo durante el cual Kaevja utilizará otra vez recado
Características del santuario para informar a un personaje al azar de que: “Vuestro
amable anfitrión se encuentra en camino y está deseando
Estas características se aplican a todas las áreas del santua­ conoceros”.
rio extradimensional: Cuando el simulacro aparezca, se hará pasar por Manshoon
• Las habitaciones tienen techos de 10 pies de alto, y los al dar la bienvenida a los aventureros a su santuario extra­
pasadizos y puertas que los conectan de 8 y 7 pies de dimensional. Les ofrecerá una visita guiada, haciendo señas
a los personajes para que pasen a la zona E2 delante de él.
altura, respectivamente. Las paredes, suelos y techos
Si lo hacen, dispararán la alarma de la zona E2 y el simula­
parecen estar hechos de una única pieza de alabastro.
• Las puertas son de hierro y tienen CA 19, 27 puntos de cro atacará.
Paredes de cristal. Cada sección de 5 pies de esta pared
golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico. Un
de cristal tiene CA 13, 30 puntos de golpe e inmunidad a los
aventurero podrá forzar una puerta cerrada con llave si
daños de ácido, veneno y psíquico. La bruma púrpura que
utiliza herramientas de ladrón y supera una prueba de
llena el semiplano no entrará en esta zona, ni siquiera si el
Destreza CD 17. También se podrá abrir por la fuerza supe­
cristal se rompe.
rando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25. Usando una
Círculo de teletransportación. El círculo de teletranspor­
acción, Manshoon o su simulacro podrán cerrar con llave o
tación funciona como se describe en el conjuro del mismo
abrir cualquier puerta del santuario con solo tocarla.
nombre en el Player’s Handbook. Además, una criatura que
• Excepto donde se indique, las zonas del santuario están
lleve puesto un anillo teletransportador (consulta “Anillos
bien iluminadas por conjuros de llama permanente lanza­
teletransportadores”, en la página 157) podrá utilizar este
dos sobre los candeleros de las paredes.

Capítulo 8: Hechicería invernal 157

DnD_WDH_Book.indb 157 10/04/2019 18:24:56


Abajo

Arriba
Arriba

Abajo

Arriba
Una casilla = 5 pies

Mapa 8.2: Santuario extradimensional

círculo para acceder al que se encuentra ubicado en las Si los personajes consiguen superar a todos estos enemi­
torres Kolat (zona K22). Un anillo teletransportador que se gos, podrán explorar el santuario con libertad. Manshoon
acerque a 5 pies o menos del círculo comenzará a emitir un los espera en la zona E12.
suave zumbido. Los aventureros que queden reducidos a 0 puntos de golpe
por los defensores del santuario caerán inconscientes. Si
E2. Distribuidor todo el grupo es derrotado, los personajes inconscientes
La puerta que conduce a la zona E1 está cerrada con llave. serán despojados de sus libros de conjuros y sus objetos
Todas las otras que hay en esta sala, en cambio, no lo están. mágicos (incluyendo cualquier anillo teletransportador que
Este distribuidor tiene las siguientes características: hubieran obtenido en las torres Kolat). Mas tarde, desperta­
• Incrustado en el suelo de alabastro hay un gran símbolo rán en un callejón de Waterdeep con 1 punto de golpe cada
uno. Si los aventureros vuelven a las torres Kolat, hallarán el
en mármol negro que representa a una serpiente alada
lugar completamente vacío y el círculo de teletransportación
mordiendo una moneda (esta última oculta el mecanismo
de la zona K22 disipado por completo.
de una alarma). Los aventureros lo reconocerán como el
Máscaras de Manshoon. Las máscaras pertenecen a
símbolo de los Zhentarim.
• En las paredes cuelgan doce máscaras de metal con sem­ Manshoon, que las ha venido usando en el pasado. Un con­
juro de detectar magia o un efecto mágico similar revelará
blantes de aspecto humano.
un aura mágica de evocación en torno a estas. Cualquier
Mecanismo de alarma. La pieza con forma de disco de criatura que se ponga una de las máscaras recibirá 9 (2d8)
1 pie de diámetro que representa la moneda en el símbolo de daño de relámpago. Una vez se active este efecto, esta se
de los Zhentarim es en realidad una placa de presión. Al convertirá en un objeto carente de magia e inofensivo.
presionarla o pisarla, sonará un gong mágico que podrá
oírse en todo el santuario. El mecanismo puede desactivarse E3. Cuartel de la guardia
utilizando herramientas de ladrón y superando una prueba Hay una ventana cuadrada de 5 pies de lado en esta zona
de Destreza CD 20, pero se disparará por accidente si esta que domina la zona E1. A menos que se la haya atraído hasta
se falla por 5 o más. La alarma atraerá a los siguientes algún otro lugar, Kaevja Cynavern estará haciendo guardia
defensores, que atacarán a los intrusos que haya en la sala: frente a esta.
• Kaevja Cynavern (mira la zona E3). Kaevja fue una Maga Roja de Thay hasta que se le presentó
• El simulacro de Manshoon (consulta la zona E7). la oportunidad de estudiar artes arcanas con Manshoon.
• Vevette Blackwater y Agorn Fuoco (mira la zona E8). Antes de aceptar, el mago la obligó a quitarse sus distintivos
• Havia Quickknife y Mookie Plush (consulta la zona E10). tatuajes thayanos de la cabeza y a cambiar su túnica roja por
una negra.

158
Capítulo 8: Hechicería invernal

DnD_WDH_Book.indb 158 10/04/2019 18:25:00


Kaevja Cynavern es una maga humana mulana con Simulacro. Si no ha sido llamado a otro lugar, el simu­
estos cambios: lacro de Manshoon (consulta el apéndice B) estará de pie
• Es legal malvada. Habla común, dracónico, enano y elfo. delante de la pared de cristal, de espaldas a la puerta. Se
• Tiene preparado el conjuro de recado en vez del de volar y asemeja a un mago embozado en una túnica; tiene el cabello
largo y negro, la piel pálida y la mano izquierda y el ante­
lleva una gema elemental amarilla.
brazo de metal articulado. Su cara aparece oculta tras una
En combate, Kaevja romperá la gema elemental para máscara de acero que muestra un rostro sonriente. Atacará
convocar a un elemental de tierra y enviarlo a atacar a a cualquiera que no reconozca.
sus enemigos. Frío extremo. Las reglas de frío extremo (mira el capítulo 5
del Dungeon Master’s Guide) se aplicarán en esta estancia.
E4. Despensa Pared de cristal. Cada sección de 5 pies de este muro de
Esta habitación se caracteriza por lo siguiente: cristal tiene CA 13, 30 puntos de golpe e inmunidad a los
• Hay unos estantes desde suelo hasta el techo ocupados daños de ácido, veneno y psíquico. La bruma púrpura que
inunda el semiplano no entrará en esta zona ni siquiera si el
con panes, quesos, carnes secas, nueces y algunas cestas
cristal se rompe.
de productos frescos.
• Colocados en una esquina, dos barriles muestran la Sarcófago del simulacro. Este contenedor tallado en hielo
pesa 1.000 libras y comenzará a derretirse si se lo saca de
etiqueta “AGUA” y otros dos la etiqueta “CERVEZA”.
la sala. La figura de nieve que hay en el sepulcro es parte del
componente material de un conjuro de simulacro. Manshoon
E5. Laboratorio puede usarlo para crear uno nuevo si el actual es destruido.
Esta estancia posee las siguientes particularidades:
• Matraces, botellas y tubos de ensayo descansan sobre una
E8. Sala de lectura
Esta habitación tiene las siguientes particularidades:
mesa de mármol en el centro de esta habitación junto a
una pila con agua. • Un agradable calor irradia desde un brasero de fuego
• Una escalera desciende 10 pies hasta la zona E2 y otra verde rodeado por ocho sillas acolchadas.
asciende 10 pies hasta la zona E6. • A menos que se los haya atraído a alguna otra parte, dos
de los lugartenientes de Manshoon estarán aquí: Vevette
Urstul Floxin. Si ha sobrevivido a anteriores encuentros
Blackwater (espadachina humana tethyriana CM; mira el
con los aventureros, Urstul Floxin (mira el apéndice B) se
apéndice B) y Agorn Fuoco (bardo humano turami NM;
encontrará junto a la mesa, fregando con ahínco el equipo del
consulta el apéndice B). La primera se relaja en una silla,
laboratorio. Le están castigando por permitir que la Piedra
mientras el segundo toca una lira.
de Golorr se le escapara de las manos (durante los aconteci­ • Una escalera de alabastro asciende 10 pies hasta la zona E9.
mientos del capítulo 3). Sin embargo, aún sigue siendo leal
a Manshoon. Si se dirigen a él, este fingirá ira hacia el mago Zhents. Vevette y Agorn son dos de los seguidores más
y se ofrecerá a ayudar a los personajes a derrotarlo, pero leales de Manshoon. La mujer comanda las fuerzas del mago
semejante ardid no engañará a quien supere una prueba de contra el Gremio del Xanathar, mientras que el hombre hace
Sabiduría (Perspicacia) CD 14. Si se le da la oportunidad, el lo propio contra quienes se oponen a los zhents no leales
asesino llevará a los aventureros hasta Manshoon y luego los a Manshoon. En este momento descansan en el santuario
atacará para demostrar a su amo su lealtad inquebrantable. mientras esperan órdenes.
Si los personajes caen en la trampa de Urstul, pero aun Brasero de llama verde. Un conjuro de detectar magia
así insisten en que entregue sus armas para poder acompa­ o un efecto similar revelará un aura mágica de evocación
ñarlos, el zhent se reirá de ellos y los atacará. en torno al brasero. El objeto lanzará un conjuro de bola de
fuego (salvación CD 15) centrado en sí mismo cada vez que
E6. Cámara de contención una criatura que esté en la habitación pronuncie las palabras
Hay un círculo inscrito con runas tallado en el suelo de “llama verde” en voz alta. Una vez que haya lanzado este
alabastro de esta habitación. Irradiará un aura mágica de conjuro, no podrá volver a hacerlo de nuevo hasta transcurri­
abjuración al verse afectado por un conjuro de detectar das 24 horas. Agorn conoce esta propiedad del brasero y la
magia o similar. Manshoon lo utiliza para atrapar a criaturas utilizará en combate si la situación se vuelve desesperada.
extraplanares. Cuando se convoca en su interior a un celes­
tial, un elemental, un feérico o un demonio, este no puede
E9. Biblioteca
Unos estantes de alabastro cubren las paredes y otros repo­
abandonar esa zona voluntariamente hasta que su invocador
san en el centro de esta habitación, todos ellos repletos de
use una acción para suprimir la magia del círculo durante
libros sobre temas de interés para los magos. Manshoon ha
1 minuto. Igualmente, esta quedará suprimida si alguna
acumulado una colección considerable, incluyendo diez volú­
parte del dibujo es ocupado por un campo antimagia o si se
menes raros que obtuvo de la colección de Duhlark Kolat.
le lanza con éxito un conjuro de disipar magia (CD 17).
Tesoro. Cada libro raro tiene un valor de 50 po y toda la
E7. Simulacro de Manshoon colección asciende a 5.000 po.
Esta habitación es extremadamente fría y se caracteriza por E10. Sala de audiencias
lo siguiente:
Los zhents de alto rango que desean audiencia con Manshoon
• El aire frío entra en la estancia a través de unos pequeños acuden a este lugar. La habitación tiene las siguientes
orificios en suelo. En mitad de la sala hay un sarcófago particularidades:
tallado en hielo, abierto y que contiene una figura huma­ • La zona se divide en dos niveles, con unos escalones de ala­
noide hecha de nieve. bastro que suben 3 pies hasta una tarima más pequeña y
• La pared trasera está conformada por un cristal curvo elevada que domina la parte de mayor tamaño. La plataforma
de 5 pulgadas de espesor. Este muro está cubierto de está vacía salvo por tres estandartes dorados que cuelgan en
escarcha, tapando parcialmente la bruma púrpura que se la pared del fondo, mostrando el símbolo de los Zhentarim:
arremolina en el semiplano contiguo. una serpiente alada negra que muerde una moneda.

Capítulo 8: Hechicería invernal 159

DnD_WDH_Book.indb 159 10/04/2019 18:25:01


• La parte inferior de la habitación dispone de una mesa de El bien parecido joven es Manshoon (mira el apéndice B),
mármol negro rodeada de sillas de madera de respaldo alto. que es mucho más viejo de lo que aparenta.
La mesa contrasta con las paredes y el suelo de alabastro. Esta versión del mago no se molestará en pelear. Felicitará
• Si no se les ha atraído hacia otro lugar, dos de los seguido­ a los personajes por haber llegado tan lejos, sin preocuparse
res de Manshoon estarán subidos a la mesa, enzarzados por los zhents que hayan derrotado para llegar hasta él,
en una pelea simulada de entrenamiento. ya que considera prescindibles a todos sus seguidores. Lo
Zhents. Dos medianas piesligeros, Havia Quickknife y mejor que pueden hacer los aventureros para sobrevivir
Mookie Plush, creen que Manshoon es el legítimo líder de la es convencer a Manshoon de que se les puede intimidar o
Red Negra. Le sirven con valentía y se sacrificarán para ase­ sobornar para trabajar para él. Harto de su conflicto con el
gurarse de que sus planes resulten fructíferos. Son expertas Gremio del Xanathar, el aparentemente joven mago sugerirá
en artes marciales (mira el apéndice B) con estos cambios: a los personajes que le demuestren su utilidad dando caza al
contemplador en su guarida (consulta el capítulo 5). También
• Son legales malvadas. les exigirá que mantengan su presencia en Waterdeep en
• Tienen 49 (11d6 + 11) puntos de golpe cada una. secreto por ahora. Les recompensará por su discreción
• Poseen los siguientes atributos raciales: son Pequeñas y “cuando llegue el momento”. A cambio, permitirá que los
su velocidad caminando es de 25 pies. Pueden moverse aventureros regresen a la Ciudad de los Esplendores y les
a través del espacio de una criatura Mediana o de mayor prometerá puestos de poder dentro de su organización una
tamaño. Tienen ventaja en las tiradas de salvación para vez se confirme la muerte del Xanathar. No tiene intención de
evitar ser asustadas. Hablan mediano y común. cumplir este acuerdo, pero negarse a trabajar para él pondrá
Havia y Mookie llevan cada una un anillo teletrans- a los personajes en un apuro, ya que el malvado archimago
portador (consulta “Anillos Teletransportadores”, en la no puede correr el riesgo de ser descubierto.
página 157). Si estalla un combate, Manshoon tomará su bastón de
poder (lo tiene escondido bajo la cama) y se dispondrá
E11. Dependencias de los zhents a defenderse. Para saber más sobre cómo interpretar al
Esta habitación tiene las siguientes particularidades: mago, consulta “Cara a cara con Manshoon”, al comienzo de
• Junto a las paredes de esta estancia hay cinco camas de este capítulo.
La máscara del tirano. La máscara que hay sobre la mesa
madera (tres para humanos y dos para medianos).
• Al lado de cada cama hay un cofre de madera. no es mágica, pero a Manshoon le gusta ponérsela antes de
• Una escalera de alabastro desciende hasta la zona E12. reunirse con sus seguidores.

Kaevja Cynavern, Vevette Blackwater, Agorn Fuoco, Havia E13. Estudio de Manshoon
Quickknife y Mookie Plush duermen aquí. Las escaleras de alabastro acaban aquí. La habitación tiene
Tesoro. Además de ropa doblada y algunos efectos perso­ las siguientes características:
nales sin valor, cada uno de los cofres alberga algo de tesoro.
• Una alfombra de felpa color lavanda cubre el suelo.
El cofre de Kaevja contiene un amuleto dorado con una
• En una de las esquinas al fondo de la estancia hay una
runa de cristal rojo engastada (valorado en 250 po). Superar
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 mesa baja situada entre dos sofás color púrpura. El mue­
revelará que la runa es un símbolo de evocación, aunque el ble dispone de un estrecho cajón.
• En la esquina opuesta, el libro de conjuros de Manshoon
objeto no es mágico.
El cofre de Vevette guarda tres pociones de curación. descansa sobre un atril de mármol negro protegido por
En el cofre de Agorn hay un conjunto de cartas de amor un horror acorazado invisible. El autómata atacará a
procedentes de alguien cuyo nombre es Tamzyn. Escondido cualquiera que no sea el mago y que altere el grimorio
en uno de los sobres hay un elegante collar de platino (perdiendo la invisibilidad cuando lo haga). Obedecerá
(valorado en 250 po), junto con un pequeño camafeo con el las órdenes de Manshoon si está presente y luchará hasta
retrato esbozado de una bella mujer turami. ser destruido.
El cofre de Havia alberga un peine de oro con la forma Mesa. El cajón de la mesa ha sido cerrado con un conjuro
de un estilizado dragón que tiene rubíes diminutos por ojos de cerradura arcana. Podrá evitarlo cualquiera que supere
(valorado en 250 po). una prueba de Destreza CD 25 utilizando herramientas de
El cofre de Mookie contiene una pequeña muñeca que ladrón o que lance un conjuro de abrir o un efecto mágico
representa a un mediano. Dentro del relleno del juguete hay similar. También será posible forzar el cajón superando
una bolsa con cinco perlas, cada una con un valor de 100 po. una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 21. Dentro hay un
tomo encuadernado en cuero con evidencias que implican a
E12. Dependencias de Manshoon Manshoon en dos planes de chantaje. Pasar una hora estu­
Nadie tiene permiso para entrar aquí, salvo Manshoon. Las diando el libro de cuentas revelará la siguiente información:
escaleras de alabastro que conducen a habitación descien­
• Corylus Thann, un noble racista de Waterdeep, está
den 10 pies más hasta la zona E13.
Esta estancia tiene las siguientes particularidades: pagando a la Red Negra para que no revele que contrató a
unos matones zhents para asaltar a no humanos.
• Frente a las escaleras hay una cama grande con sábanas • Jelenn Urmbrusk, una noble agundina, recibe pagos regu­
de color púrpura. Sentado en el borde hay un apuesto lares de los Zhentarim para compensar el dinero que
joven humano ataviado con unas elegantes vestiduras. Su pierde con sus malas inversiones.
largo pelo negro le oculta parcialmente el rostro angelical
mientras fija un apéndice metálico al muñón marchito de La contabilidad no revela que Corylus Thann y Jelenn
su brazo izquierdo. Urmbrusk son lores enmascarados ni que el chantaje que
• El otro único elemento del mobiliario es una mesa cuyas Manshoon les hace les obliga a utilizar su influencia para
patas se han tallado para parecer serpientes aladas. Sobre encubrir u obviar crímenes perpetrados por las fuerzas del
el mueble se ve una máscara de metal de rostro intimi­ mago en la Ciudad de los Esplendores. Si este documento
dante y tiránico.

160
Capítulo 8: Hechicería invernal

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llega a manos de las autoridades, atraparán a toda persona
sospechosa de tener vínculos con Manshoon o la Red Negra,
lo que entorpecerá las operaciones del mago (revisa “Inte­
rrumpir las operaciones de Manshoon”, en la página 147).
Sorprendentemente, ni Corylus ni Jelenn serán detenidos o
siquiera interrogados.
Inserto dentro del libro de cuentas hay un trozo de papel
con una lista escrita por Manshoon. El mago indica en
este documento los nombres de lores enmascarados cuyas
identidades conoce, con marcas de verificación que señalan
aquellos a los que chantajea:
Mirt
Corylus Thann √
Thardouk Starbuckler
Jelenn Urmbrusk √
Dorgar Adarbrent
Libro de conjuros de Manshoon. Este tomo pesa
20 libras y posee una cubierta de piel de contemplador.
Contiene todos los conjuros que Manshoon ha preparado
(mira el apéndice B) más los siguientes: alarma, alterar el
propio aspecto, animar a los muertos, bola de fuego, caída
de pluma, campo antimagia, cerradura arcana, círculo de
teletransportación, corcel fantasma, deseo, disco flotante de
Tenser, disipar magia, dominar monstruo, don de lenguas,
dulce descanso, ensueño, escudriñar, excursión etérea,
forma gaseosa, geas, glifo custodio, imagen mayor, inmovili-
zar monstruo, marchitar, muro de fuego, protección contra
el bien y el mal, símbolo, sugestión en masa, teletransporte,
telequinesis, tentáculos negros de Evard, toque vampírico,
visión veraz y volar. Robar o destruir este grimorio detendrá
las operaciones de su propietario (revisa “Interrumpir las
operaciones de Manshoon”, en la página 147), ya que deberá
dedicar tiempo y recursos a recuperarlo o sustituirlo.
Si se le da a Laeral Silverhand la oportunidad de hacerse
con el libro de conjuros de Manshoon, ofrecerá a cambio a
los aventureros un velero y unos brazales de arquería. Vajra
Safahr prometerá a los personajes su incorporación a la
Fuerza Gris, una capa del charlatán y una varita de relámpa-
gos a cambio del grimorio.
Piedra de Golorr. Si Manshoon tiene en su poder la
Piedra de Golorr, estará guardada en el cajón de la mesa,
junto a su libro de contabilidad.

Acontecimientos
especiales
Puedes utilizar uno o más de los siguientes acontecimien­
tos especiales antes o después de que los aventureros
exploren las torres Kolat y el santuario extradimensional
de Manshoon.

Lores chantajeados
Los acontecimientos descritos en esta sección podrían tener
lugar si los personajes se hacen con el libro de cuentas de
la zona E13 y utilizan la información contenida en este para
hablar cara a cara con Corylus Thann o Jelenn Urmbrusk
sobre sus sospechosas relaciones con Manshoon. Las
familias Thann y Umbrusk son propietarias de haciendas
amuralladas en el Distrito Marítimo.

Corylus Thann
Los Thann son los viticultores más prominentes de
Waterdeep y están bien arraigados en la ciudad. Corylus
(noble humano tethiriano LM) está contento de que otros
miembros de la familia se dediquen a administrar el

Capítulo 8: Hechicería invernal 161

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negocio vitivinícola, mientras él se centra en sus deberes
como lord enmascarado. Desafortunadamente, carece de
Festín de Finvierno
los principios y el sentido común que han llevado al éxito La Compañía de Taberneros, junto con el Gremio de Pana­
a la casa Thann en tiempos pretéritos. El noble también deros, el Gremio de Carniceros y el Gremio de Viticultores,
considera que el bienestar de los seres humanos está por Destiladores y Cerveceros ha decidido celebrar un banquete
encima del de los no humanos. En el pasado, se ha servido de Finvierno para los residentes del callejón Cráneo de Troll.
de matones de los Zhentarim para hacer daño a aquellos Broxley Fairkettle (consulta “Ejemplos de representantes
no humanos que buscaban puestos de poder político en la gremiales”, en la página 41) preguntará a los aventureros
urbe. Ahora los zhents están chantajeándole y amenazan si estarían dispuestos a celebrarlo en su taberna. Cree que
con poner al descubierto su fanatismo a menos que utilice sus vecinos agradecerían el gesto, a la luz de las recientes
su influencia como lord enmascarado para encubrir sus muertes en la zona (revisa el capítulo 3).
actividades ilícitas. Si los personajes ofrecen su local para el festín, los
Es más que probable que los personajes se encuentren representantes de los gremios llegarán para llenarlo de
con Corylus mientras viaja por la ciudad en carruaje, acom­ provisiones y decorarlo para el acontecimiento. Durante
pañado por seis guardias humanos que le escoltan y que los tres días anteriores a la festividad, la taberna bullirá
mantienen a raya a la chusma. El noble se negará a hablar de actividad y emoción. El día del banquete aparecerán
con el grupo. Si los aventureros se convierten en una moles­ cientos de personas deseosas de participar; no solo los
tia, hará que ocho miembros corruptos de los Vigilantes residentes de callejón Cráneo de Troll, sino también
de la Ciudad (veteranos humanos) los reduzcan. Después, vecinos de las calles aledañas. Habrá mucha comida para
usará su posición como lord enmascarado para limpiar cual­ todos, pero el local prácticamente gemirá bajo el peso de
quier cargo formulado contra estos oficiales. Corylus negará la multitud y se dispondrán mesas adicionales fuera para
estar en deuda con nadie, por lo que cualquier intento por acomodar a tal cantidad de gente. A los parroquianos no
parte de los personajes de ganarse su favor no solo generará parece importarles, ni siquiera cuando la pesada nieve
sospechas, sino también hostilidad por su parte. Incluso si comienza a caer. Los miembros de los Vigilantes de la
los aventureros dan buena cuenta de Manshoon, lord Thann Ciudad estarán pendientes para asegurarse de que todo el
no reconocerá deberles nada. mundo se comporta.
Durante la celebración de Finvierno no ocurrirá ningún
Jelenn Urmbrusk episodio violento, pero el local habrá sufrido daños como
Jelenn (humana noble tethyriana N) es una mujer orgullosa resultado del festín. El Gremio de Carpinteros, Techadores
entrada en la cincuentena, que está desesperada por desha­ y Escayolistas se ofrecerá a realizar las reparaciones gratis,
cerse de su deuda. Varias malas inversiones han arruinado pero los aventureros deberán cerrar el establecimiento
su negocio de préstamos y la mayor parte de sus clientes durante un día para facilitar el trabajo. El cierre no tendrá
de confianza se han marchado con otros proveedores, ninguna repercusión en el negocio a largo plazo, no obs­
como los Cassalanter. Lady Urmbrusk podría haber pedido tante, el festín ha gustado tanto a los clientes que regresarán
dinero a alguno de los otros nobles de la urbe o haber en masa en cuanto la taberna vuelva a abrir.
vendido alguna de las propiedades que su familia posee La fiesta será una gran oportunidad para que el grupo
en Waterdeep. Sin embargo, hacerlo habría convertido sus haga buenas migas con los vecinos, los miembros de los
quebrantos financieros privados en cotilleos locales. El gremios y los alguaciles de los Vigilantes de la Ciudad, así
temor a esa exposición la llevó a solicitar un préstamo a como para recabar información acerca de los acontecimien­
la Red Negra, decisión que ahora lamenta. Los zhents que tos locales.
trabajan para Manshoon le han prometido mantener su
relación en secreto, con la condición de que haga todo lo Simulacro secreto
que esté en su mano por el bienestar del grupo en la Ciudad
Si los aventureros convierten a Manshoon en su enemigo,
de los Esplendores.
este tratará de capturar a uno de ellos y reemplazar a ese
Cuando no está tratando con sus obsequiosos acreedores,
personaje por un duplicado mágico creado mediante el con­
Jelenn está ocupada con sus asuntos de lord enmascarado.
juro de simulacro. Si uno de los jugadores debe ausentarse
No tiene tiempo para una reunión con alguien a quien no
durante alguna sesión y las circunstancias lo permiten, el
conoce. Los aventureros podrán hablar con ella cara a cara
mago decidirá reemplazar a ese personaje mientras el resto
al salir o volver a su villa, pero siempre viaja con dieciséis
del grupo está distraído con otras cosas. No es necesario
guardias, que forman un muro protector a su alrededor. Si
que interpretes la captura del aventurero; solo da por hecho
los personajes le mencionan abiertamente a Manshoon o a
que ha sucedido. Para crear un simulacro del personaje,
los Zhentarim por sus nombres, Jelenn exigirá que la dejen
Manshoon necesita un poco de pelo, unos recortes de uñas
en paz o que se atengan a las consecuencias. La amenaza de
o alguna otra parte del cuerpo del aventurero. Una vez haya
la noble no es más que una fanfarronada, ya que no está muy
obtenido los componentes necesarios, creará el simulacro y
por la labor de crearse enemigos.
lo enviará de vuelta al grupo con instrucciones de espiarles y
En caso de que los aventureros liberen a Jelenn del
socavar sus esfuerzos desde dentro.
yugo de la Red Negra derrotando a Manshoon, su deuda
Si el mago infiltra a un simulacro entre los personajes,
quedará, de facto, saldada. Encantada por la noticia, les
debes hablar en privado con el jugador cuyo aventurero ha
concederá un favor especial (consulta “Favores especiales”,
sido reemplazado. Luego, haz que el jugador lo interprete
en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide). Por otro lado,
hasta que este sea destruido o el personaje reemplazado
si la amenazan con ir a la prensa con el libro de cuentas,
sea reintroducido. El simulacro tendrá el mismo perfil que
en un intento de chantajearla o desacreditarla, ella fingirá
el aventurero, pero solo la mitad de sus puntos de golpe
congraciarse con ellos. Mientras tanto, en secreto, usará
máximos, y no podrá subir de nivel.
su influencia como lord enmascarado para hacerles la
vida imposible.

162
Capítulo 8: Hechicería invernal

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Breve compendio de Volo
para Waterdeep
Guía del visitante de la Ciudad de los Esplendores

Por Volothamp Geddarm


Bajo el generoso patrocinio de los lores Melshimber

Publicado por la Tym Waterdeep Sociedad Limitada, en asociación con la


Compañía de Taberneros y la Compañía de Carreteros y Cocheros

Yo, Volothamp Geddarm, atestiguo con certeza la veracidad de las


palabras aquí impresas. “Guíate por la verdad y nunca te perderás,
no importa cuán lejos te aventures”. Yo mismo acuñé este viejo
adagio hace años, y me ha servido bien en todos mis viajes*.

* Cualquier antinomia, falsedad, declaración deshonesta, vituperación, sátira, lapsus,


difamación o similar que que aparezca en esta obra debe considerarse una errata.
Todas las reclamaciones de tales deben dirigirse a:

Abricade Fellswop, procurador


Camino de Mulgomir 17, Distrito del Castillo
Waterdeep

DnD_WDH_Book.indb 163 10/04/2019 18:25:08


ienvenido, viajero! Tienes en tus manos los Vigilantes. Si te decantas por esta opción, mantente en
la guía más completa y actualizada sobre la guardia. Los idiotas corren donde los prudentes temen pisar.
ciudad. Ha recibido elogios nada más y nada Con independencia del tamaño del grupo con el que lle­
menos que de su lord público, lady Laeral gues o por qué medios, si lo haces por la noche o en invierno,
Silverhand. Este cuadernillo divulgativo te deberás registrarse. En esos momentos las puertas estarán
vendrá bien hasta que pueda actualizar y cerradas. Por las noches, o como norma tras la primera
reimprimir mi más completo trabajo sobre el helada de la temporada entrante, no se espera la llegada de
tema: la Guía de Volo para Waterdeep (agotada, barcos, por lo que a menudo un magistrado los esperará en
desafortunadamente, pero ahora un volumen muy apreciado el punto de atraque o, en ocasiones, un contingente de la
entre los coleccionistas). ¡Pregunta a cualquier vendedor de Guardia mantendrá a los viajeros a bordo hasta que uno de
periódicos, posadero, comerciante, tabernero o librero si van los togas negras pueda personarse.
a tener pronto a la venta ejemplares de la nueva edición! Ninguna de estas reglas se aplica a la entrada menos
usada de la ciudad: la Puerta del Oeste. Es la de menor
Entrar en Waterdeep tamaño y da a las Marismas, una cenagosa playa frecuen­
tada por buscadores de almejas, pescadores y a aquellos que
Es probable que ya estés en la Ciudad de los Esplendores y
hayas sido testigo de algunas de sus numerosas maravillas. tienen el valor de bañarse en sus frías aguas. Quienes que se
Pero en el caso de que esta guía haya llegado hasta tus ganan la vida pescando con redes o trampas también usan
preciados ojos antes de tu visita, gracias a los encomiables esa puerta, manteniendo sus pequeños botes varados en la
esfuerzos de algún amigo o miembro de la familia que te playa para evitar pagar por los atraques. Los lugareños se
quiera bien, explicaré brevemente todas las particularidades registran ante la Guardia al salir y al entrar. No hay ningún
relacionadas con la entrada. magistrado asignado allí, pero no se acepta el paso de nin­
Habrás atravesado tierras controladas por los lores de gún recién llegado a Waterdeep por aquel lugar.
Waterdeep mucho antes de ver sus murallas. Si llegas desde Si vienes por vía aérea, te espera una extenuante perse­
el sur por el Camino del Comercio, te habrás encontrado cución y vértelas cara a cara con la Caballería Grifo. Solo
con la Guardia de la Ciudad en su puesto en Zundbridge. los agentes con una autorización especial y sus monturas
Desde el norte, por la Carretera Larga, habrás pasado bajo pueden volar sobre la Ciudad de los Esplendores. Es mejor
su atenta mirada en el pueblo de Rassalantar. Y ya sea por aterrizar a una distancia prudencial de la urbe y aproxi­
tierra o por mar, es probable que también te haya avistado la marte a pie.
Caballería Grifo, aunque no la hayas visto.
No te preocupes. Waterdeep es una urbe acogedora, y no Tu llegada a la ciudad
tienes nada que temer de estos guardianes, a menos que lide­
Las maravillas que te esperan en Waterdeep son legenda­
res un ejército de orcos salvajes, una horda de gnolls o algo
rias. Cada uno de los distritos de la ciudad aparece descrito
similar. Ni siquiera te pedirán que pagues peaje (desconfía si
en esta obra y, además, se detalla qué puedes esperar en
cualquier guardia de la ciudad te exige un peaje e informa del
función de dónde te encuentres, así como qué cosas emocio­
incidente a un magistrado de Waterdeep lo antes posible).
nantes puedes ver y hacer. Antes de eso, sin embargo, hay
Si viajas en una gran caravana o en un barco, se te
requerirá que te registres ante un magistrado en la puerta a algunos detallitos sobre la historia de los lugares que vas a
la que llegues o ante el magistrado del puerto. Estos últimos visitar que deberías saber, así como entender un poco cómo
son fáciles de reconocer por las togas negras que visten has de comportarte en la metrópoli más grande de la Costa
(y, de hecho, comúnmente se les llama los “togas negras” por de la Espada.
esto mismo) y por la fuerza de la Guardia de la Ciudad que
siempre los acompaña. Ten en cuenta que los magistrados
pueden dictar sentencia sin juicio previo. Te corresponde
Una larga historia
tratarlos con el debido respeto. (abreviada)
Si llegas por tierra con un pequeño grupo o en solitario, no
“Llegará el día en que nuestra ciudad y su bahía de aguas profun-
estarás obligado a registrarte ante un toga negra, a menos que
tu estancia vaya a extenderse más allá de una decana. En ese das crezcan en fama y fortuna a lo largo y ancho de muchos reinos
momento, deberás hacerlo ante un magistrado en el puerto, y mundos. La gente sabrá de Waterdeep, nuestra Ciudad de los
las puertas o los juzgados de la urbe. Si se descubre que no Esplendores, y cantará sus alabanzas. Así lo he imaginado, y me
lo has hecho, pueden multarte o condenarte a un periodo de esforzaré por hacerlo realidad”.
trabajos forzados. Por supuesto, el registro te obliga al pago
—Ahghairon, primer lord público de Waterdeep,
mensual de impuestos. Pero como un viejo cascarrabias cono­
cido mío de los Valles me dijo una vez: “O la oveja le da lana alrededor de 1032 CV.
al pastor o habrá cordero para cenar”. O sea, los magistrados
te pillarán de algún modo, así que quizás podría convenirte Las personas han habitado la meseta en la que se asienta
hacer lo correcto desde el primer momento. la Ciudad de los Esplendores durante más tiempo del
Dicho esto, muchos astutos visitantes que van a hacer que la historia humana guarda registro. Pero como suele
negocios durante un mes o una estación se sirven de la suceder en el peligroso Norte, la civilización al pie del monte
hospitalidad de las posadas de Despeñadero, las placenteras Waterdeep ha repuntado y menguado en grandes oleadas.
tierras situadas al este de la ciudad. Los menos acaudalados Eruditos elfos me han asegurado que en tiempos fue el
a menudo encuentran alojamiento en el Distrito de la Expla­ emplazamiento de Aelinthaldaar, la capital del antiguo impe­
nada. Al no considerarse distritos oficiales de la urbe, no rio de Illefarn. Así que ya era un lugar glorioso cuando un
están sujetos a impuestos. Toma nota, sin embargo, de que minero enano llamado Melair descubrió que había mithral
al no haber sido aceptadas formalmente estas áreas como bajo la montaña. De acuerdo con los illefarni, Melair llamó
distritos de Waterdeep, tampoco se benefician de la seguri­ a los suyos para excavar la montaña y la meseta. Así, el clan
dad que proporciona la Ley de Gremios o la protección de Melairkyn llegó a gobernar en las profundidades, mientras
los illefarni lo hacían en la superficie.

164
Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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El desfile de la Feria de las Doncellas Marinas

Sin embargo, esta fructífera alianza duró menos que la vida “El dominio de Nimoar, la ciudad de las Profundas Aguas”
de un enano, ya que el emperador de los elfos, a quien ellos (“Waterdeep” significa “aguas profundas” en inglés).
denominan “coronal”, ordenó a su pueblo marchar en lo que La guerra entre orcos y elfos en tierras más septentrio­
se llamó el Retiro, el gran éxodo de los elfos de Faerûn a su nales provocó que hordas de trolls se desplazaran hacia
isla mística de Evermeet. No todos los de su raza estuvieron el sur con la intención de poner sus garras sobre el recién
de acuerdo con este edicto, por lo que muchos decidieron que­ creado asentamiento. En plena amenaza, Nimoar murió de
darse. En fin, ¿qué emperador ha permitido voluntariamente viejo. Tuvieron lugar muchas batallas sangrientas entre los
alguna vez que otro se siente en su trono? El coronal hizo locales y los trolls, hasta que la magia de un joven llamado
arrasar con magia todo Aelinthaldaar, de modo que los elfos Ahghairon volvió las tornas del conflicto en contra de los
que permanecieron en estas tierras se dividieron en reinos “imperecederos”, que fueron destruidos o desbandados.
independientes. Los Melairkyn, por supuesto, percibieron esto Ahghairon mejoró lentamente en habilidad y poder con el
como una ruptura de su alianza y nunca más hicieron trato paso de los años, hasta convertirse en un gran mago. Se
alguno con los elfos. En su lugar, continuaron construyendo dice que descubrió un suministro de pociones de longevidad,
túneles cada vez más profundos debajo de la montaña, para o aprendió el arte de hacerlas, porque siguió viviendo en
que nunca más se volviera a saber de ellos. plenas facultades físicas durante décadas y décadas.
Así, cuando los humanos que llegaron a aquel puerto Una historia de Waterdeep: Era Dos. Comienza el gobierno
de profundas aguas lo encontraron vacío y les resultó de los lores recoge que en el año 1032 CV. Ahghairon (que
adecuado para sus fines. Durante más de mil años, la gente contaba ya 112 inviernos) discutió con Raurlor, el señor
vivió y comerció en el lugar que habría de convertirse en de la guerra de la ciudad por aquel entonces. Este caudillo
Waterdeep, pero su identidad continúa siendo un misterio, quería usar la riqueza conseguida y la fuerza de las armas
con una curiosa excepción. Sabemos que, en algún momento de Waterdeep para crear un imperio norteño. Ahghairon lo
durante este período, el mago Halaster Blackcloak construyó desafió públicamente, por lo que Raurlor ordenó encadenar
su torre en la base del monte Waterdeep y consiguió gober­ al mago. Pero cuando este último apartó mágicamente a
nar las tierras de los alrededores, hasta que, al igual que los todos los que intentaban ponerle las manos encima, el señor
Melairkyn, desapareció bajo la montaña. de la guerra atacó a Ahghairon con su propia espada. En ese
Varios señores de la guerra reclamaron más tarde el puerto momento, el mago se alzó en el aire, fuera del alcance del
situado junto a la meseta como propio, pero fue uno conocido arma y utilizó su magia para transmutar la hoja de Raurlor
en una serpiente sibilante. Cuando la víbora atacó al caudillo
como Nimoar a quien se recuerda mejor. Una historia de
este murió a la vista de sus atónitos seguidores.
Waterdeep: Era Uno. El auge del señor de la guerra recoge
Ahghairon reunió entonces a los líderes de los ejércitos
cómo este caudillo levantó una empalizada de madera para
de Waterdeep y de sus familias más poderosas. Mientras
proteger el asentamiento en torno al puerto, reclamando el
los correos intentaban convocarlos al castillo, unas llamas
dominio de la población, que por aquel entonces se llamaba

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 165

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invocadas por el mago rugían y crepitaban en el trono vacío aspecto natural, ocasionalmente desplazados temporalmente
del señor de la guerra para que nadie pudiera ocuparlo. Más por los fuertes vientos o niños traviesos con palos largos.
tarde, cuando el grupo de notables estuvo congregado en la El sabio gobierno de Ahghairon se conmemora en el pri­
sala de audiencias, Ahghairon se sentó en la silla de fuego. mer día de Eleasis, que se conoce como el Día de Ahghairon.
De inmediato las llamas se extinguieron, dejando el trono y Para saber más sobre esta celebración, consulta “Festivida­
al mago sin daño alguno. des de la ciudad”.
Desde este asiento, el mismo en el que se encuentra hoy el Hay muchos acontecimientos significativos que destacan
lord público, Ahghairon decretó cómo se gobernaría la ciu­ en la historia de Waterdeep. Sin embargo, ninguno ha tenido
dad. Mientras que él figuraría como lord ante el público, un un efecto mayor en la vida diaria que los tres períodos apo­
consejo formado por otros lores de igual poder gobernaría calípticos conocidos como la Era de los Trastornos, la Plaga
a su lado. No obstante, la identidad de esos otros señores de Conjuros y la Secesión (este desastre es el más reciente, y
quedaría oculta, incluso entre sí, evitando de esta forma que con suerte el último). En todas estas ocasiones, las acciones
cualquiera de ellos pudiera ser abordado e influenciado con de los dioses en guerra unos contra otros condujeron a la
sobornos o amenazas. Y así fue como el mago estableció el pérdida o a la alteración de la magia en el mundo. Durante
sistema de gobierno de Waterdeep. la Era de los Trastornos, Waterdeep fue el centro de los
Ahghairon fue el artífice de la puesta en marcha de otras acontecimientos. Pero los efectos de las crisis más recientes
muchas instituciones de la Ciudad de los Esplendores, tales aún se pueden ver en la ciudad hoy en día, a pesar de que
como sus magistrados de togas negras, la Caballería Grifo ocurrieron a gran distancia de donde Waterdeep se asienta.
y los numerosos gremios de la urbe. El primer lord público Las deidades caminaron entre los mortales durante la
gobernó sabiamente durante más de dos siglos antes de que Era de los Trastornos tras ser arrojadas al mundo por el
fallara la magia que preservaba su salud. Ahora se encuentra misterioso dios supremo, Ao, en 1358 CV. Hasta entonces,
enterrado en su torre, que aún puede verse en pie en el patio solo las divinidades conocían la existencia de Ao, y desde
del palacio de Waterdeep. Sin embargo, ten cuidado de no entonces poco más se sabe. Todo el mundo es consciente de
acercarte demasiado, no sea que tropieces con la barrera que la crisis comenzó con el robo de las Tablas del Destino a
invisible, una “jaula de fuerza” que, según me dicen, rodea manos de los viles y ambiciosos dioses Perdición y Myrkul,
la construcción. a los que más tarde se uniría Bhaal. Se supone que estos
Tras esa barrera hay salvaguardas de protección adicio­ artefactos místicos determinan el alcance del poder de las
nales, como demuestran los huesos flotantes de la última deidades y dictan cómo deben utilizarlo. Como castigo ante
persona que intentó desafiarlas. El nombre de la pobre alma esta afrenta, Ao expulsó a los dioses (o al menos a aquellos a
se ha olvidado con el paso del tiempo, pero el malhechor los que los seres humanos adoraban) y luego exigió que se le
era probablemente un mago que buscaba robar los tesoros devolvieran las tablas.
mágicos que habían sido sepultados junto a su antiguo dueño. Pero Ao no era omnisciente, al parecer, ni sabio en exceso.
Ahora sus restos óseos cuelgan en el aire al otro lado de la Estas entidades no buscaron las tablas, por lo que la tarea
jaula de fuerza invisible, en una disposición que recuerda a su de arreglar el desastre quedó en manos de héroes mortales.

166
Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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Estos cumplieron con su cometido, y sus esfuerzos culmina­ y algunos otros, el mundo se salvó. Según Elminster, como
ron en la Ciudad de los Esplendores. Fue en las laderas del resultado, Ao reconstruyó las Tablas del Destino, restau­
monte Waterdeep donde Ao fue visto por última vez, cuando rando el orden divino y separando a Abeir de Toril. Pero dejo
otorgó la divinidad a los héroes humanos Kelemvor, Media­ a tu criterio el creerte esta historia o no. Según ese granuja
noche (que se convirtió en Mystra) y Cyric. pisabarbas, él salva al mundo sin que nadie se entere una
No es de extrañar, por tanto, que Waterdeep haya atraído vez cada dos meses o así.
a un flujo constante de peregrinos que adoran a Medianoche
en el templo de Mystra y rinden homenaje a Kelemvor en
la Ciudad de los Muertos. Podría sorprenderte saber, sin
Sobrevivir en la ciudad
embargo, que los habitantes de Waterdeep veneraron a Ao Waterdeep es, en líneas generales, la urbe más civilizada
de la Costa de la Espada. Sin embargo, que sea civilizada
durante poco tiempo. El Oratorio, esa gran estructura con
no significa que sea segura, ni tampoco que sea fácil
pilares de mármol que hay junto al Mercado, y que se alquila
acomodarse en ella. Muchos elementos de la vida diaria en
ahora para actos públicos y privados, fue construido como
Waterdeep que sus residentes dan por sentados son, para los
santuario dedicado a Ao. No obstante, su culto decayó al
recién llegados, un aluvión de maravillas y peligros de los
quedar sin respuesta todas las oraciones que se le dedicaban;
que no se ven en ningún otro asentamiento en mil millas a la
las personas se dieron cuenta de que no tenían ni idea de lo
redonda. Aquí tienes lo que necesitas saber para sobrevivir
que representaba o de quién era. Puedes visitar el Oratorio
a tus primeras horas en la ciudad. ¡Marca esta sección,
para ver esculturas y pinturas de los principales protagonistas
la consultarás con frecuencia!
y acontecimientos sucedidos durante la Era de los Trastornos.
La entrada es gratuita todos los días, mientras no haya ningún
evento programado (como una asamblea de gremios, un baile
El Código Legal
de puesta de largo de alguna noble y otras cosas similares). Waterdeep no es una aldea liderada por jerarcas en las
En el Año del Fuego Azul (1385 CV), la Plaga de Conjuros sombras ni un pequeño feudo gobernado al capricho de un
se abatió sobre Toril. Ninguno lo supo en ese tiempo, pero señor de la guerra. Se trata de una urbe de leyes moldeadas
desde entonces se ha averiguado que el pertinaz odio de Cyric por el espíritu de justicia de Tyr. Como regla general, puedes
por Mystra se hizo incontrolable y llevó a este a asesinar a confiar en que los miembros de los Vigilantes de la Ciudad
la diosa de la magia. Yo estaba ausente del mundo en ese cumplirán con su deber de manera diligente y los magis­
momento, impedido por la fuerza de un conjuro de cautiverio. trados de la población serán justos. Si tienes motivos para
Elminster me ha explicado lo que pasó a partir de esos días, presentarte ante los lores enmascarados o ante la propia
pero debo confesar que gran parte de lo que me dijo tenía lord público, ten la seguridad de que, si tu causa es justa, se
poco sentido. Fue una larga charla que versó sobre estrellas, hará justicia. Si, por el contrario, te encuentras en el lado
“esferas de cristal” y “espejos de realidad semiplanar”. Baste equivocado de la ley, debes saber que, aunque pueda llevar
decir que partes de Faerûn intercambiaron su posición entre su tiempo sopesar tu equivocación en la balanza de Tyr, su
sí y que, de nuevo, la magia se vio interrumpida. martillo caerá, y será Waterdeep la que lo empuñe con saña.
Durante este período, los potentes campos mágicos que A diferencia de los asentamientos menos civilizados, el
protegen y afectan a Waterdeep se volvieron inestables. Esto castigo por los delitos en la Ciudad de los Esplendores no
llevó a la desastrosa activación de la mayor parte de las se usa normalmente como entretenimiento público. Las
increíbles estatuas andantes de la Ciudad de los Esplendores ejecuciones programadas tienen lugar tras los altos muros
en el transcurso de un terremoto. En tiempos pasados, estas del Castillo Waterdeep, mientras que las flagelaciones se
esculturas estaban a menudo ocultas en el Plano Etéreo, de efectúan en el puesto de vigilancia más cercano a donde se
manera que solo eran invocadas en tiempos de gran peligro. dicta la sentencia. Los Vigilantes hacen todo lo posible por
Muchos en la población dudaban de que semejantes autóma­ encarcelar a las personas sin armar jaleo, para no molestar
tas pensantes gigantescos fueran siquiera reales, y mucho a los otros ciudadanos. Estos últimos generalmente devuel­
menos que permanecieran, invisibles, protegiendo la urbe. ven el favor dando un amplio rodeo allá donde se producen
La Plaga de Conjuros confirmó su existencia a la vista de altercados entre los delincuentes y los Vigilantes.
todos, pero en un momento en el que cada uno de ellos dejó Waterdeep tiene una compleja colección de leyes y
un rastro de destrucción en Waterdeep antes de ser detenido. costumbres establecidas por jurisprudencia, cuyo corpus
Ahora, las estatuas andantes se alzan por toda la ciudad en principal puede leerse en el Código Legal. Este documento
varios estados de conservación o abandono, siendo una de está disponible en varios idiomas en el palacio de Waterdeep
las más evidentes maravillas, así llamadas, de Waterdeep. y los magistrados lo facilitan (en idioma común) si se solicita
Tras la Plaga de Conjuros llegó la Secesión. Los eruditos en las puertas de acceso al asentamiento o en el puerto. Ten
elfos insisten en llamarlo el Segundo Cataclismo, afirmando en cuenta que el Código Legal proporciona solo un resumen
que la creación de Evermeet hace miles de años tuvo lugar de las penas típicas para varios delitos y que, además, los
de forma similar. Con independencia del nombre que le des, magistrados tienen una amplia capacidad de interpretación
el acontecimiento que se desarrolló a partir de 1482 CV a la hora de impartir justicia, aplicándolo como consideran
fue el resultado de otro mundo, llamado Abeir, según me oportuno. Cualquier lord enmascarado puede anular el fallo
han dicho, atravesando de nuevo el nuestro. Los dioses de un toga negra, pero rara vez hay uno de estos señores
fueron desterrados una vez más al reino mortal, esta vez cerca cuando lo necesitas.
encarnados en seres mortales conocidos como los Elegidos.
El viejo liante de Ao parece estar detrás de todo esto, aunque Armas, armadura y combate
el motivo por el que escogió desterrar a las deidades fue un Las personas acostumbradas a la dura vida en buena parte
tema de disputa incluso entre dichas entidades mientras del Norte a menudo se sorprenden ante el hecho de que los
estuvieron entre nosotros. agundinos vayan desarmados y sin armadura. Aun así, en
Según parece, un legendario mago de la Ciudad de los Waterdeep no hay ninguna ley que prohíba portar armas o
Esplendores, llamado Khelben Arunsun, predijo todo esto. armaduras. En cambio, disfruta de una cultura cívica que
Solo gracias a su sabiduría y a los esfuerzos de Elminster, hace que tales usos sean innecesarios.
Laeral Silverhand, ahora lord público de Waterdeep,

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 167

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Los duelos son ilegales en la Ciudad de los Esplendores que patrullan y a sus residentes mejor que tú, incluso tras
desde hace mucho, así como cualquier tipo de acción que permanecer en Waterdeep diez estaciones.
implique agresión. Los individuos que sean descubiertos Los Vigilantes de la Ciudad cuentan con puestos de guardia
por los Vigilantes mientras se pelean serán arrestados y juz­ por toda la urbe. Estas estaciones están situadas a menudo
gados, sin importar quién haya comenzado la trifulca o por apartadas de las avenidas principales, escondidas en peque­
qué (las grescas de taberna, que normalmente surgen por ños patios o en cruces de calles. Cualquiera de estos puestos
influencia del mal beber, son pasadas por alto a menudo por de los Vigilantes puede reconocerse por la linterna verde y
estos soldados, siempre que el propietario no busque el pago dorada que tiene en el exterior, encendida incluso durante
de los daños y nadie sufra lesiones significativas). Las peleas el día gracias a un conjuro de llama continua. Estos lugares
deportivas, como el boxeo o la lucha libre, son legales solo si sirven como centros de mando del cuerpo y como armería. Si
se llevan a cabo en un lugar de la urbe registrado a tal efecto. alguien desea denunciar un delito, puede hacerlo en un puesto
Además, cualquier hoja de más de un pie de largo está sujeta de guardia en caso de que no encuentre a un alguacil de los
a una tasa adicional cada vez que se vende, lo que ayuda Vigilantes en algún otro punto. Por lo general, estas estacio­
a explicar por qué los ciudadanos de Waterdeep prefieren nes disponen de algunas celdas; allí, las personas arrestadas
portar cuchillos y puños de acero como defensa personal. por haber cometido un delito pueden ser retenidas hasta ser
Ciertos negocios e individuos emplean a guardias conducidas al calabozo de un juzgado, antes de ser juzgadas.
armados, pero, descontando a los nobles o los emisarios Pequeñas escuadras parten de los puestos de vigilancia
extranjeros, pocas personas van por la población con ese para hacer rondas diurnas y nocturnas por las calles de la
tipo de protección. Como norma, la aparición de individuos urbe o para cumplir misiones especiales de protección o
armados y con armaduras caminando por las calles sin lucir investigación. Puede que haya un simple par de agentes patru­
la librea de la ciudad o de alguna de sus casas nobles inspira llando con discreción por el Distrito del Castillo. En contraste,
recelo en la mayoría de los agundinos. La gente asume que escuadrones de a ocho recorren el Distrito del Puerto, aumen­
no deberías molestarte en cargar con todo ese equipo a tando su número hasta la docena durante la noche. Si los
menos que vayas a usar la violencia o estés a la espera de miembros de los Vigilantes dan con un problema que no sean
capaces de manejar, soplarán unos estridentes silbatos de
que esta se cierna sobre ti.
latón para llamar a más agentes, hecho que también alertará a
los habitantes situados en las proximidades.
Los Vigilantes de la Ciudad Los integrantes de los Vigilantes de la Ciudad siguen un
Los primeros soldados que verás de servicio serán los miem­ estricto código de conducta que los convierte en una de las
bros de la Guardia de la Ciudad, que patrullan los caminos fuerzas policiales más fiables, junto con los paladines que
que conducen a Waterdeep, vigilan sus murallas, guardan patrullan Elturgard. Mientras no te involucres en ninguna
las obras civiles y protegen a los magistrados. Las calles de actividad ilegal los Vigilantes no te molestarán.
Waterdeep, sin embargo, están controladas por una fuerza
totalmente diferente: los Vigilantes de la Ciudad. La similitud La Orden Vigilante
de sus nombres a menudo confunde a los recién llegados, por
lo que te ofrezco este útil recurso mnemotécnico: “La Guardia
de Magos y Protectores
guarda las murallas; los Vigilantes vigilan allá donde vayas”. Prepárate a ser interrogado en una de las puertas de acceso
Puedes reconocer a cualquier miembro de los Vigilantes a la población, o cuando te registres ante un magistrado, en
de la Ciudad por su uniforme: un jubón verde y dorado y un cuanto a tus capacidades arcanas. Los magos, hechiceros
casco alto de acero. Como norma, cada uno va equipado y otros lanzadores de conjuros que tengan la intención de
con una porra larga, una daga y un broquel. Dado que la permanecer en Waterdeep durante algún tiempo deberán
mayoría de los habitantes de Waterdeep no portan armas, registrarse en la ciudad y se les recomendará encareci­
estas herramientas son más que suficientes para disuadir damente que se unan a la Orden Vigilante de Magos y
a los criminales de realizar su actividad. Por lo general, Protectores, encabezada por la Vara Negra.
los integrantes de los Vigilantes no llevan ballestas u otras Se espera que los miembros de la Orden Vigilante presten
armas para atacar a distancia, pero huir de los miembros servicio a la urbe cuando se les solicite, actuando como inte­
de este cuerpo, aunque pueda ser considerada una tradición grantes temporales de los Vigilantes o de la Guardia de la
sagrada por los malhechores locales, rara vez funciona Ciudad. Su experiencia a menudo ayuda a los investigadores
para los recién llegados a la ciudad. Puedo garantizar que a establecer si se ha usado magia para cometer algún crimen
todos los integrantes de los Vigilantes conocen las calles en la población. También es de esperar que los miembros
se presten a ayudar durante y después de los incendios, los
fenómenos naturales que causen muertes múltiples y otros
Jerga de los Vigilantes desastres no mágicos.
Los miembros de los Vigilantes de la Ciudad emplean una Los integrantes de la Orden Vigilante forman un grupo
especie de jerga a la hora de tratar con el público. Como vi- más o menos sociable en la ciudad y trabajan juntos para
sitante, te corresponde estar al tanto de lo que significan vigilar a los lanzadores de conjuros que opten por no unirse
estas expresiones. a su gremio. Cualquier estrago causado por un lanzador de
“¿Qué se cuece?” significa “que alguien me diga lo que conjuros en la Ciudad de los Esplendores puede provocar
está pasando aquí”. la ira de los lores de Waterdeep, por lo que corresponde a la
“¡Alto!” significa “no muevas ni un músculo”. Orden Vigilante controlar a todos sus miembros.
“¡Esas armas, abajo!” significa “tira tus armas”.
“¡Escúpelo!” significa “respóndeme” o “cuéntame toda Monedas de curso legal
la historia”.
Como es de esperar en cualquier urbe que se precie, la Ciu­
“Togas” hace referencia a los togas negras. En otras
dad de los Esplendores acuña sus propias monedas. Todos
palabras, a los magistrados. “¿Vamos a necesitar togas?”,
los impuestos, multas y tarifas gremiales deben pagarse en
o cualquier expresión similar, debería entenderse como
una amenaza.
monedas agundinas o en moneda de cualquier asentamiento
miembro de la Alianza de los Lores. Aunque ninguna ley

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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MONEDAS DE WATERDEEP
exige pagar los bienes o servicios en moneda de Waterdeep, Este es el aspecto que tienen las monedas de la ciudad
la engorrosa tarea de pesar la moneda extranjera y verificar (no están a escala).
su pureza incita a muchos minoristas y gerentes de negocios
donde se hacen cambios rápidos, incluyendo carros y
carruajes de alquiler, a no aceptar nada más que monedas
PUNTA
acuñadas en Waterdeep.
Moneda de cobre del
Aunque puedes cambiar tu dinero a moneda de la ciudad con
tamaño de la uña de
cualquiera que esté dispuesto a hacerlo, los cambistas del pala­
un dedo pulgar
cio de Waterdeep lo harán sin cobrarte ninguna tasa adicional.
(1 punta = 1 moneda de
La cola puede ser bastante larga, por lo que deberás pedir
cobre común).
cita previa, a menudo con un día o más de antelación. Para
transacciones más rápidas, recomiendo a cualquier miembro
del Gremio de Leales Peltreros y Fabricantes de Moldes o del
Gremio de Joyeros. Ambos tienen las balanzas más precisas y
se acogen a las tarifas de intercambio del gremio. ESQUIRLA
¡Asegúrate de cambiar los taols y las lunas de puerto antes Moneda de plata
de marcharte de la urbe, ya que su valor disminuye conside­ ligeramente más
rablemente en otros lugares! pequeña que la punta
(1 esquirla = 10 puntas).
Impuestos y tasas
Como se estableció durante el primer año del reinado del
anterior lord público, Dagult Neverember, Waterdeep cobra
un impuesto mensual a todos los que viven en sus distritos ofi­
ciales. La tasa, que asciende a 1 esquirla por persona mayor
de diez años, la recaudan unas patrullas de la Guardia de la
Ciudad, puerta por puerta, el último día de cada mes.
Las personas que lo desean pueden pagar un solo dragón
de impuestos y recibir una orden de exención de doce meses,
pero esta debe presentarse los siguientes meses cuando la
Guardia acuda. De lo contrario, se hace necesario un nuevo
pago. Si la Guardia llama a una casa y no recibe respuesta,
se deja en la puerta un aviso de embargo preventivo con una
estimación del impuesto impagado. La deuda ha de satisfa­ TAOL
cerse antes de que finalice el siguiente mes y el pago debe Moneda de bronce cuadrada de casi dos pulgadas de
hacerse a cualquier magistrado. lado con un agujero lo suficientemente amplio como
Aquellos que no tienen una residencia fija también pueden
para que encaje una punta (1 taol = 200 puntas).
ser obligados a pagar impuestos si se les encuentra en cual­
quier edificio, ya sea una posada o un retrete exterior. Por
lo tanto, si estás dando una vuelta durante el último día del DRAGÓN
mes, sin duda sufrirás el “tráfico fiscal”: las calles atestadas Moneda de oro 50 %
de personas que intentan evitar a los recaudadores. más grande que una
Waterdeep también engrosa sus arcas cobrando otras punta (1 dragón = 100
tasas, como las siguientes: puntas).
1 punta por día por alquilar un puesto en el Mercado.
1 esquirla por condena (además de cualquier multa impues­
ta) de toda aquella persona condenada por un magistrado.
1 dragón por cada transporte que salga de la ciudad, vacío
o cargado. SOL
5 dragones por cada barco que toca puerto en Waterdeep Moneda de platino
(salvo las naves de la urbe y los buques diplomáticos). Se dos veces el tamaño de
le recaudarán al capitán y cubrirán una estancia de hasta una punta (1 sol = 1.000
catorce días (un barco que salga del puerto y vuelva duran­
puntas).
te ese tiempo paga el impuesto de reentrada).
Si las cosas se ponen difíciles, puede que se establezcan
también impuestos directos:
Un impuesto de incendios (generalmente 1 dragón por vi­
vienda), que se aplica cada vez que un incendio destruye
una zona amplia de la ciudad.
Un impuesto de la muralla o portuario (normalmente 1 dra­
gón por vivienda) para pagar directamente reparaciones
o ampliaciones.
Un impuesto de lanzas que se recauda para satisfacer la LUNA DE PUERTO
soldada de los mercenarios contratados por la urbe cuan­ Una luna creciente de platino con una incrustación de electro
do se hace necesario (suele ser 1 esquirla por vivienda de en torno a tres pulgadas de largo y con un orificio lo
cada decana hasta que los lores revocan el impuesto). suficientemente grande como para encajar dentro una punta
(1 luna de puerto = 5.000 puntas).

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 169

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Darse una vuelta Dichos bulevares, junto con la calle del Delfín Cantor, en
el Distrito Marítimo, son las principales arterias de la ciu­
Deambular es la mejor forma de experimentar la ciudad dad. Los carruajes de alquiler y los ómnibus pueden hallarse
y todas sus maravillas. No obstante, si has venido con tu con más frecuencia en esas calles, donde el tráfico es de lo
propio medio de transporte, el clima es inclemente o alguna más denso. La mayoría de los caminos de la población discu­
otra razón te lleva a salir a los caminos, necesitas conocer rren de este a oeste, pero con independencia de su dirección,
los siguientes detalles. en otros lugares la circulación es generalmente más liviana
y, por lo tanto, es más seguro atravesarlos.
Tráfico y viajes
Waterdeep es una ciudad de amplias avenidas con un tráfico Carteles indicadores de las calles
considerable. Durante todo el día y hasta bien entrada la noche, Gracias al Gremio de Escribanos, Copistas y Secretarios,
por sus principales arterias se produce un confuso marasmo Waterdeep mantiene la notable costumbre de rotular sus
de carromatos, carretas, jinetes a caballo o a lomos de ponis, calles e, incluso, muchas de sus callejuelas y plazas. El
carrozas, calesas, carruajes de alquiler y los altísimos ómnibus método de identificación varía según el barrio y el vecindario
característicos de Waterdeep (detallados más adelante). (incluidas las placas de latón, las tallas en piedra y los letreros
Afortunadamente, gran parte de las calles están flanqueadas de madera pintados con plantillas), pero los nombres de las
por aceras pavimentadas que brindan mucho espacio a los pea­ vías suelen aparecer en las esquinas de los edificios, en las
tones. En la mayoría de las vías más amplias se han levantado intersecciones, aproximadamente a una docena de pies sobre
medianas, que permiten a los peatones que están cruzando el suelo. El nombre de la calle por la que viajas se encontrará
echarse temporalmente a un lado en un lugar seguro y esperar en la pared más cercana, mientras que el de la travesía que la
a que pase el tráfico. cruza estará a la vuelta de la esquina. ¡Simplemente genial!
El diseño centenario de la urbe dicta el discurrir del trá­
fico hoy en día. La Ciudad de los Esplendores se encuentra Puntos de referencia
en una meseta junto a una vasta montaña que escuda del El orgulloso monte Waterdeep proporciona un punto de
mar a buena parte de esta. En el tercio sur de la localidad, referencia útil para orientarse, en general. Se alza al oeste,
donde las tierras van tomando altura desde el puerto, la inhóspito, dominando el horizonte de tejados, y sus lejanas
Carretera Alta y el camino del Dragón son las dos princi­ laderas van a dar directamente al mar. Una estribación de
pales vías norte-sur. Ambas convergen en el Sugiererrutas, la montaña se adentra hacia el interior y sobre el punto más
cerca de la puerta sur, y en el corazón del Distrito Comer­ oriental de este farallón se alza el Castillo Waterdeep. Si pue­
cial, donde la localidad se estrecha, rodeada por el Castillo des ver estos puntos de referencia, te resultará relativamente
Waterdeep, en la cúspide de la montaña, y por los muros fácil orientarte. El pico de la montaña se cierne sobre el tercio
de la Ciudad de los Muertos. Esa avenida común luego se sur de la urbe, cerca del puerto. La Ciudad de los Muertos
bifurca: hacia el norte, continuando como Carretera Alta, descansa frente a la cresta norte del monte Waterdeep, que des­
y hacia el oeste, convertida en otra vía llamada camino de ciende hasta el Campo del Triunfo, el gran coliseo de la ciudad.
Waterdeep, que se dirige hacia el palacio del asentamiento Una de las titánicas estatuas andantes de Waterdeep,
(que no debe confundirse con el Castillo Waterdeep, al que ahora inerte, te ofrece otra forma de orientarte a escala
difícilmente supera). En el centro de la urbe, seis paseos local. Con nueve plantas de altura, dos veces el tamaño de
arbolados parten al norte desde el camino de Waterdeep, cualquier construcción cercana, el Honorable Caballero
donde se encuentran con la vía que rodea el mercado. Al hace guardia en una manzana de edificios situada entre la
otro lado de este último, cinco bulevares continúan hacia calle Caracol y el camino del Dragón. Colocado casi en el
el norte. lugar donde se encuentran cuatro distritos, puedes utilizarlo
para calcular dónde te sitúas. Si lo ves al sur y al oeste de tu
posición, estás en el Distrito Comercial. ¿Al norte y al oeste?
El Distrito Sur. ¿Al sur y al este? El Distrito del Castillo.
¿Al norte y al este? En el Distrito del Puerto.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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Guardias de tráfico Los impávidos agundinos
Durante las horas punta y en zonas congestionadas como
el gran óvalo que rodea al mercado, puede que veas a algún Los nativos de la Ciudad de los Esplendores son famosos por
miembro de los Vigilantes de la Ciudad haciendo funciones su paciencia ante las ofensas. Un agundino expresa con fran-
de guardia de tráfico. Estos últimos dan paso a los vehículos queza sus sentimientos a modo de advertencia, así que uno
con unos banderines azules y les ordenan parar con otros escuchará “no le veo a eso la gracia por ningún lado, amigo”,
de color amarillo. También suelen hacerse notar usando los dicho de forma amable, antes de encontrarse con la verdadera
silbatos que llevan consigo. Cuando oigas su sonido, mira reacción iracunda. Algunos visitantes malinterpretan este ca-
hacia el guardia por si te está dando las indicaciones a ti. rácter como cobardía o ignorancia (“¡el muy imbécil no se daba
cuenta de que lo estaba insultando!”). Aquellos que cometen
Si no lo haces, no solo puedes provocar un accidente, sino
semejante equivocación acaban sorprendidos y arrepentidos.
también terminar arrestado.
La mayoría de los habitantes de Waterdeep tampoco se ate-
Ómnibus rrorizan con facilidad, a menos que se enfrenten a la magia o
algún monstruo. Si un guerrero fanfarrón los amenaza, es bas-
Estos altos vehículos solo pueden verse, creo, en Waterdeep.
tante probable que lo miren con calma o incluso con desdén.
Ideado por exiliados lantaneses hace un siglo, el ómnibus es
“Los únicos mortales a los que temen los agundinos son los
un carruaje largo con ventanas y bancos para sentarse que
lores y algunos magos desequilibrados”, suele repetir Durnan
dispone de asientos al aire libre en su techo, elemento que
a menudo a aquellos que se sorprenden por la indiferencia con
permite ver mejor por encima del tráfico y que permite que los
la que los habituales del Portal Bostezante se mueven en tor-
cocheros de todos estos vehículos se perciban de forma más
no a la entrada abierta a Undermountain que tienen al lado.
adecuada entre sí. Puedes entrar en este artilugio por la parte
“Y solo cuando han incurrido en la ira de los mencionados”.
de atrás cuando para o reduce su velocidad lo suficiente como
para poder subir el primer escalón con seguridad.
Siempre hay un cobrador al fondo de la zona inferior de los Carruajes de lujo
asientos al que habrás de pagar (normalmente entre 2 y 4 pun­ Los pudientes, o aquellos que quieren un transporte de lujo
tas). Puedes elegir sentarte abajo, a cubierto, o subir por una durante la jornada, pueden alquilar un carruaje de lujo.
escalera de caracol al techo del ómnibus. La mayoría de estos Muchos de ellos son tan elegantes como los que usa la nobleza.
carruajes recorren las principales avenidas que discurren de Hasta ocho pasajeros pueden disfrutar de su cómodo interior
norte a sur, pero algunos rodean el mercado e, incluso, unos acabado en seda. Las tarifas y servicios varían, pero general­
pocos transitan por las calles que van de este a oeste en zonas mente acuerdas alquilar el vehículo, los servicios del cochero y
más modestas. Recuerda que cuando los ómnibus están muy de cualquier mozo o guarda durante un día completo.
solicitados, como, por ejemplo, si llueve, nieva o hay algún
acontecimiento en el Campo del Triunfo, se dan las condicio­ Viajar en invierno
nes perfectas para que en ellos actúen los carteristas. Los habitantes de Waterdeep se quedan en casa a menudo
durante los meses más fríos, sobre todo cuando llueve o
Carruajes de alquiler nieva. El tránsito de mercancías y viajeros que llega a la
Si deseas trasladarte con relativa comodidad y ser el dueño ciudad se ralentiza al máximo durante el invierno y, por con­
de tu destino, solo tienes que levantar la mano con decisión y siguiente, el tráfico disminuye y los ómnibus y carruajes de
dar una voz a cualquier cochero que no lleve pasajeros. Estos alquiler son más escasos. Afortunadamente, la Compañía de
elegantes vehículos negros de dos ruedas permiten a dos per­ Carreteros y Cocheros trabaja codo con codo con el Gremio
sonas viajar holgadamente (quizás a cuatro, si eres bastante de Ruederos y el Gremio de Fabricantes de Carros y Coches
delgado y de confianza) mirando en el sentido de la marcha. El de Caballos para adaptar los ómnibus y carruajes de alquiler
cochero del carruaje de alquiler se sienta en el pescante tra­ para que puedan funcionar como trineos, así que habrá
sero superior y dirige a los caballos con unas largas riendas y algunos disponibles incluso con mal tiempo.
un látigo unido a una vara. La tarifa debe acordarse al iniciar
el trayecto y pagarse por adelantado, aunque rara vez el precio
pasará de la media docena de esquirlas.

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 171

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Nobleza la nobleza en cada encuentro y despedida. La obsequiosidad
y el servilismo son comportamientos que los agundinos
Mientras que en Waterdeep puedes encontrar a diplomáticos desprecian, pero también debes tener cuidado y no actuar
enanos de Gauntlgrym, sátrapas de Amn, duquesas de de una forma demasiado familiar, jactanciosa o irrespetuosa
Tethyr o thanes de los norteños, los nobles sobre los que cuando estés en presencia de algún noble. Aunque este tipo
realmente necesitas saber son los de la propia urbe. Setenta de comportamiento no es un crimen, y las leyes en contra
y ocho líneas nobiliarias familiares se concentran en la de los duelos impiden que un noble inicie una confrontación
Ciudad de los Esplendores, muchos de cuyos linajes se armada directa, las familias ilustres de Waterdeep tienen
remontan en el tiempo hasta su fundación. Se han escrito un inmenso poder en la ciudad, a menudo en lugares
libros sobre familias concretas (historias de sus logros y inesperados. Muchas poseen influencia en naciones tan
cómo se han imbricado en los entramados de riqueza y distantes como Calimshan y Cormyr. Ten la seguridad de
mecenazgo que destacan entre las actividades de los nobles), que cualquier afrenta hacia uno de ellos no será olvidada o
por lo que intentar describir estos detalles queda más allá perdonada con facilidad.
del alcance de un compendio breve como este. Puedo, sin Si no estás seguro de si alguien pertenece a la nobleza,
embargo, atreverme a proporcionarte las herramientas para dirígete al caballero como “señor” o a la dama como “buena
reconocer e interactuar con la alta alcurnia.
señora”. No lo ofenderás y, generalmente, un noble te corre­
girá cortésmente en cuanto a su verdadero título.
Detectar a un noble
A la nobleza de Waterdeep se le otorga el derecho a portar Los nobles y el mecenazgo
armas. En el Código Legal de la ciudad esto significa no solo
Los nobles en Waterdeep promueven e invierten en todo tipo
la capacidad de llevar un arma, sino el derecho a poseer
de negocios, tanto en la ciudad como en el extranjero, así
hasta setenta soldados equipados. Estos últimos siempre
como en las muchas formas de expresión del arte. Gastan su
visten los colores de una casa y sus “armas de gracia”, un
dinero en financiar celebraciones, organizar competiciones
dispositivo heráldico que a menudo se acopla en un escudo,
en el Campo del Triunfo, reparar los templos y santuarios
como broche de capa, o se coloca en el casco. A otras perso­
de la urbe y apoyar proyectos cívicos, eventos de los gremios
nalidades de la urbe, incluso a los dignatarios extranjeros,
y actos benéficos como el entierro de personas fallecidas
se les permite tener solo a dieciséis guerreros armados.
Además, las leyes contra la suplantación de aquellos desconocidas. Sus motivaciones son múltiples, pero con
empleados por los nobles tienen como resultado que otros sus acciones, no importa la razón, se ganan la lealtad y el
mercenarios y guardaespaldas deban ataviarse a menudo respeto de aquellos que se benefician de su generosidad.
con ropajes sencillos para no ser confundidos con la guardia Buscar el patrocinio de un noble sin haber sido presentado
de una casa. Por ello, la primera pista de que podrías estar a esa persona se considera un insulto, por lo que primero
en presencia de un noble es que tengas a la vista un gran debes granjearte la amistad de alguien que esté a sus órde­
número de soldados uniformados y armados. nes o en su círculo de influencia. Hacerlo así no te garantiza
Muchos nobles, especialmente los jóvenes que buscan el éxito final, ya que se puede desperdiciar mucho tiempo y
divertirse, viajan sin un séquito de soldados o solo en compa­ dinero tratando de ganarse el favor del conocido de un noble
ñía de otros de su clase. Si este es el caso, sabrás que estás en que resulte no tener escrúpulos o que por alguna otra razón
presencia de la nobleza debido a las muestras de deferencia sea de poca ayuda. Mi consejo es hacer algo que llame su
que otros les ofrecen. Sígueles el juego y todo debería ir bien. atención, sean cuales sean tus intenciones. De este modo,
Pero, sobre todo, sé educado. Dirígete siempre a un noble alguien de entre las familias nobles de Waterdeep mostrará
reconocido como “lord” o “lady”. Es costumbre dirigir una interés tarde o temprano.
leve reverencia o un gesto con la cabeza a los miembros de
Investiga las conexiones del noble
En palabras de aquel pendenciero conocido mío de los
Unas personas maravillosas
Valles: “Antes de pavonearte entre las gallinas, asegúrate de
Siempre que estés en una urbe bulliciosa, es probable que conocer primero a los otros gallos”. Este colorido aforismo
te encuentres con unas gentes maravillosamente variadas. es útil en relación con los asuntos de la nobleza, ya que al
Escucharás palabras en idiomas totalmente desconocidos interactuar con uno de sus miembros estarás tratando al
para ti y olerás platos de deliciosa y extraña comida. mismo tiempo con toda su familia, así como con toda una
Waterdeep es la ciudad de las ciudades en cuanto a semejan- red de socios comerciales y aliados. Esa situación puede
tes delicias. Así, en poco tiempo, lo extraño se volverá fami-
ponerte en una posición incómoda si desconoces las cone­
liar para ti y el extraño se convertirá en tu amigo.
xiones del noble.
Las personas de Waterdeep se encuentran entre sus más
grandes maravillas. La moda, el civismo, el amor: todo ello se
practica en la localidad con un arte y un entusiasmo poco co-
Gremios y Ley de Gremios
mún en otros lugares. Visita una sala de fiestas o un festival y No hay aspecto de la vida en la Ciudad de los Esplendores
compruébalo por ti mismo. Y no te pierdas a los artistas del que no quede afectado por, al menos, uno de sus más de cua­
transformismo, que divierten al público con su humor y sus renta gremios. Prácticamente todas las profesiones tienen
canciones. Decir “fabuloso” ni siquiera se acerca a calificarlo, una de estas organizaciones asociada, por lo que no hay casi
sobre todo cuando realzan el espectáculo con magia. ningún ciudadano de la urbe que no pertenezca a una o más
La ciudad es también un refugio para quienes tienen su de estas asociaciones o que no trabaje para alguien que sí
propia definición de lo que significa ser un hombre o una lo haga. Como visitante de Waterdeep debes saberlo, no sea
mujer, aquellos que trascienden el género, como hacen los que tengas un encontronazo con la “Ley de Gremios”. Esta
mismos dioses, y aquellos que redefinen por completo quié- última no forma parte, técnicamente, del Código Legal de
nes son. ¡Qué confianza! Nunca me canso de verlo. He visto
Waterdeep, pero los gremios aparecen mencionados en los
a personas en Waterdeep cuyas vidas son más mágicas que
documentos legales más antiguos que se conservan, escritos
cualquier maravilla posible conseguida mediante conjuros.
por el propio Ahghairon, y las normas de dicha ley son respe­
tadas por las sabias gentes de la localidad.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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Los gremios se toman sus leyes en serio, al igual que los Gremio de Canteros, Mamposteros, Alfareros y Ceramistas
miembros de los Vigilantes de la Ciudad y los magistrados. diseñen y elaboren cualquier elemento decorativo de
Si haces caso omiso de las tradiciones de estas organiza­ madera, piedra o cerámica; luego, la Más que Meticulosa
ciones, te espera no solo el desprecio público, sino también Orden de Hábiles Herreros y Metalúrgicos fabricará e
una visita de los agentes de la ley. Además, muchos de estos instalará todas las bisagras de las puertas. Si el edificio se
grupos poseen sus propios códigos para acusar, enjuiciar y va a conectar a las alcantarillas o al suministro de agua de
castigar, tales como: la ciudad, el Gremio de Fontaneros y Cimentadores deberá
• A un miembro del Gremio de Panaderos que venda pan volver para realizar esa tarea. ¿Quieres instalar ventanas
acristaladas? Para eso, necesitarás contratar a integrantes
mal horneado se le empapará de agua y se le cubrirá con
del Gremio de Sopladores de Vidrio, Cristaleros y Fabri­
su propia harina.
• Interrumpir a un miembro del Gremio de Bufones provo­ cantes de Lentes.
Si haces cualquier negocio en la urbe que no sea comprar
cará que la parte transgresora de la ley sea abucheada en
bienes y servicios, te recomiendo encarecidamente que
público por no menos de cuatro miembros de dicha asocia­
busques un procurador local y pagues para que te guíe a
ción durante un período de cuatro días.
• A cualquier barco que descargue sus bodegas sin la debida través del proceso. No existe ningún gremio de abogados,
así que asegúrate de que eliges a alguien que venga bien
vigilancia o ayuda del Gremio de Barqueros, se le incau­
recomendado por personas en las que confíes. Para conocer
tará su carga o esta será arrojada a las aguas del puerto.
las peculiaridades de las normas de cualquier gremio, con­
Muchos gremios tienen códigos que se entremezclan entre sulta a quien esté de servicio en la sede de esta asociación o
sí, lo que complica aún más las cosas para los forasteros. En pregunta a alguno de sus miembros veteranos.
Neverwinter, si quieres construir un edificio, simplemente Dicho esto, trabajar en una profesión relacionada con
compras el terreno y pagas a los trabajadores para que lo un gremio sin ser miembro de ese grupo no es ilegal. Los
construyan. En Waterdeep, debes consultar primero al integrantes de cada asociación no tienen ningún recurso
Gremio de Cartógrafos y Topógrafos para ver la asignación legal para interferir en el trabajo de alguien que elige no
de la parcela y, posteriormente, volver para que dibujen o unirse a la organización. Pero si mercadeas o llevas un
aprueben los planos de construcción. El Gremio de Fon­ negocio sin hacerte miembro del gremio apropiado, correrá
taneros y Cimentadores debe despejar y preparar el lugar, la voz y encontrarás que tu dinero no vale para comprar los
solo después de lo cual podrás contratar a miembros del productos o servicios de aquellos que sí sean miembros de
Gremio de Carpinteros, Techadores y Escayolistas para que estas asociaciones. Puesto que ese grupo incluye a casi todo
construyan la estructura. el que vende artículos de primera necesidad para vivir, u
Por otra parte, el trabajo no estará completo hasta que ofrece cobijo a cambio de dinero, los beneficios de unirse a
los miembros del Gremio de Maestros Talladores y el un gremio se volverán obvios con rapidez para aquellos que
se despisten en cuanto a este particular.
Cae la noche en Waterdeep

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 173

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Los distritos de carruajes de alquiler momentos de diversión cuando turistas
ignorantes les solicitan que los lleven a un distrito contiguo.
Waterdeep Cada distrito tiene su propia historia, leyendas y tradi­
ciones, basadas en quienes vivieron allí en el pasado, en
Los recién llegados a la Ciudad de los Esplendores quedan eventos famosos o infames y en las cosas extrañas que
sorprendidos a menudo por la importancia que sus habitan­ continúan sucediendo. Por ejemplo, los niños (e incluso
tes dan a los distritos. En otras poblaciones, como Puerta de algunos adultos) saltan sobre un pie cuando cruzan el calle­
Baldur o Neverwinter, los distritos quedan delimitados por jón de Asmagh, en el Distrito del Castillo. ¿Por qué? Bueno,
muros o ríos. Pero en Waterdeep, uno puede ir de uno a otro Asmagh fue un boticario que envenenó a muchos pacientes;
cruzando una calle, hecho que ofrece a los cocheros de los luego los enterró de pie bajo esta calle, al abrigo de la
noche. Pero lo descubrieron, y algunos dicen que se sacaron
ochenta cuerpos de los que había debajo de los anchos
Habla como un nativo
adoquines del callejón. Aunque esto sucedió hace ya más de
Los muchos modismos y expresiones del argot de los ciu- un siglo, los niños aún cantan una canción cuando pasan por
dadanos de Waterdeep darían para escribir un libro entero, esta calle: “Salta en los adoquines, una y otra vez, cabezas y
pero aquí explico algunos que, de otra forma, podrían resul- muertos bajo tus pies”. Cuando vayas por el camino del Gue­
tar engañosos. rrero o la calle de la Plata, presta atención a los divertidos
“Aficionado, más que maestro” y “de donde no hay, gritos de los más jóvenes y prueba tú mismo.
no se puede sacar” Estas historias y tradiciones compartidas aportan a cada
Estos modismos se han rastreado hasta Ahghairon, quien distrito una cultura diferente, así como una distinción en
en sus estudios de magia sentenció con humildad: “Yo no clase y en riqueza. Con todo, nada ayuda más a los residen­
soy ningún mago; soy más un aficionado que un maestro de tes a identificarse con sus distritos que los festivales y los
la magia; Parece que de donde no hay, no se puede sacar”. deportes. Casi cada raza y desfile de la ciudad ofrece una
Ahora sirven como expresión de falsa modestia aplicada a oportunidad para hacer una competición entre los distritos
cualquier habilidad o arte, no solo al uso de la magia. como parte de las festividades. Durante esos días, los hoga­
res y negocios exhiben los colores de sus distritos, pasean a
“Dientespostizos”, “puñosfáciles”, “clavahojas” y “ciquibailes”
sus mascotas y entonan entusiastas canciones para celebrar
A quienes se jactan de sus habilidades marciales, pero
el lugar donde viven. Si te quedas en la localidad al menos
luego se amilanan en las peleas, o carecen de habilidades
durante un mes, seguro que verás alguna versión de este
de verdad se les llama “dientespostizos”. En contraste, en
Waterdeep encuentras a los “puñosfáciles” (patanes fáciles
despliegue de espíritu cívico.
de provocar para armar una gresca), “clavahojas” (mercena-
rios curtidos en mil batallas, contratados como secuaces) y Distrito Marítimo
los “ciquibailes” (atracadores y ladrones). El Distrito Marítimo se alza orgulloso en las tierras que se
“Gran cabalgada” y “última cabalgada” elevan sobre la sombra del ocaso proyectada por el monte
Para un comerciante de caravanas, un arriero o un agricul- Waterdeep. Los ricos y los poderosos (o los que desean
tor de las tierras que rodean la Ciudad de los Esplendores, verse a sí mismos de tal manera y pueden pagar el alquiler)
así como para cualquier ciudadano que monte por deporte, residen o regentan sus negocios aquí. Cuando los caudillos y
por diversión, para cazar o practicar la cetrería, la tarde es la los piratas de la primitiva ciudad de Profundas Aguas consi­
“gran cabalgada” y el ocaso es la “última cabalgada”. guieron suficiente oro, construyeron fortalezas sobre lo que
solían ser praderas azotadas por los vientos procedentes del
“¿Quién es el mayor ladrón?”
mar. Aún se pueden ver los restos de algunos de esos viejos
Tuezaera Hallowhand fue una famosa “gata solitaria”, una
castillos incorporados a las casas palaciegas de las familias
ladrona afincada en Waterdeep; en el año 1200 CV, desapa-
nobles que moran en el Distrito Marítimo. Para una mejor
reció repentinamente y se cree que sufrió un violento final.
En una ocasión robó a un mago y dejó esto escrito en una
perspectiva general de las deslumbrantes casas rodeadas de
pared, con la yema de un dedo mojado en su vino tinto fa- muros ajardinados, dirígete hacia donde se cruzan la calle
vorito: “Yo robo cosas. Tú robas la libertad con tus conjuros. Diamante y la calle Delzorin, cerca de la Casa de las Maravi­
¿Quién, de entre nosotros, es el mayor ladrón?”. Los agundi- llas de Mystra; una vez allí, simplemente, date la vuelta.
nos utilizan ahora esta frase cuando discuten sobre todo tipo Los colores del Distrito Marítimo en las competiciones
de temas al comparar quién ha hecho mayor mal. son el azul y el dorado. Su mascota es un león de mar, una
combinación imaginaria de pez y felino. Hay una leyenda
“¿Tolera el espejo tu reflejo?”, “¿lanzas sin pensar?” o “¿coges muy arraigada, pero de una falsedad patente, que dice que la
sin saber lo que cuesta? ¡Entonces no eres nada!” famosa Puerta del León del Campo del Triunfo está hecha
En una ocasión, Laeral Silverhand, por aquel entonces la con las fauces abiertas de uno de estos felinos marinos. Los
primera maga de Waterdeep al estar casada con Khelben diseños arquitectónicos para las puertas muestran que esto
Arunsun “Vara Negra”, reprendió públicamente a un mago es falso, hecho que puede comprobarse en la Casa de los
demasiado ambicioso de la Orden Vigilante de Magos y Mapas, la sede del Gremio de Cartógrafos y Topógrafos, en
Protectores; lo hizo con estas palabras: “Si lanzo mis con-
el Distrito del Castillo.
juros sin pensar en las consecuencias, no soy nada. Si arre-
Los lugares de obligada visita en el Distrito Marítimo
bato vidas pero no tengo en cuenta el coste, no soy nada. Si
comienzan, por supuesto, con el Campo del Triunfo, pero
robo al abrigo de la noche y no veo las caras de desolación
apenas cruzando la calle se encuentra la no menos fabulosa
a la mañana siguiente, no soy nada. Si emito decretos como
Casa de los Héroes, el mayor templo de la ciudad. Dedicado
gobernante, pero no me ocupo de ninguna de las otras res-
a Tempus, sus numerosas y grandiosas salas homenajean
ponsabilidades del trono, no soy nada. Y si hago todo lo an-
a los campeones de la población, tanto en la batalla como
terior en nombre de la Orden Vigilante, soy menos que nada.
en el deporte. Los vencedores de las competiciones de los
¿Tolera el espejo tu reflejo?”.
distritos realizan el desfile de la victoria por aquí, a menudo
Estas despectivas palabras se recuerdan y utilizan casi a
llevados a hombros o en volandas sobre las cabezas de la
diario en Waterdeep, incluso un siglo después.
muchedumbre. Es algo que no deberías perderte.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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Justicia rápida

También has de visitar la Casa de las Maravillas. Es sin Si necesitas refrescarte durante tus travesías, o tal vez arre­
duda el santuario más espléndido del mundo dedicado a los glarte antes de una reunión importante o una salida nocturna,
dioses de la magia, con Mystra a la cabeza, por supuesto. visita a los devotos de Sune en el Templo de la Belleza. Sus
Aunque sus ornamentadas torres, brillantes mosaicos y baños públicos de mármol y sus salones llenos de espejos
despliegues mágicos atraerán tu atención, no dejes de mirar están abiertos desde antes del amanecer hasta después del
también las humildes violetas que crecen en medio de seme­ ocaso. No se cobran honorarios por estos servicios, ni por los
jante ostentación. Estas delicadas flores eran las favoritas de consejos o la ayuda de los numerosos y amables asistentes del
Ahghairon y se plantan por todo el templo en su memoria. lugar, pero se anima a los visitantes a hacer donaciones.
Los otros dos santuarios del distrito son igual de impresio­ Hay dos parques en el Distrito Marítimo que también
nantes, pero en otros sentidos. La hermosísima Casa de la podrían ser dignos de tu tiempo. Los Santuarios de la
Luna tiene la torre más alta de todos los templos de la ciudad, Naturaleza, a tan solo una manzana de distancia de la Torre
que sobresale unos setenta y cinco pies sobre la calle. En su de la Suerte, son unos resplandecientes jardines dedicados
cúspide, los sacerdotes de Selûne disfrutan de la luz de la a dioses de la naturaleza como Mielikki y Silvanus. Este
luna sin importar la estación. La Casa de las Manos Inspira­ vergel está cerrado para todos, excepto para los residentes
das, consagrada a Gond, representa una experiencia menos del Distrito Marítimo. Sin embargo, desde el enrejado de
apacible en conjunto. Allí, todas las grandes e innovadoras hierro que lo rodea, puedes vislumbrar los magníficos
mentes de la urbe inventan y experimentan procurando crear templetes, las estatuas y las fuentes de su interior. El Jardín
de todo, desde máquinas voladoras hasta bisagras más resis­ de los Héroes es el único espacio verde de la urbe que está
tentes para puertas. Pero no esperes un museo de maravillas abierto al público, además de la Ciudad de los Muertos, pero
como el que se puede visitar en Puerta de Baldur. En este se sitúa escondido tan al norte del Distrito Marítimo que
lugar, “trabajar es la forma de adorar a Gond”, como cualquier recibe pocos visitantes. Es una pena, porque las hermosas
integrante del santuario podrá decirte. esculturas de este exuberante lugar retratan a muchas de las
Si buscas la buena fortuna, debes visitar con toda seguri­ figuras señeras en la historia de la ciudad.
dad la Torre de la Suerte, un complejo consagrado a Tymora. Dudo si mencionar un último lugar del Distrito Marítimo,
La “torre” en cuestión es en realidad un atrio con muchos aunque no revelaré dónde se encuentra, por razones que
pilares ingeniosamente techado con cristal. Bajo el techo, pronto se harán evidentes. Se trata de una casa que no tiene
una escultura de bronce de una diminuta Tymora, represen­ ni ventanas ni puertas. No puedes verla desde la calle, de
tada como una niña sonriente, parece saltar desde lo más modo que los que vivan cerca no hablarán de su existencia a
alto de una asombrosa fuente. Para presentar tus respetos y nadie. Sabrás que estás cerca cuando veas las baldosas azu­
pedir un deseo, acércate a la fuente por una calzada y lanza les en las travesías y los muros que conducen a una angosta
tu moneda a la diosa. Si te las apañas para hacerla caer en calle que discurre por debajo de los edificios de las inme­
su mano abierta, habrás conseguido su favor. diaciones. Por las noches, estos azulejos brillan tenuemente

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con la luz azul de un fuego fatuo. Puedes acceder al Callejón despidiéndose cariñosamente de esposas e hijos. Sus pasos
Azul, que es como se conoce a este lugar, por más de una resuenan por las aceras o les conducen hasta ruidosos carrua­
ruta, pero hay escasísimas formas de salir. La mayoría de jes de alquiler. En tan solo una hora, el Distrito Norte volverá
los que entran ya no vuelven. Si ves baldosas azules, date la a la vida, ruidoso; luego quedará de nuevo en silencio, hasta
vuelta y aléjate antes de que sea demasiado tarde. que en las últimas horas del día el proceso se revierta cuando
sus habitantes retornen del trabajo y los sirvientes se vayan.
Distrito Norte La zona más animada, y quizás la más bella, del distrito
es el Mirador del Acantilado. Aquí, la meseta sobre la que se
Gran cantidad de nobles viven en el Distrito Norte, pero el encuentra Waterdeep presenta precipicios tan pronunciados y
carácter de este último es más pacífico que el del Distrito altos que la muralla de la urbe se interrumpe a ambos lados.
Marítimo. Aunque alberga tabernas y tiendas para todos los Algunas de las residencias, tabernas y posadas más lujosas
gustos, el tenor de la zona tiende a ser reservado y cortés. de la Ciudad de los Esplendores se asientan a lo largo de este
La mayor parte de las calles están llenas de hileras de casas espacio, con terrazas y balcones que permiten contemplar
habitadas por familias de gente próspera dedicada a negocios, las hermosas vistas de la campiña oriental. Sin embargo, no
inversiones y servicios públicos. Cada una de estas personas necesitas pagar sus elevados precios, ya que una pasarela
es lo suficientemente adinerada como para emplear a uno o pública que recorre el borde del acantilado ofrece a los vian­
dos sirvientes o, al menos, se esfuerzan en aparentarlo. dantes la ocasión de disfrutar ampliamente de la panorámica.
Para experimentar lo mejor posible la vida del Distrito Los colores del Distrito Norte son el verde y el naranja.
Norte, ve allí antes del alba, compra un periódico y siéntate Su mascota es una elegante paloma blanca, a la que se
en un café con vistas a la calle. Observa cómo el distrito representa en pleno vuelo. Muchas de sus casas disponen
cobra vida pausadamente a tu alrededor. Al principio, será de palomares en sus azoteas, de manera que las grandes
tan silencioso que podrás escuchar la forma en que la vecina bandadas de pájaros que sobrevuelan esta zona de la ciudad
de una vía más arriba abre su ventana para que entre el aire al amanecer y al anochecer son dignas de ver.
fresco y aclara su garganta. Más tarde, comenzará el canto
de los pájaros y, poco después, oirás y verás cómo llegan los Distrito del Castillo
ómnibus cargados de sirvientes. No se trata de los criados
internos habituales en las casas nobles, sino de personas El Distrito del Castillo es el corazón y la mente de Waterdeep,
contratadas para venir a trabajar durante una jornada. La si no su alma. Alberga a las fuerzas militares, los juzgados,
el gobierno y el mercado de la población, que resulta ser la
mayoría de ellos proceden de zonas menos prósperas de la
plaza de abastos de mayor tamaño de todas las urbes del
ciudad, por lo que acuden con sus herramientas del oficio y
norte. Abarca los muelles de la Marina de la Ciudad en el
lucen las vestimentas habituales: lavanderas y cocineros de
Gran Puerto y todo el monte Waterdeep. Además, reúne
blanco, deshollinadores y criadas de negro, lacayos y niñeras
seis estatuas andantes, numerosos templos y muchos otros
de gris, jardineros de verde y tutores de estudio de azul.
lugares de referencia.
Cuando esta servidumbre se separa para llamar a las puer­
El Castillo Waterdeep se alza sobre el resto de la localidad
tas y comenzar con su trabajo, los residentes del distrito salen,
en un pronunciado risco que se extiende desde la montaña y
Templos principales de Waterdeep sus torres se elevan cientos de pies hacia el cielo. A muchos
Deidad o deidades Nombre del templo Ubicación les sorprende saber que no es aquí donde residen los gober­
nantes de Waterdeep, ni desde donde se gobierna la ciudad.
Gond Casa de las Manos Distrito
El castillo fue y es un reducto de última defensa en caso
Inspiradas Marítimo
de que la población sea atacada, pero, durante más de un
Ilmater Hospicio Distrito Norte siglo, el gobernante de Waterdeep ha ocupado el palacio de
de San Laupsenn
Waterdeep, también conocido como el palacio de Piergeiron;
Lathander Espiras de la Mañana Distrito así lo siguen llamando los ciudadanos más vetustos y longe­
del Castillo vos (muchos elfos, inclusive).
Mielikki y Silvanus Santuarios Distrito Aunque no es tan grande como el castillo, el palacio es
de la Naturaleza Marítimo mucho más cómodo y está profusamente decorado. Cuenta
Mystra Casa de las Maravillas Distrito con muchas cámaras para los funcionarios gubernamentales,
Marítimo maestros de los gremios y nobles, que las usan para reunio­
Oghma Fuente del Conocimiento Distrito nes y procedimientos judiciales. Si tienes motivos para que
del Castillo te inviten (¡no por la fuerza, espero!) a reunirte con los lores
Selûne Torre de la Luna Distrito enmascarados o con la lord público de Waterdeep, es proba­
Marítimo ble que el encuentro tenga lugar en la sala de audiencias del
Sune Templo de la Belleza Distrito palacio. Allí, podrás presenciar el antiguo y humilde trono en
Marítimo el que Ahghairon se sentó por vez primera hace tanto tiempo.
Tempus Casa de los Héroes Distrito Muchos otros edificios del distrito están dedicados a
Marítimo asuntos de la urbe, incluidos varios juzgados para los magis­
Todas las deidades Casa de las Distrito Norte trados y los cuarteles de la Guardia de la Ciudad. Numerosas
Manos Sagradas construcciones del distrito son oficinas y salas de reuniones
para propietarios de negocios, procuradores, editores y
Todas las Templo de los Seldarine Distrito
similares, ya que el Distrito del Castillo tiene la población
deidades elfas del Castillo
residente más pequeña de todos los distritos.
Tymora Torre de la Suerte Distrito
Puedes hallar muchos puntos de interés en esta zona de
del Castillo
la ciudad, además de seis de las estatuas andantes (que se
Tyr Salones de la Justicia Distrito describirán más adelante en este breve compendio por capí­
del Castillo
tulos). Difícilmente podrías visitarlos todos en un solo día,
Umberlee Espira de la Reina Playa pero los siguientes lugares son altamente recomendables.
Yelmo Salón de Yelmo Distrito Sur

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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La torre Vara Negra es una mancha negra y achaparrada Academia de Música y Otras Artes del Nuevo Olamn, es una
en este, por lo demás, hermoso distrito. Por más humilde maravillosa excursión para hacer durante el día. El Mercado
que parezca el edificio, mirarlo durante demasiado tiempo ofrece una ingente variedad de escenas, olores y sonidos entre
puede darte una sensación de mareo y de que estás siendo los que la gente podría perderse durante una decana. Igual­
observado, casi como si la misma torre hubiera puesto un mente, la Fuente del Conocimiento es un templo consagrado
ojo invisible e iracundo sobre ti. Tal vez creas que estoy a Oghma, sí, pero también la biblioteca más grande de la
fantaseando. Bueno, ¡ve y compruébalo tú mismo! ciudad. Allí pueden consultarse títulos que han sido escritos
En el extremo opuesto de la montaña, cerca del Puerto durante eras, bajo la atenta mirada de los sacerdotes del san­
Naval, se encuentra la mansión de Mirt. En tiempos fue una tuario. Por resumir (si es que soy capaz de conseguir que esta
resplandeciente torre con aspecto de fortaleza, pero la han sección del compendio lo sea), el Distrito del Castillo ofrece
mejorado notablemente gracias a modas arquitectónicas demasiadas maravillas como para enumerarlas todas aquí.
más delicadas desde el regreso de su antiguo propietario, Los colores del Distrito del Castillo son el azul y el morado.
que estuvo ausente durante mucho tiempo. Su mascota es un grifo dorado, que es como se representa
Mirt tiene una increíble historia en común con Durnan, típicamente. Los colores se han tomado prestados de la ban­
el propietario del Portal Bostezante. Juntos, descendieron al dera de la urbe y, por supuesto, hacen referencia la Caballería
“Pozo”, como se conocía antiguamente a Undermountain. Grifo. Los campeones del distrito salen a menudo de entre
Waterdeep solía arrojar criminales a este lugar, abandonán­ las filas de la Guardia, la Marina o la Caballería. Aunque a
dolos para que murieran horriblemente en sus mazmorras. menudo tienen ventaja en carreras y competiciones, las hor­
Durnan y Mirt entraron en las profundidades por voluntad das de seguidores que los vitorean a rabiar son, naturalmente,
propia; y no solo eso, sino que volvieron cargados de tesoros. mucho más reducidas que las de otros distritos.
Ambos usaron la magia para alargar sus vidas, pero final­
mente sus caminos se separaron. Mirt continuó con una vida Distrito Comercial
de aventuras, mientras que Durnan construyó la taberna
conocida como el Portal Bostezante sobre el pozo y, ahora, ¡Comprar, comprar y comprar sin parar! ¡O comer y más
casi dos siglos después, cobra dinero a los que descienden por comer! ¡O beber hasta no poder más! ¡O lujosas habitaciones,
este. ¡No es mala forma de separar a los tontos de su dinero! o arte del bueno o fiestas legendarias! El Mercado del
Las gloriosas Espiras de la Mañana, consagradas a Distrito del Castillo es la plaza de abastos más grande de
Lathander, conforman uno de los santuarios más bellos la ciudad, pero el Distrito Comercial es como un pueblo
de Waterdeep. Pero el Templo de los Seldarine, dedicado a mercantil en sí mismo, que tiene con facilidad tres veces el
todos los dioses elfos y también en este distrito, no le va a la tamaño de dicho mercado.
zaga. El camino que recorre el paseo del monte Melodía, un Este distrito bulle de actividad día y noche, tanto en las
túnel excavado en el monte Waterdeep y que llega hasta a la calles como sobre las pasarelas balconadas que recorren las
manzanas en todo su trazado, las cuales se encuentran en
El señorial, impoluto y bien defendido Distrito del Castillo

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 177

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ocasiones hasta a cinco pisos de altura. Los carteles de las ubicación al sur de la urbe, sino de los habitantes del sur que
tiendas parecen saltar de los edificios, cuyos muros laterales se asentaron en este distrito cuando la población creció. Hoy
están cubiertos de anuncios que compiten por atraer la en día, la zona aún acoge a la mayoría de los comerciantes
atención de todas las miradas. Tiendas de guantes, zapaterías, ambulantes que visitan la ciudad, de manera que está con­
joyerías, perfumerías, florerías, pastelerías, tabernas, cafés, formado por muchos enclaves, manzanas y calles ocupados
teterías, posadas, casas adosadas, internados, oficinas, principalmente por ciudadanos cuya ascendencia se puede
academias de baile, tiendas de comestibles, de cerámica, de rastrear hasta otros reinos.
armaduras, etc. Todo lo que no sea ilegal lo podrás hallar en el Uno puede disfrutar aquí de los más deliciosos manjares
Distrito Comercial. Incluso si lo que buscas está prohibido, es de los medianos, escuchar a los mejores cantantes de
probable que el Distrito Comercial también sea el lugar idóneo música calishita y examinar las obras más impresionantes
para conseguirlo. Sin embargo, sé discreto. Los Vigilantes creadas por manos enanas. No obstante, el primer desafío
de la Ciudad tienen una fuerte presencia en este distrito, con es encontrar donde están estas exquisiteces. El Distrito Sur
patrullas ordinarias y con oficiales que trabajan de incógnito. ha sido durante mucho tiempo un barrio de trabajadores
Al ser un lugar de tanta actividad comercial, muchos gre­ que aprovisionaban a los viajeros, por lo que sus gentes han
mios tienen sus sedes en este distrito. Cabe destacar la Casa adoptado la costumbre arquitectónica de construir sus casas
de la Luz, sede del Gremio de Candeleros y Faroleros. En el y negocios sobre establos o alrededor de patios de posadas,
exterior del edificio, hay una montaña de cera del tamaño de cerca de donde se guardan las caravanas de carromatos.
un carro, con cientos de mechas que permanecen encendidas Los residentes del Distrito Sur están orgullosos de su
día y noche, a la que continuamente se le van añadiendo legado como viajeros nómadas y gente trabajadora, por lo que
nuevas velas. Dentro, los mejores trabajos del gremio están no debería sorprender a nadie que su mascota sea una mula.
expuestos para su venta, incluyendo no solo velas de diferentes En las banderas que exhiben en las competiciones aparece
colores, lámparas y lámparas de araña, sino también cons­ este belicoso animal piafando sobre un campo de gules y
trucciones hechas de cera dedicadas a todo tipo de temáticas, blanco, colores que representan la sangre y las lágrimas que
desde personajes de prestigio hasta dragones o complejas y la gente de este distrito ha vertido durante sus labores.
abstractas celosías; todo ello convertido en velas de fantasía. Sin ser un punto de referencia propiamente dicho, la
Los lanzadores de conjuros deberían tener cuidado en la Esfera de la Luna merece, no cabe duda, una visita. No se
plazuela del Toro Blanco. Hace mucho tiempo, este espacio trata de una estructura, sino un acontecimiento que sucede
fue un lugar de pastoreo para el ganado donde nació un ter­ durante cada luna llena, cuando un campo esférico de
nero albino. El dueño del animal construyó la taberna del Toro luz azul brillante aparece en el espacio conocido como el
Blanco, que prosperó en el mismo emplazamiento durante Jardín Danzante. Cualquier criatura que entra en la esfera
años y terminó dando nombre a la zona. Sin embargo, ahora encuentra que puede volar en su interior con simplemente
no encontrarás la cantina. Desapareció, totalmente destruida desearlo. Durante siglos, los habitantes de Waterdeep han
durante una infame batalla de conjuros entre el archimago aprovechado estos eventos sobrenaturales para desarrollar
Thongalar el Poderoso y el malvado mago Shile Rauretilar y un estilo único de danza volante, pero los aficionados
sus aprendices. Durante la tormenta de magia que se abatió entusiastas no son bienvenidos, salvo en ciertas ocasiones,
sobre el lugar, tanto Shile como sus discípulos perecieron, cuando la luna llena aparece a la luz del día.
pero, además, el tejido de la Urdimbre se rasgó, hasta tal Incluso sin luna llena, merece la pena visitar el Jardín
punto que Azuth, el dios de los magos, se vio obligado a Danzante por ver la sala de celebraciones que se sitúa al lado,
aparecer para poner orden. Se dice que volvió a entretejer la la Bailarina de Jade. Durante las apariciones de la Esfera de
realidad y la Urdimbre, aunque todavía queda una arruga en la Luna, algunas personas saltan a veces al campo mágico
el tejido. Hasta nuestros días, los conjuros que se lanzan en desde los balcones de esta taberna de tres plantas, que
la plazuela del Toro Blanco a veces salen mal, por lo que está también es salón de baile y posada. Sin embargo, el lugar
prohibido tanto su uso como el de objetos mágicos en la zona. toma su nombre de una peculiar bailarina que hay allí dentro,
El Distrito Comercial se identifica con los colores verde más que los que están afuera, en el jardín. La “Bailarina de
y púrpura. Su mascota es el mimeto. Esta tradición surgió, Jade” es una estatua de jade de una mujer de ocho pies que
dicen, porque cuando se hubo de elegir mascota por primera cobra vida por arte de magia y danza para los clientes; en
vez, el Distrito Comercial escogió un cofre de oro como la ocasiones también sirve para sacar a los parroquianos ebrios
suya y fueron el hazmerreír de los ciudadanos de los otros dis­ del local. Elminster me ha informado de que, a pesar de su
tritos durante un tiempo por no haber designado una criatura. destreza y su belleza en apariencia frágil, la Bailarina de Jade
Ahora, cada cuatro años, el distrito anuncia un nuevo objeto es tan poderosa como un gólem de piedra. Así que disfruta del
como mascota, declarando que es la nueva forma adoptada espectáculo, pero no te vengas demasiado arriba.
por el mimeto. La naturaleza de la elección es blanco de gran
cantidad de especulaciones y rumores hasta el día de su Distrito del Puerto
anuncio. Después, durante meses, la mascota es excusa para
todo tipo de bromas en Waterdeep. Gnomos de las rocas y Este distrito fue considerado durante mucho tiempo el más
magos consiguen hacer que fauces ilusorias salgan dispara­ peligroso de la ciudad, pero el Distrito de la Explanada tiene
das de versiones reales del objeto, mientras que los artesanos ahora ese título. No me cabe duda de que los habitantes
crean hermosas imitaciones en forma de tarta o en papel, que del Distrito del Puerto se alegran de ello, porque, a decir
resultan fáciles de aplastar cuando se perciben como reales; y verdad, en algunos aspectos esta zona nunca ha merecido su
todo en esa línea. En el momento de redactar este compendio, mala reputación.
al mimeto se le ha dado la forma de una jarra. Es cierto que, dejando a un lado el Distrito de la Explanada,
esta es la zona donde reside la mayoría de pobres de Waterdeep.
Distrito Sur Sí, aquí viven algunas de las personas menos ilustradas de la
urbe. Y no es menos cierto que la mayoría de sus tabernas son
Se llama Distrito Sur, no Distrito Meridional. Los habitantes frecuentadas por bebedores habituales y que hay demasiadas
de Waterdeep son un poco puntillosos con esto, por lo que si posadas que cobran por horas. Pero todos deben admitir esto:
insistes en referirte a él como Distrito Meridional, te corre­ los residentes del Distrito del Puerto a menudo trabajan más
girán o pasarás por idiota. El nombre deriva no solo de su duro cuanto más duras son sus condiciones de vida.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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La Ciudad de los Muertos

Almacenes, casas pobres y edificios de apartamentos pre­


dominan en gran parte de la zona. Las calles son empinadas
La Ciudad de los Muertos
en su trazado y pocas disponen de espacio en sus lados para Podría escribir un libro sobre la Ciudad de los Muertos. Es
los transeúntes. Pasear por el distrito sin un guía puede ser un lugar fascinante, lleno de historia y objeto de numerosas
un periplo desconcertante. Salvo en las inmediaciones de los leyendas. Pero, por desgracia, habría pocos compradores de
muelles, es raro ver carteles de comercios y anuncios de nin­ la Guía de Volo para la Ciudad de los Muertos, ya que sería
gún tipo; los almacenes y otras empresas no tienen a menudo de interés sobre todo para los agundinos, y de este tema son
ningún rótulo en absoluto. O bien sabes adónde vas y tienes unos íntimos conocedores.
razones para estar allí o estás perdido y lo más probable es La Ciudad de los Muertos no es un aburrido cementerio. Se
que te conviertas en blanco de carteristas o algo peor. trata de un amplio parque de verdes colinas, extensos campos
Las farolas no duran mucho en el Distrito del Puerto. floridos, bosquecillos de árboles y arbustos artísticamente
Roban o rompen sus velas, aceites y cristales con demasiada ubicados, hermosas esculturas, arquitectura asombrosa y
frecuencia. El Gremio de Candeleros y Faroleros las repara caminos de grava que lo atraviesan de formas sugerentes.
con poco entusiasmo al comienzo de cada estación, pero, Hace mucho tiempo, los ciudadanos de Waterdeep abando­
durante la mayor parte del año, los vecinos se ven obligados naron en gran medida la práctica de enterrar a sus muertos;
a portar sus propias fuentes de luz cuando transitan por dándoles en su lugar sepultura en mausoleos. Durante
estas calles por las noches. siglos, los panteones más importantes del lugar han estado
Los colores del Distrito del Puerto son el granate y el conectados a un espacio extradimensional donde se lleva a los
naranja. Su mascota es un pez espada que siempre se fallecidos para llorarlos y enterrarlos.
ha representado en color verde por razones que ya no Aquellos que pueden permitírselo honran la memoria de
se recuerdan. Sus habitantes se toman muy en serio las sus difuntos con estatuas, convirtiendo así a la Ciudad de los
competiciones y con frecuencia reclutan a sus campeones Muertos en un museo al aire libre que alberga algunas de las
de entre los marineros que llegan a la ciudad (algunos dicen esculturas más asombrosas, inquietantes, tristes e increíble­
que recurren a piratas, pero eso es pura calumnia). Surgen mente misteriosas jamás hechas en mármol o bronce. Los
frecuentes quejas de que estos hombres y mujeres son más nobles y los comerciantes acaudalados han competido para
ciudadanos del mar que del propio Distrito del Puerto. Sin erigir las mejores lápidas para sus muertos, lo que ha llevado
embargo, si se registran con un magistrado y pagan sus a que exista una numerosa variedad de estilos y conceptos
impuestos, son tan bienvenidos para competir como cual­ creados por los artistas más hábiles.
quier residente permanente de Waterdeep. Una de las paradas más impresionantes del cementerio
es el Monumento a los Guerreros. Este intrincado conjunto
escultórico de sesenta pies de alto representa a un círculo de
mujeres y hombres machacando a trolls, orcos, hobgoblins,

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 179

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osgos y bárbaros, quienes caen reculando en torno a los Son negocios ruidosos que han sido empujados fuera de la
guerreros. Sobre todos ellos, un jinete de grifos ataca a lan­ ciudad propiamente dicha. Un consejo: hacer buenas migas
zazos a un caballero esquelético cuya coraza lleva el símbolo con un tipo corpulento que sea bueno con el cuchillo es una
de Myrkul, el dios de los muertos. Pero estas estatuas son de tus mejores defensas dentro del Distrito de la Explanada.
también una fuente; ¡de las heridas de estos combatientes El otro lugar donde podrías pedir ayuda es en la taberna
emanan chorros de agua! No trates de imaginarlo, ve a verlo; Fin de Turno, una popular parada para los miembros de la
contémplalo como lo hacen los ciudadanos de Waterdeep: mete Guardia de la Ciudad que están fuera de servicio, situada en la
en la mochila un festín para tomarlo allí, al aire libre, a medio­ esquina de la calle Fin de Turno con el Pasaje Cubierto. Aun­
día. Después, pasea dejándote rodear por la belleza del lugar. que los guardias pudieran no estar dispuestos a hacerlo, tu
estatus como visitante de Waterdeep técnicamente les obliga a
La ciudad extramuros ayudarte para que llegues a la urbe intramuros sano y salvo.
Waterdeep ofrece más que solo los distritos existentes de
sus murallas para adentro. Si sientes la necesidad de visitar
Despeñadero
los alrededores de la ciudad, esto es lo que debes saber. Esta zona de pastizales y pequeñas áreas boscosas al este
de la ciudad supone una comunidad rural centrada en la
Distrito de la Explanada agricultura y la ganadería y que abastece a los viajeros.
Este distrito fue en tiempos pasados un descampado para Allí también se levanta un gran y bien protegido campo
caravanas situado entre las dos murallas más septentriona­ de entrenamiento gestionado por la Guardia de la Ciudad,
les de Waterdeep. Se quiso mantener libre de asentamientos así como una granja-prisión de los Vigilantes (llamada
para que sirviera como campo de batalla en tiempos de Guardagranjas), donde los condenados por delitos menores
guerra. Sin embargo, al establecerse allí los refugiados trabajan para pagar sus deudas con la urbe. Muchos gnomos
de varios desastres tras prohibirse su entrada a los ricos y medianos viven en esta región, por lo que la mayoría de los
distritos del norte, la zona ha crecido hasta convertirse en edificios están construidos en relación con su estatura.
una ciudad sin ley en sí misma. Dos familias nobles poseen propiedades en Despeñadero.
Aunque no es un distrito oficial de la urbe, al Distrito de La Villa Amcathra se utiliza para el hospedaje y doma final
la Explanada se lo trata comúnmente como si lo fuera. Los de los caballos criados en la ciudad de Amphail, muchos de
Vigilantes no hacen la ronda en esta zona, no obstante, y los cuales se venden a la Guardia de la Ciudad. Igualmente,
muchos crímenes quedan sin investigar. La Guardia de la la casa noble de Hothemer tiene una finca donde sus miem­
Ciudad vigila el Distrito de la Explanada desde las murallas bros llevan a cabo negocios relacionados con el comercio por
que lo rodean, pero sus miembros solo se involucran cuando tierra, fuera del alcance de los interventores de Waterdeep.
la gente que entra y sale sufre algún tipo de amenaza. Si visitas esta zona, te recomiendo la Huerta de Frutales y
La zona es un sindiós enfangado, poblado por la gente más Destilería de Hidromiel de Snobeedle, una propiedad regen­
pobre y por aquellos que sacan tajada de la desesperación tada por los medianos Snobeedle. Cuenta con una taberna
de esas personas. No dispone de sistema de alcantarillado y muy agradable y una tienda que han adecuado para clientes
el Gremio de Barrenderos no presta servicio allí, hecho que de mayor tamaño, de manera que allí puedes escoger tú
se hará evidente para tu nariz a poco que te aventures en el mismo la fruta cuando está en temporada.
lugar. No te recomiendo pasar más tiempo aquí que el que
necesites para ir de una puerta a la siguiente. Undermountain
El Gremio de Carniceros regenta varios mataderos, casas Muchos en la ciudad se regodean relatando las historias de
de ahumado e instalaciones de curtido de pieles en esta zona. esta legendaria mazmorra situada debajo de la Ciudad de los
Esplendores, pero aquí te ofrezco las verdades básicas.
Bajo la meseta de Waterdeep se encuentra la mazmorra más
Las maravillas del Sugiererrutas
grande y profunda del mundo. Se extiende por el subsuelo de
El lugar donde la Carretera Alta y el camino del Dragón se en- la urbe y se dice que tiene hasta a veinte niveles de profundi­
cuentran al sur de la ciudad recibe el nombre de Sugiererrutas. dad. Los enanos Melairkyn fueron los primeros en excavar
En el centro de la encrucijada hay un poste alto de señalización los túneles que se convertirían en Undermountain, aunque
del que cuelgan flechas apuntando hacia el puerto y hacia cada también se comenta que los drows hicieron lo propio desde
una de las puertas de la urbe. Creado por la Orden Vigilante abajo. Todos estos subterráneos fueron dominados, modifica­
de Magos y Protectores y financiado por los comerciantes dos y ampliados por el mago loco Halaster y sus aprendices, de
locales, el poste indicador orienta a los viajeros, por medio de quienes se cree que habitan en las mazmorras aún hoy día. Lo
la magia, hacia lugares lejanos y bien conocidos; para ello solo
que los arrastró a las profundidades de la tierra sigue siendo
deben pronunciar los nombres de dichas localizaciones en un
un misterio, pero la fascinación que genera Undermountain
cristal instalado en el poste. La magia del Sugiererrutas escri-
son cantos de sirena que aún atraen a muchos. Si quieres ver
be el destino en la flecha adecuada del poste señalizador e indi-
a los aventureros descender hacia las profundidades, o quizás
ca, en millas, la distancia existente entre el lugar y Waterdeep.
echar un vistazo a algunos que vuelven con tesoros increíbles,
Así, dependiendo de su destino, el directorio orientará a los
visita el Portal Bostezante, en el Distrito del Castillo.
viajeros hacia el puerto o hacia la puerta más adecuada que
les conduzca al norte, este o sur.
Por desgracia para los recién llegados, el Sugiererrutas
no sirve para la búsqueda de lugares dentro de la Ciudad de
Maravillas de la ciudad
La descripción de cada uno de los valores que hacen que
los Esplendores. Sin embargo, encontrarás un buen número
a Waterdeep se la denomine la Ciudad de los Esplendores
de emprendedores cerca de la encrucijada que aprovecharán
requeriría todo el papel de una biblioteca. Esta pequeña
este hecho para ofrecerte sus servicios como guías de la
guía por capítulos no puede abarcarlos todos, por más
urbe. Aunque a buen seguro algunos reputados miembros de
experiencia literaria que tenga su autor. Sin embargo, me
este grupo lo harán por un precio justo, muchos ciudadanos
esforzaré en ilustrarte acerca de varios lugares de interés
sin ánimo de lucro te orientarán también con facilidad si sim-
que no he mencionado anteriormente y en ampliar algunos
plemente se lo pides con cortesía.
previamente presentados.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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La Caballería Grifo durante una de sus patrullas

Comodidades públicos situados por toda la ciudad, hay agua limpia en


abundancia. Muchos edificios disponen de sus propias
No encontrarás ninguna urbe en toda la Costa de la Espada, o bombas para extraerla directamente del suministro local e,
en el Norte, la mitad de civilizada que Waterdeep. No es solo incluso, algunos poseen grifos que vierten el agua con solo
el imperio de la ley lo que la convierte en lo que es, sino tam­ girar una llave. Este lujo es posible gracias a la inventiva de
bién las comodidades que la vida aquí puede proporcionar. los siervos de Gond, la tecnología del Gremio de Fontaneros
En la mayoría de los otros pueblos y ciudades, ya empiezas y Cimentadores y la magia que la Ciudad de los Esplendores
la mañana de mala manera al tener que llevar tus desechos heredó de los elfos illefarni.
nocturnos abajo, para depositarlos fuera. Sin embargo, en Waterdeep es también una urbe luminosa. Conjuros de
Waterdeep muchos edificios están conectados directamente llama permanente iluminan muchos carteles y farolas en las
a las alcantarillas. Se pueden encontrar instalaciones áreas más ricas de la ciudad. En otros lugares, el Gremio
públicas para aquellos que viven cerca del Mercado, del de Candeleros y Faroleros mantiene las calles iluminadas
Campo del Triunfo o de las plazas más grandes de la ciudad. (salvo el Distrito de la Explanada y las zonas más peligrosas
En aquellas zonas sin acceso fácil al alcantarillado o a los del Distrito del Puerto). Pero no solo eso; cientos de globos
retretes públicos, los miembros del Gremio de Barrenderos flotantes recorren la Ciudad de los Muertos durante la noche y
hacen múltiples rondas al día, recogiendo orina y excremen­ se esparcen por toda la población cada mañana. Y ese no es el
tos por separado, para su uso en la industria y la agricultura, típico comportamiento de los globos flotantes, ¡te lo garantizo!
respectivamente. Ten por seguro que en Waterdeep siempre Por último, ninguna ciudad del mundo es tan cultivada como
tendrás un orinal en el que hacer tus necesidades. Waterdeep. Los sacerdotes de la Fuente del Conocimiento de
Toma nota también de lo limpias que se conservan las Oghma ofrecen clases gratuitas para aprender a leer a todos
calles. Este mantenimiento se debe en gran parte al arduo aquellos que lo deseen, de manera que la urbe cuenta con más
trabajo del Gremio de Barrenderos. Se les puede ver a cual­ de treinta periódicos, además de imprentas de libros y editoria­
quier hora del día trabajando con sus escobas y carros por les. Hay grandes anuncios impresos en papel pegados en las
toda la urbe; también durante algunas horas tras el ocaso, paredes de los callejones y ciertos negocios pagan para anun­
eliminando no solo el estiércol de los animales sino también ciar sus servicios repartiendo octavillas. En las ventanas de
otros desechos. Este servicio es gratuito para todos, ya que la mayoría de los restaurantes puedes hallar menús impresos
se paga con los impuestos que se generan para la ciudad, que se entregan a quienes comen dentro. Es cierto que verás
aunque si hay una cantidad atroz de basura para recoger, menos material de lectura en el Distrito de la Explanada y en
este gremio lo repercutirá en una factura aparte. el Distrito del Puerto, pero este hecho solo resulta llamativo
Otro servicio que pronto apreciarán los visitantes es el por su abundancia en el resto de los distritos.
sistema de agua de Waterdeep. Gracias a fuentes y pozos

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 181

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La Caballería Grifo Las estatuas andantes
Waterdeep no posee las legendarias naves voladoras de Hace más de un siglo, solo una de estas ocho esculturas
Halruaa, pero sí puede desplegar una fuerza de defensa aérea. gigantes era visible junto a la falda norte del monte
Unos valientes guerreros de la Guardia de la Ciudad despe­ Waterdeep, en un acantilado llamado el Salto de la Gaviota.
gan desde el Pico del Nido del Águila del monte Waterdeep Con sus noventa pies de altura, parecía un hombre calvo
y cabalgan sobre temibles grifos que han sido criados y mirando hacia el mar. Eventos posteriores (que se anali­
entrenados para ese propósito. Cada uno de los jinetes lleva zarán a continuación) hicieron que se transformara en la
en su equipo un anillo de caída de pluma, no solo para evitar estatua conocida hoy en día como el Sahuagin Humillado.
una muerte accidental, sino para poder realizar asombrosas Cuando la Plaga de Conjuros se apoderó de la Ciudad de
proezas acrobáticas en el aire.
los Esplendores en 1385 CV, aparecieron de pronto seis escul­
Tanto en las exhibiciones marciales como en combates reales
turas más en la urbe, vagando y causando estragos incluso
contra amenazas voladoras como mantícoras, arpías y magos
mientras el Sahuagin Humillado permanecía inmóvil. Las
proscritos, ¡es cierto que los estos caballeros se lanzan desde
autoridades y los ciudadanos de Waterdeep lograron detener
sus monturas al vacío! Durante un impactante momento caen a
plomo, cerniéndose sobre sus objetivos a una velocidad increí­ a tres de estas nuevas estatuas, rompiendo a la Espadachina
ble. Sus oponentes rara vez ven llegar el letal ataque, distraídos y al Hombre Halcón y hundiendo al Atrapadioses en la calle
como están por otros jinetes montados en grifos. Cuando el peli­ hasta la cintura. Luego, misteriosamente, la rabia devastadora
gro ha pasado, los caballeros que van en caída libre se detienen desapareció de todas las esculturas y se detuvieron tan rápido
repentinamente en el aire, flotando como plumas hasta que sus como habían comenzado a moverse. Tsarra Chaadren, la Vara
compañeros grifos se acercan y pueden recuperar las riendas. Negra en ese momento, no pudo ordenarlas que regresaran
Trabajando en equipo de esta manera, los miembros de la Caba­ a sus anteriores escondites en el Plano Etéreo. Por tanto, la
llería Grifo pueden eliminar rápidamente cualquier amenaza a ciudad fue reparada y se construyó alrededor de ellas. Mucho
la ciudad e, incluso, atrapar el cuerpo del delincuente antes de más tarde, en 1479 CV, la octava estatua, el Grifo, emergió
que se estrelle contra los tejados. del Plano Etéreo para defender la Torre de Ahghairon contra
Los jinetes de la Caballería Grifo están entrenados para una intrusión. Se quedó allí durante un tiempo antes de volar
permanecer por encima de los tejados, no porque teman cho­ hasta su posición actual cerca del Pico del Nido del Águila,
car con torres o veletas, sino porque el olor de tanta carne de en el monte Waterdeep. Una vez más, esta actividad pareció
caballo en las calles a veces puede hacer que sus monturas estar fuera del control de la Vara Negra. Por suerte, todas las
enloquezcan. esculturas andantes han estado inactivas durante más de una
década, sirviendo solo como hermosos y ciclópeos recordato­
rios del poder de Waterdeep.
El Atrapadioses se divisa a lo lejos

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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El Atrapadioses los borrachuzos) que asciende desde el adoquinado hasta el
Esta es quizás la estatua andante más famosa de la ciudad regazo de la estatua. Ese regazo ahora alberga una taberna
gracias a su dramática pose, su cercanía al mercado y la de dos plantas, también realizada a partir de los escombros,
magia evidente de su existencia. La escultura representa a un llamada la Jarra de Gralkyn. La postura como inconsciente
hombre musculoso aunque impasible, con su pierna izquierda de la escultura y la taberna en su regazo hicieron que el
hundida en la calle hasta la cadera, resultado de un conjuro Gran Borracho resultara un nombre natural para esta.
lanzado por la Vara Negra durante el arranque destructor
sucedido en la Plaga de los Conjuros. La mano izquierda y el
La Dama Soñadora
pie derecho hacen fuerza contra el suelo como si intentara libe­ Esta bella dama causó un tremendo caos cuando estuvo
rarse. Su brazo derecho se alza hacia el cielo y sobre la palma activa. La escultura tiene la apariencia de una elfa cuyos
cabellos y ropajes parecían flotar con naturalidad mientras
de su mano abierta flota una esfera de piedra. Su mirada se
caminaba por la ciudad durante la Plaga de Conjuros.
alza hacia esta última y una pátina de excrementos de pájaro
Cuando las estatuas andantes se detuvieron, esta cayó de
en torno a sus ojos le da una apariencia lacrimógena.
costado, tomando la apariencia de la titánica escultura de
Por toda la estatua, subiendo por su pecho y sobre
una dama noble dormida en su jardín.
sus rodillas y hombros, se ha construido un edificio de
apartamentos que lleva el nombre de “el Atrapadioses”. La El Caballero Honorable
propietaria del inmueble es Aundra Blackcloak, una huraña
El Caballero Honorable es la escultura de un guerrero que
hechicera a la que rara vez se ve por la ciudad, salvo cuando viste armadura de placas y porta un escudo y una espada
se asoma a la puerta tallada en la esfera flotante, que le sirve larga. Cuando las estatuas andantes se detuvieron, hizo una
como hogar. En las raras ocasiones que quiere reunirse con reverencia ante aquellos que tenía delante, se irguió, envainó
personas de la urbe (normalmente para comprar sustancias su espada y guardó el escudo, colocándolo en el suelo, de
extrañas con fines mágicos), aparece sin previo aviso en bal­ pie a un lado. En esta posición se quedó parado, encarado al
cones o tejados después del ocaso. Sin embargo, es educada suroeste, hacia el puerto, y mirando al mundo entero como
en los negocios y paga con buen dinero. Nunca confía en si fuera el guardia de un castillo en posición de descanso. La
nadie ni habla de sus cosas. De hecho, si alguien que no sea postura que adoptó llevó a que se recibiera su nombre, y los
ella ha visto alguna vez el interior de su hogar esférico, no ha ciudadanos de los distritos meridionales la miran con respeto.
dicho nada públicamente al respecto.
El Hombre Halcón
El Grifo Esta escultura parece un ser alado y con cabeza de ave rapaz;
La estatua andante llamada el Grifo tiene la forma de la por eso los locales la llaman el Hombre Halcón. Puedo contar
bestia que le da su nombre. Como está apoyada en las cuatro que, de hecho, recuerda mucho a un aarakocra, una de esas
patas, todo su lomo está a 20 pies del suelo, por lo que resul­ personas pájaro que, se dice, viven en los montes de las Estre­
taría una montura apta para un gigante de las tormentas. llas del Bosque Alto. Las alas de la estatua están bien plegadas
Aunque se ha mostrado capaz de volar, con las plumas de contra su espalda y nunca se han desplegado, generando
granito de sus alas extendidas como las de un pájaro, el incertidumbre sobre su capacidad de volar. Fue derribada
Grifo se limita ahora a adoptar una pose altiva cerca del mientras extendía la devastación por la ciudad y ahora está
Pico del Nido del Águila, en la cima del monte Waterdeep, marcadamente inclinada hacia el noreste debido a que le falta
mirando hacia el sureste sobre el Distrito del Puerto. Los el pie derecho, que se le arrancó para usarlo como material de
recién llegados a veces dan por hecho que es un monumento construcción junto con su brazo derecho. Su brazo izquierdo
a la Caballería Grifo de la Ciudad de los Esplendores, pero se extiende hacia el norte, con la palma de la mano hacia el
los agundinos conocen la verdad. frente, como si con su gesto estuviera diciendo “detente”.
El cuerpo de la escultura ha sido vaciado y reconvertido
El Sahuagin Humillado en una atalaya que comparten varios inquilinos adinerados;
Durante años, la única escultura andante visible de oficialmente se la conoce como torre Sparaunt en honor a
la Corona del Norte fue conocida simplemente como su propietario. La mano izquierda de la estatua se extiende
“la estatua andante”. Se erguía al pie del monte Waterdeep, hacia el norte sobre un patio, donde se encuentra la entrada
cerca del comienzo de la calle Julthoon. Mas tarde, tras su de un túnel tallado en el brazo. Los residentes y visitantes
decisivo papel en la defensa de la ciudad contra una invasión pueden tocar un timbre en el patio y un guardia que vigila
de sahuagins en 1370 CV, Khelben Vara Negra dio a la identificará al recién llegado y hará descender una escala de
escultura la forma de un sahuagin. Ahora está inclinada cuerda reservada para los inquilinos e invitados (o una silla
hacia la Casa de los Héroes, rodilla en tierra, como gesto de encordada que se ha fabricado para quienes estén enfermos
obediencia a la urbe y reconocimiento del sacrificio de todos o vengan cargados con objetos pesados).
los que lucharon por Waterdeep durante esa guerra.
La Espadachina
El Gran Borracho Esta estatua parece casi idéntica a la del Honorable Caballero,
a excepción de su forma femenina y su yelmo sin visera. Fue
Esta estatua andante dejó de arrasar todo a su paso cuando
derrotada durante la Plaga de Conjuros tras sembrar el caos
llegó a la altura del Mercado, donde se tambaleó y se
y causar una verdadera matanza. Los residentes del Distrito
sentó en un edificio. Cuando se quedó quieta, sus brazos
Norte de Waterdeep canalizaron gran parte de su conster­
cayeron inertes a los costados y su cabeza se inclinó hacia
nación y su frustración ante la devastación desmantelando
adelante sobre el pecho, dando la impresión de que se había
la escultura, de modo que diferentes fragmentos de ella se
quedado dormido. La enorme hacha de guerra de piedra encuentran desperdigados por todo el Distrito Norte, ya sea
de la escultura aún queda cerca, con su mango enhiesto y como parte de edificios o de estatuas independientes.
su hoja medio enterrada en los adoquines. Los escombros La cabeza de la Espadachina se asienta entre unos altos
de la construcción aplastada fueron reconvertidos hace árboles en el centro de una manzana del Distrito Norte,
mucho tiempo en una amplia escalinata de piedra (con delimitada por la calle de Hassantyr, la calle de Tarsar,
barandillas y una rampa por donde caen rodando a menudo

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 183

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el camino de Whaelgond y la calle Ussilbran. El centro que suele apoyarse en un bastón (que, algunos lugareños
de su mandíbula y de su boca ha sido reemplazado por insisten, es más que un bastón). Vive en el pequeño
una puerta que conduce a la tienda conocida como los comercio, cuyos numerosos niveles, escaleras y rellanos
Hallazgos de Thort. Undevvur Thort es un viejo aventurero llenan el interior vacío de la cabeza, que está abarrotado de
curiosidades que los aventureros y otros viajeros han ido
vendiendo a Thort. Estos artículos llevan pequeñas placas
Callejones infames que los identifican (o al menos ofrecen suposiciones sobre
Waterdeep tiene tantos callejones como gatos hay en Puerta sus orígenes y propósitos), escritas con la hermosa caligra­
de Baldur y, como es natural, cada uno tiene su nombre y su fía de Thort. Los nobles y ricos comerciantes que desean
historia. Aquí te dejo algunos que tal vez desees visitar o que complementos para sus fiestas temáticas se deleitan a
deberías conocer para evitarlos. menudo alquilando algunas de las mercancías de Thort
Paseo de Ruid. Esta corta avenida que va desde el Plaza de como decoración y, además, muchos sabios alquimistas
la Caravana hasta la Muralla del Troll en el Distrito Sur está y magos lo visitan regularmente en busca de elementos
encantada por el fantasma encapuchado del mago Ruid, cuyo potencialmente útiles.
toque provoca letales escalofríos a quienes se topan con él
durante las noches brumosas. Todos los intentos de deste- Festividades de la ciudad
rrar o expulsar al espíritu han fracasado. Aquellos valientes
que se atreven a desafiar su sobrenatural acecho y permiten a En muchos momentos del año, casi ninguna decana transcu­
Ruid pasar a través de ellos averiguan un hecho secreto sobre rre en Waterdeep sin que se escenifique algún rito, carrera
alguien o algo de su vida, si es que sobreviven. o ceremonia de orgullo cívico. Aquí resumo brevemente los
Callejón Brindul. Aquí tiene su guarida la Mano que Canta, acontecimientos más celebrados del calendario, desde el
un fantasma mágico con una boca en la palma de su mano. primero de Martillo hasta los últimos de Noctal.
Se cuenta que el espíritu arrebata aquellos objetos de valor
de los que se encapricha, en especial los mágicos, cuando los 1 de Martillo: Escudo de Invierno
detecta, y ocasionalmente ataca a los transeúntes en la oscu- Marcando el inicio del nuevo año, esta celebración se trata
ridad, estrangulándolos o provocándoles caídas fatales. La de un señalado día no laborable en el que la gente bebe sidra
mayoría de las veces, sin embargo, no es consciente de la pre- caliente y caldos (a menudo mezclados con aderezos espe­
sencia de aquellos que no le molestan o le persiguen. Así, la ciados buenos para la salud y para tener visiones) y se queda
Mano que Canta continúa su cantar inquietante de fragmen- en casa. Los agundinos relatan historias sobre todo lo que
tos de viejas baladas y canciones de amor de la Costa de la les interesó o fue importante para ellos durante el año recién
Espada mientras deambula durante la noche. terminado y hablan de aquello que pretenden hacer o de lo
Callejón de Muchosgatos. Este pasaje atraviesa dos manza- que deberían ocuparse en el año entrante; también de cosas
nas de la ciudad y gira hacia el interior de una tercera, pasan- “sobre las que todo el mundo debería estar ojo avizor”.
do entre y (en su mayor parte) paralela a calle Julthoon y al ca- Estas charlas derivan inevitablemente en discusiones sobre
mino de los Comerciantes, en el Distrito Norte. Es, como era la política, las guerras y las intenciones de los gobernantes.
de esperar, hogar de muchos gatos que se alimentan de las
Normalmente se consultan mapas y, de hecho, por todos es
sobras de las carnicerías de los alrededores, pero también es
sabido que tener y consultar un mapa durante el Escudo de
conocido por las numerosas cabezas de personas y animales
Invierno da buena suerte. Por ello, las ventas de mapas se
talladas en piedra que adornan sus edificios. Varias personas
disparan durante la decana previa a esta festividad.
que han atravesado a solas el callejón sostienen que algunas
de las cabezas les han susurrado mensajes crípticos.
Callejuela Miragond. Ubicada en la entrada sur de la Casa
14 de Alturiak: El Gran Deleite
de las Manos Inspiradas, en el Distrito Marítimo, esta calleja Dirigido por el clero de Sune, Sharess y Lliira, el Gran
sirve como zona de pruebas de aquellos inventos que se con- Deleite es un día de baile, música y atracones de dulces de
sideran demasiado peligrosos como para probarlos dentro todo tipo, desde chocolate hasta caramelos de mentardiente
del templo. Por lo general, a los lugareños no les preocupan roja. Aunque algunos de los bailes son subidos de tono y
los riesgos y los presencian mientras vendedores de comida orientados al espectáculo, también destacan especialmente
ambulantes se pasean entre ellos. las grandes danzas en círculo, que tienen lugar en la calle
Callejón de Pharra. A este callejón del Distrito Marítimo se y son adecuadas para cualquier edad. Todos los bailes
le puso el nombre en honor a la primera líder de la Casa de las terminan al anochecer, momento en el que bardos y juglares
Maravillas, pero es más célebre por su Círculo de Cráneos. Este actuarán en los “festines de amor” de las familias. Las
poco frecuente e impredecible encantamiento toma la forma de parejas, o aquellas personas que deseen convertirse en
siete calaveras que orbitan en el aire y discuten las unas con las una, se escabullirán para besarse, intercambiar promesas y
otras susurrándose al oído los sucesos de la ciudad. Si se les in- pequeñas muestras de afecto (a menudo anillos bendecidos
terrumpe, su reacción puede variar entre, según dicen, mostrar- por el clero con oraciones de fidelidad). Incluso si no tienes
se de utilidad y enzarzarse en una descarga de conjuros letales. pareja, puedes disfrutar un poco del baile y la comida de esta
Callejón de las Tres Dagas. Esta calleja del Distrito del bonita tradición. Es posible que la noche sea fría, pero tu
Puerto sufre una maldición mágica que hace que tres dagas corazón se mantendrá caliente.
aparezcan en el aire y ataquen a los viandantes. Estas armas
se lanzan en picado y sobrevuelan al objetivo, tratando de 1 de Ches: Marea de Rhyester
asesinarlo varias veces antes de desaparecer de nuevo. Este Esta festividad recibió su nombre en honor al primer profeta
efecto mágico, resultado del conjuro de un mago muerto de Lathander, Rhyester, un joven ciego cuya ceguera fue
hace mucho tiempo, no ha podido ser disipado a pesar de to- curada por las luces del alba, en este mismo día, hace más
dos los intentos llevados a cabo. Algunos lugareños se jactan de siete siglos. Ese acontecimiento sagrado ocurrió en las
de la cantidad de veces que han cruzado el callejón y vivido proximidades de Silverymoon, pero Lathander ha tenido
para contarlo, pero la aparición de las dagas es una cuestión
durante largo tiempo un templo mucho mayor en Waterdeep,
por completo azarosa e impredecible. Así que hazme caso y
con una cantidad de devotos acorde. Los fieles se ponen
no pongas a prueba el favor de Tymora.
atuendos brillantes con las tonalidades del amanecer y se

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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cubren un ojo hasta el siguiente alba en honor a Rhyester. regalos para sus hijos en sus hogares y les dicen a los pe­
Si quieres sentirte integrado con los lugareños, échale un queños que los ha dejado el viejo Carvas, un mítico vende­
vistazo a cualquiera de los celebrantes que veas y guíñale un dor ambulante que vino con la primera caravana que entró
ojo. Grandes amistades han nacido con mucho menos. en Waterdeep y que traía su carromato cargado de jugue­
tes para que los disfrutaran los más jóvenes.
19 de Ches: El Día Feérico Noche Dorada (5 de Tarsahk). Esta festividad se celebra en
Se cree que el velo entre este mundo y el reino feérico del honor del dinero y del oro, de modo que muchos comer­
Feywild se debilita durante este día. Aunque este fenómeno cios permanecen abiertos durante toda la noche haciendo
se toma con cautela en las áreas rurales (la gente evita los ofertas de medianoche y otras promociones. Algunos ce­
bosques, deja ofrendas de comida en sus umbrales y cosas lebrantes y clientes se maquillan con polvos de oro y usan
por el estilo), en Waterdeep es una ocasión para beber, can­ monedas a modo de joyas.
tar y bailar. Los adinerados organizan bailes de disfraces en Asambleas de los Gremios (7 de Tarsahk). Durante esta
los que no falta detalle, mientras los más modestos lucen tra­ fiesta, los miembros de los gremios se reúnen en sus se­
jes populares hechos por ellos mismos y van puerta a puerta, des para el anuncio de sus nuevas políticas y para celebrar
consiguiendo entrar brevemente a las fiestas a cambio de los trabajos que se han realizado durante el año. Estos en­
interpretar alguna canción o entremés. Todos adoptan el cuentros culminan en una celebración de gala y un baile,
aspecto de seres feéricos y las de los supuestos gobernantes patrocinados por varias de estas asociaciones. Estos fes­
del Feywild, como la reina Titania, Oberon y Hyrsam, el tejos duran desde el ocaso hasta el amanecer y se extien­
Príncipe de los Locos. Aquellos inclinados a permanecer de por varias partes de la urbe: el Mercado, el Oratorio, el
ajenos ante tal frivolidad harían bien en quedarse en casa, Campo del Triunfo y todas las áreas entre estos.
porque los celebrantes harán todo lo posible por sacar una Leiruin (10 de Tarsahk). En tiempos pasados, Waukeen atra­
sonrisa de todos aquellos a los que se encuentren. pó a Leira, la diosa de las ilusiones y los engaños, cuando
esta intentaba engañarla al cerrar un trato y la enterró bajo
21-30 de Ches: Estela Marina una montaña de oro fundido como castigo. Para conme­
Este festival gira en torno al océano, al comercio marítimo morar dicho acontecimiento, Leiruin es el día en el que los
y a los dioses del mar, la navegación y el clima. Abarca la miembros de los gremios pagan sus cuotas anuales y los
última decana de Ches e incluye varias regatas, el Baile de maestros de dichas asociaciones se reúnen con los lores de
los Navieros, que se celebra en la Casa de los Navieros, y las Waterdeep y renuevan sus estatutos durante un año más.
galas patrocinadas por los gremios en la sala de celebraciones
llamada la Copa de Cobre. Según la costumbre, los ganadores 6-9 de Mirtul: El Arado y Pastoreo
de las diversas competiciones no conservan sus trofeos y Las áreas rurales que rodean la ciudad observan este día
ganancias, sino que los entregan a los sacerdotes de Umberlee festivo en el sentido tradicional de compartir las actividades
en la Espira de la Reina, su templo ubicado en la playa, junto a de arar los campos y mover (o “pastorear”) al ganado. Sin
la entrada este del Gran Puerto, al final del festival. embargo, dentro de la urbe, la fiesta se celebra con una serie
Los dos últimos días de la Estela Marina llega el momento de carreras. Estas últimas, a pie, a caballo y de cuadrigas, se
de la Verbena de la Buena Mar. Durante este tiempo tienen llevan a cabo en cada distrito y, posteriormente, los ganado­
lugar numerosos banquetes a base de mariscos, el puerto res de cada uno de ellos compiten en el Campo del Triunfo.
se llena de pétalos de flores y la Guardia de la Ciudad va de Si realmente quieres ver cómo cobra vida un distrito, no hay
taberna en taberna recogiendo ofrendas para Umberlee. mejor momento. Escoge tu favorito, vístete con sus colores
También aparecen cepillos para las colectas en los multitudi­ y ponte a animar junto a sus residentes. Mejor aún, si te
narios encuentros de la verbena. Al atardecer del último día, da la vena aventurera, ¡regístrate en tu distrito preferido y
el dinero recogido se guarda en cofres y se deposita en la compite! ¿Quién sabe? Tu nombre o tu rostro podrían tener
parte más profunda del puerto. pronto su lugar en la Casa de los Héroes.
Esta festividad ha existido en varios formatos desde que
se selló aquí la primera transacción comercial hace más de 1 de Kythorn: Marea de Trolls
dos milenios, de manera que una incontable montaña de Durante este día se conmemora la victoria de Waterdeep
riquezas continúa hundida en lo que se ha pasado a llamar en la Segunda Guerra Troll. Los niños corren por la ciudad
el Escondite de Umberlee. La zona es vigilada de cerca por actuando como si fueran trolls, golpeando las puertas y gru­
guardianes sirénidos cuyas órdenes vigentes son matar a ñendo, desde la salida del sol hasta el anochecer. Se espera
cualquiera que intente perturbar el lugar. Abundan los rumo­ que los propietarios de viviendas y tiendas les den dulces,
res de que los cofres tienen guardas mágicas. Otra historia frutas o pequeñas fruslerías. Es habitual que aquellos que
habla de unos ladrones que robaron parte del tesoro hace no ofrezcan nada se conviertan en blanco de alguna broma
años y trataron de salir de la ciudad con subterfugios, solo pesada al caer la noche. Estas suelen ser típicamente “zar­
para ver cómo se formaba una tormenta tan pronto como su pazos de troll” en puertas y ventanas. Aquellos con peores
barco abandonaba el puerto. Una ola gigante con la forma de intenciones cantan con voces chirriantes a primeras horas
una mano lanzó a los ladrones por la borda, pero la nave y de la madrugada y lanzan huevos crudos contra las venta­
sus tripulantes se salvaron. nas, a los letreros y a las cabezas de aquellos que intentan
detenerlos. Ten a mano algunos caramelos o algunos rollitos
1-10 de Tarsahk: Marea de Waukeen dulces y te asegurarás una noche tranquila.
Este festival reúne desde hace mucho un buen número de
festividades antiguas bajo un solo nombre, extendiendo esas
14 de Kythorn: Día de la Casa Gremial
celebraciones hasta convertirlas en un periodo vacacional Este es un día dedicado a las ferias de muestras. La mayoría
que dura una decana. Entre los rituales en honor a la diosa de las tiendas están cerradas y la venta callejera suspendida
de la riqueza y el comercio están los siguientes: para todo el mundo, salvo para unos pocos vendedores
ambulantes de alimentos. Durante el Día de la Casa Gremial
Caravanas (1 de Tarsahk). Este dadivoso día de fiesta con­ se celebran los frutos del trabajo de todos con presenta­
memora la tradicional llegada a la ciudad de las prime­ ciones de nuevas mercancías, innovaciones, accesorios y
ras caravanas de la temporada. Muchos padres esconden

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carteles que ensalzan el alcance y la calidad de los servicios 7 de Flamaregia: La Noche de Lliira
y productos de los miembros del gremio. Estas ofertas Aunque originalmente era celebrada solo en Waterdeep, esta
normalmente adoptan la forma de brillantes exposiciones, festividad se ha extendido por toda la Costa de la Espada.
pero estas asociaciones a veces también patrocinan breves Hace poco, su popularidad recibió un espaldarazo debido
puestas en escena u otros entretenimientos (malabaristas, a la costumbre iniciada en Puerta de Baldur de lanzar
cantantes, espectáculos de magia presentados por magos fuegos artificiales de polvo de humo, adquiridos todos en
de segunda y cuentacuentos profesionales) en los que se la Pirotecnia de Felogyr de esa población y, por supuesto,
reparten premios o muestras gratis. Muchos gremios inten­ manipulados únicamente por la Guardia de la Ciudad.
tan captar nuevos miembros durante este tiempo. El Día de Este festival, que dura toda la noche, honra a la Señora de
la Casa Gremial es un excelente momento para explorar las la Alegría con bailes en las calles y a cubierto por toda la
mercaderías de la ciudad. No importa si no puedes pagar lo ciudad. Se consumen brebajes de color rosa, que van desde
que ves, porque no podrás comprarlo durante esa jornada de saludables zumos hasta letales bebidas alcohólicas de alta
todos modos. graduación. Las detonaciones y los restallidos de las explo­
siones de polvo de humo se suceden durante toda la noche,
20 de Kythorn: Bajadragón así que más te vale mantenerte despierto y pasarla junto a
Este día de Kythorn se celebra con hogueras y rituales para los lugareños disfrutando del espectáculo.
“amansar” o “hacer bajar” a los dragones. En la Ciudad de
los Esplendores, esta festividad se expresa en forma de des­ 1 de Eleasis: Día de Ahghairon
files centrados alrededor de efigies construidas con madera A lo largo de este día se llevan a cabo muchos pequeños
y tela y rellenas de paja. A cada una de estas imágenes se rituales dedicados a honrar al primero de los lores públicos.
le asigna un nombre y se le da un aspecto extraído de la Los señores de Waterdeep brindan por Ahghairon y la Orden
tradición para representar a uno de los pocos dragones a los Vigilante, y los maestros gremiales, por su parte, devuelven el
que la urbe se ha enfrentado a lo largo de su historia. Tras brindis a los lores en nombre de Ahghairon. Los plebeyos dejan
hacerlo desfilar hasta a una plaza cercana donde la bestia
violetas (las flores favoritas del famoso mago) alrededor de la
fue derrotada o repelida, la enorme efigie acaba siendo pasto
torre de Ahghairon, en su estatua de la Ciudad de los Muertos
de las llamas.
y sobre los altares de la Casa de las Maravillas. Los bardos
El apogeo de la celebración llega al quemar la efigie de
interpretan tonadas en honor al mago por toda la urbe. El lord
Kistarianth el Rojo en las estribaciones del monte Waterdeep.
público visita tabernas y posadas de todo Waterdeep para
Una versión dracolich de Kistarianth se lleva luego a lo alto de
dar sus parabienes a todo el mundo: ofrece breves discursos,
las colinas y arde también. Estos actos simbolizan la derrota
brinda a la memoria de Ahghairon e invita a rondas de bebida,
de Kistarianth, primero por el paladín Athar y, nuevamente,
a la comida o al alojamiento. Ni que decir tiene que estos esta­
décadas más tarde, por su hijo, Piergeiron. La tradición dicta
blecimientos están generalmente llenos durante todo el día.
que los ganadores de las carreras que tienen lugar durante
el Arado y Pastoreo adoptan el papel de cazadragones. El 21 de Eleint: Espadas Brillantes
campeón de la carrera de cuadrigas representará a Athar y el
Durante este día, la Guardia, la Armada y los Vigilantes de
vencedor de la de caballos hará el papel de Piergeiron.
la Ciudad, todos en deslumbrante armonía, realizan desfiles,
1 de Flamaregia: Día de los Fundadores hacen demostraciones de sus habilidades marciales y llevan
Este día conmemora el nacimiento de la ciudad. El Campo a cabo batallas simuladas. Aquellos que deseen unirse a sus
del Triunfo es el lugar donde unas imágenes ilusorias filas tendrán la oportunidad de probar sus aptitudes, normal­
representan una crónica de la historia de Waterdeep, pero mente con armas de madera de práctica, en torneos contra
también donde tienen lugar exhibiciones militares por parte soldados veteranos. Los fabricantes y distribuidores de
de la Guardia y otros participantes de mérito. Muchos salones equipo bélico venden sus productos abiertamente en los mer­
de celebraciones patrocinan concursos de disfraces por el Día cados. Los más expertos pueden lanzar o hacer malabares
de los Fundadores, otorgando premios a quienes lleven las con las armas para demostrar sus habilidades, mientras que
mejores recreaciones del atuendo de personajes históricos. los distritos compiten en combates de lucha libre y boxeo.
Aunque tiempo atrás se prohibió por frívola y molesta, se La parte más esperada de la fiesta es cuando los caballos se
ha restablecido la costumbre de ocultar el Castillo Waterdeep retiran del Campo del Triunfo y de las calles circundantes
con una ilusión. Varios magos se unen para producir el para que la Caballería Grifo pueda realizar sus exhibiciones
efecto, que transforma el castillo, en apariencia, en la antigua aéreas sobre las multitudes que se encuentran dentro del
fortaleza de troncos de Nimoar. La ilusión suele durar desde estadio. Los miembros de la Orden Vigilante enfrentan
el mediodía hasta la puesta del sol (a menos que alguien tenga a dicha caballería contra enemigos ilusorios con los que
la audacia y el poder arcano para disiparla) y es considerada luchar, permitiendo a los jinetes de los grifos enzarzarse en
un impresionante trabajo con artes mágicas. emocionantes batallas, a la vista de todo el mundo.

3-5 de Flamaregia: Sornyn 3 de Marpenoth: Día de las Maravillas


Sornyn es una fiesta dedicada a Waukeen y a Lathander. Se En esta fiesta se hace la presentación de los imaginativos
usa para planificar negocios, cerrar tratados y acuerdos y inventos de Gondar y se los puede ver desfilar por la ciudad.
recibir enviados de tierras desconocidas y de enemigos tra­ Estos dispositivos van desde algo tan humilde como unas
dicionales. Se bebe mucho vino durante estos tres días hasta nuevas bisagras para armarios hasta grandiosos autómatas
que, como dice el dicho, “mi enemigo es como mi familia”. mecánicos que caminan o ruedan. No obstante, no hay
Si eres un recién llegado a la ciudad, esta festividad es una invención sin fracaso, lo que significa que raro es el año que
excelente oportunidad para que encuentres nuevos socios de no sucede algún llamativo contratiempo durante la celebra­
negocios o para que obtengas apoyo financiero para algún ción. La silla voladora de Marchell fue una de las pifias más
proyecto. Firmé el contrato para escribir la Guía de Volo para recientes: un aparato que funcionaba de maravilla al subir,
Waterdeep durante una cálida noche de Sornyn, hace muchos pero que no era capaz de descender. Marchell fue rescatado
años, así que, ¿quién sabe dónde te llevará tu propia iniciativa? por la Caballería Grifo, pero su invento siguió a la deriva y no
se volvió a ver nunca más.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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El Día de las Maravillas

7 de Marpenoth: Stoneshar que lo evita. Por temor a contagiarse de la mala suerte de los
Stoneshar es una festividad dedicada a todas las religiones escépticos, los agundinos hacen todo lo posible por evitar
durante la cual las personas se esfuerzan por no estar ociosas. trabar conversación con alguien de quien se sabe que no
Incluso se alienta a los niños a jugar cavando hoyos, creando ha participado o, incluso, no tratan con ellos de ninguna
castillos de arena o fabricando maquetas rudimentarias. manera hasta el Día de los Dioses.
Los ciudadanos de Waterdeep consideran Stoneshar el
mejor día para iniciar la construcción de un edificio, ya sea
15 de Marpenoth: Día de los Dioses
excavando el sótano o poniendo los cimientos. El saber popu­ Esta festividad conmemora el aniversario del fin de la
lar dice que las bendiciones caen durante un año sobre las Guerra de los Dioses en 1358 CV, cuando las divinidades
obras de quienes emprenden nuevos proyectos en Stoneshar, de Faerûn regresaron a los cielos. Numerosos santuarios
mientras que aquellas personas que no hacen nada construc­ privados se abren al público y muchas personas lucen los
tivo durante esta jornada ya pueden prepararse para les llueva símbolos sagrados de sus deidades preferidas. Hay una
toda clase de desgracias durante el año en curso. tradición en Waterdeep durante esta fiesta que limita estric­
tamente el uso de lo arcano, en recuerdo a la magia salvaje,
10 de Marpenoth: Reino del Desgobierno forjada durante la Era de los Trastornos. Aunque no está
Pisándole los talones a Stoneshar llega el Reino del Desgo­ totalmente prohibido, el lanzamiento de conjuros solo se
bierno. Este día honra a Beshaba, la diosa del infortunio. Se permite en defensa propia o en casos de extrema necesidad.
espera que los ciudadanos desconfíen, rompan juramentos Por la noche, este día festivo se torna solemne y serio,
e ignoren el orden habitual de las cosas, siempre y cuando cuando muchos de los agundinos ofrecen plegarias como
no se infrinjan realmente las leyes y no se cree ningún pro­ agradecimiento por la vida que llevan bajo el influjo de sus
blema que no se pueda arreglar luego. Durante el Reino del dioses. La Caballería Grifo enciende una inmensa hoguera
Desgobierno, los nobles sirven la comida a sus sirvientes, los en la cima del monte Waterdeep en honor a las deidades
niños toman el control de las escuelas, los sacerdotes rinden caídas y resucitadas de Myrkul, Cyric, Kelemvor, Mystra,
culto a los enemigos de sus deidades y cualquiera que lo Yelmo y Ao, que aparecieron en ese lugar. En agradecimiento
desee puede participar en algún asunto gremial. Hay bromas por su defensa durante la invasión de Myrkul y los incendios
de todos y para todos, desde sencillos timos hasta otras que que se extendieron por los distritos Sur, del Puerto y del Cas­
requieren de una planificación más elaborada. El ocaso pone tillo, el Día de los Dioses es también el “Día de honrar a los
fin a las festividades, de manera que la mayoría de la gente Vigilantes y a la Guardia” oficioso en Waterdeep. Participa si
se pasa gran parte de la noche limpiando y reordenando las quieres entregándoles pequeños regalos y parabienes, pero
cosas para el día siguiente. Muchos visitantes se niegan a ten en cuenta que cualquier obsequio cuyo valor sea mayor
participar, pero a menudo hacerlo atrae el infortunio más de unas pocas puntas podría interpretarse como un soborno.

Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep 187

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30 de Marpenoth: Si tienes suerte, podrás ver llorar a la Varita de las Cuatro
La Noche del Mentiroso Lunas. Se dice que las gotas son las lágrimas de Selûne que
Este día sagrado rinde homenaje a Leira y a Máscara. se manifiestan en la maza de vez en cuando y que son recogi­
Para aplacar a esas deidades y evitar llamar su atención, das por las sacerdotisas para su uso en pociones que pueden
ciudadanos de toda condición se ponen máscaras y disfraces sanar, curar la licantropía y utilizarse como agua bendita.
(mágicos o no) para ocultar su identidad y jugar a que son
otras personas diferentes. Los estilos de máscara que se
20 de Uktar: La Última Gavilla
ven normalmente incluyen el símbolo de la máscara negra A veces llamado el “Frugal Festín”, este festejo se lleva a cabo
de Máscara y la cara espejada de los sacerdotes de Leira. para celebrar lo conseguido durante el año. Entre los vecinos
Sin embargo, no hay límites a la hora de escoger qué disfraz se intercambian pequeños obsequios, tradicionalmente barri­
ponerse. De hecho, cuanto más elaborado y extravagante cas pequeñas de cerveza, frascos de conservas o pescados
resulte, más famoso será quien lo lleve. y carnes ahumados. También se reúnen las “últimas cartas”
Las festividades comienzan por la noche, momento en el para que los capitanes de los barcos y los mercaderes de
que los vecinos colocan velas dentro de calabazas huecas o caravanas se las lleven. Las llaman así porque son las últimas
con caras talladas. Cada calabaza representa a una persona en salir de la ciudad antes de que viajar se vuelva complicado.
que lleva puesta una máscara, mientras que la luz interior De las muchas celebraciones de Waterdeep, esta es quizás la
representa la verdad de su alma. Mientras la vela siga más tranquila y relajante. Considera la idea de gastar un poco
encendida, las mentiras que diga o las cosas embarazosas más en una buena comida y disfrútala junto a aquellos que te
rodean, ya sean tus seres queridos o las personas que están al
que haga no mancillarán la reputación de ese individuo, por
otro lado del salón en la posada.
lo que las celebraciones a menudo devienen por momentos
en un hedonismo anárquico. 11 de Noctal: Cazaaullidos
Se dice que el infortunio sobrevendrá a cualquiera
En honor a Malar, los miembros de la Guardia de la Ciudad
que regrese tras la celebración y encuentre su calabaza
salen extramuros en grupos durante este día para dar caza a
apagada, así que compra una vela de buena calidad y pon
las amenazas conocidas que acechan a granjeros y viajeros,
tu calabaza fuera del alcance del viento. Apagar la vela de
incluyendo a los salteadores, lobos, osos lechuza, ogros y los
otra persona a propósito o aplastar su calabaza es tabú y se
trolls que frecuentan los caminos y la naturaleza salvaje. Por
corre el riesgo de sufrir la ira de ambos dioses; aun así, es
lo general, estas expediciones no duran más de una decana.
algo que ocurre.
Durante ese mismo período de tiempo, los Vigilantes de la
Engaños y bromas de todo tipo son comunes durante esta
Ciudad se dedican con más celo a su propia búsqueda de
noche, en la que la gente solo espera mentir y hacer el tonto.
malhechores dentro de las murallas de la urbe. Si tienes
Es un día en el que abundan los carteristas, por lo que pocos
alguna razón para pensar que tu reputación pueda estar en
llevan mucho dinero consigo, ya que suelen ponerlo a buen
entredicho a ojos de la ley, evita estar en Waterdeep durante
recaudo la noche anterior. En vez de dinero, las personas lle­
al menos una decana tras Cazaaullidos.
van sus bolsillos y bolsas del cinto llenos de caramelos. Era
Al no poder salir a cazar de verdad, los niños de Waterdeep
tradición que un carterista robara los caramelos y dejara una
se pasan el día de Cazaaullidos participando en cacerías
prenda a cambio (un juguete pequeño, una figurita de colores
simuladas con adultos disfrazados de monstruos y juegan a
de papiroflexia o algo similar), pero con los años esto ha
erradicar a estos depredadores.
cambiado y ahora los adultos intercambian caramelos entre
sí y simplemente se los dan a los niños que se los piden. 20 de Noctal: Simril
Por costumbre, no se hacen tratos ni se firman acuerdos Cuando llega el crepúsculo de este día, la gente sale a buscar
durante la Noche del Mentiroso porque nadie confía en estrellas concretas que dieron suerte a sus antepasados o
que las partes se avendrán a cumplirlos. Ilusionistas y que se asociaron a sus propios nacimientos. Luego intentan
magos escénicos (ya sea a través de habilidades mágicas o mantenerse despiertos hasta el amanecer, festejando al
entrenadas) hacen rondas para actuar en fiestas privadas aire libre en torno a las hogueras, cantando y degustando
(se les paga por adelantado el día anterior) o para hacer bebidas calientes. Las noches nubladas a menudo atraen
representaciones en espacios públicos, con la esperanza de a multitudes mayores que las despejadas, ya que se piensa
que un buen espectáculo les garantice una comida y, tal vez, que vislumbrar tu estrella a través de la bruma es una
un lugar en alguna celebración privada en el futuro. bendición de Tymora. Dentro de los edificios, los sirvientes
Uktar: La Consagración de Selûne mantienen los fuegos avivados y se afanan en cocinar para
mantener saciados a los que festejan durante toda la noche y
En la noche de Uktar en la que la luna esté completamente
hasta bien entrada la mañana del día siguiente. Si no tienes
llena, los ciudadanos de Waterdeep celebran la Consa­
una estrella propia en particular, encontrarás a muchos
gración de Selûne. La diosa es el foco de las plegarias
proveedores de mapas estelares dispuestos a decirte cuál es
durante toda la fase de luna llena, por supuesto, pero el
la tuya, según tu lugar y fecha de nacimiento, y te indicarán
elemento principal durante esta noche es una procesión de
hacia dónde mirar por una esquirla o dos.
adoradores que parte de la Casa de la Luna al amanecer y
baja al puerto. Allí, la alta sacerdotisa empuña la Varita de
las Cuatro Lunas en una ceremonia en la que se bendice a Unas palabras
todos los navegantes. Se dice que esta reliquia sagrada es
la maza que Selûne usó en su primera batalla contra Shar de despedida
y en otra ocasión en una pelea contra su hermana durante Bueno, amable lector, has llegado al final de mi compendio. Si
la Era de los Trastornos. Milagrosamente reapareció en la aún estás por llegar a la ciudad, sus maravillas te aguardan.
Ciudad de los Esplendores tras la Guerra de los Dioses y ha Pero si estás leyendo esto tras sus muros, por favor, deja a un
sido desde entonces la canalizadora de muchos signos divi­ lado esta guía por un momento para experimentar la urbe.
nos. Puedes contemplarla en la Casa de la Luna durante Puede que incluso veas a un autor extraordinariamente bien
las otras épocas del año, pero solo desde lejos, ya que está parecido trabajando con ahínco, reseñando alguna de las
bien protegida. tabernas de Waterdeep. Si lo ves, te saludo de antemano:
“¡Bien hallado! Los autógrafos son siete puntas”.

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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep

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Apéndice A: Objetos mágicos
Este apéndice describe nuevos objetos mágicos que Este objeto dispone de 10 cargas. Mientras lo empuñas,
aparecen en la aventura y que se presentan aquí en orden puedes gastar 1 carga como acción para lanzar desde este
alfabético. el conjuro detectar magia. Si señalas a un dragón como
Varios de estos objetos se encuentran en posesión de PNJ objetivo del conjuro, este tendrá desventaja en su tirada
específicos: de salvación. Cada día, al amanecer, el bastón recuperará
• Aurinax posee el bastón del dragón de Ahghairon. 1d10 cargas gastadas.
• Jalester Silvermane tiene una insignia de los Vigilantes.
• Jarlaxle Baenre posee un brazal de dagas, una pluma de
Brazal de dagas voladoras
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
convocar diatryma, un parche ocular de truhan y un anillo
de adivinación de la verdad. Este brazal parece tener unas estilizadas armas atadas a él.
• Meloon Wardragon tiene a Filoazul. Como acción, puedes extraer dos dagas mágicas del objeto y
• Vajra Safahr posee la Vara Negra. lanzarlas inmediatamente, realizando un ataque a distancia
con cada arma. Cualquiera de estas dagas desaparecerá si
Anillo de adivinación de la verdad no la lanzas de inmediato y, además, se desvanecerá justo
después de haber impactado o errado. El brazal nunca se
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
queda sin dagas.
Mientras uses este anillo, tendrás ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Perspicacia) para saber si alguien te
está mintiendo. Atavíos de lord
Atavíos de lord
Objeto maravilloso, muy raro (requiere la sintonización de
una criatura humanoide)
Los lores enmascarados de Waterdeep visten este conjunto
cuando se reúnen unos con otros. Esta vestimenta hace que
cada uno de ellos sea indistinguible de los demás. Estos ata­
víos están compuestos por tres piezas: un yelmo, un amuleto
y una túnica, que funcionan como un único objeto mágico
cuando se visten juntas, pero solo dentro de la Ciudad de los
Esplendores y sus cloacas. La sintonización con el conjunto
se realiza como si se tratase de un solo elemento.
Yelmo de lord. Este yelmo cerrado te cubre la cabeza
y oculta tu cara. Unas pantallas sobre los ojos ayudan a
ocultar tu identidad sin cegarte. Mientras lleves puesto este
objeto, tu voz se verá mágicamente alterada para sonar sin
género definido y, además, serás inmune a la magia que
permite a otras criaturas leer tus pensamientos, por lo que
no podrán averiguar si estás mintiendo, conocer tu alinea­
miento o saber qué tipo de criatura eres. El resto solo podrá
comunicarse telepáticamente contigo si tú se lo consientes.
Amuleto de lord. Este amuleto lleva el blasón de Water­
deep. Funciona como un amuleto a prueba de detección
y localización.
Túnica de lord. Esta elegante túnica actúa como un anillo
de libertad de acción; crea la ilusión de que tienes un cuerpo
humano andrógino corriente de 6 pies de alto.

Bastón del dragón de Ahghairon


Bastón, legendario (requiere sintonización)
Mientras sostienes el bastón del dragón de Ahghairon, tienes
ventaja en las tiradas de salvación contra los conjuros y las
armas de aliento de los dragones, así como las armas de
aliento de otras criaturas del tipo dragón (como los drago­
nes tortuga).
La criatura del tipo dragón que toques con este objeto
podrá moverse por la ciudad de Waterdeep haciendo caso
omiso de la guarda del dragón de Ahghairon (consulta
“La Guarda del dragón de Ahghairon”, en la página 6). Este
efecto durará hasta que la criatura sea tocada de nuevo por
el bastón o hasta el momento que hayas preestablecido al
otorgarle dicho beneficio.

Apéndice A: Objetos mágicos 189

DnD_WDH_Book.indb 189 10/04/2019 18:25:58


Filoazul Personalidad. Filoazul ha jurado proteger Waterdeep
Arma (hacha de guerra), legendaria (requiere sintonización) y desea que la esgrima una persona observante de la
ley dispuesta a darlo todo por la defensa de la ciudad. El
Forjada por el archimago Ahghairon, esta hacha de guerra arma es paciente y se tomará su tiempo para encontrar al
inteligente fue diseñada para defender Waterdeep. Su portador ideal.
actual portador es un exmiembro de la Fuerza Gris llamado Si alguien intenta usar a Filoazul contra la voluntad de
Meloon Wardragon (mira el apéndice B), pero el arma está esta, el hacha podrá volverse diez veces más pesada de
buscando a un nuevo dueño. lo normal y adherirse mágicamente a cualquier objeto o
Filoazul tiene una sólida empuñadura de acero macizo superficie de tamaño Mediano o mayor con la que entre en
grabada con runas diminutas envueltas en piel de dragón contacto. Una vez lo haga, será imposible cogerla. Se nece­
azul y con un zafiro estrellado engastado en el pomo. La sitará nada menos que un conjuro de deseo para separar el
cabeza del hacha está forjada a partir de una aleación de arma del elemento o la superficie a la que se haya adherido
plata, electro y acero, por lo que sus filos brillan constante­ sin destruir uno u otro, aunque el hacha puede optar por
mente con una iridiscencia azul marino. finalizar el efecto en cualquier momento.
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica. El conjuro de escudo Insignia de los Vigilantes
no proporciona ninguna defensa contra el hacha, que atrave­ Objeto maravilloso, raro (requiere la sintonización de alguien
sará la barrera de fuerza mágica del conjuro. nombrado por la lord público de Waterdeep)
Cuando impactes a un infernal o a un muerto viviente con
el arma, unas frías llamaradas azules emanarán de su hoja, Una insignia de los Vigilantes se otorga solo a aquellos que
infligiendo 2d6 de daño radiante adicional al objetivo. se han ganado la confianza del lord público de Waterdeep.
Lanzar el hacha. El hacha de guerra dispone de 3 cargas. Este objeto, al que acompaña el rango de capitán de los
Mientras estés sintonizado con ella puedes gastar 1 carga Vigilantes de Waterdeep, incluye el emblema de la Ciudad
para hacer un ataque a distancia con el arma, lanzándola de los Esplendores y debe lucirse o transportarse en
como si tuviera la propiedad arrojadiza, con un alcance el equipo.
normal de 60 pies y un alcance largo de 180 pies. Golpee o Mientras llevas puesta insignia obtienes un bonificador de
falle, el hacha retornará hacia ti al final del turno en curso, +2 a la CA, siempre y cuando no uses escudo.
volviendo a tu mano abierta o a tus pies dentro de tu espacio Si este objeto se encuentra a más de 5 pies de distancia
(a tu elección). Cada día, al amanecer, el arma recuperará de ti durante más de 1 minuto, se desvanecerá y reaparecerá
todas las cargas gastadas. inofensivamente en una superficie situada a 5 pies o menos
Iluminación. Mientras sostengas el hacha, puedes utilizar de la lord público. Mientras portes la insignia, la lord público
una acción para hacer que esta emita un resplandor azul o conocerá su ubicación, siempre y cuando ambos estéis en
para anular el mismo. Este halo generará luz brillante en un el mismo plano de existencia y tu sintonización con dicho
radio de 30 pies y luz tenue otros 30 pies más allá. objeto no se haya interrumpido.
Consciencia. Filoazul es un arma consciente legal neu­ Usando una acción, la lord público puede tocar la insignia
tral, con Inteligencia 12, Sabiduría 15 y Carisma 15. Posee e interrumpir tu sintonización con esta.
audición y visión en la oscuridad hasta 120 pies.
El hacha se comunica telepáticamente con su portador y
Pájaro de papel
puede hablar, leer y entender común. Tiene una voz tranquila Objeto maravilloso, infrecuente
y delicada. Puede sentir la presencia de criaturas no legales Después de escribir un mensaje de cincuenta palabras o
hasta a 120 pies de distancia. menos en esta hoja de pergamino mágica y pronunciar el
nombre de una criatura, este objeto se plegará de forma
asombrosa hasta convertirse en un pájaro de papel Diminuto
Insignia de los Vigilantes y volará hasta el destinatario cuyo nombre acabas de decir.
El receptor deberá estar en el mismo plano de existencia
que tú o, de lo contrario, el ave se convertirá en cenizas en
pleno vuelo.
El pájaro es un objeto que tiene 1 punto de golpe, Clase
de Armadura 13, una velocidad volando de 60 pies,
destreza 16 (+3) y una puntuación de 1 (−5) en todas las
demás características, además de ser inmune a los daños de
veneno y psíquico.
Viajará hasta aterrizar a 5 pies o menos de su destinata­
rio, yendo por la ruta más directa. Una vez allí se convertirá
en una hoja de pergamino no mágica e inanimada que
solo podrá abrir el destinatario designado. Si los puntos
de golpe o la velocidad del pájaro se ven reducidos a 0,
o si se le inmoviliza de alguna manera, se transformará
en cenizas.
Los pájaros de papel vienen normalmente en cajas peque­
ñas y planas que contienen 1d6 + 3 hojas de pergamino.

190
Apéndice A: Objetos mágicos

DnD_WDH_Book.indb 190 10/04/2019 18:26:01


Pájaro de papel

La Piedra de Golorr

Si usas la piedra para utilizar conocer las leyendas, te


comunicarás directamente con el aboleth, que compartirá
su conocimiento contigo. La criatura no te puede mentir,
pero la información que te ofrezca será a menudo críptica
o vaga.
El aboleth sabe dónde se encuentra el refugio secreto
Parche ocular de truhan de lord Neverember. También está al corriente de que se
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) necesitan tres llaves para abrir la bóveda y que un dragón
dorado llamado Aurinax mora en el lugar y custodia
Mientras llevas puesto este parche ocular, obtienes los
sus tesoros.
siguientes beneficios:
Recuerdos fallidos. Cuando finalice tu sintonización con
• Tendrás ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) la Piedra de Golorr, debes realizar una tirada de salvación
que dependan de la vista. de Sabiduría CD 16. Si no la superas, todos los recuerdos
• Si posees el rasgo Sensibilidad a la Luz Solar, este no transmitidos por este objeto y el hecho de que lo poseíste
te afectará. se desvanecerán de tu memoria. Un conjuro de levantar
• Eres inmune a la magia que permite a otras criaturas leer maldición centrado en ti tendrá una probabilidad del 20 %
tus pensamientos o averiguar si estás mintiendo. Además, de recuperar estos conocimientos olvidados. En cambio,
los demás solo podrán comunicarse telepáticamente con­ un conjuro de restablecimiento mayor lo hará de manera
tigo si tú lo consientes. automática.
Consciencia. La Piedra de Golorr es un objeto mágico
Piedra de Golorr consciente legal malvado con Inteligencia 18, Sabiduría 15
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) y Carisma 18. Tiene audición y visión en la oscuridad hasta
un alcance de 120 pies. Puede comunicarse telepáticamente
La Piedra de Golorr es un pedrusco brillante de color gris con la criatura con la que está en sintonía, siempre que
verdoso que cabe en la palma de una mano. El objeto es esta comprenda al menos un idioma. Además, el aboleth
en realidad un aboleth llamado Golorr, transformado por averiguará los más íntimos deseos de cualquiera que se
medios mágicos en una piedra. comunique telepáticamente con la piedra.
Propiedades aleatorias. La Piedra de Golorr tiene las La Piedra de Golorr tiene hambre de información y
siguientes propiedades, que habrás de establecer tirando prefiere no estar en las garras de ninguna criatura durante
en las tablas de la sección “Artefactos”, en el capítulo 7 del demasiado tiempo. Cada vez que este objeto desea un nuevo
Dungeon Master’s Guide: propietario, exige ser entregado a otra criatura inteligente lo
• 1 propiedad beneficiosa menor. antes posible. Si se ignoran sus demandas, intentará tomar
• 1 propiedad perjudicial menor. el control de su propietario (mira “Objetos mágicos conscien­
tes”, en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide).
Conocer las leyendas. La Piedra de Golorr dispone de
Personalidad. La Piedra de Golorr posee un intelecto
3 cargas y recupera 1d3 cargas cada día, al amanecer. Mien­
alienígena dominante y hambriento de conocimiento. El
tras sostienes este objeto, puedes gastar 1 de sus cargas
aboleth se ve a sí mismo como un dios inmortal y eterno.
para lanzar el conjuro conocer las leyendas.

Apéndice A: Objetos mágicos 191

DnD_WDH_Book.indb 191 10/04/2019 18:26:10


Destruir la piedra. Mientras está en forma de piedra, La Vara Negra tiene las propiedades mágicas de un bastón
el aboleth no se considera una criatura y no está sujeto a de poder (consulta el Dungeon Master’s Guide), además con
los efectos que deben tener a criaturas como objetivo. La los siguientes añadidos.
Piedra de Golorr es inmune a todo tipo de daño. Lanzar un Animar las estatuas andantes. Puedes gastar 1 o más
conjuro de antipatía/simpatía sobre este objeto lo destruirá cargas de la vara como acción para animar o desactivar una
si se selecciona el efecto de antipatía y el conjuro se orienta o más de las esculturas protectoras de Waterdeep (mira el
a repeler aberraciones. Cuando se emplea el conjuro de esa apéndice B), pero debes estar en la ciudad para utilizar esta
manera, la piedra se transforma en una mucosidad y queda propiedad. Puedes animar o desactivar una estatua por cada
destruida. Golorr, el aboleth, aparece en un espacio desocu­ carga que gastes. Cualquier escultura animada obedece
pado situado a 30 pies o menos de los restos del pedrusco. los mandatos telepáticos del espíritu de Khelben Arunsun,
Esta aberración se sentirá ultrajada por la destrucción de la que está atrapado dentro de la vara (mira “Personalidad”,
piedra y atacará a todas las criaturas que pueda ver. más adelante). Una estatua andante queda inanimada si se
desactiva o si la vara se rompe.
Pluma de convocar diatryma Disipar magia. Puedes gastar 1 de las cargas del objeto
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) como acción adicional para lanzar disipar magia sobre una
Este brillante y enorme objeto está confeccionado a partir criatura, un objeto o un efecto mágico que puedas tocar con la
de la pluma de una diatryma (pronunciado [diatríma]), punta de la vara. Si el objetivo no se presta al conjuro volunta­
un ave de gran tamaño, colorida y no voladora, nativa del riamente, o se trata de un objeto en posesión de esta criatura,
Underdark. Si utilizas una acción para pronunciar la palabra deberás golpearla con un ataque cuerpo a cuerpo usando la
de activación y arrojas este objeto a un amplio espacio vacío Vara Negra antes de poder gastar la carga para usar el conjuro.
en el suelo situado a 5 pies o menos de ti, este se convertirá Drenar magia. Esta propiedad afecta solo las criaturas que
en una diatryma durante un periodo de hasta 6 horas. Trans­ utilizan espacios de conjuro. Cuando golpees a un objetivo
currido este tiempo, volverá a su forma de pluma. También que cumpla este requisito con un ataque cuerpo a cuerpo
retornará a esta forma si sus puntos de golpe se reducen a 0 realizado con la Vara Negra, podrás gastar una de las cargas
o si empleas una acción para usar la palabra de activación de como acción adicional, sin lanzar un conjuro, haciendo que la
nuevo mientras tocas al ave. criatura pierda el uso de un espacio de conjuro del nivel más
Una vez devuelta la diatryma a su forma de pluma, la alto que posea. Si el objetivo ya ha gastado todos sus espacios
magia del objeto no puede volver a utilizarse hasta pasados de conjuro, no ocurrirá nada. Los espacios de conjuro que se
7 días. pierdan de esta manera se recuperarán cuando la criatura
La diatryma usa el perfil de un pico de hacha, salvo que lleve a cabo un descanso largo, como siempre.
su pico inflige daño perforante en vez de daño cortante. Maestro de los encantamientos. Cuando lanzas un
La criatura es amistosa contigo y con tus compañeros y, conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior mientras
además, puede usarse como montura. Entiende tus idiomas sostienes la vara, puedes realizar una prueba de Inteligencia
y obedece tus órdenes verbales. Si no les das ningún man­ (Conocimiento Arcano) CD 10 + el nivel del conjuro. Si la
dato, el ave se defenderá de las criaturas hostiles, pero no superas, lanzas el conjuro sin gastar un espacio de conjuro.
realizará ninguna otra acción. Consciencia. La Vara Negra es un arma consciente de
alineamiento neutral, con Inteligencia 22, Sabiduría 15 y
Polvo de humo Carisma 18. Tiene audición y visión en la oscuridad hasta un
Objeto maravilloso, infrecuente alcance de 120 pies y puede comunicarse telepáticamente
con cualquier criatura que la porte.
El polvo de humo es un explosivo mágico que se utiliza sobre Personalidad. En el interior de la vara están atrapados los
todo para propulsar una bala a través del cañón de un arma espíritus de todos los Varas Negras anteriores. Su creador,
de fuego. Se almacena en barriles de madera herméticos Khelben Arunsun, es la personalidad dominante entre ellos. Al
o en pequeños paquetes impermeables de cuero. Cada uno igual que Khelben, este objeto es muy taimado y manipulador.
de estos últimos contiene suficiente polvo de humo como Prefiere aconsejar a su dueño sin ejercer un control absoluto.
para hacer cinco disparos, mientras que un barril alberga El objetivo principal de la vara es proteger Waterdeep y a su
suficiente como para quinientos disparos. lord público, que actualmente es Laeral Silverhand. Su objetivo
Si el polvo de humo se incendia, se cae o es manipulado secundario es ayudar a que su portador se haga más poderoso.
con torpeza, explota e inflige daño de fuego a todas las En el caso de que el titular del cargo de Vara Negra ya no
criaturas u objetos que se encuentran a 20 pies o menos del cumpla con los deseos del bastón, este dejará de funcionar
mismo: 1d6 si es un paquete y 9d6 si es un barril. Superar hasta que encuentre a un heredero digno, alguien cuya leal­
una tirada de salvación de Destreza CD 12 reduce este daño tad a la Ciudad de los Esplendores sea irreprochable.
a la mitad. Trampa espiritual. Cuando el Vara Negra muere, su
Lanzar un disipar magia sobre el polvo de humo lo vuelve espíritu queda atrapado en el bastón junto con los de los
permanentemente inerte. anteriores poseedores de este título (un Vara Negra cuyo
espíritu se encuentra confinado en este objeto no puede ser
Vara Negra alzado de entre los muertos).
Bastón, legendario (requiere la sintonización del heredero Destruir la vara liberaría a aquellos atrapados en su inte­
del título de Vara Negra, que debe ser un mago) rior. En ese caso, el espíritu de Khelben podría refugiarse
La Vara Negra es un bastón consciente con runas talladas dentro de cualquier trozo que quedara de entre los restos
y finas vetas de plata. Es el símbolo de la figura del Vara del bastón. El trozo que lo contuviera tendría la propiedad
Negra, el mago de más alto rango de Waterdeep. Actual­ Consciente del objeto, pero ninguna de sus otras propieda­
mente, como legítima propietaria del objeto, Vajra Safahr es des. Mientras exista este fragmento de la vara, el espíritu
la única que puede sintonizarse con él. Sin embargo, la vara de Khelben puede hacer que el bastón se reconstruya por
puede elegir a un nuevo propietario (mira “Personalidad”, completo cuando desee. Cuando el objeto esté completo de
más adelante). nuevo, los espíritus de los Varas Negras anteriores volverán
a quedar atrapados dentro de la misma otra vez.

192
Apéndice A: Objetos mágicos

DnD_WDH_Book.indb 192 10/04/2019 18:26:12


Apéndice B: Monstruos y PNJ
Este apéndice describe a varios personajes no jugadores y
monstruos que desempeñan algún papel en el transcurso de
la aventura. Estas criaturas se presentan a continuación en
orden alfabético.

Ahmaergo
Ahmaergo, lacayo del Xanathar, siente fascinación por
los minotauros. Aunque civilizado en apariencia, el enano
escudo es tan retorcido y corrupto como el peor de los
diablos. Sin embargo, también muestra una lealtad inque­
brantable hacia su señor contemplador.
Después del contemplador, Ahmaergo es el miembro más
influyente del Gremio del Xanathar.

Ammalia Cassalanter
La presumida señora de la casa Cassalanter se ha educado
en las artes arcanas. Al igual que su marido Victoro, adora a
Asmodeo. Cuando eran jóvenes, la pareja firmó un contrato
con el archidiablo. En este, ofrecieron las almas de sus hijos
a cambio de poder, buena salud y una vida longeva. El alma
de Osvaldo, su primogénito, les fue arrebatada de inmediato
y el chico quedó transformado en un diablo de las cadenas.

Ahmaergo
Ahmaergo
Humanoide Mediano (enano), legal malvado
Ammalia Cassalanter
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Humanoide Mediana (humana), legal malvada
Puntos de golpe: 143 (22d8 + 44)
Velocidad: 25 pies Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 45 (10d8)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +6 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Habilidades: Atletismo +9, Intimidación +5, Percepción +6
Resistencia a daño: veneno Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6, Perspicacia +4,
Idiomas: común, enano, infracomún Persuasión +5
Desafío: 9 (5.000 PX) Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: Percepción pasiva 11
Resistencia Enana. Ahmaergo tiene ventaja en las tiradas de
Idiomas: común, dracónico, elfo, infernal
salvación para evitar ser envenenado.
Desaf ío: 5 (1.800 PX)
Indomable (2/Día). El enano puede volver a realizar una tirada
de salvación que haya fallado. Estará obligado a quedarse con
Lanzamiento de Conjuros. Ammalia es una lanzadora de conju-
el resultado de la nueva tirada.
ros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo). conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Ahmaergo puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una preparados los siguientes conjuros de mago:
acción adicional.
Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, mensaje, reparar
Acciones Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, hechizar persona,
Ataque múltiple. El enano realiza tres ataques con su hacha a proyectil mágico
dos manos. Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, invisibilidad, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, bola de fuego, don de lenguas
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Nivel 4 (3 espacios): confusión, piel pétrea
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de Nivel 5 (1 espacio): inmovilizar monstruo
daño cortante, más 7 (2d6) de daño cortante si a Ahmaergo le
quedan más de la mitad de sus puntos de golpe máximos. Acciones
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6–1) de daño contundente,
daño perforante. o 3 (1d8–1) de daño contundente si se usa a dos manos. A

Apéndice B: Monstruos y PNJ 193

DnD_WDH_Book.indb 193 10/04/2019 18:26:18


Asaltacondenas, los
Los Asaltacondenas fueron cinco aventureros sin escrúpulos
aficionados a saquear guaridas de liches (llamadas “con­
denas” por algunos). Abandonaron esa forma de vida para
unirse a la Red Negra y llegaron a Waterdeep hace tres años,
con el plan de ayudar a los Zhentarim a afianzarse en la
ciudad. En aquellos días forjaron alianzas con varios nobles
y gremios y se enfrentaron a otros, mientras se defendían
constantemente de los espías de los Arpistas.

Davil Starsong
Dentro de la división de Waterdeep de la Red Negra, Davil
ostenta el título de maestro de las oportunidades y la nego­
Las almas de los más jóvenes, los mellizos Terenzio
ciación porque se le da bien detectar propuestas de negocio
y Elzerina, les serán reclamadas cuando estos cumplan
lucrativas y hace amigos con suma facilidad.
nueve años. Una cláusula en el contrato permite a los
Al igual que muchos elfos solares, Davil tiene facilidad
Cassalanter recuperarlas, pero para hacerlo necesitan
para la magia y está dotado de esa clase de paciencia que
conseguir ingentes cantidades de dinero y llevar a cabo el
suele acompañar a una vida longeva. A diferencia de la mayo­
sacrificio masivo de un montón de pobres desgraciados.
ría de los de su raza, eso no le hace pretencioso o distante ni
Mientras Victoro va a la caza del alijo de oro escondido de
por asomo. Tiene una habitación en el Portal Bostezante y
Dagult Neverember, Ammalia hace planes para organizar
realiza todos sus negocios en la taberna del establecimiento.
un banquete con comida envenenada durante la celebración
Cierra los tratos con gracia y aplomo, incluso cuando está
del Día de los Fundadores.
ebrio, y usa un laúd elfo como canalizador mágico.
Lady Cassalanter posee exquisitos modales y es una
persona cultivada, viajada y excepcionalmente sagaz. Se
la conoce especialmente por sus dotes negociadoras. Su
afición es la lepidopterología, por lo que en su hacienda Davil Starsong
tiene un hermosísimo jardín de mariposas. Sus hijos más Humanoide Mediano (elfo), neutral
pequeños juegan en el lugar bajo su supervisión.
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Aprendiz de mago Puntos de golpe: 82 (15d8 + 15)
Velocidad: 30 pies
Estos aprendices son lanzadores de conjuros arcanos nova­
tos que sirven a magos más experimentados o van a clases. FUE DES CON INT SAB CAR
Realizan trabajos serviles, como cocinar y limpiar, a cambio 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3)
de iniciarse en los caminos de la magia.
Tiradas de salvación: Des +5, Car +6
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6,
Aprendiz de mago Interpretación +6, Percepción +4, Perspicacia +4
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano
Clase de Armadura: 10 Desaf ío: 6 (2.300 PX)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies Linaje Feérico. Davil tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando
FUE DES CON INT SAB CAR la magia.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) Lanzamiento de Conjuros. El elfo solar es un lanzador de con-
juros de nivel 12. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Historia +4 conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Sentidos: Percepción pasiva 10 preparados los siguientes conjuros de bardo:
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/4 (50 PX) Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, mano de mago,
reparar
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, disfrazarse, dormir
Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz es un lanzador de conju-
Nivel 2 (3 espacios): corona de la locura, invisibilidad, sugestión
ros de nivel 1. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Nivel 3 (3 espacios): indetectable, don de lenguas, recado
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Nivel 4 (3 espacios): compulsión, libertad de movimiento,
preparados los siguientes conjuros de mago:
polimorfar
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, reparar, prestidigitación Nivel 5 (2 espacios): dominar persona, restablecimiento mayor
Nivel 1 (2 espacios): disfrazarse, escudo, manos ardientes Nivel 6 (1 espacio): baile irresistible de Otto

Acciones Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
A 2 (1d4) de daño perforante. 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

194
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 194 10/04/2019 18:26:23


Es devota de Vergadain, el dios enano de la riqueza y la
suerte. Le gusta tener a otros en deuda con ella, por lo que
Davil puede poner a los personajes en contacto con emplea a matones y asesinos para hacer los cobros de sus
otros líderes de la división de Waterdeep de la Red Negra; préstamos. Si estos recursos resultan insuficientes, Istrid
o sea, con Istrid Horn (si necesitan un préstamo), Skeemo puede llamar a sus antiguos compañeros de aventura para
Weirdbottle (si buscan magia), Tashlyn Yafeera (si precisan que le echen una mano.
de armas o mercenarios) y Ziraj el Cazador (si quieren un
asesino altamente cualificado). Skeemo Weirdbottle
Skeemo se convirtió en el maestro mago de la Red Negra en
Istrid Horn Waterdeep y montó una tapadera en el Distrito Comercial
Istrid está considerada como la maestra del comercio y las bajo la forma de una angosta y pequeña tienda llamada
finanzas de la Red Negra en Waterdeep. La enana escudo Brebajes Weirdbottle. La mayoría de sus pociones y elixires
opera un negocio de préstamos ilegales desde un almacén son no mágicos, pero los que elabora para sus amigos zhents
fuertemente custodiado del Distrito del Puerto. Ofrece prés­ sí lo son.
tamos a aquellos que necesitan dinero. Sus tipos de interés Skeemo puede añadir a sus credenciales ser un “super­
son comparables a los de sus competidores (incluyendo las ventas”, ya que sus servicios han sido requeridos por la
familias nobles de banqueros como los Cassalanter y los casa Gralhund y por los agentes de la Red Negra leales a
Irlingstar), pero las penalizaciones de Istrid por no cumplir Manshoon. El gnomo de las rocas utiliza pájaros de papel
con los pagos de los préstamos son duras. (mira el apéndice A) para enviar mensajes a sus amigos, los
nuevos y los viejos.

Istrid Horn Tashlyn Yafeera


Humanoide Mediano (enano), neutral malvado Tashlyn (mira su perfil un poco más adelante) es la maestra
de armas y mercenarios de los Zhentarim en Waterdeep.
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Su papel consiste en proporcionar armaduras, armas y
Puntos de golpe: 117 (18d8 + 36) entrenamiento a las espadas a sueldo que trabajan para la
Velocidad: 25 pies Red Negra.

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) Skeemo Weirdbottle
Humanoide Pequeño (gnomo), neutral malvado
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +6
Habilidades: Intimidación +4, Religión +3
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Resistencia a daño: veneno
Puntos de golpe: 72 (16d6 + 16)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Velocidad: 25 pies
Idiomas: común, enano
Desafío: 8 (3.900 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (−1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Resistencia Enana. Istrid tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra envenenamiento. Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Lanzamiento de Conjuros. La enana escudo es una lanzadora Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6,
de conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Sabiduría (salva- Interpretación +5, Percepción +4
ción de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Tiene preparados los siguientes conjuros de clérigo: Idiomas: abisal, común, gnomo, infracomún
Desaf ío: 6 (2.300 PX)
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, piedad con los moribundos,
reparar
Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, favor divino, palabra de curación, Astucia Gnoma. Skeemo tiene ventaja en las tiradas de salvación
saeta guía de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra la magia.
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, arma mágica, inmovilizar Lanzamiento de Conjuros. El gnomo es un lanzador de conjuros
persona, restablecimiento menor, silencio de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Nivel 3 (3 espacios): caminar sobre el agua, disipar magia, espíritus conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
guardianes, manto del cruzado, revivir, señal de esperanza preparados los siguientes conjuros de mago:
Nivel 4 (3 espacios): destierro, guardián de la fe, libertad de
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago,
movimiento, piel pétrea
prestidigitación
Nivel 5 (1 espacio): curar heridas en masa, golpe flamígero,
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
inmovilizar monstruo
proyectil mágico
Acciones Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar
Ataque múltiple. Istrid realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Nivel 5 (1 espacio): cono de frío
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de
daño contundente. Acciones
Sentir tesoros (3/Día). La enana escudo localiza por medios Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
mágicos metales preciosos y piedras, tales como monedas y impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
joyas, que se encuentren a 60 pies de ella o menos. 4 (1d4 + 2) de daño perforante. A

Apéndice B: Monstruos y PNJ 195

DnD_WDH_Book.indb 195 10/04/2019 18:26:27


Los Asaltacondenas (de izquierda a derecha):
Ziraj el Cazador
Davil Starsong, Istrid Horn, Tashlyn Yafeera, Humanoide Mediano (semiorco), neutral malvado
Skeemo Weirdbottle y Ziraj el Cazador
Clase de Armadura: 17 (armadura de cuero +2)
Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Tashlyn Yafeera 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Humanoide Mediana (humana), neutral
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +5
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Habilidades: Atletismo +7, Intimidación +5, Sigilo +7,
Puntos de golpe: 149 (23d8 + 46) Supervivencia +5
Velocidad: 30 pies Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: común, orco
FUE DES CON INT SAB CAR Desaf ío: 8 (3.900 PX)
18 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1)
Lanzamiento de Conjuros. Ziraj es un lanzador de conjuros de
Tiradas de salvación: Fue +8, Con +6 nivel 10. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de conjuros
Habilidades: Atletismo +8, Intimidación +5, Percepción +6 CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene prepara-
Sentidos: Percepción pasiva 16 dos los siguientes conjuros de paladín:
Idiomas: común
Desafío: 9 (5.000 PX) Nivel 1 (4 espacios): castigo atronador, orden imperiosa,
protección contra el bien y el mal
Nivel 2 (3 espacios): castigo marcador, hallar corcel
Indomable (2/Día). Tashlyn puede volver a realizar una tirada Nivel 3 (2 espacios): castigo cegador, disipar magia
de salvación que haya fallado. Estará obligada a quedarse con el
resultado de la nueva tirada. Acciones
Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo). Ataque múltiple. El semiorco realiza tres ataques con su guja o
Tashlyn puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una con su arco largo de gran tamaño.
acción adicional. Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño cortante.
Acciones
Arco largo de gran tamaño. Ataque con arma a distancia: +7 a
Ataque múltiple. Tashlyn realiza tres ataques con su espadón o
impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4)
con su arco corto.
de daño perforante.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Aspecto Aterrador (se recarga después de un descanso corto o
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cor-
largo). La magia confiere a Ziraj un aspecto amenazante. Todas
tante, más 7 (2d6) de daño cortante si a Tashlyn le quedan más las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del semiorco
de la mitad de sus puntos de golpe. deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance quedarán asustadas por el cazador durante 1 minuto. Si un
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perfo- enemigo asustado termina su turno situado a más de 30 pies
rante, más 7 (2d6) de daño perforante si a Tashlyn le quedan de distancia de Ziraj, dicha criatura podrá repetir la tirada de
A más de la mitad de sus puntos de golpe máximos. salvación, dejando de padecer el efecto si la supera.

196
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 196 10/04/2019 18:26:30


La útil tapadera de Tashlyn es servir como guardaespaldas
de Vorondar Levelstone, un magistrado enano destinado
en la Puerta Sur. Le cae bien el toga negra y ha conseguido
ganarse su confianza, lo que le ha permitido alcanzar el
rango de capitán en la Guardia de la Ciudad. Desde esa
posición, vigila el tráfico que atraviesa la puerta y se asegura
de que sus asociados de la Red Negra puedan entrar y salir
con libertad.
Nacida en el seno de una acaudalada familia de
Calimshan, Tashlyn tiene un complejo de superioridad sin
parangón. De genio vivo, odia rehuir una pelea y respeta a
cualquiera que pueda superarla en combate cuerpo a cuerpo.

Ziraj el Cazador
Ziraj es un cazador semiorco que porta un descomunal arco
con el que dispara flechas igualmente grandes. Es el maes­
tro del asesinato de la Red Negra. Si Ziraj sale a liquidar
a alguien, es porque alguno de sus amigos (Davil, Istrid,
Skeemo o Tashlyn) se lo ha pedido. Los personajes podrían
convertirse en la presa de este cazador o, al contrario, el
semiorco podría acudir en su ayuda para acabar con algún
enemigo común. Es un tipo fuerte y de pocas palabras.
Los Vigilantes de la Ciudad han recibido informes de una
figura que frecuenta los tejados de Waterdeep; una sombra Aurinax en forma de enano
enorme que se aposta y observa, descarga una lluvia de
muerte en forma de largas flechas negras y se escabulle
Cuando Dagult Neverember se convirtió en el lord público
sin siquiera un susurro. Su procedencia, si es que tiene un
de Waterdeep, llegó a un acuerdo con el dragón. Según
hogar, sigue siendo un misterio, al igual que lo es dónde va a
pactaron, Aurinax podría quedarse el bastón del dragón
aparecer a continuación.
de Ahghairon a cambio de custodiar una cámara secreta
Tesoro. Ziraj lleva una armadura de cuero +2 y porta un
situada debajo de la urbe. Cuando Neverember finalmente
arco largo de gran tamaño. Esta arma única solo puede ser
sacara el tesoro del lugar, Aurinax y el bastón del dragón
usada por una criatura Mediana o de mayor tamaño que
podrían volver a la Torre Dragón. Hasta el momento nadie
tenga una Fuerza de 18 o superior. El arco dispara flechas
ha aparecido para llevarse el tesoro, por lo que el fiel dragón
más largas de lo normal que infligen un daño penetrante
de oro ha continuado en la bóveda. La cámara está protegida
igual a 2d6 más el modificador de Fuerza del portador. Su
contra la magia de escudriñamiento, pero, además, no queda
alcance es igual al de un arco normal.
nadie en Waterdeep que conozca a Aurinax o el paradero del
bastón del dragón.
Aurinax
Aurinax es un dragón de oro adulto que puede ignorar Perfil
la guarda del dragón de Ahghairon a voluntad (revisa Aurinax es un dragón de oro adulto. A menudo asume
“La guarda del dragón de Ahghairon”, en la página 6) y la forma de un anciano enano de oro, llamado Barok
que reside en la ciudad. Maaril, el último archimago que Clanghammer, que usa el bastón del dragón como apoyo
esgrimió el bastón del dragón de Ahghairon, era amigo de al caminar.
Aurinax e invitó al dragón a alojarse con él en la Torre Dra­
gón de la urbe. Poco antes de la Plaga de Conjuros, Maaril
se volvió loco y abandonó la Ciudad de los Esplendores, con­
fiando el bastón del dragón de Ahghairon a Aurinax (consulta A
el apéndice A para saber más sobre este objeto mágico).

Apéndice B: Monstruos y PNJ 197

DnD_WDH_Book.indb 197 10/04/2019 18:26:32


Bardo
Los bardos son poetas, narradores y animadores de gran
talento que van de un sitio a otro, de modo que habitual­
mente pueden encontrarse actuando en tabernas o en
compañía de alocadas bandas de aventureros, mercenarios
agresivos o adinerados mecenas.

Barnibus Blastwind
Barnibus trabaja para la Orden Vigilante de Magos y Protec­
tores investigando crímenes en los que se ha hecho uso de
la magia. Siempre hosco y reservado, solo confía en Saeth
Cromley, un sargento retirado de los Vigilantes de la Ciudad
que le ayuda en muchos de sus casos.
Barnibus, un soltero empedernido, tiene una pequeña
y bien cuidada propiedad, heredada de su abuela, en el
Distrito Marítimo. Cuando no está cumpliendo con la Orden
Vigilante pasa sus días leyendo y escribiendo libros en
su biblioteca.
Bardo Barnibus usa conjuros que lo ayudan a investigar los
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
crímenes, extraer secretos de las mentes de los sospecho­
sos y localizar a personas desaparecidas. Encuentra que
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
la violencia es algo espantoso y nunca usaría su magia
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)
para infligir daño a otros, ni siquiera a aquellos que se lo
Velocidad: 30 pies
causaran a él.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Barnibus Blastwind
Tiradas de salvación: Des +4, Sab +3 Humanoide Mediano (humano), legal bueno
Habilidades: Acrobacias +4, Interpretación +6, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15 Clase de Armadura: 10 (13 con armadura de mago)
Idiomas: dos cualesquiera Puntos de golpe: 24 (7d8–7)
Desafío: 2 (450 PX) Velocidad: 30 pies

Lanzamiento de Conjuros. El bardo es un lanzador de conjuros FUE DES CON INT SAB CAR
de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de con- 9 (−1) 10 (+0) 9 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0)
juros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de bardo: Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Investigación +7,
Trucos (a voluntad): amistad, burla dañina, mano de mago
Nivel 1 (4 espacios): dormir, hechizar persona, heroísmo, Percepción +4, Perspicacia +6
ola atronadora, palabra de curación Sentidos: Percepción pasiva 14
Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos, invisibilidad Idiomas: común, dracónico, enano, mediano
Desaf ío: 2 (450 PX)
Canción de Descanso. El bardo puede interpretar una canción
durante un descanso corto. Cualquier aliado que la escuche re-
cupera 1d6 puntos de golpe adicionales si gasta alguno de sus Equipo Especial. Barnibus lleva consigo una varita de detección
Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final de di- mágica.
cho descanso. El bardo también puede conferirse este beneficio Lanzamiento de Conjuros. Barnibus es un lanzador de conjuros
a sí mismo. de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de con-
Mofa (2/Día). El bardo puede utilizar una acción adicional du- juros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
rante su turno para apuntar a una criatura que se encuentre a parados los siguientes conjuros de mago:
30 pies o menos. Si el objetivo puede oírle, deberá superar una Trucos (a voluntad): guardia de cuchillas, luz, mano de mago,
tirada de salvación de Carisma CD 12 o sufrirá desventaja en mensaje
sus pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de sal- Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, entender idiomas,
vación hasta el comienzo del siguiente turno del bardo. escudo, identificar
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, sugestión
Acciones Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, recado
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Nivel 4 (1 espacio): esfera elástica de Otiluke, localizar criatura
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
B daño perforante. 2 (1d4) de daño perforante.

198
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 198 10/04/2019 18:26:34


Durnan
Durnan es el propietario y gerente del Portal Bostezante.
Aunque tiene el aspecto de un hombre de mediana edad
cuyos mejores días ya quedaron atrás, posee una mente
despierta y todavía puede blandir una espada cuando es
necesario. No le gusta hablar de su pasado y no revelará
Guarda a Criptaoscura, su espadón mágico, al alcance
ninguna información acerca de su época como aventurero.
de la mano, bajo la barra, y con este es capaz de cortar
Si a Durnan le quedan parientes vivos, no habla de ellos.
mesas por la mitad si así lo desea. También puede sacar una
Rara vez dice dos palabras cuando una le basta. Tiene un
ballesta doble (es una ballesta pesada de alcance reducido
oscuro sentido del humor y no se apiada de quienes se
pero que dispara dos virotes al mismo objetivo). Aun así,
arriesgan a adentrarse en Undermountain.
cuando se ve envuelto en una pelea, prefiere los puños o una
buena jarra voladora.
Durnan no se aventura lejos del Portal Bostezante muy
Durnan a menudo y, de hecho, echa mano de sus empleados para
Humanoide Mediano (humano), neutral que le hagan los recados cuando es necesario. El día que
se levanta con el pie derecho, es posible que desaliente
Clase de Armadura: 16 (malla élfica) a los “donnadies” de adentrarse en Undermountain, si le
Puntos de golpe: 144 (17d8 + 68) caen bien y cree que no van a sobrevivir. También puede
Velocidad: 30 pies recomendar a los aventureros que hablen con alguno de los
parroquianos habituales de la taberna que crea que pueden
FUE DES CON INT SAB CAR ayudarles u ofrecerles información útil.
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
Espadachín
Tiradas de salvación: Fue +8, Con +8
Habilidades: Atletismo +8, Percepción +5 Los espadachines son unos incorregibles seductores que
Sentidos: Percepción pasiva 15 viven bajo sus propios códigos de honor. Anhelan la fama,
Idiomas: común, enano sus citas románticas son frecuentes y se ganan la vida como
Desafío: 9 (5.000 PX) piratas y corsarios; rara vez se quedan en un lugar durante
demasiado tiempo.
Equipo Especial. Durnan esgrime una espada de hoja afilada
(espadón) llamada Criptaoscura. Calza botas de zancadas y
brincos, viste una malla élfica y lleva puesto un anillo de retorno Espadachín
de conjuros. Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Indomable (se recarga después de un descanso largo). Durnan no legal
puede volver a realizar una tirada de salvación que haya fallado.
Estará obligado a quedarse con el resultado de la nueva tirada. Clase de Armadura: 17 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Retorno de Conjuros. Mientras lleve puesto su anillo de retorno Velocidad: 30 pies
de conjuros, Durnan tendrá ventaja en las tiradas de salvación
contra cualquier conjuro que le tenga a él como único objetivo FUE DES CON INT SAB CAR
(salvo si está dentro de un área de efecto). Además, si obtiene
12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
un 20 en la tirada de salvación y el conjuro es de nivel 7 o in-
ferior, este no solo no tendrá efecto en él; por el contrario, se
Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +5, Persuasión +6
volverá contra el lanzador, usando el espacio del conjuro, la CD
Sentidos: Percepción pasiva 10
de salvación, el bonificador de ataque y la aptitud mágica del
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
propio lanzador.
Desaf ío: 3 (700 PX)
Acciones
Ataque múltiple. Durnan realiza cuatro ataques con armas Piesligeros. El espadachín puede, en cada uno de sus turnos,
cuerpo a cuerpo. usar una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.

Criptaoscura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, Defensa Elegante. Mientras el espadachín vaya con armadura
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cor- ligera o sin armadura, y siempre sin escudo, podrá sumar su
tante. Si el objetivo es un objeto, el impacto inflige 16 de daño modificador de Carisma a la CA.
cortante en lugar de 11. En cambio, si es una criatura y ha ob-
tenido un 20 natural en la tirada de ataque, el blanco sufrirá
Acciones
14 de daño cortante adicional y Durnan deberá tirar otro d20. Si Ataque múltiple. El espadachín realiza tres ataques: dos con su
vuelve a sacar otro 20 natural, amputará una de las extremida- estoque y uno con su daga.
des del objetivo, o alguna otra parte de su cuerpo si la criatura Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
no tiene extremidades. impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Ballesta doble. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
daño perforante. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. D

Apéndice B: Monstruos y PNJ 199

DnD_WDH_Book.indb 199 10/04/2019 18:26:36


Estatuas andantes de Waterdeep Experto en artes marciales
Los expertos en las artes marciales son monjes discipli­
Diseminadas a lo largo y ancho de la Ciudad de los Esplendo­
nados que han recibido un entrenamiento intensivo en el
res hay ocho esculturas enormes que pueden defender la urbe
combate cuerpo a cuerpo. Unos protegen los monasterios,
si algún gran peligro la acecha. Debido a que son tan destruc­
mientras que otros viajan por el mundo buscando la ilumina­
tivas, las estatuas andantes solo se utilizan para defenderse
ción o nuevas formas de combate que dominar. Algunos se
de ejércitos y enemigos en apariencia insuperables.
convierten en guardaespaldas, ofreciendo sus aptitudes para
Cada estatua tiene un nombre y una apariencia únicos
la lucha y su lealtad a cambio de comida y alojamiento.
(consulta “Las estatuas andantes”, en la página 182), pero en
cuanto a sus perfiles son similares. La escultura conocida
como la Espadachina está demasiado estropeada como
Floon Blagmaar
para animarla. Solo el portador de la Vara Negra (mira el Floon, nacido en Waterdeep y al comienzo de la treintena, es un
apéndice A) puede activar a las otras siete. tipo bien parecido aunque no muy lúcido. Solía trabajar como
Puntos de referencia. A lo largo de los años, los ciudadanos chico de compañía en salas de fiesta, aunque en la actualidad
de Waterdeep han levantado estructuras en torno y sobre varias está desempleado. Hace varios meses, se topó con un noble
de las estatuas creyendo que son poco más que puntos de casado en medio de un asunto indiscreto, de modo que ahora
referencia en los tiempos que corren. En su estado inanimado, vive del generoso soborno que le pagan por guardar silencio.
las esculturas representan poco peligro para ellas. No obstante, Debido a que tiene amigos repartidos por toda la ciudad,
las construcciones adheridas a una estatua andante quedarán Floon pasa la mayor parte del tiempo bebiendo y de juerga.
destruidas en la primera ocasión que sea activada. Va tirando gracias a su apariencia, pero no sabe qué hacer
Naturaleza artificial. Una estatua andante no necesita con su vida y, además, ha mostrado poco interés en trabajar
respirar, comer, beber o dormir. para mantenerse.

Estatua andante de Waterdeep Experto en artes marciales


Autómata Gargantuesco, sin alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Clase de Armadura: 16


Puntos de golpe: 314 (17d20 + 136) Puntos de golpe: 60 (11d8 + 11)
Velocidad: 60 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 8 (−1) 27 (+8) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Con +14 Habilidades: Acrobacias +5, Perspicacia +5, Sigilo +5
Inmunidad a daño: frío, fuego, psíquico, veneno; contundente, Sentidos: Percepción pasiva 13
cortante y perforante de ataques no mágicos no realizados con Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
armas de adamantina Desaf ío: 3 (700 PX)
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado Defensa sin Armadura. Si el experto no lleva armadura ni porta
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 un escudo, podrá sumar el modificador de Sabiduría a su CA.
Idiomas: —
Desafío: 18 (20.000 PX) Acciones
Ataque múltiple. El experto realiza tres ataques sin armas o
Derrumbe del Coloso. Cuando la estatua tenga 0 puntos de gol- tres ataques con dardos.
pe, se derrumbará y quedará destruida. Todas las criaturas que Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
estén en el suelo a 30 pies o menos de la estatua cuando se tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
desmorone, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza contundente. Si el objetivo es una criatura, el experto en artes
CD 22, recibiendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan, o marciales puede escoger uno de estos efectos adicionales:
la mitad de ese daño si la superan. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD
Forma Inmutable. La estatua es inmune a cualquier conjuro o 13 o se le caerá un objeto que sostenga (a elección del experto).
efecto que intente alterar su forma. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Resistencia Mágica. La estatua tiene ventaja en las tiradas de Destreza CD 13 o caerá derribado.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 13 o quedará aturdido hasta el final del siguiente
Monstruo de Asedio. La estatua inflige el doble de daño a objetos turno del experto.
y estructuras.
Dardo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 20/60
Acciones pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Ataque múltiple. La estatua realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Reacciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, Desviar proyectiles. Como respuesta a recibir el impacto de un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 29 (3d12 + 10) de daño ataque de arma a distancia, el experto desviará el proyectil. El
contundente. daño que reciba del ataque se reducirá en 1d10 + 3. Si el daño
Pedrada. Ataque con arma a distancia: +16 a impactar, alcance queda reducido a 0, el experto atrapará el proyectil, siempre
200/800 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d10 + 10) de daño que sea lo suficientemente pequeño como para poder cogerlo
E contundente. con una mano y él tenga una libre.

200
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 200 10/04/2019 18:26:41


Soldado de la Guardia de la Ciudad,
capitán, y jinete de la Caballería Grifo

Perfil
Floon es un plebeyo humano illuskano caótico bueno con Jinete de la Caballería Grifo
Inteligencia 7 (−2) y Carisma 13 (+1). Habla común. Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Guardia de la Ciudad Clase de Armadura: 17 (media armadura)


Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
La Guardia de la Ciudad es el ejército de Waterdeep, Velocidad: 30 pies
encargado de proteger las murallas y las puertas de la urbe,
los edificios gubernamentales, el puerto y al funcionariado. FUE DES CON INT SAB CAR
La Guardia también patrulla las carreteras que se dirigen a 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Amphail, Goldenfields y Daggerford.
Habilidades: Atletismo +4, Percepción +3, Trato con Animales +3,
Rangos de la Guardia de la Ciudad Sentidos: Percepción pasiva 13
Los miembros de la Guardia de la Ciudad tienen rangos. De Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
inferior a superior, son estos: Desaf ío: 2 (450 PX)
Soldado
Sargento (armar)
Teniente (civilar)
Acciones
Capitán (civilar mayor) Lanza de caballería. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
Diversos puestos de mando, algunos temporales (senescal del pactar (con desventaja contra un objetivo que esté a 5 pies o me-
Castillo Waterdeep, defensor del puerto, maestre de las torres nos), alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d12 + 2) de daño
del norte, maestre de las torres del sur y maestro armero), y perforante, u 11 (1d12 + 5) de daño perforante mientras cabalga.
otras que se otorgan según sea necesario en tiempos de guerra Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
(mano de los lores y campeón de los lores) impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Alcaide de Waterdeep 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
El actual alcaide de Waterdeep es Elminster, que responde Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
ante la lord público, Laeral Silverhand. alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 +2) de daño
La Caballería Grifo es una sección especial de la Guardia perforante.
de la Ciudad cuyos miembros son soldados veteranos entre­ Reacciones
nados para volar cabalgando sobre grifos.
Caída de pluma. El jinete lleva un anillo mágico con el que pue-
Perfil de conjurar caída de pluma sobre sí mismo una vez como reac-
ción a una caída. Tras lanzar el conjuro, el anillo se convierte en
Los soldados y sargentos de la Guardia de la Ciudad son
guardias. Los miembros con rango de teniente o superior
no mágico. G
son normalmente veteranos.

Apéndice B: Monstruos y PNJ 201

DnD_WDH_Book.indb 201 10/04/2019 18:26:52


Hlam
Este venerable monje humano vive en una cueva situada
en la ladera del monte Waterdeep. Hlam es el gran maestro
de la Orden de los Justos, un pequeño grupo monástico
consagrado a Tyr. Los aspirantes a estudiantes acuden con
regularidad para aprender el Camino de los Puños Sagrados,
que combina la magia clerical con el entrenamiento de los
monjes. Por lo general, regresan a la ciudad confundidos, Hlam
magullados y sin ganas de volver de visita.
Cuando la cosa se pone fea, se puede pedir ayuda a Hlam.
A veces ofrece sus perlas de sabiduría y en ocasiones baja
desde su cueva para arreglar el problema con los puños.
Puede aparecer en cualquier punto de la historia como un
personaje útil, y los aventureros pueden visitarle en su cueva
si necesitan guía o entrenamiento. La Orden del Guantelete
lo considera un aliado incondicional.
Hlam es inmune a la enfermedad y no necesita comer ni
beber. Aunque envejece, no padece ninguno de los achaques
de la vejez.

Hlam Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de daño contun-
Humanoide Mediano (humano), legal bueno
dente. Si el objetivo es una criatura, Hlam puede escoger uno de es-
tos efectos adicionales:
Clase de Armadura: 22 (Defensa sin Armadura)
Puntos de golpe: 137 (25d8 + 25) • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
Velocidad: 60 pies CD 18 o se le caerá un objeto que sostenga (a elección de Hlam).
• El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza
FUE DES CON INT SAB CAR CD 18 o caerá derribado.
11 (+0) 24 (+7) 13 (+1) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 18 o quedará aturdido hasta el final del siguiente
Tiradas de salvación: Fue +5, Des +12 turno de Hlam.
Habilidades: Atletismo +5, Religión +7
Inmunidad a daño: veneno Dardo. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance 20/60
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d4 + 7) de daño perforante.
Sentidos: Percepción pasiva 15 Palma estremecedora (Recarga 6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Idiomas: todos los idiomas hablados +12 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: El objetivo
Desafío: 16 (15.000 PX) debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si la
falla, quedará sus puntos de golpe se reducirán a 0. Si la supera,
Lanzamiento de Conjuros. Hlam es un lanzador de conjuros de recibirá 55 (10d10) de daño necrótico.
nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Plenitud de cuerpo (se recarga tras un descanso largo). Hlam recu-
CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados pera 60 puntos de golpe.
los siguientes conjuros de clérigo:
Reacciones
Trucos (a voluntad): guía, luz, llama sagrada, piedad con
Desviar proyectiles. Como respuesta a recibir el impacto de un ataque
los moribundos
con arma a distancia, Hlam desviará el proyectil. El daño que se reci-
Nivel 1 (4 espacios): detectar el bien y el mal, escudo de fe, palabra
ba del ataque se reducirá en 1d10 + 27. Si el daño queda reducido a 0,
de curación, santuario
Hlam atrapará el proyectil, mientras sea lo suficientemente pequeño
Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, plegaria de curación, silencio
como para que pueda cogerlo con una mano y él disponga de una libre.
Nivel 3 (2 espacios): levantar maldición, protección contra energía,
recado Caída lenta. El monje reducirá el daño directo que reciba de una
caída en 100.
Evasión. Cuando Hlam esté sujeto a un efecto que le permita ha-
cer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad Acciones legendarias
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de sal-
Hlam puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre
vación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este atributo si
las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
está incapacitado.
de ellas cada vez, y siempre al final del turno de otra criatura. Hlam
Ataque sin armas mágico. Los ataques sin armas de Hlam recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
son mágicos.
Paso rápido. Hlam puede moverse a toda su velocidad sin provocar
Defensa sin Armadura. Mientras el monje vaya sin armadura y sin ataques de oportunidad.
escudo, podrá sumar su modificador de Sabiduría a la CA.
Ataque sin armas (cuesta 2 acciones). El monje realiza un ataque
Acciones sin armas.
Ataque múltiple. Hlam realiza tres ataques usando su ataque sin Invisibilidad (cuesta 3 acciones). Hlam se vuelve invisible hasta el
armas, dardos, o una combinación de ambos. final de su siguiente turno. El efecto terminará si ataca o lanza
H un conjuro.

202
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 202 10/04/2019 18:26:58


Jalester Silvermane
Hombre serio entrado en la veintena, Jalester es oriundo
de la lejana tierra de Cormyr, donde se ganó las espuelas
trabajando para una compañía de mercenarios llamada
las Sombras de Acero. Hace unos años, Jalester abandonó
los Valles y viajó hasta Waterdeep junto a varios de
los otros miembros de este grupo, uno de los cuales,
Hrabbaz Faerrel Dunblade, se convertiría en su mejor amigo y en
su amante.
El mago Elminster entabló amistad con los dos jóvenes y
se los presentó a Laeral Silverhand, que los puso a trabajar
como oficiales y espías. Jalester y Faerrel ayudaron a la
lord público a destapar una conspiración para derrocar al
gobierno, pero el segundo fue asesinado mientras ayudaba
a llevar a los criminales ante la justicia. Jalester permaneció
en la Ciudad de los Esplendores después de aquello,
convirtiéndose en uno de los agentes de campo de Laeral al
servicio de Waterdeep y de la Alianza de los Lores. Desde la
muerte de Faerrel no ha tenido ninguna relación, pero ahora
echa de menos el amor.

Hrabbaz Tesoro
Jalester lleva una insignia de los Vigilantes (consulta el
Hrabbaz es un musculoso semiorco con labio leporino que
apéndice A). Si pierde el objeto o se lo quitan, este regresará
sirve a lord y lady Gralhund como guardaespaldas. Sus
a Laeral Silverhand.
modales son correctos y su indumentaria impecable, una
apariencia encantadora que oculta el espíritu de un asesino.
Aunque siente un gran respeto por lady Yalah Gralhund,
tiene menos afecto a su malhumorado esposo, por lo que no Jalester Silvermane
le entristecería que alguien le bajara los humos a lord Orond. Humanoide Mediano (humano), legal bueno

Clase de Armadura: 18 (cota de malla, insignia de los Vigilantes)


Hrabbaz Puntos de golpe: 71 (13d8 + 13)
Humanoide Mediano (semiorco), neutral malvado Velocidad: 30 pies

Clase de Armadura: 12 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de golpe: 112 (15d8 + 45) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +4, Con +3
FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Atletismo +4, Supervivencia +4
20 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, elfo
Tiradas de salvación: Fue +8, Con +6 Desaf ío: 4 (1.100 PX)
Habilidades: Atletismo +8, Intimidación +4, Percepción +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Equipo Especial. Jalester lleva una insignia de los Vigilantes.
Idiomas: común, orco Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo).
Desafío: 5 (1.800 PX) Jalester puede recuperar 16 (1d10 + 11) puntos de golpe utili-
zando una acción adicional.
Indomable (2/Día). Hrabbaz puede volver a realizar una tirada
de salvación que haya fallado. Estará obligado a usar el resulta- Acciones
do de la nueva tirada. Ataque múltiple. Jalester realiza dos ataques con arma.
Aguante Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Cuando los puntos del golpe del semiorco se reducen a 0 pun- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño cortan-
tos de golpe, pero no muere inmediatamente, puede volver a te, o 7 (1d10 + 2) de daño cortante cuando se usa a dos manos.
tener 1 punto de golpe. Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a im-
pactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Acciones 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Ataque múltiple. Hrabbaz realiza tres ataques con su lucero
del alba. Reacciones
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, Contraataque. Cuando una criatura que pueda ver falle un ataque
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d8 + 5) de daño perfo- cuerpo a cuerpo contra él, Jalester podrá usar su reacción para
rante, más 3 (1d6) de daño perforante si a Hrabbaz le quedan realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra dicha criatu-
más de la mitad de sus puntos de golpe máximos. ra. Si impacta, el objetivo recibirá 4 de daño adicional del arma. J

Apéndice B: Monstruos y PNJ 203

DnD_WDH_Book.indb 203 10/04/2019 18:27:03


Jarlaxle Baenre la alianza en el proceso. Unir el destino de Luskan al de
Waterdeep aumentaría el poder político y económico de
Jarlaxle es un espadachín drow extravagante e iconoclasta. Jarlaxle en la Costa de la Espada.
Lidera una facción de renegados de su raza llamada Bregan El espadachín drow ha llegado a la Ciudad de los
D’aerthe, formada por drows varones marginados, la Esplendores bajo la apariencia de un humano illuskano
mayoría de ellos escogidos de casas que han sido destruidas llamado Zardoz Zord. El “capitán Zord” es el director de
o han caído en desgracia. Dotado de una gran inteligencia, la Feria de las Doncellas Marinas, un carnaval que recorre
sentido del humor, una poderosa habilidad con la espada y toda la Costa de la Espada en tres navíos: el Cancamusa,
una amplia variedad de prácticos objetos mágicos, Jarlaxle el Rompecorazones y el Infernal (todas palabras que des­
se infiltró en la ciudad de Luskan, consiguió imponer allí criben a Jarlaxle). Pasa la mayor parte del tiempo a bordo
cierto orden en el desorden imperante y se autodeclaró lord del Cancamusa, su propio barco. Los otros dos veleros
secreto de la urbe. transportan a los miembros de la feria y las carrozas para
A Jarlaxle le gusta tejer una maraña de planes que des­ los desfiles.
concierte a sus enemigos, el último de los cuales consiste en Jarlaxle ha forjado una alianza con Lantan (una isla situada
legitimar a Luskan convirtiéndola en miembro de la Alianza al sur) y ha armado a sus lugartenientes de Bregan D’aerthe
de los Lores. La mala reputación de esta ciudad ha frustrado con armas de fuego lantanesas cuyo funcionamiento depende
todos los intentos anteriores, ya que los actuales dirigentes del polvo de humo mágico. También ha adquirido un subma­
de esta organización han expresado su oposición a la rino lantanés, el Marpenoth Escarlata. Esta última nave va
admisión de Luskan. Algunos han declarado con rotundidad acoplada, oculta, bajo el Cancamusa. Jarlaxle planea usar el
que dicha ciudad nunca será bienvenida en la alianza. Sin submarino para escapar de Waterdeep en caso de que sus
embargo, Jarlaxle pretende persuadir a Laeral Silverhand, planes queden desbaratados.
la lord público de Waterdeep, para que apoye la causa de El astuto drow se debe lealtad a sí mismo ante todo y en
Luskan, incluso si eso implica perder a otros miembros de primer lugar, y luego a Bregan D’aerthe.

Jarlaxle Baenre Resistencia Legendaria (1/Día). Jarlaxle puede elegir superar una ti-
rada de salvación que haya fallado.
Humanoide Mediano (elfo), caótico neutral
Maestro Sintonizador. El drow es capaz de sintonizarse hasta con
Clase de Armadura: 24 (armadura de cuero +3, Defensa Elegante) cinco objetos mágicos y, además puede hacerlo con objetos mági-
Puntos de golpe: 123 (19d8 + 38) cos que normalmente requieren la sintonización de un hechicero,
Velocidad: 30 pies brujo o mago.
Ataque Furtivo (1/Turno). Una vez por turno, Jarlaxle inflige 24 (7d6)
FUE DES CON INT SAB CAR de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener
ventaja si un aliado no incapacitado del drow se encuentra a 5 pies
Tiradas de salvación: Des +11, Sab +8 o menos del objetivo y Jarlaxle no tiene desventaja en la tirada
Habilidades: Acrobacias +11, Atletismo +6, Engaño +14, Juego de de ataque.
Manos +11, Percepción +8, Sigilo +16 Defensa Elegante. Mientras Jarlaxle vaya con armadura ligera o sin
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18 armadura, y siempre sin escudo, podrá sumar su modificador de
Idiomas: abisal, común, dracónico, elfo, enano, infracomún Carisma a la CA.
Desafío: 15 (13.000 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar. Cuando no esté usando su parche ocu-
lar de truhan, el drow tendrá desventaja en las tiradas de ataque,
Equipo Especial. Jarlaxle usa una armadura de cuero +3, un sombre- así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en
ro de disfraz, un brazal de dagas voladoras (mira el apéndice A), una la vista.
capa de invisibilidad, un parche ocular de truhan (consulta el apén-
dice A) y un anillo de adivinación de la verdad (revisa el apéndice A). Acciones
Esgrime un estoque +3 y lleva un agujero portátil y una varita de te- Ataque múltiple. Jarlaxle realiza tres ataques con su estoque +3 o
laraña. Su sombrero luce una pluma de convocar diatryma (mira el dos ataques con las dagas creadas por su brazal de dagas voladoras.
apéndice A).
Estoque +3. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcan-
Evasión. Cuando Jarlaxle esté sujeto a un efecto que le permita ha- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d8 + 9) de daño perforante.
cer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de sal- Daga voladora. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, alcan-
vación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este atributo si ce 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d4 + 6) de daño perforante.
está incapacitado.
Acciones legendarias
Linaje Feérico. Jarlaxle tiene ventaja en las tiradas de salvación para
Jarlaxle puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre
evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando la magia.
las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de de ellas cada vez, y siempre al final del turno de otra criatura. El
Jarlaxle es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 para impactar drow recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguien- su turno.
tes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Paso rápido. Jarlaxle puede moverse a toda su velocidad sin
A voluntad: luces danzantes provocar ataques de oportunidad.
1/Día cada uno: fuego feérico, levitar (solo sobre sí mismo), Ataque (cuesta 2 acciones). Jarlaxle realiza un ataque con su
oscuridad estoque +3, o dos ataques con las dagas creadas por su brazal de
J dagas voladoras.

204
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 204 10/04/2019 18:27:05


ocultar este hecho. Solo Elminster, su fiel amigo y consejero,
Laeral Silverhand conoce el alcance de su decadencia. A pesar de sus merma­
Anamanué Laeral Silverhand nació en el Año de la Capucha das habilidades, Laeral sigue siendo una maga formidable,
(765 CV), siendo la quinta de las siete hijas de la diosa lúcida y con una gran cantidad de magia a su disposición.
Mystra. Las Siete Hermanas son unas bellezas poderosas Hace unos años, Dagult Neverember fue revocado como
e intemporales, y todas sienten inclinación hacia la lord público de Waterdeep. Laeral aceptó cubrir la vacante
magia arcana. a regañadientes a petición de los señores enmascarados;
Hace mucho tiempo, Laeral gobernó un reino llamado desde entonces ha desempeñado esa labor. Inicialmente
Stornanter y obtuvo el título de Reina Bruja del Norte. abrumada por las demandas de los nobles y los maestros de
Después de eso, lideró una banda de aventureros llamada los gremios, posteriormente se ha adaptado muy bien a su
los Nueve. Conoció y se casó con Khelben Arunsun, quien nuevo papel. Usa su magia con moderación y confía en sus
más tarde se convertiría en Vara Negra, el lord mago de subordinados y sus asesores de confianza. En la medida que
Waterdeep. Después de que su esposo muriera, Laeral se el tiempo se lo permite, le gusta disfrazarse y aventurarse
retiró de la vida pública. Resurgió tras la Plaga de Conjuros fuera del palacio de Waterdeep, solo para aclarar las ideas o
y la Secesión, debilitada por la muerte, resurrección y ausen­ visitar a sus viejos amigos (y enemigos).
cia del mundo de Mystra. La relación de Laeral con Vajra Safahr, la actual Vara
La magia de Laeral no es tan poderosa como lo fue en Negra, plantea desafíos. Por un lado, la lord público es mucho
tiempos remotos, aunque ella hace todo lo posible por mayor, mucho más sabia y mucho más poderosa que Vajra,

Laeral Silverhand Acciones


Humanoide Mediano (humano), caótico bueno Ataque múltiple. Laeral realiza tres ataques con su cabello platea-
do y su lengua de fuego, combinándolos como quiera. Puede lanzar
Clase de Armadura: 18 (túnica del archimago) uno de sus trucos o un conjuro de nivel 1 antes o después de reali-
Puntos de golpe: 228 (24d8 + 120) zar estos ataques.
Velocidad: 30 pies Cabello plateado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuerza, y
FUE DES CON INT SAB CAR
el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
13 (+1) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 19 (+4) CD 19 o quedará paralizado durante 1 minuto. La criatura podrá
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Tiradas de salvación: Int +11, Sab +11 librándose del efecto si la supera.
Habilidades: Conocimiento Arcano +17, Historia +17,
Lengua de fuego. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Percepción +11, Perspicacia +11, Persuasión +10
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante
Resistencia a daño: fuego
más 7 (2d6) de daño de fuego, o 6 (1d10 + 1) de daño cortante más
Inmunidad a daño: veneno
(2d6) de daño de fuego cuando se usa a dos manos.
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión verdadera 60 pies, Percepción pasiva 21 Fuego mágico (se recarga después de un descanso largo). Este fuego
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano, gigante, infernal mágico plateado, que no desprende calor alguno, brota inofensivo
Desafío: 17 (18.000 PX) de Laeral y la rodea hasta que queda incapacitada o hasta que usa
una acción para apagarlo. La maga consigue uno de los siguientes
beneficios, a su elección, que durará hasta que el fuego plateado
Equipo Especial. Laeral viste una túnica del archimago blanca (con-
se extinga:
templada en su perfil). Maneja una espada larga lengua de fuego.
Resistencia Mágica. Mientras lleva puesta su túnica del archimago, • Respirar bajo el agua.
Laeral tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y • Sobrevivir sin comida ni agua.
otros efectos mágicos. • Inmunidad a la magia que pudiera revelar sus pensamientos, su
sinceridad, su alineamiento o el tipo de criatura que es.
Lanzamiento de Conjuros. Laeral es una lanzadora de conjuros de
• Resistencia al daño de frío, además de no sufrir daños por bajas
nivel 19. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
temperaturas de hasta –45 grados centígrados.
CD 21, +13 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los siguientes conjuros de mago: Mientras el fuego plateado esté presente, Laeral tendrá las siguien-
tes opciones como acción adicional:
Trucos (a voluntad): ilusión menor, luz, mano de mago,
prestidigitación, rayo de escarcha • Conjurar curar heridas. El objetivo recupera 1d8 + 5 puntos de
Nivel 1 (a voluntad): detectar magia, disfrazarse, escudo, golpe. Después de que la maga realice esta acción, lanza un d6.
proyectil mágico Si sale un 1, el fuego plateado desaparecerá.
Nivel 2 (a voluntad): detectar pensamientos, invisibilidad, • Conjurar revivir sin componentes materiales. Después de que
paso brumoso Laeral realice esta acción, lanza un d6. Si sale 1–2, el fuego pla-
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, don de lenguas, recado, volar teado desaparecerá.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, esfera elástica de Otiluke, • Libera una línea de fuego plateado de 60 pies de largo y 5 pies de
invisibilidad mejorada ancho, o un cono de fuego plateado de 30 pies. Los objetos que
Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, enlace telepático de Rary, geas se encuentren dentro del área que no estén siendo vestidos o
Nivel 6 (2 espacios): globo de invulnerabilidad, sugestión en masa portados por nadie recibirán 26 (4d12) de daño de fuego. Todas
Nivel 7 (1 espacio): rociada prismática, teletransporte las criaturas situadas en esta zona deberán realizar una tirada
Nivel 8 (1 espacio): romper la mente, palabra de poder: aturdir de salvación de Destreza CD 21, sufriendo 26 (4d12) de daño
Nivel 9 (1 espacio): parar el tiempo de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Des-
pués de que Laeral realice esta acción, lanza un d6. Si sale 1–3,
el fuego plateado desaparecerá. L

Apéndice B: Monstruos y PNJ 205

DnD_WDH_Book.indb 205 10/04/2019 18:27:06


Manshoon
Laeral Silverhand El referido simplemente como “Manshoon” en esta
aventura es un clon del antiguo archimago. Se infiltró en
Waterdeep hace años y ha estado ocultándose en las torres
Kolat desde entonces, en el Distrito Sur de la ciudad.
El Manshoon original fue uno de los fundadores de
los Zhentarim. Malvado hasta la médula, hizo enemigos
por todo Faerûn, incluidos otros poderosos magos como
Khelben Arunsun y Elminster. Temiendo ser destruido por
sus enemigos, Manshoon creó varios clones de sí mismo por
medios mágicos, pero un percance hizo que todos ellos des­
pertaran a la vez, momento en el que intentaron destruirse
los unos a los otros en una serie de conflictos que pasaron a
llamarse las Guerras Manshoon.
Ahora el Manshoon original está muerto y, por lo
general, se cree que todos sus clones también fueron
destruidos. Sin embargo, lo cierto es que al menos
tres aún siguen vivos. El que se encuentra actualmente
en Waterdeep escapó de la muerte escondiéndose en
Undermountain, donde al final se topó con Halaster
Blackcloak. Tras un breve duelo de conjuros, Halaster
capturó a Manshoon y le amputó el brazo izquierdo a la
altura del codo por razones que se desconocen. El clon
finalmente escapó de su prisión y huyó de Undermountain,
refugiándose en la ciudad que había en la superficie. Los
intentos de regenerar mágicamente su extremidad cerce­
nada fracasaron, lo que lo obligó a fabricarse un brazo y
una mano artificiales.
Manshoon se hizo con el control de las torres Kolat, una
residencia ruinosa ubicada en el Distrito Sur, abandonada
hacía años por los dos magos que la construyeron. El
edificio está rodeado por una barrera mágica con las
propiedades de un muro de fuerza. El clon rara vez sale de
las torres y utiliza un círculo de teletransportación cuando
se ve obligado a hacerlo. De esta manera, jamás se le ve
entrar o salir.
Manshoon aspira a gobernar a la Ciudad de los Esplen­
dores y reemplazar a los Vigilantes de la Ciudad con
mercenarios de la Red Negra que solo le sean leales a él. Al
someter a los lores enmascarados con chantajes y sobor­
nos, espera expulsar a Laeral Silverhand del puesto de
lord público y ocupar su lugar. Después de esto, pretende
matar a la Vara Negra, convertir a los lores enmascarados
en simples vasallos y declararse a sí mismo rey mago de
Waterdeep. Una vez la urbe esté bajo su férreo control,
Manshoon se ocupará de Undermountain, destruirá a
Halaster de una vez por todas y se hará con las riquezas de
sus mazmorras.
a quien considera una niña insegura. Además, Vajra está en
posesión de la Vara Negra, que contiene el alma de Khelben
Simulacro de Manshoon
Manshoon usa el conjuro de simulacro para crear duplicados
Arunsun y las de todos los otros Varas Negras vinculadas a su
mágicos de sí mismo cuando es necesario. Ha personalizado
interior. Laeral codicia la vara, ya que guarda la única remi­
el conjuro para aumentar los puntos de golpe de su simula­
niscencia de su marido. No sorprende, por tanto, que ambas
cro a expensas de su habilidad de lanzar conjuros.
magas se eviten la una a la otra tanto como les es posible.
Manshoon solo puede tener un simulacro cada vez, al que
Cuando la necesidad lo exige, Laeral puede ordenar a
usa como subordinado para dirigir a sus secuaces de los
Vajra activar a la Fuerza Gris. Hasta que se da esa orden,
Zhentarim sobre el terreno. Si este es destruido, Manshoon
este grupo no puede llevar a cabo operaciones en Waterdeep,
creará otro. Los simulacros tienen el perfil de Manshoon
aunque los espías de la maga le han comentado que la Vara
con los siguientes cambios:
Negra ha activado en secreto a miembros de la orden de élite
y los ha enviado a realizar varias misiones no autorizadas. • El simulacro no lleva ningún equipo especial. Tiene CA 12
Laeral se resiste a hablar cara a cara con Vajra sobre ello y y carece del atributo Resistencia Mágica y de la acción
justifica su inacción diciéndose que está poniendo a prueba correspondiente al Bastón de Poder.
M la competencia de la actual Vara Negra. • Pierde todos los espacios de conjuro del nivel 6 y superiores.
• Tiene un valor de desafío de 8 (3.900 PX).

206
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 206 10/04/2019 18:27:17


Meloon Wardragon
Meloon es un formidable y bien parecido guerrero que está
Una serpiente voladora en su mejor momento; sirve a la diosa Tymora y le encanta
de los Zhentarim una buena pelea. Sus amigos, entre los que se encuentran
Renaer Neverember y Vajra Safahr, lo describen como de fiar,
optimista y extraordinariamente afortunado. Hasta hace poco,
era miembro de la Fuerza Gris y respondía directamente ante
la Vara Negra. Sin embargo, en los últimos meses Meloon ha
pasado gran parte del tiempo en el Portal Bostezante.
Hace tres meses, por mero aburrimiento, Meloon acom­
pañó una incipiente banda de aventureros en una expedición
a Undermountain. Allí, la suerte se le acabó. Mientras
descansaba en la mazmorra, el grupo fue atacado por mons­
Manshoon truos enviados por el Xanathar, incluidos varios devoradores
Humanoide Mediano (humano), legal malvado de intelectos. Una de estas criaturas consiguió devorar y
sustituir mágicamente el cerebro de Meloon, convirtiendo
Clase de Armadura: 19 (túnica del archimago, bastón de poder) al campeón de Tymora en un títere. Tras acabar con sus
Puntos de golpe: 126 (23d8 + 23) confiados compañeros, el guerrero regresó a Waterdeep
Velocidad: 30 pies convertido en espía del Gremio del Xanathar.
El devorador de intelectos que habita en el cráneo de
FUE DES CON INT SAB CAR Meloon fue criado por Nihiloor, un azotamentes a las
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 23 (+6) 15 (+2) 16 (+3) órdenes del Xanathar. Sabe todo lo que el guerrero sabía,
de manera que Meloon se comporta como solía hacerlo
Tiradas de salvación: Fue +2, Des +4, Con +3, Int +13, Sab +9, antes de su descenso a Undermountain. Pasa el rato en el
Car +5 Portal Bostezante, trata de relacionarse con otros aven­
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11 tureros y echa una mano donde hace falta. Los objetivos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 principales del devorador de intelectos son mantener a los
Idiomas: común, dracónico, goblin, infernal, infracomún, orco aventureros lejos de Undermountain y hacer que lleven a
Desafío: 13 (10.000 PX) cabo misiones que persigan los objetivos del Xanathar. Por
lo general, dichos encargos buscan erradicar a los enemigos
Equipo Especial. Manshoon viste una túnica del archimago de del contemplador, por lo que Meloon está ansioso por luchar
color negro y lleva un bastón de poder (ambos contemplados en junto a aquellos que caen en su trampa.
su perfil). Tira 2d10 para determinar cuántas cargas le quedan
al bastón.
Resistencia Mágica. Mientras lleva puesta su túnica del archi- Meloon Wardragon
mago, Manshoon tiene ventaja en las tiradas de salvación con- Humanoide Mediano (humano), neutral malvado
tra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. Manshoon es un lanzador de conju- Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
ros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de Puntos de golpe: 143 (22d8 + 44)
conjuros CD 21, +15 a impactar con ataques de conjuro). Tiene Velocidad: 30 pies
preparados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego, luz, FUE DES CON INT SAB CAR
mano de mago, prestidigitación 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
proyectil mágico Tiradas de salvación: Fue +9, Con +6
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple, Habilidades: Atletismo +9, Supervivencia +6
paso brumoso Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, recado, relámpago Idiomas: común, habla de las profundidades, telepatía 60 pies.
Nivel 4 (3 espacios): escudo de fuego, invisibilidad mejorada, Desaf ío: 9 (5.000 PX)
polimorfar
Nivel 5 (3 espacios): escudriñar, mano de Bigby, muro de fuerza Equipo Especial. Meloon tiene en su poder a Filoazul (mira el
Nivel 6 (1 espacio): de la carne a la piedra, globo de invulnerabilidad apéndice A), pero no puede sintonizarse con el arma, de modo
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, simulacro que no obtiene ninguno de sus beneficios.
Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco, romper la mente
Indomable (2/Día). Meloon puede volver a realizar una tirada
Nivel 9 (1 espacio): cautiverio, palabra de poder: matar
de salvación que haya fallado. Estará obligado a usar el resulta-
Acciones do de la nueva tirada.
Puño de metal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo).
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño Meloon puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una
contundente. acción adicional.
Bastón de poder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac- Acciones
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
contundente, o 6 (1d8 + 2) de daño contundente si se usa a dos Ataque múltiple. Meloon realiza cuatro ataques con Filoazul.
manos. Manshoon puede gastar 1 de las cargas del bastón para Filoazul. Ataques cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies,
infligir un daño de fuerza adicional de 3 (1d6) al impactar. un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de daño cortante. M

Apéndice B: Monstruos y PNJ 207

DnD_WDH_Book.indb 207 10/04/2019 18:27:20


Perfil ajustado Asper, falleció hace varios años y su laberíntica mansión ha
Si Meloon muere y es alzado de entre los muertos, su verda­ conocido tiempos mejores. Mirt pasa los días envuelto en los
dero yo será restaurado y su perfil cambiará como se detalla asuntos políticos y las noches entre tragos y desenfreno.
a continuación:
Tesoro
• Meloon volverá a ser neutral bueno. Mirt tiene acceso a todo tipo de objetos mágicos, pero solo
• Perderá la telepatía y su capacidad para hablar y entender lleva algunos consigo. Puede equiparse con otros cuando
el habla de las profundidades. sea necesario.
• Podrá sintonizarse de nuevo con Filoazul (mira el Además del equipo mágico mencionado, Mirt posee sus
apéndice A). atavíos de lord (consulta el apéndice A). Se viste con estos
ropajes solo para reunirse con los otros señores enmascara­
Mirt dos en actos oficiales.

Conocido en otra época como el Despiadado y el Viejo Lobo,


Mirt hizo fortuna y se labró la reputación de ser aventurero Mirt
y mujeriego. Hoy en día, más viejo y sabio, presta servicio Humanoide Mediano (humano), caótico bueno
como lord enmascarado, miembro de los Arpistas y conse­
jero de confianza de Laeral Silverhand. Los años no le han Clase de Armadura: 16 (brazales de defensa)
pasado factura y, aunque en lo personal se ha moderado, Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72)
sigue siendo engañosamente fuerte, vigoroso y agudo de Velocidad: 30 pies
mente. Mirt ha sobrevivido al paso de los siglos gracias a la
magia; de todos los lores enmascarados, es quien menos se FUE DES CON INT SAB CAR
preocupa por ocultar su identidad. 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
A pesar de su prodigiosa panza, Mirt puede moverse a
buena velocidad cuando tiene que hacerlo y no ha dejado Tiradas de salvación: Des +8, Sab +5
que sus habilidades de aventuro se marchiten. Su esposa, Habilidades: Acrobacias +8, Atletismo +8, Percepción +5,
Persuasión +6, Sigilo +8
Sentidos: Percepción pasiva 15
Idiomas: común, enano
Desaf ío: 9 (5.000 PX)
Mirt
Equipo Especial. Mirt lleva unos brazales de defensa y un anillo
de regeneración. Maneja una espada larga +1 y una daga +1.
Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
daño cuando Mirt impacta con ellas (ya incluido en el ataque,
más adelante).
Evasión. Cuando Mirt esté sujeto a un efecto que le permita ha-
cer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mi-
tad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada
de salvación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este
atributo si está incapacitado.
Ataque Furtivo (1/Turno). Una vez por turno, Mirt inflige 14 (4d6)
de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque
con arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita
tener ventaja si un aliado no incapacitado se encuentra a 5 pies
o menos del objetivo y Mirt no tiene desventaja en la tirada
de ataque.

Acciones
Ataque múltiple. Mirt realiza tres ataques: dos con su espada
larga +1 y uno con su daga +1.
Espada larga +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
cortante, o 16 (2d10 + 5) de daño cortante cuando se usa a
dos manos.
Daga +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 a
impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
10 (2d4 + 5) de daño perforante cuando se usa como arma
cuerpo a cuerpo, o 7 (1d4 + 5) de daño perforante cuando se
usa como arma a distancia

Reacciones
Parada. Mirt suma 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que vaya a impactarle. Para poder hacer esto debe ver a su ata-
M cante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

208
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 208 10/04/2019 18:27:22


Nar’l Xibrindas Nihiloor
El consejero del Xanathar es un drow inquieto y confabulador El ilícido Nihiloor trabaja para el Xanathar. Se dedica a
llamado Nar’l Xibrindas. Su casa de origen fue arrasada crear devoradores de intelectos para soltarlos en las cloacas
hace mucho tiempo, pero él y su hermano mayor, Soluun, de Waterdeep. Cada una de estas creaciones atacará al pri­
sobrevivieron y se unieron a Bregan D’aerthe. Hace un año, mer humanoide que encuentre y usará a su víctima como si
se asignó a Nar’l la difícil misión de infiltrarse en el Gremio fuera un títere, para espiar por la ciudad y entregar la infor­
del Xanathar y acercarse al contemplador tanto como fuera mación al azotamentes. De vez en cuando, Nihiloor ordena
posible. No solo lo consiguió, sino que, mientras lo hacía, se a un devorador de intelectos buscar algún tipo de objetivo
fue ganando la confianza del Xanathar y se las arregló para en particular, como puede ser un miembro de la Guardia o
convencer al contemplador de que se deshiciera de sus otros de los Vigilantes de la Ciudad. A veces, sus instrucciones
consejeros. Sin embargo, la paranoia del Xanathar al final incluyen órdenes de capturar a ciudadanos concretos de
hará que se cuestione la lealtad del drow, hecho por el que Waterdeep y llevarlos a Skullport, donde serán esclavizados
Nar’l está cada vez más preocupado por su futuro. Si se ve o se pedirá un rescate por ellos.
obligado a decidir entre su persona y Bregan D’aerthe, elegirá Nihiloor tiene una mente alienígena y se considera un
traicionar a sus aliados drows para salvar su propio pellejo. igual del Xanathar. Sin embargo, no tiene ningún interés en
El Xanathar es consciente de que hay algo en Nar’l que no ocupar la posición del contemplador; prefiere moverse en las
le cuadra, de modo que hace poco le asignó a un grell como sombras y llevar a cabo sus propios y letales planes.
guardaespaldas. Este último tiene instrucciones de eliminar
al drow a la primera señal de deslealtad. Perfil
Nihiloor es un azotamentes.
Perfil
Nar’l Xibrindas es un mago drow. Prepara y lanza el conjuro
de recado cuando necesita comunicarse con su hermano.
Además del resto de su equipo, Nar’l lleva un frasco que
contiene tres dosis de rascaojos, un veneno de contacto. Una
criatura que entre en contacto con el veneno deberá superar
una tirada de salvación de Constitución de CD 14 o quedará
envenenada durante 1 hora, cegada mientras dure el envene­
namiento. Un conjuro de restablecimiento menor o un efecto
mágico similar eliminará este efecto.

Nihiloor

N
Nar’l Xibrindas y su escolta grell

Apéndice B: Monstruos y PNJ 209

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Noska Ur’gray
Noska es un despiadado esbirro del Gremio del Xanathar. Un
limo verde de Undermountain disolvió su mano y antebrazo
izquierdos, por lo que la extremidad perdida se ha reempla­
zado con una ballesta pesada que se instala en el muñón.

Perfil
Noska Ur’gray es un matón enano escudo, con estos cambios:
• Noska es neutral malvado.
• Posee los siguientes atributos raciales: su velocidad
caminando es de 25 pies. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra veneno, y resistencia al daño de veneno.
Posee visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Habla común y enano. Observador
• Tiene desventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para Aberración Diminuta, neutral malvada
escalar, debido a su discapacidad.
Clase de Armadura: 13
Observador Puntos de golpe: 13 (3d4 + 6)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)
Un observador es una pequeña manifestación de los sueños
de un contemplador. Se asemeja al ser que lo ha creado, pero FUE DES CON INT SAB CAR
su cuerpo tiene tan solo 8 pulgadas (20 cm) de ancho y úni­ 3 (−4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
camente posee cuatro pedúnculos oculares. El contemplador
puede ver a través de los ojos de esta criatura y la utiliza Tiradas de salvación: Sab +2
para espiar a los enemigos, así como a sus otros secuaces. Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Un observador no sabe hablar ningún idioma, pero Inmunidad a estados: derribado
puede intentar algo parecido a imitar palabras y oraciones Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
en tono agudo y burlón. Siempre evita entablar combates Idiomas: —
con criaturas que son de tamaño Mediano o más grande, Desaf ío: 1/2 (100 PX)
pero un grupo de ellos podría atacar a presas mayores. Un
observador puede seguir a los humanoides que entran en su Agresivo. El observador podrá utilizar una acción adicional para
territorio, imitando ruidosamente su cháchara y, en general, moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que
molestándoles hasta que abandonan la zona, pero huirá si se pueda ver.
ve cara a cara con algo que no pueda matar.
Imitación. El observador puede imitar sonidos simples del ha-
bla que ha escuchado, en cualquier idioma. Cualquier criatura
que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones
si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10.

Acciones
Noska Ur’gray Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Rayos oculares. El observador dispara dos de los siguientes ra-
yos oculares mágicos al azar (tira de nuevo los resultados repe-
tidos) contra uno o dos objetivos que elija, a los que pueda ver
y se encuentren a 60 pies o menos de distancia:
1. Rayo deslumbrante. La criatura debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 12 o quedará hechizada hasta el co-
mienzo del siguiente turno del observador. Mientras que el ob-
jetivo permanezca hechizado, su velocidad se reduce a la mitad
y tiene desventaja en las tiradas de ataque.
2. Rayo aterrador. El objetivo debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría CD 12 o quedará asustado hasta el comien-
zo del siguiente turno del observador.
3. Rayo de escarcha. La criatura ha de superar una tirada de
salvación de Destreza CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de daño de frío.
4. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura de tama-
ño Mediano o más pequeño, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 12 o será desplazada hasta a 30 pies
en dirección opuesta a la posición del observador. En cambio,
si es un objeto de 10 libras de peso o menos que nadie vista o
porte, la aberración podrá moverlo hasta 30 pies en cualquier
dirección. El observador puede ejercer un control preciso de los
objetos usando este rayo para, por ejemplo, utilizar herramien-
N tas sencillas o abrir un contenedor.

210
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 210 10/04/2019 18:27:31


Orond Gralhund Osvaldo Cassalanter
Los Gralhund son nobles que comercian con armas y Ammalia y Victoro Cassalanter ofrecieron el alma de su hijo
mercenarios. Su lema familiar es: “Comprendemos a ambas mayor a cambio de poder. Desprovisto de su humanidad,
partes”. Orond es el patriarca, pero no es un hombre de pen­ Osvaldo fue encadenado en la Villa Cassalanter y poco a
samiento rápido ni ilustrado, y en el fondo lo sabe. Por ello, poco se fue transformando en un demonio (y en uno de
deja la mayor parte de las conspiraciones y las relaciones los dementes). Ahora es una criatura de pura maldad y
sociales a su esposa, Yalah, a quien adora. odio que no tiene ninguna esperanza de recuperar lo que le
Cuando varios de los señores enmascarados fueron fue arrebatado.
asesinados en rápida sucesión hace algunos años, lord
Gralhund tenía la esperanza de que su esposa ocuparía una Perfil
de las vacantes. Aquello nunca sucedió, no obstante, a pesar Osvaldo es un diablo de las cadenas.
de numerosas promesas y sobornos. Después de que la
ningunearan, Orond enloqueció de rabia, y ha permanecido Ott Steeltoes
así desde entonces.
El enano Ott Steeltoes tiene la estresante tarea de atender al
Hace menos de un año, unos agentes de los Zhentarim lea­
pez mascota del Xanathar, Sylgar. En su tiempo libre, adora
les a Manshoon contactaron con los Gralhund y los nobles
a Zuggtmoy, la reina demoníaca de los hongos, y cultiva
se aliaron con ellos. La casa Gralhund aporta fondos a los
hongos, esporas y mohos. Lleva un gorro de cuero con
zhents y les permite utilizar la señorial villa de la familia
pedúnculos oculares de contemplador falsos cosidos.
como refugio. A cambio, el linaje obtiene todos los beneficios
que ofrece la Red Negra, incluida la información de inteli­
gencia que sus espías hayan reunido. Así que, mientras los
Perfil
Ott es un sectario enano escudo con los siguientes cambios:
zhents usan la Villa Gralhund como escudo, los nobles usan
a los zhents para averiguar las identidades y debilidades de • Ott es caótico malvado.
los lores enmascarados. • Posee los siguientes atributos raciales: su velocidad
Orond no entiende del todo cómo de imbricadas están caminando es de 25 pies. Tiene ventaja en las tiradas de
la Red Negra y su familia; ahora es casi imposible separar salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno.
una de la otra. No es un secreto para nadie que viva en Posee visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Waterdeep que los Zhentarim se han arraigado con fuerza Habla común y enano.
en la casa Gralhund. Pero lo que no se sabe, por lo general, • Tiene una Inteligencia de 6 (−2) y Religión +0.
es que los zhents de su hacienda son agentes de Manshoon.
Ni Orond ni ningún otro miembro de su linaje saben nada
del clon del mago. En lo que respecta a lord Gralhund y a su
esposa, los líderes locales de la Red Negra (Urstul Floxin
entre ellos) residen con ellos en la villa familiar.
Orond es un hombre bajo, robusto, que se viste bien y
resulta agradable a la vista. Cuando abre su bocaza, su
carácter grosero, pomposo y pagado de sí mismo, su frágil
ego y sus despreciables comentarios sobre “el populacho”
toman el control, de modo que su encanto inicial se disipa
con rapidez. Cuando no está en compañía de su esposa, es
propenso al alardeo excesivo y a las rabietas coléricas. Cada
vez que debe hablar con extraños se mantiene cerca de su
guardaespaldas semiorco, Hrabbaz, por temor a que le pue­ Ott Steeltoes
dan atacar y robarle en cualquier momento. Mientras está
en presencia de Yalah, Orond se convierte en una persona
completamente diferente: tranquilo, casi tímido y contento
de dejar que su esposa sea el centro de atención.
Orond confía en Yalah para manejar a los Zhentarim.
Pasa días enteros viendo cómo entrenan a los mercenarios,
pagando facturas y despotricando sobre los altos costes
de hacer negocios en la ciudad. Aunque es humano, Orond
nació con cola de tiefling. Este miembro le fue amputado
cuando era niño, pero le quedó una cicatriz en esa zona de
la espalda.

Perfil
Orond Gralhund es un noble humano tethyriano con
estos cambios:
• Orond es neutral malvado.
• Tiene una Inteligencia de 9 (−1).
• Jamás se ha molestado en aprender otros idiomas, solo
habla común.

Apéndice B: Monstruos y PNJ 211

DnD_WDH_Book.indb 211 10/04/2019 18:27:33


Krebbyg Masq’il’yr
La casa de Krebbyg fue destruida hace mucho tiempo,
dejándole sin conexión con su antigua vida en el Underdark.
Es joven e impetuoso.
Krebbyg colabora estrechamente con Fel’rekt Lafeen, y los
dos trabajan bien juntos a pesar de tener alineamientos distin­
tos. Krebbyg prefiere que Fel’rekt marque la pauta, de manera
que le deja decidir y hablar la mayor parte del tiempo.

Perfil
Krebbyg Masq’il’yr es un pistolero drow caótico neutral.
Además de sus armas, lleva consigo cuatro paquetes de
polvo de humo (mira el apéndice A) y una bolsa con veinte
balas de pistola.

Pistolero drow
Humanoide Mediano (elfo), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 18 (cuero tachonado, escudo)


Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26)
Velocidad: 30 pies
Pistolero drow
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +4, Sab +3


Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: elfo, infracomún
Desaf ío: 4 (1.100 PX)
Pistolero drow
Las armas de fuego no son fáciles de conseguir en el Norte, Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
pero algunos miembros de Bregan D’aerthe van equipados para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.
con pistolas, balas y paquetes de polvo de humo lantanés. Pistolero. Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil, o atacar
Estos pistoleros drows son expertos tiradores, tan hábiles a larga distancia, no impone desventaja en las tiradas de ata-
con sus armas como los mejores arqueros con sus arcos. que del drow con la pistola. Además, este ignora la cobertura
media y la cobertura tres cuartos cuando realiza ataques a dis-
Fel’rekt Lafeen tancia con una pistola.
Fel’rekt es un drow masculino cuyo género de nacimiento
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow
era el femenino. Insatisfecho con el trato que se profesaba
es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de for-
a los varones en su sociedad, solicitó unirse a Bregan
ma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componen-
D’aerthe. Jarlaxle quedó embelesado por Fel’rekt casi de tes materiales:
inmediato, de modo que el joven drow se ha convertido
desde entonces en uno de los lugartenientes más leales del A voluntad: luces danzantes
extravagante espadachín. Ansioso por probarse a sí mismo, 1/Día cada uno: fuego feérico, levitar (solo sobre sí mismo),
Fel’rekt se presenta voluntario con entusiasmo para realizar oscuridad
misiones y lanzarse al combate. Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tendrá desventaja en las ti-
Fel’rekt y Krebbyg Masq’il’yr son muy amigos y trabajan radas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
en equipo, conversando e intercambiando bromas y chistes dependan de la vista y que realice a la luz del sol.
a costa de sus enemigos. Fel’rekt carece de la crueldad
común en la mayoría de los drows, por lo que no matará a un Acciones
adversario a menos que no le quede más remedio. Ataque múltiple. El drow realiza dos ataques con su espada corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Perfil alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
Fel’rekt Lafeen es un pistolero drow neutral bueno. Además perforante.
de sus armas, lleva consigo cuatro paquetes de polvo de Pistola venenosa. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
humo (mira el apéndice A) y una bolsa con veinte balas alcance 30/90 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de daño
de pistola.
P perforante más 11 (2d10) de daño de veneno.

212
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 212 10/04/2019 18:27:36


Soluun Xibrindas
Soluun es un matón sádico y fanático, ferozmente leal a
Bregan D’aerthe y a Jarlaxle en particular. Su hermano
menor, Nar’l, se ha infiltrado en el Gremio del Xanathar.
Este drow considera a Nar’l un debilucho que ha terminado
dedicándose a la magia arcana para compensar sus caren­
cias, ya que nunca ha tenido mucha fe en su hermano ni en
sus habilidades.
Soluun siente un odio sin límite hacia los elfos de la
superficie y los semielfos; no en vano, se le ha enseñado
desde temprana edad a matarlos en cuanto se presenta la
oportunidad. Cuando no está en medio de una operación de
Bregan D’aerthe, este drow pasa las noches merodeando por
las calles oscuras y los callejones de Waterdeep, buscando
elfos o semielfos solitarios a los que eliminar. Oculta sus
escapadas nocturnas lo mejor que puede, pero Jarlaxle,
Fel’rekt y Krebbyg están al tanto de lo que está haciendo.

Perfil
Soluun Xibrindas es pistolero drow neutral malvado con
estos cambios:
• Soluun lleva una cimitarra en lugar de una espada corta
(inflige daño cortante en lugar de daño perforante).
• Calza un par de botas élficas de manufactura drow. Raudoescolta
• Además de sus armas, lleva consigo cuatro paquetes de
polvo de humo (mira el apéndice A) y una bolsa con veinte
balas de pistola.

Raudoescolta
Un raudoescolta es un autómata mágico creado para servir Duelista. Un raudoescolta se mueve como
como guardia o asesino. Hecho sobre todo de madera ligera un bailarín y lucha como un espadachín, fintando y haciendo
perfundida de magia, puede pasar por humanoide mientras paradas para evitar sufrir daños mientras ensarta con
lleva ropa puesta. Algunos raudoescoltas visten ropajes pericia a sus enemigos.
sencillos, mientras que otros van embutidos en atuendos Naturaleza artificial. Un raudoescolta no necesita
más llamativos. Estos autómatas carecen de emociones, por respirar, comer, beber o dormir. El daño que recibe se puede
lo que su cara siempre aparece congelada en la expresión curar con conjuros de reparar, pero si sus puntos de golpe se
que le haya dado su creador. reducen a 0 quedará destruido permanentemente.

Raudoescolta Armas Mágicas. Los ataques con arma del raudoescolta


son mágicos.
Autómata Mediano, sin alineamiento
Reparable. Mientras le quede al menos 1 punto de golpe, el raudo­
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) escolta recuperará 1 punto de golpe cada vez que se lance sobre él
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) un conjuro de reparar.
Velocidad: 60 pies Paso Firme. El autómata tiene ventaja en las tiradas de salva-
ción de Fuerza y Destreza hechas contra efectos que le harían
FUE DES CON INT SAB CAR caer derribado.
12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) 8 (−1) 10 (+0) 6 (−2)
Acciones
Tiradas de salvación: Des +6 Ataque múltiple. El raudoescolta realiza tres ataques: dos con su
Habilidades: Acrobacias +8, Percepción +2 estoque y uno con su daga.
Resistencia a daño: contundente, perforante y cortante de ataques Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
no mágicos 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a impactar,
Idiomas: entiende un idioma conocido por su creador, pero no alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d4 + 4) de
puede hablar daño perforante.
Desafío: 4 (1.100 PX)
Reacciones
Parada. El raudoescolta añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Resistencia Mágica. El raudoescolta tiene ventaja en las tiradas de
cuerpo que vaya a impactarle. Para poder hacer esto debe ver a su
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo. R

Apéndice B: Monstruos y PNJ 213

DnD_WDH_Book.indb 213 10/04/2019 18:27:40


Remi mantiene reuniones secretas de los Arpistas en su
Remallia Haventree villa, que está salvaguardada por toda clase de conjuros. Usa
una estatuilla de poder maravilloso para enviar mensajes
Remallia (Remi para sus amigos) es la señora de la casa a los miembros de los Arpistas que están diseminados por
Ulbrinter y un referente para los Arpistas de Waterdeep. toda la ciudad.
Se convirtió en una fuerza activa del bien dentro de la
ciudad después de que unos asesinos mataran a su esposo, Renaer Neverember
Arthagast Ulbrinter, y destruyeran sus restos. De raza elfa
solar, tiene dos hijos adultos (un hijo semielfo llamado Renaer es el hijo emancipado de Dagult Neverember, el ante­
Arthius, que estudia música en Silverymoon, y una hija rior lord público de Waterdeep y actual lord de Neverwinter.
semielfa llamada Serenore, que vive en la isla de Alarons, Padre e hijo se detestan mutuamente, razón por la que
en las Moonshae, con su esposo y su hija). Lady Haventree Renaer se sentirá peor cuando se vea obligado a lidiar con
cuenta con un puñado de leales sirvientes y espías. las tropelías que Dagult ha dejado tras de sí. Las cualidades
que ambos comparten son un físico envidiable, el amor por
la bebida y el talento para la diplomacia. De lo que carece
Remallia Haventree Renaer es de la agresividad, el mal genio y el poco sentido
común de su padre.
Humanoide Mediano (elfo), caótico bueno
Renaer vive de una herencia considerable que le dejó su
madre. Al acercarse a la mediana edad, ha renunciado a
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
sus días de aventura y ha echado raíces, en cierto modo.
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Como miembro de los Arpistas, pasa mucho tiempo
Velocidad: 30 pies
defendiendo a los ciudadanos de Waterdeep contra
FUE DES CON INT SAB CAR aquellos que, como su padre, les privan de su dinero y sus
derechos. Es propietario de Villa Neverember, un edificio
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
residencial de cuatro pisos en el Distrito Marítimo. Sin
Tiradas de salvación: Int +8, Sab +6 embargo, Renaer pasa el menor tiempo posible allí, ya que
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Engaño +7, Historia +8, el lugar se encuentra constantemente vigilado por espías
Persuasión +7 leales a Dagult. Sus amigos tienen una invitación perma­
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 nente para usar la casa como les plazca, mientras que el
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano, mediano joven pasa la mayor parte del tiempo libre en tabernas y
Desafío: 9 (5.000 PX) salas de fiesta.
Algunos creen que el distanciamiento entre Renaer y su
padre no es más que una farsa y que cualquiera que lleve el
Equipo Especial. Remallia tiene una estatuilla de poder maravi-
apellido Neverember es un enemigo de Waterdeep. Renaer
lloso (un cuervo de plata).
encaja como puede esas acusaciones y sigue con su vida.
Linaje Feérico. Remallia tiene ventaja en las tiradas de salva- Tiene muchos amigos poderosos que le cubren las espaldas.
ción para evitar ser hechizada y no se la puede dormir usando
la magia. Perfil
Lanzamiento de Conjuros. Remallia es una lanzadora de conju- Renaer Neverember es un humano illuskano que usa el
ros de nivel 13. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de perfil de un espadachín (mira la página 199) con los siguien­
conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro). Tiene tes cambios:
preparados los siguientes conjuros de mago:
• Renaer es caótico bueno.
Trucos (a voluntad): luces danzantes, mano de mago, reparar, • Habla común.
mensaje, rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): alarma*, armadura de mago*, escudo*,
proyectil mágico Saeth Cromley
Nivel 2 (3 espacios): cerradura arcana*, invisibilidad Saeth Cromley es un sargento jubilado de los Vigilantes de
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo*, disipar magia* la Ciudad, un tipo agradable de ingenio agudo y sarcástico.
Nivel 4 (3 espacios): destierro*, piel pétrea* Ocasionalmente sale de su retiro por petición de Barnibus
Nivel 5 (2 espacios): cono de frío, muro de fuerza Blastwind y ayuda al mago a investigar crímenes poco comu­
Nivel 6 (1 espacio): de la carne a la piedra, globo de invulnerabilidad* nes en la urbe. Cromley ayuda a Barnibus a relacionarse con
Nivel 7 (1 espacio): símbolo*, teletransporte la gente común, ya que se le da bien sacarles la información.
* Conjuro de abjuración de nivel 1 o superior.
A pesar de que el antiguo sargento fue un estricto defensor
Salvaguarda Arcana. Remallia tiene una salvaguarda mágica de de los reglamentos y códigos de vestimenta de los Vigilantes,
30 puntos de golpe. Cada vez que reciba daño, será esta protec- se ha vuelto un poco dejado en ambos ahora que se ha jubi­
ción la que lo reciba en su lugar. Si el daño reduce los puntos lado oficialmente.
de golpe de la salvaguarda a 0, sufrirá el daño restante. Cada
vez que la elfa lance un conjuro de abjuración de nivel 1 o su- Perfil
perior, la salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como Saeth Cromley es un veterano humano illuskano con
dos veces el nivel del conjuro. estos cambios:
Acciones • Saeth es legal bueno.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance • Tiene Carisma 14 e Intimidación +4.
5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño • Habla común.
R perforante.

214
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 214 10/04/2019 18:27:41


Thorvin
Twinbeard

Renaer
Neverember

Thorvin Twinbeard Urstul Floxin


Thorvin sirve al Xanathar como ingeniero jefe y trampero. Urstul Floxin trabaja para Manshoon y es el miembro de
También es un informante a sueldo de los Arpistas, de más alto rango del escuadrón Zhentarim afincado en Villa
manera que mantiene a esta facción al tanto de los planes Gralhund. Es un pretencioso matón con todo el encanto y el
del Gremio tanto como le es posible. Thorvin usa como linaje de una serpiente, pero los Gralhund lo toleran porque
coartada las inspecciones de mantenimiento para encubrir les proporciona información útil, que obtiene a través de los
los encuentros secretos que mantiene con los espías de los espías que tiene repartidos por toda la ciudad. Urstul recibe
Arpistas en Skullport y en otros lugares. órdenes del actual simulacro de Manshoon, que aparece
Thorvin lleva gafas con montura de hierro y una gran y y desaparece de Villa Gralhund a través de un círculo
pesada llave de tuerca que hace las veces de garrote. Tam­ de teletransportación (conectado con otro círculo en las
bién porta herramientas de albañil, herramientas de herrero torres Kolat).
y herramientas de ladrón; tiene competencia con las tres. Urstul es un cuarentón grande y fornido. Se mueve por
la villa como si el lugar fuera suyo. Posee una colección de
Perfil serpientes voladoras que utiliza como mensajeras para
Thorvin es un plebeyo enano escudo, con los siguientes comunicarse con sus subordinados por toda la urbe.
cambios:
• Thorvin es legal neutral.
Perfil
• Posee los siguientes atributos raciales: su velocidad Urstul Floxin es un asesino humano illuskano, con los
siguientes cambios:
caminando es de 25 pies. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra veneno y resistencia al daño de veneno. • Urstul es legal malvado.
Posee visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. • Habla común y orco, y conoce la jerga de ladrones.
Habla común y enano. T
• Tiene una Inteligencia de 16 (+3).

Apéndice B: Monstruos y PNJ 215

DnD_WDH_Book.indb 215 10/04/2019 18:27:44


los demás Varas Negras que le precedieron. Ella también
Vajra Safahr obtiene información de muchas otras fuentes, gracias a su
Vajra, una competente maga de treinta y tantos años, es la propia red de espías y a los agentes de los Arpistas.
persona más joven que ha ocupado el puesto de Vara Negra. Vajra dirige la Academia Vara Negra, una escuela
Como gran maga de Waterdeep, tiene a su disposición toda para magos junto a la torre Vara Negra, en el Distrito del
la magia y los recursos necesarios para defender la ciudad Castillo. También coordina a la Fuerza Gris, una orden de
contra cualquier amenaza. Fue personalmente elegida para aventureros de alta cualificación llamados a defender la
el trabajo por Khelben Arunsun y posee la Vara Negra, de ciudad cuando es necesario. Vajra siempre anda buscando
la que Khelben derivó tanto su apodo como el título del nuevos integrantes que sumar a las filas de la Fuerza Gris.
puesto. Vajra no es la maga más poderosa de la urbe, pero De hecho, está particularmente interesada en aquellos
tiene libertad para proceder como le parece. A pesar de sus que pueden aportar habilidades, características o conjuros
muchas virtudes, aún cuestiona su capacidad para satisfacer únicos al grupo.
las demandas del cargo y rara vez toma una decisión sin pri­ Varios de los magos más veteranos y curtidos de
mero pedir consejo a la Vara Negra, que contiene tanto Waterdeep consideran a Vajra una advenediza, pero son lo
el espíritu de Khelben Arunsun como los de todos suficientemente inteligentes como para no desafiarla. Solo
la lord público, Laeral Silverhand en la actualidad, puede
despojar a la Vara Negra de su título.

Vajra Safahr
Humanoide Mediano (humano), legal neutral

Clase de Armadura: 14 (Vara Negra; 17 con armadura de mago)


Puntos de golpe: 126 (23d8 + 23)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +2, Des +4, Con +3, Int +12, Sab +7,
Car +5
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +10
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, enano, elfo, gigante, infracomún, mediano
Desaf ío: 13 (10.000 PX)

Equipo Especial. Vajra maneja la Vara Negra (mira el apéndice A),


contemplada en su perfil. Tira 2d10 para establecer cuántas
cargas le quedan al objeto mágico.
Resistencia Mágica. Vajra tiene ventaja en las tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. Vajra es una lanzadora de conjuros
de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de con-
juros CD 18, +12 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
parados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago,
mensaje, prestidigitación
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia,
identificar, ola atronadora
Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, paso brumoso, telaraña
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, recado, volar
Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea
Nivel 5 (3 espacios): geas, mano de Bigby, telequinesis
Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad, relámpago en cadena
Nivel 7 (1 espacio): jaula de fuerza, rociada prismática
Nivel 8 (1 espacio): campo antimagia, palabra de poder: aturdir
Nivel 9 (1 espacio): cautiverio

Vajra Safahr, Acciones


la Vara Negra Vara Negra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño con-
tundente, o 6 (1d8 + 2) de daño contundente si se usa a dos
manos. Vajra puede gastar 1 de las cargas de la vara para infli-
V gir un daño de fuerza adicional de 3 (1d6) al impactar.

216
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 216 10/04/2019 18:27:49


Como parte del constante esfuerzo del linaje por demostrar
a la gente que se equivoca y ganarse su respeto, Esvele ha
sido educada para representar a la noble perfecta, asis­
tiendo a clases de etiqueta, danza y postura corporal, como
corresponde a alguien de su posición.
En sus días mozos, Esvele se rebeló abiertamente, pero
ese comportamiento solo le acarreó puertas cerradas por
la noche y guardias de la casa que vigilaban cada uno de
sus movimientos durante el día. Así que aprendió a abrir
cerraduras, a coger llaves de cinturones y bolsas, a trepar
por las paredes y a escabullirse de los guardias, jugando
a la hija perfecta durante el día mientras se liberaba de
sus ataduras durante las horas nocturnas. Para ocultar
su identidad a aquellos que la conocían, se ponía una
capucha y una máscara, cambiando sus elegantes ropajes
por ese tipo de ropa práctica que sus padres nunca le
dejarían llevar.

Víbora Negra, la
Humanoide Mediano (humano), caótico neutral

Clase de Armadura: 16 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +7, Int +3


Habilidades: Acrobacia +7, Atletismo +3, Juego de Manos +7,
Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común y jerga de ladrones
Desaf ío: 5 (1.800 PX)

La Víbora Negra Acción Astuta. La Víbora Negra puede, en cada uno de sus
turnos, usar una acción adicional para realizar una acción de
Correr, Destrabarse o Esconderse.
Evasión. Cuando Esvele esté sujeta a un efecto que le permita
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tira-
da de salvación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este
atributo si está incapacitada.
Ataque Furtivo (1/Turno). La Víbora Negra inflige 14 (4d6) de
Víbora Negra, la daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque
con arma y en cuya tirada de ataque tenga ventaja; o bien cuan-
La Víbora Negra fue un infame ladrón, carterista, atracador do el objetivo se encuentre a 5 pies o menos de un aliado de la
y asesino que murió hace un siglo, tras una larga e infame Víbora Negra que no esté incapacitado y ella no tenga desven-
carrera. Esvele Rosznar, una joven y descarada noble, taja en sus tiradas de ataque.
adoptó hace poco la identidad de este personaje para dedicar
su vida al crimen en secreto. Como muchos otros miembros Acciones
de la nobleza, Esvele gusta de cotillear sobre las hazañas Ataque múltiple. Esvele realiza tres ataques con su estoque.
de la Víbora Negra para aportar credibilidad a la mística
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
del villano.
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
La familia Rosznar fue declarada culpable de comerciar
con esclavos, hecho del todo ilegal en Waterdeep, y des­ Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
terrada hace más de cien años, pero ahora ha regresado. alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
Sus integrantes están molestos por su incapacidad para perforante.
recuperar el respeto que creen merecer. El comercio de Reacciones
esclavos ha continuado en Amn y en otros lugares, y no es
Esquiva asombrosa. La Víbora Negra reduce a la mitad el
como si otras casas nobles no tuvieran secretos de familia.
daño sufrido al recibir un impacto. Para ello, debe poder ver
No obstante, a causa de una pequeña riña familiar que
se hizo pública, el nombre de los Rosznar se ha estado
al atacante. V
pronunciado con un deje de burla durante el último siglo.

Apéndice B: Monstruos y PNJ 217

DnD_WDH_Book.indb 217 10/04/2019 18:27:54


Victoro Cassalanter
Humanoide Mediano (semielfo), legal malvado

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado encantado, anillo de


protección)
Puntos de golpe: 97 (15d8 + 30)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4)

Esvele ha aprendido a hacer suya la leyenda de la Víbora Tiradas de salvación: Con +6, Sab +7
Negra. Cuando se aparta la capa para revelar el disfraz que Habilidades: Historia +7, Perspicacia +7, Persuasión +8,
ha compuesto, la mayoría de las personas tiran sus bolsas y Religión +7
huyen. Si eso no funciona, suele ser suficiente con sacar su Inmunidad a daño: veneno
daga. Por supuesto, algunos de los nobles a los que aborda Inmunidad a estados: envenenado
están hechos de otra pasta, por lo que la joven también es Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
una experimentada luchadora. Esvele sabe que está jugando Idiomas: común, dracónico, elfo, infernal
a un juego peligroso, pero está satisfecha de que al menos un Desaf ío: 10 (5.900 PX)
miembro de la familia Rosznar esté ganándose el respeto de
la nobleza de Waterdeep. Equipo Especial. Victoro lleva puesto un anillo de protección y
una armadura de cuero tachonado encantado disimulada para
Victoro Cassalanter parecer un atuendo elegante. Porta un cetro de mando con la
forma de un cayado rematado con un rubí.
El lord de la casa Cassalanter es un semielfo endiablada­
mente atractivo y aficionado al dinero y al poder. Él y su Linaje Feérico. Victoro tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando
esposa consiguieron mucho de ambos forjando un pacto con
la magia.
Asmodeo, trato que implicó la entrega de las almas de sus
tres hijos. Lanzamiento de Conjuros. Victoro es un lanzador de conjuros
Cassalanter es un sacerdote de Asmodeo, aunque su de nivel 15. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conju-
devoción al Señor de los Nueve Infiernos es un secreto ros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene prepa-
que solo su esposa y sus amigos más cercanos conocen. rados los siguientes conjuros de clérigo:
La mayor parte de los agundinos le tienen por un exitoso Trucos (a voluntad): guía, luz, reparar, piedad con los moribundos,
banquero, filántropo y devoto de Lathander. Algunos taumaturgia
de los beneficios de sus negocios están destinados a Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, disfrazarse, hechizar
proporcionar alimento y refugio a los desfavorecidos. No persona, orden imperiosa, protección contra el bien y el mal,
obstante, tras esta aparente generosidad, Victoro es una santuario
bestia egoísta. Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, augurio, imagen múltiple,
El alma del hijo mayor de Victoro, Osvaldo, se ha perdido pasar sin rastro, restablecimiento menor
para siempre y no hay forma de salvarla. Para aliviar su Nivel 3 (3 espacios): círculo mágico, clarividencia,
culpa, el semielfo ha trazado un plan para recuperar las desplazamiento, disipar magia, protección contra energía
de sus pequeños mellizos, Terenzio y Elzerina. Según el Nivel 4 (3 espacios): adivinación, destierro, libertad de movimiento,
contrato, sus almas serán reclamadas al llegar su noveno polimorfar, puerta dimensional
cumpleaños, y ese día se acerca deprisa. Cassalanter puede Nivel 5 (2 espacios): alterar los recuerdos, dominar persona,
salvarlos de ese destino, como dicta el pacto: “algo menos de golpe flamígero, plaga de insectos
un millón de monedas de oro y el sacrificio de algo menos de Nivel 6 (1 espacio): curar
un centenar de desafortunadas almas”. Nivel 7 (1 espacio): palabra divina
Victoro es un hombre leído, afable, difícil de enfadar y Nivel 8 (1 espacio): terremoto
bendecido con buena salud, una vida longeva e inmunidad
a la enfermedad. Se viste a la última y camina con un
Acciones
bastón rematado por un rubí, aunque en realidad no lo Ataque múltiple. Victoro realiza dos ataques con su estoque.
necesita. Este cayado tiene las propiedades mágicas de un Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
cetro de mando. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Capa de sombras (2/Día). Victoro se vuelve invisible hasta el fi-
Vigilantes de la Ciudad nal de su siguiente turno. Se hace visible de inmediato si ataca
o lanza un conjuro.
Los Vigilantes de la Ciudad son la fuerza policial de
Waterdeep, encargada de mantener la paz y detener a los Invocar diablo (se recarga después de 9 días). Cassalanter con-
delincuentes. Las patrullas de sus soldados que hacen la voca a un diablo punzante. Este aparece en un espacio desocu-
ronda por la urbe suelen estar formadas por entre cuatro pado a 30 pies o menos de Victoro, actúa como su aliado y no
y doce personas fornidas. Cuando se prevén problemas, puede convocar a otros diablos. Permanecerá durante 1 minu-
uno de estos grupos también puede ir reforzado con un to, hasta que su invocador muera o lo desconvoque utilizando
V sacerdote (cedido por alguno de los templos locales) o por una acción.
un mago (de la Orden Vigilante de Magos y Protectores).

218
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 218 10/04/2019 18:27:56


Vigilantes de la Ciudad

Rangos de los Vigilantes de la Ciudad


Los miembros de los Vigilantes de la Ciudad reciben el nom­ Volothamp “Volo” Geddarm
bre de oficiales. Sus rangos son, de inferior a superior: Humanoide Mediano (humano), caótico bueno
Alguacil
Sargento (armar) Clase de Armadura: 11
Teniente (civilar) Puntos de golpe: 31 (7d8)
Velocidad: 30 pies
Capitán (civilar mayor, jefe de puesto de los Vigilantes)
Mayor (civilar de distrito; hay uno por cada distrito de la ciudad) FUE DES CON INT SAB CAR
Comandante de los Vigilantes 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Este cuerpo policial también tiene un maestro de armas
mayor, a las órdenes del comandante de los Vigilantes, que Tiradas de salvación: Con +2, Sab +2
se encarga de los suministros. El comandante de los Vigilan­ Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Engaño +5, Historia +4,
tes informa a la lord público, Laeral Silverhand. Interpretación +7, Investigación +4, Juego de Manos +3,
Percepción +2, Perspicacia +2, Persuasión +7, Supervivencia +2,
Perfil Trato con Animales +4
La mayor parte de los miembros de los Vigilantes de la Sentidos: Percepción pasiva 12
Ciudad son veteranos. Algunos de sus integrantes de más Idiomas: común, elfo, enano
alto rango son caballeros. Todos los oficiales llevan casco y Desaf ío: 1/4 (50 PX)
garrotes mientras están de servicio.
Lanzamiento de Conjuros. Volo es un lanzador de conjuros
Volothamp Geddarm de nivel 1. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
El grandilocuente trotamundos, Volothamp Geddarm, disfruta preparados los siguientes conjuros de mago:
de un periodo de inactividad en Waterdeep tras una exitosa
gira literaria para promocionar su última obra, la Guía de Volo Trucos (a voluntad): amistad, prestidigitación, reparar
de los Monstruos. Pasa la mayor parte del tiempo libre en el Nivel 1 (2 espacios): detectar magia, disfrazarse, entender idiomas
salón de la taberna del Portal Bostezante, reunido con viejos Acciones
amigos y dándole vueltas a su próximo proyecto literario.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a im-
Volo tiene una percepción exagerada de sí mismo y de
pactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
su importancia en el mundo, pero no es alguien carente de
encanto. No hay nada que no haría para ayudar a un amigo si
3 (1d4 + 1) de daño perforante. V
este lo necesita.

Apéndice B: Monstruos y PNJ 219

DnD_WDH_Book.indb 219 10/04/2019 18:28:00


Xanathar, El Yalah se mantiene al tanto de los acontecimientos en la
ciudad, mantiene una estricta vigilancia sobre sus hijos y usa
El Xanathar es el título que recibe el cerebro criminal que su posición y la riqueza de su familia para extraer secretos
vive en las mazmorras existentes bajo la Ciudad de los de labios de nobles, maestros gremiales y plebeyos por igual.
Esplendores, un contemplador. No es el primero de su espe­ A pesar de que sus intentos anteriores de convertirse en lord
cie que posee esta denominación ni será el último. enmascarado se han visto frustrados, cree que es solo cuestión
Como todos los contempladores, el Xanathar es un tirano de tiempo hasta que se le otorgue ese honor. Una vez conozca
paranoico que encandila y amenaza a sus secuaces para que las identidades y los secretos de suficientes lores enmasca­
le sirvan. El Gremio del Xanathar está formado por algunos rados, Yalah confía en que los podrá sobornar, chantajear o
de los individuos más despreciables de Waterdeep, así como extorsionar para que se unan a sus filas. A partir de ahí, planea
por monstruos sometidos por la fuerza o atraídos hasta él realizar cambios en el gobierno que aseguren la prosperidad de
con la promesa de conseguir tesoros, comida o poder. La la casa Gralhund de cara a las generaciones venideras.
traición en las filas del Gremio del Xanathar es común en Yalah comparte con su marido los servicios de un guarda­
tanto que los siervos compiten por el favor y la atención del espaldas semiorco, aunque Hrabbaz (consulta “Hrabbaz”, en
contemplador. Sin embargo, tales bondades son fugaces, la página 203) le es más leal a ella que a él. La noble también
ya que el Xanathar desconfía de inmediato de aquellos que utiliza a los Zhentarim destacados en la Villa Gralhund
trepan con malas artes para conseguir su gracia. como su red de espionaje personal, sin darse cuenta de
Este contemplador vive en una mazmorra debajo de Skullport, que el verdadero maestro de los zhents es Manshoon. La
un asentamiento subterráneo conectado al tercer nivel de mayoría de sus tratos los realiza con el maestro asesino
Undermountain. El lugar recuerda a un pueblo en ruinas, de la Red Negra, Urstul Floxin (mira “Urstul Floxin”, en la
construido dentro de una caverna gigante que conecta con un río página 215), a quien ella considera un subordinado.
del subsuelo. Los miembros del Gremio del Xanathar merodean
entre los dañados edificios de Skullport, mientras que patrullas Perfil
de calaveras llameantes hacen sus rondas por las calles. Yalah Gralhund es una noble humana tethyriana con
La única criatura por la que el Xanathar se preocupa de estos cambios:
verdad, aparte de por sí mismo, es un pez llamado Sylgar, al • Yalah es neutral malvada.
que mantiene dentro de un gran tanque de cristal. El contem­ • Tiene una Inteligencia de 16 (+3).
plador tiene secuaces que cuidan del animal todo el tiempo, • Habla común e infernal.
pero ni siquiera así pueden mantener viva a una criatura
como esa para siempre. Cada vez que el pez muere, el pánico
se extiende entre los ocupantes de la guarida, de manera que
los esbirros tratan de reemplazarlo antes de que el Xanathar
se dé cuenta de lo que ha sucedido. Por suerte para ellos, el
contemplador no puede distinguir un pez de otro. Yalah y Orond
El Xanathar es en extremo aficionado al oro. Hace unos Gralhund
años, sus espías robaron la Piedra de Golorr, que contenía
información que condujo al descubrimiento de una cámara
secreta enana debajo de Waterdeep. El contemplador pudo
abrir la bóveda, pero fue forzado a retirarse por el dragón
que había dentro del lugar. Hace poco, alguien ha robado la
Piedra de Golorr de donde la tenía escondida en su guarida.
De hecho, el Xanathar está convencido de que la Red Negra
ha cometido el robo.
El contemplador está atrapado bajo el inquebrantable yugo
de su propia paranoia. Ve enemigos por todas partes y ataca
a cualquiera de quien sospecha que pueda ser un espía o
asesino de los Zhentarim. Los aventureros que atraigan su
atención al tratar con agentes conocidos o sospechosos de
pertenecer a la Red Negra serán rápidamente catalogados
como enemigos a los que hay que destruir.

Perfil
El Xanathar es un contemplador que lleva anillos mágicos en
tres de sus pedúnculos oculares. Está sintonizado con estos
objetos, que no alteran su valor de desafío. Porta un anillo de
invisibilidad en su pedúnculo del rayo aterrador, un anillo de
escudo mental en el pedúnculo del rayo somnífero y un anillo
de resistencia (fuerza) en su pedúnculo del rayo ralentizador.
El amado pez del Xanathar, Sylgar, usa el perfil de un
mordedor, salvo que carece del atributo Frenesí Sangriento.

Yalah Gralhund
La señora de la casa Gralhund no es ninguna tonta. Posee
una mente ágil y la sabiduría para saber distinguir a un
amigo de un enemigo. También tiene un esposo que la adora
X (mira “Orond Gralhund”, en la página page 211) y una casa
con los recursos de la Red Negra a su disposición.

220
Apéndice B: Monstruos y PNJ

DnD_WDH_Book.indb 220 10/04/2019 18:28:06


Apéndice C: Material para los jugadores
Caras amigas del Portal Bostezante
Durnan
Propietario humano
“Te pongo una jarra de cer­
Bonnie veza gratis si no me hablas
Camarera humana del tiempo”.
“Muchos aventureros pasan por
el Portal Bostezante de camino
a la grandeza. Todos prueban
la cerveza”.

“Trescuerdas”
Bardo humano
“Cualquiera puede tocar
Los tres Flambinis en un laúd,
¡pero intenta tocarlo con solo
Jalester Silvermane tres cuerdas!”.
Cliente humano
“¿Quieres saber qué se cuece y
cuál es la comidilla en nuestra
gran ciudad? Coge un taburete.
Quédate un rato”.

Meloon Wardragon
Famoso aventurero humano
“Héroes, ¿verdad? Tal vez
algún día podáis uniros a la
Fuerza Gris. ¿Puedo invitaros
a una cerveza?”.

Obaya Uday Yagra Stonefist


Clérigo humano de Waukeen Mercenaria semiorca
“Debes echar un vistazo a las maravillas “¿Te apetece echar un pulso?
de Waterdeep. En serio, ¡jamás he visto Espero que seas más fuerte de
tanto dinero en mi vida!”. lo que aparentas”.

Apéndice C: Material para los jugadores 221

DnD_WDH_Book.indb 221 10/04/2019 18:28:22


El Código Legal
El castigo por haber cometido un crimen puede conllevar • Cárcel en las mazmorras del Castillo Waterdeep (durante
una o más de las siguientes penas, según la naturaleza del un período de días o meses, dependiendo de la gravedad
delito, contra quién o qué se ha cometido y los antecedentes del delito).
penales de los condenados:
• Multa (pagadera a la ciudad; la incapacidad de pagar las
• Muerte. multas conlleva pena de prisión o trabajos forzados).
• Exilio (durante un número de años o veranos). • Daños y perjuicios (pagaderos a la parte afectada o a los
allegados de la víctima; la incapacidad de pagar los daños
• Azotes (un número determinado de latigazos).
conlleva pena de prisión o trabajos forzados).
• Trabajos forzados (durante un período de días, meses
• Edicto (prohibición de hacer algo al condenado; la violación
o años, dependiendo de la gravedad del delito).
de un edicto puede conllevar pena de prisión, trabajos
forzados o una multa).

I. Crímenes contra lores, III. Crímenes contra los dioses


funcionarios y nobles Agredir a un sacerdote o a un adorador seglar: prisión de
hasta una decana y daños y perjuicios de hasta 500 po.
Agredir o hacerse pasar por un lord: pena de muerte.
Desorden público dentro de un templo: multa de hasta 5 po
Agredir o hacerse pasar por un funcionario o noble: y edicto.
azotes, encarcelamiento de hasta una decana y multa de
hasta 500 po. Blasfemia pública contra un dios o una religión: edicto.
Chantajear a un funcionario: azotes y exilio de hasta Robo de bienes u ofrendas de un templo: encarcelamiento
10 años. de hasta una decana y daños y perjuicios de hasta el doble
del coste de los objetos robados.
Soborno o intento de soborno de un funcionario: hasta
20 años de exilio y multa de hasta el doble de la cantidad Robo de tumbas: encarcelamiento de hasta una decana
del soborno. más multa y daños y perjuicios que cubran el coste de las
reparaciones más una cantidad adicional de hasta 500 po.
Asesinato de un lord, funcionario o noble: pena de muerte.
Utilizar la magia para influir en un lord sin su consentimiento:
pena de prisión de hasta un año y multa o pago de daños y IV. Crímenes contra los ciudadanos
perjuicios de hasta 1.000 po. Agredir a un ciudadano: encarcelamiento de hasta una
Utilizar la magia para influir en un funcionario sin decana, azotes y daños y perjuicios de hasta 1.000 po.
su consentimiento: multa o daños y perjuicios de hasta Chantajear o intimidar a un ciudadano: multa o daños y
1.000 po y edicto. perjuicios de hasta 500 po y edicto.
Robo en domicilio: prisión de hasta 3 meses y daños y
II. Crímenes contra la ciudad perjuicios iguales al valor de las mercancías robadas más
500 po.
Incendio: pena de muerte o trabajos forzados hasta un
máximo de 1 año, con multa o daños y perjuicios que Daños a la propiedad o al ganado: daños y perjuicios que
cubran el coste de las reparaciones más 2.000 po. cubran el coste de reparación o reemplazo más hasta 500 po.
Blandir armas sin causa debida: prisión de hasta una Perturbar la paz: multa de hasta 25 po y edicto.
decana o multa de hasta 10 po. Asesinar a un ciudadano sin justificación: pena de muerte
Espionaje: pena de muerte o exilio permanente. o trabajos forzados durante un máximo de 10 años y daños
y perjuicios de hasta 1.000 po, pagaderos a los allegados de
Traficar con mercancías robadas: multa igual al valor de la víctima.
los bienes robados y edicto.
Asesinar a un ciudadano con justificación: hasta 5 años
Falsificación de documento oficial: azotes y exilio durante de exilio, trabajos forzados hasta un máximo de 3 años
10 veranos. o daños y perjuicios de hasta 1.000 po, pagaderos a los
Obstaculizar a la justicia: multa de hasta 200 po y familiares de la víctima.
trabajos forzados de hasta una decana. Atraco: hasta 1 mes de trabajos forzados y daños y perjuicios
Arrojar basuras: multa de hasta 2 po y edicto. iguales al valor de las mercancías robadas más 500 po.
Envenenar un pozo de la ciudad: pena de muerte. Posesión de esclavos: azotes y hasta 10 años de trabajos
forzados.
Robo: azotes seguidos de prisión de hasta una decana,
trabajos forzados de hasta 1 año o multa igual al valor de Utilizar la magia para influenciar a un ciudadano sin
las mercancías robadas. su consentimiento: multa o daños y perjuicios de hasta
1.000 po y edicto.
Traición: pena de muerte.
Vandalismo: encarcelamiento de hasta una decana más
multa o daños y perjuicios que cubran el coste de las
reparaciones más una cantidad adicional de hasta 100 po.

222
Apéndice C: Material para los jugadores

DnD_WDH_Book.indb 222 10/04/2019 18:28:30


Mansión y taberna Cráneo de Troll
Primer piso

Segundo piso

Salón Dormitorio Baño


privado

Sala común Retrete Biblioteca


y estudio

Distribuidor

Retrete
Dormitorio Habitación Dormitorio principal Baño
de invitados privado

Planta baja Buhardillas

Dormitorio del ático

Cúspide de
la torreta

Taberna

Trastero del ático

Portilla
del sótano
Sótano

Despensa
Bodega de
Bodega la cerveza
del vino
Cocina Sube a la
taberna
1 casilla = 5 pies

Apéndice C: Material para los jugadores 223

DnD_WDH_Book.indb 223 10/04/2019 18:28:38


Parroquianos del Portal Bostezante
Aquí tienes los nombres de los personajes numerados que aparecen en la ilustración del Portal Bostezante de las páginas 18 y 19.

1. Victoro Cassalanter 23. Krydle 45. Reginald Roundshield 67. Fel’rekt Lafeen
2. Ammalia Cassalanter 24. Delina 46. Krebbyg Masq’il’yr 68. Soluun Xibrindas
3. Vajra Safahr 25. Vartan Hai Sylvar 47. Araña Parrafin 69. Jarlaxle Baenre
4. Renaer Neverember 26. Priam Agrivar 48. Arkhan el Cruel 70. Danilo Thann
5. Laeral Silverhand 27. Ishi Barasume 49. Tyril Tallguy 71. Paultin Seppa
6. Mordenkainen 28. Minder 50. Dagny Halvor 72. Calliope
7. Qilué Veladorn 29. Foxilon Cardluck 51. Jamilah 73. Ziraj el Cazador
8. Alustriel Silverhand 30. Shandie 52. Hitch 74. Skeemo Weirdbottle
9. La Simbul 31. Obaya Uday 53. Dragonbait 75. Davil Starsong
10. Elminster 32. Manshoon 54. Brawlwin Chainminer 76. Tashlyn Yafeera
11. Harkle Harpell 33. Yoshimo 55. Durnan (dueño) 77. Istrid Horn
12. Tormenta Silverhand 34. El Innominado 56. Skip Brickard 78. Nihiloor
13. Syluné Silverhand 35. Valygar Corthala 57. Diath Woodrow 79. Noska Ur’gray
14. Dove Falconhand 36. Abdel Adrian 58. Evelyn Marthain 80. Nar’l Xibrindas
15. Florin Falconhand 37. Hexxat 59. Strix 81. Ahmaergo
16. Illistyl Elventree 38. Pikel Bouldershoulder 60. Alias 82. Thorvin Twinbeard
17. Jhessail Silventree 39. Ivan Bouldershoulder 61. Akabar Bel Akash 83. Ott Steeltoes
18. Merith Strongbow 40. Cadderly Bonaduce 62. Olive Rustkettle 84. El Xanathar
19. Lanseril Snowmantle 41. Hrolf 63. Mirt 85. Matthew Mercer
20. Artus Cimber 42. Drizzt Do’Urden 64. La Víbora Negra
21. Volothamp Geddarm 43. Guenhwyvar 65. Artemis Entreri
22. Minsc y Bubú 44. Ruqiah 66. Joppa

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