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D&D5esp - Waterdeep - El Golpe de Los Dragones
D&D5esp - Waterdeep - El Golpe de Los Dragones
D&D5esp - Waterdeep - El Golpe de Los Dragones
Waterdeep
El famoso explorador Volothamp Geddarm os
EL GOLPE DE LOS DRAGONES
necesita para una misión muy sencilla. Así da
comienzo a un alocado viaje por los distritos de
Waterdeep, en el que destaparéis un maléfico
plan que involucra a las figuras más influyentes de
la ciudad.
WATERDEEP
prueba vuestro coraje y habilidad para hacer frente
a villanos como nunca antes habíais conocido.
¡Que dé comienzo la búsqueda de los dragones!
EL
Utilízala con la quinta edición del
DungeonsandDragons.com
EAN: 8435407624900
D.L. : SE 348-2019 el juego de rol más importante del mundo
Descargo de responsabilidad: se exime de responsabilidad a los lores de Waterdeep por los azotes, el destierro, el encarcelamiento o la ejecución de aquellos aventureros que violen
el Código Legal; tampoco serán responsables de los actos cometidos por contempladores criminales, nobles sin escrúpulos, espadachines drows y clones malvados. Asimismo, no te
alarmes al ver las colosales estatuas que hay repartidas por la ciudad. Son bastante seguras y no han entrado en estado berserker desde hace años.
EAN: 8435407624900
Edición española, 2019
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Introducción 5
6
Introducción
Introducción 7
10
Introducción
Capítulo 2:
El callejón Cráneo de Troll La piedra es creada
Los aventureros se establecen en Dagult contrata los servicios de
su nuevo hogar y se relacionan un mago para crear la Piedra de
con los vecinos. Golorr. Después; oculta el artefacto
en el palacio de Waterdeep.
Capítulo 3:
Bola de fuego Dagult es destituido
Una bola de fuego estalla en el
Dagult abandona Waterdeep para
callejón Cráneo de Troll, dando lugar
acudir a la reconstrucción de
al comienzo de una investigación.
Neverwinter y se le destituye como
lord público de la ciudad.
Capítulo 4:
Temporada de dragones
Los aventureros pugnan en una
carrera para hallar y abrir la La piedra es robada
Bóveda de los Dragones. La Piedra de Golorr es sustraída
del palacio de Waterdeep y acaba
en posesión del Xanathar.
Guaridas de los villanos
Capítulo 5: La piedra es robada de nuevo
Locura de primavera Mientras algunos zhents leales a
Los aventureros invaden la Manshoon intentan forjar una alianza
mazmorra que el Xanathar tiene con el Xanathar, alguien roba
bajo la ciudad y se enfrentan al la Piedra de Golorr.
contemplador en su guarida.
Capítulo 6:
Un infierno de verano La alianza se rompe
Los aventureros asaltan Villa La guerra estalla cuando el Xanathar
Cassalanter y hacen un diabólico acusa a los zhents de robar la Piedra
descubrimiento. de Golorr, cosa que no hicieron.
Capítulo 7:
El infortunado otoño
del Maestro Dalakhar huye
Los aventureros abordan las naves de Dalakhar, un ladrón gnomo que trabaja
Jarlaxle y descubren los siniestros para Dagult, intenta sacar la Piedra
secretos que oculta la Feria de las de Golorr de Waterdeep en secreto.
Doncellas Marinas.
Introducción 11
12
Introducción
Gremios de Waterdeep
Compañía de Carreteros y Cocheros Gremio de Lavanderos
Compañía de Fabricantes de Arcos y Flecheros Gremio de Leales Peltreros y Fabricantes de Moldes
Compañía de Pescaderos Gremio de Maestros Talladores
Compañía de Saladores, Envasadores y Carpinteros Gremio de Marinos Maestros
Compañía de Taberneros Gremio de Panaderos
Consejo de Granjeros y Cultivadores Gremio de Propietarios de Establos y Herradores
Consejo de Músicos, Lauderos y Coristas Gremio de Ruederos
Espléndida Orden de Armeros, Cerrajeros y Orfebres Gremio de Sopladores de Vidrio, Cristaleros y Fabricantes de Lentes
Gremio de Barqueros Gremio de Toneleros
Gremio de Barrenderos Gremio de Vendedores de Artículos de Papelería
Gremio de Boticarios y Médicos Gremio de Viticultores, Destiladores y Cerveceros
Gremio de Bufones Liga de Cesteros y Mimbreros
Gremio de Candeleros y Faroleros Liga de Desolladores y Curtidores
Gremio de Canteros, Mamposteros, Alfareros y Ceramistas Leal Orden de Peones Viarios
Gremio de Carniceros Más que Excelente Orden de Tejedores y Tintoreros
Gremio de Carpinteros, Techadores y Escayolistas Más que Diligente Liga de Veleros y Cordeleros
Gremio de Cartógrafos y Topógrafos Más que Meticulosa Orden de Hábiles Herreros y Metalúrgicos
Gremio de Escribanos, Copistas y Secretarios Orden de Maestros Constructores Navales
Gremio de Fabricantes de Carros y Coches de Caballos Orden de Maestros Sastres, Guanteros y Merceros
Gremio de Guarnicioneros Ecuestres Orden de Zapateros y Boteros
Gremio de Fontaneros y Cimentadores Orden Vigilante de Magos y Protectores
Gremio de Joyeros Solemne Orden de Peleteros y Laneros Acreditados
Introducción 13
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Introducción
Introducción 15
16
Introducción
Introducción 17
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Introducción
Punto de partida Los combatientes humanos son cinco miembros del Gremio
Esta aventura asume que los personajes ya han formado un
del Xanathar (bandidos humanos CM). El que tiene tatuajes
grupo y están actualmente en el Portal Bostezante, quizás
con forma de ojos en el cuero cabelludo es su líder, Krentz.
tomando una pinta de cerveza Sombranegra y devorando
Su enemiga, Yagra Strongfist, es una semiorca a las órdenes
un plato de mordedor con patatas fritas. Como alternativa,
de los Zhentarim (consulta el documento “Caras amigas
puedes comenzar la historia cuando los aventureros entren
del Portal Bostezante”, en el apéndice C). Yagra pelea
por primera vez en la ruidosa taberna, o haciendo que todos
por orgullo.
se encuentren por primera vez cuando Volo les proponga su
misión inicial.
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Capítulo 1: Un amigo en apuros
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Capítulo 1: Un amigo en apuros
Patio
1 casilla = 5 pies
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Capítulo 1: Un amigo en apuros
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Capítulo 1: Un amigo en apuros
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Capítulo 1: Un amigo en apuros
l callejón Cráneo de Troll está lleno Las otras salas del local están todas vacías, salvo por las
de personas que pueden influir en la vida telarañas, el polvo y algunas ratas inofensivas.
cotidiana de los aventureros en la Ciudad
de los Esplendores. Es probable que los per Tiradores “espirituosos”
sonajes vuelvan a este lugar muchas veces La taberna está hechizada por el poltergeist (un espectro)
durante la historia y lleguen a confraternizar del anterior tabernero, un semielfo llamado Lif. Regentar la
con sus vecinos con el paso del tiempo. cantina fue el trabajo de su vida, por lo que al morir no fue
Las ubicaciones que se describen a continuación están capaz de abandonar el lugar.
marcadas en el mapa del callejón Cráneo de Troll (mapa 2.1, El poltergeist entiende común y elfo, pero no puede
página 33). Los edificios que no están específicamente iden hablar. En su forma invisible, hará trastadas a expensas de
tificados en el mapa son casas adosadas que sirven como los nuevos propietarios: aplastar platos, romper barriles de
residencias privadas para los ciudadanos de clase media cerveza y otras por el estilo. Si los aventureros no captan
alta de Waterdeep que pueden permitirse el lujo de tener la indirecta, el espíritu escribirá otras advertencias no tan
sirvientes, jardineros y niñeras. sutiles en los suelos polvorientos y en las mugrientas venta
nas: “¡Hora de cerrar!” o “¡Último aviso!”. Para hacerse con
T1. Mansión Cráneo de Troll el control de la taberna de una vez por todas, los personajes
deberán apaciguar al poltergeist o acabar con él.
Consulta en el apéndice C el documento que muestra la
Apaciguar a Lif. Si los aventureros se ponen manos a la
planta de este edificio. Facilita una copia de este a tus
obra para reparar y renovar la taberna con el objetivo de vol
jugadores cuando sus personajes comiencen a explorar la
ver a abrirla al público, el poltergeist comenzará a aceptarlos
mansión Cráneo de Troll.
como nuevos propietarios y poco a poco se volverá bastante
Con una altura de cuatro plantas, balcones, un torreón y
complaciente: preparará una silla cuando un personaje
cinco chimeneas, este edificio abandonado es uno de los más
quiera sentarse, servirá una cerveza a algún aventurero,
grandiosos del callejón Cráneo de Troll. Los aventureros
cogerá los abrigos cuando los parroquianos entren los días
podrán renovar, reconstruir, cambiar de nombre y persona
de lluvia y ese tipo de cosas. Una vez que el negocio esté en
lizar como quieran su nueva fortaleza hasta que quede a su
orden y funcionando, Lif también podrá realizar otras funcio
completa satisfacción.
nes útiles, como cerrar puertas con llave, barrer el suelo, etc.
Destruir a Lif. El poltergeist de Lif quedará destruido si sus
Habitaciones de la taberna puntos de golpe se reducen a 0. Si le atacan, huirá al nivel más
Cuando los personajes llegan por primera vez, encuentran alto del torreón cuando sus puntos de golpe se vean reducidos
la taberna llena de muebles rotos, cubertería deslustrada, a la mitad. A partir de ahí, luchará hasta su amargo final.
barriles de vino convertido en vinagre y desechos inútiles.
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
Entrada
sur
1 casilla = 10 pies
T6. E
l Tesoro del se detallan en la tabla “Conjuros en venta”. El dracónido
es capaz de reproducir cualquiera de estos conjuros en un
Dragón Bibliófilo pergamino de conjuro, pero este servicio costará el doble.
La fachada de esta librería está decorada con un encantador
cartel que muestra la imagen de un dragón de oro enroscado Conjuros en venta
en torno a un tesoro de libros y pergaminos. Por dentro, la Conjuro Precio del conjuro
tienda tiene una preciosa decoración en madera y el aire está Armadura de mago, caída de pluma, detectar 25 po
impregnado por el aroma dulzón de los antiguos volúmenes. magia, encontrar familiar, entender idiomas,
La librería ocupa dos plantas de este edificio de tres pisos escudo, proyectil mágico, sirviente invisible
y, de alguna manera, parece contener más anaqueles de los Arma mágica, cerradura arcana, invisibilidad, 75 po
que el inmueble debería ser capaz de albergar. llama permanente, paso brumoso, soga
El negocio es regentado por un dracónido achaparrado mágica, sugestión, visión en la oscuridad
perteneciente a una estirpe de dragones de oro llamado Bola de fuego, clarividencia, contrahechizo, 150 po
Rishaal el Pasapáginas, que vive en la tercera planta. disipar magia, indetectable, respirar bajo el
Rishaal, miembro de la Orden Vigilante de Magos y Protec agua, volar
tores, es un mago con las siguientes modificaciones: Fabricar, invisibilidad mejorada, localizar 300 po
• Rishaal es neutral. criatura, ojo arcano, polimorfar, tormenta
• Posee estos atributos raciales: puede usar su acción de hielo
para exhalar un cono de 15 pies de fuego (pero no puede Alterar los recuerdos, cono de frío, 750 po
hacerlo otra vez hasta que finaliza un descanso corto o mano de Bigby
largo); cada criatura dentro del cono debe hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 2d6 de daño T7. Acceso al alcantarillado
de fuego si la falla, o la mitad de daño si la supera. Tiene
resistencia al daño de fuego. Habla común, dracónico, En el extremo este del callejón Cráneo de Troll hay una reji
elfo y enano. lla metálica extraíble que tapa un conducto. Bajo esta, una
escalera desciende 20 pies hasta el sistema de alcantarillado
Servicios de Waterdeep.
La tienda contiene libros de todo tipo. Además, Rishaal
posee una pequeña colección de libros de conjuros y permite
a los magos copiar conjuros de estos según los precios que
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
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Capítulo 2: El callejón Cráneo de Troll
La escena del crimen fuerza de veinte oficiales (veteranos) a llamar a las puertas
de los vecinos para interrogarlos.
Tras la explosión, la gente sale de sus casas y tiendas para Antes de permitir que los cadáveres sean retirados y
evaluar los daños. La bola de fuego no ha hecho arder nin llevados a templos locales, Barnibus inspeccionará la escena
gún edificio, pero ha dejado once personas fallecidas: de cerca y llegará a las siguientes conclusiones, que preferirá
• Una anciana humana que salía de paseo (nadie sabe mantener para sí, aunque podría compartirlas con otros
miembros de la Orden Vigilante:
quién es).
• Dos humanos embozados (mercenarios de los Zhentarim) • El gnomo huía de sus perseguidores armados, que eran
equipados con armaduras de cuero y espadas largas tres, pero la tercera persona que le seguía no está entre
envainadas. los fallecidos.
• Dos humanas y una semielfa vestidas con ropajes senci • El gnomo y sus perseguidores se movían en dirección a
llos (criadas de familias ricas del Distrito Norte) fallecidas la taberna del callejón Cráneo de Troll (Barnibus pronto
mientras hacían sus recados. sabrá que es propiedad de los aventureros).
• Un gnomo (Dalakhar) con la capa quemada y aferrado a • Ni el gnomo ni sus perseguidores previeron la explosión.
una daga. Conforme a estos hallazgos, Barnibus decidirá interrogar
• Dos medianas que estaban tocando una flauta y un violín y
a los propietarios de la taberna y a sus ocupantes, con el
dos medianos que estaban bailando. sargento Cromley a su lado como testigo y escolta. Específi
Los aventureros solo tendrán unos minutos para camente, Barnibus querrá averiguar la identidad del gnomo
inspeccionar la escena del crimen antes de que lleguen los y si alguien lo conocía. Los personajes, que no conocían a
miembros de la Guardia de la Ciudad. Después de eso, no Dalakhar, podrán ofrecer poca información, a menos que
se les permitirá estar en ningún lugar cerca de los cuerpos, decidan mentir.
aunque los personajes invisibles o igualmente ocultos Ni Barnibus ni el sargento Cromley querrán apresurarse a
podrán examinar la escena del crimen durante un rato más. sacar conclusiones. Ambos preferirán tener evidencias irre
futables y testigos fiables antes de practicar ningún arresto.
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Capítulo 3: Bola de fuego
Testigos
Muchas otras personas presenciaron la bola de fuego
sin verse atrapadas por la explosión. Tres de ellas tienen
información importante que compartir. Cualquier personaje
que pase al menos 1 minuto conversando con alguna de ellas
averiguará lo que esa persona vio o escuchó (no es necesario
superar ninguna prueba de característica, ya que los testigos
están más que dispuestos a hablar).
Fala Lefaliir
Fala, la criatura élfica propietaria de la Corona de Corellon
(consulta el capítulo 2, zona T4), relatará lo siguiente:
46
Capítulo 3: Bola de fuego
48
Capítulo 3: Bola de fuego
50
Capítulo 3: Bola de fuego
Baja a
zona G7
1 casilla = 5 pies
Planta superior
Planta principal
Mapa 3.1: Villa Gralhund (Distrito Norte)
52
Capítulo 3: Bola de fuego
• Hay cuerpos tirados por doquier. Sobre estos, de pie, G12. Biblioteca familiar
se encuentran dos matones con sendas mazas La biblioteca, cuyas paredes están recubiertas de paneles de
sanguinolentas. madera, tiene estas características:
• Se oye ruido de lucha procedente de la parte superior de
• Sus altas estanterías están llenas de libros. Unas esca
una amplia escalera en la esquina noroeste (consulta la
zona G13). lerillas deslizantes de madera montadas sobre rieles
• Dos lámparas de araña penden del oscuro techo de caoba permiten un fácil acceso a los anaqueles más altos.
• En una esquina hay un atril de hierro que sostiene un
sobre una larga mesa de comedor tallada en madera
de alerce rojo. Varias sillas rodean este mueble y en tomo cerrado con llave y encuadernado en cuero.
• Hay dos sillas acolchadas frente a una gran chimenea.
cada extremo hay una de ellas particularmente alta y
Sobre una de ellas descansa una piel de lobo.
bien acabada.
• Las paredes revestidas de madera están cubiertas de Libros. Los padres de lady Gralhund le dejaron muchos
tapices y armarios de madera cerrados con llave. Estos de los libros en herencia y están bien cuidados. Incluyen
contienen candelabros y espléndidas vajillas y cuberterías. textos históricos, obras de teatro, novelas y poemarios.
• Hay un retrato familiar enmarcado colgado sobre la repisa Tomo cerrado con llave. Aunque parece que podría ser
de mármol negro de una chimenea. En la pintura apare un libro de conjuros, el tomo que hay sobre el atril es una
cen lord y lady Gralhund, sus tres hijos pequeños y un crónica de los logros de los Gralhund, adornados o reformu
perro de la familia que murió hace tres años. lados para dar a la familia un relumbre más favorable. Un
conjuro de detectar magia revelará que un aura mágica de
Cadáveres. Desperdigados por la sala yacen los cuerpos
abjuración emana del libro.
de ocho guardias que visten libreas ensangrentadas y destro
El tomo puede abrirse con una llave que lady Gralhund
zadas de la casa Gralhund sobre camisas de malla. También
lleva consigo en una cadena alrededor del cuello. Un aven
hay dos zhents muertos con armaduras de cuero negro.
turero podrá forzar la cerradura superando una prueba de
Todos son humanos.
Destreza CD 15 y usando herramientas de ladrón, o bien se
Matones. Las dos figuras con mazas son zhents que llevan
podrá abrir con un conjuro de abrir o algún efecto mágico
armaduras de cuero negro. Sus órdenes son las de defender
similar. Abrirlo de otra forma que no sea usando su llave
la habitación. Atacarán a los extraños, incluidos los Vigilantes
correspondiente hará que tres espectros aparezcan en un
de la Ciudad, en cuanto los vean. No tienen ningún tesoro. espacio situado a 10 pies o menos del libro y ataquen a quien
lo haya hecho. La magia que vincula a los espectros se ha
G9. Salón debilitado con el paso del tiempo. Pueden permanecer en
Urstul Floxin fue confinado aquí cuando regresó a la el Plano Material solo durante 1 minuto; transcurrido ese
villa, pero poco después mató a sus guardias y escapó. La tiempo serán expulsados al Plano Etéreo (a menos que sean
estancia está amueblada para resultar cómoda y contiene destruidos antes). Los espectros se manifestarán como
delicadas sillas, un diván, una vinoteca y retratos enmarca tieflings fantasmales de dedos alargados.
dos de varios miembros de la familia Gralhund fallecidos En la portada del libro aparece el blasón de la casa
mucho tiempo atrás. Gralhund. El resto está escrito en común y describe los
Cadáveres. Los cuerpos de los dos guardias descansan nacimientos, las defunciones y otros hechos familiares suce
sobre alfombras empapadas de sangre. Visten camisas de didos entre 1239 CV, el Año de la Espada Ensangrentada, y
malla y libreas de la casa Gralhund. 1422 CV, el Año de las Sombras Incipientes. De particular
interés es el dato poco conocido de que los Gralhund
G10. Despacho y sala de trofeos forjaron pactos con demonios en el pasado, dando lugar a
El despacho de lord Gralhund tiene las cabezas de varias una estirpe de tieflings. Todos esos miembros de la familia
bestias colgadas en las paredes y brillantes conjuntos de fueron enviados a vivir a una hacienda que el linaje posee
armadura de pie en posición firme en las esquinas. Unas en Yartar, una ciudad muy al norte (o al menos eso dice el
alfombras de piel de oso y varias sillas mullidas completan libro en su epílogo), y hay referencias pasajeras a algunos
el mobiliario. Gralhund afincados en Waterdeep nacidos con cola.
Lord Gralhund se ha aficionado recientemente a la cetre
ría. En el medio de la sala, sobre una mesa, hay una jaula G13. Vestíbulo de la planta superior
con un halcón encapuchado (utiliza el perfil del halcón). En este elegante vestíbulo está pasando de todo:
G11. Estudio de Orond • Hay una furiosa batalla entre varios zhents y los guardias
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con de la casa, por lo que el suelo está sembrado de cadáveres.
• Las puertas en el dormitorio principal (zona G16) perma
llave. Usando herramientas de ladrón, un aventurero podrá
necen abiertas. Si lady Gralhund está en el dormitorio,
forzar la cerradura si supera una prueba de Destreza CD 15.
gritará: “¡Los Vigilantes de la Ciudad están en camino!”.
En la sala hay lo siguiente:
• La puerta que da paso a la zona G15a está entreabierta.
• Una lona cuadrada de 10 pies de lado para la práctica Tras esta, los personajes pueden escuchar cómo alguien
de la lucha. Está extendida en el suelo, en el centro de da una patada a otra puerta.
la estancia.
• Unos sillones de terciopelo, pequeñas estatuas de hombres Cadáveres. En el suelo yacen los cuerpos y las armas de
seis guardias que llevan libreas de la casa Gralhund sobre
desnudos sobre pedestales y estanterías altas de caoba.
camisas de malla y dos zhents con armadura de cuero negro.
Todo está dispuesto con gusto alrededor de la habitación.
• Un escritorio de caoba en una esquina que no se ve
muy usado.
Combate en curso. Cuatro veteranos de la familia Los personajes encontrarán a Urstul Floxin en la zona
Gralhund (a cada uno le quedan 30 puntos de golpe) comba G15a. El asesino está herido, le quedan 50 puntos de golpe
ten contra una fuerza de ataque de los Zhentarim compuesta y sus armas no están cubiertas de veneno, lo que reduce
por tres matones (a cada uno le quedan 20 puntos de golpe). su valor de desafío a 3 (700 PX). Está tratando de abrir
Estos últimos tratan de llegar hasta la zona G16, pero los a patadas la puerta que da acceso a la zona G15b, en un
guardias les están bloqueando el paso. intento desesperado de capturar a Orond e intercambiarlo
Si los aventureros no hacen nada que altere el resultado por la Piedra de Golorr. Si se le corta el paso antes de llegar
de esta lucha, asume que acabará con tres veteranos de la hasta lord Gralhund, Urstul buscará escapar de la villa y
casa Gralhund aún vivos y todos los zhents muertos. usará a cualquiera de los otros supervivientes zhents para
cubrir su huida. Él tiene la misma información que lord
G14. Salón de baile Graldhund (consulta “Lord Gralhund”, a continuación), pero
La puerta que da paso a esta habitación está cerrada con no la compartirá, como tampoco el nombre de su señor,
llave. Usando herramientas de ladrón, un personaje puede Manshoon, a menos que se vea obligado a hacerlo por la
forzar la cerradura superando una prueba de Destreza fuerza de la magia.
CD 15. El salón de baile se encuentra desocupado y tiene las La zona G15a es un baño. Una cortina del lado este apa
siguientes características: rece descorrida, revelando una bañera con patas de garra.
• Las paredes están adornadas con espejos dorados, tapi La zona G15b es un dormitorio panelado de madera
ces con borlas y lámparas de cristal emplomado. Colgada que contiene una mesa sobre la que hay una pajarera,
sobre una chimenea se sitúa una cabeza de ciervo fabri así como un círculo de teletransportación permanente
cada en vidrio soplado. en el suelo. La jaula contiene tres serpientes voladoras
• El suelo de mármol veteado se ha pulido hasta darle un que Urstul utiliza para entregar mensajes a sus espías
brillo espejado. por toda la ciudad. El círculo sirve para que Manshoon
• Unas recargadas lámparas de araña de cristal penden del mantenga encuentros secretos con el asesino y para tele
techo. En este hay un mural pintado en el que se repre transportar zhents desde y hacia las torres Kolat (consulta
senta una orgía. el capítulo 8). Mira la descripción del conjuro de círculo
de teletransportación en el Player’s Handbook para saber
más sobre cómo funciona.
G15. Suite de invitados Lord Gralhund. Tras bloquear la puerta del dormitorio
Hasta hace poco, esta sala se reservaba para que la usara con un armario, un escritorio y una silla almohadillada
Urstul Floxin. Lord Gralhund se ha atrincherado en la zona en exceso, Orond (mira el apéndice B) se ha escondido
G15b usando unos pesados muebles para bloquear la puerta. detrás de una cama en la esquina suroeste de la zona G15b.
Abrirla por la fuerza requerirá superar una prueba de Aunque va armado con un estoque, lord Gralhund se rendirá
Fuerza (Atletismo) CD 18. ante la primera persona que consiga atravesar su barricada.
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Capítulo 3: Bola de fuego
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Capítulo 3: Bola de fuego
l oro consigue que la gente haga cosas • Si Manshoon es el villano, el artefacto se entregará a
extrañas y el alijo de dragones oculto de Thrakkus, un carnicero dracónido del Distrito de la Expla
lord Neverember está en juego. La Piedra nada que descuartiza cuerpos para los Zhentarim.
de Golorr conoce dónde se encuentra la
cámara acorazada del tesoro y cómo entrar
en ella. Gran parte de este capítulo se cen
Encontrar al raudoescolta
tra en la búsqueda del artefacto por parte Si los personajes no saben qué camino tomar después
de los aventureros. Los desafíos que encuentren dependerán de que el autómata se escape con la Piedra de Golorr,
del villano (o villanos) que seleccionaste para que se enfrente podrían recurrir a los Vigilantes de la Ciudad, la Guardia
a ellos. Sea cual sea la época del año, los objetivos del antago de la Ciudad o a una facción afín para que les ayude. Esta
nista serán simples: obtener la piedra, hallar la Bóveda de los colaboración les llegará en 1d4 días. Si a ningún aventurero
Dragones y reclamar el tesoro que contiene. se le ocurre, un PNJ sugerirá al grupo que visite la Casa
de las Manos Inspiradas para ver si los sacerdotes de
Preparar el escenario Gond conocen alguna forma de encontrar al raudoescolta
(consulta “El secreto de Nim”, en la página 46). Desde ese
En el capítulo 3, el raudoescolta de lady Gralhund cogió la momento, armados con el detector de raudoescoltas de Nim,
Piedra de Golorr y huyó con ella. El autómata llevará el arte los personajes podrán peinar la ciudad, pero para cuando
facto a un lugar y lo dejará allí para que el villano (o villanos) lo encuentren, ya habrá entregado la Piedra de Golorr en el
principal lo recoja: destino indicado.
• Si el Xanathar es el villano, el artefacto se entregará a
una maga llamada Grinda Garloth. Tiene un aparato de ¡Atrapado, al fin!
Kwalish y vive en Costabrumosa, un sórdido barrio cons Cuando por fin lo hallan, el raudoescolta (consulta el
truido sobre un muelle del Distrito del Puerto. apéndice B) lleva puesta una capa robada y está escondido
• Si los Cassalanter son los villanos, la piedra será deposi bajo un montón de basura en una callejuela. El sitio y el
tada en su cripta familiar del cementerio de Waterdeep, en momento exactos en que los aventureros se tropiezan con
la Ciudad de los Muertos. Un nigromante mediano llegará él queda a tu elección. Sin lugar adonde ir y sin ningún otro
hasta la piedra antes que los Cassalanter o los aventureros. propósito, luchará hasta ser destruido. Con independencia de
• Si Jarlaxle es el villano, el objeto será dado a Fenerus dónde y cuándo suceda este acontecimiento, seis miembros
Stormcastle, un farolero del Distrito Comercial. El hombre de los Vigilantes de la Ciudad (veteranos) llegarán cuando el
posee antecedentes penales y en este momento tiene pro combate finalice. Atraídos por el jaleo, a la patrulla no podría
blemas con la ley. importarle menos el raudoescolta y creerá cualquier historia
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Encuentro 4: Encuentro 9:
Encuentro 10: Complejo de Encuentro 1:
Mausoleo Molino de viento sótanos
reconvertido Callejón
Encuentro 9: Encuentro 8:
Complejo de Encuentro 1: Juzgado Encuentro 6:
sótanos Callejón Teatro
Encuentro 3: Encuentro 7:
Persecución Encuentro 3: Antigua torre Encuentro 3:
callejera Persecución Persecución
callejera callejera
Encuentro 7: Encuentro 5:
Antigua torre Encuentro 9: Persecución por
Complejo de los tejados Encuentro 2:
sótanos Costabrumosa
Encuentro 1: Encuentro 2:
Callejón Encuentro 8: Costabrumosa Encuentro 7:
Juzgado Antigua torre
Distrito
Marítimo de
Waterdeep
60
Capítulo 4: Temporada de dragones
Callejón trasero
Entrada al
callejón
1 casilla = 5 pies
propiamente dicha con sus productos expuestos. El cuarto Cepos para osos
que hay al norte es un almacén o un taller. El dueño de la Elige cinco casillas del mapa. Estas contienen unos pro
tienda (plebeyo) posee las llaves de todas las puertas. fundos charcos de agua fangosa. Escondido en cada uno
de ellos hay un cepo para osos. Aquellos que tengan una
Artículos de la tienda puntuación de Percepción pasiva de 13 o superior detectarán
d20 Artículos d20 Artículos una trampa antes caer en ella por accidente.
Cualquier criatura que pise la casilla de un cepo deberá
1 Alfombras 11 Muñecas
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la falla,
2 Arte 12 Ollas
recibirá 3 (1d6) de daño cortante cuando la trampa se cierre
3 Carne fresca 13 Paraguas alrededor de su tobillo y quedará apresada hasta que se retire
4 Cerraduras y llaves 14 Raciones la trampa. Como acción, una criatura puede tratar de forzar su
5 Disfraces 15 Ruedas de carro apertura superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 12.
6 Instrumentos 16 Sombreros
musicales Emboscadores
7 Juegos 17 Trampas para cazar Los personajes entrarán en el callejón seguidos por ocho
kobolds disfrazados de niños con máscaras de troll. Una osga
8 Libros 18 Velas
llamada Morga y un devorador de intelectos están escondidos
9 Mascotas 19 Vidrio en un portal hacia la mitad del callejón y pueden ser detectados
10 Muebles 20 Vino superando una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 16.
Cuando los aventureros lleguen a la altura del escondite
Callejón: Primavera de Morga, la osga y los kobolds atacarán. El devorador de
intelectos permanecerá oculto y tratará de tomar el control
Cuando comienza este encuentro, o bien los aventureros de un personaje. Si ve la oportunidad, Morga intentará empu
tienen la Piedra de Golorr en su poder, en cuyo caso serán jar a un aventurero hacia la trampa más cercana. Si estas
asaltados mientras atraviesan un callejón cerca de la torre, criaturas consiguen la piedra, se la llevarán al Xanathar
o bien el artefacto les fue arrebatado por los observadores a su guarida (consulta el capítulo 5).
espías del Xanathar, en cuyo caso los personajes alcanzarán
a estos últimos en el callejón, antes de que las criaturas Siguiente encuentro
puedan descender a las cloacas. Si un personaje se sintoniza con la Piedra de Golorr, esta
le revelará la ubicación de la Bóveda de los Dragones bajo
un teatro del Distrito del Castillo llamado el Flumph Rosa
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Vevette Blackwater (espadachina humana tethyriana CM; personajes deciden perseguir a esta figura, continúa con el
consulta el apéndice B). Zorbog está avivando un fuego en la encuentro 5, “Persecución por los tejados”.
chimenea mientras observa la transacción en silencio. Con
el artefacto en la mano, Vevette se encarama a los tejados,
dejando a Avareen y a Zorbog lidiar con los supervivientes del
Encuentro 2:
combate entre los personajes y los osgos. Costabrumosa
Amordazado y atado a una silla en el salón de la casa se Costabrumosa es un deteriorado vecindario del Distrito del
encuentra un conocido miembro del Gremio del Xanathar, un Puerto que apesta a pescado y a madera quemada. Un incen
enano escudo que lleva puesto un casco de cuero con falsos dio arrasó la zona hace poco más de un año y la mayoría
pedúnculos oculares de contemplador cosidos. Este es Ott de los edificios son ahora estructuras quemadas con, en el
Steeltoes (mira el apéndice B), que fue capturado mientras mejor de los casos, velámenes a modo de tejados. Redes y
compraba comida para peces en un mercado del Distrito del cañas de pescar se alinean en el muelle, donde una gruesa
Puerto. Después de que los zhents interrogaran al enano, capa de hielo cubre los 15 pies de profundidad del agua
les quedó claro que el contemplador lo querría de vuelta. Lo durante el invierno.
mantienen retenido hasta que se les pague un rescate, pero el
Xanathar ha averiguado dónde le tienen. Los osgos que hayan
Zonas de Costabrumosa
sobrevivido al ataque inicial intentarán rescatar a Ott, mientras Costabrumosa es un caótico conjunto de casas destarta
Avareen y Zorbog harán lo posible por derrotarlos. Si el enano ladas hechas de madera de barcos viejos y habitadas por
es puesto en libertad, volverá a toda prisa con los anhelantes agundinos pobres. Varios edificios quedaron reducidos a
pedúnculos oculares de su desquiciado amo contemplador. Los cenizas por el fuego el año pasado. Aunque algunos fueron
personajes que lo sigan serán conducidos directamente hasta reconstruidos, otros estaban en un estado ruinoso, irrepa
la guarida del Xanathar (consulta el capítulo 5). rables, y ahora los niños sin techo y las ratas los utilizan
como guarida.
Siguiente encuentro Las siguientes ubicaciones aparecen etiquetadas en
el mapa 4.2.
Los aventureros que se encuentren a 10 pies o menos de la
puerta principal de los zhents podrán realizar una prueba D1. El Locura del Kraken
de Sabiduría (Percepción) CD 14. Quienes la superen escu
El Locura del Kraken es un barco pirata varado que algunos
charán una risa burlona destacar sobre el aullante viento residentes de Costabrumosa usan como vivienda. En
y vislumbrarán una figura embozada apostada en un techo todo momento hay 4d6 bandidos matando el tiempo en la
cercano, que saldrá disparada en medio de la ventisca. Si los
cubierta, esperando que alguien que necesite mano de obra Tomar prestado el aparato. Grinda permitirá que los
les ofrezca trabajo. Estos rufianes viven en los camarotes aventureros tomen prestado su aparato de Kwalish con la
infestados de ratas que hay bajo cubierta. Están dispuestos condición de que primero usen el dispositivo para buscar
a acudir en ayuda de quien lo pida a cambio de dinero. Cada tesoros en el fondo del Puerto de Aguas Profundas y le
uno exigirá 1 po para meterse en una pelea o para crear una den la mitad de lo que encuentren. Para cumplir con las
distracción a cuenta de su patrón. peticiones de la maga, los personajes deberán pasar un día
sondeando el lugar. Al terminar la jornada, el piloto realizará
D2. Residencia de Grinda una prueba de Inteligencia (Investigación). Multiplica el total
En este lugar vive una cazatesoros loca llamada Grinda del resultado de la prueba por 10 para establecer el valor en
Garloth (maga humana illuskana CN que habla común, enano, piezas de oro de cualquier tesoro hallado. La maga venderá
infracomún y mediano). Su destartalado hogar alberga una el botín y dará la mitad a los aventureros.
cama sin hacer, un laboratorio de alquimista, una pequeña Mientras los personajes buscan tesoros por el puerto,
estufa, un perchero, una mesa, un taburete, una silla tapizada tira cualquier dado. Si sale un número par, les atacará un
en mal estado, un lavabo y un cofre de madera sobre el que se tiburón despertado llamado Obliteros. Grinda se las ha visto
ha lanzado un conjuro de glifo custodio. Grinda lleva consigo la de cerca con el animal hace poco, pero no mencionará esto
llave, pero el glifo desencadenará un efecto de runas explosivas a los aventureros por temor a espantarlos. Obliteros es un
(consulta la descripción del conjuro en el Player’s Handbook) si tiburón gigante con las siguientes modificaciones:
cualquiera que no sea la maga abre la tapa del cofre.
Cofre. El cofre de Grinda contiene una pesada llave de • El alineamiento del animal es caótico malvado.
hierro que abre y cierra el mausoleo de la familia Garloth en • Su puntuación de Inteligencia es 10 (+0) y sabe hablar y
la Ciudad de los Muertos (mira “Costabrumosa: Primavera”, entender acuano.
a continuación).
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Catacumbas
1 casilla = 5 pies
Mapa 4.3: Mausoleo
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Primera planta
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Capítulo 4: Temporada de dragones
a través del círculo de teletransportación de la zona O5. Si • Las ventanas disponen de barrotes de hierro que pueden
los personajes tuvieron la ocasión y la previsión de destruir doblarse superando una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 30.
el círculo antes de hacerse con el artefacto, el simulacro • Las puertas son de roble reforzado con hierro y no están
deberá viajar hasta el Torreón Amarillo a pie, dando a los cerradas con llave.
aventureros suficiente tiempo como para escapar antes de • Todas las zonas disponen de una buena iluminación gra
su llegada, siempre que se marchen durante la primera hora cias a conjuros de llama permanente lanzados sobre los
tras obtener la piedra. El simulacro perseguirá incansable candeleros de la pared.
mente al objeto y los personajes que huyan harían bien en no • Unas cisternas en el tejado recogen el agua de lluvia, que
dejar sus rastros en la nieve. baja canalizada por tuberías hasta las duchas (zona H7).
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Entrada de la mazmorra
La zona B1 es el sótano de la tienda de pelucas y el punto de
entrada de los aventureros al complejo de sótanos.
Siguiente encuentro
Encuentren la piedra falsa o no, los aventureros no tendrán
más remedio que consultar con “Laeral” en el Teatro Siete
Máscaras del Distrito del Puerto. Si acuden allí, continúa
con el encuentro 6, “Teatro”.
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Planta principal
1 casilla = 5 pies
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Llaves de la bóveda (tira tres veces , una vez por cada llave)
d6 Primera llave Segunda llave Tercera llave
1 Barra de adamantina Autómata animado Barrica de cerveza enana
2 Criatura invisible Cuadro de un minero enano Cambiaformas
3 Elfo ebrio Escama de dragón de bronce Enano barbilampiño
4 Interpretación de “Tu cara barbuda” Gemas por valor de al menos 1.000 po Par de orejas de osgo
5 Martillo de guerra de plata Luz del sol Presente de una reina
6 Pedúnculo ocular de contemplador Mano de drow amputada Unicornio
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
Baja a
zona V3
Sube a
zona V4
Sube a
zona V7
Nivel principal
Nivel inferior
1 casilla = 10 pies
forzadas o dañadas en modo alguno y los intentos de sortear • Al sur de esta cámara, unas escaleras esculpidas por
las por medios mágicos fallarán automáticamente. manos expertas ascienden 70 pies hasta la zona V4.
• La pared norte está cubierta por un fresco cuadrado de
V2. Vestíbulo de entrada 20 pies de lado en el que se representa a enanos bata
Esta gran cámara tiene las siguientes características: llando contra goblins.
• Tres columnas deslustradas por el paso del tiempo sopor Fresco cautivador. Un conjuro de detectar magia revelará
tan unos puentes de piedra medio en ruinas 60 pies más un aura mágica de encantamiento sobre el fresco. Cualquier
adelante. Sobre estos, el techo se alza 20 pies. criatura que se encuentre a 30 pies o menos de la pintura
• Hay doce conjuntos de puertas dobles de hierro instalados y que pueda ver deberá superar una tirada de salvación de
en sendas hornacinas. Tienen 10 pies de ancho, 10 pies Sabiduría CD 12. Si la falla, quedará hechizada por esta
de alto y las decoran imágenes de guerreros enanos con durante 24 horas. Mientras esté hechizada, la criatura no
armadura de placas. podrá salir voluntariamente del área desde la que se puede
Puentes en ruinas. Los puentes conectan la zona V4 ver el fresco y lo defenderá hasta la muerte. Si se ve forzada
con unas puertas de adamantina que sellan las zonas V6, a alejarse del fresco, intentará volver. No podrá descansar
V7 y V8. La mitad este del puente norte y la mitad oeste del mientras se encuentre bajo este efecto. Pasadas 24 horas,
puente sur son inestables. Cualquiera de ellos se derrum sufrirá un nivel de cansancio y podrá repetir la tirada de
bará en cuanto soporten un peso de más de 150 libras. salvación si aún puede ver la pintura. Si la supera, el efecto
Cualquier criatura que se encuentre en una sección del finalizará. Una criatura que tenga éxito en la tirada de
puente cuando se derrumbe deberá superar una tirada de salvación conseguirá inmunidad al efecto del fresco durante
salvación de Destreza CD 15 o caerá 60 pies hasta el suelo. 24 horas. Destruir al menos una sección cuadrada de 10 pies
El puente central tiene una grieta de 15 pies de ancho. Un de lado de la pintura anulará el efecto para todas las criatu
aventurero podrá sortearla haciendo un salto con carrerilla, pero ras. Cada sección de 10 pies de lado tiene CA 17, 25 puntos
parte de la construcción se derrumbará bajo los pies del perso de golpe e inmunidad a los daños de veneno y psíquico.
naje al aterrizar, forzándolo a realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 15. Si no la supera, caerá hasta el piso inferior.
V4. Salón de Moradin
Esta sala de 20 pies de alto tiene las siguientes
Puertas de hierro. Diez de las puertas dobles son falsas y
características:
no se abrirán. Las dos que hay en el extremo norte del muro
oeste se podrán abrir y revelarán la zona V3, contigua. • Hay tres pilares distribuidos a lo largo del salón. Están
tallados para asemejarse a martillos de guerra, con sus
V3. Escaleras y pintura al fresco cabezas cuadradas empotradas contra el suelo.
Esta sala posee las siguientes características:
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 4: Temporada de dragones
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Capítulo 5: Locura de primavera
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Capítulo 5: Locura de primavera
Sube a Sube a
zona X15 zona X18
Sube a
zona X22
1 casilla = 10 pies
A Skullport
Baja a
zona X29
Baja a
zona X32
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Capítulo 5: Locura de primavera
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Capítulo 5: Locura de primavera
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Capítulo 5: Locura de primavera
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Capítulo 5: Locura de primavera
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Capítulo 5: Locura de primavera
ictoro y Ammalia Cassalanter llegaron monedas que necesitan, pero precisan del oro de la Bóveda
a un acuerdo con Asmodeo, el Señor de los de los Dragones para comprar la salvación de sus hijos sin
Nueve Infiernos. Hace tres años, vendieron quedar ellos mismos en la bancarrota.
las almas de sus hijos para escapar de la Victoro se encarga de localizar dicha cámara y de
ruina financiera. El alma de su primogénito, conseguir los dragones que hay en su interior. Ammalia,
Osvaldo, les fue arrebatada de inmediato. Lo por su parte, planea sacrificar a noventa y nueve personas
que quedó de él se transformó en un diablo de organizando un banquete con comida envenenada el Día de
las cadenas que los Cassalanter mantienen los Fundadores. Tanto las almas como el oro deben pagarse
confinado en su ático. Sus dos hijos pequeños, Terenzio a Asmodeo a la vez. Frustrar cualquiera de estos planes
y Elzerina, están condenados a perder sus almas cuando significará el fin de la trama de los Cassalanter y de sus hijos
cumplan nueve años, apenas diez días después del Día de más pequeños.
los Fundadores, un festival veraniego que conmemora el
origen de Waterdeep.
Después de que el trato quedara sellado, los Cassalanter
La secta de Asmodeo
disfrutaron de una recuperación milagrosa. Sus negocios Lord y lady Cassalanter son los líderes de una secta secreta
bancarios y de préstamos prosperaron mientras su que rinde culto al Señor de los Nueve Infiernos. Se reúnen
competencia sufría. La desaparición de su hijo mayor y a medianoche una vez por decana en el templo de Asmodeo,
heredero les granjeó la compasión de todos. Sus esfuerzos bajo la Villa Cassalanter. Durante los rituales de veneración,
filantrópicos les hicieron ganar legitimidad y nuevas los miembros del culto, entre ellos lord y lady Cassalanter,
amistades. Se convirtieron en la envidia de la nobleza de la usan túnicas carmesís y máscaras y dagas de oro para reali
Ciudad de los Esplendores en poco tiempo. Aparentemente zar sacrificios. Las máscaras y las dagas poseen un valor de
bendecidos, el matrimonio atrajo a más seguidores a su 75 po cada una solo en oro.
secta de adoradores de diablos, que era el plan de Asmodeo
desde el principio. Conociendo a los Cassalanter
Incumplir un contrato con el Señor de los Nueve Infiernos Cada miembro de la familia Cassalanter se encuentra en
es un lujo que ningún mortal puede permitirse, pero hay distintas zonas de la villa y reaccionará de forma diferente
una manera de que los Cassalanter puedan salvar las al descubrir que los aventureros han allanado su hogar. El
almas de Terenzio y Elzerina. Una cláusula en el acuerdo matrimonio está a menudo fuera de casa, atendiendo a sus
les permite preservar la vida de los hijos que les quedan y negocios, sobre todo a medida que se acerca el Día de los
los futuros pagando en su lugar “algo menos de 1 millón de Fundadores. Vuelven al hogar una hora antes de la cena.
monedas de oro y el sacrificio de algo menos de cien desa
fortunadas almas”. El matrimonio tiene la mayoría de las
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Capítulo 6: Un infierno de verano
Jandar Chergoba
Como jefe de cocina de Villa Cassalanter, Jandar diseña Villa Cassalanter es una extravagante casa rectoral con
el menú para cada día y supervisa toda la actividad de la decenas de lujosas habitaciones para los amos de la mansión
cocina. Es un sectario fanático tiefling. Suele estar en la y sus invitados, pero su esplendor queda en entredicho por
cocina (zona C10). el terrible secreto que guarda. El templo a Siamorphe que en
tiempos existió bajo la finca ha sido profanado por la secta
Cara a cara de adoradores de diablos de Victoro y Ammalia. Ahora esta
gran capilla está dedicada al Señor de los Nueve Infiernos.
con los Cassalanter Aproximarse a Villa Cassalanter
Lord y lady Cassalanter son magos formidables y se adoran
el uno al otro. Si uno de ellos es atacado dentro de Villa Unos guardias a sueldo patrullan los terrenos de la
Cassalanter, el otro llegará lo antes posible. hacienda. Dos de ellos están destacados ante la cancela
Es probable que un enfrentamiento directo con el matrimo de la casa, dos más están en las puertas de entrada y un
nio dé como resultado la derrota de los aventureros o, incluso, total de seis patrullan los terrenos en todo momento. Estos
la huida de los personajes y la supervivencia de los Cassa soldados son humanos y visten libreas con el blasón de la
lanter, lo que provocará que los miembros del grupo sean casa Cassalanter.
arrestados por asalto a miembros de la nobleza. La pareja La hacienda está rodeada de un césped bien cuidado. Un
no alberga deseos de matar a los aventureros, ni siquiera en camino empedrado conduce desde la cancela exterior de la
defensa propia. No obstante, les resultará muy difícil dividir y finca hasta la puerta principal (zona C1) y hasta la cochera.
doblegar al grupo con su magia sin infligirles graves daños. El recinto de la villa cuenta con numerosos árboles de hoja
Si los personajes reducen a Ammalia a 30 puntos de golpe caduca y pulcros jardines.
o menos y Victoro está con ella, él la apartará a un lugar
seguro durante unos breves instantes mientras continúa Descubiertos por los guardias
luchando. Si uno de los dos ve sus puntos de golpe reducidos Los personajes que intenten infiltrarse en Villa Cassalanter
a 30 o menos y el otro no está presente, intentará negociar tendrán más probabilidades de resultar arrestados que
con sus agresores o sobornarlos. muertos. El dispositivo de seguridad en torno al lugar está
Los Cassalanter no temen ser arrestados, ya que confían diseñado para dar la alarma y disuadir a ladronzuelos de
en que sus riquezas, su reputación y sus contactos los man poca monta, no para detener a aventureros decididos. Si los
tendrán lejos de la cárcel. En cambio, lo que les aterroriza es guardias detectan a un intruso, hacen lo más sensato: avisar
la inevitable llegada del Día de los Fundadores. Suplicarán a las autoridades.
a los aventureros que les permitan llevar a cabo su plan, Los Vigilantes de la Ciudad tienen pequeños puestos uni
aunque solo sea para salvar las vidas de sus hijos. personales, las garitas de los oficiales, casi en cada esquina
de las calles del Distrito Marítimo, incluyendo el cruce que
Frustrar los planes de hay a las puertas de Villa Cassalanter. Si un guardia da la
los Cassalanter alarma, el miembro de los Vigilantes que esté de servicio
reunirá a una fuerza de cuarenta veteranos de los Vigilantes
Matar o herir a los Cassalanter tendrá graves consecuencias de la Ciudad y acordonará la propiedad.
legales, pero los aventureros podrán socavarlos destruyendo
o robando el veneno de lágrimas de medianoche de Ammalia Refuerzos
(zona C22), destrozando la estatua de Asmodeo que hay en Si los Vigilantes de la Ciudad acuden, lord y lady Cassalanter
el templo (zona A7) o evitando que el oro de lord Neverember estarán preocupados de que alguien haya descubierto su
caiga en su poder. plan. Doblarán el número de guardias que patrullan los
jardines y Victoro prescindirá de todos los soldados que
Recabar información había dentro de la casa. Desde ese momento, cada vez que
Si los Cassalanter son los villanos principales, los persona se mencione a un guardia en cualquier zona interior, este
jes podrían visitar su villa cuando su búsqueda de la Piedra será ahora un diablo barbado disfrazado de hombre. Tienen
de Golorr o de la Bóveda de los Dragones llegue a un calle el aspecto de humanos musculosos y barbudos, y visten la
jón sin salida. Victoro Cassalanter guarda en su despacho librea de la casa. Una criatura que observe a uno de cerca
(zona C6) información relacionada con su propia búsqueda podrá notar cómo su barba se retuerce si supera una prueba
del artefacto y de la bóveda. de Sabiduría (Percepción) CD 15.
118
Capítulo 6: Un infierno de verano
Baja a
zona C22
Sube al
Baja al Casa principal, buhardilla
primer
ático
piso
Baja a la Baja a
planta baja Sube a zona C13
zona C23
Cochera
Casa principal,
Residencia segundo piso
de invitados,
planta baja
Baja a
Sube al
Baja a zona C10
primer
piso zona C25
Sube a
zona C25a
Sube a
zona C13
Casa principal,
primer piso
Terrenos
Sótano
Sube a
zona C5
1 casilla = 5 pies
Baja a
zona A1
120
Capítulo 6: Un infierno de verano
122
Capítulo 6: Un infierno de verano
124
Capítulo 6: Un infierno de verano
128
Capítulo 6: Un infierno de verano
Baja a
zona A7
Sube a
zona A1
Sube a
zona A2
Puerta secreta. Detrás de uno de los bajorrelieves hay • Unas filas de velas danzantes colocadas en candelabros de
una puerta secreta que puede detectarse superando una hierro forman un camino hasta una estatua de piedra de
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 13. Hacer fuerza 30 pies de alto que se encuentra en el extremo oeste de la
contra el panel con imágenes hará que esta se abra, dando sala. La escultura representa a un sonriente hombre bar
paso a la zona A6. budo encorvado de forma diabólica, con pequeños cuernos
que sobresalen de su frente y pezuñas hendidas en vez de
A6. Sacristía secreta pies. En la base de la estatua, aferrada por una garra de pie
Esta habitación está oculta tras dos puertas secretas que no dra que emerge del suelo, hay una pila de piedra de 3 pies de
se han disimulado en su cara interior; un tirador de piedra profundidad y 9 pies de diámetro llena de llamas crepitantes.
en cada hoja permite abrirlas con facilidad. La estancia tiene • Tres sectarios humanos con atuendos rojos, máscaras de
las siguientes particularidades: diablo y símbolos sagrados de madera de Asmodeo están
arrodillados ante la escultura mientras entonan febrilmente
• Pegados a la pared sur hay un par de armarios negros con
un himno infernal (durante las reuniones, el número de los
estrellas de nueve puntas talladas en sus puertas. sectarios presentes aumenta en gran medida).
• En la pared oeste se han colgado un par de espejos altos • Las paredes que hay alrededor de la estatua están cubier
y estrechos, en cuyos marcos de piedra se ven serpientes tas por enormes tapices con escenas que representan la
talladas. depravación humana (detrás del situado al norte se ubica
• Apiladas en el centro de la sala se sitúan seis barricas de un tosco pasadizo que conduce a la zona A9).
vino que se usan en las celebraciones del culto.
El ritual de los Cassalanter para salvar a Terenzio y
Cada armario contiene cinco atuendos completos de gala Elzerina tendrá lugar aquí (consulta “Acontecimientos espe
de la secta para humanos adultos: túnicas rojas, máscaras ciales”, en la página 130).
de diablo y amuletos de madera con la forma del símbolo Reuniones de la secta. Si el grueso del culto se encuentra
de Asmodeo. aquí, treinta sectarios humanos estarán colocados en filas
Reuniones de la secta. Una hora antes de que los secta perfectas ante la escultura y cantando a Asmodeo con copas
rios se congreguen, habrá cinco sectarios humanos aquí, de madera en la mano mientras su líder, Victoro Cassalanter
poniéndose sus ropajes de gala. (mira el apéndice B), lanza ofrendas en la pila. Apenas la
mitad de los sectarios son miembros de la nobleza, por lo que
A7. Salón ceremonial el resto pertenecen a las clases más bajas de Waterdeep y han
Esta estancia tiene un techo abovedado de 30 pies de altura sido atraídos al culto para engrosar sus filas. De pie, alrede
y un par de balcones situados a 20 pies sobre el salón dor del perímetro, estarán Willifort Crowelle, Tissina Khyret,
(consulta la zona A2). Sus otras características son estas: Laiba Rosse y Jandar Chergoba (consulta “Servicio domés
tico”, en la página 116). Su trabajo es asegurarse de que los
130
Capítulo 6: Un infierno de verano
arlaxle, el líder de Bregan D’aerthe, Si los aventureros no están de acuerdo con los términos
busca entrar en la Alianza de los Lores como propuestos por el drow o si le atacan, este intentará
forma de expandir su poder más allá de defenderse para dejarlos luego inconscientes, desnudos y
Luskan. Como lord secreto de una urbe de sin equipo en un canal del Distrito del Puerto. Almacenará
reputación despreciable, lo ha tenido difícil para las pertenencias del grupo en la zona J16, a bordo del
conseguir un asiento en la mesa junto a otros Cancamusa, a excepción de los objetos mágicos. Estos
representantes de ciudades del Norte a la hora últimos los esconderá en la zona U4, a bordo del Marpenoth
de tratar asuntos relacionados con el comercio Escarlata, su submarino secreto.
y la defensa de la región. Por ello, planea usar el oro robado En el improbable caso de que Jarlaxle resulte asesinado,
para negociar con Laeral Silverhand su incorporación a Bregan D’aerthe lo resucitará de entre los muertos antes
la alianza y la expulsión de Neverwinter y su gobernante, de que haya transcurrido una decana. Una vez de vuelta
Dagult Neverember, el más feroz opositor político de Jarlaxle a la acción, intentará recuperar cualquier equipo que le
dentro del grupo. hubieran robado.
132
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
134
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
1 casilla = 5 pies
136
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
Esta cabina dispone de hamacas para los dos cuidadores • Veinte barriles de madera están fijados a las paredes con
que trabajan en la zona J20. Si se han llevado a las criaturas cuerdas. Todos llevan etiquetas de papel en las que puede
a un desfile, estos estarán durmiendo en ellas. leerse, también en ambos idiomas: “¡POLVO DE HUMO!
¡EXPLOSIVO!”.
J22. Suministros de las bestias • Hay un estante sobre los barriles lleno de cajas de madera.
Solo en el Rompecorazones Cajas. Las diez cajas de madera colocadas en el estante
Aquí se guardan los suministros y la comida de las criaturas albergan cada una cien balas de pistola.
de la zona J20: Los barriles. Cada barril contiene cinco libras de polvo
de humo (mira el apéndice A). Si uno de ellos explota,
• Las piezas de carne que cuelgan del techo aportan a este
todos los demás que haya dentro de su área de efecto lo
camarote un enfermizo aroma dulzón.
harán también. Si la mitad de los barriles estallan a la
• Palas, cuerdas, cadenas, cubos, balas de heno y varias
vez, se hará un agujero en la proa del casco lo suficien
cajas grandes se amontonan contra las paredes.
temente grande como para hundir el barco. Si los veinte
Las cajas contienen varios tipos de líquenes, musgos y explotan a la vez, el estallido hará que la mitad de la
hongos que sirven como alimento para las bestias herbívoras. nave vuele por los aires, romperá las ventanas de todo el
Superar una prueba de Inteligencia (Naturaleza) CD 20 per Distrito del Puerto y podrá escucharse hasta en el Distrito
mitirá identificar los vegetales como propios del Underdark y de la Explanada.
las piezas de carne animal como rothé profundo, una criatura
parecida a un buey criada por los drows para obtener alimento. J28. Armarios vestidores
Solo en el Cancamusa
J23. Bodega de los pistoleros
Las puertas de estos vestidores están cerradas con llave
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal
por fuera.
No se permite que nadie baje aquí sin el permiso del capitán, Vestidor de babor. Este vestidor linda con el camarote de
por lo que los guardias tienen órdenes de matar a los Jarlaxle (zona J30) y contiene atuendos y capas confecciona
intrusos en cuanto los vean. Esta zona tiene las siguientes dos a medida para cada temporada y cada ocasión. También
características: hay algunas toallas. Junto a la pared del fondo se sitúa un
• Dos pistoleros drows (mira el apéndice B) montan guar maniquí de madera con un parche en el ojo. Se podrá detec
dia fuera de la zona J27. tar una puerta secreta en una de las paredes superando una
• La bodega está llena de barriles de cerveza y agua dulce prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
sujetos con redes de carga enganchadas al suelo. Vestidor de estribor. Este vestidor comparte mamparo
con el camarote de invitados (zona J29) y en él se guardan
Pistoleros drows. Los drows se refugiarán tras las corti media docena de vestidos y dos capas de piel suave en
nas que dividen a esta zona mientras disparan. Lucharán a perchas. También hay unos tocados de señora en perchas y
muerte para evitar que los intrusos lleguen a la zona J27. estantes con elegantes toallas y zapatos. Se podrá detectar
una puerta secreta en una de las paredes superando una
J24. Artículos de limpieza prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15.
Estos armarios contienen fregonas, cepillos, cubos y el jabón
que se usan para mantener limpias las cubiertas. J29. Camarote de invitados
Solo en el Cancamusa
J25. Camarotes de los pistoleros
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal Este camarote profusamente decorado se ha reservado para
los invitados especiales. Contiene una gran cama, un arcón
Estos dos camarotes son los aposentos de los pistoleros
de madera, un espejo de pie y un aparador sobre el que des
drows de la zona J23. Tienen las siguientes particularidades:
cansa una lira. Unas botellas de vino vacías ruedan de aquí
• Una hamaca cuelga en la pared frente a la puerta. para allá por el suelo con el balanceo de la nave y en el lecho
• Un maniquí de madera y un arcón de nogal están coloca hay tres figuras sonrientes:
dos junto a la pared, al lado de la puerta. • Jarlaxle Baenre (mira el apéndice B), bajo la apariencia de
Los maniquíes sirven para colgar las armaduras, aunque Zardoz Zord (ausente si forma parte del desfile del Día de
en este momento no hay ninguna. las Maravillas. Consulta “Acontecimientos especiales”, en
Tesoro. Cada cofre alberga dos mudas de ropa corriente, la página 145).
un odre lleno de vino y una bolsa que contiene 3d6 po • Margo Verida, una bardo humana amniana (mira el
y 4d10 pp. apéndice B).
• Khafeyta Murzan, una espadachina humana mulhonran
J26. Taquillas dina (consulta el apéndice B).
Solo en el Rompecorazones y en el Infernal
Margo y Khafeyta se unieron a la Feria de las Doncellas
En esta habitación hay ocho armarios que los trabajadores Marinas hace un año, la primera como intérprete de lira y
y los artistas de la Feria de las Doncellas Marinas usan la segunda como acróbata. Jarlaxle se ha encaprichado de
como taquillas. Contienen ropas de viaje y prendas de abrigo ambas mujeres que, a su vez, están también enamoradas la
colgadas en perchas, así como botas y zapatos. una de la otra.
140
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
Escotilla
a cubierta Escalerilla
inferior a cubierta
superior
142
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
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Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
146
Capítulo 7: El infortunado otoño del Maestro
anshoon ansía gobernar Waterdeep abrir la Bóveda de los Dragones. Les prometerá un 10 % del
como un tirano, así como tomar el control tesoro (50.000 po) a cambio de que le ayuden a conseguir el
de los Zhentarim y usar ambos asientos oro. La realidad es que el mago no tiene intención alguna de
de poder para saquear y controlar la cumplir el acuerdo, pero puede ayudar a los aventureros a
Costa de la Espada. Necesita el oro de la ganar algo de tiempo.
Bóveda de los Dragones para sobornar Si los personajes finalmente logran matar a Manshoon y las
a los lores enmascarados y a los líderes autoridades locales se hacen eco de ello, no serán acusados
de la Red Negra, cuyo apoyo será funda de ningún cargo de asesinato. Por el contrario, sus acciones
mental cuando llegue el momento de expulsar a lady Laeral serán causa de celebración. Laeral Silverhand les convocará
Silverhand de su puesto como lord público. Manshoon al palacio de Waterdeep para darles las gracias oficialmente,
tiene una larga lista de enemigos poderosos, entre los que en su papel de lord público. Algún tiempo después, Vajra
destacan los Arpistas, Elminster del Valle de las Sombras, Safahr les invitará a torre Vara Negra para agradecerles sus
Halaster Blackcloak de Undermountain y la Vara Negra de servicios y ofrecerles un puesto en la Fuerza Gris.
Waterdeep. Todos ellos se pondrían rápidamente en movi
miento contra él si supieran que se esconde en la Ciudad de Interrumpir las
los Esplendores. Para que sus malvados planes lleguen a
buen puerto, el mago debe operar en las sombras por ahora.
operaciones de Manshoon
Los aventureros pueden perjudicar a Manshoon de
Cara a cara varias maneras.
148
Capítulo 8: Hechicería invernal
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Capítulo 8: Hechicería invernal
Nivel 6
Nivel 4
Torre principal
Torre exterior
Sube a
zona K22
Nivel 3 Baja a
zona K10
Nivel 3 Nivel 4
Baja a
Sube a zona K3
Escaleras invisibles,
zona K7 suben a zona K11
Nivel 2 Sube a
zona K20
Nivel 1
Baja a
zona K5
Sube a
zona K10
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Capítulo 8: Hechicería invernal
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Capítulo 8: Hechicería invernal
Arriba
Arriba
Abajo
Arriba
Una casilla = 5 pies
círculo para acceder al que se encuentra ubicado en las Si los personajes consiguen superar a todos estos enemi
torres Kolat (zona K22). Un anillo teletransportador que se gos, podrán explorar el santuario con libertad. Manshoon
acerque a 5 pies o menos del círculo comenzará a emitir un los espera en la zona E12.
suave zumbido. Los aventureros que queden reducidos a 0 puntos de golpe
por los defensores del santuario caerán inconscientes. Si
E2. Distribuidor todo el grupo es derrotado, los personajes inconscientes
La puerta que conduce a la zona E1 está cerrada con llave. serán despojados de sus libros de conjuros y sus objetos
Todas las otras que hay en esta sala, en cambio, no lo están. mágicos (incluyendo cualquier anillo teletransportador que
Este distribuidor tiene las siguientes características: hubieran obtenido en las torres Kolat). Mas tarde, desperta
• Incrustado en el suelo de alabastro hay un gran símbolo rán en un callejón de Waterdeep con 1 punto de golpe cada
uno. Si los aventureros vuelven a las torres Kolat, hallarán el
en mármol negro que representa a una serpiente alada
lugar completamente vacío y el círculo de teletransportación
mordiendo una moneda (esta última oculta el mecanismo
de la zona K22 disipado por completo.
de una alarma). Los aventureros lo reconocerán como el
Máscaras de Manshoon. Las máscaras pertenecen a
símbolo de los Zhentarim.
• En las paredes cuelgan doce máscaras de metal con sem Manshoon, que las ha venido usando en el pasado. Un con
juro de detectar magia o un efecto mágico similar revelará
blantes de aspecto humano.
un aura mágica de evocación en torno a estas. Cualquier
Mecanismo de alarma. La pieza con forma de disco de criatura que se ponga una de las máscaras recibirá 9 (2d8)
1 pie de diámetro que representa la moneda en el símbolo de daño de relámpago. Una vez se active este efecto, esta se
de los Zhentarim es en realidad una placa de presión. Al convertirá en un objeto carente de magia e inofensivo.
presionarla o pisarla, sonará un gong mágico que podrá
oírse en todo el santuario. El mecanismo puede desactivarse E3. Cuartel de la guardia
utilizando herramientas de ladrón y superando una prueba Hay una ventana cuadrada de 5 pies de lado en esta zona
de Destreza CD 20, pero se disparará por accidente si esta que domina la zona E1. A menos que se la haya atraído hasta
se falla por 5 o más. La alarma atraerá a los siguientes algún otro lugar, Kaevja Cynavern estará haciendo guardia
defensores, que atacarán a los intrusos que haya en la sala: frente a esta.
• Kaevja Cynavern (mira la zona E3). Kaevja fue una Maga Roja de Thay hasta que se le presentó
• El simulacro de Manshoon (consulta la zona E7). la oportunidad de estudiar artes arcanas con Manshoon.
• Vevette Blackwater y Agorn Fuoco (mira la zona E8). Antes de aceptar, el mago la obligó a quitarse sus distintivos
• Havia Quickknife y Mookie Plush (consulta la zona E10). tatuajes thayanos de la cabeza y a cambiar su túnica roja por
una negra.
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Capítulo 8: Hechicería invernal
Kaevja Cynavern, Vevette Blackwater, Agorn Fuoco, Havia E13. Estudio de Manshoon
Quickknife y Mookie Plush duermen aquí. Las escaleras de alabastro acaban aquí. La habitación tiene
Tesoro. Además de ropa doblada y algunos efectos perso las siguientes características:
nales sin valor, cada uno de los cofres alberga algo de tesoro.
• Una alfombra de felpa color lavanda cubre el suelo.
El cofre de Kaevja contiene un amuleto dorado con una
• En una de las esquinas al fondo de la estancia hay una
runa de cristal rojo engastada (valorado en 250 po). Superar
una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 mesa baja situada entre dos sofás color púrpura. El mue
revelará que la runa es un símbolo de evocación, aunque el ble dispone de un estrecho cajón.
• En la esquina opuesta, el libro de conjuros de Manshoon
objeto no es mágico.
El cofre de Vevette guarda tres pociones de curación. descansa sobre un atril de mármol negro protegido por
En el cofre de Agorn hay un conjunto de cartas de amor un horror acorazado invisible. El autómata atacará a
procedentes de alguien cuyo nombre es Tamzyn. Escondido cualquiera que no sea el mago y que altere el grimorio
en uno de los sobres hay un elegante collar de platino (perdiendo la invisibilidad cuando lo haga). Obedecerá
(valorado en 250 po), junto con un pequeño camafeo con el las órdenes de Manshoon si está presente y luchará hasta
retrato esbozado de una bella mujer turami. ser destruido.
El cofre de Havia alberga un peine de oro con la forma Mesa. El cajón de la mesa ha sido cerrado con un conjuro
de un estilizado dragón que tiene rubíes diminutos por ojos de cerradura arcana. Podrá evitarlo cualquiera que supere
(valorado en 250 po). una prueba de Destreza CD 25 utilizando herramientas de
El cofre de Mookie contiene una pequeña muñeca que ladrón o que lance un conjuro de abrir o un efecto mágico
representa a un mediano. Dentro del relleno del juguete hay similar. También será posible forzar el cajón superando
una bolsa con cinco perlas, cada una con un valor de 100 po. una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 21. Dentro hay un
tomo encuadernado en cuero con evidencias que implican a
E12. Dependencias de Manshoon Manshoon en dos planes de chantaje. Pasar una hora estu
Nadie tiene permiso para entrar aquí, salvo Manshoon. Las diando el libro de cuentas revelará la siguiente información:
escaleras de alabastro que conducen a habitación descien
• Corylus Thann, un noble racista de Waterdeep, está
den 10 pies más hasta la zona E13.
Esta estancia tiene las siguientes particularidades: pagando a la Red Negra para que no revele que contrató a
unos matones zhents para asaltar a no humanos.
• Frente a las escaleras hay una cama grande con sábanas • Jelenn Urmbrusk, una noble agundina, recibe pagos regu
de color púrpura. Sentado en el borde hay un apuesto lares de los Zhentarim para compensar el dinero que
joven humano ataviado con unas elegantes vestiduras. Su pierde con sus malas inversiones.
largo pelo negro le oculta parcialmente el rostro angelical
mientras fija un apéndice metálico al muñón marchito de La contabilidad no revela que Corylus Thann y Jelenn
su brazo izquierdo. Urmbrusk son lores enmascarados ni que el chantaje que
• El otro único elemento del mobiliario es una mesa cuyas Manshoon les hace les obliga a utilizar su influencia para
patas se han tallado para parecer serpientes aladas. Sobre encubrir u obviar crímenes perpetrados por las fuerzas del
el mueble se ve una máscara de metal de rostro intimi mago en la Ciudad de los Esplendores. Si este documento
dante y tiránico.
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Capítulo 8: Hechicería invernal
Acontecimientos
especiales
Puedes utilizar uno o más de los siguientes acontecimien
tos especiales antes o después de que los aventureros
exploren las torres Kolat y el santuario extradimensional
de Manshoon.
Lores chantajeados
Los acontecimientos descritos en esta sección podrían tener
lugar si los personajes se hacen con el libro de cuentas de
la zona E13 y utilizan la información contenida en este para
hablar cara a cara con Corylus Thann o Jelenn Urmbrusk
sobre sus sospechosas relaciones con Manshoon. Las
familias Thann y Umbrusk son propietarias de haciendas
amuralladas en el Distrito Marítimo.
Corylus Thann
Los Thann son los viticultores más prominentes de
Waterdeep y están bien arraigados en la ciudad. Corylus
(noble humano tethiriano LM) está contento de que otros
miembros de la familia se dediquen a administrar el
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Capítulo 8: Hechicería invernal
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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep
Sin embargo, esta fructífera alianza duró menos que la vida “El dominio de Nimoar, la ciudad de las Profundas Aguas”
de un enano, ya que el emperador de los elfos, a quien ellos (“Waterdeep” significa “aguas profundas” en inglés).
denominan “coronal”, ordenó a su pueblo marchar en lo que La guerra entre orcos y elfos en tierras más septentrio
se llamó el Retiro, el gran éxodo de los elfos de Faerûn a su nales provocó que hordas de trolls se desplazaran hacia
isla mística de Evermeet. No todos los de su raza estuvieron el sur con la intención de poner sus garras sobre el recién
de acuerdo con este edicto, por lo que muchos decidieron que creado asentamiento. En plena amenaza, Nimoar murió de
darse. En fin, ¿qué emperador ha permitido voluntariamente viejo. Tuvieron lugar muchas batallas sangrientas entre los
alguna vez que otro se siente en su trono? El coronal hizo locales y los trolls, hasta que la magia de un joven llamado
arrasar con magia todo Aelinthaldaar, de modo que los elfos Ahghairon volvió las tornas del conflicto en contra de los
que permanecieron en estas tierras se dividieron en reinos “imperecederos”, que fueron destruidos o desbandados.
independientes. Los Melairkyn, por supuesto, percibieron esto Ahghairon mejoró lentamente en habilidad y poder con el
como una ruptura de su alianza y nunca más hicieron trato paso de los años, hasta convertirse en un gran mago. Se
alguno con los elfos. En su lugar, continuaron construyendo dice que descubrió un suministro de pociones de longevidad,
túneles cada vez más profundos debajo de la montaña, para o aprendió el arte de hacerlas, porque siguió viviendo en
que nunca más se volviera a saber de ellos. plenas facultades físicas durante décadas y décadas.
Así, cuando los humanos que llegaron a aquel puerto Una historia de Waterdeep: Era Dos. Comienza el gobierno
de profundas aguas lo encontraron vacío y les resultó de los lores recoge que en el año 1032 CV. Ahghairon (que
adecuado para sus fines. Durante más de mil años, la gente contaba ya 112 inviernos) discutió con Raurlor, el señor
vivió y comerció en el lugar que habría de convertirse en de la guerra de la ciudad por aquel entonces. Este caudillo
Waterdeep, pero su identidad continúa siendo un misterio, quería usar la riqueza conseguida y la fuerza de las armas
con una curiosa excepción. Sabemos que, en algún momento de Waterdeep para crear un imperio norteño. Ahghairon lo
durante este período, el mago Halaster Blackcloak construyó desafió públicamente, por lo que Raurlor ordenó encadenar
su torre en la base del monte Waterdeep y consiguió gober al mago. Pero cuando este último apartó mágicamente a
nar las tierras de los alrededores, hasta que, al igual que los todos los que intentaban ponerle las manos encima, el señor
Melairkyn, desapareció bajo la montaña. de la guerra atacó a Ahghairon con su propia espada. En ese
Varios señores de la guerra reclamaron más tarde el puerto momento, el mago se alzó en el aire, fuera del alcance del
situado junto a la meseta como propio, pero fue uno conocido arma y utilizó su magia para transmutar la hoja de Raurlor
en una serpiente sibilante. Cuando la víbora atacó al caudillo
como Nimoar a quien se recuerda mejor. Una historia de
este murió a la vista de sus atónitos seguidores.
Waterdeep: Era Uno. El auge del señor de la guerra recoge
Ahghairon reunió entonces a los líderes de los ejércitos
cómo este caudillo levantó una empalizada de madera para
de Waterdeep y de sus familias más poderosas. Mientras
proteger el asentamiento en torno al puerto, reclamando el
los correos intentaban convocarlos al castillo, unas llamas
dominio de la población, que por aquel entonces se llamaba
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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep
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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep
También has de visitar la Casa de las Maravillas. Es sin Si necesitas refrescarte durante tus travesías, o tal vez arre
duda el santuario más espléndido del mundo dedicado a los glarte antes de una reunión importante o una salida nocturna,
dioses de la magia, con Mystra a la cabeza, por supuesto. visita a los devotos de Sune en el Templo de la Belleza. Sus
Aunque sus ornamentadas torres, brillantes mosaicos y baños públicos de mármol y sus salones llenos de espejos
despliegues mágicos atraerán tu atención, no dejes de mirar están abiertos desde antes del amanecer hasta después del
también las humildes violetas que crecen en medio de seme ocaso. No se cobran honorarios por estos servicios, ni por los
jante ostentación. Estas delicadas flores eran las favoritas de consejos o la ayuda de los numerosos y amables asistentes del
Ahghairon y se plantan por todo el templo en su memoria. lugar, pero se anima a los visitantes a hacer donaciones.
Los otros dos santuarios del distrito son igual de impresio Hay dos parques en el Distrito Marítimo que también
nantes, pero en otros sentidos. La hermosísima Casa de la podrían ser dignos de tu tiempo. Los Santuarios de la
Luna tiene la torre más alta de todos los templos de la ciudad, Naturaleza, a tan solo una manzana de distancia de la Torre
que sobresale unos setenta y cinco pies sobre la calle. En su de la Suerte, son unos resplandecientes jardines dedicados
cúspide, los sacerdotes de Selûne disfrutan de la luz de la a dioses de la naturaleza como Mielikki y Silvanus. Este
luna sin importar la estación. La Casa de las Manos Inspira vergel está cerrado para todos, excepto para los residentes
das, consagrada a Gond, representa una experiencia menos del Distrito Marítimo. Sin embargo, desde el enrejado de
apacible en conjunto. Allí, todas las grandes e innovadoras hierro que lo rodea, puedes vislumbrar los magníficos
mentes de la urbe inventan y experimentan procurando crear templetes, las estatuas y las fuentes de su interior. El Jardín
de todo, desde máquinas voladoras hasta bisagras más resis de los Héroes es el único espacio verde de la urbe que está
tentes para puertas. Pero no esperes un museo de maravillas abierto al público, además de la Ciudad de los Muertos, pero
como el que se puede visitar en Puerta de Baldur. En este se sitúa escondido tan al norte del Distrito Marítimo que
lugar, “trabajar es la forma de adorar a Gond”, como cualquier recibe pocos visitantes. Es una pena, porque las hermosas
integrante del santuario podrá decirte. esculturas de este exuberante lugar retratan a muchas de las
Si buscas la buena fortuna, debes visitar con toda seguri figuras señeras en la historia de la ciudad.
dad la Torre de la Suerte, un complejo consagrado a Tymora. Dudo si mencionar un último lugar del Distrito Marítimo,
La “torre” en cuestión es en realidad un atrio con muchos aunque no revelaré dónde se encuentra, por razones que
pilares ingeniosamente techado con cristal. Bajo el techo, pronto se harán evidentes. Se trata de una casa que no tiene
una escultura de bronce de una diminuta Tymora, represen ni ventanas ni puertas. No puedes verla desde la calle, de
tada como una niña sonriente, parece saltar desde lo más modo que los que vivan cerca no hablarán de su existencia a
alto de una asombrosa fuente. Para presentar tus respetos y nadie. Sabrás que estás cerca cuando veas las baldosas azu
pedir un deseo, acércate a la fuente por una calzada y lanza les en las travesías y los muros que conducen a una angosta
tu moneda a la diosa. Si te las apañas para hacerla caer en calle que discurre por debajo de los edificios de las inme
su mano abierta, habrás conseguido su favor. diaciones. Por las noches, estos azulejos brillan tenuemente
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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep
7 de Marpenoth: Stoneshar que lo evita. Por temor a contagiarse de la mala suerte de los
Stoneshar es una festividad dedicada a todas las religiones escépticos, los agundinos hacen todo lo posible por evitar
durante la cual las personas se esfuerzan por no estar ociosas. trabar conversación con alguien de quien se sabe que no
Incluso se alienta a los niños a jugar cavando hoyos, creando ha participado o, incluso, no tratan con ellos de ninguna
castillos de arena o fabricando maquetas rudimentarias. manera hasta el Día de los Dioses.
Los ciudadanos de Waterdeep consideran Stoneshar el
mejor día para iniciar la construcción de un edificio, ya sea
15 de Marpenoth: Día de los Dioses
excavando el sótano o poniendo los cimientos. El saber popu Esta festividad conmemora el aniversario del fin de la
lar dice que las bendiciones caen durante un año sobre las Guerra de los Dioses en 1358 CV, cuando las divinidades
obras de quienes emprenden nuevos proyectos en Stoneshar, de Faerûn regresaron a los cielos. Numerosos santuarios
mientras que aquellas personas que no hacen nada construc privados se abren al público y muchas personas lucen los
tivo durante esta jornada ya pueden prepararse para les llueva símbolos sagrados de sus deidades preferidas. Hay una
toda clase de desgracias durante el año en curso. tradición en Waterdeep durante esta fiesta que limita estric
tamente el uso de lo arcano, en recuerdo a la magia salvaje,
10 de Marpenoth: Reino del Desgobierno forjada durante la Era de los Trastornos. Aunque no está
Pisándole los talones a Stoneshar llega el Reino del Desgo totalmente prohibido, el lanzamiento de conjuros solo se
bierno. Este día honra a Beshaba, la diosa del infortunio. Se permite en defensa propia o en casos de extrema necesidad.
espera que los ciudadanos desconfíen, rompan juramentos Por la noche, este día festivo se torna solemne y serio,
e ignoren el orden habitual de las cosas, siempre y cuando cuando muchos de los agundinos ofrecen plegarias como
no se infrinjan realmente las leyes y no se cree ningún pro agradecimiento por la vida que llevan bajo el influjo de sus
blema que no se pueda arreglar luego. Durante el Reino del dioses. La Caballería Grifo enciende una inmensa hoguera
Desgobierno, los nobles sirven la comida a sus sirvientes, los en la cima del monte Waterdeep en honor a las deidades
niños toman el control de las escuelas, los sacerdotes rinden caídas y resucitadas de Myrkul, Cyric, Kelemvor, Mystra,
culto a los enemigos de sus deidades y cualquiera que lo Yelmo y Ao, que aparecieron en ese lugar. En agradecimiento
desee puede participar en algún asunto gremial. Hay bromas por su defensa durante la invasión de Myrkul y los incendios
de todos y para todos, desde sencillos timos hasta otras que que se extendieron por los distritos Sur, del Puerto y del Cas
requieren de una planificación más elaborada. El ocaso pone tillo, el Día de los Dioses es también el “Día de honrar a los
fin a las festividades, de manera que la mayoría de la gente Vigilantes y a la Guardia” oficioso en Waterdeep. Participa si
se pasa gran parte de la noche limpiando y reordenando las quieres entregándoles pequeños regalos y parabienes, pero
cosas para el día siguiente. Muchos visitantes se niegan a ten en cuenta que cualquier obsequio cuyo valor sea mayor
participar, pero a menudo hacerlo atrae el infortunio más de unas pocas puntas podría interpretarse como un soborno.
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Capítulo 9: Breve compendio de Volo para Waterdeep
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Apéndice A: Objetos mágicos
La Piedra de Golorr
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Apéndice A: Objetos mágicos
Ahmaergo
Ahmaergo, lacayo del Xanathar, siente fascinación por
los minotauros. Aunque civilizado en apariencia, el enano
escudo es tan retorcido y corrupto como el peor de los
diablos. Sin embargo, también muestra una lealtad inque
brantable hacia su señor contemplador.
Después del contemplador, Ahmaergo es el miembro más
influyente del Gremio del Xanathar.
Ammalia Cassalanter
La presumida señora de la casa Cassalanter se ha educado
en las artes arcanas. Al igual que su marido Victoro, adora a
Asmodeo. Cuando eran jóvenes, la pareja firmó un contrato
con el archidiablo. En este, ofrecieron las almas de sus hijos
a cambio de poder, buena salud y una vida longeva. El alma
de Osvaldo, su primogénito, les fue arrebatada de inmediato
y el chico quedó transformado en un diablo de las cadenas.
Ahmaergo
Ahmaergo
Humanoide Mediano (enano), legal malvado
Ammalia Cassalanter
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Humanoide Mediana (humana), legal malvada
Puntos de golpe: 143 (22d8 + 44)
Velocidad: 25 pies Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 45 (10d8)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies
20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +6 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2)
Habilidades: Atletismo +9, Intimidación +5, Percepción +6
Resistencia a daño: veneno Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6, Perspicacia +4,
Idiomas: común, enano, infracomún Persuasión +5
Desafío: 9 (5.000 PX) Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: Percepción pasiva 11
Resistencia Enana. Ahmaergo tiene ventaja en las tiradas de
Idiomas: común, dracónico, elfo, infernal
salvación para evitar ser envenenado.
Desaf ío: 5 (1.800 PX)
Indomable (2/Día). El enano puede volver a realizar una tirada
de salvación que haya fallado. Estará obligado a quedarse con
Lanzamiento de Conjuros. Ammalia es una lanzadora de conju-
el resultado de la nueva tirada.
ros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo). conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Ahmaergo puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una preparados los siguientes conjuros de mago:
acción adicional.
Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, mensaje, reparar
Acciones Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, hechizar persona,
Ataque múltiple. El enano realiza tres ataques con su hacha a proyectil mágico
dos manos. Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, invisibilidad, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): acelerar, bola de fuego, don de lenguas
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Nivel 4 (3 espacios): confusión, piel pétrea
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d12 + 5) de Nivel 5 (1 espacio): inmovilizar monstruo
daño cortante, más 7 (2d6) de daño cortante si a Ahmaergo le
quedan más de la mitad de sus puntos de golpe máximos. Acciones
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6–1) de daño contundente,
daño perforante. o 3 (1d8–1) de daño contundente si se usa a dos manos. A
Davil Starsong
Dentro de la división de Waterdeep de la Red Negra, Davil
ostenta el título de maestro de las oportunidades y la nego
Las almas de los más jóvenes, los mellizos Terenzio
ciación porque se le da bien detectar propuestas de negocio
y Elzerina, les serán reclamadas cuando estos cumplan
lucrativas y hace amigos con suma facilidad.
nueve años. Una cláusula en el contrato permite a los
Al igual que muchos elfos solares, Davil tiene facilidad
Cassalanter recuperarlas, pero para hacerlo necesitan
para la magia y está dotado de esa clase de paciencia que
conseguir ingentes cantidades de dinero y llevar a cabo el
suele acompañar a una vida longeva. A diferencia de la mayo
sacrificio masivo de un montón de pobres desgraciados.
ría de los de su raza, eso no le hace pretencioso o distante ni
Mientras Victoro va a la caza del alijo de oro escondido de
por asomo. Tiene una habitación en el Portal Bostezante y
Dagult Neverember, Ammalia hace planes para organizar
realiza todos sus negocios en la taberna del establecimiento.
un banquete con comida envenenada durante la celebración
Cierra los tratos con gracia y aplomo, incluso cuando está
del Día de los Fundadores.
ebrio, y usa un laúd elfo como canalizador mágico.
Lady Cassalanter posee exquisitos modales y es una
persona cultivada, viajada y excepcionalmente sagaz. Se
la conoce especialmente por sus dotes negociadoras. Su
afición es la lepidopterología, por lo que en su hacienda Davil Starsong
tiene un hermosísimo jardín de mariposas. Sus hijos más Humanoide Mediano (elfo), neutral
pequeños juegan en el lugar bajo su supervisión.
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Aprendiz de mago Puntos de golpe: 82 (15d8 + 15)
Velocidad: 30 pies
Estos aprendices son lanzadores de conjuros arcanos nova
tos que sirven a magos más experimentados o van a clases. FUE DES CON INT SAB CAR
Realizan trabajos serviles, como cocinar y limpiar, a cambio 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3)
de iniciarse en los caminos de la magia.
Tiradas de salvación: Des +5, Car +6
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6,
Aprendiz de mago Interpretación +6, Percepción +4, Perspicacia +4
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano
Clase de Armadura: 10 Desaf ío: 6 (2.300 PX)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies Linaje Feérico. Davil tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando
FUE DES CON INT SAB CAR la magia.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) Lanzamiento de Conjuros. El elfo solar es un lanzador de con-
juros de nivel 12. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Historia +4 conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Sentidos: Percepción pasiva 10 preparados los siguientes conjuros de bardo:
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/4 (50 PX) Trucos (a voluntad): burla dañina, ilusión menor, mano de mago,
reparar
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, disfrazarse, dormir
Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz es un lanzador de conju-
Nivel 2 (3 espacios): corona de la locura, invisibilidad, sugestión
ros de nivel 1. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Nivel 3 (3 espacios): indetectable, don de lenguas, recado
conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Nivel 4 (3 espacios): compulsión, libertad de movimiento,
preparados los siguientes conjuros de mago:
polimorfar
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, reparar, prestidigitación Nivel 5 (2 espacios): dominar persona, restablecimiento mayor
Nivel 1 (2 espacios): disfrazarse, escudo, manos ardientes Nivel 6 (1 espacio): baile irresistible de Otto
Acciones Acciones
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
A 2 (1d4) de daño perforante. 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
194
Apéndice B: Monstruos y PNJ
196
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Ziraj el Cazador
Ziraj es un cazador semiorco que porta un descomunal arco
con el que dispara flechas igualmente grandes. Es el maes
tro del asesinato de la Red Negra. Si Ziraj sale a liquidar
a alguien, es porque alguno de sus amigos (Davil, Istrid,
Skeemo o Tashlyn) se lo ha pedido. Los personajes podrían
convertirse en la presa de este cazador o, al contrario, el
semiorco podría acudir en su ayuda para acabar con algún
enemigo común. Es un tipo fuerte y de pocas palabras.
Los Vigilantes de la Ciudad han recibido informes de una
figura que frecuenta los tejados de Waterdeep; una sombra Aurinax en forma de enano
enorme que se aposta y observa, descarga una lluvia de
muerte en forma de largas flechas negras y se escabulle
Cuando Dagult Neverember se convirtió en el lord público
sin siquiera un susurro. Su procedencia, si es que tiene un
de Waterdeep, llegó a un acuerdo con el dragón. Según
hogar, sigue siendo un misterio, al igual que lo es dónde va a
pactaron, Aurinax podría quedarse el bastón del dragón
aparecer a continuación.
de Ahghairon a cambio de custodiar una cámara secreta
Tesoro. Ziraj lleva una armadura de cuero +2 y porta un
situada debajo de la urbe. Cuando Neverember finalmente
arco largo de gran tamaño. Esta arma única solo puede ser
sacara el tesoro del lugar, Aurinax y el bastón del dragón
usada por una criatura Mediana o de mayor tamaño que
podrían volver a la Torre Dragón. Hasta el momento nadie
tenga una Fuerza de 18 o superior. El arco dispara flechas
ha aparecido para llevarse el tesoro, por lo que el fiel dragón
más largas de lo normal que infligen un daño penetrante
de oro ha continuado en la bóveda. La cámara está protegida
igual a 2d6 más el modificador de Fuerza del portador. Su
contra la magia de escudriñamiento, pero, además, no queda
alcance es igual al de un arco normal.
nadie en Waterdeep que conozca a Aurinax o el paradero del
bastón del dragón.
Aurinax
Aurinax es un dragón de oro adulto que puede ignorar Perfil
la guarda del dragón de Ahghairon a voluntad (revisa Aurinax es un dragón de oro adulto. A menudo asume
“La guarda del dragón de Ahghairon”, en la página 6) y la forma de un anciano enano de oro, llamado Barok
que reside en la ciudad. Maaril, el último archimago que Clanghammer, que usa el bastón del dragón como apoyo
esgrimió el bastón del dragón de Ahghairon, era amigo de al caminar.
Aurinax e invitó al dragón a alojarse con él en la Torre Dra
gón de la urbe. Poco antes de la Plaga de Conjuros, Maaril
se volvió loco y abandonó la Ciudad de los Esplendores, con
fiando el bastón del dragón de Ahghairon a Aurinax (consulta A
el apéndice A para saber más sobre este objeto mágico).
Barnibus Blastwind
Barnibus trabaja para la Orden Vigilante de Magos y Protec
tores investigando crímenes en los que se ha hecho uso de
la magia. Siempre hosco y reservado, solo confía en Saeth
Cromley, un sargento retirado de los Vigilantes de la Ciudad
que le ayuda en muchos de sus casos.
Barnibus, un soltero empedernido, tiene una pequeña
y bien cuidada propiedad, heredada de su abuela, en el
Distrito Marítimo. Cuando no está cumpliendo con la Orden
Vigilante pasa sus días leyendo y escribiendo libros en
su biblioteca.
Bardo Barnibus usa conjuros que lo ayudan a investigar los
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
crímenes, extraer secretos de las mentes de los sospecho
sos y localizar a personas desaparecidas. Encuentra que
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
la violencia es algo espantoso y nunca usaría su magia
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)
para infligir daño a otros, ni siquiera a aquellos que se lo
Velocidad: 30 pies
causaran a él.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Barnibus Blastwind
Tiradas de salvación: Des +4, Sab +3 Humanoide Mediano (humano), legal bueno
Habilidades: Acrobacias +4, Interpretación +6, Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15 Clase de Armadura: 10 (13 con armadura de mago)
Idiomas: dos cualesquiera Puntos de golpe: 24 (7d8–7)
Desafío: 2 (450 PX) Velocidad: 30 pies
Lanzamiento de Conjuros. El bardo es un lanzador de conjuros FUE DES CON INT SAB CAR
de nivel 4. Su aptitud mágica es Carisma (salvación de con- 9 (−1) 10 (+0) 9 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0)
juros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los siguientes conjuros de bardo: Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Investigación +7,
Trucos (a voluntad): amistad, burla dañina, mano de mago
Nivel 1 (4 espacios): dormir, hechizar persona, heroísmo, Percepción +4, Perspicacia +6
ola atronadora, palabra de curación Sentidos: Percepción pasiva 14
Nivel 2 (3 espacios): hacer añicos, invisibilidad Idiomas: común, dracónico, enano, mediano
Desaf ío: 2 (450 PX)
Canción de Descanso. El bardo puede interpretar una canción
durante un descanso corto. Cualquier aliado que la escuche re-
cupera 1d6 puntos de golpe adicionales si gasta alguno de sus Equipo Especial. Barnibus lleva consigo una varita de detección
Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final de di- mágica.
cho descanso. El bardo también puede conferirse este beneficio Lanzamiento de Conjuros. Barnibus es un lanzador de conjuros
a sí mismo. de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de con-
Mofa (2/Día). El bardo puede utilizar una acción adicional du- juros CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
rante su turno para apuntar a una criatura que se encuentre a parados los siguientes conjuros de mago:
30 pies o menos. Si el objetivo puede oírle, deberá superar una Trucos (a voluntad): guardia de cuchillas, luz, mano de mago,
tirada de salvación de Carisma CD 12 o sufrirá desventaja en mensaje
sus pruebas de característica, tiradas de ataque y tiradas de sal- Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, entender idiomas,
vación hasta el comienzo del siguiente turno del bardo. escudo, identificar
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, sugestión
Acciones Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, recado
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Nivel 4 (1 espacio): esfera elástica de Otiluke, localizar criatura
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño
perforante. Acciones
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
B daño perforante. 2 (1d4) de daño perforante.
198
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Criptaoscura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, Defensa Elegante. Mientras el espadachín vaya con armadura
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cor- ligera o sin armadura, y siempre sin escudo, podrá sumar su
tante. Si el objetivo es un objeto, el impacto inflige 16 de daño modificador de Carisma a la CA.
cortante en lugar de 11. En cambio, si es una criatura y ha ob-
tenido un 20 natural en la tirada de ataque, el blanco sufrirá
Acciones
14 de daño cortante adicional y Durnan deberá tirar otro d20. Si Ataque múltiple. El espadachín realiza tres ataques: dos con su
vuelve a sacar otro 20 natural, amputará una de las extremida- estoque y uno con su daga.
des del objetivo, o alguna otra parte de su cuerpo si la criatura Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
no tiene extremidades. impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
Ballesta doble. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, 6 (1d4 + 4) de daño perforante.
alcance 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d10 + 2) de Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcan-
daño perforante. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. D
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
30 (+10) 8 (−1) 27 (+8) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Tiradas de salvación: Con +14 Habilidades: Acrobacias +5, Perspicacia +5, Sigilo +5
Inmunidad a daño: frío, fuego, psíquico, veneno; contundente, Sentidos: Percepción pasiva 13
cortante y perforante de ataques no mágicos no realizados con Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
armas de adamantina Desaf ío: 3 (700 PX)
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado Defensa sin Armadura. Si el experto no lleva armadura ni porta
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 un escudo, podrá sumar el modificador de Sabiduría a su CA.
Idiomas: —
Desafío: 18 (20.000 PX) Acciones
Ataque múltiple. El experto realiza tres ataques sin armas o
Derrumbe del Coloso. Cuando la estatua tenga 0 puntos de gol- tres ataques con dardos.
pe, se derrumbará y quedará destruida. Todas las criaturas que Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
estén en el suelo a 30 pies o menos de la estatua cuando se tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3) de daño
desmorone, deberán hacer una tirada de salvación de Destreza contundente. Si el objetivo es una criatura, el experto en artes
CD 22, recibiendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan, o marciales puede escoger uno de estos efectos adicionales:
la mitad de ese daño si la superan. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD
Forma Inmutable. La estatua es inmune a cualquier conjuro o 13 o se le caerá un objeto que sostenga (a elección del experto).
efecto que intente alterar su forma. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Resistencia Mágica. La estatua tiene ventaja en las tiradas de Destreza CD 13 o caerá derribado.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 13 o quedará aturdido hasta el final del siguiente
Monstruo de Asedio. La estatua inflige el doble de daño a objetos turno del experto.
y estructuras.
Dardo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 20/60
Acciones pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.
Ataque múltiple. La estatua realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. Reacciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, Desviar proyectiles. Como respuesta a recibir el impacto de un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 29 (3d12 + 10) de daño ataque de arma a distancia, el experto desviará el proyectil. El
contundente. daño que reciba del ataque se reducirá en 1d10 + 3. Si el daño
Pedrada. Ataque con arma a distancia: +16 a impactar, alcance queda reducido a 0, el experto atrapará el proyectil, siempre
200/800 pies, un objetivo. Impacto: 43 (6d10 + 10) de daño que sea lo suficientemente pequeño como para poder cogerlo
E contundente. con una mano y él tenga una libre.
200
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Perfil
Floon es un plebeyo humano illuskano caótico bueno con Jinete de la Caballería Grifo
Inteligencia 7 (−2) y Carisma 13 (+1). Habla común. Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Hlam Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (1d10 + 7) de daño contun-
Humanoide Mediano (humano), legal bueno
dente. Si el objetivo es una criatura, Hlam puede escoger uno de es-
tos efectos adicionales:
Clase de Armadura: 22 (Defensa sin Armadura)
Puntos de golpe: 137 (25d8 + 25) • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
Velocidad: 60 pies CD 18 o se le caerá un objeto que sostenga (a elección de Hlam).
• El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza
FUE DES CON INT SAB CAR CD 18 o caerá derribado.
11 (+0) 24 (+7) 13 (+1) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) • El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 18 o quedará aturdido hasta el final del siguiente
Tiradas de salvación: Fue +5, Des +12 turno de Hlam.
Habilidades: Atletismo +5, Religión +7
Inmunidad a daño: veneno Dardo. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance 20/60
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d4 + 7) de daño perforante.
Sentidos: Percepción pasiva 15 Palma estremecedora (Recarga 6). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Idiomas: todos los idiomas hablados +12 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: El objetivo
Desafío: 16 (15.000 PX) debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18. Si la
falla, quedará sus puntos de golpe se reducirán a 0. Si la supera,
Lanzamiento de Conjuros. Hlam es un lanzador de conjuros de recibirá 55 (10d10) de daño necrótico.
nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Plenitud de cuerpo (se recarga tras un descanso largo). Hlam recu-
CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados pera 60 puntos de golpe.
los siguientes conjuros de clérigo:
Reacciones
Trucos (a voluntad): guía, luz, llama sagrada, piedad con
Desviar proyectiles. Como respuesta a recibir el impacto de un ataque
los moribundos
con arma a distancia, Hlam desviará el proyectil. El daño que se reci-
Nivel 1 (4 espacios): detectar el bien y el mal, escudo de fe, palabra
ba del ataque se reducirá en 1d10 + 27. Si el daño queda reducido a 0,
de curación, santuario
Hlam atrapará el proyectil, mientras sea lo suficientemente pequeño
Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, plegaria de curación, silencio
como para que pueda cogerlo con una mano y él disponga de una libre.
Nivel 3 (2 espacios): levantar maldición, protección contra energía,
recado Caída lenta. El monje reducirá el daño directo que reciba de una
caída en 100.
Evasión. Cuando Hlam esté sujeto a un efecto que le permita ha-
cer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad Acciones legendarias
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de sal-
Hlam puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre
vación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este atributo si
las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
está incapacitado.
de ellas cada vez, y siempre al final del turno de otra criatura. Hlam
Ataque sin armas mágico. Los ataques sin armas de Hlam recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
son mágicos.
Paso rápido. Hlam puede moverse a toda su velocidad sin provocar
Defensa sin Armadura. Mientras el monje vaya sin armadura y sin ataques de oportunidad.
escudo, podrá sumar su modificador de Sabiduría a la CA.
Ataque sin armas (cuesta 2 acciones). El monje realiza un ataque
Acciones sin armas.
Ataque múltiple. Hlam realiza tres ataques usando su ataque sin Invisibilidad (cuesta 3 acciones). Hlam se vuelve invisible hasta el
armas, dardos, o una combinación de ambos. final de su siguiente turno. El efecto terminará si ataca o lanza
H un conjuro.
202
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Hrabbaz Tesoro
Jalester lleva una insignia de los Vigilantes (consulta el
Hrabbaz es un musculoso semiorco con labio leporino que
apéndice A). Si pierde el objeto o se lo quitan, este regresará
sirve a lord y lady Gralhund como guardaespaldas. Sus
a Laeral Silverhand.
modales son correctos y su indumentaria impecable, una
apariencia encantadora que oculta el espíritu de un asesino.
Aunque siente un gran respeto por lady Yalah Gralhund,
tiene menos afecto a su malhumorado esposo, por lo que no Jalester Silvermane
le entristecería que alguien le bajara los humos a lord Orond. Humanoide Mediano (humano), legal bueno
Jarlaxle Baenre Resistencia Legendaria (1/Día). Jarlaxle puede elegir superar una ti-
rada de salvación que haya fallado.
Humanoide Mediano (elfo), caótico neutral
Maestro Sintonizador. El drow es capaz de sintonizarse hasta con
Clase de Armadura: 24 (armadura de cuero +3, Defensa Elegante) cinco objetos mágicos y, además puede hacerlo con objetos mági-
Puntos de golpe: 123 (19d8 + 38) cos que normalmente requieren la sintonización de un hechicero,
Velocidad: 30 pies brujo o mago.
Ataque Furtivo (1/Turno). Una vez por turno, Jarlaxle inflige 24 (7d6)
FUE DES CON INT SAB CAR de daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con
12 (+1) 22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 19 (+4) arma en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener
ventaja si un aliado no incapacitado del drow se encuentra a 5 pies
Tiradas de salvación: Des +11, Sab +8 o menos del objetivo y Jarlaxle no tiene desventaja en la tirada
Habilidades: Acrobacias +11, Atletismo +6, Engaño +14, Juego de de ataque.
Manos +11, Percepción +8, Sigilo +16 Defensa Elegante. Mientras Jarlaxle vaya con armadura ligera o sin
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18 armadura, y siempre sin escudo, podrá sumar su modificador de
Idiomas: abisal, común, dracónico, elfo, enano, infracomún Carisma a la CA.
Desafío: 15 (13.000 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar. Cuando no esté usando su parche ocu-
lar de truhan, el drow tendrá desventaja en las tiradas de ataque,
Equipo Especial. Jarlaxle usa una armadura de cuero +3, un sombre- así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en
ro de disfraz, un brazal de dagas voladoras (mira el apéndice A), una la vista.
capa de invisibilidad, un parche ocular de truhan (consulta el apén-
dice A) y un anillo de adivinación de la verdad (revisa el apéndice A). Acciones
Esgrime un estoque +3 y lleva un agujero portátil y una varita de te- Ataque múltiple. Jarlaxle realiza tres ataques con su estoque +3 o
laraña. Su sombrero luce una pluma de convocar diatryma (mira el dos ataques con las dagas creadas por su brazal de dagas voladoras.
apéndice A).
Estoque +3. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcan-
Evasión. Cuando Jarlaxle esté sujeto a un efecto que le permita ha- ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d8 + 9) de daño perforante.
cer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de sal- Daga voladora. Ataque con arma a distancia: +11 a impactar, alcan-
vación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este atributo si ce 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d4 + 6) de daño perforante.
está incapacitado.
Acciones legendarias
Linaje Feérico. Jarlaxle tiene ventaja en las tiradas de salvación para
Jarlaxle puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de entre
evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando la magia.
las opciones presentadas a continuación. Solo puede utilizar una
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de de ellas cada vez, y siempre al final del turno de otra criatura. El
Jarlaxle es Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 para impactar drow recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguien- su turno.
tes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Paso rápido. Jarlaxle puede moverse a toda su velocidad sin
A voluntad: luces danzantes provocar ataques de oportunidad.
1/Día cada uno: fuego feérico, levitar (solo sobre sí mismo), Ataque (cuesta 2 acciones). Jarlaxle realiza un ataque con su
oscuridad estoque +3, o dos ataques con las dagas creadas por su brazal de
J dagas voladoras.
204
Apéndice B: Monstruos y PNJ
206
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Acciones
Ataque múltiple. Mirt realiza tres ataques: dos con su espada
larga +1 y uno con su daga +1.
Espada larga +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
cortante, o 16 (2d10 + 5) de daño cortante cuando se usa a
dos manos.
Daga +1. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 a
impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
10 (2d4 + 5) de daño perforante cuando se usa como arma
cuerpo a cuerpo, o 7 (1d4 + 5) de daño perforante cuando se
usa como arma a distancia
Reacciones
Parada. Mirt suma 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
que vaya a impactarle. Para poder hacer esto debe ver a su ata-
M cante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
208
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Nihiloor
N
Nar’l Xibrindas y su escolta grell
Perfil
Noska Ur’gray es un matón enano escudo, con estos cambios:
• Noska es neutral malvado.
• Posee los siguientes atributos raciales: su velocidad
caminando es de 25 pies. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra veneno, y resistencia al daño de veneno.
Posee visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Habla común y enano. Observador
• Tiene desventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para Aberración Diminuta, neutral malvada
escalar, debido a su discapacidad.
Clase de Armadura: 13
Observador Puntos de golpe: 13 (3d4 + 6)
Velocidad: 0 pies, volar 30 pies (levitar)
Un observador es una pequeña manifestación de los sueños
de un contemplador. Se asemeja al ser que lo ha creado, pero FUE DES CON INT SAB CAR
su cuerpo tiene tan solo 8 pulgadas (20 cm) de ancho y úni 3 (−4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (−4) 10 (+0) 7 (−2)
camente posee cuatro pedúnculos oculares. El contemplador
puede ver a través de los ojos de esta criatura y la utiliza Tiradas de salvación: Sab +2
para espiar a los enemigos, así como a sus otros secuaces. Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Un observador no sabe hablar ningún idioma, pero Inmunidad a estados: derribado
puede intentar algo parecido a imitar palabras y oraciones Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
en tono agudo y burlón. Siempre evita entablar combates Idiomas: —
con criaturas que son de tamaño Mediano o más grande, Desaf ío: 1/2 (100 PX)
pero un grupo de ellos podría atacar a presas mayores. Un
observador puede seguir a los humanoides que entran en su Agresivo. El observador podrá utilizar una acción adicional para
territorio, imitando ruidosamente su cháchara y, en general, moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que
molestándoles hasta que abandonan la zona, pero huirá si se pueda ver.
ve cara a cara con algo que no pueda matar.
Imitación. El observador puede imitar sonidos simples del ha-
bla que ha escuchado, en cualquier idioma. Cualquier criatura
que oiga estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones
si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10.
Acciones
Noska Ur’gray Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Rayos oculares. El observador dispara dos de los siguientes ra-
yos oculares mágicos al azar (tira de nuevo los resultados repe-
tidos) contra uno o dos objetivos que elija, a los que pueda ver
y se encuentren a 60 pies o menos de distancia:
1. Rayo deslumbrante. La criatura debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 12 o quedará hechizada hasta el co-
mienzo del siguiente turno del observador. Mientras que el ob-
jetivo permanezca hechizado, su velocidad se reduce a la mitad
y tiene desventaja en las tiradas de ataque.
2. Rayo aterrador. El objetivo debe superar una tirada de sal-
vación de Sabiduría CD 12 o quedará asustado hasta el comien-
zo del siguiente turno del observador.
3. Rayo de escarcha. La criatura ha de superar una tirada de
salvación de Destreza CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de daño de frío.
4. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura de tama-
ño Mediano o más pequeño, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza CD 12 o será desplazada hasta a 30 pies
en dirección opuesta a la posición del observador. En cambio,
si es un objeto de 10 libras de peso o menos que nadie vista o
porte, la aberración podrá moverlo hasta 30 pies en cualquier
dirección. El observador puede ejercer un control preciso de los
objetos usando este rayo para, por ejemplo, utilizar herramien-
N tas sencillas o abrir un contenedor.
210
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Perfil
Orond Gralhund es un noble humano tethyriano con
estos cambios:
• Orond es neutral malvado.
• Tiene una Inteligencia de 9 (−1).
• Jamás se ha molestado en aprender otros idiomas, solo
habla común.
Perfil
Krebbyg Masq’il’yr es un pistolero drow caótico neutral.
Además de sus armas, lleva consigo cuatro paquetes de
polvo de humo (mira el apéndice A) y una bolsa con veinte
balas de pistola.
Pistolero drow
Humanoide Mediano (elfo), cualquier alineamiento
212
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Perfil
Soluun Xibrindas es pistolero drow neutral malvado con
estos cambios:
• Soluun lleva una cimitarra en lugar de una espada corta
(inflige daño cortante en lugar de daño perforante).
• Calza un par de botas élficas de manufactura drow. Raudoescolta
• Además de sus armas, lleva consigo cuatro paquetes de
polvo de humo (mira el apéndice A) y una bolsa con veinte
balas de pistola.
Raudoescolta
Un raudoescolta es un autómata mágico creado para servir Duelista. Un raudoescolta se mueve como
como guardia o asesino. Hecho sobre todo de madera ligera un bailarín y lucha como un espadachín, fintando y haciendo
perfundida de magia, puede pasar por humanoide mientras paradas para evitar sufrir daños mientras ensarta con
lleva ropa puesta. Algunos raudoescoltas visten ropajes pericia a sus enemigos.
sencillos, mientras que otros van embutidos en atuendos Naturaleza artificial. Un raudoescolta no necesita
más llamativos. Estos autómatas carecen de emociones, por respirar, comer, beber o dormir. El daño que recibe se puede
lo que su cara siempre aparece congelada en la expresión curar con conjuros de reparar, pero si sus puntos de golpe se
que le haya dado su creador. reducen a 0 quedará destruido permanentemente.
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Apéndice B: Monstruos y PNJ
Renaer
Neverember
Vajra Safahr
Humanoide Mediano (humano), legal neutral
Tiradas de salvación: Fue +2, Des +4, Con +3, Int +12, Sab +7,
Car +5
Habilidades: Conocimiento Arcano +10, Historia +10
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, enano, elfo, gigante, infracomún, mediano
Desaf ío: 13 (10.000 PX)
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Apéndice B: Monstruos y PNJ
Víbora Negra, la
Humanoide Mediano (humano), caótico neutral
La Víbora Negra Acción Astuta. La Víbora Negra puede, en cada uno de sus
turnos, usar una acción adicional para realizar una acción de
Correr, Destrabarse o Esconderse.
Evasión. Cuando Esvele esté sujeta a un efecto que le permita
hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la
mitad del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tira-
da de salvación, y solo la mitad si la falla. No podrá utilizar este
atributo si está incapacitada.
Ataque Furtivo (1/Turno). La Víbora Negra inflige 14 (4d6) de
Víbora Negra, la daño adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque
con arma y en cuya tirada de ataque tenga ventaja; o bien cuan-
La Víbora Negra fue un infame ladrón, carterista, atracador do el objetivo se encuentre a 5 pies o menos de un aliado de la
y asesino que murió hace un siglo, tras una larga e infame Víbora Negra que no esté incapacitado y ella no tenga desven-
carrera. Esvele Rosznar, una joven y descarada noble, taja en sus tiradas de ataque.
adoptó hace poco la identidad de este personaje para dedicar
su vida al crimen en secreto. Como muchos otros miembros Acciones
de la nobleza, Esvele gusta de cotillear sobre las hazañas Ataque múltiple. Esvele realiza tres ataques con su estoque.
de la Víbora Negra para aportar credibilidad a la mística
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan-
del villano.
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante.
La familia Rosznar fue declarada culpable de comerciar
con esclavos, hecho del todo ilegal en Waterdeep, y des Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
terrada hace más de cien años, pero ahora ha regresado. alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño
Sus integrantes están molestos por su incapacidad para perforante.
recuperar el respeto que creen merecer. El comercio de Reacciones
esclavos ha continuado en Amn y en otros lugares, y no es
Esquiva asombrosa. La Víbora Negra reduce a la mitad el
como si otras casas nobles no tuvieran secretos de familia.
daño sufrido al recibir un impacto. Para ello, debe poder ver
No obstante, a causa de una pequeña riña familiar que
se hizo pública, el nombre de los Rosznar se ha estado
al atacante. V
pronunciado con un deje de burla durante el último siglo.
Esvele ha aprendido a hacer suya la leyenda de la Víbora Tiradas de salvación: Con +6, Sab +7
Negra. Cuando se aparta la capa para revelar el disfraz que Habilidades: Historia +7, Perspicacia +7, Persuasión +8,
ha compuesto, la mayoría de las personas tiran sus bolsas y Religión +7
huyen. Si eso no funciona, suele ser suficiente con sacar su Inmunidad a daño: veneno
daga. Por supuesto, algunos de los nobles a los que aborda Inmunidad a estados: envenenado
están hechos de otra pasta, por lo que la joven también es Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
una experimentada luchadora. Esvele sabe que está jugando Idiomas: común, dracónico, elfo, infernal
a un juego peligroso, pero está satisfecha de que al menos un Desaf ío: 10 (5.900 PX)
miembro de la familia Rosznar esté ganándose el respeto de
la nobleza de Waterdeep. Equipo Especial. Victoro lleva puesto un anillo de protección y
una armadura de cuero tachonado encantado disimulada para
Victoro Cassalanter parecer un atuendo elegante. Porta un cetro de mando con la
forma de un cayado rematado con un rubí.
El lord de la casa Cassalanter es un semielfo endiablada
mente atractivo y aficionado al dinero y al poder. Él y su Linaje Feérico. Victoro tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y no se le puede dormir usando
esposa consiguieron mucho de ambos forjando un pacto con
la magia.
Asmodeo, trato que implicó la entrega de las almas de sus
tres hijos. Lanzamiento de Conjuros. Victoro es un lanzador de conjuros
Cassalanter es un sacerdote de Asmodeo, aunque su de nivel 15. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conju-
devoción al Señor de los Nueve Infiernos es un secreto ros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene prepa-
que solo su esposa y sus amigos más cercanos conocen. rados los siguientes conjuros de clérigo:
La mayor parte de los agundinos le tienen por un exitoso Trucos (a voluntad): guía, luz, reparar, piedad con los moribundos,
banquero, filántropo y devoto de Lathander. Algunos taumaturgia
de los beneficios de sus negocios están destinados a Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, disfrazarse, hechizar
proporcionar alimento y refugio a los desfavorecidos. No persona, orden imperiosa, protección contra el bien y el mal,
obstante, tras esta aparente generosidad, Victoro es una santuario
bestia egoísta. Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, augurio, imagen múltiple,
El alma del hijo mayor de Victoro, Osvaldo, se ha perdido pasar sin rastro, restablecimiento menor
para siempre y no hay forma de salvarla. Para aliviar su Nivel 3 (3 espacios): círculo mágico, clarividencia,
culpa, el semielfo ha trazado un plan para recuperar las desplazamiento, disipar magia, protección contra energía
de sus pequeños mellizos, Terenzio y Elzerina. Según el Nivel 4 (3 espacios): adivinación, destierro, libertad de movimiento,
contrato, sus almas serán reclamadas al llegar su noveno polimorfar, puerta dimensional
cumpleaños, y ese día se acerca deprisa. Cassalanter puede Nivel 5 (2 espacios): alterar los recuerdos, dominar persona,
salvarlos de ese destino, como dicta el pacto: “algo menos de golpe flamígero, plaga de insectos
un millón de monedas de oro y el sacrificio de algo menos de Nivel 6 (1 espacio): curar
un centenar de desafortunadas almas”. Nivel 7 (1 espacio): palabra divina
Victoro es un hombre leído, afable, difícil de enfadar y Nivel 8 (1 espacio): terremoto
bendecido con buena salud, una vida longeva e inmunidad
a la enfermedad. Se viste a la última y camina con un
Acciones
bastón rematado por un rubí, aunque en realidad no lo Ataque múltiple. Victoro realiza dos ataques con su estoque.
necesita. Este cayado tiene las propiedades mágicas de un Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcan-
cetro de mando. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Capa de sombras (2/Día). Victoro se vuelve invisible hasta el fi-
Vigilantes de la Ciudad nal de su siguiente turno. Se hace visible de inmediato si ataca
o lanza un conjuro.
Los Vigilantes de la Ciudad son la fuerza policial de
Waterdeep, encargada de mantener la paz y detener a los Invocar diablo (se recarga después de 9 días). Cassalanter con-
delincuentes. Las patrullas de sus soldados que hacen la voca a un diablo punzante. Este aparece en un espacio desocu-
ronda por la urbe suelen estar formadas por entre cuatro pado a 30 pies o menos de Victoro, actúa como su aliado y no
y doce personas fornidas. Cuando se prevén problemas, puede convocar a otros diablos. Permanecerá durante 1 minu-
uno de estos grupos también puede ir reforzado con un to, hasta que su invocador muera o lo desconvoque utilizando
V sacerdote (cedido por alguno de los templos locales) o por una acción.
un mago (de la Orden Vigilante de Magos y Protectores).
218
Apéndice B: Monstruos y PNJ
Perfil
El Xanathar es un contemplador que lleva anillos mágicos en
tres de sus pedúnculos oculares. Está sintonizado con estos
objetos, que no alteran su valor de desafío. Porta un anillo de
invisibilidad en su pedúnculo del rayo aterrador, un anillo de
escudo mental en el pedúnculo del rayo somnífero y un anillo
de resistencia (fuerza) en su pedúnculo del rayo ralentizador.
El amado pez del Xanathar, Sylgar, usa el perfil de un
mordedor, salvo que carece del atributo Frenesí Sangriento.
Yalah Gralhund
La señora de la casa Gralhund no es ninguna tonta. Posee
una mente ágil y la sabiduría para saber distinguir a un
amigo de un enemigo. También tiene un esposo que la adora
X (mira “Orond Gralhund”, en la página page 211) y una casa
con los recursos de la Red Negra a su disposición.
220
Apéndice B: Monstruos y PNJ
“Trescuerdas”
Bardo humano
“Cualquiera puede tocar
Los tres Flambinis en un laúd,
¡pero intenta tocarlo con solo
Jalester Silvermane tres cuerdas!”.
Cliente humano
“¿Quieres saber qué se cuece y
cuál es la comidilla en nuestra
gran ciudad? Coge un taburete.
Quédate un rato”.
Meloon Wardragon
Famoso aventurero humano
“Héroes, ¿verdad? Tal vez
algún día podáis uniros a la
Fuerza Gris. ¿Puedo invitaros
a una cerveza?”.
222
Apéndice C: Material para los jugadores
Segundo piso
Distribuidor
Retrete
Dormitorio Habitación Dormitorio principal Baño
de invitados privado
Cúspide de
la torreta
Taberna
Portilla
del sótano
Sótano
Despensa
Bodega de
Bodega la cerveza
del vino
Cocina Sube a la
taberna
1 casilla = 5 pies
1. Victoro Cassalanter 23. Krydle 45. Reginald Roundshield 67. Fel’rekt Lafeen
2. Ammalia Cassalanter 24. Delina 46. Krebbyg Masq’il’yr 68. Soluun Xibrindas
3. Vajra Safahr 25. Vartan Hai Sylvar 47. Araña Parrafin 69. Jarlaxle Baenre
4. Renaer Neverember 26. Priam Agrivar 48. Arkhan el Cruel 70. Danilo Thann
5. Laeral Silverhand 27. Ishi Barasume 49. Tyril Tallguy 71. Paultin Seppa
6. Mordenkainen 28. Minder 50. Dagny Halvor 72. Calliope
7. Qilué Veladorn 29. Foxilon Cardluck 51. Jamilah 73. Ziraj el Cazador
8. Alustriel Silverhand 30. Shandie 52. Hitch 74. Skeemo Weirdbottle
9. La Simbul 31. Obaya Uday 53. Dragonbait 75. Davil Starsong
10. Elminster 32. Manshoon 54. Brawlwin Chainminer 76. Tashlyn Yafeera
11. Harkle Harpell 33. Yoshimo 55. Durnan (dueño) 77. Istrid Horn
12. Tormenta Silverhand 34. El Innominado 56. Skip Brickard 78. Nihiloor
13. Syluné Silverhand 35. Valygar Corthala 57. Diath Woodrow 79. Noska Ur’gray
14. Dove Falconhand 36. Abdel Adrian 58. Evelyn Marthain 80. Nar’l Xibrindas
15. Florin Falconhand 37. Hexxat 59. Strix 81. Ahmaergo
16. Illistyl Elventree 38. Pikel Bouldershoulder 60. Alias 82. Thorvin Twinbeard
17. Jhessail Silventree 39. Ivan Bouldershoulder 61. Akabar Bel Akash 83. Ott Steeltoes
18. Merith Strongbow 40. Cadderly Bonaduce 62. Olive Rustkettle 84. El Xanathar
19. Lanseril Snowmantle 41. Hrolf 63. Mirt 85. Matthew Mercer
20. Artus Cimber 42. Drizzt Do’Urden 64. La Víbora Negra
21. Volothamp Geddarm 43. Guenhwyvar 65. Artemis Entreri
22. Minsc y Bubú 44. Ruqiah 66. Joppa