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D&D - Senderos en La Nieve

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Senderos en la Nieve

Módulo de iniciación
personajes de nivel
Para 1
personajes de nivel 1
De Master a Master
Otro aspecto que se deja a la libre elección del Master Materiales usados para la realización de la
Bienvenido a la primera aventura que he realizado son los posibles objetos que los enemigos lleven aventura:
para el juego Dungeons & Dragons. La idea de esta, encima y que los jugadores pueden obtener tras
es la de presentar un partida de corta extensión que vencerlos. Esto será así excepto en casos puntuales En este apartado quiero señalar los manuales usados
sirva tanto para jugadores como para Masters que como los enemigos finales de algunos encuentros. en el diseño, para si os surge alguna duda tengáis un
quieran o bien adentrarse por vez primera en este lugar de referencia donde consultarlas:
apasionante juego, o bien comenzar de nuevo con He querido añadir al final de esta aventura un
unos personajes nuevos, ya que no olvidemos nos apartado denominado “materiales” que consiste en -Manual del Jugador 1
encontramos en una aventura para personajes de una serie de marcadores y cartas que pueden ser de -Manual del Master 1
nivel 1. utilidad en la partida, ya sea como apoyo visual, o -Manual de Monstruos 1
como recurso escénico
El esquema de desarrollo es sencillo, partiendo de
una premisa típica, como es la de ayudar a un grupo
de personas que os han ayudado con anterioridad, el
grupo de jugadores ira avanzando por una trama que
irá desde un breve encuentro contra unos bandidos,
hasta desembocar en una lucha en un medio hostil, y
contra una criatura que podría acabar con los
jugadores en un instante, a menos que colaboren y
piensen de forma conjunta.

La aventura ira dirigiendo la acción del Master pero


intentando no ser restrictiva con su función, en este
sentido, solo se incluyen breves descripciones de las
zonas y criaturas que van apareciendo, a fin de que el
Master pueda desde la base que aquí se le ofrece
poner en marcha su propia imaginación, encontrando
así en su papel, una de las funciones más
satisfactorias de los juegos de Rol, la de narrar una
aventura de fantasía.

Supongo que sobra decir que este documento esta


dirigido a aquellas personas que jugarán como
Master, por lo que el resto de jugadores no deberían
seguir leyendo, al menos hasta acabar la aventura.
Materiales a usar: La charla con algunos de los aldeanos se alargó hasta -“Debéis disculpar a Forn, él es el hermano de Fargrim,
altas horas de la noche, mientras disfrutabais de un plato no se lo tengáis en cuenta, es que esta situación nos está
Para el presente módulo necesitaremos los siguientes de estofado en la casa que os habían cedido para pasar la superando, pero dejadme que os explique qué sucedió.
recursos: noche. Durante el transcurso de la conversación, uno de En la madrugada varios lobos de las montañas se
-El mapa de complemento que se incluye en la Caja Roja los jóvenes de la aldea os hizo toda clase de preguntas acercaron al pueblo, cosa rara pues viven en la zona
de iniciación. sobre vuestros viajes y entrenamiento, quedando noroeste de las montañas y viven de la caza de venados y
-El conjunto de Dungeons Tiles: Caves of Carnage fascinado por vuestras historias. Finalmente, tras dejar nunca habíamos tenido problemas con ellos. Pero, sea
-Tokens varios. Principalmente los incluidos en la Caja atrás la media noche, decidisteis que ya era hora de como sea, al llegar al pueblo encontraron a Fargrim
Roja de iniciación. descansar un poco, por lo que tras despediros de vuestros recogiendo madera para la hoguera… tuvimos suerte
anfitriones os dejasteis llevar por un profundo y merecido amigos, de no ser por el joven Emil, ahora no tendríamos
sueño. a nadie a quien curar. Imagine como sería la escena que
Número de jugadores recomendados: La mañana llegó acompañada de un grito de terror el pobre Emil ha ido directo a la taberna a intentar
desde el exterior de la casa. Vuestro entrenamiento de olvidarlo…”
Para este módulo, se recomienda la participación de un combate os hizo reaccionar instintivamente, cogisteis
total de cinco personajes jugadores. Debemos recordar vuestras armas y os dirigisteis hacia el lugar de donde La mujer que se encontraba en el suelo se levanta
que nos encontramos ante una partida de iniciación a este proceden los gritos. Poco tiempo tardasteis en encontrar temblorosa, tras secarse las lagrimas, se acerca a los
juego, por lo sería idóneo contar con un grupo amplio al el origen de estos, pues a la entrada de una de las casas se héroes:
que presentar el mismo. encontraba una mujer llorando y rodeada por el resto de
los aldeanos que intentaban consolarla. Las miradas -“Necesitamos ayuda- Dice con la voz rota – Por favor,
suplicantes de estos se dirigieron a vosotros con miedo, los lobos nos masacrarán uno a uno si no hacemos
La historia hasta ahora: algo terrible había ocurrido en esta aldea, y todo algo… estamos solos aquí, y con el invierno a las puertas
apuntaba a que pronto os veríais envueltos en ello…” se volverán más feroces. ¿Nos ayudareis?”
Este texto viene a ser una introducción al módulo que el
Máster debería leer al comenzar la aventura. El inicio: El alcalde entrega una pequeña bolsa a un miembro del
grupo, en ella hay unas cuantas monedas (a discreción
“La estación de las nieves ha llegado pronto este año a Uno de los aldeanos, que en la noche anterior se presento del master) y mirando a los ojos a quien se las dio, dice:
las montañas. Inexpertos, os adentrasteis en las tierras como Joseff el alcalde, se acerca a los héroes, parece
altas sin abrigo suficiente como para afrontar las apesadumbrado y un profundo miedo recorre su rostro: -Es todo cuanto podemos daros, por favor, sois nuestra
inclemencias del tiempo, y ahora os veis obligados a única esperanza.
tomar refugio en una pequeña villa situada en lo profundo -“Héroes… ha ocurrido algo terrible…Los lobos han
de un valle oculto entre las frías montañas. llegado hasta el pueblo y han atacado al viejo Fargrim,
Los habitantes de estas tierras os acogen amablemente, y él… no se encuentra muy bien pero creemos que podrá
os ofrecen refugio y comida caliente al menos para que salir de esta. “
podáis pasar la noche. Rápidamente veis que se tratan de
buenas personas, que se vuelcan en haceros sentir -“¡La culpa es vuestra, malditos seáis supuestos héroes! –
cómodos y se sientes muy emocionados por conocer Increpa un hombre cerca de la mujer- Esas bestias
vuestras historias sobre aventuras más allá de las siguieron vuestro rastro hasta aquí, no habéis traído más
montañas. que sufrimiento.
En este punto los héroes podrían decidir:

? Aceptar la misión quedándose el dinero: por el Casa de


resto de la partida los aldeanos sentirán un leve Fargrim Casa del
desprecio hacia ellos, ya que los ven como a
Hortelano
mercenarios y no como a verdaderos héroes.
Reciben un penalizador de -1 a cualquier prueba
Sociales que realicen con los aldeanos, y un -1 a
cualquier prueba de obtención de información
con el viejo borracho (ver más adelante La Casa de Emil
taberna)
? Aceptar la misión sin quedarse el dinero: los Casa del La Posada
aldeanos verán en ellos a los héroes que en verdad Ganadero
son. Obtendrán un bonificador de +1 a las El Pozo
pruebas Sociales con los aldeanos

Los héroes deberán aceptar la misión, aunque sea


como pago por la hospitalidad que han recibido
en la noche anterior.

El alcalde agradece a los héroes que les ayuden en esta


situación y añade:
Casa donde
-“No puedo deciros mucho más, quizás deberíais hablar duermen los héroes
con Emil, quizás viese algo. La casa del Alcalde

Los héroes pueden aprovechar ahora no solo para


recopilar información sobre el ataque de los lobos, sino
también para inspeccionar la aldea, o realizar compras.
La casa de Jim el
Cazador
Apuntes de la Aldea: -Casa de Jim el cazador: al llegar, la casa está abierta,
dentro no encontraran a nadie, si hacen una búsqueda en En la taberna podrán reunir información sobre los
-La casa del hortelano: En esta pequeña casa vive ella encontrarán: Una cuerda de unos 6 metros, un hacha alrededores, comprar algunos materiales, e informarse de
Edmund Forturt y su esposa Mila Forturt, se dedican al de leñador y ropa de abrigo (entendemos que suficiente la huida de los lobos. De esta forma, aquí podrán encontrar
cultivo de hortalizas que posteriormente truecan con otros para el total de jugadores) a los siguientes personajes:
aldeanos. Cuando lleguen a ella, se encontraran con la
Señora Mila, que les dirá que su marido ha ido al río a por -La casa de Fargrim: Dentro está el hermano de Fargrim, Sam: el dueño de la taberna, al cual ya conocen pues en la
agua. La señora Forturt está muy preocupada por los Forn, no quiere hablar con los héroes, por lo que ni noche anterior les cedió su casa; pueden comprar a Sam
ataques de los lobos pues teme que puedan atacar a su siquiera les abrirá la puerta. comida y bebida de la forma tradicional (los suministros
marido también. Este, debe ir hasta el rio a por agua ya que de alimento son elegidos a discreción del Master). Sam les
hace unas dos semanas el pozo de la aldea se seco, y no ha -La casa de Sam: esta es la casa donde los héroes han informará levemente de quienes son los personajes que se
vuelto a tener agua, lo que implica que para poder pasado la noche, pertenece a Sam, el dueño de la taberna. encuentran en la taberna, e incluso quienes viven en las
mantener el huerto hayan tenido que hacer viajes hasta el En ella podrán descansar en cualquier momento. casas cercanas (si no han ido ya a comprobarlo).
rio. (Ver más adelante “la guarida de la Bestia”)
-La taberna: Emil: es la persona que interrumpió el ataque de los lobos,
-El pozo: Es un viejo pozo con un cubo para sacar agua, evitando la más que posible muerte de Fargrim. Los
está seco. “Al entrar en la taberna os recibe el aroma de la carne héroes encontrarán a un hombre asustado, que aun no se
recien asada, acompañada por el inconfundible olor de la cree el horrible ataque que presenció unas horas antes. Al
-Casa de Emil: La puerta parece cerrada, Emil no debe leña ardiendo. Algunos aldeanos se encuentran bebiendo hablar con él los héroes descubrirán que los animales
estar en casa. en las diferentes mesas que hay en la habitación. Sam, el escaparon por la zona norte del pueblo, lugar por el que
dueño, os saluda desde la barra” posiblemente llegaron al pueblo. Dirá que vio un grupo
-La casa del ganadero: En esta casa vive Hamot Bulzt, su grande, pero no recuerda exactamente cuántos animales
mujer Elisa, su hija Sara y su hijo Mat (18 y 17 años para utilizar la taberna se puede usar la plantilla adjuntada eran. Poco más podrá decirles aparte de que tengan mucho
respectivamente), Al llegar a la casa, los jugadores en Materiales. cuidado.
encontrarán a Hamot y su hijo cuidando de algunos
corderos en la cerca situada junto a la casa, estos solo
podrán decirles que están preocupados porque anoche Esquema de la Taberna
desapareció uno de sus corderos, y están preocupados por
que los lobos le hayan atacado. Menciona que su mujer
salió por la mañana en su busqueda.

-La casa del alcalde: en la casa del alcalde se encuentra su


esposa, Hilda, recibirá cordialmente a los héroes, poca
información podrá darles excepto que por lo que han oído
de algunos hombres de las montañas, la manada de lobos
está dirigida por una criatura de gran tamaño, asegura que
incluso han visto como mataba jabalís él solo. Insta a los
héroes a que tengan cuidado en el bosque.
La emboscada en el claro: ? Si los personajes deciden ayudar a la mujer,
El viejo borracho: este personaje suele hablar más de la deberán vencer a los bandidos, ve a la parte “La
cuenta cuando se le invita a una cerveza, a veces da El master llegados a este punto deberá leer: lucha con los bandidos”.
buenos consejos, a veces solo locuras de borracho. Este
personaje puede ser usado por los jugadores para recibir “Las débiles huellas de lobo que pudisteis encontrar ? Si los personajes deciden no inmiscuirse, verán
pistas sobre la aventura, para ellos solo deberán invitarle a gracias a las indicaciones de Emil os conducen hasta un como los bandidos roban algunas pertenencias a
una cerveza, el master hará una tirada de 1d8 en la pequeño claro en la ladera norte de una de las montañas la mujer y se van riéndose por el camino del este.
siguiente tabla y leerá lo que pone a los jugadores: que rodean la aldea. Poco a poco las huellas que La mujer se acercará a los héroes y les dirá:
encontrabais cada vez eran más escasas y débiles, y en
algunos casos parecían contradictorias. Mientras la -“¿Por qué no me ayudasteis? Me visteis perfectamente.
Resultadodelatirada Informacióndada por el viejoborracho
mañana ha ido avanzando, y con ella el frío, una leve Sois basura. No solo pierdo un cordero, encima me roban
1 “Nomeencuentromuy bien…”
nevada comienza a desatarse sobre vuestras cabezas. y me ignoran…”
2 “Dicen que el viejo pozo está seco desde
haceunas semanas…Quecosa más rara” (Si no están equipados con ropa de abrigo, sufren un -1 a
sus acciones, recordad que la ropa de abrigo estaba en la La mujer se marcha en dirección al pueblo, a partir de
3 “Si sois listos iréis bien provistos a la
casa de Jim) ahora loa personajes sufrirán un
montaña…”
De pronto un grito de socorro rompe el silencio de la -1 a todas las pruebas Sociales en la aldea (acumulativo a
4 “Os he contadola vez que meencargue yo
estampa. A pocos metros de vosotros una mujer está otros factores). Los héroes ven como a escasos metros de
solo de cinco gigantes, ¡Ja! Menuda tarde,
siendo atacada por un grupo de bandidos, no parece estar donde estaba la mujer hay un cadáver de cordero.
y aunme quedo tiempo para venir a tomar
armada, y si no hacéis algo, quizás dentro de poco eso de Continua en “las huellas de los cazadores”.
algo.”
5 “Si yo fuera vosotros, me pondría algo más igual.”
abrigado, ahí fuera el frío podría
ralentizaros”
6 “El otro día vi un monstruo en el bosque,
tenía el tamaño de una montaña, o
bueno…nose…mehabía tomado algo…”
7 “No se os ocurra meteros en el agua en
esta época muchachos, o estaréis días con
una fiebremuy alta”
8 “Sois buenos chicos, tomad esto” Los
héroesreciben1 pocióndecuración.
Por cada cerveza por encima de la primera aplica un -1 a
la tirada debido a que el alcohol comienza a afectar a las
capacidades del viejo borracho.

Gorman Surch: es vendedor ambulante que de vez en


cuando pasa por la aldea, los personajes podrán comprarle
diversos objetos. Estos objetos a comprar son también a
discreción del Master, pero fijos habrá: Cuerdas y
antorchas.
La lucha con los bandidos: El master debe leer lo siguiente: Esta es la nota que encuentran los
Héroes:
Los bandidos se dan cuenta de las intenciones de los “La mujer se levanta con lagrimas en el rostro mientras os
observa detenidamente, tras unos segundos os habla:
-Ver “el perfume” más adelante.
héroes, y rápidamente se preparan para el combate.

Zona: En la zona encontramos un edificio derruido donde -“Gracias por salvarme, no se que hubiese pasado si no
se encuentra la nota del bandido. Además en la zona hay hubieseis estado aquí. ¿A caso sois los héroes que
dos grupos de rocas de gran tamaño, una criatura de hasta llegaron ayer ala aldea? ¿Dicen que queréis encargaros Sara, si les esto es que no lo conseguí.
de los lobos? Si es así puede que esto os ayude. Me llamo
tamaño humano puede ocultarse completamente tras
ellas. Elisa Bulzt, viene en busca de un cordero que se escapó de Esos cabrones de Farrel y Dums
nuestra empalizada, pero cuando llegue solo encontré los han estado sospechando de mi desde hace
restos del pobre animal devorado… Parece como si una
bestia enorme lo hubiese destrozado…”
unas semanas, creo que saben lo nuestro...
Quiero que sepas que intente dejar la
Las huellas de los cazadores: banda por ti...
Cuando los héroes se acerquen a estudiar al animal podrán
Te llevaba un regalo, un perfume que
ver las marcas de unos colmillos de gran tamaño, así como conseguí de un mercader. Siento que si
unas enormes huellas que se dirigen hacia el norte. Los estás leyendo esto nunca llegues a recibir
héroes podrían seguir esta pista, que les conducirá a “la
cueva de los Lobos”. tu regalo...
Siempre tuyo:
Es el momento de que los jugadores investiguen por la
zona, si se acercan al interior del edificio derrumbado
encontraran: “la nota del bandido” Marcel
Pueden por supuesto volver a la aldea, a descansar,
comprar o buscar información, aunque de esta última solo
obtendrán aquello que antes no les hubiesen dicho.

Recordemos que nos encontramos ante una aventura de


iniciación, con personajes de nivel 1, por lo que este primer
Cuando los héroes venzan al último de los bandidos, huirá
encuentro debe servir como toma de contacto con las
en dirección este, maldiciendo a los héroes, y jurando reglas de combate. En próximos combates la dificultad irá
venganza. Los jugadores ganan la Exp correspondiente.
en aumento hasta la batalla final.
La cueva de los Lobos:
personajes lleven a cabo en una zona nevada sufrirá un Zona 1: Esta zona está compuesta por un pequeño río,
“Las huellas de los lobos ascienden por la montaña hasta penalizador de -2, a menos que supere una prueba de donde algunos lobos están bebiendo agua y descansando.
desembocar en una pequeña cueva en lo alto de la Acrobacias (mantener el equilibrio) de CD moderada por No parecen estar muy activos. Cuando los personajes
montaña, la nieve cubre la tierra como un denso manto turno comiencen a luchar contra los lobos situados en la entrada,
blanco. En el exterior hay dos pequeños grupos de árboles que el ruido del combate atraerá la atención de estos, que se
No tardáis en observar algunos lobos en las cercanías a conceden ocultación completa a quien se interne en su unirán al combate.
la entrada. Parece que habéis encontrado la guarida de interior. Además hay un conjunto de rocas de unos 2
las bestias...” metros de altura que se considera terreno impasable. Zona 2: El master debe leer esto:
El río no tiene gran profundidad y se puede cruzar sin
La nieve: Toda zona del mapa en el exterior esta cubierta problemas. “varios lobos están durmiendo en el interior de la cueva,
por una fuerte capa de nieve. Cualquier acción que los La situación en la zona es la siguiente: parecen jóvenes, pero no debéis confiaros, pueden ser una
terrible amenaza.”

Zona 3: El master debe leer lo siguiente:


Zona 4 “Esta zona está llena de restos de lo que antes parecían
personas, algunas ratas de gran tamaño están
Zona 1 alimentándose de estos restos putrefactos.”

Al acercarse los héroes, las alimañas se mostrarán


agresivas. Cuando acaben con ellas, podrían decidir
realizar una búsqueda entre los cuerpos, encontrando
algún arma de calidad normal, y quizás alguna moneda.

Zona 4: El Master debe leer lo siguiente:

“El interior de la cueva reverbera con la potente


respiración de una bestia de gran tamaño, lentamente la
figura de un lobo de gran tamaño se alza mirando
fijamente a los héroes. Con un potente rugido se lanza
hacia vosotros…”

El interior de esta zona de la cueva está ocupada por un


Zona 2 Zona 3
lobo terrible, tras acabar con él, podrán realizar una
búsqueda en la zona encontrando el botín
correspondiente.
El interior de esta zona de la cueva está ocupada por un El regreso de los bandidos:
lobo terrible, tras acabar con él, podrán realizar una
búsqueda en la zona encontrando el botín Al salir de la cueva tras acabar con el lobo terrible, los
correspondiente. héroes se encontrarán con un grupo de bandidos, formado
por 3 bandidos y un Mago humano (nivel 4).
El master deberá leer lo siguiente:
“Cuando llegais a la entrada de la cueva, encontrais a
varias personas armadas esperándoos, una de ellas,
portando un báculo se adelanta y os habla.”
El mago les dirá al encontrarlos:

El perfume: -“Dejad que me presente muchachos, Me llamo Melric,


lider de este pequeño grupo, y supongo que debemos
Si los héroes realizan una búsqueda en esta zona daros las gracias por eliminar a esas bestias, hace unos
encontrarán “el perfume”, este es un pequeño frasco de días bajaron desde las montañas y nos hicieron huir de
cristal, con el perfume en su interior. El frasco tiene una nuestra cueva, pero en fin supongo que la volvemos a
nota, dice: tener libre ¿Verdad?

“Sara, esto es una pequeña muestra de mi amor por ti, Melric es un mago humano, ver ficha más adelante.
pronto nos iremos juntos de estas montañas y podrás
alejarte de la vida de ganadera y yo de esta banda de
asesinos.
Te quiere Marcel”

Este perfume pertenece a Sara la hija de Hamot el


ganadero, si los héroes comprenden por las pistas dadas
que pertenece a ella y van a la casa a devolvérselo, lee lo
siguiente:
Si descubrieron también la nota en el claro:
-“¿Marcel está muerto? No… Al menos se que siempre me
quiso. ¿Qué haré ahora?”
Sara se queda llorando, es mejor que la dejen sola. Los
héroes ganan 10 puntos de exp cada uno.

Si no descubrieron la nota del claro:


-“Pero ¿Y Marcel? ¿Estaba con los otros bandidos? No sé
qué sería de mi sin él…”
Sara se queda llorando, es mejor que la dejen sola. Los
héroes ganan 5 puntos de exp cada uno.
-“Bueno… Es algo extraño dese luego, quizás deberíais
Si lo personajes lucharon contra los bandidos en “La Si los jugadores se dirigen a la casa de Jim, este estará investigar en la cueva donde antes vivían, quizás así
emboscada en el claro”, el mago añade. dentro preparando algunas piezas de caza que acaba de entendamos porque han cambiado de territorio. Si no me
traer. El Master debe leer lo siguiente: falla la memoria se encontraba en la zona noroeste de la
-“Os daría las gracias, de verdad, pero mis chicos dicen montaña, donde acabasteis con ellos, pero tened cuidado,
que fuisteis vosotros los que hace unas horas matasteis a -“Al llegar a la entrada de la casa, veis a un hombre de esas montañas son traicioneras, y bestias más peligrosas
algunos de los nuestros y como comprenderéis, eso no lo gran tamaño atareado con unas piezas de caza. Al que los lobos las pueblan.
puedo permitir.” advertir vuestra presencia, os saluda con un leve
movimiento de la cabeza”. Los héroes deben investigar esta zona para poder
Los personajes sufrirán el ataque de este grupo. descubrir las causas del cambio de territorio en los lobos, y
En caso de que no hubiesen luchado contra los bandidos Si los héroes cogieron anteriormente ropa de abrigo de la evitar que otras bestias puedan seguir su ejemplo.
antes, estos simplemente seguirán su camino hacia el casa: Los personajes pueden ir hacia la cueva del noroeste de la
interior de la cueva. Por supuesto los personajes pueden -“Veo que sois vosotros quienes hurgasteis en mis cosas, montaña cuando quieran, pero pueden aun realizar otras
atacar a los bandidos, el Master deberá actuar en si no fuese porque habéis acabado con esos lobos ahora acciones que deseen en la aldea.
consecuencia. mismo estaríais recogiendo dientes.-Dice con una fuerte
carcajada – Pero no os preocupéis, podéis quedaros con
El regreso a la aldea: ellas.”

Cuando los jugadores lleguen a la aldea, les estará Si los héroes no cogieron ropa:
esperando el alcalde, este les dirá lo siguiente:
-“Vaya asique sois esos héroes de los que todos hablan.
-“Me alegro de veros de nuevo jóvenes, al tardar tanto Me alegro de que hayáis acabado con esas bestias,
pensaba que los lobos os habrían vencido. Pero aunque podíais haber traído las pieles, ahora que llega el
contadme, ¿qué ha ocurrido en las montañas?” invierno son muy necesarias.”

Tras contarle los héroes lo ocurrido al alcalde, este Cuando los personajes le pregunten sobre lo ocurrido con
contestará: los lobos, este les contestará lo siguiente:

-“¿Decís que los lobos habían ocupado la cueva de esos Ropa de Abrigo:
bandidos? Es muy raro, ¿Por qué abandonarían el que ha
sido su hogar durante años? Según Jim, nuestro cazador,
las presas son muy abundantes en esa zona… Quizás Este puede ser un buen momento para
deberíais hablar con él. Amigos míos, creo que que el Master insinúe la posibilidad de
deberíamos investigar este asunto” que se hagan con ropa de abrigo, si no se
Este es el momento adecuado para que los héroes
han hecho con ella ya, esta ropa no
descansen, se aprovisionen y consigan más información supone una penalización, pero es
sobre lo ocurrido en los territorios de los lobos. altamente inflamable.
La antigua morada de los Lobos

Zona 2

Zona 3

Entrada de los
héroes

Zona 1
Al entrar en esta zona el Master debe leer: Al entrar en la cueva, el Master debe leer:

“Mientras una tormenta de nieve comienza a desatarse “Al adentraros en la cueva os recibe el débil sonido del
sobre vuestras cabezas, conseguís alcanzar la zona donde agua fluyendo en la lejanía, síntoma inequívoco de que
Jim os dijo que encontraríais la antigua cueva de los hay un río en el interior.
lobos. El ambiente dentro es frío y húmedo, y la oscuridad reina
Una gran abertura se encuentra a unos metros de en la estancia.”
vosotros, lentamente os acercáis a la entrada intentando
no hacer ruido. A los pocos pasos comenzáis a escuchar Los jugadores deberán estar equipados con antorchas, o
una conversación en una lengua que os es desconocida (a todo aquel que no pueda ver al menos en penumbra, no
excepción de que alguien del grupo hable Dracónico). verá nada
Las voces resultan ásperas y desagradables.
Anotaciones sobre el área:
La conversación es la siguiente:
Roca Grande: Se ha usado un contador de roca grande
-”Esta maldita nieve no nos dejará salir a cazar hoy... para este área, tiene cerca de un metro y medio de altura ,
-¿Y qué vamos a hacer? Si hoy no le llevamos nada de por lo que el kóbold situado detrás permanece
comer deberemos dejar que se lo explique uno de esos perfectamente oculto.
despojos recien llegados. Jajaja.
-Me parece una gran idea, almenos le dejará saciado un Los Kóbolds Hoja esquiva: estos astutos seres
par de días...” permanecerán ocultos hasta que los jugadores pasen por
delante de ellos, momento en el que aprovecharán para
Desde esta distancia no podéis ver que son estas atacarlos por la espalda.
criaturas, pero al menos aun no saben de vuestra
presencia, quizás podáis cogerlos por sorpresa.” Zona 1:
Esta zona es una pequeña elevación del terreno desde
La cueva: donde los Sacerdotes del dragón dirigen a sus esbirros.
Al comienzo de este encuentro, las criaturas del interior Para poder acceder a ella, sede realizar una prueba sencilla
aun no conocen la existencia de los héroes, por lo que los de escalada, sumando cualquier penalizador por ser
jugadores pueden usar su sigilo para realizar un ataque por atacado, etc.
sorpresa que les de cierta ventaja. Esta zona cuenta con una trampa, el recuadro rojo de esta
Los Kóbolds de la entrada están inmersos en una área es un foso que los Kóbolds han instalado para
conversación y no están prestando mucha atención, eliminar a los posibles intrusos.
sumado a esto, el ruido de la tormenta de nieve del Se trata de una trampa de suelo falso de nivel 1. Una vez
exterior, amortigua el ruido que puedan hacer los héroes, activada, sitúa el marcador de foso que permanecerá allí el
por lo que si estos intentan llegar hasta los Kóbolds sin resto del encuentro. Si por efectos externos una criatura
hacer ruido, solo tendrán que superar una prueba fácil de cae en él, aplica de nuevo los efectos de la misma.
sigilo (a discreción del Master) más allá de unas 7 casillas
desde la entrada.
Preparación: Los jugadores deben ir descendiendo por la
cuerda, utilizando toda su habilidad para no resbalarse y
caer por la cascada.
Nivel: 5 (como el del grupo)
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3
fallos)
Habilidades principales: Acrobacias, Aguante.
Acrobacias: (CD moderado) El suelo resbaladizo de la
piedra puede jugar una mala pasada incluso al escalador
más experto, necesitaras de toda tu pericia para no caer.
Aguante: (CD moderado) LA fuerza de la cascada golpea
sobre tus piernas poniendo a prueba tu fuerza para no caer
vencido por la potencia del agua.

Si los jugadores fallan en la prueba, pasa a “la caída en el


pozo”

Zona 2: Los jugadores necesitan descender por este río para llegar
El descenso del río: Cuando los héroes lleguen a este lugar hasta el foso y poder descender por él para comprobar que
lee lo siguiente: criatura hay allí. En este momento aplica el caso que se
corresponda con la situación de los héroes:
“Un rio desciende con fuerza desde una abertura en la
roca, y formando una catarata hacia un nivel inferior, que - Los jugadores poseen una cuerda (la vendía Gorman
se pierde por un profundo foso. Un rugido atronador Surch en la taberna): En este caso deberían usar la
surge desde las profundidades de este, lo que os sugiere cuerda para descender por la cascada, se enfrentan así
que quizás los Kóbolds no estaban solos.” a un desafío de habilidad:
Los jugadores que consiguen superar la prueba, van El sonido de la catarata es lo único que podéis oír ahora, La caída en el Pozo:
descendiendo lentamente por la catarata, el Master debe fuese lo que fuese lo que escuchasteis antes, ahora parece
leer lo siguiente: haber enmudecido. Un fallo en la prueba de habilidad supone la caída en el
El descenso a producido que acabes el medianamente pozo donde se almacena el agua de la cascada. El Master
“Tras un par de metros descendiéndose observáis como mojado, el frío comienza a hacer mella en tu cuerpo, debe leerlo siguiente:
en un lateral de la pared por la que estáis bajando se abre quizás algo de ropa de abrigo podría calmar tus “El descenso es demasiado complicado para alguien con
una pequeña abertura suficiente como para arrastraros temblores.” tus habilidades, finalmente caes. El descenso dura unos
por ella. De su interior se desprende un leve fulgor segundos tan solo, finalizando con el impacto contra el
violáceo y un aroma dulce y penetrante.” Si los personajes en esta situación no tienen ropa de agua fría y oscura de la caverna inferior. La fuerza del
abrigo, el resto del encuentro el daño de elemento frío impacto te atonta brevemente, mientras te sumerges unos
Si los jugadores entran por la abertura, sitúalos en la zona añade 1d4 de daño adicional. 3 metros en la poza. Finalmente, no sin cierto esfuerzo
especial “La cueva de las setas” consigues llegar hasta la orilla. Has conseguido salir
bien parado de esta, pero por el contrario estás
Si los jugadores no entran continua leyendo normalmente, totalmente empapado, así como todas tus pertenencias, si
si han entrado y ahora continúan el descenso deberán no consigues algo de ropa de abrigo seca la situación
realizar una prueba de escalada idéntica a la anterior. podría complicarse.”
Continúa leyendo:

“Continuáis el descenso un par de metros más hasta


llegar a una bóveda fría y oscura. La catarata cae
violentamente sobre un pozo de agua de menos de 6
metros de anchura. El sonido de la catarata es lo único La cueva de las setas:
que podéis oír ahora, fuese lo que fuese lo que oísteis Zona de entrada
antes, ahora parece haber enmudecido.” El Master debe leer lo siguiente:

- Si lo jugadores no tienen cuerda tienen muy pocas “La pequeña cueva en la que te adentras esta inundada por el brillo violáceo que
posibilidades de descender mediante la escalada, aplica la desprenden la innumerables cantidad de setas que cubren la practica totalidad del
misma prueba anterior, pero con una CD difícil para las suelo, algunas de las cuales son tan grandes como un plato. Un fuerte olor a
habilidades empleadas. En este caso, la dificultad de la humedad te golpea a los pocos minutos de haber entrado “
situación hará que no reparen en la abertura en la roca. El
Master debe leer lo siguiente: Cualquier jugador que entre aquí podrá realizar una búsqueda entre las setas, si
la realiza en la zona señalada lee lo siguiente:
“El descenso por la cascada es lento y complicado, el
“De entre las setas ves brillar un objeto metálico, al acercar a recogerlo ves que
agua fría golpea vuestros cuerpos y hiela vuestros
se trata del filo de un arma que brilla con su propio fulgor rojizo”
miembros. La situación es muy tensa, y el agua casi no os
deja ver.
El jugador obtiene: Espada mágica de nivel 1 (arma mágica de nivel 1). Solo lo
Tras un descenso poca menos que milagroso, llegáis
obtiene el primer jugador que lo encuentre.
hasta un pequeño grupo de piedras cerca de la base de la
catarata. Esta cae violentamente sobre un pozo de agua
de menos de 6 metros de anchura.
La caverna de la Bestia:

Zona 1 Zona 2

Zona de Entrada si
superaron la prueba
El Master debe leer lo siguiente:
Cualquier jugador puede introducirse en el pozo para
“La catarata por la que habéis descendido ha formado un El techo se derrumba: intentar encontrar algo de valor entre los restos. El
pozo de gran profundidad. Rápidamente reparáis en que pozo tiene una profundidad de unos 2 metros, por lo
alguien ha construido una pequeña presa en uno de los El ruido a alertado al Dragón, el cual ha entrado en un que bajar solo requerirá un pequeño salto, pero para
laterales de la misma. Dicha presa esta parece ser la estado de frenesí debido al hambre que tiene (recordemos salir deberá superar una prueba sencilla de Escalar
causante de la aglomeración de agua en esta zona, y por la conversación de los Kóbolds de la entrada). Su fuerza y (Atletismo).
consiguiente, de la formación del pozo, el cual parece su peso hacen temblar las paredes y el techo de la cueva, En el interior pueden decidir buscar en el interior, si
haber sido usado como abrebadero de uan bestia de gran desprendiendo trozos de este. A efectos de juego, cuando lo hacen, encontrarán 15 po, además hasta que se
tamaño.” los personajes entren en una zona del mapa marcada con limpien adecuadamente, apestarán , -2 a las pruebas
un cuadro rojo, el teco se derrumbará sobre estos, aplica el sociales.
Esta presa es la causante de que el pozo de la aldea se haya perfil de una trampa de derrumbamiento de nivel 1.
secado, puede que los personajes hayan hablado con Zona 2: Esta zona abarca la mayor parte del mapa del
alguien en la ciudad que les haya contado su situación, por encuentro, cuando los jugadores entren en ella, el
lo que podrán deducir que esta es la causa, intentando Master debe leer:
romperla. Aplica “El pozo recuperado” tras “la última
batalla”, si los jugadores la rompen por cualquier otro “Ante vosotros se abre una bóveda de techo muya
motivo, ignora “El pozo recuperado”. alto y paredes húmedas y oscuras. El frío reinante en
Para romper la presa solo deben infligir un total de 30 la zona se ve acuciado por la presencia de un ancho
puntos de daño, Si lo logran, el Master deberá leer lo río que surca con fuerza gran parte de esta. “
siguiente:
Si los jugadores no han atraído aun la atención de los
-“Con un poderoso crujido, los troncos de la presa ceden Aclaraciones sobre el mapa: enemigos, se debe añadir:
permitiendo al agua seguir su camino original. Tras unos
pocos minutos, el nivel de aguade del pozo baja hasta 2 Zona 1: Esta zona esta compuesta por una bóveda de “Rápidamente raparais en la presencia de algunos
metros, dejando a la vista una cavidad por donde hasta techo bajo de unos 2 metros, el pozo donde caía el agua de de inmundos Kóbolds, parece que están nerviosos
ahora ha estado fluyendo el agua, lo que explica que no se la cascada, varias rocas de gran tamaño, lo suficiente por alguna razón, y mantienen su atención centrada
haya inundado la cámara. Mientras contempláis las como para que una criatura humanoide pueda ocultarse en lo que parece una piedra blanca de gran tamaño
consecuencias de vuestra acción, un poderoso rugido tras ella. Además, hay un foso lleno de cuerpos en Tras unos minutos de charla nerviosa, lo que os
hace temblor la cámara, es posible que hayáis hecho descomposición. pareció una piedra en primer lugar se agita
demasiado ruido. “ nerviosamente. Ante vuestra incredulidad observáis
El foso lleno de cadáveres: al situarse en una casilla como se trata de una criatura de gran tamaño. Poco
? Si los jugadores han roto la presa, el ruido habrá adyacente este, los jugadores podrán observar el a poco despliega unas alas blancas de grandes
alertado a todas las criaturas del área, por lo que contenido del mismo, el Master debe leer lo siguiente: dimensiones, y perezoso, extiende su largo cuello
los jugadores podrán ser atacados.(leé más hacia los Kóbolds... No os queda ninguna duda, se
adelante “Los Kobolds”. Además deberás aplicar “Un fuerte hedor a carne descompuesta asciende desde lo trata de un Dragón Blanco, aunque por su tamaño no
la regla “el techo se derrumba”. profundo del foso, conteniendo una arcada, conseguís ver debe de ser aun adulto, supone un temible enemigo,
? De no haber roto la presa, las criaturas de la el fondo del mismo. Decenas de cuerpos, o al menos lo que que podría acabar con cualquier héroe rápidamente.
zona no sabrán de su presencia, por lo que los queda de ellos se pudren en el interior” ”
jugadores podrán usar su sigilo para atacar por
sorpresa.
En caso de que los héroes hubiesen atraído la río, deberá realizar una prueba de aguante de dificulta Los Kóbolds:
atención de las criaturas, cuando vean al Dragón, el moderada, para no ser arrastrado por este 1d4 casillas
Master debería leer lo siguiente: en dirección Este. dicho movimiento no genera Cuando los héroes se encuentren por primera vez con
ataque de oportunidad. un kóbold en este área, este les dirá en común:
“Un rugido ensordecedor resuena en toda la bóveda. Un personaje puede decidir realizar una prueba de
Ante vosotros se yergue un Dragón Blanco, parece Nadar de dificultad moderada para moverse por el -”Malditos seáis entrometidos, nosotros somos sus
joven, pero sus astutos ojos, indican que no debe río, pero aplicando un -2 a la tirada. custodios, los encargados de que se alce como el
tomarsele a la ligera por ello...” En cualquiera de los casos, un personaje que entre en gran señor del cielo y la tierra que es. No
una sección de río se considera completamente permitiremos que lo estropeéis todo después de lo
mojado por lo que el daño de frío añadirá 1d6 de que nos ha costado encontrar un lugar apropiado y
daño. mantenerle alimentado.
Este es vuestro final gusanos, vuestros cuerpos
Grupos de piedras: En algunas zonas del mapa el servirán para alimentarle, y después arrasaremos
terreno esta compuesto por piedras de tamaño medio, toda aldea que veamos en las montañas”
considerandose un terreno difícil para las criaturas
(menos para el Dragón)

Zonas heladas:
Algunas zonas del río están cubiertas por una fuerte
capa de hielo, esta supone un tipo de terreno desafiante
que requiere superar una prueba de equilibrio
(Atletismo) de dificultad moderada, de lo contrario la
criatura caerá al suelo finalizando su turno.
Este tipo de suelo no afecta al Dragón, pero si a los
Kóbolds
,Comun
Cualquier ataque de aliento de hielo que realice el
dragón sobre una zona del río generará una casilla de hielo adicional en dicha zona.

El hielo puede romperse, cada casilla puede recibir hasta un máximo de 8 puntos de
El río: el río de esta zona supone un obstáculo “salud”, si una zona es destruida retirala y deja al descubierto la zona de agua sitúa bajo
importante para los héroes, debido a la fuerza con la el hielo. si una criatura estaba sobre esa zona cae al agua, y a menos que supere una
que lleva el agua, así como por lo gélida de esta, tirada de Aguante de CD moderada se verá arrastrada 1d4 casillas.
teniendo una profundidad media de metro y medio.
Un Héroe que quiera permanecer en una sección de
El encuentro con el Dragón La muerte del Dragón Blanco: El regreso a la Aldea:
Cuando los jugadores se encuentren con el Dragón, Cuando los PG del Dragón lleguen a 0, el Master “Al salir de la cueva os recibe una violenta tormente
el Master deberá leer: deberá leer lo siguiente: de nieve, que se desata con fuerza sobre toda la
montaña.
“Claramente esta es la causa principal de que los “Con un último grito de agonía, la bestia blanca se Tras un par de horas caminando bajo la implacable
lobos abandonaran su cueva y descendieran hacia derrumba sobre el suelo de la caverna, sus ojos fríos nieve, conseguís llegar al valle donde se encuentra la
territorios más cercanos a la aldea. La suerte quiso y malévolos se posan en vosotros mientras la vida se aldea.
que pasaseis cerca del pueblo en sus horas más bajas aleja de su cuerpo. La felicidad que inundaba vuestros corazones tras
para poder socorrerlos. Ahora el verdadero peligro La batalla a sido dura, pero vuestra valía ha sido dar muerte al Dragón, se disipa al llegar al hogar de
de las montañas se revela ante vosotros, la batalla probada, habéis librado a estas tierras de un mal aquellos que os acogieron. La plaza del pueblo es el
final os espera ...” muy poderoso, que habría asolado las montañas. testigo de la que debió ser no una lucha si no una
Ahora podéis regresar y comunicar la buena nueva a matanza. varios cuerpos yacen sin vida en un caos de
El Dragón les dirá: los asustados aldeanos.” nieve y sangre. De pronto, tras la esquina de una casa
un joven de no más de 17 años de edad.- Si los
-”Carne...jajaja, si... Ya iba siendo hora de comer. La Los héroes encontraran en la caverna un pequeño personajes hablaron con Hamon el ganadero en algún
carne de héroe sabe bien...” tesoro que el Dragón había comenzado a acumular: momento sabrán que se trata de su hijo Mat, si no
fuese así, se presentará al encontrarlos.- Tras varios
Los personajes podrán intentar parlamentar con él, -Obtienen: 130 Po. una Adularia (100 Po), dos perlas pas os tem eros os , s e acerca a vos otros
ganarse su favor, o cualquier otra acción no bélica, de pequeño tamaño (25 Po cada una), y un arma desplomandose sobre sus rodillas.”
pero no sería buena idea dejar vivir a esta criatura mágica de nivel 2-3.
cerca de la aldea, por lo que el Master debe hacer ver -”Gracias a los Dioses... Rápido... En la taberna de
esta idea de forma sutil, en el caso de que los héroes Sam, esos monstruos mataran a todos si no hacéis
prefiriesen no luchar, aunque es muy probable que no algo...
ocurra.
“El joven cae inconsciente, la tensión a debido ser
Si cuando el Dragón llegue al estado de Maltrecho, demasiado para él. pero ahora al menos sabéis
hay con vida algún Kóbold, estos ganaran +2 a todas donde pueden refugiarse los autores de esta
sus pruebas de combate, debido a que ver a su amo en maldad.”
este estado les hará entrar en un estado de irá que les
hará más peligrosos, intentando luchar hasta la La Última Batalla:
muerte de los héroes.
Si muere el Dragón y aun quedan Kóbolds vivos, Los héroes podrán explorar el resto de hogares de la
estos huirán inmediatamente al ver caer a su señor. aldea, pero no encontraran a nadie, excepto en la casa
de Jim el Cazador, donde encontraran a éste muerto,
en este caso, lee lo siguiente:
“El cuerpo de Jim el cazador se encuentra tumbado
en el suelo boca abajo, todo apunta a que fue
asesinado por la espalda.”
La Taberna de Sam:
“Al acercaros a la taberna podéis escuchar un gran El Master debe añadir: Los aldeanos: la taberna esta llena con algunos de los
alboroto, no tenéis claro si dentro se esta celebrando aldeanos que no consiguieron escapar del ataque de
una fiesta o si hay una pelea. Quizás la realidad sea “El hombre que os ha hablado se apoya en la barra y los bandidos. Los jugadores deberán tener cuidado
un punto intermedio. Las ventanas están tapiadas y muestra una sonrisa, mientras añade” al atacar a los enemigos, pues estos aldeanos se verán
no podéis ver nada a través de ellas. La puerta de afectados por dichos ataques igual que las criaturas
entrada parece ser la única forma de acceder a la -”Soy Magland, Magland Burst, líder supremo de enemigas.
taberna. “Los Desterrados Rojos”, dueños de estas tierras, y
no permitiré que unos principiantes nos quiten
Al entrar, media docena de hombres armados os aquello que nos pertenece por derecho. Antes os
contemplan, mientras el ruido en la sala enmudece. habéis encontrado con una mera avanzadilla de los
Entre estos hombres destaca la figura de un ogro de nuestros, pero ahora os enfrentáis a todo nuestro
gran tamaño que sentado en una mesa devora poder.”
tranquilamente un cerdo asado.”
“Tras esto, los esbirros del hombre llamado
? Si los jugadores lucharon contra los bandidos al Magland, empuñan sus armas mientras avanzan
salir de la cueva de los lobos, el Master debe leer lo hacia vosotros.”
siguiente:
Anotaciones sobre el área:
-”Vaya, vaya... Asique nuestros queridos héroes por
fin han regresado...-Dice un hombre encapuchado El punto desde el que entran los personajes, esta a dos
desde detrás de la barra- ¿Os divertisteis matando a metros de altura respecto al resto de la taberna, y se
mis compañeros? Bueno, tuvisteis suerte de que accede a esta por las escaleras.
algunos de nosotros estuviésemos en la ciudad. Ademas la habitación cuenta con algunas mesas, con
Jejeje, imaginaos nuestra sorpresa cuando al volver cubiertos y jarras.
vimos los cuerpos de nuestros compañeros. Por
supuesto decidimos acercarnos a la aldea más
cercana a preguntar. Y sinceramente fue una
sorpresa descubrir que un grupo de mal nacidos
habían venido por aquí a meter las narices en los
asuntos de los demás. Creo amigos míos, que ha
llegado el momento de rendir cuentas.”

? Si los jugadores no mataron a los bandidos, el


Master debe leer lo siguiente:

-“Mirad muchachos, más compañía. Niños largaros


de aquí antes de que mis amigo decidan engrasar sus
espadas con vuestra sangre”
Magland tiene el perfil de un Mago humano normal, de su cueva, y que por esto decidieran tomar nuestras
pero con 18 PG adicionales y equipado con una varita tierras.”
mágica.
El pozo recuperado
Recompensa:
Al vencer en este encuentro, los héroes podrán Si los jugadores rompieron la presa que habían
registrar a los bandidos. Magland tiene 120 Po, y una construido los Kóbolds para formar el abrebadero,
varita mágica (página 244 del Manual del jugador) como consecuencia de haber deducido que era la
posible causa de que el pozo de la aldea estuviese
El final de la pesadilla: seco, el dungeon Master dice ahora:

Tras vencer al último miembro de los bandidos el “Entre vuestras hazañas explicáis como
Master debe leer lo siguiente: destrozasteis una presa que habían construido en la
caverna, y que era la causante del secado del pozo.
“El último de los bandidos cae sobre el suelo de la Entonces de entre los aldeanos, se adelanta Mila, la
taberna, mientras un grito de júbilo surge de entre los mujer del hortelano, y con gratitud dice,”
aldeanos, de detras de la barra aparece el alcalde, y
entre lagrimas de agradecimiento les dice:” .”Entonces esa fue la causa de que el pozo se quedase
sin agua... Gracias a vosotros no tendremos que
-”En verdad sois auténticos héroes. Fuimos volver a ir al río a buscarla, no sabéis lo agradecidos
auténticos afortunados el día que llegasteis a esta que estamos.”
aldea. No se como podremos pagaroslo. Estos
malnacidos llegaron hace unas horas y mataron a Cada personaje gana 50 Exp adicional.
aquellos que se les opusieron , no pudimos hacer
nada contra su fuerza.... Estos días han sido muy La dueña del perfume
duros para esta aldea.”
Si los personajes no volvieron antes a la ciudad, pero
“La expresión del alcalde y el resto de aldeanos es de tienen el perfume y saben a quien pertenece, aplica
completa incredulidad cuando le contáis vuestra ahora “El perfume”
aventura con el Dragón y como fue el causante de que
los lobos descendiesen hasta tierras más bajas.” Punto Final:
-”Entonces la deuda que hemos contraído con Tras esto, el Master debe leer los siguiente:
vosotros es mayor de lo que podríamos pagaros
jamas. Pero tened en cuanta esto amigos, este “Habéis tenido éxito en vuestra primera aventura, y
siempre será vuestro hogar, y podréis contar con demostrado que sois dignos de llamaros héroes, pero
nosotros siempre. Es increible como la aparición de aun os queda muco camino por recorrer, y los
ese maldito Dragón desencadeno todo, que los lobos peligros más allá de estas montañas pondrán a prueba
vinieran aquí, que despojaran a los bandidos vuestra fuerza y coraje.”
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