Quima
Quima
Quima
Los quesos de Quima Cabra la primera de una serie de aventuras de la saga Héroes del Jarma. Es una aventura de una sesión
diseñada para iniciar a los aventureros en Dungeons & Dragons. Ofrece un marco seguro y divertido para que los jugadores
experimenten los tres pilares básicos de toda aventura: la interpretación, exploración y el combate.
Pero no todo es seguro. Los quesos de Quima Cabra se convierte en una aventura mortal. Una vez iniciados, los jugadores
deberán enfrentarse con un enemigo de proporciones épicas para unos aventureros de nivel 1. Tendrán que demostrar sus
habilidades, de lo contrario bien podría convertirse en la primera y última aventura de alguno de sus personajes.
1 INTRODUCCIÓN
Parte 1: Trabajo fácil, dinero fácil
La taberna del Caballo Tuerto El joven es Fester y se dispone a tomar nota del pedido de
los aventureros. Consulta la sección de precios del
Los personajes se encuentran en la Taberna del Caballo apéndice 2: Herramientas de ayuda, para saber qué hay
Tuerto, esperando a Julian para que les de los detalles disponible en la taberna. Siéntete libre de añadir más
sobre un trabajo que ayudará a la gente de Neverwinter y detalle exponiendo tipos de bebida y platos específicos más
les proporcionará dinero para su sustento. Haz saber a tus concretos de tu invención si así lo deseas.
jugadores que se encuentran en la taberna. Permite que Cuando consideres que es el momento adecuado haz
introduzcan a sus personajes y compartan su trasfondo con que Buster entre a la taberna quejándose de esto y aquello.
los demás. Cuando estén listos lee la siguiente descripción Probablemente quejándose de algo que estén haciendo los
de la taberna para dar comienzo a la aventura: jugadores y pidiendo su primera bebida de la tarde:
La Taberna del Caballo Tuerto está bien situada en Un anciano bajito y calvo con cara alargada y expresión de
Neverwinter. Es bastante céntrica y se encuentra en uno de pocos amigos entra por la puerta y le hace un gesto al
los caminos principales que cruza uno de los más tabernero para que le sirva aparentemente lo de siempre. El
transitados puentes que unen ambas zonas de la ciudad. hombre camina lenta pero decididamente hacia una mesa
Por las tardes, la taberna se llena de gente: granjeros que mientras murmura cosas ininteligibles en un tono de hastío.
buscan refrescarse después de un duro día, soldados que se Al pasar por vuestro lado podéis observar como su ojo
relajan de una jornada tensa, mercaderes de paso por la derecho se encuentra entre cerrado y os mira con cara de
ciudad, buscadores de fortunas y todo tipo de individuos desaprobación mientras pasa de largo.
coinciden en este lugar debido a su localización.
Es un lugar muy conocido en toda la ciudad y tiene
reputación de garantizar una noche entretenida, llegando en
Interpretación e inmersión
ocasiones a producirse peleas de bar que más de una vez ha
Utiliza a Fester y Buster para interactuar con los
tenido que parar la guardia de Neverwinter. personajes en primera persona y dejar que den
Por las mañanas se juntan los bebedores de primera hora rienda suelta a sus capacidades interpretativas.
con los bebedores de la noche anterior que todavía quedan Establece contacto visual con tus jugadores
en pie e incluso que ya no se mantienen en pie. cuando hables con ellos, gesticula y compórtate
como el personaje al que estás interpretando.
El lugar no es famoso por su comida, es por eso que el
Puedes resaltar tu interpretación utilizando
medio día es la hora más tranquila y con menos clientes. Los una voz muy tranquila y una velocidad de habla
de la noche anterior ya se han marchado o han sido lenta cuando interpretes a Fester y una velocidad
"amablemente" tirados a la calle, la gente se dirige a sus más rápida y con tono de persona mayor cuando
casas a comer y es demasiado pronto para los que se unirán interpretes a Buster.
Para un mayor efecto, interpreta sus rasgos
más tarde, después del trabajo.
como si fueran tuyos. Sonríe mucho y pon cara
Es a esta hora que os encontráis en la taberna, donde relajada cuando interpretes a Fester. Frunce el
apenas un par de mesas están ocupadas, una de ellas la ceño, niega mucho con la cabeza a la vez
vuestra. Atendiendo la barra se encuentra un joven humano murmuras palabras ininteligibles cuando
de cabello largo castaño y mentón prominente que
interpretes a Buster.
Estos detalles ayudarán a tus jugadores a
aprovecha la tranquilidad para encender su pipa sumergirse en la aventura, les dará un ejemplo a
distraídamente mientras espera que algún cliente le aquellos que no estén muy seguros de cómo
necesite. interactuar y hará más fácil para los más tímidos
La taberna está en calma, los muros exteriores son de la parte de interpretación ya que solo deben
responderte a un nivel similar al que tu les estas
piedra y múltiples vigas de madera repartidas irregularmente
abordando a ellos.
se alzan para resistir la carga del edificio. Las escasas Además sentará un precedente que servirá a
ventanas exteriores están tan sucias que la luz del exterior tus jugadores para sus propias interpretaciones
apenas logra traspasarlas y es difícil saber qué hora es. La durante el resto de la aventura, entre ellos
sala está constantemente iluminada por las velas de los mismos y con el resto de personajes de la
misma.
candelabros que cuelgan de las jácenas del techo mediante
unas grandes y aparentemente pesadas cadenas.
La taberna es amplia y se divide en varias secciones
diferenciadas por escalones que cambian el nivel del suelo
Cuando estés listo, haz que Julian entre en la taberna y se
también de forma irregular, como si hubiese sido construida encuentre con los jugadores:
sobre una pendiente y sin haber nivelado completamente el
terreno con antelación. Algunas sillas y mesas están Una vez más, se abre la puerta de la taberna y esta vez
claramente desgastadas del uso y de la actividad de noches reconocéis a Julian, un hombre grande y fuerte vestido con
anteriores. ropa sencilla que clava la mirada en vosotros y se acerca
El joven que antes fumaba su pipa se acerca a vuestra sonriente a vuestra mesa.
mesa.
5 PARTE 2 | LA MAZMORRA
Apéndice A: Monstruos
Cabra Cabra gigante
Bestia Mediana, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia un objetivo y después le impacta línea recta hacia un objetivo y después le impacta
con su ataque de embestir durante el mismo con su ataque de embestir durante el mismo
turno, el objetivo recibe 2 (1d4) de daño turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño
contundente adicional. si el objetivo es una contundente adicional. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 10 o será derribada. Fuerza CD 13 o será derribada.
Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza hechas contra salvación de Fuerza y Destreza hechas contra
efectos que la derribarían. efectos que la derribarían.
Acciones Acciones
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
(1d4 + 1) de daño contundente. (2d4 + 3) de daño contundente.
APÉNDICE A | MONSTRUOS 6
Miembros Repugnantes
Troll Polvoriento Cada vez que el Troll Polvoriento reciba 5 o
Gigante Grande, caótico malvado más de daño cortante de una sola vez, tira un
d20 para determinar lo que le sucede:
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 84 (8d10 + 40) 1 - 10: No ocurre nada.
Velocidad: 30 pies 11 - 14: Si al troll le queda alguna pierna, una
de ellas es seccionada.
15 - 18: Si al troll le queda algún brazo, uno
FUE DES CON INT SAB CAR de ellos es seccionado.
19 - 20: El troll es decapitado, pero solo
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) morirá si no puede regenerarse.
7 APÉNDICE A | MONSTRUOS
Apéndice B: herramientas de ayuda
Agarrar Estados
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura Agarrado
tendrás que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede
especial de ataque cuerpo a cuerpo; agarrar. Si puedes aumentar por encima de ese valor.
realizar varios ataques con la acción de Atacar, este Este estado termina si quien agarra queda incapacitado.
reemplaza a uno de ellos. Este estado también termina si algún efecto aleja a la
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como
tener un tamaño que esté como mucho una categoría por cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida a
encima de la tuya. Utilizando al menos una mano libre, una criatura.
intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de agarrar
en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza Asustado
(Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas
o Destreza (Acrobacias) del objetivo según elija este último. de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver
Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado "agarrado". a la fuente de su miedo.
Puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de La criatura no puede acercarse a la fuente de su miedo
invertir una acción. voluntariamente.
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede
utilizar su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene Derribado
éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza Una criatura derribada solo podrá moverse
(Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así el
(Atletismo) de quien la tiene agarrada. estado.
Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si
tu velocidad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura el atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo,
está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya. tienen desventaja si el atacante está a más distancia.
Agarrar con una cuerda. Realizar el agarre con una Envenenado
cuerda a distancia requiere una prueba de Destreza Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas
(Acrobacias) en lugar de la prueba de Fuerza (Atletismo). de ataque y las pruebas de característica.
La cuerda debe tener una longitud igual o mayor a la
distancia al objetivo y puedes añadir desventaja en la tirada Incapacitado
si consideras que el jugador se encuentra demasiado lejos Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
del objetivo. Por ejemplo, a más de 20 pies. acciones ni reacciones.
Las cuerdas tienen 2 puntos de daño y se pueden romper
si se les ataca o con una prueba de Fuerza CD 17.
Fijar una cuerda. Fijar una cuerda que tiene agarrada a
una criatura requiere una acción. Haz una tirada de
Destreza (Juego de manos) o Fuerza (Atletismo) para
determinar la dificultad del agarre de la cuerda. La criatura
agarrada podrá intentar escapar de ese agarre mediante
una prueba de Fuerza (Athletismo) o Destreza (Acrobacias)
enfrentada a esa dificultad calculada en el momento en que
la cuerda se fijó.
Objetos Precios
Queso Quima Cabra Comida y bebida
Un personaje que se coma un Queso Quima Cabra Objeto Precio
recupera 2d4 puntos de golpe. Tanto comer como Carne, trozo 3 pp
administrar el queso a otro requiere una acción.
Pan, hogaza 2 pc
Fango de Troll Polvoriento Queso normal, trozo 1 pp
Un personaje que se embadurna con tierra de Troll
Polvoriento obtiene una regeneración de 5 puntos de golpe Galón de cerveza 2 pp
al principio de su turno durante las próximas 1d4 rondas. Jarra de cerveza 4 pc
Si el personaje recibe daño de fuego o ácido, la Jarra de vino común 2 pp
regeneración de ese turno será de 0 puntos de golpe. Tanto
embadurnarse de Fango de Troll Polvoriento a uno mismo Botella de vino de calidad 10 po
como otro requiere una acción.