El Tesoro de La Reina Del Dragón - Critica
El Tesoro de La Reina Del Dragón - Critica
El Tesoro de La Reina Del Dragón - Critica
En una apuesta audaz por el poder, el Culto del Dragón, junto con sus aliados
dragón y los Magos Rojos de Thay, buscan llevar a Tiamat de su prisión en los
Nueve Infiernos a Faerun. Con este fin, están barriendo de pueblo en pueblo,
devastando a todos los que se les oponen y reuniendo un tesoro de riquezas para su
temible reina. La amenaza de aniquilación se ha vuelto tan grave que grupos tan
dispares como los Harpers y los Zhentarim se están uniendo en la lucha contra el
culto. Nunca antes la necesidad de héroes había sido tan desesperada.
Esta es una aventura de 8 episodios que, en general, no es muy buena. No es la
naturaleza episódica, que puedo aceptar. WOTC quiere ejecutar D & D en las
tiendas de juegos cada semana y para hacer eso necesitan contenido episódico. Lo
entiendo. Podría objetar que podrían hacerlo mejor en la naturaleza episódica y
hacer que se sienta menos ferrocarril, pero lo entiendo. No, la aventura es de
menor calidad porque se siente como una aventura episódica 4e. Aquí hay un
monstruo. Ve a pelear. ¡Próximo! ¡Se presenta un entorno potencialmente
emocionante y dinámico! Y luego lo arruinan con los detalles ... o la falta de
ellos. Como DM y jugador, tienes muchas opciones en qué sistema juegas y en cuál
de las decenas de miles de aventuras publicadas juegas. No hay ninguna razón para
jugar esto, excepto por "es lo que todos los demás están jugando en la tienda de
juegos el miércoles por la noche". Es una pena.
Veo algunos problemas importantes con la aventura. Primero, es genérico. Es muy
inespecífico, tanto que parece que los diseñadores tienen miedo de ofrecer
detalles. Proporcionarán una gran cantidad de datos sobre la historia y el
argumento general, pero luego, cuando llegues a la aventura real, encontrarás
palabras como "lanza un par de encuentros a los jugadores" ... sin nada más
presente. O tienen una idea clara de cómo debe continuar la aventura, como con los
aliados de lagarto en el episodio 6, pero les aterroriza que los acusen de
ferrocarriles. Esto se extiende a las descripciones, que son casi universalmente
aburridas. Se sienten planos y aburridos. Los objetos mágicos son completamente
genéricos "1 espada", y el HOARD titular de la Reina del Dragón en realidad se
abstrae durante la mayor parte de la aventura. El texto no te inspira, el DM,
Es muy raro que me queje en una revisión sobre el formato. Me preocupo mucho
más por el contenido y la imaginación presente en la aventura, pero esta vez siento
que necesito hacerlo. Han elegido un estilo muy conversacional que contribuye a
un problema de Muro de texto. No hay suficiente uso de compensaciones y listas de
viñetas y similares para permitir que el DM haga referencia a información
importante rápidamente. Esta confusión de estilo conversacional tiende a
mezclarse con algunas elecciones deficientes para la organización del texto. En el
episodio 8, por ejemplo, la primera parte implica ingresar al castillo, pero esta
información está dispersa en todo el texto de la primera parte.
Tres son problemas con el ferrocarril, con falta de agencia de jugadores, con
monólogos de villanos y "pasar una tirada de habilidades si quieres ir a la
aventura", pero estos son menores y más fáciles de arreglar, tanto por el DM como
por los diseñadores en el próxima aventura.
Como dije antes, podría objetar la naturaleza de cómo se hacen los episodios y
hacer comentarios sobre cómo podrían ser menos ferroviarios ... pero ... vale,
supongo que acabo de hacerlo. Sin embargo, el contenido GENÉRICO es lo que
rompe esto. Hay algo que literalmente parece un desafío de habilidad. Para
escabullirse por la ciudad necesita hacer controles de sigilo. Por cada dos tienes un
encuentro aleatorio. Ok, eso no está mal. ¡Incluso tiene sentido! Pero luego los
encuentros ... ug! 6 kobolds. 6 cultistas. 2 cultistas y un acólito. Eso es lo que pasa
por CONTENIDO CREATIVO de Wolfgang & Winter. ¿Seriamente? Obtendrá
exactamente una opción interesante: 1d6 ciudadanos que son perseguidos por los
invasores. Eso es. Eso es algo con lo que un DM puede trabajar. ¿Pero solo una lista
genérica de monstruos? ¿Por qué diablos ni siquiera los dos? ¡Dale algo de
vida! ¿Qué hay de esos 6 kobolds que tienen una carreta llena con armazón de
cama y tocadores? ¿De los bandidos están rodando algunos barriles de cerveza en
el camino? No te mataría agregar una sola oración cada uno y haría MARAVILLAS
para ayudar a dar vida a las escenas.
Además, ¿qué pasa con el duelo? Pones una PC en solitario contra un monstruo
contra el que posiblemente no puedan ganar ... y si realmente logran hacerlo, son
recompensados por la criatura que reaparece más tarde. "Reemplazarlo con otro
1/2 dragón guerrero si la Party logra derrotarlo". Entonces .... Las acciones de las
partes no tienen consecuencias ... ¿es ese el mensaje que estás tratando de enviar?
Esto hace que el grupo recabe cierta información sobre el campamento base de los
invasores, luego de lidiar con un par de guardias de retaguardia. El problema con el
contenido aquí es muy similar al del primer episodio ... la falta de él.
La misión no está nada mal, solo una breve sinopsis de THE GOVERNOR, pero
luego rápidamente baja en espiral con la exposición en varios párrafos de un monje
que quiere que hagas algo por él. No está claro cómo decidieron qué aburrir a los
jugadores y qué generalizar. El párrafo de los gobernadores está escrito como texto
DM y señala los detalles que le gustaría que usted siga. Pero el texto de los monjes
se lee en voz alta. "Luchamos en una batalla particularmente salvaje contra los
invasores". Uh huh. Nadie habla así. Es demasiado largo y se siente
forzado. MOSTRAR, no decir. "Perdí de vista al hermano Maltese mientras el
hermano Carl estaba siendo destripado por estos dos mercenarios de color
púrpura". ¿Ves cuánto mejor eso? El texto de los gobernadores es directo y basado
en hechos, sin CUALQUIER adorno en absoluto. No "sentado en su mesa del
campamento, rodeado de ayudantes "o" hablando con los jugadores mientras se
quita el brazo gangrenoso ". Ese es todo el problema de esta aventura. Sin alma.
El primero de la acción de la retaguardia es con algunos rezagados. Esto no está
muy mal hecho. Cultistas y kobolds cocinando pollos robados sobre un fuego, los
humanos acosando a los kobolds ... Así que el diseñador intentó, y lo hace mejor de
lo normal con esto, agregar cierta especificidad al encuentro para permitir que el
DM lo visualice y lo haga realidad para los jugadores. Pero incluso entonces ...
"bullying". ¿No sería mejor si la escena se consolidara más en la DM y la cabeza de
los jugadores? Los humanos agarraron un pájaro del kobold y patearon la olla,
riendo mientras los kobolds se apresuraban a recoger las piezas de la tierra para
comer. Miren cuan pocas palabras tomaron y cuánto mejor.
La retaguardia real es coja cuando todos salen. Podría usar un pequeño mapa y
algo de vida extra, como tirar piedras a la gente, o hay un flujo continuo o casi
NADA. El contenido es "hacer un control de DC basado en lo que sabes". Ves la
emboscada desde X distancia, "Tornillo. Ese. Estoy hablando en serio. NO hay
contenido creativo en absoluto en esta sección. Simplemente se presenta como una
pelea aburrida y mundana sin detalles más allá de quién te está combatiendo. Es
una de las cosas más débiles que he visto de un gran editor de nombres. Deberían
avergonzarse de sí mismos por pedir dinero para esto.
El campamento de los invasores, me odio a mí mismo por haber tipeado algo tan
poco inspirador, tengo un breve destello de cosas, pero rápidamente se disipan en
un desastre de MURO DE TEXTO. Hay una gran cosa que hacen cuando cada vez
que están comunicando información que un cultista sabe, dicen algo como "¡el
culto al dragón, bendita sea su gloria, está en camino de destruir el mundo! Todo el
asunto de "inserta la frase loca" es divertido, como lo es el saludo de culto tonto de
los dedos que se menean. Y eso es. Está escrito claramente para ser explorado
exactamente de una manera: imagina que perteneces allí. Hay una o dos frases del
servicio de labios sobre otras opciones, pero la mayoría del texto VAST VAST
asume que ingresaste y no reconocen que no perteneces. Hay referencias a una
cueva con crías en ella ... pero no hay detalles. Hay referencias a un líder ... pero no
detalles. De hecho, ESTÁS EXPLICITAMENTE MANTENIDO DE INTERESANTE
La carpa de los líderes está custodiada por algunos guardias que no dejan entrar a
NADIE. No se engañan. Período. Lo dice EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa
totalmente interesante en el mapa, esta cosa que es totalmente relevante para su
aventura / misión, y luego explícitamente hacemos todo lo posible, incluido el fiat,
para evitarlo. ¿De qué planeta son los diseñadores? Una vez más, destellos
brillantes "tal vez uno de los oficiales te asigna unas horas de preparación de
alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas mientras se talla a Tiamat se
dirige a ellos" es mucho más divertido que "preparación de alimentos". Lo dice
EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa totalmente interesante en el mapa, esta
cosa que es totalmente relevante para su aventura / misión, y luego explícitamente
hacemos todo lo posible, incluido el fiat, para evitarlo. ¿De qué planeta son los
diseñadores? De nuevo, destellos de brillantez "tal vez uno de los oficiales te asigna
unas horas de preparación de alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas
mientras se talla a Tiamat se dirige a ellos" es mucho más divertido que
"preparación de alimentos". Lo dice EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa
totalmente interesante en el mapa, esta cosa que es totalmente relevante para su
aventura / misión, y luego explícitamente hacemos todo lo posible, incluido el fiat,
para evitarlo. ¿De qué planeta son los diseñadores? De nuevo, destellos de
brillantez "tal vez uno de los oficiales te asigna unas horas de preparación de
alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas mientras se talla a Tiamat se
dirige a ellos" es mucho más divertido que "preparación de alimentos".
El estilo conversacional del texto también se destacó en esta sección. Normalmente
no me quejo de los problemas de formato, pero el estilo elegido aquí es una
locura. Hay detalles enterrados en todo el texto de las secciones, enterrados en
largas descripciones de párrafos. Tendrás que sacar un marcador y prepararlo
varias veces y tomar notas para ejecutarlo de manera efectiva. No veo cómo es
posible hacer referencia al texto de manera efectiva durante el juego. No entiendo
esta elección en absoluto. Es como si estuvieran ofuscando deliberadamente lo que
está sucediendo para cumplir con alguna directiva de diseño para ser
"conversacional".
Este episodio puede tener más energía potencial que cualquier cosa que haya visto
en mucho tiempo. También es extremadamente frustrante en su ambigüedad. Y es
el resultado. Lo que está en juego son las pautas de diseño que han elegido. Han
tratado de diseñar una aventura muy inespecífica con detalles para ti, el DM, para
animar las cosas. Cuando se combina con el estilo conversacional de la escritura,
aparece como "Oye, tal vez podrías hacer que un granjero se vaya a la cama una
noche". Creo que entiendo lo que están tratando de hacer. Están tratando de
diseñar una aventura general y sugerir cosas que podrían suceder. Algo así como
los productos OLD MERP. Aquí está este impresionante y genial torreta y tal vez en
tercera edad el fantasma de un enano gully. Pero ese es el problema. Es como si
este producto intentara cruzar la línea entre dos tipos diferentes de productos. ¿Es
un módulo y / o una guía? ¿Un producto que describe un lugar general muy
generalmente y luego sugiere, en términos muy grandes y remotos, algunas
aventuras que podrían tener lugar allí? ¿O está destinado a ayudar al DM a ejecutar
un juego de D & D de 2 horas todos los miércoles por la noche? El primero implica
que yo, el DM, tengo que pasar 6 horas preparando el juego con mapas, creando
encuentros de monstruos, tomando notas, resaltando, completando detalles y todo
eso. El segundo implica que una cantidad decente del trabajo se ha hecho para
mí. Ambos son validos Pero el producto claramente QUIERE ser el segundo
mientras que en lugar de hacer lo anterior ... y no muy bien en eso. D juego todos
los miércoles por la noche? El primero implica que yo, el DM, tengo que pasar 6
horas preparando el juego con mapas, creando encuentros de monstruos, tomando
notas, resaltando, completando detalles y todo eso. El segundo implica que una
cantidad decente del trabajo se ha hecho para mí. Ambos son validos Pero el
producto claramente QUIERE ser el segundo mientras que en lugar de hacer lo
anterior ... y no muy bien en eso. D juego todos los miércoles por la noche? El
primero implica que yo, el DM, tengo que pasar 6 horas preparando el juego con
mapas, creando encuentros de monstruos, tomando notas, resaltando,
completando detalles y todo eso. El segundo implica que una cantidad decente del
trabajo se ha hecho para mí. Ambos son validos Pero el producto claramente
QUIERE ser el segundo mientras que en lugar de hacer lo anterior ... y no muy bien
en eso.
¿Recuerdas que el culto había desaparecido del campamento en el episodio 3? En
este, la Party persigue al culto para localizar hacia dónde van sus carros de botín
robado. Tomas un viaje por el río para "alcanzarlos" en la Puerta de Baldur y luego
te unes a una enorme caravana de caravanas, que incluye el culto junto con muchos
otros que no son de culto, en su camino hacia el siguiente punto de referencia
principal. Se proporcionan muchos NPC y se proporcionan muchas ideas generales
sobre cosas que podrían suceder en el camino. A fin de cuentas, el objetivo de este
episodio es ... que un NPC mate a otro NPC para que el culto piense negativamente
en la Party. Sí, es una película Nada de lo que hace la Party es importante. Oh,
claro, puedes divertirte viendo cómo se desarrollan las cosas, pero es solo un paseo
de Disney: siéntate en el auto y mira cómo se desarrollan los eventos. ¡NO ES D &
D! Cuanto tiempo & esfuerzo en línea se ha gastado desacreditando estas grandes
películas épicas? No puede ser extraño para Kobold Press, Wolfgang y Steve, eso es
lo peor que puede pasar en una aventura. "Oh, mira, el NPC mascota del DM pelea
contra el villano NPC del DM. Mi, no son increíbles. YAWN "Y no quiero escuchar
nada sobre cómo debe suceder para establecer los encuentros en los próximos
episodios. Si ese es el requisito, entonces has hecho un pobre trabajo de diseñar
una aventura, episódica o no. YAWN "Y no quiero escuchar nada sobre cómo debe
suceder para establecer los encuentros en los próximos episodios. Si ese es el
requisito, entonces has hecho un pobre trabajo de diseñar una aventura, episódica
o no. YAWN "Y no quiero escuchar nada sobre cómo debe suceder para establecer
los encuentros en los próximos episodios. Si ese es el requisito, entonces has hecho
un pobre trabajo de diseñar una aventura, episódica o no.
Este episodio tiene alrededor de diez páginas. Los primeros tres o así son una
pérdida total de espacio. Detallan que volverás a la ciudad desde el episodio 3, que
los caballos se lleven adelante a otra ciudad y que luego tengas una aventura
horrorosa en una posada. En la posada se encuentra con una herramienta
bulliciosa que quiere ponerte a prueba. Si está favorablemente impresionado
entonces, después de un día de esto, te lleva a un cuarto de atrás para hablar con
dos jefes de facciones. Esta es una cita de uno de los jefes de las facciones: "Gracias
a ti sabemos el doble de lo que sabíamos hace diez días". ¿Sí? Entonces, ¿por qué le
pusimos a ese NPC mierda en la posada? ¿Has estado aquí todo el tiempo en tu
habitación, dejándonos meternos con tu herramienta lacayo cuando estás a punto
de enviarnos a una misión urgente y urgente? Oh hola, ¿Y si no participamos o tus
juegos de renos? ¿Qué pasa si no impresionamos favorablemente a su lacayo
NPC? Supongo que nunca nos lleva a la trastienda para poder jugar D & D esta
noche. ¿Es asi? Este tipo de diseño absurdo está en toda la aventura, en la mayoría
de los episodios. Está escrito exactamente de una manera. De nuevo, entiendo que
es episódico, pero eso no es excusa para el contenido mal escrito DENTRO de cada
episodio. Ok, todavía estoy dando vueltas ... tío te envía río abajo a Baldur's Gate
donde debes contratar a una caravana masiva que también incluirá a los miembros
del culto, disfrazados. Hay resmas de detalles en estas tres páginas, casi ninguna de
las cuales contribuye a una aventura interesante o un entorno
evocador. Simplemente montones de intenciones y por qué e historias en un
intento de explicar absolutamente todo lo que está sucediendo. Un poco de eso
puede estar bien, pero aún mejor es cuando se hace de tal manera que la Party
puede tener un impacto en las cosas. Eso es relevante para las interacciones que
tendrán los personajes de los jugadores. El contenido necesita APOYAR el juego
real, no estar lleno de detalles inútiles o detalles que nunca aparecerán. "¡Pero
podría surgir!". También lo podrían hacer los requisitos dietéticos del actual rey de
Francia, pero eso no es apropiado para los diseñadores para quemar palabras en
ninguna de las dos.
La parte enloquecedora es ... ¡hay algunas cosas buenas aquí! Hay un encuentro
abierto real o dos en este, como The Golden Stag, que inspira la imaginación, no se
ve forzado en la Party y es abierto. Es uno de los mejores encuentros en el episodio
y en los primeros cuatro episodios. Hay alrededor de 26 PNJ presentados para que
la Party interactúe. Hay alrededor de una docena de ideas de encuentros que el
partido debe tener en su viaje por el camino. Todo es GENIAL Aquí hay más
contenido de lo que podrías usar en una sesión de juego de encuentros de D & D de
2 horas. Podrías trabajar fácilmente esta mierda durante cuatro o seis u ocho horas
antes de que envejeciera. Los NPC son geniales, las sugerencias de encuentros son
geniales ... bueno ... Quiero decir ... excepto por el hecho de que no pasa nada. Para
resumir, los NPC se describen en algunas palabras como "taciturno pero trata bien
a sus caballos" o "amigable pero distante y maltrata a sus animales de tiro". Esto se
complementa con algunos eventos en la carretera. "Alguien intenta comprar algo
de una PC a un precio demasiado bajo. Desaparece esa noche. Un tercero lo robó.
"En realidad, hay un párrafo más o menos para cada PC y un párrafo o dos para
cada encuentro. Pero luego las generalizaciones de los encuentros son precisas:
ALGUIEN está interesado y ALGUIEN más se lo robó. Depende de usted decidir
quién. Aquí es donde todo el "aquí hay un montón de partes". Disfruta de ponerlos
todos juntos "algo viene a jugar. La falta de inspiración específica para estos
encuentros los convierte en encuentros pobres. "¡Es D & D! ¡Puedes hacer lo que
sea! "Está todo bien y genial, pero la mente de una persona funciona mejor para
completar los detalles cuando se le da una pequeña restricción. IE: demasiada
apertura no conduce a la imaginación sino a la opacidad genérica. Esto se agrava
con declaraciones como "adelante e inserte uno o dos encuentros de monstruos en
el camino". Oye, Wolfgang, te estoy pagando por TU imaginación. Podría hacer mi
propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a ti,
a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas? Podría hacer
mi propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a
ti, a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas? Podría hacer
mi propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a
ti, a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas?
También es un poco frustrante que los miembros del culto sean vistos como
villanos sin rostro. Simplemente son referidos a "sectarios" en lugar de "Bob los
cultistas que aman a Tiamat y tienen una hija en Baldur's Gate". Esto es notable en
dos aspectos. En primer lugar, hay TANTAS personalidades desnudas en este
episodio que la falta de nombres / personalidades para los cultistas realmente se
destaca. Se convierten en el enemigo sin rostro y genérico. "Mátalos y toma sus
cosas". Estoy bien con el asesinato hobo, pero ese no es el episodio. Es un largo
encuentro social. Una mini aldea sobre ruedas. No proporcionar a los miembros del
culto algo cercano a una cara en un entorno en el que se ven obligados, durante
varias semanas, a socializar con ellos, es un grave error. Si mal no recuerdo, los
cultistas en ... Contra el Culto Reptil, todos obtuvieron una sentencia de
personalidad, y eso es parte de lo que hizo la aventura divertida. De nuevo, fue una
aventura social, en un pueblo.
Finalmente, los aspectos del ferrocarril son realmente malos. Supongo que querían
una especie de historia épica en la que tocas todas las maravillas del continente, y
por lo tanto tuviste que llevar las PC en el camino de un lugar a otro y lejos de la
ciudad soñolienta y destruida en la que comenzaron. Pero no hay impacto que
puedes tener. Dos días antes de llegar a la ciudad, uno de los NPC mata a los
cultistas. No se puede probar nada, pero los seguidores del culto creen que fue uno
de los miembros del partido. Ese es el objetivo de este episodio. ¿Quieres matar a
los cultistas? ¿Quieres saquear sus vagones del tesoro? ¿Quieres hacerte amigo de
ellos o convertirte? ¿Quieres hacer el bien y asestar un golpe y derrotar al culto,
como un goodey goodey aventurero? Woah, Woah, ¡WOAH! ¡Ese no es el amigo del
ferrocarril! Algunas oraciones sobre esto, y cómo encajaría en el arco más largo,
En contraste con el último episodio, este se siente muy ligero. Pesa alrededor de
tres páginas y detalla un roadhouse. Una vez que llegan a la ciudad de destino, los
miembros del culto los alquilan a un vagón de carretas DIFERENTE que va hacia el
norte hasta una estación de camino / casa de camino. Está siendo utilizado por los
equipos que reconstruyen el camino a Neverwinter. Pero los cultistas también lo
están usando para descargar sus tesoros. Ellos esconden su botín allí y en medio de
la noche algunos hombres lagarto se escabullen para buscarlo. La Party todavía se
encuentra en la misión de "descubrir a dónde va el botín", y por lo tanto, necesitan
saber dónde está y hacia dónde va ... y, por lo tanto, cómo se está saliendo de la
casa del camino.
El texto introductorio aquí no es muy fuerte. Se supone que debe comunicar que los
miembros del culto "contratan" a otra caravana que se dirige hacia el norte, la Road
Crew. Toda esta sección es confusa al relacionar esa información. Eso es solo una
cuestión de una mejor edición. Más serio es el viaje de diez días a la casa del
camino. Se supone que hay algunos encuentros con criaturas a lo largo del camino,
pero pertenecen a la categoría de diseño de aventuras desechable. "1 troll" o "2
ogros" o "8 ranas gigantes". Impresionantes hombres de diseño, realmente
deslumbrantes. "¡Pero ese no es el enfoque! ¡Es una investigación en la casa del
camino! "Entonces, ¿por qué está en la aventura? Si está en la aventura, debe
contribuir a la obra. Si no está haciendo eso, entonces necesita ser cambiado y / o
eliminado. <- Periodo. Me rehúso a aguantar los encuentros siendo abstraídos de
esta manera. ¿Por qué no solo les pides que rueden sobre la mesa en el libro? ¿Por
qué no simplemente lanzar un d6 y en un 1-4 anunciar que la Party ganó y se lo
pasó bien? (En un 5-6 puedes volver a tirar). Hay un mecanismo muy bien
resumido para manejar a los guardias NPC también durante el viaje. Rol 1d4-2; ese
es el número de guardias NPC que murieron en el encuentro, mientras luchaban
contra su propio grupo de monstruos. Esa es una buena abstracción simple.
Hablando de abstracción ... ahora es la TERCERA vez que el grupo habrá visto
exactamente los mismos seguidores. Los mismos sectarios anónimos, sin rostro,
sin personalidades. De nuevo, durante otra aventura SOCIAL en OTRA caravana
durante una investigación que es, por su propia naturaleza, SOCIAL. El colmo de
este absurdo en la toma de decisiones de diseño viene en uno de los principales
eventos de esta sección: un duelo. El cultista asesinado en el episodio 4 tenía un
buen amigo. El buen amigo llama a alguien de la Party, los insulta y ataca en busca
de sangre. Se supone que hay algo de acumulación de esto. Mal aspecto, mal olor,
desaires, etc. Pero el villano aquí no tiene nombre. UN VETERANO (es decir: usa
las estadísticas del monstruo veterano). El pronombre utilizado indica que es una
mujer. Eso es. Sin nombre. Sin personalidad NADA. ¿Esto es lo que se supone que
debe inspirar al DM a tener un gran encuentro? Y A LA DERECHA antes de que
aparezca este encuentro, hay otro, un poco descartado, que finalmente le da una
personalidad a uno de los miembros del culto: un elfo de 1/2 que está robando el
culto. Holy Smokes! No todos son sangre-treinta fanáticos?!? Mira, no me
importaría si todos fueran unidimensionales, solo los apuñalaría en la cara de todos
modos, pero si vas a obligar a la Party a interactuar con ellos durante 6-8 horas de
tiempo real, entonces apoya el DM en ese esfuerzo. Ese es su trabajo, para apoyar al
DM. No me importaría si todos fueran unidimensionales, solo los apuñalaría en la
cara de todos modos, pero si vas a forzar a la Party a interactuar con ellos durante
6-8 horas de tiempo real, entonces apoya al DM en ese esfuerzo Ese es su trabajo,
para apoyar al DM. No me importaría si todos fueran unidimensionales, solo los
apuñalaría en la cara de todos modos, pero si vas a forzar a la Party a interactuar
con ellos durante 6-8 horas de tiempo real, entonces apoya al DM en ese
esfuerzo Ese es su trabajo, para apoyar al DM.
Este tipo de cosas es enloquecedor. Hay un capitán de la guardia listado por
nombre pero sin otros detalles. (¿Qué, hay un capitán de la guardia? ¿Le gusta el
jefe de la barraca, que es secretamente un cultista? Quiero decir que estoy seguro
de que los jugadores son MUY poco probable que le atraigan si descubren que el
jefe es cultista ... nunca harían eso ... ¿correcto? ¿Apelar a la autoridad que tiene
muchos guardias a su disposición? Waaaaiiiittttt ...) Hay una sala del tesoro. Entrar
en él va a ser uno de los principales objetivos de este episodio. En otros lugares dice
EXPLÍCITAMENTE que aquí se almacenan TODOS los objetos de valor del
campamento. Las habitaciones no hacen mención de eso en
absoluto. NINGUNA. Eso no está en el ferrocarril. Eso no es lo que el diseñador
quiere que hagas. Si prestas MUY atención, obtienes la impresión de que se trata de
trabajadores rudos y caídos en el taller. Se hace mención varias veces de cómo
ciertas acciones de las partes pueden resultar en la pérdida de la cara, etc., con las
personas allí. Ellos "humillan" o "tratan mal" a las personas que creen que son
cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero eso es todo lo que tenemos. No "se topan
contigo en la cena, derramando tu comida. El cocinero dice que sale si quieres más
"o" Alguien ha orinado en tu litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como
esa habrían marcado la diferencia entre una aventura genérica y algo memorable
que los jugadores recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu
litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. con la gente de allí. Ellos "humillan" o
"tratan mal" a las personas que creen que son cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero
eso es todo lo que tenemos. No "se topan contigo en la cena, derramando tu
comida. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu litera
"o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la diferencia
entre una aventura genérica y algo memorable que los jugadores
recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo
trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede completar el
resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por
lo tanto demasiado genéricas. con la gente de allí. Ellos "humillan" o "tratan mal" a
las personas que creen que son cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero eso es todo lo
que tenemos. No "se topan contigo en la cena, derramando tu comida. El cocinero
dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu litera "o algo por el estilo.
Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la diferencia entre una aventura
genérica y algo memorable que los jugadores recordarán. Dame, el DM, una
señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo.
Estoy inspirado y mi mente puede completar el resto. La EXTREMA falta de
especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por lo tanto demasiado
genéricas. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu
litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la
diferencia entre una aventura genérica y algo memorable que los jugadores
recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo
trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede completar el
resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por
lo tanto demasiado genéricas. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien
ha orinado en tu litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa
habrían marcado la diferencia entre una aventura genérica y algo memorable que
los jugadores recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu
litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas.
Hay una buena parte aquí, mejor que tu oso promedio. Hay una lista de acciones /
reacciones de una sola viñeta. Si la parte hace esto, puede pasar esto o pueden
aprenderlo. Hay seis o siete de estos y hacen maravillas para este episodio. Es
escueto, imaginativo, las reacciones son más sugerentes que la mayoría ... es la
ORIENTACIÓN para el DM de la que estoy hablando en la mayor parte del resto de
esta revisión que generalmente falta. Es perfecto y se adapta bien. Además, el
formato de lista de viñetas hace que cada uno reconozca y rastree. Esto está en
contraste con el resto de los episodios donde este tipo de información generalmente
está enterrada en algún tipo de formato de párrafo de pared de prueba. Transmite
mucha información, rápidamente y es fácil de reconocer. La forma + función aquí
es un ajuste perfecto.
El túnel debajo del camino conduce a una salida cerca del intercambio donde
encontrará una pista obvia que lo llevará más adentro y lo llevará a una antigua
fortaleza. Desde aquí descubrirá de alguna manera que los tesoros se están
llevando a través de un portal en el sótano a otro lugar. La torre del homenaje, con
sus 40 habitaciones o más en cuatro niveles, carece de foco. Parece que se supone
que debes colarse y comenzar un levantamiento entre las tres facciones
presentes. Dado el IMPRESIONANTE número de enemigos presentes (cientos) esa
es realmente la única opción. Pero están tratando de no escribir un ferrocarril, por
lo que tienen que presentar todo el escenario un poco más abierto. SI la parte hace
esto y SI la parte hace eso.
Por ejemplo, después de rastrear la carga a través del pantano aparecen algunos
hombres lagarto. Atacan de inmediato. El texto da cada impresión, hasta ese punto,
de que este es solo otro truco de monstruos. Y luego el texto continúa por al menos
una columna sobre cómo uno de los hombres lagarto está buscando rebelarse y
quiere unirse a la Party, etc. Y este hombre lagarto se menciona una y otra vez en el
episodio, suponiendo que hayas aliado con él. Está COMPLETAMENTE escrito
desde este punto de vista. Y sin embargo ... atacan de inmediato, no conversan con
la Party, etc. Los diseñadores han hecho algo excelente aquí al crear facciones
dentro del culto del dragón. Los hombres lagarto, los bullwugs y los cultistas. Pero
luego lo escribieron exactamente de una manera: te alias con los hombres
lagarto. En lugar de hacer eso, podrías hacer todo un poco más dimensional y hacer
que los bullywugs sean menos unidimensionales también. La cosa del hombre
lagarto es REALMENTE buena. Los bullywugs también son REALMENTE buenos
... incluso si no son un aliado. Los hombres lagarto de la imagen van en un alboroto
asesino matando bullybugs en todo momento mientras la Party explora la torre del
homenaje, sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados. sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados. sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados.
De una manera u otra, aliadas o no, es probable que la Party termine en la torre del
homenaje. Quizás fingen ser cultistas. Esto también está implícito, aunque el grupo
enfrentará múltiples combates fuera de la fortaleza, fingiendo o no, por lo que es
poco probable que crean que pueden fingir una vez DENTRO de la fortaleza. IE:
patrullas y guardias, la mayoría afuera, son sospechosos, pero dentro de la gente, la
mayoría asume que eres un culto y te permite continuar con tu
negocio. Simplemente no está claro si alguna de las partes dará ese salto después
de que hayan sido atacadas varias veces afuera.
El interior de la fortaleza es bastante aburrido. Las descripciones y ubicaciones no
conducen a muchas cosas interesantes. Hay una o dos excepciones, como un
monstruo tentáculo en la basura que puede arrastrarlo a su pozo, o una sección de
niebla, pero de lo contrario es un lugar bastante poco interesante. Las "tomas de
acción" de los bullywugs que huyen y la masacre del hombre lagarto lo animarán
un poco.
Me gustaría señalar que el episodio hace bien varias cosas, más que en muchos
otros. Primero, hay posibilidades de juego de facciones. El juego de facción debe ser
el pilar de cualquier aventura con múltiples partes. Las criaturas tienen sus propios
objetivos y motivaciones y la Party debería poder aprovechar eso. El hecho de que
lo hayan incluido, incluso en el ridículo "ataque pero amigable", es una verdadera
ventaja y muestra una buena comprensión de cómo y por qué del juego humanoide
múltiple en una mazmorra / entorno. D & D es un juego social y, al igual que en las
aldeas y las caravanas, debes proporcionar esas oportunidades para que surja un
juego fuerte.
¡A diferencia de muchos otros episodios, los encuentros de monstruos errantes
aquí están en el camino correcto! Hay 12 o más y cada uno tiene su propio pequeño
párrafo que amplía los line-one en la tabla. Una tela de arañas en niebla
brumosa. Ranas con lenguas pegajosas. "La hierba que camina", y así
sucesivamente. Podrían usar un poco más para alcanzar la grandeza. En particular,
necesitan enfocarse en PLAY. Las ranas gigantes lanzando lenguas pegajosas ... ¿en
una caña llena de juncos? Una red de arañas en niebla brumosa ... ¿a lo largo de
algunos árboles caídos? O una sección de bosques de cipreses destruidos, troncos
flotantes ... ¿mezclados con cocodrilos? The Weed That Walks (¿Qué tiene de
bueno un poco si tienes a tu lagarto como aliado) en una zarza? En otras palabras,
están todos en el camino correcto, pero solo necesitan un poco más para
conectarlos con tu imaginación ... lo que permite que tu mente se vuelva loca.
También hay una pequeña y simpática sección de listas de balas sobre cómo
reaccionan los ocupantes cuando la Party invade / finalmente es descubierta. Esta
es una gran sección que le permite al DM una mejor forma libre de correr la
aventura. Es de esta sección que surge la mejor idea: "(los hombres lagarto) luego
cazan a los matones en el castillo y los alrededores y los asesinan sin piedad". Esta
es una de las pocas secciones que fundamentan la acción con un lenguaje fuerte. Es
notable que es de este fuerte usuario de lenguaje que me enganché a una excelente
manera de ejecutar esta sección. Más de ese lenguaje fuerte, la creación de escenas
evocadoras a través del lenguaje lacónico, es lo que más necesita este producto. Las
imágenes de un ogyugh en la parte inferior de una torre destruida en un hoyo de
basura, utilizando sus tentáculos para atraer a la gente que está tratando de pasar
la basura, también son fuertes. y también es una de las pocas imágenes que se ha
quedado conmigo y se consolidó fuertemente en mi mente. Más detalles, sin ir por
la borda en el modo de párrafo. Otra cosa agradable: en realidad puedes matar a los
NPC esta vez. No "su hermano aparece" o "sus secuaces lo arrastran" tonterías.
Hay otra omisión evidente aquí: cómo reacciona la fortaleza. Hay algunas pautas
MUY generales en los puntos: "Bob intenta escapar si parece que la Party está
ganando" y cosas por el estilo. También hay al menos dos salas que mencionan
quién más responde cuando escuchan sonidos de combate. En el episodio tres este
fue un factor MAYOR. Se observó lo lejos que se podía escuchar en las cuevas y
cómo viajaba el sonido en las partes principales de la cueva. Pero en el torreón no
hay nada de esto. Es muy importante, en cualquier guarida inteligente de
monstruos, prestar atención a cómo reaccionan las criaturas. Esto es una cortesía
del DM que ejecuta la aventura. La lista de viñetas "objetivos" en este episodio es
un buen comienzo desde un punto de vista muy general, pero necesita más. Esto
podría ser tan simple como asegurar que el mapa esté impreso con el resumen de
quién está en la sala. ¿Está la habitación contigua llena de criaturas? ¿Quieres
profundizar en el texto (conversacional) para descubrir quién está en esa
habitación? Los mapas en productos RPG no se utilizan muy bien para transmitir
casi nada más allá de las dimensiones y este tipo de "guarida inteligente de
monstruos" es un lugar perfecto para observar las zonas auditivas, o al menos "qué
salas tienen monstruos". Esto es parte de lo que quiero decir cuando digo que la
aventura debe apoyar al DM en su funcionamiento. Es un juego de ayuda. Entonces
... ayuda al DM en juego. Si estalla la masacre del hombre lagarto, puedes usarla de
una manera. Si estás furtivamente, puedes usarlo. Si todo el infierno se desata con
todo el castillo en tu contra ... bueno ... el DM necesitará saber, FÁCILMENTE,
quién viene hacia ti cuando.
Finalmente, creo que aquí hay un salto de lógica que es difícil de hacer. La Party se
cuela en el torreón. Tienen que hacer esto y encontrar los documentos en la oficina
de los comandantes para poder pasar al siguiente episodio. No está claro para mí
que se colarán en la fortaleza. Supongo que eso es algo de AP. Los lazos con el
anzuelo y la trama ("descubrir a dónde va el tesoro") no me llevan exactamente a
creer que la Party "invadiría" una fortaleza maligna para encontrar la siguiente
parte de la trama. Esos podrían / deberían / necesitan fortalecerse en el gancho de
la trama inicial configurado en (episodio 4?) Y también en este. Aquí falta algo que
se necesita para que la Party descubra qué hacer. Claro, como DM, podrías decirles
qué hacer. También podría jugar Connect 4 en su lugar. O una mejor aventura.
Hrumph. Edité mi uso liberal de profanidad para publicar en ENworld. Siento que
1. joelastowski dice:
27 de agosto de 2014 a las 2:50 p.m.
joelastowski dice:
28 de agosto de 2014 a las 10:02 a.m.
Solo decir que es falso no lo hace así, Bryce. ¿De qué manera es falso? ¿Has
encontrado una forma de usar la tapa dura (o la versión Encounters) sin el
suplemento? Por favor iluminame.
Simplemente creo que si pago por un producto impreso, no debería tener que
imprimir más por mi cuenta para poder usar ese producto impreso.
Respuesta
OrcStompRunner dice:
28 de agosto de 2014 a las 11:35 a.m.
joelastowski dice:
28 de agosto de 2014 a las 11:44 a.m.
Buenos puntos. No estoy perdiendo el sueño por eso, pero me molesta (más allá del
problema de los costos de tinta de la impresora) que ya están pidiendo mucho de
los DM, y están haciéndolo aún menos conveniente al exigirnos voltear a través de
otros productos (ya sea el suplemento o el eventual MM & DMG cuando se lanzan)
para encontrar las estadísticas que necesitamos en la mesa. Eso solo hace más
trabajo para DM, y ralentiza más las cosas para los jugadores.
Sí, tampoco lo compro. Sin embargo, para ilustrar una vez más el concepto de juego
de apoyo: una hoja de REFERENCIA para las criaturas, para ayudar durante el
juego, hubiera sido agradable.
Respuesta
Hay MUCHO "hubiera estado bien" en CADA libro que haya comprado, de
cualquier persona. Para eso, creo que ambos podemos estar de acuerdo.
Sin embargo, entraste en esto con lo que parece con la mentalidad de odiarlo, de
inmediato. Compré el libro, solo para leerlo y ver si vale la pena darle un nuevo
impulso al nuevo DND en lugar de a Pathfinder. Estoy descubriendo que esta
crítica fue extremadamente tendenciosa hasta el punto en que esperabas que WotC
escribiera en cada detalle. Personalmente, creo que depende de la DM hacer que
estos módulos sean más emocionantes, y esto es solo un marco para hacerlo.
Es lo que es. Si intentas escribir un artículo sobre "Compro estas cosas para que no
tengas que hacerlo", intenta escribir desde un punto de vista no sesgado. Ayudará
al aspecto editorial de la lectura. *Oh bien*.
Respuesta
3. Hannes dice:
27 de agosto de 2014 a las 5:26 p.m.
Gracias por otra gran crítica. Una lectura agradable y no tendré que verificarlo yo
mismo.
Respuesta
4. Derek dice:
27 de agosto de 2014 a las 6:30 p.m.
Fantástica crítica. No tengo idea si es una crítica justa del módulo. El valor de la
revisión es cómo describe realmente, realmente bien, lo que usted piensa que un
escritor de módulos debe proporcionar para un DM. No creo que ninguna de tus
otras críticas haya hecho un buen trabajo al respecto. Todos los escritores y
editores de módulos deben ser forzados a leer esta revisión antes de publicar
material en público. Los numerosos ejemplos específicos que me brindó me
ayudaron a ver con mucha más claridad por qué generalmente estoy desprendido y
aburrido al ejecutar módulos para mis jugadores. Si más escritores de módulos se
quedaran con esos detalles inspiradores (un NPC irrespetuoso molesta en la cama
de una PC, etc.), ME ENCANTARÍA la ejecución de los módulos en lugar de o en
combinación con mis propias cosas. Demonios, esta reseña señala una gran
cantidad de basura aburrida y sin inspiración que creo e inflijo a mis propios
jugadores.
Respuesta
o Camila dice:
30 de agosto de 2014 a las 8:33 a.m.
5. Gus L. dice:
27 de agosto de 2014 a las 9:06 p. M.
Aquí hay un excelente "Cultist Generator" para Hoard of the Dragon Queen. Ayuda
a resolver uno de los problemas.
http://detectmagic.blogspot.com/2014/08/hoard-of-dragon-queen-cultist-
generator.html
Respuesta
7. OrcStompRunner dice:
28 de agosto de 2014 a las 9:17 a.m.
Gracias por esta revisión detallada. Aprecio especialmente sus sugerencias para
arreglar las piezas rotas.
Respuesta
9. anonynos dice:
30 de agosto de 2014 a la 1:11 p. M.
Gracias por la crítica mordaz. Mientras lo compré antes de leer la reseña, y tal vez
lo hubiera comprado de todos modos, independientemente de la revisión, como ya
han dicho otros, sus sugerencias son lo que realmente venden esto para mí.
Me gusta una aventura que puedo hacer por mi cuenta, pero estoy totalmente de
acuerdo en que no debería ser todo de mí, el diseño debería estar ahí para mi
inspiración. Es una pena que no. Espero que part2 sea mejor en este sentido.
En parte, me gusta dónde van estos AP contra los AP actuales de
Pathfinder. Mientras que las 5E parecen ser generales, y permiten flexibilidad, las
PFRPG tienden a ser muy estructuradas y ferroviarias ... pero Pathfinders brinda
un gran detalle ... Desafortunadamente, lo que encontré es que el 99% de ese
detalle nunca lo sabrá la Party ... miren a este asesino como media página de texto
de fondo ... pero ataca a las computadoras hasta que mueran ... oh mira, una
historia genial para una magia Espada larga para una Party de segundo nivel, pero
nunca sabrán nada a menos que emitan Legend Lore en 9 niveles.
Pero aparte de las quejas, usaré el consejo de tu crítica para que sea mi propia
aventura.
Respuesta
o Nightfall dice:
3 de septiembre de 2014 a las 11:22 a.m.
Gracias por el borrador! Este es un buen trabajo. Realmente espero que continúes
Oh, vaya, realmente me gusta esto, Bryce, como primer intento de reescribir.
Respuesta
o Pontisser Winterbottom dice:
28 de octubre de 2014 a las 5:39 p.m.
LOL:
"HECHO DIVERTIDO: cuando los miembros del culto se encuentran, terminan las
conversaciones, etc., se ponen el revés de la mano en la frente y mueven los dedos
mientras gritan ¡HAIL TIAMAT!"
** Por favor ** escribe más de estos ya que añaden un gran sabor que falta en la
aventura.
Respuesta
Y por "más de estos", me refiero al respiro episódico completo que escribió aquí
para Ep 1. ¿Ha hecho esto para Eps 2-8? ¿Estás dispuesto a compartirlos?
Compré la aventura de HoTDQ antes de leer su crítica y me decepcionó encontrar
los problemas que detalla tan bien. Soy un DM bastante nuevo y, aunque no
necesito que todo esté escrito, tu texto de sabor evocador da vida a estas escenas de
una manera maravillosa.
Respuesta
o Leandro dice:
19 de noviembre de 2014 a las 5:40 p.m.
o Cookie dice:
30 de diciembre de 2014 a las 2:07 a.m.
13. Oz dice:
3 de septiembre de 2014 a las 2:07 p.m.
"Hrumph. Edité mi uso liberal de profanidad para publicar en ENworld. Siento que
la revisión ahora tiene mucho menos impacto. Eso fue un error. "
¿Editaste esto? Está lleno de errores ... ¡Hacen más para suavizar tu golpe que no
maldecir!
"¿El estúpido tesoro que has estado persiguiendo? Se abstrae a 500k en cp, 100k en
sp y 5k en gp, junto con 21 zafiros azules. Hablando de anti-climactic ... "
"Abstraído"? No ... En realidad está hecho bastante específico y concreto.
(1. considerar (algo) teóricamente o por separado de otra cosa.
"A la ciencia abstracta y la religión desde su contexto histórico puede conducir al
anacronismo"
2. extraer o eliminar (algo).)
Uno se ve obligado a preguntar: "Si amigo está equivocado sobre lo que significa"
abstracto ", ¿por qué más está equivocado?"
Respuesta
o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 3:52 p.m.
Después de leer solo los dos primeros párrafos, siento que entraste en esto con un
completo sentido de parcialidad e intentabas odiarlo desde el primer momento. La
primera vez que te rompes en la trama ganas de que no leas la sección del Apéndice
A (a la que claramente te envía). Proporcionan 10 ganchos de parcela más y lo
alientan a crear el suyo propio.
En resumen, parece que si quisieras tener tu mano en un patrón de cortador de
galletas (lo cual parece que haces), entonces este libro NO es para ti, ya que lo
dejaron abierto y terminó en varios puntos para permitirte fundirte con tu grupo, a
diferencia de tu grupo para ti. Llaman a varios escenarios que pueden suceder,
diablos en el Episodio 2, conté al menos 5 escenarios diferentes presentados, con
ideas detrás de más sobre cómo su grupo entra al campamento y qué pasa si /
cuando se hacen notar.
En lo que respecta al botín, ¿leyó que Green fue el primero de los pueblos en ser
golpeado, verdad? Lo cual tiene sentido para el botín que pudieron robar. ¿Qué
querías? ¿Un tesoro legítimo en el nivel 3? Ser realista.
En general, dejé de leer porque parece que está desesperado por odiar el libro, y lo
dejaré así.
Respuesta
Marca,
Has leído en la pág. 18 que "[l] os cultistas han estado yendo por todas partes en
pequeñas incursiones para recoger tesoros. Greenest era el objetivo más cercano al
campamento, el más grande de todos los pueblos a los que habían atacado, y el más
rentable ... ¡alabado sea la gloria de Tiamat! ", ¿Verdad?
Respuesta
Uf, acabo de leer su próxima revisión del capítulo 3. LITERALMENTE quiere que
todo se deletree para usted de manera tal que cubra la única posibilidad que un
grupo pueda proponer. ¿Seriamente? Saca tu cabeza de tu culo. Si no lo rescataron,
su hija / hijo / esposa está en la ciudad y encontró un diario que contenía notas
para el anzuelo. ¿Tienes un sitio web dedicado a DnD, pero parece que no puedes
pensar por ti mismo? Hazle un favor al mundo y elimina tu sitio web, no ofreces
más que críticas basadas en ser intelectualmente inferior en un sentido que ni
siquiera puedes pensar por ti mismo.
Respuesta
o joelastowski dice:
4 de septiembre de 2014 a la 1:06 p. M.
No seamos tan dramáticos aquí. Nadie necesita ir a eliminar sitios web. Eso es
tonto. Hay muchas críticas válidas en esta publicación. También hay algunas partes
decentes del libro que dejan buenos ganchos para que las campañas caseras se
adhieran. Sin embargo, no llamaría a HoDQ un "gran" producto para cualquier
DM, ya sea que le gusten los bloques de texto o las cosas abiertas de sandboxy.
El mayor problema que vi con HoDQ es que no se supone que sea solo una ruta de
aventura aleatoria para incluir en tu juego. Es LA ruta de la aventura sobre la cual
WotC basa el lanzamiento de su nuevo sistema. No hay suficiente mano para
nuevos DM y nuevos jugadores que puedan comprarlo para aprender el nuevo
sistema. Incluso en la versión analizada de D & D Encounters, hay muchas cosas
que simplemente quedan en el aire, con algunas aventuras laterales aleatorias que
de ninguna manera están vinculadas a la trama más grande. Le dicen a los DM que
lo manejen, pero no nos brinden las herramientas de fondo para hacerlo. Y las
pocas veces que describen a los jugadores que hacen algo realmente heroico o
grande que podría tener un mayor impacto en la trama (como matar al campeón en
el episodio 1), te dicen que simplemente lo reemplace con una copia de carbón más
adelante.
Si quieres leer un BUEN libro abierto, mira el libro 4E Underdark (el primero, no el
último con estadísticas jugables de Kobold). Muchas opciones, muchos caminos y
consecuencias bien pensadas en niveles posteriores si haces ciertas cosas. HoDQ no
te da nada de eso.
HoDQ siente (al igual que muchas de las cosas 5E publicadas hasta el momento)
como un producto desordenado y arrojado basado en muchas ideas decentes que se
empalmaron y cambiaron un poco (o mucho) a lo largo del camino. No es el peor
producto de D & D que jamás haya comprado, pero ciertamente tampoco siento
que tenga un buen valor por mi dinero. Me decepcionó porque he visto mucho
mejor de Kobold Press, pero es lo que es, así que lo usaremos hasta que salga algo
mejor.
Respuesta
o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 4:48 p.m.
Me resulta difícil creer que hayas leído la crítica de Bryce cuando sugieres que
debería aprender a pensar por sí mismo. La revisión es densa con contraejemplos
de Bryce que indican que, de hecho, puede pensar por sí mismo. La queja de Bryce
no es que él no pueda. Necesita todas las posibilidades explicadas, sino que puede
pensar en mejores formas de presentar las posibilidades que se dan en el texto.
Respuesta
18. Hannes dice:
4 de septiembre de 2014 a las 12:49 p.m.
Bryce no solo está identificando los problemas del módulo sino que, una y otra vez,
ofrece ejemplos concretos y convincentes de lo que los autores podrían haber
hecho. Esa es la crítica por excelencia.
Respuesta
Varias de sus quejas parecen basarse más en su expectativa de cuál debería ser el
producto (principalmente que debería haber mucha más instrucción / "mano") que
lo que realmente es el producto. Los escritores han dicho en entrevistas (por
ejemplo, http://io9.com/the-new-dd-adventures-will-include-all-the-dragons-
1583844915 ) que la aventura pretende ser más un marco que el GM se basa (que,
con suerte, debería reiterarse en la introducción de la aventura, pero posiblemente
no) en una aventura tipo A-> b-> c.
Aparte de eso, en muchos lugares sientes que tu desagrado por el color del
producto es tu opinión, muchas veces presentas resultados insatisfactorios que la
aventura no prescribe de ninguna manera y que incluso un GM novato eludiría
simplemente para construir tu ". caso "que la aventura es defectuosa". Lo cual a
veces puede ser entretenido para la lectura, pero se vuelve un poco molesto y
disminuye la utilidad de la revisión.
Respuesta
o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 4:39 p.m.
Quizás, sin embargo, no lo creo. Tanto mi revisión como HDQ están involucrados y
ambos se resisten a ser pintados en términos demasiado simples.
Mi revisión se basa en mis expectativas. Tengo estándares de revisión y los
sigo. Creo que sé lo que hace una buena aventura y comparo y contraste el producto
con esos estándares. Es demasiado simple decir que quiero sostenerme la mano. Yo
no. Te recomiendo leer el último párrafo de mi crítica. Estoy buscando una
aventura que admita un DM en el juego creativo. Esto explícitamente NO significa
páginas de texto para ideas simples. Esto significa que espero que el diseñador
comunique una imagen evocadora al DM que se espera que ejecute la cosa. Si la
aventura requiere de páginas de notas, resaltador y muchas lecturas, el diseñador
ha fallado. Cada aventura es implícitamente un marco. Es cómo se trata de eso que
está en juego aquí.
Un buen DM y un gran grupo de jugadores pueden divertirse haciendo cualquier
cosa; eso no es refutación de que esta sea una aventura mal diseñada. La aventura
debe apoyar el juego creativo e interesante. Esta aventura no. Es aburrido.
Respuesta
Con respecto al soporte de mano vs. soporte de DM, he sentido de muchas maneras
que la 5ª edición ha sobre-corregido de lo que muchos sintieron era la naturaleza
demasiado pesada de las reglas, a menudo ferviente de 4E, y ahora 5E responde
más todos sus posibles problemas con "deja que tu DM decida". Eso es cierto tanto
para las aventuras como para las reglas básicas / PHB. Muchos DM
experimentados como tener esta "libertad", aunque es horrible para DM nuevos
tratando de aprender el sistema. Y para el juego organizado, puede ser una
pesadilla cuando los jugadores van de una mesa a otra, obteniendo diferentes
reglas sobre cómo funcionan sus poderes en cada mesa. La aventura de HoDQ
parece llevar este enfoque con la carne de la aventura (las descripciones, las
personalidades de la gente, las cosas para atraer a la gente) ... no te preocupes, tu
DM generará todo eso.
Respuesta
¿Podemos todos estar de acuerdo en que el libro estaba mal escrito, mal concebido,
mal editado, y que deberíamos esperar algo mejor del líder de la industria de los
juegos de rol? ¿Especialmente a la luz de los autores veteranos que entendieron el
proyecto?
Respuesta
o Kristian dice:
16 de septiembre de 2014 a las 4:26 p.m.
Esto es lo que no entiendo. Wolfgang Baur sabe cómo hacer buenas aventuras y
entornos de sandbox (por ejemplo, Empire of Ghouls). Esta era la oportunidad
para que su Kobold Press brillara y obtuviera más publicidad. Entonces, ¿por qué él
y WInter producen esta mierda? ¿O enviaron algo diferente a WoC que lo editó
hasta la muerte?
Respuesta
La prueba está en el pudín y como estoy ejecutando esto para mi grupo, hasta ahora
todo va bien. Solo tienes que inyectar algunos de tus propios encuentros y construir
sobre lo que hay allí, que si eres bueno como DM, lo haces con todo lo que retomas
de todos modos. O, si no lo eres, te llevas a un blog y te quejas.
Respuesta
Idiota.
De la revisión:
Un buen DM podría ...
Inevitablemente alguien comentará "Sí, pero un buen DM podría ..." o quizás "pero
es el trabajo del DM agregar ..." Ambas declaraciones son correctas, y sin sentido
en este contexto. Tienes razón, un buen DM podría, y lo arreglará. Pero también
estamos buscando al diseñador para INSPIRAR al DM a la grandeza. Darles
pedacitos de semillas de sabor que puedan explotar en sus mentes a escenas
sensoriales completas para ser comunicadas a los jugadores ad-hoc y ad-lib. Del
mismo modo, algunas personas parecen confundir mis declaraciones sobre el sabor
y la INSPIRACIÓN para significar "mucho texto". Nada podría estar más lejos de la
verdad. Esas largas y largas descripciones le roban al DM su imaginación. Estamos
buscando SOLO UN POCO. MÁS que huesos desnudos. Necesitamos saber qué es
ESPECIAL de esta persona, lugar, cosa. Lo que hace que el NPC o encuentro cobre
vida. La imaginación es algo poderoso. Solo necesitas sugerir algo y hará el resto.
Respuesta
o vividantivirus dice:
14 de septiembre de 2014 a las 10:40 a.m.
24. EB dice:
18 de septiembre de 2014 a la 1:32 p. M.
Bryce: Solo pensé en pasar y decir que extrañé tus comentarios. Sé que mucha
gente de Enworld fue bastante desagradable en su respuesta a este artículo, pero
espero sinceramente que eso no lo desanime de continuar brindando información
sobre futuros productos.
Respuesta
Haz que un +2. Creo que tus reseñas son las mejores críticas de rol en
Internet. Estoy ansiosamente esperando tu próximo!
Respuesta
Mi grupo acaba de jugar a través del Episodio 3 anoche. Aparentemente fuimos por
el "camino equivocado" (no atravesando los jardines de los hongos), así que
tuvimos monstruos de dos y media peleas que nos esperaban después de que
bajamos de una cuerda, incluidos cuatro monstruos con dobles ataques y otros tres
berserkers que tienen más del doble de puntos de vida que cualquiera de nuestros
personajes. Pensamos que tenían que estar furiosos por tener tantos ... bueno, no
había forma de evitar alrededor de 200 puntos de daño para eliminar NPC
anónimos y sin rostro además de los importantes.
Respuesta
Estoy ansioso por mi próxima solución de Bryce. Me encanta las críticas amigo!
Respuesta
28. Anónimo dice:
11 de octubre de 2014 a las 7:15 p.m.
+3 !!!
Respuesta
Es hora de regresar, Sr. Lynch. ¡Muchas cosas horribles están siendo publicadas
estos días! = P
Respuesta
+4 !!!!
Respuesta
+5 !!!!!
Respuesta
Acabo de leer su comentario y quería hablar con otros al decir que esta fue una
crítica fantástica. Duro, pero absolutamente justo, y no solo señala los defectos de
HotDQ, sino que brinda muchas, muchas sugerencias útiles sobre cómo
"parchearlo". No he comprado HotDQ, y en función de su opinión y la de los
demás, no tengo planes, pero la he estado experimentando como jugador en mis
sesiones de D & D Encounters. Sus críticas definitivamente han demostrado ser
ciertas desde el otro lado de la pantalla de DM. Los encuentros aburridos,
situaciones sin salida y una sensación de vaguedad sobre todo contribuyen a hacer
que la experiencia de esta nueva edición sea peor de lo que debería ser. ¡Y nuestro
DM ha estado ejecutando juegos durante décadas! Hizo cambios positivos (por
ejemplo, Leosin dijo, "¡Sácame de aquí!") Pero sigue siendo un poco difícil.
¡Gracias de nuevo!
Respuesta
Me duele pensar que Bryce no está publicando. Este es uno de los pocos blogs que
visito. Obtengo un gran recurso de material OSR todo en un solo lugar. Y me
gustan las reseñas de Bryce. Bueno o malo, él es consistente en sus
expectativas. Me podría importar menos si tiene errores tipográficos. No estoy
leyendo esto por eso. Él ha revisado muchos de mis módulos y siempre ha sido
consecuente, ¡eso es importante!
En cuanto al tema de este hilo, sin embargo. Finalmente terminé de leer toda la
aventura. Y para ser justos, admitiré abiertamente que mis expectativas eran
altas. D & D Next se supone que es EL reinicio del juego clásico. Y creo que es un
producto excelente. Dicho esto, estaba buscando la primera aventura para ser una
que ... bueno ... ¡clásica! El juego merece su propio Keep on the Borderlands. Una
aventura de la que la gente hablará con cariño en los años venideros. Simplemente
no veo nada como eso en esta aventura.
Soy un gran fan de Steve Winter. He jugado en varios de sus juegos en las
convenciones y no hay nada mejor. Y no digo que esta sea una mala
aventura. Simplemente no es lo que estaba buscando. No soy fan de la aventura de
amplio espectro que es un "marco". Cuando compro un módulo de aventura, quiero
un paquete ajustado que funcione solo. Si quiero hacer cambios, genial. Pero la
cosa debería mantenerse por sí misma.
Igualmente tan dolorosa es la presentación. Claro que el arte es realmente
genial. El libro es agradable (aunque preferiría una caja con varios módulos de
cubierta suave en su lugar). Pero para el DM que busca sentarse y correr una
aventura, esto no es todo. Los bloques de estadísticas faltan. Eso solo apesta. Si hay
monstruos en una ubicación, quiero los bloques de estadísticas en el mismo
lugar. No quiero referirme a listados generales en la parte posterior del libro. Los
mapas apenas funcionan o tienen sentido. Están horriblemente enumerados. Tengo
que volver y mirar, pero creo que algunos solo faltan lugares o simplemente están
numerados incorrectamente. Si tengo que buscar cosas en un mapa, falló.
Dicho todo eso, iré a recoger la secuela este fin de semana. Esta vez, simplemente
no espero demasiado.
Respuesta
Realmente me estoy perdiendo este blog últimamente ... Rise of Tiamat sin duda
sería una buena crítica, me gustaría otra mega-revisión como esta, especialmente
de un libro que he leído (me gusta comparar las críticas de Bryce con mi propios
pensamientos, muy bueno verlo señalar lo que me perdí). Algunas personas
abrazan las cosas con tanta pasión que no pueden manejar la crítica
justificada. Además, muchos jugadores de rol son tontos, y el internet está lleno de
trolls.
Respuesta
Hola, Bryce, reviso regularmente tus comentarios ... Siempre los he disfrutado, ya
sea que el material sea bueno, malo o malo. Por favor sigue revisando y publicando
Respuesta
Bryce, sé que hiciste un montón de odio por esta crítica, tanto aquí como en
ENWorld, pero realmente aprecio tus críticas, y creo que tus buenas opiniones son
una ventaja. No te desanimes, sigue con las críticas!
Respuesta
Solo quiero agregar una voz más que diga "¡Extraño tanto tus críticas!". Cuando
actualizabas regularmente, constantemente estaba revisando y esperando el
próximo módulo o la revisión del problema de Dungeon. Me encantan
especialmente las críticas de Dungeon. Me encantaron esas revistas tanto en aquel
entonces (comenzando por el número 10). Mirando hacia atrás en retrospectiva,
estoy de acuerdo con casi todo lo que has dicho sobre ellos. Incluso cuando no estoy
de acuerdo contigo, siempre me gusta leer tus pensamientos, Bryce.
Mirar atrás y pensar en el viejo material de Dungeon a través de tus ojos y tus
comentarios me han convertido en un mejor GM, mejor jugador y mejor escritor /
comunicador. Me ha hecho menos dependiente del material comprado en la tienda
y más propenso a probar cosas nuevas y con menos preparación.
Todavía no estoy jugando la quinta edición, pero la lectura de su increíble revisión
en profundidad valió la pena cada minuto. Gracias.
Espero escuchar más sobre estos y otros temas. Mejor para usted.
Respuesta
Bryce, comencé a leer tus comentarios en Dragonsfoot hace unos años. Son
divertidos, atractivos e informativos, y sus criterios para juzgar un módulo son
correctos. ¡Buen material!
Respuesta
Yo, también disfruté esta crítica. Aunque es un poco largo, entiendo y comparto la
angustia con esta configuración / módulo / arco. He estado recordando a mi grupo
a través de esto durante un par de meses: tu descripción de este sentimiento como
un viaje de Disney encerrado es perfecto. Puedo ver por qué los Wizards lo sacaron
a flote, necesitan material como este para hacer la Liga de aventuras
et. Alabama. trabajo. Sospecho que gran parte de la disonancia es el resultado de
que los dos autores trabajan separados, en lugar de en tándem: se siente como si 2
(o más) personas escribieran diferentes partes de él, de ahí los cambios en el
contenido, profundidad, muro de texto, etc. en. Acabo de recibir tus comentarios,
así que como arriba, espero que comiences a escribir de nuevo, parece que sabes de
lo que estás hablando.
El módulo es demasiado largo para un arco argumental tan estructurado. Las
decisiones de los jugadores no importan demasiado, y si hay un giro incorrecto (ya
sea intencional o no), hay mucho trabajo por recuperar y hacer que la Party vuelva
a encarrilarse. Ambos se sienten forzados, además de ser un PITA.
¡Danos libros de recursos mundiales, sí! Danos módulos cortos con el trabajo clave
que el DM tendría que hacer, por lo que es útil para nosotros. En este punto, estoy
girando mi homebrew 5e mundo, y voy a tratar de transferir mis jugadores allí para
que no tengamos que terminar este horrible módulo.
Respuesta
5e = https://en.wikipedia.org/wiki/Eternal_September ¡
Vuelve, Bryce! Eres un gran crítico
Respuesta
VUELVE.
Respuesta
Espero que todo esté bien y que estés disfrutando de lo que estás haciendo en estos
días.
Respuesta
49. Meagain dice:
15 de febrero de 2015 a las 4:54 p.m.
Esta es una de las experiencias más frustrantes que he tenido en Internet. Por favor
devuelva.
Respuesta
Por favor, vuelve Bryce. Tu opinión agresiva es muy necesaria. Tus críticas
mordaces siempre son interesantes de leer. ¿Quién más puede llenar tus zapatos y
Esta fue una gran reseña y, sinceramente, si así es como terminas tu carrera en el
blog es una excelente manera de salir.
Los Fanboys y los apologistas siempre vertirán desprecio, sin embargo, usted ha
hecho una gran lista de sugerencias que mejorarían dramáticamente este
módulo. Si no podemos compartir las críticas, ¿cómo mejorarán las cosas?
He estado alejado de la escena durante 8 años más o menos y estaba emocionado
de volver a 5e. Sin embargo, quería un juego de rol no una instancia de un
MMORPG.
De todos modos, mucho de lo que dijiste se hizo eco de mis experiencias y
completamente egoísta, es bueno saber que no estoy solo en mis expectativas y
deseos cuando se trata de aventuras.
Espero que estés sonriendo sobre todo esto ahora?
Respuesta
52. Yo dice:
17 de febrero de 2015 a las 3:29 p. M.
Simplemente me di cuenta. Todos los que te odian por el hecho de que "cualquier
GM competente podría wah wah wah wah" solo están demostrando que tienes
razón en que este módulo tiene problemas al admitir que las cosas deben
corregirse.
También están flexibilizando sus patéticas necesidades de nerd para demostrar que
* ellos * son lo suficientemente buenos como para hacer estas correcciones sin
hacer nada tan innecesario como compartir las correcciones que ponen u ofrecer
retroalimentación a los diseñadores. Todos sabemos que sufrir en silencio los
convierte en una especie de DM superhumano, ¿verdad? Chicos? Ummmm
muchachos, necesito que sepan qué tan bueno soy para fingir que sufro en silencio
".
Respuesta
¿Estás vivo?
Respuesta
Esta fue la primera reseña de Bryce que he leído ... y fue muy acertada, tanto que lo
marqué como favorito y he regresado varias veces para leer los comentarios. Espero
que Bryce regrese algún día, parece que tenemos opiniones similares sobre cómo
debería ser un módulo.
Respuesta
"Esta es una de las experiencias más frustrantes que he tenido en Internet. Por
favor regrese. "¡De acuerdo! Reviso al menos una vez a la semana para ver si hay
algún movimiento. Tenfootpole es una de las fuentes de reseñas de aventuras más
valiosas y sin filtro que se pueden encontrar en Internet.
Respuesta
No voy a defender el módulo, sin duda es defectuoso, pero guau. ¿Qué le parece un
párrafo introductorio que exponga los problemas que tiene y luego los párrafos que
detallan sus sugerencias sobre cómo solucionarlo sin todo su "color local"? Sus
sugerencias para mejorar, menos todo el vitriolo, fueron geniales. Tal como está, su
revisión cáustica fue una tarea más difícil que el módulo. Y estás escribiendo para
consumo público. Haga al menos un pase de edición antes de publicar, por favor.
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