Nothing Special   »   [go: up one dir, main page]

El Tesoro de La Reina Del Dragón - Critica

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 49

El tesoro de la reina del dragón [5e]

Publicado el 27 de agosto de 2014 por Bryce Lynch

Wolfgang Baur y Steve Winter


WOTC
D & D 5E
Niveles 1-7

En una apuesta audaz por el poder, el Culto del Dragón, junto con sus aliados
dragón y los Magos Rojos de Thay, buscan llevar a Tiamat de su prisión en los
Nueve Infiernos a Faerun. Con este fin, están barriendo de pueblo en pueblo,
devastando a todos los que se les oponen y reuniendo un tesoro de riquezas para su
temible reina. La amenaza de aniquilación se ha vuelto tan grave que grupos tan
dispares como los Harpers y los Zhentarim se están uniendo en la lucha contra el
culto. Nunca antes la necesidad de héroes había sido tan desesperada.
Esta es una aventura de 8 episodios que, en general, no es muy buena. No es la
naturaleza episódica, que puedo aceptar. WOTC quiere ejecutar D & D en las
tiendas de juegos cada semana y para hacer eso necesitan contenido episódico. Lo
entiendo. Podría objetar que podrían hacerlo mejor en la naturaleza episódica y
hacer que se sienta menos ferrocarril, pero lo entiendo. No, la aventura es de
menor calidad porque se siente como una aventura episódica 4e. Aquí hay un
monstruo. Ve a pelear. ¡Próximo! ¡Se presenta un entorno potencialmente
emocionante y dinámico! Y luego lo arruinan con los detalles ... o la falta de
ellos. Como DM y jugador, tienes muchas opciones en qué sistema juegas y en cuál
de las decenas de miles de aventuras publicadas juegas. No hay ninguna razón para
jugar esto, excepto por "es lo que todos los demás están jugando en la tienda de
juegos el miércoles por la noche". Es una pena.
Veo algunos problemas importantes con la aventura. Primero, es genérico. Es muy
inespecífico, tanto que parece que los diseñadores tienen miedo de ofrecer
detalles. Proporcionarán una gran cantidad de datos sobre la historia y el
argumento general, pero luego, cuando llegues a la aventura real, encontrarás
palabras como "lanza un par de encuentros a los jugadores" ... sin nada más
presente. O tienen una idea clara de cómo debe continuar la aventura, como con los
aliados de lagarto en el episodio 6, pero les aterroriza que los acusen de
ferrocarriles. Esto se extiende a las descripciones, que son casi universalmente
aburridas. Se sienten planos y aburridos. Los objetos mágicos son completamente
genéricos "1 espada", y el HOARD titular de la Reina del Dragón en realidad se
abstrae durante la mayor parte de la aventura. El texto no te inspira, el DM,
Es muy raro que me queje en una revisión sobre el formato. Me preocupo mucho
más por el contenido y la imaginación presente en la aventura, pero esta vez siento
que necesito hacerlo. Han elegido un estilo muy conversacional que contribuye a
un problema de Muro de texto. No hay suficiente uso de compensaciones y listas de
viñetas y similares para permitir que el DM haga referencia a información
importante rápidamente. Esta confusión de estilo conversacional tiende a
mezclarse con algunas elecciones deficientes para la organización del texto. En el
episodio 8, por ejemplo, la primera parte implica ingresar al castillo, pero esta
información está dispersa en todo el texto de la primera parte.
Tres son problemas con el ferrocarril, con falta de agencia de jugadores, con
monólogos de villanos y "pasar una tirada de habilidades si quieres ir a la
aventura", pero estos son menores y más fáciles de arreglar, tanto por el DM como
por los diseñadores en el próxima aventura.

Episodio 1 - Ciudad bajo asedio

Mientras persigue el anzuelo más genérico conocido por el hombre: guardia de


caravanas. En los primeros 2 productos de D & D, eso es dos veces ahora que se ha
usado. ¿Es hora de ramificarse y probar un anzuelo con algo de vida? Y las dos
veces ha sido un completo descarte. El gancho es literalmente "tal vez los jugadores
son guardias de caravanas". Eso es bastante cojo. Tan cojo que me hace pensar que
están impulsando algún tipo de agenda. La especulación inactiva está inactiva; al
final, el anzuelo es cojo y refleja mal ... pero predice con precisión lo que
vendrá. Cojera genérica. ¡Te encuentras con una ciudad saqueada por
monstruos! ¡Mercenarios, kobolds y un dragón recorren las calles! Oh, no! A
continuación, se presentan 8 pequeños encuentros para ejecutar, uno de los cuales
debe hacerse primero. El primero es una familia perseguida por kobolds. El
objetivo es rescatar a la familia y luego te dirán que los lleves a la fortaleza central,
donde podrás recoger el resto de las misiones. Los kobolds te ignoran, pensando
que eres sus aliados. Si escoltas a la familia al torreón, eres el último en pasar antes
de que la puerta esté cerrada justo antes de que la fortaleza esté rodeada por las
fuerzas enemigas. Todo me parece un poco ... forzado. Mira, sí, sé por qué. Quieres
darles a los jugadores misiones para hacer. Pero debe haber MUCHAS formas de
hacerlo sin obligarlos a entrar a la fortaleza y establecer algún tipo de MOMENTO
EPÍGICO cuando las puertas están bloqueadas detrás de usted. ¿Qué pasa con lo
mismo en la iglesia? ¿O una familia en una bodega? ¿O alguna de una docena de
otras cosas que podrían haberse agregado? Pero no, en lugar de lo que se ejecuta
como un entorno dinámico con breves sugerencias, en su lugar debe ejecutarse
como un ferrocarril. TORO. MIERDA.

Como dije antes, podría objetar la naturaleza de cómo se hacen los episodios y
hacer comentarios sobre cómo podrían ser menos ferroviarios ... pero ... vale,
supongo que acabo de hacerlo. Sin embargo, el contenido GENÉRICO es lo que
rompe esto. Hay algo que literalmente parece un desafío de habilidad. Para
escabullirse por la ciudad necesita hacer controles de sigilo. Por cada dos tienes un
encuentro aleatorio. Ok, eso no está mal. ¡Incluso tiene sentido! Pero luego los
encuentros ... ug! 6 kobolds. 6 cultistas. 2 cultistas y un acólito. Eso es lo que pasa
por CONTENIDO CREATIVO de Wolfgang & Winter. ¿Seriamente? Obtendrá
exactamente una opción interesante: 1d6 ciudadanos que son perseguidos por los
invasores. Eso es. Eso es algo con lo que un DM puede trabajar. ¿Pero solo una lista
genérica de monstruos? ¿Por qué diablos ni siquiera los dos? ¡Dale algo de
vida! ¿Qué hay de esos 6 kobolds que tienen una carreta llena con armazón de
cama y tocadores? ¿De los bandidos están rodando algunos barriles de cerveza en
el camino? No te mataría agregar una sola oración cada uno y haría MARAVILLAS
para ayudar a dar vida a las escenas.

Lo mismo es el problema con el resto del primer episodio. Los encuentros se


presentan de la manera más genérica posible. Sí, el DM debe dar vida al encuentro,
todos lo sabemos y lo aceptamos. Pero el trabajo de los diseñadores es darle al DM
las herramientas para hacerlo. Para ayudarlos. Esto no hace eso. La gran mayoría
del texto se gasta en texto superfluo en lugar de comunicar un encuentro evocador
y dinámico. "El culto del dragón dirigido por dKJSDFKHD KDFgwkDGF el alto K:
WDH: KE: H de K @ WGKEGKE @ es ..." ¡Ug! ¿Qué tal si me dices que el
encuentro con los tipos en el banco de la corriente los tiene a punto de ahogar a un
grupo de ciudadanos? ¡Eso sería genial! ¡Eso crea algo con lo que trabajar! Los
problemas se extienden a los mapas, o la falta de ellos. La iglesia, el molino, el
banco de arroyos, se supone que son lugares de encuentro emocionantes. Puedo
entender que no quiero habilitar a la multitud de juegos de mesa de miniaturas
tácticas, pero no te mataría proporcionar un pequeño mapa del medio ambiente
con algo de mierda interesante para que los jugadores puedan jugar. ¡Cañas para
esconderse detrás! ¡Banco resbaladizo! ¡Caída pronunciada! ¡Pila de heno
ardiendo!

Si pones "la Party se encontrará con 3 grupos de kobolds en el camino a la posada"


en la aventura, eso es exactamente lo que sucederá en AP. El asno dice que DM va a
decir "ok, te encuentras con kobolds, Roll init" y luego van a decirlo dos veces
más. Sé que las reglas no pueden curar estupideces, o un mal DM, pero al menos
puedes darle a la herramienta algo con lo que trabajar. "Te encuentras con un
grupo de kobolds rodando barriles de cerveza por el camino". ¡Eso ofrece MUCHAS
más opciones!
Obtienes destellos de vez en cuando que están intentando. El gobernador, herido,
intenta organizar una defensa desesperada ... pero es solo un vistazo y luego se
va. En lugar de parecer una ciudad desesperada bajo asedio con un líder asediado,
en vez de eso, usted obtiene población genérica, población USTED.
No lo entiendo Estándares y prácticas tal vez? No estoy pidiendo por completo en
modo gore, pero casi no hay sabor aquí.
Oh, espera, espera, lo olvidé. El gobernador MORON se enoja contigo si has hecho
algo que causó la muerte de uno de los ciudadanos. Jerk moron NPC. Sugiero
destriparlo.

Además, ¿qué pasa con el duelo? Pones una PC en solitario contra un monstruo
contra el que posiblemente no puedan ganar ... y si realmente logran hacerlo, son
recompensados por la criatura que reaparece más tarde. "Reemplazarlo con otro
1/2 dragón guerrero si la Party logra derrotarlo". Entonces .... Las acciones de las
partes no tienen consecuencias ... ¿es ese el mensaje que estás tratando de enviar?

Episodio 2 - ¡Mi abuela, qué genérico campamento tienes!

Esto hace que el grupo recabe cierta información sobre el campamento base de los
invasores, luego de lidiar con un par de guardias de retaguardia. El problema con el
contenido aquí es muy similar al del primer episodio ... la falta de él.

La misión no está nada mal, solo una breve sinopsis de THE GOVERNOR, pero
luego rápidamente baja en espiral con la exposición en varios párrafos de un monje
que quiere que hagas algo por él. No está claro cómo decidieron qué aburrir a los
jugadores y qué generalizar. El párrafo de los gobernadores está escrito como texto
DM y señala los detalles que le gustaría que usted siga. Pero el texto de los monjes
se lee en voz alta. "Luchamos en una batalla particularmente salvaje contra los
invasores". Uh huh. Nadie habla así. Es demasiado largo y se siente
forzado. MOSTRAR, no decir. "Perdí de vista al hermano Maltese mientras el
hermano Carl estaba siendo destripado por estos dos mercenarios de color
púrpura". ¿Ves cuánto mejor eso? El texto de los gobernadores es directo y basado
en hechos, sin CUALQUIER adorno en absoluto. No "sentado en su mesa del
campamento, rodeado de ayudantes "o" hablando con los jugadores mientras se
quita el brazo gangrenoso ". Ese es todo el problema de esta aventura. Sin alma.
El primero de la acción de la retaguardia es con algunos rezagados. Esto no está
muy mal hecho. Cultistas y kobolds cocinando pollos robados sobre un fuego, los
humanos acosando a los kobolds ... Así que el diseñador intentó, y lo hace mejor de
lo normal con esto, agregar cierta especificidad al encuentro para permitir que el
DM lo visualice y lo haga realidad para los jugadores. Pero incluso entonces ...
"bullying". ¿No sería mejor si la escena se consolidara más en la DM y la cabeza de
los jugadores? Los humanos agarraron un pájaro del kobold y patearon la olla,
riendo mientras los kobolds se apresuraban a recoger las piezas de la tierra para
comer. Miren cuan pocas palabras tomaron y cuánto mejor.
La retaguardia real es coja cuando todos salen. Podría usar un pequeño mapa y
algo de vida extra, como tirar piedras a la gente, o hay un flujo continuo o casi
NADA. El contenido es "hacer un control de DC basado en lo que sabes". Ves la
emboscada desde X distancia, "Tornillo. Ese. Estoy hablando en serio. NO hay
contenido creativo en absoluto en esta sección. Simplemente se presenta como una
pelea aburrida y mundana sin detalles más allá de quién te está combatiendo. Es
una de las cosas más débiles que he visto de un gran editor de nombres. Deberían
avergonzarse de sí mismos por pedir dinero para esto.
El campamento de los invasores, me odio a mí mismo por haber tipeado algo tan
poco inspirador, tengo un breve destello de cosas, pero rápidamente se disipan en
un desastre de MURO DE TEXTO. Hay una gran cosa que hacen cuando cada vez
que están comunicando información que un cultista sabe, dicen algo como "¡el
culto al dragón, bendita sea su gloria, está en camino de destruir el mundo! Todo el
asunto de "inserta la frase loca" es divertido, como lo es el saludo de culto tonto de
los dedos que se menean. Y eso es. Está escrito claramente para ser explorado
exactamente de una manera: imagina que perteneces allí. Hay una o dos frases del
servicio de labios sobre otras opciones, pero la mayoría del texto VAST VAST
asume que ingresaste y no reconocen que no perteneces. Hay referencias a una
cueva con crías en ella ... pero no hay detalles. Hay referencias a un líder ... pero no
detalles. De hecho, ESTÁS EXPLICITAMENTE MANTENIDO DE INTERESANTE
La carpa de los líderes está custodiada por algunos guardias que no dejan entrar a
NADIE. No se engañan. Período. Lo dice EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa
totalmente interesante en el mapa, esta cosa que es totalmente relevante para su
aventura / misión, y luego explícitamente hacemos todo lo posible, incluido el fiat,
para evitarlo. ¿De qué planeta son los diseñadores? Una vez más, destellos
brillantes "tal vez uno de los oficiales te asigna unas horas de preparación de
alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas mientras se talla a Tiamat se
dirige a ellos" es mucho más divertido que "preparación de alimentos". Lo dice
EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa totalmente interesante en el mapa, esta
cosa que es totalmente relevante para su aventura / misión, y luego explícitamente
hacemos todo lo posible, incluido el fiat, para evitarlo. ¿De qué planeta son los
diseñadores? De nuevo, destellos de brillantez "tal vez uno de los oficiales te asigna
unas horas de preparación de alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas
mientras se talla a Tiamat se dirige a ellos" es mucho más divertido que
"preparación de alimentos". Lo dice EXPLICITAMENTE. Ponemos esta cosa
totalmente interesante en el mapa, esta cosa que es totalmente relevante para su
aventura / misión, y luego explícitamente hacemos todo lo posible, incluido el fiat,
para evitarlo. ¿De qué planeta son los diseñadores? De nuevo, destellos de
brillantez "tal vez uno de los oficiales te asigna unas horas de preparación de
alimentos", pero no CASI suficiente. Y, "pelar papas mientras se talla a Tiamat se
dirige a ellos" es mucho más divertido que "preparación de alimentos".
El estilo conversacional del texto también se destacó en esta sección. Normalmente
no me quejo de los problemas de formato, pero el estilo elegido aquí es una
locura. Hay detalles enterrados en todo el texto de las secciones, enterrados en
largas descripciones de párrafos. Tendrás que sacar un marcador y prepararlo
varias veces y tomar notas para ejecutarlo de manera efectiva. No veo cómo es
posible hacer referencia al texto de manera efectiva durante el juego. No entiendo
esta elección en absoluto. Es como si estuvieran ofuscando deliberadamente lo que
está sucediendo para cumplir con alguna directiva de diseño para ser
"conversacional".

Episodio 3 - El regreso de la suckitude

De vuelta en la ciudad, el tipo que te enviaron a rescatar (lo rescataste, ¿no? Es


decir, si no lo hiciste, entonces el gancho no es posible, así que espero que lo hayas
rescatado ...) quiere que vuelvas a el campamento y mire alrededor un poco más. Él
tiene algo de efectivo. Eh ... ¿los diseñadores siquiera lo intentan? Es como si
acabaran de abofetear lo primero que se les vino a la mente y no pensaron en esto
en absoluto. ¿Por qué estás yendo? Porque esa es la aventura que estamos jugando
esta noche y si quieres jugar, entonces di "Sí". Eso puede ser válido a veces, pero
hay un espectro aquí y el gancho para el episodio 3 es WAY en el "peor" final. Aquí
hay una cita: "Si la Party acepta ..." Uh ... ¿y si no aceptan? Es la combinación de un
ferrocarril cojo que no está intentando nada lo que afirma que NO es un ferrocarril
cojo que no intente para nada lo que es frustrante para mí.
El juego generalmente se abandona cuando la Party regresa. Hay un encuentro
neutral en el campamento, pero está escrito de una manera tan confusa que al
principio no te das cuenta de las oportunidades. Hay algunos SCOUTS dando
vueltas en el campamento abandonado actuando como cazadores. Resulta que los
sectarios malvados contrataron a algunos leñadores para ir a traer carne de caza
para ellos y todavía están allí, trayendo carne de caza para los tipos en una
cueva. Son bruscos y taciturnos a menos que tengas un guardabosque, etc. Son solo
tipos que hacen un trabajo y no les importa una mierda lo que le haces al
campamento. Y ESO ES. Esa es la descripción. Este podría ser un encuentro NPC
knock-out-of-the-park. ¡Los diseñadores han introducido una facción, y las
facciones significan que las oportunidades sociales y las oportunidades sociales en
D & D significan DIVERSIÓN! Otras dos oraciones, con un nombre o una
peculiaridad, o algo idiosincrásico, podría haber convertido esto en un encuentro a
nivel de estrella de rock. Pero, en cambio, continúa la tendencia general de "sin
detalles". No lo entiendo No entiendo. ¿POR QUÉ? ¿Por qué hay tanta falta de
CUALQUIER detalle que haga que la aventura se destaque y sea memorable? No
estoy pidiendo un set-piece épico. Esos son forzados y generalmente apestan. Pero,
¿por qué no dar lo suficiente para INSPIRAR a la DM que dirige el encuentro a la
grandeza? Ese es tu trabajo como diseñador. ¿Por qué no lo haces? Pero, ¿por qué
no dar lo suficiente para INSPIRAR a la DM que dirige el encuentro a la
grandeza? Ese es tu trabajo como diseñador. ¿Por qué no lo haces? Pero, ¿por qué
no dar lo suficiente para INSPIRAR a la DM que dirige el encuentro a la
grandeza? Ese es tu trabajo como diseñador. ¿Por qué no lo haces?
Aprendes que las únicas personas que quedan en el campamento son los cazadores
y los tipos en la cueva de crías de dragón (¡Ah! ¡Así es ahí! ¡En el episodio 3! ¡Ahora
sé por qué el área estaba completamente cerrada y no estaba disponible en el
episodio 2! ¡Todavía no estaba en el ferrocarril!) Los trece encuentros o más en la
cueva de crías de dragón son algunos de los peores que he visto en mi vida. Ok, tal
vez eso es hipérbole Tal vez no es verdad de los hechos. Pero así es como me siento
mientras me siento aquí escribiendo esto, el libro a mi lado. Estoy absolutamente
triturado de que chupen tanto. Puedo recordar uno, tal vez dos, siendo
interesante. "La caverna de abajo está cubierta con una profusión de hongos que
van desde unas pocas pulgadas de alto hasta casi la altura de un humano adulto".
Eso es suficiente para describir uno de los entornos más fantásticos de D & D: un
jardín de hongos. Piensa en todas esas imágenes MARAVILLOSAMENTE
evocadoras ... y luego piensa en esa oración. Adelante, haz una búsqueda de
imágenes de Google en el jardín de hongos D & D. Luego regrese y lea esa oración
nuevamente. No hay NINGUNA magia de esas imágenes en esa oración. ¿Dónde
está la maravilla? ¿Dónde está el FANTÁSTICO? ¿Dónde está la magia de D & D y
tu imaginación? Aqui no. Los diseñadores no pueden molestarse en comunicar eso.
Oh, espera espera! ¡Aquí hay uno bueno! ¿Conoces a ese idiota guerrero dragón que
mató a uno de tus tipos en ese TOTALMENTE configurado y LAME duelo en el
primer episodio? Aquí está aquí de nuevo! Si lo mataste, entonces no importa, ¡hay
otro tipo de reemplazo aquí! PORQUE SUS ACCIONES COMO JUGADOR NO SON
IMPORTANTES. Ah, y digamos que no luchaste contra él. Digamos que fuiste al
campamento en el episodio 2. El tipo realmente no te conoce en absoluto. "Te ves
familiar ..." dice "Te he visto en el campamento" ¡Oye! Esto está yendo
bien! ¡Podremos farolear, o obtener información! UH no. ¡Ese no es el FÚTBOL
ESTÚPIDO en el que estás con Charlie! "¡Si viniste en busca de problemas,
entonces yo soy el problema que buscas!" Y ataca inmediatamente. Sip. Te has
tomado el tiempo de ser considerado y cuidadoso, de escabullirte y farolear, de
estar bien con el enemigo e incluso has conseguido el plan dental y ... y eres
recompensado por atacarte abiertamente. PORQUE LAS ACCIONES COMO
JUGADOR NO SON IMPORTANTES. Esto es TAN insultante. Estoy tan
disgustado. Et tu, Wolfgang?
De nuevo, hay partes de la grandeza aquí. Está el "cuarto de murciélagos
enjambrado" estándar, pero esta vez tiene un poco de mezcla. ¡All Hail
Discordia! Maravilloso. También hay una bonita trampa que parece salir de 1973:
una cortina de tiras de pieles, muy parecida a la de un carnicero, pero con muchos
anzuelos pequeños cubiertos de veneno. ¡Eso es genial! Comenzó con una idea:
"¿no sería genial si ...?" Y luego alguien le adjuntó algunas mecánicas. Eso es
mucho mejor que decir "Necesito una trampa". ¿Qué tal 2d6 ... veamos, un pozo
con pinchos en el fondo. "La imaginación está claramente viniendo primero en la
cortina del anzuelo y ME ENCANTA.
Pero el resto? Es como si hubiera pasado por el genérico-izer, o que se haya
subcontratado a otra persona que solo está haciendo los movimientos. Al igual que
la caverna de los hongos, es como si simplemente no les importase en absoluto un
entorno evocador. No estoy hablando de cantidades de texto presentes, sino más
bien de texto inspirador. El criadero de dragones es solo ... No sé ... ¿no está
presente? "La cámara que se abre al pie de la escalera es inmensa. La repisa ancha
de WA corre a lo largo de la pared izquierda y cae en un pozo a la derecha. Muchas
estalactitas descienden del techo. "Felicidades; no has dicho nada de
consecuencia. Ha declarado hechos aburridos y mundanos sin ninguna inspiración
o imaginación detrás de ellos. ¡Este es el dragón, uno de los enfoques centrales en
este episodio!
Episodio 4 - Potencial de frustración

Este episodio puede tener más energía potencial que cualquier cosa que haya visto
en mucho tiempo. También es extremadamente frustrante en su ambigüedad. Y es
el resultado. Lo que está en juego son las pautas de diseño que han elegido. Han
tratado de diseñar una aventura muy inespecífica con detalles para ti, el DM, para
animar las cosas. Cuando se combina con el estilo conversacional de la escritura,
aparece como "Oye, tal vez podrías hacer que un granjero se vaya a la cama una
noche". Creo que entiendo lo que están tratando de hacer. Están tratando de
diseñar una aventura general y sugerir cosas que podrían suceder. Algo así como
los productos OLD MERP. Aquí está este impresionante y genial torreta y tal vez en
tercera edad el fantasma de un enano gully. Pero ese es el problema. Es como si
este producto intentara cruzar la línea entre dos tipos diferentes de productos. ¿Es
un módulo y / o una guía? ¿Un producto que describe un lugar general muy
generalmente y luego sugiere, en términos muy grandes y remotos, algunas
aventuras que podrían tener lugar allí? ¿O está destinado a ayudar al DM a ejecutar
un juego de D & D de 2 horas todos los miércoles por la noche? El primero implica
que yo, el DM, tengo que pasar 6 horas preparando el juego con mapas, creando
encuentros de monstruos, tomando notas, resaltando, completando detalles y todo
eso. El segundo implica que una cantidad decente del trabajo se ha hecho para
mí. Ambos son validos Pero el producto claramente QUIERE ser el segundo
mientras que en lugar de hacer lo anterior ... y no muy bien en eso. D juego todos
los miércoles por la noche? El primero implica que yo, el DM, tengo que pasar 6
horas preparando el juego con mapas, creando encuentros de monstruos, tomando
notas, resaltando, completando detalles y todo eso. El segundo implica que una
cantidad decente del trabajo se ha hecho para mí. Ambos son validos Pero el
producto claramente QUIERE ser el segundo mientras que en lugar de hacer lo
anterior ... y no muy bien en eso. D juego todos los miércoles por la noche? El
primero implica que yo, el DM, tengo que pasar 6 horas preparando el juego con
mapas, creando encuentros de monstruos, tomando notas, resaltando,
completando detalles y todo eso. El segundo implica que una cantidad decente del
trabajo se ha hecho para mí. Ambos son validos Pero el producto claramente
QUIERE ser el segundo mientras que en lugar de hacer lo anterior ... y no muy bien
en eso.
¿Recuerdas que el culto había desaparecido del campamento en el episodio 3? En
este, la Party persigue al culto para localizar hacia dónde van sus carros de botín
robado. Tomas un viaje por el río para "alcanzarlos" en la Puerta de Baldur y luego
te unes a una enorme caravana de caravanas, que incluye el culto junto con muchos
otros que no son de culto, en su camino hacia el siguiente punto de referencia
principal. Se proporcionan muchos NPC y se proporcionan muchas ideas generales
sobre cosas que podrían suceder en el camino. A fin de cuentas, el objetivo de este
episodio es ... que un NPC mate a otro NPC para que el culto piense negativamente
en la Party. Sí, es una película Nada de lo que hace la Party es importante. Oh,
claro, puedes divertirte viendo cómo se desarrollan las cosas, pero es solo un paseo
de Disney: siéntate en el auto y mira cómo se desarrollan los eventos. ¡NO ES D &
D! Cuanto tiempo & esfuerzo en línea se ha gastado desacreditando estas grandes
películas épicas? No puede ser extraño para Kobold Press, Wolfgang y Steve, eso es
lo peor que puede pasar en una aventura. "Oh, mira, el NPC mascota del DM pelea
contra el villano NPC del DM. Mi, no son increíbles. YAWN "Y no quiero escuchar
nada sobre cómo debe suceder para establecer los encuentros en los próximos
episodios. Si ese es el requisito, entonces has hecho un pobre trabajo de diseñar
una aventura, episódica o no. YAWN "Y no quiero escuchar nada sobre cómo debe
suceder para establecer los encuentros en los próximos episodios. Si ese es el
requisito, entonces has hecho un pobre trabajo de diseñar una aventura, episódica
o no. YAWN "Y no quiero escuchar nada sobre cómo debe suceder para establecer
los encuentros en los próximos episodios. Si ese es el requisito, entonces has hecho
un pobre trabajo de diseñar una aventura, episódica o no.
Este episodio tiene alrededor de diez páginas. Los primeros tres o así son una
pérdida total de espacio. Detallan que volverás a la ciudad desde el episodio 3, que
los caballos se lleven adelante a otra ciudad y que luego tengas una aventura
horrorosa en una posada. En la posada se encuentra con una herramienta
bulliciosa que quiere ponerte a prueba. Si está favorablemente impresionado
entonces, después de un día de esto, te lleva a un cuarto de atrás para hablar con
dos jefes de facciones. Esta es una cita de uno de los jefes de las facciones: "Gracias
a ti sabemos el doble de lo que sabíamos hace diez días". ¿Sí? Entonces, ¿por qué le
pusimos a ese NPC mierda en la posada? ¿Has estado aquí todo el tiempo en tu
habitación, dejándonos meternos con tu herramienta lacayo cuando estás a punto
de enviarnos a una misión urgente y urgente? Oh hola, ¿Y si no participamos o tus
juegos de renos? ¿Qué pasa si no impresionamos favorablemente a su lacayo
NPC? Supongo que nunca nos lleva a la trastienda para poder jugar D & D esta
noche. ¿Es asi? Este tipo de diseño absurdo está en toda la aventura, en la mayoría
de los episodios. Está escrito exactamente de una manera. De nuevo, entiendo que
es episódico, pero eso no es excusa para el contenido mal escrito DENTRO de cada
episodio. Ok, todavía estoy dando vueltas ... tío te envía río abajo a Baldur's Gate
donde debes contratar a una caravana masiva que también incluirá a los miembros
del culto, disfrazados. Hay resmas de detalles en estas tres páginas, casi ninguna de
las cuales contribuye a una aventura interesante o un entorno
evocador. Simplemente montones de intenciones y por qué e historias en un
intento de explicar absolutamente todo lo que está sucediendo. Un poco de eso
puede estar bien, pero aún mejor es cuando se hace de tal manera que la Party
puede tener un impacto en las cosas. Eso es relevante para las interacciones que
tendrán los personajes de los jugadores. El contenido necesita APOYAR el juego
real, no estar lleno de detalles inútiles o detalles que nunca aparecerán. "¡Pero
podría surgir!". También lo podrían hacer los requisitos dietéticos del actual rey de
Francia, pero eso no es apropiado para los diseñadores para quemar palabras en
ninguna de las dos.
La parte enloquecedora es ... ¡hay algunas cosas buenas aquí! Hay un encuentro
abierto real o dos en este, como The Golden Stag, que inspira la imaginación, no se
ve forzado en la Party y es abierto. Es uno de los mejores encuentros en el episodio
y en los primeros cuatro episodios. Hay alrededor de 26 PNJ presentados para que
la Party interactúe. Hay alrededor de una docena de ideas de encuentros que el
partido debe tener en su viaje por el camino. Todo es GENIAL Aquí hay más
contenido de lo que podrías usar en una sesión de juego de encuentros de D & D de
2 horas. Podrías trabajar fácilmente esta mierda durante cuatro o seis u ocho horas
antes de que envejeciera. Los NPC son geniales, las sugerencias de encuentros son
geniales ... bueno ... Quiero decir ... excepto por el hecho de que no pasa nada. Para
resumir, los NPC se describen en algunas palabras como "taciturno pero trata bien
a sus caballos" o "amigable pero distante y maltrata a sus animales de tiro". Esto se
complementa con algunos eventos en la carretera. "Alguien intenta comprar algo
de una PC a un precio demasiado bajo. Desaparece esa noche. Un tercero lo robó.
"En realidad, hay un párrafo más o menos para cada PC y un párrafo o dos para
cada encuentro. Pero luego las generalizaciones de los encuentros son precisas:
ALGUIEN está interesado y ALGUIEN más se lo robó. Depende de usted decidir
quién. Aquí es donde todo el "aquí hay un montón de partes". Disfruta de ponerlos
todos juntos "algo viene a jugar. La falta de inspiración específica para estos
encuentros los convierte en encuentros pobres. "¡Es D & D! ¡Puedes hacer lo que
sea! "Está todo bien y genial, pero la mente de una persona funciona mejor para
completar los detalles cuando se le da una pequeña restricción. IE: demasiada
apertura no conduce a la imaginación sino a la opacidad genérica. Esto se agrava
con declaraciones como "adelante e inserte uno o dos encuentros de monstruos en
el camino". Oye, Wolfgang, te estoy pagando por TU imaginación. Podría hacer mi
propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a ti,
a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas? Podría hacer
mi propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a
ti, a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas? Podría hacer
mi propia aventura si quisiera hacer el trabajo. Ese no es el punto de que te arroje a
ti, a Kobold, y a WOTC los $ 35 que pagué por esto. ¿Qué tal USTED usa sus
habilidades prodigiosas para agregar algo de vida y sabor a las cosas?
También es un poco frustrante que los miembros del culto sean vistos como
villanos sin rostro. Simplemente son referidos a "sectarios" en lugar de "Bob los
cultistas que aman a Tiamat y tienen una hija en Baldur's Gate". Esto es notable en
dos aspectos. En primer lugar, hay TANTAS personalidades desnudas en este
episodio que la falta de nombres / personalidades para los cultistas realmente se
destaca. Se convierten en el enemigo sin rostro y genérico. "Mátalos y toma sus
cosas". Estoy bien con el asesinato hobo, pero ese no es el episodio. Es un largo
encuentro social. Una mini aldea sobre ruedas. No proporcionar a los miembros del
culto algo cercano a una cara en un entorno en el que se ven obligados, durante
varias semanas, a socializar con ellos, es un grave error. Si mal no recuerdo, los
cultistas en ... Contra el Culto Reptil, todos obtuvieron una sentencia de
personalidad, y eso es parte de lo que hizo la aventura divertida. De nuevo, fue una
aventura social, en un pueblo.
Finalmente, los aspectos del ferrocarril son realmente malos. Supongo que querían
una especie de historia épica en la que tocas todas las maravillas del continente, y
por lo tanto tuviste que llevar las PC en el camino de un lugar a otro y lejos de la
ciudad soñolienta y destruida en la que comenzaron. Pero no hay impacto que
puedes tener. Dos días antes de llegar a la ciudad, uno de los NPC mata a los
cultistas. No se puede probar nada, pero los seguidores del culto creen que fue uno
de los miembros del partido. Ese es el objetivo de este episodio. ¿Quieres matar a
los cultistas? ¿Quieres saquear sus vagones del tesoro? ¿Quieres hacerte amigo de
ellos o convertirte? ¿Quieres hacer el bien y asestar un golpe y derrotar al culto,
como un goodey goodey aventurero? Woah, Woah, ¡WOAH! ¡Ese no es el amigo del
ferrocarril! Algunas oraciones sobre esto, y cómo encajaría en el arco más largo,

Episodio 5 - De ratones y mensch

En contraste con el último episodio, este se siente muy ligero. Pesa alrededor de
tres páginas y detalla un roadhouse. Una vez que llegan a la ciudad de destino, los
miembros del culto los alquilan a un vagón de carretas DIFERENTE que va hacia el
norte hasta una estación de camino / casa de camino. Está siendo utilizado por los
equipos que reconstruyen el camino a Neverwinter. Pero los cultistas también lo
están usando para descargar sus tesoros. Ellos esconden su botín allí y en medio de
la noche algunos hombres lagarto se escabullen para buscarlo. La Party todavía se
encuentra en la misión de "descubrir a dónde va el botín", y por lo tanto, necesitan
saber dónde está y hacia dónde va ... y, por lo tanto, cómo se está saliendo de la
casa del camino.
El texto introductorio aquí no es muy fuerte. Se supone que debe comunicar que los
miembros del culto "contratan" a otra caravana que se dirige hacia el norte, la Road
Crew. Toda esta sección es confusa al relacionar esa información. Eso es solo una
cuestión de una mejor edición. Más serio es el viaje de diez días a la casa del
camino. Se supone que hay algunos encuentros con criaturas a lo largo del camino,
pero pertenecen a la categoría de diseño de aventuras desechable. "1 troll" o "2
ogros" o "8 ranas gigantes". Impresionantes hombres de diseño, realmente
deslumbrantes. "¡Pero ese no es el enfoque! ¡Es una investigación en la casa del
camino! "Entonces, ¿por qué está en la aventura? Si está en la aventura, debe
contribuir a la obra. Si no está haciendo eso, entonces necesita ser cambiado y / o
eliminado. <- Periodo. Me rehúso a aguantar los encuentros siendo abstraídos de
esta manera. ¿Por qué no solo les pides que rueden sobre la mesa en el libro? ¿Por
qué no simplemente lanzar un d6 y en un 1-4 anunciar que la Party ganó y se lo
pasó bien? (En un 5-6 puedes volver a tirar). Hay un mecanismo muy bien
resumido para manejar a los guardias NPC también durante el viaje. Rol 1d4-2; ese
es el número de guardias NPC que murieron en el encuentro, mientras luchaban
contra su propio grupo de monstruos. Esa es una buena abstracción simple.
Hablando de abstracción ... ahora es la TERCERA vez que el grupo habrá visto
exactamente los mismos seguidores. Los mismos sectarios anónimos, sin rostro,
sin personalidades. De nuevo, durante otra aventura SOCIAL en OTRA caravana
durante una investigación que es, por su propia naturaleza, SOCIAL. El colmo de
este absurdo en la toma de decisiones de diseño viene en uno de los principales
eventos de esta sección: un duelo. El cultista asesinado en el episodio 4 tenía un
buen amigo. El buen amigo llama a alguien de la Party, los insulta y ataca en busca
de sangre. Se supone que hay algo de acumulación de esto. Mal aspecto, mal olor,
desaires, etc. Pero el villano aquí no tiene nombre. UN VETERANO (es decir: usa
las estadísticas del monstruo veterano). El pronombre utilizado indica que es una
mujer. Eso es. Sin nombre. Sin personalidad NADA. ¿Esto es lo que se supone que
debe inspirar al DM a tener un gran encuentro? Y A LA DERECHA antes de que
aparezca este encuentro, hay otro, un poco descartado, que finalmente le da una
personalidad a uno de los miembros del culto: un elfo de 1/2 que está robando el
culto. Holy Smokes! No todos son sangre-treinta fanáticos?!? Mira, no me
importaría si todos fueran unidimensionales, solo los apuñalaría en la cara de todos
modos, pero si vas a obligar a la Party a interactuar con ellos durante 6-8 horas de
tiempo real, entonces apoya el DM en ese esfuerzo. Ese es su trabajo, para apoyar al
DM. No me importaría si todos fueran unidimensionales, solo los apuñalaría en la
cara de todos modos, pero si vas a forzar a la Party a interactuar con ellos durante
6-8 horas de tiempo real, entonces apoya al DM en ese esfuerzo Ese es su trabajo,
para apoyar al DM. No me importaría si todos fueran unidimensionales, solo los
apuñalaría en la cara de todos modos, pero si vas a forzar a la Party a interactuar
con ellos durante 6-8 horas de tiempo real, entonces apoya al DM en ese
esfuerzo Ese es su trabajo, para apoyar al DM.
Este tipo de cosas es enloquecedor. Hay un capitán de la guardia listado por
nombre pero sin otros detalles. (¿Qué, hay un capitán de la guardia? ¿Le gusta el
jefe de la barraca, que es secretamente un cultista? Quiero decir que estoy seguro
de que los jugadores son MUY poco probable que le atraigan si descubren que el
jefe es cultista ... nunca harían eso ... ¿correcto? ¿Apelar a la autoridad que tiene
muchos guardias a su disposición? Waaaaiiiittttt ...) Hay una sala del tesoro. Entrar
en él va a ser uno de los principales objetivos de este episodio. En otros lugares dice
EXPLÍCITAMENTE que aquí se almacenan TODOS los objetos de valor del
campamento. Las habitaciones no hacen mención de eso en
absoluto. NINGUNA. Eso no está en el ferrocarril. Eso no es lo que el diseñador
quiere que hagas. Si prestas MUY atención, obtienes la impresión de que se trata de
trabajadores rudos y caídos en el taller. Se hace mención varias veces de cómo
ciertas acciones de las partes pueden resultar en la pérdida de la cara, etc., con las
personas allí. Ellos "humillan" o "tratan mal" a las personas que creen que son
cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero eso es todo lo que tenemos. No "se topan
contigo en la cena, derramando tu comida. El cocinero dice que sale si quieres más
"o" Alguien ha orinado en tu litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como
esa habrían marcado la diferencia entre una aventura genérica y algo memorable
que los jugadores recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu
litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. con la gente de allí. Ellos "humillan" o
"tratan mal" a las personas que creen que son cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero
eso es todo lo que tenemos. No "se topan contigo en la cena, derramando tu
comida. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu litera
"o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la diferencia
entre una aventura genérica y algo memorable que los jugadores
recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo
trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede completar el
resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por
lo tanto demasiado genéricas. con la gente de allí. Ellos "humillan" o "tratan mal" a
las personas que creen que son cobardes, débiles, ladrones, etc. Pero eso es todo lo
que tenemos. No "se topan contigo en la cena, derramando tu comida. El cocinero
dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu litera "o algo por el estilo.
Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la diferencia entre una aventura
genérica y algo memorable que los jugadores recordarán. Dame, el DM, una
señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo.
Estoy inspirado y mi mente puede completar el resto. La EXTREMA falta de
especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por lo tanto demasiado
genéricas. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien ha orinado en tu
litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa habrían marcado la
diferencia entre una aventura genérica y algo memorable que los jugadores
recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu litera. Puedo
trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede completar el
resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado abiertas, y por
lo tanto demasiado genéricas. El cocinero dice que sale si quieres más "o" Alguien
ha orinado en tu litera "o algo por el estilo. Solo unas pocas frases como esa
habrían marcado la diferencia entre una aventura genérica y algo memorable que
los jugadores recordarán. Dame, el DM, una señal. Una oración: orina en tu
litera. Puedo trabajar con eso. Puedo trabajarlo. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas. Estoy inspirado y mi mente puede
completar el resto. La EXTREMA falta de especificidad deja las cosas demasiado
abiertas, y por lo tanto demasiado genéricas.
Hay una buena parte aquí, mejor que tu oso promedio. Hay una lista de acciones /
reacciones de una sola viñeta. Si la parte hace esto, puede pasar esto o pueden
aprenderlo. Hay seis o siete de estos y hacen maravillas para este episodio. Es
escueto, imaginativo, las reacciones son más sugerentes que la mayoría ... es la
ORIENTACIÓN para el DM de la que estoy hablando en la mayor parte del resto de
esta revisión que generalmente falta. Es perfecto y se adapta bien. Además, el
formato de lista de viñetas hace que cada uno reconozca y rastree. Esto está en
contraste con el resto de los episodios donde este tipo de información generalmente
está enterrada en algún tipo de formato de párrafo de pared de prueba. Transmite
mucha información, rápidamente y es fácil de reconocer. La forma + función aquí
es un ajuste perfecto.

Episodio 6 - Algo bueno. Algo malo. Un poco de ambos.

El túnel debajo del camino conduce a una salida cerca del intercambio donde
encontrará una pista obvia que lo llevará más adentro y lo llevará a una antigua
fortaleza. Desde aquí descubrirá de alguna manera que los tesoros se están
llevando a través de un portal en el sótano a otro lugar. La torre del homenaje, con
sus 40 habitaciones o más en cuatro niveles, carece de foco. Parece que se supone
que debes colarse y comenzar un levantamiento entre las tres facciones
presentes. Dado el IMPRESIONANTE número de enemigos presentes (cientos) esa
es realmente la única opción. Pero están tratando de no escribir un ferrocarril, por
lo que tienen que presentar todo el escenario un poco más abierto. SI la parte hace
esto y SI la parte hace eso.
Por ejemplo, después de rastrear la carga a través del pantano aparecen algunos
hombres lagarto. Atacan de inmediato. El texto da cada impresión, hasta ese punto,
de que este es solo otro truco de monstruos. Y luego el texto continúa por al menos
una columna sobre cómo uno de los hombres lagarto está buscando rebelarse y
quiere unirse a la Party, etc. Y este hombre lagarto se menciona una y otra vez en el
episodio, suponiendo que hayas aliado con él. Está COMPLETAMENTE escrito
desde este punto de vista. Y sin embargo ... atacan de inmediato, no conversan con
la Party, etc. Los diseñadores han hecho algo excelente aquí al crear facciones
dentro del culto del dragón. Los hombres lagarto, los bullwugs y los cultistas. Pero
luego lo escribieron exactamente de una manera: te alias con los hombres
lagarto. En lugar de hacer eso, podrías hacer todo un poco más dimensional y hacer
que los bullywugs sean menos unidimensionales también. La cosa del hombre
lagarto es REALMENTE buena. Los bullywugs también son REALMENTE buenos
... incluso si no son un aliado. Los hombres lagarto de la imagen van en un alboroto
asesino matando bullybugs en todo momento mientras la Party explora la torre del
homenaje, sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados. sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados. sonriendo en la Party mientras cometen la matanza. Es una oportunidad
MARAVILLOSA. Simplemente se combina con algunas palabras sin sentido al
principio sobre cómo atacan a la vista y cómo los bullywugs nunca pueden ser
aliados.
De una manera u otra, aliadas o no, es probable que la Party termine en la torre del
homenaje. Quizás fingen ser cultistas. Esto también está implícito, aunque el grupo
enfrentará múltiples combates fuera de la fortaleza, fingiendo o no, por lo que es
poco probable que crean que pueden fingir una vez DENTRO de la fortaleza. IE:
patrullas y guardias, la mayoría afuera, son sospechosos, pero dentro de la gente, la
mayoría asume que eres un culto y te permite continuar con tu
negocio. Simplemente no está claro si alguna de las partes dará ese salto después
de que hayan sido atacadas varias veces afuera.
El interior de la fortaleza es bastante aburrido. Las descripciones y ubicaciones no
conducen a muchas cosas interesantes. Hay una o dos excepciones, como un
monstruo tentáculo en la basura que puede arrastrarlo a su pozo, o una sección de
niebla, pero de lo contrario es un lugar bastante poco interesante. Las "tomas de
acción" de los bullywugs que huyen y la masacre del hombre lagarto lo animarán
un poco.
Me gustaría señalar que el episodio hace bien varias cosas, más que en muchos
otros. Primero, hay posibilidades de juego de facciones. El juego de facción debe ser
el pilar de cualquier aventura con múltiples partes. Las criaturas tienen sus propios
objetivos y motivaciones y la Party debería poder aprovechar eso. El hecho de que
lo hayan incluido, incluso en el ridículo "ataque pero amigable", es una verdadera
ventaja y muestra una buena comprensión de cómo y por qué del juego humanoide
múltiple en una mazmorra / entorno. D & D es un juego social y, al igual que en las
aldeas y las caravanas, debes proporcionar esas oportunidades para que surja un
juego fuerte.
¡A diferencia de muchos otros episodios, los encuentros de monstruos errantes
aquí están en el camino correcto! Hay 12 o más y cada uno tiene su propio pequeño
párrafo que amplía los line-one en la tabla. Una tela de arañas en niebla
brumosa. Ranas con lenguas pegajosas. "La hierba que camina", y así
sucesivamente. Podrían usar un poco más para alcanzar la grandeza. En particular,
necesitan enfocarse en PLAY. Las ranas gigantes lanzando lenguas pegajosas ... ¿en
una caña llena de juncos? Una red de arañas en niebla brumosa ... ¿a lo largo de
algunos árboles caídos? O una sección de bosques de cipreses destruidos, troncos
flotantes ... ¿mezclados con cocodrilos? The Weed That Walks (¿Qué tiene de
bueno un poco si tienes a tu lagarto como aliado) en una zarza? En otras palabras,
están todos en el camino correcto, pero solo necesitan un poco más para
conectarlos con tu imaginación ... lo que permite que tu mente se vuelva loca.
También hay una pequeña y simpática sección de listas de balas sobre cómo
reaccionan los ocupantes cuando la Party invade / finalmente es descubierta. Esta
es una gran sección que le permite al DM una mejor forma libre de correr la
aventura. Es de esta sección que surge la mejor idea: "(los hombres lagarto) luego
cazan a los matones en el castillo y los alrededores y los asesinan sin piedad". Esta
es una de las pocas secciones que fundamentan la acción con un lenguaje fuerte. Es
notable que es de este fuerte usuario de lenguaje que me enganché a una excelente
manera de ejecutar esta sección. Más de ese lenguaje fuerte, la creación de escenas
evocadoras a través del lenguaje lacónico, es lo que más necesita este producto. Las
imágenes de un ogyugh en la parte inferior de una torre destruida en un hoyo de
basura, utilizando sus tentáculos para atraer a la gente que está tratando de pasar
la basura, también son fuertes. y también es una de las pocas imágenes que se ha
quedado conmigo y se consolidó fuertemente en mi mente. Más detalles, sin ir por
la borda en el modo de párrafo. Otra cosa agradable: en realidad puedes matar a los
NPC esta vez. No "su hermano aparece" o "sus secuaces lo arrastran" tonterías.
Hay otra omisión evidente aquí: cómo reacciona la fortaleza. Hay algunas pautas
MUY generales en los puntos: "Bob intenta escapar si parece que la Party está
ganando" y cosas por el estilo. También hay al menos dos salas que mencionan
quién más responde cuando escuchan sonidos de combate. En el episodio tres este
fue un factor MAYOR. Se observó lo lejos que se podía escuchar en las cuevas y
cómo viajaba el sonido en las partes principales de la cueva. Pero en el torreón no
hay nada de esto. Es muy importante, en cualquier guarida inteligente de
monstruos, prestar atención a cómo reaccionan las criaturas. Esto es una cortesía
del DM que ejecuta la aventura. La lista de viñetas "objetivos" en este episodio es
un buen comienzo desde un punto de vista muy general, pero necesita más. Esto
podría ser tan simple como asegurar que el mapa esté impreso con el resumen de
quién está en la sala. ¿Está la habitación contigua llena de criaturas? ¿Quieres
profundizar en el texto (conversacional) para descubrir quién está en esa
habitación? Los mapas en productos RPG no se utilizan muy bien para transmitir
casi nada más allá de las dimensiones y este tipo de "guarida inteligente de
monstruos" es un lugar perfecto para observar las zonas auditivas, o al menos "qué
salas tienen monstruos". Esto es parte de lo que quiero decir cuando digo que la
aventura debe apoyar al DM en su funcionamiento. Es un juego de ayuda. Entonces
... ayuda al DM en juego. Si estalla la masacre del hombre lagarto, puedes usarla de
una manera. Si estás furtivamente, puedes usarlo. Si todo el infierno se desata con
todo el castillo en tu contra ... bueno ... el DM necesitará saber, FÁCILMENTE,
quién viene hacia ti cuando.
Finalmente, creo que aquí hay un salto de lógica que es difícil de hacer. La Party se
cuela en el torreón. Tienen que hacer esto y encontrar los documentos en la oficina
de los comandantes para poder pasar al siguiente episodio. No está claro para mí
que se colarán en la fortaleza. Supongo que eso es algo de AP. Los lazos con el
anzuelo y la trama ("descubrir a dónde va el tesoro") no me llevan exactamente a
creer que la Party "invadiría" una fortaleza maligna para encontrar la siguiente
parte de la trama. Esos podrían / deberían / necesitan fortalecerse en el gancho de
la trama inicial configurado en (episodio 4?) Y también en este. Aquí falta algo que
se necesita para que la Party descubra qué hacer. Claro, como DM, podrías decirles
qué hacer. También podría jugar Connect 4 en su lugar. O una mejor aventura.

Episodio 7 - Una pérdida de tiempo

En este episodio, te teletransportan desde el castillo en el episodio 6 a un pabellón


de caza. En esa logia, encuentras a un lugarteniente del culto que, y cito "la escena
clásica donde el villano se explica a sí misma si los jugadores están dispuestos a
hacer una pausa". Recuerda, no dijeron que era BUENA escena, solo una clásico
uno ...
El pabellón de caza tiene 22 habitaciones. Si entras y hurgas un poco, enfrentarás
un par de combates y luego conocerás al teniente. Ella te dará instrucciones para
llegar a un castillo en la nube lleno del tesoro de los cultos y te pedirá que lo
arruines. Le ayudaría mucho forzar a uno de sus compañeros tenientes a fallar y
perder la cara.
Los encuentros aquí en el albergue son un poco más evocadores que muchos de los
otros en la aventura. Salas de trofeos, sirvientes humanos con alguna personalidad
de la que puedes aprender cosas, prisioneros gratis y una cosa extraña para
tratar. Pero está mayormente vacío y sin contenido. Simplemente sube las escaleras
y escucha el monólogo y presiona el episodio 8. Notaré, en otro poco de
ferrocarriles excelente, que no existe una opción real para la Party si matan al
teniente. Dos oraciones al final dicen "si la matan no hay nadie que le cuente a la
Party sobre el castillo en la nube". Considera dejar un rastro de papel en sus efectos
personales. "Uh ... si puedes decir eso como, literalmente, las dos últimas oraciones
en el episodio, ¿por qué no puedes poner dos oraciones sobre el rastro de papel del
castillo en la nube en sus habitaciones?
Tiene algo en una de las habitaciones que me gustaría señalar. Tiende a esta
obsesión en D & D con explicar cómo funcionan las cosas. Esto parece común para
la mayoría de las versiones anteriores al 0E y me parece completamente
extraño. En la cabaña hay una armadura negra que en realidad es un horror
blindado, disfrazado por una ilusión que tiene almacenado el hechizo de tentáculos
negros de Evard para usar. No entiendo este encadenamiento de cosas para
explicar lo que está pasando. Es magia. ¿Qué tal una simple armadura que se
transforma y ataca con estadísticas X y puede hacer algo de poder una vez al
día? ¿Por qué la necesidad de EXPLICARlo encadenando efectos juntos? Es
extraño y nunca lo he entendido. Convierte algo mágico y maravilloso en algo
pesado, gris y aburrido. Toco rosas.
Realmente no hay mucho más que decir sobre esta sección. Los NPC podrían usar
un poco más de descripción, aunque tienden a obtener mucho más de lo
normal. Una vez más, si vas a interactuar con alguien, entonces dales un nombre y
una peculiaridad y tal vez una motivación si quieres un juego de facción.
Las habitaciones también se describen en el estilo típico de "expansiva nada" que
hemos llegado a esperar. El baño describe lo que tiene un baño. La despensa
describe lo que tiene una despensa. La armería describe lo que tiene en ella. ¿Qué
le parece simplemente decir "Armería" y "las armas habituales" o "Despensa" y
luego dedicar el presupuesto de su palabra a la forma en que la despensa admite el
juego en la logia? Tenga en cuenta lo interesante, único e inimitable que apoyaría el
juego creativo e interesante, en lugar de decirme que el DORMITORIO tiene CAMA
con MANTAS y un VESTIDOR con MANTELES. Ug. Puedo inventar eso. Cuéntame
sobre el negro vacío de la nada que vomita la flor de paisley, o algo así. O
simplemente déjelo en blanco con la palabra "Despensa" en el mapa.
Este es realmente un episodio sin importancia, existiendo solo para que el villano
dé el monólogo y dé a los jugadores los planes del castillo. En otras palabras,
relleno. Después de todo, el episodio 6 podría haber llevado directamente al castillo
de la nube, ¿eh?
Episodio 8 - Mi único amigo, el final.
Atacas el castillo de la nube que arrastra Teh L00ts. En el interior se encuentran
sectarios y una segunda facción, los gigantes, con los que quizás se puede
negociar. Al final, de una forma u otra, llegas a un sitio en el norte helado para
poder jugar los siguientes 8 episodios. O el gigante de la nube a cargo lo conduce
allí o se vuelve incontrolable y eventualmente se cuelga allí. Ah, y no escapaste de
antemano. Uno de los wyverns que montó allí. O a través de un hechizo. O
cualquiera de muchas otras formas. Porque entonces no estarás en el norte para la
próxima serie de episodios. Errr, lo siento, olvidé que no me quejo de la naturaleza
episódica.
El comienzo es un desastre. Llegas a un pueblo, completamente controlado por el
culto, y el castillo del cielo está estacionado allí en el suelo. Los sectarios no te
atacan. Pero lo hacen cuando la aventura dice que lo hacen. No tiene
sentido. Existe este pretexto sobre quedarse en la posada, aunque no está
permitido y la aventura no lo quiere. Supongo que se supone que debes entrar
sigilosamente en el castillo mientras está en el suelo, pero si no lo haces también
puedes agarrar algunos wyverns de los establos y volar al castillo. Pero para hacer
eso necesitas hacer algunas verificaciones de habilidades. Entonces, solo para ser
claro: necesitas tirar alto para poder ir a la aventura. La aventura es clara: el
castillo vuela y los wyverns son un problema si bajas. DC 15 manejo de animales,
dos veces, o no puedes ir a la aventura. Este es un mal diseño malo y malo. Toda la
escena del pueblo y entrar al castillo es un desastre confuso y confuso. No está claro
o bien presentado. En cambio, se hace demasiado hincapié en un formato de
encuentro con clave tradicional en personalidades, líneas de tiempo y el objetivo de
esta parte: entrar al castillo.
El castillo funciona mejor como un encuentro clave, pero podría volver a utilizar
una especie de orden de batalla para las reacciones. En algunos de los encuentros,
se menciona explícitamente quién aparece y cuáles son las reacciones. Unas
cuantas viñetas sobre cómo el castillo se moviliza para encontrarse con intrusos
sería muy útil. También hay una clara intención de que haya un juego de facciones
entre los cultistas y los gigantes en el castillo. Dada la importancia de esto, parece
inusual que se le preste tan poca atención a "cómo conocer al señor gigante de la
nube". Tiene minions aquí, tiene otros aliados gigantes aquí ... pero no hay mucho
en absoluto sobre cómo esto se desarrolla en su punto de vista ... hasta llegar a esta
sala del trono. ENTONCES hay palabras sobre cómo habla retóricamente a sus
guardias imbéciles sobre qué hacer con la Party. La otra facción consiste en un
dragón, un vampiro, un par de magos rojos, y el liderazgo de culto. Están escritos
casi totalmente independientes el uno del otro. De la misma manera que el gigante
de la nube solo se pone de puntillas en su habitación, los demás generalmente solo
se escriben en sus áreas. Eso es muy malo. Este lugar no se siente vivo en
absoluto. Este debería ser el único lugar donde DESEAS un gran clímax, donde
puedas justificar poner algo de mierda y forzar algunas cosas. ¡Los jugadores
quieren la recompensa por sentarse en 8 episodios de esto! Notaré, sin embargo,
que el nivel de amenaza de las criaturas en esta sección parece haberse
incrementado significativamente. Este lugar no se siente vivo en absoluto. Este
debería ser el único lugar donde DESEAS un gran clímax, donde puedas justificar
poner algo de mierda y forzar algunas cosas. ¡Los jugadores quieren la recompensa
por sentarse en 8 episodios de esto! Notaré, sin embargo, que el nivel de amenaza
de las criaturas en esta sección parece haberse incrementado
significativamente. Este lugar no se siente vivo en absoluto. Este debería ser el
único lugar donde DESEAS un gran clímax, donde puedas justificar poner algo de
mierda y forzar algunas cosas. ¡Los jugadores quieren la recompensa por sentarse
en 8 episodios de esto! Notaré, sin embargo, que el nivel de amenaza de las
criaturas en esta sección parece haberse incrementado significativamente.
Pero eso no es así. Es más de lo mismo. Descripciones genéricas desprovistas de
vida y contenido interesante. Todo el lugar está impulsado por la esposa muerta del
señor gigante de la nube e incluso ESO se maneja de la manera más aburrida
posible. Todo el lugar es bastante decepcionante y continúa la tendencia de que
Cloud Castles no esté a la altura de sus expectativas. No creo haber visto uno bueno
todavía, pero, de nuevo, en realidad tengo estándares.
¡También hay, finalmente! ¡Un tesoro aquí! Todo pertenece al gigante de la
nube. Él tiene algo así como $ 20k en oro en una habitación. ¿El estúpido tesoro
que has estado persiguiendo? Se abstrae a 500k en cp, 100k en sp y 5k en gp, junto
con 21 zafiros azules. Hablando de anti-climactic ...
Monstruos
Las criaturas aquí son bastante poco interesantes. Como una aventura inicial
utilizando los datos publicados de forma gratuita, supongo que es de esperar. Son
todos los monstruos estándar presentados de una manera bastante aburrida. Estoy
particularmente decepcionado por las imágenes usadas para retratarlos. Quiero
que se usen descripciones e imágenes que los hagan interesantes y emocionantes
en su mente, para que pueda retratar eso a los jugadores. No quiero decirle a los
jugadores "es un ghoul", quiero DESCRIBIRLO a los jugadores. MOSTRAR, no
decir. Quiero la aventura como un juego de ayuda, para ayudar en eso, para ayudar
a que cobre vida para mí, así que puedo hacer eso para los jugadores.
Tesoro
ARGGGG !!!!! ¡ESTO APESTA! CHUPA! CHUPA! CHUPA! CHUPA! CHUPA! La
gran mayoría del tesoro en esta aventura es una de las más aburridas y aburridas
que he visto en mi vida. Demasiado del tesoro se extrae, aunque no en el horrendo
grado de "un paquete de tesoros por valor de 250gp". El nombre es HOARD de la
Reina del Dragón, pero no se hace nada para revivir esos tesoros. Recuerda que
durante la mayor parte de la aventura persigues el tesoro, con muchas
oportunidades para verlo, robarlo, etc. En todos esos casos, el tesoro simplemente
se abstrae. Es como si jugaras un juego de rol de computadora y encontraras un
objeto titulado "tesoro masivo" ... Pero no puedes gastarlo o hacer algo con él. De
hecho, hay demasiados casos, la abrumadora mayoría, el tesoro se pasa por alto o
no existe.
Los objetos mágicos pueden, posiblemente, ser peores. Solo hay un puñado de
interesantes presentados, y yo diría que incluso esos no son realmente
interesantes. Hay una gran espada mágica, única, maravillosa. Es sensible y NE,
por lo que merece tener una personalidad y objetivos completamente ausentes,
pero la tradición de las espadas únicas está al menos viva. Aparte de eso, la única
magia real que recuerdo son un par de artículos de tipo espada genéricos +1 y
varios otros artículos de libros, en la misma línea. Y realmente no hay mucho de
eso para una Party en el octavo nivel. Todo es aburrido y poco inspirador, genérico
y no es propicio para el tipo de D & D que quiero jugar. Quiero magia que sea VIVA
y FANTÁSTICA, que no solo refleje el efecto mecánicamente sino que parezca
MARAVILLOSO.¿Listo para esto? Una de las mayores concentraciones es: +1
espada larga, +1 arco largo, +1 armadura de cuero, brazales de defensa. ¿Sientes
que vives en un mundo de maravilla e imaginación todavía? ¿No? En una aventura
que revisé, recuerdo una bolsa de espera que en realidad era un sapo con la boca
abierta, y necesitabas una pequeña mosca mágica para activarla. Ese es un objeto
mágico. Las cosas en esta aventura no son más que basura mecánica.
Ganchos
A pesar de la cojera general, hay un gancho decente o dos para los jugadores, al
igual que había con el pícaro en Phandelver. La mayoría de los ganchos de jugador
sugeridos son las tonterías moralistas y tripas habituales, pero uno o dos son
geniales. "Eras una vez un dragón dorado sirviendo a Bahamut". ¡Genial! O solías
ser un miembro de culto con tu familia hasta que otra facción de culto te
aniquilara. Ahora tu venganza, con solo tres nombres en los labios para
continuar. O, nieto de una famosa capa de dragones, has sido perseguido por
rufianes que te golpean. Huyes a la aldea inicial en busca de un pequeño descanso
... Esos son geniales. Ese es el tipo de cosa no genérica y específica que estoy
buscando en una aventura. Cualquier jugador puede trabajar con eso y crear
algunos momentos mágicos de RPG.
Un buen DM podría ...
Inevitablemente alguien comentará "Sí, pero un buen DM podría ..." o quizás "pero
es el trabajo del DM agregar ..." Ambas declaraciones son correctas, y sin sentido
en este contexto. Tienes razón, un buen DM podría, y lo arreglará. Pero también
estamos buscando al diseñador para INSPIRAR al DM a la grandeza. Darles
pedacitos de semillas de sabor que puedan explotar en sus mentes a escenas
sensoriales completas para ser comunicadas a los jugadores ad-hoc y ad-lib. Del
mismo modo, algunas personas parecen confundir mis declaraciones sobre el sabor
y la INSPIRACIÓN para significar "mucho texto". Nada podría estar más lejos de la
verdad. Esas largas y largas descripciones le roban al DM su imaginación. Estamos
buscando SOLO UN POCO. MÁS que huesos desnudos. Necesitamos saber qué es
ESPECIAL de esta persona, lugar, cosa. Lo que hace que el NPC o encuentro cobre
vida. La imaginación es algo poderoso. Solo necesitas sugerir algo y hará el resto.

Hrumph. Edité mi uso liberal de profanidad para publicar en ENworld. Siento que

la revisión ahora tiene mucho menos impacto. Eso fue un error.


Esta entrada fue publicada en Revisiones . Marcar el enlace permanente .

← CE3 - La gente de Osmon


Clickbait: ¡escribí una aventura! →
90 Respuestas a Hoard of the Dragon Queen [5e]

1. joelastowski dice:
27 de agosto de 2014 a las 2:50 p.m.

No olvides que la única forma de obtener la mayoría de las estadísticas de


monstruos que necesitarás para la aventura es descargar su "Suplemento gratuito"
de su sitio web (que tienes que cavar), y luego imprimirlo tú mismo, porque Dios
prohíbe que WotC no reduzca el número de páginas. Los DM harán el trabajo extra
y pagarán las 30 páginas adicionales de papel y tinta ... para eso están ahí, ¿no?
Respuesta

o Bryce Lynch dice:


27 de agosto de 2014 a las 3:30 p.m.

Nah ... es una falsa crítica. Vi esa crítica y no la acepto.


... pero me hubiera encantado tener una hoja de lágrimas con todas las estadísticas
de monstruos, el estilo Judges Guild Ready Reference.
Respuesta

 joelastowski dice:
28 de agosto de 2014 a las 10:02 a.m.
Solo decir que es falso no lo hace así, Bryce. ¿De qué manera es falso? ¿Has
encontrado una forma de usar la tapa dura (o la versión Encounters) sin el
suplemento? Por favor iluminame.
Simplemente creo que si pago por un producto impreso, no debería tener que
imprimir más por mi cuenta para poder usar ese producto impreso.
Respuesta

 OrcStompRunner dice:
28 de agosto de 2014 a las 11:35 a.m.

Estoy de acuerdo con este punto solo en esta medida.


Preferiría que el conteo de palabras se gastara en imprimir los monstruos que
necesito, en lugar de describir una mierda que no hago.
Pero más allá de esa versión específica de la crítica, lo que sea. El libro dice que
requiere el uso del manual del monstruo y DMG. El suplemento web ocupa
temporalmente esos libros.
Me hubiera gustado que dijera en la contraportada que requiere esos libros O el
suplemento web, pero no voy a perder el sueño por ello.
Respuesta

 joelastowski dice:
28 de agosto de 2014 a las 11:44 a.m.

Buenos puntos. No estoy perdiendo el sueño por eso, pero me molesta (más allá del
problema de los costos de tinta de la impresora) que ya están pidiendo mucho de
los DM, y están haciéndolo aún menos conveniente al exigirnos voltear a través de
otros productos (ya sea el suplemento o el eventual MM & DMG cuando se lanzan)
para encontrar las estadísticas que necesitamos en la mesa. Eso solo hace más
trabajo para DM, y ralentiza más las cosas para los jugadores.

o Mark Aksel dice:


4 de septiembre de 2014 a las 10:58 a.m.

¿Por qué siente la necesidad de imprimirlos? Puede tener una computadora


portátil (no he visto un DM en los últimos años que no use uno). ¿Imprimes tu
libro? Estoy de acuerdo, probablemente debería haber sido incluido, y estoy bajo la
suposición de que estarán en los libros MM y DM. ¿Por qué querrías tener todo
esto impreso en varios lugares? ¿Quieres tener las mismas estadísticas de kobold
debajo de cada sección que hay kobolds presentes? ¿O haces lo que hace cualquier
buen DM de todos modos y creas una hoja de lágrima monstruosa?
¿Quién imprimiría este COMPLETO suplemento en línea solo para tenerlo? Este
sitio parece estar lleno de enemigos de DnD (yo personalmente no juego DnD, ya
que he estado en Pathfinder últimamente y tienen su propio conjunto de
problemas).
Respuesta

 Bryce Lynch dice:


4 de septiembre de 2014 a las 10:59 a.m.

Sí, tampoco lo compro. Sin embargo, para ilustrar una vez más el concepto de juego
de apoyo: una hoja de REFERENCIA para las criaturas, para ayudar durante el
juego, hubiera sido agradable.
Respuesta

 Mark Aksel dice:


4 de septiembre de 2014 a las 11:12 a.m.

Hay MUCHO "hubiera estado bien" en CADA libro que haya comprado, de
cualquier persona. Para eso, creo que ambos podemos estar de acuerdo.
Sin embargo, entraste en esto con lo que parece con la mentalidad de odiarlo, de
inmediato. Compré el libro, solo para leerlo y ver si vale la pena darle un nuevo
impulso al nuevo DND en lugar de a Pathfinder. Estoy descubriendo que esta
crítica fue extremadamente tendenciosa hasta el punto en que esperabas que WotC
escribiera en cada detalle. Personalmente, creo que depende de la DM hacer que
estos módulos sean más emocionantes, y esto es solo un marco para hacerlo.
Es lo que es. Si intentas escribir un artículo sobre "Compro estas cosas para que no
tengas que hacerlo", intenta escribir desde un punto de vista no sesgado. Ayudará
al aspecto editorial de la lectura. *Oh bien*.
Respuesta

2. Rob Conley dice:


27 de agosto de 2014 a las 3:19 p.m.

Reseña informativa Planeo ejecutar Scouge of the Demon Wolf utilizando 5e en la


convención Con on the Cob. Veremos cómo va eso. Espero que Wizards tenga un
programa de 3pp decente para publicar, así que hay más de una fuente para el
contenido 5e.
Respuesta

3. Hannes dice:
27 de agosto de 2014 a las 5:26 p.m.

Gracias por otra gran crítica. Una lectura agradable y no tendré que verificarlo yo
mismo.
Respuesta

4. Derek dice:
27 de agosto de 2014 a las 6:30 p.m.

Fantástica crítica. No tengo idea si es una crítica justa del módulo. El valor de la
revisión es cómo describe realmente, realmente bien, lo que usted piensa que un
escritor de módulos debe proporcionar para un DM. No creo que ninguna de tus
otras críticas haya hecho un buen trabajo al respecto. Todos los escritores y
editores de módulos deben ser forzados a leer esta revisión antes de publicar
material en público. Los numerosos ejemplos específicos que me brindó me
ayudaron a ver con mucha más claridad por qué generalmente estoy desprendido y
aburrido al ejecutar módulos para mis jugadores. Si más escritores de módulos se
quedaran con esos detalles inspiradores (un NPC irrespetuoso molesta en la cama
de una PC, etc.), ME ENCANTARÍA la ejecución de los módulos en lugar de o en
combinación con mis propias cosas. Demonios, esta reseña señala una gran
cantidad de basura aburrida y sin inspiración que creo e inflijo a mis propios
jugadores.
Respuesta

o Camila dice:
30 de agosto de 2014 a las 8:33 a.m.

Estoy completamente de acuerdo con Derek. Tengo el módulo de aventuras


HotDQ, y aunque tu crítica es acertada, lo realmente sorprendente de esta revisión
es la información que brindas sobre lo que separa a los grandes módulos de los
mediocres. Tengo un gran placer leyendo libros sobre escritura de aventuras y
juegos para conocer y absorber los puntos de vista de los DM experimentados, y
esta revisión me abrió los ojos a muchas cosas pequeñas que agregan sabor y
personalidad a una aventura al tiempo que las hace más fáciles de juega en la
mesa! ¡Gracias por la gran lectura!
Respuesta

5. Gus L. dice:
27 de agosto de 2014 a las 9:06 p. M.

Sacas el cacareo de este módulo, pero diré que es convincente y bastante


desafortunado: la idea básica es genial "Cult está casi listo para invocar a la gran
deidad malvada del dragón, participando en el carnaval milenario del pillaje,
frenarlos".
Es desafortunado porque suena como un módulo realmente pobre. No puedo evitar
preguntarme si algunos de estos escritores de WOTC han leído alguno de los
diversos debates continuos e interminables en el OSR o en blogs de D & D más
grandes sobre el diseño de escenarios. No digo que seamos genios, solo digo que
pensar en sus revisiones anteriores, o algunas ideas bien conocidas en la escena del
blog de OSR ofrecen soluciones a todos estos dolorosos errores. Quiero decir que
me gusta 5E, y quiero 5E para hacer un lío de personas felices y dispuestas a jugar
juegos de mesa. Modelar los conflictos de los videojuegos (como suena a Dragon
Queen) no hace eso, porque abandona todo lo que hace bien la mesa. Oh, bueno, tal
vez solo eran restricciones de página y tiempo.
Respuesta

6. Bryce Lynch dice:


28 de agosto de 2014 a las 8:50 a.m.

Aquí hay un excelente "Cultist Generator" para Hoard of the Dragon Queen. Ayuda
a resolver uno de los problemas.
http://detectmagic.blogspot.com/2014/08/hoard-of-dragon-queen-cultist-
generator.html
Respuesta

7. OrcStompRunner dice:
28 de agosto de 2014 a las 9:17 a.m.

Me encantan tus comentarios. Soy el DM de esto en D & D Encounters en mi FLGS


y estoy tomando sus críticas (¡y sus sugerencias!) Como un llamado a la acción para
hacer lo que no debería hacerse, mejorarlo y volver a trabajar. Si esto saca a mis
jugadores "de la experiencia compartida" y causa problemas con D & D Encounters,
entonces la tienda puede "dispararme". ¡Pero voy a jugar a que D & D no se lo lea a
mis jugadores!
Respuesta

8. Paul Cunningham dice:


30 de agosto de 2014 a las 8:29 a.m.

Gracias por esta revisión detallada. Aprecio especialmente sus sugerencias para
arreglar las piezas rotas.
Respuesta

9. anonynos dice:
30 de agosto de 2014 a la 1:11 p. M.

Esta es una revisión increíblemente útil (incluso si ya obtuve el módulo) porque me


ayudará a utilizar el libro como siempre uso módulos ... como un recurso que
saqueo para obtener ideas y fragmentos útiles.
Respuesta

10. Matthew Hayward dice:


31 de agosto de 2014 a las 8:19 a.m.

Después de haber conseguido el libro y haberlo comenzado la semana pasada, estoy


muy de acuerdo con esta revisión. El módulo de aventura está * ok * pero podría
haber sido mucho mejor. Casi todos los aspectos necesitan más detalles, tanto en
crujido como en pelusa. Simplemente hace más trabajo para el DM.
Respuesta

11. Lance Kepner dice:


2 de septiembre de 2014 a las 11:12 a.m.

Gracias por la crítica mordaz. Mientras lo compré antes de leer la reseña, y tal vez
lo hubiera comprado de todos modos, independientemente de la revisión, como ya
han dicho otros, sus sugerencias son lo que realmente venden esto para mí.
Me gusta una aventura que puedo hacer por mi cuenta, pero estoy totalmente de
acuerdo en que no debería ser todo de mí, el diseño debería estar ahí para mi
inspiración. Es una pena que no. Espero que part2 sea mejor en este sentido.
En parte, me gusta dónde van estos AP contra los AP actuales de
Pathfinder. Mientras que las 5E parecen ser generales, y permiten flexibilidad, las
PFRPG tienden a ser muy estructuradas y ferroviarias ... pero Pathfinders brinda
un gran detalle ... Desafortunadamente, lo que encontré es que el 99% de ese
detalle nunca lo sabrá la Party ... miren a este asesino como media página de texto
de fondo ... pero ataca a las computadoras hasta que mueran ... oh mira, una
historia genial para una magia Espada larga para una Party de segundo nivel, pero
nunca sabrán nada a menos que emitan Legend Lore en 9 niveles.
Pero aparte de las quejas, usaré el consejo de tu crítica para que sea mi propia
aventura.
Respuesta

12. Bryce Lynch dice:


3 de septiembre de 2014 a las 8:47 a.m.

Esta es una hoja de lágrima monstruosa para HDQ:


https://drive.google.com/file/d/0B4wpCwKDa4dCM0NzakZnMGVuOXM/edit?us
p=sharing
Esta es una versión (borrador) de un respin para el Episodio 1. Aún no está a la
altura de mis estándares, sin embargo, es mucho mejor que el episodio 1
publicado:
https://drive.google.com/file/d/0B4wpCwKDa4dCU09YOWFxWEdpTGM/edit?
usp = compartiendo
Respuesta

o Nightfall dice:
3 de septiembre de 2014 a las 11:22 a.m.

Gracias por el borrador! Este es un buen trabajo. Realmente espero que continúes

trabajando en ello, por nuestro bien.


Respuesta

o Caoimhe Snow dice:


5 de septiembre de 2014 a las 4:31 a.m.

Oh, vaya, realmente me gusta esto, Bryce, como primer intento de reescribir.
Respuesta
o Pontisser Winterbottom dice:
28 de octubre de 2014 a las 5:39 p.m.

LOL:
"HECHO DIVERTIDO: cuando los miembros del culto se encuentran, terminan las
conversaciones, etc., se ponen el revés de la mano en la frente y mueven los dedos
mientras gritan ¡HAIL TIAMAT!"
** Por favor ** escribe más de estos ya que añaden un gran sabor que falta en la
aventura.
Respuesta

 Pontisser Winterbottom dice:


28 de octubre de 2014 a las 5:43 p.m.

Y por "más de estos", me refiero al respiro episódico completo que escribió aquí
para Ep 1. ¿Ha hecho esto para Eps 2-8? ¿Estás dispuesto a compartirlos?
Compré la aventura de HoTDQ antes de leer su crítica y me decepcionó encontrar
los problemas que detalla tan bien. Soy un DM bastante nuevo y, aunque no
necesito que todo esté escrito, tu texto de sabor evocador da vida a estas escenas de
una manera maravillosa.
Respuesta

o Leandro dice:
19 de noviembre de 2014 a las 5:40 p.m.

¡Esto es realmente bueno! Me hace querer correr la aventura ahora. Corto y


sabroso, con ideas frescas y útiles en todo. Me hace desear que cada aventura se
haya escrito de esa manera. Y el primero es uno de los mejores de los ocho.
Por cierto, extraño tus comentarios, Bryce! Escribes el mejor tipo de reseñas, que
son útiles y me gusta leer incluso cuando no estoy de acuerdo con las opiniones.
Respuesta

o Cookie dice:
30 de diciembre de 2014 a las 2:07 a.m.

Estoy comenzando DM y después de leer HotDQ realmente no me sentía seguro de


ejecutar esta campaña. Lo que necesitaba era tu versión con más pistas sobre cómo
se ve la escena. Estoy buscando los episodios de descanso arreglados por ti. ¿Hay
alguna posibilidad de que los publiques en algún lado?
Respuesta

o Christopher Vaught dice:


25 de marzo de 2015 a las 10:01 p.m.

Gracias por esto. Increíble trabajo.


Respuesta

13. Oz dice:
3 de septiembre de 2014 a las 2:07 p.m.

Gracias por una revisión tan increíblemente exhaustiva y por el análisis en


profundidad. He estado * intentando * que me gusta este módulo desde el anuncio
de su creación, pero una vez que lo tuve en mis manos me sentí bastante
decepcionado. Sé que hay algunas pepitas de oro en la aventura, pero odio tener
que cavar tan duro o el hecho de que al instante sabía que iba a tener que volver a
escribir la mitad del módulo para que sea más fácil (y más sen sible) correr. Estoy a
dos semanas de comenzar mi campaña y estoy considerando seriamente poner mi
esfuerzo en otra cosa o tal vez simplemente hacer mi propio esfuerzo desde cero.
Respuesta

14. Ben Fletcher dice:


3 de septiembre de 2014 a las 5:16 p. M.

"Hrumph. Edité mi uso liberal de profanidad para publicar en ENworld. Siento que
la revisión ahora tiene mucho menos impacto. Eso fue un error. "
¿Editaste esto? Está lleno de errores ... ¡Hacen más para suavizar tu golpe que no
maldecir!
"¿El estúpido tesoro que has estado persiguiendo? Se abstrae a 500k en cp, 100k en
sp y 5k en gp, junto con 21 zafiros azules. Hablando de anti-climactic ... "
"Abstraído"? No ... En realidad está hecho bastante específico y concreto.
(1. considerar (algo) teóricamente o por separado de otra cosa.
"A la ciencia abstracta y la religión desde su contexto histórico puede conducir al
anacronismo"
2. extraer o eliminar (algo).)
Uno se ve obligado a preguntar: "Si amigo está equivocado sobre lo que significa"
abstracto ", ¿por qué más está equivocado?"
Respuesta

o Camila Acolide dice:


4 de septiembre de 2014 a las 4:14 p. M.

En realidad, es mi opinión personal que él no está equivocado acerca de la


abstracción en este caso. Basado en su revisión, lo que obtengo es que el tesoro
debería ser la recompensa final de la aventura, compuesta principalmente de cosas
muy interesantes como pinturas perdidas, copas de oro adornadas, conjuntos de
armaduras de esmeralda decorativas, polvo de diamante en bolsas de espuma de
luna, tomos de poesía antigua y algunas baratijas únicas valiosas. En cambio, toda
esta fascinación y diversión sobre el Tesoro está "abstraída" en su valor
monetario. Incluso si el resultado final (el valor del tesoro) es el mismo, pasar por
todo esto solo para encontrar una gran pila de monedas diarias y 21 zafiros está
quedando muy por debajo de su potencial.
Respuesta

o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 3:52 p.m.

Dude tiene algunos errores tipográficos en su revisión, pero tú también lo haces en


tu publicación, Ben. Podemos suponer que su intención era que su publicación se
tomara en serio a pesar de los errores tipográficos, ¿por qué no mostrar la misma
generosidad de espíritu a la revisión?
Si vamos a hacer insinuaciones, ¿qué podemos inferir acerca de su duda con
respecto a la sustancia de una revisión tan larga debido a errores tipográficos y una
sola palabra mal utilizada? ¿Te preocupa más el estilo que la sustancia?
Respuesta

15. Anónimo dice:


3 de septiembre de 2014 a las 9:57 p. M.

Ben: si miras las definiciones de abstraído, hacer un resumen también es una


definición. El módulo enumera el número total de monedas que no lo
descomponen por edades o naciones o cualquier otra cosa que lo haga más
interesante. Obtienes el mismo resumen que el contador de la Reina del Dragón
proporciona al recaudador de impuestos del Kingom. El uso de abstraído es
correcto.
Respuesta

16. Mark Aksel dice:


4 de septiembre de 2014 a las 10:49 a.m.

Después de leer solo los dos primeros párrafos, siento que entraste en esto con un
completo sentido de parcialidad e intentabas odiarlo desde el primer momento. La
primera vez que te rompes en la trama ganas de que no leas la sección del Apéndice
A (a la que claramente te envía). Proporcionan 10 ganchos de parcela más y lo
alientan a crear el suyo propio.
En resumen, parece que si quisieras tener tu mano en un patrón de cortador de
galletas (lo cual parece que haces), entonces este libro NO es para ti, ya que lo
dejaron abierto y terminó en varios puntos para permitirte fundirte con tu grupo, a
diferencia de tu grupo para ti. Llaman a varios escenarios que pueden suceder,
diablos en el Episodio 2, conté al menos 5 escenarios diferentes presentados, con
ideas detrás de más sobre cómo su grupo entra al campamento y qué pasa si /
cuando se hacen notar.
En lo que respecta al botín, ¿leyó que Green fue el primero de los pueblos en ser
golpeado, verdad? Lo cual tiene sentido para el botín que pudieron robar. ¿Qué
querías? ¿Un tesoro legítimo en el nivel 3? Ser realista.
En general, dejé de leer porque parece que está desesperado por odiar el libro, y lo
dejaré así.
Respuesta

o Bryce Lynch dice:


4 de septiembre de 2014 a las 10:57 a.m.

BS. No hay disputa entre "Juego de apoyo" y "final abierto". Es completamente


posible apoyar el juego y, sin embargo, ser abierto. O, tal vez, ¿le gustaría pagar $
50 por mi mazmorra generada aleatoriamente desde la parte posterior del 1E
DMG? Sugiero que la mayoría de las personas no están familiarizadas con
productos exitosos y, por lo tanto, tienen expectativas mucho más bajas de lo que
deberían.
Respuesta
o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 4:00 p.m.

Marca,
Has leído en la pág. 18 que "[l] os cultistas han estado yendo por todas partes en
pequeñas incursiones para recoger tesoros. Greenest era el objetivo más cercano al
campamento, el más grande de todos los pueblos a los que habían atacado, y el más
rentable ... ¡alabado sea la gloria de Tiamat! ", ¿Verdad?
Respuesta

17. Mark Aksel dice:


4 de septiembre de 2014 a las 10:54 a.m.

Uf, acabo de leer su próxima revisión del capítulo 3. LITERALMENTE quiere que
todo se deletree para usted de manera tal que cubra la única posibilidad que un
grupo pueda proponer. ¿Seriamente? Saca tu cabeza de tu culo. Si no lo rescataron,
su hija / hijo / esposa está en la ciudad y encontró un diario que contenía notas
para el anzuelo. ¿Tienes un sitio web dedicado a DnD, pero parece que no puedes
pensar por ti mismo? Hazle un favor al mundo y elimina tu sitio web, no ofreces
más que críticas basadas en ser intelectualmente inferior en un sentido que ni
siquiera puedes pensar por ti mismo.
Respuesta

o joelastowski dice:
4 de septiembre de 2014 a la 1:06 p. M.

No seamos tan dramáticos aquí. Nadie necesita ir a eliminar sitios web. Eso es
tonto. Hay muchas críticas válidas en esta publicación. También hay algunas partes
decentes del libro que dejan buenos ganchos para que las campañas caseras se
adhieran. Sin embargo, no llamaría a HoDQ un "gran" producto para cualquier
DM, ya sea que le gusten los bloques de texto o las cosas abiertas de sandboxy.
El mayor problema que vi con HoDQ es que no se supone que sea solo una ruta de
aventura aleatoria para incluir en tu juego. Es LA ruta de la aventura sobre la cual
WotC basa el lanzamiento de su nuevo sistema. No hay suficiente mano para
nuevos DM y nuevos jugadores que puedan comprarlo para aprender el nuevo
sistema. Incluso en la versión analizada de D & D Encounters, hay muchas cosas
que simplemente quedan en el aire, con algunas aventuras laterales aleatorias que
de ninguna manera están vinculadas a la trama más grande. Le dicen a los DM que
lo manejen, pero no nos brinden las herramientas de fondo para hacerlo. Y las
pocas veces que describen a los jugadores que hacen algo realmente heroico o
grande que podría tener un mayor impacto en la trama (como matar al campeón en
el episodio 1), te dicen que simplemente lo reemplace con una copia de carbón más
adelante.
Si quieres leer un BUEN libro abierto, mira el libro 4E Underdark (el primero, no el
último con estadísticas jugables de Kobold). Muchas opciones, muchos caminos y
consecuencias bien pensadas en niveles posteriores si haces ciertas cosas. HoDQ no
te da nada de eso.
HoDQ siente (al igual que muchas de las cosas 5E publicadas hasta el momento)
como un producto desordenado y arrojado basado en muchas ideas decentes que se
empalmaron y cambiaron un poco (o mucho) a lo largo del camino. No es el peor
producto de D & D que jamás haya comprado, pero ciertamente tampoco siento
que tenga un buen valor por mi dinero. Me decepcionó porque he visto mucho
mejor de Kobold Press, pero es lo que es, así que lo usaremos hasta que salga algo
mejor.
Respuesta

 Caoimhe Snow dice:


5 de septiembre de 2014 a las 4:33 a.m.

Totalmente en segundo lugar tus comentarios sobre el libro 4e Underdark. Siempre


he odiado (en cualquier versión) el UD, y nunca tuve mucho uso para la mayoría de
los libros de 4e, pero ese en particular fue increíble.
Respuesta

o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 4:48 p.m.

Me resulta difícil creer que hayas leído la crítica de Bryce cuando sugieres que
debería aprender a pensar por sí mismo. La revisión es densa con contraejemplos
de Bryce que indican que, de hecho, puede pensar por sí mismo. La queja de Bryce
no es que él no pueda. Necesita todas las posibilidades explicadas, sino que puede
pensar en mejores formas de presentar las posibilidades que se dan en el texto.
Respuesta
18. Hannes dice:
4 de septiembre de 2014 a las 12:49 p.m.

Bryce no solo está identificando los problemas del módulo sino que, una y otra vez,
ofrece ejemplos concretos y convincentes de lo que los autores podrían haber
hecho. Esa es la crítica por excelencia.
Respuesta

19. Fred dice:


4 de septiembre de 2014 a las 7:03 p.m.

Varias de sus quejas parecen basarse más en su expectativa de cuál debería ser el
producto (principalmente que debería haber mucha más instrucción / "mano") que
lo que realmente es el producto. Los escritores han dicho en entrevistas (por
ejemplo, http://io9.com/the-new-dd-adventures-will-include-all-the-dragons-
1583844915 ) que la aventura pretende ser más un marco que el GM se basa (que,
con suerte, debería reiterarse en la introducción de la aventura, pero posiblemente
no) en una aventura tipo A-> b-> c.
Aparte de eso, en muchos lugares sientes que tu desagrado por el color del
producto es tu opinión, muchas veces presentas resultados insatisfactorios que la
aventura no prescribe de ninguna manera y que incluso un GM novato eludiría
simplemente para construir tu ". caso "que la aventura es defectuosa". Lo cual a
veces puede ser entretenido para la lectura, pero se vuelve un poco molesto y
disminuye la utilidad de la revisión.
Respuesta

o Dave T. dice:
5 de septiembre de 2014 a las 4:39 p.m.

Si el libro publicado pretende ser un marco, Fred, entonces no es muy


bueno. Cumple una idea muy empobrecida de "marco" en el sentido de que es una
serie ordenada de eventos a través de los cuales el DM puede mover las PC. Pero a
menudo se desmorona en los detalles y ni siquiera puede realizar un seguimiento
adecuado de sus principales piezas en movimiento. Por ejemplo:
- Las PC tienen la opción de unirse a los Arpistas o la Orden del Gaunlet. En la
pág. 29, dice que "[c] los personajes no necesitan unirse a ninguna facción, pero
hay ventajas de hacerlo y no hay inconvenientes reales". ¿En qué parte del resto de
la aventura se encuentran las ventajas? HoDQ tiene la costumbre de plantear
puntos como estos y soltarlos igual de rápido.
- ¿Por qué se detalla la Máscara del Dragón Negro? Hay una alusión en la
introducción al esquema para ensamblar las cinco Máscaras del Dragón, pero no
hay dragones negros en HoDQ (el Episodio 5 desalienta fuertemente al DM al
introducir los dragones negros en el Mere). ¿Por qué no tener la máscara de dragón
BLANCO en la aventura, ya que las PC pueden luchar contra un dragón
blanco? Además, la probabilidad de que las PC tengan en sus manos la Máscara del
Dragón Negro es remota, ya que podría teletransportarse fuera del cofre del tesoro
de Rezmir en el Episodio 8. Pero eso también es una inconsistencia en el texto
porque las estadísticas de Rezmir en el Apéndice B indican claramente que ella está
usando la máscara. Su bloque de estadísticas incluye la Resistencia Legendaria de
la Máscara, la Majestad Dracónica, la Absorción de Daño (inmunidad al ácido) y la
Respiración de Agua.
- Echa un vistazo al mapa de la Costa de la Espada. El plan de Rezmir es traer
tesoros desde la costa sur de la Espada hasta el Mere of Dead Men al norte de
Aguas Profundas. ¿A dónde va desde allí? Parnast, un pueblo técnicamente al SUR
de Aguas Profundas y una buena distancia hacia el este. ¿Por qué Rezmir no lleva el
tesoro directamente a Parnast, un viaje mucho más corto desde Greenest? En la
descripción general en la pág. 5, declara que un objetivo de HoDQ es que los
personajes "eviten que [la ciudadela voladora del gigante de la nube]" llegue a su
destino en el Pozo de Dragones. "El Pozo de Dragones está * aún más cerca * de lo
que Greenese que Parnast. Rezmir es un wyrmspeaker, uno de los cinco mejores
miembros del Culto del Dragón. Ella debe saber dónde va a terminar el tesoro, es
decir, The Well of Dragons.
El marco y los episodios de HoDQ están plagados de debilidades. Si un DM, novato
o no, tiene que hacer cambios a los supuestos fundamentales y elementos del
marco de HoDQ para que la aventura tenga sentido, entonces eso es un fracaso de
los autores.
Respuesta

20. Bryce Lynch dice:


5 de septiembre de 2014 a las 7:35 a.m.

Quizás, sin embargo, no lo creo. Tanto mi revisión como HDQ están involucrados y
ambos se resisten a ser pintados en términos demasiado simples.
Mi revisión se basa en mis expectativas. Tengo estándares de revisión y los
sigo. Creo que sé lo que hace una buena aventura y comparo y contraste el producto
con esos estándares. Es demasiado simple decir que quiero sostenerme la mano. Yo
no. Te recomiendo leer el último párrafo de mi crítica. Estoy buscando una
aventura que admita un DM en el juego creativo. Esto explícitamente NO significa
páginas de texto para ideas simples. Esto significa que espero que el diseñador
comunique una imagen evocadora al DM que se espera que ejecute la cosa. Si la
aventura requiere de páginas de notas, resaltador y muchas lecturas, el diseñador
ha fallado. Cada aventura es implícitamente un marco. Es cómo se trata de eso que
está en juego aquí.
Un buen DM y un gran grupo de jugadores pueden divertirse haciendo cualquier
cosa; eso no es refutación de que esta sea una aventura mal diseñada. La aventura
debe apoyar el juego creativo e interesante. Esta aventura no. Es aburrido.
Respuesta

21. joelastowski dice:


5 de septiembre de 2014 a las 8:48 a.m.

Con respecto al soporte de mano vs. soporte de DM, he sentido de muchas maneras
que la 5ª edición ha sobre-corregido de lo que muchos sintieron era la naturaleza
demasiado pesada de las reglas, a menudo ferviente de 4E, y ahora 5E responde
más todos sus posibles problemas con "deja que tu DM decida". Eso es cierto tanto
para las aventuras como para las reglas básicas / PHB. Muchos DM
experimentados como tener esta "libertad", aunque es horrible para DM nuevos
tratando de aprender el sistema. Y para el juego organizado, puede ser una
pesadilla cuando los jugadores van de una mesa a otra, obteniendo diferentes
reglas sobre cómo funcionan sus poderes en cada mesa. La aventura de HoDQ
parece llevar este enfoque con la carne de la aventura (las descripciones, las
personalidades de la gente, las cosas para atraer a la gente) ... no te preocupes, tu
DM generará todo eso.
Respuesta

22. vividantivirus dice:


13 de septiembre de 2014 a las 5:45 a.m.

¿Podemos todos estar de acuerdo en que el libro estaba mal escrito, mal concebido,
mal editado, y que deberíamos esperar algo mejor del líder de la industria de los
juegos de rol? ¿Especialmente a la luz de los autores veteranos que entendieron el
proyecto?
Respuesta

o Kristian dice:
16 de septiembre de 2014 a las 4:26 p.m.

Esto es lo que no entiendo. Wolfgang Baur sabe cómo hacer buenas aventuras y
entornos de sandbox (por ejemplo, Empire of Ghouls). Esta era la oportunidad
para que su Kobold Press brillara y obtuviera más publicidad. Entonces, ¿por qué él
y WInter producen esta mierda? ¿O enviaron algo diferente a WoC que lo editó
hasta la muerte?
Respuesta

23. El Rey de Recursión dice:


14 de septiembre de 2014 a las 7:05 a.m.

La prueba está en el pudín y como estoy ejecutando esto para mi grupo, hasta ahora
todo va bien. Solo tienes que inyectar algunos de tus propios encuentros y construir
sobre lo que hay allí, que si eres bueno como DM, lo haces con todo lo que retomas
de todos modos. O, si no lo eres, te llevas a un blog y te quejas.
Respuesta

o Bryce Lynch dice:


14 de septiembre de 2014 a las 9:38 a.m.

Idiota.
De la revisión:
Un buen DM podría ...
Inevitablemente alguien comentará "Sí, pero un buen DM podría ..." o quizás "pero
es el trabajo del DM agregar ..." Ambas declaraciones son correctas, y sin sentido
en este contexto. Tienes razón, un buen DM podría, y lo arreglará. Pero también
estamos buscando al diseñador para INSPIRAR al DM a la grandeza. Darles
pedacitos de semillas de sabor que puedan explotar en sus mentes a escenas
sensoriales completas para ser comunicadas a los jugadores ad-hoc y ad-lib. Del
mismo modo, algunas personas parecen confundir mis declaraciones sobre el sabor
y la INSPIRACIÓN para significar "mucho texto". Nada podría estar más lejos de la
verdad. Esas largas y largas descripciones le roban al DM su imaginación. Estamos
buscando SOLO UN POCO. MÁS que huesos desnudos. Necesitamos saber qué es
ESPECIAL de esta persona, lugar, cosa. Lo que hace que el NPC o encuentro cobre
vida. La imaginación es algo poderoso. Solo necesitas sugerir algo y hará el resto.
Respuesta

o vividantivirus dice:
14 de septiembre de 2014 a las 10:40 a.m.

Estoy completamente en desacuerdo con ese comentario.


Las personas están cobrando dinero por un producto de aventura que los clientes
esperan que esté bien escrito, sin errores, Y que no requiera información adicional,
preparación o solución de problemas para que funcione. Eso es lo que tenemos
aquí.
Los gemidos nunca deben confundirse con quejas y críticas legítimas. Tal vez el
estilo de las quejas no sea de su agrado, pero eso no hace que los puntos del autor
sean menos válidos. Lo que estás haciendo personalmente es hacer limonada con
limones, y su punto es que no deberías estar obligado a tener que estar usando
limones en primer lugar cuando se anuncia como naranjas.
Tal vez el problema es que demasiados clientes mantienen sus estándares tan
bajos. El hecho de que sea WotC no significa que no puedan hacer nada mal. En
todo caso, deberían establecer la barra mucho más alto. Solo hay que leer el
reciente artículo de Q & A de Steve Winter sobre enworld.org para comprender qué
tan bajo se estableció un compás. El Sr. Winter parece culpar a todo en un conjunto
de reglas cambiantes. Ese puede ser el caso, pero esa era su tarea. No excusa la gran
cantidad de errores con los que se envió el producto. El producto sigue siendo el
producto, sin importar las condiciones en las que fue fabricado. Todos los
involucrados debieron haber tomado más tiempo para probarlo antes de que
saliera por la puerta.
Por último, y creo que esto es lo que más me molesta, es que los productos pobres
obtienen un pase gratis cada vez que alguien agita la bandera que "si eres bueno
como DM, lo haces con todo lo que retomas de todos modos". "Entonces, ¿qué pasa
si no eres un buen DM? ¿Qué pasa si eres principiante o aún aprendes a ser bueno
con la improvisación? No hay ninguna advertencia en la portada que diga: "Oye,
este producto requiere DM experimentados porque no editamos este libro muy
bien". Ese tipo de refutación es un intento superficial de invalidar una crítica
legítima. Por extensión lógica, solo los DM malos no podrán usar el producto. O lo
que es peor, se requieren buenos DM para que el módulo tenga éxito.
Por lo tanto, hay dos maneras en que puede revisar el producto: podría ser como
Mike Shea y analizar las (muchas) formas de superar las fallas del producto, O
bien, podría responsabilizar a los escritores y señalar los defectos. Estoy dispuesto
a AMBOS. WotC necesita escuchar qué apestoso es este producto. Deben ser
avergonzados desde múltiples frentes para que no vuelvan a lanzar un producto
como este. De lo contrario, los clientes simplemente los están mimando.
Si el único tipo de productos de aventura que los clientes podrán comprar son
aquellos para su programa de soporte en la tienda, entonces al menos pueden ser
buenos. Involucrar a la gente en el juego no se trata solo de conseguir más
jugadores, también se trata de obtener más DM. Entonces, el objetivo es que WotC
ofrezca productos de calidad que atraigan a ambos.
Como el Sr. Lynch señaló en detalle, esto no es todo.
Respuesta

24. EB dice:
18 de septiembre de 2014 a la 1:32 p. M.

Excelente revisión, reflejando exactamente la desilusión decepcionante que sentí la


primera vez que abrí mi libro. Flavourless, suave y genérico, 4/10 magos.
Respuesta

25. robertjparker dice:


2 de octubre de 2014 a la 1:26 a.m.

Bryce: Solo pensé en pasar y decir que extrañé tus comentarios. Sé que mucha
gente de Enworld fue bastante desagradable en su respuesta a este artículo, pero
espero sinceramente que eso no lo desanime de continuar brindando información
sobre futuros productos.
Respuesta

o Camila Acolide dice:


6 de octubre de 2014 a las 5:04 p. M.

Quiero +1 en eso. Realmente echo de menos tus críticas y tu estilo Bryce.


Respuesta
o Alan Skinner dice:
9 de octubre de 2014 a las 7:06 p. M.

Haz que un +2. Creo que tus reseñas son las mejores críticas de rol en
Internet. Estoy ansiosamente esperando tu próximo!
Respuesta

o Michael Taylor dice:


13 de octubre de 2014 a las 2:35 p.m.

Absolutamente, espero que la ausencia de publicaciones no sea un reflejo de la


mierda que se te presenta. Usted revisa hasta los huesos, pero como se repite a
menudo, la crítica válida, por difícil que sea para los escritores o los fanboys para
soportar el estómago, puede ayudar a mejorar las cosas al brindar una mayor
atención crítica al desarrollo de estos productos.
Sus comentarios son muy anticipados y cuando dice que es "mejor que el
promedio", sé que es un gran elogio.
Respuesta

26. heridfel dice:


4 de octubre de 2014 a las 8:32 a.m.

Mi grupo acaba de jugar a través del Episodio 3 anoche. Aparentemente fuimos por
el "camino equivocado" (no atravesando los jardines de los hongos), así que
tuvimos monstruos de dos y media peleas que nos esperaban después de que
bajamos de una cuerda, incluidos cuatro monstruos con dobles ataques y otros tres
berserkers que tienen más del doble de puntos de vida que cualquiera de nuestros
personajes. Pensamos que tenían que estar furiosos por tener tantos ... bueno, no
había forma de evitar alrededor de 200 puntos de daño para eliminar NPC
anónimos y sin rostro además de los importantes.
Respuesta

27. Dragonsdoom dice:


8 de octubre de 2014 a las 4:20 p.m.

Estoy ansioso por mi próxima solución de Bryce. Me encanta las críticas amigo!
Respuesta
28. Anónimo dice:
11 de octubre de 2014 a las 7:15 p.m.

Sí yo también. Espero que vuelvas


Respuesta

29. Renzo Vannucci dice:


11 de octubre de 2014 a las 9:13 p.m.

+3 !!!
Respuesta

30. Anónimo dice:


12 de octubre de 2014 a las 2:18 p. M.

Es hora de regresar, Sr. Lynch. ¡Muchas cosas horribles están siendo publicadas
estos días! = P
Respuesta

31. Jake Parker dice:


12 de octubre de 2014 a las 8:22 p. M.

No puedo esperar para ver más de tu trabajo Bryce!


Respuesta

32. Baldo dice:


14 de octubre de 2014 a las 6:42 a.m.

+4 !!!!
Respuesta

33. Anónimo dice:


23 de octubre de 2014 a las 6:41 a.m.

+5 !!!!!
Respuesta

34. Devin dice:


24 de octubre de 2014 a las 7:00 p.m.

Acabo de leer su comentario y quería hablar con otros al decir que esta fue una
crítica fantástica. Duro, pero absolutamente justo, y no solo señala los defectos de
HotDQ, sino que brinda muchas, muchas sugerencias útiles sobre cómo
"parchearlo". No he comprado HotDQ, y en función de su opinión y la de los
demás, no tengo planes, pero la he estado experimentando como jugador en mis
sesiones de D & D Encounters. Sus críticas definitivamente han demostrado ser
ciertas desde el otro lado de la pantalla de DM. Los encuentros aburridos,
situaciones sin salida y una sensación de vaguedad sobre todo contribuyen a hacer
que la experiencia de esta nueva edición sea peor de lo que debería ser. ¡Y nuestro
DM ha estado ejecutando juegos durante décadas! Hizo cambios positivos (por
ejemplo, Leosin dijo, "¡Sácame de aquí!") Pero sigue siendo un poco difícil.
¡Gracias de nuevo!
Respuesta

35. Bill Barsh dice:


30 de octubre de 2014 a las 9:22 p.m.

Me duele pensar que Bryce no está publicando. Este es uno de los pocos blogs que
visito. Obtengo un gran recurso de material OSR todo en un solo lugar. Y me
gustan las reseñas de Bryce. Bueno o malo, él es consistente en sus
expectativas. Me podría importar menos si tiene errores tipográficos. No estoy
leyendo esto por eso. Él ha revisado muchos de mis módulos y siempre ha sido
consecuente, ¡eso es importante!
En cuanto al tema de este hilo, sin embargo. Finalmente terminé de leer toda la
aventura. Y para ser justos, admitiré abiertamente que mis expectativas eran
altas. D & D Next se supone que es EL reinicio del juego clásico. Y creo que es un
producto excelente. Dicho esto, estaba buscando la primera aventura para ser una
que ... bueno ... ¡clásica! El juego merece su propio Keep on the Borderlands. Una
aventura de la que la gente hablará con cariño en los años venideros. Simplemente
no veo nada como eso en esta aventura.
Soy un gran fan de Steve Winter. He jugado en varios de sus juegos en las
convenciones y no hay nada mejor. Y no digo que esta sea una mala
aventura. Simplemente no es lo que estaba buscando. No soy fan de la aventura de
amplio espectro que es un "marco". Cuando compro un módulo de aventura, quiero
un paquete ajustado que funcione solo. Si quiero hacer cambios, genial. Pero la
cosa debería mantenerse por sí misma.
Igualmente tan dolorosa es la presentación. Claro que el arte es realmente
genial. El libro es agradable (aunque preferiría una caja con varios módulos de
cubierta suave en su lugar). Pero para el DM que busca sentarse y correr una
aventura, esto no es todo. Los bloques de estadísticas faltan. Eso solo apesta. Si hay
monstruos en una ubicación, quiero los bloques de estadísticas en el mismo
lugar. No quiero referirme a listados generales en la parte posterior del libro. Los
mapas apenas funcionan o tienen sentido. Están horriblemente enumerados. Tengo
que volver y mirar, pero creo que algunos solo faltan lugares o simplemente están
numerados incorrectamente. Si tengo que buscar cosas en un mapa, falló.
Dicho todo eso, iré a recoger la secuela este fin de semana. Esta vez, simplemente
no espero demasiado.
Respuesta

36. Anónimo dice:


29 de noviembre de 2014 a la 1:01 a.m.

Bryce- ¡Feliz Acción de Gracias! ¿Has pensado en venir por aire?


Respuesta

37. Keith Sloan dice:


10 de diciembre de 2014 a la 1:21 p. M.

¡Estoy pensando en esta última revisión!


Respuesta

38. Chomy dice:


12 de diciembre de 2014 a las 5:25 a.m.

Hola, Bryce! ¿Estás bien?


Solo quería que supiera que desde que me topé con él, su blog ha sido mi punto de
partida cuando necesitaba encontrar una buena aventura para uno de mis grupos
de juego. Su trabajo es increíblemente útil, así que, por favor, ¡no se detengan!

Además, ya es hora de echar un vistazo a Rise of Tiamat, si puedo sugerirlo.


Respuesta
o Leandro dice:
17 de diciembre de 2014 a las 10:19 p. M.

Realmente me estoy perdiendo este blog últimamente ... Rise of Tiamat sin duda
sería una buena crítica, me gustaría otra mega-revisión como esta, especialmente
de un libro que he leído (me gusta comparar las críticas de Bryce con mi propios
pensamientos, muy bueno verlo señalar lo que me perdí). Algunas personas
abrazan las cosas con tanta pasión que no pueden manejar la crítica
justificada. Además, muchos jugadores de rol son tontos, y el internet está lleno de
trolls.
Respuesta

39. David dice:


15 de diciembre de 2014 a la 1:35 p. M.

Hola, Bryce, reviso regularmente tus comentarios ... Siempre los he disfrutado, ya
sea que el material sea bueno, malo o malo. Por favor sigue revisando y publicando

Respuesta

40. andrewmclaren26 dice:


17 de diciembre de 2014 a las 9:39 p.m.

Bryce, sé que hiciste un montón de odio por esta crítica, tanto aquí como en
ENWorld, pero realmente aprecio tus críticas, y creo que tus buenas opiniones son
una ventaja. No te desanimes, sigue con las críticas!
Respuesta

41. Cynidician dice:


22 de diciembre de 2014 a las 5:06 p. M.

Solo quiero agregar una voz más que diga "¡Extraño tanto tus críticas!". Cuando
actualizabas regularmente, constantemente estaba revisando y esperando el
próximo módulo o la revisión del problema de Dungeon. Me encantan
especialmente las críticas de Dungeon. Me encantaron esas revistas tanto en aquel
entonces (comenzando por el número 10). Mirando hacia atrás en retrospectiva,
estoy de acuerdo con casi todo lo que has dicho sobre ellos. Incluso cuando no estoy
de acuerdo contigo, siempre me gusta leer tus pensamientos, Bryce.
Mirar atrás y pensar en el viejo material de Dungeon a través de tus ojos y tus
comentarios me han convertido en un mejor GM, mejor jugador y mejor escritor /
comunicador. Me ha hecho menos dependiente del material comprado en la tienda
y más propenso a probar cosas nuevas y con menos preparación.
Todavía no estoy jugando la quinta edición, pero la lectura de su increíble revisión
en profundidad valió la pena cada minuto. Gracias.
Espero escuchar más sobre estos y otros temas. Mejor para usted.
Respuesta

42. Jake Parker dice:


24 de diciembre de 2014 a la 1:02 p. M.

Feliz Navidad, Bryce. ¡Te extrañamos en este espacio!


Respuesta

43. Anónimo dice:


6 de enero de 2015 a las 6:39 p.m.

Bryce, comencé a leer tus comentarios en Dragonsfoot hace unos años. Son
divertidos, atractivos e informativos, y sus criterios para juzgar un módulo son
correctos. ¡Buen material!
Respuesta

44. thekarmikbob dice:


7 de enero de 2015 a las 8:07 p. M.

Yo, también disfruté esta crítica. Aunque es un poco largo, entiendo y comparto la
angustia con esta configuración / módulo / arco. He estado recordando a mi grupo
a través de esto durante un par de meses: tu descripción de este sentimiento como
un viaje de Disney encerrado es perfecto. Puedo ver por qué los Wizards lo sacaron
a flote, necesitan material como este para hacer la Liga de aventuras
et. Alabama. trabajo. Sospecho que gran parte de la disonancia es el resultado de
que los dos autores trabajan separados, en lugar de en tándem: se siente como si 2
(o más) personas escribieran diferentes partes de él, de ahí los cambios en el
contenido, profundidad, muro de texto, etc. en. Acabo de recibir tus comentarios,
así que como arriba, espero que comiences a escribir de nuevo, parece que sabes de
lo que estás hablando.
El módulo es demasiado largo para un arco argumental tan estructurado. Las
decisiones de los jugadores no importan demasiado, y si hay un giro incorrecto (ya
sea intencional o no), hay mucho trabajo por recuperar y hacer que la Party vuelva
a encarrilarse. Ambos se sienten forzados, además de ser un PITA.
¡Danos libros de recursos mundiales, sí! Danos módulos cortos con el trabajo clave
que el DM tendría que hacer, por lo que es útil para nosotros. En este punto, estoy
girando mi homebrew 5e mundo, y voy a tratar de transferir mis jugadores allí para
que no tengamos que terminar este horrible módulo.
Respuesta

45. Sandra dice:


11 de enero de 2015 a las 2:21 p.m.

5e = https://en.wikipedia.org/wiki/Eternal_September ¡
Vuelve, Bryce! Eres un gran crítico
Respuesta

46. martinakiyama dice:


29 de enero de 2015 a las 6:11 a.m.

Realmente me gusta este blog. Por favor, no te vayas para siempre!


Respuesta

47. Perilous Pitt dice:


2 de febrero de 2015 a las 5:44 p.m.

VUELVE.
Respuesta

48. Joshua Rodman dice:


13 de febrero de 2015 a las 10:43 a.m.

Espero que todo esté bien y que estés disfrutando de lo que estás haciendo en estos
días.
Respuesta
49. Meagain dice:
15 de febrero de 2015 a las 4:54 p.m.

Esta es una de las experiencias más frustrantes que he tenido en Internet. Por favor
devuelva.
Respuesta

50. Flexi dice:


15 de febrero de 2015 a las 7:58 p. M.

Por favor, vuelve Bryce. Tu opinión agresiva es muy necesaria. Tus críticas
mordaces siempre son interesantes de leer. ¿Quién más puede llenar tus zapatos y

matar a los engorrosos dragones OSR de la mediocridad en tu ausencia? !


Respuesta

51. Simon dice:


17 de febrero de 2015 a las 2:26 p. M.

Esta fue una gran reseña y, sinceramente, si así es como terminas tu carrera en el
blog es una excelente manera de salir.
Los Fanboys y los apologistas siempre vertirán desprecio, sin embargo, usted ha
hecho una gran lista de sugerencias que mejorarían dramáticamente este
módulo. Si no podemos compartir las críticas, ¿cómo mejorarán las cosas?
He estado alejado de la escena durante 8 años más o menos y estaba emocionado
de volver a 5e. Sin embargo, quería un juego de rol no una instancia de un
MMORPG.
De todos modos, mucho de lo que dijiste se hizo eco de mis experiencias y
completamente egoísta, es bueno saber que no estoy solo en mis expectativas y
deseos cuando se trata de aventuras.
Espero que estés sonriendo sobre todo esto ahora?
Respuesta

52. Yo dice:
17 de febrero de 2015 a las 3:29 p. M.

Simplemente me di cuenta. Todos los que te odian por el hecho de que "cualquier
GM competente podría wah wah wah wah" solo están demostrando que tienes
razón en que este módulo tiene problemas al admitir que las cosas deben
corregirse.
También están flexibilizando sus patéticas necesidades de nerd para demostrar que
* ellos * son lo suficientemente buenos como para hacer estas correcciones sin
hacer nada tan innecesario como compartir las correcciones que ponen u ofrecer
retroalimentación a los diseñadores. Todos sabemos que sufrir en silencio los
convierte en una especie de DM superhumano, ¿verdad? Chicos? Ummmm
muchachos, necesito que sepan qué tan bueno soy para fingir que sufro en silencio
".
Respuesta

53. Un lector preocupado dice:


24 de febrero de 2015 a las 9:45 p.m.

¿Estás vivo?
Respuesta

54. Dean W Kimes dice:


18 de marzo de 2015 a las 12:07 a.m.

Esta fue la primera reseña de Bryce que he leído ... y fue muy acertada, tanto que lo
marqué como favorito y he regresado varias veces para leer los comentarios. Espero
que Bryce regrese algún día, parece que tenemos opiniones similares sobre cómo
debería ser un módulo.
Respuesta

55. vividantivirus dice:


23 de marzo de 2015 a las 5:36 a.m.

"Esta es una de las experiencias más frustrantes que he tenido en Internet. Por
favor regrese. "¡De acuerdo! Reviso al menos una vez a la semana para ver si hay
algún movimiento. Tenfootpole es una de las fuentes de reseñas de aventuras más
valiosas y sin filtro que se pueden encontrar en Internet.
Respuesta

56. Chomy dice:


30 de marzo de 2015 a las 4:54 p.m.
De acuerdo, honestamente, solo puedo pensar en dos posibles escenarios aquí:
- Bryce ha sido secuestrado por los ninjas de WotC y se ha reeducado mientras
hablamos
- Bryce ha sido invitado por WotC a escribir el mejor módulo de aventuras de todos
los tiempos, siendo así demasiado ocupado para reaccionar a nuestros comentarios

Entonces ... ¿cuál es?


Respuesta

57. Baphomet69 dice:


13 de abril de 2015 a las 9:17 p. M.

No voy a defender el módulo, sin duda es defectuoso, pero guau. ¿Qué le parece un
párrafo introductorio que exponga los problemas que tiene y luego los párrafos que
detallan sus sugerencias sobre cómo solucionarlo sin todo su "color local"? Sus
sugerencias para mejorar, menos todo el vitriolo, fueron geniales. Tal como está, su
revisión cáustica fue una tarea más difícil que el módulo. Y estás escribiendo para
consumo público. Haga al menos un pase de edición antes de publicar, por favor.
Respuesta

58. OrcStompRunner dice:


17 de abril de 2015 a la 1:04 p. M.

Gran revisión. Lo leí el día que lo escribiste.


Todavía estoy ejecutando a Hoard. He tomado tus críticas constructivas y estoy
corriendo un buen juego con ellos.
A pesar de todo, estoy avergonzado de haber pagado tanto como lo hice por este
producto. Leer "Príncipes del Apocalipsis" en el lateral me hace querer quemar el
juego "Hoard" (y el libro) en el suelo y comenzar "Elemental Evil" en su lugar, pero
nos estamos divirtiendo en "Hoard" a pesar del mejor intento de Kobold Presione
para que sea imposible.
Respuesta

59. Dale Burden dice:


28 de diciembre de 2015 a las 9:43 p.m.

No pude leer esto, la escritura fue tan mala


Respuesta

o El último autobús a Dwimmermount dice:


1 de enero de 2016 a las 11:24 p. M.

La tuya también parece muy mala.


Respuesta
Deja una respuesta

También podría gustarte