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LA TEORA DE
LOS JUEGOS Y LA
ESTRATEGIA
COMPETITIVA
LA TEORA DE LOS JUEGOS Y LAS DECISIONES ESTRATGICAS En primer lugar, debemos aclarar
qu son la teora de los juegos y la toma de decisiones estratgicas. Un juego es una situacin en la que
los jugadores (los participantes) toman decisiones estratgicas, es decir, decisiones que tienen en cuenta
las acciones y las respuestas de las dems. Un objetivo clave de la teora de los juegos es averiguar la
estrategia ptima para cada jugador. Una estrategia es una regla o plan de accin para jugar.. La
estrategia ptima para un jugador es la que maximiza su ganancia esperada. Centraremos la atencin en
los juegos en los cuales los jugadores son racionales, en el sentido de que piensan en las consecuencias
de sus actos. Nos ocuparemos esencialmente de la siguiente cuestin: si creemos que nuestros
competidores son racionales y actan para maximizar sus propios beneficios, cmo debemos tener en
cuenta su conducta cuando tomamos nuestras propias decisiones? Naturalmente, en la vida real
podemos encontrarnos con competidores irracionales o menos capaces que nosotros de pensar en las
consecuencias de sus actos. No obstante, un buen punto de partida es suponer que nuestros
competidores son tan racionales y tan listos como nosotros. Como veremos, tener en cuenta la conducta
de los competidores no es tan sencillo como parece a primera vista. Averiguar las estrategias ptimas
puede ser difcil, incluso en condiciones de completa simetra y perfecta informacin (es decir, en una
situacin en la que nuestros competidores y nosotros tenemos la misma estructura de costes y estamos
totalmente informados de los costes de las dems, de su demanda, etc.). Nos ocuparemos, adems, de
situaciones ms complejas en las que las empresas tienen diferentes costes, diferentes tipos de
informacin y distintos grados y formas de ventaja y desventaja competitiva.
errneamente la postura del adversario y las respuestas racionales que implica. En el resto de este
captulo, examinamos sencillos juegos en los que hay que tomar decisiones de precios, publicidad e
inversin. Los juegos son sencillos en el sentido de que, dado algn supuesto sobre la conducta,
podemos averiguar cul es la mejor estrategia para cada empresa. Pero incluso en estos sencillos
juegos, veremos que no siempre es fcil postular supuestos correctos sobre la conducta. A menudo estos
dependen de cmo evolucione el juego (por ejemplo, de cunto tiempo permanezcan las empresas en el
sector, de su reputacin, etc.).
LAS ESTRATEGIAS DOMINANTES
Cmo podemos averiguar cul es la mejor estrategia en un juego? Y el resultado probable? Necesitamos algo
que nos ayude a saber cmo la conducta racional de cada jugador conduce a una solucin de equilibrio. Algunas
estrategias pueden tener xito si los competidores eligen determinadas opciones, pero fracasan si eligen otras. Sin
embargo, otras estrategias pueden tener xito, independientemente de lo que hagan los competidores.
Comenzamos con el concepto de estrategia dominante, que es aquella que es ptima independientemente de lo
que haga el adversario.
Observaciones:
Gana 10, pero en caso contrario y si la adversaria no cambia de planes ganan -5.
Por lo tanto constituyen un Equilibrio de Nash, ya que cada empresa elige la mejor estrategia para
ella, dada la de su adversaria.
Observaciones:
La
estrategia
del
ojo
por ojo
Como sera de
esperar, cualquier
estrategia
dara
mejores resultados
frente a unas que
frente a otras. Sin
embargo, el objetivo era encontrar la ms slida, es decir, la que diera mejores resultados en promedio,
frente a todas o casi todas las dems. El resultado fue sorprendente. La estrategia que daba mejores
resultados era sumamente sencilla, la estrategia del ojo por ojo: comenzamos fijando un elevado precio,
que mantenemos mientras el adversario contine cooperando y cobrando tambin un elevado precio.
Sin embargo, tan pronto como lo baje, lo secundaremos y bajaremos el nuestro. Si ms tarde decide
cooperar y volver y volver a subir su precio, nosotros tambin subiremos inmediatamente el nuestro.
Hagamos en esta ocasin una leve modificacin en la matriz de ganancias. Como muestra el Cuadro
13.9, el nuevo cereal dulce se vender inevitablemente mejor que el crujiente y generar unos beneficios
de 20 en lugar de 10 (debido quiz a que los consumidores prefieren las cosas dulces a las crujientes).
Sin embargo, los dos nuevos cereales seguirn siendo rentables, siempre y cuando sean introducidos
cada uno de ellos por una sola empresa (comprese el Cuadro 13.9 con el 13.3, pgina 556).
Supongamos que las dos empresas, ignorando la una las intenciones de la otra, deben anunciar sus
decisiones independiente y simultneamente. En ese caso, las dos introducirn probablemente el cereal
dulce, por lo que ambas perdern dinero.
LA FORMA EXTENSIVA DE UN JUEGO
Aunque este resultado puede deducirse de la matriz de ganancias del Cuadro 13.9, a veces es ms fcil
visualizar los juegos consecutivos representando los movimientos posibles por medio de un rbol de
decisiones. Esta representacin se denomina forma extensiva de un juego y se muestra en la Figura
13.2. Esta figura representa las opciones de la empresa 1 (introducir un cereal crujiente o uno dulce) y las
respuestas posibles de la empresa 2 a esas opciones. Las ganancias resultantes se indican al final de
cada rama. Por ejemplo, si la empresa 1 produce un cereal crujiente y la 2 responde produciendo
tambin uno crujiente, cada empresa obtendr unas ganancias de 5. Para hallar la solucin del juego en
su forma extensiva, se comienza por el final. Para la empresa 1, la mejor secuencia de movimientos es
aquella en la que gana 20 y la 2 gana 10. Por tanto, puede deducir que debe producir el cereal dulce,
porque en ese caso la mejor respuesta de la 2 es producir el cereal crujiente.
Comprometerse limitar la futura conducta es crucial. Para ver por qu, supongamos que la empresa que
mueve primero (la empresa 1) pudiera cambiar ms tarde de opinin en respuesta a lo que haga la
empresa 2. Qu ocurrira? Es evidente que la empresa 2 producira una gran cantidad. Por qu?
Porque sabe que la empresa 1 responder reduciendo el nivel de produccin que anunci inicialmente.
La nica forma de que la empresa 1 pueda aprovechar la ventaja de ser la primera en mover es
comprometerse. En realidad, la empresa 1 limita la conducta de la empresa 2 limitando su propia
conducta.
EJEMPLO
La empresa que introduce primero su nuevo cereal de desayuno obtiene los mejores resultados. Pero, cul es la
primera en introducirlo? Aunque las dos empresas necesiten la misma cantidad de tiempo para preparar la
produccin, ambas tienen un incentivo para comprometerse a ser la primera en introducir el cereal dulce. La
palabra clave es comprometerse. Si la empresa
1 se limita a anunciar que producir el cereal dulce, la 2 tendr pocas razones para creerla. Al fin y al cabo, la
empresa 2, conociendo los incentivos, puede anunciar lo mismo en un tono ms alto y ruidoso. La empresa 1 debe
limitar su propia conducta de tal manera que convenza a la 2 de que la 1 no tiene ms opcin que la de producir el
cereal dulce. La empresa 1 podra lanzar una cara campaa publicitaria que describiera el nuevo cereal dulce
mucho antes de introducirlo, poniendo as en juego su reputacin. Tambin podra firmar un contrato para la
entrega a futuro de una gran cantidad de azcar (y hacerlo pblico o, al menos, enviar una copia a la empresa 2).
La idea es que la empresa 1 se comprometa a producir el cereal dulce. El compromiso es un movimiento
estratgico que inducir a la empresa 2 a tomar la decisin que la 1 quiere que tome: producir el cereal
crujiente.
Por qu no puede limitarse la empresa 1 a amenazar a la 2, jurando que producir el cereal dulce
aunque la 2 haga lo mismo? Porque la 2 apenas tiene razones para creer la amenaza y puede hacer ella
misma otra idntica. Una amenaza solo es til si es creble.
La empresa 1 produce
computadoras
personales que
pueden utilizarse como
procesadores de
textos y para realizar
otras tareas. La
empresa 2 produce
computadoras que
solo sirven de
procesadores de textos. Como muestra la matriz de ganancias del Cuadro 13.11, mientras la empresa 1 cobre un
precio alto por sus computadoras, las dos empresas pueden ganar mucho dinero.
Aunque la empresa 2 cobre un precio bajo por sus procesadores de textos, muchas personas seguirn comprando
computadoras de la empresa 1 (porque pueden hacer otras muchas cosas), aunque la diferencia de precios
induzca a algunos compradores a comprar el procesador de textos. Sin embargo, si la empresa 1 cobra un precio
bajo, la 2 tambin tendr que cobrar un precio bajo (de lo contrario, no obtendr ningn beneficio), por lo que los
beneficios de las dos empresas disminuirn significativamente.
La empresa 1 preferira el resultado de la casilla superior izquierda de la matriz.
Sin embargo, para la 2, cobrar un precio bajo es claramente una estrategia dominante. Por tanto, predominar el
resultado de la casilla superior derecha (cualquiera que sea la empresa que fije primero el precio).
La empresa 1 probablemente se considerara la empresa dominante en esta industria, ya que su poltica de
precios es la que ms influir en los beneficios de toda la industria.
Puede la empresa 1 inducir a la 2 a cobrar un precio alto amenazndola con cobrar ella misma un precio
bajo si la 2 cobra un precio bajo? No como muestra claramente la matriz de ganancias del Cuadro 13.11:
independientemente de lo que haga la empresa 2, el bienestar de la 1 ser mucho menor si cobra un precio bajo.
Por tanto, su amenaza no es creble.
Compromiso y credibilidad
Supongamos que Far Out amenaza con producir motores grandes independientemente de lo que haga
Race Car y tambin supongamos que ninguna otra empresa satisface las necesidades de Race Car. Si
Race Car creyera la amenaza de Far Out, producira autos grandes tendra problemas para encontrar
motores pequeos para sus autos pequeos, ganando solo 1 milln en lugar de 3 millones. Pero la
amenaza no es creble para Race Car.
Far Out puede hacer que su amenaza pueda resultar creble. Debe reducir los beneficios que obtiene
produciendo motores pequeos. Ahora Race Car sabe que cualquiera que sea el tipo de auto que
produzca, Far Out producir motores grandes. Si Race Car produce los autos pequeos, Far Out
vender los motores grandes a otras fabricantes de automviles al mejor precio ganando 1 milln. Race
Car buscar motores en otras empresas, obteniendo un beneficio de 1 milln.
El papel de la reputacin
Conseguir el tipo correcto de reputacin puede dar una ventaja estratgica. Supongamos que sus directivos se
ganan la reputacin de irracionales, quizs de redomadamente locos. No es posible estar seguros de que los
directivos irracionales vayan a tomar siempre decisiones maximizadoras de los beneficios. La parte que se sabe
que este algo loco puede tener una ventaja significativa. Ganarse una reputacin puede ser una estrategia
especialmente importante en un juego repetido.
A una empresa podra resultarle ventajoso comportarse irracionalmente durante varias rondas de juego y ganarse
as una reputacin que le permitiera aumentar significativamente sus beneficios a largo plazo.
La estrategia de negociacin
Nuestro anlisis del compromiso y la credibilidad tambin se aplica a los problemas de negociacin. El
resultado de una situacin de negociacin puede depender de la capacidad de cualquiera de las dos
partes para emprender una accin que altere su posicin negociadora relativa.
Ejemplo:
El caso de dos empresas que planean introducir uno de dos productos que resulta que son bienes
complementarios. Como muestra la matriz de ganancias del Cuadro 13.13, la empresa 1 tiene una
ventaja de costos en la produccin de A. Por tanto, si las dos empresas producen A, la 1 podr mantener
un precio ms bajo y obtener ms beneficios.
Asimismo, la empresa 2 tiene una ventaja de costes en la produccin de B. Si las dos empresas pudieran
ponerse de acuerdo sobre cul de ellas producir cada artculo, el resultado racional sera el de la casilla
superior derecha: la empresa 1 produce A, la 2 produce B y ambas obtienen unos beneficios de 50. De
hecho, se alcanzara este resultado incluso sin cooperacin, independientemente de que fuera la
empresa 1 o la 2 la primera en mover o ambas movieran simultneamente. Por qu? Porque producir B
es una estrategia dominante para la empresa 2, por lo que (A, B) es el nico equilibrio de Nash.
La empresa 1 preferira, por supuesto, el resultado de la casilla inferior izquierda de la matriz de
ganancias. Pero en el contexto de este reducido conjunto de decisiones, no puede lograr ese resultado.
Supongamos, sin embargo, que las empresas 1 y 2 tambin negocian una segunda cuestin: integrarse o
no en un consorcio de investigacin que una tercera empresa est tratando de crear.
El Cuadro 13.14 muestra la matriz de ganancias de este problema de decisin. Es evidente que la
estrategia dominante es que ambas empresas entren en el consorcio y obtengan as unos mayores
beneficios (40).
Supongamos ahora que la empresa 1 une los dos problemas de negociacin anunciando que solo se
integrar en el consorcio si la 2 acuerda producir el artculo A.
En este caso, a la empresa 2 le interesa realmente producir A (y que la empresa 1 produzca B) a cambio
de la participacin de la 1 en el consorcio. Este ejemplo muestra por qu la combinacin de cuestiones
en la agenda de negociacin a veces puede beneficiar a una de las partes a expensas de la otra.
LA DISUASIN DE LA ENTRADA
Las barreras a la entrada que constituyen una importante fuente de poder de monopolio y beneficios, a veces
surgen espontneamente.
Por ejemplo las economas de escala, las patentes y las licencias o el acceso a factores fundamentales pueden
crear barrera a la entrada. Sin embargo, las propias empresas a veces pueden disuadir a posibles competidoras de
entrar.
Para disuadir a otras empresas de entrar en un mercado, la empresa existente debe convencerlas de que no es
rentable entrar. Para ver cmo puede disuadirlas, pongmonos en el lugar de un monopolista que se encuentra
ante una empresa que est considerando la posibilidad de entrar.
EJEMPLO:
La empresa X supongamos que para entrar a la industria tiene que pagar un costo (irrecuperable) de 80 millones
de dlares con el fin de construir una planta. Naturalmente , a nosotros nos gustara inducirla a permanecer fuera
de la industria .Si permanece fuera, nosotros podemos continuar cobrando un elevado precio y disfrutando de
beneficios monopolsticos .Como muestra la casilla superior derecha de la matriz de ganancias del cuadro, en ese
caso obtendramos unos beneficios de 200 millones de dlares .
Si la empresa X entra en el mercado, debemos tomar una decisin .Podemos acomodarnos manteniendo un
precio alto con la esperanza de que X haga lo mismo.
En ese caso, solo obtendremos unos beneficios de 100 millones de dlares, ya que tendremos que compartir el
mercado .La nueva empresa X obtendr unos beneficios netos de 20 millones: 100millones menos los 80 que
cuesta construir la planta (este resultado se muestra en la casilla superior izquierda).Otra posibilidad es ampliar
nuestra capacidad de produccin, producir ms y bajar el precio.
POSIBILIDADES DE ENTRAR
ENTRAR
PRECIO ALTO
NO ENTRAR
(ACOMODARSE)
100,20
200,0
LAS SUBASTAS
Los mercados de subastas son mercados en los cuales se compran y venden productos por medio del proceso de
puja.
Hoy en da las subastas tienen importantes ventajas como: tienden a llevar menos tiempo que la negociacin con
cada empresa interesada y fomenta la competencia entre los compradores, generando as un aumento en los
ingresos del vendedor.
En una subasta mayormente los vendedores quieren una subasta que maximice los ingresos generados por la
venta del producto, mientras que los compradores que reciban ofertas de un grupo de posibles vendedores quieren
una subasta que minimice el coste esperado del producto que desean comprar.
CLASES DE SUBASTA
SUBASTA INGLESA TRADICIONAL (U ORAL): En esta subasta el vendedor solicita pujas cada vez ms
altas a un grupo de posibles compradores. Todos los participantes saben cul es en cada momento la puja
ms alta. La subasta termina cuando ningn postor est dispuesto a pujar ms alto y por ende el artculo
ser vendido al mejor postor.
SUBASTA HOLANDESA: Subasta en la que un vendedor comienza ofreciendo un artculo a un precio
relativamente alto y va bajndolo en cantidades fijas hasta que se vende.
SUBASTA MEDIANTE PLICAS: subasta en la que todas las pujas se realizan simultneamente en sobres
cerrados y el postor que gana es la persona que ha presentado la puja ms alta.
- Subasta basada en el precio ms alto: el precio de venta es igual a la puja ms alta.
- Subasta basada en el segundo precio ms alto: subasta en la que le precio de venta es igual
a la segunda puja ms alta.
VALORACIN E INFORMACIN
1. SUBASTAS DE VALOR PRIVADO: En esta subasta cada postor conoce su valoracin personal del objeto
subastado y las variaciones varan de un postor a otro.
Ejemplo: en una subasta de valor privado de una pelota de beisbol firmada por Barry Bonds, los precios de
reserva de los individuos van desde 1 dlar (en el caso de una persona a la que no le gusta el beisbol pero
puja simplemente por diversin) hasta 600 dlares (en el caso de un admirador).
2. SUBASTA DE VALOR COMN: Subasta en la que el artculo que se subasta tiene aproximadamente el
mismo valor para todos los postores, pero estos no saben cul es exactamente y sus estimaciones varan.
Ejemplo: en una subasta de un yacimiento petrolfero situado en alta mar, el valor del yacimiento es el
precio del petrleo menos el coste de extraccin multiplicado por la cantidad de petrleo que hay en el
yacimiento. Por tanto, el valor debe ser ms o menos el mismo para todos los postores. Sin embargo, estos
no saben cul es la cantidad de petrleo o el coste de extraccin: solo pueden estimarlos. Como sus
estimaciones sern distintas, podran ofrecer cantidades muy distintas para conseguir el yacimiento.
MALDICIN DEL GANADOR: Situacin en la que empeora la situacin del ganador de una subasta de valor
comn debido a que ha sobreestimado el valor del artculo y por tanto ha pujado demasiado.
Para tener en cuenta la maldicin del ganador cuando pujamos por un artculo en una subasta de valor comn,
debemos estimar no solo el valor del artculo por el que pujamos sino tambin el hecho de que nuestra
estimacin y las estimaciones de los dems postores estn sujetos a error. Para evitar la maldicin del
ganador, nuestra puja mxima deber ser inferior a nuestra estimacin del valor en una cuanta igual al error
esperado del postor vencedor.
MAXIMIZACIN DE LOS
INGRESOS DE UNA SUBASTA
Desde el punto de vista del vendedor:
1. EN UNA SUBASTA DE VALOR PRIVADO:
se debe conseguir
que haya el mayor nmero posible de
postores.
2. EN UNA SUBASTA DE VALOR COMN:
se debe utilizar
una subasta abierta en lugar de una subasta
mediante plicas.
3. EN UNA SUBASTA DE VALOR PRIVADO:
se debe fijar una
puja mnima igual o incluso algo mayor que el valor que tenga para nosotros quedarnos con el bien para
una futura venta.
COLUSIN
La colusin entre compradores no es fcil, ya que aunque se lleguen a un acuerdo, los compradores tienen cada
uno de ellos un incentivo para incumplirlo pujando ms en el ltimo minuto para obtener el artculo.
La colusin de los compradores es un problema mayor en las subastas abiertas que en el caso de las subastas
mediante plicas, ya que las subastas abiertas ofrecen ms oportunidades a los postores que coluden de detectar y
castigar las trampas.