마이크로 매니지먼트(게임 플레이)
Micromanagement (gameplay)게임에서의 세세한 관리는 플레이어가 게임 플레이 요소를 세부적으로 다루는 것입니다.전략 비디오 게임, 건설 및 관리 시뮬레이션, 애완동물 사육 시뮬레이션 등 다양한 게임과 장르에 등장합니다.마이크로매니지먼트는 게임 디자이너와 플레이어에 의해 수년 동안 다양한 방식으로 인식되어 왔다: 어떤 사람들은 이것이 게임 플레이에 옵션과 기술을 추가하는 유용한 추가물이라고 인식한다. 어떤 사람들은 전략적인 게임에서 전술적인 기술을 사용할 기회를 즐긴다.그것을 더 높은 수준의 전략적 사고로부터 달갑지 않은 방해로 간주하고 많은 세부적인 일을 해야 하는 것을 싫어한다.일부 개발자는 이러한 [citation needed]이유로 게임 인터페이스의 미세 관리를 최소화하려고 합니다.
전투
전투 시 유닛의 세부 관리는 적 유닛의 피해를 극대화하고 플레이어 유닛의 피해를 최소화하는 것을 목적으로 한다.표준 전투 부대에서 가장 일반적인 기술:구조로 단위 그룹화, 예를 들어 뒤에 있고 더는 중무장한 난투극 단위에 의해 보호가 가볍게 외장이 쏘지 않도록[1][2], 심각하게 손상된 철수를 하나의 목표물에 모든 원거리 유닛의 불 다음, 등, 가능한 한 빨리 위협을 파괴하기 위해 두번째 주력하고 있다.구성 단위전투로부터의 수리/치유가 교환보다 저렴할 경우, 적의 무기 범위 밖으로 약간의 피해를 입힌 후 적이 다른 표적에 잠기면 다시 전투에 투입되는 유닛, 측면 및 반격과 같은 군사 전술 사용, 비과도적("죽음" 또는 "바위보") 활용유닛 간의 전력 관계: 저렴한 유닛을 사용하여 더 비싼 유닛으로부터 적의 공격을 끌어내는 게임, 특히 실시간 전술 유형의 게임에서 일반적인 게임 플레이.극히 드물게만 사용할 수 있는 특수한 능력을 가진 유닛에서는 마이크로 매니지먼트가 더욱 필요하다.이런 의미에서 "마이크로 매니지먼트"는 종종 명사나 동사로 사용될 수 있는 "마이크로"로 축약된다.
매크로 매니지먼트와 비교
보통 각각 '마이크로'와 '매크로'로 약칭되는 미세 관리와 마크로 관리 사이의 차이에 대해 가끔 혼동이 있다.매크로란 일반적으로 동시에 대량의 작업을 관리하는 것을 말합니다.예를 들어, 게임을 통해 다양한 구조에서 유닛을 구축하는 동시에 더 많은 구조물을 건설하거나, 스카우트를 하거나, 새로운 베이스를 만드는 등의 작업을 합니다.이는 마이크로와는 다른 것으로, 일반적으로 적은 수의 유닛을 제어해, 매우 구체적인 주문을 실시합니다.
경제의
전략 게임의 경제는 매우 다양한 방식으로 작동하기 때문에 가능한 경제 미세 관리 기술의 범위는 전투보다 훨씬 넓습니다.게임이 자원을 수집하거나 물건을 만들기 위해 "작업자" 유닛을 사용하는 경우(실시간 전략 게임의 일반적인 기술)는 유휴 상태인 사람이 없는지, 그리고 그들이 올바른 일을 하고 있는지 확인해야 하며, 적의 침입자가 그들을 파괴하지 않도록 해야 합니다.일부 턴제 게임에서는 식민지에게 산업 성장, 연구, 방어 또는 전투 유닛 구축과 같은 다양한 활동에 투입하기 위한 노력의 비율을 알려준다. 식민지가 성장하거나 전략적 상황이 바뀌면 이러한 비율을 확인하고 조정해야 한다.시드 마이어의 문명 시리즈에서는 경제적 또는 군사적 이유로 가능한 한 빨리 철도를 건설하는 것이 중요할 수 있으며, 이를 효율적으로 수행하기 위해서는 정착자/엔지니어 [3]유닛의 상당한 세밀한 관리가 필요합니다.
트위치와 트릭
이 섹션은 어떠한 출처도 인용하지 않습니다.(2014년 12월 (이 및 ) |
일부 형태의 미세 관리에는 짧은 시간 동안 많은 명령어를 지속적으로 입력해야 합니다.이것은 경련성 미세 관리라고 알려져 있다.예를 들어, 키팅이라고 알려진 미세 관리 기술은 플레이어가 [citation needed]목표물로부터 최적의 거리를 유지하기 위해 플레이어로부터 연속적인 입력을 필요로 한다.트위치 미세 관리의 또 다른 예는 레이싱 게임에서 볼 수 있는데, 레이싱 게임에서는 플레이어가 차량의 위치에 대해 분할 초를 계속 조정해야 합니다.
트위치 마이크로매니지먼트와 달리 일부 게임 요소는 플레이어의 행동을 [vague]트릭으로 이용하기 위해 플레이어의 간헐적인 입력만 필요로 합니다.이러한 상황에서는, 지속적이고 빠른 반응보다 빠른 생각이 보상됩니다.이것은 트릭 마이크로 매니지먼트라고 알려져 있다.
다른 종류의 게임들은 애완 동물 사육 시뮬레이션과 케이크 마니아와 같은 게임들과 같이 전적으로 세세한 관리에 기반을 두고 있는데, 이 게임에서는 플레이어의 세세한 관리 능력이 종종 게임에서 테스트되는 유일한 기술이다.
정책 기반
일부 게임은 플레이어가 작업이 원활하고 효율적으로 진행되도록 하기 위해 전략적 매개 변수를 지속적으로 설정하거나 확인해야 하는 방식으로 설계되었습니다.예를 들어, 전형적인 도시 건설 게임이나 4X 게임은 플레이어가 산업과 상업의 흐름을 유지하기 위해 세금과 생산 수준을 규제해야 합니다.이와 같은 시뮬레이션에 들어가는 세부 사항의 양은 효율성을 극대화하기 위해 상대적으로 사소한 매개 변수를 조정하는 데 많은 시간을 소비해야 할 수 있습니다.
논란
마이크로 매니지먼트는 반복적이고 기계적인 작업으로 플레이어의 관심을 거창한 전략에서 돌릴 수 있습니다.일부 해설자들은 [3]"여러분보다 두 배나 빨리 클릭할 수 있는 14살짜리와 경기를 할 때 오늘날의 실시간 전략 게임에서 전략은 무관하다"고 생각한다.지속적인 세밀한 관리가 필요한 게임은 종종 "세밀한 관리 지옥"[4][5][6]으로 묘사된다.
턴제 게임에서는 일반적으로 [3]디자인상의 결함으로 경제적 관리의 필요성이 인식되고 있으며, 최근 TBS 게임에서는 이를 [4][7][8]최소화하려고 노력하고 있습니다.그러나 실제 전술 전투는 많은 턴제 게임(예: Master of Orion II, Space Empires III, Heroes of Might, Magic III)의 특징이며, 리뷰어는 Master of Orion [9]3에서의 전투 제어의 어려움에 대해 불평했다.
다른 RTS 게임의 팬들 사이에선[who?] (a) 압박을 받는 동안 신속하게 결정을 내리는 기술인지 아니면 (b) 마우스를 더 빨리 사용하는 선수가 대개 그랜드 전략을 [10][11]더 잘 하는 선수를 이기는 "클릭 축제"로 전락하는 잡무가 있는지에 대한 논란이 있다.그 결과, RTS 게임은 다음과 같이 크게 다릅니다.대부분의 경제적 세밀한 관리를 없애고 전술적 세밀한 관리를 줄여주는 토탈 아소릴레이션은 경제적 세밀한 관리와 전술적 세밀한 관리를 모두 중요한 기술로 간주하는 스타크래프트로 발전합니다.소프트웨어는 플레이어의 Actions Per Minute(일반적으로 APM으로 [12][13]알려져 있음)를 분석하기 위해 개발되었습니다.다른 게임들은 서로 다른 종류의 세세한 관리 수준을 목표로 한다: 예를 들어, Relic Entertainment 타이틀인 Dawn of War 2는 가능한 한 경제적인 세밀한 관리를 최소화하여, 기반 구축이 없고, 모든 유닛이 단일 소스에서 생산되며, 시간이 지남에 따라 제어함으로써 자원이 자동으로 축적된다.반면에 게임은 전술적인 세밀한 관리를 주요 기술로 강조하는 반면, 전투는 주로 매우 효과적이고 매우 취약한 유닛의 비교적 작은 스쿼드 사이에서 이루어지며, 승리는 적의 기동에 대항하기 위한 특수 무기와 전술의 신속한 배치의 기능이다.손상을 방지하면서 최대한의 피해를 신속하게 입힙니다.
Gamasutra 기사는 문명II의 세밀한 관리가 게임을 "게임 이상의 일"로 만들었다고 지적하면서, "컴퓨터는 이제 어떤 플레이어가 합리적으로 제어할 수 있는 것보다 더 많은 유닛에 애니메이션을 만들 수 있으며, 그 수는 계속해서 기하급수적으로 [14]증가할 것입니다."라고 설명했다.
많은 롤플레잉 비디오 게임과 1인칭 슈터들은 보다 고급 단축키 레이아웃을 개발하고 있으며, 이러한 장르들은 그들만의 미세 관리 기술을 개발할 수 있다.
대중문화에서
- 인기 있는 인터넷 보급 모큐멘터리 시리즈 Pure Pwnage는 이례적으로 뛰어난 수준의 미세 관리를 설명하는 용어인 "über-micro"라는 용어를 만들었습니다.한 에피소드에서, "1974년 전투"[15]에서 세밀한 관리가 발견되었다고 주장되었습니다.
- 한국에서는 실시간 전략 게임 스타크래프트가 프로 스포츠로 [16]큰 인기를 끌고 있다.압박감 속에서 효율적으로 멀티태스킹을 수행해야 하는 필요성은 최상위 [17]경기에 적합한 기능으로 간주됩니다.이 경기는 프로 선수들의 세밀한 관리 [18]기술을 보여주며 한국 국영 TV를 통해 중계된다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ "Kohan II: Kings of War (review)". Archived from the original on 2011-02-14.
- ^ "Battle for Middle-Earth II (review)".
- ^ a b c "Too Many Clicks! Unit-Based Interfaces Considered Harmful". Gamasutra. August 23, 2006.
- ^ a b Geryk Analysis - Master of Orion 3 반박(quartertothree.com(2001)
- ^ D-Day(PC) 리뷰 2009-03-21 (gamespot.com )의 Wayback Machine (2004)에서 아카이브 완료 2009-03-21
- ^ 긴급 3 리뷰 2007-09-13년 armchairempire.com의 Wayback Machine에서 아카이브 완료 (2006)
- ^ 은하문명 리뷰는 metacritic.com에서 보실 수 있습니다.
- ^ Master of Orion 3 리뷰는 metacritic.com에서 확인할 수 있습니다.
- ^ Orion 3의 마스터 리뷰는 quartertothree.com(2003)에서 확인할 수 있습니다.
- ^ "Theatre of War by 1C and Battlefront - Interview". Armchair General Magazine. Retrieved 2007-06-02.
- ^ "Point - CounterPoint: Turn Based vs. Real Time Strategy". Strategy Planet. June 27, 2001. Archived from the original on February 26, 2007. Retrieved 2007-04-05.
- ^ 2007-10-28년 Wayback Machine(gamespot.com)에서의 Total Antional Review 아카이브 완료(1997년)
- ^ BWChart FAQ 2007-09-19 Wayback Machine 아카이브 완료
- ^ Phil Goetz (2006-08-23). "Too Many Clicks! Unit-Based Interfaces Considered Harmful". Gamasutra. Retrieved 2014-11-05.
- ^ Pure Pwnage - 에피소드 203 웨이백머신에서의 2009-07-20 아카이브
- ^ Hua, Vanessa (December 18, 2006). "Video game players score big money in South Korea". San Francisco Chronicle.
- ^ "Opinion: The Evolution of the Modern RTS".
- ^ 월드 사이버 게임즈 - 내셔널 지오그래픽 채널 다큐멘터리 (유튜브 90초 동영상)