Human">
Beta 0.6.0 Delta Warriors Shining With Hope
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Humanos
Humanos você conhece bem, afinal, você é um fora do
RPG!
Aqui Humanos não são muito diferentes do que você está
acostumado, eles são versáteis, podem ser fracos mas
ágeis, ou fortes mas lentos. Você define suas próprias
qualidades!
Pontos e Status:
+2 em Agir, +1 em Ataque ou Defesa
Deslocamento: 9m
PV: 20 + Defesa
PP: 5 + Agir
Habilidades Especiais
Como Humano, você recebe duas habilidades especiais
baseadas em sua alma, uma para AGIR e outra para LUTAR.
Elas são utilizadas conforme oque escolher fazer em
suas batalhas. Se você está acostumado a LUTAR, sua
habilidade de LUTAR vai ser ativa, e se preferir sempre
AGIR, sua habilidade de AGIR vai ser utilizada.
Mas lembre-se, dependendo de qual caminho tomar, você
pode perder alguma de suas habilidades. Se o seu NV e
LV estiverem a 7 níveis de diferença, você perde a
habilidade relacionada ao nível que estiver mais baixo
(AGIR para NV e LUTAR para LV).
Sua Alma
Almas são representadas como corações, cada um de uma
cor.
Humanos possuem 7 cores de almas, cada um representando
suas virtudes: Determinação, Bravura, Justiça, Bondade,
Paciência, Integridade e Perseverança.
Determinação!
Habilidade de AGIR
Você é persistente e não desiste quando falha.
Sempre que tiver um resultado falho em um teste para
AGIR contra um inimigo em batalha, pode re-rolar esse
teste.
Habilidade de LUTAR
Você não cai fácil. Apenas uma vez por batalha, se seu
PV chegar a zero, em vez de cair, você permanece de pé
com 1 de PV.
Bravura!
Habilidade de AGIR
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Habilidade de LUTAR
Você não se deixa humilhar por um erro bobo. Sempre que
tiver um resultado falho em um teste para atacar, pode
re-rolar esse teste.
Justiça!
Habilidade de AGIR
Você não aceita injustiça. Se um inimigo atacou você de
forma injusta, ou por motivos injustos, você tem
vantagem para AGIR e convencê-lo a se desculpar.
Habilidade de LUTAR
Você tem vantagem ao atacar se for para fazer justiça,
seja qual for a sua visão do que é justo.
Bondade!
Habilidade de AGIR
Você consegue dizer algo que faz o inimigo se sentir
melhor. Você aumenta sempre +2% de poupar do inimigo se
a ação exigir a sua fala.
Habilidade de LUTAR
As vezes, a coisa certa a se fazer é livrar o seu
inimigo desse sofrimento. Você causa o dobro de dano ao
atacar, como uma forma de gentileza.
Paciência!
Habilidade de AGIR
Você espera o momento certo para agir. Se no seu turno
você não fizer nada, na próxima vez que agir a sua ação
tera efeito imediato, sem contra-AGIR do inimigo.
Habilidade de LUTAR
Quando escolher atacar, você pode aparentar desistir do
seu ataque. Se fizer isto, quando um inimigo atacar
você e falhar, você rebate o ataque, acertando o seu
ataque automaticamente. Esse preparo é anulado quando
seu próximo turno chega.
Integridade!
Habilidade de AGIR
Você não se deixa abalar pelas palavras do seu inimigo.
Você é imune ao debuff pelo contra-AGIR dos inimigos.
Habilidade de LUTAR
Você não aceita que machuquem a sua integridade. Se for
atingido, seu próximo ataque será com vantagem.
Perseverança!
Habilidade de AGIR
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Habilidade de LUTAR
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Monstros
Monstros são feitos de pura magia, portanto tem uma
facilidade para essa arte. Mas também, quando sua vida
chega ao fim, seus corpos se tornam poeira, e suas
Almas não permanecem após morrerem.
Monstros podem ser das mais variadas sub-raças
possíveis! Geralmente Monstros escolhem parceiros da
mesma sub-raça para se reproduzirem, mas nada impede
que Monstros de sub-raças diferentes se unam, é assim
que novos tipos de Monstros surgem!
Você pode ficar à vontade para criar a aparência que
quiser, com os elementos que quiser. Pode basear seu
tipo de Monstro em animais ou até em objetos. Porém
algumas características fornecem algumas vantagens
especiais, que estarão listadas mais abaixo.
Pontos e Status:
+2 em Magia, +1 em Mente
Deslocamento: 7m
PV: 10 + Magia
PP: 10 + Mente
Magia
Como Monstro, você não recebe uma habilidade especial
conforme a sua Alma, envés disso você pode usar magias!
Você terá uma lista de caminhos de magias e algumas
magias para escolher conforme o decorrer da aventura,
baseadas no caminho que escolheu.
Ao subir de LV/NV, você também sobe de nível no caminho
de magias que escolheu.
Você pode escolher até dois caminhos inicialmente, mas
ao decorrer da aventura pode escolher mais caminhos,
começando os novos no nível inicial. Apenas pode subir
de nível um caminho cada vez que seu LV/NV aumenta. Mas
pense bem, cada caminho tem sua própria evolução, se
escolher muitos caminhos para subir de nível será mais
difícil alcançar o nível máximo em algum desses
elementos.
Característica Especiais
Fantasma
Você pode ficar intangível quando quiser, pode
atravessar paredes e pode flutuar por ai. Além disso, é
imune a qualquer dano do tipo físico.
Em desvantagem, recebe -2 em todos os atributos exceto
Mente (anula o +2 de Magia ganho pela raça) e tem
fraqueza contra qualquer dano do tipo mágico.
Você ainda precisa comer e dormir, mas não pode comer
comidas físicas, apenas comidas “fantasmagóricas
uuuUuU”.
Chifres ou Garras
Você tem uma arma natural no seu próprio corpo! Você
não pode ser desarmado dessa arma. Essa arma podem ser
chifres grandes e pontiagudos ou garras afiadas nas
suas mãos.
AT: +1
Dano: 10 + Mod de AT de dano físico de golpe,
perfuração ou corte, dependendo de qual arma escolher.
Em desvantagem, não começa com nenhum outro item
inicial.
Asas
Você pode voar por onde quiser! Seu deslocamento
aumenta em +2.
Em desvantagem, seu corpo precisa ser mais leve para
levantar voo, e por isso recebe -2 em Defesa.
Braços Extras
Você pode ter mais dois braços (totalizando 4).
Você pode ter duas armas equipadas, mas ainda ataca com
apenas uma delas por turno.
Em desvantagem, pode não conseguir usar algumas das
armaduras que encontrar (vendo que a maioria não tem
buracos suficientes para 4 braços).
Aranha
Você tem um total de 6 braços (totalizando 8 membros),
recebe as mesmas vantagens e desvantagens de ter 4
braços (logo acima).
Você pode criar teias naturais (elas não precisam sair
da sua retaguarda...) e recebe a magia Spiderweb.
Também pode usar as teias para outros fins criativos.
Em desvantagem, sua visão é péssima (sim, apesar de
tantos olhos, aranhas enxergam bem mal). Você enxerga
apenas 5m a sua frente e vê tudo como se fosse quase
escuro.
Seu deslocamento também é reduzido para 5m.
Se quiser, pode escolher ter apenas 2 braços. Você terá
uma protuberância maior da sua cintura para baixo e vai
ter 6 pernas. Você não terá mais as vantagens e
desvantagens dos braços extras.
Robô
Você é feito de metal e magia, seja uma Alma de Monstro
colocada em um corpo metálico ou uma inteligência
artificial permitida de sentir emoções, de qualquer
forma é considerado um ser vivo, com uma alma. Um
Monstro.
Você não sente fome, sede ou cansaço, não precisa
dormir e pode escolher até duas das vantagens a seguir:
• Mais de um braço (máximo 4 totais)
• Choque elétrico (não precisa rolar teste, dano: 1d4
de dano físico de raio)
• Velocidade (+2 de deslocamento)
• Luz natural (ilumina em um raio de 10m)
• Visão noturna (enxerga no escuro como se fosse dia)
• Visão de calor (pode ver pessoas através de
paredes)
• Escâner de alma (pode saber as verdadeiras
intenções de quem for escaneado, se é uma pessoa
boa ou ruim, e os seus status, como PV, PP e NV/LV,
cooldown de 10 minutos em roleplay)
Em desvantagem, todos os seus atributos ficam em 10
(Mod 0, anula as adições da raça) e você recebe
fraqueza para qualquer dano do tipo Físico.
Você ainda precisa de um descanso para recuperar as
energias.
Escâner de alma vai revelar “se é uma pessoa boa ou
ruim” conforme o senso de moralidade do jogador.
Flor
Você é uma planta, pode ser uma flor de qualquer tipo,
apenas um caule com algumas folhas e uma flor, onde no
meio dela se encontram seus olhos e boca. Você precisa
de oxigênio, mas ele é absorvido pelas suas pétalas e
folhas. A Luz do sol te serve como alimento, mas você
ainda precisa tomar água. Se não tiver acesso a luz do
sol, você pode se alimentar com comidas solidas
normalmente.
Seu deslocamento não tem limites, para se mover você
entra no chão e ressurge no lugar desejado, o único que
muda de uma distância a outra é o tempo que leva para
ressurgir do chão. Você pode surgir de qualquer tipo de
chão, é como se abaixo de você um buraco de terra
mágico se criasse. Apenas não pode surgir em lugares
com água ou outros líquidos.
Você consegue controlar plantas e raízes, servindo como
seus braços, além de receber as magias Friendly Vines e
Plant Control.
Você é pequeno e cabe em lugares que outros personagens
não caberiam, além de que paredes não são um problema
para você.
Em desvantagem, você não tem um corpo para equipar
itens. Você não pode equipar armas, armaduras e nenhum
outro item, e também não pode levar um inventário e nem
itens visto que não pode levá-los para dentro da terra
com você.
Magia
“O fogão está impecável. Toriel deve usar magia de fogo
ao invés dele.”
Caminhos
Caminho: Fogo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Firewave ou Healfire.
Níveis 2, 3 e 4
Firewave recebe +3 de dano.
Nível 5
Escolha entre evoluir a magia atual ou escolher a magia
que não escolheu.
Firewave recebe +4 de dano.
Healfire recebe +2 de cura.
Níveis 6 e 7
Firewave recebe +4 de dano.
Nível 8
Firewave se torna Firewall
Healfire recebe +2 de cura.
Níveis 9, 10 e 11
Firewall recebe +5 de dano.
Nível 12
Escolha entre:
Firewall se torna Omega Fire.
Healfire se torna Flame Power.
Proximos Níveis
Firewall ou Omega Fire recebe +7 de dano.
Healfire ou Flame Power recebe +2 de cura a cada 4
níveis.
Caminho: Raio
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Thunder.
Níveis 2, 3 e 4
Thunder recebe +3 de dano.
Nível 5
Recebe a magia Handshake.
Thunder recebe +4 de dano.
Níveis 6, 7 e 8
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder recebe +4 de dano.
Handshake recebe +3 de dano.
Nível 9
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder.
Handshake recebe +3 de dano.
Níveis 10, 11 e 12
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder ou Gamma Thunder recebe +5 de dano.
Handshake recebe +5 de dano.
Nível 13
Escolha evoluir apenas uma das magias:
Thunder se torna Gamma Thunder ou Gamma Thunder se
torna Omega Thunder (em caso de Thunder se tornar Gamma
Thunder adicione +10 ao dano).
Handshake recebe +5 de dano.
Próximos Níveis
Thunder, Gamma Thunder ou Omega Thunder recebe +5 de
dano.
Handshake recebe +7 de dano.
Caminho: Gelo
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Iceshock ou Freeze.
Níveis 2, 3, 4 e 5
Iceshock recebe +3 de dano.
Freeze recebe +3 de dano.
Nível 6
Iceshock recebe +4 de dano.
Freeze se torna Alpha Freeze
Níveis 7, 8, 9 e 10
Iceshock recebe +4 de dano.
Alpha Freeze recebe +4 de dano.
Nível 11
Se escolheu a magia Freeze, recebe a magia Ice Floor.
Iceshock recebe +5 de dano.
Alpha Freeze se torna Omega Freeze.
Níveis 12, 13 e 14
Iceshock recebe +5 de dano.
Omega Freeze Recebe +5 de dano.
Nível 15
Se escolheu a magia Iceshock, recebe a magia Snowgrave.
Omega Freeze recebe +7 de dano.
Próximos Níveis
Iceshock recebe +7 de dano.
Omega Freeze recebe +7 de dano.
Caminho: Luz
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Heal Star ou Starshot.
Níveis 2, 3 e 4
Starshot recebe +4 de dano.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 4.
Nível 5
Escolha entre:
Receber a magia que não escolheu.
Starshot se torna Starlink.
Starshot recebe +5 de dano.
Níveis 6, 7, 8 e 9.
Heal Star recebe +1 de cura no nível 7.
Starshot recebe +5 de dano.
Starlink recebe +4 de dano.
Nível 10
Escolha duas opções entre:
Receber a magia que não escolheu.
Heal Star se torna Light Heal.
Starshot se torna Starstorm.
Starlink se torna Starcluster.
Próximos Níveis
Heal Star ou Light Heal recebe +2 de cura a cada 3
níveis.
Starshot ou Starstorm recebe +7 de dano.
Starlink ou Starcluster recebe +5 de dano.
Caminho: Psíquico
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Shockwave, Magnet, Shield, Mercy ou Dizzy.
Níveis 2, 3 e 4
Shockwave recebe +3 de dano.
Nível 5
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +4 de dano.
Níveis 6, 7, 8 e 9
Shockwave recebe +4 de dano.
Nível 10
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +5 de dano.
Magnet se torna Omega Magnet, apenas se escolhida
inicialmente.
Shield recebe +1 de proteção.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Nível 15
Recebe uma das magias que não escolheu.
Shockwave recebe +7 de dano.
Shield recebe +10 de PV.
Dizzy recebe +1 no debuff.
Próximos Níveis
Shockwave recebe +7 de dano.
Caminho: Rude
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Rude Buster.
Níveis 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9
Rude Buster recebe +4 de dano.
Nível 10
Escolha entre:
Rude Buster se torna Scarlet Buster.
Rude Buster se torna Stronger Buster.
Próximos Níveis
Scarlet Buster ou Stronger Buster recebe +7 de dano.
Caminho: Caos
Nível 1: Inicial
Escolha começar com uma das magias a seguir:
Laugh Rain ou Vugnaes Sreo.
Nível 4
Escolha receber uma das magias a seguir:
Banana ou Chair.
Nível 7
Escolha receber uma das magias a seguir:
WAKE UP! ou Boing!
Nível 10
Escolha receber uma das magias a seguir:
Metamorphosis ou Strings.
Nível 15
Escolha receber uma das magias a seguir:
The World Revolving ou Big Shot.
Caminho: Pacifico
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Pacify e Healplayer
Nível 4
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha receber uma das magias a seguir:
AT Down ou DF Up.
Nível 7
Recebe a magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.
Nível 10
Healplayer recebe +1 de cura.
Escolha entre:
Receber a magia Sleep Mist.
Receber a magia Clear Ally.
Receber a magia Imunity.
Nível 13
Recebe uma magia que não escolheu.
Healplayer recebe +1 de cura.
Nível 15
Recebe a magia It’s healing magic, but in reverse!
Healplayer recebe +1 de cura.
AT Down recebe +1 no debuff.
DF Up recebe +1 no buff.
Próximos Níveis
Healplayer recebe +1 de cura a cada 3 níveis.
Caminho: Flor
Nível 1: Inicial
Começa com a magia Flower Grown.
Níveis 2, 3 e 4
Flower Grown recebe +3 de dano.
Nível 5
Flower Grown recebe +4 de dano.
Escolha entre:
Receber a magia Wonderfull!
Receber a magia Flower Fear.
Receber a magia Friendly Bullets.
Níveis 6, 7, 8 e 9
Flower Grown recebe +4 de dano.
Nível 10
Flower Grown se torna Flower Disaster.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.
Nível 15
Recebe a magia Afterlife.
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Wonderfull! recebe +5 de cura.
As balas de Friendly Bullets recebem +20 de dano.
Próximos Níveis
Flower Disaster recebe +7 de dano e +5 de dano de
envenenamento.
Magias
Firewave – Dano, 7 PP
Dano: 10 de dano mágico de fogo.
Levanta uma onda de fogo a partir de um ponto atingindo
todos os inimigos em uma linha de 5m para cada lado do
ponto inicial. A onda se espalha para a esquerda e
direita na visão do jogador. A onda se espalha pelo
chão.
Firewall – Dano, 10 PP
Dano: 50 de dano mágico de fogo.
Agora em vez de uma onda de fogo que corre para os
lados, uma parede de fogo é levantada atingindo também
inimigos no ar. A parede vai até 7m para cada lado a
partir do ponto inicial.
Thunder – Dano, 5 PP
Dano: 15 de dano mágico de raio.
Uma mancha vermelha surge no chão e um raio cai do céu
acima dela após poucos segundos. Rode um dado igual ao
número de inimigos +2 para onde o raio irá cair. Os
dois números adicionais são erros, o raio cai sem
acertar ninguém.
Handshake – Dano, 15 PP
Dano: 10 de dano mágico de raio.
Você precisa tocar em um inimigo. Ao tocá-lo, sua mão
se enche se raios e uma descarga elétrica acerta o
inimigo. O inimigo fica paralisado pelo próximo turno.
Freeze – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de gelo.
Uma onda de gelo atinge um alvo a escolha do jogador.
Iceshock – Dano, 7 PP
Dano: 15 de dano mágico de gelo.
Um choque de gelo acerta um alvo a escolha do jogador.
Se um inimigo for morto com Iceshock, independentemente
da sua raça, seu corpo é congelado.
Snowgrave – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano mágico e físico de gelo.
Uma tempestade de gelo se ergue do chão, atingindo
todos os inimigos. Inimigos mortos com Snowgrave são
congelados, assim como Iceshock.
Starshot – Dano, 5 PP
Dano: 10 de dano mágico de luz.
Uma estrela é atirada no alvo escolhido pelo jogador.
Starlink – Dano e Proteção, 10 PP
Dano: 20 de dano mágico de luz.
Ao ativar a magia, o PP é gasto e seu turno acaba. 4
estrelas são criadas girando ao redor do jogador, e nos
próximos turnos pode atacar sem gastar o PP atirando
uma das estrelas em um alvo a escolha. Enquanto tiver
pelo menos 1 estrela girando ao redor do jogador, ela
fornece +1 de Mod de DF. Você não pode usar esta magia
enquanto ela estiver ativa.
Starstorm – Dano, 20 PP
Dano: 60 de dano mágico de luz.
Uma chuva de estrelas cai atingindo todos os inimigos.
Shockwave – Dano, 7 PP
Dano: 13 de dano psíquico.
Uma onda psíquica atinge um alvo a escolha do jogador.
Boing! - Dano, 8 PP
Dano: dano mágico de caos e dano físico de golpe.
Quando um inimigo te atacar, você pode escolher que o
ataque acerte automaticamente, tomando o dano
normalmente. Se fizer isto, você pula de volta no
inimigo causando dano. O dano causado é igual ao dano
que você tomou x10.
Metamorphosis – Dano, 30 PP
Dano: 80 de dano mágico de caos e dano físico de acordo
com o da sua arma.
Você se transforma em uma versão gigante da sua própria
arma, atingindo um inimigo a sua escolha e o inimigo
mais próximo do que escolheu. Você volta a sua forma
original assim que o ataque acabar, mas você fica
CANSADO após o ataque.
Afterlife – Dano, 30 PP
Dano: 100 de dano psíquico de medo.
Você leva um inimigo para dentro da sua mente por um
breve momento, onde ele pode ver todos os horrores que
você conseguir imaginar. Ao voltar, apenas chefes e
sub-chefes conseguirão se manter na batalha se seu PV
não estiver zerado. Inimigos comuns caem cansados
imediatamente.
Healfire – Cura, 7 PP
Cura: 2 de PV.
Usa o poder do fogo para curar um aliado.
Healplayer – Cura, 7 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder da esperança para curar um aliado.
Wonderfull! - Cura, 10 PP
Cura: 5 de PV.
Usa o poder do veneno de suas plantas para te curar
temporariamente, mas assim que a batalha acabar você
toma o tanto de dano que curou antes, dano mágico de
veneno. Apenas pode ser usada em você mesmo.
Dizzy – Debuff, 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
A magia deixa o inimigo enjoado, deixando o mesmo com
-2 de AT e DF durante 3 rodadas. Não pode ser usada se
o alvo já estiver sob efeito desta magia.
Laugh Rain – Debuff, 10 PP
Elemento: efeito mágico de caos.
Uma chuva cai sobre todo o cenário de batalha, fazendo
todos os inimigos e aliados, incluindo você mesmo,
rirem sem parar durante 5 rodadas. Todos recebem
desvantagem em qualquer teste.
AT Down – Debuff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um inimigo com -1 de Mod de AT. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
quantas vezes quiser e no mesmo inimigo.
DF Up – Buff, 7 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Você pode deixar um aliado com +1 de Mod de DF. O
efeito dura até a batalha acabar. Pode usar esta magia
quantas vezes quiser e no mesmo aliado.
Shield – Proteção, 7 PP
Elemento: efeito mágico e psíquico.
Uma barreira de magia é criada ao redor de um aliado
protegendo-o de qualquer dano recebido. A barreira tem
10 de PV, todo dano recebido é dado na barreira, e
quando o PV acabar o jogador volta a tomar o dano
normalmente. Esta magia pode ser usada apenas uma vez
por aliado na mesma batalha.
Mercy – 5 PP
Elemento: efeito psíquico.
Meche com a mente de um inimigo CANSADO e o faz querer
parar de lutar, poupando os jogadores. O mesmo sai da
batalha.
Banana – 5 PP
Elemento: efeito físico de... escorregamento?
Faz uma banana surgir perfeitamente abaixo do pé de um
inimigo, fazendo-o errar automaticamente qualquer ação
que precise de seu movimento, incluindo seus ataques.
Seu deslocamento também falha e o inimigo não sai do
lugar. A banana é esmagada e perde o efeito assim que o
inimigo a pisa.
Chair – 5 PP
Uma cadeira surge para você ou um aliado se sentar e
descansar. Quem descansar nela recupera 3 de PV e PP e
remove o efeito CANSADO. Descansar toma um turno
completo. Também pode ser usada como arma, dando 10 +
Mod de AT de dano físico de golpe em inimigos, ou 2 de
dano físico de golpe em jogadores. Inimigos também
podem descansar na cadeira se estiver perto deles, um
inimigo recupera 3 de PP, 15 de PV e remove o efeito
CANSADO ou zera a porcentagem de CANSADO. A cadeira
permanece na batalha, mas quebra quando usada para
atacar.
Pacify – 5 PP
Elemento: efeito mágico de esperança.
Pacifica um inimigo CANSADO, retirando-o da batalha.
Sleep Mist – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Cria uma nuvem de sono no meio de todos os inimigos,
colocando para dormir todos os que estiverem CANSADOs,
todos os outros inimigos aumentam 5% de CANSADO.
Clear Ally – 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Limpa todos os efeitos temporários e debuffs de um
aliado, mas também remove os buffs.
Imunity – Proteção, 15 PP
Elemento: efeito mágico.
Deixa um aliado completamente imune a qualquer dano, de
qualquer elemento e tipo. Este efeito dura até o começo
do seu próximo turno.
Friendly Bullets – 15 PP
A ativação da magia toma seu turno por completo, e seu
efeito acontece no seu próximo turno. Se a batalha
acabar e o efeito da magia não aconteceu, vai acontecer
no seu primeiro turno em uma próxima batalha.
Esta magia tem 2 funcionamentos:
1 – Se sua arma for do tipo atiradora, sementes amigas
surgem para servir como munição. Estas balas amigas dão
10 de dano mágico e dano físico de perfuração por bala,
atira 3 balas por tiro em armas de 1 e 3 tiros e 1 bala
por tiro em armas de 6 tiros.
2 – Se sua arma for do tipo ataque único ou luva,
sementes amigas surgem atingindo o inimigo após o seu
ataque, mesmo se errar o ataque. 3 balas atingem seu
alvo, causando 30 de dano mágico.
Spiderweb – 10 PP
Elemento: efeito físico de aranha.
Você utiliza suas teias para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas teias não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.
Friendly Vines – 10 PP
Elemento: efeito físico de planta.
Você utiliza suas raízes para prender um inimigo. Para
se soltar, o inimigo tem que ter sucesso em um teste de
ataque contra a sua DF (ele não ataca, apenas se solta
e seu turno finaliza). O inimigo preso nas raízes não
pode se mover, atacar usar itens ou usar magias, mas
ainda pode falar e contra-AGIR.
Magias da Alma
Ao chegar no NV/LV 20, sua alma se conecta ao seu
principal poder, sua principal habilidade.
Para Humanos
Humanos ganham um novo poder baseado em sua principal
arma, armadura ou item, mas se usarem magia e
preferirem podem escolher a personalização de uma
magia.
Armas
Personalizando uma arma, seja qual for o seu tipo, ela
recebe um upgrade em seu AT, que vai para 5 (se o AT já
era 5 ele permanece assim).
Se adicionalmente a arma fornecer algum bônus em DF,
ela recebe +1.
Para armas de ataque único, é adicionado +20 ao dano
mágico.
Para armas do tipo luva, você passa a atingir o inimigo
com 5 golpes, e para critar e desferir um sexto golpe
você ainda precisa acertar pelomenos 3 ataques.
E para armas do tipo atiradora, é adicionado +10 de
dano mágico a cada bala disparada.
Além disso pode personalizar melhor a sua arma, mudando
cores e aparência.
Armaduras
Personaliando uma armadura, seja qual for o seu tipo,
ela recebe um upgrade em seu DF, que vai para 5 (se o
DF atual já era 5 ele permanece assim).
Se a armadura fornecer algum bônus em AT, ele recebe
+1.
[ AINDA TRABALHANDO NISSO ]
Itens
[ AINDA TRABALHANDO NISSO ]
Para Magias
Monstros e Humanos que preferirem magias podem
personalizar a sua principal magia (apenas uma). Essa
personalização pode mudar o nome, estilo do efeito,
elemento e cor, mas não pode alterar tipos de elementos
e funções. Um bônus é adicionado a magia dependendo do
que ela faz. Se a magia tem mais do que uma função,
adicione o bônus de todas as funções que a magia tem.
Armas
A sua arma é oque te permite atacar. Se você não possui
uma arma equipada, sua única arma serão os seus punhos
(ou seus pés, se preferir chutar).
Um ataque desarmado tem como dano 5 + Mod de AT de dano
físico de golpe.
Lista de Armas
(não inclui armas iniciais)
Gius VΔlentine 1
Ideias
Lucy 1
Ideias
Instagram: www.instagram.com/ahlucca
Leandra A. S. Gonçalves 1
Ideias, Desing
Instagram: www.instagram.com/leandrasgoncalves
Colaboradores
Belle 1
Traduções
Botanic “Mestre” 1
Playtest
Twitter: twitter.com/Botanic_Swine
Bem “P.A.X” 1
Playtest
Inspirações
Deltatraveler
Criado por RynoGG
Inspiração para a fusão de Undertale e Deltarune
Gamejolt: gamejolt.com/games/deltatraveler/661464
Undertale Yellow
Criado por Team Undertale Yellow
Inspiração para o sistema de armas atiradoras, alguns
itens e alumas magias
Gamejolt: gamejolt.com/games/UndertaleYellow/136925
TS!Underswap
Criado por Team Switched
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/tsunderswap/160094
Dont Forget
Criado por RickyG
Inspiração para alguns itens
Gamejolt: gamejolt.com/games/dontforget/150752
Mothers 2: Earthbound
Criado por Nintendo
Inspiração para algumas magias
Omori
Criado por OMOCAT
Inspiração para algumas magias
Outros Projetos
Lighsteps RPG
Outro sistema de RPG de Mesa da Yellow Flower
Games
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