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RPG Star Wars
RPG Star Wars
RPG Star Wars
Exemplo: Jorjin se torna mais ligado a força, seu holocrom lhe fornece as
seguintes escrituras:
Como Jorjin almeja ser um Jedi ele escolhe o número 3, que lhe concede as
habilidades: enforcamento da força e sabre ardente, (além de características
básicas) parece que Jorgin não escolheu bem.
Desta forma como pode ver, personagens que escolheram a mesma classe se
tornarão completamente diferentes a medida que o RPG passsa.
1 sabre de luz simples fornecido pelo seu tutor, a cor determinará suas
habilidades de primeiro nível, o dano do sabre também varia com a cor.
Sabre Verde: Um sabre para diplomatas que desejam usar da força apenas
como último recurso e resolver as coisas pacificamente sempre que possível,
de forma reclusa, seus portadores tentam focar seus estudos no uso da força.
1D6 de dano +Destreza, +3 pontos de vida, concede ao portador os truques:
Eco da força e Druidismo, 3 espaços de magia (LVL 1), sendo as magias:
Empurrão da força, esmagamento e Levitação menor. Testes de resistência:
Sabedoria e Inteligência. Proficiências: escolha 4 entre: Acrobacia, furtividade,
natureza, arcanismo, percepção e medicina.
Sabre Laranja: Um sabre para cavaleiros Jedi que prezam pelo equilíbrio, tanto
na galáxia quanto na força, tentando balancear o combate corpo a corpo
com o uso da força em combate, esses guerreiros prezam pela justiça agindo
como grandes guardiões. 1D10 de dano +Força, +4 pontos de vida, concede
ao portador uma melhoria do truque: Postura defensiva (pode ser usado como
ação bônus, além para cada ataque cancelado dessa forma, inimigos
recebem -1 para acertar aliados), 2 espaços de magia (LVL 1) e as magias:
Levitação menor e Enfeitiçar pessoa. Testes de resistência: Carisma e Força.
Proficiências: escolha 4 entre: Sobrevivência, atletismo, lidar com animais,
intuição, percepção e medicina.
Sabre Roxo: Um sabre para guerreiros que usam a raiva como fonte de poder,
porém diferente do sabre vermelho não gostam de serem tomados por ela,
guerreiros com armas assim são raros e tendem a ser emocionalmente instáveis
onde seu humor pode variar rapidamente. 1D10 de dano +Força, +4 pontos de
vida, concede as habilidades: Retomar fôlego e Planar pela força, além de
receber 1 espaço de magia (LVL 1) e a magia: Marca do caçador. Testes de
resistência: Sabedoria e Força. Proficiências: escolha 4 entre: prestidigitação,
atletismo, história, furtividade, percepção e intimidação.
Caso o jogador opte por um sabre simples, com apenas uma ou até mesmo
nenhuma das habilidades abaixo, conceda espaços de magia (em boas
quantidades e de magias de nível 2 até 4), pontos de vida ou bônus de
atributo para fins de balanceamento. (Ou qualquer coisa que torne o jogo
balanceado)
Sabre duplo: Quando ativado um sabre duplo ganha uma ampla área de
efeito, permitindo dois ataques em um turno (some +1 ataque caso o portador
já possua uma perícia de ataques múltiplos), contudo os ataques causam 1
dado a menos (2d8 vira 2d6) e o segundo ataque tem desvantagem, com o
sabre duplo ativo o portador também infringe desvantagem em ataques a
distância direcionados a ele.
Sabre com blaster: Um sabre com um pequeno blaster acoplado, feito para
disparos rápidos permite usar uma ação bônus para disparar um pequeno tiro
que causa 1d10+2 de dano.
Sabre com lamina fina: Um sabre com uma lamina curvada e fina como uma
espada convencional de 1 gume, o design permite o portador mais
velocidade de ataque, concede a habilidade: Ação ardilosa além de
aumentar o dano em +2.
Sabre lança: Um sabre com um cabo longo que permite o portador atacar
com uma distância de 3 metros a frente, além disso concede a habilidade:
arremesso de sabre com bônus de 1D10 de dano no arremesso, concede
também +1 na CA.
Alcance: Pessoal.
Com uma ação o usuário adota uma postura de defesa com o sabre, inimigos
recebem desvantagem para acerta-lo com ataques a distância, além disso
até o próximo turno você recebe +1 em sua CA.
Levitação mínima:
Alcance: 27 metros
Duração: instantânea
Eco da força:
Alcance: toque
Duração: instantâneo
Você toca um objeto que tenha sido usado por um usuário da força no
passado, você sente memórias dos últimos instantes que este usuário teve com
este objeto, seja ter interagido com ele ou apenas passado perto, você sente
as sensações do usuário e o uso que este dava ao objeto em questão.
Sentir espírito:
Alcance: toque
Duração: instantâneo
Você toca em uma pessoa e sente seu interior, ela deve ser bem sucedida em
um teste de carisma ou você descobre: a tendência do alvo, o estado
emocional e as doenças ou ferimentos que a afligem, caso falhe você
descobre apenas a tendência.
Nível 1:
Esmagamento:
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Levitação menor:
Alcance:36 metros
Duração: instantâneo
Golpe telecinético:
Alcance: 24 metros
Duração: instantânea
Com sua ação você fecha seu punho e canaliza seu ódio, com a força você
desfere um soco no ar, que causa um empurrão em uma área concentrada,
como um tiro de canhão causando 2D12 de dano concussivo em um acerto,
o empuxo é poderoso e caso não tenha 18 de constituição seu braço fica
debilitado, e você não pode usá-lo no próximo turno, ações que requerem
ambos os braços para atacar recebem desvantagem, usar esta magia em um
nível superior aumenta o dano em 1D12 por nível. Tende para o lado negro.
Empurrão da força:
Duração: instantânea
Com sua ação você puxa ou empurra todos os objetos em uma área de 9
metros de largura e 15 de comprimento, inimigos na área são empurrados 12
metros para trás se você escolher empurrar, caso acertem algum objeto
sofrem 1D10 de dano, além disso devem ser bem sucedidos em um teste de
Destreza ou cairão no chão, se você escolher puxar os inimigos são puxados 9
metros para frente e também devem realizar o teste, porém se falharem suas
armas ou qualquer coisa que tenham em mãos voa para 15 metros de
distância, caindo atrás de você. Usar esta magia com um espaço de nível 2
aumenta em 1D10 o dano concussivo e inimigos precisam gastar todo seu
deslocamento para se levantar, usar um espaço de nível 3 adormece os
inimigos ao choca-los com o chão e causa mais 1D10 a mais de dano.
Comando:ver no livro do jogador
Nível 2:
Empurrão Veloz: Você conjura Empurrão da força como uma ação bônus.
Estrangulamento:
Alcance: 18 metros
Com uma ação você levanta um alvo no ar usando a força para apertar seu
pescoço, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de constituição, ou será
enforcado sofrendo 2d8 de dano sem constituição por turno, o alvo está
incapacitado pela duração mas pode refazer o teste no fim de cada um de
seus turnos.
Cegueira:
Alcance: 21 metros
Duração: 1 minuto
Com uma ação bônus você aflige os sentidos de um alvo com sua mente, o
alvo deve ser bem sucedido em um teste de inteligência, ou ficará cego e
surdo, concedendo vantagem para acerta-lo. O alvo pode repetir o teste no
fim de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso.
Bloqueio cináptico:
Alcance: pessoal
Usando sua reação você estende sua mão criando um escudo com a força,
até seu turno chegar inimigos tem desvantagem para acerta-lo e você possui
+4 em sua CA, além disso caso defenda ataques a distância desta forma,
você pode parar até 3 disparos no ar, e usar uma ação bônus em seu turno
para redefinir suas trajetórias.
Alcance: pessoal
Usando a força em seus dedos você pode conjurar pequenos filamentos finos
como teias, usando sua reação você pode adicionar +3 em sua CA quando
afligido por um ataque, caso seja um ataque corpo a corpo você pode ainda
emaranhar o alvo na teia caso ele falhe em um teste de destreza, o deixando
impedido e terminando seu turno em um fracasso.
Levitação Média:
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Nível 3:
Convecção:
Alcance: toque
Duração: instantânea
Com uma ação bônus você concentra sua raiva no alvo, seu punho
superaquece em chamas e você desfere um golpe rápido e preciso,
causando 4d8 de dano flamejante em um acerto, o punho queima
intensamente e causa 1d8 de dano de fogo sem constituição em retorno ao
usuário. Requer ligação com o lado negro.
Luz da força:
Duração: instantânea
Usando uma ação você estende sua mão para frente, criando uma luz
brilhante em um cone de 12 metros, todos na área são encandecidos pela luz
da força viva, todos devem ser bem sucedidos em um teste de sabedoria ou
ficarão cegos até seu próximo turno e receberão 4d8 de dano radiante,
sofrendo metade do dano em um sucesso e não ficando cegos, aliados na
área receberão metade deste dano em vida. Requer ligação com o lado da
luz.
Sabre dançante:
Com uma ação bônus você anima seu sabre com a força, ele voa no ar
obedecendo seus comandos, enquanto sua concentração durar, você pode,
em seu turno, usar uma ação bônus para levitar o sabre rapidamente e desferir
um golpe em um inimigo, o sabre se mantem longe de suas mãos enquanto
você não atraí-lo para si, portando seus bônus não são somados a você e
ações que requiram o sabre não podem ser feitas a não ser que você o atraia
para si com uma ação bônus.
Paralisia da força:
Alcance: 36 metros
Você se concentra na força que flui pelos músculos de seus inimigos, com uma
ação você estende a sua mão e toma esta força para si, paralisando o
inimigo no exato ponto e posição que estavam, caso o inimigo falhe em um
teste de Sabedoria ele ficará paralisado, enquanto assim todos os golpes o
acertam instantaneamente, ele pode repetir o teste ao sofrer dano de
qualquer origem, ou no fim de seu turno, terminando o efeito em um sucesso.
Você pode conjurar essa magia com um espaço de magia superior, afetando
mais de um alvo por nível de espaço gasto.
Levitação Maior:
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Parafuso de Ódio:
Alcance: 21 metros
Duração: instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Usando as técnicas antigas de moldagem com a força, você imbui seu ódio
direcionado a seus inimigos, conjurando uma seta de energia negra que paira
ao seu lado, ela possui aspecto similar a um sabre, porém seu dano é mental
não físico, com uma ação você pode dispara-la em uma linha de 21 metros
causando 6D8 de dano psíquico a todos em sua trajetória, usar esta técnica
causa um grande desgaste mental, você recebe 2D10 de dano psíquico em
retorno e não pode usar técnicas mentais em seu próximo turno. Requer
ligação com o lado negro
Alcance: toque
Nível 4:
Levitação Massiva:
Alcance: 36 metros
Duração: instantâneo
Armadura orbitaria:
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos concentração
Morto Reanimado:
Alcance: 9 metros
Você abre mão de sua própria vitalidade para reanimar uma criatura que já
viveu, com uma ação você medida em procissão, dizendo palavras sagradas
a muito tempo esquecidas, espíritos passam a rondar o seu corpo se
alimentando de sua própria essência vital, você pode convocar desta forma 1
Esqueleto (Usar ficha do espantalho do livro do monstro) ou 1 Golem de ossos
(usar ficha do esqueleto Minotauro), para cada esqueleto você perde 10
pontos de vida, para cada golem você perde 15, você tem um limite de um
golem por uso desta magia, e 4 esqueletos (2 caso conjure juntamente do
golem), não são necessárias as partes vitais dos conjurados, apenas seus
espíritos desmortos. Requer ligação com o lado negro.
Supressão de pensamento:
Alcance: 36 metros
Duração: 1 minuto
Embaralhar intelecto:
Alcance: 36 metros
Duração: 1 minuto
Você confunde e desorienta a mente de um alvo fazendo com que este não
saiba quem são seus aliados, com sua ação a criatura deve ser bem sucedida
em um teste de sabedoria, caso ela falhe ela muda a concepção de quem é
aliado e quem é seu inimigo, por exemplo: caso use esta magia lutando
sozinho contra 5 inimigos o alvo escolhido irá rolar 1D6 para sortear a troca de
papéis, o número sorteado será a criatura hostil. Caso você a ataque ela pode
repetir o teste, terminando o efeito em um sucesso.
Nível 5:
Levitação em massa:
Alcance: Variável
Duração: 30 segundos
Com uma ação você medita rapidamente, sentindo todos os objetos ao seu
redor, buscando afetar todos eles ao mesmo tempo, pelos próximos turnos 5
turnos ocorrem os seguintes efeitos:
1-3: Todos os objetos flutuam incluindo partes do chão, a área pelos 30 metros
de raio centrada em você se torna terreno difícil, além disso qualquer pessoa
que chegue 9 metros perto de você deve ser bem sucedida em um teste de
destreza ou será atingida por detritos e sofrerá 3d6 de dano e será empurrado
9 metros para uma direção contrária a você.
4: Objetos são lançados para todos os lados, você pode escolher uma direção
para todos irem ou lança-los de modo aleatório, os detritos voam rapidamente
acometendo todos em um raio de 30 metros centrado em você a fazer um
teste de destreza ou sofrem 4d8 de dano, sofrendo metade deste dano em um
sucesso, os detritos reformulam toda a área do local, todos no local tem direito
a um teste de furtividade contra as percepções passivas um do outro para se
esconder.
5: você mantem algumas rochas pairando ao seu redor como se o
orbitassem, elas lhe conferem 15 pontos de vida temporários.
Raio fúnebre:
Duração: instantâneo
Você mentaliza um alvo em sua mente, depois, foca todo o ódio e raiva que
tem dentro de si, você focaliza tanto sua raiva que é capaz de sentir seu
corpo queimar abaixo de sua pele, e ele de fato queima, você então usa sua
ação para descarregar a fúria que tem dentro de si, em uma descarga de
eletricidade roxa que queima tudo na sua frente, o raio faz uma rajada em um
cone de 12 metros a sua frente, todos na área devem ser bem sucedidos em
um teste de destreza ou sofrerão 10D8 de dano elétrico e metade deste dano
em um sucesso, você se fere ao realizar esta técnica, lhe custando 3D8 de
dano elétrico. Você pode conjurar esta magia com um nível de magia
superior adicionando mais 1D10 de dano por nível de magia. Requer ligação
com o lado negro.
Invocação do Dêmonio:
Alcance: 9 metros
Duração: 1 minuto
Raio branco:
Duração: instantâneo
Fragmento mental:
Alcance: 36 metros
Duração: instantâneo
Sombra da força:
Você cria um avatar seu em qualquer planeta do sistema em que está, ele é
idêntico a você e você consegue ver através de seus sentidos, além disso todo
sensitivo a força sente o avatar como se fosse você, o avatar é incorpóreo e
não pode interagir com objetos que não sejam controlados pela força, caso
ele seja atingido por um golpe ( a CA dele é igual a sua) você deve ser bem
sucedido em um teste de Arcanismo contra a percepção passiva do atacante
ou ele perceberá a farsa, através do avatar você pode sentir ecos, presenças
e interagir com outros objetos sagrados, além é claro de poder gera-lo em
qualquer lugar que você conheça ou sinta um sensitivo a força próximo.
Nível 6:
Levitação gargantual:
Alcance: 10 km
Duração: instantânea
Criocinese:
Alcance: 6 metros
Duração: instantâneo
Com sua ação você absorve todo o calor da energia vital de um alvo o
congelando, ele deve ser bem sucedido em um teste de constituição ou
ficará paralisado e receberá 6D10 de dano de frio, recebendo metade do
dano em um sucesso e não ficando paralisado, o calor do corpo do alvo se
acumula em você, sendo liberado em seguida em uma explosão de 6 metros
de raio centrada em você, todos na área devem ser bem sucedidos em um
teste de destreza ou receberão 6D6 de dano de fogo, ou metade deste dano
em um sucesso, você não pode fazer o teste e recebe metade do dano de
fogo instantaneamente. Requer ligação com o lado negro.
Suicídio:
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Com sua ação você toma controle dos movimentos do alvo de forma
extrema, você pode fazer com que o alvo tente ferir a si mesmo caso este
falhe em um teste de carisma, o alvo usa sua habilidade mais forte em si
mesmo, visando ferir a si mesmo como se fosse um inimigo de si próprio,
recobrando o controle após faze-lo.
Nível 7:
Exército da luz:
Alcance: 9 metros
Com sua ação você convoca guerreiros da luz que lhe auxiliam em batalha,
você convoca 1d4+1 de espíritos que voam pelo campo de batalha, eles são
incorpóreos mas magias do lado negro podem corrompe-los e bani-los, para
estes casos sua CA é 15 e caso sejam acertados some instantaneamente,
cada espírito possui 3 cargas, que quando esgotadas o fazem voltar ao seu
descanso com a força, as cargas podem ser usadas para:
Curar(1-3 carga): O espírito cura 1d8 de vida para cada carga gasta dessa
forma.
Descarga concentrada(branco):
Alcance: 27 metros
Duração: instantânea
Uma versão concentrada do raio branco, usa uma ação, requer um teste de
sabedoria e possui os mesmos requisitos da magia antecessora, porém esta
acerta apenas um alvo, causando: 3D8+10 de dano elétrico se for bom,
6D8+20 se for neutro e 8D8+40 se for maligno, sofrendo metade do dano em
um sucesso. Requer ligação com o lado da luz
Descarga comcentrada(Roxo):
Alcance: 27 metros
Duração: instantânea
Uma versão concentrada do raio fúnebre, usa uma ação, requer um teste de
destreza, porém esta acerta apenas um alvo, causando 10d8+40 de dano
elétrico sofrendo metade do dano em um sucesso e você recebe 4d8 de
dano elétrico em retorno. Requer ligação com o lado negro
Nível 8:
Campo da morte:
Duração: 1 minuto
Com sua ação você expande sua raiva, sua tristeza e seu ódio a tudo ao seu
redor, uma podridão começa a assolar uma área de 9 metros de raio
centrada em você, plantas morre, comida apodrece e metal enferruja, todos
que passem pela área enquanto ela estiver demarcada sofrem 30+Seu
modificador de Carisma de dano necrótico instantaneamente, se uma
criatura permanece na área ela recebe a mesma quantia no início de seu
turno, as criaturas só recebem dano da área uma vez por rodada, além disso
esta área também é nociva a você, você recebe 15 de dano necrótico todo
turno enquanto deseja manter a área de pé. Requer ligação com o lado
negro.
Nível 9:
Avatar da Força:
Palavra de poder curar: Ver magias do Bardo (requer ligação com o lado da
Luz)
Palavra de poder Matar: Ver magias do Bruxo (requer ligação com o lado
negro)
Lista de Habilidades:
Deflexão de blaster: Você tem a habilidade de desviar disparos de blaster
com seu sabre. No primeiro nível você pode com sua reação defletir um
disparo automaticamente, e implicar desvantagem no próximo tiro recebido.
No terceiro nível ambos os valores vão para 2. No quinto você deflete 2 tiros
automaticamente e causa desvantagem nos próximos 3 e pode redirecionar
um disparo afetando outro inimigo.
Arremessar sabre de luz: Você arremessa seu sabre a até 9 metros para frente
desferindo um golpe e retornando para a sua mão rapidamente, caso seu
sabre seja um sabre lança, conte seu alcance de ataque como 12 metros
usando esta habilidade, além disso uma vez por descanso longo você pode
usar esta habilidade para girar seu sabre em torno de si em uma area de raio
de 6 metros centrada em você, todos a quem escolher na área sofrem um
ataque de sabre.
Salto de Fé: Uma vez por turno você consegue concentrar a força em seus
pés e usa-la para dar um impulso de 6 metros para qualquer direção, você
pode pular usando esta habilidade, não tomando dano de queda ao chegar
ao chão, 6 metros se torna a altura base de seu pulo.
Planar pela força: Ao cair você pode optar por planar como se a gravidade
lhe afligisse de forma mais leve não sofrendo mais dano de queda, caso pule
de um local alto com essa habilidade você poderá minimizar sua queda e
aumentar a distância de salto em até 3 vezes, você também pode flutuar a
até 1 metro do chão usando esta habilidade, evitando terreno difícil ou efeitos
nocivos.
Manto da força: Você imbui o seu corpo com a força, entrando em harmonia
com os seus arredores, você pode, a vontade, ficar invisível ao ficar parado e
se concentrar, qualquer toque no local onde você esteja revela sua posição,
se você de alguma forma for afetado por um ataque você recebe
desvantagem em testes para desvia-lo.
Díade da força: Você adquire uma força telepática poderosa para detectar
outros sensíveis a força, você consegue se comunicar mentalmente com
qualquer sensível a força que esteja em seu sistema como se conversassem
cara a cara, você não sabe onde este está, mas consegue ter noção de seus
arredores enquanto conversam, caso ambas as partes estejam de acordo, é
possível passar objetos desta forma.
A força está em tudo: Você tem uma sensação de quando eventos podem
ser nocivos a você, como beber uma bebida envenenada ou entrar em uma
sala com uma armadilha, você recebe vantagem em testes de percepção
para detectar armadilhas ou portas secretas quando faz isso de maneira
intencional, além disso sempre que você passa por uma armadilha pela qual
não percebeu você tem direito a um teste inato de percepção avisado pelo
mestre, caso passe você terá vantagem para resistir ao seu efeito.
Horror: Você aflige seu alvo com seus maiores medos e piores momentos já
vividos usando sua ação, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você, o alvo fica acometido
por repetições de seus momentos mais dolorosos em um estado de
insanidade, o alvo tem ciência que você é a fonte do medo e implorará para
você parar sob qualquer circunstância, ele pode tentar lhe atacar mas sofrerá
desvantagem. Pode ser usado uma vez por descanso longo.
Acalmar: Você atinge seu alvo com a arma mais controversa, o amor, você
causa um sentimento de intensa ternura ao alvo, que deve ser bem sucedido
em um teste de inteligência ou ficará enfeitiçado por você, o alvo sente um
grande prazer em lhe ajudar e concordar com seus termos devido a intensa
sensação de paz que você traz para ele. Pode ser usado uma vez por
descanso longo.
Absorção da força: Você usa sua ação para desferir um único golpe com seu
sabre de luz, o golpe rouba a energia do inimigo, role 1d4 esse é o número de
espaços de magia roubados, para cada um deles role mais um d4 para
determinar o nível. Você pode usar esta habilidade 1 vez por descanso longo.
Drenagem de vida: Usando uma ação você toca um alvo e suga sua energia
vital, caso você acerte, o alvo sofre 7D10 de dano necrótico enquanto você
cura esta mesma quantia. Você deve completar um descanso longo para
usar esta característica novamente.
Sabre selvagem: Você imbui seu sabre com um cristal energizado com força
elétrica, você possui 10 cargas, quando acertar um ataque corpo a corpo
você pode gastar 1 carga para causar 1d10 a mais de dano, você recupera
as cargas recarregando sua bateria de alguma forma, ao receber dano
elétrico de qualquer origem você pode rolar 1D4 para adicionar em seu
número de cargas até um máximo de 10. (a aparência da lâmina do sabre se
assimila a do sabre de Kylo Ren ao receber esta habilidade.)
Sentinela: Você está sempre atento aos seus arredores, sempre que um
inimigo dentro da distância de seu ataque corpo a corpo (não conta o
arremesso de sabre) realizar um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
reação para realizar um ataque a ele, o seu ataque vem após o dele.
Caso lhe falte habilidades para dar aos seus jogadores, sinta-se livre para
criar algumas a mais, porém mais importante que isso, como fator de
upagem de nível você pode melhorar alguma característica acima, sem
necessidade de criar uma habilidade nova.
Canhão de Íon: Canhão que desabilita eletrônicos, uma nave alvo deve ser
submetida a Um teste CD 16 de constituição ou perderá seu próximo turno,
caso o alvo seja um droide ou a nave seja pilotada por um, o efeito é
dobrado, esta nave carrega apenas 2 disparos desta arma.
Hyper drive: Usando sua ação esta nave pode se posicionar em qualquer
lugar do campo de batalha que não seja terreno difícil.
Disparo rápido: Duas vezes por combate esta nave pode usar sua ação
bônus e desferir outro ataque de blaster adicional, recebendo desvantagem
no segundo tiro.
Velocidade extrema: Caso esta nave gaste todo seu deslocamento em seu
turno ela recebe vantagem em todos os ataques que realizar depois de faze-
lo
V-Wing:
Pv:30 Ca: 15
Potência:13(1)
Constituição: 14(2)
Escudos:15
Destreza: 16(3)
Deslocamento: 12Km
Blaster Veloz: Um blaster feito para disparos sequenciais, ao usar sua ação
você realiza 3 ataques diferentes, +5 para acertar, cada um deles causa
1d12+1 de dano, em uma distância de 9Km.
Torpedo de Prótons: Uma vez por combate esta nave pode disparar um
torpedo de prótons, o torpedo possui +7 para acertar e causa 4D12+1 de
Dano.
Trava de mira: Caso não ataque em seu turno e aja uma nave em uma linha
de 18km da sua nave, em seu próximo turno você recebe vantagem em todas
as jogadas de ataque contra ela.
Arc-170 Starfighter:
Pv:30 Ca: 15
Potência: 17(3)
Constituição: 16(3)
Escudos: 20
Destreza: 10(0)
Deslocamento: 9Km
Blaster-Pesado: Um blaster de disparos grandes e lentos, ao disparar esta
nave deve passar um turno sem disparar pra recarregar o disparo, +3 para
acertar causa 3D12+3 de dano. Alcance(21km).
Torpedo de Prótons: duas vezes por combate esta nave pode disparar um
torpedo de prótons, o torpedo possui +7 para acertar e causa 4D12+1 de
Dano.
Torreta Auxiliar: Caso haja um inimigo a 18km da traseira desta nave em seu
turno, um dos copilotos pode uma vez por turno disparar com a torreta
traseira, ela possui +4 para acertar e causa 1D10+3 de dano.
Transporte De Baixa Altitude (Versão de apoio Aéreo):
Pv:30 Ca: 12
Potência: 14 (2)
Constituição: 16(3)
Escudos:15
Destreza: 10 (0)
Deslocamento: 9Km
Blaster de Distância: Blaster de disparo a longa distância (27Km), +2 para
acertar, Causa 2D8+2 de dano.
Esquadrão de apoio: Esta nave pode usar sua ação para recuperar 2d10 de
Escudos de uma nave aliada a 18 Km dela. esta habilidade pode ser usada
nela mesma, ela pode ao invés disso recuperar uma característica de uma
nave aliada, porém não dela mesma.
Transmitir Dados: Esta nave pode utilizar sua ação bônus para conceder
vantagem no ataque de uma nave aliada a até 18 Km, ou desvantagem de
uma nave inimiga a mesma distância, ao invés disso esta nave também pode
optar por conceder +3(fora do modificador) de potência e constituição a
uma nave aliada. Esta característica não pode ser usada nela mesma.