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Forja Criativa (Provisória 2)

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Materiais

especiais

o
Sumário
Materiais....................................................................................................................................... 3
Itens Mágicos .......................................................................................................................... 6
Materiais
M
ateriais especiais são uma melhoria Isso confere vantagem em todos os testes das
comumente cobiçada por aventureiros, perícias de Enganação, Joga�na e Ladinagem feitos
pois com eles é possível aprimorar armas, no interior da estrutura.
armaduras, esotéricos, estruturas e demais coisas.
Alguns são comuns nos maiores mercados e Âmbar de Vitalia
oficinas do mundo, mas Arton esconde maravilhas
além da imaginação, e muitos materiais incríveis Este é um dos materiais mais raros da criação,
precisão ser encontrados. encontrado apenas num único bosque no mundo
divino de Lena, essa seiva divina brilhante escorre
Aqui estarão listados alguns materiais inéditos, da casca de uma certa espécie de arvore exclusiva
assim como seus usos e as formas de consegui-los. de Vitalia. Uma vez cristalizado esse âmbar tem
propriedades de cura transcendentes, o sonho mais
Seda ínfera fantasioso de qualquer devoto de Lena é ter seu
símbolo sagrado feito desse material.
Essa seda de primeira qualidade é raríssima,
normalmente só encontrada nos trajes de súcubos Arma. Armas modificadas com âmbar de
e íncubos, ou como presentes dados por cultistas Vitalia convertem absolutamente todo dano
para corromper nobres vaidosos. Consegui-la é causado com elas em Cura Mágica. Margem de
uma tarefa perigosa, pois só é tecida nos planos Ameaça con�nua ú�l, pois Crí�cos mul�plicarão os
inferiores por um tipo específico de demônio. Até dados de cura. Quaisquer bônus de dano postos
é possivel negociá-la com os ínferos, mas qualquer sobre a arma, como habilidades de classe, também
um sabe que independente da natureza, acordos são conver�dos em cura.
com demônios sempre causam problemas. Armadura e Escudo. Fornece Cura
Arma. A arma conta como dano magico Acelerada e bônus em testes de resistência contra
para fins de RD e Imunidades, além de fornecer +2 efeitos nega�vos: armaduras leves e escudos, Cura
de Margem de Ameaça contra criaturas do �po 5 e +3 nos testes de resistência; armaduras
Espírito. pesadas, Cura 12 e +5 nos testes de resistência.
Armadura e Escudo. Fornece RD contra Esotérico. Sempre que um dado de cura das
Trevas, além de bônus contra magias de Ilusão e suas magias �ver resultado maximo role +1 dado, e
Encantamento: armaduras leves e escudos, RD5 e assim consecu�vamente.
+2 nas resistências; armaduras pesadas, RD10 e +5 Estrutura. É impossível morrer dentro de
nas resistências. uma estrutura modificada com o âmbar, e todas as
Esotérico. A CD de suas magias de Ilusão e fontes de recuperação de PV são triplicadas.
Encantamento aumenta em +2, e resis�r a elas
exige 2 testes de resistência, no qual o adversário Lagrima de Sszzaas
deve escolher o resultado menor. Quando Arton era jovem, e os povos ofídios
Estrutura. As tapeçarias e véus feitos com criados por Sszzaas dominavam boa parte do
essa seda são cobiçadas por mercadores e nobres mundo, os impérios serpentinos eram a utopia da
ardilosos, pois men�ras tendem a ser mais malicia e desonestidade. Foi um tempo de júbilo
convincentes numa construção com essas peças.
para o deus da traição, que chorou lagrimas tão Armadura e Escudo. Fornece resistência
falsas quanto ele próprio, que choveram sobre seus contra dano de fogo, lava e contra os lefeu:
devotos. Assim surgiu uma joia preciosa armaduras leves e escudos, RD 20 contra fogo/lava
esverdeada, que só pode ser achada no interior dos e evita perda de PM pela loucura da tormenta;
antigos templos dos impérios serpentinos, muitos armaduras pesadas, Imunidade contra fogo e
dos quais estão afundados nas areias do Deserto fornece deslocamento de natação 9m na lava, RD
da Perdição. 15 contra lefeu, além evitar perda de PM pela
Arma. As armas encrustadas com lagrimas loucura da tormenta.
de Sszzaas maximizam dano de veneno aplicado Esotérico. Altera o dano de suas magias
nelas, além de ignorar qualquer resistência ou para lava ao custo +2PM e ignora a imunidade a
imunidade a venenos. (inclusive lefeu). dano de fogo dos lefeu.
Armadura e Escudo. Fornece imunidade a
venenos mundanos, e torna a a�tude de serpentes Luz Sólida
sempre posi�va em relação a você. Além de tornar Em Arton esse material é quase exclusivo de
possivel se comunicar normalmente com elas. lendas, mas entre os mundos dos deuses benignos
Esotérico. Altera o dano de suas magias esse é um recurso comum para as armas de anjos e
para veneno magico ao custo +2PM. outros agentes celestiais. Inclusive outra
característica complicada da luz sólida é que só
Vestuário. Roupas enfeitadas com Lagrimas
pode ser gerada e trabalhada por seres celestiais.
de Sszzaas fornecem +5 em Enganação e Intuição.
Além de ter sempre vantagem em testes sociais Arma. Armas de luz solida causam dano de
opostos a Raças O�dias (Nagahs, Gorgonas e essência, são consideradas mágicas, e emitem luz
Medusas). sagrada equivalente a luz do sol como uma tocha.
Além de poderem disparar luz em alcance médio ao
Osso de Taurom custo de 2PM, esses ataques usam Pontaria e
causam o dano da arma como dano de Luz.
O monumental cadáver do antigo deus da força,
Armadura e Escudo. Fornece resistência a
jaz desfalecido sobre a capital dos minotauros até
dano de Trevas e ilumina como a luz do sol, além de
hoje, contendo a area de tormenta nascida depois
remover metade da penalidade de armadura:
da ascensão de Aharadak. E no interior flamejante
armaduras leves e escudos, RD 5 e ilumina como
do deus morto podem ser encontrados os seus
ossos. Feitos de uma pedra negra semelhante a uma tocha; armaduras pesadas, RD 10 e ilumina
obsidiana eles tem propriedades ígneas como um lampião.
impressionantes. O difícil é extrair as amostras do Esotérico. Suas magias que causem dano de
interior de lava do cadáver, que por sua vez luz ou cura por luz custam -2PM.
também está sobre uma area de tormenta. Estrutura. Dano de trevas é reduzido pela
metade no interior da estrutura. E conjurar magias
Arma. As armas que contam com esta pedra de Necromancia exige um teste de Mis�cismo
são mornas ou mesmo quentes ao toque. Quando (CD33), caso falhe a magia se dissipa e o conjurador
acerta um golpe a arma causa metade do dano final perde os PM. Além disso testes de Fur�vidade e
em fogo/lava, além de ignorar a resistência a fogo Ladinagem recebem penalidade de -15 nos testes.
dos lefeu. Ao custo de uma ação de movimento e
3PM é possível fazer a ponta da arma verter lava,
causando +4d8 de dano de lava no proximo golpe.
Treva Sólida
Em Arton esse material é quase exclusivo de kobolds simplesmente se materialize a partir de
lendas, mas entre os mundos dos deuses malignos magia ou energia dracônica, uma vez vivos eles
esse é um recurso comum para as armas de mortos- devem viver em algum lugar. A protomatéria é
vivos e outros agentes celestiais malignos. gerada nas crisalidas de nascimento deles, e
Inclusive outra característica complicada da treva quando eles eclodem, ela se torna parecida com
sólida é que só pode ser gerada e trabalhada por uma argamassa, que uma vez seca ajuda a
seres celestiais malignos. construir seus ninhos.

Arma. Armas de treva solida causam dano Arma. Armas feitas de protomatéria são
de essência, são consideradas mágicas, e emitem super fáceis de forjar e reparar. Qualquer arma
escuridão equivalente a noite sem lua como uma modificada com prometeria tem seu preço de forja
tocha. Além de poderem disparar trevas em reduzido em um terço, e caso seja danificada só
alcance médio ao custo de 2PM, esses ataques exigirá tempo para ser reparada.
usam Pontaria e causam o dano da arma como
Armadura e Escudo. Fornece bônus para
dano de Trevas.
resis�r a Aura Ameaçadora dos dragões: armaduras
Armadura e Escudo. Fornece resistência a
leves e escudos, +4 na resistência; armaduras
dano de Luz e emite escuridão como a noite sem
pesadas, +8 na resistência e RD 5 contra danos
lua, além de remover metade da penalidade de
causados por dragões.
armadura: armaduras leves e escudos, RD 5 e
Esotérico. Todas as magias de Convocação
obscurece como uma tocha; armaduras pesadas,
custam -1PM.
RD 10 e obscurece como um lampião.
Estrutura. Criaturas consideradas aliadas
Esotérico. Suas magias que causem dano de
dentro de uma estrutura de protomatéria estão
trevas ou roubo de vida custam -2PM.
constantemente em contato telepá�co.
Estrutura. Dano de luz é reduzido pela
metade no interior da estrutura. E conjurar magias
baseadas em Energia Posi�va exige um teste de
Os
Mis�cismo (CD33), caso falhe a magia se dissipa e o E.
conjurador perde os PM. Além disso testes de
Arma. A.
Fur�vidade e Ladinagem recebem penalidade de
Armadura e Escudo. Fornece: armaduras
+15 nos testes.
leves e escudos, R; armaduras pesadas, R.
Protomatéria kobold Esotérico. S.
Estrutura. D.
Kobolds são criaturas eussociais, ou seja, que
vivem em colônias extremamente coletivistas,
como formigas e cupins. E embora a maioria dos
Itens ESPECIAIS
disso, sempre que um dado de dano de seus
Itens Mágicos ataques corpo a corpo rolar um resultado maximo,
rola +1 dado do mesmo �po (os dados extras não
Anel de Poder geram ainda mais dados).
{Artefato} Conjurador: Personagens conjuradores
Anéis de poder são itens únicos, criados pelo recebem +2 no seu atributo chave de magia. Todas
próprio Kallyadranoch, eles são dotados de as magias custam -1PM, cumula�vo com outras
grande potencial, mas sãos também muito fontes. Além disso, recebe +1PM por nivel, e pode
perigosos. O portador de um desses anéis recebe absorver PM de criaturas “vivas” com um teste de
dele grande poder, o que se traduz de formas Mis�cismo resis�do pela Vontade do alvo. Uma
distintas dependendo do portador. O presente do ví�ma da absorção de mana fica Fraca até o final da
anel se adequa ao usuário, para que lhe seja mais cena, se for absorvida novamente fica Debilitada, e
útil. se for absorvida uma terceira vez na mesma cena
Com eles, os mortais se tornam capazes de feitos fica inconscientes (criaturas com Cons�tuição 0 ou
extraordinários muito facilmente, porem abrem menor morrem na terceira absorção).
seus corações para o Poder, o que por vezes acaba Criatura Resistência PM Absorvido
os corrompendo. Daí vem as lendas a respeito da Animal +0 1d4+1
origem dos anéis, ninguém sabe quantos são Monstro +2 1d6+1
exatamente, mas tense a noção que não são Espírito -5 1d10+2
muitos, provavelmente 20. E o maior dos mitos, Humanoide +0 1d6
diz que Kally forjou os anéis como presente para Morto-Vivo -2 1d8
os maiores governantes dos povos de um outro Construto +5 1d4
mundo, e que aplicou neles uma fagulha de Dragão +10 1d12+3
maldade. Para que assim os portadores fossem Deus +22 1d20+5
decaindo até serem seus meros instrumentos,
Social: Personagens sociais recebem +2 em
escravos do poder que cobiçaram.
Carisma. Além disso, o anel confere poder sobre a
Como esses anéis teriam chegado a Arton é outro vontade dos outros, permi�ndo dominar a mente
assunto, mas o importante é que mesmo com os de outros seres e fazer deles seus servos. Para
avisos, heróis e vilões buscam por esses itens. dominar uma criatura é necessário vence-la em
Alguns dos maiores clérigos e devotos do deus dos mentalmente, através de um teste resis�do de
dragões, se na posse de algum, costumam dá-los de alguma pericia social do jogador contra a Vontade
presente, ao invés de usar. Mais um indicativo da do alvo (se o alvo �ver um atributo social
natureza corruptível desses artefatos. par�cularmente alto, o mestre pode optar por usá-
Mecânicas: Um anel de poder fornece bene�cios lo no lugar de vontade). Um personagem dominado
diferentes de acordo com as caracterís�cas do pode simplesmente passar a ser aliado e conferir
portador. vantagens narra�vas, ou pode se tornar um
Combatente: Personagens de combate �sico parceiro equivalente as suas caracterís�cas.
recebem +2 em seu atributo chave de ataque. Além
Alvos que não sejam banais devem ser Uma vez que se possui um desses itens, as
deixados frágeis para possibilitar a tenta�va de atividades de manufatura chegam a outro
dominação, como NPCs importantes, grandes patamar. Não apenas na forja, mas qualquer area
inimigos ou monstros poderosos. E é importante relativa a criar coisas físicas é melhorada. Uma
explicar, que o poder do anel conquista a servidão roupa costura sobre a face do martelo será
e lealdade do alvo, mas não altera em nada sua incrivelmente melhor que qualquer outra. Com
essência e personalidade. Monstros agressivos, ele, é possivel elevar uma torre que possa tocar o
con�nuam perigosos e vilões con�nuarão céu. Forjar armas destruidoras, e muito mais.
malignos, embora leais. Mas mesmo assim, sofrer Mecânicas: Um Martelo de Ornn é um item
abusos consecu�vos ou abandono podem levar um excepcionalmente raro e indestru�vel, que pode
servo dominado a se rebelar. O que exige ao servo sim ser usado como arma. No caso ele conta como
passar num teste estendido de Vontade, contra uma marreta flamejante e magnífica.
uma CD baseada no Carisma do personagem Porém, servir de arma é a menor das suas
jogador, tendo que obter 3 sucessos antes de 3 u�lidades. O portador de um Martelo de Ornn
falhas. passa a poder escolher 30 em qualquer teste de
Anel Soberano: Os anéis fornecem poderes o�cio para criar, modificar, concertar ou construir
excepcionais, mas um anel em especial foi forjado qualquer coisa. Itens feitos por ele também
para dominar todos os outros. Kally forjou o Anel recebem +1 modificação ou encanto, que não conta
Soberano como ferramenta imbuída com seu para o seu limite máximo. Além disso, não paga o
proprio poder, usado para tornar os poderosos custo em PM de encantar itens, e todos os produtos
portadores dos outros anéis seus próprios servos, criados por ele valem o dobro do preço de venda.
reduzindo-os a espiritos encarnados, escravos do
deus dos dragões. Porem o Anel Soberano se
perdeu depois da Revolta dos Três, e jamais se
Adaga da falha
{Médio}
soube exatamente se alguém além de Kally poderia Criado por cultistas de Sszzaas, essas lâminas
usá-lo. De todo modo, esse é um des�no cruel para recebem uma unção do deus da traição, e se
um personagem portador de um anel. tornam uma ferramenta muito útil para seus
sacerdotes. Uma adaga da falha só é crida ou
Martelo de ornn recebida antes de iniciar um empreendimento,
normalmente uma intriga ou missão. Ela dará o
{Maior}
Criado por um ferreiro lendário no interior de um incentivo necessário para cumprir sua demanda,
vulcão, o Martelo de Ornn, como ficaria mas também punira as derrotas.
conhecido, é cobiçado por artesãos de toda Arton Mecânicas: Para usar a adaga da falha, é
e de mais além. A técnica para preparar um necessário definir uma demanda. Isso pode ser
martelo, e torna-lo um Martelo do Ornn se perdeu, qualquer coisa, como: Matar um indivíduo;
pelo menos para a maior parte da Criação. O único derrubar uma ins�tuição; subtrair um item;
lugar onde é possível encontrar ou criar um, é proteger alguém; conseguir uma informação ou
descendo até as profundezas da terra, muitos derrubar um reino. Seja o que for, essa demanda
niveis subterrâneos abaixo de Doherimm. Lá os deverá ser cumprida de uma forma ou de outra.
Sangue da Fornalha, uma seita de anões e gigantes Rela�vo à demanda que você está cumprindo,
devotos de um deus menor esquecido, avaliarão o você pode rolar novamente e escolher o melhor
pedido, e concederão ou não o item. resultado. Ou receber +3 em um teste rela�vo à sua
demanda, mas deve anunciar antes de fazer o teste.
Nenhum dos usos tem qualquer custo.
Caso você chegue ao fim da sua demanda, e recebem -2 em testes de Percepção e Intuição, mas
fracasse, acontecerá a retaliação. A adaga da falha só se o personagem tomar no mesmo dia mais
irá te causar um total de dano igual aos bônus totais poções que sua Cons�tuição. Um teste de For�tude
que você recebeu da adaga ao longo da demanda CD 18 evita a condição e o deixa imune pelo resto
(os dados extras contam como +5 para esse do dia.
cálculo). Então lembre-se de anotar totas as vezes Extraforte: A poção extraforte, aplica -2 em todos
que usar um dos bônus da adaga. E caso você os testes, mas só se o personagem tomar no
desista da demanda no meio, você recebe a mesmo dia mais poções que metade da sua
punição da falha, mas também dano igual a metade Cons�tuição. For�tude CD25 evita a condição.
da sua vida máxima e perde todos os seus PM. Acorda-Morto: Usar essa poção aplica -5 em todos
os testes de perícia, e causa dano igual a metade

Consumíveis dos PM regenerados, passando por qualquer forma


de reduzir danos. Um teste de For�tude CD 28 evita
Poção de Mana a condição, mas a cada uso depois do primeiro
adiciona +1 na CD.
{Preparado}
As essenciais de mana são um recurso corriqueiro
para aventureiros, esses preparados alquímicos Trovão Engarrafado
revigoram e dão a energia necessária para {Preparado}
prosseguir contra os desafios de uma aventura. E Uma tempestade tem muito poder, e arcanistas
apesar de úteis, elas são pouco eficientes, habilidosos são capazes de aprisionar parte dele
principalmente para heróis mais experientes. em recipientes. E quando armazenado, esse poder
se torna uma bela arma, comumente usado como
Para aventureiros mais avançados, um outro um explosivo de bolso pelos magos de batalha
produto pode ser bem mais atraente. Uma poção wynllanos.
de mana é um recurso caro, e relativamente dificil Mecânica: Para usar o trovão engarrafado, você
de achar, dependendo do lugar. Porém vale cada gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em
tibar. alcance curto. Essa criatura sofre 1d8 pontos de
Mecânicas: A poção de mana básica recupera dano de eletricidade, e +1d6 por 1d4 rodadas. Um
1d8+2 pontos de mana, custando apenas T$250. teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e
Mas existem variações da receita que tornam o evita os choques prolongados.
preparado mais potente, apesar dos custos e riscos
adicionais. Tomar a poção exige uma ação padrão. Chá do Pântano
Poção Recuperação Custo {Comida}
Acorda-Morto 4d12+6 T$3.500 Feito com ervas naturais dos pântanos
Extraforte 2d10+5 T$900 Ahlenienses, esse chá é famoso no reino. O povo
Potente 2d8+3 T$300 comum utiliza-o para combater doenças,
Fraca 1d6+1 T$120 principalmente parasitarias.
Mecânicas: Consumir o chá da +5 em For�tude
Apesar de mais eficazes, as opções modificadas
contra doenças, por uma semana.
são mais custosas, não só monetariamente, mas
tem efeitos colaterais. A exceção é a poção de mana
fraca é um pouco mais rala que a normal, mas mais
barata.
Potente: A poção de mana potente só tem efeitos
colaterais para as classes não conjuradoras. Elas

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