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Lamina Do Crepúsculo

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LAMINA DO CREPÚSCULO CRIANDO UMA LAMINA DO

CREPÚSCULO.
A lâmina do crepúsculo é um personagem
híbrido por excelência, simultaneamente um
conjurador de magias potente e um
combatente corpo a corpo eficaz.
Os lâminas do crepúsculo originais eram
guardiões de elite em um antigo império elfo,
mestres de duelo e conjuradores arcanos
incomparáveis. Os relatos históricos variam
sobre o motivo pelo qual foram chamados de
crepúsculo; alguns dizem que o nome é
simbólico de como eles combinaram o jogo de
espadas e a magia arcana - uma combinação
de noite e dia. Outros afirmam que os lâminas
do crepúsculo ganharam seu nome quando
foram acusadas de preservar a raça dos elfos
"Minha lâmina e minha magia são a mesma diante de uma maré de trevas e maldade.
coisa." Os lâminas do crepúsculo mais
- Sim, lâmina do crepúsculo dos elfos poderosas podem duelar com um guerreiro e
parar uma magia do mago por um tempo,
A lâmina do crepúsculo obscurece a linha pelo menos. Mas a classe realmente se destaca
entre os conjuradores e guerreiro, unindo o quando você adota sua natureza híbrida,
poder da magia com proezas de combate usando uma magia de conjuração rápida para
corpo a corpo. complementar seus ataques corpo a corpo ou
Um estudante das antigas técnicas de combinando uma magia de toque com um
conjuração élfica, o lamina do crepúsculo golpe de espada devastador.
combina conjuração arcana com as O lâmina do crepúsculo é uma boa
habilidades de combate de um guerreiro. escolha para jogadores que sabem que querem
Embora a habilidade de conjurar magias um conjurador de magias arcanas
arcanas em armaduras tenha se originado com empunhando espadas desde o início. Por
os elfos, ao longo dos milênios os segredos da outro lado, combinações de guerreiro / mago
lâmina do crepúsculo foram disseminados multiclasse e classes de prestígio, como o
para as outras raças, e hoje membros de cavaleiro arcano, são mais adequadas para
qualquer raça podem se tornar um lâmina do personagens que começam suas carreiras
crepúsculo. como guerreiro ou conjuradores arcanos e só
Se você acha que não pode escolher depois consideram abraçar o seu oposto.
entre ser um conjurador de magias arcano que Habilidades: Suas pontuações de Inteligência
destrói seus inimigos com magias poderosos e e Força devem ser as mais altas possíveis,
um personagem corpo a corpo ágil e poderoso uma vez que suas conjurações e combate
na linha de frente que os derruba com uma corpo a corpo dependem delas. Sua
espada, a lâmina do crepúsculo é a classe Constituição também é importante, porque
perfeita para você. Combinando magia arcana você precisa de todos os pontos de vida que
com destreza corpo a corpo, você está conseguir.
preparado em qualquer situação. Os inimigos Raças: A classe dos lâminas do crepúsculo se
que subestimam você nunca têm uma segunda originou entre os elfos antigos, e até hoje a
chance, pois você nem precisa alternar entre maioria dos lâminas do crepúsculo são elfos.
combate prático e conjuração; você pode fazer No entanto, alguns humanos e meio-elfos
as duas coisas simultaneamente. também se mostraram hábeis em dominar o
foco duplo da classe no combate e na

1
conjuração de magias. Halflings, gnomos, envolve no corpo a corpo, na esperança de
anões e meio-orcs raramente entram nessa obter um ataque de oportunidade quando
classe. conjurar sua próxima magia é uma surpresa -
Tendência: Desde que a classe de lamina do uma surpresa que consiste em um metro de
crepúsculo se originou entre os elfos, aqueles aço afiado.
que passam pelo intenso treinamento A maioria das magias de um lâmina
necessário para dominar as habilidades de crepuscular tem como alvo uma única criatura
classe nas mãos de um mentor de elfos ou tem um alcance de toque, portanto você é
frequentemente terminam seu aprendizado mais eficaz quando destaca e se concentra em
compartilhando a tendência caótica da derrotar um único oponente. Suas magias que
maioria dos elfos. No entanto, as lâminas afetam áreas são limitadas principalmente a
crepusculares são altamente individualistas e cones, o que significa que você precisa estar
podem ter qualquer tendência. nas linhas de frente ou perto delas para obter
Religião: As demandas de disciplina marcial o maior efeito delas. Mesmo se você chegar
e arcana não deixam muito espaço para perto de ser tão eficaz quanto um guerreiro ou
religião de um típico lamina do crepúsculo. um feiticeiro no campo escolhido, certamente
lâminas do crepúsculo bons geralmente não é tão eficaz quanto um guerreiro e um
veneram Corellon Larethian, mesmo que não feiticeiro. Ocasionalmente, você conjurar uma
sejam elfos, porque ele supostamente ensinou magia e golpeia com sua lâmina na mesma
os primeiros lâmina do crepúsculo o segredo rodada, mas Conjurar magias puras, como os
de combinar combate corpo a corpo com feiticeiros são mais capazes de afetar uma
conjuração arcana. Alguns adoram Boccob multidão de inimigos ou explodir um grupo
como a personificação de seu próprio domínio de oponentes. Dito isso, as ações são que o
da magia, enquanto outros homenageiam curso mais fundamental do jogo de D&D, e
Wee Jas, que exemplifica tanto a magia que você poderá tirar proveito de ações adicionais
eles exercem como também a morte que eles na rodada, combinando conjuração com
causam. ataques corpo a corpo e, eventualmente,
Outras Classes: Você se dá bem com ganhando a capacidade de conjurar qualquer
membros de outras classes que compartilham mágica que você conhece como ação rápida
uma devoção rigorosa a um caminho várias vezes por dia.
escolhido, como paladinos, xamãs dracônicos Ouro inicial: 6d4 × 10 PO (150 PO).
e monges. Você é objeto de inveja dos Idade inicial: Como mago (Livro do Jogador
feiticeiros e de admiração dos bardos, que às pag. 91).
vezes tentam imitar suas habilidades
(geralmente com resultados desastrosos). RECURSOS DA CLASSE
Entre os membros das duas classes cujos Seus recursos de classe são simples de
portfólios você seleciona, guerreiros e magos, caracterizar: aprimoramento constante em sua
alguns o veem com desdém, enquanto outros conjuração, progressão de bônus de ataque
são fascinados por sua mistura única de básico de um guerreiro e domínio cada vez
combate corpo a corpo e conjuração arcana. maior da magia arcana em combate corpo a
Bárbaros, clérigos e cavaleiros tendem a corpo.
desconfiar de você, enquanto ladinos, ranger, Proficiência em Armas e Armaduras:
druidas e trapaceiros veem você e outras Lâminas do crepúsculo são capazes de usar
lâminas do crepúsculo com indiferença. todas as armas simples e comum, bem como
Combate: Às vezes, você pode sentir que tem todas as armaduras e escudos (exceto os
muitas opções, muitas coisas que pode fazer escudos de corpo).
em uma única rodada. Use essa flexibilidade Magias: Você conjurar magias arcanas, que
para confundir seus inimigos, superando o são retirados da lista de magias do lamina do
que você não é conjuradores e superando o crepúsculo mais a baixo. Você pode conjurar
que você não é combatente. O monstro que o qualquer magia que você conhece sem

2
Nível BBA. Fort. Ref. Vont. Especial.
1° +1 +2 +0 +2 Harmonização arcana, armadura de mago (leve).
2° +2 +3 +0 +2 Magia em combate.
3º +3 +3 +1 +3 Canalização arcana.
4º +4 +4 +1 +4 Armadura de mago (media).
5º +5 +4 +1 +4 Conjuração rápida 1/dia.
6º +6/+1 +5 +2 +5 Poder mágico +2.
7º +7/+2 +5 +2 +5 Armadura de mago (escudo pesado)
8º +8/+3 +6 +2 +6
9º +9/+4 +6 +3 +6
10º +10/+5 +7 +3 +7 Conjuração rápida 2/dia.
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Poder mágico +3.
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8
13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Canalização arcana (ataque total).
14º +14/+9/+4 +9 +4 +9
15º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Conjuração rápida 3/dia.
16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Poder mágico +4.
17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Poder mágico +5.
19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11
20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Conjuração rápida 4/dia.

Magia por dia.


Nível. 0° 1° 2° 3° 4 5
1° 3 2 - - - -
2° 4 3 - - - -
3° 5 4 - - - -
4° 6 5 - - - -
5° 6 5 2 - - -
6° 6 6 3 - - -
7° 6 6 5 - - -
8° 6 7 6 - - -
9° 6 7 6 2 - -
10° 6 8 7 3 - -
11° 6 8 7 5 - -
12° 6 8 8 6 - -
13° 6 9 8 6 2 -
14° 6 9 8 7 3 -
15° 6 9 8 7 5 -
16° 6 9 9 8 6 -
17° 6 10 9 8 6 2
18° 6 10 9 8 7 3
19° 6 10 10 9 7 5
20° 6 10 10 10 8 6
Você pode conjurar apenas certo
prepará-lo antes do tempo. número de magias de cada nível da magia por
Para aprender ou conjurar uma dia. Sua distribuição diária de magias é
mágica, você deve ter uma pontuação de apresentada na Tabela 1–3. Além disso, você
Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível recebe um de bônus de magia por dia se tiver
da magia (Int 10 para magias de nível 0, Int uma pontuação alta de Inteligência (consulte
11 para magias de 1º nível e assim por diante). a Tabela 1–1: Modificadores de Habilidade e
A classe de dificuldade para um teste de Magias de Bônus, página 8 do Manual do
resistência contra a sua magia é 10 + o nível Jogador.)
da magia + seu modificador Int.

3
Magias Conhecidas: Você começa a jogar não se estende a armaduras médias ou
sabendo duas magias de nível 0 e duas de 1º pesadas, nem a escudos pesados. Essa
nível, escolhidas na lista de magias do habilidade não se aplica a magias obtidas de
crepúsculo. Você também conhece uma magia uma classe diferente de conjuração.
adicional de nível 0 para cada ponto de bônus No 4º nível, você aprende a usar
de Inteligência. armaduras médias sem chance de falha de
Cada vez que você ganha um novo magia arcana.
nível de classe, aprende uma magia adicional No 7º nível, você aprende a usar um
de qualquer nível que puder conjurar, escudo pesado sem chance de falha de magia
escolhido na lista de magia do lâmina arcana.
crepuscular. Ao atingir o 5º nível, e em Magia em Combate: No 2º nível, você ganha
todos os níveis ímpares subsequentes, você Magia em Combate como um talento bônus.
pode optar por aprender um novo magia no Canalização Arcana (Sob): A partir do 3º
lugar daquele que você já conhece. Na nível, você pode usar uma ação padrão para
verdade, você perde o acesso da magia antiga conjurar qualquer magia de toque que você
em troca de ganhar uma nova. A nova magia conhece e liberá-lo através de sua arma com
deve ser o mesmo nível que a da magia que um ataque corpo a corpo. conjurar uma magia
está sendo trocada e deve ser pelo menos dois dessa maneira não provoca ataques de
nível abaixo da magia de nível mais alto que oportunidade. A magia deve ter um tempo de
você pode conjurar. Por exemplo, ao atingir o execução de 1 ação padrão ou menor. Se o
9º nível, você pode negociar uma única ataque corpo a corpo for bem sucedido, ele
mágica de 1º nível (dois níveis abaixo da causa dano normalmente; então o efeito da
mágica de mais alto nível que você pode magia é resolvido.
conjurar, que é o 3º) por uma mágica diferente No 13º nível, você pode conjurar
de 1º nível. Você pode trocar apenas uma qualquer magia de toque que você conhece
magia em um determinado nível e deve como parte de uma ação de ataque completa,
escolher se deseja ou não trocar a magia ao e a magia afeta cada alvo atingido em
mesmo tempo em que obtém novas magias combate corpo a corpo nessa rodada. Fazer
conhecidos para o nível. isso libera a magia no final da rodada, no caso
Você não precisa preparar magias com de uma magia de toque que duraria mais do
antecedência. Você pode conjurar qualquer que 1 rodada.
magia que você conhece a qualquer momento, Conjuração Rápida: A partir do 5º nível,
supondo que você ainda não tenha usado suas você pode conjurar uma magia por dia como
magias por dia para esse nível de magia. uma ação rápida, desde que o tempo de
Harmonização Arcana (SM): Você pode usar execução da magia seja de 1 ação padrão ou
os poderes parecidos com magia que globos de menor.
luz, detectar mágica, brilho, som fantasma e ler Você pode usar essa habilidade duas
mágica um total de vezes por dia igual a 3 + vezes por dia no 10º nível, três vezes por dia
seu modificador Int. Esses poderes parecidos no 15º nível e quatro vezes por dia no 20º
com magia não contam contra o total de nível.
magias conhecidos ou magias por dia. Poder Mágico (Ext): A partir do 6º nível,
Armadura de Mago (Ext): Normalmente, você pode superar mais facilmente a
qualquer tipo de armadura interfere nos gestos resistência mágica de qualquer oponente que
de um conjurador arcano, o que pode causar você acerte com sucesso com um ataque
falhas nas magias se essas magias tiverem um corpo a corpo. Se você acertar um oponente
componente gesticular. O foco limitado e o com um ataque corpo a corpo, você ganha um
treinamento especializado de uma lâmina do bônus de +2 no seu teste de nível de
crepúsculo, no entanto, permitem evitar falhas conjurador para superar a resistência à magia
de magias arcanas, desde que você use pelo restante do encontro. Esse bônus
armaduras e escudos leves. Este treinamento

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aumenta para +3 no 11º nível, para +4 no 16º talentos metamagicos, como silenciar súbito e
nível e para +5 no 18º nível. potencializar súbito, ambos no Livro
JOGANDO COM LÂMINA Completo do Arcano.
DO CREPÚSCULO Não deixe de pensar um pouco no seu
Uma lâmina do crepúsculo pode ocupar o equipamento também. Gaste 30% de sua
lugar do guerreiro nas fileiras da frente de um riqueza na armadura mais pesada que você
grupo ou atacar seus inimigos à distância, puder gerenciar, sem arriscar a chance de
como um mago. Embora você não seja tão falha com magias arcanas (geralmente mitral e
bom quanto um guerreiro dedicado ou um / ou com a habilidade especial do
mago ou feiticeiro dedicado nessas funções, crepúsculo). Gaste 20% em sua arma principal
você é razoavelmente eficaz em qualquer uma e 20% em itens que melhoram sua
delas e pode mudar de função, conforme Inteligência, Força e testes de resistência.
necessário. Gaste 20% em varinhas e pergaminhos e os
Escolher o caminho do lâmina do 10% restantes em itens diversos e em um
crepúsculo significa que você não precisa pacote básico de aventuras.
escolher entre ser um especialista em combate Suas habilidades de conjuração e
e um conjurador de magia. Você desfruta do combate também permitem a você entrar em
melhor dos dois mundos e realiza qualquer classes de prestígio que são adequadas para
missão que prometa melhorar tanto a sua corpo a corpo ou conjuradoras.
conjuração quanto a sua proeza.
Impulsionado para dominar simultaneamente LAMINA DO CREPUSCULAR NO
tanto o jogo de espadas quanto a conjuração MUNDO
de magias, você pode se dedicar a mergulhar “Suas magias não podem penetrar minhas defesas
em ruínas antigas para aprender mais sobre as mágicas”. Você está desamparado,
lâminas crepusculares originais ou passear por Mago!"
toda parte procurando outras lâminas do – Últimas palavras de Zufir Halaq,
crepúsculo interessadas em restaurar a classe à senhor rakshasa.
sua glória anterior.
Progressão: Como o feiticeiro, você enfrenta O lâmina do crepúsculo combina as melhores
uma decisão crucial: quais magias colocar na características do guerreiro e do mago.
sua lista conhecida de magias. As magias Lâminas do crepúsculo tornam se inimigos
ofensivas da sua lista de magias se enquadram perigosos porque têm muitas opções, mágicas
em três categorias principais: magias de toque, e marciais, disponíveis a cada rodada; sua
magias de alcance único de alvo e cones de capacidade de conjurar magias de toque
curto alcance. Escolha pelo menos uma magia através de um ataque corpo a corpo é
de toque, como toque chocante, para tirar particularmente potente.
proveito de sua capacidade de canalização
arcana. Você também deve usar uma magia Vida Cotidiana: A vida de um lamina do
de movimento, como recuo acelerado rápido, e crepúsculo é de constante treinamento. Cada
uma magia de melhoria de ataque, como lâmina do crepúsculo deve ser
ataque certeiro ou arma mágica. Futuras seleções simultaneamente um mestre de espadas, um
de magias podem adaptar seu repertório ao conjurador de magia hábil e um especialista
papel que você mais costuma preencher, seja nas técnicas esotéricas de canalização arcana.
um guerreiro na linha de frente ou um sutil Cada um desses elementos requer anos para
conjurador. dominar; junte-os e você terá um regime de
Atribua o máximo de pontos de treinamento que apenas os personagens mais
pericia possível em Concentração, motivados podem manter. O típico lamina do
Conhecimento (arcana) e Sentir Motivação. crepúsculo faz exercício no pátio do castelo
Para Talentos, use o talento Foco em Arma antes que os outros personagens acordem de
(espada longa) e considere também repentinos manhã e pratica gestos gesticulares muito

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tempo depois que todos os outros dormem à amigos rápidos e agora fazem questão de
noite. Exceções existem, é claro, mas em geral duelar pelo menos uma vez por ano.
as lâminas crepusculares têm a reputação de Organizações: Por causa da herança élfica da
indivíduos motivados e focados. classe, muitas lâminas do crepúsculo tender
Notáveis: Como os lâminas do crepúsculo em direção às terras dos elfos, mesmo que não
são poucos e distantes entre si, são solitários sejam elfos. O conhecimento das técnicas de
naturais, vagando por toda parte em busca de combate os lâminas do crepúsculo é
aventuras que serão um desafio adequado suficientemente raro que não exista uma
para sua combinação única de habilidades. É grande companhia de lâminas do crepúsculo -
o caso de Gwilor, o Veloz, um elfo selvagem ou, se houver, é um segredo bem guardado.
que se aventurou nas florestas de seu povo por Durante séculos, a classe foi sustentada por
mais de um século antes de se comprometer nada mais do que mestres solitários que
inteiramente com uma cruzada contra os ensinam habilidades e magias dos laminas do
duergar e passar o resto de sua longa carreira crepúsculo a aprendizes dignos e por aqueles
em longas incursões no subsolo. que aprenderam as técnicas de tomos há
Outros lâminas do crepúsculo se muito negligenciado e manuais de
juntam a grupos de aventuras com ideias treinamento. Mais recentemente, surgiram
semelhantes. Dada sua própria mistura de algumas lâminas do crepúsculo autodidatas
habilidades corpo a corpo e de conjurador de que dominam as técnicas difíceis exigidas pela
magia, os lâminas do crepúsculo estão classe por algum instinto inato. Não importa
dispostas a experimentar combinações qual seja sua origem, todos são iguais aos
incomuns, como no caso de Taiglin, a Feira, olhos de seus companheiros lamina do
um lâmina do crepúsculo elfo cinza que crepúsculo.
formou um grupo de grande sucesso com uma Os lâminas do crepúsculo adoram se
lâmina maldita humana e um halfling mago testar; nas raras ocasiões em que os caminhos
da guerra. de dois aventureiros se cruzam, eles sempre
Outros ainda estão inquietos, dão tempo para um duelo amigável antes de
passando de grupo em grupo e de área em partirem. Dado o tempo de vida dos elfos,
área em busca de novos desafios. Por alguns laminas do crepúsculo mantêm
exemplo, Hallia Yelebane, uma lamina do rivalidades amigáveis que podem durar
crepúsculo autodidata, raramente fica no séculos.
mesmo país por mais de um mês ou dois. Ela NPC e Reações: Poucas pessoas comuns
chega, procura um desafio adequado para entendem quem ou o que realmente são os
seus talentos, se joga nessa aventura e depois lâminas do crepúsculo, e a maioria presume
segue em frente. No curso de sua carreira que esses lâminas do crepúsculo que eles
(breve para os padrões élficos), ela resgatou conhecem são simplesmente guerreiro com
uma halfling em metrópole, de uma cabala de um pouco de habilidade de magia (ou vice-
devoradores de mente que estavam versa). As lendas falam de heróis elfos
“cultivando” os pequenos humanóides para habilidosos com lâmina e magia, mas esses
devorar seus cérebros, unidos a um monge contos pouco servem para informar qualquer
githzerai para derrotar um famoso cavaleiro pessoa sobre as habilidades específicas das
githyanki (e reivindicou sua espada de prata lâminas do crepúsculo. A maioria dos
como dela) e expor os infiltrados malenti em aventureiros reage aos lâminas do crepúsculo
uma comunidade de elfos aquáticos e, assim, com alguma cautela, porque a combinação de
impediu uma invasão sahuagin, juntamente habilidades de uma crepúsculo torna muito
com outras façanhas. O apelido de Hallia difícil julgar quão poderoso ou capaz esse
deriva de sua inesperada vitória, no início de personagem é em qualquer situação.
sua carreira, sobre um de seus companheiros
lamina do crepúsculo, o elfo Yele, que até CONHECIMENTO
então se gabava de nunca ter sido derrotado LAMINA DO CREPÚSCULO.
em um duelo individual. Os dois se tornaram

6
Personagens com graduação de conhecimento ataques corpo a corpo, exceto quando fazem
(arcana) podem pesquisar lâminas do ataques furtivos, mas quando magicamente
crepúsculo para aprender mais sobre eles. impulsionados pela força de touro e similares a
Quando um personagem faz um teste de um guerreiro com armas grandes, eles podem
pericia, leitura ou parafraseie o seguinte, ser inesperadamente mortais contra aqueles
incluindo as informações dos CDs inferiores. que os subestimam - o que, afinal, é a essência
CD 10: Alguns elfos têm a capacidade de da classe lamina do crepúsculo.
lançar magias arcanas enquanto estão Exemplo de encontro: Um encontro com
envolvidos em combate corpo a corpo; esses uma lâmina do crepúsculo deve destacar o
elfos são conhecidos como lâminas do uso combinado de magias e habilidades corpo
crepúsculo. a corpo. O lamina do crepúsculo deve usar
CD 15: Nem todos os lâminas do crepúsculo suas magias para forçar os PJs a se
são elfos; às vezes, membros de outras raças aproximarem dele corpo a corpo, e então ele
dominam as técnicas especiais da classe de deve atacá-los com uma enxurrada de magias
conjurar magias em combate corpo a corpo. de toque lançados através de seus ataques
CD 20: Lâminas do crepúsculo preservam corpo a corpo. Lutar contra uma lâmina do
uma tradição antiga que lhes permite causar crepúsculo vilã deve ser complicado, porque
dano das magias através de ataques com ele usará as ferramentas mais eficazes contra
armas. cada personagem (por exemplo, magias que
exigem teste de reflexos contra os guerreiros e
LAMINAS DO CREPÚSCULO NO JOGO poderosos ataques corpo a corpo contra o
Laminas do crepúsculo se encaixam mago).
facilmente em um jogo em andamento por Exp: Yele um personagem de nível 7º
causa de seu pequeno número e enigmática sempre foi atraído tanto pelo combate físico
mistura de habilidades. A presença da classe é quanto pelo estudo da magia. Como um
facilmente explicada à medida que seus lamina do crepúsculo, ele combina os dois em
jogadores exploram mais do mundo - eles um sem emendar os estilos de luta. Um
simplesmente não haviam encontrado aventureiro pela profissão, Yele poderia
nenhuma lâmina do crepúsculo até agora, ou encontrar os personagens como amigo ou
tinham confundido aqueles que encontraram inimigo. Se como inimigo, é porque algum
com multiclasses guerreiro/mago. Agora que inimigo dos aventureiros encorajou Yele a
eles descobriram esse aspecto da persegui-los por algum motivo, talvez para
configuração, no entanto, estão livres para ganhar algum tesouro mágico atualmente em
entrar em classe múltipla na classe lâmina do seu poder que aumentaria significativamente
crepúsculo ou começar um novo personagem tanto a esgrima ou a conjuração de magias. Se
com níveis apenas na nova classe. como amigo, Yele poderia se juntar aos
Adaptações: Uma das maneiras mais aventureiros para procurar alguma parte
interessantes de adaptar essa classe à sua perdida da tradição arcana ou porque a
campanha é manter as habilidades da classe missão deles o acerta como provavelmente
mais ou menos as mesmas, mas mudar a raça um desafio interessante para seus talentos.
envolvida. Por exemplo, os githyanki têm Lista de Magias do Lâmina do Crepúsculo
uma tradição de guerreiros/ magos A lista de magias de um lamina do crepúsculo
multiclasses conhecidos como gish; esses aparece abaixo. As magias com * estão
indivíduos poderiam ser facilmente descrito mais a baixo.
reconcebidos como uma classe de lâmina do Magias de 0º: raio de ácido, romper
crepúsculo gith. Combinações inesperadas moto-vivo, raio de gelo, toque da fadiga.
seriam as mais impressionantes, como uma Magias de 1º: mão imobilizante de
classe de halfling lamina do crepúsculo bigby*, lâmina de sangue*, mãos flamejantes,
anteriormente não revelado. Afinal, poucos causar medo, toque macabro, leque cromático, salto,
esperam que os halflings se envolvam em raio de fogo de kelgore*, desviar menor*, arma

7
mágica, nevoa obscurecente, raio do Teste de Resistência: Reflexos nega.
enfraquecimento, resistência a elementos, Resistência à Magia: Sim.
despertar*, toque chocante, ficar de pé*, recuo
acelerado rápido, ataque certeiro. Uma mão grande e brilhante, do tamanho de um
Magias de 2º: poder animalesco, vigor do torso humano, aparece na frente da criatura e
urso, punho impressionante de bigby*, força do apanha suas pernas.
touro, agilidade do gato, visão no escuro, desviar*,
salto dimensional*, toque do carniçal, flecha ácida A mão grande segura às pernas da criatura
de melf, ver o invisível, raio perseguidor, patas de alvo em uma manobra imobilização (Livro do
aranha, estender arma*, ataque certo*, voo rápido, Jogador 136). Essa tentativa de imobilização
invisibilidade rápida, toque da idiotice. não provoca ataques de oportunidade. Seu
Magias de 3º: coroa do poder*, coroa de bônus de ataque é igual ao seu nível de
proteção*, toque dissipador*, escaravelhos da conjurador + seu modificador de habilidade +
condenação*, égide de energia*, surto de energia*, 2 para o valor de Força da mão (14). A mão
arma mágica maior, parar*, lâmina afiada, tem um bônus de +1 na tentativa de
proteção contra elementos, raio da exaustão, imobilização para cada três níveis de
reagurpar*, toque vampírico. conjurador, até um máximo de +5 no 15º
Magias de 4º: mão interposta de bigby, nível.
explosão canalizada*, porta dimensional, dissipar Componentes Materiais: Três contas de
magia, dreno temporário, escudo do fogo, assassino vidro.
fantasmagórico, grito, arma tóxica*.
Magias de 5º: punho cerrado de bigby,
corrente de relâmpagos, desintegrar, imobilizar Lâmina de Sangue
monstro, raio polar, dissipar cortante*, escudo Necromancia
sônico*, onda da fadiga. Nível: Ass 1, Alg 1, Clr 1, Fet/Mag 1 Ldc 1.
Componentes: V, G.
Ldc* = Lâmina do Crepúsculo. Tempo de Execução: 1 ação rápida.
Eng* = Enganador Alcance: Toque.
Alvo: Arma tocada.
NOVA HABILIDADE ESPECIAL DE Duração: 1 rodada/ nível ou até descarregar.
ARMADURA: CREPÚSCULO Teste de Resistência: Nenhum.
Essa habilidade especial de armadura, que Resistência à Magia: Não.
apareceu pela primeira vez no suplemento
Livro dos Exaltados, é de uso especial para as Sangue vermelho irrompe ao longo da lâmina,
lâminas do crepúsculo. Essa armadura se clava ou ponto da arma. O sangue escorre para
torna translúcida quando vestida e possui um respingar em gotas espessas e viscosas no chão.
leve brilho da cor do pôr do sol. A armadura
crepúsculo reduz em 10% a chance de falha Essa magia infunde a arma tocada com
na magia arcana. Abjuração fraca; NC 5º; energia maligna. Na próxima vez que essa
Crie Armas e Armaduras Mágicas; Bônus de arma atingir um ser vivo, uma lâmina de
preço: +1. sangue e descarregada. A magia causa 1d6
pontos de dano extra contra o alvo do ataque.
Mão Imobilizante de Bigby Você pode voluntariamente receber 5 pontos
Evocação [Energia] de dano para fortalecer a arma e causar um
Nível: Ldc 1, Mag/Fet 1. extra de 2d6 pontos de dano (para um total de
Componentes: V, G, M. 3d6 pontos de dano extra). A arma perde essa
Tempo de Execução: 1 ação padrão. propriedade se o usuário a deixar cair ou se
Alcance: Médio (30m + 3m / nível). perder o contato com ela.
Alvo: Uma criatura.
Duração: Instantânea.

8
Raio de Fogo de Kelgore
Conjuração/Evocação [Fogo] Despertar
Nível: Ldc 1, Mag/Fet 1. Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Componentes: V, G, M. Nível: Eng 1, Ldc 1, Mag/Fet 1.
Tempo de Execução: 1 ação padrão. Componentes: V, G.
Alcance: Médio (30m + 3m / nível). Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alvo: Uma criatura. Alcance: Curto (7,5m + 1,5m 2/níveis).
Duração: Instantânea. Alvo: Explosão de 3m.
Teste de Resistência: Reflexos nega. Duração: Instantânea.
Resistência à Magia: Veja o texto. Teste de Resistência: Nenhum.
Resistência à Magia: Não.
Você conjura um pedaço de rocha em brasa e a
lança em direção a um oponente. Como se linhas Com um estalo alto de seus dedos, você faz com que
através do ar, uma nuvem de energia arcana crepita quaisquer criaturas adormecidas na área da magia
ao seu redor. sejam despertadas.

Essa magia conjura uma pequena esfera de Essa magia desperta as criaturas do sono
rocha e a embasa em energia arcana. Essa mágico e não mágico. Este feitiço não tem
magia causa 1d6 pontos de dano de fogo por efeito em criaturas inconscientes devido à
nível de conjurador (máximo de 5d6). Se você redução a pontos de vida negativos ou que
não conseguir superar a resistência à magia do sofreram dano não-letal além dos pontos de
alvo, ele ainda causa 1d6 pontos de dano de vida atuais.
fogo pelo calor e pela força do impacto do
orbe conjurado.
Componente Material: um punhado de Ficar de Pé
cinzas. Conjuração [Teletransporte]
Nível: Ldc 1, Mag/Fet 1.
Componentes: V, G.
Desviar Menor Tempo de Execução: 1 ação imediata.
Abjuração [Energia] Alcance: Curto (7,5m + 1,5m 2/nível).
Nível: Ldc 1, Mag/Fet 1. Alvo: Uma criatura propensa e disposta.
Componentes: V. Duração: Instantânea.
Tempo de Execução: 1 ação imediata. Teste de Resistência: Vontade nega
Alcance: Pessoal. (inofensivo).
Alvo: Você. Resistência à Magia: Sim (inofensivo).
Duração: 1 rodada ou até descarregar.
Com um gesto rápido de seus braços para cima e
Com uma palavra, você evoca uma barreira de um único comando de clarinete ("de pé!"), Você
energia invisível. Você projeta um campo de energia permite que a criatura propensa se levante com
invisível, criando uma barreira protetora de curta segurança.
duração.
A criatura em questão imediatamente se
Você ganha um bônus de deflexão no seu CA levanta, sem provocar ataques de
contra um único ataque; esse bônus é igual a oportunidade.
+1 a cada três níveis de conjurador (máximo
+5). Você pode lançar essa magia mesmo
quando não é a sua vez; no entanto, você deve Poder Animalístico
lançá-lo antes que seu oponente faça o ataque Transmutação
dele para obter o benefício. Nível: Clr 2, Drd 2, Ldc 2, Rgr 2, Fet/Mag 2.
Componentes: V, G, M.

9
Tempo de Execução: 1 ação padrão. Componentes Materiais: Três contas de
Alcance: Toque. vidro.
Alvo: Criatura tocada.
Duração: 1 minuto / nível.
Teste de Resistência: Vontade nega Desviar
(inofensivo). Abjuração [Energia]
Resistência à Magia: Sim (inofensivo). Nível: Ldc 2, Mag/Fet 2.
Componentes: V.
Um halo brilhante de luz verde aparece ao redor da Tempo de Execução: 1 ação imediata.
criatura. À medida que a luz diminui, a criatura Alcance: Pessoal.
parece um pouco maior e assume um semblante Alvo: Você.
mais animalesco e até mais selvagem. Duração: 1 rodada ou até descarregar.

Você imbui o alvo com um aspecto do mundo Essa magia funciona como desvio menor,
natural. O alvo ganha um bônus de melhoria exceto que você ganha um bônus de escudo
de +2 em Força, Destreza e Constituição. na CA igual a 1/2 do seu nível de conjurador
Componente Material: um pouco de (arredondado para baixo) contra o próximo
pelo de animal, penas ou pele. ataque feito contra você antes do final do seu
próximo turno.

Punho Impressionante de Bigby


Evocação [Energia] Salto Dimensional
Nível: Ldc 2, Mag/Fet 2. Conjuração (Teletransporte)
Componentes: V, G, M. Nível: Ldc 2, Mag/Fet 2.
Tempo de Execução: 1 ação padrão. Componentes: V.
Alcance: Médio (30m + 3m / nível). Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alvo: Uma criatura. Alcance: Toque.
Duração: Instantânea. Alvo: Criatura tocada.
Teste de Resistência: Reflexos parcial. Duração: Instantânea.
Resistência à Magia: Sim. Teste de Resistência: Vontade nega.
Resistência à Magia: Sim.
Um punho grande e brilhante, do tamanho de um
torso humano, aparece na frente da criatura e bate Pálidos motivos de dança de luz e agite sobre a
nela com grande força. ponta dos dedos. Quando você toca na criatura, ela
desaparece, deixa uma nuvem de partículas e
O bônus de ataque deste punho reaparece em algum lugar próximo.
impressionante é igual ao seu nível de
conjurador + seu modificador de habilidade Você teleporta instantaneamente a criatura em
principal + 2 pelo modificador de Força da questão a uma distância de 1,5m a cada dois
mão (14). O punho causa 1d6 pontos de dano níveis de conjurador. O destino deve ser um
não-letal a cada dois níveis de conjurador espaço desocupado dentro da linha de visão.
(máximo de 5d6) e tenta um encontrão (Livro
do jogador 132). O punho tem um bônus de
+4 mais +1 a cada dois níveis de conjurador Raio Perseguidor
na tentativa de encontrão e, se for bem- Evocação [Energia]
sucedido, derruba o sujeito na direção de sua Nível: Ldc 2, Mag/Fet 2.
escolha. Este movimento não provoca ataques Componentes: V, G.
de oportunidade. Um sujeito que obtém Tempo de Execução: 1 ação padrão.
sucesso em seu reflexo sofre metade do dano e Alcance: Médio (30m + 3m / nível).
não está sujeito à tentativa de encontrão. Efeito: Raio.

10
Duração: Instantânea; veja o texto. alcance a uma arma corpo a corpo para um
Teste de Resistência: Nenhum. único ataque.
Resistência à Magia: Sim.

Um raio de eletricidade surge da sua mão. Ele Ataque Certo


serpenteia em torno de obstáculos, cobertura e Adivinhação
outros impedimentos a caminho de seu alvo. Nível: Ldc 2, Mag/Fet 2.
Componentes: V.
Você cria um raio que causa 4d6 pontos de Tempo de Execução: 1 ação rápida.
dano de eletricidade se atingir o seu alvo. Alcance: Pessoal.
Embora esse raio exija um ataque de toque à Alvo: Você.
distância para atingir um oponente, ele ignora Duração: 1 rodada ou até descarregar.
a camuflagem e a cobertura (mas não a
camuflagem total ou a cobertura total) e não Você obtém um vislumbre fugaz do futuro, o
recebe a penalidade padrão por atirar em suficiente para guiar seu ataque iminente.
combate corpo a corpo. Você lança essa magia imediatamente antes de fazer
Além do dano causado, o raio cria um um teste de ataque.
elo de energia entre você e o sujeito.
Se este raio atingir o alvo e causar dano, você Você pode ver o futuro desse ataque,
recebe um bônus de +4 nos ataques que você concedendo a você um bônus de intuição de
faz com magias de raio (incluindo outro +1 a cada três níveis de conjurador em sua
conjurador deste que desejado) contra o alvo próxima jogada de ataque.
por 1 rodada por nível de conjurador. Se você
lançar raio perseguidor uma segunda vez em
uma criatura que ainda está vinculada a você Coroa do Poder
de um elenco anterior, a duração do novo elo Transmutação
se sobrepõe (não se acumula) à duração Nível: Clr 3, Ldc 3, Mag/Fet 3.
restante do anterior. Componentes: V, G, F.
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Toque.
Estender Arma Alvo: Criatura tocada.
Transmutação Duração: 1 hora/ nível (D) ou até
Nível: Brd 2, Clr 2, Ldc 2, Mag/Fet 2. descarregar.
Componentes: V. Teste de Resistência: Vontade nega
Tempo de Execução: 1 ação rápida. (inofensivo).
Alcance: 0m. Resistência à Magia: Sim (inofensivo).
Alvo: Arma corpo a corpo empunhada.
Duração: Um ataque. Uma coroa de cobre comum aparece na cabeça do
Teste de Resistência: Vontade nega alvo. A coroa tem uma peça frontal criada para se
(inofensivo, objeto). parecer com a cabeça de um touro.
Resistência à Magia: Sim (inofensivo,
objeto). Esta magia cria uma coroa de energia mágica
que concede ao alvo da magia um bônus de
Com um único enunciado, a arma na sua mão se aprimoramento de +2 em Força.
alonga sem se tornar estranha ou pesada. Como uma ação imediata, a criatura
usando a coroa de poder pode descarregar sua
A arma afetada se estende, estendendo-se em mágica para ganhar um bônus de melhoria de
direção ao alvo, embora possa ser manejada +8 em Força por 1 rodada. A magia termina
normalmente. A magia adiciona mais 1,5m de depois que o usuário usa a coroa dessa
maneira.

11
A coroa ocupa espaço no corpo como Alvo: Uma criatura tocada, objeto ou efeito
faixa na cabeça, chapéu ou elmo. Se a coroa da magia.
for removida, a magia termina Duração: Instantânea.
imediatamente. Teste de Resistência: Nenhum.
Foco: Um aro de cobre com 15 cm de Resistência à Magia: Não.
diâmetro.
Seu toque faz com que uma magia se solte de sua
fonte e se dissipe no nada.
Coroa de Proteção
Transmutação Você pode usar o toque dissipador para
Nível: Clr 3, Ldc 3, Mag/Fet 3. encerrar uma magia em andamento que foi
Componentes: V, G, F. conjurada em uma criatura ou objeto, ou uma
Tempo de Execução: 1 ação padrão. magia que tenha um efeito contínuo
Alcance: Toque. perceptível. Você faz um teste de dissipação
Alvo: Criatura tocada. (1d20 + seu nível de conjurador, máximo
Duração: 1 hora/ nível (D) ou até +10) contra o efeito da magia com o nível de
descarregar. conjurador mais alto. Se esse teste falhar,
Teste de Resistência: Vontade nega você faz testes de dissipação contra magias
(inofensivo). progressivamente mais fracas até que você
Resistência à Magia: Sim (inofensivo). dissipe uma magia ou até falhar em todos os
seus testes. Itens mágicos carregados por uma
Uma coroa de energia cintilante aparece na cabeça criatura não são afetados.
do alvo. Um escudo de energia quase invisível se
projeta ao seu redor, impedindo ataques
direcionados ao alvo. Escaravelhos da Condenação
Conjuração/Necromancia
Esta magia cria uma coroa de energia mágica Nível: Ldc 3, Mag/Fet 4.
que concede ao alvo da magia um bônus de Componentes: V, G.
deflexão +1 na CA e um bônus de +1 em Tempo de Execução: 1 ação padrão.
todos os testes de resistência +1. Alcance: 18m.
Como ação imediata, a criatura que Área: Explosão em forma de cone.
usa uma coroa de proteção pode descarregar sua Duração: Instantânea.
mágica para ganhar um bônus de deflexão +4 Teste de Resistência: Vontade metade.
em CA ou um bônus de +4 em todos os testes Resistência à Magia: Veja o texto.
de resistência por 1 rodada.
A magia termina depois que o usuário Um enxame de escaravelhos surge da sua mão
usa a coroa dessa maneira. A estendida. Esses insetos picam e mordem todas as
coroa ocupa espaço no corpo como faixa na criaturas vivas da região e depois retornam a você
cabeça, chapéu ou elmo. Se a coroa for com a essência da vida roubada de suas vítimas.
removida, a magia termina imediatamente.
Foco: Um aro de ferro com 15 cm de Esta magia tem dois efeitos. Causa 1d6 pontos
diâmetro. de Dano a cada dois níveis de conjurador
(máximo de 10d6) a todas as criaturas da
área. A resistência à magia não se aplica a
Toque Dissipador esse dano. No entanto, a resistência à magia
Abjuração se aplica ao efeito secundário da magia. Se
Nível: Ldc 3, Mag/Fet 2. você superar a resistência à mágica de uma
Componentes: V, G. criatura, você ganha 1d4 de pontos de vida
Tempo de Execução: 1 ação padrão. temporários enquanto os escaravelhos se
Alcance: Toque. deleitam com a energia arcana da criatura e o

12
dreno da energia o traz para você. Você ganha Duração: 1 rodada.
esses pontos de vida temporários para cada Teste de Resistência: Vontade nega
criatura cuja resistência à mágica você supera. (inofensivo).
Você nunca ganha pontos de vida temporários Resistência à Magia: Não (inofensivo).
de criaturas que não têm resistência a magia.
Os pontos de vida temporários obtidos Com uma única expressão, você embainha a arma
com essa magia duram até 1 hora. em energia elemental - pingando ácido, vaporoso de
gelo, eletricidade crepitante, chama fumegante ou ar
estrondoso.
Égide de Energia
Abjuração Você temporariamente imbui uma arma com
Nível: Clr 3, Ldc 3, Mag/Fet 3. energia elemental. Ao conjurar essa magia,
Componentes: V, FD. especifique um tipo de energia (ácido, frio,
Tempo de Execução: 1 ação imediata. eletricidade, fogo ou sônico). Essa magia é
Alcance: Curto (7,5m +1,5 2/níveis). daquele tipo, e a arma alvo está embainhada
Alvo: Uma criatura. com essa energia. Se o ataque for bem
Duração: 1 rodada. sucedido, ele causa 1d6 pontos de dano extra
Teste de Resistência: Vontade nega do tipo de energia especificado.
(inofensivo).
Resistência à Magia: Não (inofensivo).
Parar
Uma onda quase invisível de energia mágica Transmutação
percorre a criatura tocada, concedendo resistência a Nível: Brd 3, Eng 3, Ldc 3, Mag/Fet 3.
um tipo de energia especificado por você durante a Componentes: V.
conjuração da magia. Tempo de Execução: 1 ação imediata.
Alcance: Curto (7,5m +1,5 2/níveis).
Ao conjurar uma égide de energia, especifique Alvo: Uma criatura.
um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, Duração: 1 rodada.
fogo ou sônico). Contra o próximo ataque Teste de Resistência: Vontade nega.
usando esse tipo de energia que tem como Resistência à Magia: Sim.
alvo o sujeito, ele ganha resistência 20.
Você pronuncia a palavra "Pare!" e, naquele
instante, os pés da criatura grudam no chão.
Surto de Energia Os pés da criatura (ou o que quer que passe por seus
Transmutação [Ver o texto para surto de pés) ficam momentaneamente presos no chão.
energia menor]
Nível: Ldc 3, Mag/Fet 3. A criatura deve parar de se mover e não pode
se mover mais longe no seu turno atual.
Essa magia funciona como surto de energia Esta magia não tem efeito em criaturas que
menor, exceto que o ataque causa 2d6 pontos não estão tocando o chão (como criaturas
adicionais de dano de energia. voadoras), e o alvo ainda pode usar uma ação
padrão (se houver uma disponível nesta
rodada) para se mover por meio da mágica de
Surto de Energia Menor teletransporte.
Transmutação [Ver o texto] Você pode conjurar essa magia
Nível: Mag/Fet 2. mesmo quando não seja não sua vez; no
Componentes: V. entanto, você deve lançá-la antes que seu
Tempo de Execução: 1 ação rápida. oponente termine seu movimento no turno
Alcance: Curto (7,5m +1,5 2/níveis). atual para obter o benefício.
Alvo: Uma arma.

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uma ação padrão, ele causa 1d6 pontos de
Reagrupar dano de fogo por nível de conjurador
Conjuração (Teletransporte) (máximo de 10d6) a todas as criaturas em um
Nível: Ldc 3, Mag/Fet 3. raio de 3m.
Componentes: V, G. Se você conjurar essa magia como
Tempo de Execução: 1 ação padrão. uma ação de rodada completa, ele causa 1d8
Alcance: Curto (7,5m +1,5 2/níveis). pontos de dano de fogo por nível de
Alvo: Uma criatura/ nível disposta. conjurador (máximo de 10d8) a todas as
Duração: instantânea. criaturas em um raio de 4,5m.
Teste de Resistência: Nenhum. Se você gastar 2 rodadas conjurado
Resistência à Magia: Não. esta magia, ele causa 1d10 pontos de dano de
fogo por nível de conjurador (máximo de
Você teleporta seus companheiros para o seu lado. 10d10) a todas as criaturas em um raio de 6m.
Você não precisa declarar
Cada alvo desta magia se teleporta para um antecipadamente quanto tempo deseja gastar
quadrado adjacente a você. Se esses conjurando a magia. Quando você começa a
quadrados estiverem ocupados ou não conjurar essa magia, decide que termina o
puderem suportar as criaturas teleportadas, processo após o tempo apropriado.
elas aparecerão o mais próximo possível de
você, em uma superfície que possa sustentá-
las, em um quadrado desocupado. Arma Tóxica
Conjuração (Criação)
Nível: Ldc 4, Mag/Fet 4.
Explosão Canalizada Componentes: V, G.
Evocação [Fogo] Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Nível: Ldc 4, Mag/Fet 4. Alcance: Toque.
Componentes: V, G. Alvo: Arma perfurante ou cortante tocada.
Tempo de Execução: Veja o texto. Duração: 1 hora ou ate descarregar.
Alcance: Médio (30m + 3m / nível). Teste de Resistência: Fotitude nega; veja o
Área: Veja o texto. texto.
Duração: Instantânea. Resistência à Magia: Não.
Teste de Resistência: Reflexos metade. Você toca a arma e um líquido oleoso aparece em
Resistência à Magia: Sim. sua superfície.

Uma esfera de energia ardente surge diante de você. Ao conjurar essa magia, você cobre a arma
Você canaliza energia para ela, fazendo-a borbulhar alvo com veneno. O próximo ataque corpo a
e fervendo de poder. Quando você emanar energia corpo bem sucedido com essa arma liberta o
suficiente na esfera, você a envia voando para seus veneno. O veneno causa 1d10 pontos de dano
inimigos. à Constituição imediatamente e outros 1d10
pontos de dano à Constituição 1 minuto
Esta magia cria um raio de energia ardente depois. Cada tentativa de dano pode ser
que explode seus inimigos. A força da magia negada por um teste de Fortitude (CD igual
depende da quantidade de tempo que você ao CD do teste de resistência da magia).
gasta canalizando energia para ele. Se a arma não conseguir um sucesso
Se você conjurar esta magia como após 1 hora, o veneno se torna inerte e
uma ação rápida, ele causa 1d4 pontos de evapora.
dano de fogo a cada dois níveis de conjurador
(máximo de 10d4) contra um único alvo de
sua escolha. Dissipar Cortante
Se você conjurar essa magia como Abjuração/Evocação

14
Nível: Ldc 5, Mag/Fet 5. (Dragon Magic)
Componentes: V, G. RECURSO DE CLASSE ALTERNATIVA
Tempo de Execução: 1 ação padrão.
Alcance: Médio (30m + 3m / nível). ESCAMA DE DRACONICA
Alvo: Uma criatura ou raio de 6m. Qualquer guerreiro sabe que habilidade na
Duração: Instantânea. batalha não é suficiente; você deve também se
Teste de Resistência: Nenhum. proteger contra os ataques de seus inimigos.
Resistência à Magia: Não. Uma armadura bem forjada pode significar a
diferença entre a vida e a morte, mas um
Você retira a energia mágica infundida dentro de guerreiro cujo próprio corpo é sua armadura
uma criatura, transformando-a em uma explosão tem uma vantagem imediata. Aqueles que
nociva de energia que queima na criatura antes de têm o sangue de dragões correndo em suas
se dissipar. veias podem obter esse benefício.
Classe: Qualquer classe padrão que conceda
Essa magia funciona como dissipar magia proficiência em armaduras pesadas, como
(Livro do Jogador 197), exceto como Guerreiro ou Paladino.
observado aqui. Qualquer criatura que tenha Nível: 1º (a menos que a classe conceda
um efeito mágico removido dela sofrera 2 proficiência em armaduras pesadas em um
pontos de dano por nível do efeito dissipado. nível que não seja o 1º, nesse caso o recurso
Se uma criatura perde os efeitos de várias pode ser usado apenas nesse nível).
magias, recebe dano para cada um. Requisito especial: Você deve ser do subtipo
sangue de dragão (na página 4) para
selecionar esse recurso de classe alternativa.
Escudo Sonico Contanto que você ganhe o subtipo sangue-
Evocação dragão no mesmo nível em que você ganharia
Nível: Brd 3, Ldc 5, Mag/Fet 5. a proficiência em armadura pesada, você pode
Componentes: V, G. selecionar esse recurso de classe, mesmo se
Tempo de Execução: 1 ação padrão. normalmente escolheria os recursos de classe
Alcance: Pessoal. antes de selecionar a opção que lhe concede o
Alvo: Você. subtipo. Por exemplo, um guerreiro humano
Duração: 1 rodada /nível. de 1º nível que usa Dragontouched (veja a
página 18) como um de seus talentos de 1º
O ar à sua volta muda e brilha como um campo de nível também pode selecionar esse recurso de
pura energia sônica se forma diante de você. Esse classe.
escudo repele todos os ataques com uma explosão de Substitui: Se você selecionar este recurso de
energia que faz o atacante tropeçar para trás. classe, você não ganha proficiência com
nenhum tipo de armadura. Se você obtiver
Essa magia concede a você um bônus de mais tarde alguma forma de capacidade de
deflexão de +4 na CA. Além disso, qualquer proficiência em armadura (como multiclasse
um que acertar você com um ataque corpo a ou através de um talento), você poderá
corpo sofrera 1d8 pontos de dano sônico e escolher naquele momento para ganhar essa
deve fazer um teste de resistência ao Fortitude proficiência, mas, em seguida, perder essa
ou ser derrubado a 1,5m de distância em um característica de classe. Se você já tem
espaço desocupado de sua escolha. Se proficiência com qualquer tipo de armadura,
nenhum espaço de tamanho suficiente estiver você deve perder essa proficiência para
disponível para entrar, ele sofrera 1d8 pontos selecionar este recurso de classe.
adicionais de dano sônico. Benefício: Você ganha a extraordinária
capacidade de crescer uma pele escamosa e
espessa que o protege você como uma
armadura. A pele de escama de dragão se

15
assemelha à escama de um dragão de sua
escolha (selecionada quando você ganha o
recurso de classe). A casca requer 8 horas para
crescer, mas esse processo pode ocorrer à
noite enquanto você dorme.
A pele escamosa concede a você um
bônus na sua Classe de Armadura igual a 6 +
1/3 do seu nível de classe na classe que lhe
concedeu alta proficiência em armadura (+7
de bônus para CA no 3º nível, +8 de bônus
para CA no 6º nível, e assim por diante, até
um bônus máximo de +12 para o AC no 18º
nível). Múltiplas classes que concedem a
proficiência em armadura se acumula para
determinar o bônus total da escama dragão.
Este bônus não se acumula com nenhum
talento, característica racial ou outra
habilidade especial que conceda a você um
bônus na Classe de Armadura. Além disso, à
medida que você alcança níveis mais altos,
sua escama lhe concede resistência ao ácido,
frio, eletricidade e fogo. Você ganha
resistência 5 no 5º nível, resistência 10 no 10º
nível, resistência 15 no 15º nível e resistência
20 no 20º nível.
Sua escama draconica é tratada como
armadura média com a finalidade de
determinar seu deslocamento e se você pode
usar recursos de classe ou outras habilidades
especiais. Ele permite um bônus máximo de
Destreza na Classe de Armadura de +2 e tem
uma penalidade de verificação de armadura
de –4. Você pode dormir com suas escamas
sem penalidade. Você não pode usar
nenhuma outra armadura enquanto suas
escamas estiverem presentes. Suas escamas
não são tratadas como armadura com a
finalidade de ser afetada por magias ou outras
habilidades. Você não pode conceder um
bônus de melhoria mágicas nas escamas, nem
pode imbuí-la com propriedades especiais,
como você poderia fazer em uma armadura
normal.
Você não pode tirar suas escamas
draconica mas pode optar por eliminá-la.
Fazer isso requer 10 minutos de concentração
e resultado em sua retirada de uma pilha de
escamas que se desintegram se for
manuseada. (Subtipo sangue de dragão
descrito mais em baixo).

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