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Trilha Grisha

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TRILHAS GRISHA custo pago por esse ritual e fazer um teste

oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se


vencer, você anula o dom, cancelando todos
A maioria dos grishas despertam suas os seus efeitos.
habilidades em idade bem jovem. Em Ravka, NEX 99% - Canalizar o Medo. Você aprende a
as crianças são testadas por examinadores
magia Canalizar o Medo.
Grisha assim que seus poderes são
detectados e, se presentes, são
posteriormente enviadas para treinar no
Pequeno Palácio. Embora as condições para a
Sangrador
herança dos poderes Grisha não sejam muito
claras, há casos de crianças que manifestam
as mesmas habilidades que um de seus pais. Os Sangradores têm a
A hierarquia grisha é composta por: capacidade de danificar
os órgãos e células de
uma pessoa e podem
Corporalki, A Ordem dos vivos e dos Mortos:
fazer qualquer coisa,
Curandeiros, Sangradores
desde desacelerar o
Etherealki, A Ordem dos Invocadores:
pulso de uma pessoa
Infernais, Aeros, Hidros.
para acalmá-la, tirar o
Materialki, A Ordem dos Fabricadores:
fôlego de seus pulmões
Durastes, Alquimistas.
e esmagar o coração de uma pessoa em seu
peito. Eles são identificados por seu kefta
vermelho com bordado preto. Todos os
Curandeiro Corporalkis estudam juntos nos dois
primeiros anos de educação no Pequeno
Palácio. Depois disso, esses grishas
escolhem entre Sangradores e Curandeiros e
Grishas que podem usar
são separados e seu treinamento diverge.
seus poderes para curar,
consertar ossos, fechar Sangradores famosos: Fedyor Kamisnky,
feridas, remover Ivan, Nina Zenik, Tamar Kir-Bataar, Tolya Yul-
condições e venenos. Bataar.
Curandeiros não podem
curar feridas infligidas por
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar seu
Nichevo’yas. Seus Keftas no
dom, você pode gastar seus próprios pontos
Segundo exército são vermelho com bordado
de vida para pagar o custo em pontos de
cinza.
mana, à taxa de 2 PV por PM pago. Pontos de
vida gastos dessa forma só podem ser
Curandeiros famosos: Grigori, Sankta
recuperados com descanso.
Anastasia, Sankta Magda.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer
dano de dons grisha, você pode gastar uma
NEX 10% - Amplificador. Quando conjurar seu reação e 2 PM para reduzir esse dano à
dom, você pode gastar +2 PM para aumentar metade.
seu alcance em um passo (de curto para NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que
médio, de médio para longo ou de longo para reduz um ou mais inimigos a 0 PV, você
extremo) ou dobrar sua área de efeito. recebe uma quantidade de PM temporários
NEX 40% - Acelerar dom. Uma vez por igual ao círculo do último dom utilizado. Por
rodada, você pode aumentar o custo de uma exemplo, se conjurar um dom de 2º círculo,
magia em 4 PM para conjurá-la como uma receberá 2 PM.
ação livre. NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende
NEX 65% - Anular Dom. Quando você ou seus a magia Medo Tangível.
aliados forem alvo de um dom grisha, você
pode gastar uma quantidade de PM igual ao
Etherealki Durastes

A segunda ordem dos Os Durastes podem


Grisha são os Etherealki, manipular qualquer
ou Ordem dos coisa sólida em um
Invocadores. Seus dons nível molecular,
Grishas os capacitam a incluindo madeira,
manipular os elementos plantas, metal, vidro,
do ar, fogo e água, cada pedra e muito mais.
um reconhecido por seus Com seus poderes, os
keftas azuis escuro e Durastes podem, por
bordados referentes ao exemplo, infundir um
seu dom, sendo eles: kefta de Grisha para
Vermelho para o ser à prova de balas,
Infernais, prata para os extrair material nocivo do corpo de uma
Aeros e azul claro para pessoa, fazer uma árvore crescer ou criar
os Hidros. Comumente armas que são quase inquebráveis. Eles são
Invocadores treinam em identificados por usar um kefta roxo com
pares; Infernais com bordados cinza. Embora considerado a ordem
outros infernais e Aeros mais baixa dos Grishas, uma vez que
com outros Hidros. raramente vão para batalha e não tem
capacidade ofensiva, o exército Grishas
estaria perdido sem os Materialki, que podem
Etherealkis famosos: manipular materiais compostos, sejam feitos
Zoya Nazyalensky, Kuwei pelo homem ou naturais, e assim são os
Yul-Bo, Darkling, Alina inventores e inovadores dos Grishas.
Starkov.
Durastes famosos: David Kostyk, Ilya
Morozova, Irina, Jesper Fahey.
NEX 5% - Nascido com o dom. Escolha a
escola do dom com o qual nasceu entre: NEX 5% - Fabricante. Criar ferramentas é
Infernal, Hidro ou Aeros. natural para você. Você pode modificar
NEX 10% - Saber Ampliado. Você aprende um pequenos itens mundanos em uma
dom de 1º círculo de sua escola. Toda vez que ferramenta grisha uma vez por dia. Escolha
ganha acesso a um novo círculo, aprende um um dom de 1º circulo da sua escola para
dom adicional daquele círculo. objeto simular seu efeito. Você leva 1 hora
NEX 40% - Estudioso. Você se esforça para para produzir a ferramenta e exige uma mão
aprender mais o rápido possível sobre seus livre e uma ação padrão para utilizá-la. O
dons, mas tem deveres demais para lembrar objeto é destruído após o uso. Você pode
sempre como fazê-los perfeitamente. Você acumular ferramentas grishas igual ao seu
aprende uma quantidade de dons da sua bônus de Inteligência.
escola de 1º e 2º círculos igual ao seu NEX 10% - Oficina de Campo. Você pode gastar
Intelecto. Quando ganha acesso a um novo uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do
círculo, pode aprender um novo dom. Para equipamento de seu grupo. Cada membro do
conjurá-los da forma correta requer estudo e grupo escolhe uma arma ou proteção para
tempo. Você gasta uma ação completa se manutenção. Armas recebem +1 em testes de
concentrando para conjurar os dons ataque e proteções aumenta a Defesa em +1. Os
estudados. benefícios duram um dia.
NEX 65% - Rituais Eficientes. A CD para NEX 40% - Olho Treinado. Você pode gastar
resistir a todos os seus rituais aumenta em uma ação completa para analisar um item.
+5. Você automaticamente descobre as
NEX 99% - Conhecendo o Medo. Você aprende propriedades do item e como utilizá-lo.
a magia Conhecendo o Medo.
NEX 65% - Encontrar fraqueza. Você pode NEX 10% - Armas grisha. Você aprende o dom
gastar uma ação de movimento e 2 PM para Amaldiçoar Arma. Se já o conhece, seu custo
analisar um objeto em alcance curto. Se fizer é reduzido em –1 PM. Além disso, quando
isso, ignora a resistência a dano dele. Você conjura esse dom, você pode usar Ocultismo,
também pode usar esta habilidade para em vez de Luta ou Pontaria, para testes de
encontrar uma fraqueza em um inimigo. Se ele ataque com a arma amaldiçoada.
estiver utilizando algum item de um fabricador NEX 40% - Mistura explosiva. Quando usa um
ou itens alquímicos, seus aliados recebem +2
item alquímico ou poção, você pode gastar 2
em seus testes de ataque contra ele. Os
PM para dobrar a área de efeito dele.
benefícios desta habilidade duram até o fim da
NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por
cena.
rodada, quando você lançar um item
NEX 99% - Obra Prima. Você fabrica sua obra-
alquímico ou poção que cause dano com
prima, aquela pela qual seu nome será
execução de uma ação padrão, pode gastar 2
lembrado em eras futuras. Você é livre para
PM para fazer um ataque como uma ação
criar as regras do item, mas ele deve ser
livre.
aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele
NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende
pode ter os benefícios de um item com seis
o ritual Lâmina do Medo.
modificações e qualquer dom escolhido,
incluindo Magia, mas sofre as consequências
de seu uso do mesmo modo. Considera-se
que você estava trabalhando no item e você
não gasta dinheiro, tempo ou PM nele.

Alquimistas
Alquimistas podem
manipular os produtos
químicos, pós e matéria
não sólidas. Como
resultado, os
Alquimistas são gênios
com a criação e
manipulação de venenos
e antídotos, criação de
pós explosivos e
bombas, purificação e maturação de líquidos
– qualquer coisa alquímica na natureza. Os
keftas roxos dos Alquimistas são bordados
em vermelho.

Alquimistas Famosos: Bo Yul-Bayur, Leoni


Hill, Paja.

NEX 5% - Alquimista Iniciado. Você tem um


livro de fórmulas e pode fabricar poções com
fórmulas que conheça de 1º e 2º círculo. Você
leva 1 hora para fabricá-las e pode acumular
poções deste livro igual o seu bônus de
Inteligência.

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