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Técnica Da General Dos Fracos e Clã Toyotomi

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Feito por: Nasp / @Nagadros

General dos Fracos


A Técnica da General dos Fracos tem um foco em canalizar o potencial de seus
aliados nos campos de batalha, agindo de forma similar a não só uma estrategista
mas também como uma motivadora.

Seus usuários são vistos coordenando ataques e planos para suas equipes, a
técnica é vestida como uma luva por aqueles com um sentido especial para a
organização de uma batalha.

Funcionamento Básico
Você se torna capaz de enxergar o campo de batalha com uma maior precisão que
os outros, conseguindo monitorar o estado físico de seus aliados e os guiando de
forma clara e objetiva. Sua voz tem um tom de comando, podendo muitas vezes
transformar completamente os golpes de seus aliados.

A habilidade Análise de Campo permite que você guarde o resultado de dois


dados, esses resultados são nomeados Dados de Comando para todas as suas
referências nas habilidades da técnica. Dados de Comando descartados não
podem mais ser usados em nenhuma instância.

Junto da sua técnica, você recebe um conjunto de equipamentos essenciais para


ela, composto por dois itens:
- Estandarte de comando [Acessório]: Utilizado para canalizar as habilidades
da técnica, precisando ser empunhado com pelo menos uma mão. Enquanto
estiver empunhando o Estandarte você recebe um bônus de +2 em testes de
Vontade. Em caso de perda, você pode invocar outro estandarte utilizando
uma ação completa.

- Manto da general [Acessório]: Um manto ornamentado, sua aparência é


única para cada usuário da técnica, enquanto estiver vestindo o manto você

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Feito por: Nasp / @Nagadros

pode fazer com que sua voz possa ser ouvida mentalmente por criaturas
escolhidas que consentirem em um raio de 20m.

Ao escolher essa técnica você recebe todas as habilidades básicas da técnica:


Análise de Campo, Reformular Estratégia e Instruir essas habilidades e seus
aprimoramentos só podem ser usados enquanto você estiver empunhando o
Estandarte de Comando.

Aspectos da técnica
Atributo Principal da técnica: Uma general pode ter muitas faces para seu batalhão
portanto o atributo utilizado por essa técnica pode ser Inteligência ou Carisma.

Perícia da Técnica: A técnica da General dos Fracos sempre foi conectada a um


forte senso de dever, somado a habilidade de inspirar aliados e formar planos
rapidamente, usuários que desejarem pender para o lado de uma líder carismática
utilizariam a perícia de Persuasão, enquanto estrategistas mais aguçados buscam
utilizar a perícia de Astúcia.

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Habilidades de Técnica Nível 0


Análise de Campo Habilidade Passiva Nível 0
Você se torna extremamente focado quando a vida de seus companheiros é posta em
perigo, no início de uma cena de combate realize 2 testes de Astúcia ou Persuasão e
guarde esses resultados como Dados de Comando. Essa habilidade não se acumula
com outras versões da habilidade Análise de Campo.

Reformular Estratégia Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Você esvazia sua mente para pensar em uma estratégia mais coesa, realize um teste
de Astúcia ou Persuasão, substitua um de seus Dados de Comando com o novo
resultado.

Instruir Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Reação
Alcance: 9m
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Quando um aliado que possa te ver ou ouvir fizer um teste, você pode substituir o
resultado da rolagem por um dos seus Dados de Comando. Após isso, o Dado de
Comando usado é descartado.

Habilidades de Técnica Nível 1


Posição Estratégica Habilidade Passiva Nível 1
Você consegue rapidamente se organizar no momento que o perigo emerge, sua
rolagem de Iniciativa utiliza seu atributo principal de técnica ao invés de Destreza.

Batalha Contínua Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
“Não há nenhuma instância em que uma nação se beneficia de uma guerra
prolongada” Até mesmo os generais mais inteligentes sofrem com batalhas longas.
Realize um teste de Astúcia ou Persuasão, guarde o resultado como um de seus
Dados de Comando. Pré-requisito: Estar sem nenhum Dado de Comando.

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Grito de Guerra Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9m
Alvo: 3 Criaturas
Duração: Imediata
Você inspira seus aliados com sua voz e apenas um balançar de seu estandarte,
criaturas escolhidas recebem pontos de vida temporários igual a 2d6. Você pode
escolher descartar um de seus Dados de Comando para aumentar o ganho de PVs
temporários para 3d6.

Portador Espiritual Habilidade Passiva Nível 1


Sua energia amaldiçoada canaliza um suporte para seu estandarte, fazendo com que
ele flutue em sua volta, libertando suas mãos. O estandarte é considerado como
empunhado enquanto flutua em sua volta.

Habilidades de Técnica Nível 2


Reorganizar Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18m
Alvo: 3 Criaturas
Duração: Imediata
“Agilidade é a essência da guerra” Uma equipe desorganizada já perdeu metade de
uma luta e você sabe muito bem disso. Escolha 3 criaturas que estejam consentindo
com essa habilidade, elas podem realizar novamente a rolagem de Iniciativa, a partir
da próxima rodada a ordem de turnos se altera para refletir os resultados. Você pode
escolher descartar um de Dados de Comando para conceder um bônus de +6 nessas
rolagens.

Análise de Campo: Sábio Habilidade Passiva Nível 2


Sua experiência com batalhas reflete cada vez mais em suas capacidades como
general, no início de uma cena de combate realize 3 testes de Astúcia ou Persuasão e
guarde esses resultados como Dados de Comando. Essa habilidade não se acumula
com outras versões da habilidade Análise de Campo.

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Punição Marcial Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
“Aquele que será vitorioso sabe lidar com forças superiores e inferiores” O estandarte
em suas mãos brilha com uma aura esverdeada. O alvo dessa habilidade pode gastar
a reação para fazer um ataque contra uma criatura adjacente, esse ataque recebe
um bônus de +4 em sua rolagem e causa um dano adicional de 2d12 pontos de dano
Radiante. Você pode escolher descartar um Dado de Comando para aumentar o
bônus no teste de ataque para +8.

Estandarte de Comando Aprimorado Habilidade Passiva Nível 2


Seu estandarte brilha ainda mais após as batalhas travadas, o bônus concedido por
esse acessório aumenta, concedendo agora +2 em Vontade, Astúcia e Persuasão.

Habilidades de Técnica Nível 3


Estudar Fraquezas Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24m
Alvo: 1 Criatura
Duração: 2 Rodadas
“Aquele que conhece a si próprio e o inimigo não deve temer o resultado de 1000
batalhas” Você expõe para seus aliados um ponto fraco na defesa do inimigo. O alvo
realiza um teste de resistência de Vontade, caso falhe, ele recebe a condição Exposto,
em caso de sucesso ele recebe a condição Abalado. Você pode descartar um Dado de
Comando para conceder -5 ao teste de resistência do alvo.

Apontar Erros Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Reação
Alcance: 24m
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
“Aquele que conhece a si próprio e o inimigo não deve temer o resultado de 100
batalhas” Você cria um lapso na concentração de um inimigo com suas palavras.
Quando uma criatura realiza um teste, você pode fazer com que ele tenha que
realizar um teste de resistência de Vontade, caso falhe, ele recebe uma penalidade de
-10 no teste, em caso de sucesso ele recebe uma penalidade de -5 no teste.

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Batalha Contínua: Investida Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Uma besta quando encurralada não encontra outra opção fora atacar seu agressor.
Realize 2 testes de Astúcia ou Persuasão, guarde os resultados como Dados de
Comando. Pré-requisito: Batalha Continua, Estar sem nenhum Dado de Comando.

Grito de Guerra: Tambores Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Alvo: 3 Criaturas
Duração: Imediata
Sua voz ressoa com o som de tambores de guerra ao fundo, criaturas escolhidas
recebem pontos de vida temporários igual a 4d10. Você pode escolher descartar um
de seus Dados de Comando para aumentar o ganho de PVs temporários para 5d12.

Habilidades de Técnica Nível 4


Estrategista de Campo Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Próprio
Duração: Concentração
“O vitorioso é aquele que sabe o momento de lutar e o momento de recuar” Você
entra em um estado de completo foco, analisando o campo de batalha como se fosse
a palma da sua mão. No início de todas as rodadas você descarta todos os seus
Dados de Comando e recebe Dados de Comando novos igual ao seu maior
aprimoramento da habilidade Análise de Campo. Enquanto estiver concentrando
nessa habilidade você não pode fazer ações em seu turno, porém você se torna capaz
de realizar 3 reações por turno. Além disso, seus testes de Astúcia ou Persuasão
recebem um bônus de +4.

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O Gambito da Rainha Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: 30m
Alvo: Varia
Duração: Imediato
Uma general comum está pronta para garantir a vitória a qualquer custo, a General
dos Fracos busca garantir a vitória perfeita para sua equipe. Quando uma criatura
utilizar uma Expansão de Domínio, você pode escolher descartar um número de
Dados de Comando, para cada dado descartado conceda um Domínio Simples para
uma criatura, ele dura até o fim do turno para cada alvo escolhido. Pré-Requisito:
Domínio Simples.

Análise de Campo: Mestre Habilidade Passiva Nível 4


Você finalmente é capaz de entender o campo de batalha como uma reencarnação do
próprio deus da guerra, no início de uma cena de combate realize 5 testes de Astúcia
ou Persuasão e guarde esses resultados como Dados de Comando. Essa habilidade
não se acumula com outras versões da habilidade Análise de Campo.

Habilidades de Técnica Nível 5


A Arte da Guerra Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30m
Alvo: Varia
Duração: Imediato
“Todos conseguem ver as táticas de meu domínio, mas ninguém é capaz de ver a
estratégia da qual a vitória foi gerada” Descarte um número de Dados de Comando,
para cada dado descartado escolha uma criatura para ser alvo da habilidade Punição
Marcial com o dano causado adicional é aumentado para 6d12. Pré-requisito:
Punição Marcial.

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Técnica Máxima
A ARTE DA GUERRA: HONRA E SANGUE Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 40m
Área: 1 Criatura
Duração: Imediata
“Deixe seus planos serem sombrios e impenetráveis ​como a noite, e quando você se
mover, caia como um raio” Você traz consigo a vitória, qualquer coisa além dela seria
uma desonra não apenas para você mas para todos os seus companheiros. Um
estandarte brilhante e imenso cai sob o alvo, escolha um de seus Dados de Comando
para ser contabilizado como o teste de ataque dessa habilidade, ela causa 28d12
pontos de dano Radiante.

Expansão de Domínio: Batalha dos 6 Reinos


A Batalha dos 6 Reinos é a expansão de domínio da técnica da general dos fracos,
sendo considerada como uma expansão de domínio com um foco em empoderar seus
aliados utilizando seus Dados de Comando.

A aparência do local é única para cada portador da técnica, muitos referenciando


batalhas de livros de história até mesmo cenários de televisão ou desenhos animados.

Expansão de Domínio: Batalha dos 6 Reinos

Fazendo um símbolo com suas mãos, uma grande torre surge, alterando o
ambiente em sua volta para ter a aparência de um campo de batalha. Sua expansão
afeta uma área de até 9m em volta dessa imensa torre. Seu domínio dura uma
quantidade de rodadas igual a 3 + seu nível de aptidão em domínio. Ela pode
possuir os seguintes efeitos:

Efeito Especial: Torre de Comando. Escolha quais criaturas fazem parte do exército
inimigo, todas elas são marcadas por um estandarte vermelho que flutua em suas
costas, concedendo desvantagem em testes de Furtividade. O resto das criaturas
são marcadas com estandartes esverdeados representando o exército aliado.

Efeito Especial: Ponto Estratégico. Suas habilidades têm alcance igual a toda área
da expansão.

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Efeito Especial: Campo de Batalha. Embora o exterior comum, por dentro, seu
domínio se expande em um enorme campo de batalha que se estende em até
100m, é possível encontrar diversas armas comuns espalhadas pelo chão desse
domínio.

Amplificação de Técnica: Planejar. No início da rodada, você recebe 1 Dado de


Comando.

Amplificação de Técnica: Planejar. Quando uma criatura com um estandarte do


exército aliado realizar um teste de ataque, você pode utilizar a habilidade Instruir
para somar um de seus Dados de Comando ao teste ao invés de substituir o
resultado. [Este efeito requer Aptidão em Domínios 3].

Efeito Ambiental: Cerco. Caso uma criatura com um estandarte do exército inimigo
esteja adjacente a três ou mais criaturas com estandartes do exército aliado, ela
recebe a condição Exposto. [Este efeito requer Aptidão em Domínios 3]

Acerto Garantido: Exército dos Fracos. Caso possua a aptidão amaldiçoada Acerto
Garantido, você pode imbuir o Exército dos Fracos como acerto garantido. No
começo de toda rodada seis espíritos surgem, você os comanda para atacar as
criaturas presentes no domínio, cada um causando 1d10+5 de um dano físico a sua
escolha e depois desaparecendo. Você também pode utilizar ações para convocar
mais espíritos: uma ação completa cria 6; uma ação comum cria 4; uma ação bônus
cria 2. Os espíritos têm aparências de civis, camponeses e outros seres que podem
ser considerados mundanos ou fracos.

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Feito por: Nasp / @Nagadros

Clã Toyotomi
O Clã Toyotomi tem um histórico conturbado vindo da
história antiga do japão, tendo sobrevivido apenas no
submundo das instituições que controlam Jujutsu. Muitos
dos membros do clã Toyotomi optam por utilizar um
sobrenome falso para evitar problemas na era atual.

Devido ao estado de decadência do clã, seus membros


possuem sensos de justiça muito fortes quanto ao que é
certo e buscam provar errados aqueles que duvidam de
suas intenções.

Bônus em Atributo. Os Toyotomi recebem um aumento de 2 em sua Inteligência


ou Carisma, e em 1 o que não foi escolhido.

Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias entre Astúcia, Persuasão e


História. Ao invés de receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se tornar
especialista em uma.

Batalha Incansável. Os Toyotomi possuem uma resistência maior que os outros


quando se trata de se manter focados em confrontos longos, no início de cada
rodada você recupera 1 ponto de energia. A cada nível ímpar, você recebe 1 ponto
de energia adicional. Ao falhar em um teste de concentração você pode gastar 2 PE
para realizar novamente esse teste, você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual seu bônus de maestria a cada descanso curto ou longo.

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