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Build - Acumulador de Conhecimento

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Build: Ladino/Bardo/Mago/Guerreiro/Feiticeiro > Acumulador de Conhecimento

Canal: +1 Combo
https://www.youtube.com/channel/UCzMR5amzKDuswbNNclh10Pw
DM: Gunho
Raça: Meio-Elfo
Classe: Ladino Bardo Mago Guerreiro Feiticeiro
Subclasse: Acumulador de Conhecimento
Traços Raciais:
 Atributos: Destreza +1, Constituição +1 e Carisma +2
 Visão no escuro: Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão
superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 60
pés como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
 Ancestral Feérico: Você possui vantagem em testes de resistência
contra ser encantado e magia não pode colocar você pra dormir
 Versatilidade em Perícia: Você ganha proficiência em duas perícias, à
sua escolha.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma
adicional.
Perícias dos Traços Raciais: Persuasão e Intuição
Idioma dos Traços Raciais: Anão
Perícias de classe: Acrobacia, Enganação, Percepção e Investigação
Teste de Resistência: Destreza e Inteligência
Equipamento: Rapieira, Arco Curto com 20 Flechas, Pacote do Explorador, 2
Adagas, Ferramentas de Ladrão e Armadura de Couro
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Antecedente: Sábio
Perícias: Arcana e História
Idiomas Adicionais: Primordial e Subcomum
Especialidade: Escriba
Recurso: Pesquisador: Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter
essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de
escribas, universidades ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode
decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase
inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos
mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 13 +1= 14 (+2)
Constituição: 15 +1= 16 (+3)
Inteligência: 12 (+1)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 14 +2= 16 (+3)

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Ataque Furtivo: Você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de
seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano
contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não
precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver
a 5 pés de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você
não tenha desvantagem nas jogadas de ataque. A quantidade de dano extra
aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
Gíria de Ladrão: Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão,
um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar
mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-
se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a
mesma ideia claramente. Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como
saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o
saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo
indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Especialização: Investigação e Percepção
Level 2: Ação Ardilosa: Seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover
e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparar,
Desengajar ou Esconder.
Level 3: Ataque Furtivo: Sobe para 2d6
Arquétipo de Ladino: Mentor
Mestre da Intriga: Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível obtém
proficiência com Kit de Disfarce, Kit de Falsificação e um conjunto de jogo de sua
preferência. Também aprende dois idiomas adicionais (de sua preferência).
Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões de fala e sotaques de uma
criatura que ouviu por ao menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um
nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal idioma.
Idiomas Adicionais: Abissal e Infernal
Conjunto de Jogo: Xadrez do Dragão
Mestre da Tática: Começando no 3º nível, você pode usar a ação de Ajuda
como uma ação bônus. Além disto, quando usar a ação de Ajuda para ajudar um
aliado que esteja realizando um ataque contra uma criatura, o alvo deste ataque
pode estar dentro de um raio de 30 pés de alcance, ao invés de 5 pés, isso se o
alvo puder ver ou ouvi-lo.
Level 4: Talento: Líder Inspirador: Você pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha
até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 30 pés de você que
possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos
de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma
criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Level 5: Multiclasse para Guerreiro
Estilo de Luta: Arquearia: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque à distância.
Retomar o Fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma
vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la de novo.
Level 6: Surto de Ação: A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para
além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma
ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Level 7: Arquétipo Marcial: Mestre de Batalha
Superioridade em Combate: Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível,
você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados
dados de superioridade.
 Manobras: Você aprende três manobras, à sua escolha, que são
detalhadas em “Manobras”, a seguir. Muitas manobras aprimoram um
ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque.
Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15°
nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode
substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
 Dados de Superioridade: Você tem quatro dados de superioridade, que
são d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você
recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um
descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.
 Teste de Resistência: Algumas das suas manobras exigem que o alvo
realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD do teste
de resistência é calculada a seguir: CD para suas manobras= 8 +bônus
de proficiência +seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha)
Estudioso da Guerra: Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta
de artesão, à sua escolha.
 Ferramenta de Artesão Escolhida: Ferramentas de Caligrafia
Manobras Escolhidas:
 Inspirar
 Ataque do Comandante
 Ataque de Manobra
Level 8: Aumento de Atributo: Carisma +2
Level 9: Multiclasse para Bardo
Perícia Adicional: Atuação
Inspiração de Bardo: Você pode inspirar os outros através de palavras
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para
escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 60 pés de você̂
que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o
valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de Resistência
que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado
de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi
bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é
gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na
classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15°
nível.
Truques: Mensagem e Ilusão Menor
Magias: Comando, Encantar Pessoa, Perdição e Palavra Curativa
Level 10: Versatilidade: A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade
que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de descanso: A partir do 2° nível, você pode usar músicas ou orações
calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso
curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação
recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais. Os
pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis
na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Magia: Detectar Magia
Level 11: Aptidão: Intuição e Persuasão
Colégio: Conhecimento
Proficiência Adicional: Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no
3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Perícias Escolhidas:
 Sobrevivência
 Natureza
 Atletismo
Palavras de Interrupção: Também no 3° nível, você aprende como usar sua
perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e
competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 60 pés de
você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de
dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo,
rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem
da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a
rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de
habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura
será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Magia: Ajuda ou Imobilizar Pessoa (Caso seu grupo já tenha alguém que
consiga conjurar Ajuda)
Level 12: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Truque: Prestidigitação
Magia: Restauração Menor ou Aumentar Habilidade (Caso seu grupo já tenha
alguém que consiga conjurar Restauração Menor)
Level 13: Fonte de Inspiração: Começando no momento em que você atinge o
5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo
quando você termina um descanso curto ou longo.
Inspiração Bárdica: Sobe para d8
Magia: Pequena Cabana de Leomund
Level 14: Canção de Proteção: Você adquire a habilidade de usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos de influência mental.
Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu
próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 30
pés de você terá́ vantagem em testes de Resistencia para não ser amedrontado
ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse
benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou
silenciado ou se você terminá-lá voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos Adicionais: No 6° nível, você aprende duas magias, à sua
escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um
nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam
no número de magias de bardo que você conhece.
Magias Escolhidas:
 Revivificar ou Sinal de Esperança
 Contramágica ou Transferência de Vida
Level 15: Magia: Porta Dimensional
Trocar Magia: Perdição por Metamorfose
Level 16: Multiclasse para Mago
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar
um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade
de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou
superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até
2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º
nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Truques: Toque Chocante, Moldar Terra e Mãos Mágicas
Magias: Absorver Elementos, Queda Suave, Encontrar Familiar, Identificar,
Escudo Arcano e Escrita Ilusória
Level 17: Tradição Arcana: Escola da Adivinhação
Adivinhação Instruída: Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e
o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de
adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.
Prodígio: Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres
do futuro começam a aparecer em sua consciência. Quando você termina um
descanso longo, role dois d20s e anote os números rolados. Você pode substituir
qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de habilidade feito por
você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de
premonição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode
substituir uma rolagem dessa forma apenas uma vez por rodada.
Magias: Alarme e Compreender Idiomas
Level 18: Multiclasse de volta para Guerreiro
Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre que você
toma a ação Atacar em seu turno.
Level 19: Aumento de Atributo: Carisma +2
Level 20: Multiclasse para Feiticeiro
Magia Divina: Seu vínculo com o divino permite que você aprenda magias da
classe clérigo. Quando a sua característica como conjurador permite que você
aprenda ou substitua um truque ou uma magia de feiticeiro de 1° nível ou
superior, você pode escolher a nova magia da lista de magias do clérigo ou da
lista de magias do feiticeiro. Você deve obedecer todas as restrições para
selecionar a magia, e isso a torna uma magia de feiticeiro para você. Além disso,
escolha um alinhamento pela fonte do seu poder divino: o bem, o mal, a ordem,
o caos ou a neutralidade. Você aprende uma magia adicional com base nessa
afinidade, como mostrado abaixo. É uma magia de feiticeiro para você, mas não
conta para o seu número de magias conhecidas. Se você substituir mais tarde
essa magia, você deve substitui-la por uma magia da lista de magias do clérigo.
Afinidade: Ordem: Benção
Favorecido pelos Deuses: O poder divino protege seu destino. Se você falhar
em um teste de resistência ou errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao
total, possivelmente alterando o resultado. Depois de usar essa característica,
não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Truques: Orientação, Resistência, Chama Sagrada e Taumaturgia
Magias: Raio de Guiador e Área Escorregadia

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