Intelligence">
Homebrew Da Comunidade Paranormal
Homebrew Da Comunidade Paranormal
Homebrew Da Comunidade Paranormal
Créditos a Jambô Editora e ao Cellbit (e a equipe deles) pelo sistema original de Ordem
Paranormal;
Este documento foi criado juntando vários arquivos e criações de diversos criadores
de conteúdos para o sistema Ordem Paranormal RPG, e para dar o devido crédito a
todas novas habilidades, origens, trilhas, etc, será feito da seguinte forma: para cada
novo recurso, haverá as iniciais do nome do criador como mostrado na seguinte
tabela:
Criador Créditos
nomyas.#0769 N
CosmicPamonha#4946 Cs
͑
M̸͐͝Ē̶̾G̸͋Ã̴̈́#4782 M
qqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqqualia#9598 Q
luizobr08#4967 L
redskin#4861 r
_mainvic_#5695 Mv
O FUTURO É PICA#8011 F
[-O_Ganso-]#4679 OG
tovck#1071 T
Ass: redskin
O homebrew contém:
24 Origens Novas
24 Trilhas Novas
10 Trilhas Rework
27 Poderes Novos
34 Poderes Paranormais Novos
8 Rituais Novos
39 Itens Novos
5 Regras Opcionais Novas
Origens:
Caçador (Créditos: N)
Você passou grande parte da sua vida sendo um caçador esportivo ou para se alimentar,
suas técnicas de rastreio e eficiência no abate da sua presa te fez se diferenciar dos demais
caçadores.
Perícias Treinadas: Sobrevivência e Tática
Rastrear Presa: Você sempre terá +2 em Pontaria em alvos que já tomaram dano por
você, e você pode uma vez por cena fazer um teste de tática ou sobrevivência para "marcar"
a sua presa e então você ganha +5 no teste de ataque e soma seu bônus de tática ou
sobrevivência no primeiro dano contra essa criatura e se caso ela se afastar em alcance
médio de você, a criatura fica desprevenida contra seu próximo ataque.
Estagiário (Créditos: r)
Você era um aprendiz de algum emprego, seja de mecânico ou até de um advogado. Talvez
em alguma de suas tarefas, você encontrou algo que achou que era uma das "pegadinhas
para enganar o estagiário", e no fim, era melhor que fosse mesmo…
Perícias treinadas: Profissão e Vontade.
Esforço de Um Aprendiz: Você pode gastar 2 PE para receber +2 em qualquer teste de
perícia.
Matéria - Perícia
Geografia - Tática
História - Atualidade
Ciências - Ciências
Educação Física - Atletismo
Informática - Tecnologia
Línguas - Percepção
Música - Artes
Teatro - Enganação
Filosofia - Vontade
Matemática - Intimidação
Outros - Profissão
● Combatente:
Poderes:
Bom de mira: (Créditos: Mv)
Aumenta em um passo o alcance de seus arremessos (limite de longo).
NEX 10%: Imparável: Você aprende o poder Artista Marcial e o dano aumenta em 1
passo, (Exemplo: 1d6 muda pra 1d8), em cenas de combate você ganha +2 em testes de
luta e dano se estiver desarmado e você não tem as penalidades para as condições,
agarrado e caído.
NEX 40%: Sempre Letal: Sempre que finalizar (matar) uma criatura, desarmado, você
ganha uma ação de movimento adicional, e pode como ação livre fazer a ação
"derrubar/empurrar" e você recebe mais 1d no dano desarmado.
NEX 65%: Máquina de Matar: Sempre que mata uma criatura você ganha +5 em testes de
ataque e dano contra a próxima criatura que você atacar, e o poder de "Sempre Letal" de
dá uma ação padrão ao invés de Movimento e sempre que derrubar um ser, você pode
como ação livre atacá-lo com -1d no teste, você também pode se soltar estando agarrado
como ação livre e pode se levantar como ação livre.
NEX 99% Rei do Ringue: Você pode gastar 5 PE e uma ação padrão para atacar todos os
seres adjacentes a você, e você ganha +10 no dano e teste de ataque, e para cada criatura
finalizada você recebe 1d8 de PV e PE temporário, e novamente o dano de seus golpes
desarmados aumenta em 1d.
NEX 10%: Jeito Bruto: Em qualquer teste de perícia, em cenas de investigação, você
pode pagar 1 PE para trocar um atributo de um teste de perícia para Força, desde que.
Em 75% de NEX, você pode utilizar essa habilidade em qualquer cena, mas você tem que
pagar 2 PE a mais (3 PE ao todo).
NEX 40%: Medicina Improvisada: Você pode fazer um teste de Força com
Sobrevivência para retirar uma das seguintes condições: Agarrado, Debilitado ou outras
desde que o mestre aceite.
NEX 65%: Descobrir Fraqueza: Você ganha +5 em testes de Tática. E pode fazer um
teste de Força com Tática depois de acertar em um golpe, para tentar entender uma
fraqueza no corpo do alvo, se fizer isso você ganha +2 dado em qualquer tipo de golpe. Se
você contar para seus aliados todos irão receber +1 dado no dano, você perde o +2.
NEX 99%: Luta de Conhecimento: Toda a vez que você acertar um golpe, escolha uma
perícia (que não seja luta ou pontaria). Você ganha +5 nessa perícia temporariamente
(depois de fazer um teste com essa perícia os pontos de perícia temporários saem).
Cowboy: (Créditos: r)
Especializado em meter bala na cara dos inimigos, sem escrúpulos. Apesar do nome,
pessoas mais atuais com mais acesso a tecnologia são bem vindos nessa trilha também.
NEX 10% - Eu Sou o Cara: Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com
todos os seus ataques a distância.
NEX 40% - Mais Um, Menos Um: Você recebe +5 em Intimidação e sempre que mirar você
pode gastar 1 PE para adicionar +1d de dano do mesmo tipo da arma.
NEX 65% - Eu Tenho Uma Bala…: Você pode gastar 1 PE para causar dano não letal sem
sofrer penalidade e o dano de suas armas simples de disparo aumentam em um tipo (de d4
para d6, d6 para d8, etc), no limite de d12.
NEX 99% - Hora de Acertar as Contas: Quando faz um acerto crítico com uma arma
simples de disparo, você multiplica todos os valores no dano, incluindo dados adicionais e
modificadores.
NEX 40%: Golpe de Escudo: Você pode gastar uma ação padrão para fazer um golpe de
escudo (alcance médio escudo leve, adjacente escudo pesado). Ao fazer isso com
proteção leve, você adiciona o bônus da defesa concedida pelo escudo no teste de ataque
com Pontaria. O escudo causa 4d8+FOR (20/x2) e aumenta o dano em +5 para cada 10
pontos de acerto. Caso erre, perde os efeitos concedidos pelo escudo e deve pegá-lo
novamente. Ao fazer isso com proteção pesada, adiciona seu bônus de defesa concedido
pelo escudo ao teste de Luta, se acertar seu alvo o mesmo fica caído ou se desloca 3m
para trás (à sua escolha), para cada 10 pontos aumenta em +3m que o alvo se move, e
causa 2d8+força de impacto e deixa alvo fica fraco por 1 rodada para cada 10 pontos do
teste. Se levantar deste efeito requer uma ação padrão.
NEX 65%: Escudo protetor: Caso use essa habilidade utilizando um escudo leve, você
pode gastar 3 PE e uma ação completa para fazer uma disparada até um aliado em
alcance curto que está sendo alvo de um ataque ou ritual que cause dano, ao fazer isso
você vira o alvo do ataque/ritual. Além disso, por tamanho envolvimento com o paranormal,
seu escudo leve possui os efeitos da maldição Abascanta Ao usar essa habilidade com um
escudo pesado,e tiver um aliado morrendo adjacente, você pode usar uma ação padrão
para botar o escudo na frente dele e dar cobertura completa para ele; Além disso, a DT
para salvar essa pessoa é reduzida em 5.
NEX 99%: Barreira Absoluta: Ao bloquear um ataque corpo a corpo com um escudo
leve, você devolve metade do dano bloqueado em forma de dano de impacto, e caso seja
alvo de um ataque desprevenido, automaticamente recebe RD igual à defesa concedida
pelo escudo escudo. Enquanto utiliza esse efeito com um escudo pesado você está sempre
em cobertura parcial e, a cada duas rodadas, pode usar uma ação completa e 5 PE para
ficar alerta aos próximos 3 ataques, se escondendo atrás do escudo quando o inimigo for te
atacar, e evitando o dano inteiro. Além disso, fica imune a acertos automáticos de crítico e
ganha +5 em bloqueio.
NEX 10%: Punhos Potentes: Você lutava em brigas de rua e em pequenos torneios de
luta, todas essas lutas te deram muita experiência com seus punhos fazendo-os serem
muito fortes e resistentes, golpes desarmados tem +1d do mesmo tipo a cada nível de
treinamento em luta (+1d em veterano e +1d em expert, bônus de vestimentas ou rituais
não contam) e uma vez por rodada pode gastar 2 Pe para atacar o mesmo alvo
novamente.
NEX 40: Armadura natural: Resistência e uma das bases da luta e você aprendeu a se
fortalecer, a partir de agora você começa a somar seu vigor na sua defesa passiva,, recebe
Rd igual ao seu nível de treinamento em Fortitude a danos físicos (Corte, Impacto etc,
bônus de vestimentas ou rituais não contam e ao bloquear não soma a fortitude na
resistência) e aumenta a margem de ameaça de seus golpes desarmados em +2.
NEX 65%: Velocidade Sobrenatural: Sua velocidade está acima da de seus oponentes
e mesmo que estejam em maior número você nunca os deixará escapar, Pode gastar 6 PE
para quando atacar um alvo possa desferir outro golpe em um ser adjacente ou no mesmo
alvo e, aumenta o crítico de seus ataques desarmados em +1
NEX 99%: Aniquilação: Seus punhos são letais e implacáveis, pode gastar 10 Pe e sua
ação completa para dar vários ataques (Um número igual a metade de sua agilidade) no
mesmo alvo com -2 na margem de ameaça e -5 a cada ataque porém com crítico +1 no
crítico.
NEX 40%: Avante!: Ninguém consegue te pegar. Aumenta seu deslocamento igual sua
Agilidade x2 para metros. Ou seja, se tiver 3 de agilidade, recebe 6m a mais em seu
deslocamento. Além disso, testes de Corrida se tornam ação padrão.
NEX 65%: Showstopper: Ao realizar um ataque com uma arma arremessável, você pode
gastar 3 PE para fazer uma Acrobacia. Dependendo do resultado, recebe bônus no ataque.
Exemplo, você pode realizar um ataque poderoso (e estiloso), recebendo +1d no dano e +1
no multiplicador de crítico e deixando o alvo caído (fortitude anula condição), ou até mesmo
( se a situação permitir) atacar uma área de seres à sua escolha igual seu alcance de
ataque, realizando um ataque contra cada ser, deixando todos desprevenidos. A DT do
teste depende do quão difícil (ou o quão louco) vai ser esse ataque. Independente da
situação, você pode realizar uma ação a mais durante seu ataque (que não seja padrão),
como uma ação de movimento, que como parte da narração ajuda no ataque. (o golpe e o
modo que você o realiza depende puramente da sua imaginação)
NEX 10% - Treinamento Militar. Você está preparado para se adaptar a qualquer
situação. Você recebe +5 em testes de perícia em situações especiais (veja a página 89).
Além disso, você recebe um item adicional da maior categoria permitida pela sua patente
(veja a página 51).
NEX 65% - Grito de Guerra. Você exclama o grito de guerra de sua equipe, motivando
seus companheiros à batalha. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE por aliado que
quiser motivar em alcance médio (limitado pela sua Presença, mínimo de 1). No próximo
turno dos aliados afetados, eles recebem SAN e PE temporários igual ao seu valor de
Presença. Além disso, todo bônus fornecido por inspiração resoluta (veja as páginas 174 e
175) até o fim da cena é dobrado.
NEX 99% - Super Soldado. Disposto a sacrificar tudo pelos seus aliados, és um herói de
guerra. Sempre que avançar para alcance curto de um inimigo, você pode gastar 10 PE
para que cada aliado que possa te ver em alcance médio receba imunidade contra
condições de fadiga, condições mentais, condições de paralisia e condições de medo até o
fim da cena, porém, você não pode mais se afastar do inimigo que se aproximou. Se
acabar afastando-se da área, deve usar quantas ações forem necessárias para voltar para
o alcance curto do inimigo. Por fim, quando usa a habilidade Grito de Guerra, aliados
afetados recebem um turno adicional quando entrarem em morrendo ou enlouquecendo.
ESPADACHIM (Créditos: T)
Inspirando-se na tradição de eras antigas, você tomou foco no caminho da espada e atingiu
uma expertise com sua lâmina a ponto de ser considerado um verdadeiro samurai
moderno.
NEX 10% - Sangria. Você é especialmente hábil com armas cortantes. Se acertar um
ataque com uma arma de corte e infligir dano, você pode gastar 2 PE para impor um teste
de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo fica sangrando. Seu sangramento
é cumulativo, aumentando em mais um dado sempre que o alvo é atingido, com um
máximo de dados de dano por rodada igual ao seu limite de PE.
NEX 40% - Duelo de Espadas. Um verdadeiro espadachim nunca recusa uma luta.
Sempre que engaja em um combate corpo a corpo, você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT FOR+Luta) contra o
oponente. Se falhar, vocês dois perdem qualquer bônus em ataque contra outros alvos,
mas sempre que acertarem um ataque um contra o outro, causam um acerto crítico
automático. Aquele que entra em um duelo não pode se afastar para além de alcance curto
do outro duelista. Você não pode duelar contra mais de um ser. Além disso, você ignora a
resistência a dano de alvos sangrando.
NEX 65% - Mutilação. Uma vez por alvo, ao fazer um acerto crítico, você pode gastar 5
PE para impor um teste de resistência (Fortitude DT FOR+Luta). Se falhar, o alvo perde
uma parte do que o compõe, como um braço ou tentáculo. Uma criatura reduz o
multiplicador de seus ataques à metade (veja a página 179). Por exemplo, um valor de
ataque corpo a corpo x2 é dividido para x1. Caso o ataque não possua multiplicador, a
criatura não pode mais realizá-lo.
NEX 99% - Banzai!. Um único corte é tudo o que você precisa para sentenciar a morte de
seu rival. Ao realizar uma investida em seu primeiro ataque de um duelo, após sofrer dano
do golpe, seu oponente não pode realizar ações além de deslocar-se por duas rodadas e
qualquer ação que provoque um efeito contínuo é encerrada. Por fim, alvos sangrando se
tornam vulneráveis a dano de corte.
● Especialista:
Poderes:
Expertise excepcional: (Créditos: Cs)
Recebe +5 em testes que tenham Intelecto como atributo base e pode gastar 4 PE durante
uma cena de investigação para diminuir a Dt de uma pista em 3 para todos. Pré-requisitos:
Na trilha certa.
NEX 40%: Multiplicar: Você consegue disparar várias flechas em um único golpe, seja
pela sua velocidade em recarregar ou por conseguir atirar várias por vez. Você pode pagar
2 PE para cada disparo (Máximo de 5), mas terá -1d20 em cada por flecha além da
primeira (EX: 4 flechas = -3d20 em todos os disparos), faça o teste junto para simplificação.
Em 50%, cada flecha que você atirar terá, na rodada, +2 no teste para cada flecha (Ex: 3
flechas +6 em cada teste de acerto).
NEX 65%: Versatilidade na Arma: Quando você receber essa habilidade, escolha uma
das três habilidades:
Mira Perfeita: Você ganha +2 dados no dano de armas de disparo e consegue realizar
manobras como derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque de armas de
disparo.
Aprimoramentos: As suas flechas agora podem ser modificadas (modificação de
munição, considere como se fosse bala curta) porém as suas flechas modificadas só
duram 1 cena.
Amaldiçoar: Você só pode pegar esse poder se for veterano em ocultismo. Você pode
pagar 4 de PE para amaldiçoar temporariamente a sua arma, escolha uma maldição do
elemento em que você tem afinidade, ela vai ter essa maldição até o final da cena, porém o
Preço da Maldição é ativa.
NEX 99%: Acertar e Matar: A cada acerto com uma arma de disparo, você ganha +1
dado de dano do mesmo tipo da arma, para o resto da cena. (Máximo de 10).
NEX 40%: Eficiência: As granadas que você produzir, se tiverem um efeito que dura por
X rodadas, ela ganha mais uma rodada com o efeito. Se ela causar um dano quando
explode, esse dano causa +2 dados do mesmo tipo.
NEX 65%: Modificar: Quando você criar uma granada, você pode gastar 5 de PE para
modificar a sua granada com um desses (aumenta a categoria em 2):
Ajustada: Ela fica mais fácil de você arremessar, ganhando +5 na Dt de esquiva e você
pode arremessar essa como ação de movimento ao invés de padrão.
Mais Poder: Se ela for causar dano ao explodir, ela causa o dobro de dados de dano.
MAIOR: O peso dela aumenta em 1 e se torna uma ação completa arremessar ela, mas a
área que ela atinge é duplicada (de 6 metros para 12).]
NEX 99%: Supernova: Você aprende a fazer uma granada super potente chamada
Supernova:
Supernova: Categoria: 4 Peso: 3 Após explodir, ela causa 16d10 de dano (Reflexo reduz
metade, DT: 50) a todos os alvos em uma área de 10 metros. Alvos até 15 metros, ficam
uma rodadas ofuscados. Após lançar a supernova, ela só irá explodir quando seu turno
acabar.
Detetive: (Créditos: r)
Você sabe prestar atenção em detalhes minuciosos, aprende padrões com facilidade, e
sempre está um passo à frente de qualquer um que esteja em seu caminho. Você não é
um investigador convencional, lhe tornando extremamente importante para qualquer caso,
sendo altamente consagrado para grupos de agentes.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Intuição do Investigador: Ao fazer um teste de perícia de Investigação,
você pode gastar 2 PE para receber um bônus de +5 no teste. Você pode gastar +1 PE
para ganhar +5 no teste quando atinge NEX 30%, NEX 60% e em NEX 99%.
NEX 40% - Analista: Gastando uma ação e 2 PE você pode olhar para uma pessoa e
saber as seguintes informações: idade, detalhes sobre as vestes e acessórios que está
usando, se está portando alguma arma (teste de Investigação contra Roubo), seu humor
atual e sua profissão (a critério do mestre).
NEX 65% - Mente Afiada: Você pensa muito racionalmente, sendo assim, nada abala seu
psicológico. Você ganha resistência mental igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode
usar Intelecto como atributo base para as perícias Luta ou Pontaria.
NEX 99% - A Roupa de Um Detetive: Você possui um sobretudo onde somente você sabe
todos seus segredos. Você ganha +5 de capacidade de carga que são armazenados em
seu longo casaco, todos os itens que estiverem sendo armazenados nele estão escondidos
e pessoas comuns não consegue ver o que tem dentro dele (Percepção DT30 consegue
ver), itens armazenados nele tem sua categoria reduzida em I. E por fim, você ganha +5
em Furtividade enquanto estiver vestindo ele.
NEX 10%: Magniloquente: Você durante uma cena e 2 pe pode fazer com que as
pessoas em alcance curto fiquem fascinadas com seu discurso ou ameaça,um teste de
Diplomacia, intimidação e enganação contra a Vontade dos alvos se eles não passarem
ficam pasmos e não podem agir até o fim do seu próximo turno e após o efeito passar eles
têm -2d em testes de ataque contra você e Vontade pelo resto do dia ou cena e não podem
mais ser alvo da habilidade pelo resto do dia.
NEX 40%: Persuasão Bravata: Você pode gastar 4 pe para amedrontar todas os alvos em
alcance médio com seu discurso usando um teste de intimidação contra a Vontade dos
alvos se falharem perdem 5 na defesa pelo resto da cena e seus aliados têm +5 em testes
de ataque contra os alvos.
NEX 65%: Predicação da Anteaurora: Você pode como ação completa e 5 PE para
motivar seus aliados e assustar seus inimigos, você pode escolher 3 alvos em alcance
médio para receberem +2D20 em testes de Perícias e gastando +2 pe por novos alvos
para terem -2D20 em testes de Perícias.
NEX 99%: Manifestação Extraordinária: Você ganha +2d em testes do atributo PRE,
e sempre que usar um teste de Intimidação, Diplomacia ou Enganação, você tem +10 no
teste, e pode como Ação Padrão, gastando 10 PE, fazer com que todos os seres em
alcance curto fiquem fascinados com seu discurso (teste de Intimidação, Diplomacia ou
Enganação contra a Vontade do alvo) então eles perdem 10 na defesa e ficam atordoados
até o final do seu próximo turno.
Criaturas Paranormais são intrigantes, de fato. Tão intrigantes que caçar elas,
propositalmente ou não, virou praticamente a sua rotina. Você é treinado para ser um
caçador eficaz contra essas criaturas que assombram a nossa realidade.
NEX 10%: Reconhecer Perigo: Quando encontrar uma criatura paranormal pode gastar
uma ação padrão e 2 Pe para identificar a criatura (Teste de atualidades Dt 15+Presença
perturbadora)caso reconheça a criatura você pode dizer para seus companheiros sobre
como atacam ou como se fortalecem (saber o/os elementos da criatura é a critério do
mestre).
NEX 40%: Adrenalina de Caça: O perigo da caça sempre te rende boas habilidades mas
é hora de pôr elas à prova, enquanto estiver no estado de machucado aumenta a margem
de ameaça da sua arma em 1 e ganha +3 no ataque
NEX 65%: Olho de Águia: Sempre que estiver em distância média ou maior pode gastar 5
PE para fazer a ação de mirar como ação livre e quando faz isso aumenta a margem de
ameaça em 2 por 3 rodadas.
NEX 99%: Terror do Outro Lado: Você não teme mais o outro lado, é ele que teme você,
quando encontrar uma criatura que tenha a presença perturbadora com Dt de 40 ou menor
pode gastar 8 PE para fazer a criatura rolar um teste de vontade contra você
(Dt20+Presença+Intimidação) se a criatura não passar ela não fará nenhum ação no seu
primeiro turno.
NEX 10%: Ponto Fraco: Você analisa um alvo, gastando uma ação completa e 3 PE. Após
analisar, você sabe os pontos fracos dele. Todos os ataques direcionados ao alvo dão um
bônus de 1d6 de dano. Nex 40 aumenta para 2d6, Nex 65 aumenta para 4d6, e Nex 99
aumenta para 8d6.
NEX 40%: Padrão de ataque: Após 3 turnos em combate, você encontra um padrão no
ataque do oponente. Gastando 3 PE e uma reação, você pode avisar seus aliados sobre
esse padrão, você e alvos igual seu INT recebem +5 de defesa.
NEX 65%: Onde dói mais: Sempre que você ou um aliado em alcance médio atacar um
oponente sob efeito de Ponto Fraco, você pode gastar uma reação e 4 PE para você ou o
seu aliado atacar novamente o alvo.
NEX 99%: Previsível: Sempre que um oponente realizar um ataque contra você ou um
aliado em alcance médio, pode gastar uma reação e 5 PE para avisar de antemão sobre
onde aquele ataque vai acertar, fazendo com que seu alvo esquive perfeitamente o ataque,
anulando quaisquer danos e efeitos.
NEX 10%: Cuidar da Mente: Você pode gastar 2 PE para dar um discurso relaxante para
alvos igual seu INT, os seres escolhidos recebem +5 em testes de presença perturbadora
de criaturas pelo resto da missão.
NEX 40%: Presença Calmante: Ao tirar alguém de enlouquecendo, você pode, como ação
livre, gastar 3 PE para restaurar 2d10+INT de sanidade.
NEX 65%: Companhia Especial: Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um
aliado que está enlouquecendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre
(desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, caso um
personagem relate problemas da vida com você, você pode gastar 2 PE para dar alguma
dica sobre autoconhecimento para ele, fazendo isso, ele se sente inspirado recebendo +5
em vontade pelo resto da missão.
NEX 99: Enquanto eu viver, ninguém há de enlouquecer: Uma vez por cena, pode
gastar 5 PE para anular um dano de sanidade recebido a alvos igual seu Intelecto. Além
disso, pode gastar 2 PE para “desenlouquecer um alvo”, fazendo com que uma pessoa
com 0 de sanidade volte a ter 1 de sanidade automaticamente, sem a necessidade de
testes.
NEX 10%: Função: Distrair: Você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para causar
uma distração com qualquer dispositivo eletrônico (em até alcance médio) disponível que
emita qualquer tipo de som. Pode-se usar itens já colocados no inventário, ou, gastar 1 PE
para verificar ao redor e ver se há algo útil para você utilizar. Por padrão você deve
escolher um alvo para realizar esse efeito, ou, caso o dispositivo permitir, distrair uma área
de inimigos. Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 1.
NEX 40%: Sistema: Realizar>>: Gastando 3 PE, você pode hackear um dispositivo
explosivo em até alcance médio e realizar um dos efeitos a seguir.
>>Eletrocussão por aproximação: Se um ou mais seres chegarem perto do dispositivo
hackeado, eles ficam atordoados por 3 rodadas (sem teste que anule). O raio da
eletrocussão é de 6m do dispositivo. Pode utilizar esta habilidade em um celular de um
indivíduo, fazendo com que apenas ele sofra o atordoamento.
>> Explosão: Seres em até 6m do dispositivo sofrem 6d8 de dano (metade fogo e metade
energia), pode utilizar esta habilidade em um celular de um indivíduo, fazendo com que
apenas ele sofra o dano.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 2.
NEX 65%: Sistema: Blackout: Gastando 5 PE e uma ação completa, você pode apagar
TODAS as luzes de um local. Mesmo que não tenha afetado a fonte de energia, você pode
realizar um apagão que se aplica a todas as redes elétricas conectadas ao sistema. Seres
sob um apagão ficam confusos, até o sistema voltar a funcionar normalmente. Um hacker
pode reverter os efeitos do apagão, pagando os mesmos custos. Além disso, você é capaz
de montar o dispositivo “D. T. M.”, gastando 3 PE e 5 horas. Seu D.T.M possui categoria 0.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 3.
NEX 99: Função: Quebrar Sistema: Você vai além, e acessa a rede central das armas
dos seus alvos, hackeando suas capacidades. Seres que estiverem a 18m de um
dispositivo que você esteja hackeando sofrem do efeito “Hackeados” por 1d6+INT rodadas.
Seres hackeados têm seus dispositivos eletrônicos e suas armas de fogo (e quaisquer
poder/ritual que afete-as ou use-as) desativadas . Qualquer ritual que estivesse afetando a
arma (como amaldiçoar tecnologia) é dissipado. Armas desativadas não podem realizar
nenhum golpe e/ou ação padrão. Esse efeito tem o custo de 4 PE e uma ação padrão.
Diminui a categoria de um dispositivo móvel (como celular ou notebook) em 4
QUÍMICO (Créditos: T)
Você sabe desfrutar do seu conhecimento em microorganismos, substâncias e compostos
químicos tanto para o bem, quanto para o mal. Sua participação no time pode ser a chave
para dizimar um adversário não desferindo um golpe sequer.
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ciências. Para usar as
habilidades desta trilha, você precisa possuir um kit de Ciências.
NEX 10% - Arma Biológica. Você recebe proficiência com armas químicas e choque e
soma seu Intelecto em rolagens de dano e ataque com elas. Além disso, você pode gastar
1d3+1 ações completas para produzir uma quantidade de seringas com doenças não
paranormais (veja a página 291) em seu primeiro estágio igual ao seu Intelecto. Você gasta
1 PE para cada doença com DT 15 ou menor (doenças com DT acima de 15 gastam +1 PE
para cada +5 na DT). Para aplicar a injeção em um alvo involuntário que não esteja
indefeso, é preciso empunhar a seringa, agarrar o ser (veja a página 85) e então vencer um
novo teste de agarrar contra ele. O alvo deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT
INT+Ciências) para evitar o contágio. As seringas pesam 1 ao todo. Caso seja veterano em
Ocultismo, você pode fabricar seringas com doenças paranormais.
NEX 40% - Farmacologia. Você pode gastar 5 PE e 1d3+1 ações completas ou uma
ação de interlúdio para gerar uma quantidade de medicamentos igual o seu Intelecto, para
isso, escolha os medicamentos separadamente na lista a seguir. Ingerir um medicamento é
uma ação de movimento, após consumir um, seus efeitos são ativados apenas em seu
próximo turno. Os medicamentos pesam 1 ao todo. Seus efeitos encerram no fim da cena,
a menos que dito o contrário. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em
seu segundo estágio.
Estimulante. Consegue ficar mais um dia inteiro sem dormir e recebe 2d8+2 PE,
começando a fazer testes de Fortitude a partir do próximo dia, porém, toda vez que usa o
estimulante para não dormir, a DT do teste de Fortitude aumenta em +5, em vez de +1. Em
cenas de ação, você recebe uma ação de movimento adicional no seu próximo turno e
aplica o atributo-base (veja a página 40) da perícia em testes de ataque, entretanto, ao
ficar machucado pela primeira vez, você fica fatigado.
Analgésico. Anula qualquer efeito de dano contínuo que esteja o afetando e recebe
imunidade aos efeitos de acertos críticos.
Fitoterápico. Ganha cura acelerada 10. O efeito se encerra caso você se recupere
totalmente.
NEX 65% - Rato de Laboratório. O seu inimigo não passa de uma nova cobaia para
suas pesquisas. Você pode produzir uma quantidade de frascos com venenos não
paranormais (veja a página 293) igual ao seu Intelecto e, se quiser, com um diferente
método de inoculação. Você gasta 1 PE para cada veneno com DT 15 ou menor (venenos
com DT acima de 15 gastam +1 PE a cada +5 na DT). Um ser afetado por suas
substâncias deve fazer um teste de resistência (Fortitude DT INT+Ciências) para reduzir ou
anular o efeito, de acordo com o veneno. Os frascos pesam 1 ao todo. Alternativamente,
você pode atirar um frasco, usando os parâmetros de lançamento de granadas. Seres na
área têm direito a um teste de resistência (Reflexos DT AGI+Pontaria) para esquivar-se da
área de efeito. Seres atingidos pelo frasco devem fazer um novo teste de resistência
(Fortitude DT INT+Ciências) para evitar ou reduzir o efeito, de acordo com o veneno. Caso
seja veterano em Ocultismo, você pode produzir frascos com venenos paranormais.
NEX 99% - Eureka!. Você pode gastar uma ação completa e 10 PE para elevar a potência
de uma arma química ao máximo. Para armas de dano químico ou fogo, você passa a
considerar o dano de imersão de ácido ou lava (veja a página 290 e 292) em suas
rolagens. Para armas de choque, um inimigo atingido deve realizar um teste de resistência
(Fortitude DT INT+Ciências). Se falhar, fica paralisado até o seu próximo turno, se passar,
reduz a condição para desprevenido. A arma continua maximizada por uma quantidade de
rodadas igual ao seu Intelecto. Além disso, você pode produzir seringas com doenças em
seu terceiro estágio.
Ocultista:
Poderes:
Hora extra: (Créditos: MV)
Essa batalha está durando tempo demais. Você estava se segurando, mas agora não dá
pra brincar mais.
Você permanentemente recebe -5 na defesa, mas após 3 turnos em combate, você pode
gastar 2 PE por turno para manter os seguintes efeitos: seu dado de dano, sua margem de
ameaça e seu multiplicador de crítico de suas armas amaldiçoadas pelo paranormal
(amaldiçoar arma, e etc) aumentam em 1 e sua defesa aumenta em 15.
Bônus de dados de rituais/efeitos paranormais que causem dano imbuídos em sua arma
(como amaldiçoar arma) multiplicam no crítico (de acordo com o multiplicador de crítico da
arma) neste estado. Este efeito se dissipa no final da cena ou quando você parar de
manter ele. Manter esse efeito é uma ação livre e não conta como “sustentado”.
Pré-requisitos: NEX 60%, ter a habilidade Lâmina Maldita da trilha Lâmina Paranormal.
Curandeiro: (Créditos: r)
Ocultistas curandeiros sempre tentam compreender melhor o outro lado buscando
soluções diferentes da medicina padrão, mesmo sabendo o preço de mexer desta forma
com o Paranormal.
NEX 10% - Medicina Alternativa: Sempre que precisar fazer um teste de Medicina,
você pode usar Ocultismo invés de Medicina. E também você aprende o ritual Cicatrização
ou Reescrever Ferimentos, a sua escolha (não conta na lista de rituais que você conhece),
caso você já tenha este ritual, o custo é reduzido em -1 PE, e o seu malefício de um ano é
reduzido para 6 meses.
NEX 40% - Remanescente do Outro Lado: Sempre que uma criatura morre em uma
distância Curta de você, você pode usar a sua reação e 2 PE para capturar o
Remanescente desta criatura, cada criatura só pode ser coletado um Remanescente, o
máximo de Remanescentes que você pode armazenar é igual seu valor de Presença e eles
duram um dia, até você dormir, ficar inconsciente ou entrar em estado morrendo, o que
acontecer primeiro. Ao conjurar um ritual de cura, você pode gastar um Remanescente
(nenhuma ação necessária) para aprimorar a cura em 1d. Você só pode gastar um
Remanescente por ritual. Em NEX 65% muda para 3d por Remanescente e em NEX 99%
muda para 6d por Remanescente.
NEX 65% - Manusear o Outro Lado: Ao realizar o ritual Cicatrização ou Reescrever
Ferimentos, você pode gastar +3 PE para anular o malefício por completo, porém a criatura
que recebe a cura perde ponto de sanidade igual a metade do PE gasto no ritual, este dano
não pode ser reduzido de forma alguma. Caso o alvo entre em enlouquecendo por causa
deste efeito, você pode tentar acalmar como ação livre usando a perícia Ocultismo (DT 20
+ PE utilizado no ritual). Caso consiga acalmar por este meio, você ganha um
Remanescente.
NEX 99% - Proximidade do Outro Lado: Você aprende o ritual Proximidade do Outro
Lado.
NEX 10%: Criador: Você ganha a habilidade de Criar Selos, se você pegar habilidade
novamente, a ação de criar selos custa -2 de PE (Não é possível reduzir o custo em menos
que 1).
NEX 40%: Inúmeros: O limite de Selos que você pode ter em um inventário é o seu limite
de PE por turno, não a sua presença.
NEX 65%: Especialidade: Quando receber essa habilidade, escolha 5 rituais que você
sabe, a categoria de selos criados é diminuída em 1.
Pintor:
NEX 10%: Pintar a Realidade (Realismo): Em uma Ação Padrão, você pode pagar 1 PE
e pintar em algum lugar uma forma, essa forma vai se projetar na realidade na forma de um
acerto na área desenhada. (Teste para o pintar a Realidade: PRE+Artes contra a defesa
dos atingidos. Dano: 1d6+o seu bônus de ocultismo.)
NEX 40%: Entrar na Tela (Auto Retrato): Em uma Ação de Movimento, você pode
pagar 4 de PE e invocar uma das suas pinturas e entrar nela, e ela irá até 15 metros, e te
soltará.
NEX 65%: Defesa de Tinta: Como uma Reação, você pode pagar 5 de PE para fazer
surgir uma pintura para bloquear um ataque, fazendo que a criatura tenha 50% de acertar o
golpe (Role 1d4, se cair para ela acertar). Você também pode pagar +3 de PE nesta
habilidade, caso você seja um alvo de um ritual, para a pintura absorver o ritual, e em uma
rodada futura, você pode conjurar o ritual.
Músico:
NEX 10%: Recuperar (Clássica/Jazz): Se você usar a habilidade Relaxar e tocar algo
com o Relaxar, você recupera o dobro de Sanidade.
NEX 40%: Solo (Trilha Sonora): Em um combate, você pode tocar uma música,
enquanto você continuar tocando, todos recebem +1 dado no acerto de todos os golpes e
+1 dado em testes de Ocultismo. Além disso, você pode conjurar rituais enquanto estiver
tocando, desde que você tenha os componentes no Instrumento.
NEX 65%: Ampliar (Heavy Metal): Quando você conjurar um ritual que tenha como Alvo:
1 Pessoa, 1 Ser ou parecido, se você estiver tocando enquanto conjura, você pode pagar 3
PE para que o ritual atinja todos os alvos possíveis que estejam ouvindo a sua música.
NEX 99%: Allegro em nota de Medo (Clássica): Você aprende o ritual "Sinfonia para o
Medo".
Escritor:
NEX 10%: Sabedoria da Leitura: Para escrever você precisou ler muito, e dessas
leituras você conseguiu vários conhecimentos variados. Se o mestre permitir, em um teste
de perícia, você pode pagar 2 PE para trocar a perícia para artes.
NEX 40%: Escrever o Destino: Em uma ação padrão, você pode escrever algo que
poderia acontecer com um ser e pagar 4 de PE, faça um teste de Ocultismo (Dt
determinada pelo o quão improvável é acontecer o que você escreveu), se você passar,
isso acontece.
NEX 65%: Escrever Ritual: Em uma ação de movimento, você pode escrever, em um
Objeto, a descrição de um ritual que você conheça e também quando esse ritual irá ativar
(que você escolha). E quando o que você descreveu que iria ativar o ritual acontecer, você
poderá conjurar o ritual mesmo que o alvo esteja mais longe do que o alcance permita.
Considere que a Execução do ritual vire ação livre e o Alcance, Ilimitado.
NEX 10%: Sangue Vorpal: Você pode gastar seus PV invés de seus pontos de esforço
para conjurar rituais, gastando 1 PV por PV (Esses PVs perdidos não pode ser
recuperados por Ritual ou Habilidades), você ganha +1 PV por ponto de NEX e a cada 3
PV gastos para conjurar um ritual que causa dano, ele aumenta o dano em +1d e +1. Você
também pode gastar 3 PV para alvejar um ser em alcance curto e causar nele 1d8+PRE de
dano de Sangue ou Ácido.
NEX 40%: Hemofagia Ebuliente: Após usar "Sangue Vorpal", você pode pagar 4 PE e
deixar o Alvo em uma dessas Condições: Fraco, Hemorragia ou Sangrando. Mas o alvo
pode fazer um teste de Vontade ou fortitude para anular a condição dada (DT é a mesma
de seus rituais). O alcance do Sangue Vorpal também aumenta para médio e o dano para
1d10+PRE.
NEX 65%: Fluxo Agonizante: Agora sempre que você estiver Machucado, você ganha
cura acelerada 10 e pode gastar 6 PE e uma reação para reduzir todo o dano que seria
causado a você pela metade, e qualquer ser que te ataque, enquanto essa habilidade
estiver ativa, fica Enjoado. E a cada condição que o alvo do "Sangue Vorpal" tiver você
ganha +5 no dano contra ele. O dano do "Sangue Vorpal" aumenta para 1d12+PRE.
NEX 99%: Banhado pelo fluxo do Medo: Você aprende o ritual Fluxo do Medo.
Poderes Gerais:
Explicação: Esses poderes podem ser pegos por qualquer classe.
Equipamentos:
Armas:
Armas Leves:
Corpo a Corpo:
Disparo:
Arma de Fogo:
Armas Táticas:
Corpo a Corpo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Disparo:
Arma de Fogo:
Armas Pesadas:
Corpo a Corpo:
Disparo:
Arma Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaços
Arma de Fogo:
Descrições de Armas:
Garras de Ferro: (Créditos: MV)
Uma luva com 5 garras afiadas. É considerado arma ágil.
Foice: (Créditos: L)
Foice pequena para ceifar trigo e cereais. Muito afiada, pode causar fortes lacerações no
corpo humano. Arma ágil e é uma arma leve.
Modificações de Armas:
Modificação Descrição
Arma Ligeira A sua arma se torna ágil mas o dano dela diminui em um
passo (1d8 vira 1d6 por exemplo.) Não pode ser aplicado a
armas de disparo.
Acorrentada Essa arma tem um fio ou uma corrente (se for grande) para
quando for arremessada ela pode ser puxada de volta. Só
pode ser aplicado a armas arremessáveis.
Armas de Fogo:
Modificação Descrição
Faca Acoplada A sua arma tem um local para colocar uma faca, podendo
atacar com sua faca (Teste: AGI + Luta, dano 1d4) sem sacar
ela. Essa modificação só pode ser colocada em Armas de
Fogo Táticas.
Proteções:
Proteções:
Armadura Leve +7 II 4
Escudos:
Escudo Leve +2 I 1
Escudo Pesado +5 II 3
Modificações:
Modificação Descrição
Itens Gerais:
Nome Categoria Espaços
Veneno Improvisado 0 1
Veneno Fraco I 1
Veneno Médio II 1
Bomba PEM II 1
Poderes de Morte:
Poderes de Sangue:
Morte:
Apanhadora: (Créditos: Q)
A Morte consome energia vital dos seres atingidos pela arma e transforma parte dela em forças para
você. Sempre que acertar um ataque em um ser, recebe 1 PE temporário. Caso consiga um acerto
crítico, recebe 2 PE, invés de 1. Os PE temporários somem ao final da cena.
Dinamizadora: (Créditos: Q)
A arma consome o tempo perdido dos seus alvos e te recompensa. Sempre que deixar um alvo
machucado com um ataque desta arma, você pode gastar 1 PE para receber uma ação de movimento
extra para este turno.
Conhecimento:
Reveladora: (Créditos: Q)
Ao atingir um inimigo com um disparo, você pode gastar 2 PE para que os sigilos do Conhecimento se
espalhem e revelem a posição de seres escondidos ou invisíveis em até alcance médio. Esta maldição
apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Energia:
Flamejante: (Créditos: Q)
A sua arma possui um aspecto de fogo, emitindo um calor próprio que queima os inimigos atingidos.
Quando acertar um inimigo, a arma causa +1d6 de dano de Fogo que não é multiplicado com crítico.
Porém, quando desfere um acerto crítico, o inimigo fica em chamas, além de receber dano.
Impulsionadora: (Créditos: Q)
A sua arma ou munição é impulsionada aleatoriamente pela força da Energia na direção de pontos
fracos de seus alvos. Sempre que iniciar uma cena de ação, role 1d4 e, durante essa cena, a sua
margem de ameaça soma com o resultado desse dado.
Programada: (Créditos: Q)
A arma é preparada para uma apresentação poderosa. Sempre que uma cena de ação iniciar, o seu
primeiro disparo da arma contra cada alvo causará dano crítico instantaneamente caso acerte. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo.
Reusadora: (Créditos: Q)
Alguns disparos da sua arma são copiados pela Energia e feitos novamente, poupando
munição. Ao final de uma cena de ação, role 1d4 e, com um resultado 4, você não gasta a
munição usada na cena. Caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, role
1d10 para cada disparo e, com um resultado 10, a munição do disparo não é gasta. Esta
maldição apenas pode ser aplicada em armas de fogo ou disparo. A arma gasta 5 PE
automaticamente ao final da cena.
VARIA:
Consumida: (Créditos: Mv)
Escolha um elemento, essa maldição é desse elemento. A arma afetada por essa maldição fica com a
aparência permanente do mesmo, e recebe 2d6 de dano do elemento. Você pode dissipar a arma e
fazê-lo reaparecer a cada 15 min. Em uma cena de combate, se você invocar a arma poucos momentos
antes de dar o golpe (declarar que vai invocar antes de bater estando adjacente) o alvo fica
desprevenido. A arma desaparece e reaparece de uma forma referente ao elemento escolhido (se
formando das suas veias sendo sangue, transformando sua mão em lodo momentaneamente e
formando a arma, etc) Entretanto, cada vez que invocar a arma, é causado 1d6 de dano mental ao
conjurador.
Morte:
Conhecimento:
Energia:
Morte:
Time Lock: (Créditos: Mv)
O usuário recebe RD 10 morte. Gastando 5 PE e uma ação completa, você congela qualquer coisa em
uma área de 9m. Balas param automaticamente (ficam presas ao ar) e seres não podem realizar
nenhuma ação. Manter essa ação custa uma ação completa e 2 PE por turno. Seres podem tentar sair
do Time Lock com um teste de vontade (DT 22). O usuário deste efeito recebe 1d6 de dano mental por
turno sob este efeito.
Conhecimento:
Energia:
ITENS AMALDIÇOADOS ESPECIAIS
SANGUE ㅤ
Amuleto de Sangue Fervente (Créditos: Q)
Um amuleto de vidro que contém sangue dentro. Quando o portador do amuleto está em perigo, o
sangue ferve intensamente. Sempre que entra em uma cena de ação, o portador do amuleto pode
gastar 5 PE para que o amuleto o conceda sangue incansavelmente, fazendo com que fique
com cura acelerada 2 pelo resto da cena. Este item é de categoria III.
MORTE ㅤ
Cristais da União de Vontades (Créditos: Q)
Dois pequenos cristais de cor preta que possuem uma ligação entre si. O portador dos cristais pode
entregar um deles para uma pessoa, criando uma ligação temporária de sua vontade com a
dela. A ligação permite com que, sempre que um dos dois quiser, pode transferir parte de
seus PE para a outra pessoa, mas para isso, gasta, além dos PE transferidos, uma reação e
mais 3 PE. Por exemplo, caso gaste 8 PE, a outra pessoa receberá 5 PE. Os dois podem
transferir quantos PE quiserem, contanto que isso não deixe eles zerados. A ligação pode ser
cortada a qualquer momento entregando o cristal para seu usuário original novamente.
CONHECIMENTO ㅤ
Escudo de Conhecimento (Créditos: Q)
Um pequeno broche circular dourado. Sigilos do Conhecimento estão marcados no broche e formam o
desenho de uma estrela de quatro pontas. Sempre que estiver em uma cena de ação, o portador
do broche pode gastar 3 PE para ativar um escudo formado pelos sigilos do broche. O escudo
parece ter uma espécie de consciência própria, e gira em volta de seu portador tentando
protegê-lo. O escudo adiciona +5 na defesa do portador ou, se gastar uma reação e 5 PE a
mais (somando 8, no total), adiciona +10 na defesa. O escudo é dissolvido ao final da cena.
ENERGIA ㅤ
Amuleto da Sorte (Créditos: Q)
Um amuleto que possui uma aparência semelhante a de um broche ou pingente. Nele, há cravado o
símbolo de um escudo em chamas com o sigilo de Energia no centro. O amuleto emite uma aura
que protege seu portador. Sempre que receber qualquer dano, o amuleto irá gastar
automaticamente 1 PE do portador, que deve rolar um d10 e, se conseguir um resultado 10,
anula completamente o dano recebido. O 1 PE gasto é para cada rolagem feita, o que significa
que, por exemplo, caso esteja usando o poder Afortunado, deve gastar +1 PE caso obtenha o
resultado 1. Este item é de categoria III.
MEDO ㅤ
Espada Fritz (Créditos: GaFa)
Uma espada simples com um fio vermelho, que já foi utilizado pelos agentes mais talentosos da
ordem. Uma arma com os mesmo atributos de uma espada normal, porém o seu dano é 2d10
de Medo ou Cortante (a sua escolha) se for usada com 2 mãos e 2d8 com 1 mão. Toda a vez
que você acertar um golpe em um alvo utilizando um ritual nele, você pode pagar 5 de PE
para fazer um teste de ocultismo contra a vontade do alvo e tentar anular o ritual, toda a vez
que você errar um golpe, você perde 2 de Sanidade. Este é um item único (apenas um agente
pode escolhê-la) de categoria IV.
ENERGIA ㅤ
Se torna imune a efeitos de energia não-paranormais e consegue manipular qualquer jogo de
azar (ou que tenha sorte como componente) ao seu favor (recebe +10 em testes de jogatina, ou
pode falhar de propósito em qualquer teste de jogatina). Recebe +5 em testes de perícia que
tenha como base o uso de algum objeto que transmite energia
MORTE ㅤ
Não envelhece por efeitos de rituais e fisicamente, apenas mentalmente. Sempre que quiser
envelhecer fisicamente, role 1d8, o resultado é seu envelhecimento em anos. Além disso,
adiciona sua PRE na sua defesa. O tempo da morte lhe deu mais chances de viver.
SANGUE ㅤ
Não é afetado por dores naturais do corpo humano (cólica, dor de barriga...). Você consegue
aguentar mais na batalha, recebe cura acelerada 2. Seus sentidos apurados lhe concedem +5
em testes de percepção e iniciativa.
ÓDIO DO DIABO ㅤ
MOVIMENTO ❖ OLHAR INTIMIDADOR
Pode paralisar um inimigo de medo ao encará-lo, fazendo-o perder a rodada caso não consiga
resistir (teste Intimidação +15 oposto à vontade do alvo). Ou torná-lo esmorecido.
LIVRE ❖ DECEPAR
Quando deixa um alvo no estado morrendo você pode decepar um membro do mesmo. Caso o
dano seja suficiente para matar, você pode escolher decapitar o seu alvo.
LIVRE ❖ UM POR UM
Quando deixa um alvo caído ou machucado pode atacar outro alvo próximo como uma ação
livre.
A SABEDORIA DA MAGISTRADA ㅤ
PADRÃO ❖ SABER TUDO
O usuário transfere parte do conhecimento em sua mente para a mente do alvo, fazendo com
que ele perca 10d6 de sanidade.
REDUZIR A MEMÓRIAS
Rituais de conhecimento custam 1 PE a menos e causam 2d6 de dano mental a alvos. Você
recebe quaisquer rituais de conhecimento que cause dano de conhecimento.
ONIPRESENÇA
O usuário sabe de tudo de seus arredores. Em até 32m, o alvo não fica desprevenido e vê
qualquer coisa atrás de objetos.
A MORTE INEVITÁVEL ㅤ
O COMEÇO
O usuário fica com 1 de PV máximo. Para cada 1 de PV máximo, o usuário causa +1 dano
adicional, e seus rituais envelhecem o mesmo tanto.
O MEIO
O usuário transmite uma aura de morte, corrompendo tudo e todos a um raio de 32m dele.
Tudo que se aproxima desse raio recebe 4d8 dano de morte, e envelhece o mesmo tanto em
anos.
O FIM
Toda vez que o usuário morrer na cena, ele fica morto por 1 rodada, após isso, ele recebe x10 o
valor anterior de PV em PV máximos e atuais, e volta à vida. Em troca, o usuário recebe 10 de
dano de sanidade. A imortalidade tem um preço.
LIVRE ❖ O INEVITÁVEL
Seres que entrarem em morrendo por suas fontes de dano envelhecem repentinamente, se
tornando lodos que o usuário pode consumir. Consumindo o lodo, o usuário recebe +1d em
todos os tipos de dano.
MOVIMENTO ❖ O LOOP
Escolha um alvo. Esse alvo nunca vai conseguir sair do lugar, sempre retornando ao local de
início. Você pode usar esse poder uma vez por cena.
A ANARQUIA DO ANFITRIÃO ㅤ
PADRÃO ❖ PEÇA TEATRAL
Seres devem fazer oque você manda, como atacar um aliado, se atacar, dançar, etc (teste de
vontade DT 35). O alcance desse poder é médio.
COMPLETA ❖ ELETRIZADO
O usuários se transforma em um feixe de luz, que em poucos segundos atravessa toda uma
área circular de 18m de diâmetro. Seres que estiverem nessa área são atravessados, recebendo
10d6 dano de energia. O usuário retorna em um lugar em alcance curto.
IMPARÁVEL
Você recebe +25 na defesa, ninguém consegue acompanhar seus movimentos.
PADRÃO ❖ BOTÃO
Um botão aparece em um lugar em alcance curto. Um ser que aperta o botão fica com uma
condição mental (1d8 para decidir, em caso de 1 role de novo).
O Custo De Um Presente. Um ser afetado por um presente deve fazer de tudo para satisfazer
a vontade da entidade, tendo que, sempre que ver o alvo entrar em um frenesi, querendo fazer
a vontade da entidade sobre o alvo.
Contratos Com As Entidades. Em certas ocasiões, uma relíquia (a escolha do mestre) pode
aparecer para você, oferecendo um contrato. Um contrato pode ser um poder paranormal, um
ritual, uma maldição, ou até parte do poder dessa entidade. Aceitar um contrato custa 1d6 de
sanidade máxima (e talvez algo a mais, como uma parte do corpo) por padrão, mas o custo
pode aumentar conforme o “poder” daquele contrato. Você pode oferecer uma
contraproposta para a entidade, as chances são quase nulas de ela aceitar, mas não custa
tentar.
CONDIÇÕES ESPECIAIS
Essas condições são muito mais difíceis de você ter (podendo inclusive escolher começar com
essas condições) e duram por um período de anos ou a sua vida toda. A maioria dessas
condições tem um bônus e um efeito negativo para equilibrar.
Psicopata. Você nunca sentiu compaixão pelos outros, na verdade é muito pelo contrário,
você parece até inclinado a ferir e matar. Qualquer teste de diplomacia que você faria é
substituído por enganação (bônus em diplomacia viram em enganação também) por ter que
esconder a sua falta de empatia. Além disso, você não perde sanidade ao ver cenas brutais
(Exemplo: Cadáveres, etc) e ao ver pessoas "próximas" morrerem. Mas em cenas de interlúdio,
você não pode relaxar de maneiras comuns, apenas ferindo e matando alguém. (Créditos:
GaFa)
Prosopagnosia. Sempre que alguém mudar de estilo ou de roupa, você deve fazer um teste de
atualidades (DT 15) para ver se reconhece a pessoa à sua frente. Mas por não identificar rostos
e nem diferenciar as pessoas, você não sente nada por elas recebendo RD Mental igual a sua
presença em situações que o mestre decide válida. (Créditos: N)
Assombrado. Você perdeu alguém muito importante para você e você não consegue superar
esse fato. Vendo um tipo de aparição dessa pessoa todas as cenas de interlúdio recuperando 1
de sanidade por ainda ver ela viva. Mas se alguém ver você interagindo com essa aparição, ela
recebe -5 em testes sociais contra você. Mas se tiver sido sua culpa a morte dessa pessoa.
Você não recupera 1 de sanidade e sim perde esse valor. (Créditos: GaFa)
Astigmatismo: (Créditos: Q)
Caso você não esteja utilizando óculos, possui -2 em testes de Investigação e Percepção para
procurar ou observar coisas. Além disso, caso o grau seja elevado, a penalidade para
Percepção e Investigação muda para -5, além de receber penalidade de -2 em Pontaria.
Jurado: (Créditos: GaFa)
Você fez um juramento em que você não deve quebrar, ele talvez seja o que te mantém vivo
em meio a insanidade do mundo paranormal. Ao receber essa condição, você faz um
juramento a alguém, enquanto o juramento ainda estiver de pé, você tem +5 de vontade, mas
se você o quebra, você ganha a condição de enlouquecendo.
● Arsenal: Ao escolher esse bônus, escolha 2 armas corpo a corpo ou disparo e 2 armas de fogo, você
pode pegar essas armas, elas não contam para a categoria mas não podem ser modificadas ou
amaldiçoadas (isso muda se você for Agente de Elite mas as modificações e maldições contam para
a categoria). Se alguma arma usar munição, você também adicione 2 pacotes de munição dessas
armas.
● Ala Médica: Ao escolher esse bônus, você pode gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE para curar 2d10
de um aliado (ele também deve gastar 1 ação de interlúdio para isso). A cada patente depois de
pegar esse poder, você pode pagar +1 Pe para adicionar +1d10.
● Sistema de Segurança: Esse local é reforçado com câmeras e alarmes. Caso alguém quebre uma
janela ou arrombar uma porta, um alarme soará para avisar a todos da invasão. Com isso você
também poderá contar com uma sala de seguranças para observar câmeras do local e também
acessar o C.H.R.I.S. como se estivesse na base da ordem.
● Biblioteca: Esse local tem um local de estudos com inúmeros livros sobre qualquer conhecimento, ao
usar a ação de Ler nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada patente depois de pegar
esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Academia: Esse local tem uma academia para os agente manterem a forma e praticarem suas
habilidades, ao usar a ação de Exercitar-se nesse refúgio, você recebe +2d6 ao invés de 1d6. A cada
patente depois de pegar esse poder, você aumenta +1d6 no bônus.
● Proteção Paranormal: Esse local contém escondido vários ritual de proteção que impossibilita
alguém conjurar rituais sem a autorização de um dono deste local.
O balanceamento das criaturas foi feito de forma comparativa com as do livro de regras,
juntamente com tabelas encontradas na internet para facilitar.
Algumas histórias e desenvolvimento das ameaças não estão muito elaboradas neste
documento, devido a falta de espaço e as limitações do programa de edição de texto, porém,
em suas habilidades e enigma do medo (se tiver), normalmente está presente algumas dicas e
ideias do surgimento de objetivos de algumas criaturas…
Ass: redskin
⠀PERSEGUIDOR⠀ dano 50 e passa a ter resistência a balístico,
impacto, perfuração 15 e Sangue 20.
⠀MORTÍFERO⠀⠀VD 280⠀
SANGUE ◆ CONHECIMENTO ◆ MEDO ◆ CRIATURA ◆
⠀REGENERAÇÃO ACELERADA⠀
GRANDE
O Perseguidor possui Cura Acelerada 30. Ele perde esta
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ habilidade se resolverem seu Enigma de Medo.
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
⠀ELO LOCALIZADOR⠀
⠀SENTIDOS⠀ O Perseguidor sempre sabe a direção da vítima cujo foi
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas utilizado o sangue para ser criado.
INICIATIVA 3d20+15
⠀FOCO INSACIÁVEL⠀
⠀DEFESA⠀ 45 | FORTITUDE 5d20+20 O Perseguidor irá atacar tudo que estiver impedindo o
| REFLEXOS 3d20+15 caminho dele até seu elo, mesmo sendo outras criaturas.
| VONTADE 2d20+10
⠀AÇÕES⠀
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 700 PADRÃO ◆ AGREDIR
RESISTÊNCIAS Dano 50 SOCO ESMAGADOR Corpo a corpo x3
VULNERABILIDADES Morte TESTE 5d20+30 | DANO 4d10+25 Sangue
⠀PRESENÇA IMPOSSÍVEL⠀
Um ser que falhe no teste de presença perturbadora
do Espantalho fica abalado. No final de cada turno
de um ser que tenha falhado nesse teste, ele pode
rolar um teste de Vontade DT 30 para sair desta
condição.
⠀TERRENO FAMILIARIZADO⠀
O Espantalho não tem seu deslocamento reduzido
em áreas rurais.
⠀RECEPTÁCULO⠀ RECEPTÁCULO
⠀NÁUTICO⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
NÁUTICO
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Você já sentiu o medo do vazio? Não saber o que lhe
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune aguarda nas profundezas do oceano pode ser pavoroso,
às vezes até mortal.
⠀SENTIDOS⠀ Muitas pessoas são pegas se perguntando quantas
PERCEPÇÃO 2d20+10 Visão no escuro criaturas e seres ainda não foram descobertas que
INICIATIVA 4d20+10 habitam no fundo dos mares, talvez seja melhor não
descobrir…
⠀DEFESA⠀ 33 | FORTITUDE 2d20+10 O Receptáculo Náutico é a mais pura personificação da
| REFLEXOS 4d20+15 talassofobia, e age de maneira caótica, buscando sufocar
| VONTADE 3d20+15 suas vítimas, matando de maneira angustiante e
desesperadora.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350 Suas vítimas são sempre encontradas mortas com água no
IMUNIDADES Condições de paralisia e caído pulmão logo após um severo ataque cardíaco.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 10, Quais os segredos que o abismo aquático ainda não
Energia 20 revelou?...
VULNERABILIDADES Conhecimento
Créditos: redskin
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 4 ◆ FOR 1 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
⠀ESGOTAR ORGANISMO⠀
Sempre que o Receptáculo realiza um acerto crítico
em um ser, este ser é considerado como se estivesse a
três dias sem beber água. Este efeito é acumulativo.
⠀FLUXO INCORPÓREO⠀
O Receptáculo ignora o dano adicional e os efeitos de
um acerto crítico.
⠀VÁCUO SUFOCANTE⠀
Um ser que inicia seu turno agarrado pelo
Receptáculo sofre 5d10 de dano (metade Frio e
metade Mental). Este dano não diminui rodadas de
um ser prendendo seu fôlego .
⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS AQUÁTICAS Corpo a corpo 3m x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d10+10 Perfuração
⠀TEMPLATE⠀⠀VD 123⠀
SANGUE ◆ MORTE ◆ CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆
MEDO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
⠀PASSIVA 1⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 20 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 50%+ é imune ⠀PASSIVA 2⠀
Habilidade que não precisa de ação para ser executada.
⠀SENTIDOS⠀
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas ⠀AÇÕES⠀
INICIATIVA 3d20+10 PADRÃO ◆ AGREDIR
NOME DO ATAQUE Corpo a corpo x2
⠀DEFESA⠀ 50 | FORTITUDE 3d20+5 TESTE 3d20+10 | DANO 3d10+10 Tipo do dano
| REFLEXOS 3d20+10
| VONTADE 3d20+15 LIVRE ❖ NOME DA HABILIDADE
Habilidade que normalmente acontece se outra acontecer,
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 como agarrar o ser que sofreu dano de seu ataque.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, perfurante e
MOVIMENTO ❖ NOME DA HABILIDADE
impacto 10 e Elemento 20
Normalmente algo não muito forte e sem duração máxima
VULNERABILIDADES Elemento
de além de uma rodada (lembre-se sempre que a ameaça
pode ter duas ações de movimento invés de uma padrão).
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ NOME DA HABILIDADE
Normalmente uma habilidade forte, o suficiente para a
⠀PERÍCIAS⠀ criatura preferir fazer esta ação do que atacar.
ARTES 3d20+15
COMPLETA ❖ NOME DA HABILIDADE
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m / 6□ Normalmente este tipo de ação para uma criatura se refere
a uma habilidade especial que acontece devido a algum
⠀ENIGMA DE MEDO⠀ fator, exemplo: se um ser estiver enlouquecendo, a
Descrição enigma de medo. criatura usa esta ação para assumir o controle da ficha
pela próxima rodada.
Créditos @CosmicPamonha#4946:
Classe inventor
Créditos @nomyas.#0769:
CLASSE: VETERANO
REWORKS
Origens:
Trilhas:
● COMBATENTE
ANIQUILADOR
Você é treinado para abater alvos com eficiência e velocidade. Suas armas são suas melhores
amigas e você cuida tão bem delas quanto de seus companheiros de equipe. Talvez até melhor.
NEX 10% - A Favorita. Escolha um tipo de arma no seu inventário para receber uma modificação
adicional fora do seu limite de categoria (exceto maldições). Além disso, o espaço ocupado dela é
reduzido em -1.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em I. Além disso,
quando realiza um ataque, você pode gastar 2 PE para aplicar um dos efeitos a seguir, adicionando
+2 PE por efeito adicional:
Expandir. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (você
usa o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruir. Recebe +2 de dano adicional. Este dano é multiplicado em acertos críticos. Em 65%
NEX, você pode gastar +1 PE para receber +5 de dano adicional.
Perfurar. Ignora até 10 pontos de resistência à dano do alvo. Em 65%, você pode gastar +1 PE
para ignorar até 20 pontos de resistência a dano.
Atropelar. Quando faz uma investida, pode fazer um segundo ataque (exclusivo para ataques
corpo a corpo).
Ampliar. Aumenta o alcance da sua arma em um passo (de curto para médio, de médio para
longo e de longo para extremo. Exclusivo para ataques à distância).
NEX 65% - Manuseio Congênito. Sua arma favorita passa a receber duas modificações
adicionais fora do seu limite de categoria (exceto maldições) e reduz sua empunhadura para leve.
Se já for, ela conta como uma arma leve que não precisa ser empunhada. Além disso, quando sua
arma favorita é alvo de um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação esquivar ou
bloquear (veja a página 88) com ela.
NEX 99% - Máquina de Matar. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Além
disso, ela recebe +1 no multiplicador de crítico, duplica sua margem de ameaça e seu dano
aumenta em mais um dado do mesmo tipo.
COMANDANTE DE CAMPO
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e
auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito da
situação e do talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança encoraja seus companheiros. Você pode gastar 2
PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado. Caso use
essa habilidade em um aliado (veja a página 170), você dobra seus bônus concedidos.
NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Você pode gastar uma
ação padrão e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto, mínimo de 1). No
próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.
NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar 2 PE para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar
confiança e estrategista aumenta para médio.
NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada
aliado que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno
dele.
GUERREIRO
Você treinou sua musculatura e movimentos a ponto de transformar seu corpo em uma verdadeira
arma. Com golpes corpo a corpo tão poderosos quanto uma bala, você encara os perigos de frente.
NEX 10% - Técnica Letal. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os
seus ataques corpo a corpo. Além disso, uma vez por rodada, ao falhar em um teste oposto de
manobra, você pode gastar 2 PE para rolar novamente o teste recém realizado.
NEX 40% - Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PE para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Caso use a habilidade Ataque Especial
conjunto, você soma o atributo-base (veja a página 40) da perícia no ataque e dano.
NEX 65% - Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE
para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se
escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se
escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar +1 PE para fazer um ataque extra
contra o alvo caído.
NEX 99% - Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos
os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no
dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano.
OPERAÇÕES ESPECIAIS
Você é um combatente eficaz. Suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo
os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de
batalha.
NEX 10% - Ação Premeditada. Você recebe uma ação de movimento adicional e, uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para receber uma ação especial de defesa extra (veja a página 88).
NEX 40% - Frio e Calculista. Seus cálculos mentais tornam suas ações menos desgastantes.
Você pode acumular reduções de PE. Além disso, uma vez por rodada, quando falha em um teste
de perícia com Agilidade como atributo-base (veja a página 40), você pode gastar 2 PE para rolar
novamente o teste.
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, a cada duas rodadas, você pode gastar 3
PE para realizar uma ação de movimento ou ação padrão adicional.
NEX 99% - Vigília. Você é imune às condições desprevenido e surpreendido e, sempre que
prepara uma ação, soma sua Agilidade em seu deslocamento até o seu próximo turno. Além disso,
com a habilidade Ação Premeditada, você passa a receber uma ação padrão adicional.
TROPA DE CHOQUE
Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o praticamente
inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.
NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na defesa e resistência a dano.
NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar 2 PE para impor um teste de resistência (Vontade DT VIG+Fortitude) no
oponente. Se falhar, o inimigo deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funciona se
você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um
oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância).
Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por essa habilidade até o seu
próximo turno. Além disso, você recebe 25% de fortificação (veja a página 313) quando usar
proteções.
NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal nem mental, você pode gastar uma
reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade. Em NEX 85%, você pode usar esta habilidade
para reduzir dano paranormal.
NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano 10. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode
realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
● ESPECIALISTA
ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de longe,
terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de
precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.
NEX 10% - Franco-Atirador. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas
longas e adiciona seu Intelecto nas rolagens de ataque e dano com essas armas. Não obstante, ao
escolher o poder Balística Avançada, você pode dobrar o alcance de sua arma sem sofrer
penalidade no teste de ataque (veja a página 55)
NEX 40% - Mira de Elite. Você agora pode mirar como ação livre e, ao fazer a ação mirar, você
pode gastar 2 PE para ignorar a penalidade de 50% de chance de errar um alvo agarrado. Além
disso, balas longas duram duas cenas para você (para a regra de contagem de munição, a
capacidade de armazenamento da sua arma é dobrada).
NEX 65% - Calibrado. Quando realiza a ação mirar como ação livre, você pode gastar uma ação
completa para manter concentração total em seu alvo. No início de seu próximo turno, ao sofrer
dano de seu primeiro ataque, o alvo perde todas as suas resistências a dano mundano e
imunidades a condições quando causadas por fontes mundanas. Caso faça uma ação chamativa
ou se desloque antes do disparo, você perde sua concentração. Por fim, sempre que acerta seu
alvo, o disparo atravessa e atinge quaisquer seres que estejam em linha (veja a página 120) atrás
do alvo original. Você usa o mesmo teste de ataque para todos os seres em linha.
NEX 99% - Morte Branca. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você ignora
cobertura completa e causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
INFILTRADOR
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de superar
qualquer barreira de defesa, mesmo em uma missão impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, ao acertar um alvo desprevenido ou flanqueado corpo a corpo ou em alcance curto
você recebe +1d6 dados de dano adicionais do mesmo tipo da arma. Em NEX 40%, os dados de
dano extra aumentam para +2d6 e em NEX 65% aumentam para +3d6. Além disso, uma vez por
rodada, você pode gastar 2 PE para fintar (veja a página 86) como ação livre.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Crime e Furtividade. Não obstante, você não sofre
penalidade por percorrer seu deslocamento normal quando esconder-se e, sempre que um ser está
sob uma condição de sentidos, você recebe camuflagem contra ele.
NEX 65% - Apunhalar. Uma vez por alvo, você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para
analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo tem
seus dados de dano adicionais dobrados contra ele. Caso sofra dano de seu ataque, o alvo deve
fazer um teste de resistência (Fortitude DT AGI+Furtividade). Se falhar, ele cai inconsciente ou
morrendo, à sua escolha, se passar, reduz para desprevenido e lento por uma rodada — criaturas
de tipo enxame, tamanho enorme e colossal são imunes a este efeito.
NEX 99% - Sombra Fugaz. Você ignora a penalidade para esconder-se após uma ação chamativa
e multiplica os dados de dano extra da habilidade Ataque Furtivo em acertos críticos.
MÉDICO DE CAMPO
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna você
um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de saúde
comuns, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões rápidas em meio
ao caos.
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta
trilha, você precisa possuir um kit de medicina.
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida
de um aliado adjacente ou você mesmo. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%,
65% e 99%, gastando +1 PE por dado adicional. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode
cuidar de seus aliados como ação livre.
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e gastar 2 PE para anular uma
condição negativa (exceto enlouquecendo, petrificado, morrendo e agarrado) de um aliado
adjacente.
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou
morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo
usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do
aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você,
o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade.
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano
massivo).
NEGOCIADOR
Você é um diplomata habilidoso com uma capacidade natural de influenciar as outras pessoas, seja
por um carisma inegável, lábia ou chantagem. Sua perspicácia ao avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a mais poderosa das armas poderia resolver.
NEX 10% - Carisma. Um dom artístico inato, uma didática e liderança cativante ou mesmo uma
presença perturbadora é o que lhe permite influenciar a opinião e atitude das pessoas ao seu redor.
Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para afetar outros personagens com sua fala, de
acordo com as alternativas a seguir. Você pode influenciar uma quantidade de pessoas em alcance
curto igual ao seu valor em Presença e, caso seja treinado em Adestramento, consegue utilizar esta
habilidade em animais. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode tratar de seus aliados como
ação livre.
Eloquência. Você fascina as pessoas ao seu redor com discursos motivadores, apresentações
fabulosas ou um carisma sedutor. Realize um teste oposto de Diplomacia ou Artes contra a Vontade
dos alvos que deseja encantar. Se você vencer, alvos ficam fascinados enquanto você concentra-se
em sua exibição (uma ação padrão por rodada). Um alvo involuntário ou com uma categoria de
atitude hostil (veja a página 45) recebe +5 em seu teste para resistir ao efeito e pode fazer um novo
teste por rodada. Um ser que passa no teste duas vezes seguidas na mesma cena fica imune à
habilidade pelo resto do dia.
Chantagem. Você sempre consegue o que deseja, manipulando a vontade dos outros como bem
querer. Faça um teste de Intimidação ou Enganação contra a Vontade dos alvos que deseja
pressionar. Se você vencer, os alvos ficam abalados até o fim da cena e acatam sua ordem,
independente de sua proporção — exceto ordens suicidas. Um alvo recebe +5 em seu teste para
cada personagem afetado além dele. À critério do mestre, o alvo perde -1 dado para cada
informação importante dele que você revele a ele (endereço de familiares, senha da conta bancária,
um segredo constrangedor), entretanto, esta ação pode reduzir a categoria de atitude do
personagem com você, de acordo com o mestre.
NEX 40% - Linguagem Corporal. Seja por uma doce empatia, uma visão assertiva ou uma
paranóia pessoal, você compreendeu o padrão por trás das interações sociais. Enquanto mantém
uma interação com um personagem na cena, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de
Intuição contra uma perícia social (exceto Artes) à escolha do alvo. Se vencer, nota uma repetição
de gestos em seu comportamento que revela seu grau de empatia com aqueles ao seu redor,
detectando possíveis incongruências em suas relações. Por exemplo, mesmo que o alvo simule
amabilidade com uma pessoa, você consegue ver que esta é apenas uma máscara. Caso declare o
padrão gestual para a pessoa, você recebe +5 em testes de perícias sociais contra ela, mas perde
o bônus anterior. Alternativamente, você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para avaliar a
disposição de um aliado em alcance curto. Ao fomentar sua determinação (seja animando,
aconselhando ou provocando), o aliado recebe mais um dado em testes de perícia e aplica a sua
Presença no limite de PE por rodada até o fim da cena.
NEX 65% - Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação. Você pode
gastar uma reação e 3 PE para analisar uma pessoa usando uma habilidade não paranormal. Até o
fim da cena, você pode gastar 2 PE para simular o efeito da habilidade que viu. Você ignora seus
pré-requisitos, mas ainda deve pagar todos seus custos, incluindo ações, PE e itens. Caso seja
veterano em Ocultismo, você pode usar essa habilidade em rituais, mas apenas aqueles dos quais
possui acesso ao círculo. Você usa os seus parâmetros de jogo, como se estivesse usando a
habilidade em questão. Além disso, em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para
ensinar a um aliado uma habilidade que analisou em cena em no máximo um dia. O aliado
lecionado aprende a habilidade e permanece com ela até o final da missão.
NEX 99% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por semana, você pode ativar sua rede de contatos
para pedir um favor a um conhecido, como trocar os armamentos do seu grupo (semelhante a uma
segunda fase de preparação), arranjar um local para descanso ou mesmo ser resgatado de uma
cena. Não existem limitações narrativas para esta habilidade, entretanto, você está limitado às
condições do local onde a missão se passa (uma ilha deserta, uma estação especial ou o interior
de um vulcão são locais de difícil comunicação e chamada de reforços táticos).
TÉCNICO: (O maior gostoso de todos os tempos) não apague Gabs por favor
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega em
missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que tiver à
disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular sua
capacidade de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20
espaços. Além disso, você pode guardar e sacar itens como ação livre.
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente. Não obstante, qualquer equipamento geral tem sua
categoria reduzida em I para você.
NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um item mundano e gaste uma ação completa e 2 PE, +2 PE por categoria do item escolhido. Você
cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e categoria
normalmente. No fim da cena, seu equipamento improvisado se torna inútil. Além disso, você ignora
penalidades por carga.
NEX 99% - Preparado Para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer, pode gastar uma ação de movimento e 3 PE por
categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item
segue normalmente as regras de inventário.
Rituais:
Itens Amaldiçoados: