Livro Do Jogador 0.1
Livro Do Jogador 0.1
Livro Do Jogador 0.1
● Profissões:
- Em fate parte da historia se concentra nos magos, no entanto, nem todo
mundo quer ser apenas um mago, então apresentaremos uma ampla gama
de profissões. Seu personagem pode ser um espião, um executor, ou até
mesmo um cozinheiro. A profissão deve refletir em sua história e
habilidades.
● Família de Magos:
- As famílias de magos, também conhecidas como clãs ou casas de magos,
são uma parte crucial do universo de muitas obras relacionadas à Type-
Moon. Elas desempenham um papel importante na mitologia e na
estrutura do mundo mágico.
poder oculto:
Você pode escolher entre as seguintes opções:
° começar com uma origem mágica dormente em seu corpo a despertando no
5° nível ou prematuramente quando o mestre acha apropriado, caso desperte
prematuramente você sofrerá uma dor imensa e até o seu corpo tremer até
você atingir o requisito mínimo ou alguém te ajudar com os circuitos
mágicos.
° um corpo mais adaptado a situações extremas dobrando os seus
modificadores de força, Constituição para calcular os pontos de vida ganho
em cada nível e em rolagens de ataque.
° uma maior versatilidade adicionando metade do seu bônus de proficiência a
todas as perícias que você não tenha proficiência além de rolagem de
resistência, ataque normal e magico.
Adaptação:
Os seres humanos se adaptaram a diversas situações ao longo da história,
você pode pegar as características de umas da seguintes evoluções,
guerreiro, mago e moderno.
Guerreiro
Você foi abandonado por alguém, marcado para morrer por algo que você
não queria e isso te deu forças para se vingar
- Loucura do fim
Sua resistência passa do extremo, você não morre mesmo que queira pois
sua vingança ainda não acabou, quando você atingir 50% e 25% do seus
pontos de vida você vai ganhar pontos de vida temporários igual a seu
nível×seu mod. Constituição (os pontos de vida temporários não entram na
conta da habilidade), você também não fica inconsciente enquanto estiver
com a condição morrendo podendo agir normalmente.
- até a morte
Enquanto você estiver com os seus pontos de vida abaixo da metade
adicione seu mod. Constituição as rolagens de ataque e dano, caso estiver
com 1 ponto de vida ou com a condição morrendo esse bônus é duplicado.
Mago
Você estudou magias toda a sua vida, sabendo múltiplos encantamentos e
formas para usar magia.
- conhecimento avançado
Você estudou muito fazendo com que o domínio da magia seja algo
decorado nos confins da sua mente, mude o seu atributo de Conjuração de
magia para Inteligência, além disso você também sabe um número de
Magias do mesmo níveis que o seu espaço de magia mais alto ou menor
igual ao seu mod. Inteligência.
- encantamento rápido
Você pode usar essa habilidade igual ao seu mod. Inteligência, uma vez por
rodada você pode diminuir o tempo de Conjuração para uma ação bônus.
Moderno
Você vive sua vida normalmente sem se preocupar, entrando mais por
acidente do que por querer.
- estudo da normalidade
Você estuda e trabalha normalmente invés de ficar estudando magia e
procurando relíquias antigas ganhando duas perícias bônus, além disso um
número de perícias igual ao seu mod. Inteligência tem seu bônus de
proficiência dobrado.
- falta de mana
Por não ser naturalmente um mago você possui uma quantidade de energia
pequena não podendo ser detectada por indivíduos a sua volta e por isso seu
servo fica debilitado com a pequena quantidade de mana concedida pelo
mestre, você começa com metade dos pontos no atributo de
circuitos mágicos.
Sub raça
Mestiço
ΩConstituição fraca: por ser um homúnculo seu físico não é dos melhores, já
que você não foi feito para levar ataques diretos. Você recebe desvantagem
em defender, esquiva de ataques que envolvam sua força.
Vampiro
Os Vampiros são criaturas
da noite sedentas por sangue,
caçados pela igreja para que o
mundo não saiba da sua existência
eles Tentam não chamar tanta
Atenção para que a igreja não
Perceba sua existência.
Nível 1 (Fome Leve): Com acúmulos entre 1 e 3, o vampiro sente uma fome
leve, mas ainda pode se concentrar em suas ações. Não há penalidades diretas
em testes, mas eles devem refazer o teste de para resistir a sede ( vontade +
mod Constituição) por considerar procurar oportunidades para se alimentar.
☣ Garras Medonhas: Suas garras de gato são muito mais úteis do que para
brincar com brinquedos e perseguir ratos. Então coloque-as para funcionar!
Dentro e fora de combate, você pode usar uma ação livre para estender suas
garras pela metade ou completamente. Quando estendidas pela metade, seus
Ataques Desarmados causam dano Perfurante. Quando estendidas
completamente, seus Ataques Desarmados causam dano Cortante.
☣ Físico Moldável: Seu corpo é cartunesco desde nascença. Você é resistente
a danos de Concussão e pode se espremer em espaços de qualquer tamanho.
Você se torna mais conectado com o seu eu cartunesco e sente uma mudança
acontecer. No 9º nível, você ganha a habilidade de planar e reduzir o dano de
queda pela metade. Você pode planar até a sua velocidade de movimento.
No 15º nível, seu corpo cartunesco se torna mais forte e flexível do que antes.
Como uma ação bônus, você pode estender seus braços a uma distância de 10
metros para fazer ataques e ganha uma velocidade de voo de 12 metros ao
torcer seus braços juntos e depois soltá-los. Você pode voar por duas rodadas
antes de precisar pousar.
☣ Lazer: Como uma ação, você conjura um poderoso feixe de luz que é um
ataque mortal, mas muito útil, vindo de seus grandes e brilhantes olhos! Você
projeta uma linha de 3m de comprimento por 1,5m de largura. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD de 8 +
mod. DEX + proficiência. Em caso de falha, todas as criaturas atingidas
sofrem 1d6 de dano Radiante e 1d4 de dano de Força, e a criatura mais
próxima atingida por esse ataque fica cega. Em caso de sucesso, elas não
ficam cegas e sofrem metade do dano.
☣ Multiplicação: Você pode simplesmente expelir cópias de você quando
quiser. Role 1d12 para ver a quantidade de cópias, as cópias tem os mesmos
status que você em seu estado perfeito e em batalha, elas agem em conjunto
logo após seu turno.
--------------//Variante//-----------------
ORIGINAIS
Neco-Spirits originais tem
muito mais liberdade e
☣
originalidade em suas essências.
Liberdade Espiritual: Você pode
escolher uma proficiência, profissão
ou estilo de combate bônus para
ter desde o inicio.
☣ Troca de papéis: Todo
Neco-Spirit pode se "tornar" um
baseado ou vice-versa, abrindo mão
de seus bônus como original e recebendo
todos os bônus de um baseado.
O processo dura 1 semana, e você deve ter observado todas as
características de quem você quer se tornar antes de fazer a
mudança. (esse processo só pode ser revertido depois de 1000 anos)
--------------//Variante//-----------------
BASEADOS
Neco-Spiritis baseados, são
inspirador em pessoas reais
ou vice-versa, você pode ter tudo
que a pessoa em que se inspirou
tem, e talvez até mais devido a
sua natureza diferente do seu
☣
"Alter-Ego"..
Reflexo: Devido a você ter um sósia
por aí, você consegue fazer coisas que mais
ninguém consegue. Você pode pegar todas as
características e habilidades do seu sósia, todas as
habilidades funcionam da mesma maneira, porém de maneira mais cômica.
☣ Troca de papéis: Todo Neco-Spirit pode se "tornar" um original ou vice-
versa, abrindo mão de seus bônus como original e recebendo todos os bônus
de um original. O processo dura 1 semana, em que você deve esquecer
praticamente tudo de como é ser outra pessoa e aprender a ser si mesmo. (esse
processo só pode ser revertido depois de 1000 anos)
I.A
Você acorda, levanta-se de sua cama, se arruma e
dá início a sua rotina, você interage com seus
conhecidos, cria memórias e se apega
a eles, mas e se eu te dizer que a sua vida é uma
mentira... I.As, seres feitos de um aglomerado de
dados situados na MoonCell, são seres criados
para simular a existência humana, uma existência
cheia de mistérios, e que, embora respondam com
personalidade, nada mais são do que marionetes.
São apenas mecanismos que permitem que as
vidas humanas progridam suavemente e que “não
estão lá”, mesmo quando “estão” diante dos olhos
de alguém, criados junto com o início da Guerra e
eliminados junto com sua conclusão, as IAs
podem apenas manter suas personas. Todas as
memórias que ganharam são redefinidas e deixam
de existir, criando assim um ciclo, um ciclo que
nunca se acaba. Mas e você? Ao saber da verdade
o que fará? Continuará vivendo normalmente ou
mudará o destino que lhe foi dado?
ΩLigação de Almas: desde pequeno, seu corpo foi preparado para suportar
um espirito heroico, quando você chegou em uma determinada idade, foi
realizado o experimento que uniu você a um grande herói do passado. em
momentos de batalha, você pode ativar a sua Spirit Origin se unindo ao
grande herói do passado, permitindo que você se torne um meio Servo, mas
você não terá acesso a algumas habilidades do espirito heroico que vive
dentro de ti. no nível 10, você e o Espirito heroico se tornaram um só, dando
a você a capacidade usar as habilidades do espirito heroico em sua potencia
máxima.
ΩSucesso Fantasma: é uma habilidade especial utilizável por Demi-Servos. O
usuário pode ter sucesso em uma Habilidade do Espírito Heroico possuído e,
em seguida, transformá-la na própria habilidade do usuário.
Saber: Coração de Leão - A
A bravura de não temer nada se transformou em habilidade.
Archer: Regra de ouro - E
Você receberá o dobro de recompensa ao concluir uma batalha em posse
desse poder.
Lancer: Disengage - C
Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por dia, você pode
retornar as condições de batalha ao que eram no início da partida.
Rider: Epifania do general astuto - B++
Uma habilidade que denota o conhecimento que o Herói demonstrou não
apenas durante a Guerra de Tróia, mas também ao longo de suas aventuras.
Caster: Aptidão para Matar (Ferramentas) - A
é uma habilidade possuída por espíritos heróicos que se encaixam nas classes
Assassin ou Berserker.
Assassin: Vôo da Águia - A+
Nenhum obstáculo material pode obstruir o caminho de um Assassino à
espreita.
Berserker: Metamorfose (Dinossauro) - C
Você pode se transformar em um dinossauro a sua escolha por tempo
indeterminado ou caso seja nocauteado.
Shielder: Mana Defense - ?
é uma Skill do mesmo tipo que Mana Burst, onde o usuário transforma
energia mágica em habilidade defensiva
Saber: ???
Habilidades da Classe: Toda classe
possui algumas habilidades que são
compartilhadas com todos que são
dessa classe, as do saber são:
•Resistencia a magia - B
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos os
testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o dano
de feitiços. As jogadas de ataque
com feitiço têm desvantagem
contra você. todo ataque magico
tem o dano reduzido pela metade ao
acertar você.
•Montaria - A
Para você não importa o veiculo ou o animal, você consegue domina-lo e usa-
lo como uma montaria, permitindo que você não sofra desvantagem em
pilotar um veiculo que não conheça ou em domar um animal para usa-lo
como montaria, mas isso não se aplica em dragões.
Habilidades Pessoais:
•Coração de Leão - A
A bravura de não temer nada se transformou em habilidade. Você recebe
vantagem em intimidação e inimigos intimidados por você ficam no estado de
medo e Cautela, você também pode usar essa habilidade para retirar o estado
de medo de um aliado, elevando a moral dele.
•Todos os tipos de talentos - A
Das histórias de exibição de talento do seu espirito heroico foi dito que em
vários campos, como artes marciais, artes plásticas e assuntos sexuais. você
recebe proficiência com armas brancas, estilo de luta e lábia, e você consegue
aprender rapidamente do assunto que está pesquisando, mas só poderá
utilizar quando estiver no modo de batalha.
•GodSpeed - A - 6 turnos
As habilidades técnicas gravadas em seu Saint Graph da extensão de suas
marchas e de sua velocidade quase relâmpago no campo de batalha. Quanto
mais a batalha continua, você recebe mais 2 de Destreza temporários e
aumenta seu deslocamento em 2 metros temporários.
Fantasma Nobres
•Rounds of Lionheart - A
Tipo: Anti-Exército
Custo: 47 mana
Rounds of Lionheart:
Play the Lion's Melody on
the Round Cross. É uma
habilidade de materializar
aqueles com quem seu
espirito heroico teve um
vínculo na vida,
utilizando seu próprio
Saint Graph como
catalisador. Aqueles
convocados podem ser
seus assistentes, séquito ou
mesmo mentores, e aqueles
registrados no Trono dos
Heróis como Espíritos Heroicos como ele não são exceção. O número
que ele pode produzir muda dependendo da quantidade de energia
mágica de seu Mestre e da fundação da terra de invocação. Eles são
visíveis apenas por um momento antes de se fundirem no Sabre. Aqueles
que respondem a sua convocação o fazem voluntariamente, trazendo-os
diretamente do Trono dos Heróis se forem Espíritos Heróicos. Aqueles
que são Espíritos Heroicos se manifestam em uma condição mais fraca
do que uma invocação normal. Eles interagem com o mundo dentro da
sombra do Usuario, sendo capazes de lançar ataques da sombra e
fornecer a ele ferramentas para utilizar.
•EXCALIBUR - D~A+ Tipo:
Anti-Exército
Dano: 8d6 de sagrado
Custo: 65 mana
Habilidades Pessoais:
•Continuação em Batalha - A - 5 turnos
Como um grande guerreiro de Ulster, nem a morte pode acabar com a sua
força de vontade de cumprir seus objetivos. Quando sua vida chega a zero,
você pode retornar com 20 pontos de vida temporário para cumprir seu
objetivo, ao terminar sua luta, você voltará a ficar nocauteado.
•Disengage - C - 6 turnos
Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por dia, você pode
retornar as condições de batalha ao que eram no início da partida.
recuperando sua vida e retirando os efeitos que te foram dados.
•Proteção contra Flechas - B
Graças a uma benção de nascença que recebeu, nenhum projetil pode feri-lo
gravemente, todo projetil tem o dano reduzido pela metade ao acertar você.
Você ainda toma o dano total de projeteis explosivos.
•Ath nGabla: Cardume de Quatro Ramos - B
é um feitiço para lutas mortais, uma maldição de combate um-a-um entre os
Cavaleiros do Ramo Vermelho. Uma vez lançado pela inscrição das runas
Algiz, Nauthiz, Ansuz e Inguz em ordem sucessiva, o lançador fica proibido
de recuar e o alvo não pode recusar o combate.
•Magecraft de Runas - B
Você tem o acesso as 18 runas Originais. (Estarão no Capitulo de
MageCraft).
Fantasma Nobres
•Gáe Bolg - B+
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 8d12 de necrótico
Custo: 65 mana
Gáe Bolg: Barbed Spear that Pierces
with Death.
é um ataque focado em um único alvo
que desfere um golpe fatal que sempre
perfura o coração do oponente e destrói
seu corpo por dentro com seus mil
espinhos de ferro. Ele congela a mana
no ar quando carregado, tornando-o
reconhecível como um ataque
poderoso por qualquer
espectador. Uma vez que o
nome de Gáe Bolg foi
chamado, a lança
amaldiçoada inverte a
natureza da
causalidade,
o significado de causa e efeito
na ordem das coisas, para
torná-lo assim, a causa da
lança sendo lançada vem
do efeito do coração do oponente sendo perfurado por isso. Também é
possível para ele ativá-lo sem atingir ativamente o coração.
•Gáe Bolg - B+
Tipo: Anti-Exército
Dano: 4d12 de explosão
Custo: 65 mana
Gáe Bolg: Soaring Spear that Strikes with Death.
é o verdadeiro uso de Gáe Bolg e seu ataque mais poderoso de que se fala nas
lendas. O ataque converte toda a energia mágica do Usuario em energia bruta
e libera o poder acumulado após o lançamento da lança, detonando no
impacto com poder suficiente para afastar uma multidão de inimigos. O
Usuario se prepara para usar essa habilidade recuando cem metros de seu
oponente, ficando agachado de quatro e acelerando em uma corrida de
aproximação correndo cinquenta metros antes de subir aos céus. Ele arqueia
as costas como se estivesse puxando um arco e o arremessa para o chão com
toda a força. Ele distorce o espaço para criar um efeito que se divide em
várias pontas de lança que caem sobre o inimigo. Em comparação com o uso
muito pequeno de energia mágica com a técnica Barbed Spear that Pierces
with Death, essa habilidade tem um consumo intenso de energia.
Ele possui a capacidade de sempre atingir o coração como a técnica Barbed
Spear that Pierces with Death, mas tanto o poder quanto a área de efeito são
aumentados. Em vez de despachar um único inimigo com precisão absoluta,
seu foco como técnica é atacar os inimigos junto com a área circundante em
um bombardeio de tapete para causar destruição em massa. Por ser
arremessado com toda a energia do Usuário.
Rider: ???
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - B
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos os
testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o dano
de feitiços. As jogadas de ataque
com feitiço têm desvantagem contra
você. todo ataque magico tem o
dano reduzido pela metade ao
acertar você.
•Montaria - B+
Para você não importa o veiculo ou o
animal, você consegue domina-lo e
usa-lo como uma montaria, permitindo
que você não sofra desvantagem em pilotar um veiculo que não conheça ou
em domar um animal para usa-lo como montaria, mas isso não se aplica em
dragões.
•Proteção do Deus Mensageiro - B
você ganha vantagem em todos os teste envolvendo destreza.
Habilidades Pessoais:
•Afeição dos Deuses - B+
Notavelmente, o amor concedido pela Deusa Atena é potente. Por conta
disso, o usuário tem uma exceção especial permitida o uso do Noble
Phantasm Aigis, que é como um armamento defensivo dos Deuses.
•Epifania do general astuto - B++
Uma habilidade que denota o conhecimento que o Herói demonstrou não
apenas durante a Guerra de Tróia, mas também ao longo de suas aventuras.
você recebe vantagem em teste de inteligência.
•Sinceridade (Amor) - A
você recebe vantagem em teste de lábia com mulheres.
Fantasma Nobres
•Troia Hippos - B++
Tipo: Anti-País
Dano: 2d20
Custo: 68 mana
Troia Hippos: Colossal Trojan Horse of Obliteration. Como um Nobre
Fantasma, o “Cavalo de Madeira” tornou-se uma montaria colossal
revestida de uma armadura divina. A armadura divina vem de invocar o
Aigis que foi abençoado por Athena. Após a liberação de seu nome
verdadeiro, ele passa por uma transformação em sua forma de obliteração,
que é semelhante a um gigante. Depois disso, convocando a aniquilação
completa como a que ocorreu durante a Guerra de Tróia.
"Aegis connected.
Noble Phantasm departing from the hangar.
Multiplex divine protection, simultaneous connection, mana amplified,
strike in annihilation form!
Troya Hippos! With this, it’s settled. "
•Aigis - A
Tipo: Barreira
Custo: 36 mana
Aigis: Divine Body Boundary
Field.
A armadura cristalizada dos
deuses, combinando defesa e
ataque em um. Um
armamento defensivo que foi
criado pelos Deuses do
Olimpo. Às vezes, é referido
como um conjunto de
armadura ou escudo.
Originalmente uma defesa
conceituada usada pelos
Deuses, que é essencialmente
uma barreira extremamente
formidável. No entanto, graças
ao carinho que o Espirito heroico
recebe de Atena, pode ser usado
por ele como uma “armadura”
física. Em outras palavras, é um
conjunto invencível de armadura que carrega as defesas conceituadas dos
Deuses. Um fantasma nobre continuamente ativo.
•Penelope - C
Tipo: Anti-Unidade
Custo: 27 mana
Penelope: Love's Radiant Stringless Bow.
Um Fantasma Nobre nomeado após sua amada esposa. ao provar seu amor
total por Penélope, fez uma demonstração de encordoar seu arco sem esforço,
o que ninguém mais era capaz de fazer. Em outras palavras, Usuario é
alguém hábil em lidar com arcos sem corda. Como um Fantasma Nobre, ele
se manifesta como Usuario atirando uma "flecha de luz" sem usar barbante
nem arco, em um ato que lembra os deuses do Olimpo.
Caster: ???
Habilidade da Classe:
•Encantamento de alta velocidade - A
é a habilidade de falar
encantamentos mágicos em uma
velocidade acelerada. O nível de
magia do Usuario não é alto, mas
sua velocidade de encantamento é
comparável a um mago de
primeira classe devido às suas
habilidades de cálculo
sobre-humanas e sua capacidade
de colocar seus pensamentos na
ordem correta.
•Construção do item - A+
Você pode fabricar itens mágicos, desde
implementos de guerra até itens de uso
diário. Além disso, esta habilidade requer tempo para reunir componentes e
fabricar itens.
Habilidades Pessoais:
•Elucidação Técnica - EX - 7 turnos
é uma habilidade para interpretar e restaurar mais ou menos qualquer coisa
que possa ser chamada de fórmula. Um esotérico entre os esotéricos, mesmo
em uma época em que a magia ainda existia. Mas completamente inútil em
combate. Ele não pode apenas consertar magecraft, mas também circuitos
danificados e até cristas. você pode restaurar algum aliado que recebeu uma
bala de origem.
•Aptidão para Matar (Ferramentas) - A - 6 turnos
é uma habilidade possuída por espíritos heróicos que se encaixam nas classes
Assassin ou Berserker. Os implementos usados ganham um modificador de
adição em seu dano causado contra humanos, causando mais 1d6 de dano.
Uma condição que o Usuario tem mesmo não querendo. É como uma espécie
de maldição.
Fantasma Nobres
•Katoptron Katho Phlegon - B
Tipo: Anti-Exército
Dano: 5d6 Radiante
Custo: 67 mana
Katoptron Katho Phlegon: Clustered Straws, Burn Out like the Moon. Uma
arma óptica nascida da lenda em que o espirito heroico ateou fogo aos navios
de guerra que ousaram romper as costas de Siracusa. Quando convocado, um
globo celeste (Sphaera) aparece na frente do peito do usuário. Ele coleta e
acelera partículas de luz solar e spiritrons temporários na atmosfera para
gerar uma quantidade enorme de energia, que ele então libera como um feixe
de luz devastador.
Assassin: ???
Habilidade da Classe:
•Ocultação de Presença - A+
Assassin é capaz de se esconder
à vista de todos, tornando-se
indetectável simplesmente
misturando-se à multidão
ou agindo como um civil.
No entanto, a eficácia diminuirá
assim que forem tomadas as
preparações para o ataque.
•Montaria - A
Para você não importa o veiculo
ou o animal, você consegue
domina-lo e usa-lo como uma montaria,
permitindo que você não sofra
desvantagem em pilotar um veiculo
que não conheça ou em domar um animal para usa-lo como montaria, mas
isso não se aplica em dragões.
Habilidades Pessoais:
•Combate Defensivo - A+
Uma especialidade da Irmandade, é um estilo de combate único centrado em
esquivas, desarmes e contra-ataques, permitindo que Assassin facilmente
enfrente multidões sozinho, despachando instantaneamente aqueles tolos o
suficiente para tentar um ataque. Nesse nível, Assassin é considerado um
mestre entre os mestres.
•Vôo da Águia - A+ - 6 turnos
Nenhum obstáculo material pode obstruir o caminho de um Assassino à
espreita. Todas as penalidades de terreno e movimento são eliminadas.
•Eye of the Mind (Verdadeiro) - B
Capaz de analisar calmamente as condições de batalha mesmo quando em
perigo e deduzir um curso de ação apropriado após considerar todas as
possibilidades de escapar de uma situação difícil.
•Mestre de Muitas Armas - B
Capaz de manejar com proficiência uma enorme variedade de armas,
incluindo as de seu oponente e até mesmo improvisar com objetos
adequados.
•Disengage - C - 7 turnos
Efeito bônus de retornar as condições de batalha ao que eram no início da
partida.
Atividades Subversivas - C
Pode preparar e executar uma variedade de armadilhas, emboscadas e
operações de infiltração para prejudicar e dificultar os esforços militares.
•Pure Eyes - Eagle Sense - A - 8 turnos
A habilidade especial de uma seleta linhagem de assassinos. Desmond e seus
ancestrais o aprimoraram ao máximo de sua capacidade, concedendo o poder
de perceber o estado físico e emocional de um indivíduo, o nível de ameaça e
a verdadeira lealdade, prever seus caminhos, escolher instantaneamente
pessoas de interesse no meio de uma multidão, identificar rapidamente
edifícios, objetos e estruturas úteis/relevantes e ver coisas além do alcance
visual normal. (Além de vantagem em testes de dex e seus sentidos naturais se
tornam mais aguçados. Você ganha 60 pés de visão no escuro, se você já tiver
visão no escuro você ganha 30 pés adicionais. Você tem vantagem em testes
de percepção auditiva e ganha 10 pés de visão cega. No 7º nível, sua agilidade
instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro
de relâmpago de um dragão azul ou um feitiço de bola de fogo. em vez disso,
não sofra dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar. Quando um atacante que você pode ver o atinge com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque
contra você.
Fantasma Nobres
•Salto de Fé ~ A Fuga do Assassino - E
Tipo: Suporte
Custo: 20 mana
Ao longo da história, os Assassinos foram testemunhados saltando para o
que deveria ser a morte certa, apenas para serem vistos mais tarde
completamente ilesos. Vários rumores e lendas surgiram dessas ocorrências,
alguns até especulando que os Assassinos são na verdade anjos ou demônios
enviados para punir os mortais. Ativado ao dar um pulo correndo de uma
borda com extrema confiança, um Assassino realizando o Salto de Fé sempre
aterrissará com segurança, não importa a altura ou a superfície de
aterrissagem. Se o salto, por algum motivo, resultar em ferimento ou
fatalidade, a causalidade será revertida e o próprio salto corrigido. Se não
houver uma superfície de pouso adequada, uma se materializará.
•Lâmina Oculta ~ O Artifício de Darius - E
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 1d12 cortante
Custo: 35 mana
A arma icônica, embora mundana, dos Assassinos, elevada a Fantasma
Nobre por pura força de reconhecimento. Sua mecânica, cuidadosamente
guardada pela Ordem, permite que ela se abra e se retraia sem nenhum gesto
visível, e membros de alto escalão ganham o privilégio de usar revisões
superiores, incluindo o uso de veneno, um lançador de dardos, uma arma em
miniatura ou besta. , um gancho especial e uma lâmina secundária. A Lâmina
Oculta permite assassinatos sem absolutamente nenhuma preparação,
impedindo a detecção e o cancelamento da Ocultação de Presença até o
último momento, e garante um ferimento fatal para qualquer um atingido
desprevenido ou despreparado.
•Call of the Brotherhood - A+
Tipo: Anti-Exército
Custo: 65 mana
Durante a estada de Ezio em Roma, ele assumiu a tarefa de reviver a
Irmandade de Roma. Esses recrutas, resgatados das ruas controladas pelos
Bórgia e treinados pessoalmente pelo próprio Ezio, juraram suas vidas por
sua causa e seguiram fielmente Ezio durante os 7 anos de Libertação de
Roma. Quando ativado por meio de um apito e onda, Call of the
Brotherhood sobrepõe um campo delimitado na área, permitindo a
materialização de Assassins Recruit para ajudar Ezio em combate. Cada
Recruta se materializa em um esconderijo próximo e ataca com os
implementos padrão dos Assassinos da época. Há uma chance aleatória de
um grupo de Assassinos incluir um Mestre Assassino, com parâmetros iguais
a Ezio e possuindo todas as habilidades comuns ao Servo Assassino, com
exceção do Sentido da Águia. Alguns Recrutas podem se materializar a
cavalo. Com prana suficiente, Ezio é capaz de manter cerca de cem Recrutas
ativos por vez, mas prefere chamar apenas um único esquadrão de 5 homens
por vez.
Berserker: ??
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - D
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos
os testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o
dano de feitiços.
•Mad Enhancement - A
Com o Rank A a pessoa perde
grande parte de sua razão
mas ainda é capaz de se comunicar
e de realizar ações levemente
complicadas, em alguns casos faz da
pessoa se tornar mais "mecânica".
Habilidades Pessoais:
•fio da vida - B
Um encantamento da proteção de Iizuna Gongen que afasta a doença e traz
uma vida longa. você fica imune a doença.
•Fogo Relâmpago do Dragão de Nove Cabeças - A
Uma oração e kagura reverenciando Kuzuryūshin, que é um oni feroz e
também um deus da água. Apazigua e controla a fúria de todas as coisas no
céu.
•Metamorfose (Dinossauro) - C - 4 turnos
Você pode se transformar em um dinossauro a sua escolha por tempo
indeterminado ou caso seja nocauteado. a transformação dura 1d10 de turnos
Fantasma Nobres
•Autumn Leaf Viewing - C
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 10d4 Fogo
Custo: 63 mana
Uma vida onde as coisas foram tiradas e a traição ocorreu, incorporando o
arrependimento e o desespero que ela sentiu em relação à sua própria vida no
final, quando foi morta como um Oni, ela desencadeou um ataque implacável
sem uma única respiração, enquanto vestida nas chamas de ódio e vingança.
No entanto, é um Fantasma Nobre cruel que invoca grande dor com Kōyō
firmemente se mantendo firme antes do limite da loucura e não sendo puxado
para dentro.
"The drizzling rain hastens the maple leaf viewing. The loneliness of a quiet
autumn evening. The ferocity of a midnight storm. May the dream never end.
May you never wake from your dream... "
Berserker:
MHXA
Habilidade da Classe:
•Altereactor - A
Por meio do elemento raro
Alternium, a energia de
várias coisas é transformada
em mana. Principalmente
açúcar.
•Mad Enhancement - C
Com o Rank C a pessoa
perde grande parte de sua
razão mas ainda é capaz de
se comunicar e de realizar ações
levemente complicadas, em
alguns casos faz da pessoa se tornar mais "mecânica".
Habilidades Pessoais:
•∞ Black Bean Paste - EX
Um item misterioso no qual os seis poderes primitivos "Desejo (alma),
Conteúdo de açúcar (poder), Localização de vendas (espaço), Preço de custo
(realidade), Produção (tempo), Demanda (mente)" foram amassados.
Concede poder infinito a quem o possui, a ponto de transformar metade do
universo em uma fábrica de confeitaria com a ponta de um dedo, mas parece
que ela não o conhece bem.
•Instinto - C
Por meio dessa habilidade, é possível reduzir pela metade as penalidades
infligidas por interferência visual e auditiva.
•Mão Invisível do Rei - C - 6 turnos
Ensinamentos sombrios sobre como ser um imperador ensinados pelo
professor Mestre Agravain. Ao ler o fluxo da batalha, controlando iguais das
sombras, a essência está em várias artimanhas tentando trazer suas
capacidades ao máximo. você pode usa-la para afastar inimigos ou para
estrangular seus problemas dando 2d8 Força.
•Alter Lightning - ? - 7 turnos
Você pode lançar poderosas descargas de raios nos seus inimigos dando xdx
elétrico, podendo paralisa-los por 1d8 de turnos.
Fantasma Nobres
•Cross-Calibur - EX
Tipo:Anti-Unidade
Dano: 8d6
Custo: 62 mana
Cross-Calibur: Black Dragon Twinblade of Victory.
A Excalibur da heroína X Alter se assemelha a um sabre de luz de lâmina
dupla. Como Secret Calibur, é eficaz contra Sabre Servants. Por meio de uma
explosão espontânea do Altereator, uma torrente de mana transborda da
Heroína X Alter e rompe o ponto crítico, permitindo que ela destrua
facilmente o inimigo.
"I have been waiting for this moment. Altereactor, critical limits exceeded.
Through my darkness's brilliance, return to elementary particles! ...Cross-
Calibur!!"
Shielder:???
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - A
a magia é menos eficaz contra
você. Você ganha os seguintes
benefícios: Você ganha
vantagem em todos os testes
de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o
dano de feitiços. As jogadas de
ataque com feitiço têm
desvantagem contra você. todo
ataque magico tem o dano reduzido
pela metade ao acertar você.
•Montaria - C
Para você não importa o veiculo ou o animal,
você consegue domina-lo e usa-lo como uma
montaria, permitindo que você não sofra desvantagem em pilotar um veiculo
que não conheça ou em domar um animal para usa-lo como montaria, mas
isso não se aplica em dragões.
•Autodefesa de Campo - C
Um poder manifestado para proteger aliados e aliado território. Quanto
maior a classificação, maior a área defensiva aumenta. Aplica redução de
dano além dos limites defensivos, diminuindo 2d6 de dano, mas ela é excluída
do alvo do efeito.
Habilidades Pessoais:
•Agora é uma parede de flocos de neve frágeis - 5 turnos
força de vontade do usuário é convertida em defesa física, aplicando um
bônus de 4 para C.A do Grupo inteiro.
°Muralha de flocos de neve firmemente honrados - (Desbloqueada depois de
descobrir a identidade do Espirito Heroico) - 6 turnos
força de vontade do usuário é convertida em defesa física, aplicando um
bônus de 2X para C.A do Grupo inteiro.
•Parede de giz obscurecida no tempo- 7 turnos
é uma habilidade defensiva que permite anular o dano que um aliado iria
receber. Seguindo como ele "obscurece", o alvo muda temporariamente para
fora do eixo do tempo para evitar um ataque.
•Escudo de Resolução Desperta - 6 turnos
é uma habilidade que aumenta temporariamente a Sua em +5 C.A, mas atrai
o oponente a você, te transformando em um foco para ele. É concedido
apenas àqueles que reúnem coragem e protegem as costas daqueles que saem
antes de qualquer outra pessoa.
Fantasma Nobres Lord Chaldeas - D
Tipo: Anti-Unidade
Custo: 34 mana
Lord Chaldeas: Virtual Noble Phantasm Pseudo-Deployment: Foundation of
Human Order.
É uma variação de Lord Camelot implantada usando os instintos do Usuário
sem entender o verdadeiro nome do espírito heróico que a possui, Galahad. O
Fantasma Nobre expande uma barreira protetora. Apesar de sua degradação
na classificação devido a ser invocado com um nome falso, o escudo ainda é
capaz de bloquear ataques poderosos, reduzindo o dano recebido em 10d8.
Lord Camelot - B+++
Tipo: Anti-Mal
Custo: 70 mana
Lord Camelot: Now is a Castle of Distant Ideals .
É uma "proteção final" empregando a Távola Redonda, "onde os Cavaleiros
da Távola Redonda se sentaram no centro do Castelo das Paredes Brancas,
Camelot", na forma de um escudo. Sua força é proporcional à força de
vontade do usuário, e diz-se que "enquanto o coração não se partir, as
paredes do castelo também nunca desmoronarão". reduzindo o dano recebido
em 20d12, anulando efeitos negativos e enviando o ataque do inimigo de
volta para eles.
Descendente
Em tempos quando as epopeias e feitos dos grandes herois
forem esquecidos, surgirá o portador do mais nobre
legado, a encarnação viva de uma linhagem extraordinária,
trazendo consigo não apenas o nome de seus
ancestrais, mas também a promessa de perpetuar
uma história de grandeza. Descendentes, os
herdeiros de uma linhagem honrada, o elo vivo
entre um passado grandioso e um presente repleto de
promessas. Eles carregam em seu sangue a essência
heroica de seus antecessores, tornando-se seres
abençoados com as virtudes e as proezas que moldaram o
mundo. Herdeiros da coragem, da sabedoria e da paixão de
seus antigos heróis e incubidos de continuar a narrativa de suas
façanhas lendárias. Como guardiões do legado, os
Descendentes são as memórias de seu povo, assim, herdando
as armas lendárias dos guerreiros destemidos, os pergaminhos
antigos dos sábios eruditos e a canalização de poderes míticos
dos antigos heróis lendários. Cada passo que dão é uma
extensão do legado e um tributo a coroa de glória, honra e
dignidade, daqueles que triunfaram.
Add tem três estágios de restrições e, a cada restrição rescindida, ele ganha
novas habilidades. No primeiro estágio, a restrição rescindida, ele é capaz de
mudar sua forma em uma variedade de armas para que você possa usar. Sua
forma de arma principal é uma foice, mas ele pode se tornar outras armas,
como martelo, arco ou escudo. Add pode consumir corpos espirituais e
energia mágica para aumentar suas habilidades físicas.
Add - Foice
Esta é a forma usual de Add. É o melhor em absorver energia mágica
enquanto é o segundo melhor em poder de ataque. 1d10/1d10 cortante
Add - Grande Escudo
É capaz de absorver energia mágica e liberá-la em uma explosão concentrada
de chamas. sua C.A Aumenta em +5.
Add - Martelo
Sua absorção de energia mágica é rank D, mas tem o ataque mais alto. Sua
força é equivalente a uma Explosão de Mana rank D de um Servo. Seus
balanços são movidos a jato por meio de chamas de energia mágica dos
escapamentos. 2d8.
Add - Bumerangue
Um bumerangue gigante balançado com as duas mãos. Se for por uma curta
distância, eles podem até ser usados como asas planadoras. 2d6
Add - Alabarda
Esta forma compartilha parte de seu design com Rhongomyniad. Este tem a
maior velocidade e nitidez. Usar este modo faz você se lembrar ao máximo de
seu estado de transe ao usar Rhongomyniad. 1d12/1d10 concussão
Add - Arco
Um arco que atira flechas de energia mágica. 1d8 por disparo.
Add - Rhongomyniad
"Gray, Rave, Crave, Deprave. Grave me. Grave for you. Add: Pseudo-
personality suspended. Magical energy yield exceeds regulation. Second stage
restraint rescinded. Sacred lance, removing restraints!"
Tamanho: Normalmente,
entre 1,50 e 2,00 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
62 e 100 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Levitação: As fadas possuem a capacidade de levitar e são capazes de voar.
Elas demonstram grande habilidade de voar em altas-velocidades através de
suas asas. A levitação de objetos e pessoas ao redor também foi demonstrada.
❀ Transformação: você pode alterar sua aparência física e vestimentas.
Deixa o usuário um pouco exausto, também pode ser usado para transformar
seus inimigos em insetos por 1d6 de turnos.
❀ Manipulação do Ar: você pode imbuir sua arma com Vento, adicionando
1d6 de dano a todos os ataques por 3 turnos. Este dano aumenta em 1d6 no
7º nível (2d6), 14º nível (3d6), 20º nível (4d6). Este recurso só pode ser feito
um número de vezes igual a (1 + modificador de Sabedoria). Você recupera
todos os usos após terminar um descanso longo.
Clã da Terra
Uma Raça forte e unida que se
assemelha e anões, os
trabalhadores mais esforçados
que ajudam a construir prédios
e estradas. possuem
características condizentes as
suas habilidades de
construção.
Tamanho: Normalmente,
entre 1 e 1,50 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
62 e 100 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Forjar: Por ser do clã da terra, foi ensinado desde pequeno como forjar
armas ou aprimora-las, em todo interlúdio você pode forjar uma arma nova
ou aprimora-la aumentando seu dano em 1d4, o máximo de aprimoramento é
10d4, o aprimoramento leva um descanso curto para ser usado novamente
❀ Força sobre humana: Diferente dos humanos, o clã da terra é forte por si
só aumentando sua força em +2 e dando mais 1d6 de dano para ataques
desarmados.
❀ Golpe Pesado: Quando você obtém um acerto crítico com um ataque com
arma, você pode forçar a criatura atingida a fazer um teste de resistência de
Constituição para evitar ser derrubado. A CD para este teste de resistência é
igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência.
Clã das Presas
Fadas animalescas, que vivem como um só
com a terra, como uma alcateia de lobos.
hostis e muito fortes; As fadas do lostbelt
foram capazes de sobreviver, porque o clã das
presas lutou por eles.
❁Armas Naturais:
❀Garras: 1d6 + Força/Destreza
❀Presas: 1d8 + Força
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Agarrar com a Cauda: Usando uma ação bônus, você pode usar sua cauda
para tentar agarrar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano, o alvo fica agarrado.
Enquanto a criatura estiver agarrada, você tem vantagem nas suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra ela, não podendo usar esta característica em
mais de uma criatura ao mesmo tempo.
❁Sentidos Aguçados: Todo teste que envolva, Escutar, Enxergar, Saborear,
Sentir Cheiros ou Tato, você tem vantagem e pode somar seu bônus de
proficiência.
❁Conexão Animal: Por você ser conectado ao lado selvagem da natureza,
você recebe Proficiência em Natureza (se já tiver, torna-se Expertise), e você
pode ter um animal familiar a sua escolha desde o começo da campanha, o
familiar tem que fazer sentido com o contexto da campanha e devido a
conexão entre você e seu familiar, você tem uma conexão telepática com o
mesmo e pode usar magias através dele.
❁Transformar-se: Você consegue se concentrar e se transformar
temporariamente entre uma dessas duas formas:
❀Fera Completa: Você se torna um
animal completo do que você já é,
nessa forma você não pode
manusear objetos devido as suas
patas, você também recebe
vantagem em testes de Lidar com
Animais, você consegue se
comunicar normalmente.
• Seu deslocamento se torna 15m
• Enquanto transformado você
ganha +5 em Constituição, Força
e Destreza
• Bote: Quando na forma animal,
desde que tenha percorrido no
mínimo 6 metros, você pode
substituir o seu primeiro ataque
normal desarmado corpo-a-corpo,
para desferir uma mordida que
causa 2d6 de dano Perfurante e o alvo
deve ser bem sucedido em um Teste de
Resistência de Força para não ser
derrubado.
❀Humano: Você também pode se disfarçar de humano para não atrair
atenção, nessa forma você perde a capacidade de voo e tem vantagem em
testes de furtividade.
• Enquanto transformado você ganha
+5 em Inteligência, Sabedoria
• O humano adiciona metade do
bônus de proficiência,
arredondado para baixo,
em qualquer Teste de
Habilidade que fizer e que
ainda não possua o bônus de
proficiência.
Clã das Asas
As Menores Fadas de Todas.
Elas foram eliminados à 1200
anos, pelo clã das Presas.
Tamanho: Normalmente,
entre 20 e 60 centímetros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
10 e 20 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Conexão com Animais: você passa a conseguir se comunicar com os
animais, além de conseguir domar eles facilmente, você recebe um bônus de
+3 para qualquer dado que envolva, ouvir os animais, falar com eles ou
adestrar eles.
❀ Pequena demais: Por ser de um clã em que as fadas costumam ser muito
pequenas, você costuma passar despercebido em alguns lugares, você recebe
vantagem em furtividade
❀ Armas Pesadas: Igual ao um membro do clã das asas chamada Habetrot,
você consegue empunhar armas pesadas que seriam o dobro do seu tamanho
com facilidade, você recebe vantagem em realizar ataques com armas pesadas
e adiciona sua proficiência no dano.
Profissão
as profissões são a espinha dorsal que define quem você é e o que pode
realizar. Cada personagem, seja humano, ou criatura sobrenatural, possui
uma profissão que determina suas habilidades, conhecimento e lugar no
universo. Das artes arcanas da magia aos dogmas da igreja, das sombras
furtivas do assassinato à coragem imbatível para cozinhar?! SIM, as
profissões moldam a essência de seus personagens. Você explorará uma
variedade de profissões fascinantes, cada uma com suas próprias
características únicas e trajetórias de evolução, elas são a chave para
desbloquear seu potencial máximo e desvendar os segredos deste mundo de
mistérios e magia. Então, escolha sabiamente, pois o destino aguarda.
Magus
Itens: Ferramentas de Magus.
Perícias: Escolha 2 entre Enganação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Ocultação de Rastros, artes
místicas, encantamento de objetos, 5th circulo
Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que
se fazer bem feito, desde pequeno esse foi seu lema,
então, você se preocupa bastante em apagar seus rastros.
Você recebe +4 em testes de furtividade e ocultação após
uma batalha.
Artes místicas: você estudou sua vida toda sobre as artes místicas e por isso
desenvolveu formas de se aproveitar delas. Você ganha um bônus de X
circuitos mágicos e ao entrar em combate seus magecrafts ganham bônus de
+3 em caso de testes e +2dados
Furto: por que se contentar apenas com o seu se pode ter o do próximo. Você
pode utilizar uma relíquia já utilizada antes por algum ser, se por acaso ela
cair em suas mãos, mas com o custo de 1/4 de seus circuitos mágicos.
Conhecimento avançado: você estudou por muito tempo a história para obter
aquilo que quer. Você ganha +5 em testes de sabedoria que envolvam armas
ou servos e durante o combate ganha +3 em testes contra servos.
Contatos: Por trabalhar para muitas pessoas e conhecer todo o tipo de gente,
você se relacionou com muitas pessoas, podendo contar com elas em
momentos de aperto. Você pode girar novamente 1 de seus dados que tenha
tirado um número abaixo de 15 em testes de obtenção de informação
Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que se fazer bem feito, desde
pequeno esse foi seu lema, então, você se preocupa bastante em apagar seus
rastros. Você recebe +4 em testes de furtividade e ocultação após uma
batalha.
Estilo de Combate
a habilidade de lutar é essencial para a sobrevivência e a glória. Cada
personagem, herói ou vilão, todos têm um estilo diferentes que se baseia em
sua personalidade, os estilos de combate são as expressões mais íntimas do
poder e da habilidade de um personagem. Cada estilo de combate é uma
dança mortal, uma coreografia de golpes e magias que o define como
indivíduo, eles são o coração pulsante da ação e a manifestação dos
sentimentos mais profundos de seus personagens. Da força inata de um
artista marcial, do poder oculto que habita em seus olhos, ou apenas
mecanismos um inventor, você mergulhará em uma rica tapeçaria de estilos
de combate, cada um com sua própria filosofia, técnicas distintas, vantagens
e desafios. Prepare-se, pois eles moldarão sua jornada, serão a extensão de
sua vontade e determinarão seu sucesso nos campos de batalha. Os estilos de
combate são a expressão máxima do seu personagem, determinando o
desfecho de cada confronto, a escolha do seu estilo será o primeiro passo em
direção à glória ou à derrota. Então, escolha com sabedoria jovem mestre,
pois a guerra está prestes a começar e seu destino o aguarda.
Espadachim
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de usuário de
reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 10 + seu modificador
de Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 + seu
modificador de constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas Cortantes.
Testes de Resistência: Destreza e Espírito. Perícias:
Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação, Intuição e
Percepção. EQUIPAMENTOS
Recebe:2 sabres ou 2 katanas
Guarda Defensiva, Estilo de luta, Duelo,Grande
1 +2 luta com armas, Combate com duas armas,
Precisão, Técnica de desenho.
Maestria com Espada, Conscientização de
2 +2
Combate, Esgrima.
3 +2 Método Espadachim
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Ferida Profunda
7 +3 Método Espadachim, Evasão
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade
9 +4 Maestria com Espada
10 +4 Método Espadachim, Esgrima
11 +4 Pontos fracos
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Adrenalina
14 +5 Método Espadachim
15 +5 Segunda chance
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 Maestria com Espada
18 +6 Esgrima, Resolução inabalável
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Estripação
Guarda Defensiva
Estilo de luta
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta
mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.
Duelo
Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
aquela arma.
Precisão
Técnica de desenho
No 2º nível, você pode realizar ataques devastadores com sua espada. Seus
ataques com armas corpo a corpo obtêm um acerto crítico em uma jogada de
19 ou 20.
Conscientização de Combate
No 2º nível, você aprende técnicas de esgrima que são alimentadas por dados
especiais chamados dados técnicos.
Preparando uma técnica. Para preparar suas técnicas, você deve passar
alguns momentos do dia praticando movimentos com sua arma e
visualizando combates. Durante um descanso curto ou, você deve gastar pelo
menos 10 minutos para cada técnica que deseja preparar, e pode ter um total
de técnicas preparadas igual ao seu bônus de proficiência. Este treinamento é
considerado atividade leve.
Dados Técnicos. Você tem quatro dados de técnica, que são d8s. Você ganha
dados de técnica adicionais, e seus dados de técnica mudam conforme você
ganha níveis, ganhando um dado adicional no 10º (e todos se tornam d10s) e
um no 18º nível (todos se tornam d12s). Você recupera todos os dados de
técnica gastos quando faz um descanso longo.
Usando Dados Técnicos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode
gastar um dado de técnica para executar uma Técnica de sua escolha. Suas
opções técnicas estão detalhadas no final da descrição da aula.
Salvando lances. Algumas de suas técnicas exigem que seu alvo faça um teste
de resistência para resistir aos efeitos da técnica. A CD do teste de resistência
é calculada da seguinte forma:
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 ou pode aumentar
dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você pode'
Não aumente um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.
Ferida Profunda
Evasão
No 11º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode
adicionar seu bônus de proficiência às jogadas de dano de seus ataques com
armas brancas.
Adrenalina
Segunda chance
No 15º nível, você pode usar sua vontade para continuar lutando contra a
dor e até mesmo ferimentos letais. Quando você estiver reduzido a 0 pontos
de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de técnica para evitar ser
incapacitado e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida
igual ao número rolado no dado.
Resolução inabalável
Quando você atinge o 18º nível, sua mente se torna afiada como sua lâmina.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência.
Estripação
No 20º nível, você pode quebrar ou remover membros de seus oponentes com
golpes precisos. Quando você obtém um acerto crítico com uma arma corpo a
corpo, você causa 4d6 de dano adicional e a criatura deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de
esgrima ou você decepará um dos membros do alvo, com o efeito de tal perda
determinado pelo GM. Se a criatura não tiver nenhum membro para decepar,
você corta uma parte de seu corpo.
Caminho do Espadachim
Dançarino da Lâmina
Lâmina Giratória
No 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno para atacar
com uma arma corpo-a-corpo sem a propriedade pesada ou de duas mãos,
você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques adicionais com uma
arma corpo-a-corpo com desvantagem. Esses ataques adicionais sempre
apresentam desvantagem, independentemente das circunstâncias.
O número de ataques bônus que você pode fazer com desvantagem aumenta
à medida que você ganha níveis nesta classe. No 10º nível, você pode realizar
3 ataques adicionais e no 14º nível você pode realizar 4 ataques adicionais.
Passo cuidadoso
A partir do 7º nível, você domina a arte de atacar e defender com sua arma
em um movimento fluido. Quando você realiza a ação de Atacar no seu
turno, você pode realizar a ação de Desengajar como uma ação bônus.
Movimento do pulso
No 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura ao seu alcance, você
pode usar sua reação para fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo
visando aquela criatura.
Carrasco
Ataque Cuidadoso
A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode esperar
pelo momento certo para realizar um ataque perfeito contra uma criatura
escolhida. Ao fazer isso, se o alvo se mover para um espaço ao seu alcance ou
fizer um ataque contra você, você poderá realizar um ataque de oportunidade
como reação.
Intenções de leitura
Além disso, você pode usar sua ação bônus para fazer testes de Sabedoria
(Intuição) no seu turno.
Consciência ambiental
Técnica de Corte
No 10º nível, você conhece os ângulos retos para cortar até mesmo o ferro.
Como uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo
visando um objeto. Você tem vantagem neste ataque e é um crítico
automático ao acertar.
Golpe Perfeito
A partir do 14º nível, você treinou sua técnica de corte contra objetos e agora
pode finalmente usá-la contra criaturas vivas. Você pode escolher usar sua
ação bônus e realizar a ação de Ataque para realizar um único ataque. Este
ataque é feito com vantagem e causa dano crítico ao acertar.
Lâmina silenciosa
Treinamento de Caçador
Predador
No 7º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste contestado de
Destreza (Furtividade) com vantagem. Além disso, se você gastar 1 hora
coletando informações sobre uma criatura, você ganha vantagem em todos os
testes de Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência para rastrear esta criatura.
Assassino Técnico
No 10º nível, você pode usar até duas técnicas de esgrima no mesmo turno.
Ataque Assassino
A partir do 14º nível, sempre que você acertar uma criatura usando uma
arma corpo-a-corpo, você pode gastar um dado de técnica e adicionar o
resultado ao dano.
Soldado
Ataque Coordenado
No 3º nível, sempre que você realizar um ataque corpo a corpo contra uma
criatura que tenha sido atacada desde o final do seu último turno, você ganha
vantagem no seu ataque.
Proficiências Bônus
Proteja-se
Posto de oficial
No 10º nível, você subiu na hierarquia militar. Você pode gastar um dado de
técnica e adicioná-lo ao resultado de qualquer teste de Carisma que você fizer
contra um humanóide.
Parede de Escudo
No 14º nível, sempre que você estiver a até 1,5 metro de um aliado, você pode
conceder-lhe meia cobertura.
Bruto
Espadachim Pesado
Pele grossa
Bravo guerreiro
Construção poderosa
No 10º nível, você conta como dois tamanhos maiores para carregar e
levantar objetos. Além disso, você tem vantagem em testes de Força e testes
de Resistência.
Além disso, você ignora a propriedade das armas com as duas mãos.
Furioso
No 14º nível, você pode usar sua ação bônus para se tornar resistente a danos
de concussão, perfurantes e cortantes. Além disso, durante o período, uma
vez em cada um de seus turnos, você causa dano adicional igual à metade do
seu nível nesta classe quando atinge uma criatura com um ataque usando sua
Força. Isso dura 1 minuto.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Cavaleiro
Maestria de equitação
Guerreiro Montado
No 7º nível, você pode usar sua ação bônus para comandar uma montaria
controlada para realizar as ações de Investida, Esquiva ou Desengajar.
Cobrar
No 10º nível, sempre que você se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
em seu turno quando montado, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque adicional com uma arma corpo a corpo.
Mestre de Cavalos
A partir do 14º nível, sempre que sua montaria estiver a até 1,5 metro de você
e for atacada, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra o
atacante.
Além disso, sempre que você estiver a até 1,5 metro de sua montaria, você
pode usar sua ação bônus para ordená-la a realizar um ataque.
Técnicas de esgrima
Bloquear
Como reação contra um ataque no seu turno, você pode gastar um dado de
técnica para reduzir o dano recebido por um número igual ao número rolado
no dado + seu modificador de Destreza ou Constituição.
Cobrar
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de técnica
para se mover até quatro vezes sua velocidade de movimento antes do
próximo ataque que fizer. Você adiciona o dado ao dano.
Desviar
Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra
você, você pode gastar um dado de técnica como reação para erguer sua
lâmina, desviando o ataque. Você adiciona o dado de técnica à sua CA
contra este ataque, potencialmente fazendo com que ele erre.
Fugir
Você pode gastar um dado de técnica como uma ação bônus para realizar a
ação Esquiva e se mover até 4,5 metros. Este movimento não provoca
Ataques de Oportunidade, ignora terrenos difíceis e pode movê-lo através de
espaços de criaturas hostis, desde que você não termine seu movimento ali.
Interceptar
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo,
você pode gastar um dado de técnica como uma ação bônus para interceptar
o ataque daquela criatura. Jogue o dado e subtraia-o da próxima jogada de
ataque corpo a corpo que a criatura fizer antes do início do seu próximo
turno.
Golpear
Quando você faz um ataque de oportunidade contra uma criatura, você pode
gastar um dado de técnica para parar seu movimento. Adicione o número
obtido no dado de técnica e o movimento da criatura será reduzido a 0 até o
início do seu próximo turno.
Arrebatar
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo,
você pode gastar o dado de técnica como uma ação bônus e para um objeto
que a criatura está segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o objeto que você
escolher. O objeto cai na sua mão livre ou no chão à sua frente, se você não
tiver a mão livre.
Maníaco por armas
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo.
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 2 pistolas, 1 uzi e 1 rifle de precisão
1 +2 Armeiro.
2 +2 Recarga Rápida.
3 +2 Arquétipo do Atirador.
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra, munição especial
6 +3 Arquétipo do Atirador.
7 +3 Evasão
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade, tiro mortal
9 +4
10 +4 Medicina de Campo
11 +4 Arquétipo do Atirador.
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 última Resistência
14 +5 Ricochete
15 +5 Arquétipo do Atirador.
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 recarga relâmpago
18 +6 Arquétipo do Atirador.
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 tempo da bala
Armeiro
Começando no 1º nível, você pode criar balas e misturar pólvora para todos
os tipos de armas de fogo. As ferramentas de inventor são necessárias para
criar tais itens.
Recarga Rápida
Começando no 2º nível, o tempo de recarga para todas as armas de fogo é
reduzido pela metade. Armas de fogo que levam apenas 6 segundos para
recarregar sua capacidade máxima de munição podem, em vez disso, ser
recarregadas como uma ação bônus.
Aumento de Pontos de Habilidade
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um ponto de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois pontos de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume,
você não pode aumentar um ponto de habilidade acima de 20 usando essa
habilidade.
Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
quando realizar a ação de Ataque em seu turno.
Munição Especial
Começando no 5º nível, você pode criar 10 balas de munição especial que
custam 20 po em materiais, causando 1d4 de dano do tipo desejado (Fogo,
Raios ou Gelo). Você pode criar munição em incrementos de 10 po por dia
em vez de 5 po por dia. No 9º nível, isso é aumentado para 20 po por dia a
um custo de 40 po, causando 1d6 de dano. No 17º nível, isso é aumentado
para 30 po por dia a um custo de 60 po, causando 1d8 de dano.
Evasão
Começando no 7º nível, quando você estiver sujeito a um efeito que permite
fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano,
você, em vez disso, não sofrerá dano se tiver sucesso no teste de resistência e
apenas metade do dano se falhar.
Tiro Mortal
Começando no 8º nível, adicione mais um dado de dano a qualquer acerto
crítico. No 14º nível, adicione mais um.
Medicina de Campo
Começando no 10º nível, usar um kit de cura como uma ação restaurará 1d4
+ 2 pontos de vida a qualquer criatura disposta ou estabilizará qualquer
criatura com 0 pontos de vida e restaurará 1 ponto de vida em 1d6 minutos.
Última Resistência
Começando no 13º nível, se uma criatura o reduzir a 0 pontos de vida, você
pode atacar essa criatura com vantagem como uma reação.
Ricochete
Começando no 14º nível, se errar com uma arma de fogo, faça um ataque
para acertar novamente contra a CA do mesmo alvo. Modificadores de
habilidade, bônus de proficiência e acertos críticos não se aplicam.
Recarga Relâmpago
Começando no 20º nível, você pode se mover e realizar uma ação na rodada
de outra criatura, uma vez por rodada, até três vezes. Durante isso, sua
velocidade de movimento é reduzida pela metade. Você deve fazer um
descanso longo para recuperar seus usos.
Arquétipos do Atirador
Um pistoleiro pode se especializar como Comandante, Atirador ou Mágico
de Feitiços.
Comandante
O arquétipo Comandante significa assumir o papel de liderança. Ao ser um
Comandante, você aprende técnicas que permitem que você trabalhe de
forma mais eficaz com uma equipe durante o combate.
Proficiência Extra
Quando você escolhe este arquétipo, ganha proficiência com sabres,
cimitarras, rapieiras e espadas longas.
Expertise do Comandante
A partir do 3º nível, ao empunhar tanto uma arma de fogo quanto uma arma
corpo a corpo, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano
do segundo ataque. Além disso, você ganha proficiência em 1 perícia de sua
escolha.
Moral
A partir do 6º nível, como uma ação, você pode aumentar o Moral de seus
aliados. Você escolhe um número de aliados que pode ver, e que podem vê-lo
ou ouvi-lo, até o valor do seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Esses
aliados ganham um bônus de +1 em seus ataques, rolagens de dano e testes
de resistência. Isso dura por 1 minuto ou até você usar essa característica
novamente. Você pode usar essa característica duas vezes, recuperando
quaisquer usos gastos quando você termina um descanso longo. Isso aumenta
para um bônus de +2 no 7º nível e para um bônus de +3 no 13º nível.
Ação Astuta
A partir do 11º nível, você pode tomar uma ação bônus em cada um de seus
turnos. Essa ação bônus só pode ser usada para executar as ações Correr,
Esquivar-se ou Esconder-se.
Desmoralizar
A partir do 15º nível, como uma ação, você escolhe um número de criaturas
hostis que pode ver, e que podem vê-lo ou ouvi-lo, até o valor do seu
modificador de Carisma (mínimo de 1). Essas criaturas fazem um teste de
resistência de Carisma (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Em caso de falha no teste, as criaturas têm
desvantagem em rolagens de ataque, rolagens de dano e testes de resistência
por 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Uma criatura
automaticamente tem sucesso no teste de resistência se for imune ao efeito de
amedrontamento. Em caso de sucesso no teste, uma criatura se torna imune
aos efeitos de Desmoralizar. Você pode usar essa característica duas vezes,
recuperando quaisquer usos gastos quando você termina um descanso longo.
Agrupar
A partir do 18º nível, como uma ação, você pode convocar até oito criaturas
dispostas imediatamente ao seu lado que você pode ver. Essas criaturas
recuperam 1d6 + (seu modificador de Carisma) pontos de vida.
Atirador
O arquétipo Atirador é um assassino paciente e eficiente. Ao ser um Atirador,
você aprende técnicas que permitem eliminar inimigos a distâncias extremas.
Expertise do Atirador
A partir do 3º nível, armas de fogo de duas mãos podem disparar até sua
faixa máxima sem desvantagem. Isso não se aplica a armas com a
propriedade de dispersão.
Marca do Atirador
A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você marca uma criatura que
pode ver. Você tem vantagem em todos os ataques com armas de fogo contra
essa criatura. Isso dura por 1 minuto ou até a criatura atingir 0 pontos de
vida. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
Fantasma
A partir do 11º nível, você ganha +5 em qualquer teste de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer imóvel sem tomar nenhuma ação, ou +2
enquanto se move a metade da velocidade. Um tiro disparado furtivamente
tem vantagem e um acerto é um acerto crítico automático. Disparar um tiro
imediatamente o tira do modo furtivo.
Mira do Mestre
A partir do 15º nível, rolar um 18 ou 19 também contará como um acerto
crítico. Adicione um dado adicional de dano a qualquer acerto crítico. Alvos
fora do alcance de uma arma de fogo, mas à vista, podem ser atingidos com
desvantagem.
Munição Tática
A partir do 18º nível, você pode usar ferramentas de artífice para criar
munições explosivas, soníferas, enfraquecedoras e perfurantes. A criação
dessa munição segue as mesmas regras da característica Munição Especial.
Explosiva: Criaturas ou objetos atingidos por essa munição sofrem um dano
adicional de 1d4 de fogo, junto com qualquer criatura em um raio de 1,5
metro.
Sonífera: Criaturas atingidas por essa munição devem fazer um teste de
resistência de Constituição contra um CD de 13. Em caso de falha no teste, a
criatura adormece por 1d4 minutos ou até sofrer dano.
Enfraquecedora: Criaturas atingidas por essa munição sofrem uma
penalização de -1 em ataques, rolagens de dano e testes de resistência por 1
minuto.
Perfurante: Criaturas atingidas por essa munição sofrem uma penalização de
-1 em sua CA, até um mínimo de 10 + seu modificador de Destreza na CA
total.
Mágico de Feitiços
O arquétipo Mágico de Feitiços faz uso do arcano para fundir magia e ciência
em uma combinação ainda mais mortal. Ao ser um Mágico de Feitiços, você
aprende técnicas que permitem que você utilize magia com sua arma de fogo
para utilidade e dano extras.
Expertise do Mágico de Feitiços
A partir do 3º nível, você aprende dois truques de mago e dois feitiços de
mago que pode lançar.
A cada 3 níveis, você aprende mais um feitiço de mago que pode lançar e a
cada 6 níveis, você aprende mais um truque de mago. A tabela de conjuração
de feitiços do Mágico de Feitiços mostra quantos espaços de feitiço você tem
para lançar seus feitiços de 1º nível ou superior. Para lançar um desses
feitiços, você deve gastar um espaço de feitiço do nível do feitiço ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando termina um
descanso longo. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.
Munição Mágica
A partir do 6º nível, você pode usar magia condensada no lugar de balas
físicas. Você pode usar qualquer número de espaços de feitiço como uma
ação bônus para obter munição mágica igual a (nível do espaço de feitiço x
10). A munição mágica pode causar dano de fogo, elétrico, frio, necrótico,
luminoso ou de força.
Arma Infundida com Magia
A partir do 11º nível, você pode aprimorar uma de suas armas de fogo com
magia. Suas rolagens de ataque e dano com essa arma ganham seu
modificador de Inteligência.
Granadas
A partir do 15º nível, você pode usar magia para criar granadas mágicas
explosivas, concussivas, de fumaça e de cura. Você possui uma quantidade de
granadas igual a 5 + seu modificador de Inteligência. Você recupera suas
granadas gastas após um descanso longo. Uma granada é lançada em uma
área alvo em vez de uma criatura. Você deve fazer um teste de Destreza
contra um CD de 5 + (distância em pés / 5). Em caso de falha no teste, o
Mestre decide onde a granada cai.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento:
Testes de Resistência: Destreza e Constituição.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe:
Estilo Marcial, Técnicas de Combate, treinamento
1 +2
corporal.
2 +2 Sequência de Combate, Técnicas Aprimoradas
9 +4 Pegada de Ferro
10 +4 Arquétipo do Artista Marcial.
11 +4 Manobra Agil
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Técnicas Aprimoradas
14 +5 Ataque Veloz
15 +5 Arquétipo do Artista Marcial.
17 +6 Técnicas Aprimoradas
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Arquétipo do Artista Marcial.
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Faixa Preta
Estilo Marcial
No 1º nível, você começa conhecendo um estilo de combate da lista abaixo.
Sempre que você atingir um nível em que recebe um aumento de pontuação
de habilidade, você pode trocar seu estilo de combate. Boxe. Você adiciona
Jab e Guarda Fechada às suas técnicas de combate. Além disso, quando uma
criatura faz um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
para atacar essa criatura, e pode usar o Jab como parte dessa reação.
Luta Livre. Você adiciona Pegada de Urso e Chute Voador à sua lista de
técnicas. Além disso, quando você realiza a ação Correr, você pode fazer um
teste de agarramento e usar a Pegada de Urso na mesma ação ou usar o
Chute Voador como parte da mesma ação. O dano do Chute Voador é
aumentado em um tamanho ao correr.
Taekwon-Do. Você adiciona Chute Reto e Chute Redondo Leve à sua lista
de técnicas. Além disso, quando você usa sua ação bônus para dar um Chute
Redondo Leve, você pode dar um Chute Redondo Leve adicional como parte
da mesma ação bônus.
Muay Thai. Você adiciona Golpe de Cotovelo e Chute Redondo Profundo à
sua lista de técnicas. Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode rolar dois dados para o dano de um golpe desarmado e escolher o maior
resultado.
Artes Marciais Históricas. Você adiciona Guarda e Guarda Estendida à sua
lista de técnicas. Além disso, quando você usa uma arma com a qual tem
proficiência enquanto sua guarda está levantada, você pode usar sua
Destreza, em vez de Força, para ataques com ela.
Jiu Jitsu. Você adiciona Imobilização e Estrangulamento à sua lista de
técnicas. Quando uma criatura agarrada por você sofre dano de sua
característica de luta desarmada no início de seu turno, você pode adicionar
seu modificador de Força ou Destreza ao dano.
Judô. Você adiciona Arremesso e Varredura à sua lista de técnicas. Quando
você agarra uma criatura, você pode tentar Varredura ou Arremesso como
reação.
Kung Fu. Você adiciona Chute Voador e Golpe de Palma à sua lista de
técnicas. Quando você realiza a ação Esquivar, você pode realizar um golpe
desarmado usando sua ação bônus com um dado de dano aumentado.
Aikido. Você adiciona Chave de Punho e Arremesso à sua lista de técnicas.
Você pode escolher usar seu modificador de Destreza, em vez de Força,
sempre que tentar agarrar ou empurrar.
Karate. Você adiciona Chute Reto e Varredura à sua lista de técnicas.
Quando você derruba uma criatura, pode fazer um ataque contra ela como
ação bônus.
Capoeira. Você adiciona Ginga e Pião de Cabeça à sua lista de técnicas.
Quando você é alvo de um ataque de oportunidade, você pode fazer um teste
de Força ou Destreza (Acrobacia) contra o resultado do ataque. Se você
superar o resultado deles, o ataque de oportunidade falha.
Luta Desarmada
Seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu
modificador de Força ou Destreza ao acertar. Se você tiver as duas mãos
livres ao fazer o teste de ataque, você usa um d8 no lugar de um d6. No início
de cada um dos seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a
uma criatura agarrada por você.
Técnicas de Combate
A partir do 1º nível, você aprende técnicas de combate. Suas técnicas de
combate modificam seus golpes desarmados de várias maneiras. Para usar
uma técnica de combate, você deve anunciá-la antes de atacar. Sempre que
você avançar de nível, você pode substituir uma técnica de combate que
conhece por outra. As técnicas de combate são divididas em três categorias:
Ataques, Agarramentos e Guardas.
Ataques usam seus ataques e modificam seus golpes desarmados regulares.
Agarramentos normalmente usam seus ataques e modificam ou são baseados
em tentativas de empurrão e agarramento.
Guardas usam sua ação bônus para conceder alguns benefícios defensivos e
duram até o início do seu próximo turno. Você não pode usar Ataques
enquanto estiver usando armadura média ou pesada, e não pode usar mais de
uma Guarda por vez.
Alguns ataques permitem que você pule como parte do ataque. Você tem
desvantagem ao realizar esses ataques contra oponentes a até 5 pés. Além
disso, um ataque saltando no qual você tirou um 1 no teste de ataque faz você
cair.
Algumas de suas técnicas de combate reduzem ou aumentam o dado de dano
do seu golpe desarmado em um ou mais tamanhos. Os tamanhos, em ordem,
são 1, d4, d6, d8, d10, 1d12 ou 2d6, 2d8, etc. Se sua técnica de combate
reduzir o tamanho do seu golpe desarmado, por exemplo, em dois tamanhos,
você rola um d4, em vez de um d8.
Algumas técnicas de combate fazem com que o alvo faça um teste de
resistência, seu teste de resistência de Técnica de Combate é calculado como 8
+ Seu Bônus de Proficiência + Seu Modificador de Força ou Destreza.
Treinamento Corporal
Enquanto você não estiver usando armadura, sua classe de armadura é igual
a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
Sequências de combate
A partir do 2º nível, você pode preparar uma combinação usando duas das
suas técnicas de combate conhecidas. Você pode abrir mão de um ataque
feito como parte da sua ação de Ataque para iniciar uma sequência de
combate. Você pode fazer dois ataques como parte de uma sequência de
combate, mas você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano dos
ataques.
Você ganha duas técnicas aprimoradas adicionais no 5º, 13º e 17º nível.
Sempre que você avançar de nível, você pode substituir uma técnica
aprimorada que conhece por outra.
Ferocidade.
Você pode causar dano contundente, perfurante ou cortante com seus golpes
desarmados até o final do seu turno.
Finta.
Você pode realizar um golpe desarmado para fintar, não causando dano. Em
vez disso, você tem vantagem na próxima jogada de ataque realizada até o
final do seu próximo turno, onde, em um acerto, você causa um dado
adicional de dano.
Ataque Focado.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque. Em um acerto, você rola o
dado de dano para aquele ataque um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência.
Um-Dois.
Quando você acerta uma criatura com um golpe desarmado, você pode fazer
outro golpe desarmado usando sua ação bônus.
Salto Curto.
Você pode fazer ataques que exigem que você salte em oponentes a até 5 pés
de distância sem desvantagem até o final do seu turno. Além disso, sua
distância de salto dobra quando você faz ataques como parte dele.
Soco de Força.
Você pode declarar que está dando um soco de força quando faz um ataque.
Você tem desvantagem no ataque, mas rola o dano como se tivesse acertado
um acerto crítico quando atingir.
De Ida e Volta.
Ao fazer um ataque desarmado que obriga uma criatura a se mover pelo
menos 5 pés, você pode escolher não mover essa criatura ou dobrar a
distância que ela deve se mover.
Guarda Sustentada.
Você mantém os benefícios da sua guarda escolhida por 1 minuto, ou até
assumir uma nova guarda.
Contra-Guarda.
Quando um inimigo acertar você enquanto você está em guarda, você pode
usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura se
ela estiver dentro do alcance.
Guarda de Concha.
Quando você recebe dano cortante, perfurante ou contundente enquanto na
Guarda Fechada, você reduz o dano recebido pelo seu bônus de proficiência
até o início do seu próximo turno.
Guarda em Movimento.
Quando um inimigo acerta ou erra você enquanto está em guarda, você pode
usar sua reação para se mover 15 pés para longe deles sem provocar ataques
de oportunidade.
Guarda-Costas.
Quando uma criatura a até 5 pés de você, que você possa ver, é atacada, você
pode usar sua reação para se colocar na frente da criatura, fazendo com que
você seja atingido pelo ataque no lugar dela.
Guarda Total.
Você pode usar uma ação em vez de sua ação bônus para usar uma de suas
guardas, adicionando +2 adicional à sua CA durante a duração.
Mudança de Guarda.
Quando uma criatura o ataca enquanto você está em guarda, você pode usar
sua reação para trocar para outra guarda que você tenha. Se a guarda requer
uma reação, aquela reação é realizada como parte desta.
Ao Solo.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, você tem vantagem em testes para
derrubá-los. Quando eles são derrubados dessa forma, eles sofrem dano igual
ao dano do seu golpe desarmado.
Agarramento Firme.
Quando você tenta agarrar, você escolhe se a criatura deve fazer um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para evitar ser agarrada.
Agarramento Poderoso.
Você pode usar sua ação completa para agarrar a fim de fortalecê-lo. Em um
agarramento bem-sucedido, a criatura que você está agarrando fica tanto
agarrada quanto restrita até que o agarramento termine.
Troca de Posição.
Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode usar sua reação para
trocar para outro tipo de agarramento que você aprendeu.
Sem Escapatória.
Imediatamente após atacar uma criatura, você pode usar sua ação bônus
para fazer um agarramento contra essa criatura.
Arquétipo do Artista Marcial
Os artistas marciais se encaixam em diferentes categorias, seguindo caminhos
distintos para dominar suas habilidades de combate específicas. No 3º nível,
você pode escolher um arquétipo, que concede a você características no 3º
nível, e características adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque em seu turno.
Condição Máxima
Os artistas marciais são conhecidos por seus corpos condicionados. No 6º
nível, sempre que você fizer um teste de Força, Destreza ou Constituição e
rolar um resultado 7 ou menor, você pode considerar o resultado como sendo
8. Sua distância de salto também é dobrada e você pode usar seu modificador
de Força em vez do modificador de Destreza para calcular sua classe de
armadura.
Manobra Ágil
A partir do 11º nível, agora você pode adicionar uma terceira técnica às suas
sequências de combate.
Ataque Veloz
A partir do 14º nível, você domina ainda mais as capacidades do seu corpo.
Você obtém os seguintes benefícios: Quando realizar a ação de Ataque em seu
turno e fizer apenas ataques de golpe desarmado, você pode fazer um ataque
desarmado adicional como parte da mesma ação de Ataque. O dado para
seus golpes desarmados se torna 1d10, ou 1d12 se você tiver as duas mãos
livres.
Faixa-Preta
Quando você atinge o 20º nível, você alcança o auge do seu treinamento
marcial. Você adiciona seu modificador de habilidade ao dano de suas
Sequências de Combate. Seu modificador de Força ou Destreza e
Constituição também aumentam em 2. Seu máximo para essas pontuações
agora é 22.
Técnicas de Combate
Golpes
Chute Profundo Circular
Quando você acerta uma criatura com um chute profundo circular, o valor
do seu dado de dano é aumentado em dois tamanhos. Você só pode usar essa
técnica uma vez por turno.
Golpe de Cotovelo
Quando você acerta uma criatura, o alvo não pode realizar reações até o final
do seu próximo turno.
Chute Voador
Você salta em direção ao seu inimigo e realiza um golpe desarmado. Escolha
um alvo que você possa ver dentro da distância máxima do seu salto. Você
salta para um local a até 1,5 metro desse alvo e realiza um ataque. Em um
acerto, o valor do dado de dano do seu ataque é aumentado em um tamanho.
Gancho
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em
um tamanho e o alvo tem desvantagem em seu próximo ataque com arma.
Golpe de Joelho
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em
um tamanho e o alvo subtrai 1d4 do resultado do próximo teste de resistência
feito até o final do seu próximo turno.
Varredura de Pernas
Quando você acerta uma criatura, o dano é reduzido em dois tamanhos e ela
deve ter sucesso em um teste contestado de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) ou o alvo é derrubado, caso o tamanho do alvo seja grande ou
menor.
Chute Baixo
Você realiza um chute circular baixo ou uma pisada com o joelho. Quando
você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em um
tamanho e a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 10 pés. Isso só
pode ser usado uma vez por turno.
Golpe de Palma
Quando você acerta uma criatura com um golpe de palma, o dano é reduzido
em um tamanho e você pode usar sua reação para tentar parar o próximo
ataque, reduzindo o dano recebido por um ataque em uma quantidade igual
ao valor do seu dado de dano.
Pião de Cabeça
Você gira sobre sua cabeça, balançando suas pernas ao redor. Você pode
realizar um ataque contra cada criatura a até 1,5 metro de você. Em um
acerto, o valor do dado de dano é reduzido em um tamanho. Você só
adiciona seu modificador de habilidade ao primeiro ataque bem-sucedido.
Chute Rasteiro
Você realiza um chute frontal ou lateral, empurrando seu alvo. Quando você
acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em um tamanho
e a criatura é empurrada 3 metros para longe de você.
Soco Reto
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é aumentado
em um tamanho.
Chute de Queda
Você salta em direção a um alvo dentro do alcance máximo do seu salto
longo. Quando você acerta uma criatura com um chute de queda, o valor do
seu dado de dano é aumentado em dois tamanhos e você realiza um
empurrão como parte do mesmo ataque. Depois disso, você fica caído. Se
você errar, você fica caído e aterrissa a 1,5 metro atrás do alvo.
Investida
Quando você acerta uma criatura com uma investida, o valor do seu dado de
dano é aumentado em um tamanho e você pode realizar um empurrão como
parte do mesmo ataque, mas apenas para empurrar alguém 1,5 metro para
longe.
Desarme
Você arranca a arma de um inimigo de suas mãos. Quando você acerta uma
criatura, você não causa dano, mas em vez disso você pode forçar a criatura a
fazer um teste contestado de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à
escolha dela) contra o seu próprio teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia). Se você tiver sucesso, você força a criatura a largar uma arma
que ela esteja segurando à sua escolha. A arma cai em um espaço desocupado
a 3 metros de distância dela.
Agarrões
Técnicas de agarrão exigem que o alvo esteja agarrado para serem aplicadas.
Você não pode usar uma técnica de agarrão no mesmo ataque em que tenha
agarrado um alvo.
Estrangulamento
Você estrangula uma criatura dentro do seu domínio. Faça uma nova
tentativa de agarrão. Em caso de sucesso, a criatura está sendo estrangulada e
pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Constituição, a menos que ela não precise respirar. Nesse caso, a criatura fica
inconsciente até que leve dano ou alguém use uma ação para acordá-la
sacudindo-a ou dando um tapa. Em caso de falha na tentativa, o agarrão é
solto. Você não pode usar Garra de Urso, Torção Articular ou Torção de
Punho enquanto usa essa técnica.
Garra de Urso
Seu domínio é letal o suficiente para esmagar seus inimigos. Você pode
apertar o alvo que está agarrando, fazendo com que ele sofra dano igual ao
seu ataque desarmado no início de cada um dos seus turnos e tenha uma
penalidade de 1d4 para escapar do seu agarrão. Você não pode usar
Estrangulamento, Torção Articular ou Torção de Punho enquanto usa essa
técnica.
Torção Articular
Você força as articulações nos joelhos, cotovelos, ombros ou tornozelos do
alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o
membro da criatura é torcido e usá-lo causa 1d4 de dano contundente, que
ignora resistência e imunidade, até que ela termine um descanso longo ou
receba cura mágica. Em caso de sucesso, o alvo é liberado do agarrão. Você
não pode usar Garra de Urso, Estrangulamento ou Torção de Punho
enquanto usa essa técnica.
Imobilização
Realize outro teste de agarrão. Em caso de sucesso, tanto você quanto o alvo
estão imobilizados até o final do agarrão. Você tem vantagem em técnicas de
agarrão contra o alvo agarrado enquanto estiver imobilizando-o.
Arremesso
Você arremessa o alvo por cima do ombro ou quadril. Você realiza uma
tentativa de empurrão com a criatura agarrada e, em caso de sucesso, o alvo
sofre o dano do seu ataque desarmado e é derrubado a 3 metros de distância
de você.
Torção de Punho
Você torce o punho do alvo, causando uma dor intensa e o mantendo no
lugar. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou sofrer o dano do
seu ataque desarmado. A criatura então pode escapar do agarrão. Se o fizer,
sofre dano igual ao valor do seu dado de dano de ataque desarmado e o
agarrão é liberado. Você não pode usar Garra de Urso, Torção Articular ou
Estrangulamento enquanto usa essa técnica.
Trava de Agarrão
Como uma reação a ser agarrado, você pode tentar agarrar a criatura que
está te agarrando.
Guardas
Guarda Fechada
Você levanta seus braços na frente do corpo de maneira defensiva. Você
aumenta sua CA em 2.
Guarda Ampla
Você usa seus braços para proteger aqueles ao seu lado, ampliando sua área
de controle. Enquanto estiver na Guarda Ampla, você não pode realizar
ataques, mas duas criaturas de sua escolha que estiverem ao seu alcance
ganham +2 na sua CA. Além disso, ataques feitos contra você têm vantagem
e ataques feitos contra as criaturas que você escolheu dentro da sua Guarda
Ampla têm desvantagem.
Guarda Estendida
Você abre sua guarda, facilitando se aproximar dos inimigos com golpes
longos e chutes amplos. Você aumenta sua CA em 1 e seu alcance com
ataques desarmados em 5 pés. Você não pode usar essa técnica se estiver
usando armadura média ou pesada.
Ginga
Seus movimentos fluem com o ritmo da batalha. Essa guarda dura até o
início do seu próximo turno. Enquanto sua ginga estiver ativa, sua velocidade
de movimento aumenta em 10 pés e, quando uma criatura faz um teste de
ataque contra você, você usa sua reação para obrigá-la a rolar novamente o
teste de ataque e considerar o resultado mais baixo. Se o ataque errar você,
pode rolar novamente seu próximo teste de ataque e considerar o resultado
mais alto.
Você não pode usar essa técnica se não puder se mover, estiver caído ou
estiver usando armadura média ou pesada.
Guarda Empurradora
Você se prepara para um golpe iminente para afastar seu inimigo. Quando
uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você e acerta ou erra, você
pode realizar um ataque contra ela. Em caso de acerto, você não causa dano,
mas empurra a criatura 3 metros para trás. Se houver um objeto ou outra
criatura no caminho, eles sofrem dano contundente igual ao seu ataque
desarmado e são derrubados. Se uma criatura estava no caminho, ela sofre o
mesmo dano.
Redirecionamento
Você se prepara para desviar um atacante. Quando um inimigo erra um
ataque contra você, você pode forçá-lo a se mover até 3 metros para longe (se
for um ataque corpo a corpo) ou redirecionar um projétil até 9 metros de
distância (se for um projétil) como uma reação. Se você mirar em uma
criatura com essa habilidade, role um ataque usando seu ataque desarmado,
mas causando o dano da arma redirecionada.
Proficiências Adicionais
No 3º nível, você ganha proficiência em Intimidação e Atletismo. Você pode
escolher outra habilidade da lista de Artista Marcial se já for proficiente em
alguma delas.
Golpes Duros
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer com que seu
próximo ataque seja um acerto crítico se atingir o alvo. Se você tirar um
acerto crítico nesse ataque, role o dado de dano do seu ataque três vezes, em
vez de duas.
Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo. Você recupera um uso dessa característica mais
cedo se reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque desarmado
ou se tirar um acerto crítico.
Luta Suja
No 3º nível, você pode usar táticas sujas para vencer as lutas. Você adiciona
seu bônus de proficiência em ataques feitos com armas improvisadas e pode
aplicar suas Técnicas de Combate aos ataques feitos com armas
improvisadas.
Além disso, quando você acertar um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição contra uma CD igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de habilidade (seja Força ou Destreza) ou
se contorcer de dor e ficar atordoado até o final do seu próximo turno.
Corpo Resistente
Começando no 7º nível, sempre que você sofrer dano de um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual
ao seu valor de Constituição. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera os usos após um descanso
longo.
Além disso, sempre que você tirar o dano máximo em um dado de dano para
um ataque desarmado ou arma improvisada, você derruba o alvo se ele for
grande ou menor, ou o empurra 3 metros para trás se for maior que grande.
Golpes Dolorosos
Começando no 15º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque
desarmado ou de arma improvisada, você pode causar dano adicional igual a
duas rolagens do seu ataque desarmado e forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Constituição contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de habilidade (seja Força ou Destreza). Em
caso de falha no teste, o alvo cai e sofre desvantagem em testes de habilidade
até o final do seu próximo turno.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera os usos após um descanso longo.
Marauder (Saqueador)
No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em batalha. No início de
cada um dos seus turnos em combate, você recupera pontos de vida iguais a 5
+ seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
recebe esse benefício se tiver 0 pontos de vida ou se tiver mais da metade dos
seus pontos de vida restantes.
Artes Ancestrais
Você busca os princípios das artes marciais antigas e dedica seu treinamento
à maestria interna e externa de sua arte. Seu treinamento inevitavelmente se
baseia em aprender as formas antigas de seu estilo, sequências de movimentos
desenvolvidas ao longo de gerações de mestres dentro da escola marcial
escolhida.
Treinamento Ancestral
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em História. Além disso, você
pode fazer diferentes formas com suas mãos, o que lhe permite causar dano
cortante, perfurante ou contundente com seus ataques desarmados.
Posturas de Combate
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, aprende como adotar
posturas profundas que aumentam sua estabilidade básica enquanto se move
nelas e fortalecem seus golpes. Assumir sua postura de combate requer uma
ação bônus e dura 1 minuto, concedendo os seguintes benefícios:
Sequências Antigas
A partir do 3º nível, você aprende a executar as sequências antigas de seu
estilo. Cada sequência antiga lhe concede um benefício passivo e um ativo.
Você aprende duas sequências antigas no 3º nível e aprende mais uma no 7º,
10º e 15º níveis. Quando você preparar uma Sequência de Combate, você
pode preparar essa sequência de combate como uma sequência antiga, o que
permite que você use os benefícios concedidos.
Os benefícios ativos de sua forma escolhida podem ser usados uma vez, e
você recupera o uso após um descanso curto ou longo.
Formas Animais.
Macaco: Quando você assume essa postura, pode realizar a ação Disengajar
como uma ação bônus após usar a sequência do Macaco. Além disso, ao
ativar esta forma, sua velocidade de salto triplica e sua velocidade de escalada
é igual à sua velocidade de caminhada. O benefício de ativação dura 1
minuto.
Tigre: Quando você assume essa postura, pode realizar a ação Traço como
uma ação bônus. Quando você ativar esta forma, por 1 minuto, o primeiro
ataque desarmado que você fizer em cada um de seus turnos imediatamente
após disparar força o alvo a fazer um teste de resistência de Força contra a
CD de salvaguarda da sua Técnica ou sofrer 2d6 de dano contundente e ser
derrubado.
Grou: Você pode usar sua reação para impor desvantagem a um ataque feito
contra você. Além disso, você pode ativar esta forma para permitir que você
realize a ação Esquivar como uma ação bônus em cada um de seus turnos por
1 minuto.
Formas Elementais.
Terra: A terra ensina você a absorver o impacto de outros elementos. Quando
você assume essa postura, pode usar sua ação para ganhar resistência a dano
cortante, perfurante ou contundente. Você pode ativar esta forma para
permitir que você anule o dano do próximo dano que você sofre, igual ao seu
bônus de proficiência, como uma ação bônus em cada turno, por 1 minuto.
Água: A água pode fluir e se adaptar aos seus golpes. Sempre que você errar
um ataque desarmado, pode usar sua reação para rolar seu ataque
novamente. Quando você assume essa postura, pode ativar esta forma para
rolar seu ataque novamente uma vez em cada turno sem usar uma reação,
por 1 minuto.
Metal: Você atravessa as defesas dos inimigos. Quando você assume essa
postura, como uma ação bônus em seu turno, você pode se dar vantagem em
uma rolagem de ataque. Você pode ativar esta forma para causar 2d6 de
dano adicional em ataques com vantagem, uma vez por turno, por 1 minuto.
Madeira: A madeira ensina você a crescer, expandir e avançar
constantemente. Quando você assume essa postura, seu alcance com seus
ataques corpo a corpo aumenta em 5 pés. Você pode ativar esta forma para,
uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma criatura com um
ataque desarmado, mover o alvo 5 pés em qualquer direção enquanto você se
move 5 pés em direção a esse alvo, por 1 minuto.
Fogo: Quando você assume essa postura, você ataca com fúria e velocidade
explosivas. Você pode fazer um ataque adicional em cada um de seus turnos,
usando sua ação bônus. Você pode ativar esta forma para realizar dois
ataques como uma ação bônus, por 1 minuto.
Formas Heroicas.
O General: Você ganha proficiência com espadas longas quando assume essa
postura e pode usar espadas longas com suas Técnicas. Além disso, quando
você ativar esta forma, sempre que estiver a 5 pés de um aliado e esse aliado
realizar um ataque corpo a corpo, esse ataque é feito com vantagem. Esse
benefício dura por 1 minuto.
O Mestre: Você segue o exemplo do fundador de seu estilo. Você aprende o
truque Orientação e pode conjurá-lo como uma ação bônus quando assume
essa postura. Além disso, enquanto esta forma estiver ativa, você pode
realizar a ação Ajudar em cada um de seus turnos, direcionando-se a duas
criaturas amigáveis de sua escolha, como uma ação bônus, por 1 minuto.
O Valente: Quando você assume essa postura, você ganha proficiência com
alabardas, lanças ou naginatas e pode usar suas técnicas de combate com
elas. Além disso, enquanto esta forma estiver ativa, uma vez em cada um de
seus turnos, quando você atingir um alvo com qualquer uma dessas armas,
você pode realizar um ataque adicional contra outra criatura que esteja
dentro de seu alcance. Dura por 1 minuto.
Formas Imperfeitas.
O Cego: Quando você assume essa postura, você ganha visão cega de 10 pés
enquanto essa forma estiver preparada e tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de outros sentidos além da visão. Você
pode ativar esta forma para ganhar visão cega de 60 pés por 1 minuto.
O Beberrão: Quando você assume essa postura, você não tem desvantagem
em ataques enquanto estiver caído e os inimigos não têm vantagem enquanto
você estiver caído. Você pode ativar esta forma para conceder a si mesmo
desvantagem em rolagens de ataque por 1 minuto, enquanto todos os ataques
feitos contra você são feitos com desvantagem pela mesma duração.
Mudança de Forma
A partir do 7º nível, você pode preparar uma forma adicional sempre que
terminar um descanso longo. Isso aumenta para duas formas adicionais no
10º nível e três no 15º nível.
Transições de Postura
Quando você alcança o 10º nível, no início de cada um de seus turnos, você
pode mudar de postura, ganhando os benefícios da postura escolhida até o
início de seu próximo turno.
Grão-Mestre
A partir do 18º nível, você se torna o mestre do seu estilo escolhido. Quando
estiver em sua Postura de Combate, você recupera um número de pontos de
vida igual ao seu bônus de proficiência em cada um de seus turnos.
Além disso, quando você entra em sua postura de combate, você ganha uma
ativação gratuita de suas Sequências Antigas uma vez por descanso curto.
Guerreiro Tático
Guerreiros táticos estudam seus oponentes, dominando as artes marciais
através de uma compreensão profunda de suas técnicas, seus inimigos e sua
experiência em combate. Guerreiros Táticos possuem um conhecimento
profundo sobre os mecanismos internos de cada técnica e podem transformar
e modificar tais técnicas.
Oponente Inigualável
Começando no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias de Percepção e
Intuição. Se você já for proficiente nessas perícias, você pode escolher duas
perícias da lista do Artista Marcial ou dobrar seu bônus de proficiência para
cada perícia.
Superioridade em Combate
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que
são alimentadas por dados especiais chamados de dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha. Muitas manobras
aprimoram um ataque de alguma forma. Você só pode usar uma manobra
por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º
e 15º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode
substituir uma manobra que conhece por outra diferente.
Você pode escolher uma das seguintes manobras: Isca e Troca, Preparo,
Movimento Esquivo, Ataque de Finta, Ataque Provocador, Ataque Longo,
Ataque de Manobra, Parada, Ataque Preciso, Ataque Empurrão, Contra-
ataque, Ataque Amplo e Ataque de Derrubar.
Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são
d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera
todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso
curto ou longo. Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais
um no 15º nível.
Especial. Você só pode usar manobras com ataques desarmados e quaisquer
outras armas com as quais você seja proficiente.
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça
um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Combatente Analítico
Começando no 7º nível, você pode usar sua ação bônus para realizar a ação
Procurar.
Além disso, você pode usar a ação Procurar para fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) com uma CD igual à CA do seu alvo. Em caso de sucesso, o DM
informa a você informações sobre as seguintes características: uma resistência
ou imunidade a danos, uma resistência a condições (como ter vantagem
contra estar amedrontado ou enfeitiçado) ou imunidade a condições da
criatura, e a quantidade atual de pontos de vida dela. Você não pode usar
essa habilidade duas vezes contra a mesma criatura no mesmo combate se
tiver obtido sucesso no teste de Sabedoria (Percepção) usando esse recurso.
Armadura de Armas
Armaduras de armas estudam as técnicas de combate baseadas em armas
para auxiliá-los em batalha e enfrentam seus inimigos usando seu
conhecimento de armamentos combinado com disciplina.
Proficiência em Arma
Começando no 3º nível, você ganha proficiência em armas marciais. Além
disso, você pode usar suas Técnicas de Combate ou Exploração de Técnica
com armas simples ou marciais de combate corpo a corpo que não possuam
as propriedades pesada ou de duas mãos.
Fluxo de Batalha
No 3º nível, você tem um grande controle sobre o momentum de si mesmo e
de sua arma. Como uma ação bônus, você ativa um estado de fluxo por um
minuto ou até ser derrubado, atordoado ou paralisado ou se empunhar uma
arma que tenha as propriedades pesada ou de duas mãos. Enquanto estiver
neste estado de fluxo, você ganha um bônus na sua armadura igual à metade
do seu bônus de proficiência e, quando fizer um ataque com arma contra uma
criatura e acertar, você não provoca ataques de oportunidade dessa criatura.
Você possui uma quantidade de usos de Fluxo de Batalha igual à metade do
seu bônus de proficiência e recupera esses usos em um descanso longo.
Domínio da Maré
Começando no 7º nível, o seu Fluxo de Batalha é aprimorado. Uma vez por
turno, quando você acertar uma criatura enquanto estiver em um estado de
fluxo, você pode se mover até metade do seu deslocamento em direção a uma
criatura hostil que você possa ver, sem provocar um ataque de oportunidade.
Guardião do Arsenal
Começando no 10º nível, você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro.
Se você já for proficiente, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes feitos com as ferramentas de ferreiro.
Além disso, você pode adicionar seu modificador de habilidade usado com a
arma que empunha nos testes feitos com as perícias Intimidação ou
Performance, ao invés de Carisma. Você também adiciona seu modificador
de Carisma a esses testes usando a arma, se for positivo.
Ataque de Fluxo
Começando no 15º nível, você pode escolher usar sua ação para se mover
com uma técnica tão imensa que aqueles em seu caminho enfrentarão o poder
de sua arma. Você utiliza metade do seu deslocamento para mirar várias
criaturas em uma linha com um tamanho igual a metade do seu
deslocamento. Essas criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade) ou
sofrerão dano igual ao dano da sua arma. Você gasta um uso do seu Fluxo de
Batalha para usar essa característica.
Domínio do Ofício
Começando no 18º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais usos
do seu Fluxo de Batalha, você recupera um uso desse recurso.
Estilista Livre
Os estilistas livres aprendem com ensinamentos de diferentes estilos para
abranger todas as bases do combate corpo a corpo, e seu estilo de luta mostra
um equilíbrio entre técnicas de golpear e agarrar, fluindo de uma faixa de
combate para outra com facilidade.
Essas artes marciais são mais fluidas e buscam seu próprio caminho quando
se trata de lutar e aperfeiçoar várias artes.
Treinamento Versátil
Quando você escolhe essa arquétipo no 3º nível, você aprende duas técnicas
adicionais de sua escolha, que não contam para a quantidade máxima de
técnicas que você pode aprender.
Adaptabilidade
Começando no 3º nível, sempre que você terminar um descanso curto ou
longo, você pode escolher uma técnica de sua escolha. Você temporariamente
adiciona essa técnica às técnicas que você conhece, até o próximo descanso.
Transições de Ataque
Começando no 7º nível, sempre que você acertar uma criatura com um
ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus para empurrar ou agarrar
uma criatura. Em caso de sucesso, você pode usar uma técnica ou exploração
como parte da mesma ação bônus.
Estilo Adicional
Começando no 10º nível, você aprende um Estilo Marcial adicional. Se o
novo estilo adicional lhe der Técnicas que você já conhece, você pode escolher
duas novas.
Crítico Aprimorado
Começando no 15º nível, seus ataques desarmados causam um acerto crítico
em um resultado de 19-20.
Versatilidade Marcial
Começando no 18º nível, você aprende um Estilo Marcial adicional e pode
escolher uma Exploração de Técnica que você não conhece e adicioná-la à
sua lista quando rolar a iniciativa, e ela desaparece ao final do combate.
Pistoleiro
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo
Testes de Resistência: Destreza e inteligência.
Perícias: Escolha 3 perícias entre pontaria, luta,
Intimidação, acrobacia, Atletismo, Persuasão,
Furtividade. EQUIPAMENTOS
Recebe:2 pistolas
1 +2 Armas de Fogo Poderosas
9 +4 Munição especial
10 +4 Movimento Rápido
11 +4 Ferramentas do Ofício
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Provocação
14 +5 Perfil Baixo
15 +5 Destemido Começando, Ferramentas do Ofício
17 +6 Munição especial, Ferramentas do Ofício
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Olhos afiados, Sentidos Selvagens
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Matar no Piscar de Olhos, Ferramentas do Ofício
Armas de Fogo Poderosas
A partir do 1º nível, você pode forjar armas de fogo
modernas e sua munição. O Mestre deve determinar se um item pode ser
fabricado, quais materiais são necessários e quanto tempo levará para fazê-lo.
Um atirador de armas de fogo também requer suas Ferramentas de Mestre
para criar tais itens. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todos os
rolagens de ataque que você faz com armas de longo alcance.
Recarga Rápida
A partir do 2º nível, você ignora a propriedade de recarga das armas de fogo
com as quais você é proficiente.
Atirador Perito
No 2º nível, você aprende a realizar tiros precisos para desabilitar ou
danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.
Tiros Precisos. Você aprende dois tiros precisos de sua escolha, que são
detalhados em "Tiros Precisos" abaixo. Muitos movimentos aprimoram um
ataque de alguma forma. Você pode usar apenas um tiro preciso por ataque.
Você aprende um tiro preciso adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º
nível. Cada vez que você aprende um novo tiro preciso, você também pode
substituir um tiro preciso que você conhece por outro diferente.
Testes de Resistência. Alguns de seus tiros precisos exigem que seus alvos
façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do tiro preciso. O DC de
resistência do tiro preciso é calculado da seguinte forma:
Tiro Intimidante
Você pode usar a explosão poderosa e o som ensurdecedor de sua arma de
fogo para abalar a determinação de uma criatura. Quando você faz uma
rolagem de ataque usando uma arma de fogo, você pode gastar um ponto de
determinação para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Carisma
contra seu DC de resistência do Tiro Preciso. Em caso de falha, a criatura
fica amedrontada até o final de seu próximo turno.
Tiro Atordoante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atordoar seu oponente. A
criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrer desvantagem em rolagens de ataque até o final de seu
próximo turno.
Tiro Certeiro
Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode
gastar um ponto de determinação para obter vantagem na rolagem de ataque.
Tiro Desarmante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atirar em um objeto de suas
mãos. Em caso de acerto, a criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em
um teste de resistência de Força ou soltar 1 objeto que esteja segurando de
sua escolha e fazer com que esse objeto seja empurrado 10 pés de você.
Tiro Enérgico
Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar derrubá-la e afastá-la. A
criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força ou ser empurrada 15 pés de você.
Tiro Perfurante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atirar através de vários
oponentes. A criatura sofre dano normal e você faz uma rolagem de ataque
com desvantagem contra cada criatura em uma linha de 15 pés diretamente
atrás do alvo.
Tiro Violento
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ou mais pontos de determinação para aumentar a volatilidade do
ataque. Role um dado de dano adicional por ponto de determinação gasto ao
determinar o dano.
Tiro Alvejante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar derrubar um alvo em
movimento. Em caso de acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser derrubada.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação de Atacar em seu turno. O número de ataques aumenta
para três no 11º nível nesta classe.
Munição Especial
A partir do 6º nível, você pode criar 2 tiros de munição especial custando 50
po em materiais, causando 1d6 do tipo de dano desejado (Fogo, Raios ou
Frio). Materiais apropriados são necessários para criar munição especial,
como Essência de um Elemental do Fogo, Elemental do Ar ou Elemental da
Água (ou a critério do Mestre, como Veneno, etc.). Você pode criar munição
em incrementos de 25 po por dia em vez de 5 po por dia. Consulte o Livro do
Jogador na página 187 para "Criação". No 9º nível, isso é atualizado para
custar 100 po, causando 1d8 de dano, e no 17º nível isso é atualizado para
custar 200 po por 3 tiros, causando 1d10 de dano.
Evasão
A partir do 8º nível, você pode esquivar habilmente de certos efeitos de área,
como o fogo de um dragão vermelho ou uma magia Tempestade de Gelo.
Quando você está sujeito a um efeito que permite um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se obtiver
sucesso no teste de resistência e sofre apenas metade do dano se falhar.
Movimento Rápido
Quando você alcança o 10º nível, sua velocidade de movimento base aumenta
em 10 pés, e você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.
Ferramentas do Ofício
A partir do 11º nível, você pode optar por personalizar uma arma que esteja
com você há mais de um mês, esta arma se tornará uma marca identificadora
de sua fama, carregando tanto prestígio quanto seu portador. Ela apresentará
padrões e marcas distintos que são únicos para o seu personagem. A arma
causa um dado adicional de dano. No 11º nível, é 1d6, no 15º nível é 1d8, no
17º nível é 1d10 e no 20º nível é 1d12.
Perfil Baixo
A partir do 14º nível, meia cobertura conta como três quartos de cobertura
para você.
Sentidos Selvagens
A partir do 18º nível, você adquire sentidos sobrenaturais que o ajudam a
combater criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura
que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas
rolagens de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de
qualquer criatura invisível dentro de 30 pés de você, desde que a criatura não
esteja oculta de você e você não esteja cego ou ensurdecido.
Matar no Piscar de Olhos No 20º nível, você é tão incrivelmente rápido que
ninguém pode sacar e atirar mais rápido do que você... Ninguém. Quando o
combate começa, desde que você não seja pego de surpresa, você pode sacar
uma arma de fogo e realizar uma ação de Ataque antes que qualquer outra
pessoa tenha a chance de rolar a iniciativa. Nenhuma criatura pode tomar
reações em resposta a esta ação especial. Depois de ter realizado esta ação,
todas as criaturas restantes, incluindo você mesmo, rolam a iniciativa e
prosseguem normalmente.
Usuário de Olhos Místicos
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.
proficiências
Armas: armas simples
Equipamento: uma de sua escolha
teste de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: escolha 2 dentre, Intuição, Furtividade,
Acrobacia, Percepção, Prestidigitação, Atletismo
1 +2 Ativação dos Olhos Místicos, Caminho dos Olhos Místicos
9 +4 Mente Psíquica
10 +4 Melhoria dos Olhos Místicos
11 +4 Caminho dos Olhos Místicos
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Golpe Preciso
14 +5 Caminho dos Olhos Místicos
15 +5 Compreensão dos Olhos Místicos
17 +6 Caminho dos Olhos Místicos
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Maestria Mística
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Caminho dos Olhos Místicos
Ativação dos Olhos Místicos
No 1º nível, você tem a habilidade de ativar seus olhos, como uma ação, para
obter acesso ao poder deles por 1 + seus minutos de modificador de
Sabedoria (mínimo 1). Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria, recuperando todos os usos ao final de
um descanso longo.
Além disso, você tem vários pontos de Olhos Místicos, conforme mostrado
na coluna Pontos de Olhos Místicos da tabela de classes de Olhos Místicos.
Você pode gastar esses pontos em certas características adquiridas por esta
classe. Você recupera todos os pontos de Olhos Místicos gastos ao final de
um descanso longo.
Olhar preciso
Ao atingir o 2º nível, você ganha proficiência em Percepção e Intuição. Se
você já é proficiente em qualquer uma das habilidades, você ganha
experiência nela.
Ação rápida
Porque você usa seus olhos para usar suas habilidades, você tem tempo para
fazer mais ações. Ao atingir o 2º nível, você ganha a habilidade de executar a
ação Correr, Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus no seu turno.
Percepção Superior
No 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua rolagem
de iniciativa. Se você gastar 1 minuto olhando para uma criatura, você pode
aprender uma das seguintes coisas à escolha do Mestre:
Mente Psíquica
Muitos usuários de olhos místicos estão relacionados a médiuns ou aos
próprios médiuns, pessoas com uma compreensão diferente do mundo ao seu
redor. Quando você atinge o 9º nível, você ganha vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado ou enfeitiçado, e testes de resistência
contra ilusões, e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
Melhoria dos Olhos Místicos
Depois de várias batalhas e experiências, você consegue usar seus olhos
místicos com mais eficácia. No 10º nível, a Ativação dos Olhos Místicos pode
ser feita como uma ação bônus e fica ativa por 1 + suas horas de modificador
de Sabedoria. Você pode ativar seus olhos místicos mais uma vez.
Seus olhos místicos não podem mais ser desativados por dissipar magia de 4º
nível ou inferior, e você só tem desvantagem se for lançado no 9º nível.
Quando você entra em um campo antimagia, você pode tentar um teste de
resistência de Constituição com uma CD igual à CD do teste de resistência de
magia do conjurador. Em uma falha, seus Olhos Místicos terminam. Em um
sucesso, seus Olhos Místicos não terminam.
Golpe Preciso
→
No 13º nível, seu alcance de acerto crítico aumenta em 1 (ou seja, 20 19-20
→ 18-20). Uma vez por turno como uma ação bônus imediatamente após
você atacar uma criatura que não esteja a até 1,5 metro de pelo menos um de
seus aliados, quaisquer ataques que você fizer contra eles têm vantagem. Você
pode usar esta característica duas vezes, recuperando todos os usos ao final
de um descanso longo.
Assassino Natural
Por ter esses olhos, você é mais assassino do que os próprios assassinos em
série. No 1º nível, você ganha proficiência com armas brancas que não
possuem a propriedade pesada ou de duas mãos.
Enquanto você acerta com um ataque corpo a corpo usando uma arma com a
propriedade sutileza enquanto seus Olhos Místicos estão ativos, você pode
cortar uma das "linhas da morte" do alvo por 1 ponto Olho Místico,
causando 3d10 de dano necrótico adicional que não pode ser reduzido em de
qualquer forma.
Agilidade sobre-humana
No 7º nível, enquanto seus Olhos Místicos estiverem ativos, você pode fazer
um ataque adicional usando uma arma corpo a corpo sutil ao realizar a ação
de ataque, e você ganha testes de resistência de Destreza de proficiência.
lutador especialista
No 11º nível, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano usando
armas finas enquanto seus olhos estiverem ativos.
Destruir Criatura
No 17º nível, como uma ação ou ação bônus de 5 pontos Mystic Eyes uma
vez por turno enquanto seus olhos estiverem ativos, você pode cortar as
linhas de morte da habilidade de uma criatura. O alvo deve tentar um teste de
resistência de Destreza. Em caso de falha, uma característica especial que
você sabe que ele possui deixa de funcionar até o final do próximo descanso
longo. Se um recurso depende de outro, cada recurso que depende do recurso
escolhido deve ser inutilizável primeiro.
Assassinato
No 20º nível, você domina completamente seus olhos místicos. Com uma
ação de 14 pontos de Olhos Místicos enquanto seus olhos estiverem ativos,
você pode tentar cortar todas as linhas da morte de uma criatura ao seu
alcance que você possa ver. O alvo deve tentar um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, é reduzido a 0 pontos de vida. Em caso de
sucesso, leva 10d10 de dano necrótico.
Uma criatura que é alvo desse recurso uma segunda vez antes de 7 dias se
passarem é morta instantaneamente em uma falha e cai para 1 ponto de vida
em um sucesso.
Olhos de Distorção
Olhos místicos especiais nascidos da evolução dos poderes tele cinéticos
convencionais e olhos místicos capazes de controlar o poder.
Dobrar
No 1º nível, você ganha a habilidade de dobrar qualquer coisa. Uma vez por
turno como uma ação ou ação bônus, você pode fazer um ataque de Olhos
Místicos contra uma criatura a até 9 metros. Em um acerto, eles recebem
1d10 de dano de força. Este dano aumenta para 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º
nível, 4d10 no 14º nível e 5d10 no 20º nível. Se a criatura não se moveu desde
o início de seu turno anterior, a menos que seja sua primeira rodada de
iniciativa, você tem vantagem na jogada de ataque.
-Como uma ação, você tenta agarrar uma criatura que você pode ver dentro
de 30 metros, usando a CD do teste de resistência de seus Olhos Místicos em
vez de fazer um teste de Atletismo. Você pode gastar 1 ponto de Olhos
Místicos para conceder a desvantagem do alvo. O tamanho não afeta esse
recurso.
-Como uma ação, você tenta lançar uma criatura que você pode ver dentro de
30 metros no chão. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em
caso de falha, ele é derrubado.
-Como uma ação de 3 pontos de Olhos Místicos, você tenta capturar uma
criatura que você pode ver dentro de 30 metros. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Força. Em caso de falha, eles ficam impedidos por 1 minuto.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência como uma ação,
terminando este efeito cedo em um sucesso.
Distorção precisa
No 7º nível, você tem um controle mais preciso sobre o que pode dobrar.
Enquanto seus olhos estiverem ativados, você pode realizar qualquer uma das
seguintes ações:
-Como uma reação ao ser alvo de um ataque à distância, você pode distorcer
o espaço em uma linha de 30 metros que dura até o início do seu próximo
turno. Qualquer ataque à distância que passe por esta linha tem
desvantagem.
-Como reação ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode dobrar o
braço da criatura. A jogada de ataque ganha uma penalidade de 1d4 para
cada ponto Mystic Eyes gasto.
-Como uma reação a uma criatura dentro de 30 metros que você pode ver
fazendo um teste de resistência de Destreza, você pode dobrar suas pernas. O
teste de resistência de Destreza da criatura ganha uma penalidade de 1d4 para
cada ponto de Olhos Místicos gasto. Se a criatura tiver Evasão, ela conta
como não tendo para este teste de resistência.
Distorção de campo
Ao atingir o 11º nível, você aprendeu a distorcer tudo em uma área. Como
uma ação de 4 pontos de Olhos Místicos enquanto seus Olhos Místicos
estiverem ativos, você pode fazer um ataque de varredura. Todas as criaturas
em um raio de 6 metros fazem um teste de resistência de Constituição. Em
caso de falha, eles recebem 8d8 de dano de força. Você pode aumentar o dano
causado em 1d8 para cada 10 pontos de vida gastos ao usar esse recurso.
Corpo Resiliente
Seu corpo passou a suportar grandes castigos todo esse tempo, e agora você é
capaz de suportar muita dor. No 14º nível, enquanto seus olhos estiverem
ativos, você ganha proficiência em testes de resistência de Constituição e seu
valor de Constituição aumenta em +2 até um máximo de 20.
Distorção de dobra
No 20º nível, seus poderes podem atingir níveis inesperados, capazes de
dobrar qualquer objeto ou ser, não importa o tamanho. Enquanto seus olhos
estiverem ativos, você pode gastar 15 pontos de Olhos Místicos como uma
ação para forçar todas as criaturas e objetos em uma linha de até 30 metros
de comprimento e 4,5 metros de largura para fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, eles recebem 40d8 de dano de força. Os
objetos recebem o dobro de dano e qualquer criatura que caia para 0 pontos
de vida com esse recurso morre instantaneamente, quebrando-se em todas as
direções. Se você estiver com menos da metade de seus pontos de vida
máximos ao usar esse recurso, você pode gastar 2 pontos adicionais de Olhos
Místicos para selecionar um número de criaturas até seu modificador de
Sabedoria para fazer o teste de resistência com desvantagem e receber 5d8 de
dano de força adicional .
Olhos do Tempo
Olhos místicos que são mais ou menos comuns, alguns podem ver o que vai
acontecer no futuro e outros podem ver porque um evento vai acontecer, mas
você é alguém especial e com um olho pode ver o que vai acontecer e com o
outro pode ver por que isso vai acontecer.
Visão futura
No 1º nível, você é capaz de ter visões do futuro. Como uma reação por 2
pontos de Olhos Místicos enquanto seus olhos estão ativos quando uma
criatura dentro de 60 pés é alvo de um ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode conceder à criatura vantagem no teste de resistência ou
teste, ou a desvantagem de ataque .
Premonição Orientadora
No 7º nível, como uma ação ou ação bônus por 2 pontos de Olhos Místicos
enquanto seus olhos estiverem ativos, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência ao dano e à jogada de ataque de uma criatura a até 30 metros que
você possa ver incluindo você mesmo até o final de sua próximo turno. Como
uma reação por 2 pontos de Olhos Místicos quando você é alvo de um ataque
ou teste de resistência, você pode diminuir a jogada de ataque ou CD pelo seu
modificador de Inteligência.
Futuros próximos
No 11º nível, como uma ação de 5 pontos de Olhos Místicos enquanto seus
olhos estiverem ativos, você pode ver todas as maneiras de ferir uma criatura
que você pode ver a até 30 metros. O alvo deve rolar 1d20, se rolar 15 ou
menos, a premonição será verdadeira, concedendo-lhe desvantagem em todas
as suas jogadas de ataque, e a próxima jogada de ataque contra ele conta
como um acerto crítico. Isso dura 1 minuto.
Conhecimento do futuro
Quando você atinge o 14º nível, sua visão do futuro significa que nada mais
pode surpreendê-lo, você sabe como deve fazer qualquer ação para alcançar o
sucesso. Você é imune a ser assustado ou enfeitiçado e não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, como uma ação bônus
de 1 ponto de Olho Místico, você pode conceder a si mesmo um número de
pontos de vida temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.
Visão Assegurada
No 17º nível, como uma ação bônus de 1 ponto de Olho Místico, você pode
ignorar uma fonte de desvantagem em qualquer jogada de d20 que fizer.
Como uma reação imediatamente antes de receber dano, você pode gastar 2
pontos de Olho Místico para conceder a si mesmo um número de pontos de
vida temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.
visão perfeita
Agora você pode ver tudo. No 20º nível, como uma ação bônus de 2 pontos
de Olhos Místicos enquanto seus olhos estiverem ativos, você ganha os efeitos
de previsão até que os Olhos Místicos terminem. Como uma reação de 1
ponto de Olhos Místicos quando uma jogada de ataque que você pode ver
acerta, você pode fazer com que ela se torne um acerto crítico.
Médico de Batalha
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de usuário de
reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 10 + seu
modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 + seu
modificador de constituição por nível posterior.
Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, chicotes, rapieiras,
espadas curtas, chicotes, bengala do doutor
Ferramentas: Kit de ervas medicinais, kit de
envenenador, estojo de médico de Batalha
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Intimidação,
Investigação, Medicina, Natureza, Sobrevivência e
Percepção
1 +2 Mente médica, Traje de Médico de Batalha
3 +2 Expertise Médica
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Tônicos, Ataque Extra
6 +3 Calos
7 +3 Expertise Médica
9 +4 Decoções
10 +4 Estudo Sério
11 +4 Expertise Médica
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5
14 +5 Anestesia
15 +5 Expertise Médica
17 +6 Sais Aromático
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Medicina Excepcional
Mente Médica
No 1º nível, seu conhecimento como um médico de Batalha o levou a tratar
uma variedade de criaturas, concedendo-lhe perspicácia em sua fisiologia.
Escolha entre bestas, construtos, dragões, seres feéricos, monstruosidades,
viscosidades, plantas ou mortos-vivos. Sempre que atingir uma criatura do
tipo escolhido com uma arma ou característica de médico de Batalha que
cause dano contundente, perfurante ou cortante, você causa um dano
adicional de 1d6 a essa criatura. Você pode escolher outro tipo de criatura
para se tornar proficiente aos 7º, 13º e 18º níveis. Você não pode escolher um
tipo de criatura para se tornar proficiente mais de uma vez.
Componentes do Médico
A partir do 2º nível, você possui um conjunto de ervas medicinais, pós, flores
e sementes, coletadas do ambiente durante suas viagens. Esses componentes
são usados para criar várias misturas que podem ser benéficas ou diabólicas.
Você recupera todos os componentes em um descanso longo.
Você deve ter uma maleta de médico de Batalha para criar uma cataplasma
ou começar a preparar outra mistura. Uma cataplasma que você cria ou uma
mistura que você prepara se torna um item armazenado na maleta ou em
outro recipiente adequado, como um frasco ou vidro.
Ao preparar uma mistura, você deve gastar o tempo inteiro preparando-a
sem interrupções, caso contrário, algo dará errado enquanto você não estiver
prestando atenção e o processo falhará. Metade dos componentes será
desperdiçada, mas você recuperará a outra metade. A maioria das misturas
pode ser preparada durante um descanso curto. Você não pode recuperar
componentes de algo que tenha perdido sua eficácia e se tornou inviável.
Cataplasmas
No 2º nível, você aprendeu a preparar certos pós e pastas envoltos em pano,
que podem produzir diversos efeitos. Como uma ação, você gasta 1
componente e prepara uma cataplasma. Como uma ação bônus, você pode
aplicar uma cataplasma a uma criatura que você pode tocar dentro de 5 pés
de você. As cataplasmas são imediatamente viáveis quando preparadas e
podem ser preparadas enquanto você estiver preparando outras coisas com
seus componentes. Uma cataplasma dura 1 hora antes de perder sua eficácia
e se tornar inviável, desperdiçando o componente usado para prepará-la.
Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 cataplasma de cada vez.
Cataplasma de Carvão
Uma cataplasma que queima como uma coisa real. Aplicar essa cataplasma a
uma criatura faz com que sua pele forme bolhas e queime a uma taxa
alarmante. No início de cada turno da criatura, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza para remover a cataplasma, sofrendo 1d6
de dano de fogo em um teste mal-sucedido. Caso contrário, a cataplasma
perde a eficácia e cai simplesmente após um minuto.
Expertise Médica
A partir do 3º nível, você escolhe de que maneira deseja servir melhor os
doentes e enfermos, seja como Cirurgião ou como Tradicionalista. Sua
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º nível.
Aprimoramento de Habilidade
A partir do 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar em 2 pontos um atributo de sua escolha, ou pode aumentar em 1
ponto dois atributos de sua escolha. Como de costume, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Tônicos
No 5º nível, você aprendeu a usar seus componentes de maneira mais eficaz,
transformando-os em chás curativos e substâncias químicas letais. Você pode
gastar 2 componentes para começar a preparar um tônico, que deve ser
preparado por 10 minutos antes de ficar viável. Uma vez viável, ele pode ser
usado para o efeito desejado. Como ação bônus, você pode beber um tônico
ou oferecê-lo a outras pessoas para beber. Uma criatura que recebe um
tônico pode usar sua reação para bebê-lo. Como ação, você pode jogá-lo a
até 9 metros de um alvo ou administrá-lo a uma criatura restrita ou
inconsciente. Uma criatura que se beneficia de um tônico não pode se
beneficiar do mesmo tônico novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Você pode preparar um número de tônicos igual ao seu bônus de
proficiência ao mesmo tempo. Um tônico dura 8 horas antes de perder sua
eficácia e se tornar inviável, desperdiçando os componentes usados para
prepará-lo. Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 tônico de cada vez.
Um novo tônico substituirá os efeitos anteriores de outros tônicos e
cataplasmas (decisão do Mestre).
Tônico de Laranja e Romã Delicioso por si só como uma bebida, este tônico
é perfeito para pacientes que sofrem de condições nervosas. Uma criatura que
bebe este tônico tem os efeitos de estar encantada e assustada suprimidos por
10 minutos, após o que os efeitos retornam.
Ataque Extra
No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que
executar a ação de Ataque no seu turno.
Calos
No 6º nível, você desenvolveu resistência a uma mistura de produtos
químicos. Você tem resistência a dano ácido e imunidade a veneno.
Decoções
No 9º nível, você ganha a capacidade de criar decoções. Esses chás fortes são
preparados para serem muito mais potentes do que suas criações anteriores.
Você pode gastar 3 componentes para começar a preparar uma decoção a
partir da lista de opções abaixo, que deve ser preparada por 30 minutos antes
de ficar viável. Uma vez viável, ela pode ser usada para o efeito desejado.
Como ação bônus, você pode beber uma decoção ou oferecê-la a outras
pessoas para beber. Uma criatura que recebe uma decoção pode usar sua
reação para bebê-la. Como ação, você pode jogá-la a até 9 Metros de
distância ou administrá-la a uma criatura restrita, incapacitada ou
inconsciente. Uma criatura que se beneficia de uma decoção não pode se
beneficiar da mesma decoção novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Você pode preparar um número de decoções igual à metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, ao mesmo tempo, mas não
enquanto estiver preparando tônicos. Uma decoção dura 12 horas antes de
perder sua eficácia e se tornar inviável, desperdiçando os componentes usados
para fazê-la. Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 decoção de cada
vez. Uma nova decoção substituirá a anterior, bem como qualquer tônico
anterior. Pode ser usado junto com 1 cataplasma.
Decoção Antibiótica
Um milagre da medicina que tem gosto amargo, mas faz maravilhas. Uma
criatura que bebe esta decoção é curada de todas as doenças, tanto mágicas
quanto mundanas.
Decoção de Capsaicina
Os óleos essenciais de pimentas picantes, destilados em uma substância ácida.
Quando ingerida, a criatura sofre 25 de dano ácido e fica envenenada por 10
minutos. Quando lançada, faça um ataque com arma à distância contra uma
criatura no alcance. Em um acerto, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante e
5d8 de dano ácido.
Decoção de Coentro Picante e saborosa, esta decoção é perfeita para regular
a temperatura corporal. Cada vez que você prepara esta decoção, escolha frio
ou fogo. Uma criatura que bebe esta decoção ganha resistência ao tipo de
dano escolhido por 1 hora e é imune a temperaturas extremamente frias (se o
frio for escolhido) ou calor intenso (se o fogo for escolhido) durante a
duração.
Estudo Sério
A partir do 10º nível, quando você faz um descanso longo, você pode
renunciar a uma quantidade de sono para passar tempo preparando
cataplasmas, tônicos, decoções e coquetéis. Em vez de recuperar dados de
vida, você pode usá-los para criar suas preparações: 1 dado de vida para cada
cataplasma, 2 dados de vida para cada tônico e 3 dados de vida para cada
decoção. Cataplasmas e tônicos criados dessa forma ficam viáveis após você
concluir o descanso longo.
Quando você atinge o 17º nível, você pode gastar 12 dados de vida dessa
forma para preparar um coquetel durante o descanso longo.
Anestesia
No 14º nível, você adquiriu acesso a um sedativo poderoso. Como uma ação,
você tenta injetar um criatura a até 5 pés de você com anestesia. Faça um
ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Em um acerto, role 6d8. Se
o total for igual ou maior que os pontos de vida restantes da criatura, a
criatura fica inconsciente por 1d4 horas e não pode ser acordada por meios
normais. Uma criatura inconsciente dessa forma acorda se perder 10 pontos
de vida ou mais durante a duração desse efeito. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência,
recuperando todas as utilizações gastas quando você termina um descanso
longo.
Sais Aromáticos
Também no 17º nível, você aprendeu métodos para reviver aqueles que foram
nocauteados. Como uma ação, uma criatura inconsciente que você pode
tocar não está mais inconsciente, mesmo que tenha sido adormecida
magicamente. Se a criatura tiver 0 pontos de vida, ela recupera 1 ponto de
vida. Você pode usar essa característica 3 vezes, e recupera todas as
utilizações gastas quando termina um descanso longo.
Medicina Excepcional
No 20º nível, você dominou a arte de criar suas cataplasmas e misturas
preparadas. Leva metade do tempo para preparar uma mistura, e suas
cataplasmas e misturas duram o dobro do tempo antes de se tornarem
inviáveis. Além disso, as misturas que você prepara não falham
automaticamente se forem interrompidas durante sua duração: você pode ser
interrompido por até 10 minutos antes de algo dar errado e o processo falhar.
Se administrado exclusivamente por você, uma criatura pode estar sob os
efeitos de qualquer 3 das suas preparações médicas, independentemente da
combinação.
Expertise Médica
Cirurgião
Incisão Profunda
No 3º nível, sua experiência permite que você saiba exatamente como e onde
fazer o corte mais profundo. Cada vez que você causa dano a uma criatura
com uma arma que causa dano perfurante ou cortante, você a faz sangrar
pela ferida por 1 minuto. Uma criatura sangrando perde 1 ponto de vida no
início de seu turno para cada ferida de onde está sangrando, e você pode fazer
uma criatura sangrar de um número máximo de feridas igual ao seu
modificador de Inteligência + 1 (mínimo de 2). Se a criatura recuperar pontos
de vida enquanto estiver sangrando, ela para de sangrar de todas as feridas. A
criatura ou outra criatura dentro de 5 pés dela também pode usar uma ação
para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a CD de resistência do
médico da peste para parar o sangramento.
Precisão Cirúrgica
No 15º nível, você aprendeu a fazer os cortes mais precisos contra um
oponente com armadura. Como uma ação, escolha uma criatura que você
pode ver. Por 30 segundos, você ignora os benefícios de qualquer armadura
não mágica que a criatura tenha. O efeito termina antecipadamente se a
criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou se seu CA for aumentado por
meios mágicos. Você pode usar essa característica duas vezes, recuperando
todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.
Tradicionalista
Ferro Cauterizador
No 3º nível, você pode substituir qualquer ataque que fizer como parte da
ação Atacar por uma haste de ferro incandescente que atinge inimigos,
causando 1d8 de dano contundente + 1d6 de dano de fogo. Você é proficiente
com esse ataque, e ele utiliza sua Força para os valores de ataque e dano.
O dano de fogo do ferro aumenta para 2d6 no 11º nível.
Agulhamento
No 7º nível, você aprendeu como os olhos eram tratados no passado. Como
uma ação, você pode lançar agulhas nos olhos de uma criatura a até 10 pés de
você. Faça um ataque corpo a corpo contra a criatura, usando sua escolha de
Força ou Destreza para o teste de ataque. Em um acerto, você causa 2d4 de
dano perfurante e a criatura fica cega por 30 segundos. Ela pode fazer um
teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos para
encerrar o efeito em si mesma com um sucesso. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo 1). Você recupera todas as utilizações gastas quando termina um
descanso longo.
Trepanação
No 11º nível, você aprendeu uma técnica diabólica. Como uma ação, você
pode realizar um ataque corpo a corpo especial contra o topo da cabeça de
uma criatura usando uma Broca de Trepanação especial. Esse ataque causa
3d6 + o seu modificador de Inteligência em dano perfurante, e a criatura alvo
tem desvantagem em todos os testes de ataque, Inteligência e testes de
resistência de Sabedoria por 3 turnos. Uma vez que você usa essa
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
No 17º nível, o dano torna-se 6d6 e a criatura alvo sofre desvantagem por 4
turnos.
Clister
No 15º nível, você aprendeu uma das técnicas mais brutais dos
Tradicionalistas. Um clister é uma agulha maciça usada para injetar
substâncias no corpo. Uma vez usada para a medicina, agora você a utiliza
para introduzir doenças em malfeitores. Como uma ação, você pode fazer um
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura a até 5 pés de você. A criatura
alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou
sofrer 2d12 de dano perfurante e ficar cega e envenenada. Os efeitos dessa
característica duram por 1 hora. Além disso, a criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição contra sua CD. Em caso de falha, ela
ganha um nível de exaustão. Os efeitos dessa característica não se acumulam
quando uma criatura já está afetada por uma ou mais dessas condições. Você
pode usar essa característica 2 vezes e recupera as utilizações gastas ao
terminar um descanso longo.
Família de Magos
as famílias de magos são os guardiões dos segredos mágicos, os pilares e
detentores das antigas tradições. Cada família carrega consigo uma linhagem
única de conhecimento e poder, moldando a identidade de seus membros e
influenciando seu destino. Ao adentrar neste mundo de magia, você terá a
oportunidade de escolher uma família de magos para o seu personagem,
mergulhando em um legado de magia, rituais e intrigas. As familias de magos
possuem suas próprias heranças e segredos, além de oferecer acesso a
diferentes, artefatos e conexões com o mundo mágico, desde os poderosos
Tohsaka, conhecidos por sua habilidade em magia elemental e domínio das
joias mágicas, até os enigmáticos Matou, com suas práticas sombrias e uso de
feitiços de venenos. Nesta parte, você explorará uma variedade de famílias de
magos, cada uma com sua própria história, valores e segredos ocultos,
portando um legado de tradições e poderes que, uma vez desbloqueados,
guiarão sua jornada através dos mistérios e perigos que aguardam. Prepare-se
para escolher a família que melhor se alinha com a visão mágica do seu
personagem, pois essa escolha não só moldará suas habilidades, mas também
seu papel na trama e sua relação com outros magos. As famílias de magos são
portadoras de um legado místico que influenciará profundamente a jornada
do seu personagem. Portanto, escolha com sabedoria, pois a magia e os
mistérios de sua família serão o elo entre o passado e o futuro que o ajudarão
a desvendar os segredos e conquistar o poder neste mundo repleto de magias
e maravilhas.
Sem Família
Os Sem Família, são pessoas que
mesmo sem ter uma família, ainda sim
foram escolhidos e abençoados com o
dom da magia, seres fora da curva que
possuem o potencial para mudar o
destino.
Caminho Solitário: Os personagens sem família
podem desenvolver suas habilidades pessoais de
forma mais única. Eles recebem um aumento de
pontos de status em dobro a cada nível para investir
em habilidades à sua escolha.
Familiar: por sempre estar Solitário você não sabia o que é ter uma família,
até ter o poder para criar uma. A partir do nível 7, você pode criar um
familiar para te ajudar e apoiar. Você pode criar outro no nível 15.
"Vocês são a minha família": a partir do nível 10 aliados podem utilizar ou
somar metade de seus modificadores para testes e você ganha +2 para cada
aliado ao seu lado.
Personalizado
você faz parte de uma família caída, uma
família que pereceu e foi esquecida da
história, porém você como herdeiro, tem a
obrigação de carregar o legado de sua família
pelo mundo novamente, então vá, reerga sua
família e os direcione rumo à glória
Tohsaka
Você faz parte de uma das famílias
fundadoras da guerra do graal, os
Tohsaka's, foi ensinado a você tudo
sobre a guerra do graal, os selos
comandos, magias, você ganha um
bonus de proficiencia em teste
relacionados a guerra do santo graal
Mystic code- Tohsaka:
no nível 1, você recebe o código místico dos Tohsaka,
nele você aprende três feitiços e eles são:
Manipulação de fogo- você consegue aprender magia
de fogo, você consegue usar feitiços simples de fogo
dando +4 de dano bônus.
Aumento de Performance física por 1d8 de turnos.
Gandr- um tiro de mana concentrada que pode causar
uma destruição boa, não carregado ela dá 1d10 de
dano, mas carregada ela dá 2d12 de dano.
A partir do 10º nível, o Gandr agora dá 2d12 de dano não carregado, mas
carregada ela dá 4d12 de dano.
Magia de reforço :
Agora vc é capaz de usar magia de reforço dando a você o seguinte beneficio
No décimo nível vc aprende a usar mana de uma maneira defensiva (melhor
que os outros) como uma ação bônus você se dá pontos de vida temporários
igual a 2 vezes o modificador de sabedoria
**-Tohsaka:**
A partir do 15º nível, o Gandr agora dá 3d12 de dano não carregado, mas
carregada ela dá 6d12 de dano.
Conhecimento de Joias:
A partir do 15º nível, você pode pegar mais 20 joias para usar como quiser,
além de descobrir novos tipos de joias, e elas são:
Joia Negra- Uma joia superior a Joia Dourada, podendo aguentar até 6d12
de dano.
Joia Prateada- Uma Joia usada para refletir magias, podendo refletir 1
ataque mágico por joia.
Joia Rosa- Uma Joia que é a unificação da joia vermelha e Branca, ela é
uma granada de mana que além de dar 1d20 de dano de explosão, ela deixa o
inimigo cego por 2d8 de turnos.
Joia Carmesim- Uma Joia usada para amplificar Magias, dando mais 2d12 de
dano por joia.
Criação de Território:
No 15º nível, Você pode gastar 3 turnos, para realizar um feitiço que fará um
ambiente que será totalmente ao seu favor, você também pode fazer qualquer
feitiço ser redirecionado para a direção que você quiser, esse território dura
2d8 de turnos.
Matou
Você faz parte de uma das famílias
fundadoras da guerra do graal, os
Matou's, desde pequeno seu vô,
Zouken matou, ensinou tudo que
ele sabia para você, você ganha
um bonus de proficiência em
teste relacionados a guerra do
santo graal.
Mystic code- Matou:
no nível 1, você recebe o código místico
dos matou, nele você ganha um livro de
feitiços e aprende magias essências para
os matou's e elas são:
Manipulação de mortos
Manipulação de chamas
Aumento de performance física por
1d8 de turnos.
Conhecimento da Guerra:
Graças ao seu avô, Zouken, você foi treinado para conseguir enfrentar um
servo de no máximo Rank C, Você ganha um bônus de +5 para sua Força e
Constituição.
A partir do 5º nível, aumenta a quantidade de turnos de proibição de magia
do inimigo de 1d8 para 2d8 e seu fortalecimento de 1d10 para 2d10.
Invocação da loucura/Fúria:
A partir do 5º nível, graças aos estudos de Matou Zouken, você consegue se
transformar temporariamente em um servo berserker de rank C por 1d12 de
turnos, isso aumenta 2d20 da sua vida temporariamente e 2d10 de dano
bônus.
Vermes Sangue:
A partir do 5º nível, você consegue usar seus vermes como sanguessuga, eles
roubam 1d12 de vida do inimigo e você pode receber a vida roubada como
um vampiro.
Escudos de carne:
A partir do 10°nível, Ao tomar um ataque como uma reação você é capaz de
fazer os vermes absorverem o mesmo (com um limite o mesmo sendo de até
50 de dano após o verme tomar 50 de dano o mesmo morre, se recupera a
cada 2 dias)
Verme Mental:
No 15º nível, você pode utilizar alguns vermes para cancelar um ataque do
seu adversário, ou para fazer ele atacar seu próprio aliado, pode ser usado 3
vezes depois de um longo descanso.
Transferência de vermes:
No 15º nível, você pode enviar para seus inimigos alguns vermes, que farão
com que se você levar um dano, você pode passar ele para seu inimigo, pode
transferir no máximo 3 ataques e só pode ser usado depois de um longo
descanso.
Von Einzbern
*Somente Homúnculos*
Domínio do Ártico :
No 15º nível, Você pode fazer uma área inteira se cobrir com neve, e por você
vir de um lugar onde sempre neva, você terá total vantagem no ambiente,
aumentando seu ataque em 3d8, e te permitindo camuflar armadilhas. você
também recebe proficiência em detecção de rastros, e de localização. pode ser
usado a cada 3 dias e dura 16 turnos.
Desejo
Uma das coisas mais importantes para seu personagem na guerra do santo
graal seria qual é o desejo dele? Caso você precise aqui ficara alguns
desejos prontos para usar no seu personagem, mas caso queira criar o
próprio vá em frente.
A partir do 5º nível, Você aprende o Time alter - square accel que por um
longo período de tempo. Usando a estagnação, ele pode retardar seus
processos biológicos, como sangramento, envenenamento . custo: 15 Mana
Apartir do 10º nível, Você aprende o Time alter - Slow Accel que permite
você retardar o inimigo por 1d10 de turnos. custo: 22 Mana
A partir do 15° nível, você aprende Time alter - still reflex que permite
utilizar a esquiva como sucesso apenas 3 vezes, recupera a cada descanso
curto. custo: 27 Mana
A partir 20º nível, você aprende Time alter - Time stop que permite o usuário
a parar o tempo por 1d10 turnos. custo: 30 Mana
Origem Mágica
Neste vasto e misterioso mundo, as origens mágicas são as fontes de poder e
singularidade dos magos, cada origem mágica é como uma assinatura mágica
única que define a natureza e a personalidade dos indivíduos. Ao escolher
uma origem mágica para o seu personagem, você está determinando o âmago
de sua existência mágica, concedendo não só habilidades especiais, mas
também trazendo consigo uma carga de responsabilidade e mistério. Você
conhecerá uma gama de origens mágicas, cada uma com suas próprias
características únicas e histórias intrigantes. Sua escolha de origem mágica
definirá sua trajetória, relacionamentos e o caminho de poder e influência que
você trilhará. As origens mágicas são mais do que uma mera escolha; elas são
o cerne da sua identidade mágica. Portanto, escolha com cuidado, pois o
poder e os desafios que aguardam são tão diversos e misteriosos quanto as
origens mágicas que você pode selecionar. Esta é a sua oportunidade de
mergulhar fundo nas raízes da magia e desvendar os segredos que moldam o
destino.
Cada origem mágica tem um nível que vai de 0 a 5, você pode liberar 1 nível
sua origem a cada 4 níveis caso abdique de seu ganho de status. a cada nível
habilidades mais poderosas são liberadas, você começa podendo pegar até 2
habilidades e mais 2 a cada 4 níveis, você pode utilizar habilidades que não
tenha escolhido pagando o dobro de mana e desabilitando 1/5 de seus
circuitos mágicos 2d6 turnos, que aumentam por cada nível de habilidade,
podendo uma habilidade de nivel 5 desabilitar metade, cada habilidade de
origem mágica usa de sua mana e é necessário um certo numero de circuitos
magicos para poderem serem utilizadas além de alguns requisitos.
para criar sua origem use o modelo que estará aqui:Clique aqui
não esqueça de criar uma copia do modelo para poder usar
Perícias
D20 + Modificador de Atributo + Bônus de proficiência + outros bônus
aplicáveis