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Livro Do Jogador 0.1

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Livro do Jogador

Fate / Proto Order: Livro do Jogador


Versão 0.1
Introdução
Fate proto Order é uma adaptação do universo da
Typemoon para o estilo de rpg, com o foco em
proporcionar aos jogadores uma experiência
agradável.

Este é um projeto sem fins lucrativos e que preza


sempre pela estimulação da criatividade, feito de fã
para fã, temos o intuito de trazer para a
comunidade uma experiência divertida com base no
universo da typemoon.

O sistema não é absoluto e talvez contenha falhas


que serão corrigidas em versões futuras, então
sinta-se a vontade para adaptar e criar coisas como
bem achar melhor, espero que aproveite a
experiência e se divirta.
Sumario do Livro
Capítulo 1: Mundo de Fate
Capítulo 2: Criação de Personagem
Capítulo 3: Raça
-Capítulo 3.1: Humano
-Capítulo 3.2: Homúnculo
-Capítulo 3.3: Vampiro
-Capítulo 3.4: Neco Spirit
-Capítulo 3.5: I.A
-Capítulo 3.6: Demi Servo
-Capítulo 3.7: Descendente
-Capítulo 3.8: Fadas
Capítulo 4: Profissão
-Capítulo 4.1: Magus
-Capítulo 4.2: Executor
-Capítulo 4.3: Feiticeiro de Aluguel
-Capítulo 4.4: Assassino de Magos
-Capítulo 4.5: Médico
-Capítulo 4.6: Magnata
-Capítulo 4.7: Hacker
-Capítulo 4.8: Espião
-Capítulo 4.9: Líder de Gangue
-Capítulo 4.10: Artista
-Capítulo 4.11: Caçador de Relíquias
-Capítulo 4.12: Cozinheiro
-Capítulo 4.13: Caçador de Recompensa
Capítulo 5: Estilo de Combate
-Capítulo 5.1: Espadachim
-Capítulo 5.2: Maníaco por Armas
-Capítulo 5.3: Artista Marcial
Sumario do Livro
-Capítulo 5.4: Pistoleiro
-Capítulo 5.5: Usuário de Olhos Místicos
-Capítulo 5.6: Médico de batalha
Capítulo 6: Família de magos
-Capítulo 6.1: Sem Família
-Capítulo 6.2: Personalizado
-Capítulo 6.3: Tohsaka
-Capítulo 6.4: Matou
-Capítulo 6.5: Von Einzbern
Mundo de Fate
O universo de Fate é uma franquia de mídia japonesa criada pela Type-
Moon, conhecida por sua rica mitologia, batalhas épicas e uma
abordagem única à reinterpretação de figuras históricas e mitológicas.
Aqui está um resumo detalhado do universo de Fate:

Guerra do Santo Graal: O cerne da franquia Fate é a "Guerra do Santo


Graal". A cada poucos anos, sete magos e seus Servos, espíritos heróicos
ressuscitados de várias épocas, entram em uma batalha até a morte para
obter o Santo Graal, um artefato que concede desejos. Esta guerra é
brutal e mortal, com os vencedores tendo seus desejos concedidos.

Espíritos Heróicos: Os Servos são figuras históricas, lendárias ou


mitológicas que são invocadas para lutar na Guerra do Santo Graal.
Cada classe de Servo tem habilidades únicas, como Saber (espada),
Archer (arqueiros), Caster (feiticeiros) e Assassin (assassinos). Os jogos e
séries Fate exploram esses espíritos heróicos com profundidade, muitas
vezes dando uma interpretação única de suas histórias e personalidades.

Multiverso e Diversos Mundos Paralelos: O universo Fate é conhecido


por sua complexidade e expansão em múltiplos mundos paralelos, onde
diferentes versões dos personagens existem. Isso permite que os criadores
explorem diferentes contextos e histórias.

Elementos Mágicos e Nasuverse: O universo Fate faz parte do


"Nasuverse," um multiverso compartilhado criado pelo autor Kinoko
Nasu. Ele apresenta sistemas de magia detalhados, como Circuítos
Mágicos, Runas e feitiços, que são uma parte intrínseca do mundo e
influenciam a mecânica do jogo.
O Conflito entre o Destino e Escolhas: Um tema recorrente em Fate é o
confronto entre o destino e as escolhas dos personagens. Os Aspectos,
representações de traços fundamentais dos personagens, desempenham
um papel importante nessa dinâmica, dando aos personagens o poder de
moldar seus próprios destinos.

Expansão de Mídia: Além de visual novels, Fate se expandiu para


anime, mangá, filmes, jogos de vídeo, e até mesmo obras literárias. Cada
mídia oferece uma perspectiva única do universo Fate e seus
personagens.

Grand Order: "Fate/Grand Order" é um jogo móvel popular que


expande ainda mais o universo Fate. Ele apresenta viagens no tempo,
Servants de diferentes eras e enredos épicos que exploram diversos
períodos históricos.

Em resumo, o universo de Fate é uma franquia complexa e diversificada


que se concentra em batalhas mágicas, figuras históricas e mitológicas, e
uma exploração profunda de temas como destino, escolha e moralidade.
Sua expansão em várias mídias e mundos paralelos oferece uma ampla
gama de histórias e experiências.
Criação de Personagem
Em Fate proto Order valorizamos a criatividade para ser o que quer e
fazer o que quiser, com isso em mente, a criação de personagem
desempenha um papel fundamental na imersão e experiência do jogador
para com o mundo em que está, além de construir conexões, fomentar a
dinâmica do grupo e explorar temas profundos de destino e escolhas. Ela
dá vida aos protagonistas e oferece aos jogadores a oportunidade de
moldar ativamente a história, tornando-a uma parte vital e emocionante
da experiência de jogo. Então a seguir teremos um passo a passo de como
criar seu personagem, para que assim possa embarcar em sua jornada de
aventuras:
● Fazendo os status do personagem:
-Força: que é o poder muscular, físico e bruto de um personagem. É usado
no manuseio de várias armas e em testes que envolvam o potencial bruto.
-Constituição: que é a resistência e o vigor do personagem, sendo aplicada
aos pontos de vida e em testes que requerem fortitude.
-Destreza: que é a agilidade de um personagem, afetando os seus reflexos,
seu equilíbrio e rapidez. É usado no manuseio de algumas armas, em
esquivas e em testes que envolvam a agilidade.
-Inteligência: Que é o raciocínio e intelecto, com um valor alto
representando uma mente rápida e capaz. É usado em algumas perícias, e
permite receber mais delas, além de ser usado em habilidades.
-Sabedoria: que é o conhecimento estudado e experiência em magia, além
da observação. É usado em certas perícias, magias e sendo aplicada a sua
mana.
-Carisma: que mede a força da presença de um personagem, e a sua
capacidade de influenciar os outros com as suas palavras, gestos, simpatia
ou beleza. É usada em certas perícias.
-Classe de Armadura: Cujo valor base é igual a 10+modificador de
destreza. Representa o quão difícil é acertar seu personagem.
-Circuitos mágicos: Mede a quantidade de Circuitos que o personagem
tem, esse atributo não pode ser modificado naturalmente. você rodará
2d100 um deles será para o circuito e outro para o Subcircuito.
-Circuitos e Subcircuitos:
máximo de circuito é 100
Caso nos seus circuitos mágicos total tenha menos que 25% em
subcirtcuitos sua magia é travada (Como é a de Shirou Emiya)
-Mana: É a energia necessária para utilizar a magia, seu valor base é igual
a 10+ modificador de Sabedoria + circuito e subcircuitos.
-Forçar Limites: Caso você tente usar uma magia que gaste mais mana do
que você tem (Opcional: ou mais que a metade da sua mana máxima),
você sobrecarrega seus Circuitos Mágicos fazendo ele queimar perdendo
1d6+1 de circuitos e impossibilitando o uso de magia.
● escolha sua raça:
- No universo Fate existe uma variedade de raças que variam de humanos
a seres sobrenaturais como vampiros e Homúnculos. Escolha a raça que
mais lhe agrade e que melhor se adapte ao seu conceito de personagem.

● Defina o Estilo de Combate:


- O seu estilo de combate determinará como seu personagem se destaca em
combate. Existem diversos estilos de combate para que o jogador se sinta
a vontade, podendo ser um mestre das artes marciais, um xamã que usa o
poder dos espíritos ou até mesmo um mestre de armas.

● Profissões:
- Em fate parte da historia se concentra nos magos, no entanto, nem todo
mundo quer ser apenas um mago, então apresentaremos uma ampla gama
de profissões. Seu personagem pode ser um espião, um executor, ou até
mesmo um cozinheiro. A profissão deve refletir em sua história e
habilidades.

● Família de Magos:
- As famílias de magos, também conhecidas como clãs ou casas de magos,
são uma parte crucial do universo de muitas obras relacionadas à Type-
Moon. Elas desempenham um papel importante na mitologia e na
estrutura do mundo mágico.

A criação de personagem é muito importante e está alinhada com o tom e


a ambientação do universo Fate, onde o destino e escolhas desempenham
papéis cruciais. Ela garantirá uma experiência imersiva e envolvente para
os jogadores. Boa sorte mestre, em sua grande aventura Fate!
Raças
No Universo da Type Moon existem algumas raças que
vivem no mundo junto dos humanos como os vampiros, cada
raça possui suas qualidades e defeitos.
As raças são categorias de seres com características físicas e
culturais distintas. Cada raça influencia a criação de
personagem de várias maneiras, moldando sua história,
habilidades e perspectiva dentro do mundo do jogo. A escolha
da raça afeta a identidade do personagem e como ele interage
com o mundo do jogo.
Ela pode influenciar suas habilidades naturais,
relacionamentos com outras raças, histórico cultural e até
mesmo seu status social.
Humano
Os humanos são composto pela maioria sendo
pessoas que não possuem a capacidade
de usar seus circuitos mágicos, mas
você é diferente, fazendo parte do
pequeno grupo de pessoas que
conseguem usar seus circuitos
como um magus.
Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades
à sua escolha ou +2 para uma habilidade à
sua escolha e +1 para duas habilidades
diferentes ou +1 para 4 habilidades
diferentes.
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00
metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

poder oculto:
Você pode escolher entre as seguintes opções:
° começar com uma origem mágica dormente em seu corpo a despertando no
5° nível ou prematuramente quando o mestre acha apropriado, caso desperte
prematuramente você sofrerá uma dor imensa e até o seu corpo tremer até
você atingir o requisito mínimo ou alguém te ajudar com os circuitos
mágicos.
° um corpo mais adaptado a situações extremas dobrando os seus
modificadores de força, Constituição para calcular os pontos de vida ganho
em cada nível e em rolagens de ataque.
° uma maior versatilidade adicionando metade do seu bônus de proficiência a
todas as perícias que você não tenha proficiência além de rolagem de
resistência, ataque normal e magico.

Adaptação:
Os seres humanos se adaptaram a diversas situações ao longo da história,
você pode pegar as características de umas da seguintes evoluções,
guerreiro, mago e moderno.
Guerreiro
Você foi abandonado por alguém, marcado para morrer por algo que você
não queria e isso te deu forças para se vingar

- Loucura do fim
Sua resistência passa do extremo, você não morre mesmo que queira pois
sua vingança ainda não acabou, quando você atingir 50% e 25% do seus
pontos de vida você vai ganhar pontos de vida temporários igual a seu
nível×seu mod. Constituição (os pontos de vida temporários não entram na
conta da habilidade), você também não fica inconsciente enquanto estiver
com a condição morrendo podendo agir normalmente.
- até a morte
Enquanto você estiver com os seus pontos de vida abaixo da metade
adicione seu mod. Constituição as rolagens de ataque e dano, caso estiver
com 1 ponto de vida ou com a condição morrendo esse bônus é duplicado.

Mago
Você estudou magias toda a sua vida, sabendo múltiplos encantamentos e
formas para usar magia.

- conhecimento avançado
Você estudou muito fazendo com que o domínio da magia seja algo
decorado nos confins da sua mente, mude o seu atributo de Conjuração de
magia para Inteligência, além disso você também sabe um número de
Magias do mesmo níveis que o seu espaço de magia mais alto ou menor
igual ao seu mod. Inteligência.
- encantamento rápido
Você pode usar essa habilidade igual ao seu mod. Inteligência, uma vez por
rodada você pode diminuir o tempo de Conjuração para uma ação bônus.
Moderno
Você vive sua vida normalmente sem se preocupar, entrando mais por
acidente do que por querer.

- estudo da normalidade
Você estuda e trabalha normalmente invés de ficar estudando magia e
procurando relíquias antigas ganhando duas perícias bônus, além disso um
número de perícias igual ao seu mod. Inteligência tem seu bônus de
proficiência dobrado.
- falta de mana
Por não ser naturalmente um mago você possui uma quantidade de energia
pequena não podendo ser detectada por indivíduos a sua volta e por isso seu
servo fica debilitado com a pequena quantidade de mana concedida pelo
mestre, você começa com metade dos pontos no atributo de
circuitos mágicos.
Sub raça
Mestiço

É possível para os seres humanos terem descendentes com Espécies


Fantasmagóricas e Demônios, resultando no nascimento dos Mestiços.
Embora o sangue deles esteja se tornando mais diluído a cada geração
subsequente, em raras ocasiões nasce uma criança que herdou fortemente
aquela característica "não humana". Eles possuem habilidades que não
costumam naturais de humanos, essas habilidades normalmente possuíam
muita semelhanças aos contos da criatura.
Oni
Você possui o sangue de Oni nas veias permitindo
com que você seja algo único e possuindo
características únicas.
-Bebedores Mestres: Oni ganha um Bônus Racial
de +4 em todos os testes de Fortitude para evitar
ficar Intoxicado e todos os testes relacionados
ao Álcool, além receber um bônus de cura ao
beber bebidas alcoólicas sendo +12 de cura.
-Força Monstruosa: Preferindo usar seus
punhos como armas, você é proficiente em
ataques desarmados e causa 1d6 + mod. Força
+ seu Bônus de proficiência para qualquer dano
causado com seus ataques desarmados.
-Dureza: Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2
e também aumenta em 2 cada vez que você ganha um nível.
Succubus
Você possui o sangue de uma Succubus ou Um
Inccubus em suas veias

-Efeito Afrodisíaco: Caso queira seduzir alguém


facilmente, você pode usar seu efeito Afrodisíaco
que dará um bônus de 4 para Sedução e lábia, isso
pode ser usado tanto em combate como em sua
jornada normalmente.
-Corpo Perfeito: você ganha a
habilidade de mudar seu corpo, podendo
mudar seus status para o Status de quem
você tomar a aparência cortado pela metade,
mas caso você faça apenas uma pequena alteração no seu corpo vc pode
receber os seguintes bônus:
Corpo Musculoso: você ganha um aumento temporário de 5 pontos na força
e na constituição.
Corpo Sedutor: você ganha um aumento temporário de 5 pontos no Carisma
e na Destreza. As transformações duram 1d4 de turnos, no nível 10 duram
3d4 e no nível 20 duram 6d4.
-Absorção: Você consegue recuperar sua mana e vida, consumindo os sonhos
das pessoas ou fluidos, você recupera 2d10 por pessoa
Dragão
Você possui o sangue de um dragão em suas veias

-Armadura Natural: por possuir escamas e placas,


você adquiriu uma armadura natural de 12 +
seu modificador de Destreza.
-Força Monstruosa: Por possuir o sangue de um
Dragão você recebe um aumento em sua força de
+2 pontos, seu dano desarmado se torna 1d6 +
mod. Força.
-Levitação: Você pode impulsionar-se pelo ar com
facilidade por curtos períodos de tempo. Quando
você usa sua velocidade de voo durante seu turno em
combate, você pode dobrar sua velocidade de voo até
o final do seu turno. Uma vez que você use esta
habilidade, você não pode usá-la novamente até voar 0 metros em um de seus
turnos.
Homúnculo
Os Homúnculos são composto em
sua maioria por homúnculos sem
capacidade mágica ou por alguns
homúnculos defeituosos possuindo
problemas nas falas ou até mesmo
no raciono deles. Mas você é diferente
deles, você é um homúnculo que
conseguiu desenvolver capacidades
mágicas além de emoções.

Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades


à sua escolha ou +2 para uma habilidade à
sua escolha e +1 para duas habilidades
diferentes ou +1 para 4 habilidades
diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00
metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

•Transmutação: Os homúnculos possuem a habilidade de realizar


transmutações alquímicas, assim, podendo, alterar temporariamente a
estrutura de seus corpos e transformar partes de si mesmos em diferentes
substancias ou materiais obtendo as características do que foi transmutado,
voce pode alterar seu corpo para o material do que tocar, se alterar para uma
arma voce ganha as propriedades daquela arma e seu ataque conta como
desarmado, se alterar para uma armadura você ganha as propriedades dela e
não recebe penalidades.
•Análise Instantânea: Homúnculos com um simples toque, podem obter uma
compreensão completa das propriedades, composição e funcionamento do
que estão observando. Ao tocar em algo não mágico você pode saber tudo
sobre o objeto que tocar sem precisar fazer testes, e durante o combate você
pode saber os status físicos de um ser que tenha tocado
•Consciência Coletiva: Os homúnculos possuem a capacidade de se conectar e
compartilhar suas mentes, formando uma consciência coletiva única. Essa
consciência coletiva permite que eles troquem pensamentos, conhecimentos e
experiências uns com os outros instantaneamente. Eles são capazes de
compartilhar habilidades, estratégias, seus corpos e até mesmo memórias
para aprimorar suas habilidades individuais.
•Reflexos: Homúnculos possuem reflexos excepcionais e uma capacidade de
reação aprimorada. Sua natureza alquímica lhes permite processar
informações sensoriais de maneira acelerada, dando-lhes a capacidade de
antecipar movimentos e reagir de forma rápida e precisa. Você ganha +3 em
testes que envolvam destreza
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

ΩConstituição fraca: por ser um homúnculo seu físico não é dos melhores, já
que você não foi feito para levar ataques diretos. Você recebe desvantagem
em defender, esquiva de ataques que envolvam sua força.
Vampiro
Os Vampiros são criaturas
da noite sedentas por sangue,
caçados pela igreja para que o
mundo não saiba da sua existência
eles Tentam não chamar tanta
Atenção para que a igreja não
Perceba sua existência.

Ajuste de Atributo: +2 em duas


habilidades à sua escolha ou
+2 para uma habilidade à sua
escolha e +1 para duas
habilidades diferentes ou +1 para
4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 20 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

ΩRegeneração: Por ser um vampiro você possui uma regeneração poderosa,


podendo recuperar membros em segundos. você pode recuperar sua vida
como uma ação bônus, você recupera 5 de vida.
ΩForça Monstruosa: diferentes dos mortais, você possui uma força anormal
para eles, conseguindo empurrar objetos que são extremamente pesados para
outras raças com extrema facilidade. mesmo desarmado seus punhos são
como armas naturais podendo dar 1d10 de dano.
ΩMais uma mordida: Você tem glândulas sugadoras de sangue que permite
que após fazer um ataque corpo-a-corpo você pode usar uma ação bônus
para moder causando 1d4 de dano, você receberá pontos de vida igual o dano
causado.
ΩOrigem Mágica: Diferente das outras raças, os vampiros possuem uma
origem mágica.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA
ΩVulnerável ao Sol: Você possui um grande problema, você não consegue
sair pelas ruas enquanto o Sol estiver no céu, pois a Luz Do Sol Queima seu
corpo e te machuca gravemente, fazendo você receber 1d6 de dano Solar por
turno, até você cobrir seu corpo.
ΩFome insaciável: Vampiros são seres com um estômago insaciável e quanto
mais comem mais vontade sentem de comer, tentando permanecer escondido
na sociedade você luta constantemente para controlar seu apetite, porém
ninguém é de ferro então ainda precisa alimentar enquanto suprime sua
enorme gula.
Alimentação: por ser um vampiro você se alimenta de sangue sangue esse que
te dá acúmulos de Sede de sangue
Sangue de vampiro: uma fonte de sangue profana e um enorme tabu na
sociedade, tomar esse tipo de sangue não gera acúmulos, porém por se
alimentar de membros da sua espécie você recebe -2 no próximo 3 testes que
fizer e ao ingerir deve fazer um teste de Constituição para não vomitar e
perder 1d6 de Vida e ficar com a condição fraqueza pelo resto do dia.
Sangue de animal: um sangue imundo e uma humilhação para os vampiros,
consumir sangue animal gera 1 acúmulo, porém você recebe -3 em testes
mentais (Intelecto, sabedoria, carisma) pelos próximos 3 testes e fica
incapacitado de utilizar seus circuitos mágicos por 1d6 horas
Sangue humano: a fonte natural de sangue e consequentemente o mais
agradável, consumir esse tipo de sangue aumenta 1d4 acúmulos de fome,
recupera sua vitalidade em 1d6 e consegue um bônus de +2 nos próximos 5
testes
Sangue de fontes externas: um sangue obtido de maneira legal e que revela a
sua natureza bondosa apesar de seus instintos, consumi-lo reduzirá 1d4
acúmulos de fome. (você fica incapacitado de consumir este tipo de sangue
caso sua sede de sangue chegue ao nível 3, ou caso esteja sobre efeito de
outros tipos de sangue)
Sangue puro: um sangue do mais puro ser humano e que raramente é
encontrado, consumi-lo remove as penalidades atuais que você possui devido
aos niveis de sangue, reduz seu Nível de Sede em 3 pontos. Isso também
restaura sua vitalidade em 2d12 e concedendo bônus de +5 nos próximo 2
testes que fizer.
Aumento da Sede: Sempre que um vampiro está próximo de sangue humano
(como em situações sociais, combates ou investigações), o Mestre pode pedir
que o jogador faça um teste de Vontade para resistir à sede. Se falhar no
teste, o Nível de Sede aumenta.

Sede de Sangue: Cada vampiro possui níveis de sede baseado em seu


"acúmulos de fome" que varia de 0 a 10, representando o quão faminto eles
estão. Comece cada sessão de jogo com o medidor de Sede em 0.
Nível 0 (Saciado): Quando o Nível de Sede está em 0, o vampiro está saciado
e não sente o desejo de sangue humano. Eles não enfrentam desafios
relacionados à sede.

Nível 1 (Fome Leve): Com acúmulos entre 1 e 3, o vampiro sente uma fome
leve, mas ainda pode se concentrar em suas ações. Não há penalidades diretas
em testes, mas eles devem refazer o teste de para resistir a sede ( vontade +
mod Constituição) por considerar procurar oportunidades para se alimentar.

Nível 2 (Fome Moderada): Quando atinge 4 a 6 acúmulos, a fome começa a


atrapalhar. O jogador pode receber um pequeno redutor -2 em testes que
exigem capacidades físicas (dextresa, força resistência) e tem que rolar um
teste a cada 2d6 turnos para não ficar incapacitado devido à abstinência de
sangue. É o momento em que a busca por sangue humano se torna mais
premente.
Nível 3 (Fome Intensa): A fome intensa, com um Nível de Sede entre 7 e 9,
começa a prejudicar seriamente o vampiro. Eles sofrem -3 em testes e podem
começar a tomar decisões impulsivas para satisfazer sua sede, mesmo que isso
envolva riscos a tentação de se alimentar é quase irresistível fazendo com que
ao fazer um teste de vontade receba penalidade de -5, sempre que atacar deve
fazer um teste de percepção dt 15 para não atacar aliados e fica incapacitado
de fazer reações.

Nível 4 (Sede Descontrolada): Quando o Nível de Sede atinge o máximo de


10, o vampiro perde temporariamente o controle sobre si mesmo. O Mestre
assume o controle do personagem e pode fazê-lo agir de maneira imprudente,
expor sua natureza vampírica ou cometer atos violentos para saciar sua sede.
Após esse período de frenesi, o Nível de Sede é zerado, mas o personagem
pode ter que lidar com as consequências de suas ações ao rodar 1d6
1= você fica inconsciente por 1d12 horas e ao acordar recebe a condição
fraqueza por 1d6 horas
2= você fica paralisado por 1d6 horas
3= você perde sua visão e audição por 1d4 horas
4= você fica cansado e recebe -2 em testes de físico por 1d4 horas
5= você recebe a condição fraqueza por 1d4 horas
6= nada acontece
Por 1d6 horas + mod. constituição e fica incapacitado de utilizar seus
circuitos mágicos
Neco Spirit
(caso o Mestre permita)

Ei, Jovem mestre, está preparado para a aula de


hoje? Sim? Então imagine um mundo onde
espíritos e humanos se cruzam de maneira hilária e
surpreendente, dando origem a seres únicos,
peludos e repletos de truques, Os Necospirits um
pedaço peludo e cheio de mistérios da Typemoon.
Os NecoSpirits têm asas, garras, e poderes
espirituais - além de uma paixão incontrolável por
caixas e bolas de pelo! Eles são as estrelas do seu
próprio espetáculo de comédia espiritual. Aqui,
você encontrará personagens que são mais fofos
do que um gatinho fazendo "bico" (aquele olhar
irresistível de pidão) e mais astutos do que um
guaxinim em uma festa de piquenique. Eles podem
ser seus companheiros de aventura, ou talvez, seus
maiores desafios em uma divertida e fofa busca
pela glória.

Ajuste de Habilidade: +2 em duas habilidades à


sua escolha ou +2 para uma habilidade à sua
escolha e +1 para duas habilidades diferentes ou
+1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 8 Pontos de Vida. Tamanho:
No máximo 1 metro de altura (pequeno).
Peso: Normalmente por volta de 10kg.
Deslocamento: 15 metros.
Nado: 7,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

☣ Garras Medonhas: Suas garras de gato são muito mais úteis do que para
brincar com brinquedos e perseguir ratos. Então coloque-as para funcionar!
Dentro e fora de combate, você pode usar uma ação livre para estender suas
garras pela metade ou completamente. Quando estendidas pela metade, seus
Ataques Desarmados causam dano Perfurante. Quando estendidas
completamente, seus Ataques Desarmados causam dano Cortante.
☣ Físico Moldável: Seu corpo é cartunesco desde nascença. Você é resistente
a danos de Concussão e pode se espremer em espaços de qualquer tamanho.
Você se torna mais conectado com o seu eu cartunesco e sente uma mudança
acontecer. No 9º nível, você ganha a habilidade de planar e reduzir o dano de
queda pela metade. Você pode planar até a sua velocidade de movimento.
No 15º nível, seu corpo cartunesco se torna mais forte e flexível do que antes.
Como uma ação bônus, você pode estender seus braços a uma distância de 10
metros para fazer ataques e ganha uma velocidade de voo de 12 metros ao
torcer seus braços juntos e depois soltá-los. Você pode voar por duas rodadas
antes de precisar pousar.
☣ Lazer: Como uma ação, você conjura um poderoso feixe de luz que é um
ataque mortal, mas muito útil, vindo de seus grandes e brilhantes olhos! Você
projeta uma linha de 3m de comprimento por 1,5m de largura. Cada criatura
nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza com uma CD de 8 +
mod. DEX + proficiência. Em caso de falha, todas as criaturas atingidas
sofrem 1d6 de dano Radiante e 1d4 de dano de Força, e a criatura mais
próxima atingida por esse ataque fica cega. Em caso de sucesso, elas não
ficam cegas e sofrem metade do dano.
☣ Multiplicação: Você pode simplesmente expelir cópias de você quando
quiser. Role 1d12 para ver a quantidade de cópias, as cópias tem os mesmos
status que você em seu estado perfeito e em batalha, elas agem em conjunto
logo após seu turno.
--------------//Variante//-----------------
ORIGINAIS
Neco-Spirits originais tem
muito mais liberdade e


originalidade em suas essências.
Liberdade Espiritual: Você pode
escolher uma proficiência, profissão
ou estilo de combate bônus para
ter desde o inicio.
☣ Troca de papéis: Todo
Neco-Spirit pode se "tornar" um
baseado ou vice-versa, abrindo mão
de seus bônus como original e recebendo
todos os bônus de um baseado.
O processo dura 1 semana, e você deve ter observado todas as
características de quem você quer se tornar antes de fazer a
mudança. (esse processo só pode ser revertido depois de 1000 anos)
--------------//Variante//-----------------
BASEADOS
Neco-Spiritis baseados, são
inspirador em pessoas reais
ou vice-versa, você pode ter tudo
que a pessoa em que se inspirou
tem, e talvez até mais devido a
sua natureza diferente do seu


"Alter-Ego"..
Reflexo: Devido a você ter um sósia
por aí, você consegue fazer coisas que mais
ninguém consegue. Você pode pegar todas as
características e habilidades do seu sósia, todas as
habilidades funcionam da mesma maneira, porém de maneira mais cômica.
☣ Troca de papéis: Todo Neco-Spirit pode se "tornar" um original ou vice-
versa, abrindo mão de seus bônus como original e recebendo todos os bônus
de um original. O processo dura 1 semana, em que você deve esquecer
praticamente tudo de como é ser outra pessoa e aprender a ser si mesmo. (esse
processo só pode ser revertido depois de 1000 anos)
I.A
Você acorda, levanta-se de sua cama, se arruma e
dá início a sua rotina, você interage com seus
conhecidos, cria memórias e se apega
a eles, mas e se eu te dizer que a sua vida é uma
mentira... I.As, seres feitos de um aglomerado de
dados situados na MoonCell, são seres criados
para simular a existência humana, uma existência
cheia de mistérios, e que, embora respondam com
personalidade, nada mais são do que marionetes.
São apenas mecanismos que permitem que as
vidas humanas progridam suavemente e que “não
estão lá”, mesmo quando “estão” diante dos olhos
de alguém, criados junto com o início da Guerra e
eliminados junto com sua conclusão, as IAs
podem apenas manter suas personas. Todas as
memórias que ganharam são redefinidas e deixam
de existir, criando assim um ciclo, um ciclo que
nunca se acaba. Mas e você? Ao saber da verdade
o que fará? Continuará vivendo normalmente ou
mudará o destino que lhe foi dado?

Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades à sua


escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e
+1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4
habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
--------------//CARACTERÍSTICAS DE RAÇA//--------------------
•Janela de status: a habilidade de acessar uma "janela de status" interna que
lhes permite analisar os atributos e habilidades dos oponentes. Essa
habilidade de análise tática permite que eles obtenham informações
detalhadas sobre os inimigos, revelando pontos fracos, resistências,
habilidades especiais e estatísticas relevantes. Você pode utilizar esta
habilidade 6 vezes por dia sem entrar em sobrecarga.

•Realidade aumentada: a habilidade pode acessar uma camada de realidade


aumentada que lhes permite criar e manipular objetos dentro desse espaço
podendo projetar temporariamente estruturas complexas para ajudar em
situações desafiadoras. Essas estruturas podem incluir escudos de energia,
plataformas flutuantes ou até mesmo obstáculos para atrapalhar os inimigos.
Essa habilidade permite que ele manipule o ambiente a seu favor. Os objetos
interagem sobrepostos ao mundo real, proporcionando uma ampla gama de
possibilidades. Você pode utilizar essa habilidade 4 vezes por dia sem entrar
em sobrecarga.

•acessar Inventário: A habilidade dá acesso a uma "Nuvem", uma dimensão


virtual onde podem armazenar e recuperar armas, equipamentos. Isso lhe
permite sincronizar com armas ou armaduras, podendo utilizá-las e trocá-las
como ações livres ou reações durante o combate, assim tendo como se
adaptar a diversos tipos de combate. Você pode utilizar essa habilidade 15
vezes por dia sem entrar em sobrecarga.
•A Rede: a habilidade de transcender sua forma física e interagir com o
ambiente através de projeções holográficas altamente realistas. Essa
habilidade avançada permite que se projetem em locais distantes, criem
ilusões holográficas complexas, transmitam informações sensoriais e
manipulem a percepção visual e auditiva dos outros. Contanto que tenha
uma foto do local e que se lembre de ter passado por ele alguma vez, a
habilidade permite que o usuário projete sua consciência em determinado
local a partir de um avatar, podendo se comunicar remotamente, projetar
informações e mensagens holográficas, e manipular o ambiente com ilusões
que podem podem transmitir sensações táteis, olfativas, gustativas, auditivas,
visuais, mentais e até mesmo sensações de dor. A rede é desfeita caso o
usuário esteja com menos de 1/4 da vida. Você pode usar essa habilidade 5
vezes por dia antes de entrar em sobrecarga.
--------------//CARACTERÍSTICAS DE RAÇA//--------------------
Sobrecarga: por estar em constante acesso a dados e informações, sua
consciência acaba muitas vezes por ficar sobrecarregada. Cada habilidade
tem uma quantidade de usos e ao exceder essa quantidade de usos você entra
em sobrecarga
Janela de status sobrecarregada: ao sobrecarregar essa habilidade, em seus
próximos usos você fica limitado em ver apenas a CA e o HP de quem
analisa, você recebe -3 em testes de percepção e sabedoria até a habilidade
sair de sobrecarga
Realidade aumentada sobrecarregada: ao sobrecarregar essa habilidade, em
seus próximos usos os objetos que você criar passam a ser extremamente
frágeis e desaparecem depois de 1d6 turnos, seus circuitos mágicos são
desativados em 1d8+4 até a habilidade sair de sobrecarga
Acessar Inventário sobrecarregado: quando essa habilidade está em
sobrecarga você não pode retirar ou colocar as armas em seu inventários,
você perde metade de seu deslocamento até a habilidade sair de sobrecarga
Sobrecarga de Rede: quando "A rede" fica sobrecarregada você apenas se
projeta ao local selecionado. Você fica exausto acumulativo
Sobrecarga total: caso todas as suas habilidades estejam em tempo de
recarga, elas sairão do tempo de recarga em Xd6 turnos, porém você fica
incapacitado de agir, podendo apenas fazer reações e com desvantagem de -5.

Reset: ao descansar você reseta suas habilidades


Descanso curto: 1/4 dos usos das habilidades
Descanso médio: 2/4 dos usos das habilidades
Descanso longo: você recupera todas as suas habilidades
Demi Servo
São seres conceituais humanos que
incorporaram os Gráficos de Santo
dos Espíritos Heroicos em seus
corpos, atuando como Servos.
Embora sejam semelhantes aos
Pseudo-Servos no resultado final,
o processo de formação de um deles é
diferente.
Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades à sua escolha ou
+2 para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas
habilidades diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida.
Tamanho: Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
CARACTERÍSTICAS DE RAÇA

ΩLigação de Almas: desde pequeno, seu corpo foi preparado para suportar
um espirito heroico, quando você chegou em uma determinada idade, foi
realizado o experimento que uniu você a um grande herói do passado. em
momentos de batalha, você pode ativar a sua Spirit Origin se unindo ao
grande herói do passado, permitindo que você se torne um meio Servo, mas
você não terá acesso a algumas habilidades do espirito heroico que vive
dentro de ti. no nível 10, você e o Espirito heroico se tornaram um só, dando
a você a capacidade usar as habilidades do espirito heroico em sua potencia
máxima.
ΩSucesso Fantasma: é uma habilidade especial utilizável por Demi-Servos. O
usuário pode ter sucesso em uma Habilidade do Espírito Heroico possuído e,
em seguida, transformá-la na própria habilidade do usuário.
Saber: Coração de Leão - A
A bravura de não temer nada se transformou em habilidade.
Archer: Regra de ouro - E
Você receberá o dobro de recompensa ao concluir uma batalha em posse
desse poder.
Lancer: Disengage - C
Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por dia, você pode
retornar as condições de batalha ao que eram no início da partida.
Rider: Epifania do general astuto - B++
Uma habilidade que denota o conhecimento que o Herói demonstrou não
apenas durante a Guerra de Tróia, mas também ao longo de suas aventuras.
Caster: Aptidão para Matar (Ferramentas) - A
é uma habilidade possuída por espíritos heróicos que se encaixam nas classes
Assassin ou Berserker.
Assassin: Vôo da Águia - A+
Nenhum obstáculo material pode obstruir o caminho de um Assassino à
espreita.
Berserker: Metamorfose (Dinossauro) - C
Você pode se transformar em um dinossauro a sua escolha por tempo
indeterminado ou caso seja nocauteado.
Shielder: Mana Defense - ?
é uma Skill do mesmo tipo que Mana Burst, onde o usuário transforma
energia mágica em habilidade defensiva
Saber: ???
Habilidades da Classe: Toda classe
possui algumas habilidades que são
compartilhadas com todos que são
dessa classe, as do saber são:
•Resistencia a magia - B
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos os
testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o dano
de feitiços. As jogadas de ataque
com feitiço têm desvantagem
contra você. todo ataque magico
tem o dano reduzido pela metade ao
acertar você.
•Montaria - A
Para você não importa o veiculo ou o animal, você consegue domina-lo e usa-
lo como uma montaria, permitindo que você não sofra desvantagem em
pilotar um veiculo que não conheça ou em domar um animal para usa-lo
como montaria, mas isso não se aplica em dragões.
Habilidades Pessoais:
•Coração de Leão - A
A bravura de não temer nada se transformou em habilidade. Você recebe
vantagem em intimidação e inimigos intimidados por você ficam no estado de
medo e Cautela, você também pode usar essa habilidade para retirar o estado
de medo de um aliado, elevando a moral dele.
•Todos os tipos de talentos - A
Das histórias de exibição de talento do seu espirito heroico foi dito que em
vários campos, como artes marciais, artes plásticas e assuntos sexuais. você
recebe proficiência com armas brancas, estilo de luta e lábia, e você consegue
aprender rapidamente do assunto que está pesquisando, mas só poderá
utilizar quando estiver no modo de batalha.
•GodSpeed - A - 6 turnos
As habilidades técnicas gravadas em seu Saint Graph da extensão de suas
marchas e de sua velocidade quase relâmpago no campo de batalha. Quanto
mais a batalha continua, você recebe mais 2 de Destreza temporários e
aumenta seu deslocamento em 2 metros temporários.
Fantasma Nobres
•Rounds of Lionheart - A
Tipo: Anti-Exército
Custo: 47 mana
Rounds of Lionheart:
Play the Lion's Melody on
the Round Cross. É uma
habilidade de materializar
aqueles com quem seu
espirito heroico teve um
vínculo na vida,
utilizando seu próprio
Saint Graph como
catalisador. Aqueles
convocados podem ser
seus assistentes, séquito ou
mesmo mentores, e aqueles
registrados no Trono dos
Heróis como Espíritos Heroicos como ele não são exceção. O número
que ele pode produzir muda dependendo da quantidade de energia
mágica de seu Mestre e da fundação da terra de invocação. Eles são
visíveis apenas por um momento antes de se fundirem no Sabre. Aqueles
que respondem a sua convocação o fazem voluntariamente, trazendo-os
diretamente do Trono dos Heróis se forem Espíritos Heróicos. Aqueles
que são Espíritos Heroicos se manifestam em uma condição mais fraca
do que uma invocação normal. Eles interagem com o mundo dentro da
sombra do Usuario, sendo capazes de lançar ataques da sombra e
fornecer a ele ferramentas para utilizar.
•EXCALIBUR - D~A+ Tipo:
Anti-Exército
Dano: 8d6 de sagrado
Custo: 65 mana

Excalibur: Sword of Forever Distant


Victory. Não é a espada ornamental com a
qual ele é convocado, mas sim a habilidade
de utilizar Excalibur com qualquer
ferramenta que tenha em suas mãos, com
base em seu hábito na vida de professar
qualquer coisa que tenha como sendo a
Excalibur do Rei Arthur. Ele pode usá-lo
com a espada que empunha ou
simplesmente com um bastão mundano.
Archer: ???
Habilidade da Classe:
•Ação Independente - A
você ganha total liberdade para agir fora do
seu turno, mas isso só pode ser usado 3
vezes por 6 turnos.
•Resistencia a magia - D
a magia é menos eficaz contra você. Você
ganha os seguintes benefícios: Você ganha
vantagem em todos os testes de resistência
contra magia. Você tem resistência contra o
dano de feitiços.
Habilidades Pessoais:
•Atividades subversivas - A - 5 turnos
você agora sabe o talento da sabotagem,
podendo reduzir um exercito com suas
preliminares, você pode realizar
armadilhas e reconhecimento de uma área mais rápido que
os demais, caso esteja em uma floresta, você recebe
proficiência em se esconder, apagar rastros, reconhecimento
e armar armadilhas.
•Regra de ouro - E
Você receberá o dobro de recompensa ao concluir uma
batalha em posse desse poder.
Fantasma Nobres
•Yew Bow - D Tipo: Anti-
Unidade
Dano: 1d8 + 1d4 da flecha
Dano da Árvore: 2d12 de
explosão, 1d8 de veneno por 1d10
de turnos
Custo: 59 mana

Yew Bow: The Bow of Prayer.


Uma besta feita a partir da madeira de uma das árvores de teixo de Floresta
de Sherwood, qual Robin Hood usado como sua base de operações. Ele faz
uso dele como um arco regular para disparar flechas e utiliza flechas
venenosas para envenenar seus alvos. Também seu trunfo, uma vez invocado
o nome do arco, ele tem a capacidade de amplificar instantaneamente e
eliminar quaisquer impurezas armazenadas no estômago do alvo, como
veneno e doenças. o Dano das flechas é de 1d8 + 1d4. Se invocado na
situação em que o alvo é envenenado, ele fortalece o veneno atual que já afeta
o alvo, aumentando o dano ao veneno, além de estender o efeito do veneno
por outro turno, enquanto adiciona o veneno ainda mais mortal da árvore
Yew para empilhar em cima disso. O dano aumenta em 1d8.
O arco pode materializar várias raízes que enxameiam ao redor do alvo e
assumem a forma de uma árvore que posteriormente explode e murcha. Seu
Yew Bow abriga poderes ultra-natureza, como o veneno extremamente forte
da árvore Yew e a capacidade de reproduzir a floresta Sherwood. Além de ser
simplesmente um efeito de arma, é possível tingir o ambiente com o veneno
da árvore Yew com uma flecha disparada e perfurada no chão, agindo como
a origem, transformando a área em um espaço de veneno. Caso convoque a
Árvore ela dará 2d12 de dano na explosão, e o veneno que ficar dará 1d8 por
1d10 de turnos.

"One order, coming right up! This arrow from my grave...


Tree of burial, hone your fangs. Yew Bow! "
•No Face May King - ??
Tipo: Usuário
Custo: 25 mana
No Face May King: Faceless King.
Caso você coloque o capuz, você
consegue ficar invisível, esse manto
magico tem a capacidade de apagar
qualquer rastro de seu usuário por
1d12 de turnos.
Lancer: ???
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - B
a magia é menos eficaz contra você. Você
ganha os seguintes benefícios: Você ganha
vantagem em todos os testes de resistência
contra magia. Você tem resistência contra
o dano de feitiços. As jogadas de ataque
com feitiço têm desvantagem contra você.
todo ataque magico tem o dano reduzido
pela metade ao acertar você.

Habilidades Pessoais:
•Continuação em Batalha - A - 5 turnos
Como um grande guerreiro de Ulster, nem a morte pode acabar com a sua
força de vontade de cumprir seus objetivos. Quando sua vida chega a zero,
você pode retornar com 20 pontos de vida temporário para cumprir seu
objetivo, ao terminar sua luta, você voltará a ficar nocauteado.
•Disengage - C - 6 turnos
Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por dia, você pode
retornar as condições de batalha ao que eram no início da partida.
recuperando sua vida e retirando os efeitos que te foram dados.
•Proteção contra Flechas - B
Graças a uma benção de nascença que recebeu, nenhum projetil pode feri-lo
gravemente, todo projetil tem o dano reduzido pela metade ao acertar você.
Você ainda toma o dano total de projeteis explosivos.
•Ath nGabla: Cardume de Quatro Ramos - B
é um feitiço para lutas mortais, uma maldição de combate um-a-um entre os
Cavaleiros do Ramo Vermelho. Uma vez lançado pela inscrição das runas
Algiz, Nauthiz, Ansuz e Inguz em ordem sucessiva, o lançador fica proibido
de recuar e o alvo não pode recusar o combate.
•Magecraft de Runas - B
Você tem o acesso as 18 runas Originais. (Estarão no Capitulo de
MageCraft).
Fantasma Nobres
•Gáe Bolg - B+
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 8d12 de necrótico
Custo: 65 mana
Gáe Bolg: Barbed Spear that Pierces
with Death.
é um ataque focado em um único alvo
que desfere um golpe fatal que sempre
perfura o coração do oponente e destrói
seu corpo por dentro com seus mil
espinhos de ferro. Ele congela a mana
no ar quando carregado, tornando-o
reconhecível como um ataque
poderoso por qualquer
espectador. Uma vez que o
nome de Gáe Bolg foi
chamado, a lança
amaldiçoada inverte a
natureza da
causalidade,
o significado de causa e efeito
na ordem das coisas, para
torná-lo assim, a causa da
lança sendo lançada vem
do efeito do coração do oponente sendo perfurado por isso. Também é
possível para ele ativá-lo sem atingir ativamente o coração.
•Gáe Bolg - B+
Tipo: Anti-Exército
Dano: 4d12 de explosão
Custo: 65 mana
Gáe Bolg: Soaring Spear that Strikes with Death.
é o verdadeiro uso de Gáe Bolg e seu ataque mais poderoso de que se fala nas
lendas. O ataque converte toda a energia mágica do Usuario em energia bruta
e libera o poder acumulado após o lançamento da lança, detonando no
impacto com poder suficiente para afastar uma multidão de inimigos. O
Usuario se prepara para usar essa habilidade recuando cem metros de seu
oponente, ficando agachado de quatro e acelerando em uma corrida de
aproximação correndo cinquenta metros antes de subir aos céus. Ele arqueia
as costas como se estivesse puxando um arco e o arremessa para o chão com
toda a força. Ele distorce o espaço para criar um efeito que se divide em
várias pontas de lança que caem sobre o inimigo. Em comparação com o uso
muito pequeno de energia mágica com a técnica Barbed Spear that Pierces
with Death, essa habilidade tem um consumo intenso de energia.
Ele possui a capacidade de sempre atingir o coração como a técnica Barbed
Spear that Pierces with Death, mas tanto o poder quanto a área de efeito são
aumentados. Em vez de despachar um único inimigo com precisão absoluta,
seu foco como técnica é atacar os inimigos junto com a área circundante em
um bombardeio de tapete para causar destruição em massa. Por ser
arremessado com toda a energia do Usuário.
Rider: ???
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - B
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos os
testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o dano
de feitiços. As jogadas de ataque
com feitiço têm desvantagem contra
você. todo ataque magico tem o
dano reduzido pela metade ao
acertar você.
•Montaria - B+
Para você não importa o veiculo ou o
animal, você consegue domina-lo e
usa-lo como uma montaria, permitindo
que você não sofra desvantagem em pilotar um veiculo que não conheça ou
em domar um animal para usa-lo como montaria, mas isso não se aplica em
dragões.
•Proteção do Deus Mensageiro - B
você ganha vantagem em todos os teste envolvendo destreza.
Habilidades Pessoais:
•Afeição dos Deuses - B+
Notavelmente, o amor concedido pela Deusa Atena é potente. Por conta
disso, o usuário tem uma exceção especial permitida o uso do Noble
Phantasm Aigis, que é como um armamento defensivo dos Deuses.
•Epifania do general astuto - B++
Uma habilidade que denota o conhecimento que o Herói demonstrou não
apenas durante a Guerra de Tróia, mas também ao longo de suas aventuras.
você recebe vantagem em teste de inteligência.
•Sinceridade (Amor) - A
você recebe vantagem em teste de lábia com mulheres.
Fantasma Nobres
•Troia Hippos - B++
Tipo: Anti-País
Dano: 2d20
Custo: 68 mana
Troia Hippos: Colossal Trojan Horse of Obliteration. Como um Nobre
Fantasma, o “Cavalo de Madeira” tornou-se uma montaria colossal
revestida de uma armadura divina. A armadura divina vem de invocar o
Aigis que foi abençoado por Athena. Após a liberação de seu nome
verdadeiro, ele passa por uma transformação em sua forma de obliteração,
que é semelhante a um gigante. Depois disso, convocando a aniquilação
completa como a que ocorreu durante a Guerra de Tróia.

"Aegis connected.
Noble Phantasm departing from the hangar.
Multiplex divine protection, simultaneous connection, mana amplified,
strike in annihilation form!
Troya Hippos! With this, it’s settled. "
•Aigis - A
Tipo: Barreira
Custo: 36 mana
Aigis: Divine Body Boundary
Field.
A armadura cristalizada dos
deuses, combinando defesa e
ataque em um. Um
armamento defensivo que foi
criado pelos Deuses do
Olimpo. Às vezes, é referido
como um conjunto de
armadura ou escudo.
Originalmente uma defesa
conceituada usada pelos
Deuses, que é essencialmente
uma barreira extremamente
formidável. No entanto, graças
ao carinho que o Espirito heroico
recebe de Atena, pode ser usado
por ele como uma “armadura”
física. Em outras palavras, é um
conjunto invencível de armadura que carrega as defesas conceituadas dos
Deuses. Um fantasma nobre continuamente ativo.
•Penelope - C
Tipo: Anti-Unidade
Custo: 27 mana
Penelope: Love's Radiant Stringless Bow.
Um Fantasma Nobre nomeado após sua amada esposa. ao provar seu amor
total por Penélope, fez uma demonstração de encordoar seu arco sem esforço,
o que ninguém mais era capaz de fazer. Em outras palavras, Usuario é
alguém hábil em lidar com arcos sem corda. Como um Fantasma Nobre, ele
se manifesta como Usuario atirando uma "flecha de luz" sem usar barbante
nem arco, em um ato que lembra os deuses do Olimpo.
Caster: ???
Habilidade da Classe:
•Encantamento de alta velocidade - A
é a habilidade de falar
encantamentos mágicos em uma
velocidade acelerada. O nível de
magia do Usuario não é alto, mas
sua velocidade de encantamento é
comparável a um mago de
primeira classe devido às suas
habilidades de cálculo
sobre-humanas e sua capacidade
de colocar seus pensamentos na
ordem correta.
•Construção do item - A+
Você pode fabricar itens mágicos, desde
implementos de guerra até itens de uso
diário. Além disso, esta habilidade requer tempo para reunir componentes e
fabricar itens.
Habilidades Pessoais:
•Elucidação Técnica - EX - 7 turnos
é uma habilidade para interpretar e restaurar mais ou menos qualquer coisa
que possa ser chamada de fórmula. Um esotérico entre os esotéricos, mesmo
em uma época em que a magia ainda existia. Mas completamente inútil em
combate. Ele não pode apenas consertar magecraft, mas também circuitos
danificados e até cristas. você pode restaurar algum aliado que recebeu uma
bala de origem.
•Aptidão para Matar (Ferramentas) - A - 6 turnos
é uma habilidade possuída por espíritos heróicos que se encaixam nas classes
Assassin ou Berserker. Os implementos usados ​ganham um modificador de
adição em seu dano causado contra humanos, causando mais 1d6 de dano.
Uma condição que o Usuario tem mesmo não querendo. É como uma espécie
de maldição.
Fantasma Nobres
•Katoptron Katho Phlegon - B
Tipo: Anti-Exército
Dano: 5d6 Radiante
Custo: 67 mana
Katoptron Katho Phlegon: Clustered Straws, Burn Out like the Moon. Uma
arma óptica nascida da lenda em que o espirito heroico ateou fogo aos navios
de guerra que ousaram romper as costas de Siracusa. Quando convocado, um
globo celeste (Sphaera) aparece na frente do peito do usuário. Ele coleta e
acelera partículas de luz solar e spiritrons temporários na atmosfera para
gerar uma quantidade enorme de energia, que ele então libera como um feixe
de luz devastador.
Assassin: ???
Habilidade da Classe:
•Ocultação de Presença - A+
Assassin é capaz de se esconder
à vista de todos, tornando-se
indetectável simplesmente
misturando-se à multidão
ou agindo como um civil.
No entanto, a eficácia diminuirá
assim que forem tomadas as
preparações para o ataque.
•Montaria - A
Para você não importa o veiculo
ou o animal, você consegue
domina-lo e usa-lo como uma montaria,
permitindo que você não sofra
desvantagem em pilotar um veiculo
que não conheça ou em domar um animal para usa-lo como montaria, mas
isso não se aplica em dragões.
Habilidades Pessoais:
•Combate Defensivo - A+
Uma especialidade da Irmandade, é um estilo de combate único centrado em
esquivas, desarmes e contra-ataques, permitindo que Assassin facilmente
enfrente multidões sozinho, despachando instantaneamente aqueles tolos o
suficiente para tentar um ataque. Nesse nível, Assassin é considerado um
mestre entre os mestres.
•Vôo da Águia - A+ - 6 turnos
Nenhum obstáculo material pode obstruir o caminho de um Assassino à
espreita. Todas as penalidades de terreno e movimento são eliminadas.
•Eye of the Mind (Verdadeiro) - B
Capaz de analisar calmamente as condições de batalha mesmo quando em
perigo e deduzir um curso de ação apropriado após considerar todas as
possibilidades de escapar de uma situação difícil.
•Mestre de Muitas Armas - B
Capaz de manejar com proficiência uma enorme variedade de armas,
incluindo as de seu oponente e até mesmo improvisar com objetos
adequados.
•Disengage - C - 7 turnos
Efeito bônus de retornar as condições de batalha ao que eram no início da
partida.
Atividades Subversivas - C
Pode preparar e executar uma variedade de armadilhas, emboscadas e
operações de infiltração para prejudicar e dificultar os esforços militares.
•Pure Eyes - Eagle Sense - A - 8 turnos
A habilidade especial de uma seleta linhagem de assassinos. Desmond e seus
ancestrais o aprimoraram ao máximo de sua capacidade, concedendo o poder
de perceber o estado físico e emocional de um indivíduo, o nível de ameaça e
a verdadeira lealdade, prever seus caminhos, escolher instantaneamente
pessoas de interesse no meio de uma multidão, identificar rapidamente
edifícios, objetos e estruturas úteis/relevantes e ver coisas além do alcance
visual normal. (Além de vantagem em testes de dex e seus sentidos naturais se
tornam mais aguçados. Você ganha 60 pés de visão no escuro, se você já tiver
visão no escuro você ganha 30 pés adicionais. Você tem vantagem em testes
de percepção auditiva e ganha 10 pés de visão cega. No 7º nível, sua agilidade
instintiva permite que você se esquive de certos efeitos de área, como o sopro
de relâmpago de um dragão azul ou um feitiço de bola de fogo. em vez disso,
não sofra dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas metade do
dano se falhar. Quando um atacante que você pode ver o atinge com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque
contra você.
Fantasma Nobres
•Salto de Fé ~ A Fuga do Assassino - E
Tipo: Suporte
Custo: 20 mana
Ao longo da história, os Assassinos foram testemunhados saltando para o
que deveria ser a morte certa, apenas para serem vistos mais tarde
completamente ilesos. Vários rumores e lendas surgiram dessas ocorrências,
alguns até especulando que os Assassinos são na verdade anjos ou demônios
enviados para punir os mortais. Ativado ao dar um pulo correndo de uma
borda com extrema confiança, um Assassino realizando o Salto de Fé sempre
aterrissará com segurança, não importa a altura ou a superfície de
aterrissagem. Se o salto, por algum motivo, resultar em ferimento ou
fatalidade, a causalidade será revertida e o próprio salto corrigido. Se não
houver uma superfície de pouso adequada, uma se materializará.
•Lâmina Oculta ~ O Artifício de Darius - E
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 1d12 cortante
Custo: 35 mana
A arma icônica, embora mundana, dos Assassinos, elevada a Fantasma
Nobre por pura força de reconhecimento. Sua mecânica, cuidadosamente
guardada pela Ordem, permite que ela se abra e se retraia sem nenhum gesto
visível, e membros de alto escalão ganham o privilégio de usar revisões
superiores, incluindo o uso de veneno, um lançador de dardos, uma arma em
miniatura ou besta. , um gancho especial e uma lâmina secundária. A Lâmina
Oculta permite assassinatos sem absolutamente nenhuma preparação,
impedindo a detecção e o cancelamento da Ocultação de Presença até o
último momento, e garante um ferimento fatal para qualquer um atingido
desprevenido ou despreparado.
•Call of the Brotherhood - A+
Tipo: Anti-Exército
Custo: 65 mana
Durante a estada de Ezio em Roma, ele assumiu a tarefa de reviver a
Irmandade de Roma. Esses recrutas, resgatados das ruas controladas pelos
Bórgia e treinados pessoalmente pelo próprio Ezio, juraram suas vidas por
sua causa e seguiram fielmente Ezio durante os 7 anos de Libertação de
Roma. Quando ativado por meio de um apito e onda, Call of the
Brotherhood sobrepõe um campo delimitado na área, permitindo a
materialização de Assassins Recruit para ajudar Ezio em combate. Cada
Recruta se materializa em um esconderijo próximo e ataca com os
implementos padrão dos Assassinos da época. Há uma chance aleatória de
um grupo de Assassinos incluir um Mestre Assassino, com parâmetros iguais
a Ezio e possuindo todas as habilidades comuns ao Servo Assassino, com
exceção do Sentido da Águia. Alguns Recrutas podem se materializar a
cavalo. Com prana suficiente, Ezio é capaz de manter cerca de cem Recrutas
ativos por vez, mas prefere chamar apenas um único esquadrão de 5 homens
por vez.
Berserker: ??
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - D
a magia é menos eficaz contra você.
Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha vantagem em todos
os testes de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o
dano de feitiços.
•Mad Enhancement - A
Com o Rank A a pessoa perde
grande parte de sua razão
mas ainda é capaz de se comunicar
e de realizar ações levemente
complicadas, em alguns casos faz da
pessoa se tornar mais "mecânica".

Habilidades Pessoais:
•fio da vida - B
Um encantamento da proteção de Iizuna Gongen que afasta a doença e traz
uma vida longa. você fica imune a doença.
•Fogo Relâmpago do Dragão de Nove Cabeças - A
Uma oração e kagura reverenciando Kuzuryūshin, que é um oni feroz e
também um deus da água. Apazigua e controla a fúria de todas as coisas no
céu.
•Metamorfose (Dinossauro) - C - 4 turnos
Você pode se transformar em um dinossauro a sua escolha por tempo
indeterminado ou caso seja nocauteado. a transformação dura 1d10 de turnos
Fantasma Nobres
•Autumn Leaf Viewing - C
Tipo: Anti-Unidade
Dano: 10d4 Fogo
Custo: 63 mana
Uma vida onde as coisas foram tiradas e a traição ocorreu, incorporando o
arrependimento e o desespero que ela sentiu em relação à sua própria vida no
final, quando foi morta como um Oni, ela desencadeou um ataque implacável
sem uma única respiração, enquanto vestida nas chamas de ódio e vingança.
No entanto, é um Fantasma Nobre cruel que invoca grande dor com Kōyō
firmemente se mantendo firme antes do limite da loucura e não sendo puxado
para dentro.

"The drizzling rain hastens the maple leaf viewing. The loneliness of a quiet
autumn evening. The ferocity of a midnight storm. May the dream never end.
May you never wake from your dream... "
Berserker:
MHXA
Habilidade da Classe:
•Altereactor - A
Por meio do elemento raro
Alternium, a energia de
várias coisas é transformada
em mana. Principalmente
açúcar.
•Mad Enhancement - C
Com o Rank C a pessoa
perde grande parte de sua
razão mas ainda é capaz de
se comunicar e de realizar ações
levemente complicadas, em
alguns casos faz da pessoa se tornar mais "mecânica".
Habilidades Pessoais:
•∞ Black Bean Paste - EX
Um item misterioso no qual os seis poderes primitivos "Desejo (alma),
Conteúdo de açúcar (poder), Localização de vendas (espaço), Preço de custo
(realidade), Produção (tempo), Demanda (mente)" foram amassados.
Concede poder infinito a quem o possui, a ponto de transformar metade do
universo em uma fábrica de confeitaria com a ponta de um dedo, mas parece
que ela não o conhece bem.
•Instinto - C
Por meio dessa habilidade, é possível reduzir pela metade as penalidades
infligidas por interferência visual e auditiva.
•Mão Invisível do Rei - C - 6 turnos
Ensinamentos sombrios sobre como ser um imperador ensinados pelo
professor Mestre Agravain. Ao ler o fluxo da batalha, controlando iguais das
sombras, a essência está em várias artimanhas tentando trazer suas
capacidades ao máximo. você pode usa-la para afastar inimigos ou para
estrangular seus problemas dando 2d8 Força.
•Alter Lightning - ? - 7 turnos
Você pode lançar poderosas descargas de raios nos seus inimigos dando xdx
elétrico, podendo paralisa-los por 1d8 de turnos.
Fantasma Nobres
•Cross-Calibur - EX
Tipo:Anti-Unidade
Dano: 8d6
Custo: 62 mana
Cross-Calibur: Black Dragon Twinblade of Victory.
A Excalibur da heroína X Alter se assemelha a um sabre de luz de lâmina
dupla. Como Secret Calibur, é eficaz contra Sabre Servants. Por meio de uma
explosão espontânea do Altereator, uma torrente de mana transborda da
Heroína X Alter e rompe o ponto crítico, permitindo que ela destrua
facilmente o inimigo.
"I have been waiting for this moment. Altereactor, critical limits exceeded.
Through my darkness's brilliance, return to elementary particles! ...Cross-
Calibur!!"
Shielder:???
Habilidade da Classe:
•Resistencia a magia - A
a magia é menos eficaz contra
você. Você ganha os seguintes
benefícios: Você ganha
vantagem em todos os testes
de resistência contra magia.
Você tem resistência contra o
dano de feitiços. As jogadas de
ataque com feitiço têm
desvantagem contra você. todo
ataque magico tem o dano reduzido
pela metade ao acertar você.
•Montaria - C
Para você não importa o veiculo ou o animal,
você consegue domina-lo e usa-lo como uma
montaria, permitindo que você não sofra desvantagem em pilotar um veiculo
que não conheça ou em domar um animal para usa-lo como montaria, mas
isso não se aplica em dragões.
•Autodefesa de Campo - C
Um poder manifestado para proteger aliados e aliado território. Quanto
maior a classificação, maior a área defensiva aumenta. Aplica redução de
dano além dos limites defensivos, diminuindo 2d6 de dano, mas ela é excluída
do alvo do efeito.
Habilidades Pessoais:
•Agora é uma parede de flocos de neve frágeis - 5 turnos
força de vontade do usuário é convertida em defesa física, aplicando um
bônus de 4 para C.A do Grupo inteiro.
°Muralha de flocos de neve firmemente honrados - (Desbloqueada depois de
descobrir a identidade do Espirito Heroico) - 6 turnos
força de vontade do usuário é convertida em defesa física, aplicando um
bônus de 2X para C.A do Grupo inteiro.
•Parede de giz obscurecida no tempo- 7 turnos
é uma habilidade defensiva que permite anular o dano que um aliado iria
receber. Seguindo como ele "obscurece", o alvo muda temporariamente para
fora do eixo do tempo para evitar um ataque.
•Escudo de Resolução Desperta - 6 turnos
é uma habilidade que aumenta temporariamente a Sua em +5 C.A, mas atrai
o oponente a você, te transformando em um foco para ele. É concedido
apenas àqueles que reúnem coragem e protegem as costas daqueles que saem
antes de qualquer outra pessoa.
Fantasma Nobres Lord Chaldeas - D
Tipo: Anti-Unidade
Custo: 34 mana
Lord Chaldeas: Virtual Noble Phantasm Pseudo-Deployment: Foundation of
Human Order.
É uma variação de Lord Camelot implantada usando os instintos do Usuário
sem entender o verdadeiro nome do espírito heróico que a possui, Galahad. O
Fantasma Nobre expande uma barreira protetora. Apesar de sua degradação
na classificação devido a ser invocado com um nome falso, o escudo ainda é
capaz de bloquear ataques poderosos, reduzindo o dano recebido em 10d8.
Lord Camelot - B+++
Tipo: Anti-Mal
Custo: 70 mana
Lord Camelot: Now is a Castle of Distant Ideals .
É uma "proteção final" empregando a Távola Redonda, "onde os Cavaleiros
da Távola Redonda se sentaram no centro do Castelo das Paredes Brancas,
Camelot", na forma de um escudo. Sua força é proporcional à força de
vontade do usuário, e diz-se que "enquanto o coração não se partir, as
paredes do castelo também nunca desmoronarão". reduzindo o dano recebido
em 20d12, anulando efeitos negativos e enviando o ataque do inimigo de
volta para eles.
Descendente
Em tempos quando as epopeias e feitos dos grandes herois
forem esquecidos, surgirá o portador do mais nobre
legado, a encarnação viva de uma linhagem extraordinária,
trazendo consigo não apenas o nome de seus
ancestrais, mas também a promessa de perpetuar
uma história de grandeza. Descendentes, os
herdeiros de uma linhagem honrada, o elo vivo
entre um passado grandioso e um presente repleto de
promessas. Eles carregam em seu sangue a essência
heroica de seus antecessores, tornando-se seres
abençoados com as virtudes e as proezas que moldaram o
mundo. Herdeiros da coragem, da sabedoria e da paixão de
seus antigos heróis e incubidos de continuar a narrativa de suas
façanhas lendárias. Como guardiões do legado, os
Descendentes são as memórias de seu povo, assim, herdando
as armas lendárias dos guerreiros destemidos, os pergaminhos
antigos dos sábios eruditos e a canalização de poderes míticos
dos antigos heróis lendários. Cada passo que dão é uma
extensão do legado e um tributo a coroa de glória, honra e
dignidade, daqueles que triunfaram.

Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades à sua escolha ou +2


para uma habilidade à sua escolha e +1 para duas habilidades
diferentes ou +1 para 4 habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 16 Pontos de Vida. Tamanho:
Normalmente, entre 1,50 e 2,00 metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg. Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
Ω Fantasma nobre modificado: por ser um descendente de um
grande herói no passado, você recebeu na sua infância uma
arma, que originalmente pertenceu ao grande herói agora
modificada e irreconhecível.

ΩFísico paranormal: por ser um descendente de um grande


herói, seu corpo foi preparado para utilizar a arma desse herói,
você recebe +2 em seus status físicos, além de vantagem em
qualquer atividade que envolva Força e Constituição.
--------------------//Fantasma Nobres
Modificados//--------------------
A Espada Inquebrável Durandal. Seu Antepassado foi o antigo
portador da Lendária Espada Durandal, ele então decidiu
guarda-la num lugar onde só o seu descente mais digno poderia
usa-lo, você recebeu modificações para conseguir usa-la se
tornando algo que não é mais humano e semelhante ao um
servo, isso permitiu que você molda-se a durandal para o
formato de arma diferente para agrada-lo no manuseio sendo
ela uma espada ou uma lança, em seu formato de espada,
durandal pode ser utiliza para cortar feitiços diminuindo
metade do dano que seria recebido. a Durandal pode causar
1d12 de dano cortante.
A Lança Inquebrável Durindana Uma variação da Espada
Durandal, onde ela é usada na forma de uma Lança. em sua
forma de lança ela perde sua habilidade de cortar magias, mas
recebe a capacidade de ser lançada, usando sua força natural
você consegue lança-la com tanta força que ativa o propulsor da
arma fazendo assim ela se tornar uma espécie de foguete, caso
acerte um inimigo ele sofre 4d8 de dano perfurante. Sua Lança
causa 2d8 de dano cortante.
Balas de Pratas
Seu antepassado foi um grande
pistoleiro na época do velho oeste,
foram guardadas suas lendárias
balas de prata que possuem um
poder misterioso. as balas de prata
causam 1d8 de dano e seu poder
misterioso permite com que o
usuario controle a direção de suas
balas, caso você falhe no teste de
pontaria, pode rodar novamente,
mas isso só pode ser usado 4 vezes
antes de um descanso curto ou pode
fazer se tornar um acerto critico,
pode ser usado 2 vezes antes de um
descanso longo.
Lança
Misteriosa
Seu antepassado escondeu uma arma
poderosa no fundo do oceano,
graças às pesquisas da sua família,
você conseguiram achar as
coordenadas para ela. com essa
lança você pode ter uma
manipulação sobre a água usando
ela como catalizador, essa lança
pode causar 3d6 de dano perfurante,
você pode receber um aumento de
2d8 de dano caso esteja lutando no
mar ou perto dele. você pode
conjurar ondas para atacar seu
inimigo gastando 35 de mana e
dando 3d8 de dano.
Bellerophon
Seu antepassado foi um
grande herói antigo, ele tinha
Conseguido domar um animal
místico, o Pegasu, quando
completou uma certa idade
Sua família realizou um ritual
mágico, para tentar trazer o
lendário pegasu ou umas das
armas do antigo herói, eles
Conseguiram trazer o Pegasu
e criaram um laço entre você e o animal. Você pode invocar o Pegasu e usa-lo
como montaria, aumentando seu deslocamento, você também pode usar a
habilidade de fantasma nobre ao conjurar nome do pegasu que é
Bellerophon, usando suas rédeas douradas, você se torna capaz de controla-
lo completamente, indo rapidamente aos céus e retornando a terra com tanta
velocidade parecendo um cometa dando 4d12 de dano.
Zabaniya
Seu antepassado fazia parte do grupo de
assassinos Hassan, tudo que ele deixou para trás
foi uma adaga que causa 1d8 de dano e Possui a
capacidade de reproduzir 3 dos fantasmas nobres dos
Hassan, por isso foi batizada de Zabaniya cada uma delas
podem ser poderosas com seu jeito:
1- O primeiro Zabaniya permite com que você transforme todos
os líquidos do seu corpo se tornam venenosos, você se torna imune a
veneno e seus ataques se tornam venenosos recebendo +1d8 de dano
Venenoso, esse efeito do zabaniya dura 1d10 de turnos.
2- o Segundo Zabaniya permite com que você utilize a sombras ao seu redor
para se camuflar melhor, recebendo vantagem em furtividade, a capacidade
de criar armas de sombras ou até 3 aliados de sombras que possuem 45 de
vida e seus status, esse efeito do Zabaniya dura 1d10 de turnos.
3- O Ultimo Zabaniya permite com que você conjure as cem Personas de
Hassan, mas apenas 5 delas, eles possuem 65 de vida e seus status, caso queira
conjurar mais personas, você terá que gastar 15 de mana para conjurar
outras. esse efeito dura 1d10 de turnos.
Braço
amaldiçoado
quando completou uma certa idade
sua família realizou um ritual para
tornar seu braço em um fantasma
nobre, o ritual foi doloroso mais
transformou seu braço em um dos
Zabaniya de um dos antigos Hassan
seu braço ganhou a capacidade de
projetar o órgão da parte que sua
mão tocar, você pode gastar uma
ação rápida para tocar no seu inimigo
e como uma ação padrão projetar o
órgão a sua escolha, e no próximo
turno pode atacar essa projeção e
causar dano no corpo do inimigo
causando 2d12 de dano, o seu braço
possui um alcance médio e após o
primeiro uso, você irá precisar de um descanso longo para usar ele de novo
sem gastar mana, caso use pela segunda vez, você irá gastar 45 de mana, caso
use mais do que a segunda vez, você irá gastar mais 10 pontos de mana.
Cajado
Misterioso
seu antepassado foi um grande mago e antes dele desaparecer
ele deixou um presentinho a um dos seus descendentes um
cajado que muitos dos seus parentes não foram dignos de empunhar
além de você, quando usar esse cajado em combate você receberá
Vantagem em qualquer ataque mágico, além de receber um bônus
de +3 em sabedoria, caso use ele como um bastão ele dará 1d8 de
concussão, o cajado também possui uma habilidade que permite
você conjurar por 1d8 de turnos, a lendária espada excalibur,
ela causa 1d12 de dano cortante por ser uma replica, caso você
use o fantasma nobre ela irá causar 3d12 de dano radiante, mas
não permitirá que invoque ela até um descanso longo.
Add
Add foi criado pela bruxa
Morgan le Fay para preservar
o Mistério de Rhongomyniad.
Ela baseou a personalidade
artificial dentro dele em Kay,
o cavaleiro com menos
adoração pelo Rei Arthur da
Távola Redonda. Aquele
truque parecia mais uma
conspiração para “impedir
o retorno do Rei Arthur”
naquela época. Era como um
truque estranho dizer
“Ajudarei com seu
renascimento, mas não
quero que dê certo.” Isso foi
feito sem o consentimento de Kay,
porque ele já estava morto. Add foi
confiado à vila no Cemitério
Blackmore como parte do plano para ressuscitar o Rei Arthur e transmitido
ao longo dos séculos. Add era apenas um cubo silencioso e inanimado até que
sua personalidade despertou há dez anos, ao mesmo tempo em que o seu
rosto se transformou para se parecer com o de Artoria/ Arthur.
A consciência de Add está em sintonia com a sua. Sempre que Você
adormece ou fica inconsciente, Add também fica. Se as suas memórias
estiverem confusas devido a drogas ou algo semelhante, as memórias de Add
também estarão confusas. Add pode adormecer para reparar danos em sua
programação, mas se o dano for muito grave, não há nada que ele possa
fazer. Add só pode ser usado por alguém com o Blackmore Magic Crest.

Add tem três estágios de restrições e, a cada restrição rescindida, ele ganha
novas habilidades. No primeiro estágio, a restrição rescindida, ele é capaz de
mudar sua forma em uma variedade de armas para que você possa usar. Sua
forma de arma principal é uma foice, mas ele pode se tornar outras armas,
como martelo, arco ou escudo. Add pode consumir corpos espirituais e
energia mágica para aumentar suas habilidades físicas.
Add - Foice
Esta é a forma usual de Add. É o melhor em absorver energia mágica
enquanto é o segundo melhor em poder de ataque. 1d10/1d10 cortante
Add - Grande Escudo
É capaz de absorver energia mágica e liberá-la em uma explosão concentrada
de chamas. sua C.A Aumenta em +5.
Add - Martelo
Sua absorção de energia mágica é rank D, mas tem o ataque mais alto. Sua
força é equivalente a uma Explosão de Mana rank D de um Servo. Seus
balanços são movidos a jato por meio de chamas de energia mágica dos
escapamentos. 2d8.
Add - Bumerangue
Um bumerangue gigante balançado com as duas mãos. Se for por uma curta
distância, eles podem até ser usados ​como asas planadoras. 2d6

Add - Alabarda
Esta forma compartilha parte de seu design com Rhongomyniad. Este tem a
maior velocidade e nitidez. Usar este modo faz você se lembrar ao máximo de
seu estado de transe ao usar Rhongomyniad. 1d12/1d10 concussão
Add - Arco
Um arco que atira flechas de energia mágica. 1d8 por disparo.
Add - Rhongomyniad
"Gray, Rave, Crave, Deprave. Grave me. Grave for you. Add: Pseudo-
personality suspended. Magical energy yield exceeds regulation. Second stage
restraint rescinded. Sacred lance, removing restraints!"

Rhongomyniad Mythos: Tower of Dreams Founding the Ends of the World.


Esta é a verdadeira função para a qual Rhongomyniad foi feito, a capacidade
de ancorar o mundo no lugar. Existe um mundo de fantasia, sonhos e mitos
que Rhongomyniad mantém preso dentro da Textura do mundo. Com
Rhongomyniad Mythos, Você pode conter o Mistério e garantir que nada
vaze para fora. Um selo do poder de Rhongomyniad Mythos é raro até
mesmo para a Era dos Deuses. Sem intervenção externa, pode levar mais de
um século para que os efeitos desapareçam.
Add - Sir Kay
Como último recurso, Add tem a habilidade de projetar um espírito de Kay,
a pessoa que foi a base de sua pseudo-personalidade, de dentro de si mesmo.
Ao fazer isso, Add fica inconsciente e Você não pode transformá-lo em
nenhuma de suas formas de arma. Este Kay não é um Servo, mas um espírito
recriado, com uma aparência nebulosa, como se ele não estivesse totalmente
lá. Ele só pode durar xdx de turnos. Ele pode usar seu Noble Phantasm,
Camelot Image, mas se o fizer, queimará sua Spirit Origin e ele desaparecerá.
Quando Kay desaparece, Add acorda com as memórias de Kay sobre o que
aconteceu enquanto ele dormia.
Fada
As Fadas São seres
místicos, mas diferente das
fadas da historia Pan Humana,
As Fadas do Losbelt Britânico
São mais poderosas que as
fadas da nossa historia. As
fadas são dividas em clã cada
clã possuindo suas próprias
características e habilidades.

Ajuste de Atributo: +2 em duas habilidades à sua


escolha ou +2 para uma habilidade à sua escolha e
+1 para duas habilidades diferentes ou +1 para 4
habilidades diferentes.
Pontos de Vida Base: 12 Pontos de Vida.
Tamanho: Vária do clã.
Peso: Vária do clã.
Deslocamento: 9 metros.
Nado: 4,5 metros.
Voo: 9 metros.
Clã do
Vento
Fadas que parecem humanos.
Pacíficas e racionais, com uma
forma Divina.

Tamanho: Normalmente,
entre 1,50 e 2,00 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
62 e 100 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Levitação: As fadas possuem a capacidade de levitar e são capazes de voar.
Elas demonstram grande habilidade de voar em altas-velocidades através de
suas asas. A levitação de objetos e pessoas ao redor também foi demonstrada.
❀ Transformação: você pode alterar sua aparência física e vestimentas.
Deixa o usuário um pouco exausto, também pode ser usado para transformar
seus inimigos em insetos por 1d6 de turnos.
❀ Manipulação do Ar: você pode imbuir sua arma com Vento, adicionando
1d6 de dano a todos os ataques por 3 turnos. Este dano aumenta em 1d6 no
7º nível (2d6), 14º nível (3d6), 20º nível (4d6). Este recurso só pode ser feito
um número de vezes igual a (1 + modificador de Sabedoria). Você recupera
todos os usos após terminar um descanso longo.
Clã da Terra
Uma Raça forte e unida que se
assemelha e anões, os
trabalhadores mais esforçados
que ajudam a construir prédios
e estradas. possuem
características condizentes as
suas habilidades de
construção.

Tamanho: Normalmente,
entre 1 e 1,50 metros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
62 e 100 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Forjar: Por ser do clã da terra, foi ensinado desde pequeno como forjar
armas ou aprimora-las, em todo interlúdio você pode forjar uma arma nova
ou aprimora-la aumentando seu dano em 1d4, o máximo de aprimoramento é
10d4, o aprimoramento leva um descanso curto para ser usado novamente
❀ Força sobre humana: Diferente dos humanos, o clã da terra é forte por si
só aumentando sua força em +2 e dando mais 1d6 de dano para ataques
desarmados.
❀ Golpe Pesado: Quando você obtém um acerto crítico com um ataque com
arma, você pode forçar a criatura atingida a fazer um teste de resistência de
Constituição para evitar ser derrubado. A CD para este teste de resistência é
igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência.
Clã das Presas
Fadas animalescas, que vivem como um só
com a terra, como uma alcateia de lobos.
hostis e muito fortes; As fadas do lostbelt
foram capazes de sobreviver, porque o clã das
presas lutou por eles.

Tamanho: Normalmente, entre 1,70 e 3,50


metros (Médio).
Peso: Normalmente, entre 62 e 100 kg.

❁Armas Naturais:
❀Garras: 1d6 + Força/Destreza
❀Presas: 1d8 + Força
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Agarrar com a Cauda: Usando uma ação bônus, você pode usar sua cauda
para tentar agarrar uma criatura com uma jogada de ataque corpo-a-corpo
desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano, o alvo fica agarrado.
Enquanto a criatura estiver agarrada, você tem vantagem nas suas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra ela, não podendo usar esta característica em
mais de uma criatura ao mesmo tempo.
❁Sentidos Aguçados: Todo teste que envolva, Escutar, Enxergar, Saborear,
Sentir Cheiros ou Tato, você tem vantagem e pode somar seu bônus de
proficiência.
❁Conexão Animal: Por você ser conectado ao lado selvagem da natureza,
você recebe Proficiência em Natureza (se já tiver, torna-se Expertise), e você
pode ter um animal familiar a sua escolha desde o começo da campanha, o
familiar tem que fazer sentido com o contexto da campanha e devido a
conexão entre você e seu familiar, você tem uma conexão telepática com o
mesmo e pode usar magias através dele.
❁Transformar-se: Você consegue se concentrar e se transformar
temporariamente entre uma dessas duas formas:
❀Fera Completa: Você se torna um
animal completo do que você já é,
nessa forma você não pode
manusear objetos devido as suas
patas, você também recebe
vantagem em testes de Lidar com
Animais, você consegue se
comunicar normalmente.
• Seu deslocamento se torna 15m
• Enquanto transformado você
ganha +5 em Constituição, Força
e Destreza
• Bote: Quando na forma animal,
desde que tenha percorrido no
mínimo 6 metros, você pode
substituir o seu primeiro ataque
normal desarmado corpo-a-corpo,
para desferir uma mordida que
causa 2d6 de dano Perfurante e o alvo
deve ser bem sucedido em um Teste de
Resistência de Força para não ser
derrubado.
❀Humano: Você também pode se disfarçar de humano para não atrair
atenção, nessa forma você perde a capacidade de voo e tem vantagem em
testes de furtividade.
• Enquanto transformado você ganha
+5 em Inteligência, Sabedoria
• O humano adiciona metade do
bônus de proficiência,
arredondado para baixo,
em qualquer Teste de
Habilidade que fizer e que
ainda não possua o bônus de
proficiência.
Clã das Asas
As Menores Fadas de Todas.
Elas foram eliminados à 1200
anos, pelo clã das Presas.

Tamanho: Normalmente,
entre 20 e 60 centímetros
(Médio).
Peso: Normalmente, entre
10 e 20 kg.
------------------//CARACTERÍSTICAS
DE RAÇA//--------------------
❀Conexão com Animais: você passa a conseguir se comunicar com os
animais, além de conseguir domar eles facilmente, você recebe um bônus de
+3 para qualquer dado que envolva, ouvir os animais, falar com eles ou
adestrar eles.
❀ Pequena demais: Por ser de um clã em que as fadas costumam ser muito
pequenas, você costuma passar despercebido em alguns lugares, você recebe
vantagem em furtividade
❀ Armas Pesadas: Igual ao um membro do clã das asas chamada Habetrot,
você consegue empunhar armas pesadas que seriam o dobro do seu tamanho
com facilidade, você recebe vantagem em realizar ataques com armas pesadas
e adiciona sua proficiência no dano.
Profissão
as profissões são a espinha dorsal que define quem você é e o que pode
realizar. Cada personagem, seja humano, ou criatura sobrenatural, possui
uma profissão que determina suas habilidades, conhecimento e lugar no
universo. Das artes arcanas da magia aos dogmas da igreja, das sombras
furtivas do assassinato à coragem imbatível para cozinhar?! SIM, as
profissões moldam a essência de seus personagens. Você explorará uma
variedade de profissões fascinantes, cada uma com suas próprias
características únicas e trajetórias de evolução, elas são a chave para
desbloquear seu potencial máximo e desvendar os segredos deste mundo de
mistérios e magia. Então, escolha sabiamente, pois o destino aguarda.
Magus
Itens: Ferramentas de Magus.
Perícias: Escolha 2 entre Enganação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Ocultação de Rastros, artes
místicas, encantamento de objetos, 5th circulo
Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que
se fazer bem feito, desde pequeno esse foi seu lema,
então, você se preocupa bastante em apagar seus rastros.
Você recebe +4 em testes de furtividade e ocultação após
uma batalha.

Artes místicas: você estudou sua vida toda sobre as artes


místicas e por isso desenvolveu formas de se aproveitar delas.
Você ganha um bônus de X circuitos mágicos e ao entrar em
combate seus magecrafts ganham bônus de +3 em caso de
testes e +2dados.

Encantamento de objetos: você consegue encantar os objetos


que toca. 1 vez por descanso longo você pode encantar uma arma e adicionar
2d6 de algum tipo de dano mágico, ou encantar uma armadura e adicionar
+2 em resistência à um tipo de dano a sua escolha

5th círculo: você diferente de outros tipos de feiticeiros e usuários de magia se


aprofundou ao máximo ao estudo dessa arte, assim alcançando um estado
acima dos outros. Você pode utilizar feitiços como ação bônus e esses feitiços
tem o custo de mana reduzido em metade + seu modificador de Sabedoria.
Além disso seus feitiços têm +3 em vantagem aos seus inimigos e adicionam
seu modificador de Sabedoria ao dano total
Executor
Itens: Ferramentas de Executor.
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Intimidação, Provocação e
Sobrevivência.
Especialidade: Conhecimentos Gerais, Analisar
Criatura, Reforço e Ocultação de rastros
Conhecimentos gerais: graças aos seus
conhecimentos que desde a infância foi lhe
ensinado e passado pelo cardial. Você ganha +2 em
testes de identificação e +3 em testes que envolvam
conhecimento.

Analisar criatura: tendo sempre que cumprir as


diversas ordens do alto escalão para matar algo ou
alguém, você aprendeu a analisar o alvo e
encontrar a maneira mais fácil de acabar aquela
batalha. Você ganha +2 em percepção e
investigação em pessoas, e em caso de batalha você
pode realizar um teste de percepção, em caso de
sucesso você descobre o atributo mais forte de seu
oponente e o mais fraco

Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que


se fazer bem feito, desde pequeno esse foi seu lema,
então, você se preocupa bastante em apagar seus
rastros. Você recebe +4 em testes de furtividade e
ocultação após uma batalha.
Feiticeiro de
Aluguel
Itens: Ferramentas de Feiticeiro.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Intimidação,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Conhecimentos Gerais, Contatos,
Artes Místicas, Pagando bem que mal tem?
Conhecimentos gerais: graças aos seus estudos como um
mago, você aprendeu muito sobre magia e o mundo normal.
Você ganha +2 em testes de identificação e +3 em testes que
envolvam conhecimento.

Contatos: Por trabalhar para muitas pessoas e conhecer


todo o tipo de gente, você se relacionou com muitas
pessoas, podendo contar com elas em momentos de aperto.
Você pode girar novamente 1 de seus dados que tenha tirado um número
abaixo de 15 em testes de obtenção de informação.

Artes místicas: você estudou sua vida toda sobre as artes místicas e por isso
desenvolveu formas de se aproveitar delas. Você ganha um bônus de X
circuitos mágicos e ao entrar em combate seus magecrafts ganham bônus de
+3 em caso de testes e +2dados

Pagando bem que mal tem?: você ganha +3 em testes de barganha e


persuasão que envolvam o seu trabalho e ao finalizar um trabalho você ganha
1dado no cálculo de recompensa
Assassino de
Magos
Itens: Ferramentas de Assassino de magos.
Perícias: Escolha 2 entre Furtividade, Intimidação,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Predador, Conhecimentos Gerais,
Contatos e Bala de Origem

Predador: por motivos de vingança ou apenas pelo dinheiro que


recebe, você luta desde cedo contra os magos e aprendeu seus
padrões. Durante o combate contra um mago, você
recebe +4 de luta e reflexos, caso seu inimigo utilize
algum tipo de magecraft você ganha a chance de
reagir a isso, podendo realizar um teste de reflexo,
em caso de sucesso você contra-ataca dando dano e impedindo a
conjuração do mesmo.

Conhecimentos gerais: por ter que ganhar a vida matando magos de


todos os tipos, você teve que aprender bastante sobre diversos
assuntos para não por tudo a perder. Você ganha +2 em testes de
identificação e +3 em testes que envolvam conhecimento.

Contatos: Por trabalhar para muitas pessoas e conhecer todo o tipo


de gente, você se relacionou com muitas pessoas, podendo contar
com elas em momentos de aperto. Você pode girar novamente 1 de
seus dados que tenha tirado um número abaixo de 15 em testes de
obtenção de informação.
Bala de Origem
Você como um assassino de magos, foi ensinado que existe uma arma que
funciona contra qualquer coisa que possui magia, seu tutor te ensinou a
fabricar uma bala feita das suas costelas, essa bala possui algo especial, por
ter sido feitas com seu material sendo as suas costelas, elas também possuem
sua origem mágica, o funcionamento das balas é simples, um mago não pode
possuir mais de uma origem mágica, assim quando é acertado por uma bala
de origem parte dos seus circuitos mágicos são destruídos, e não podem mais
ser recuperados, em algumas situações a bala de origem pode acabar só
danificando os circuitos, mas impossibilitando que o mago use magia pelo
resto da vida, se um mago da guerra receber esse tiro, ele perderá os selos de
comando. você possui 2d8 de balas, e elas causam 2d8 de dano além de
destruir 4d8+2 de circuitos mágicos, caso você tire um 20 no dado, você
acabará com a capacidade de mana do seu inimigo. Caso você perca sua
capacidade de mana, você só possui 3 opções para recupera-la:
1- Caso receba uma transferência de mana de outro mago.
2- Caso o supervisor da guerra te conceda um selo de comando.
3- Caso deseje ao graal que recupere sua mana
Médico
Itens: Ferramentas de Médicos.
Perícias: Escolha 2 entre História, Intuição,
Investigação, Percepção, Prestidigitação e
Sobrevivência.
Especialidade: Medicina, Cirurgia, energia Vital,
Imunidade

Medicina: você ganha +5 em testes que envolvam


medicina e uma vez por combate pode curar 2d12
de vida de todos os seus aliados (aliados com vida
cheia ganham vida Bônus). Você pode escolher ver
a vida, força, destreza ou constituição de inimigos
que tenham tomado dano antes de você, sendo 1
inimigo por turno.

Cirurgia: caso seu aliado caia você pode levantá-lo


1 vez sem custo, e nas próximas vezes você ganha
um bônus de +5. Essa habilidade pode ser utilizada
1 vez por descanso longo.

Energia vital: muitos médicos dão sua vida no


processo de curar seus pacientes. Você pode dar
metade de sua vida para um aliado com um bônus
de 5+ que se recupera a 1d8 por turno até sua vida
estar cheia

Imunidade: um médico sabe se virar e sabe como


agir em situações perigosas. Durante o combate
você pode se tornar imune a danos (exceto
necrótico, radiante e verdadeiro) por 1d6 turnos.
Magnata
Itens: Roupas de Magnata.
Perícias: Escolha 2 entre Persuasão Intuição,
Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.
Especialidade: Manipular economia e ganancia de
midas
Manipular economia: Por trabalhar no ramo dos
negócios e estudar formas de lucrar mais, com o passar do
tempo você aprendeu bastante sobre as pessoas e em
como utilizá-las para lucrar mais. Você ganha +5 de
vantagem em rolagens de persuasão e manipulação em
que o dinheiro esteja envolvido.

Ganância de midas: Por passar sua vida toda visando


nada mais que o lucro, você desenvolveu um sentido
especial para dinheiro, fazendo com que consiga sair por
cima independente da situação. Em caso de cálculo de
recompensa você recebe o dobro do que normalmente iria
receber.

Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que se fazer


bem feito, desde pequeno esse foi seu lema, então, você se
preocupa bastante em apagar seus rastros. Você recebe +4
em testes de furtividade e ocultação após uma batalha.

Contatos: Por trabalhar para muitas pessoas e conhecer


todo o tipo de gente, você se relacionou com muitas
pessoas, podendo contar com elas em momentos de
aperto. Você pode girar novamente 1 de seus dados que
tenha tirado um número abaixo de 15 em testes de
obtenção de informação.
Hacker
Itens: Ferramentas de Hacker.
Perícias: Escolha 2 entre História, Intuição,
Investigação, Percepção, Prestidigitação e
Sobrevivência.
Especialidade: Burlando o Sistema, invasão de
privacidade, criar software, anonimato digital

Burlando o sistema: Hackers criam suas próprias


regras, agem como querem e não ligam para o
senso comum, então por quê aceitar o que impõem
a ti? Quando falhar em um teste, você pode fazer o
teste novamente e adicionando o seu modificador
de Intelecto. Pode ser utilizado 2 vezes a cada
descanso longo.

Invasão de privacidade: O jogador pode invadir


sistemas que revelem informações o alvo. Você
pode descobrir a vida e 3 status a sua escolha do
alvo, e tem bônus de +3 para descobrir furtividade

Criar Software: O jogador pode criar softwares


personalizados com mais eficiência, que dão bônus
de +3 para aliados próximos por 1d4 rodadas.
Você pode utilizar essa habilidade 1 vez por
descanso médio

Anonimato Digital: o jogador pode negar 1 vez


por descanso curto uma habilidade que revele seus
status, e quando entrar em combate ele fica em
furtividade por 1d8 turnos
Espião
Itens: Ferramentas de espionagem.
Perícias: Escolha 2 entre História, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Analisar, mestre dos disfarces

Analisar: Por passar sua vida


inteira se infiltrando em lugares
e mentindo para as pessoas, você aprendeu a
capacidade de analisar cada situação em que se
encontra. Você ganha +4 em testes de Intuição,
percepção, detecção e investigação.

Mestre do disfarce: por viver uma vida de mentiras, e


ter que mudar várias vezes sua identidade, você virou
um Mestre em se disfarçar fazendo com que quase
nunca seja pego. Você ganha +5 testes de enganação,
persuasão, manipulação e Furtividade.

Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que se


fazer bem feito, desde pequeno esse foi seu lema, então,
você se preocupa bastante em apagar seus rastros. Você
recebe +4 em testes de furtividade e ocultação após uma
batalha.

Retrato exato: Você ganha +2 em testes de Intuição e


identificação e +3 em testes que envolvam a memória.
Líder de Gangue
Itens:
Perícias: Escolha 2 entre Intimidação, Intuição,
Investigação, Percepção, Persuasão e
Sobrevivência.
Especialidade: Intimidação do Chefe, jus ao nome,
Exercito de um homem só, Chamado pra Guerra

Intimidação do chefe: você é o líder da gangue, aquele que


Inspira seus aliados e intimida seus inimigos. Você tem um
bônus de +2 em testes que envolvam carisma e +3 em testes
de Intimidação.

-Jus ao nome: você é o Líder e como Líder tem que honrar


sua gangue e seus aliados. enquanto estiver de pé no campo
de batalha você dá um bônus de 2+ aos seus aliados e seus
inimigos perdem -3 em testes.

-Exército de um homem só: seus aliados podem cair, a batalha


pode ser longa, mas enquanto você estiver aqui, a gangue e seu
legado não morrerão. você ganha +2 em todos os status e em
C.A para cada companheiro caído no campo de batalha. E
caso você seja o último de seus aliados de pé no campo de
batalha, ou caso esteja lutando sozinho, você ganha um bônus
de +5 em todos os status e sua C.A aumenta em +3 para cada
inimigo que esteja enfrentando por 1d8 turnos.

-chamado para guerra: você nasceu para lutar e conquistar,


sua gangue nunca recusa um desafio e mergulha de cabeça. Ao
entrar em combate você e seus aliados ganham um bônus de
+3 na rolagem de iniciativa
Artista
Itens: Ferramentas de artista.
Perícias: Escolha 2 entre enganação, Intuição,
artes, Percepção, Persuasão e Atuação.
Especialidade: Retrato Exato, plágio, inspiração,
Escultura viva

Retrato exato: para um artista retratar exatamente


pessoas ou acontecimentos que já tenha
presenciado, é necessario uma boa memória. Você
ganha +2 em testes de Intuição e identificação e +3
em testes que envolvam a memória.

Plágio: nem todo artista é assim tão puro, para


sobreviver nesse ramo você tem que se aproveitar
do funcional. Quando em combate você pode
copiar 2 status de 1 alvo até o fim da batalha.

Inspiração: artista inspiram as pessoas com suas


artes que trazem a essência. Durante o combate
Seus aliados podem se inspirar em você podendo
pegar 2 status.

Escultura viva: o que seria melhor para um artista


que ter sua arte bem na sua frente. O artista é
capaz de esculpir e dar vida a uma criatura (com
ficha própria).
Caçador de
Reliquias
Itens: maletas de Caçador de relíquias
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Intimidação, Provocação e
Sobrevivência.
Especialidade: Conhecimentos
Avançado, Furto, Amuleto da
Sorte e Ocultação de Rastros
Ocultação de rastros: quando
se faz algo tem que se fazer bem
feito, desde pequeno esse foi
seu lema, então, você se
preocupa bastante em apagar
seus rastros. Você recebe +4 em
testes de furtividade e ocultação após uma batalha.

Furto: por que se contentar apenas com o seu se pode ter o do próximo. Você
pode utilizar uma relíquia já utilizada antes por algum ser, se por acaso ela
cair em suas mãos, mas com o custo de 1/4 de seus circuitos mágicos.

Conhecimento avançado: você estudou por muito tempo a história para obter
aquilo que quer. Você ganha +5 em testes de sabedoria que envolvam armas
ou servos e durante o combate ganha +3 em testes contra servos.

Amuleto da sorte: você possui um amuleto, uma relíquia que te permite


seguir em frente. Você pode rodar 1d20 e obter uma relíquia aleatória entre as
16 existentes, caso obtenha os números 1, 5, 10 ou 15 você não ganha nada.
Você não pode comprar relíquias.
Cozinheiro
Itens: Ferramentas de cozinha.
Perícias: Escolha 2 entre persuasão, Intuição,
Percepção, Prestidigitação e Sobrevivência.
Especialidade: gastronomia (Inteligência)
Habilidades Especiais: vida aprimorada, preparar
pratos

gastronomia Permite você ver e


comparar comidas, ver se está para
consumo e preparar da maneira mais
adequada. Sempre que alguém for
cozinhar precisa fazer um teste de
inteligência(gastronomia)
Vida aprimorada: Você sempre foi
saudável, comendo uma refeição adequada,
equilibrada que faz com que sua saúde seja maior que
de qualquer um, na hora de calcular seus pontos de vida ganhos a cada nível
você pode rodar novamente o dado e ficar com o maior valor, além de
adicionar seu bônus de proficiência a soma.
Preparar pratos: Seus pratos são de certa forma especiais, sempre da maneira
que o cliente quer, você tem segredo para isso acontecer sendo ingredientes
especiais, sempre que você cozinhar e tiver sucesso no teste você pode
adicionar uma das seguintes características a comida.
picante:
Ganha seu dado de vida vezes o nível do Cozinheiro em vida temporária até o
final do dia.
salgada:
Concede bônus em rolagens de ataque físico ou conjura magia igual a
proficiência do Cozinheiro.
doce:
Ganha Mana temporárias igual a 5 vezes o nível do Cozinheiro até o final do
dia.
Azeda:
Até o fim do combate, você soma +5 na rolagem de iniciativa.
envenenada:
Você só pode usar isso caso tenha Acesso a Veneno, para perceber que a
comida está envenenada você precisa ser bem sucedido em um teste de
sabedoria(percepção) CD 18, após o consumo da comida se o veneno não for
letal o personagem apenas vai passar mal, se for letal para o personagem a
cada 30 minutos o personagem precisa fazer um teste de resistência de
Constituição CD 15, caso passe o próximo testes aumenta a dificuldade em 1,
caso falhe diminui sua Constituição em 2, caso o atributo chegue a 0 o
personagem morre, o efeito se mantém até o personagem tomar um antídoto
ou o veneno for tratado, após um dos dois acontecer é necessário um
descanso longo para o atributo voltar ao normal.
Caçador de
Recompensa
Itens: Ferramentas de Caçador de recompensas
Perícias: Escolha 2 entre Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Intimidação, Provocação e
Sobrevivência.
Especialidade: Conhecimentos Gerais, Analisar
Criatura, Reforço e Ocultação de rastros

Caça: Sendo pago para matar como a única forma


de se sustentar, você tem que ter certeza de que sua
vítima nunca escape, para isso você desenvolveu
técnicas e sentidos para não as perder de vista.
Você ganha +5 em percepção, reflexos, luta e
pontaria caso esteja em combate.

Conhecimentos gerais: por passar sua vida matando


diversos tipos de pessoa, você teve que aprender
bastante sobre diversos assuntos para não por tudo a perder. Você ganha +2
em testes de identificação e +3 em testes que envolvam conhecimento.

Contatos: Por trabalhar para muitas pessoas e conhecer todo o tipo de gente,
você se relacionou com muitas pessoas, podendo contar com elas em
momentos de aperto. Você pode girar novamente 1 de seus dados que tenha
tirado um número abaixo de 15 em testes de obtenção de informação

Ocultação de rastros: quando se faz algo tem que se fazer bem feito, desde
pequeno esse foi seu lema, então, você se preocupa bastante em apagar seus
rastros. Você recebe +4 em testes de furtividade e ocultação após uma
batalha.
Estilo de Combate
a habilidade de lutar é essencial para a sobrevivência e a glória. Cada
personagem, herói ou vilão, todos têm um estilo diferentes que se baseia em
sua personalidade, os estilos de combate são as expressões mais íntimas do
poder e da habilidade de um personagem. Cada estilo de combate é uma
dança mortal, uma coreografia de golpes e magias que o define como
indivíduo, eles são o coração pulsante da ação e a manifestação dos
sentimentos mais profundos de seus personagens. Da força inata de um
artista marcial, do poder oculto que habita em seus olhos, ou apenas
mecanismos um inventor, você mergulhará em uma rica tapeçaria de estilos
de combate, cada um com sua própria filosofia, técnicas distintas, vantagens
e desafios. Prepare-se, pois eles moldarão sua jornada, serão a extensão de
sua vontade e determinarão seu sucesso nos campos de batalha. Os estilos de
combate são a expressão máxima do seu personagem, determinando o
desfecho de cada confronto, a escolha do seu estilo será o primeiro passo em
direção à glória ou à derrota. Então, escolha com sabedoria jovem mestre,
pois a guerra está prestes a começar e seu destino o aguarda.
Espadachim

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de usuário de
reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 10 + seu modificador
de Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamentos: Armas Cortantes.
Testes de Resistência: Destreza e Espírito. Perícias:
Escolha 2 entre Atletismo, Intimidação, Intuição e
Percepção. EQUIPAMENTOS
Recebe:2 sabres ou 2 katanas
Guarda Defensiva, Estilo de luta, Duelo,Grande
1 +2 luta com armas, Combate com duas armas,
Precisão, Técnica de desenho.
Maestria com Espada, Conscientização de
2 +2
Combate, Esgrima.
3 +2 Método Espadachim
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Ferida Profunda
7 +3 Método Espadachim, Evasão
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade
9 +4 Maestria com Espada
10 +4 Método Espadachim, Esgrima
11 +4 Pontos fracos
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Adrenalina
14 +5 Método Espadachim
15 +5 Segunda chance
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 Maestria com Espada
18 +6 Esgrima, Resolução inabalável
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Estripação
Guarda Defensiva

Mantendo a espada na mão, você será capaz de desviar quase qualquer


ataque. Quando você estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo com a
qual você é proficiente e não estiver empunhando um escudo, você pode
assumir uma guarda defensiva no início do seu turno, usando uma ação Usar
um Objeto.

Ao fazer isso, sua CA se torna igual a 10 + o dobro do seu bônus de


proficiência até o início do seu próximo turno.

Estilo de luta

Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma
das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta
mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

Duelo

Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
aquela arma.

Grande luta com armas

Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você


faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas
mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo
que a nova jogada seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos
ou versátil para que você obtenha esse benefício.
Combate com duas armas

Quando você se envolve em um combate com duas armas , você pode


adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Precisão

Enquanto você estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em uma mão e


nada na outra, se você fizer um ataque com arma e exceder a CA do alvo em
5 ou mais, você causará um dado adicional de dano de arma. Você só pode
usar essa habilidade uma vez em cada rodada.

Técnica de desenho

Você pode adicionar seu bônus de proficiência às suas jogadas de iniciativa.


Além disso, você pode sacar ou guardar até duas armas brancas ao rolar a
iniciativa e sempre que realizar uma ação no seu turno.

Maestria com Espada

No 2º nível, você pode realizar ataques devastadores com sua espada. Seus
ataques com armas corpo a corpo obtêm um acerto crítico em uma jogada de
19 ou 20.

Começando no 9º nível, seus ataques com armas corpo a corpo obtêm um


acerto crítico em uma jogada de 18 a 20, e no 17º nível seus ataques com
armas corpo a corpo obtêm um acerto crítico em uma jogada de 17 a 20.

Conscientização de Combate

A partir do 2º nível, você tem vantagem em testes de Sabedoria feitos para


perceber as intenções ou detectar a posição dos inimigos. Além disso, você
tem vantagem nos testes de resistência de Destreza contra efeitos que você
possa ver direcionados a você.
Esgrima

No 2º nível, você aprende técnicas de esgrima que são alimentadas por dados
especiais chamados dados técnicos.

Preparando uma técnica. Para preparar suas técnicas, você deve passar
alguns momentos do dia praticando movimentos com sua arma e
visualizando combates. Durante um descanso curto ou, você deve gastar pelo
menos 10 minutos para cada técnica que deseja preparar, e pode ter um total
de técnicas preparadas igual ao seu bônus de proficiência. Este treinamento é
considerado atividade leve.

Dados Técnicos. Você tem quatro dados de técnica, que são d8s. Você ganha
dados de técnica adicionais, e seus dados de técnica mudam conforme você
ganha níveis, ganhando um dado adicional no 10º (e todos se tornam d10s) e
um no 18º nível (todos se tornam d12s). Você recupera todos os dados de
técnica gastos quando faz um descanso longo.

Usando Dados Técnicos. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode
gastar um dado de técnica para executar uma Técnica de sua escolha. Suas
opções técnicas estão detalhadas no final da descrição da aula.

Salvando lances. Algumas de suas técnicas exigem que seu alvo faça um teste
de resistência para resistir aos efeitos da técnica. A CD do teste de resistência
é calculada da seguinte forma:

Swordplay save DC = 8 + your proficiency bonus + your Strength or


Dexterity modifier (your choice)
Método Espadachim

Ao atingir o 3º nível, você escolhe um método de empunhar a espada,


moldando seu estilo de luta. Sua escolha concede características no 3º nível e
novamente no 7º, 10º e 14º níveis.

Melhoria na pontuação de habilidade

Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 ou pode aumentar
dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume, você pode'
Não aumente um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação de Ataque no seu turno.

Ferida Profunda

A partir do 6º nível, sempre que você acertar um acerto crítico em uma


criatura usando uma arma corpo a corpo, o alvo será incapaz de se mover e
terá desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de
resistência até o final do seu próximo turno.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode se esquivar agilmente de certos efeitos de área,


como o sopro ardente de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de
gelo. Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste
de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você não sofre
nenhum dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do
dano se falhar.
Pontos fracos

No 11º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode
adicionar seu bônus de proficiência às jogadas de dano de seus ataques com
armas brancas.

Adrenalina

A partir do 13º nível, você ganha a habilidade de recuperar seu vigor em


batalha ao realizar ataques perfeitos. Sempre que você obtiver um acerto
crítico, você recupera um dado de técnica gasto.

Segunda chance

No 15º nível, você pode usar sua vontade para continuar lutando contra a
dor e até mesmo ferimentos letais. Quando você estiver reduzido a 0 pontos
de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de técnica para evitar ser
incapacitado e, em vez disso, ser reduzido a um número de pontos de vida
igual ao número rolado no dado.

Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso curto ou


longo antes de usá-la novamente.

Resolução inabalável

Quando você atinge o 18º nível, sua mente se torna afiada como sua lâmina.
Você tem vantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência.
Estripação

No 20º nível, você pode quebrar ou remover membros de seus oponentes com
golpes precisos. Quando você obtém um acerto crítico com uma arma corpo a
corpo, você causa 4d6 de dano adicional e a criatura deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de
esgrima ou você decepará um dos membros do alvo, com o efeito de tal perda
determinado pelo GM. Se a criatura não tiver nenhum membro para decepar,
você corta uma parte de seu corpo.

Em um resultado de 20 no d20, você causa 6d6 de dano adicional e uma falha


no teste de resistência remove a cabeça da criatura (se ela tiver uma).

Depois de usar esta habilidade, você deve terminar um descanso curto ou


longo antes de usá-la novamente

Caminho do Espadachim

Cada espadachim percorre um caminho particular, desenvolvendo suas


técnicas em uma direção específica, seguindo um método. O método
escolhido informa o estilo de luta do espadachim.

Dançarino da Lâmina

Os Blade Dancers são uma visão no campo de batalha, movendo suas


lâminas com extrema rapidez, fazendo múltiplos ataques no que parece ser
um único movimento.

Lâmina Giratória

A partir do 3º nível, você pode impressionar e intimidar a multidão com sua


espada. Você pode adicionar seu modificador de Destreza a todos os seus
testes de Carisma (Desempenho) e (Intimidação) ao empunhar sua espada.
Mil Cortes

No 3º nível, quando você realiza a ação de Ataque em seu turno para atacar
com uma arma corpo-a-corpo sem a propriedade pesada ou de duas mãos,
você pode usar sua ação bônus para fazer dois ataques adicionais com uma
arma corpo-a-corpo com desvantagem. Esses ataques adicionais sempre
apresentam desvantagem, independentemente das circunstâncias.

O número de ataques bônus que você pode fazer com desvantagem aumenta
à medida que você ganha níveis nesta classe. No 10º nível, você pode realizar
3 ataques adicionais e no 14º nível você pode realizar 4 ataques adicionais.

Passo cuidadoso

A partir do 7º nível, você domina a arte de atacar e defender com sua arma
em um movimento fluido. Quando você realiza a ação de Atacar no seu
turno, você pode realizar a ação de Desengajar como uma ação bônus.

Movimento do pulso

No 10º nível, você pode corrigir a trajetória de seus ataques, transformando


uma falha em sucesso. Quando você faz um ataque com uma arma corpo-a-
corpo que não possui a propriedade pesada ou de duas mãos em seu turno,
você pode usar sua ação bônus para rolar novamente um ataque perdido.
Esta nova rolagem pode ser contra o mesmo alvo ou contra outro ao seu
alcance.

Depois de usar esta habilidade, você deve completar um descanso curto ou


longo antes de usá-la novamente.
Contra-ataque

No 14º nível, quando você sofre dano de uma criatura ao seu alcance, você
pode usar sua reação para fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo
visando aquela criatura.

Carrasco

O caminho do carrasco foca em decidir os combates com apenas um corte


perfeito. Os seguidores do método de ataque preciso são lutadores analíticos,
que só se movem quando chega o momento perfeito. Esses golpes poderosos
atingem pontos fracos, pontos de pressão e outras áreas vitais do corpo do
oponente, resolvendo o conflito com um timing mortal.

Ataque Cuidadoso

A partir do 3º nível, como uma ação bônus no seu turno, você pode esperar
pelo momento certo para realizar um ataque perfeito contra uma criatura
escolhida. Ao fazer isso, se o alvo se mover para um espaço ao seu alcance ou
fizer um ataque contra você, você poderá realizar um ataque de oportunidade
como reação.

Intenções de leitura

No 3º nível, você pode ler as intenções do seu oponente. Você ganha


proficiência na perícia Intuição, se ainda não a tiver, e pode adicionar duas
vezes seu modificador de proficiência aos testes de Sabedoria (Intuição) que
você faz durante o combate.

Além disso, você pode usar sua ação bônus para fazer testes de Sabedoria
(Intuição) no seu turno.
Consciência ambiental

No 7º nível, você aprendeu a meditar, concentrando sua atenção no que está


ao seu redor. Você precisa passar um minuto meditando. Enquanto você
ainda estiver a 18 metros do local onde meditou, você tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição e relacionados à
percepção de mudanças no ambiente.

Técnica de Corte

No 10º nível, você conhece os ângulos retos para cortar até mesmo o ferro.
Como uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo
visando um objeto. Você tem vantagem neste ataque e é um crítico
automático ao acertar.

Golpe Perfeito

A partir do 14º nível, você treinou sua técnica de corte contra objetos e agora
pode finalmente usá-la contra criaturas vivas. Você pode escolher usar sua
ação bônus e realizar a ação de Ataque para realizar um único ataque. Este
ataque é feito com vantagem e causa dano crítico ao acertar.

Lâmina silenciosa

Treinamento de Caçador

Quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você ganha proficiência em


Furtividade, Sobrevivência e Enganação. Você pode aplicar o dobro do seu
bônus de proficiência em qualquer teste que você fizer que utilize uma dessas
perícias.
Lâmina Rápida

No 3º nível, sempre que você realizar a ação Correr ou Esconder-se em seu


turno, você pode realizar um único ataque com uma arma corpo-a-corpo
como ação bônus.

Predador

No 7º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer um teste contestado de
Destreza (Furtividade) com vantagem. Além disso, se você gastar 1 hora
coletando informações sobre uma criatura, você ganha vantagem em todos os
testes de Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência para rastrear esta criatura.

Assassino Técnico

No 10º nível, você pode usar até duas técnicas de esgrima no mesmo turno.

Ataque Assassino

A partir do 14º nível, sempre que você acertar uma criatura usando uma
arma corpo-a-corpo, você pode gastar um dado de técnica e adicionar o
resultado ao dano.

Soldado

A habilidade do soldado foi forjada no calor da batalha. Membros de tropas


organizadas, desde armadores do reino ou membros de tropas mercenárias, o
soldado é adepto do combate tático.

Ataque Coordenado

No 3º nível, sempre que você realizar um ataque corpo a corpo contra uma
criatura que tenha sido atacada desde o final do seu último turno, você ganha
vantagem no seu ataque.
Proficiências Bônus

No 3º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas e escudos.

Proteja-se

No 7º nível, você pode rolar novamente um teste de resistência para evitar


uma magia da escola de evocação e efeitos de área não-mágicos.

Posto de oficial

No 10º nível, você subiu na hierarquia militar. Você pode gastar um dado de
técnica e adicioná-lo ao resultado de qualquer teste de Carisma que você fizer
contra um humanóide.

Parede de Escudo

No 14º nível, sempre que você estiver a até 1,5 metro de um aliado, você pode
conceder-lhe meia cobertura.

Além disso, se você e seu aliado estiverem empunhando um escudo, ambos


ganham os benefícios de uma cobertura de três quartos.

Bruto

Guerreiros grandes e fortes, os brutos superam seus inimigos em combate


pela pura força. Você é um gigante no campo de batalha, brandindo grandes
lâminas na batalha e dominando qualquer criatura que se atreva a se opor a
você.
Restrição

Somente personagens com valor de Força 15 ou superior podem escolher o


caminho bruto. Seu Mestre pode suspender esta restrição para melhor se
adequar à campanha. A restrição reflete o tema desta classe como um
guerreiro que usa força bruta em vez de habilidade refinada em combate, mas
pode não se aplicar ao cenário do seu Mestre.

Espadachim Pesado

No 3º nível, você ignora a propriedade pesada das armas se elas tiverem


tamanho pequeno ou menor. Além disso, você pode adicionar sua Força, em
vez de Destreza, à sua CA.

Pele grossa

No 3º nível, ao terminar um descanso longo, você ganha um número de


pontos de vida temporários igual ao seu nível nesta classe.

Além disso, enquanto não estiver usando armadura, sua CA é igual a 10 +


seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição . Você pode
usar um escudo e ainda se beneficiar desse recurso.

Bravo guerreiro

No 7º nível, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição de


amedrontado.

Construção poderosa

No 10º nível, você conta como dois tamanhos maiores para carregar e
levantar objetos. Além disso, você tem vantagem em testes de Força e testes
de Resistência.
Além disso, você ignora a propriedade das armas com as duas mãos.
Furioso

No 14º nível, você pode usar sua ação bônus para se tornar resistente a danos
de concussão, perfurantes e cortantes. Além disso, durante o período, uma
vez em cada um de seus turnos, você causa dano adicional igual à metade do
seu nível nesta classe quando atinge uma criatura com um ataque usando sua
Força. Isso dura 1 minuto.

Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.

Cavaleiro

O caminho do cavaleiro é para os espadachins especializados em combate


montado. Nos tempos antigos, a capacidade de combater a cavalo era uma
ferramenta poderosa e, como tal, os guerreiros capazes de usar a espada a
cavalo eram temidos e respeitados.

Maestria de equitação

Começando quando você escolhe esse caminho no 3º nível, você pode


adicionar o dobro do seu bônus de proficiência em testes de Lidar com
Animais. Além disso, você tem vantagem nos testes de resistência feitos para
evitar cair da montaria. Se você cair da montaria e não descer mais do que 3
metros, poderá cair de pé se não estiver incapacitado.

Finalmente, montar ou desmontar uma criatura custa apenas 1,5 metro de


movimento, em vez de metade do seu deslocamento.

Guerreiro Montado

No 3º nível, sempre que estiver montado, você causa 1 ponto adicional de


dano para cada dado de dano que rolar.
Controle a montagem

No 7º nível, você pode usar sua ação bônus para comandar uma montaria
controlada para realizar as ações de Investida, Esquiva ou Desengajar.

Cobrar

No 10º nível, sempre que você se mover pelo menos 4,5 metros em linha reta
em seu turno quando montado, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque adicional com uma arma corpo a corpo.

Mestre de Cavalos

A partir do 14º nível, sempre que sua montaria estiver a até 1,5 metro de você
e for atacada, você pode usar sua reação para realizar um ataque contra o
atacante.

Além disso, sempre que você estiver a até 1,5 metro de sua montaria, você
pode usar sua ação bônus para ordená-la a realizar um ataque.

Técnicas de esgrima

Bloquear

Como reação contra um ataque no seu turno, você pode gastar um dado de
técnica para reduzir o dano recebido por um número igual ao número rolado
no dado + seu modificador de Destreza ou Constituição.

Cobrar

No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de técnica
para se mover até quatro vezes sua velocidade de movimento antes do
próximo ataque que fizer. Você adiciona o dado ao dano.
Desviar

Quando um atacante que você pode ver faz uma jogada de ataque contra
você, você pode gastar um dado de técnica como reação para erguer sua
lâmina, desviando o ataque. Você adiciona o dado de técnica à sua CA
contra este ataque, potencialmente fazendo com que ele erre.

Fugir

Você pode gastar um dado de técnica como uma ação bônus para realizar a
ação Esquiva e se mover até 4,5 metros. Este movimento não provoca
Ataques de Oportunidade, ignora terrenos difíceis e pode movê-lo através de
espaços de criaturas hostis, desde que você não termine seu movimento ali.

Interceptar

Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma corpo a corpo,
você pode gastar um dado de técnica como uma ação bônus para interceptar
o ataque daquela criatura. Jogue o dado e subtraia-o da próxima jogada de
ataque corpo a corpo que a criatura fizer antes do início do seu próximo
turno.

Golpear

Quando você faz um ataque de oportunidade contra uma criatura, você pode
gastar um dado de técnica para parar seu movimento. Adicione o número
obtido no dado de técnica e o movimento da criatura será reduzido a 0 até o
início do seu próximo turno.
Arrebatar

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo,
você pode gastar o dado de técnica como uma ação bônus e para um objeto
que a criatura está segurando. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha no salvamento, ele descarta o objeto que você
escolher. O objeto cai na sua mão livre ou no chão à sua frente, se você não
tiver a mão livre.
Maníaco por armas
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo.
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe: 2 pistolas, 1 uzi e 1 rifle de precisão
1 +2 Armeiro.
2 +2 Recarga Rápida.
3 +2 Arquétipo do Atirador.
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra, munição especial
6 +3 Arquétipo do Atirador.
7 +3 Evasão
8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade, tiro mortal
9 +4
10 +4 Medicina de Campo
11 +4 Arquétipo do Atirador.
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 última Resistência
14 +5 Ricochete
15 +5 Arquétipo do Atirador.
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
17 +6 recarga relâmpago
18 +6 Arquétipo do Atirador.
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 tempo da bala
Armeiro
Começando no 1º nível, você pode criar balas e misturar pólvora para todos
os tipos de armas de fogo. As ferramentas de inventor são necessárias para
criar tais itens.
Recarga Rápida
Começando no 2º nível, o tempo de recarga para todas as armas de fogo é
reduzido pela metade. Armas de fogo que levam apenas 6 segundos para
recarregar sua capacidade máxima de munição podem, em vez disso, ser
recarregadas como uma ação bônus.
Aumento de Pontos de Habilidade
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um ponto de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois pontos de habilidade de sua escolha em 1. Como de costume,
você não pode aumentar um ponto de habilidade acima de 20 usando essa
habilidade.
Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
quando realizar a ação de Ataque em seu turno.
Munição Especial
Começando no 5º nível, você pode criar 10 balas de munição especial que
custam 20 po em materiais, causando 1d4 de dano do tipo desejado (Fogo,
Raios ou Gelo). Você pode criar munição em incrementos de 10 po por dia
em vez de 5 po por dia. No 9º nível, isso é aumentado para 20 po por dia a
um custo de 40 po, causando 1d6 de dano. No 17º nível, isso é aumentado
para 30 po por dia a um custo de 60 po, causando 1d8 de dano.
Evasão
Começando no 7º nível, quando você estiver sujeito a um efeito que permite
fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano,
você, em vez disso, não sofrerá dano se tiver sucesso no teste de resistência e
apenas metade do dano se falhar.
Tiro Mortal
Começando no 8º nível, adicione mais um dado de dano a qualquer acerto
crítico. No 14º nível, adicione mais um.
Medicina de Campo
Começando no 10º nível, usar um kit de cura como uma ação restaurará 1d4
+ 2 pontos de vida a qualquer criatura disposta ou estabilizará qualquer
criatura com 0 pontos de vida e restaurará 1 ponto de vida em 1d6 minutos.
Última Resistência
Começando no 13º nível, se uma criatura o reduzir a 0 pontos de vida, você
pode atacar essa criatura com vantagem como uma reação.
Ricochete
Começando no 14º nível, se errar com uma arma de fogo, faça um ataque
para acertar novamente contra a CA do mesmo alvo. Modificadores de
habilidade, bônus de proficiência e acertos críticos não se aplicam.
Recarga Relâmpago

Começando no 17º nível, todas as armas de fogo podem ser recarregadas


como uma ação livre.
Tempo da Bala

Começando no 20º nível, você pode se mover e realizar uma ação na rodada
de outra criatura, uma vez por rodada, até três vezes. Durante isso, sua
velocidade de movimento é reduzida pela metade. Você deve fazer um
descanso longo para recuperar seus usos.
Arquétipos do Atirador
Um pistoleiro pode se especializar como Comandante, Atirador ou Mágico
de Feitiços.
Comandante
O arquétipo Comandante significa assumir o papel de liderança. Ao ser um
Comandante, você aprende técnicas que permitem que você trabalhe de
forma mais eficaz com uma equipe durante o combate.
Proficiência Extra
Quando você escolhe este arquétipo, ganha proficiência com sabres,
cimitarras, rapieiras e espadas longas.
Expertise do Comandante
A partir do 3º nível, ao empunhar tanto uma arma de fogo quanto uma arma
corpo a corpo, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano
do segundo ataque. Além disso, você ganha proficiência em 1 perícia de sua
escolha.
Moral
A partir do 6º nível, como uma ação, você pode aumentar o Moral de seus
aliados. Você escolhe um número de aliados que pode ver, e que podem vê-lo
ou ouvi-lo, até o valor do seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Esses
aliados ganham um bônus de +1 em seus ataques, rolagens de dano e testes
de resistência. Isso dura por 1 minuto ou até você usar essa característica
novamente. Você pode usar essa característica duas vezes, recuperando
quaisquer usos gastos quando você termina um descanso longo. Isso aumenta
para um bônus de +2 no 7º nível e para um bônus de +3 no 13º nível.
Ação Astuta
A partir do 11º nível, você pode tomar uma ação bônus em cada um de seus
turnos. Essa ação bônus só pode ser usada para executar as ações Correr,
Esquivar-se ou Esconder-se.
Desmoralizar
A partir do 15º nível, como uma ação, você escolhe um número de criaturas
hostis que pode ver, e que podem vê-lo ou ouvi-lo, até o valor do seu
modificador de Carisma (mínimo de 1). Essas criaturas fazem um teste de
resistência de Carisma (CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma). Em caso de falha no teste, as criaturas têm
desvantagem em rolagens de ataque, rolagens de dano e testes de resistência
por 1 minuto ou até você usar essa característica novamente. Uma criatura
automaticamente tem sucesso no teste de resistência se for imune ao efeito de
amedrontamento. Em caso de sucesso no teste, uma criatura se torna imune
aos efeitos de Desmoralizar. Você pode usar essa característica duas vezes,
recuperando quaisquer usos gastos quando você termina um descanso longo.
Agrupar
A partir do 18º nível, como uma ação, você pode convocar até oito criaturas
dispostas imediatamente ao seu lado que você pode ver. Essas criaturas
recuperam 1d6 + (seu modificador de Carisma) pontos de vida.

Atirador
O arquétipo Atirador é um assassino paciente e eficiente. Ao ser um Atirador,
você aprende técnicas que permitem eliminar inimigos a distâncias extremas.
Expertise do Atirador
A partir do 3º nível, armas de fogo de duas mãos podem disparar até sua
faixa máxima sem desvantagem. Isso não se aplica a armas com a
propriedade de dispersão.
Marca do Atirador
A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você marca uma criatura que
pode ver. Você tem vantagem em todos os ataques com armas de fogo contra
essa criatura. Isso dura por 1 minuto ou até a criatura atingir 0 pontos de
vida. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
Fantasma
A partir do 11º nível, você ganha +5 em qualquer teste de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer imóvel sem tomar nenhuma ação, ou +2
enquanto se move a metade da velocidade. Um tiro disparado furtivamente
tem vantagem e um acerto é um acerto crítico automático. Disparar um tiro
imediatamente o tira do modo furtivo.
Mira do Mestre
A partir do 15º nível, rolar um 18 ou 19 também contará como um acerto
crítico. Adicione um dado adicional de dano a qualquer acerto crítico. Alvos
fora do alcance de uma arma de fogo, mas à vista, podem ser atingidos com
desvantagem.
Munição Tática
A partir do 18º nível, você pode usar ferramentas de artífice para criar
munições explosivas, soníferas, enfraquecedoras e perfurantes. A criação
dessa munição segue as mesmas regras da característica Munição Especial.
Explosiva: Criaturas ou objetos atingidos por essa munição sofrem um dano
adicional de 1d4 de fogo, junto com qualquer criatura em um raio de 1,5
metro.
Sonífera: Criaturas atingidas por essa munição devem fazer um teste de
resistência de Constituição contra um CD de 13. Em caso de falha no teste, a
criatura adormece por 1d4 minutos ou até sofrer dano.
Enfraquecedora: Criaturas atingidas por essa munição sofrem uma
penalização de -1 em ataques, rolagens de dano e testes de resistência por 1
minuto.
Perfurante: Criaturas atingidas por essa munição sofrem uma penalização de
-1 em sua CA, até um mínimo de 10 + seu modificador de Destreza na CA
total.
Mágico de Feitiços
O arquétipo Mágico de Feitiços faz uso do arcano para fundir magia e ciência
em uma combinação ainda mais mortal. Ao ser um Mágico de Feitiços, você
aprende técnicas que permitem que você utilize magia com sua arma de fogo
para utilidade e dano extras.
Expertise do Mágico de Feitiços
A partir do 3º nível, você aprende dois truques de mago e dois feitiços de
mago que pode lançar.
A cada 3 níveis, você aprende mais um feitiço de mago que pode lançar e a
cada 6 níveis, você aprende mais um truque de mago. A tabela de conjuração
de feitiços do Mágico de Feitiços mostra quantos espaços de feitiço você tem
para lançar seus feitiços de 1º nível ou superior. Para lançar um desses
feitiços, você deve gastar um espaço de feitiço do nível do feitiço ou superior.
Você recupera todos os espaços de feitiço gastos quando termina um
descanso longo. Sua habilidade de conjuração é Inteligência.
Munição Mágica
A partir do 6º nível, você pode usar magia condensada no lugar de balas
físicas. Você pode usar qualquer número de espaços de feitiço como uma
ação bônus para obter munição mágica igual a (nível do espaço de feitiço x
10). A munição mágica pode causar dano de fogo, elétrico, frio, necrótico,
luminoso ou de força.
Arma Infundida com Magia
A partir do 11º nível, você pode aprimorar uma de suas armas de fogo com
magia. Suas rolagens de ataque e dano com essa arma ganham seu
modificador de Inteligência.
Granadas
A partir do 15º nível, você pode usar magia para criar granadas mágicas
explosivas, concussivas, de fumaça e de cura. Você possui uma quantidade de
granadas igual a 5 + seu modificador de Inteligência. Você recupera suas
granadas gastas após um descanso longo. Uma granada é lançada em uma
área alvo em vez de uma criatura. Você deve fazer um teste de Destreza
contra um CD de 5 + (distância em pés / 5). Em caso de falha no teste, o
Mestre decide onde a granada cai.

Explosiva: A granada explode após 6 segundos e causa 1d12 de dano de fogo


a qualquer criatura em um raio de 3 metros que tenha uma CA inferior a 18.
Concussiva: A granada explode após 6 segundos e causa 1d4 de dano de força
a qualquer criatura em um raio de 3 metros que tenha uma CA inferior a 16.
Qualquer criatura afetada que seja minúscula, pequena ou média deve fazer
um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha no teste, a criatura é
empurrada para trás 3 metros e fica caída.
Fumaça: A granada explode após 6 segundos e obscurece muito a área dentro
de um raio de 4,5 metros.
Cura: A granada explode no contato e cura qualquer criatura em um raio de
3 metros em 1d10 + 2 pontos de vida.

Armeiro de Armas Mágicas


A partir do 18º nível, a próxima arma de fogo que você criar ou a sua Arma
Infundida com Magia agora é uma arma mágica lendária. Converse com seu
Mestre sobre a criação das propriedades desta arma e a criação da arma.
Artista Marcial
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de usuário de
reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 10 + seu modificador
de Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento:
Testes de Resistência: Destreza e Constituição.
Perícias: Escolha 3 perícias quaisquer.
EQUIPAMENTOS
Recebe:
Estilo Marcial, Técnicas de Combate, treinamento
1 +2
corporal.
2 +2 Sequência de Combate, Técnicas Aprimoradas

3 +2 Arquétipo do Artista Marcial.


4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra, Técnicas Aprimoradas
6 +3 Condição Máxima
7 +3 Arquétipo do Artista Marcial.

8 +3 Melhoria na pontuação de habilidade, tiro mortal

9 +4 Pegada de Ferro
10 +4 Arquétipo do Artista Marcial.
11 +4 Manobra Agil
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Técnicas Aprimoradas
14 +5 Ataque Veloz
15 +5 Arquétipo do Artista Marcial.
17 +6 Técnicas Aprimoradas
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Arquétipo do Artista Marcial.
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Faixa Preta
Estilo Marcial
No 1º nível, você começa conhecendo um estilo de combate da lista abaixo.
Sempre que você atingir um nível em que recebe um aumento de pontuação
de habilidade, você pode trocar seu estilo de combate. Boxe. Você adiciona
Jab e Guarda Fechada às suas técnicas de combate. Além disso, quando uma
criatura faz um ataque corpo a corpo contra você, você pode usar sua reação
para atacar essa criatura, e pode usar o Jab como parte dessa reação.
Luta Livre. Você adiciona Pegada de Urso e Chute Voador à sua lista de
técnicas. Além disso, quando você realiza a ação Correr, você pode fazer um
teste de agarramento e usar a Pegada de Urso na mesma ação ou usar o
Chute Voador como parte da mesma ação. O dano do Chute Voador é
aumentado em um tamanho ao correr.
Taekwon-Do. Você adiciona Chute Reto e Chute Redondo Leve à sua lista
de técnicas. Além disso, quando você usa sua ação bônus para dar um Chute
Redondo Leve, você pode dar um Chute Redondo Leve adicional como parte
da mesma ação bônus.
Muay Thai. Você adiciona Golpe de Cotovelo e Chute Redondo Profundo à
sua lista de técnicas. Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você
pode rolar dois dados para o dano de um golpe desarmado e escolher o maior
resultado.
Artes Marciais Históricas. Você adiciona Guarda e Guarda Estendida à sua
lista de técnicas. Além disso, quando você usa uma arma com a qual tem
proficiência enquanto sua guarda está levantada, você pode usar sua
Destreza, em vez de Força, para ataques com ela.
Jiu Jitsu. Você adiciona Imobilização e Estrangulamento à sua lista de
técnicas. Quando uma criatura agarrada por você sofre dano de sua
característica de luta desarmada no início de seu turno, você pode adicionar
seu modificador de Força ou Destreza ao dano.
Judô. Você adiciona Arremesso e Varredura à sua lista de técnicas. Quando
você agarra uma criatura, você pode tentar Varredura ou Arremesso como
reação.
Kung Fu. Você adiciona Chute Voador e Golpe de Palma à sua lista de
técnicas. Quando você realiza a ação Esquivar, você pode realizar um golpe
desarmado usando sua ação bônus com um dado de dano aumentado.
Aikido. Você adiciona Chave de Punho e Arremesso à sua lista de técnicas.
Você pode escolher usar seu modificador de Destreza, em vez de Força,
sempre que tentar agarrar ou empurrar.
Karate. Você adiciona Chute Reto e Varredura à sua lista de técnicas.
Quando você derruba uma criatura, pode fazer um ataque contra ela como
ação bônus.
Capoeira. Você adiciona Ginga e Pião de Cabeça à sua lista de técnicas.
Quando você é alvo de um ataque de oportunidade, você pode fazer um teste
de Força ou Destreza (Acrobacia) contra o resultado do ataque. Se você
superar o resultado deles, o ataque de oportunidade falha.
Luta Desarmada
Seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu
modificador de Força ou Destreza ao acertar. Se você tiver as duas mãos
livres ao fazer o teste de ataque, você usa um d8 no lugar de um d6. No início
de cada um dos seus turnos, você pode causar 1d4 de dano contundente a
uma criatura agarrada por você.
Técnicas de Combate
A partir do 1º nível, você aprende técnicas de combate. Suas técnicas de
combate modificam seus golpes desarmados de várias maneiras. Para usar
uma técnica de combate, você deve anunciá-la antes de atacar. Sempre que
você avançar de nível, você pode substituir uma técnica de combate que
conhece por outra. As técnicas de combate são divididas em três categorias:
Ataques, Agarramentos e Guardas.
Ataques usam seus ataques e modificam seus golpes desarmados regulares.
Agarramentos normalmente usam seus ataques e modificam ou são baseados
em tentativas de empurrão e agarramento.
Guardas usam sua ação bônus para conceder alguns benefícios defensivos e
duram até o início do seu próximo turno. Você não pode usar Ataques
enquanto estiver usando armadura média ou pesada, e não pode usar mais de
uma Guarda por vez.
Alguns ataques permitem que você pule como parte do ataque. Você tem
desvantagem ao realizar esses ataques contra oponentes a até 5 pés. Além
disso, um ataque saltando no qual você tirou um 1 no teste de ataque faz você
cair.
Algumas de suas técnicas de combate reduzem ou aumentam o dado de dano
do seu golpe desarmado em um ou mais tamanhos. Os tamanhos, em ordem,
são 1, d4, d6, d8, d10, 1d12 ou 2d6, 2d8, etc. Se sua técnica de combate
reduzir o tamanho do seu golpe desarmado, por exemplo, em dois tamanhos,
você rola um d4, em vez de um d8.
Algumas técnicas de combate fazem com que o alvo faça um teste de
resistência, seu teste de resistência de Técnica de Combate é calculado como 8
+ Seu Bônus de Proficiência + Seu Modificador de Força ou Destreza.
Treinamento Corporal
Enquanto você não estiver usando armadura, sua classe de armadura é igual
a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.
Sequências de combate
A partir do 2º nível, você pode preparar uma combinação usando duas das
suas técnicas de combate conhecidas. Você pode abrir mão de um ataque
feito como parte da sua ação de Ataque para iniciar uma sequência de
combate. Você pode fazer dois ataques como parte de uma sequência de
combate, mas você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano dos
ataques.

Você deve preparar suas combinações antecipadamente, ao longo de um


descanso longo, e sua combinação não pode ter a mesma técnica duas vezes.
Você pode preparar um número de combinações igual ao seu bônus de
proficiência.

Todos os ataques feitos como parte de uma combinação devem ser


direcionados ao mesmo alvo. Se sua técnica atingir mais de uma criatura,
você pode escolher qualquer uma delas para continuar sua combinação.
Técnicas Aprimoradas
A partir do 2º nível, você aprende duas técnicas aprimoradas. Técnicas
aprimoradas melhoram as maneiras como você pode usar suas Técnicas de
Combate, ou fornecem novos usos para técnicas antigas.

Você só pode usar uma técnica aprimorada a cada rodada de combate.

Você ganha duas técnicas aprimoradas adicionais no 5º, 13º e 17º nível.
Sempre que você avançar de nível, você pode substituir uma técnica
aprimorada que conhece por outra.

Ferocidade.
Você pode causar dano contundente, perfurante ou cortante com seus golpes
desarmados até o final do seu turno.
Finta.
Você pode realizar um golpe desarmado para fintar, não causando dano. Em
vez disso, você tem vantagem na próxima jogada de ataque realizada até o
final do seu próximo turno, onde, em um acerto, você causa um dado
adicional de dano.

Ataque Focado.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque. Em um acerto, você rola o
dado de dano para aquele ataque um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência.

Um-Dois.
Quando você acerta uma criatura com um golpe desarmado, você pode fazer
outro golpe desarmado usando sua ação bônus.

Golpe em Ponto de Pressão.


Quando você acerta uma criatura com um ataque, você faz com que a
criatura reduza 1d4 da sua próxima jogada de ataque realizada até o final do
próximo turno dela.

Movimento Rápido dos Pés.


Quando você acerta uma criatura com um ataque desarmado, você não
provoca ataques de oportunidade dela até o final do seu turno.

Salto Curto.
Você pode fazer ataques que exigem que você salte em oponentes a até 5 pés
de distância sem desvantagem até o final do seu turno. Além disso, sua
distância de salto dobra quando você faz ataques como parte dele.

Soco de Força.
Você pode declarar que está dando um soco de força quando faz um ataque.
Você tem desvantagem no ataque, mas rola o dano como se tivesse acertado
um acerto crítico quando atingir.
De Ida e Volta.
Ao fazer um ataque desarmado que obriga uma criatura a se mover pelo
menos 5 pés, você pode escolher não mover essa criatura ou dobrar a
distância que ela deve se mover.

Guarda Sustentada.
Você mantém os benefícios da sua guarda escolhida por 1 minuto, ou até
assumir uma nova guarda.

Contra-Guarda.
Quando um inimigo acertar você enquanto você está em guarda, você pode
usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra essa criatura se
ela estiver dentro do alcance.

Guarda de Concha.
Quando você recebe dano cortante, perfurante ou contundente enquanto na
Guarda Fechada, você reduz o dano recebido pelo seu bônus de proficiência
até o início do seu próximo turno.

Guarda em Movimento.
Quando um inimigo acerta ou erra você enquanto está em guarda, você pode
usar sua reação para se mover 15 pés para longe deles sem provocar ataques
de oportunidade.

Guarda-Costas.
Quando uma criatura a até 5 pés de você, que você possa ver, é atacada, você
pode usar sua reação para se colocar na frente da criatura, fazendo com que
você seja atingido pelo ataque no lugar dela.

Guarda Total.
Você pode usar uma ação em vez de sua ação bônus para usar uma de suas
guardas, adicionando +2 adicional à sua CA durante a duração.
Mudança de Guarda.
Quando uma criatura o ataca enquanto você está em guarda, você pode usar
sua reação para trocar para outra guarda que você tenha. Se a guarda requer
uma reação, aquela reação é realizada como parte desta.

Ao Solo.
Enquanto estiver agarrando um inimigo, você tem vantagem em testes para
derrubá-los. Quando eles são derrubados dessa forma, eles sofrem dano igual
ao dano do seu golpe desarmado.

Agarramento Firme.
Quando você tenta agarrar, você escolhe se a criatura deve fazer um teste de
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) para evitar ser agarrada.

Agarramento Poderoso.
Você pode usar sua ação completa para agarrar a fim de fortalecê-lo. Em um
agarramento bem-sucedido, a criatura que você está agarrando fica tanto
agarrada quanto restrita até que o agarramento termine.

Troca de Posição.
Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode usar sua reação para
trocar para outro tipo de agarramento que você aprendeu.

Sem Escapatória.
Imediatamente após atacar uma criatura, você pode usar sua ação bônus
para fazer um agarramento contra essa criatura.
Arquétipo do Artista Marcial
Os artistas marciais se encaixam em diferentes categorias, seguindo caminhos
distintos para dominar suas habilidades de combate específicas. No 3º nível,
você pode escolher um arquétipo, que concede a você características no 3º
nível, e características adicionais no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Melhoria de Pontuação de Habilidade


Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar duas pontuações de habilidade de sua escolha em 1. Você não pode
aumentar uma pontuação de habilidade acima de 20 usando essa
característica.

Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque em seu turno.

Condição Máxima
Os artistas marciais são conhecidos por seus corpos condicionados. No 6º
nível, sempre que você fizer um teste de Força, Destreza ou Constituição e
rolar um resultado 7 ou menor, você pode considerar o resultado como sendo
8. Sua distância de salto também é dobrada e você pode usar seu modificador
de Força em vez do modificador de Destreza para calcular sua classe de
armadura.

Além disso, seus golpes desarmados ignoram resistências e imunidades a


dano não mágico.
Pegada de Ferro
A partir do 9º nível, você ganha uma aderência incrível por causa de seus
treinos constantes. Você adquire as seguintes características: O tamanho das
criaturas que você pode agarrar aumenta em um tamanho. Quando você
agarra uma criatura maior que você em mais de um tamanho, ela pode se
mover normalmente, mas você se move com ela, desde que haja um espaço
desocupado adjacente a ela. Enquanto você arrasta uma criatura agarrada
que seja maior que você em um tamanho ou menor, sua velocidade não é
reduzida. O dado de dano para seus golpes desarmados se torna 1d8, ou 1d10
se você tiver as duas mãos livres. Você ganha uma velocidade de escalada
igual à sua velocidade de caminhada.

Manobra Ágil
A partir do 11º nível, agora você pode adicionar uma terceira técnica às suas
sequências de combate.

Ataque Veloz
A partir do 14º nível, você domina ainda mais as capacidades do seu corpo.
Você obtém os seguintes benefícios: Quando realizar a ação de Ataque em seu
turno e fizer apenas ataques de golpe desarmado, você pode fazer um ataque
desarmado adicional como parte da mesma ação de Ataque. O dado para
seus golpes desarmados se torna 1d10, ou 1d12 se você tiver as duas mãos
livres.

Faixa-Preta
Quando você atinge o 20º nível, você alcança o auge do seu treinamento
marcial. Você adiciona seu modificador de habilidade ao dano de suas
Sequências de Combate. Seu modificador de Força ou Destreza e
Constituição também aumentam em 2. Seu máximo para essas pontuações
agora é 22.
Técnicas de Combate
Golpes
Chute Profundo Circular
Quando você acerta uma criatura com um chute profundo circular, o valor
do seu dado de dano é aumentado em dois tamanhos. Você só pode usar essa
técnica uma vez por turno.

Golpe de Cotovelo
Quando você acerta uma criatura, o alvo não pode realizar reações até o final
do seu próximo turno.

Chute Rodado Voador


Escolha até dois alvos que você pode ver dentro da distância máxima do seu
salto e que estejam a até 1,5 metro um do outro. Você salta para um local a
até 1,5 metro desses alvos e realiza um ataque em cada um. Em um acerto, o
valor do dado de dano do seu ataque é reduzido em um tamanho.

Chute Voador
Você salta em direção ao seu inimigo e realiza um golpe desarmado. Escolha
um alvo que você possa ver dentro da distância máxima do seu salto. Você
salta para um local a até 1,5 metro desse alvo e realiza um ataque. Em um
acerto, o valor do dado de dano do seu ataque é aumentado em um tamanho.

Gancho
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em
um tamanho e o alvo tem desvantagem em seu próximo ataque com arma.

Uppercut (Soco Ascendente)


Você golpeia para cima no queixo do seu oponente com um ataque. Quando
você acerta uma criatura, essa criatura é empurrada 1,5 metro para trás ou
para cima.
Jab (Golpe Rápido)
Você realiza um golpe rápido para abrir as defesas do seu alvo. Quando você
acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em um tamanho
e você tem vantagem no seu próximo teste de ataque feito até o final do seu
próximo turno. Você só pode usar essa técnica uma vez por turno.

Golpe de Joelho
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em
um tamanho e o alvo subtrai 1d4 do resultado do próximo teste de resistência
feito até o final do seu próximo turno.

Varredura de Pernas
Quando você acerta uma criatura, o dano é reduzido em dois tamanhos e ela
deve ter sucesso em um teste contestado de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) ou o alvo é derrubado, caso o tamanho do alvo seja grande ou
menor.

Chute Circular Leve


Quando você acerta com um chute circular leve, o valor do seu dado de dano
é reduzido em um tamanho e você pode realizar outro chute circular leve
como uma ação bônus.

Chute Baixo
Você realiza um chute circular baixo ou uma pisada com o joelho. Quando
você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em um
tamanho e a velocidade de movimento do alvo é reduzida em 10 pés. Isso só
pode ser usado uma vez por turno.

Golpe de Palma
Quando você acerta uma criatura com um golpe de palma, o dano é reduzido
em um tamanho e você pode usar sua reação para tentar parar o próximo
ataque, reduzindo o dano recebido por um ataque em uma quantidade igual
ao valor do seu dado de dano.
Pião de Cabeça
Você gira sobre sua cabeça, balançando suas pernas ao redor. Você pode
realizar um ataque contra cada criatura a até 1,5 metro de você. Em um
acerto, o valor do dado de dano é reduzido em um tamanho. Você só
adiciona seu modificador de habilidade ao primeiro ataque bem-sucedido.

Chute Rasteiro
Você realiza um chute frontal ou lateral, empurrando seu alvo. Quando você
acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é reduzido em um tamanho
e a criatura é empurrada 3 metros para longe de você.

Soco Reto
Quando você acerta uma criatura, o valor do seu dado de dano é aumentado
em um tamanho.

Chute Circular Giratório


Quando você acerta uma criatura, você também causa dano a uma criatura
ao alcance a até 1,5 metro do seu alvo, causando um dano igual ao seu
modificador de habilidade.

Chute de Queda
Você salta em direção a um alvo dentro do alcance máximo do seu salto
longo. Quando você acerta uma criatura com um chute de queda, o valor do
seu dado de dano é aumentado em dois tamanhos e você realiza um
empurrão como parte do mesmo ataque. Depois disso, você fica caído. Se
você errar, você fica caído e aterrissa a 1,5 metro atrás do alvo.

Investida
Quando você acerta uma criatura com uma investida, o valor do seu dado de
dano é aumentado em um tamanho e você pode realizar um empurrão como
parte do mesmo ataque, mas apenas para empurrar alguém 1,5 metro para
longe.
Desarme
Você arranca a arma de um inimigo de suas mãos. Quando você acerta uma
criatura, você não causa dano, mas em vez disso você pode forçar a criatura a
fazer um teste contestado de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à
escolha dela) contra o seu próprio teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia). Se você tiver sucesso, você força a criatura a largar uma arma
que ela esteja segurando à sua escolha. A arma cai em um espaço desocupado
a 3 metros de distância dela.

Agarrões
Técnicas de agarrão exigem que o alvo esteja agarrado para serem aplicadas.
Você não pode usar uma técnica de agarrão no mesmo ataque em que tenha
agarrado um alvo.

Estrangulamento
Você estrangula uma criatura dentro do seu domínio. Faça uma nova
tentativa de agarrão. Em caso de sucesso, a criatura está sendo estrangulada e
pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de
Constituição, a menos que ela não precise respirar. Nesse caso, a criatura fica
inconsciente até que leve dano ou alguém use uma ação para acordá-la
sacudindo-a ou dando um tapa. Em caso de falha na tentativa, o agarrão é
solto. Você não pode usar Garra de Urso, Torção Articular ou Torção de
Punho enquanto usa essa técnica.

Garra de Urso
Seu domínio é letal o suficiente para esmagar seus inimigos. Você pode
apertar o alvo que está agarrando, fazendo com que ele sofra dano igual ao
seu ataque desarmado no início de cada um dos seus turnos e tenha uma
penalidade de 1d4 para escapar do seu agarrão. Você não pode usar
Estrangulamento, Torção Articular ou Torção de Punho enquanto usa essa
técnica.
Torção Articular
Você força as articulações nos joelhos, cotovelos, ombros ou tornozelos do
alvo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o
membro da criatura é torcido e usá-lo causa 1d4 de dano contundente, que
ignora resistência e imunidade, até que ela termine um descanso longo ou
receba cura mágica. Em caso de sucesso, o alvo é liberado do agarrão. Você
não pode usar Garra de Urso, Estrangulamento ou Torção de Punho
enquanto usa essa técnica.

Imobilização
Realize outro teste de agarrão. Em caso de sucesso, tanto você quanto o alvo
estão imobilizados até o final do agarrão. Você tem vantagem em técnicas de
agarrão contra o alvo agarrado enquanto estiver imobilizando-o.

Arremesso
Você arremessa o alvo por cima do ombro ou quadril. Você realiza uma
tentativa de empurrão com a criatura agarrada e, em caso de sucesso, o alvo
sofre o dano do seu ataque desarmado e é derrubado a 3 metros de distância
de você.

Torção de Punho
Você torce o punho do alvo, causando uma dor intensa e o mantendo no
lugar. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força ou sofrer o dano do
seu ataque desarmado. A criatura então pode escapar do agarrão. Se o fizer,
sofre dano igual ao valor do seu dado de dano de ataque desarmado e o
agarrão é liberado. Você não pode usar Garra de Urso, Torção Articular ou
Estrangulamento enquanto usa essa técnica.

Trava de Agarrão
Como uma reação a ser agarrado, você pode tentar agarrar a criatura que
está te agarrando.
Guardas
Guarda Fechada
Você levanta seus braços na frente do corpo de maneira defensiva. Você
aumenta sua CA em 2.

Guarda Ampla
Você usa seus braços para proteger aqueles ao seu lado, ampliando sua área
de controle. Enquanto estiver na Guarda Ampla, você não pode realizar
ataques, mas duas criaturas de sua escolha que estiverem ao seu alcance
ganham +2 na sua CA. Além disso, ataques feitos contra você têm vantagem
e ataques feitos contra as criaturas que você escolheu dentro da sua Guarda
Ampla têm desvantagem.

Guarda Estendida
Você abre sua guarda, facilitando se aproximar dos inimigos com golpes
longos e chutes amplos. Você aumenta sua CA em 1 e seu alcance com
ataques desarmados em 5 pés. Você não pode usar essa técnica se estiver
usando armadura média ou pesada.

Ginga
Seus movimentos fluem com o ritmo da batalha. Essa guarda dura até o
início do seu próximo turno. Enquanto sua ginga estiver ativa, sua velocidade
de movimento aumenta em 10 pés e, quando uma criatura faz um teste de
ataque contra você, você usa sua reação para obrigá-la a rolar novamente o
teste de ataque e considerar o resultado mais baixo. Se o ataque errar você,
pode rolar novamente seu próximo teste de ataque e considerar o resultado
mais alto.
Você não pode usar essa técnica se não puder se mover, estiver caído ou
estiver usando armadura média ou pesada.
Guarda Empurradora
Você se prepara para um golpe iminente para afastar seu inimigo. Quando
uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você e acerta ou erra, você
pode realizar um ataque contra ela. Em caso de acerto, você não causa dano,
mas empurra a criatura 3 metros para trás. Se houver um objeto ou outra
criatura no caminho, eles sofrem dano contundente igual ao seu ataque
desarmado e são derrubados. Se uma criatura estava no caminho, ela sofre o
mesmo dano.

Redirecionamento
Você se prepara para desviar um atacante. Quando um inimigo erra um
ataque contra você, você pode forçá-lo a se mover até 3 metros para longe (se
for um ataque corpo a corpo) ou redirecionar um projétil até 9 metros de
distância (se for um projétil) como uma reação. Se você mirar em uma
criatura com essa habilidade, role um ataque usando seu ataque desarmado,
mas causando o dano da arma redirecionada.

Arquétipos de Artista Marcial


Brigão de Rua
O melhor professor de luta é a própria luta. Os brigões de rua aprendem a
lutar por meio da experiência, após sobreviver a muitas e muitas lutas. Esses
artistas marciais aprendem a usar seus próprios corpos e qualquer coisa que
encontrarem ao redor deles como armas, e embora eles não tenham a
refinamento dos artistas marciais treinados em Dojos, eles compensam com
socos fortes e um corpo endurecido por lutas constantes.

Proficiências Adicionais
No 3º nível, você ganha proficiência em Intimidação e Atletismo. Você pode
escolher outra habilidade da lista de Artista Marcial se já for proficiente em
alguma delas.
Golpes Duros
A partir do 3º nível, você pode usar sua ação bônus para fazer com que seu
próximo ataque seja um acerto crítico se atingir o alvo. Se você tirar um
acerto crítico nesse ataque, role o dado de dano do seu ataque três vezes, em
vez de duas.

Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar
um descanso curto ou longo. Você recupera um uso dessa característica mais
cedo se reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque desarmado
ou se tirar um acerto crítico.

Luta Suja
No 3º nível, você pode usar táticas sujas para vencer as lutas. Você adiciona
seu bônus de proficiência em ataques feitos com armas improvisadas e pode
aplicar suas Técnicas de Combate aos ataques feitos com armas
improvisadas.

Além disso, quando você acertar um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição contra uma CD igual a 8 + seu bônus
de proficiência + seu modificador de habilidade (seja Força ou Destreza) ou
se contorcer de dor e ficar atordoado até o final do seu próximo turno.

Corpo Resistente
Começando no 7º nível, sempre que você sofrer dano de um ataque, você
pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido em uma quantidade igual
ao seu valor de Constituição. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recupera os usos após um descanso
longo.

Além disso, você ganha proficiência em testes de resistência de Constituição.


Socos Devastadores
Começando no 10º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada, essa criatura não pode realizar
reações.

Além disso, sempre que você tirar o dano máximo em um dado de dano para
um ataque desarmado ou arma improvisada, você derruba o alvo se ele for
grande ou menor, ou o empurra 3 metros para trás se for maior que grande.

Golpes Dolorosos
Começando no 15º nível, quando você acerta uma criatura com um ataque
desarmado ou de arma improvisada, você pode causar dano adicional igual a
duas rolagens do seu ataque desarmado e forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Constituição contra uma CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de habilidade (seja Força ou Destreza). Em
caso de falha no teste, o alvo cai e sofre desvantagem em testes de habilidade
até o final do seu próximo turno.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera os usos após um descanso longo.

Marauder (Saqueador)
No 18º nível, você alcança o ápice da resistência em batalha. No início de
cada um dos seus turnos em combate, você recupera pontos de vida iguais a 5
+ seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Você não
recebe esse benefício se tiver 0 pontos de vida ou se tiver mais da metade dos
seus pontos de vida restantes.

Artes Ancestrais
Você busca os princípios das artes marciais antigas e dedica seu treinamento
à maestria interna e externa de sua arte. Seu treinamento inevitavelmente se
baseia em aprender as formas antigas de seu estilo, sequências de movimentos
desenvolvidas ao longo de gerações de mestres dentro da escola marcial
escolhida.
Treinamento Ancestral
A partir do 3º nível, você ganha proficiência em História. Além disso, você
pode fazer diferentes formas com suas mãos, o que lhe permite causar dano
cortante, perfurante ou contundente com seus ataques desarmados.

Posturas de Combate
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, aprende como adotar
posturas profundas que aumentam sua estabilidade básica enquanto se move
nelas e fortalecem seus golpes. Assumir sua postura de combate requer uma
ação bônus e dura 1 minuto, concedendo os seguintes benefícios:

Enquanto estiver em sua postura de combate, você ganha um bônus em suas


rolagens de dano igual ao seu bônus de proficiência.
Você tem vantagem em testes contestados e testes de resistência para evitar
ser movido involuntariamente ou derrubado.
Quando você usar uma Sequência de Combate enquanto estiver em sua
Postura de Combate, você acerta rolagens críticas em um 19 ou 20.
Escolha uma de suas Sequências antigas preparadas. Você ganha o benefício
da postura da sequência escolhida.
Você pode usar suas posturas de combate um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência e recupera seus usos quando termina um descanso
longo.

Sequências Antigas
A partir do 3º nível, você aprende a executar as sequências antigas de seu
estilo. Cada sequência antiga lhe concede um benefício passivo e um ativo.

Você aprende duas sequências antigas no 3º nível e aprende mais uma no 7º,
10º e 15º níveis. Quando você preparar uma Sequência de Combate, você
pode preparar essa sequência de combate como uma sequência antiga, o que
permite que você use os benefícios concedidos.

Os benefícios ativos de sua forma escolhida podem ser usados uma vez, e
você recupera o uso após um descanso curto ou longo.
Formas Animais.
Macaco: Quando você assume essa postura, pode realizar a ação Disengajar
como uma ação bônus após usar a sequência do Macaco. Além disso, ao
ativar esta forma, sua velocidade de salto triplica e sua velocidade de escalada
é igual à sua velocidade de caminhada. O benefício de ativação dura 1
minuto.
Tigre: Quando você assume essa postura, pode realizar a ação Traço como
uma ação bônus. Quando você ativar esta forma, por 1 minuto, o primeiro
ataque desarmado que você fizer em cada um de seus turnos imediatamente
após disparar força o alvo a fazer um teste de resistência de Força contra a
CD de salvaguarda da sua Técnica ou sofrer 2d6 de dano contundente e ser
derrubado.
Grou: Você pode usar sua reação para impor desvantagem a um ataque feito
contra você. Além disso, você pode ativar esta forma para permitir que você
realize a ação Esquivar como uma ação bônus em cada um de seus turnos por
1 minuto.
Formas Elementais.
Terra: A terra ensina você a absorver o impacto de outros elementos. Quando
você assume essa postura, pode usar sua ação para ganhar resistência a dano
cortante, perfurante ou contundente. Você pode ativar esta forma para
permitir que você anule o dano do próximo dano que você sofre, igual ao seu
bônus de proficiência, como uma ação bônus em cada turno, por 1 minuto.
Água: A água pode fluir e se adaptar aos seus golpes. Sempre que você errar
um ataque desarmado, pode usar sua reação para rolar seu ataque
novamente. Quando você assume essa postura, pode ativar esta forma para
rolar seu ataque novamente uma vez em cada turno sem usar uma reação,
por 1 minuto.
Metal: Você atravessa as defesas dos inimigos. Quando você assume essa
postura, como uma ação bônus em seu turno, você pode se dar vantagem em
uma rolagem de ataque. Você pode ativar esta forma para causar 2d6 de
dano adicional em ataques com vantagem, uma vez por turno, por 1 minuto.
Madeira: A madeira ensina você a crescer, expandir e avançar
constantemente. Quando você assume essa postura, seu alcance com seus
ataques corpo a corpo aumenta em 5 pés. Você pode ativar esta forma para,
uma vez em cada um de seus turnos, quando atingir uma criatura com um
ataque desarmado, mover o alvo 5 pés em qualquer direção enquanto você se
move 5 pés em direção a esse alvo, por 1 minuto.
Fogo: Quando você assume essa postura, você ataca com fúria e velocidade
explosivas. Você pode fazer um ataque adicional em cada um de seus turnos,
usando sua ação bônus. Você pode ativar esta forma para realizar dois
ataques como uma ação bônus, por 1 minuto.
Formas Heroicas.
O General: Você ganha proficiência com espadas longas quando assume essa
postura e pode usar espadas longas com suas Técnicas. Além disso, quando
você ativar esta forma, sempre que estiver a 5 pés de um aliado e esse aliado
realizar um ataque corpo a corpo, esse ataque é feito com vantagem. Esse
benefício dura por 1 minuto.
O Mestre: Você segue o exemplo do fundador de seu estilo. Você aprende o
truque Orientação e pode conjurá-lo como uma ação bônus quando assume
essa postura. Além disso, enquanto esta forma estiver ativa, você pode
realizar a ação Ajudar em cada um de seus turnos, direcionando-se a duas
criaturas amigáveis de sua escolha, como uma ação bônus, por 1 minuto.
O Valente: Quando você assume essa postura, você ganha proficiência com
alabardas, lanças ou naginatas e pode usar suas técnicas de combate com
elas. Além disso, enquanto esta forma estiver ativa, uma vez em cada um de
seus turnos, quando você atingir um alvo com qualquer uma dessas armas,
você pode realizar um ataque adicional contra outra criatura que esteja
dentro de seu alcance. Dura por 1 minuto.
Formas Imperfeitas.
O Cego: Quando você assume essa postura, você ganha visão cega de 10 pés
enquanto essa forma estiver preparada e tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem de outros sentidos além da visão. Você
pode ativar esta forma para ganhar visão cega de 60 pés por 1 minuto.
O Beberrão: Quando você assume essa postura, você não tem desvantagem
em ataques enquanto estiver caído e os inimigos não têm vantagem enquanto
você estiver caído. Você pode ativar esta forma para conceder a si mesmo
desvantagem em rolagens de ataque por 1 minuto, enquanto todos os ataques
feitos contra você são feitos com desvantagem pela mesma duração.

Mudança de Forma
A partir do 7º nível, você pode preparar uma forma adicional sempre que
terminar um descanso longo. Isso aumenta para duas formas adicionais no
10º nível e três no 15º nível.

Transições de Postura
Quando você alcança o 10º nível, no início de cada um de seus turnos, você
pode mudar de postura, ganhando os benefícios da postura escolhida até o
início de seu próximo turno.

Mestre das Formas


No 15º nível, você pode ativar suas Formas Ancestrais duas vezes, em vez de
uma entre descansos.

Grão-Mestre
A partir do 18º nível, você se torna o mestre do seu estilo escolhido. Quando
estiver em sua Postura de Combate, você recupera um número de pontos de
vida igual ao seu bônus de proficiência em cada um de seus turnos.

Além disso, quando você entra em sua postura de combate, você ganha uma
ativação gratuita de suas Sequências Antigas uma vez por descanso curto.
Guerreiro Tático
Guerreiros táticos estudam seus oponentes, dominando as artes marciais
através de uma compreensão profunda de suas técnicas, seus inimigos e sua
experiência em combate. Guerreiros Táticos possuem um conhecimento
profundo sobre os mecanismos internos de cada técnica e podem transformar
e modificar tais técnicas.

Oponente Inigualável
Começando no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias de Percepção e
Intuição. Se você já for proficiente nessas perícias, você pode escolher duas
perícias da lista do Artista Marcial ou dobrar seu bônus de proficiência para
cada perícia.

Superioridade em Combate
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende manobras que
são alimentadas por dados especiais chamados de dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras de sua escolha. Muitas manobras
aprimoram um ataque de alguma forma. Você só pode usar uma manobra
por ataque. Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha no 7º, 10º
e 15º nível. Cada vez que você aprende novas manobras, você também pode
substituir uma manobra que conhece por outra diferente.
Você pode escolher uma das seguintes manobras: Isca e Troca, Preparo,
Movimento Esquivo, Ataque de Finta, Ataque Provocador, Ataque Longo,
Ataque de Manobra, Parada, Ataque Preciso, Ataque Empurrão, Contra-
ataque, Ataque Amplo e Ataque de Derrubar.
Dados de Superioridade. Você possui quatro dados de superioridade, que são
d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você recupera
todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso
curto ou longo. Você ganha outro dado de superioridade no 7º nível e mais
um no 15º nível.
Especial. Você só pode usar manobras com ataques desarmados e quaisquer
outras armas com as quais você seja proficiente.
Testes de Resistência. Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça
um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:
CD de resistência da manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Combatente Analítico
Começando no 7º nível, você pode usar sua ação bônus para realizar a ação
Procurar.
Além disso, você pode usar a ação Procurar para fazer um teste de Sabedoria
(Percepção) com uma CD igual à CA do seu alvo. Em caso de sucesso, o DM
informa a você informações sobre as seguintes características: uma resistência
ou imunidade a danos, uma resistência a condições (como ter vantagem
contra estar amedrontado ou enfeitiçado) ou imunidade a condições da
criatura, e a quantidade atual de pontos de vida dela. Você não pode usar
essa habilidade duas vezes contra a mesma criatura no mesmo combate se
tiver obtido sucesso no teste de Sabedoria (Percepção) usando esse recurso.

Superioridade em Combate Aprimorada


No 10º nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18º nível, eles
se tornam d12s
Inabalável
Começando no 15º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais
dados de superioridade restantes, você recupera 1 dado de superioridade.
Além disso, você ganha um estilo marcial adicional de sua escolha e as
técnicas concedidas não contam contra a quantidade máxima de técnicas que
você pode aprender.

Armadura de Armas
Armaduras de armas estudam as técnicas de combate baseadas em armas
para auxiliá-los em batalha e enfrentam seus inimigos usando seu
conhecimento de armamentos combinado com disciplina.

Proficiência em Arma
Começando no 3º nível, você ganha proficiência em armas marciais. Além
disso, você pode usar suas Técnicas de Combate ou Exploração de Técnica
com armas simples ou marciais de combate corpo a corpo que não possuam
as propriedades pesada ou de duas mãos.

Fluxo de Batalha
No 3º nível, você tem um grande controle sobre o momentum de si mesmo e
de sua arma. Como uma ação bônus, você ativa um estado de fluxo por um
minuto ou até ser derrubado, atordoado ou paralisado ou se empunhar uma
arma que tenha as propriedades pesada ou de duas mãos. Enquanto estiver
neste estado de fluxo, você ganha um bônus na sua armadura igual à metade
do seu bônus de proficiência e, quando fizer um ataque com arma contra uma
criatura e acertar, você não provoca ataques de oportunidade dessa criatura.
Você possui uma quantidade de usos de Fluxo de Batalha igual à metade do
seu bônus de proficiência e recupera esses usos em um descanso longo.
Domínio da Maré
Começando no 7º nível, o seu Fluxo de Batalha é aprimorado. Uma vez por
turno, quando você acertar uma criatura enquanto estiver em um estado de
fluxo, você pode se mover até metade do seu deslocamento em direção a uma
criatura hostil que você possa ver, sem provocar um ataque de oportunidade.

Guardião do Arsenal
Começando no 10º nível, você ganha proficiência em ferramentas de ferreiro.
Se você já for proficiente, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
proficiência aos testes feitos com as ferramentas de ferreiro.

Além disso, você pode adicionar seu modificador de habilidade usado com a
arma que empunha nos testes feitos com as perícias Intimidação ou
Performance, ao invés de Carisma. Você também adiciona seu modificador
de Carisma a esses testes usando a arma, se for positivo.

Ataque de Fluxo
Começando no 15º nível, você pode escolher usar sua ação para se mover
com uma técnica tão imensa que aqueles em seu caminho enfrentarão o poder
de sua arma. Você utiliza metade do seu deslocamento para mirar várias
criaturas em uma linha com um tamanho igual a metade do seu
deslocamento. Essas criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza
(CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade) ou
sofrerão dano igual ao dano da sua arma. Você gasta um uso do seu Fluxo de
Batalha para usar essa característica.

Domínio do Ofício
Começando no 18º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais usos
do seu Fluxo de Batalha, você recupera um uso desse recurso.
Estilista Livre
Os estilistas livres aprendem com ensinamentos de diferentes estilos para
abranger todas as bases do combate corpo a corpo, e seu estilo de luta mostra
um equilíbrio entre técnicas de golpear e agarrar, fluindo de uma faixa de
combate para outra com facilidade.

Essas artes marciais são mais fluidas e buscam seu próprio caminho quando
se trata de lutar e aperfeiçoar várias artes.

Treinamento Versátil
Quando você escolhe essa arquétipo no 3º nível, você aprende duas técnicas
adicionais de sua escolha, que não contam para a quantidade máxima de
técnicas que você pode aprender.

Além disso, você também aprende uma exploração de técnica adicional.

Adaptabilidade
Começando no 3º nível, sempre que você terminar um descanso curto ou
longo, você pode escolher uma técnica de sua escolha. Você temporariamente
adiciona essa técnica às técnicas que você conhece, até o próximo descanso.

Transições de Ataque
Começando no 7º nível, sempre que você acertar uma criatura com um
ataque desarmado, você pode usar sua ação bônus para empurrar ou agarrar
uma criatura. Em caso de sucesso, você pode usar uma técnica ou exploração
como parte da mesma ação bônus.

Estilo Adicional
Começando no 10º nível, você aprende um Estilo Marcial adicional. Se o
novo estilo adicional lhe der Técnicas que você já conhece, você pode escolher
duas novas.
Crítico Aprimorado
Começando no 15º nível, seus ataques desarmados causam um acerto crítico
em um resultado de 19-20.

Versatilidade Marcial
Começando no 18º nível, você aprende um Estilo Marcial adicional e pode
escolher uma Exploração de Técnica que você não conhece e adicioná-la à
sua lista quando rolar a iniciativa, e ela desaparece ao final do combate.
Pistoleiro
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo
Testes de Resistência: Destreza e inteligência.
Perícias: Escolha 3 perícias entre pontaria, luta,
Intimidação, acrobacia, Atletismo, Persuasão,
Furtividade. EQUIPAMENTOS
Recebe:2 pistolas
1 +2 Armas de Fogo Poderosas

2 +2 Saque rápido, Atirador periton

estilo de Lutador duelista, Estilo de combate com duas


3 +2
armas
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Ataque Extra
6 +3 Munição especial
7 +3 Estilo Unico

8 +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Evasão

9 +4 Munição especial
10 +4 Movimento Rápido
11 +4 Ferramentas do Ofício
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Provocação
14 +5 Perfil Baixo
15 +5 Destemido Começando, Ferramentas do Ofício
17 +6 Munição especial, Ferramentas do Ofício
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Olhos afiados, Sentidos Selvagens
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Matar no Piscar de Olhos, Ferramentas do Ofício
Armas de Fogo Poderosas
A partir do 1º nível, você pode forjar armas de fogo
modernas e sua munição. O Mestre deve determinar se um item pode ser
fabricado, quais materiais são necessários e quanto tempo levará para fazê-lo.
Um atirador de armas de fogo também requer suas Ferramentas de Mestre
para criar tais itens. Além disso, você ganha um bônus de +2 em todos os
rolagens de ataque que você faz com armas de longo alcance.

Recarga Rápida
A partir do 2º nível, você ignora a propriedade de recarga das armas de fogo
com as quais você é proficiente.

Atirador Perito
No 2º nível, você aprende a realizar tiros precisos para desabilitar ou
danificar seus oponentes usando suas armas de fogo.

Tiros Precisos. Você aprende dois tiros precisos de sua escolha, que são
detalhados em "Tiros Precisos" abaixo. Muitos movimentos aprimoram um
ataque de alguma forma. Você pode usar apenas um tiro preciso por ataque.

Você aprende um tiro preciso adicional de sua escolha no 7º, 10º, 15º e 18º
nível. Cada vez que você aprende um novo tiro preciso, você também pode
substituir um tiro preciso que você conhece por outro diferente.

Determinação. Você ganha um número de pontos de determinação igual ao


seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os pontos
de determinação gastos após um descanso curto ou longo.

Testes de Resistência. Alguns de seus tiros precisos exigem que seus alvos
façam um teste de resistência para resistir aos efeitos do tiro preciso. O DC de
resistência do tiro preciso é calculado da seguinte forma:

DC de Resistência do Tiro Preciso = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de Destreza
Os tiros precisos são os seguintes:

Tiro Intimidante
Você pode usar a explosão poderosa e o som ensurdecedor de sua arma de
fogo para abalar a determinação de uma criatura. Quando você faz uma
rolagem de ataque usando uma arma de fogo, você pode gastar um ponto de
determinação para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Carisma
contra seu DC de resistência do Tiro Preciso. Em caso de falha, a criatura
fica amedrontada até o final de seu próximo turno.

Tiro Atordoante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atordoar seu oponente. A
criatura sofre dano normal e deve fazer um teste de resistência de
Constituição ou sofrer desvantagem em rolagens de ataque até o final de seu
próximo turno.

Tiro Certeiro
Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode
gastar um ponto de determinação para obter vantagem na rolagem de ataque.

Tiro Desarmante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atirar em um objeto de suas
mãos. Em caso de acerto, a criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em
um teste de resistência de Força ou soltar 1 objeto que esteja segurando de
sua escolha e fazer com que esse objeto seja empurrado 10 pés de você.

Tiro Enérgico
Quando você faz um ataque de arma de fogo contra uma criatura, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar derrubá-la e afastá-la. A
criatura sofre dano normal e deve ter sucesso em um teste de resistência de
Força ou ser empurrada 15 pés de você.
Tiro Perfurante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar atirar através de vários
oponentes. A criatura sofre dano normal e você faz uma rolagem de ataque
com desvantagem contra cada criatura em uma linha de 15 pés diretamente
atrás do alvo.

Tiro Violento
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ou mais pontos de determinação para aumentar a volatilidade do
ataque. Role um dado de dano adicional por ponto de determinação gasto ao
determinar o dano.

Tiro Alvejante
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma de fogo, você pode
gastar um ponto de determinação para tentar derrubar um alvo em
movimento. Em caso de acerto, a criatura sofre dano normal e deve fazer um
teste de resistência de Força ou ser derrubada.

Estilo de Lutador Duelista A partir do 3º nível, quando você estiver


empunhando uma arma de fogo em uma das mãos e nenhuma outra arma,
você ganha um bônus de +4 nos rolagens de dano e um bônus de +2 nas
rolagens de ataque com essa arma de fogo. (Isso se aplica ao ataque extra,
ação de bônus e Estilo de Combate com Duas Armas.)

Estilo de Combate com Duas Armas A partir do 3º nível, quando você


realizar a ação de Ataque e atacar com uma arma de fogo de uma mão que
você está segurando em uma das mãos, você pode usar uma ação de bônus
para atacar com outra arma de fogo de uma mão que você está segurando na
outra mão. Você também pode carregar ou recarregar uma arma de fogo sem
dificuldades se suas mãos estiverem ocupadas.
Aumento de Atributo
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um atributo de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
atributos de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar
um atributo acima de 20 usando esta característica.

Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
que realizar a ação de Atacar em seu turno. O número de ataques aumenta
para três no 11º nível nesta classe.

Munição Especial
A partir do 6º nível, você pode criar 2 tiros de munição especial custando 50
po em materiais, causando 1d6 do tipo de dano desejado (Fogo, Raios ou
Frio). Materiais apropriados são necessários para criar munição especial,
como Essência de um Elemental do Fogo, Elemental do Ar ou Elemental da
Água (ou a critério do Mestre, como Veneno, etc.). Você pode criar munição
em incrementos de 25 po por dia em vez de 5 po por dia. Consulte o Livro do
Jogador na página 187 para "Criação". No 9º nível, isso é atualizado para
custar 100 po, causando 1d8 de dano, e no 17º nível isso é atualizado para
custar 200 po por 3 tiros, causando 1d10 de dano.

Estilo Único Começando no 7º nível, você se comporta como um herói ou


vilão natural, permitindo que você use sua presença com grande efeito. Você
ganha proficiência nas habilidades de Intimidação e Persuasão, e seu bônus
de proficiência é duplicado para qualquer teste de habilidade que você fizer
que use uma dessas habilidades.

Evasão
A partir do 8º nível, você pode esquivar habilmente de certos efeitos de área,
como o fogo de um dragão vermelho ou uma magia Tempestade de Gelo.
Quando você está sujeito a um efeito que permite um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se obtiver
sucesso no teste de resistência e sofre apenas metade do dano se falhar.
Movimento Rápido
Quando você alcança o 10º nível, sua velocidade de movimento base aumenta
em 10 pés, e você pode realizar a ação Desengajar como uma ação bônus.

Ferramentas do Ofício
A partir do 11º nível, você pode optar por personalizar uma arma que esteja
com você há mais de um mês, esta arma se tornará uma marca identificadora
de sua fama, carregando tanto prestígio quanto seu portador. Ela apresentará
padrões e marcas distintos que são únicos para o seu personagem. A arma
causa um dado adicional de dano. No 11º nível, é 1d6, no 15º nível é 1d8, no
17º nível é 1d10 e no 20º nível é 1d12.

Provocação Quando você atinge o 13º nível, você adquire a habilidade de


provocar as pessoas de tal maneira que sua mira e foco são prejudicados.
Você pode usar uma ação para provocar uma criatura a até 60 pés de você
que possa ver ou ouvir você. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Em caso de falha, a criatura é provocada por você durante 1
minuto. Enquanto a criatura estiver provocada por você, ela tem
desvantagem em rolagens de ataque contra você. Uma criatura pode repetir
este teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
efeito em si mesma com um sucesso. Uma criatura que tenha sucesso em seu
teste de resistência fica imune à sua habilidade de Provocação pelas próximas
24 horas.

Perfil Baixo
A partir do 14º nível, meia cobertura conta como três quartos de cobertura
para você.

Destemido Começando no 15º nível, você se tornou tão acostumado ao


perigo que nada realmente o assusta mais... Mesmo cercado de inimigos e sob
constante fogo pesado, você ainda consegue manter a calma, como um zen.
Você se torna imune à condição amedrontada.
Olhos Afiados A partir do 18º nível, quando você faz uma rolagem de ataque
com uma arma de fogo, agora causa acertos críticos com uma rolagem de 19-
20.

Sentidos Selvagens
A partir do 18º nível, você adquire sentidos sobrenaturais que o ajudam a
combater criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma criatura
que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas
rolagens de ataque contra ela. Você também está ciente da localização de
qualquer criatura invisível dentro de 30 pés de você, desde que a criatura não
esteja oculta de você e você não esteja cego ou ensurdecido.

Matar no Piscar de Olhos No 20º nível, você é tão incrivelmente rápido que
ninguém pode sacar e atirar mais rápido do que você... Ninguém. Quando o
combate começa, desde que você não seja pego de surpresa, você pode sacar
uma arma de fogo e realizar uma ação de Ataque antes que qualquer outra
pessoa tenha a chance de rolar a iniciativa. Nenhuma criatura pode tomar
reações em resposta a esta ação especial. Depois de ter realizado esta ação,
todas as criaturas restantes, incluindo você mesmo, rolam a iniciativa e
prosseguem normalmente.
Usuário de Olhos Místicos

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de usuário de reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 8 + seu modificador de
Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d8 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

proficiências
Armas: armas simples
Equipamento: uma de sua escolha
teste de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: escolha 2 dentre, Intuição, Furtividade,
Acrobacia, Percepção, Prestidigitação, Atletismo
1 +2 Ativação dos Olhos Místicos, Caminho dos Olhos Místicos

2 +2 Olhar preciso, Ação rápida

Recuperação de Olhos Místicos, Caminho dos Olhos


3 +2
Místicos
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 instinto assassino
6 +3 Percepção Superior
7 +3 Caminho dos Olhos Místicos

8 +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Evasão

9 +4 Mente Psíquica
10 +4 Melhoria dos Olhos Místicos
11 +4 Caminho dos Olhos Místicos
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5 Golpe Preciso
14 +5 Caminho dos Olhos Místicos
15 +5 Compreensão dos Olhos Místicos
17 +6 Caminho dos Olhos Místicos
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6 Maestria Mística
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Caminho dos Olhos Místicos
Ativação dos Olhos Místicos
No 1º nível, você tem a habilidade de ativar seus olhos, como uma ação, para
obter acesso ao poder deles por 1 + seus minutos de modificador de
Sabedoria (mínimo 1). Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria, recuperando todos os usos ao final de
um descanso longo.

Enquanto estiver com os olhos ativos, você ganha 18 metros de visão no


escuro. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 18 metros.
Além disso, você pode ver objetos e criaturas invisíveis a até 18 metros de
você e ganha vantagem em testes de resistência para evitar ficar cego.

Este recurso termina automaticamente se você entrar em um campo


antimagia. Se você for alvo de dissipar magia, você pode tentar um teste de
resistência de Constituição com uma CD igual à CD do teste de resistência de
magia do conjurador. Em uma falha, esse recurso termina. Se o feitiço for
lançado no 5º nível ou superior, você tem uma desvantagem no teste de
resistência. Isso não impede que você possa reativá-los, a menos que continue
no campo anti-magia.

Além disso, você tem vários pontos de Olhos Místicos, conforme mostrado
na coluna Pontos de Olhos Místicos da tabela de classes de Olhos Místicos.
Você pode gastar esses pontos em certas características adquiridas por esta
classe. Você recupera todos os pontos de Olhos Místicos gastos ao final de
um descanso longo.

Algumas características desta classe requerem que as criaturas façam um teste


de resistência, ou que você faça um ataque de Olhos Místicos, que são
calculados usando o seguinte:

CD do teste de seus Olhos Místicos = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de Sabedoria
Seu bônus de ataque com Olhos Místicos = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria
Caminho dos Olhos Místicos
No 1º nível, você deve escolher um Caminho de Usuário de Olhos Místicos.
Você pode escolher entre os caminhos Olhos da Percepção da Morte, Olhos
da Distorção ou Olhos do Tempo, todos listados no final desta aula.

Olhar preciso
Ao atingir o 2º nível, você ganha proficiência em Percepção e Intuição. Se
você já é proficiente em qualquer uma das habilidades, você ganha
experiência nela.

Ação rápida
Porque você usa seus olhos para usar suas habilidades, você tem tempo para
fazer mais ações. Ao atingir o 2º nível, você ganha a habilidade de executar a
ação Correr, Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus no seu turno.

Recuperação de Olhos Místicos


No 3º nível, você tem alguma experiência em usar seus olhos místicos. Ao
terminar um descanso curto, você pode recuperar um número de usos da
Ativação dos Olhos Místicos igual à metade do seu modificador de
Sabedoria, arredondado para baixo, e você recupera o dobro de pontos dos
Olhos Místicos.

Aumento de pontuação de habilidade


Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode
aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você
não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
instinto assassino
Vários usuários de olhos místicos são conhecidos por matar rapidamente com
um único olhar. Quando você atingir o 5º nível, no lugar de um ataque corpo
a corpo ou como uma ação bônus, você pode focar o poder de seus olhos em
uma criatura que você possa ver a até 18 metros, fazendo uma jogada de
ataque de Olhos Místicos. Se acertar, eles sofrem 1d6 + seu modificador de
Sabedoria de dano psíquico.

Percepção Superior
No 6º nível, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua rolagem
de iniciativa. Se você gastar 1 minuto olhando para uma criatura, você pode
aprender uma das seguintes coisas à escolha do Mestre:

-A atitude da criatura em relação a você (por exemplo, se tem intenção hostil


ou não)
-Se a criatura possui habilidades mágicas ou psiônicas.
-O tipo da criatura.

Mente Psíquica
Muitos usuários de olhos místicos estão relacionados a médiuns ou aos
próprios médiuns, pessoas com uma compreensão diferente do mundo ao seu
redor. Quando você atinge o 9º nível, você ganha vantagem em testes de
resistência contra ficar amedrontado ou enfeitiçado, e testes de resistência
contra ilusões, e você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
Melhoria dos Olhos Místicos
Depois de várias batalhas e experiências, você consegue usar seus olhos
místicos com mais eficácia. No 10º nível, a Ativação dos Olhos Místicos pode
ser feita como uma ação bônus e fica ativa por 1 + suas horas de modificador
de Sabedoria. Você pode ativar seus olhos místicos mais uma vez.

Seus olhos místicos não podem mais ser desativados por dissipar magia de 4º
nível ou inferior, e você só tem desvantagem se for lançado no 9º nível.
Quando você entra em um campo antimagia, você pode tentar um teste de
resistência de Constituição com uma CD igual à CD do teste de resistência de
magia do conjurador. Em uma falha, seus Olhos Místicos terminam. Em um
sucesso, seus Olhos Místicos não terminam.

Golpe Preciso

No 13º nível, seu alcance de acerto crítico aumenta em 1 (ou seja, 20 19-20
→ 18-20). Uma vez por turno como uma ação bônus imediatamente após
você atacar uma criatura que não esteja a até 1,5 metro de pelo menos um de
seus aliados, quaisquer ataques que você fizer contra eles têm vantagem. Você
pode usar esta característica duas vezes, recuperando todos os usos ao final
de um descanso longo.

Compreensão dos Olhos Místicos


Depois de sua grande experiência usando olhos místicos, você os domina
quase completamente. No 15º nível. você pode ativar seus olhos como parte
do uso do referido recurso. Quando você usa um recurso que requer que seus
olhos estejam ativos, você causa 1d10 + seu modificador de Sabedoria de
dano de força em um acerto se você fizer uma jogada de ataque como parte
do recurso, ou em uma falha se o alvo precisar fazer um teste de resistência
lançar.

Quando você entra em um campo antimagia, se você falhar em seu teste de


resistência, você pode gastar 5 pontos do Olho Místico para ter sucesso.
Maestria Mística
No 18º nível, você dominou seus olhos com perfeição e passou a ter uma
compreensão do mundo ao seu redor além de qualquer ser humano. Seu
valor de sabedoria aumenta em 2 e seu valor máximo de Sabedoria aumenta
para 24. Quando você é alvo de um ataque enquanto seus Olhos Místicos
estão ativos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria à sua CA
como uma reação até o início de seu próximo turno.

Caminho dos Olhos


º Olhos da Percepção da Morte
Esses olhos podem ver a morte e a essência das coisas representadas em
linhas, como você pode vê-las, você pode cortá-las e uma vez feito isso o
conceito de que deixa de existir e portanto morre, esses olhos não valorizam a
vida e permitem matar tudo o que existir

Assassino Natural
Por ter esses olhos, você é mais assassino do que os próprios assassinos em
série. No 1º nível, você ganha proficiência com armas brancas que não
possuem a propriedade pesada ou de duas mãos.

Enquanto você acerta com um ataque corpo a corpo usando uma arma com a
propriedade sutileza enquanto seus Olhos Místicos estão ativos, você pode
cortar uma das "linhas da morte" do alvo por 1 ponto Olho Místico,
causando 3d10 de dano necrótico adicional que não pode ser reduzido em de
qualquer forma.

No 5º nível, você pode aumentar o dano causado em 1d10 até um máximo de


10d10 para cada ponto Mystic Eye adicional gasto.
Mecanismos de Matar
No 3º nível, você pode gastar 2 pontos de Olhos Místicos como uma ação
para tentar desabilitar mecanismos e quebrar objetos como um ataque de
Olhos Místicos. Com um acerto, um cilindro de até 20 pés de raio do objeto é
destruído conforme ele é cortado em mil pedaços pequenos. Se o alvo for um
objeto mágico ou uma criatura construída, ele ficará paralisado e deixará de
funcionar até o final do seu próximo turno (aproximadamente 12 segundos).

Agilidade sobre-humana
No 7º nível, enquanto seus Olhos Místicos estiverem ativos, você pode fazer
um ataque adicional usando uma arma corpo a corpo sutil ao realizar a ação
de ataque, e você ganha testes de resistência de Destreza de proficiência.

lutador especialista
No 11º nível, você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano usando
armas finas enquanto seus olhos estiverem ativos.

Morte da Essência Invisível


Ao atingir o 14º nível, você ganha a habilidade de matar até mesmo efeitos
mágicos ou similares. Como uma reação quando você é o alvo de um efeito
que requer o gasto de recursos, como um feitiço, você pode fazer com que o
efeito falhe por uma quantidade igual de pontos de Olhos Místicos. Com uma
ação, você pode encerrar um efeito mágico existente da mesma forma. Isso
não pode afetar efeitos mágicos permanentes ou efeitos que já estão afetando
você.

Destruir Criatura
No 17º nível, como uma ação ou ação bônus de 5 pontos Mystic Eyes uma
vez por turno enquanto seus olhos estiverem ativos, você pode cortar as
linhas de morte da habilidade de uma criatura. O alvo deve tentar um teste de
resistência de Destreza. Em caso de falha, uma característica especial que
você sabe que ele possui deixa de funcionar até o final do próximo descanso
longo. Se um recurso depende de outro, cada recurso que depende do recurso
escolhido deve ser inutilizável primeiro.
Assassinato
No 20º nível, você domina completamente seus olhos místicos. Com uma
ação de 14 pontos de Olhos Místicos enquanto seus olhos estiverem ativos,
você pode tentar cortar todas as linhas da morte de uma criatura ao seu
alcance que você possa ver. O alvo deve tentar um teste de resistência de
Destreza. Em caso de falha, é reduzido a 0 pontos de vida. Em caso de
sucesso, leva 10d10 de dano necrótico.

Uma criatura que é alvo desse recurso uma segunda vez antes de 7 dias se
passarem é morta instantaneamente em uma falha e cai para 1 ponto de vida
em um sucesso.

Olhos de Distorção
Olhos místicos especiais nascidos da evolução dos poderes tele cinéticos
convencionais e olhos místicos capazes de controlar o poder.

Dobrar
No 1º nível, você ganha a habilidade de dobrar qualquer coisa. Uma vez por
turno como uma ação ou ação bônus, você pode fazer um ataque de Olhos
Místicos contra uma criatura a até 9 metros. Em um acerto, eles recebem
1d10 de dano de força. Este dano aumenta para 2d10 no 5º nível, 3d10 no 11º
nível, 4d10 no 14º nível e 5d10 no 20º nível. Se a criatura não se moveu desde
o início de seu turno anterior, a menos que seja sua primeira rodada de
iniciativa, você tem vantagem na jogada de ataque.

Se este ataque atingir um objeto não mágico, ele conta automaticamente


como um acerto crítico.
Distorção controlada
No 3º nível, você obtém melhor controle sobre seus olhos. Enquanto seus
olhos estiverem ativados, você pode realizar qualquer uma das seguintes
ações:

-Como uma ação, você tenta agarrar uma criatura que você pode ver dentro
de 30 metros, usando a CD do teste de resistência de seus Olhos Místicos em
vez de fazer um teste de Atletismo. Você pode gastar 1 ponto de Olhos
Místicos para conceder a desvantagem do alvo. O tamanho não afeta esse
recurso.

-Como uma ação, você tenta lançar uma criatura que você pode ver dentro de
30 metros no chão. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em
caso de falha, ele é derrubado.

-Como uma ação de 3 pontos de Olhos Místicos, você tenta capturar uma
criatura que você pode ver dentro de 30 metros. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Força. Em caso de falha, eles ficam impedidos por 1 minuto.
Eles podem tentar novamente este teste de resistência como uma ação,
terminando este efeito cedo em um sucesso.

Distorção precisa
No 7º nível, você tem um controle mais preciso sobre o que pode dobrar.
Enquanto seus olhos estiverem ativados, você pode realizar qualquer uma das
seguintes ações:

-Como uma reação ao ser alvo de um ataque à distância, você pode distorcer
o espaço em uma linha de 30 metros que dura até o início do seu próximo
turno. Qualquer ataque à distância que passe por esta linha tem
desvantagem.

-Como reação ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode dobrar o
braço da criatura. A jogada de ataque ganha uma penalidade de 1d4 para
cada ponto Mystic Eyes gasto.
-Como uma reação a uma criatura dentro de 30 metros que você pode ver
fazendo um teste de resistência de Destreza, você pode dobrar suas pernas. O
teste de resistência de Destreza da criatura ganha uma penalidade de 1d4 para
cada ponto de Olhos Místicos gasto. Se a criatura tiver Evasão, ela conta
como não tendo para este teste de resistência.

Distorção de campo
Ao atingir o 11º nível, você aprendeu a distorcer tudo em uma área. Como
uma ação de 4 pontos de Olhos Místicos enquanto seus Olhos Místicos
estiverem ativos, você pode fazer um ataque de varredura. Todas as criaturas
em um raio de 6 metros fazem um teste de resistência de Constituição. Em
caso de falha, eles recebem 8d8 de dano de força. Você pode aumentar o dano
causado em 1d8 para cada 10 pontos de vida gastos ao usar esse recurso.

Corpo Resiliente
Seu corpo passou a suportar grandes castigos todo esse tempo, e agora você é
capaz de suportar muita dor. No 14º nível, enquanto seus olhos estiverem
ativos, você ganha proficiência em testes de resistência de Constituição e seu
valor de Constituição aumenta em +2 até um máximo de 20.

Distorção de dobra
No 20º nível, seus poderes podem atingir níveis inesperados, capazes de
dobrar qualquer objeto ou ser, não importa o tamanho. Enquanto seus olhos
estiverem ativos, você pode gastar 15 pontos de Olhos Místicos como uma
ação para forçar todas as criaturas e objetos em uma linha de até 30 metros
de comprimento e 4,5 metros de largura para fazer um teste de resistência de
Constituição. Em caso de falha, eles recebem 40d8 de dano de força. Os
objetos recebem o dobro de dano e qualquer criatura que caia para 0 pontos
de vida com esse recurso morre instantaneamente, quebrando-se em todas as
direções. Se você estiver com menos da metade de seus pontos de vida
máximos ao usar esse recurso, você pode gastar 2 pontos adicionais de Olhos
Místicos para selecionar um número de criaturas até seu modificador de
Sabedoria para fazer o teste de resistência com desvantagem e receber 5d8 de
dano de força adicional .
Olhos do Tempo
Olhos místicos que são mais ou menos comuns, alguns podem ver o que vai
acontecer no futuro e outros podem ver porque um evento vai acontecer, mas
você é alguém especial e com um olho pode ver o que vai acontecer e com o
outro pode ver por que isso vai acontecer.

Visão futura
No 1º nível, você é capaz de ter visões do futuro. Como uma reação por 2
pontos de Olhos Místicos enquanto seus olhos estão ativos quando uma
criatura dentro de 60 pés é alvo de um ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência, você pode conceder à criatura vantagem no teste de resistência ou
teste, ou a desvantagem de ataque .

guia para o futuro


No 3º nível, você pode atingir uma criatura a até 9 metros com a ação de
ajuda como uma ação bônus enquanto seus olhos estiverem ativos.

Premonição Orientadora
No 7º nível, como uma ação ou ação bônus por 2 pontos de Olhos Místicos
enquanto seus olhos estiverem ativos, você pode adicionar seu modificador de
Inteligência ao dano e à jogada de ataque de uma criatura a até 30 metros que
você possa ver incluindo você mesmo até o final de sua próximo turno. Como
uma reação por 2 pontos de Olhos Místicos quando você é alvo de um ataque
ou teste de resistência, você pode diminuir a jogada de ataque ou CD pelo seu
modificador de Inteligência.

Futuros próximos
No 11º nível, como uma ação de 5 pontos de Olhos Místicos enquanto seus
olhos estiverem ativos, você pode ver todas as maneiras de ferir uma criatura
que você pode ver a até 30 metros. O alvo deve rolar 1d20, se rolar 15 ou
menos, a premonição será verdadeira, concedendo-lhe desvantagem em todas
as suas jogadas de ataque, e a próxima jogada de ataque contra ele conta
como um acerto crítico. Isso dura 1 minuto.
Conhecimento do futuro
Quando você atinge o 14º nível, sua visão do futuro significa que nada mais
pode surpreendê-lo, você sabe como deve fazer qualquer ação para alcançar o
sucesso. Você é imune a ser assustado ou enfeitiçado e não pode ser
surpreendido enquanto estiver consciente. Além disso, como uma ação bônus
de 1 ponto de Olho Místico, você pode conceder a si mesmo um número de
pontos de vida temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.

Visão Assegurada
No 17º nível, como uma ação bônus de 1 ponto de Olho Místico, você pode
ignorar uma fonte de desvantagem em qualquer jogada de d20 que fizer.
Como uma reação imediatamente antes de receber dano, você pode gastar 2
pontos de Olho Místico para conceder a si mesmo um número de pontos de
vida temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.

visão perfeita
Agora você pode ver tudo. No 20º nível, como uma ação bônus de 2 pontos
de Olhos Místicos enquanto seus olhos estiverem ativos, você ganha os efeitos
de previsão até que os Olhos Místicos terminem. Como uma reação de 1
ponto de Olhos Místicos quando uma jogada de ataque que você pode ver
acerta, você pode fazer com que ela se torne um acerto crítico.
Médico de Batalha
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de usuário de
reforço.
Pontos de Vida no 1o nível: 10 + seu
modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos níveis seguintes: 1d10 + seu
modificador de constituição por nível posterior.

Proficiências
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, chicotes, rapieiras,
espadas curtas, chicotes, bengala do doutor
Ferramentas: Kit de ervas medicinais, kit de
envenenador, estojo de médico de Batalha
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Intimidação,
Investigação, Medicina, Natureza, Sobrevivência e
Percepção
1 +2 Mente médica, Traje de Médico de Batalha

2 +2 Componentes do Médico, Cataplasma

3 +2 Expertise Médica
4 +2 Melhoria na pontuação de habilidade
5 +3 Tônicos, Ataque Extra
6 +3 Calos
7 +3 Expertise Médica

8 +3 Melhoria na Pontuação de Habilidade, Evasão

9 +4 Decoções
10 +4 Estudo Sério
11 +4 Expertise Médica
12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade
13 +5
14 +5 Anestesia
15 +5 Expertise Médica
17 +6 Sais Aromático
16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade
18 +6
19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 Medicina Excepcional
Mente Médica
No 1º nível, seu conhecimento como um médico de Batalha o levou a tratar
uma variedade de criaturas, concedendo-lhe perspicácia em sua fisiologia.
Escolha entre bestas, construtos, dragões, seres feéricos, monstruosidades,
viscosidades, plantas ou mortos-vivos. Sempre que atingir uma criatura do
tipo escolhido com uma arma ou característica de médico de Batalha que
cause dano contundente, perfurante ou cortante, você causa um dano
adicional de 1d6 a essa criatura. Você pode escolher outro tipo de criatura
para se tornar proficiente aos 7º, 13º e 18º níveis. Você não pode escolher um
tipo de criatura para se tornar proficiente mais de uma vez.

Além disso, suas características de médico de Batalha ignoram as resistências


a dano dos tipos de criaturas que você escolheu com esta característica. Isso
se estende a ignorar as imunidades a condições e tratar as imunidades a dano
como resistência quando você alcança o 9º nível e a ignorar as imunidades a
dano no 17º nível. As resistências ou imunidades de uma criatura ao dano
contundente, perfurante ou cortante estão isentas desta característica.

Traje de Médico de Batalha


Suas experiências anteriores o ajudam a evitar lesões taticamente em combate
e em relação a doenças. A partir do 1º nível, enquanto você não estiver
usando armadura e não estiver empunhando um escudo, sua CA é igual a 10
+ seu modificador de Destreza + seu modificador de Inteligência. Você é
imune a doenças.

Componentes do Médico
A partir do 2º nível, você possui um conjunto de ervas medicinais, pós, flores
e sementes, coletadas do ambiente durante suas viagens. Esses componentes
são usados para criar várias misturas que podem ser benéficas ou diabólicas.
Você recupera todos os componentes em um descanso longo.
Você deve ter uma maleta de médico de Batalha para criar uma cataplasma
ou começar a preparar outra mistura. Uma cataplasma que você cria ou uma
mistura que você prepara se torna um item armazenado na maleta ou em
outro recipiente adequado, como um frasco ou vidro.
Ao preparar uma mistura, você deve gastar o tempo inteiro preparando-a
sem interrupções, caso contrário, algo dará errado enquanto você não estiver
prestando atenção e o processo falhará. Metade dos componentes será
desperdiçada, mas você recuperará a outra metade. A maioria das misturas
pode ser preparada durante um descanso curto. Você não pode recuperar
componentes de algo que tenha perdido sua eficácia e se tornou inviável.

Cataplasmas
No 2º nível, você aprendeu a preparar certos pós e pastas envoltos em pano,
que podem produzir diversos efeitos. Como uma ação, você gasta 1
componente e prepara uma cataplasma. Como uma ação bônus, você pode
aplicar uma cataplasma a uma criatura que você pode tocar dentro de 5 pés
de você. As cataplasmas são imediatamente viáveis quando preparadas e
podem ser preparadas enquanto você estiver preparando outras coisas com
seus componentes. Uma cataplasma dura 1 hora antes de perder sua eficácia
e se tornar inviável, desperdiçando o componente usado para prepará-la.
Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 cataplasma de cada vez.

Cataplasma de Carvão
Uma cataplasma que queima como uma coisa real. Aplicar essa cataplasma a
uma criatura faz com que sua pele forme bolhas e queime a uma taxa
alarmante. No início de cada turno da criatura, ela deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Destreza para remover a cataplasma, sofrendo 1d6
de dano de fogo em um teste mal-sucedido. Caso contrário, a cataplasma
perde a eficácia e cai simplesmente após um minuto.

Cataplasma de Menta e Limão


Maravilhoso para fazer chá, mas terrível para pacientes com cortes. Faça um
ataque com arma corpo a corpo contra uma criatura que você possa tocar.
Em um acerto, a criatura sofre 1d8 de dano de veneno e 1d8 de dano ácido se
tiver sofrido dano de fogo, corte ou perfuração desde o fim do seu último
turno. Se sofrer esse dano, ele sofrerá metade do dano novamente no final do
próximo turno.
Cataplasma de Mostarda Para o paciente que sofre envenenamento. Aplicar
esta cataplasma a uma criatura envenenada a cura da condição envenenada e
tem resistência ao dano de veneno até o final do seu próximo turno.

Cataplasma de Hortelã-Pimenta e Eucalipto Um cataplasma de cheiro forte


que pode aumentar ou diminuir o fluxo sanguíneo em uma criatura. Aplicar
este cataplasma a uma criatura aumenta sua velocidade em 10 pés ou diminui
sua velocidade em 10 pés (você escolhe ao aplicar a cataplasma). Uma
criatura que não deseja ser afetada pode fazer um teste de resistência de
Constituição quando a cataplasma for aplicada para evitar o efeito. A
velocidade de uma criatura não pode ser modificada em mais de 10 pés
usando esta cataplasma, e os efeitos dela duram 1 minuto.

Cataplasma de Óleo Quando um paciente sofre de doença, nada funciona


melhor do que óleos naturais. Aplicar esta cataplasma a uma criatura doente
a cura instantaneamente de qualquer doença não mágica que a afeta, e ela
não pode ficar doente com essa doença novamente por 1 hora.

Expertise Médica
A partir do 3º nível, você escolhe de que maneira deseja servir melhor os
doentes e enfermos, seja como Cirurgião ou como Tradicionalista. Sua
escolha concede recursos no 3º nível e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º nível.

Aprimoramento de Habilidade
A partir do 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar em 2 pontos um atributo de sua escolha, ou pode aumentar em 1
ponto dois atributos de sua escolha. Como de costume, você não pode
aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Tônicos
No 5º nível, você aprendeu a usar seus componentes de maneira mais eficaz,
transformando-os em chás curativos e substâncias químicas letais. Você pode
gastar 2 componentes para começar a preparar um tônico, que deve ser
preparado por 10 minutos antes de ficar viável. Uma vez viável, ele pode ser
usado para o efeito desejado. Como ação bônus, você pode beber um tônico
ou oferecê-lo a outras pessoas para beber. Uma criatura que recebe um
tônico pode usar sua reação para bebê-lo. Como ação, você pode jogá-lo a
até 9 metros de um alvo ou administrá-lo a uma criatura restrita ou
inconsciente. Uma criatura que se beneficia de um tônico não pode se
beneficiar do mesmo tônico novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Você pode preparar um número de tônicos igual ao seu bônus de
proficiência ao mesmo tempo. Um tônico dura 8 horas antes de perder sua
eficácia e se tornar inviável, desperdiçando os componentes usados para
prepará-lo. Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 tônico de cada vez.
Um novo tônico substituirá os efeitos anteriores de outros tônicos e
cataplasmas (decisão do Mestre).

Tônico de Cianeto e Vinagre Usado mais como uma maneira de eutanásia


misericordiosa para pacientes terminais, mas também perfeito para derrubar
inimigos. Quando ingerido, a criatura fica envenenada por 1 minuto. Uma
criatura envenenada dessa forma faz um teste de resistência de Constituição
no início de cada um de seus turnos, sofrendo 2d8 de dano de veneno em um
teste mal-sucedido ou encerrando o efeito em um teste bem-sucedido.
Quando jogado, faça um ataque com arma à distância contra uma criatura
no alcance. Em um acerto, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante e é
envenenada por este tônico.

Tônico de Dente-de-Leão Aroma pungente e amargo, seus efeitos medicinais


combinam com seu sabor. Uma criatura que bebe este tônico tem vantagem
em testes de resistência contra ficar paralisada, petrificada, envenenada e
atordoada, e ganha 1 ponto de vida temporário no início de cada um de seus
turnos enquanto consciente. Os efeitos deste tônico duram 10 minutos.
Tônico de Cicuta Embora normalmente seja venenosa, você encontrou uma
maneira de tornar essa erva inofensiva e soltar as articulações. Uma criatura
que bebe este tônico tem sua velocidade aumentada em 15 e tem vantagem em
testes de Destreza e resistência por 10 minutos.

Tônico de Chumbo e Enxofre Não é para consumo. Quando ingerido, a


criatura sofre 4d6 de dano de fogo. Quando lançado, faça um ataque com
arma à distância contra uma criatura no alcance. Em um acerto, o alvo sofre
1d8 de dano perfurante. Acerto ou erro, o frasco que segura o tônico explode.
Cada criatura dentro de 3 metros do tônico deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza ou sofrer 4d6 de dano de fogo, ou metade desse dano
em um teste bem-sucedido.

Tônico de Laranja e Romã Delicioso por si só como uma bebida, este tônico
é perfeito para pacientes que sofrem de condições nervosas. Uma criatura que
bebe este tônico tem os efeitos de estar encantada e assustada suprimidos por
10 minutos, após o que os efeitos retornam.

Tônico de Rosa Tão refrescante quanto cheiroso, mas levemente amargo.


Uma criatura que bebe este tônico ganha 4d6 + 6 pontos de vida
temporários, que duram por 10 minutos.

Ataque Extra
No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que
executar a ação de Ataque no seu turno.

Calos
No 6º nível, você desenvolveu resistência a uma mistura de produtos
químicos. Você tem resistência a dano ácido e imunidade a veneno.
Decoções
No 9º nível, você ganha a capacidade de criar decoções. Esses chás fortes são
preparados para serem muito mais potentes do que suas criações anteriores.
Você pode gastar 3 componentes para começar a preparar uma decoção a
partir da lista de opções abaixo, que deve ser preparada por 30 minutos antes
de ficar viável. Uma vez viável, ela pode ser usada para o efeito desejado.
Como ação bônus, você pode beber uma decoção ou oferecê-la a outras
pessoas para beber. Uma criatura que recebe uma decoção pode usar sua
reação para bebê-la. Como ação, você pode jogá-la a até 9 Metros de
distância ou administrá-la a uma criatura restrita, incapacitada ou
inconsciente. Uma criatura que se beneficia de uma decoção não pode se
beneficiar da mesma decoção novamente até terminar um descanso curto ou
longo. Você pode preparar um número de decoções igual à metade do seu
bônus de proficiência, arredondado para baixo, ao mesmo tempo, mas não
enquanto estiver preparando tônicos. Uma decoção dura 12 horas antes de
perder sua eficácia e se tornar inviável, desperdiçando os componentes usados
para fazê-la. Uma criatura só pode estar sob o efeito de 1 decoção de cada
vez. Uma nova decoção substituirá a anterior, bem como qualquer tônico
anterior. Pode ser usado junto com 1 cataplasma.

Decoção Antibiótica
Um milagre da medicina que tem gosto amargo, mas faz maravilhas. Uma
criatura que bebe esta decoção é curada de todas as doenças, tanto mágicas
quanto mundanas.

Decoção de Capsaicina
Os óleos essenciais de pimentas picantes, destilados em uma substância ácida.
Quando ingerida, a criatura sofre 25 de dano ácido e fica envenenada por 10
minutos. Quando lançada, faça um ataque com arma à distância contra uma
criatura no alcance. Em um acerto, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante e
5d8 de dano ácido.
Decoção de Coentro Picante e saborosa, esta decoção é perfeita para regular
a temperatura corporal. Cada vez que você prepara esta decoção, escolha frio
ou fogo. Uma criatura que bebe esta decoção ganha resistência ao tipo de
dano escolhido por 1 hora e é imune a temperaturas extremamente frias (se o
frio for escolhido) ou calor intenso (se o fogo for escolhido) durante a
duração.

Decoção de Lavanda Perfumada, mas amarga, esta decoção é para o paciente


que precisa de mais fortitude. Cada vez que você prepara esta decoção,
escolha ácido, relâmpago, veneno ou trovão. Uma criatura que bebe esta
decoção ganha resistência ao tipo de dano escolhido por 1 hora e tem
vantagem em testes de resistência contra ser paralisada (se o relâmpago for
escolhido), petrificada (se o ácido for escolhido), envenenada (se o veneno for
escolhido) ou ensurdecida (se o trovão for escolhido).

Decoção de Beladona Extremamente tóxica, não recomendada como


remédio, exceto para os pacientes terminais. Quando ingerida, a criatura deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 4d8 de
dano de veneno e ficar envenenada por 1 minuto em um teste mal-sucedido,
ou metade desse dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura envenenada
dessa forma repete o teste no final de cada um de seus turnos, sofrendo 2d8
de dano de veneno em um teste mal-sucedido. Quando lançada, faça um
ataque com arma à distância contra uma criatura no alcance. Em um acerto,
a criatura sofre 2d6 de dano perfurante e deve fazer o teste de resistência
contra esta decoção.
Decoção de Alecrim Chá preparado a partir de ervas com propriedades
interessantes. Uma criatura que bebe esta decoção fica ciente da presença de
seres feéricos, demoníacos e mortos-vivos em um raio de 18 metros ao seu
redor. (A criatura sabe a distância e a direção dessas criaturas). Além disso,
seres feéricos, demoníacos e mortos-vivos que começam seu turno dentro
desse raio devem ser bem-sucedidos em um teste de resistência de
Constituição ou não poderão se mover em direção a você se estiverem a até 9
metros de você. Os efeitos desta decoção duram por 1 minuto.

Decoção de Sódio e Água O processo de inserir sódio metálico na água sem


que ela exploda é incrivelmente difícil. Quando ingerida, nada acontece.
Quando lançada, faça um ataque com arma à distância contra uma criatura
no alcance. Em um acerto, a criatura sofre 1d8 de dano perfurante. Acerto ou
erro, cada criatura dentro de 3 metros da decoção deve ser bem-sucedida em
um teste de resistência de Constituição ou sofrer 5d10 de dano de trovão e
ficar ensurdecida por 1 minuto, ou metade desse dano em um teste bem-
sucedido.

Estudo Sério
A partir do 10º nível, quando você faz um descanso longo, você pode
renunciar a uma quantidade de sono para passar tempo preparando
cataplasmas, tônicos, decoções e coquetéis. Em vez de recuperar dados de
vida, você pode usá-los para criar suas preparações: 1 dado de vida para cada
cataplasma, 2 dados de vida para cada tônico e 3 dados de vida para cada
decoção. Cataplasmas e tônicos criados dessa forma ficam viáveis após você
concluir o descanso longo.

Quando você atinge o 17º nível, você pode gastar 12 dados de vida dessa
forma para preparar um coquetel durante o descanso longo.
Anestesia
No 14º nível, você adquiriu acesso a um sedativo poderoso. Como uma ação,
você tenta injetar um criatura a até 5 pés de você com anestesia. Faça um
ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Em um acerto, role 6d8. Se
o total for igual ou maior que os pontos de vida restantes da criatura, a
criatura fica inconsciente por 1d4 horas e não pode ser acordada por meios
normais. Uma criatura inconsciente dessa forma acorda se perder 10 pontos
de vida ou mais durante a duração desse efeito. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência,
recuperando todas as utilizações gastas quando você termina um descanso
longo.

Sais Aromáticos
Também no 17º nível, você aprendeu métodos para reviver aqueles que foram
nocauteados. Como uma ação, uma criatura inconsciente que você pode
tocar não está mais inconsciente, mesmo que tenha sido adormecida
magicamente. Se a criatura tiver 0 pontos de vida, ela recupera 1 ponto de
vida. Você pode usar essa característica 3 vezes, e recupera todas as
utilizações gastas quando termina um descanso longo.

Medicina Excepcional
No 20º nível, você dominou a arte de criar suas cataplasmas e misturas
preparadas. Leva metade do tempo para preparar uma mistura, e suas
cataplasmas e misturas duram o dobro do tempo antes de se tornarem
inviáveis. Além disso, as misturas que você prepara não falham
automaticamente se forem interrompidas durante sua duração: você pode ser
interrompido por até 10 minutos antes de algo dar errado e o processo falhar.
Se administrado exclusivamente por você, uma criatura pode estar sob os
efeitos de qualquer 3 das suas preparações médicas, independentemente da
combinação.
Expertise Médica
Cirurgião
Incisão Profunda
No 3º nível, sua experiência permite que você saiba exatamente como e onde
fazer o corte mais profundo. Cada vez que você causa dano a uma criatura
com uma arma que causa dano perfurante ou cortante, você a faz sangrar
pela ferida por 1 minuto. Uma criatura sangrando perde 1 ponto de vida no
início de seu turno para cada ferida de onde está sangrando, e você pode fazer
uma criatura sangrar de um número máximo de feridas igual ao seu
modificador de Inteligência + 1 (mínimo de 2). Se a criatura recuperar pontos
de vida enquanto estiver sangrando, ela para de sangrar de todas as feridas. A
criatura ou outra criatura dentro de 5 pés dela também pode usar uma ação
para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a CD de resistência do
médico da peste para parar o sangramento.

Ataque nos Tendões


No 7º nível, você aprendeu quais músculos movem quais partes do corpo.
Como uma ação, você realiza um ataque corpo a corpo com uma arma que
causa dano contundente, perfurante ou cortante contra uma criatura ao
alcance, escolhendo um dos braços, pernas ou outros membros da criatura ao
fazê-lo. Em um acerto, você causa o dano da arma e a criatura deve ser bem-
sucedida em um teste de resistência de Constituição ou o membro escolhido
para de funcionar. Se você escolheu um braço, a criatura não pode usar ou
segurar objetos com aquele braço. Se você escolheu uma perna, a velocidade
da criatura é reduzida pela metade, ou a 0 se for a segunda perna a ser
desabilitada dessa forma. Se você escolheu um membro diferente, aquele
membro não pode ser usado para fazer ataques. Independentemente do
membro que você escolher, o efeito dura por um número de rodadas igual ao
seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Uma criatura cujo membro
tenha parado de funcionar pode usar sua ação para fazer um teste de
Sabedoria (Medicina) contra a CD de resistência do médico da peste,
encerrando o efeito no membro com um sucesso.
Você pode usar essa característica 2 vezes, recuperando todas as utilizações
gastas quando terminar um descanso curto ou longo.
Lobotomia
No 11º nível, você pode dar um golpe rápido na cabeça. Como uma ação,
você pode fazer um ataque corpo a corpo especial contra o crânio de uma
criatura usando equipamento cirúrgico letal. Esse ataque causa 2d8 + seu
modificador de Inteligência em dano perfurante e o alvo fica incapacitado até
o final do seu próximo turno. Uma vez que você use essa característica, você
não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.
No 17º nível, você pode usar essa característica duas vezes entre descansos,
em vez de uma vez.

Precisão Cirúrgica
No 15º nível, você aprendeu a fazer os cortes mais precisos contra um
oponente com armadura. Como uma ação, escolha uma criatura que você
pode ver. Por 30 segundos, você ignora os benefícios de qualquer armadura
não mágica que a criatura tenha. O efeito termina antecipadamente se a
criatura for reduzida a 0 pontos de vida ou se seu CA for aumentado por
meios mágicos. Você pode usar essa característica duas vezes, recuperando
todas as utilizações gastas quando terminar um descanso longo.

Tradicionalista
Ferro Cauterizador
No 3º nível, você pode substituir qualquer ataque que fizer como parte da
ação Atacar por uma haste de ferro incandescente que atinge inimigos,
causando 1d8 de dano contundente + 1d6 de dano de fogo. Você é proficiente
com esse ataque, e ele utiliza sua Força para os valores de ataque e dano.
O dano de fogo do ferro aumenta para 2d6 no 11º nível.
Agulhamento
No 7º nível, você aprendeu como os olhos eram tratados no passado. Como
uma ação, você pode lançar agulhas nos olhos de uma criatura a até 10 pés de
você. Faça um ataque corpo a corpo contra a criatura, usando sua escolha de
Força ou Destreza para o teste de ataque. Em um acerto, você causa 2d4 de
dano perfurante e a criatura fica cega por 30 segundos. Ela pode fazer um
teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos para
encerrar o efeito em si mesma com um sucesso. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(mínimo 1). Você recupera todas as utilizações gastas quando termina um
descanso longo.

Trepanação
No 11º nível, você aprendeu uma técnica diabólica. Como uma ação, você
pode realizar um ataque corpo a corpo especial contra o topo da cabeça de
uma criatura usando uma Broca de Trepanação especial. Esse ataque causa
3d6 + o seu modificador de Inteligência em dano perfurante, e a criatura alvo
tem desvantagem em todos os testes de ataque, Inteligência e testes de
resistência de Sabedoria por 3 turnos. Uma vez que você usa essa
característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo.
No 17º nível, o dano torna-se 6d6 e a criatura alvo sofre desvantagem por 4
turnos.
Clister
No 15º nível, você aprendeu uma das técnicas mais brutais dos
Tradicionalistas. Um clister é uma agulha maciça usada para injetar
substâncias no corpo. Uma vez usada para a medicina, agora você a utiliza
para introduzir doenças em malfeitores. Como uma ação, você pode fazer um
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura a até 5 pés de você. A criatura
alvo deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou
sofrer 2d12 de dano perfurante e ficar cega e envenenada. Os efeitos dessa
característica duram por 1 hora. Além disso, a criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição contra sua CD. Em caso de falha, ela
ganha um nível de exaustão. Os efeitos dessa característica não se acumulam
quando uma criatura já está afetada por uma ou mais dessas condições. Você
pode usar essa característica 2 vezes e recupera as utilizações gastas ao
terminar um descanso longo.
Família de Magos
as famílias de magos são os guardiões dos segredos mágicos, os pilares e
detentores das antigas tradições. Cada família carrega consigo uma linhagem
única de conhecimento e poder, moldando a identidade de seus membros e
influenciando seu destino. Ao adentrar neste mundo de magia, você terá a
oportunidade de escolher uma família de magos para o seu personagem,
mergulhando em um legado de magia, rituais e intrigas. As familias de magos
possuem suas próprias heranças e segredos, além de oferecer acesso a
diferentes, artefatos e conexões com o mundo mágico, desde os poderosos
Tohsaka, conhecidos por sua habilidade em magia elemental e domínio das
joias mágicas, até os enigmáticos Matou, com suas práticas sombrias e uso de
feitiços de venenos. Nesta parte, você explorará uma variedade de famílias de
magos, cada uma com sua própria história, valores e segredos ocultos,
portando um legado de tradições e poderes que, uma vez desbloqueados,
guiarão sua jornada através dos mistérios e perigos que aguardam. Prepare-se
para escolher a família que melhor se alinha com a visão mágica do seu
personagem, pois essa escolha não só moldará suas habilidades, mas também
seu papel na trama e sua relação com outros magos. As famílias de magos são
portadoras de um legado místico que influenciará profundamente a jornada
do seu personagem. Portanto, escolha com sabedoria, pois a magia e os
mistérios de sua família serão o elo entre o passado e o futuro que o ajudarão
a desvendar os segredos e conquistar o poder neste mundo repleto de magias
e maravilhas.
Sem Família
Os Sem Família, são pessoas que
mesmo sem ter uma família, ainda sim
foram escolhidos e abençoados com o
dom da magia, seres fora da curva que
possuem o potencial para mudar o
destino.
Caminho Solitário: Os personagens sem família
podem desenvolver suas habilidades pessoais de
forma mais única. Eles recebem um aumento de
pontos de status em dobro a cada nível para investir
em habilidades à sua escolha.

Perícia Universal: Os personagens "sem família" são naturalmente


habilidosos em uma variedade de áreas. Eles podem escolher
uma habilidade adicional no início do jogo que não está
disponível para as outras famílias.

Força Interior: Como não possuem o apoio de uma família, os personagens


sem família desenvolvem uma força interior especial. Eles têm um bônus
permanente de resistência a efeitos mágicos e encantamentos de +1 que
aumenta a cada 5 níveis.

Adaptabilidade: Os personagens sem família são mais versáteis e podem


aprender habilidades sem limitações. A partir do nível 5 e a cada 5 niveis,
você pode escolher uma habilidade de outra família e adquiri-la ignorando os
requisitos.

Familiar: por sempre estar Solitário você não sabia o que é ter uma família,
até ter o poder para criar uma. A partir do nível 7, você pode criar um
familiar para te ajudar e apoiar. Você pode criar outro no nível 15.
"Vocês são a minha família": a partir do nível 10 aliados podem utilizar ou
somar metade de seus modificadores para testes e você ganha +2 para cada
aliado ao seu lado.
Personalizado
você faz parte de uma família caída, uma
família que pereceu e foi esquecida da
história, porém você como herdeiro, tem a
obrigação de carregar o legado de sua família
pelo mundo novamente, então vá, reerga sua
família e os direcione rumo à glória
Tohsaka
Você faz parte de uma das famílias
fundadoras da guerra do graal, os
Tohsaka's, foi ensinado a você tudo
sobre a guerra do graal, os selos
comandos, magias, você ganha um
bonus de proficiencia em teste
relacionados a guerra do santo graal
Mystic code- Tohsaka:
no nível 1, você recebe o código místico dos Tohsaka,
nele você aprende três feitiços e eles são:
Manipulação de fogo- você consegue aprender magia
de fogo, você consegue usar feitiços simples de fogo
dando +4 de dano bônus.
Aumento de Performance física por 1d8 de turnos.
Gandr- um tiro de mana concentrada que pode causar
uma destruição boa, não carregado ela dá 1d10 de
dano, mas carregada ela dá 2d12 de dano.

Arte das Joias:


No nível 1, você recebe um saco cheio de joias magicas para usar como você
queira, o total de joias do começo é 20, e elas são:
Joia Vermelha- você possui 5 joias Vermelhas, elas são usadas como granadas
de mana, você pega uma e ativa usando sua mana e depois lança causando
1d20 de dano.
Joia Azul- você possui 5 Joias Azuis, elas são usadas como meio de defesa, ao
ativa-la e joga-la no chão ela cria uma barreira de mana que aguenta até 2d12
de dano.
Joia Verde- você possui 5 joias verdes, elas são usadas como meio de cura, ao
quebra-la em uma pessoa ou em si mesmo, ela irá curar 1d20 da sua vida.
Joia Amarela- você possui 5 joias Amarelas, ao lançar uma na direção do
inimigo, ela irá se separar e avançar como se fosse vários tiro, dando 1d8 por
projetil atingido, ela pode se separar em no máximo 7 projeteis.

Relíquias dos Tohsaka:


A Família Tohsaka, é uma família muito rica permitindo que você compre
relíquias poderosas, você no máximo pode comprar só 1, mas as opções
sempre serão de servos poderosos.

A partir do 5º nível, o Gandr agora dá 1d12 de dano não carregado, mas


carregada ela dá 3d12 de dano.

Conhecimento de Joias: A partir do 5º nível, você pode pegar mais 20 joias


para usar como quiser, além de descobrir novos tipos de joias, e elas são:
Joia Roxa- Uma joia que reforça seu dano em 1d8 por 1d6 de turnos.
Joia Laranja-Uma Joia que é a unificação da joia vermelha e amarela, são
granadas de mana que se separa para aumentar o alcance da explosão, ela se
divide em até 5 fragmentos e dá 5d6 de dano.
Joia Branca- Uma Joia usada para cegar seu alvo, ele fica cego por 1d8 de
turnos.
Joia Dourada-Uma joia com mais resistência que a joia azul, podendo
aguentar até 6d6 de dano.

A partir do 10º nível, o Gandr agora dá 2d12 de dano não carregado, mas
carregada ela dá 4d12 de dano.

Magia de reforço :
Agora vc é capaz de usar magia de reforço dando a você o seguinte beneficio
No décimo nível vc aprende a usar mana de uma maneira defensiva (melhor
que os outros) como uma ação bônus você se dá pontos de vida temporários
igual a 2 vezes o modificador de sabedoria
**-Tohsaka:**

A partir do 15º nível, o Gandr agora dá 3d12 de dano não carregado, mas
carregada ela dá 6d12 de dano.

Conhecimento de Joias:
A partir do 15º nível, você pode pegar mais 20 joias para usar como quiser,
além de descobrir novos tipos de joias, e elas são:
Joia Negra- Uma joia superior a Joia Dourada, podendo aguentar até 6d12
de dano.
Joia Prateada- Uma Joia usada para refletir magias, podendo refletir 1
ataque mágico por joia.
Joia Rosa- Uma Joia que é a unificação da joia vermelha e Branca, ela é
uma granada de mana que além de dar 1d20 de dano de explosão, ela deixa o
inimigo cego por 2d8 de turnos.
Joia Carmesim- Uma Joia usada para amplificar Magias, dando mais 2d12 de
dano por joia.

Criação de Território:
No 15º nível, Você pode gastar 3 turnos, para realizar um feitiço que fará um
ambiente que será totalmente ao seu favor, você também pode fazer qualquer
feitiço ser redirecionado para a direção que você quiser, esse território dura
2d8 de turnos.
Matou
Você faz parte de uma das famílias
fundadoras da guerra do graal, os
Matou's, desde pequeno seu vô,
Zouken matou, ensinou tudo que
ele sabia para você, você ganha
um bonus de proficiência em
teste relacionados a guerra do
santo graal.
Mystic code- Matou:
no nível 1, você recebe o código místico
dos matou, nele você ganha um livro de
feitiços e aprende magias essências para
os matou's e elas são:
Manipulação de mortos
Manipulação de chamas
Aumento de performance física por
1d8 de turnos.

Arte da Família Matou:


no nível 1, você ganha manipulação de insetos, podendo usar eles para
proibir o inimigo de usar magia por 1d8 de turnos, como para melhorar seus
circuitos por 1d10 de turnos.

Conhecimento da Guerra:
Graças ao seu avô, Zouken, você foi treinado para conseguir enfrentar um
servo de no máximo Rank C, Você ganha um bônus de +5 para sua Força e
Constituição.
A partir do 5º nível, aumenta a quantidade de turnos de proibição de magia
do inimigo de 1d8 para 2d8 e seu fortalecimento de 1d10 para 2d10.

Invocação da loucura/Fúria:
A partir do 5º nível, graças aos estudos de Matou Zouken, você consegue se
transformar temporariamente em um servo berserker de rank C por 1d12 de
turnos, isso aumenta 2d20 da sua vida temporariamente e 2d10 de dano
bônus.

Vermes Sangue:
A partir do 5º nível, você consegue usar seus vermes como sanguessuga, eles
roubam 1d12 de vida do inimigo e você pode receber a vida roubada como
um vampiro.

Domínio sobre vermes:


A partir do 10°nível, Seu domínio sobre os vermes se torna notável Agora
para cada verme que você tem é possível aumentar sua vida temporariamente

Escudos de carne:
A partir do 10°nível, Ao tomar um ataque como uma reação você é capaz de
fazer os vermes absorverem o mesmo (com um limite o mesmo sendo de até
50 de dano após o verme tomar 50 de dano o mesmo morre, se recupera a
cada 2 dias)

A partir do 15º nível, aumenta a quantidade de turnos de proibição de magia


do inimigo de 2d8 para 4d8 e seu fortalecimento de 2d10 para 4d12. os
Vermes de Sangue agora roubam 2d12 de vida. A Invocação da
Loucura/Fúria agora dura por 3d12 de turnos.

Verme Mental:
No 15º nível, você pode utilizar alguns vermes para cancelar um ataque do
seu adversário, ou para fazer ele atacar seu próprio aliado, pode ser usado 3
vezes depois de um longo descanso.
Transferência de vermes:
No 15º nível, você pode enviar para seus inimigos alguns vermes, que farão
com que se você levar um dano, você pode passar ele para seu inimigo, pode
transferir no máximo 3 ataques e só pode ser usado depois de um longo
descanso.
Von Einzbern
*Somente Homúnculos*

Você faz parte de uma


das famílias fundadoras
da guerra do graal, os
Einzbern's, você como
todos os membros dessa
família, é um homúnculo
com um dos melhores
circuitos mágicos, suas criadas
te ensinaram tudo sobre magia,
guerra do graal e o mundo lá fora,
você ganha um bônus de
proficiência em teste relacionados a
guerra do santo graal.
Mystic code- Einzbern:
no nível 1, você recebe o código místico dos Einzbern, nele você aprende três
feitiços e eles são:
Manipulação de linhas- você consegue manipular fios de mana para criar
armadilhas, armas ou até mesmo animais para usar contra inimigos
Magia de cura- você pode se curar ou curar um aliado, a cura é decidido por
1d20.
Clarividência- você possui uma clarividência baixa podem escapar de
ataques surpresas

Companhia dos Einzbern:


No nível 1, você recebe duas empregadas Homúnculos para de auxiliarem na
sua jornada (elas são como um novo personagem, então precisa rodar 3d6
para status, elas serão como suas personagens secundárias)
Relíquias dos Einzbern:
Seu Avô deu a você uma relíquia para invocar um servo, essa relíquia é
desconhecida, mas ele te disse que é para um berserker muito poderoso.
A partir do 5º nível, a magia de cura agora cura 2d12.
Companhia de Guerra:
A partir do 5º nível, você recebe duas Guerreiras Homúnculos para auxiliar
você no seus combates (elas são como um novo personagem, então precisa
rodar 3d6 para status, elas serão como suas personagens secundárias, elas
podem possuir Estilo de Combate)
Manipulação de Gelo:
A partir do 5º nível, você Ganha a capacidade de manipular o frio, você pode
realizar feitiços básicos de gelo.

Domínio do Ártico :
No 15º nível, Você pode fazer uma área inteira se cobrir com neve, e por você
vir de um lugar onde sempre neva, você terá total vantagem no ambiente,
aumentando seu ataque em 3d8, e te permitindo camuflar armadilhas. você
também recebe proficiência em detecção de rastros, e de localização. pode ser
usado a cada 3 dias e dura 16 turnos.
Desejo
Uma das coisas mais importantes para seu personagem na guerra do santo
graal seria qual é o desejo dele? Caso você precise aqui ficara alguns
desejos prontos para usar no seu personagem, mas caso queira criar o
próprio vá em frente.

Desejo por Caos- seu desejo ao graal é simplesmente o caos em todo


mundo, você não quer destruir seus inimigos e não quer salvar ninguém,
apenas quer observar a destruição sendo realizada e os sons de desespero
das pessoas. um exemplo seria Kirei Kotomine.
desejo por Ganancia- Seu desejo ao graal é simplesmente riqueza, você
quer se tornar a pessoa mais rica do mundo.
Desejo por Poder- Seu desejo ao graal é simplesmente Poder, você quer se
tornar o mais forte por simplesmente ter um desejo por poder insaciável.
Desejo pela Raiz- como todo grande mago, seu desejo é poder alcançar a
Raiz, e fará de tudo para realiza-lo.
Desejo por paz- Como um Herói da justiça, seu desejo é a paz mundial
para que nenhuma criança chore.
Desejo por Salvação- Seu desejo é que a humanidade alcance a salvação,
usando a terceira magia verdadeira “Heaven’s Feel”, criando um mundo
onde só vivem almas.
MageCraft
A Magia é a recriação artificial do Mistério, que normalmente só é possível
para seres não humanos. A Magia é a habilidade de realizar o que é possível
através da Ciência com meios sobrenaturais; embora o processo seja
considerado um milagre, o resultado não o é. Os limites da Magia mudaram
com o tempo, à medida que a ciência evoluiu e a Magia do passado se tornou
possível através da Ciência.
Não há impossibilidade para a Magia moderna dentro das regras do mundo e
dos limites da inteligência humana; no entanto, existem limitações, onde
apenas parece que algo é possível. Como a Magia age como a recriação de
fenômenos pré-existentes, é impossível usá-la para criar novos Mistérios;
mesmo com uma quantidade infinita de pesquisa, existe uma "barreira" que
impede a sabedoria humana de fazê-lo na era atual. O domínio além dessa
"barreira" é conhecido como Magia.
A Magia moderna é inferior à da Era dos Deuses em termos de magnitude,
porque os Magos daquela época obtiveram sua Energia Mágica diretamente
do Turbilhão da Raiz. A diferença entre a Magia Moderna e a Magia
Tradicional é explicável pela diferença nas civilizações - enquanto a
civilização da Era dos Deuses existia lado a lado com a Verdade, a civilização
da Era do Homem existe para buscar a Verdade. Para criar seu próprio
magecraft use de base a manipulação do tempo. No nível 1 habilidade tem
que ser suporte ou defensiva e apartir do nível 5 a habilidade pode começar a
dar dano. Um personagem pode ter mais de uma magecraft. Se Ganha
acesso a magecraft a cada um nível.
Manipulação do tempo
No nível 1, você aprende o Time alter - double accel que permite você se
mover mais rápido que os olhos humanos por 1d10 de turnos. custo: 10
Mana

A partir do 5º nível, Você aprende o Time alter - square accel que por um
longo período de tempo. Usando a estagnação, ele pode retardar seus
processos biológicos, como sangramento, envenenamento . custo: 15 Mana

Apartir do 10º nível, Você aprende o Time alter - Slow Accel que permite
você retardar o inimigo por 1d10 de turnos. custo: 22 Mana

A partir do 15° nível, você aprende Time alter - still reflex que permite
utilizar a esquiva como sucesso apenas 3 vezes, recupera a cada descanso
curto. custo: 27 Mana

A partir 20º nível, você aprende Time alter - Time stop que permite o usuário
a parar o tempo por 1d10 turnos. custo: 30 Mana
Origem Mágica
Neste vasto e misterioso mundo, as origens mágicas são as fontes de poder e
singularidade dos magos, cada origem mágica é como uma assinatura mágica
única que define a natureza e a personalidade dos indivíduos. Ao escolher
uma origem mágica para o seu personagem, você está determinando o âmago
de sua existência mágica, concedendo não só habilidades especiais, mas
também trazendo consigo uma carga de responsabilidade e mistério. Você
conhecerá uma gama de origens mágicas, cada uma com suas próprias
características únicas e histórias intrigantes. Sua escolha de origem mágica
definirá sua trajetória, relacionamentos e o caminho de poder e influência que
você trilhará. As origens mágicas são mais do que uma mera escolha; elas são
o cerne da sua identidade mágica. Portanto, escolha com cuidado, pois o
poder e os desafios que aguardam são tão diversos e misteriosos quanto as
origens mágicas que você pode selecionar. Esta é a sua oportunidade de
mergulhar fundo nas raízes da magia e desvendar os segredos que moldam o
destino.
Cada origem mágica tem um nível que vai de 0 a 5, você pode liberar 1 nível
sua origem a cada 4 níveis caso abdique de seu ganho de status. a cada nível
habilidades mais poderosas são liberadas, você começa podendo pegar até 2
habilidades e mais 2 a cada 4 níveis, você pode utilizar habilidades que não
tenha escolhido pagando o dobro de mana e desabilitando 1/5 de seus
circuitos mágicos 2d6 turnos, que aumentam por cada nível de habilidade,
podendo uma habilidade de nivel 5 desabilitar metade, cada habilidade de
origem mágica usa de sua mana e é necessário um certo numero de circuitos
magicos para poderem serem utilizadas além de alguns requisitos.

para criar sua origem use o modelo que estará aqui:Clique aqui
não esqueça de criar uma copia do modelo para poder usar
Perícias
D20 + Modificador de Atributo + Bônus de proficiência + outros bônus
aplicáveis

Teste de resistência (TR)


10 + metade do nível do personagem + seu modificadores em um atributo +
outros valores aplicáveis
Ambiente de Historia
Aqui será apresentado os vários ambientes para criar sua historia, desde uma
guerra simples no japão à guerras na Lua, Singularidades, Lostbelt’s e até
regras extra para graal como em Fate Apocrypha.
Em Fate Zero e Fate Stay Night, nos é apresentado s ideia da guerra e como
foi criada, a guerra tinha começado como um simples ritual entre as famílias
Tohsaka, Einzbern e Matou, cada uma contribui dando com o ritual, no
começo era só um ritual em que os magos se juntavam para alcançar, mas a
partir da terceira guerra, foi necessário alterar as regras do ritual,
transformando a guerra no que conhecemos agora, e para supervisionar essa
guerra, a igreja ficou encarregada disso. A guerra do Santo Graal em Fate
Zero e Stay night é composta por 1 mago de cada uma das famílias
fundadoras, 3 magos da torre do relógio e alguém aleatório escolhido pelo
graal, mas como vemos em fate zero, existe a chance de que um membro da
igreja seja convocado a ser um mestre para guerra, normalmente em uma
guerra do graal é composta por 7 mestre e 7 servos cada um de uma das 7
classes que são Saber, Archer, Lancer, Rider, Caster, Assassin e Berserker,
mas em algumas guerras como na historia de Fate Stay night, vemos que um
servo de uma classe Extra, chamada Avenger foi invocado e isso corrompeu o
Graal quando ele foi derrotado, também existe guerras como a de Fate
Apocrypha, onde os magos não lutam pelo graal menor e sim o graal maior,
que ao necessitar de mais energia para funcionar, ele invoca mais 7 servos,
fazendo uma briga entre dois grupos, 1 sendo composto por magos da torre
do relogio e outro por membros da família Yggdmilenia.
Vemos também uma alteração na guerra em Fate Strange/Fake, onde ao
tentar reproduzir a guerra do santo graal, acabou acontecendo duas
invocações, os 7 primeiros sendo considerados Falsos, por serem dessa
tentativa de criar a guerra, e os outros 7 sendo os verdadeiros por serem dos
mestre que participam da guerra do graal original. As Regras do Graal
podem ser facilmente mudadas para formar uma guerra do graal mais
divertida ou dinâmica, podendo possui Servos sem mestres que podem
auxiliar o jogador como vemos em Fate Samurai caso não queira criar uma
guerra do Graal Convencional alterar as regras da guerra é uma das melhores
opções
Regras Opcionais
Mental
Em alguns momentos, mestres podem acabar presenciando acontecimento
pesados ou algo que íra julgar sua moralidade quebrando e destruindo o
mental de muitos mestres, fazendo com que lentamente desçam até a
insanidade, ganhando traumas insuperáveis e debilitantes, com isso foi criado
a regra opcional mental, cujo o objetivo é colocar um peso adicional em
encontros e acontecimentos. Sua Sanidade é 100 + Mod. Sabedoria
Ao atingir 75% de sanidade, recebe -2 em todas as rolagens, enquanto
não recuperar sua sanidade.
Ao atingir 50% de sanidade, o personagem permanentemente tem a condição
Condenado.
Ao atingir 25% de sanidade, o personagem inicia toda cena de combate com a
condição Confuso e passa a receber -4 em todas as rolagens.
Ao atingir 10% de sanidade, deve realizar um teste de resistência de Vontade
com CD16 + Nível do Personagem sempre que começar um turno em
combate. Caso falhe, o personagem recebe a condição Paralisado até o
começo do seu próximo turno. Além disso, tem o custo adicional do
Condenado aumentado para 2.
Ao atingir 0 de sanidade, você fica permanentemente insano, perdendo o
controle do personagem.
Regras Opcionais
BB Channel
Em Alguns momentos, na Seraph para aumentar a diversão foi criado o BB
Channel, essa regra opcional serve para guerras na MoonCell, que
aleatoriamente o BB Channel pode aparece permitindo que o quadro “BB
Cassino” possa aparecer permitindo que o mestre rode 3dX para ver o que irá
cair, nessa tabela pode tirar coisas que permitindo o avanço melhorando o
player com buff’s, como podem tirar coisas que impeçam ou dificultam o
avanço dando debuff’s para player’s
Regras Opcionais
Class card
Diferente de fate extra ou Grand Order, essa regra opcional propõe o uso da
ideia de Fate Kaleid, no caso o uso de cartas que encapsulam os espíritos
Heroicos ao invés de permitir sua manifestação. As Cartas encapsula e
restringe suas vontades para que um Mago possa acessar seu poder por si
mesmo para participar da Guerra do Santo Graal. Um complemento para
criar guerras ou historias com essa proposta será criado no futuro.

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