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Six Bullets System
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SIX Bullets
TM
Roleplaying System
Criado por
Jordan Tabosa
Produção Game Designer
ROLE SUA
INICIATIVA
Este é o Six Bullets . Esse sistema nasceu da
TM
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CRIANDO O SEU
PER
SO
NA
GEM
Cada jogador rola 3d6 eliminando o pior
resultado. Esses são os pontos para serem
distribuídos entre as Perícias:
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INICIANDO O
JOGO
Fichas do Destino:
Separa-se 20 fichas vermelhas,
10 azuis, 5 verdes e 1 preta em um
saco opaco. O ideal é usar fichas de
poker, mas pode ser substituído por cartas de ganhe fichas
baralho (cada naipe representando uma cor)
ou outras 4 coisas quaisquer. No começo da Ao rolar o Six Bullets no início de cada
sessão cada jogador tira três fichas de poker sessão, observe se os resultados formaram
aleatórias (ou qualquer outro item que possa alguma das jogadas abaixo e ganhe Fichas
ser dividido em 4). O mestre tira uma ficha do Destino de acordo com a tabela abaixo:
(ou carta) para cada jogador e fica para si.
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Exemplo:
E T S
L
UTILIZANDO O
SIX BU L
4-4-5-5.
O Six Bullets são seis dados que Quando usar todos os resultados o jogador
representarão seus atributos que serão pode gastar uma ficha do destino para
usados ao longo da campanha conforme o recarregar imediatamente ou realizar um
jogador vai realizando testes. descanso para recarregar sem ficar fatigado.
Caso não haja tempo para descanso, o
Quando um resultado é utilizado ele é jogador pode recarregar o Six Bullets na
descartado deixando apenas os resultados condição de fatigado.
não usados como possibilidade para os
testes.
Fatiga
FAZENDO TESTES
Quando o personagem usa todos os dados
O jogador pode usar qualquer quantidade de Six Bullets ele está fatigado. Ele pode
de resultados e somar com as perícias para rolar novamente o Six Bullets usando
realizar um teste. apenas a metade do valor dos resultados
(arredondado pra baixo). Isso também é
Ex: o jogador rolou 6 dados e obteve os contado para valores de defesa e iniciativa.
resultados – 4-4-2-3-5-5. Ao realizar um Somente após um descanso curto (1 hora)
teste de montaria o jogador decide usar os o personagem pode se recuperar da fadiga e
resultados 2 e 3 e somar com a perícia (2) usar o valor integral do Six Bullets.
tendo um total de 7 no resultado.
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Doenças e envenenamento
Em caso de doença ou envenenamento, o
personagem tem o seu maior valor de Six
Bullets contaminado e pode usar apenas
metade do seu valor. Sempre que se usa o
valor contaminado do Six Bullets a doença
agrava ou o envenenamento se espalha
contaminando um segundo maior resultado,
após a recarga ser feita.
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EVOLUINDO O
PERSO
NAGEM
Six Bullets conta com uma tabela padrão de
Também rola seu maior dado de Six Bullets
XP que vai do nível 1 ao 20. A forma como
e distribui o valor nas perícias. Nenhuma
o mestre distribui o XP é totalmente de
perícia pode ser maior que nível +1, então
decisão do mestre.
um personagem de nível 4 poderá ter até
nível 5 em suas perícias.
A proposta do sistema é que o mestre
tome os 2 maiores valores de seu primeiro
Six Bullets escondido como XP base e
Tabela de Experiência (XP)
ajuste esse valor conforme os jogadores Nível XP Total Dificuldade
vão jogando e fazendo seus roleplays. Essa 1 0 0
sugestão pode ser ajustada conforme o 2 30 30
mestre desejar, tornando mais rápida ou 3 70 40
mais lenta a evolução. 4 130 60
5 220 90
Outra alternativa é que os jogadores 6 350 130
passem de nível após completarem uma 7 530 180
8 770 240
campanha curta ou um capítulo importante
9 1.080 310
de uma campanha mais longa. Quando
10 1.470 390
um personagem passa de nível ele pode
11 1.950 480
aumentar um dado do Six Bullets para a 12 2.530 580
categoria seguinte respeitando a sequência 13 3.220 690
abaixo. 14 4.030 810
15 4.970 940
16 6.050 1.080
d6 d8 d10 d12 17 7.280 1.230
d12+1 d12+2 18 8.670 1.390
19 10.230 1.560
20 11.970 1.740
e assim por diante
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PERÍCIAS
DO SEU PERSONAGEM
Realizando Testes de Perícia ACROBACIA
e Dificuldades:
Você pode manter o equilíbrio enquanto
Para realizar um teste de perícia o jogador atravessa superfícies estreitas ou traiçoeiras
escolhe um ou mais resultados do seu Six e escapar de restrições.
Bullets e soma com o valor da perícia.
Equilibrar: Utilizado para realizar testes
O Teste é feito contra uma dificuldade de equilíbrio, para mover-se através de
padrão de 7 e pode variar em incrementos superfícies estreitas, terreno acidentado ou
de 3 de acordo com a decisão do mestre. solo irregular sem cair. Se sofrer danos
Ex: Alberto quer usar acrobacia para se enquanto se equilibra um novo teste deverá
equilibrar em uma tábua que liga dois ser feito para manter o equilíbrio.
telhados. Seu Six Bullets consta os valores
2-2-2-4-4-5. O mestre decide que por estar Dano de queda: Um personagem ao cair
no meio de um tiroteio a dificuldade do de lugares altos sofre 1 de dano para cada 3
teste sobe para 10. metros de altura, ignorando os primeiros 3
metros.
Alberto tem Acrobacia 3 e usa os valores 2
e 5 do Six Bullets somando 7+3 de perícia. Escapar: Você também pode usar
Consegue passar no teste e realizar o feito acrobacia para escapar de imobilização e
com sucesso. E agora tem só 4 valores restrições.
restando no seu Six Bullets.
Voar: Para voo livre, mágico ou utilizando
Caso o jogador queira uma Perícia que não qualquer tipo de equipamento de propulsão
esteja listada aqui, o Mestre juntamente com pessoal o teste é exigido apenas para
o jogador poderão elaborar as vantagens, realizar manobras difíceis ou em condições
abrangências e dificuldades que a perícia irá climáticas adversas. Equipamentos
proporcionar ao personagem. Assim, você utilizados e a quantidade de sucessos numa
não precisa se limitar em escolher da lista. magia influenciam na dificuldade. As regras
Vamos a lista de Perícias. também se aplicam para a ação de planar e
controle assistido de queda livre.
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ATLETISMO BLEFE
Você pode escalar superfícies verticais, saltar Distração: Você pode usar o blefe para
sobre obstáculos e nadar. distrair um oponente enquanto tenta roubar
Escalar: Pode-se usar atletismo para escalar algo dele ou esconder algo. O teste é feito
desde que seja possível fazer uma escalada contra um teste opositor de empatia. Um
e que a superfície tenha apoio para tal. sucesso nesse teste gera um bônus de 1d6
Uma escalada longa pode exigir mais de um no teste de esconder ou roubar contra esse
teste e falhar num teste não significa que alvo.
você cai imediatamente, um segundo teste
de atletismo pode ser feito para manter-se Mentir: Pode usar blefe para contar uma
agarrado ao apoio, mas sem avançar. mentira ou enganar alguém. Esse teste
também pode ser resistido com um teste de
Nadar: Pode-se usar atletismo também empatia.
para testes de natação. Pode-se exigir
vários testes de natação dependendo das Passar Mensagem Secreta: Você pode
circunstâncias. Falhar no teste pode iniciar usar blefe para passar uma mensagem
um afogamento. secreta para um aliado sem que outros
entendam o verdadeiro significado da
Afogamento: Quando uma personagem mensagem. Essa ação pode ser feita em
falha num teste de natação ele começa a se combate com um teste difícil.
afogar, ele subtrai 2 de todos os resultados
do Six Bullets e a cada turno que está
afogando reduz 1 acumulativo. Quando um CIÊNCIAS BIOLÓGICAS
resultado é zerado ele é considerado como
dano ao personagem. Quando zerar todos Você é educado no estudo científico de
os resultados ele é considerado morto. coisas vivas, desde os maiores organismos
aos menores sistemas biológicos.
Saltar: Atletismo também pode ser usado
para saltar. A dificuldade é um para cada Criar comida ou bebida: Você é capaz de
meio metro de distância quando está criar itens de comida e bebida complexos,
saltando horizontalmente e 4 para cada preparar refeições e banquetes desde que
meio metro de distância quando está tenha tudo que precisa. Quando uma
saltando verticalmente. refeição é preparada por você ela tem maior
poder de saciar a fome e sede e dura mais
tempo antes de estragar.
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Você também pode tentar construir um Você também pode utilizar a tarefa desativar
explosivo mais difícil de ser desarmado. mecanismo para fazer um mecanismo
Para fazê-lo, escolha uma dificuldade alvo funcionar normalmente por um tempo,
de desarme (a dificuldade deve ser em e então se desativar novamente depois.
um incremento de 3, com no mínimo Isto aumenta a dificuldade do teste em
dificuldade 6). 3. Se não quiser deixar traços de sua
Esta dificuldade se torna sua dificuldade interferência, a dificuldade aumente em mais
alvo para armar o explosivo, bem como a 3. Se obtiver sucesso no teste, você pode
dificuldade para desarmar o explosivo. fazer o mecanismo desativar até 1 rodada
Criar Item Tecnológico: Se tiver nível depois para cada ponto de Engenharia
suficiente em Engenharia, você pode criar que você possuir. Se falhar no teste, seus
dispositivos ou itens tecnológicos (incluindo esforços têm o mesmo efeito como se você
computadores). estivesse simplesmente tentando desativar o
mecanismo.
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INTIMIDAÇÃO MEDICINA
Você pode provocar seus adversários ou Você tem conhecimento da biologia de
oprimi-los para fazer o que você deseja com muitas espécies e pode tratar vários tipos
ameaças verbais ou demonstração de poder. diferentes de ferimentos e doenças. As
Coagir: Você pode utilizar Intimidação para dificuldades da maior parte dos testes
coagir uma criatura para temporariamente são alteradas pelo tipo de equipamento
alterar sua atitude para prestativa (veja utilizado.
Diplomacia). Isto é uma habilidade Estabilizar: Você pode utilizar medicina
dependente de idioma e de sentido. A para estabilizar uma criatura que caiu em
dificuldade deste teste é igual a 7 + 2x combate garantindo que ela não morra.
o nível de Intimidação do alvo ou 10 + Você pode realizar um teste de Medicina
3 × o nível do alvo, o que for maior. Se dificuldade 13 para salvar a vida de uma
você obtiver sucesso, a criatura lhe dá criatura que tenha perdido todos os
a informação que você deseja, realiza atributos de vida. Se obtiver sucesso a
ações que não a irão colocar em perigo criatura permanece viva, mas inconsciente.
ou concede assistência limitada que você
solicitar, mas o faz sob coação. Tal alteração Primeiros Socorros: Você pode utilizar
em atitude dura por 1d6 × 10 minutos. Ao Medicina para parar dano de sangramento
final deste período, a atitude da criatura ou administrar primeiros socorros em uma
em relação a você se torna inamistosa, ou criatura que você pode tocar. A dificuldade
hostil, se a criatura já estivesse inamistosa. deste teste é 10. Se você obtiver sucesso no
Se a criatura ficar inamistosa devido a um teste, a recupera um dado do Six Bullets
teste fracassado é provável que ela tente lhe que pode ser usado com metade do número
enganar ou de alguma forma atrapalhar seus rolado, ou o dano de sangramento acaba.
objetivos. Sangramento: Quando uma criatura toma
dano de sangramento o maior resultado
Desmoralizar: Durante o combate, do Six Bullets diminui a quantidade de
você pode utilizar Intimidação para fazer sangramento que ela tomou por turno.
uma criatura a até 9 metros de você ficar EX: Jig tomou dano de sangramento 2, seu
abalada por um número de rodadas. Esta maior resultado do Six Bullets, que era um
é uma habilidade dependente de sentido. 5, agora reduziu para 3. No próximo turno
A dificuldade deste teste é igual a 7 + 2x o seu maior Six Bullets agora é 4, que vai
nível de Intimidação do alvo ou 10 + 3 × reduzir para 2.
o nível do alvo, o que for maior. Se você
obtiver sucesso, o alvo fica abalado por 1 Caso o sangramento não seja tratado o
rodada. A duração aumenta em 1 rodada personagem vai perdendo Six Bullets ao
para cada 5 em que o resultado de seu teste pouco até zerar, quando zerar todo o Six
exceder a dificuldade. Bullets o personagem é considerado morto.
Tratamento de Longo Prazo: Você pode
utilizar Medicina para providenciar
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Furtar Objeto: Você pode utilizar para fazer a montaria realizar. Se falhar no teste,
furtar um objeto de outra criatura. A você perde essa ação.
dificuldade deste teste normalmente é 13,
mas pode ser modificada por quaisquer Esporear Montaria: Você pode tentar
precauções que o usuário do objeto tenha esporear sua montaria para maiores
tomado, conforme determinado pelo velocidades. Se você obtiver sucesso no
mestre. Tenha você obtido sucesso ou teste, a velocidade da montaria aumenta em
fracasso, o usuário do objeto pode realizar 1,5 metros para essa ação de movimento,
um teste oposto de Percepção contra seu mas a montaria sofre dano, tenha o teste
resultado de furto para perceber a tentativa. sido bem-sucedido ou não. Você pode
Normalmente você não pode tentar esta utilizar esta habilidade quantas vezes quiser,
tarefa durante o combate. mas se falhar no teste por 5 ou mais, a
montaria fica fatigada. Você não pode
esporear uma montaria fatigada.
MONTARIA
Guiar com os Joelhos: Você pode uma
Você pode utilizar essa perícia para cavalgar montaria com seus joelhos, mantendo
um animal ou outra besta. Ações comuns ambas suas mãos livres. Se falhar no teste,
enquanto cavalga uma criatura não exigem você deve utilizar uma mão para guiar sua
testes. Como uma ação de movimento, montaria.
você pode montar, cavalgar (utilizando
a velocidade da montaria em vez da sua) Lutar Sobre uma Montaria Treinada
ou desmontar de uma criatura. Selar uma em Combate: Quando você guia uma
criatura normalmente leva 1 minuto, mas o montaria treinada para combate, você deve
processo pode demorar mais se você estiver fazer um teste de Montaria para cavalgar. Se
utilizando uma sela ou montaria incomum. obtiver sucesso no teste, você ainda pode
As seguintes ações requerem testes de realizar seus próprios ataques normalmente,
Montaria. junto com quaisquer ataques que a montaria
Cobertura: Você pode se pendurar ao pode realizar. Se falhar no teste, você ou
lado de sua montaria, utilizando-a como sua montaria pode realizar ataques, mas não
cobertura. Você não pode atacar enquanto ambos.
utiliza sua montaria como cobertura. Se
falhar no teste, você não recebe o benefício Saltar: Você pode guiar sua montaria
da cobertura e não pode atacar até que use para saltar sobre um obstáculo. Se você
uma ação para se erguer de volta. Se erguer obtiver sucesso no teste, a montaria
novamente não exige um teste. ainda deve obter sucesso em um teste de
Atletismo para saltar, mas pode utilizar suas
Controlar Montaria em Batalha: graduações de Montaria no lugar de suas
Você pode tentar controlar uma montaria graduações em Atletismo, se esse número
normalmente não treinada para combate for maior. Se falhar no teste de Montaria
durante uma batalha. Isto é parte de inicial, você cai da montaria quando ela salta
qualquer ação que você estiver tentando e sofre o dano apropriado por queda.
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COBERTURA 10
CONTROLAR MONTARIA 13
EM BATALHA
ESPOREAR MONTARIA 10
SALTAR 13
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PERÍCIAS
DE COMBATE
.
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CURTAS NOÇÕES DE
Você conhece revólveres e pistolas e
pode atirar com eles tão bem quanto o EQUIPAMENTOS.
seu nível de perícia. Além disso, você
pode realizar manutenção e limpeza Os equipamentos do Six Bullets podem
em suas armas, sabe como montar e conferir bônus nos mais variados testes de
desmontar, embora não saiba como perícia, mas os personagens têm penalidades
fabricá-las. Essa perícia também inclui para fazer ações caso não estejam bem
armas de arremesso equipados.
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Jogador
SIX Bullets
Roleplaying System
Experiencia
Atual Total
ARMAS
Munição Dano Munição Dano
EQUIPAMENTOS
DEFESA INICIATIVA
DINHEIRO E POSES
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TM
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