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Little Fears Fastplayv5 1rlsa2 - 1768 - 1644699458
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com
Jogo Rápido
Editor:
Rogério "All Father" Lobo
Gerente de Projeto:
Keller "StoryKeller" Borges
Autores:
Adriano Teurge & Tom AliançaRPG
Revisores:
Giancarlo "Shima" Abreu e Keller "StoryKeller " Borges
Ilustrador:
Lucas "Meh'Ko"
Diagramação:
Luigi Vale Agarini
Súmario
INTRODUÇÃO4
PARTE I:
Conceitos básicos 4
PARTE II:
Ambientando o Jogo 7
PARTE III:
Cenas e rodadas 8
PARTE IV:
O coração do sistema 10
PARTE V:
Lutando 23
PARTE VI:
Saúde e dano 28
PARTE VII:
Virtudes das crianças 38
PARTE VIII:
Personagens prontos 60
AVENTURA PRONTA:
Férias espantosas 68
FICHA DE PERSONAGEM 82
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PART E I
INT RODUÇÃO PART E I:
Neste guia falaremos sobre CONCEIT OS BÁSICOS
como jogar Little Fears-Edição Pe-
sadelo. Será apresentada a sua me- Um jogo de contar histórias é
cânica de jogo, com uma seleção das o único no qual não existem tabu-
regras necessárias. É um material leiros ou conjuntos de cartas, como
que pode ser lido tanto pelos joga- normalmente ocorre em outros jo-
dores, quanto pelos Moderadores gos. Isso não quer dizer que esse
(nomenclatura do próprio sistema jogo não recomende que alguns
para Mestres e Narradores), pois itens sejam providenciados, pois
fornecerá tudo o que precisam sa- isso vai ajudar no entendimento bá-
ber, seja para conduzir, seja para jo- sico de seus conceitos. Aqui reuni-
gar, e claro, se divertirem. mos o básico para que você possa
começar, afinal, não vamos deixar a
Armariolândia esperando, não é?
Jogadores e o Moderador do
Jogo
Os jogadores e o Moderador do
jogo (MJ) foram definidos na introdu-
ção. Antes de uma sessão começar, o
grupo deve decidir quem serão os jo-
gadores e quem vai ser o Moderador.
As atribuições e responsabilidades
de cada um são bem definidas, para
que todos possam familiarizar-se
com elas, antes de decidirem. O nú-
mero ideal de jogadores varia entre
dois (mínimo recomendado) e quatro,
mas não existe um máximo.
Claro que, só por que alguém
atuou como Moderador por uma ses-
são, episódio ou temporada, não quer
dizer que ela terá que sempre de-
sempenhar esse papel. Contudo, será
mais fácil se, nas primeiras sessões, a
mesma pessoa for o Moderador, e os
demais, os jogadores.
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CONCEIT OS BÁSICOS
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PART E I
dor. Eles não precisam ter relação um episódio inteiro, mas isso não é
com a narrativa ou o tema. Reco- necessariamente verdade. Um epi-
mendam-se moedas (achadas no sódio pode estender-se por várias
bolso, no canto do sofá ou em vasos), sessões (quem nunca se surpreen-
fichas de pôquer (podem ser encon- deu com um “to be continued” bem
tradas, perto dos dados, em lojas es- naquele momento surpreendente da
pecializadas), peças de bijuteria ou narrativa?).
pedras (que podem ser encontradas Uma temporada também é se-
em lojas de materiais de construção melhante ao que vemos nas séries
ou jardinagem). e programas regulares de TV: um
grupo de episódios, reunidos e or-
ganizados em sequência, que apre-
Sessão, Episódio e sentam os mesmos personagens e
Temporada ambientes e estão, no mínimo, liga-
Sempre que o grupo for se en- dos entre si. Eles podem estar co-
contrar para jogar, ocorrerá uma nectados pela trama ou por um ini-
sessão. Isso normalmente dura de migo, por um grupo de personagens
duas a quatro horas. Uma sessão ou até mesmo pela localização. Um
pode cobrir um conflito individu- personagem mudará e envelhecerá
al, resolver uma questão pessoal ou de um episódio para outro ao longo
uma longa sequência de eventos. O de uma temporada, e provavelmente
importante é saber que, quando fa- resolverá a maioria das questões ou
larmos sobre sessão, isso se refere desafios feitos a ele ou ao grupo.
ao tempo médio de duas a quatro
horas, durante o qual o grupo estará
reunido. Aqui lembramos que o con-
teúdo deste guia pode ser aplicado
tanto em sessões presenciais (desde
que observados os protocolos sani-
tários estabelecidos pelo poder pú-
blico), quanto em sessões remotas
(aqui, mais uma vez, procure usar a
ferramenta que mais se aproxime do
seu estilo, quando Moderador, e dos
seus jogadores).
Agora, quando se fala em epi-
sódio, já estaremos diante de uma
história completa, como na televi-
são. É bem possível, para alguns pro-
vavelmente, que cada sessão cubra
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AMBIENTANDO O JOGO
PART E II: completa e totalmente da propos-
ta de um jogo de RPG e do que se
AMBIENTANDO O JOGO propõe Little Fears Edição Pesadelo.
Para conhecer mais sobre o assun-
Antes da primeira sessão, os to, o grupo pode fazer pesquisas em
jogadores e o Moderador devem se diversas fontes diferentes, sobre o
reunir e, juntos, criarem os perso- conceito de mesa segura.
nagens (numa sessão que a cada dia
mais se torna um importante even-
to dentro da proposta dos jogos de Preparação do jogador
interpretação, também chamada de Nesta sessão de preparação o
sessão zero, sessão preliminar, ses- jogador deverá estar com sua plani-
são prévia ou qualquer outro nome lha de personagem. Junto com o per-
que lhes agradar). É recomendável sonagem, é bom ter um lápis e seus
que o jogador traga seu personagem próprios dados de seis faces (dez da-
já pronto para o jogo, mas, é impor- dos devem bastar), lembrando que o
tante que o grupo esteja preparado material físico pode ser substituído
para falar sobre seus personagens por ferramentas digitais, sem que
antes do jogo de fato começar. Eles com isso se perca a fidelidade do
devem ser incentivados a debaterem bom e velho RPG.
as relações que existirão entre os
seus personagens, definindo como
se conheceram e estabelecendo la- Preparação do Moderador
ços que podem direcionar a conexão do Jogo
que o grupo terá com o episódio. O Moderador terá que traba-
Algo indispensável e que fortemen- lhar um pouco mais antes do epi-
te recomendamos, é a definição de sódio começar. Ele usará a planilha
alguns limites para a narrativa (pois de PdMs (bem como de monstros),
aqui tratamos de uma história de preencherá a planilha do episódio e
medo, que pode ser percebido tanto criará a história que será usada para
no sobrenatural quanto no real den-
dar início ao jogo.
tro de uma narrativa fictícia).
O Moderador é incentivado a A montagem
conversar com o grupo, procurando Numa vez que todos terminem
conhecer melhor suas experiências, sua preparação, não há muito mais a
de modo que sejam evitadas cons- fazer. Cada jogador deve pegar seus
truções narrativas que abordem te- dados e sua planilha de persona-
mas sensíveis ou traumáticos que gem (uma aplicação de rolagem de
podem despertar gatilhos emocio- dados para sessões remotas e um
nais e causar desconforto, fugindo tema para as plataformas de jogos
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PART E III
remotos também serve). O Mode-
rador deve ter à mão a sua planilha
PART E III:
de episódio, seus PdMs prontos e CENAS E RODADAS
monstros, e seus dados (físicos ou
“digitais”). Para começar, Little Fears -
Até o início da partida, o Mo- Edição Pesadelo é um jogo onde as
derador fornecerá a cada jogador pessoas se reúnem (presencial ou
um número de marcadores igual à remotamente) para contar uma boa
Crença de seu personagem. Feito história. Histórias têm personagens,
isso, é só começarem a jogar. oposição e drama como elementos
de sua estrutura. Aqui, os jogadores
e o Moderador contarão histórias
através de uma sequência de cenas
(descritas, em sua maioria, mas que
também podem fazer uso de músi-
ca, sons de ambiente, imagens, foto-
grafias).
O Moderador prepara a cena e
o local onde aquela ocorrerá; aos jo-
gadores, cabe resolvê-la. Cenas que
possuem tarefas sensíveis ao fator
tempo, como um combate, incluem
rodadas, em que cada personagem
atuará, um de cada vez.
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CENAS E RODADAS
seguiria enxergar nada. Está tudo dado ao mesmo tempo – como para
escuro na estação, exceto por uma um inimigo em comum –, tudo pode
pequena luz – talvez uma luminária ficar muito confuso e incômodo.
de mesa – brilhando suavemente na A forma mais fácil para se re-
janela do caixa. O que você faz?” solver essas ações é ir em círculo. O
A tarefa do jogador é contro- jogador que está à esquerda do MJ
lar e falar por um personagem prin- vai primeiro, com as ações sendo
cipal, encontrar formas de resolver resolvidas em sentido horário até o
quebra-cabeças e Problemas, inte- último que estiver envolvido, ao lado
ragir com outros personagens, con- do MJ. Uma vez que todos tenham
frontar os inimigos e ajudar a con- realizado seu turno, a rodada estará
tar a história, a fim de que esta seja finalizada, e outra se inicia.
apresentada em cenas, como todos O Moderador pode usar as ro-
esperam. dadas como meio de adicionar ten-
Como em um filme ou rotei- são ao jogo. Dizendo coisas como
ro de programa de TV, não se trata “O cão infernal está na sua cola. Ele
de personagens desinteressantes ou sabe que você está na casa da árvore
diálogos sem sentido e que não le- e corre a toda velocidade, na sua di-
vam a lugar algum. É sobre drama e reção. Você tem quatro rodadas até
tensão, protagonistas ativos que fa- que ele te alcance. O que você faz?”
zem coisas, e personagens que agem Isso fornece um senso de emergên-
e reagem com o que acontece ao re- cia às ações dos jogadores com uma
dor deles. consequência significativa se eles
não despertarem e fizerem algo.
Rodadas/Turnos
Algumas ações requerem uma
forma refinada de lidar com o tempo.
Uma simples ação pode fazer toda a
diferença em uma luta ou competi-
ção, por exemplo. Para esses tipos
de cena, são usadas as rodadas e os
turnos. Uma rodada ocorre quando
cada envolvido na cena realiza uma
ação. Esta ação é realizada no turno
do jogador. Na história que está sen-
do contada, as ações provavelmen-
te ocorrerão simultaneamente. Mas
cada ação precisa ser resolvida se-
paradamente, e, se todos rolarem o
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PART E IV
PART E IV: dele incluído na cena)!;
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PART E IV
Se você quer um jogo mais rá- nagem está tentando fazer. Está
pido, pode resolver o conflito. Usan- pensando em um Problema? Está
do o cenário acima, você pode pedir tentando algo atlético? Está dando
para o jogador rolar os dados para socos? Está tentado confortar um
ver se consegue pegar o arquivo. Os amigo? Ou seria convencer seus pais
outros detalhes ficariam de fora ou a deixá-lo ficar acordado até tarde?
passariam rápidos. Tudo o que uma criança pode fazer
Quando tiver que escolher en- é abrangido nessas cinco Habilida-
tre tarefas e conflitos, lembre-se des. O jogador pega um número de
que o andamento ou o drama são as dados igual ao valor da Habilidade
chaves a serem consideradas. escolhida.
Então, se o seu personagem
tem Brigar 4, você pegará quatro
Rolando os dados dados. Se ele tiver Pensar 2, você
Seja tarefa ou conflito, ambos pegará dois dados. Qualquer quer
são resolvidos com a rolagem de da- que seja o número, pegue a mesma
dos. Existem três tipos de rolagem quantidade em dados e ponha-os à
no jogo: Problemas (sem oposição), sua frente.
Testes (com oposição) e Provas (ro-
lagem prolongada). Todas as rola-
gens usam a mesma base: O jogador Escolha difícil
escolhe uma Habilidade, adiciona Se o seu personagem tentar
uma Qualidade, e rola vários dados algo que se enquadra em duas ou
de seis faces. O jogador então esco- mais Habilidades, pense sobre o que
lhe três dos dados da rolagem (nor- ele está tentando fazer. Se ele está
malmente os mais altos) como seus em uma competição de arcos, mi-
Dados de Sucesso. Daí o resultado rando no pequeno ponto vermelho
dos dados é somado. Vamos analisar do alvo, usar Agir seria uma boa es-
isso. colha. Se ele usa uma besta carrega-
da com lápis afiados em um vampiro
sugador de sangue, use Brigar. Se
Escolhendo uma Habilidade você não souber qual Habilidade se
Os personagens dos jogadores aplica, avalie atentamente o que seu
têm cinco Habilidades: Agir, Brigar, personagem realizará ou utilize a
Pensar, Falar e Cuidar. Cada um in- Habilidade que possuir o valor mais
dica o que um personagem pode fa-
alto, e que possa ser aplicada.
zer em qualquer situação. Quando
tiver de realizar uma rolagem, você
escolhe uma dessas Habilidades.
Quando escolher uma Habi-
lidade, pense sobre o que o perso-
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PART E IV
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PART E IV
Traços Bons e Ruins quão mal), e são nesses momentos
Cada personagem possui um que se usam os Graus.
Traço Bom e um Traço Ruim, que
são selecionados durante a criação Grau de Sucesso
do personagem. Uma Característi- Para cada 3 pontos acima do
ca está ligada a uma Habilidade e a que você precisa (para cada difi-
uma condição ou situação em que culdade adicional que você tenha
a Habilidade em questão se tornará superado), você obtém um Grau de
pior, ou melhor, para o personagem. Sucesso. Então, se você tinha que
Esses Traços afetam qualquer rola- superar uma dificuldade Média (9) e
gem feita usando aquela Habilidade rolou um 12, você conseguiu 1 Grau
quando a condição do Traço é apli- de Sucesso. Se você precisava de um
cável. 12 e rolou um 18, você conseguiu 2
Graus de Sucesso.
Traços Bons
Quando um Traço Bom do Grau de Falha
personagem é aplicável, a rolagem Para cada 3 pontos abaixo do
é feita normalmente, mas o jogador que precisa, você obtém uma Grau
pode rolar novamente os dados com de Falha. Se você precisava superar
resultado baixo se ele quiser. O joga- uma dificuldade Média (9) e obteve
dor então escolhe qual dos resulta- um 6, você teve um Grau de Falha.
dos ele prefere. Se você precisava superar uma di-
ficuldade Quase Impossível (18) e
conseguiu um 9, você teve 3 Graus
Traços Ruins
de Falha.
Quando um Traço Ruim do
personagem é aplicável, a rolagem é
feita normalmente, mas o resultado Nota final Sobre Graus
mais alto é ignorado depois que ele Você só obterá um Grau de
escolhe os Dados de Sucesso. Sucesso ou Falha para cada 3 pontos
acima ou abaixo do Número Alvo, e
não em um número parcial acima ou
Grau de Sucesso e abaixo. Se você precisava de um 12 e
Falha consegue um 16, você teve uma di-
“Sucesso” e “Falha” quer dizer ferença de 4. Nesse caso, você teve
o seguinte: se você consegue, ou 1 Grau de Sucesso pelos 3 primei-
não, fazer aquilo que tinha previsto. ros pontos, mas você consegue mais
Há momentos em que você precisa nada pelo 1 ponto que restou.
saber o quão bem você se saiu (ou Graus de Sucesso e Falha são
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PART E IV
dificuldade, use-o. dados e torça.
• Difícil (12): Uma tarefa Difícil re- Exemplo: : Nando tem 12 anos
quererá concentração ou conheci- e é um garoto durão, que joga futebol
mento específico (como, por exem- quase que profissionalmente. Na se-
plo, matemática avançada ou escalar mana passada, ele se viu envolvido
um penhasco) ou quando tentar algo com um problema inédito: caçar um
que seja considerado de dificuldade urso de pelúcia que estava possuído.
Média, mas não possua as ferramen- O brinquedo demoníaco o levou a
tas e equipamentos apropriados, sair de casa, indo a um parque, onde
a exemplo de pilotar uma bicicleta conseguiu entrar em um prédio em
sem acento morro acima. construção.
Após forçar a maçaneta da por-
• Muito Difícil (15): Uma coisa é Mui- ta da frente e ver que não adianta-
to Difícil quando, mesmo especialis- ria, Nando procura em seus bolsos e
ta, alguém tem que se esforçar para encontra seu canivete. Ele vai tentar
realizá-la. Se o jogador está tentando abrir a fechadura. Ele viu isso tantas
fazer algo Difícil sem as ferramentas vezes na televisão que está certo de
ou o equipamento adequado, trate a que pode conseguir.
tarefa como Muito Difícil. Essa é uma rolagem sem opo-
sição alguma, então o MJ escolherá
• Quase Impossível (18): Essa é uma um Número Alvo. Ele decide que essa
tarefa que mesmo um profissional é uma tarefa Muito Difícil (15). Abrir
terá muita dificuldade em realizá-la, uma fechadura sem as chaves é difí-
e ainda poderá não a fazer direito. cil e Nando só tem um canivete, que
Apenas alguns poucos podem reali- não é a ferramenta adequada.
zar tais coisas. Tentar realizar algo Nando tem Agilidade 4 e a
Muito Difícil sem o equipamento Qualidade “Sou bom com as mãos
certo é considerado Quase Impos- +2”, que fornece um total de 6 dados.
sível. O jogador de Nando, Gui, lança os
dados e obtêm 1, 2, 2, 5, 5, 5. Para o
• Lendário (21): Ninguém consegue Dado de Sucesso ele escolhe 5, 5, 5 em
calcular as proezas de uma tarefa um total de 15!
Lendária. Esses são momentos de Nando consegue destrancar a
grandeza que ninguém consegue fechadura e abrir a porta.
planejar. Nenhum treinamento ou
conhecimento pode realmente pre-
para alguém para algo lendário. Isso
simplesmente acontece. Lance os
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PART E IV
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PART E IV
o aquilo em que estava trabalhando refa prolongada é o tempo que ela
pode cair ou quebrar e isso requeira leva. Se Nando tivesse passado com
mais alguns Graus de Sucessos. um sucesso e 2 Graus de Sucesso, ele
Exemplo: O interior da cons- estaria no encalço do Monstro dis-
trução é cinza. Com a pouca luz, tudo farçado de urso de pelúcia. Mas ele
fica ainda mais escuro. Nando liga o perdeu um tempo precioso com esses
interruptor, mas nada acontece. De- fios enquanto o urso Pascoal fazia
pois de andar um pouco nas salas sabe-se lá o que.
escuras, ele nota que os fios elétricos
foram cortados. Esse urso de pelúcia
é bastante esperto. Ajudando um amigo
Nando ajudava seu avô a con- Várias pessoas podem par-
sertar coisas e ele conseguiu conser- ticipar de uma Prova. No exemplo
tar o controle de seu videogame so- acima, Nando poderia ter um ami-
zinho , depois de um curto-circuito. go ajudando a restabelecer a luz no
Isso explica a Qualidade “Consigo prédio. Nesse caso, cada jogador lan-
consertar eletrônicos +3”, mas con- ça os dados separadamente para seu
sertar todos aqueles fios vai levar al- personagem, e os Graus de Sucessos
gum tempo. das rolagens são adicionados. Nesse
O MJ decide que existem três caso, também, Graus de Falhas não
conjuntos de fios que Nando precisa têm efeito sobre os esforços de ou-
consertar. Cada conjunto precisará tros. Ter um amigo ajuda a agilizar
de seus próprios sucessos. Gui ano- as coisas e a evitar erros.
tou na ficha de Nando Raciocínio
(2) e pega seus 3 dados referentes à
Qualidade mencionada acima, tota-
lizando 5 dados.
O MJ decide que a dificulda-
de será Média (9). Gui, o jogador de
Nando, consegue 2, 3, 4, 4, 5. Sendo 4,
4, 5 seus Dados de Sucessos, com um
total de 13 – ele conseguiu 1 Grau de
Sucesso. O primeiro sucesso foi al-
cançado por ele ter batido o Núme-
ro Alvo. O Grau de Sucesso fornece
a ele outro sucesso. Assim, dois dos
conjuntos de fios são reparados. Na
próxima rolagem, ele deve consertar
o último.
A única coisa sobre uma ta-
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L UTANDO
PART E V: ao mesmo tempo. Assim, mesmo se
um personagem ou monstro mor-
LUTANDO rer antes de seu turno, determine o
que acontece em cada turno, então
avance para resolver a sua morte
Lutar é o principal meio para após a rodada terminar.
continuar a viver. Assim, não im-
porta como se luta – socos, chutes,
cabos de rodo, faca –, você usará a Adultos e PdMs
Habilidade Brigar. Existe uma varie- O Moderador poderia simpli-
dade de Qualidades que podem ser ficar os adultos e outros PdMs, for-
usadas, e cabe a você e ao seu grupo necendo-lhes Números Alvos. Estes
determinar quais são mais apropria- seriam usados em vez de o MJ ter
das. que rolar os dados para o persona-
gem. Nesse caso, qualquer ataque
seria rolado como Problema, usando
Mano-a-mano o Número Alvo para aquele persona-
As lutas são resolvidas como gem.
qualquer outra ação. Se você está
engendrado em um combate contra
um ou mais oponentes, então Brigar Monstros
será lançada como um Teste. Se o Monstros têm Habilidades e
oponente (ou oponentes) está inca- Qualidades, assim como os perso-
pacitado, distraído ou não está dis- nagens dos jogadores. Então, o MJ
posto a lutar, então Brigar será lan- rolará os dados contra o jogador
çada como um Problema contra uma como um Teste. O nível de poder
dificuldade Média (a não ser que as do monstro (definido pelo MJ quan-
circunstâncias digam o contrário). do ele o criar) determina quantas
É possível que ambos os estilos de ações ele terá em uma única rodada.
teste sejam usados na mesma luta. Quanto mais poderoso for o mons-
Bater em um adversário distraído tro, mais ações ele terá.
será um Problema, mas atacar pelas
costas provavelmente chamará sua
atenção.
Um contra vários
Em um combate, os persona- Haverá momentos em que cada
gens podem receber Dano que cau- lado do combate não será equiva-
sa sua morte ou um estado em que lente. Uma matilha de cães que en-
eles não são mais jogáveis. Todas currala um personagem sozinho em
as ações em uma rodada são con- um galpão. Um grupo de persona-
sideradas como que acontecendo gens que cercou a criatura vinda do
esgoto. Um bando de valentões que
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PART E V
decidiram ensinar algumas lições ao Graus de Sucesso, então o Monstro
garoto novato. Quando os lados de vence.
uma luta forem desiguais, use essas Exemplo: Macau, Mariana e
regras para resolvê-la rápida e jus- Nando trancaram o urso Pascoal na
tamente. despensa da casa de Mariana. A es-
tranha criatura está presa em um
quarto com apenas uma pequena
Vamos pegá-lo (várias janela protegida por grades e uma
crianças contra um) porta de madeira que impede a pas-
Dada a chance, faz todo o sen- sagem. O urso não é grande, mas se
tido as crianças se unirem contra parece com um animal assustador
um só monstro. Quando isso acon- que saiu de uma queimada (longa
tecer, escolha um dos garotos como história), exceto por seus olhos incri-
o principal atacante. O jogador da- velmente reais.. O trio atacou o urso
quela criança rolará um Teste contra possuído e o grupo decidiu que, por
o monstro (Luta da Criança + Qua- Nando ter sido o primeiro a avistar
lidades relevantes contra Luta do a criatura e por ter sido o primeiro a
monstro + Qualidades relevantes). descer as escadas, ele será o atacante
Após o resultado, memorize qual foi principal.
a rolagem do monstro. Todos os ou- O jogador de Nando, Gui, pega
tros garotos também rolarão (nova- os dados. Nando tem Briga (3) e “Eu
mente, Luta + Qualidades relevan- jogo futebol +2”, o que totaliza 5 da-
tes), usando o resultado do Teste do dos. O MJ pega os dados do urso ma-
monstro como Número Alvo. ligno, que tem Briga (3) e nenhuma
Se o atacante principal for Qualidade relevante.
bem-sucedido, adicione os Graus de Gui lança os 5 dados e obtêm 1,
Sucesso de todos à rolagem do ata- 1, 3, 5, 6. Os resultados mais altos são
cante principal. O total de Graus de 3, 5, 6, que somam 14. Ele lança no-
Sucesso adiciona Dano extra à rola- vamente o 6 e consegue um 4. O total
gem (veja abaixo). da rolagem foi 18! O MJ lança seus 3
Se o atacante principal falhar, dados e obtêm 2, 3, 6 totalizando 11. O
adicione apenas +1 para a rolagem MJ lança novamente o 6 e obtêm ou-
do atacante principal por todos os tro 6, num total de 17, muito bom. O
Graus de Sucesso. Se com isso você MJ lança novamente o 6 e consegue
alcançar o Número Alvo, então adi- um 2. Isso fornece um ótimo resulta-
cione o restante dos Graus de Su- do de 19 – a criatura ganha!
cesso. Agora é o turno de Mariana e
Se o atacante principal falhar, Macau. O jogador de Macau, Dou-
mesmo depois de somar todos os glas, lança apenas Briga (2) (Macau
não é um personagem atlético), ten-
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L UTANDO
do como Número Alvo a rolagem do nada mais para ser bem-sucedido.
Monstro Pascoal, que foi de 19. Ele No fim das contas, Gui, Dou-
consegue 3, 6, totalizando um bom glas e Minéia foram bem-sucedidos
resultado de 9! Douglas lança nova- com 1 Grau de Sucesso.
mente o 6 e obtêm um 5. Nada mal,
mas seu total é de 14 o que não é sufi-
ciente para acertar o urso de pelúcia Ataque em grupo (várias
e muito menos para conseguir um crianças contra oponentes
Grau de Sucesso. que não sejam Monstros)
Minéia, cuja personagem é
Quando mais de um persona-
Mariana, pega os dados. Mariana
gem ataca um oponente não mons-
tem Briga (2), como Macau, mas ela
tro, você trata a situação como
também possui “Eu sou ginasta +2”,
descrito acima, mesmo quando o
totalizando 4 dados. Ela lança e con-
Moderador está usando Habilidades
segue 4, 5, 5, 6. Aparentemente essa
simplificadas em seus personagens
é a noite dos seis. Seus três valores
mais altos são 5, 5, 6, totalizando 16. (mais detalhes na parte III.)
Ela lança novamente o 6 e consegue
outro 6, que somados aos 16 totali- Estou cercado (uma criança
zam 22! Ela lança o 6 novamente e
consegue um 5 em um incrível total
contra vários oponentes)
de 27! É um lance impressionante, Pode acontecer que uma
que ultrapassa os 19 conseguido pelo criança seja separada do grupo, ca-
antagonista Pascoal e consegue 2 minhe pela casa escura à procura do
Graus de Sucesso. disjuntor, ou procure lenha para a
Enquanto Mariana estiver aju- fogueira do acampamento que está
dando Nando a atacar – já que ele é quase apagando, e, repentinamente,
o atacante principal – o importante seja emboscada pelos inimigos. Ou
de suas rolagens são os Graus de Su- talvez ela tome a dianteira no grupo
cesso. Agora, Nando tem um total de para defender seus amigos das cria-
18, enquanto o inimigo tem 19. O pri- turas horríveis. Não importa a cau-
meiro Grau de Sucesso de Mariana é sa, o resultado será o mesmo: um
adicionado ao total de Nando. Como garoto solitário frente a um monte
Gui havia falhado em sua rolagem, de oponentes perversos.
será apenas +1. Isso faz com que Nan- Normalmente, algo assim re-
do fique com um total de 19 – bom o sulta no jogador rolando apenas
suficiente! Os Graus de Sucesso ex- para seu personagem, e o MJ rolan-
tras continuam a valer normalmen- do para cada oponente enquanto o
te para as próximas rolagens de Gui, jogador espera entediado. O esque-
já que ele não precisou acrescentar ma a seguir resolve essa questão
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PART E V
com cada um dos lados realizando Média (9) para Briga contra o valen-
apenas uma rolagem. tão principal. Normalmente isso não
Se ao menos um dos PdMs foi seria um Problema, mas cada um
criado semelhante a um PJ ou um dos seus amigos presentes na cena
monstro, faça o seguinte: Role como aumenta a dificuldade em um ponto.
um Teste. A criança de um lado, Então, os três antagonistas adicio-
usando, presumidamente, seu Bri- nais ampliam o 9 para 12. Pedrinho
gar mais quaisquer Qualidades re- continua encarando o valentão e
levantes. Do outro, pegue um PdM agora precisa superar essa dificul-
ou monstro que tenha sido criado dade para ser bem-sucedido.
por completo e considere-o como o Se Pedrinho estivesse encaran-
oponente principal. Para cada opo- do o valentão da escola e ele tives-
nente não monstro extra, adicione 1 se um Monstro do seu lado, isso au-
dado na rolagem do oponente prin- mentaria a dificuldade da Briga em
cipal. Para cada oponente monstro, 2 pontos.
adicione 2 dados. A partir daí, reali-
ze as rolagens normalmente.
Exemplo: Um garoto está cer- Confusão das grandes
cado por um grupo de cães demoní- (várias crianças contra vários
acos enlouquecidos. O líder da mati- oponentes)
lha infernal tem Brigar 4 – cãozinho
A melhor forma de lidar com
selvagem! –, então o MJ pega 4 dados.
essa situação é separar os combates
Há outros 4 caninos junto do líder, e
em mano a mano (onde cada um é
cada um adiciona 2 dados à rolagem,
resolvido separadamente) ou juntar
num total de 8 dados adicionais. O
as regras de “Vamos Pegá-lo!” e “Es-
que parecia ser apenas 4 dados ago-
tou Cercado!”. Vejamos como:
ra tornou-se uma mão cheia – com
Escolha uma das crianças
12. Esse garoto já pode começar a
como atacante principal e um dos
pensar em correr.
inimigos como oponente principal.
Se todos os oponentes usam
Ambos rolarão um contra o outro
Habilidades simplificadas, faça o se-
(provavelmente um Teste, mas pode
guinte: escolha um com um alto Nú-
ser um Problema, se o inimigo pos-
mero Alvo como o oponente princi-
suir
pal. Então acrescente 1 ao número
Habilidades simples). O inimigo
alvo para cada oponente não mons-
principal adicionará dados usando
tro e 2 para cada oponente monstro.
as mesmas regras apresentadas em
Exemplo: Pedrinho está enca-
“Estou cercado”. Quando as rolagens
rando o valentão da escola que tem
forem registradas, cada uma das ou-
três de seus amigos violentos aju-
tras crianças rolará um Teste contra
dando-o. O MJ dita uma dificuldade
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L UTANDO
o resultado total do inimigo prin-
cipal. Para cada Grau de Sucesso,
adicione um ao valor da rolagem do
atacante principal até que ele seja
capaz de igualar o inimigo principal.
Qualquer Grau de Sucesso que so-
brar pode ser usado normalmente.
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PART E VI
PART E VI: Níveis de Saúde
Existem quatro níveis de Saú-
SAÚDE E DANO de. Eles são, do mais saudável ao
Manter o controle da saúde mais avariado:
do seu personagem é importante. A
Saúde é a indicação do bem-estar do • Me sinto bem: O personagem está
seu personagem. Quando ele sofre em boa forma (ou bem próximo dis-
Dano, sua Saúde diminui, tornando so) e não sofre penalidades.
a realização de tarefas mais difícil.
Se o seu personagem perder toda a • Sinto dor: Quando um personagem
Saúde, ele poderá se tornar não jo- sente dor, ele recebe -2 em todas as
gável. rolagens. Assim, depois que somar
os Dados de Sucesso, subtraia 2 do
valor total. Esse será o valor final da
Sofrendo dano rolagem.
Quando um ataque é bem-su-
cedido, alguém ou alguma coisa se • Estou ferido: Quando um persona-
machuca. Dano é representado pela gem se sente assim, ele recebe -4 em
adição de um dos Dados de Suces- todas as rolagens. Depois que somar
so (dependendo do tipo de arma que os Dados de Sucesso, subtraia 4 do
esteja sendo usada) ao número de valor total. Esse será o valor final da
Graus de Sucesso. O personagem rolagem.
atacado retira esses pontos de sua
Saúde. Quando preencher uma das • Estou muito ferido: Quando um
fileiras da Saúde, a próxima se ini- personagem se sente assim, ele re-
cia. Se a Saúde continuar a ser per- cebe -6 em todas as rolagens. Após
dida, o personagem ficará cada vez somar os Dados de Sucesso, subtraia
mais machucado e, possivelmente, 6 do valor total. Esse será o valor fi-
incapacitado. Quando a Saúde de nal da rolagem.
um personagem cai de nível, ele so-
fre penalidade em qualquer rolagem • Uma pancada após outra: Penali-
que fizer. dades são cumulativas. Então, se um
personagem se sente muito ferido, e
uma Característica Ruim está sen-
do aplicada no momento, você deve
retirar o dado mais alto da rolagem
e reduzir 6 pontos do resultado que
restar.
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SAÚDE E DANO
Nota: O Seis Natural só pode ser vê e avança em sua direção.
lançado novamente em rolagens de O soldado de brinquedo tem
sucesso. Quando se está calculando Brigar (2) e a Qualidade “bate pesa-
o Dano, seis é igual a 6 pontos, não do”, que lhe fornece 3 dados extras
importa se vem de pau e pedra ou de da mesma forma que a Qualidade
armas mortíferas. de um monstro. Em contrapartida,
Shirlei usará apenas a sua Agir (2).
Seu Traço Bom “Me movimento agil-
Saúde, Dano e PdMs mente quando perseguida” não se
PdMs e monstros possuem aplica a esse caso, já que o soldado de
Saúde e recebem Dano da mesma brinquedo está investindo contra ela
forma que as crianças. Essas re- e não a perseguindo.
gras se aplicam tanto a eles como às O MJ lança 5 dados para o sol-
crianças. dado de brinquedo e consegue 2, 3,
3, 5, 6. Os Dados de Sucesso são 3, 5,
Mãos e pés 6, num total de 14. O MJ lança no-
vamente o 6 e consegue um 3, totali-
Quando um monstro ou uma
zando 17. Nicole lança apenas seus 2
criança ataca com as mãos (tapas e
dados e consegue um 4, 5. O total foi
socos, por exemplo) ou com os pés
9, o que não é nada bom. O soldado
(chutes) – sem armas ou algo similar
de brinquedo vence.
–, o único Dano que eles provocam
Já que é uma luta corpo-a-cor-
é o que vem dos Graus de Sucessos.
po, o soldado pega seu 1 do Grau de
Se uma Qualidade estava em uso
Sucesso e adiciona mais 1 pela Qua-
durante a briga, adicione 1 ponto de
lidade. Isso totaliza 2 pontos de Dano.
Dano por ela. Esse ponto extra de
O duro metal do punho do soldado
Dano reflete o treinamento adicio-
bate na cabeça de Shirlei, ferindo-
nal ou a perícia do personagem em
-a. Nicole preenche 2 pontos de sua
combate.
Saúde próximo a “Me sinto bem.”
Exemplo: Shirlei, a persona-
gem de Nicole, e seu irmão, Gian- Mão, pés e PdMs
carlo, foram capturados pela bruxa Quando usar PdMs com plani-
Baba Yaga. Eles estão sendo man- lhas simplificadas, o jogador lançará
tidos na despensa da bruxa. Shirlei como um Problema, contra um nú-
conseguiu chutar a pequena porta mero alvo. Nesse caso, o Dano será
e escapar. Ela abre uma fresta na sofrido se ele falhar na rolagem. As-
porta e descobre alguns soldados de sim, use o número de Graus de Fa-
brinquedos com aparência mecânica lha para determinar o Dano sofrido
patrulhando o corredor. Um deles a (adicionando 1 ponto extra de Dano
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PART E VI
se o PdM possuir uma Qualidade re-
levante). Exemplo: Digamos que o sol-
dado estivesse empunhando um bas-
tão pesado quando atacou Shirlei. Se
Paus e pedras ele tivesse rolado os mesmos resulta-
Quando uma arma é usada na dos, teriam sido 3, 5, 6. Para um bas-
luta, as chances de conseguir um tão pesado, pegue o Dado de Sucesso
bom Dano aumentam. Você deter- mais alto (nesse caso um 6) e adicio-
mina o Dano final de uma arma ana- ne o número de Graus de Sucesso
lisando primeiro que tipo de arma (que foi 1). O dano final teria sido de
está sendo usada. 7 pontos.
Para uma arma pequena
Se a arma for um canivete de Paus, pedras e PdMs
bolso, uma pedra pequena, ou algo Se um personagem está en-
parecido, adicione o valor do Dado carando um PdM que está armado,
de Sucesso mais baixo ao número de esse PdM é importante o suficiente
Graus de Sucesso; a soma desses va- para receber uma planilha comple-
lores será o Dano final. ta, não apenas uma simplificada.
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SAÚDE E DANO
narrativa ao tema proposto pelo pai nunca o deixou que disparasse
jogo do que outros motivos que pos- uma arma, mas ele o observou fa-
sam ser elencados, mas se um per- zendo isso uma centena de vezes. Ele
sonagem de seu jogo tiver acesso a tem certeza que pode acertar o tiro
uma arma (um personagem nunca – ou pelo menos assustar a criatura
deve começar o jogo com uma arma para que volte por onde veio.
de fogo ou não deve ter acesso con- Após algum tempo, KF volta
tínuo a uma), o Dano será o seguin- à frente do estábulo, a onça está do
te: dobre o valor do Dado de Suces- lado de fora, logo à frente das por-
so mais alto e adicione o número de tas duplas. Ele se abaixa e observa a
Graus de Sucesso para descobrir o criatura. KF, com os braços tremen-
Dano. Adicione os Graus de Sucesso do, levanta a espingarda até a altura
depois de duplicar o valor do Dado, de seu tórax. Seu polegar engatilha a
não inclua os Graus de Sucesso na arma. Como num piscar olhos, o pre-
duplicação. dador pula na sua direção. KF, tenso,
Exemplo: Vamos conhecer Ka- pressiona o gatilho e dispara a arma.
lel Felipe, de 11 anos. Seus pais têm O MJ fará a rolagem. KF
uma chácara no interior do Estado, e tem Brigar 3 e a qualidade “Eu sou
KF ajuda-os desde pequeno. Ele cres- um vaqueiro +3”, então ele lança
ceu cercado por cavalos. Entre os 6 dados. O MJ lançará Brigar (2) e
equinos temos uma égua que é cha- “abaixar rapidamente” da onça, para
mada de Princesa Sarah, que ele viu um total de 5 dados.
nascer e ajudou a criar. Assim, quan- Janaína, a jogadora de KF, con-
do uma onça pintada se esgueira na segue 2, 3, 4, 4, 5, 6. Seus Dados de
noite, procurando um banquete, não Sucesso são 4, 5, 6, totalizando 15. Ja-
há nada que ele não faria para pro- naína lança novamente o dado que
teger sua amiga. caiu 6 e consegue um 3, totalizando
KF foi passar algum tempo com 18. O MJ lança os dados e obtêm 1, 1,
Princesa Sarah nos estábulos, em um 3, 5, 6. O Dados de Sucesso 3, 5, 6 lhe
horário que os seus pais dificilmen- dão um 14. O MJ lança novamente o
te aprovariam, e é quando ele vê o 6 e consegue 1 finalizando com 15. Ja-
grande e assustador felino, com seus naína venceu a rolagem, e KF acerta
olhos amarelos vidrados, a atraves- o tiro.
sar o terreno. Para o Dano, Janaína pega seu Dado
Não tendo tempo para acordar de Sucesso com maior valor, ou seja,
a casa, KF vai sorrateiramente até o o 6, e duplica-o, que resulta em 12.
armário do pai, que fica nos fundos, Ela também obteve um Grau de Su-
e pega a sua espingarda. Ele pega cesso (pois o total dos Dados de Su-
também alguns projéteis em uma cesso dela foi 3 pontos mais alto que
caixa próxima e carrega a arma. Seu o do MJ), então ela adiciona +1 ao
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PART E VI
dado duplicado, para um total de 13. (das que estiverem disponíveis para
A onça tem saúde 30, que cai para serem utilizadas) possui o tipo de
17 com esse tiro. Ela tomba pesada- Dano mais alto (armas de fogo cau-
mente, fazendo barulho ao chegar no sam mais danos que armas pesadas,
chão. e essas, por sua vez, causam mais
A onça pintada está choramin- Dano que ataques desarmados). En-
gando e rosnando. KF fica paralisa- tão use o dado mais alto (o maior
do, ainda em estado de choque pelo dado, seja qual for o tipo de Dano em
que aconteceu. Seus pais, atraídos questão, o maior resultado do Dado
pelo som da espingarda, saem cor- de Sucesso de uma arma de fogo; o
rendo de casa para encontrar um maior resultado no Dado de Suces-
predador sangrando e um pequeno so para armas pesada e ataques de-
garoto assustado. A mãe de KF o leva sarmados) entre todas as rolagens
para dentro enquanto seu pai cuida- feitas por qualquer um pertencente
va do grande felino. ao lado que tenha acertado o golpe
para calcular o Dano – mesmo que
o personagem com a arma mais po-
Armas mortíferas e PdMs tente não seja o personagem com o
PdMs raramente usarão uma maior resultado. Graus de Sucesso
arma de fogo contra uma criança. se são adicionados como Dano extra
é que acontece. Isso não só implica normalmente.
em um elemento desagradável (veja Exemplo: Algumas páginas
o conceito de mesa segura), como atrás, Gui, Douglas e Minéia comba-
também desequilibra o jogo. Armas tiam o traiçoeiro e assustador Urso
de fogo, quaisquer que sejam, devem Pascoal. Eles foram bem-sucedidos,
ser usadas apenas pelos monstros ultrapassando o 19 do vilão com 2
mais vis ou pela pessoa mais de- Graus de Sucesso. Agora é hora de
plorável. Igualmente, é interessan- calcular o Dano. Digamos que a arma
te ressaltar que as leis vigentes no mais potente em uso seja o bastão de
Brasil proíbem que grande parte da basebol. Por ser uma arma pesada,
população tenha acesso às armas de então o maior Dado de Sucesso será
fogo, munição e acessórios. o seu Dano. O Dado de Sucesso mais
alto do grupo de crianças foi um 6.
Dano e múltiplos oponentes Isso quer dizer que o Dano final do
ataque será 6 mais o extra de 2 pelos
Na última seção, fornecemos
dois Graus de Sucessos que Minéia
vários exemplos onde os lados de um
acumulou, em um total de 8 pontos
combate podem ser desiguais. Para
Se a arma mais forte em uso
efeitos de cálculos de Dano nes-
fosse os punhos, então apenas os
se tipo de luta, descubra qual arma
Graus de Sucesso (somados a qual-
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SAÚDE E DANO
quer Qualidade) poderiam ser usa- Acidente simples, uma queda leve
dos para calcular o Dano. Houve 2 ou pequeno tombo
Graus de Sucessos, então esse será O personagem recebe um
o Dano base. Quando avaliamos as Dano igual ao número de Graus de
crianças envolvidas, duas delas es- Falha. Se não houver Graus de Falha,
tão usando Qualidades relevantes o acidente apenas causou algum pe-
(“Eu jogo futebol” e “Eu sou ginasta”), queno arranhão no joelho ou inju-
então cada um fornece o bônus de +1. rias leves.
Assim, o Dano total que a Boneca re-
cebe é de 4 pontos. Acidente sério, queda alta ou um
grande tombo
O personagem recebe um
Acidentes acontecem dano igual ao valor do menor resul-
Danos não acontecem apenas tado nos Dados de Sucesso mais o
em lutas. O personagem pode le- número de Graus de Falha.
var um tombo quando estiver des- Exemplo: Pobrezinho do Kalel
cendo correndo por uma escada ou Felipe, mas o usaremos como exem-
passando por algumas tábuas fracas plo novamente. Nesse caso, digamos
colocadas em alguma obra inacaba- que ele está montando um cavalo –
da, bem como cair com a bicicleta não a Princesa Sarah, mas um ca-
em um buraco ou despencar de uma valo novo. Seu pai quer saber se ele
árvore. Enfim, existe uma infinida- consegue domá-lo. Ele acha que é um
de de coisas que são simplesmente bom treinamento para ele.
frutos da má sorte ou da infelicidade O MJ pede que Janaína, joga-
das circunstâncias. Essas situações dora de KF, faça uma rolagem para
só devem surgir como consequência saber o quão bem KF consegue lidar
de uma falha na rolagem, durante com o cavalo. Ele sugere a Janaína
um momento particularmente dra- rolar Agir (3) juntamente com “Eu
mático ou tenso. Um garoto agarra- sou uma vaqueira
do à borda de uma piscina, ou uma +3”, num total de 6 dados. Como esse
garota andando de skate em uma é um cavalo grande, e ela nunca fez
construção são bons exemplos onde isso antes, o MJ define a dificuldade
uma falha em uma rolagem de Ha- como Difícil (12).
bilidade resultaria em Dano para o Janaína lança os dados e con-
personagem. Nos casos em que o segue 1, 1, 1, 2, 3, 3. Seus Dados de
Dano poderá ser inevitável, use as Sucesso são 2, 3, 3, num total de 8.
seguintes orientações: Ai! O cavalo se movimenta rápido
para cima e para baixo, difícil, e KF
não consegue se segurar. Ele escor-
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PART E VI
rega indo direto com as costelas no no sistema, ele vive em um mundo
chão. Um tombo leve, o MJ admite. onde se passa o jogo, então alguns
Ela falhou na rolagem por 4 pon- efeitos podem ser diferentes daque-
tos, dando-lhe o suficiente para les que conhecemos no mundo real
um Grau de Falha. O MJ diz a ela (sim, as leis da física podem ser fle-
para abater um ponto de sua Saú- xibilizadas em Little Fears – Edição
de. Pesadelo). Não se surpreenda, mas
Não foi o fim do mundo, mas os machucados doem e as pessoas
foi o suficiente para fazer KF cair, costumam reagir a dor. As crianças
e seu pai reconsiderar que seu fi- feridas ficam irritadiças, andam de-
lho ainda não está preparado pra vagar, não pensam claramente, po-
montar em um cavalo sozinho. dem entrar em pânico ou ficar com
raiva, e podem vivenciar uma gama
de emoções diferentes em um curto
Efeito do Dano espaço de tempo. Quando seu per-
Sofrer Dano causa alterações sonagem for ferido, incorpore isso
(fisiológicas e psicológicas), tanto no que ele estiver fazendo. Inter-
externa quanto internamente. É prete isso em sua forma de falar, em
a consequência de se colocar em seus modos e em suas reações. Um
perigo, presume-se. garoto que tomou um cascudo não
se sentirá tão legal. Isso é, definiti-
Sistema vamente, um componente interes-
sante para um jogo de contar histó-
Note os modificadores ne-
rias, e essa é uma boa hora para se
gativos ao lado da Saúde! Eles até
podem ser fáceis de esquecer, mas começar a aplicar.
fazem toda a diferença. Quando
seu personagem ficar seriamente Recuperação
ferido, ele não será tão eficiente Enquanto sua Saúde não chega
como quando está em boa forma. a zero, o personagem pode ser cura-
Então lembre-se, se você receber do. Há duas formas de fazer isso:
Dano, reduza o total de Dados de tempo e descanso ou cuidados mé-
Sucesso em -1, -4 ou -6 (depen- dicos.
dendo de quão ferido você está).
Tempo e descanso
Em Jogo Dar um tempo ainda é, prati-
Claro que estamos falando camente, a melhor forma de se re-
de um sistema de regras, afinal é cuperar. Enquanto o personagem
disso que se trata o cerne de um não entrar em mais confusões e não
RPG. Mas seu personagem não vive
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SAÚDE E DANO
receber mais Dano, ele regenera 1 Primeiros socorros
ponto de sua Saúde após uma boa Se o jogador recebeu primei-
noite de sono ou descanso. Se o per- ros socorros (como pelo uso de um
sonagem está realmente machuca- kit de primeiros socorros das esco-
do, a recuperação natural levará um teiras), o jogador ou o Moderador faz
bom tempo, mas o descanso é bom o a rolagem. Os cuidados com o feri-
bastante quando se trata de peque- mento variam conforme o persona-
nos danos. Aqui não fixaremos um gem, seja ele do jogador, seja ele do
período de tempo que correspon- Moderador.
da a uma “boa” noite de sono, mas Um sucesso significa que o
estudos apontam que deva ser algo personagem recebe um número de
entre seis e oito horas. Recomenda- pontos igual ao valor do menor Dado
mos que o MJ só faça tal controle se de Sucesso mais quaisquer Graus
o episódio narrado se conduzir pelo de Sucesso. Não há penalidades por
controle de tempo para a resolução Graus de Falha. Uma falha significa
da trama proposta. apenas que não se passou na rola-
gem.
Cuidados médicos
Se sua criança luta contra Ajuda profissional
monstros ou faz coisas similarmen- Se o personagem receber cui-
te perigosas, há chances de que ele dado de um médico ou enfermeira,
precise de algo mais além de apenas o Moderador faz a rolagem (apenas
descanso. O repouso é bom para PdMs tem o treinamento apropria-
pequenas contusões e machucados, do para fornecer cuidados médi-
mas a melhor opção, particularmen- cos adequados). Se bem-sucedido,
te se seu personagem está realmente o personagem recebe um número
ferido (“Estou ferido” ou pior), é pro- de ponto de Saúde igual ao valor
curar ajuda médica.Cuidados médi- do maior Dados de Sucesso mais
cos é rolado como um Problema, ou quaisquer Graus de Sucesso. Como
seja, contra uma dificuldade – nes- Primeiros Socorros acima, não há
se caso, Média (9). Feita a rolagem e consequências por falhas e Graus de
selecionado os Dados de Sucesso, o Falha.
personagem recebe um número de Exemplo: Durante algumas
pontos de Saúde baseado no fato de aventuras, a vaqueira Lana Beatriz
ter recebido primeiros socorros ou foi atacada por um morcego gigan-
atendimento médico adequado. te, que lhe causou um total de 6 pon-
tos de Dano. Lara Bianca, a prima
de Lana Beatriz, sabe uma coisa ou
outra sobre primeiros socorros, en-
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PART E VI
tão ela decide dar uma olhada. Lara de lama e bater a cabeça numa pe-
tem Raciocínio 4 e a Qualidade “Eu dra. Assim, escolhas erradas terão
sou uma bandeirante +2” (que tam- suas consequências, então pense
bém pode ser usado para acender fo- nisso quando seu personagem pular
gueiras e dar nós). Com isso, ela rola na jaula dos leões de um zoológico
6 dados. ou convencer a si mesmo que é um
Alana, que joga com Lara Bian- ótimo manipulador de facas.
ca, consegue 1, 1, 3, 3, 4, 6. Seus Da- Quando um personagem per-
dos de Sucessos são 3, 4, 6, totalizan- de toda a sua Saúde, ele está à bei-
do 13. Alana lança o 6 novamente e ra da morte. Embora ele não morra
consegue um 3, fechando com 16. A naquele momento, naquela cena, ele
dificuldade 9 foi superada com uma morrerá em breve. O ponto é tornar
margem de 7 pontos de diferença, a morte de seu personagem dramá-
fornecendo 2 Graus de Sucesso. Por tica – um final apropriado para seu
ser primeiros socorros, Alana pega o personagem. Como jogador, você
valor do dado mais baixo de sua jo- pode narrar a despedida de seu
gada, nesse caso 3, e adiciona os seus personagem da maneira que quiser,
+2 pelos seus Graus de Sucesso. Lana desde que seja condizente com a
Beatriz recupera 5 pontos de Saúde. cena e a atmosfera do jogo.
Bandeirantes estão “SEMPRE ALER- A morte do personagem pode
TA”. ser apenas fisicamente ou uma ir-
reversível mudança no jogo. No sis-
Morrendo em jogo tema, a morte ocorre por receber
O ideal seria você jogar com Dano e perder Saúde. Na história, a
seu personagem em uma variedade morte pode vir da má sorte em uma
de cenários, onde ele encararia uma luta, da tentativa de salvar um ami-
variedade de monstros e de quebra go que está em um Problema, por
salvaria o mundo (ou uma pequena beber uma poção que alguma fada
parte dele) e até mesmo seus amigos deu a você, por ser pisoteado por
e familiares ao longo de sua jorna- um animal, ou por qualquer outra
da. Mas lutar contra monstros não é coisa que possa imaginar (afinal, um
fácil, e possivelmente seu persona- bicho-papão faz justamente o que
gem perderá a batalha e, talvez, até seu nome indica).
a vida.
Cabe a você, ao seu MJ e aos Saúde zero
outros jogadores não tratarem a Quando a saúde de seu per-
morte de um personagem como algo sonagem chegar a zero, ele estará
trivial. Nenhum personagem deveria morto ou (na melhor das hipóteses)
simplesmente cair de uma ponte de quase.
corda ou escorregar em uma poça
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SAÚDE E DANO
Morte a correnteza e finalmente consegue
Procure trabalhar a morte de alcançar seu irmão. Seus gritos já
seu personagem na cena – prova- não são mais ouvidos.
velmente por ter sido atacado, o que Como ela está agarrada ao
o faz perder os últimos pontos de braço frio do irmão na água, ela é
Saúde –, aguentando firme por mais enlaçada pelas garras fortes de um
um pouco para dizer suas últimas trasgo. Segue-se uma luta, e ela con-
palavras, finalmente fazer as pazes, segue se defender, mas se machuca
revelar um segredo (talvez ele seja durante o combate. A criatura furio-
o único que realmente viu o final de sa prepara-se para tirar-lhe a vida.
Caverna do Dragão) ou algo similar- Shirlei irá deixar o jogo.
Aílton, o jogador de Shirlei,
mente dramático.
pensa que morrer por tentar salvar a
vida do irmão é um ótimo final para
Algo a mais sua personagem, e ela decide que,
Como alternativa para a mor- como a personagem estava chutando
te, seu personagem pode mudar de o trasgo e arrastou seu irmão para
tal forma que ele se tornaria um um local seguro, é melhor correr o
personagem do Moderador. Talvez máximo que puder.
ele se transforme em uma estátua, Aílton narra: “Shirlei grita de-
transforme-se uma nuvem de fuma- sesperada enquanto seu último chu-
ça, exploda em um monte de insetos te lança o trasgo na água escura. Ela
ou transforme-se em um monstro. conseguiu colocar seu irmão em um
Exemplo: Shirlei e seu irmão, local seguro, mas sabe que é a última
Giancarlo, fugiram da Baba Yaga. vez que irá vê-lo, seu pequeno irmão”
Os dois andam sorrateiramente por A mordida não a matou. Em vez dis-
entre a floresta, mas estão desorien- so, ela transforma Shirlei em uma
tados por causa da folhagem densa terrível sereia. Ela nunca mais po-
das árvores. De repente, um grupo derá deixar o rio. Suas memórias de
de galhos encobre Giancarlo. Shirlei sua antiga vida irão se transformar
tenta segui-lo, mas não consegue ir em nada. Shirlei verifica seu irmão,
em frente. Giancarlo desaparece na para ter certeza que está respirando.
floresta. Ela torce sua jaqueta molhada e en-
Shirlei observa atentamente, volve seu irmão com ela, para aque-
ansiosa por ouvir o choro de seu ir- cê-lo. Ela beija sua testa e sussurra
mão. Seguindo os seus gritos, ela en- ‘Adeus’. Os olhos de seu irmão abrem
contra Giancarlo boiando em um rio. fracamente, e ele olha para ela sa-
Ainda ansiosa, ela pula na água para bendo que algo está errado.”
salvá-lo. Ela luta arduamente contra “Ela diz para o irmão que o ama
e que ele está seguro. Daí vira-se para
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PART E VII
o escuro rio. Mergulhando na água
fria, sente as brânquias abrindo em
PART E VII:
seu pescoço e suas pernas transfor- VIRT UDES DAS
mando-se em uma calda. Ela nada
para o fundo do rio, fugindo da luz. CRIANÇAS
Em algum lugar nas profundezas, o
As virtudes são elementos
trasgo sorri.”
abstratos de um personagem. É a
O jogador poderia ter espera-
habilidade de permanecer calmo
do até outro momento dessa mesma
sob pressão ou quando cercado em
sessão para dar fim à vida de Shirlei,
uma sala cheia de bestas monstruo-
como por ela ser capturada por um
sas. É o poder de acreditar em algo
animal selvagem ou simplesmen-
por que seu coração diz ser real, não
te, por ter perdido muito sangue e
importa o que sua mente diga. É a
morrido devido os ferimentos. centelha escondida dentro de você
que lhe conecta a tudo que vive. É o
que te mantém lutando, te faz ir em
frente, mesmo que você esteja tão
machucado que mal possa andar.
O poder da Crença
Em Little Fears – Edição Pe-
sadelo não existe magia ou poder
sobrenatural que se compare aos
Monstros que os garotos enfrenta-
rão.
A Crença faz o impossível
acontecer. Por acreditar em uma
garrafa girando, ela o direcionará
para casa. O cerco de sal que você
fez no chão impedirá que qualquer
Monstro o atravesse. Seu ursinho de
pelúcia (desde que não seja o Pasco-
al) irá proteger você da criatura que
está debaixo da sua cama.
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PART E VII
Arriscando a Crença Exemplo: Emanuel está nos ar-
Quando você arrisca a sua redores da biblioteca pública aban-
Crença, você está depositando sua donada, sendo perseguido por uma
fé em você mesmo, em uma pessoa criatura bizarra, criada lá, a par-
ou em um objeto confiável que es- tir de livros proibidos. Até agora ele
teja em seu caminho. O ponto forte conseguiu manter distância, mas a
disso é que a sua Crença tem o po- criatura está se aproximando. Ema-
der e vai ajudar quando a coisa ficar nuel se vê encurralado, tendo um
feia. O ponto fraco é que, quando a lance de escadas como único cami-
Crença falha, quando o que quer que nho. Ele sobe a passos largos e co-
você espera, não acontece da forma meça a se afastar alguns passos. Em
ideal, a sua Crença é abalada. um certo momento, ele chega a uma
Para arriscar um marcador, lacuna do tamanho de quatro passos
você o coloca em sua frente e diz o largos.
que você quer fazer com ele. Você O MJ pede uma rolagem. Sali-
arrisca um marcador por ação – sua nas, o jogador de Emanuel, diz que
ou de alguém. Quando você arrisca sua criança irá fechar os olhos e sal-
um marcador, você pode: tar com fé através da lacuna. Ele irá
recitar o tempo todo uma oração
que sua avó evangélica lhe ensinara.
Acreditar em você mesmo Ele não sabe o que significa, mas ela
Feche os seus olhos e pense sempre dizia para ele que a oração
“eu consigo fazer isso... Eu consigo fornecia superpoderes. Emanuel po-
fazer isso...” Lembre-se o que seus deria usar algum agora. O MJ gostou
pais lhe disseram sobre subir em ár- disso. Salinas coloca um marcador
vores (“uma perna de cada vez, um de Crença em sua frente e pega um
braço após o outro, mantenha seus dado extra para sua rolagem. Se ele
olhos no caminho e não para olhe for bem-sucedido, ele pegará o mar-
para baixo”). O incentivo verbal de cador de volta. Se não, pode dizer
outras pessoas são formas de o per- adeus a esse marcador.
sonagem se estimular. Quando faz
isso, você fornece a si próprio uma
vantagem. Acreditando nos outros
Pondo a mão sobre alguém e
Regras: Por arriscar um mar- dizendo “Vamos lá cara, você con-
cador, você ganha um dado extra em segue!”, gritando lá da arquibanca-
sua ação. Você só poderá arriscar da “Faça a cesta, Angelus! Mais dois
um marcador por ação. Você rola pontos para o time!”, ou cerrando
esse dado junto com os outros que bem os olhos e sussurrando, por
rolou para a ação. baixo da respiração suave que mal
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PART E VII
como você pode usar esse Objeto e KF tinha seis anos, ele estava em uma
suas Qualidades de Objeto. pequena casa com seus pais quando
Regras: Você arriscará um nú- houve algum Problema elétrico e o
mero de marcadores igual ao Nível lugar pegou fogo. O quarto dele foi o
da Qualidade de Objeto que deseja foco do fogo e, embora ele não admita
usar. Se você está usando esse Obje- para outras pessoas, ele acha que o
to em uma ação, como jogar seu taco suéter o protegeu de ser queimado.
de basebol favorito na cabeça do Na planilha de personagem, ele
monstro, usar a capa do seu super- tem esse suéter como um Objeto com
-herói predileto para pular uma vala a Qualidade de Objeto “-2 de Dano”.
extensa, ou fugir de um cão raivoso Isso quer dizer que ele absorve 2 pon-
usando seus sapatos favoritos, você tos de Dano se ele for atacada.
terá de realizar um Teste, Problema Durante o episódio, um gremlin
ou Prova como o faria normalmen- pulou sobre as costas de KF e come-
te. Se bem-sucedido, você recebe os çou a arranhá-lo. A jogadora de KF
benefícios da Qualidade do Objeto. decidiu usar o suéter como um tipo
Se não, o Objeto te deixou na mão. de armadura contra o ataque. Para
Se você está usando o Objeto receber o “-2 de Dano” da Qualida-
passivamente, o que significa que de de Objeto, ela precisará arriscar
seu personagem não está conscien- 2 marcadores de Crença, que é o seu
te do que está acontecendo (ou está Nível de Qualidade de Objeto.
prestes a acontecer) a ele ou seu
personagem está ocupado ou não
pode agir, o jogador lança Cuidar Sucesso e Falha
mais qualquer Qualidade relevante Quando um marcador é arris-
para ver se o Objeto funcionará. Se cado, a próxima coisa a ser feita é a
bem-sucedido, ele funciona. Se fa- resolução da ação. Realize uma ro-
lhar, não. lagem normalmente – um Problema,
Teste ou Prova. Sucesso e Falha são
NOTA: Você pode acreditar em o que determinarão normalmente
múltiplas Qualidades de Objeto em o que ocorre, mas ainda tem algo
um só Objeto de uma vez, mas não mais.
pode acreditar em mais de um Ob-
jeto por vez. Você também não pode Se a rolagem foi bem-sucedida:
acreditar nos Objetos de alguém. Parabéns! Seu personagem
Exemplo: O objeto favorito de agarrou a chance de realizar algo e
Kalel Felipe no mundo todo é o suéter foi recompensado. Pegue de volta os
antigo de seu cachorrinho. Ele o tem marcadores para usar novamente
há anos, e ele quase não serve mais, em outra sessão.
mas não vai se livrar dele. Quando
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PART E VII
amigos estavam Acreditando nele. ver o que consegue fazer por gastá-
De fato, Emanuel tentou de todo jeito. -la.
Ele precisava igualar ou superar o
Número Alvo Difícil (12), e ele conse-
guiu apenas 4. Isso lhe dá 2 Graus de Gastando Crença
Falha. Emanuel sobe vagarosamente Quando você gasta Crença,
e está agora tropeçando nos próprios você consegue fazer coisas que não
pés. Gabe, o jogador cujo personagem conseguiria se a tivesse arriscado.
Acreditou em Emanuel, perde um Você pode derrubar lobisomens,
marcador. Mas Salinas, o jogador de desenhar um círculo de sal ao re-
Emanuel, perde um marcador pelos dor de sua cama para machucar os
Graus de Falha que obteve. Apesar monstros, e sempre encontrar algo
de serem 2 Graus de Falha, ele perde em que possa acreditar. A questão
apenas um marcador. é que você não recebe o marcador
Se você falhou com Graus de de volta. Ele é gasto. Mas às vezes,
Falha e estava usando um Objeto, pelo que você recebe em troca, vale
você perde o marcador original e a pena.
pode, em vez de perder um segun- Quando você gasta Cren-
do marcador, baixar o Nível de seu ça, você o faz imediatamente. Você
Objeto em um. Quando um Objeto não precisa pôr o marcador na sua
perder um nível, ele também perde frente, você pode simplesmente en-
uma Qualidade de Objeto. Se prefe- tregá-lo ao Moderador, pô-lo em
rir, você pode simplesmente perder sua pilha de marcadores gastos, ou
um segundo marcador, a escolha é qualquer outra forma que preferir.
sua. Você faz isso mesmo se estiver ro-
Se, contudo, não possuir mar- lando um Problema, Teste ou Prova
cadores em sua reserva, você deve junto com o gasto da Crença. Quan-
baixar um nível do Objeto que esta- do gastar Crença, faça o seguinte.
va usando.
Exemplo: O duende pulou so- Acreditando em algo novo
bre KF e batia nele. Janaína, a joga- Você está com um Objeto e ele
dora de KF, laça um Teste contra o é seu. Mas ele não é tudo que há no
duende e consegue horríveis 3 Graus mundo. Você talvez possa, durante o
de Falha. Os marcadores que ela in- jogo, fazer com que seu personagem
vestiu foram ambos perdidos, e ela crie ligações com novos brinque-
vai perder um terceiro. Ao invés dis- dos, ou ganhar de algum estranho
so, Janaína decide baixar “Me prote- um objeto que ele diz ser encantado.
ge” de +2 para +1. KF não está mais Ou você pode descobrir um objeto
tão certa sobre esse suéter. místico (também chamado de Gol-
Isto é arriscar Crença. Vamos pe Baixo), que são armadilhas para a
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PART E VII
do a sala, e contar até dez antes de ou um efeito relacionado. Você pode
cobrar um pênalti têm em comum? gastar vários marcadores, atribuin-
Todos eles são Rituais que tratam de do-os a várias Características Espe-
usar algo rotineiro, tal como realizar ciais como queira, mas você só po-
alguma ação “de sorte”, recitar um derá receber novos marcadores por
mantra, como meios para conseguir arriscar Crença, não por gastá-los.
algum efeito, completar uma tare- Então, provavelmente você queira
fa ou alcançar um objetivo. Quando deixar alguns reservados, se assim
seu personagem executa um Ritual, puder.
ele está criando objetos intangíveis. O Ritual dura tanto tempo
Eles atuam como objetos, são des- quando fizer sentido. Se o anel de
critos como objetos, mas quando sal “Mantêm os Monstros longe”, en-
são usados, não são objetos, isso é o tão ele ficará até um não Monstro o
que os difere. quebrar ou o vento o soprar.
Exemplo: Melissa derruba uma
Regras: Para fazer isso em pequena estante, espalhando seu
jogo, você precisa executar um Ri- conteúdo em todo o piso de mármo-
tual primeiro. Se uma rolagem for re arranhado e sujo, da biblioteca
necessária (para manter o Equilíbrio abandonada. Ela organiza os livros
atravessando um tronco caído sobre caídos em um estranho padrão no
um rio, para formar um círculo per- chão. O MJ pergunta a ela o que está
feito de sementes de gergelim, para tentando fazer, e Juliana, a jogadora
recitar as palavras exatas do Pre- de Melissa, responde: “Eu vou invo-
fácio da Constituição), você realiza car o monstro do livro proibido, para
uma rolagem antes. Esta é a ação destruí-lo. Eu presumo que esses ou-
de que deriva o resultado. Se a ação tros livros são seus irmãos e irmãs.
falhar, não há necessidade de conti- Se eles forem ameaçados, o monstro
nuar. virá.”
Se o ritual falhar, não há Pro- O MJ leva isso em considera-
blema. O personagem se confundiu ção e diz “Ok, mas aquele monstro
de alguma forma e pode tentar no- é constituído inteiramente de livros
vamente. proibidos. Você precisará trabalhar
Se o ritual for bem-sucedido, algo nesse sentido.”
você receberá as Qualidades do Ob- Juliana aceita e diz: “Após Melissa
jeto – da mesma forma como quando posicionar todos os livros, ela per-
usa um objeto. Você tem que gastar manece no meio e recita trechos de
um marcador de Crença por Carac- O Senhor da Chuva, de André Vian-
terística Especial. Ele será um bônus co.” O MJ gostou disso e permite que
de Dano para Monstros, um bônus Juliana faça a rolagem.
de Armadura para o personagem, Juliana usa Falar, já que ela
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PART E VII
ou não fazer. Esta é uma ferramenta de seu verdadeiro poder, que é o fato
muito poderosa, mas também pos- que o torna assustador: o Terror.
sui algumas limitações. Você não Terror é a Virtude mais im-
pode dar uma Fraqueza que contra- portante de um monstro. Não é to-
diga o que já foi estabelecido. talmente o contrário da Crença que
As Fraquezas não podem ser as crianças têm. O Terror concede
muito poderosas ou muito genéri- ao monstro alguns Objetos, assim
cas, como “Ele morre se respirar ar!”. como a Crença concede alguns às
Fraquezas não possuem efei- crianças, mas, também é algo como
tos de jogo, apenas efeitos na histó- um controlador de energia. Ao invés
ria. Crença é algo poderoso, mas só da Saúde física, no entanto, é mui-
funciona em pequena escala. to mais poderosa e mais importan-
Exemplo: Quando a besta do te para um monstro, tão importan-
livro proibido aparece no final do te que só pode ser prejudicada pela
corredor, Juliana estala os dedos. Crença.
“Eu consegui! –Melissa comemora.”.
Juliana entrega os dois marcadores Regras: Para destruir um
ao MJ. “Melissa vê o monstro do livro monstro, você terá que destruir
proibido indo pelo corredor, na sua seus Objetos primeiro. Uma vez que
direção, quando nota que a criatura o Objeto tenha sido destruído, você
está evitando a luz natural, se des- começar a esmiuçar o Terror. Uma
viando dos raios solares que entram vez que o Terror tenha desapare-
pelas janelas quebradas do antigo cido, o monstro desaparece. Isso é
edifício. O que faz sentido, tendo em bom.
vista, que as páginas assumem um Para destruir um monstro, gas-
aspecto amarelado, quando ficam te um marcador e anuncie “Eu uso
expostas à luz do sol.” Crença para atacar o monstro” ou
O MJ aceita isso, pega os dois algo mais adequado ao personagem
marcadores e escreve “Vulnerável e cena, mas tenha certeza de que o
a luz solar” como uma Fraqueza na MJ entendeu o que você quer fazer.
planilha do monstro. Isso pode ser feito após um ataque
físico bem-sucedido (por combate
ou como resultado de um Ritual ou
Destruindo um Monstro Objeto). Isso quer dizer que é real-
Monstros podem se recupe- mente importante para os persona-
rar do Dano físico. Claro que socos, gens centrados em Habilidade e os
chutes, arranhões e mordidas vão centrados em Crença trabalharem
dar conta deles por alguns momen- unidos.
tos, mas eles voltarão. Para destruir
um monstro, você tem que ir atrás
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PART E VII
quando arriscar ou gastar. Não exis- irá narrar às reações da criança.
te essa coisa de ficar devendo Cren-
ça.
Raciocinando
Se você usar Pensar, a criança
Mantendo a mente sã vai lidar com o medo racionalmen-
Qualquer coisa possui um mí- te. Se bem-sucedido, o personagem
nimo de Terror, como um duende de poderá pensar “Ok, é apenas um lo-
jardim, o gato da vizinha com olhos bisomem. É assustador, mas pode
flácidos e salientes, o homem velho e ser derrotado.” Se falhar, o persona-
recluso em sua casa velha na esqui- gem começará a gritar “Vamos to-
na ou uma besta mística vinda além dos morreeeeeeer!”
das estrelas. Os monstros usam esse
Terror contra as crianças. A fim de Refletindo
combater esse terror, as crianças fa-
Se você usar Cuidar, a criança
zem Verificação de Medo. irá lidar com o medo emocionalmen-
te. Se bem-sucedido, o personagem
Verificação de Medo sorrirá timidamente e ficará agita-
do. Se falhar, o personagem pode
As Verificações de Medo são
começar a chorar ou balbuciar ino-
feitas por que um monstro está ten-
tando te assustar ou por que seu centemente.
personagem recebeu um Dano sig-
nificativo. Uma Verificação de Medo Medo de Monstros
pode não ser fácil. Uma falha irá Uma Verificação de Medo é fei-
atrapalhar nas ações de seu perso- ta contra monstros em três diferen-
nagem onde um monstro pode se tes ocasiões: a primeira vez que você
aproveitar disso para causar-lhe um o encontra, quando ele muda de for-
Dano considerável. ma, e quando ele faz coisas assus-
Um jogador pode escolher en- tadoras. Uma Verificação de Medo
tre Pensar e Cuidar quando for rea- também é realizada quando a crian-
lizar uma Verificação de Medo e ele ça recebe muito Dano. Não impor-
não precisa usar a mesma Habili- ta a razão da Verificação de Medo,
dade sempre que for realizar a ro- ela sempre será da mesma forma.
lagem. Além disso, é possível a um Abaixo temos o quando, o porquê e
personagem perder Pensar ou Cui- o como realizar uma Verificação de
dar durante o jogo e isso é útil para Medo contra um monstro.
que possa ter vantagem. O sistema
permite que você use o que quiser. A
diferença está na forma como você
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PART E VII
Verificação de Medo contra Passando na Verificação de
Dano Medo
Se você realizar uma Verifica- Se você passar na Verificação
ção de Medo devido a Dano, você ro- de Medo, seu personagem estará
lará Pensar ou Cuidar mais qualquer bem. Ele pode continuar a fazer o
Qualidade aplicável, se você possuir que estava fazendo sem penalidade
alguma, e o fará como um Problema. alguma.
Assim, um Número Alvo será deter- Se você for bem-sucedido
minado dependendo do quão ma- em uma rolagem de Verificação de
chucado sua criança foi. Medo com Graus de Sucesso, você
O Número Alvo base é Médio ganhou um bônus igual ao número
(9), isso se você caiu apenas um nível de Graus de Sucesso para a próxi-
de Saúde. Se o seu personagem caiu ma rolagem. Se você passou com 2
mais de um Nível da Saúde como re- Graus de Sucessos, você poderá adi-
sultado de um único ataque, aumen- cionar 2 pontos ao total de seus Da-
te o Número Alvo em um para cada dos de Sucesso na próxima rolagem
Nível de Saúde adicional. (uma rolagem de ação normal, por
Se a criança caiu apenas um exemplo). A descarga de adrenalina
Nível de Saúde, como de “Me sinto aumentou os sentidos do seu perso-
bem” para “Estou com dor” ou “Sinto nagem, fornecendo-lhe um impulso
dor” para “Estou ferido”, o Número para o que ele fará em seguida (mes-
Alvo será 9. mo que esteja fugindo).
Se ela caiu três Níveis de Saú-
de, como de “Me sinto bem” para Falhando na Verificação de
“Estou muito ferido”, o número alvo
será 15. Medo
Essa é a única forma em que Se você falhar na Verificação
você faz a rolagem de Verificação de de Medo, seu personagem está cho-
Medo como um Problema. Embora cado. Ele perde qualquer ação que
o Dano tenha vindo diretamente de esteja realizando e não pode reagir
um monstro, você não está realizan- a monstros na próxima ação. Efeti-
do a rolagem contra ele, mas, contra vamente ele está em choque e levará
sua inclinação natural de se entre- algum tempo para que ele se recu-
gar a grandes pressões. pere.
Se você falhar numa Verifica-
ção de Medo e acumular Graus de
Falha, você também perde um ponto
de Equilíbrio para cada Grau de Fa-
lha.
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PART E VII
usando outra Habilidade ou rolando Muito assustado para
apenas uma Qualidade.
Para cada ponto adicional per- raciocinar
dido, seu personagem perde outra Seu personagem está frustra-
de suas Habilidades, então, conti- do, confuso e incapaz de se concen-
nuar a se expor a condições aterro- trar. Qualquer tentativa irá resultar
rizantes pode paralisar seu perso- em nada além de dor de cabeça. Ele
nagem mentalmente, fisicamente e não consegue processar informa-
emocionalmente. ções ou ter qualquer ideia.
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PART E VII
culdade Difícil (12).
Curando
Se a perda de Equilíbrio duran-
te Verificação de Medo for devido a
Dano, a recuperação (por curar os
pontos perdidos) fornecerá ao per-
sonagem uma chance de recuperar
alguns pontos de Equilíbrio. O per-
sonagem pode tentar buscar em si a
força por rolar Pensar mais qualquer
Qualidade relevante aplicável contra
uma dificuldade Média (9).
Recuperando Equilíbrio
Não importa qual o método
usado, um sucesso fornecerá 1 pon-
to de Equilíbrio para o personagem.
A personagem também ganha um
ponto adicional de Equilíbrio sem-
pre que conseguir Graus de Sucesso
nas rolas descritas acima. Uma per-
sonagem não ganha mais pontos de
Equilíbrio do que os seus iniciais.
Exemplo: Vamos voltar a Pe-
drinho do exemplo acima. Ele perdeu
pontos de Equilíbrio, que estão agora
do lado “assustado” e, com isso, a ha-
bilidade Agir ficou inativa. Bia Goku
vem atrás de Pedrinho, correndo e
gritando “Corra! Corra!”, mas Pedri-
nho não está se movendo.
Não leva muito tempo para Bia
Goku notar que Pedrinho está ater-
rorizado, grudado no chão. Sabendo
que eles têm que dar o fora dali, Bia
Goku tenta acalmar Pedrinho.
Bia Goku lança sua Cuidar
mais a Qualidade “Sei conversar le-
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PART E VII
Caminhando para as Trevas
Para cada ponto perdido na • Quando o Espírito está em 0
metade das trevas do Espírito do seu Seu personagem se torna Con-
personagem, você ganha uma pe- fuso. Seu cérebro está se desligan-
nalidade em uma Habilidade. Essas do, entorpecendo e entrando em um
Habilidades são perdidas em certa estado vegetativo. Todas as rolagens
ordem, mas elas não são escolhidas de Raciocínio estão sujeitas a uma
pelo MJ. Será assim: penalidade de -3 dados.
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PART E VIII
Adriano Meus objetos
6 anos Menino
Mochila Sofia +2 em Inspirar
Agir 2 Capacete do G.I. Joe +2 na Percep-
Brigar 2 ção
Pensar 2 Espada Espiritual (taco de madeira)
Falar 2 +2 no dano
Cuidar 3
Meta
Eu posso lutar bem ao proteger um
amigo Eu quero superar minha baixa auto-
É difícil para mim pensar quando as estima
pessoas estão olhando para mim. Eu quero encontrar minha irmã rap-
tada
Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
Lelo (Encrenqueiro) Meus objetos
9 anos Menino
Lamparina +2 em Intimidar Criatu-
Agir 2 ras
Brigar 4 Cinto do Batman +2 em Consertar
Pensar 3 coisas
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Eu posso lutar bem contra os mons- Eu quero fazer amigos
tros Eu quero matar todos os monstros de
É difícil para mim falar quando es- Armáriolandia
tou zangado
Crença 4
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu uso óculos
Eu falo palavrões
Eu tenho vício em aparelhos eletrô-
nicos
Como eu me sinto
(8 pontos em cada nível)
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PART E VIII
Tampinha (Criança Prodígio) Meus objetos
6 anos Menino
Martelo de Thor +3 em Consertar
Agir 2 Ombreira do Mu de Áries +3 em
Brigar 1 Danos de Monstros
Pensar 4
Falar 2 Meta
Cuidar 2
Eu quero ser respeitado
Eu posso criar coisas úteis Eu quero ser um grande inventor
É difícil para mim pensar com muito
barulho
Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu sou desajeitado
Minha família é pobre
Eu tenho dificuldade em entender
emoções
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
Lucas (Fanboy) Meus objetos
8 anos Menino
Escudo do Capitão América +3 em
Agir 2 Defesa
Brigar 2 Mochila de Da Vinci +2 em
Pensar 4 Investigação
Falar 3
Cuidar 2 Meta
Eu posso me mover bem quando es- Eu quero ser protegido
tou com medo. Eu quero criar o diário completo dos
É difícil para mim lutar quando eles monstros
são maiores que eu.
Crença 5
Equilíbrio 8
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(6 pontos em cada nível)
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PART E VIII
Giancarlo (Mac o Et) Meus objetos
Exilado 7 anos Menino
Biotônico de Oz +2 em Mover
Agir 2 Livro de Karatê +2 em Lutar
Brigar 3 Mochila +2 em Defesa
Pensar 3
Falar 2
Meta
Cuidar 2
Crença 6
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
Tom (Ferrugem) Meus objetos
Pequeno Adulto 10 anos Menino
Pegador -3 em Mover (Inimigo)
Agir 2
Brigar 3
Meta
Pensar 3
Falar 4
Eu quero que me vejam como adulto.
Cuidar 3
Eu quero parar de ver os monstros.
Crença 3
Equilíbrio 7
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Eu sou Desajeitado
Eu fico Confuso
Tenho dificuldades em escrever
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PART E VIII
Adriana (Dedé) Meus objetos
Vaqueira 6 anos Menina
Cachecol da Coragem +3 em
Agir 2 Investigar
Brigar 2 Latinha de Cura +3 em Curar
Pensar 2 Botas do Vento +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 3 Meta
Sou Empática quando se trata de Eu quero entender os monstros
animais. Eu quero ser uma Veterinária
É difícil pra mim Raciocinar quando
as pessoas estão me olhando.
Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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PE RSONAGENS PRONT OS
Larie (Quieta) Meus objetos
6 anos Menina
Lança Craftiana +3 no Dano
Agir 2 Capacete da verdade +3 em Detec-
Brigar 3 tar Mentiras
Pensar 2 Botas de Mercúrio +1 em Mover
Falar 2
Cuidar 2
Meta
Eu Brigo bem quando a pessoa está
rindo pessoas. Eu quero proteger meus amigos.
É difícil pra mim ser Empático quan- Eu quero destruir Armariolândia
do estou bravo.
Crença 7
Equilíbrio 6
Espírito 10
Qualidades boas
Qualidades ruins
Como eu me sinto
(7 pontos em cada nível)
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