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Sistema Gemina-Guia Bsico - Papa-Figo

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Tiago da Paz

Guia Básico
Tiago da Paz

Sistema Gemina
Guia Básico

1ª Edição
Papa-Figo
Petrolina-PE, Brasil
2022
Informações Legais
1ª Edição, Versão 1.0

Tiago da Paz
Autor
Ilustrador
Diagramador

papa.figo.producoes@gmail.com
Iago Ferreira linktr.ee/papafigo
Revisor
Consultor

ISBN: 978-65-00-49796-0

O Sistema Gemina é um jogo de licença aberta. Para fins


legais, adaptações e produções inspiradas ou utilizando esta
obra podem ser criadas e/ou publicadas com a ressalva de
que o autor referencie propriamente a Papa-Figo, o Sistema
Gemina e os seus responsáveis. Todavia, plágios e/ou cópias
integrais de textos, imagens ou partes deste livro não são
permitidas.

Esta obra é considerada o Documento de Referência do


Sistema (SRD, System Reference Document) para o uso do
Sistema Gemina como uma engine ou ferramenta no
desenvolvimento de outros jogos ou similares.

É válido também que qualquer adaptação ou produção por


outros autores não terão vínculo ou associação com a Papa-
Figo, ficando as suas consequências legais a cargo dos
responsáveis.
Inspirações
Para a criação do Sistema Gemina outros sistemas de RPG
foram considerados leituras inspiradoras. Como forma de
respeito e homenagem eles estão listados em ordem
alfabética abaixo. Nenhum dos seus textos ou regras foram
plagiados ou copiados.
• “Apocalypse World”, criado por D. Vincent Baker e
Meguey Baker.
• “Cortex RPG”, ou “Cortex Prime”, criado por Cam
Banks e produzido pela editora Fandom Inc., disponível
no site www.cortexrpg.com.
• “Fate”, criado por Rob Donoghue e Fred Hicks,
distribuído pela Evil Hat Productions.

Agradecimentos
Agradeço primeiramente aos patronos da Papa-Figo, Breno
Almeida e Jerusa Passos, o apoio deles foi fundamental para
a existência desse grupo e consequentemente para o
lançamento deste sistema de RPG. Agradeço também a todos
os familiares, amigos e parceiros que apoiaram a Papa-Figo
nessa jornada, em especial ao Shinobi Festival, ao canal do
Pato Amarelo, ao canal do Rodrigo Ragabash, ao João Lukas
(Malk) e sua página R&B para Todos.

Jogadores dos Testes


Durante a criação do Sistema Gemina recebemos o apoio de
alguns jogadores para os testes do sistema e como forma de
agradecimento trazemos os seus nomes em ordem alfabética:
Carlos Anderson, Hitsumoto Kira, João Costa, Mário Gurgel
& Theodor Tormes.
Apoiadores
Para o lançamento oficial deste material um financiamento
coletivo foi criado através da plataforma catarse.me, ao final
do período de 60 (sessenta) dias de campanha apenas um
apoiador fez uma doação para o nosso projeto.

Esse apoiador foi o Fábio R. T. dos Santos.

Nós da Papa-Figo não temos palavras para agradecê-lo


Fábio, o seu incentivo e apoio foram de enorme significância
para nós e esperamos que nossas produções, em especial o
Sistema Gemina, sejam do seu agrado.

Para os demais que não conseguiram nos apoiar, mas tem


interesse em fazê-lo, basta entrar em contato conosco
através de nossas redes, qualquer apoio é valido.

Nós precisamos de vocês!


Sumário
D4, Introdução...........................................................................................................1
Dados e Testes..................................................................................................2
Dado de Dificuldade............................................................................4
Empate............................................................................................................5
D6, Elevações.............................................................................................................6
Vantagem..................................................................................................................7
Receber Ajuda Direta.............................................................................8
D8, Personagem........................................................................................................9
Conceito Básico..............................................................................................10
Especializações..............................................................................................11
Equipamentos...................................................................................................13
Pontos de Sorte.............................................................................................15
Integridade do Personagem...........................................................17
D10, Narrativa........................................................................................................21
Narrador ou Mestre..............................................................................22
NPC................................................................................................................................23
Combate...................................................................................................................26
Exemplo de jogo..........................................................................................28
D12, Cenários............................................................................................................33
Equipamentos de Proteção.............................................................33
Magia..........................................................................................................................34
Poderes e Afins............................................................................................36
Combates em maior escala.............................................................36
Regras Opcionais........................................................................................38
D4, Introdução
A primeira coisa a se saber é o que é RPG. RPG é uma sigla
em inglês para “Role-Playing Game”, que significa “jogo de
interpretação de personagens”, ou seja, um RPG é qualquer
jogo em que os jogadores terão que interpretar papéis ou
personagens e esses interagirão entre si. É de praxe que um
desses jogadores seja incumbido do papel de narrador ou
mestre, ele será responsável por apresentar e facilitar a
história em que os personagens interpretados pelos outros
viverão. Esse é o cerne, do que consiste um jogo de RPG.

Em sistemas de RPG de mesa, ou jogos de tabuleiro, as


atitudes, ações ou toda a agência dos jogadores, fica à mercê
da probabilidade, se aquilo dará certo ou não, e isso na
maioria das vezes é definido com uma jogada de dado.
Existem diversos tipos de dados que podem ser utilizados em
um RPG de mesa, dados de seis lados, oito, dez, etc. De
forma simples, eles são chamados por uma abreviação
definida por “YdX”, onde “Y” é a quantidade de dados a
serem jogados e “X” a quantidade de lados que o dado possui.
Então um dado de doze faces é abreviado para 1d12, por
exemplo.

No Sistema Gemina você precisará de cinco tipos de dados


diferentes: o d4, o d6, o d8, o d10 e o d12. Ao longo do jogo
será necessária a jogada de quaisquer pares feitos com esses
dados por vez, então, para abreviar, cada dado será
referenciado apenas com o “dX”.

D4 d6 d8 d10 d12

D4, Introdução |1
Usando um conjunto de rótulos o Sistema Gemina pode ser
classificado como um sistema de RPG:
• Generalista, porque pode ser utilizado para qualquer tipo
de ambientação ou cenário possível, da clássica fantasia
medieval ao cyberpunk;
• Minimalista, porque tem regras simples e rápidas, além
de serem necessárias poucas informações para construir
um personagem e começar a jogar;
• Narrativista, porque valoriza e utiliza a narrativa como
o principal fundamento para o desenrolar mecânico do
jogo.

Dados e Testes
Quando um personagem toma uma atitude, realiza uma
ação, corre um risco ou realiza toda uma agência que seja
suscetível a falhas, os jogadores utilizam os dados para
estabelecer o desfecho da cena, isso é chamado de teste. No
Sistema Gemina os testes serão feitos jogando dois dados, o
Dado de Teste e o Dado de Dificuldade, comparando os seus
resultados. Caso o valor obtido no Dado de Teste seja superior
ao do Dado de Dificuldade o personagem é bem-sucedido
naquele teste, conseguindo realizar a sua agência. Em um
resultado no Dado de Teste inferior ao do Dado de
Dificuldade o personagem falha, sofrendo as consequências
disso.

POR BASE, O DADO DE TESTE É O

ESSE DADO PODE AUMENTAR ATRAVÉS DE ELEVAÇÕES

2| Sistema Gemina
Todos os testes de todos os personagens são feitos
inicialmente com o d6 oposto ao Dado de Dificuldade, ou seja,
o jogador jogará o d6 com o objetivo de obter um resultado
superior ao do Dado de Dificuldade. Apesar de ter-se por base
a jogada do d6 isso pode ser modificado por um fator
chamado “Elevação”. Essa modificação é determinada
através de uma ordem chamada Escala de Dados, ela dirá
qual dado será utilizado após receber todas as Elevações
aplicáveis.

ESCALA DE DADOS

Elevação Elevação Elevação Elevação

A Escala de Dados é a organização dos cinco dados usados


em uma ordem crescente do d4 ao d12 (d4, d6, d8, d10 e
d12). Aplicando-a a um teste temos que, ao receber uma
Elevação, o d6 usado inicialmente é transformado no d8, ou
seja, o teste será feito jogando o d8 e comparando o seu
resultado com o do Dado de Dificuldade. Se fossem duas
Elevações o d6 se transformaria no d10, e se fossem três o
Dado de Teste seria o d12.

Esta é a lógica básica dos testes no Sistema Gemina, receber


Elevações para determinar o Dado de Teste e jogá-lo,
comparando o seu resultado com o do Dado de Dificuldade,
por fim é determinado se o personagem foi bem-sucedido ou
não em sua agência.

D4, Introdução |3
Dado de Dificuldade
Como o nome sugere, o Dado de Dificuldade é aquele que
traduz o quão difícil e/ou complexa é a atitude, ação, risco ou
agência tomada pelo personagem. O narrador ou mestre é
responsável por determinar qual será o dado mas não é
necessariamente obrigado a jogá-lo, após defini-lo ele pode
pedir que o jogador o jogue junto ao Dado de Teste.

O DADO DE DIFICULDADE É ESCOLHIDO COM BASE NA atitude,


ação, risco ou AGÊNCIA, sendo:

Simples / Fácil Complexa / Difícil

Comum / Moderada

Muito arriscada /
Muito Difícil Um feito quase impossível

Apesar de a determinação seguir padrões subjetivos é


possível fazê-la através de uma pergunta objetiva: “ quais as
consequências de uma falha?”. Pilotar uma moto em alta
velocidade por uma via movimentada pode ser considerado
como uma agência complexa ou difícil (d8 como Dado de
Dificuldade), se o personagem falhar ele pode se acidentar,
mas existem boas chances dele conseguir. Se fosse a mesma
situação porém durante à noite e o piloto estivesse na
contramão, a dificuldade aumentaria para bastante
arriscada ou muito difícil (d10 como Dado de Dificuldade).

4| Sistema Gemina
Uma forma de determinar o Dado de Dificuldade
objetivamente é seguindo a Escala de Dados, comece com o
d4 e o eleve conforme a agência se torna mais complexa ou
associada a consequências mais graves.

As atitudes, ações, riscos ou agências serão ditas como feitos


quase impossíveis quando o narrador ou mestre não conseguir
visualizar um modo claro do personagem ser bem-sucedido a
não ser pela sorte ou pelo heroísmo da narrativa.
Normalmente, agências desse tipo estarão associadas a
várias condicionantes negativas, como, por exemplo, pular de
um avião em chamas, vendado, amarrado, sem paraquedas e
mirando cair em outro avião mais abaixo.

Empate
Existe a possibilidade do Dado de Teste e o Dado de
Dificuldade obterem os mesmos resultados, gerando um
empate, esse empate é tido como um sucesso parcial ou um
sucesso de ambos.

Um sucesso parcial é aquele que traz uma consequência


negativa, um custo ou prejuízo apesar de o personagem ter
sido bem-sucedido no teste. Em termos simples, seria
explicar o resultado do teste utilizando a frase “ você
consegue, mas…” e acrescentar uma problemática, uma
adversidade na realização da agência.

O sucesso de ambos é considerado quando antagonistas estão


envolvidos, nesse caso todos serão considerados bem-
sucedidos. Usando um combate de exemplo a aplicabilidade
fica mais clara, dois personagens que realizam agências
hostis agridem-se mutuamente como resultado final ao se
obter um empate no teste.

D4, Introdução |5
D6, Elevações
Como dito, Elevações são fornecidas aos testes dos jogadores
para modificar os seus Dados de Teste conforme a Escala de
Dados.

AS ELEVAÇÕES SÃO DADAS QUANDO O PERSONAGEM:


• TEM UMA ESPECIALIZAÇÃO APLICÁVEL AO TESTE;
• ESTÁ EM VANTAGEM NA SUA AGÊNCIA;
• ESTÁ RECEBENDO AJUDA DIRETA na sua agência.

Ou seja, uma Elevação é considerada um bônus que o jogador


recebe em seu teste devido aos fatores citados acima,
refletindo a maior probabilidade de ser bem-sucedido em sua
agência. Quando um personagem recebe mais de uma
Elevação por motivos diferentes elas são somadas gerando
um avanço maior. Por exemplo, um personagem que possua
todos os fatores possíveis é gratificado com 3 Elevações.

6| Sistema Gemina
Vantagem
Saber se existe uma Vantagem em uma agência é bastante
intuitivo e claro. Ela será qualquer situação, fator, narrativa
ou condicionante externa ao cerne da agência que claramente
favoreça o personagem.

PARA DETERMINAR SE O PERSONAGEM ESTÁ EM VANTAGEM:


• Saiba QUAL É O CERNE DE SUA AGÊNCIA, SEU OBJETIVO
PRIMÁRIO;
• Arbitre SE EXISTE ALGO ALÉM Disso QUE CLARAMENTE O
Favoreça.

Então, sempre que for determinado que o personagem está


em Vantagem ele recebe uma Elevação. Perceba que é
sempre que ele está em Vantagem, não importa a quantidade
de fatores que o favoreçam nesse quesito, ele receberá apenas
uma Elevação.

Situações gerais que fornecem Vantagem:


• Possuir superioridade em relação à oposição;
• Desenvolver uma agência focada na mitigação das
problemáticas provenientes de uma possível falha;
• Preparar-se previamente para uma ação futura.

A Vantagem deve ser provocada pelo próprio personagem,


não levando em conta fatores externos que não são de seu
controle. Por exemplo, um personagem tentando escalar um
paredão rochoso utilizando equipamentos próprios para
escalada. O cerne da agência é “escalar um paredão rochoso”
com a Vantagem de “utilizar equipamentos apropriados”, ele
se pôs em Vantagem por ter os equipamentos, tornando-o
superior em relação a sua oposição. Caso o paredão possuísse
fatores que prejudicariam ou auxiliariam a escalada, o Dado
de Dificuldade sofreria alterações.

D6, Elevações |7
Receber Ajuda Direta
Como o próprio nome sugere, Receber Ajuda Direta é quando
um personagem de jogador vai realizar um teste recebendo
auxílio de qualquer outro personagem. Essa ajuda é
determinada na agências dos personagens. Ela deve ser
direta, notável e ter relevância significativa no desenrolar da
agência do personagem de jogador que realizará o teste.

PARA DETERMINAR SE O PERSONAGEM ESTÁ RECEBENDO AJUDA


DIRETA SAIBA:
• QUAL O OBJETIVO PRINCIPAL DA AGÊNCIA;
• QUAIS OS PERSONAGENS ENVOLVIDOS;
• SE ESSES PERSONAGENS ESTÃO CLARAMENTE SE AJUDANDO.

Então não importa o que esteja sendo feito, se um ou mais
aliados estão claramente cooperando com um mesmo
objetivo em suas agências eles recebem uma Elevação.
Perceba que não importa quantos personagens estão
auxiliando, apenas uma Elevação é fornecida.

Em situações de ajuda direta o narrador ou mestre pode


sugerir que apenas um Dado de Teste seja jogado oposto a um
único Dado de Dificuldade. Isso deve acontecer para que o
menor número de testes sejam feitos envolvendo uma única
resolução ou agência, acelerando o jogo e criando uma maior
sincronia e interação entre os personagens e jogadores.

Alguns exemplos fáceis de Ajuda Direta: vários personagens


empurrando algo bastante pesado (talvez até fazendo um
único teste), personagens cercando e atacando um inimigo em
combate, um grupo vasculhando um local por pistas, etc. Um
exemplo mais complexo seria o de um único personagem
realizando uma agência de autossacrifício em benefício de
outros, como se pôr de escudo humano, nesse caso apenas os
outros personagens estão recebendo Ajuda Direta.

8| Sistema Gemina
D8, Personagem
É sabido que a unidade básica de qualquer jogo de RPG são os
personagens. A criação de um personagem no Sistema
Gemina é rápida e objetiva, o jogador seguirá apenas 4 passos.

PASSOS PARA CRIAR UM PERSONAGEM:


• DEFINIR SEU CONCEITO BÁSICO OU HISTÓRIA;
• CRIAR AS SUAS ESPECIALIZAÇÕES;
• Escolher suas posses;
• DETERMINAR os detalhes.

Pontos de Sorte.

Conceito básico ou
história.

Categorias da
integridade.

Lista dos
equipamentos.

Lista das
especializações.

D8, Personagem |9
Conceito Básico
O conceito básico ou história é o ponto de partida para o
jogador criar o seu personagem e ter referências de como
interpretá-lo. Semelhante a um cartão de visita, essa parte
da ficha serve para apresentar um personagem rapidamente.

Ao observar a ficha de personagem é possível notar que não é


dedicado um grande espaço para o conceito básico ou história,
isso porque algumas linhas devem ser suficientes para
escrevê-lo.

Um conceito básico ou história deve conter:

• A visão geral do personagem sobre o mundo e/ou


ambientação em que vive;
• O motivo de estar se aventurando ou ingressando nas
jornadas e/ou desafios do jogo;
• Um breve resumo de seu passado.

Por exemplo, um personagem de uma ambientação ou


cenário de bang-bang no faroeste teria em sua ficha:

10 | Sistema Gemina
Especializações
As Especializações de um personagem são as suas áreas de
conhecimento, capacidades, habilidades ou técnicas, ou seja, é
tudo aquilo que ele sabe fazer bem. É dito “fazer bem”
porque tecnicamente um personagem pode tentar fazer
qualquer coisa que seja lógica sem ter algum destaque nisso,
todavia, quando ele realiza uma agência envolvendo uma de
suas Especializações supõe-se que ele domina o assunto e
terá maiores chances de sucesso. Uma Especialização é um
tipo especial de Vantagem do personagem.

UM PERSONAGEM de jogador POSSUI 8 ESPECIALIZAÇÕES.


PARA CRIAR UMA DEVE-SE:
• ESCREVER UM VERBO NO INFINITIVO QUE REFLITA A
ESPECIALIZAÇÃO;
• ESCREVER UM OBJETO, CONDICIONANTE OU ALVO DESSE
VERBO.

Exemplos de Especializações:
– Forjar metais – Conhecer rumores
– Poder voar – Criar disfarces
– Conjurar magias – Ser rico
– Lutar com espadas – Assassinar pessoas
– Pilotar aviões – Escalar coisas
– Disparar armas laser – Desviar de balas
– Sobreviver na selva – Atirar facas
– Entalhar madeira – Fazer artesanato
– Produzir remédios – Desenhar realisticamente
– Ocultar presença – Nadar em mar aberto
– Afanar bolsos – Disparar lasers dos olhos
– Observar detalhes – Possuir telecinesia
– Ouvir sons distantes – Lembrar de rostos

D8, Personagem | 11
Então, ao realizar um teste em que qualquer uma das 8
Especializações do personagem tenha relação ou esteja
envolvida na agência ele recebe uma Elevação. Por exemplo,
um personagem com a Especialização “Ocultar presença”
receberá uma Elevação em testes para se esconder, passar
desapercebido, etc. Vale ressaltar: mesmo que mais de uma
Especialização seja aplicável, o personagem recebe apenas
uma Elevação.

Em alguns casos o personagem somente poderá realizar a


sua agência caso possua uma Especialização condizente. Isso
se aplica principalmente em situações de capacidades únicas
(poderes, magia, etc.), que como o próprio nome sugere, estão
restritas a um certo grupo de indivíduos.

Ao longo do jogo podem aparecer situações ou requisições dos


jogadores para que os seus personagens adquiram novas
Especializações, refletindo o seu desenvolvimento ou
evolução durante o desenrolar da história. Isso pode ser feito
normalmente, ficando o meio a cargo da narrativa e a
critério do narrador ou mestre. Um personagem que se
dedica a aprender piano receberia uma Especialização
condizente, por exemplo.

Ficha do Cowboy como exemplo:

12 | Sistema Gemina
Equipamentos
O nome deixa bem claro do que se trata, são as posses do
personagem. Todo personagem carrega algumas coisas que
são importantes e devem estar ao alcance da mão. De forma
simples ele leva tudo aquilo que faz sentido, não
necessariamente todas as suas posses.

TODO PERSONAGEM DE JOGADOR POSSUI 12 ITENS OU


EQUIPAMENTOS

Isto deve ser interpretado ao pé da letra, ter um carro ou


uma faca conta como um item ou equipamento, simples
assim. As posses como construções e imóveis ficam
determinadas através do acordo entre jogadores e narrador
ou mestre, não contando no total. Em cenários ou
ambientações nos quais existem unidades monetárias
também devem ser feitos acordos para determinar quantas
delas cada personagem possuirá inicialmente.

Possuir um equipamento adequado a uma agência pode


caracterizar uma Vantagem, no entanto, em casos em que o
equipamento é crucial para realizar um feito a sua posse não
traz nenhum benefício mas a sua falta traz uma clara
desvantagem, elevando a dificuldade da situação e
consequentemente a do teste.

PARA determinar se um item garantirá uma Vantagem duas


perguntas devem ser feitas:
• é possível realizar essa agência sem esse item?
• Esse item garante alguma superioridade ou segurança
ao seu portador?
Se a resposta de ambas as perguntas for afirmativa a
Vantagem é concedida.

D8, Personagem | 13
Um personagem tentando quebrar um porta de vidro com um
tijolo, por exemplo, conseguiria realizar essa agência sem o
item, desferindo um golpe como um soco ou chute no vidro,
além disso, o uso do item faz com que o personagem tenha
uma suposta superioridade na realização do feito e garanta
alguma segurança para não se cortar ou ferir.

Durante o jogo, o narrador ou mestre pode preferir que a


definição de valores ou preços para equipamentos, itens e
afins não seja preestabelecida, fazendo com que a aquisição
de novas posses sejam determinadas através de testes. Um
personagem tentando adquirir ou vender um objeto realizará
um teste levando em conta todos os fatores a seu favor, ao
final de tudo, em um sucesso, o comércio é feito. Todavia,
como o poder de compra de um indivíduo pode mudar com o
tempo, o narrador ou mestre deve ficar atento quanto as
adequações nas dificuldades dos testes conforme o
personagem aumenta ou diminui suas finanças.

14 | Sistema Gemina
Pontos de Sorte
A reserva de Pontos de Sorte, ou simplesmente PS, é o
primeiro detalhe de um personagem apesar de ser mais
pertencente aos jogadores do que aos seus personagens. Esses
pontos poderão ser utilizados ao longo do jogo para manipular
os resultados de testes e agências a favor dos seus
realizadores.

TODO Personagem INICIA UMA SESSÃO DE JOGO COM 2 PONTOS DE


Sorte, ELES PODEM SER USADOS PARA:
• JOGAR NOVAMENTE UM OU AMBOS OS DADOS, DESDE QUE O
DADO DE TESTE TENHA RESULTADO DIFERENTE DE 1;
• Receber UMA ELEVAÇÃO em seu dado de teste;
• Fornecer uma elevação ao dado de teste de outro
jogador;
• OBTER UM SUCESSO AUTOMÁTICO NA AGÊNCIA CASO O DADO
DE TESTE SEJA O D12.

Entenda por sessão de jogo cada dia em que todos, jogadores e


narrador ou mestre, se juntam para jogar. As opções do que
se pode fazer com esses pontos são bem claras, não
carecendo uma explicação detalhada.

Para a primeira opção uma observação deve ser feita: obter


o resultado 1 em um Dado de Teste resultará em uma falha
imutável na agência que desencadeou o teste, independente do
resultado que seja obtido no Dado de Dificuldade.

Um jogador poderá gastar quantos Pontos de Sorte quiser e


como quiser desde que dentro das opções citadas, porém,
para a última opção uma condicionante é aplicada: ela não
pode ser escolhida após a jogada de dados, o jogador deverá
optar pelo sucesso automático na agência durante a
determinação do Dado de Teste, antes de fazer o teste.

D8, Personagem | 15
O NARRADOR OU MESTRE Dará 1 PS AO JOGADOR QUANDO:
• ELE Fizer UMA NARRATIVA INSPIRADORA;
• ELE Facilitar OU Aumentar A DIVERSÃO DE TODOS;
• ELE Obtiver O RESULTADO MÁXIMO NO DADO DE TESTE.

Definir no que consiste uma narrativa inspiradora é bastante


subjetivo, o mais comum é que seja aquela feita em uma
agência que normalmente exigiria um teste mas o jogador a
faz tão completa e/ou detalhada que a jogada de dados não se
faz mais necessária. Não obstante, o narrador ou mestre
pode tratar como inspiradora qualquer narrativa que eleve o
ânimo e entusiasmo nos outros jogadores.

Facilitar ou aumentar a diversão de todos é dependente do


tipo de ambientação e/ou cenário que está sendo jogado. Em
um jogo de terror, proporcionar mais diversão pode significar
que o jogador capricha nos detalhes assustadores de sua
narrativa, ou até mesmo auxilia o narrador ou mestre
durante uma descrição ou narrativa. Esse ponto também
pode ser entendido como um jogador auxiliando outro, seja
em sua narrativa ou fora do espaço ficcional do jogo.

O narrador ou mestre poderá fornecer mais ou novos Pontos


de Sorte para os jogadores além do limite inicial, no entanto
eles não são acumuláveis para outras sessões, ou seja, na
sessão seguinte todos iniciam com dois independente da
quantidade com que terminaram na sessão anterior.

16 | Sistema Gemina
Integridade do Personagem
Como o nome sugere, esse detalhe do personagem expressa a
sua integridade, a sua resistência e tenacidade para manter-
se em pé. Em comparação com outros jogos essa seria a
barra de vida de um personagem, a qual, ao chegar a zero, o
personagem é considerado abatido. Apesar de serem ideias
análogas elas não funcionam da mesma forma.

A integridade de um personagem no Sistema Gemina é


mensurada através da acumulação de condições negativas
em categorias. Isso se dá de forma narrativa e através de
testes.

Uma condição negativa é constituída por uma única


palavra ou por uma pequena frase que a resuma

Todo personagem de jogador possui cinco categorias de


condições negativas: Leve, Moderada, Grave, Gravíssima e
Abatedora

Essas condições podem ser “Sangrando”, “Terra no olhos”,


“Tornozelo torcido”, “Baleado”, “Exausto”, etc. Por
exemplo, um personagem pode receber a condição negativa
“Desidratado” ao atravessar um deserto, “Esfaqueado” ao
entrar em um combate contra pessoas armadas com facas,
ou “Cansado” ao passar algumas horas ininterruptas
realizando esforços físicos.

Um personagem recebe uma condição negativa ao:


• FALHAR EM UM TESTE em oposição a algo claramente
prejudicial;
• Passar por qualquer evento narrativo que traga
consequências prejudiciais ou negativas.

D8, Personagem | 17
As situações em que um personagem recebe uma condição
negativa abrangem desde condições físicas e fisiológicas até
condições de cunho psicológico e social. Uma discussão
acalorada pode impor a condição negativa “Furioso” a um
personagem. Ao consumir uma comida estragada a condição
negativa “Doente” ou “Infectado” pode ser acumulada.

Além do caráter mecânico as condições negativas devem ser


utilizadas narrativamente. Um personagem com a condição
“Ferido” em qualquer categoria terá complicações atreladas
que podem ser exploradas.

Quando um personagem recebe uma condição negativa o


jogador escolhe em qual categoria ela será acumulada

Apenas uma condição negativa é acumulável por cada


categoria

Isso quer dizer que a gravidade da condição negativa fica a


critério do dono do personagem que a recebeu. Por exemplo,
ao receber a condição “Doente” o jogador escolhe em qual
categoria ela ficará no seu personagem, claro, respeitando o
que foi dito, que apenas uma condição negativa é acumulável
por categoria. Se ele não possui nenhuma condição negativa o
jogador pode escolher colocar a nova em qualquer uma das
cinco, após isso restarão apenas quatro categorias para
acumular novas condições negativas.

18 | Sistema Gemina
Quando um personagem acumula uma condição negativa
Grave ele não poderá mais utilizar Pontos de Sorte até
livrar-se dela

Quando um personagem acumula uma condição negativa


gravíssima o seu dado de teste sempre será diminuído em
um tipo até livrar-se dela

Essas penalidades são acumuláveis. A diminuição em um


tipo do Dado de Teste é feita normalmente seguindo a escala
de dados após todas as Elevações serem levadas em conta.
Caso o personagem não possua nenhuma Elevação, o d6 que
seria utilizado no teste será reduzido para o d4.

Pode parecer que é necessário que um personagem acumule


apenas condições negativas diferentes, embora pode
acontecer de ele receber várias do mesmo tipo. Um lutador
de boxe, por exemplo, em uma luta pode acumular a
condição negativa “Golpeado” diversas vezes em diferentes
categorias, podendo inclusive ser abatido por isso.

Ao acumular uma condição negativa abatedora o


personagem é abatido

O próprio nome é uma menção ao que acontece ao


personagem, quando uma condição negativa é acumulada na
categoria Abatedora o personagem é abatido, cai, etc., a
determinação do que acontece com o personagem é
dependente da narrativa. Perceba que o jogador pode optar
que a primeira condição negativa já seja acumulada na
categoria Abatedora, abatendo o personagem.

Se um personagem é abatido por sofrer ataques de pessoas


armadas ele claramente morrerá, mas se ele atingiu o seu
limite após estar exposto a várias situações de pressão
psicológica, ele pode simplesmente desmaiar e acordar algum
tempo depois.

D8, Personagem | 19
Apesar de essencialmente serem os jogadores que decidem
em qual categoria livre a condição negativa será acumulada
pelo seu personagem, existem situações em que o narrador
ou mestre reivindica essa arbitrariedade. Isso se dá
principalmente em situações extremas como cair de um
penhasco, ser atingido por um raio, ser atropelado por um
ônibus, etc.

Remover uma condição negativa baseia-se na narrativa

Se o personagem está com a condição “Queimado” ele terá de


passar por algum tratamento médico ou aguardar até o
reestabelecimento natural, se ele está “Exausto” uma boa
noite de sono ou descanso pode remover a condição, se está
“Desidratado” a ingestão de líquidos apropriados será uma
solução, etc.

É importante salientar que o personagem precisa tomar uma


atitude reestabelecedora correspondente e/ou equivalente
para cada condição em cada categoria. Se ele possui as
condições “Cansado” e “Faminto” e apenas descansa,
somente a primeira condição será removida. Se ele acumulou
uma mesma condição em diferentes categorias basta que
uma única remediação eficaz seja tomada, para isso deve ser
levado em conta a categoria mais grave para definir quais
serão os parâmetros do reestabelecimento ou tratamento.

Um personagem só voltará à ativa com a remoção da


condição negativa acumulada na categoria abatedora

Não importa se o personagem ainda terá todas as suas outras


categorias ocupadas, estar com a Abatedora livre significa
que o personagem está na ativa e poderá realizar agências,
claro, levando em conta todas as complicações das outras
condições acumuladas.

20 | Sistema Gemina
D10, Narrativa
Ao tratar da narrativa dos jogadores um termo foi
comumente utilizado, “agência”. Uma agência é todo o
conjunto de ações, atitudes e interações abordados na
narrativa do jogador que o seu personagem conseguirá
realizar em uma única cena, momento ou similar. E cada
agência de cada personagem de jogador exige apenas um
teste para a sua resolução.

Não faz diferença se um personagem está tentando arrombar


uma porta ou operar uma pessoa ferida enquanto engoma
roupa e lê um livro, tudo é resumido em apenas um teste. As
complicações e detalhes de uma agência árdua ou extensa
apenas modificam o Dado de Dificuldade.

Para deixar claro: cena, momento ou similar são unidades


utilizadas para medir o tempo relativo em que todos os
personagens resolvem suas agências. Uma forma simples de
entender essa medida de tempo é utilizar a lógica presente
nas histórias em quadrinhos, ou HQ’s, nas quais cada página
é considerada uma cena e cada quadro dentro das páginas são
as agências dos personagens.

A determinação da duração de uma cena ou similar no


espaço ficcional fica aberta ao acordo entre todos, podendo
durar desde alguns segundos a várias horas. Essa escolha
está subentendida na própria narrativa em que os tipos de
agências e suas descrição já fornecem indícios suficientes
para se estimar o tempo passado.

Quando uma cena é concluída dá-se inicio a outra, esse ciclo


é repetido sempre que necessário, dessa forma serão
construídas as histórias e as aventuras que os personagens
vivenciarão.

D10, Narrativa | 21
Narrador ou Mestre
É comum em jogos de RPG a presença de um narrador ou
mestre, um jogador especial responsável por conduzir a
narrativa, propor desafios e gerenciar o desenrolar da
história, logo é recomendada a leitura de materiais
suplementares sobre esse assunto. No Sistema Gemina o
padrão não é descartado, porém, pelas características
próprias do sistema, o papel do narrador ou mestre será
mais expansível.

Ao tratarmos das agências do narrador ou mestre as


possibilidades são praticamente irrestritas, isso quer dizer
que esse jogador terá incontáveis artifícios narrativos e que
são inegáveis em sua natureza. Quando o narrador ou mestre
diz que algo vai acontecer isso se torna um fato, mas não
necessariamente inevitável ou em sua forma integral.

A apresentação de um novo fato aos jogadores os leva a


realizarem algum tipo de interação com ele, permitindo que
eles o manipulem através de suas próprias agências e testes.
Assim, a relação entre o narrador ou mestre e os outros
jogadores foca na apresentação de propostas narrativas que
ficam à mercê de suas escolhas.

Em suma, o principal foco do narrador ou mestre no Sistema


Gemina é a criação de interações para os outros jogadores,
sejam elas quais forem. Isso é suportado pelas suas regras,
nas quais as preocupações com as resoluções das agências
ficam deslocadas para os testes realizados exclusivamente
pelos jogadores, diminuindo as obrigações gerais do narrador
ou mestre. As interações dos personagens dos jogadores com
as propostas narrativas são o aval de sua continuação e/ou
acontecimento.

22 | Sistema Gemina
NPC
Os NPC são os personagens do narrador ou mestre, a sigla
NPC significa “Non-Player Character”, ou seja, um
personagem que não é de um jogador. Existem muitas
matérias, artigos e afins disponíveis explicando o que é um
NPC e como criá-lo, é recomendado que essa informação seja
lida em suplemento a este livro caso você seja o narrador ou
mestre do jogo.

UM NPC É DEFINIDO NO Sistema Gemina POR:


• SEU CONCEITO Básico OU descrição;
• SUA DIFICULDADE básica;
• SEU LIMITE DE condições negativas;
• SEUS EQUIPAMENTOS E POSSES.

D10, Narrativa | 23
O conceito básico ou descrição de um NPC segue o mesmo
princípio dos personagens dos jogadores, ele vai servir como
guia das ações e comportamentos do NPC em relação aos
outros personagens. Somado a isso, essa característica do
NPC vai guiar e fundamentar a criação de todos os outros
pontos pelo narrador ou mestre.

Não é necessário que o narrador ou mestre tenha valores


fixos anotados para as dificuldades de um NPC, elas
continuam seguindo o determinado anteriormente sobre o
Dado de Dificuldade. Isso quer dizer que o conceito base ou
história de um NPC vai indicar o quão difícil será se opor a
ele em algum quesito. De modo geral, o recomendado é o
narrador ou mestre atribuir um Dado de Dificuldade básico
para o NPC, estabelecendo um ponto de início para as
dificuldades do personagem.

Por exemplo, um kobold qualquer pode ter como o seu Dado


de Dificuldade básico o d6 e um enorme dragão pode ter
como Dado de Dificuldade básico o d10. Ao fazer isso o
narrador ou mestre terá um ponto inicial para determinar as
dificuldades para diferentes tipos de agências.

A integridade de um NPC é similar a dos personagens dos


jogadores, a única diferença é que a quantidade de categorias
é modulável de acordo com a sua importância. Começando
com as duas mais graves (Abatedora e Gravíssima) o
narrador ou mestre adiciona novas categorias mais leves de
acordo. Um NPC fraco ou irrelevante pode ter apenas essas
duas categorias, um Chefão ou Ser poderoso pode ter as cinco.
Igualmente aos personagens dos jogadores, um NPC é abatido
ao acumular uma condição negativa na categoria Abatedora.

Quando um NPC acumula uma condição negativa Grave ele


passa a conceder vantagem a qualquer personagem em
oposição a ele

24 | Sistema Gemina
Quando um NPC acumula uma condição negativa Gravíssima
os seus dados de dificuldade são diminuídos em um tipo

No caso de um NPC já ter o d4 como seu Dado de Dificuldade


para certa agência e ele tenha acumulado uma condição
Gravíssima o narrador ou mestre tem duas opções de como
proceder em uma oposição: ignorar essa diminuição e manter
o d4 ou realizar o teste sem a oposição de um Dado de
Dificuldade, considerando uma falha apenas o resultado 1 no
Dado de Teste.

Os equipamentos e posses dos NPC vão ser limitados


unicamente pelos seus conceitos básicos ou histórias, saber
quem ele é já é suficiente para atribuir esse detalhe. Então
um soldado terá o seu fardamento militar, um fuzil, um
capacete, uma faca, etc. Para os personagens dos jogadores
os equipamentos podem conceder uma Elevação por
Vantagem, nos NPC isso será atribuído no Dado de
Dificuldade. Se um NPC possui um item ou equipamento
relevante que o torna superior ou traz segurança contra os
personagens dos jogadores o seu Dado de Dificuldade é
aumentado em um tipo. Se todos os envolvidos estão
equiparados em relação a equipamentos nenhuma mudança é
aplicada, nem a Vantagem para os personagens dos jogadores
e nem o aumento no Dado de Dificuldade do NPC.

D10, Narrativa | 25
Combate
Uma informação que deve ser enfatizada ao tratar do
combate é sobre o narrador ou mestre não realizar testes de
acordo com a agência dos seus NPC, ele apenas se concentra
em narrar o que os seus personagens farão e parte para os
jogadores, os quais farão suas próprias agências de
contramedida.

Quando os personagens dos jogadores se tornam alvos de


agências hostis ou de agressão e falham ou empatam nos
seus testes das agências de resposta eles sofrem condições
negativas condizentes. Se os personagens dos jogadores
também tiveram a ação ou atitude de agredir os NPC em
suas agências um sucesso ou empate no teste faz com que
eles causem condições condizentes aos oponentes afetados.
Isso se aplica à totalidade de uma agência, tornando possível
que um único personagem se defenda e ataque a cada cena de
um confronto.

Cada personagem de jogador pode infligir e/ou acumular


apenas uma condição negativa por teste independente de
quantos antagonistas estão envolvidos

Um personagem de jogador em confronto contra vários NPC


fará os sucessos e empates nos testes de suas agências de
agressão causarem apenas uma condição negativa que será
acumulada por todos os NPC abordados em sua narrativa.
Falhas ou empates nesses testes farão o personagem
acumular apenas uma condição negativa condizente com a
agência dos NPC, não importando quantos sejam, no entanto,
o narrador ou mestre pode reivindicar a arbitrariedade do
jogador sobre qual categoria a condição será acumulada
usando o aspecto narrativo para a atribuição da gravidade.

26 | Sistema Gemina
Sucesso & falha &
Empate Empate

Perceba que existe uma sobreposição quando o resultado do


teste é um empate, isso remete a: “um empate pode ser tido
como o sucesso de ambos quando existem antagonistas” ,
nesse caso todos os envolvidos são bem-sucedidos em suas
agências.

Vale lembrar o que já foi apontado sobre os NPC no quesito


dificuldade, é possível que diferentes tipos de agressões ou
interações hostis contra um único NPC possuam Dados de
Dificuldade diferentes. Por exemplo, dar um soco em um
personagem pode ter como Dado de Dificuldade o d6 mas
agredi-lo verbalmente ou de outro modo moral pode ter uma
dificuldade diferente, um d8 caso ele seja bastante
equilibrado ou um d4 caso ele tenha alguma vulnerabilidade
psicológica.

Normalmente o momento do combate em jogos de RPG


possui regras específicas quanto a ordem de fala e execução
das agências dos personagens, todavia isso não é necessário
para o Sistema Gemina. Essa organização é feita conforme
acordo comum e a narrativa segue igual aos momentos fora
de confrontos. Por comodismo o normal é que o grupo
iniciador do combate, personagens dos jogadores ou NPC,
realize as suas agências e o grupo adversário reaja a elas.

D10, Narrativa | 27
Exemplo de jogo
Como forma de auxiliar a fixação do sistema será
apresentado um exemplo de jogo envolvendo situações
comuns em jogos de RPG. Elas são simples e ressaltam a
velocidade e praticidade de como as mecânicas básicas do
Sistema Gemina resolvem esses conflitos ou problemas.

Para o exemplo será usada uma ambientação futurista, ou


cyberpunk. São quatro personagens dos jogadores: o Hacker, o
Contrabandista, o Guarda-costas e o Bisbilhoteiro. Na cena
em questão eles acabaram de resgatar o Bisbilhoteiro que
estava preso e sendo torturado em uma delegacia corrupta.

Narrador/mestre: Quando vocês estão saindo do corredor das


celas o alarme é soado, parece que um dos policiais o tocou,
as portas que dão acesso ao corredor se fecham trancando
vocês.

Hacker: Droga! Eu pego meu computador de mão e corro


para o painel de controle mais próximo, tem algum?

Narrador/mestre: Sim, tem o de controle das celas.

Hacker: Pronto! Conecto meu computador e começo a


hackear para abrir as portas. Eu tenho a Especialização
“Hackear sistemas”, então jogo o d8.

Narrador/mestre: Devido a complexidade do sistema que


você pretende invadir o Dado de Dificuldade vai ser o d8.
Pode jogar.

O Hacker joga o d8 oposto a outro d8 e obtém os resultados 3


no Dado de Teste e 6 no de Dificuldade.

Hacker: Nossa… eu vou gastar 1 Ponto de Sorte para poder


jogar de novo.

28 | Sistema Gemina
Bisbilhoteiro: Eu não tenho muito o que fazer porque estou
sendo levado todo machucado, vou dar um dos meus Pontos
de Sorte para o Hacker e dar uma Elevação a ele, posso?

Narrador/mestre: Na verdade não, você está com a condição


negativa “Machucado” na categoria Grave devido a tortura
que sofreu.

Bisbilhoteiro: Verdade! Tinha me esquecido desse pequeno


detalhe…

O Hacker repete o teste e obtém o resultado 7 no Dado de


Teste e 5 no de Dificuldade.

Narrador/mestre: Um sucesso! Hacker, você hesita um


pouco devido a complexidade do sistema, mas logo as portas
acendem uma luz verde e se abrem.

Contrabandista: Eu jogo uma granada de fumaça no corredor


e digo aos outros “Coloquem as máscaras!” e pego minha
pistola.

Guarda-costas: Eu sigo a recomendação dele, coloco minha


máscara de gás, pego minha metralhadora e vou para o
corredor, se vier algum policial eu meto bala!

Hacker: Eu posso aproveitar que invadi o sistema da


delegacia e ver as câmeras de segurança para saber onde os
policiais estão?

Narrador/mestre: Nossa, muito boa! Pode adicionar um


Ponto de Sorte! Sim, você consegue ver nas câmeras que
cinco policiais estão indo em direção a vocês pelo corredor
principal, o que vão fazer?

Hacker: Eu falo “Cuidado! Cinco deles estão vindo pelo


corredor principal! Eles devem chegar logo!”.

D10, Narrativa | 29
Contrabandista: Eu vou procurar uma posição boa para me
proteger dos tiros e me esconder, talvez atrás de uma
pilastra ou soleira de porta e esperar, o primeiro a aparecer
leva chumbo!

Guarda-costas: Eu vou continuar em pé no meio do corredor,


vou tentar usar a cortina de fumaça como proteção.
Qualquer movimento eu dou uma rajada de tiros no corredor.

Bisbilhoteiro: Me abandonaram! Ha ha! Eu me recosto na


parede perto do Hacker e me sento.

Hacker: Eu vou cuidar dele, mas minha preocupação é dar


cabo dos policiais para poder fugir.

Narrador/mestre: Certo. Não demora muito vocês começam


a ouvir os sons dos policiais se aproximando pelo corredor, o
que vocês fazem?

Guarda-costas: Bala neles! Eu tenho a Especialização


“Atirar com armas pesadas” e estou em Vantagem por
esperar dentro da fumaça, então o Dado de Teste é o d10.

Contrabandista: Eu estou na mesma situação, apesar de que


minha Especialização é “Atirar com pistolas”, então faço
com o d10 também.

Narrador/mestre: Contrabandista, nesse caso você recebe


uma Elevação por Receber Ajuda Direta do Guarda-costas,
ele está servindo de escudo humano.

Contrabandista: Oba! Já que vou fazer o teste com d12, gasto


1 Ponto de Sorte para ter sucesso automático.

Narrador/mestre: Tudo bem. Guarda-costas, pode jogar o


teste, o Dado de Dificuldade é o d6, acertar várias pessoas
em um corredor com uma metralhadora é algo comum,
mesmo você não os vendo bem.

30 | Sistema Gemina
O Guarda-costas joga o d10 oposto ao d6 e obtém o resultado
6 em ambos os dados, um empate.

Guarda-costas: Hum… eu não vou gastar Pontos de Sorte


nisso, pode seguir com o empate.

Narrador/mestre: OK. Quando os policiais estão se


aproximando eles encontram a cortina de fumaça no
corredor e param de correr, logo após isso o Guarda-costas
dispara uma rajada de tiros contra eles, acertando todos. Os
policiais começam a disparar às cegas na direção da fumaça
enquanto fogem, atingindo o Guarda-costas.

Narrador/mestre: Você acumula a condição negativa


“Baleado”. Ainda com toda a confusão o Contrabandista
acerta um deles no ombro. Os policiais estão feridos mas
continuam atirando de volta, o que vocês fazem?

Guarda-costas: Como é minha primeira condição negativa


vou acumulá-la na categoria Leve, além do que estou usando
um colete à prova de balas.

Hacker: Eu vou jogar uma das granadas de efeito moral que


tenho na bolsa, antes vou mostrá-la para o Contrabandista.
Como estou vendo o Guarda-costas descarregando a
metralhadora não vou nem tentar comunicação porque sei
que vai ser inútil.

Narrador/mestre: Tudo bem, a meu ver não precisa de teste.


Você joga a granada e alguns segundos depois a explosão traz
o zumbido no ouvido. Você não consegue ver se ela foi
totalmente eficaz devido a fumaça, mas os policiais param
de atirar. Guarda-costas, como você está desprevenido para a
granada ela também te atinge, você acumula a condição
negativa “Atordoado”.

Guarda-costas: Tudo bem, vou acumular esse “Atordoado”


na categoria Moderada. A próxima é perigosa!

D10, Narrativa | 31
Hacker: Essa é a nossa deixa! Eu pego o Bisbilhoteiro,
escorando ele pelo ombro, e começo a correr em direção à
saída dos fundos por onde a gente entrou, dando sinal aos
outros para fugirmos.

Contrabandista: Como eu sei que o Guarda-costas deve estar


praticamente cego e surdo, vou atrás dele e começo a puxar
pelo colete para sairmos logo daqui.

Guarda-costas: Mesmo com tudo que aconteceu, ouvindo


zumbidos e enxergando apenas manchas por causa da
granada, eu continuo atirando na direção dos policiais. Vou
andando para trás com os puxões e grito “Até a próxima,
porcos!”.

32 | Sistema Gemina
D12, Cenários
Mesmo que todo o apresentado até agora seja suficiente para
a realização de um jogo utilizando o Sistema Gemina, este
capítulo apresentará algumas discussões e sugestões sobre
tópicos relevantes para tipos de ambientações e narrativas
diferentes, não excluindo a possibilidade de outras
adaptações e/ou mudanças de acordo com as exigências dos
jogadores.

Equipamentos de Proteção
É de senso comum que os personagens terão equipamentos ou
itens dedicados a sua proteção. Com tudo já explicado até
agora pode-se criar a ideia de que esses equipamentos serão
usados no jogo apenas para fornecer Vantagem no teste,
porém, eles possuem uma abordagem um pouco mais ampla.

Os equipamentos de proteção serão cruciais na determinação


da condição negativa a ser acumulada por um personagem,
as características do item em relação ao causador da
condição poderão amenizar o seu aspecto geral. Por exemplo,
um personagem portando uma armadura de metal que
recebe um golpe de espada, se ele não estivesse com o item
acumularia a condição negativa “Cortado”, mas como a
armadura claramente o protege a condição se torna
“Golpeado”.

Aparentemente essa mudança não é significativa mas ela


implicará diretamente na recuperação dos personagens.
Recuperar-se de um golpe ou pancada é claramente mais
fácil do que de um corte.

D12, Cenários | 33
Magia
Em um breve resumo, um personagem será apto a conjurar
ou lançar magias se tiver uma Especialização condizente.
Então, superficialmente, magias seguem as lógicas comuns
de testes: a agência e as Elevações definirão o confronto
entre os dados. Contudo, peculiaridades desse tipo de
narrativa podem trazer questionamentos.

O principal questionamento mecânico se dá na aplicação de


uma Elevação por Vantagem ou não. Foi dito que “possuir
superioridade em relação à oposição” é uma forma de
Vantagem, logo, conjurar uma magia contra alguém sem
essa capacidade ou meios de defender-se é uma forma de
superioridade, garantido a Vantagem.

As dúvidas tidas como narrativas são um pouco mais


amplas. As aplicações da magia geram desconfortos ou
dificuldades com o seguimento das agências já que as
possibilidades de uso desse artificio são extensas. Nesses
pontos não existem regras, apenas o bom senso. Os jogadores
e o narrador ou mestre podem definir em acordos os detalhes
menores da magia, quantas vezes pode ser usada, quais suas
limitações, os tipos de aplicações, etc.

A dificuldade da magia ficará dependente tanto de sua


complexidade quanto de sua oposição, se for o caso. Os
parâmetro básicos deverão ser estabelecidos junto da
ambientação ou cenário e acordo entre todos. De modo direto,
as únicas dificuldades que possuem uma base são as de cura.

Categoria da condição a ser curada Dado de Dificuldade


Leve D4
Moderada D6
Grave, Gravíssima & Abatedora d8

34 | Sistema Gemina
E salientando: com o sucesso no teste a agência é bem-
sucedida e/ou acontece, ou seja, quando o jogador narra sua
magia e seus efeitos, o sucesso no teste fará com que tudo
aquilo aconteça como ele planejou.

Existe também a possibilidade da magia ser utilizada para


invocar ou criar criaturas de diferentes tipos, nesses casos o
narrador ou mestre terá um novo personagem temporário
para lidar. De forma simples, as invocações ou criações
mágicas são tratadas como um NPC, porém a determinação
dos Dados de Dificuldade, tanto o básico do NPC quanto o
para a conjuração da magia, ficarão a critério do jogador. Ao
realizar a agência de invocação ou criação mágica, o jogador
decidirá qual será o Dado de Dificuldade para o teste pois
esse mesmo dado será utilizado como o básico do NPC caso a
magia ocorra. A partir disso, o narrador ou mestre irá
indicar quantas categorias de integridade essa criatura
mágica tem com base no Dado de Dificuldade básico dela.

Dado de dificuldade Categorias de integridade


D4 & d6 Abatedora & Gravíssima
D8 Abatedora, Gravíssima & Grave
D10 Todas menos leve
D12 Todas as categorias

Cenários ou ambientações envolvendo magia também trazem


a presença de itens ou equipamentos mágicos. Esses objetos
possuem diferentes formas de serem abordados, desde
ampliar possibilidades narrativas quanto modificar as regras
do jogo. Lembre-se, o Sistema Gemina é uma caixa de
ferramentas, então manipule as regras a gosto. No mais, um
item mágico pode garantir superioridade, logo, Vantagem.

D12, Cenários | 35
Poderes e Afins
Os poderes, superpoderes e afins também seguem toda a base
do que foi dito sobre a magia, contudo de forma mais
subjetiva. Os personagens com esses artifícios também
precisarão possuir alguma Especialização condizente, além
disso, eles deverão usar do conceito básico ou história para
dar uma abordagem geral dos seus poderes. Essa abordagem
envolverá fatores que devem ser definidos em acordo, como
as limitações de cada poder, os desgastes envolvidos em seu
uso, suas possíveis fraquezas, etc.

A aplicabilidade da Vantagem quanto a superioridade se


torna mais dependente da narrativa e lógica própria do
espaço ficcional do jogo. Podem existir poderes “melhores” do
que outros ou aqueles incomparáveis diretamente. Por
exemplo, superforça versus supervelocidade: não existem
divergências claras de qual poder é superior ao outro, mas
conforme a agência e a narrativa acontecem vantagens
podem ser criadas.

Pela variedade e complexidade de poderes talvez existentes


haverão momentos em que as regras básicas do Sistema
Gemina não serão suficientes, exigindo a criação de novas
regras. Isso é comum. Não existe muito a ser abordado sobre,
apenas que referências devem ser buscadas e usadas na
construção desse estilo de jogo.

Combates em maior escala


Por mais que o combate já tenha sido explicado em sua
essência, existem situações em que esse tipo de confronto
foge dos padrões: combates massivos entre hordas ou
exércitos e o uso de veículos, máquinas ou estruturas.

36 | Sistema Gemina
Combates ou confrontos entre hordas ou exércitos são aqueles
nos quais as partes antagonistas possuem muitos personagens
para lidar individualmente (um esquadrão, um pelotão, etc.).
Nesses casos os testes levarão em conta a unidade do grupo e
o tratarão como um único personagem.

Por exemplo, em um vasto exército, cada batalhão


(infantaria, arquearia, etc.) será considerado um
personagem. Se todos os indivíduos do grupo possuem a
mesma Especialização relevante na agência o Dado de Teste
recebe a Elevação convencional, assim como se o grupo
estiver se pondo em Vantagem ou recebendo Ajuda Direta de
outro. O Dado de Dificuldade será adequado à situação como
de costume. Essa perspectiva de combates em maior escala
se estende ao uso de maquinário, veículos ou estruturas, os
seus operadores, pilotos ou afins se tornam um grupo.

Dito isso, surge a questão das condições negativas que esses


grupos podem sofrer. Uma opção simples é utilizar o mesmo
parâmetro usado para os NPC, um valor entre dois e três
para um grupo pequeno ou limitado e um valor de quatro ou
mais para um grupo grande ou bem preparado.

A outra solução é considerar o padrão mais encontrado nos


indivíduos do grupo, se ele é formado por muitos membros
capazes de acumular apenas as condições Abatedora e
Gravíssima, por exemplo, esse será o limite levado em conta
para todo o grupo.

Ainda na abordagem das condições negativas, é preciso o


narrador ou mestre ter certa familiaridade com confrontos
em massa para determinar os tipos de condições que serão
acumuladas. Um exército moderno pode acumular condições
como “Fuzilado”, “Explodido” ou “Queimado”. Esses tipos de
condições em um grupo ou pelotão são mais graves do que
para um personagem, elas podem significar que integrantes
dele foram abatidos, eliminados ou até mesmo mortos por
esses motivos, reduzindo o número total de indivíduos.

D12, Cenários | 37
Um ponto a se destacar em combates de maior escala é a
superioridade numérica do grupo diante do seu antagonista
garantir a Elevação por Vantagem. Esse tipo de Vantagem
somente se aplica nesse tipo de combate, ou seja, se os
personagens dos jogadores estão em maior número enquanto
enfrentam alguns inimigos eles não estão em Vantagem,
apenas recebem a Elevação por Receber Ajuda Direta.

Regras Opcionais
Ao avançar na compreensão do Sistema Gemina dois grandes
posicionamentos podem ser tomados: as poucas regras
descritas até aqui são suficientes ou outras regras deverão
ser implementadas ao seu jogo. Este capítulo extra traz
opções para aqueles buscando implementar outras regras que
tornem a jogabilidade mais divertida ou assertiva com a
proposta desejada.

Classes e Raças
É comum em inúmeros cenários ou jogos de RPG a
existência de grupos determinados com um conjunto de
conhecimentos específicos, normalmente intitulados de
classes, raças ou outro termo similar.

Ao implementar essa opção os personagens adquirem


Especializações referentes a esses grupos envolvendo outras
associadas. Por exemplo, um personagem adquire a
Especialização Ser soldado, ela traz atrelada as
Especializações: Disparar com armas, Pilotar veículos,
Orientar-se geograficamente e quaisquer outras que façam
sentido para um soldado no cenário jogado. Ou ao adquirir a
Especialização Ser elfo ele pode receber Enxergar coisas
distantes e Ouvir bem.

38 | Sistema Gemina
Vale lembrar que esse tipo de associação não deve ser feita
com fundamentos preconceituosos, pejorativos e/ou
discriminatórios. O ideal é todos os jogadores entrarem em
comum acordo sobre o que uma classe, raça ou similar traz
atrelada a si.

Especializações variáveis
Caso a quantidade fixa de oito Especializações para cada
personagem não seja agradável, ao criar um personagem, o
jogador joga o d8 duas vezes e utiliza o maior resultado como
a quantidade de Especializações. Essa regra pode ser
adequada de acordo com a dificuldade pretendida no jogo. Em
jogos mais difíceis os d8 podem ser d6 ou d4 e em jogos mais
fáceis d10 ou d12. Essa mudança no tipo de dado também
pode fazer menção ao nível inicial do personagem, se ele é
um novato joga os d6 ou os d4 para as Especializações, se for
um veterano joga os d10 ou os d12.

Limites de Magias ou Poderes


Pode ser uma necessidade a quantidade de usos de magias ou
poderes ser limitada, refletindo uma exaustão ou talvez um
esgotamento de recurso atrelado. Para isso, joga-se o d12
duas vezes considerando o melhor resultado entre eles como
a quantidade de vezes máxima de uso dessas opções sem
descanso ou recarga. Após atingir esse limite o personagem
ainda poderá usar essas habilidades, contudo acumulará
condições negativas condizentes para cada uso. Por exemplo,
um jogador ao criar seu super-herói jogou os d12 e obteve os
resultados 7 e 2, logo ele poderá utilizar seus poderes um
total de 7 vezes entre os seus descansos ou recargas. Ao
exaurir essa quantidade o próximo uso dos seus poderes fará
ele acumular a condição “Exausto”, “Esgotado”, “Cansado”,
etc.

D12, Cenários | 39
Número de Magias
Por se tratar de um artifício com muitas possibilidades é
comum que a quantidade de magias de um conjurador seja
limitada. Para determinar quantas magias um personagem
possui, peça para realizar um teste sem oposição a um Dado
de Dificuldade, ele levará em conta tudo que lhe permite ter
domínio sobre mais magias: possuir uma Especialização
pertinente, possuir um equipamento que permita o acúmulo
ou aprendizado de magias como um grimório ou tomo
(Vantagem), e se ele foi ensinado por um mestre ou afim
(Receber Ajuda Direta). O resultado obtido no Dado de Teste
será a quantidade de magias dominadas pelo personagem.
Obviamente ainda será necessária a criação das magias e
seus efeitos, além disso o personagem poderá aprender novas
magias quando cabível conforme o desenrolar do jogo.

Níveis e Progressões
Uma requisição de alguns estilos de jogos é que seja
mensurada a progressão e avanço dos personagens dos
jogadores, trazendo benefícios listados. Implementar essa
perspectiva necessita que ao menos o narrador ou mestre
esteja familiarizado com esses tipos de regras.

A primeira coisa a se fazer é estabelecer um modo de


mensurar o crescimento individual de cada personagem. O
mais comum é a utilização de pontos de experiência (XP)
por ser uma medida numérica e objetiva na qual ao atingir
um valor alvo o personagem progride, logo, as explicações
serão feitas com base nesse sistema.

Cada personagem possuirá dois valores: Nível e XP. Iniciando


do nível 1 os personagens evoluirão para o nível seguinte
sempre que acumularem 12 pontos de experiencia. Ao fazê-
lo, o XP acumulado é zerado e ele adquire novos recursos.

40 | Sistema Gemina
O acúmulo de pontos de experiencia será regrado por
condições determinadas em comum acordo, assim os
jogadores se sentirão confortáveis com os parâmetros e os
adequarão ao estilo de jogo pretendido. A única exigência é
que sejam determinadas ao menos três opções diferentes de
parâmetros que fornecem XP. Por exemplo, “Matar
monstros”, “Desbravar covis” e “Salvar indefesos” podem
ser escolhidos como os parâmetros para aquisição desses
pontos em uma ambientação de fantasia.

Ao final da sessão ou de dia de jogo todos os personagens que


cumpriram os parâmetros estabelecidos para ganho de
pontos de experiencia recebem um ponto por feito. Usando o
exemplo anterior, se eles mataram monstros e salvaram
indefesos receberão 2 pontos de experiência.

Após isso estabelece-se quais serão os benefícios ganhos pelos


personagens ao elevar o seu nível. O mais prático são novas
Especializações serem adquiridas, mas outras opções podem
ser implementadas. Portanto, o acordo se faz necessário
novamente para determinar quais serão esses benefícios. Em
jogos de investigação e mistério, progredir de nível pode
fornecer aos personagens recursos narrativos como o
entendimento de pistas ou uma visão mais assertiva sobre
certo ponto, por exemplo. Em jogos com foco no combate os
personagens podem adquirir a capacidade de acumular mais
de uma condição negativa por categoria ou benefícios
similares.

Sucessos e Falhas Críticas


Apesar do Sistema Gemina naturalmente permitir um
grande domínio da narrativa por parte dos jogadores podem
surgir requisições para que maiores benefícios ou situações
entusiasmantes estejam associadas a jogada de dados, para
isso a lógica dos sucessos e falhas críticas deve ser adicionada
ao jogo.

D12, Cenários | 41
Para o sucesso crítico considere que um jogador precisa obter
o resultado máximo no Dado de Teste e o mínimo no de
Dificuldade (o resultado 1). Ao fazê-lo ele adquire total
controle da resolução da agência desencadeadora do teste,
seja ela qual for. A cessão de um Ponto de Sorte concedido
por obter o resultado máximo no Dado de Teste ainda é
válida.

Para a falha crítica o contrário deve acontecer, o resultado


do Dado de Teste deve ser o mínimo (o resultado 1) e o Dado
de Dificuldade ter o resultado máximo. Quando isso acontece
o narrador ou mestre considera o pior cenário possível
envolvendo uma falha na resolução da agência
desencadeadora do teste, seja ela qual for.

42 | Sistema Gemina
D12, Cenários | 43
44 | Sistema Gemina
Como utilizar o Sistema Gemina
em Seus Jogos!

Em resumo, você pode utilizar o Sistema Gemina,


integralmente ou partes de suas regras, para desenvolver
qualquer jogo desde que cite o que for necessário no seu
material e não realize plágios (copiar integralmente trechos
ou partes sem as devidas referências ao autor).

O que é necessário citar no meu material?


Você precisará:
• citar que o seu jogo ou material utiliza o Sistema
Gemina em sua construção, execução e/ou
desenvolvimento;
• deixar claro que a Papa-Figo e os criadores do Sistema
Gemina não possuem nenhuma responsabilidade legal
pelo seu jogo ou material;
• inserir a logomarca do Sistema Gemina;
• e informar como ter acesso ao Guia Básico do Sistema
Gemina.
Essas informações podem estar em qualquer trecho do jogo
ou material desde que forma legível e compreensível para
todos.
A logomarca, de preferência, deve estar em um local de
destaque e/ou visibilidade e fácil identificação.

Posso utilizar o sistema gemina em um jogo ou material


com fins lucrativos?
Sim. O Sistema Gemina pode ser utilizado (seguindo o que foi
dito acima) em qualquer tipo de material ou jogo, com fins
lucrativos ou não.
A Papa-Figo é um grupo
independente formado por
artistas com fins cooperativos
na produção e distribuição de
conteúdo lúdico e literário.

@papafigopubl

@papafigopublishing

papa.figo.producoes@gmail.com

Linktr.ee/papafigo

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