Encantamentos RPG PDF
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Afiada: a margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa
(margem de ameaça 19-20) afiada tem margem de ameaça 17-20.
Anárquica: uma arma anárquica é imbuída com o poder do caos. Ela atravessa
redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas Leais.
Uma criatura Leal que empunha uma arma anárquica sofre um nível negativo.
Congelante: a arma causa +1d6 de dano de frio. Quando usada, recobre-se com
uma fina camada de gelo e névoa, mas não fere seu portador.
Dançarina: como uma ação padrão, o usuário de uma arma dançarina pode
soltá-la no ar. A arma então flutua, ataca os inimigos de seu dono (com os
mesmos bônus que teria se empunhada pelo dono) por quatro rodadas, e então
cai no chão.
Dissonante: quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia
que causa +2d6 de dano à criatura atingida, e 1d6 de dano ao usuário.
Dolorosa: cada ataque bem-sucedido com uma arma dolorosa causa dano igual
ao modificador de Força do usuário em todas as criaturas a até 3m (incluindo o
próprio usuário). O alvo do ataque recede este dano em adição ao dano normal da
arma. Apenas armas de ataque corpo-a-corpo podem receber este
encantamento.
Energia brilhante: a arma tem sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a
ponta de uma lança...) transformada em luz. Armas de energia brilhante
ignoram bônus na CA fornecidos por armaduras e emanam luz como uma
tocha.
Explosão congelante: como uma arma congelante. Além disso, com um acerto
crítico confirmado, causa +1d10 de dano de frio quando o multiplicador da arma
é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Explosão elétrica: como uma arma elétrica. Além disso, com um acerto crítico
confirmado, causa +1d10 de dano de eletricidade quando o multiplicador da arma
é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Explosão flamejante: como uma arma flamejante. Além disso, com um acerto
crítico confirmado, causa +1d10 de dano de fogo quando o multiplicador da arma
é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Flamejante: a arma acusa +1d6 de dano de fogo. Emana chamas quando usada,
mas sem ferir seu portador. As chamas também não são suficientes para
iluminar o caminho.
Impaciente: uma arma impaciente pode ser sacada como uma ação livre. Caso o
usuário possua o talento Saque Rápido, a arma concede um bônus de +4 em
Iniciativa. Se a arma for sacada e usada para atacar na mesma rodade, concede
+2 de bônus em ataque. Caso o usuário seja desarmado, a arma "pula" de volta
para sua mão na rodada seguinte, a menos que seja segura ou presa de alguma
forma.
Misericórdia: a arma causa +1d6 de dano, mas todo o dano causado é não-letal.
O usuário da arma pode desativar e ativar esse poder com uma ação livre.
Profana: uma arma profana é imbuída com o poder do mal. Ela atravessa a
redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas
Bondosas. Uma criatura Bondosa que empunha uma arma profana sofre um
nível negativo.
Sagrada: uma arma sagrada é imbuída com o poder do bem. Ela atravessa a
redução de dano correspondente, e inflige +2d6 de dano contra criaturas
Malignas. Uma criatura Maligna que empunhe uma arma sagrada sofre um
nível negativo.
Sangramento: cada acerto da arma causa, além do dano normal, 1 ponto de dano
de Constituição. Esse dano não é multiplicado em caso de acerto crítico.
Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes ao dano de
Constituição.
Toque espectral: esta arma atinge criaturas incorpóreas normalmente, sem 50%
de chance de falha. Criaturas incorpóreas podem empunhar armas de toque
espectral como se fossem corpóreas.
Trovejante: esta arma cria uma explosão sonora quando executa um acerto
crítico. Com um acerto crítico confirmado , causa +1d10 de dano sônico quando o
multiplicador da arma é x2; +2d10 quando é x3, e +3d10 quando x4 ou mais.
Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que
fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques.
Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do
usuário do escudo é desviado para ele.
Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas
as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14)
ou fi carão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia.
Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de
óleo levemente gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da
fuga.
Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma
arma +1. Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho
maior.
Fortificação leve: uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos
vitais do usuário. Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de
25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal).
Fortificação pesada: como fortificação leve, mas com 100% de anular o crítico.
Reflexão: este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, como uma ação livre,
pode ser usado para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como
reverter magia).
Resistência a magia: uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos
testes de resistência do usuário contra magia.
Sombria: uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de
modo que não faz barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade.
Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu
bônus na classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas.
Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral
como se fossem corpóreas.